Вступление

Сомневаясь, видя грезы, которые еще не видел ни один смертный.

- Ворон, Эдгар Аллан По

Врата в Королевства Фэйри закрылись. Человечество повернулось спиной к магии, избрав себе новую мечту - мечту о стерильном, банальном мире, в котором не будет загадок и чудес. Мире, где на все вопросы будут ответы, а все загадки вселенной окажутся разгаданными. Но в поиске этой Утопии большая часть человечества утратила какую-то частичку себя. Люди забыли, что такое мечты...

Когда последние порталы на Аркадию закрылись, а связывающие миры врата захлопнулись, немногочисленные представители Волшебного Народа все же остались жить среди людей. Эти одинокие феи были вынуждены адаптироваться к новому способу жизни для того, чтобы пережить грубую мощь коллективного неверия человечества во все магические явления: они сами стали смертными, объединив свои хрупкие, магические души с человеческой плотью. Но все равно эти феи продолжали грезить о том дне, когда человечество снова вернется к мистическим тайнам и загадкам окружающего мира. В столетия, последовавшие за Расколом, подменыши спокойно лелеяли грезы смертных, стремясь вернуть те безмятежные дни, когда феи были нужны людям, и спокойно ходили среди них.

Подменыши представляют собой Повествование о Грезе. Эта линейка рассказывает об утраченной невинности, о цинизме зрелости и о том, как оживают фантазии, и какую роль играет воображение в жизни каждого из нас. Здесь вы найдете невидимый мир фантазии, который существует рядом с нашей реальностью - место восторга, загадок и невообразимых опасностей.

Когда вы играете по этой системе, вы должны понимать, что волшебные истории не предназначены для детей (и вряд ли когда-либо были предназначены для них), и не всегда имеют счастливый конец. Вы поймете, что значит быть изгнанным со своей родины, терпеть муки из-за своей истинной природы и не иметь возможности выразить всю ту красоту, которая живет в вашей душе. Вы узнаете, что значит быть одним в толпе чужих, узнаете о силе снов и мощи магии. И вы узнаете, что значит быть беспомощной игрушкой в руках Судьбы и не иметь возможности сбросить сокрушающий груз Банальности, который уничтожает все воспоминания о том, что вы узнали или испытали.

Добро пожаловать в королевство Грезы - место невообразимых чудес и ужасающих кошмаров.

Об этой книге

Подменыши: Греза являются игрой воображения, игрой фантазии. Но это не "игра" в обычном значении этого слова; Подменыши больше посвящены Повествованию, чем победе. Если вы никогда не играли в игру Повествования до этого, то вы скорее всего будете изрядно смущены предлагаемой вам информацией. Тем не менее, как только вы сможете уловить базовую концепцию, вы поймете, что игры Повествования не являются такими уж странными.

Вы и ваши друзья собираетесь рассказывать истории о чудесах и радости, сказания о любви и романтике, трагедии и опасности, скрывающемся зле и героических триумфах. И сердцем этой истории являются забытые феи. Эти истории пленят ваше воображение гораздо быстрее, чем какие-либо другие игры или фильмы. Но, одновременно с этим, они являются гораздо темнее, чем те детские истории, которые до сих пор живут в вашей памяти (хотя они также остаются довольно мрачными). Это объясняется тем, что теперь вы сами находитесь в середине истории, а не наблюдаете за ее развитием со стороны. Вы сами создаете ее, и финал вашего повествования всегда остается неопределенным.

Теперь вам остается только прочитать эту книгу, причем желательно, чтобы вы делали это небольшими кусочками и с удовольствием. Вы не должны заучивать ее, как учебник, или проглатывать, подобно газете. Просто просмотрите ее. Позже, когда вы начнете игру, вы сможете свериться с ней, просмотрев нужные вам места. Вы не должны запоминать все - главное осознать то, что может делать ваш персонаж и понять мир, в котором будут происходить его приключения. Не позволяйте ничему в этой книге отвлекать вас от хорошего провождения времени - Повествование, прежде всего, предназначается для того, чтобы дарить радость.

