Глава 1. Греза

Книга Первая: Дитя

Я ОБОЖАЮ дни рождения!!!

Все такое большое и светлое, как те розовые цветы, растущие из ствола дерева. Баки показал мне эти цветы, когда мы сегодня ходили в парк, и сказал, что эти цветы похожи на меня. Он глупый, но, возможно, все же не настолько, как мне казалось раньше. Баки - это мой старший брат и он немного разбирается в том, что происходит вокруг.

Мама и Папа устроили для меня большую вечеринку. Там были Джефф и Мери, и Баки и его подружка Жасмин, и все они пели "С днем рожденья тебя". Мы играли до тех пор, пока не стемнело. Мама уложила меня в кровать но я до сих пор не могу успокоиться. Я НЕ МОГУ ЗАСНУТЬ!!!

Внезапно, в комнату зашел Баки, с которым пришла Жасмин, причем они были очень тихими и спокойными. Они сказали, что теперь пришло время тайной вечеринки. Мы поехали в лес. Друзья Баки разожгли огромный костер и они танцевали вокруг него и пели. Баки начал создавать светящиеся шары, похожие на светлячки, и рисовать в воздухе картины. У Жасмин появились крылья, у Тома - рога, а когда я посмотрела на мои ноги, то поняла, что они ИСЧЕЗЛИ, и вместо них появились КОПЫТА, как у ЛОШАДИ!

Я чувствовала себя одновременно счастливой и испуганной, как на качелях, когда они начинают раскачиваться слишком сильно. Я начала плакать, но Баки обнял меня и сказал, чтобы я не боялась. "Вспомни цветы", - сказал он. "Они похожи на тебя. Они не скучные, как древесная кора, а светлые и непохожие ни на что другое". Я перестала плакать, и, затем, они спели мне песню и назвали меня "Нимуэ". Это глупое имя, но оно мне нравится. Перед тем, как мы вернулись домой, Баки сказал, чтобы я никому не рассказывала о нашей вечеринке. Я никому не расскажу. Я люблю дни рождения. Я люблю песни. И я ОБОЖАЮ секреты!!!

Глава Первая: Греза

Они должны были увидеть серый вересковый склон, поднимающийся к тоскливому осеннему небу. А увидели солнце. Солнечный свет лился в дверной проем – как будто двери темной комнаты распахнули в июньский день; самоцветами сияла роса; при таком освещении заплаканное лицо Джил казалось совсем чумазым. Они сразу поняли: там, за калиткой, сияло солнце другого мира. Трава там была зеленой и светлой, небо – таким синим, какого Джил в жизни не видывала, и странные вещи носились по небу – похожие не то на драгоценные камни, не то на огромных жуков.

 

К.С. Льюис, Серебряное Кресло

Прикосновение к Грезе означает получение доступа к настоящему источнику фантазии, из которого происходят все истории, мечты, искусства и ремесла. Подменыши являются частью этих историй, так как хотя их тела состоят из смертной плоти, их души создаются из грез. Каждый подменыш, подвергающийся Кризалису, возвращает в мир еще одну частичку Грезы. Подобно бабочке, выбирающейся из кокона, осознание подменышем собственной природы позволяет его душе обрести свободу.

Эта трансформация предоставляет подменышу возможность выходить за пределы смертной оболочки и отправляться в безграничные королевства Грезы. Одаренные способностью видеть не только то, что есть, но и то, что может быть, подменыши живут в мире постоянно возникающих возможностей, ограничиваемых только их собственным воображением и фантазией. Эти различия в восприятии представляют собой не просто радужную пленку на поверхности обычной лужи. Искрящийся мир магии фей существует возле и внутри самого мира смертных, будучи его неотъемлемой частью. Именно в этой химерической реальности и живут подменыши.