Подменыши

Вы ведете двойную жизнь, оказавшись на границе реальности и фантазии. Застыв между сном и реальностью, вы никогда не будете ни истинной феей, ни истинным смертным, но на вас будет лежать бремя обеих рас. Вам придется найти способ обрести равновесие между диким, безумным миром фей и убийственным, банальным миром человечества, если вы хотите остаться самим собой.

Подобное существование никак нельзя назвать легким. Смертные дела кажутся эфемерными и тривиальными, когда вы сталкиваетесь с вечным величием Благого Двора. Когда вы можете носить одежды из лунного света и пить вино, сделанное из горных туманов, как вы сможете вернуться обратно к полиэстру и содовой?

Все дело в том, что у вас нет выбора. Хотя ваше магическое "я" является бессмертным и вечным, ваше смертное тело и разум становятся все старше и старше по мере того, как вы проживаете новые и новые года. Рано или поздно практически все подменыши становятся жертвами одного из двух в равной степени ужасающих исходов: Банальности, утраты всей своей магии; или Бедлама, потери смертного рассудка.

Но является ли эта судьба неотвратимой? Можете ли вы сохранить детскую непосредственность и веру в чудо, сражаясь с серой Банальностью, которая затмевает ваш разум и похищает ваше прошлое? Можете ли вы укротить течения Грезы, не исчезнув в водовороте Бедлама?

Вы один в земном мире. Ни один смертный никогда не сможет понять глубины вашей отчужденности, странности и необычности. Хотя вы можете попытаться передать свои чувства с помощью искусства (а это пытались сделать многие, хотя все они при этом потерпели неудачу), только обладающие кровью фэйри способны увидеть, понять и оценить то, чем вы являетесь.

Изгой среди изгоев. Забытый среди забытых. Чужак в любой толпе.

Здравствуй, брат-странник - и добро пожаловать в Грезу.

Повествование

Много лет назад, задолго до появления фильмов, телевиденья, радио и книг мы рассказывали друг другу истории: истории об охотах, легенды о богах и великих героях, эпические песни бардов и сказки об ужасных монстрах. Мы рассказывали эти истории вслух, в качестве устной традиции - традиции, которую мы практически утратили.

Сегодня мы больше не рассказываем истории - мы слушаем их. Мы спокойно ожидаем, когда нас забросят в уже созданные миры. Мы стали рабами наших телевизоров и видеомагнитофонов, своими руками заложив основы олигархии творцов мифов, которые управляют ходом нашего воображения.

Но так не должно быть. Повествование на персональном уровне может быть возвращено нашей культуре. Именно об этом в значительной степени рассказывает линейка Подменыши: Греза, повествующая не об историях, которые рассказывают нам, а об историях, которые мы рассказываем другим. С помощью игры и искусства совместного Повествования, мы создаем новые истории и оживляем древние легенды и мифы.

Повествование позволяет нам осознать самих себя, предоставляя нам средство, с помощью которого мы можем объяснить наши победы и поражения. Посмотрев новым взглядом на свою культуру, семью и самих себя, мы можем понять то, что раньше никогда не понимали. Повествование несет с собой радость именно потому, что оно является столь открытым, и его новизна объясняется его истинностью. Наша любовь к историям имеет под собой определенные основания - в этом сложно сомневаться.

Отыгрыш

Подменыши: Греза является игрой Повествования, но это также и ролевая игра. Будучи игроком-подменышем, вы не только можете рассказывать истории, но и действовать в них благодаря отыгрыванию роли основного персонажа. Все это очень напоминает театр, но теперь только вы можете определять развитие сюжета.

Для осознания того, что такое отыгрыш, вам придется вернуться обратно в детство, и вспомнить те чудесные дни, когда вы играли в сыщиков-разбойников, ковбоев и индейцев или переодевания. Именно это и было отыгрышем, разновидностью спонтанного и естественного имитирования определенных персонажей, которое полностью занимало ваше воображение. Именно это помогало вам узнавать больше о жизни и о том, что значит быть взрослым. Этот отыгрыш был важной частью вашего детства, но то, что вы уже выросли, еще не означаетт, что вы полностью должны забыть о нем.

В Подменышах, кроме всего прочего, есть несколько правил, которые смогут помочь вам отыгрывать вашу роль. В основном они используются для того, чтобы избежать следующих споров — "Бах! Бах! Ты убит!" "Нет!" — и для того, чтобы добавить реализма вашим историям. Правила направляют развитие истории и в некотором отношении управляют им, а также помогают определить способности и слабости персонажа.

В Подменышей можно играть практически с любым количеством игроков, но как правило ролевые игры лучше всего работают с шестью или менее игроками. Загадочность и атмосфера начинают рассеиваться, когда игрокам приходиться соревноваться за внимание Рассказчика.

Основные правила Подменышей: Грезы описаны в Главе Шестой.

Рассказчик

Подменыши построены несколько отлично от игр, которые вы могли знать раньше. Прежде всего, здесь нет игровой доски. Во-вторых, один из игроков должен принять на себя миссию Рассказчика - человека, который создает и управляет историями.

Роль Рассказчика напоминает роль Банкира в Монополии, но влечет за собой большую ответственность и удовлетворение, чем власть над кучкой игровых денег. Рассказчик описывает, что происходит с персонажами в результате слов и действий игроков. Он решает, когда герои достигают успеха или терпят неудачу, преуспевают или страдают, умирают или выживают. Повествование является очень сложной работой, но в такой же степени стоящей, ибо Рассказчика поистине можно назвать творцом легенд.

Основной обязанностью Рассказчика является проследить, чтобы все остальные игроки хорошо провели время. Для этого ему необходимо рассказать хорошую историю. Тем не менее, в отличие от традиционных декламаторов, Рассказчик должен не просто рассказывать. Вместо этого, ему приходится создавать общий костяк истории, а затем предоставлять игрокам возможность облекать его плотью, играя роль главных персонажей этой истории.

Повествование в Подменышах представляет собой поддержание равновесия между описаниями и решениями, между историей и игрой. Иногда Рассказчику необходимо описать обстановку или происходящие события, но чаще всего ему приходится определять, как окружение реагирует на действия персонажей. Он должен быть справедливым, прагматичным и склонным к творчеству.

Будучи Рассказчиком, вы отвечаете за интерпретирование и поддержание правил и в то же время являетесь их творцом - вы должны всеми силами стараться поддерживать равновесие между двумя этими ролями. Эта книга была написана для того, чтобы помочь вам сделать это. Рассказчикам никогда не было слишком легко, да и вряд ли когда-либо будет, но эта книга поможет вам исполнять вашу задачу.

Роль Рассказчика более подробно описана в Главе Девятой.

Игроки

Большая часть игроков никогда не будет Рассказчиками. Вместо этого они будут играть роль центральных персонажей истории. Быть игроком не так сложно, как Рассказчиком, но это также требует значительных усилий и концентрации.

Будучи игроком в хронике подменышей, вы принимаете роль и суть подменыша - феи, которую вы создаете, а затем отыгрываете на протяжении одной или нескольких историй. Жизнь вашего персонажа оказывается в ваших руках, так как именно вы решаете, что он говорит или делает. Вы решаете, на какой риск следует идти, а каких ситуаций лучше избегать. Все, что вы говорите и делаете во время игры, определенным образом влияет на окружающий мир.

Вы также должны быть актером. Вы говорите за вашего персонажа и указываете все, что говорит или делает ваш персонаж. Все, что вы говорите, произносит и ваш персонаж, если, конечно же, вы не задаете вопрос Рассказчику, или же не описываете ваши действия.