Химерическая Реальность

...однажды прикоснувшись к губам совершенства, единожды отдавшись его идеальности, ты понимаешь, как ужасны, тягостны и скучны часы бодрствования, скованные чередой упорядоченных действий серости, которые едва можно вытерпеть, и которые нельзя назвать приятными, а лишь только сносными. К сожалению, большая часть человеческих жизней проходит именно так. Мы упорядочиваем все, что только возможно; покупаем жалкие подделки, ибо высокие мечты уже давно вышли из моды...

Харлан Эллисон, Введение, "Сон: Время Туманов"

До начала Кризалиса, подменыши парят в полуреальности, воспринимая окружающий их мир так же, как и другие его обитатели, но при этом переживая вспышки чего-то необычного и странного. Они испытывают моментные видения химерической реальности без понимания того, что они видят, или слышат странные звуки, не понимая при этом их происхождения. Иногда это запах или вкус или даже физическое ощущение, которое никак не сходится с тем, что испытывают окружающие их.

Мир Тьмы

Остатки фастфуда и разорванные газеты лежат вдоль стен домов, пока их не утащит вдаль холодный ветер, который дует на протяжении всех серых дней. Клерки и секретари, покидающие вечером свои кабинеты, выходят на улицы, закутавшись в темно-синие и серые куртки, спеша к высоким и серым домам. Останавливающиеся возле светофоров машины окутывают пешеходов облаками выхлопных газов. В разбросанном по улицам мусоре копается бродяга, и его тонкие, седые волосы облепили череп, так как с неба падает грязный снег. Тем временем, высоко над городом, находящиеся в безопасных крепостях из металла, главы корпораций считают деньги, и их жадные глаза сверкают в свете электрических ламп. Торговцы оружием смеются, глядя на деньги, которые они сжимают в потных руках, не слишком беспокоясь о тех, кому суждено погибнуть в результате заключенных ими сделок. Готы с бледными лицами, облаченные в черное, ищут что-то, во что можно верить и отчаянно изгибаются в одном ритме с музыкой, которая звучит в пустоте. Скользящие в тенях вампиры сардонически улыбаются, когда видят эти запутавшиеся, темные души, которые сами ожидают начала пира. Избитые, брошенные дети кричат при виде своих кошмаров, и пытаются поглубже забиться в горы картонных коробок, чтобы никто не слышал их криков. Город, в котором только что началась зима, Мир Тьмы. Мир, очень похожий на наш, и только чуть более темный, и чуть более ужасный.

Дети, которые слишком молоды для того, чтобы понимать, что с ними происходит нечто необычное, просто принимают эти странности, как данное. Подростки и взрослые, которые сильнее связаны с "реальным" миром обычно принимают эти ощущения за галлюцинации, часто стараясь забыть об этих событиях для того, чтобы не обзавестись ярлыками "сумасшедших". Некоторые отвечают на зов "не отсюда" и заканчивают свою жизнь в лечебницах или психиатрических клиниках. Но то, что они испытывают, является реальным – во всяком случае, для подменышей.

Этот иллюзорный, фантастический мир называется химерическим, так как незачарованные смертные не могут воспринимать его. Хотя они пребывают в плоти смертных для того, чтобы избежать гнета Банальности, истинные “я” подменышей находится внутри их слабых, наполненных Гламуром душ. Будучи подменышами, они воспринимают мир, окружающий их, через химерическую призму. Целый мир представляет собой химерическую реальность для фей. Они не переходят от одного уровня восприятия к другому, от Банальности к Химере, рассматривая сначала разбитый тротуар и пыльные витрины, а затем, начиная изучать золотой бульвар, заполненный дворцами. Вместо этого, они обычно видят истинную, магическую суть, которая существует в каждом предмете, месте и существе. Они выделяют внутреннюю сущность людей, мест и вещей, сплетая образы своего восприятия в единое целое.

Таким образом, фэйри видят не потрепанную, старую книгу с разорванным переплетом, а тепло и удовольствие, которые были получены бесчисленными детьми от чтения этой книги. Каждый ребенок оставил свой след на книге, какую-то крошечную искорку фантазии и вдохновения, которую вызвала в его душе эта книга. Подменыши видят и используют эти следы, в результате чего эта же книга может стать новой и красивой с множеством ярких картинок. Схожим образом, фэйри могут чувствовать запах прекрасных ягод на "пустой" тарелке, ощущать вес бархата в том, что кажется обычной сложной формой, и танцевать под симфонию, которую играют сверчки.