Будучи игроком, вы стараетесь сделать то, что позволит вашему персонажу преуспеть и, следовательно, "выиграть игру". Этот стратегический элемент игры является достаточно существенным, так как именно он часто отвечает за создание основных драматических моментов.

Часто после описания действий, которые "вы" хотите совершить, вам придется сделать бросок кубика для того, чтобы определить, удается ли вашему персонажу сделать то, что вы только что описали на словах. Значения Черт вашего персонажа отвечают за его силы и слабости - и определяют то, как хорошо ваш герой способен делать те или иные вещи. Действия являются базовыми элементами подменышей, так как именно с помощью действий ваш персонаж изменяет мир и воздействует на ход истории.

Персонажи являются центральными участниками истории, так как они изменяют и управляют сюжетом. Без персонажей у вас не было бы истории. По мере развития истории именно персонажи, а не решения Рассказчика, направляют и стимулируют развитие сюжета.

В определенной степени, каждый игрок является помощником Рассказчика. Игроки могут свободно добавлять идеи и элементы истории, хотя Рассказчик может принимать или отвергать их. В конце концов, главным заданием и Рассказчика, и игроков, является создание хорошей истории. Для этого, им необходимо объединить их силы.

Персонажи

Наше "я" состоит из множества различных элементов - в действительности их слишком много, чтобы их можно было разделить или определить. Мы действительно не знаем, кем или чем мы являемся. Именно из этого важнейшего различия наших сущностей происходит наше стремление и способность имитировать действия кого-то другого.

Персонажи являются литературными подобиями реальных людей - они не являются настоящими, но способны обладать определенными аспектами реальности. Только когда вы входите в мир истории, ваши персонажи могут стать законченными. Они являются реальными только благодаря вам - вы, если можно так сказать, являетесь их душой. Относитесь к вашим персонажам, как к уникальным личностям, как к произведениям искусства или хрупким воплощениям вашей поэтической чувствительности. Вы должны ценить персонажей, которых вы создаете.

Персонажей-подменышей создавать довольно легко. Требуется меньше получаса для того, чтобы выбрать все Черты, описывающие вашего персонажа. Тем не менее, потребуется гораздо больше времени и трудов для того, чтобы превратить этот набор чисел в живого, настоящего героя. Вы должны заглянуть глубоко в собственную душу для того, чтобы создать настоящего персонажа. Монстр Франкенштейна был создан из различных частей тел без особого труда; тем не менее, гораздо более сложным оказалось даровать ему жизнь.

Создание персонажа подробно обсуждается в Главе Четвертой.

 

Победители и Проигравшие

В линейке подменышей не может быть одного "победителя", так как вся суть игры состоит не в том, чтобы победить других игроков. Для того чтобы вообще "победить", игроки должны тесно взаимодействовать друг с другом. Из-за того, что эта игра представляет собой Повествование, один человек не может забрать себе победу. Более того, мир подменышей заполнен опасностями: химерическими монстрами, неумолимыми Даунтэйнами, постоянно распространяющейся Банальностью и махинациями Неблагого Двора. Игроки не имеют права сражаться со своими братьями, так как это неминуемо приведет их к гибели - а истинным мерилом успеха в мире подменышей является выживание.

Тем не менее, если персонаж обладает какими-то очень значительными мотивами (например, если ему необходимо свершить месть), достижение этой цели также становится одним из критериев успеха. Истории и долгие хроники часто завершаются финалами, которые приводят к возвышению или к гибели персонажей. Если игрокам удается обернуть историю в пользу своих персонажей, то они "победили", во всяком случае, на время. Когда группе подменышей удается спасти товарища-подменыша, который был пленен одним из Данутэйнов, эти подменыши могут считать, что им удалось "добиться" временной победы. Тем не менее, если Даунтэйн обладал могучими друзьями среди магического подполья, то нападение на него может повлечь за собой очень неприятные последствия. "Победа" в этом случае может оказаться хуже проигрыша.