Зачарованный Мир

Яркие листовки и шары танцуют в воздухе, и быстрый ветер уносит их вдаль, разбрасывая по всем окрестным улицам. Бледные и темные куклы маршируют в ритме неслышной музыки, входя в дома с множеством окон. Яркие, металлические жуки маневрируют на улицах, исполняя загадочные ритуалы, и издавая веселое сопение. Старый сатир стоит на углу, и, смеясь, разглядывает падающие снежинки, которые осторожно опускаются на землю. Грезы принимают облик, основанный на человеческих надеждах и страхах. Драконы с жадными глазами несутся на кусачем, зимнем ветру, высматривая блестящие монетки, разбросанные в лежащей под ними тьме. Художник, вдохновленный падающим снегом, начинает рисовать картину, на которой покрытые снегом башни возвышаются на земле фантастической красоты. Прижавшийся от страха к стене ребенок призывает в свой мир воображаемый, жалящий ужас, который охотится за ним, всегда оставаясь где-то на границе зрения. Другие дети радостно играют в снегу, скатываясь вниз с пологих холмов, и от их радостных криков, звенит целый парк. В город Подменышей пришла зима. Тем не менее, в отличие от Мира Тьмы, это место является чуть более ярким, чуть более цветастым, хотя и не менее ужасающим.

Восприятие Подменышей

Ничего, за исключением рецептов и бесполезных карточек; старых счетов и долговых обязательств. Но на самом дне пыльного сундука лежит старомодная, странная валентинка, разорванная надвое.

— Рут Комфорт Митчел, "Уксусный человек"

Вдохновленные Гламуром подменыши воспринимают мир, как магическое, загадочное место, заполненное поразительными и прекрасными вещами. Они рассматривают окружающие вещи с позиции фей, что окрашивает все, что находится вокруг них, в особенно яркие цвета. Деревья – это не просто разнообразные комбинации древесины и листьев, а сверкающие зеленые колонны, наполненные золотым соком, поддерживающим в них жизнь. Более того, если подменыш использует свое магическое зрение для того, чтобы заглянуть поглубже в саму сущность дерева в поисках его магической природы, то он может обнаружить, что оно является дремлющим порождением грез, руки которого подняты к небу, а ноги утопают в теплой земле. Столовые ножи могут оказаться серебряными кинжалами, а старое, усталое животное – гарцующим скакуном фей, тогда как старый дождевик превращается в изящные доспехи. Так как большинство людей не может видеть все эти вещи, они считают реакцию подменышей на их химерическое окружение притворством, издевательством или просто свидетельством безумия.

Существуют и те, кто считает, что химерическая реальность является в действительности более значительной или важной частью мироздания, чем обычный мир смертных. Это единое пространство, не загнанное в строгие рамки того, что является "реальным" для большинства, всегда готово предоставить приют новым историям, легендам, мифам, детским играм, веселым рассказам, воображаемым товарищам, надеждам и мечтам. Оно также воплощает в себе страхи, ужасы и самые темные мысли человечества. В химерической реальности существует все, и это все является таким же реальным, как и те предметы, которые существуют в пределах обычного мира. Эта "реальность" является единственным, что напоминает об Эре Легенд – последняя частичка Аркадии, которая все еще остается на Земле. Как сказал однажды король фэйри, "В Грезе возможно все".

Взаимодействие с реальным миром

Подменыши могут жить в своем собственном химерическом мире, но при этом они осознают, что они живут в более ограниченной реальности. В противном случае, они просто не смогли бы вести машину, не сходя с дороги. Китэйны реагируют на раздражители, которых не видит большая часть обычных людей, но это не означает того, что они не знают о реальном мире, его обитателях или опасностях. Они не будут разъезжать на своих магических лошадях по взлетной полосе, на которую периодически садятся самолеты, и, скорее всего, обратят внимание на грабителя, который будет угрожать им.