Для достижения хотя бы частичного успеха, герои обычно должны стать друзьями, или по крайней мере присматривать друг за другом, и испытывать определенное доверие к своим товарищам. Мир Тьмы является опасным местом, и верные союзники необходимы каждому. Разделенный отряд не проживет долго.

Игровые принадлежности

Подменыши предназначены для игры за столом. Хотя для самого хода игры стол не является столь уж необходимым, он потребуется для значительного количества сопутствующих принадлежностей. Кроме того, вам понадобятся кубики, карандаши, бумага и фотокопии листов персонажей. Требуемые кубики обладают 10 гранями; вы сможете купить их в любом игровом магазине. Рассказчику также понадобится бумага (для того, чтобы набрасывать там детали окружающей обстановки, чтобы ему было легче описывать их игрокам) и любые другие принадлежности, которые помогут продемонстрировать игрокам, что именно видят их персонажи (фотографии, шарфы, картинки - все, что сделает их ощущения более живыми).

 

Как использовать эту книгу

Информация, предоставленная в этой книге, была разделена на три части для облегчения задачи Рассказчика и игроков:

Книга Первая: Дитя: Три этих начальных главы предлагают множество информации относительно истории, общества и космологии подменышей. Реальные игровые правила приведены далее, но изучение этих глав позволит вам понять, о чем вообще рассказывается в линейке Подменыши: Греза.

Глава Первая: Греза, описывает королевства Грезы, как впрочем и химерических существ, с которыми часто сталкиваются подменыши.

Глава Вторая: Мир Грез предлагает вам полную историю фей, а также всесторонний обзор общества подменышей.

Глава Третья: Китэйны, описывает различные народы фей и аристократические дома Ши.

Книга Вторая: Юноша: Три этих главы содержат базовые правила, необходимые для линейки подменышей.

Глава Четвертая: Создание Персонажа содержит всю информацию, которая понадобится вам для создания вашего героя.

Глава Пятая: Искусства и Королевства описывает магические силы фей, именуемые Искусствами и Королевствами.

Глава Шестая: Базовые Правила посвящена базовым представлениям о том, как играть в эту игру, а также преобразованию различных идей и действий в те или иные броски.

Книга Третья: Старец: Эти последние главы содержат в себе некоторые дополнительные системы и рекомендации Рассказчику, с помощью которых он сможет придать своим хроникам дополнительный шарм и красоту.

Глава Седьмая: Системы Гламура описывает все правила, связанные с магией подменышей.

Глава Восьмая: Драматические Системы предлагает множество различных способов, с помощью которых можно решать возникающие во время игры конфликты, а также отражать рост или уменьшение Черт персонажа на протяжении хроники.

Глава Девятая: Повествование является определенным введением в Повествование, и пригодится как начинающим, так и опытным Рассказчикам, предоставляя им как новые идеи относительно хроник, так и просто полезные советы.

Приложение описывает множество потенциальных врагов и персонажей, с которыми могут встретиться подменыши, включая смертных, химерических существ, призраков, вампиров, магов и оборотней.

Другие книги линейки

Следующие книги предлагают вам множество возможностей, выходящих за пределы базовых правил, и рекомендуются для серьезных игроков.

Аристократы: Сияющее Воинство (Nobles: The Shining Host) содержит подробное описание аристократии фей, а также вводит новый аристократический Дом и новые Искусства.

Теневой Двор (The Shadow Court) является воистину бесценной книгой для тех Рассказчиков, которые хотят иметь сильное Неблагое присутствие в своих хрониках. Эта книга не только предоставляет полную информацию о Неблагом Дворе, но и подробно описывает три Неблагих Дома и новые Неблагие Искусства.

Трилогия Бессмертных Глаз (Ящик с Игрушками (The Toybox), Тени на Холме (Shadows on the Hill) и Двор Всех Королей (Court of All Kings)) является серией сеттингов и приключений, которые отражают действие одноименных романов. Каждая из этих книг представляет собой подробный сеттинг для подменышей, как впрочем, и набор мини-приключений, которые можно включить в любую хронику.

Сны и Кошмары (Dreams and Nightmares) предоставляет Рассказчику подробный обзор королевств Грезы.

Лексикон

Распространенные выражения

Ниже приведены наиболее часто используемые среди подменышей термины и выражения.

Аристократ (Noble) — Любой подменыш, обладающий аристократическим титулом; хотя аристократы традиционно принадлежат к роду Ши, со временем простолюдины также начали получать аристократические титулы.

Аркадия (Arcadia) — Земля фей; родина всех фэйри Грезы.

Банальность (Banality) — Неверие смертных, которое воздействует на подменышей и их Гламур.

Банк (Bunk) — Цена, которую Гламур требует за свои силы.

Бедлам (Bedlam) — Разновидность безумия, которое обрушивается на подменышей, слишком далеко уходящих от смертного мира.

Благословение (Saining) — "Наречение"; ритуал, проводимый для пробужденного подменыша, который должен определить его кит, его Истинное Имя и его место в Грезе.

Ближняя Греза (Near Dreaming, The) — Королевство мечтаний, в которое легче всего попасть с Земли, обычно с помощью тродов.

Вассал (Vassal) — Слуга, который принес обет верности сеньору.

Возрождение (Resurgence, The) — Время, когда Ши вернулись на Землю в 1969 году.

Время Легенд (Time of Legends) — Эра, когда магические силы свободно существовали в мире.

Галлэйн (Gallain) — 1) "Чужак", тот, кто мог бы быть Китэйном, но происхождение, привычки и магические способности которого являются необъяснимыми и непонятными. 2) Любое необъяснимое порождение Грезы.

Гламур (Glamour) — Жизненная энергия Грезы; источник магии подменышей.

Глубокая Греза (Deep Dreaming, The) — Самые дальние пределы Грезы. Именно там находятся самые могущественные Королевства Грез, подобные Аркадии.

Греза (Dreaming, the) — Воплощение коллективных грез и мечтаний человечества. Подменыши часто отправляются туда, как в поисках приключений, так и для сбора самой материи грез, которую можно использовать для создания химер.

Дальняя Греза (Far Dreaming, The) — В Дальнюю Грезу можно попасть только через Ближнюю Грезу. Многие Королевства Грез расположены там.

Даунтэйн (Dauntain) — Охотник на фэйри, сильно развращенный Банальностью.

Дитя (Childling) — Ребенок, который полностью осознал свою природу подменыша; данная стадия продолжается до тех пор, пока он не становится юношей, приблизительно в тринадцать лет. Дети известны своей невинностью и близостью к Гламуру, и потому они оберегаются другими подменышами.

Долгая Зима (Long Winter, the) — Предсказанная гибель всего Гламура.

Закон (Escheat) — Высшие законы фэйри.

Зачарование (Enchant) — Наделение смертного способностью видеть королевство фэйри.

Искусства (Arts) — Методы придания формы Гламуру.

Кин (Kin) — Человеческие родичи подменышей, которые не обладают кровью фэйри.

Кинэйн (Kinain) — Человеческий родич подменышей, который обладает кровью фэйри и часто получает благодаря ей странные магические "дары";

Кит (Kith) — Все подменыши определенного рода или расы. Кит определяет природу облика и души фэйри.

Китэйн (Kithain) — Самоназвание подменышей.

Клятвенные узы (Oathbond) — Мистическая связь, возникающая в результате принесения клятвы.

Колдовство (Cantrip) — Заклинание, созданное из Гламура с помощью комбинации Искусств и Королевств.

Королевства (Realms) — Шесть аспектов мира, с которыми подменыши обладают особой близостью.

Королевства Грез (Dreamrealms) — Земли, к числу которых относится Аркадия и другие королевства Грезы.