Тем не менее, это не значит, что они обладают чем-то вроде двойного зрения, которое позволяет им одновременно видеть как магические, так и обычные предметы. Скорее, магический аспект становится главенствующим и подавляет обыденную реальность предметов и людей, с которыми общаются подменыши, но при этом не исключает её полностью. Эту ситуацию можно представить, как если бы тела подменышей помнили окружающий их обычный мир, тогда как их разумы смотрели прямо через обыденность на внутреннюю сущность вещей. Машина все еще остается средством передвижения, даже если для подменыша это что-то оранжевого цвета с рогами, растущими прямо из капота.

В обычном мире существуют плотные объекты, с которыми следует считаться. Это часто создает проблемы для тех подменышей, магические тела которых превышают размерами их смертные оболочки. Особенно хорошо это видно на примере таких китов, как тролли, химерические тела которых могут занимать гораздо больше места, чем их материальные “я”. В таких случаях, подменыш, наполненный Гламуром, всегда будет ориентироваться по своему облику фэйри и будет стараться уравновесить свои габариты; в противном случае он фактически признает свое неверие в существование химеры. Таким образом, 7-футовый тролль может забраться на заднее сидение “жука” Фольсвагена, но в этом случае он отречется от своего магического “я”, поддавшись обыденной реальности. Подобные действия могут быть опасными для любого подменыша, так как подчинение обыденности вызывает непременное воздействие Банальности.

Химеры

Dreams are but interludes which fancy makes; When Monarch-Reason sleeps, this mimic wakes; Compounds a medley of disjointed things, A mob of cobblers and a court of kings: Light fumes are merry, grosser fumes are sad; Both are the reasonable sou! run mad: And many monstrous forms in sleep we see, That neither were, nor are, nor e'er can be.

— Dryden, "The Cock and the Fox"

Иногда творческие мысли и грезы принимают материальный облик, или под определенным внешним воздействием превращаются в предметы, места или существ. Эта невозможная реальность и все эти невообразимые существа называются химерой. Созданные подменышами или другими существами, соприкасавшимися с Грезой в определенные моменты, химеры могут быть как одушевленными, так и неодушевленными.

Некоторые химеры возникают постепенно, тогда как другие появляются в мгновение ока. Некоторые из них возникают практически против воли самих мечтателей, которые порождают их. Химеры редко оказываются тем, чего ожидали от них их создатели; некоторые разновидности химер могут быть прекрасными и дружественными, тогда как другие оказываются темными, извращенными и враждебными. Химеры могут даже представлять опасность для подменышей, особенно те, которые возникли в результате неосознанных страхов или ярких кошмаров.

Независимо от способа их возникновения, химеры, создаваемые в пределах существующей реальности, должны обладать определенной связью с окружающим их миром. Неживые химеры практически не имеют выбора в отношении этой связи. Живые грезы, которые внезапно обрели реальность, могут вести свою собственную жизнь. В редких случаях они могут даже стать реальными для людей.

Неживые Химеры

They are better than stars or water, Better than voices of winds that sing, Better than any man's fair daughter, Your green glass beads on a silver ring.

— Harold Monro, "Overheard on a Saltmarsh"

Хотя очень немногие химеры могут обладать разумом, неживая химера имеет еще меньшую возможность развить в себе интеллект. Чаще всего, неживые химеры представляют собой предметы, используемые подменышами. К примеру, к этой категории можно отнести оружие или доспехи, одежду или драгоценности, прекрасную мебель, золотую посуду, и даже игры и игрушки.

Некоторые из этих химерических творений обладают определенными признаками обычной реальности, как, например, в том случае, когда подменыш создает сияющий, химерический клинок из старой палки или деревянного, учебного клинка. Он так же может сотворить химерическое платье на основе обычной юбки и блузки, на которые будет накладываться материя снов. Определенные подменыши обладают особыми талантами в области изготовления химерических предметов, и используют свои умения для того, чтобы ковать химерические клинки или создавать прекрасные доспехи.

Личные Украшения

Химерическая одежда, возможно, является наиболее распространенной разновидностью неживых химер. Всякий раз, когда подменыш подвергается Кризалису и обнаруживает свое истинное обличье феи, он вместе с этим понимает, что он уже облачен в химерическую одежду, отвечающую его новому “я”. Создает впечатление, что таким образом та часть воспоминаний, которая отвечает за его истинную сущность, становится более реальной. Каким-то образом, подменыш вспоминает и воспроизводит одежду, в которой его фейскому “я” более удобно. Такая одежда называется вуалью.

К химерической одежде обычно так же относятся и драгоценности, особенно, если они выступают в качестве ожерелий, браслетов, поясов или заколок для волос. Некоторые вуали сияют сотнями химерических бриллиантов или жемчугов, разбросанных по всей одежде. Тем не менее, в большинстве случаев драгоценности оказываются одним из последующих дополнений к образу, появляющихся тогда, когда подменышу требуется "что-то такое" для подтверждения уникальности своего образа. Тот, кто не обладает истинными сокровищами, может украшать себя неживыми химерами, которым придаются формы драгоценностей, корон, венцов, золотых цепочек и так далее. Немного фантазии, немного Ремесла и новая химера готова.

Некоторые подменыши обнаруживают, что их истинные “я” облачены не в обычные одежды, а в химерические доспехи. Это является достаточно необычным, и, чаще всего, указывает на выдающиеся боевые способности (и на острую необходимость их применения) данного подменыша. Доспехи и оружие являются вторыми по распространенности химерическими предметами, и их практически всегда приходится изготовлять, так как они редко оказываются частью изначального одеяния Китэйнов. Доспехи могут носиться поверх обычной одежды, или же могут сопровождаться химерическими одеяниями. Как и в случае с химерической одеждой, химерические одеяния, носящиеся вместе с доспехами, обычно накладываются на реальную одежду. Часть подменышей предпочитает современную одежду, и некоторые вуали являются очень современными, а то и футуристическими.

Смертные не видят ни вуалей, ни химерических доспехов. Обнаженные люди, идущие на бал, вызывают переполох; обнаженные люди, мечущиеся вокруг и размахивающие воображаемыми мечами, издавая при этом отчаянные боевые кличи, весьма пугают смертных, в результате чего подменыши обычно оказываются запертыми в ближайшей психиатрической клинике. Этого довольно легко избежать, если носить обычную одежду, вдобавок к вуали.

Химерическое Оружие и Урон

Химерическое оружие, подобное мечам, боевым топорам и подобным им предметам вооружения, требует отдельного разговора. Оно реально только для подменышей, и тех смертных, которые были зачарованы ими. Большая часть предметов вооружения полностью состоит из грез, не имея какого-либо воплощения за пределами химерической реальности. Смертные не могут увидеть или почувствовать их. Некоторое химерическое оружие является результатом вплетения Гламура в предметы, взятые из реального мира, напоминая ситуацию с химерической одеждой. Смертные могут видеть эти предметы, и не только видеть, но и довольно сильно удивляться тому, что кто-то держит над головой деревянную трость и "пытается" фехтовать ей. Обе разновидности химерического оружия наносят химерический (или "нереальный") урон. Хотя он кажется очень даже реальным подменышам, которые пропускают удар, нанесенный подобным оружием, и те могут даже поверить в том, что их руки или ноги были отрублены, позвоночник сломан, а голова разбита, этот вред не является реальным в такой же степени, как смертельный урон, наносимый оружием реального мира.

Вместо того чтобы ломать, рубить или пронзать, химерическое оружие воздействует на Гламур подменыша, отрезая кусочки от его облика феи, пока подменыш не потеряет сознание от шока. Боль так же сильна, как и та, которую причиняет обычное оружие, но в действительности подменыш чувствует, как его дух феи временно умирает в оболочке из смертной плоти. Многие упоминают об омертвении их чувств, острой боли и холодной неподвижности, проникающей в их кости – все эти ощущения вызываются приближающейся Банальностью.