Начинающий (Fledge) — Только что пробужденный подменыш любого возраста.

Очаг (Balefire) — Огонь, который является местом концентрации Гламура во фригольде.

Облик Феи (Fae Mien) — Волшебная сущность подменыша, видимая только другим подменышам и зачарованным существам.

Осень (Autumn) — Нынешнее время.

Пергамент (Vellum) — Специально сохраненная химерическая шкура, на которой пишут писцы подменышей.

Понимание (Fathom) — Глубокое и продуманное использование Искусства Предсказания. Так же именуется Тагхайрмом.

Троды (Trods) — Магические врата и дороги фэйри; некоторые ведут в иные фригольды, другие - в саму Грезу.

Подменыш (Changeling) — Фея, которая приняла смертный облик для того, чтобы выжить на Земле.

Призыв (Hue and Cry) — 1) Охота, объявляемая на преступника. 2) Обращение ко всем подменышам с просьбой прийти и защитить фригольд.

Простолюдин (Commoner) — Любой представитель подменышей, который не является Ши.

Разъединение (Sundering, The) — Время, когда человечество впервые начало отворачиваться от своих грез; Железный Век.

Раскол (Shattering, The) — Время, когда последние Ши ушли, и последние порталы на Аркадию закрылись.

Сеньор (Liege) — Тот, кто обладает правом на власть, независимо от того, барон ли это, граф, герцог или король.

Смертное Обличье (Mortal Seeming) — Смертное обличье подменышей. Именно так смертные видят фэйри.

Слуги (Retainers) — Любые прислужники сеньора.

Старец (Grump) — Престарелый подменыш, который обычно становится таковым после двадцати пяти лет. Очень немногие подменыши достигают этого возраста - большая часть сдается Банальности задолго до его наступления.

Табор (Motley) — Семья или банда обывателей.

Тара-Нар (Tara-Nar) — Великий замок-фригольд Высокого Короля Давида. Под ним скрывается Источник Огня, благодаря которому существуют все Очаги.

Тоска (Yearning) — Также именуемая "Печалью", Тоска выражается в стремлении вернуться в Аркадию, которое проявляется у Старцев, когда Банальность начинает поглощать их.

Туата Де Данаан (Tuatha De Danann) — Загадочные прародители фей.

Туманы (Mists, the) — Метафизическая занавесь коллективного неверия людей. Туманы несут ответственность за следующее: 1) Тенденцию смертных забывать о воздействии Гламура и присутствии подменышей спустя очень незначительное время; 2) Тенденцию отравленных Банальностью подменышей забывать свои прежние жизни.

Фея, Фэйри (Fae, Faerie) — Существо, которое происходит из Грезы (хотя оно может и не являться ее обитателем в данный момент).

Фиор (Fior) — Поединок, целью которого является свершение правосудия.

Фригольд (Freehold) — Место, наполненное Гламуром. Для всех подменышей важно то, что фригольды представляют защиту от Банальности - во всяком случае, на некоторое время.

Химера (Chimera) — Частичка мечтаний, ставшая реальностью; невидимая смертными, химера является частью зачарованного мира. Химеры могут быть как предметами , так и существами.

Чемпион (Champion) — Воин, избранный одним из вышестоящих лордов для того, чтобы сражаться на его стороне. Чемпион всегда надевает знак своего покровителя, который он сохраняет в случае победы на дуэли.

Юноша (Wilder) — Молодой подменыш, обычно в возрасте от тринадцати до двадцати пяти. Известные своими дикими поступками и свободные нравами, Юноши являются наиболее многочисленными подменышами.

Вульгарное Арго

Эти слова чаще всего используются простолюдинами, хотя их также применяют изгнанники-Юноши (даже принадлежащие к аристократическим домам). Они часто являются довольно грубыми и обидчивыми, и несут в себе определенное неуважение к традициям и рангам. Многие из этих выражений являются очень древними, тогда как другие возникли довольно недавно, но все они довольно распространены среди аристократов-Юношей. Во время Междуцарствия (Interregnum) многие простолюдины создавали бродячие цирки или же присоединялись к ним для того, чтобы избежать всепоглощающей Банальности смертного общества, и многие слова вульгарного арго происходят именно из этой культуры.