После пробуждения, "убитые" химерическим оружием подменыши помнят только свои смертные жизни. Они не помнят себя, как Китэйнов, и даже не догадываются о существовании подменышей. Лишенные своего Гламура, они вынуждены вступить в мир смертных. Они не могут видеть химер или воздействовать на них – включая свои химерические одежды и оружие – пока они не будут вновь наполнены Гламуром, и не вспомнят о своем магическом происхождении. Подменыш, внезапно лишенный своего Гламура, может неожиданно обнаружить себя лежащим на лужайке в незнакомой части города, сжимая в руках кухонный нож.

Когда реальный предмет выступает в качестве основы для создания химерического оружия, он не всегда должен представлять какую-либо опасность в реальном мире. К примеру, палочка, веревка и перо могут стать химерическим луком, а незаточенный карандаш – скимитаром. Схожим образом, молоток плотника может оказаться в мире Грез боевым молотом. А маленький ножик – смертоносным кинжалом.

Случаи того, что подменыши зачаровывают реальное оружие, немногочисленны, но такие прецеденты уже случались. Тем не менее, химерический урон является общепринятой нормой среди Китэйнов. Тот, кто убивает других подменышей, обретает Банальность, так как когда он делает это, он лишает мир и Грезу одной из их частиц. Настоящий меч может убить подменыша так же легко, как и смертного. Химерический аспект, связанный с настоящим мечом, просто нанесет химерический урон вдобавок к потенциально смертельному реальному урону (таким образом, химерический урон наносится сущности феи, тогда как физический вред, наносимый мечом, воздействует на её тело). Так как подменыш может наносить реальный вред с помощью самой химеры, феи редко добавляют химерический аспект обычному оружию, если, конечно же, этот аспект не оказывает какого-либо дополнительного воздействия. Кроме того, ношение 6-футового меча у всех на виду неминуемо привлечет внимание сил правопорядка.

Предметы, Объекты и Места

Предметы домашней обстановки, подобные расшитым подушкам и гобеленам, изысканной столовой утвари и скатертям, покрытым вышивкой, коврам и удобным стульям так же могут быть разновидностями химер. Хотя они могут быть обычными предметами, которые были наделены определенными химерическими аспектами для сокрытия признаков обычной реальности, многие из них состоят исключительно из материи снов. До тех пор, пока их используют только подменыши, предметы, являющиеся “реальными” в понимании смертных, остаются таковыми и для фей. Если подменыши могут видеть и чувствовать эти объекты, то, следовательно, они могут сидеть и лежать на них, закутываться в эти вещи и есть с их помощью.

Схожим образом, целые здания могут быть зачарованы Гламуром фей, принимая облик химерических жилищ, гостеприимных приютов и мест, в которых всегда могут собраться друзья. Более причудливые места, подобные замку, построенному под водами озера, могут полностью состоять из Гламура, который стал реальностью и обрел форму с помощью мастеров-ремесленников и архитекторов народа фей. Обычные, незачарованные существа, не могут видеть подобные строения или прикоснуться к ним. Они не часто возводятся там, где встречается много смертных, так как всего лишь один наполненный Банальностью человек, проходящий мимо, может стать причиной гибели исполинского химерического здания.

Большая часть химерических зданий возводится на основе уже существующих строений, многие из которых являются старыми, заброшенными домами, которые практически не привлекают внимания. То, что кажется наполовину разрушенным книжным магазинчиком с вечной табличкой "Закрыто" на дверях в действительности может быть пабом фэйри или домом одного из аристократов Ши. Подменыши могут видеть ярко выкрашенное здание со сверкающими, только что вымытыми окнами. Более того, иногда подменыши возводят целые города или селения, хотя в последнее время это происходит все реже и реже. Тем не менее, то, что смертным кажется городом-призраком, в действительности может оказаться процветающим сообществом Китэйнов.

Древние руины могут обрести новую жизнь, если они будут отстроены с помощью материи Грезы, и кольца грибов могут с легкостью превратиться в залы для танцев. В подобных местах нечто неземное ощущается спустя еще много лет после того, как подменыши покидают их, если, конечно же, остающиеся там химерические аспекты не будут рассеяны неверием какого-то скептика.

Химерические средства передвижения являются самыми редкими из неживых химер, так как они обладают достаточно ограниченным применением. Как и в случае со всеми остальными предметами, подменыши могут наделять химерическими аспектами скейтборды, мотоциклы и машины, изменяя их внешний вид для того, чтобы поражать, пугать или веселить других подменышей. Подобные действия являются гораздо более распространенными, чем наделение транспортного средства силами Грезы, позволяющими ему летать или подниматься по отвесным стенам. Дорожные пробки являются исключительно банальными событиями, в результате чего химерические аспекты могут исчезнуть в одно мгновение, и для того, чтобы Китэйн смог парить на магическом ковре в воздухе, необходимо сначала победить неверие смертных, или же окружающее пространство должно быть наполнено Гламуром.

Если неверие смертных победит Гламур подменыша, пока он летит на этом магическом ковре, он сразу же покидает реальный мир (Банальность защищает себя от вторжения инородных тел, отвергая их) и оказывается где-то в Грезе. Так как после этого подменыш теряется – на целые часы, дни или даже годы – пытаясь найти путь назад из бесконечных просторов Грезы, чаще всего подобные события становятся результатами злых шуток или махинаций. Тем не менее, существует множество зачарованных экипажей и подобных им средств передвижения, которые необходимы аристократам Китэйнов для того, чтобы соответствовать их образу.

Химерическое Убранство

При создании или пробуждении фригольда, подменыш должен наделить его постоянным Гламуром (смотрите раздел "Фригольды" на странице 43). После этого он может в определенной степени придавать ему форму, отвечающую его потребностям и желаниям. К примеру, герцогиня может создать птичник, наполненный химерическими птицами, тогда как герцог может решить, что на этом месте будет лучше смотреться псарня. Третий подменыш может захотеть использовать данное пространство для того, чтобы создать там сад камней. Все зависит от настроения и предпочтений владельца. Некоторые никогда не изменяют обстановку, считая то, что было хорошим 600 лет назад, остающимся таковым и по сей день. Но даже подобные традиционалисты оставляют определенный отпечаток своего характера на фригольде. Хотя они могут оставить все так, как было до их прихода, текущие обитатели фригольда неминуемо заметят, что цвета и формы химерических объектов постепенно изменяются для того, чтобы полностью соответствовать своим новых хозяевам. Примером подобных изменений может быть изменение рисунка на фарфоре, превращение темно-красных роз в светло-розовые или появление мягких подушек на неудобном кресле.

Когда несколько подменышей собираются вместе, но не могут найти себе свой собственный фригольд, они все же способны использовать свой Гламур для того, чтобы наделить химерическим убранством обычное место, которое может быть домом, комнатой, лесной лужайкой или детской площадкой. Это позволяет им обрести свой собственный дом, в котором им будет хорошо. Из-за того, что каждый подменыш отдает этому месту крошечную частичку временного Гламура, зачарование является более сильным и стойким к воздействию банальных смертных, проходящих через него. При этом подменыши не могут получать дополнительный Гламур, так как несмотря ни на что, это место все же не является фригольдом или долиной. Тем не менее, оно может выступать в качестве дома, мастерской или увеселительного заведения, в котором подменыши могут отдохнуть и скрыться от жадных глаз смертных.

Обработка Химер

Нокеры считаются мастерами-ремесленниками, когда дело касается производства химерических предметов и объектов, хотя богганы так же известны своим мастерством. Оба кита получают огромное удовольствие от создания химерических объектов, но они не являются единственными подменышами, которые способны делать это. Любой подменыш, который обладает соответствующими навыками, способен создавать химер из материи самой Грезы. Тем не менее, создать именно то, что ему хочется, гораздо труднее, чем кажется, в результате чего создается много неисправных или незаконченных изделий.