Изыскание (Jimp) — Создание знака или зачарования фэйри.

Клетка (Mew) — Фригольд простолюдинов, обычно контролируемый табором.

Крестьянин (Churl) — Вассал; оскорбление в случае применения его к аристократам.

Надувать (Cozen) — Обманывать кого-то или красть что-то.

Недозрелый (Callowfae) — Самовлюбленный фэйри, стремящийся только играть; часто используется по отношению к Детям, в случае применения к другим подменышам считается оскорблением.

Общежитие (Chummery) — Особенно гостеприимный фригольд.

Предрешение (Foredoom) — Ситуация, когда использование Предсказания указывает на очень плохие новости.

Пьяницы (Sots) — Обычные люди; "безумцы" и "безмозглые" так же являются довольно популярными эпитетами.

Расшитые штаны (Fancypants) — Кличка Ши или любого самовлюбленного аристократа.

Смешивать (Mux) — Действительно запутывать что-то; привносить хаос и дезорганизацию. "В этот раз ты действительно все смешал!"

Старикашка (Codger) — Обращение к старцам.

Чивен (Chiven) — Трусливый, малодушный или глупый.

Старое Наречье

Это термины, используемые аристократией (особенно Ши) и наиболее умудренными Старцами. Эти слова редко используются юными изгнанниками, но они все еще являются традиционными для более пожилых подменышей.

Бюргер (Burgess) — Смертный; иногда используется по отношению к простолюдинам.

Воссоединение (Reune) — Аристократическая встреча, часто влекущая за собой тайное соглашение.

Восхваление (Laud) — Обретение славы и признания при дворе. Так же Восхвалением часто именуется какой-то знак, вручаемый в качестве награды.

Вступающий (Entrant) — Стоящий противник, заслуживающий долгой борьбы и уважения.

Вуаль (Voile) — Химерическая одежда, наряд и/или драгоценность.

Грандама (Grandame) — Могучая женщина-Ши; часто используется в качестве обращения к королеве.

Дан (Dan) — Судьба; чей-то удел и карма.

Драохт (Draocht) — Колдовство и другая магия подменышей.

Дриабхар (Driabhar) — Сокровище, обычно обладающее огромной силой.

Кларион (Clarion) — Призыв к войне, который аристократ обращает к своим вассалам.

Кнарл (Knarl) — Особый, магический узел, который выступает в качестве оберега.

Ковен (Covey) — Группа подменышей, объединенная Клятвенными Узами.

Кризалис (Chrysalis) — Рассвет сознания феи, великое пробуждение природы подменыша.

Мудрец (Greybeard) — Старец; уважительное обращение.

Неряха (Trollop) — Неразборчивая фея.

Обретающий (Gosling) — Подменыш-Дитя или очень юный фэйри.

Острота (Mot) — Пословица, аксиома, выражение.

Полумрак (Crepusc) — Период в конце любого праздника фей, когда все деятельность начинает замирать, но ночь еще не закончилась. Говорят, что это особенно загадочное время, когда самые восприимчивые фэйри способны открыть много тайн.

Ретрорс (Retrorse) — Возвращение к Обличью Смертного.

Сумрак (Gloam, the) — 1) Самое темная часть ночи. 2) Ночь Середины Зимы, так же именуемая "Сумерками"

Тайный Совет (Privy Council) — Внутренний совет сеньора и его высокородных вассалов.

Фичелл (Fychell) — 1) Игра, напоминающая шахматы, в которую играют аристократы. 2) Изящный танец, популярный среди аристократов-старцев.

Фуидир (Fuidir) — Тот, кому приносят клятву верности вассалы.