Многие неживые химеры являются очень недолговечными или используются только при необходимости. Исключениями являются химерические здания и часто использующиеся вещи, подобные одежде. Подобные химеры служат только той цели, ради которой они были созданы, и никогда не выходят из-под власти их хозяев. Другие химеры могут внезапно обрести разум и сбежать в Грезу.

Туннели, Двери и Химерические Подземелья

Хотя вполне возможно создавать химерические туннели, двери и даже замки из воздуха, для существования подобных вещей необходимы значительные открытые пространства. При этом в королевстве смертных всегда необходимо учитывать особенности физической реальности. Химерические двери не могут находиться в реальных стенах или использоваться для того, чтобы проходить через них, хотя при этом подменыш может создать иллюзию двери. Однако, несмотря на эту химерическую "декорацию", стена останется материальной. Схожим образом, химерические туннели и подземелья не могут существовать в сплошной земле. Подземный фригольд может существовать только в уже существующих подземных пустотах, подобных шахте или пещере, или же в том случае, если проход через дверь фригольда сразу же переносит подменыша в Ближнюю Грезу. В Грезе возможно практически все. Химерические подземелья в сплошной земле, лестницы из лунного света, уходящие к облакам и летающие дома, сделанные из сладостей, являются наименее фантастическими строениями, которые можно найти здесь.

Живые Химеры

Since ever and ever the world began They have danced like a ribbon of flame They have sung their song through the centuries long, And yet it is never the same.

— Rose Fyleman, "The Fairies Have Never a Penny to Spend"

Другой стороной монеты являются живые химеры. Начиная воображаемыми друзьями и невидимыми товарищами по играм, и заканчивая ожившими плюшевыми медведями, эти разновидности химер являются особенно любимыми подменышами-Детьми, которые считают их безопасными и управляемыми. Конечно же, они так же боятся химерических монстров, которых сложно назвать милыми или дружественными (не считая определенных обстоятельств). Химеры не принимают человеческих обликов, хотя гуманоидные формы, подобные людям с паутинным крыльями являются довольно популярными – и вновь, это больше всего касается Детей, которые "обретают" таким образом, брата или сестру, которые играют с ними.

Друзья и Помощники

Живые химеры практически никогда не создаются сознательно. Вместо этого, они возникают из подсознания подменыша. Многие подменыши создают себе советчиков, разговаривая с напоминающими людей, животных или фантастических зверей существами, открывая им свои мечты и проблемы. Некоторые из этих химер обладают даром речи, который они могут использовать для поддержки, или, в случае с разумными химерами, доброго совета. Эти товарищи-химеры могут путешествовать с теми, кто создал их, в качестве слуг, стражей, шутов или декоративных украшений.

Очень популярной разновидностью спутника (особенно среди Ши) является скакун фэйри. Чаще всего, эти звери представляют собой прекрасных лошадей с развевающимися гривами и хвостами. Облаченные в химерические наряды, подобные украшенным драгоценностями седлам и уздечкам, и покрытые бархатными попонами, химерические скакуны сопровождают аристократов, когда они отправляются на охоту или турниры. Среди них можно встретить единорогов, грифонов и других фантастических существ, но они обычно встречаются гораздо реже и живут довольно недолго из-за того, что Банальность разъедает их тонкие, магические души. Некоторые из этих химерических зверей обладают разумом. Они могут стать советниками Китэйнов или даже покидать своих создателей для того, чтобы отправляться в Грезу.

Противники и Враги

Некоторые живые химеры становятся противниками или врагами подменышей, которые создают их. Независимо от того, принимают ли они облик людей, Китэйнов, животных или фантастических зверей, эти существа обычно становятся легкой добычей фей, которые испытывают с их помощью свои боевые и охотничьи умения. Выслеживание "дикой и опасной химеры" в лесу является одним из любимых занятий некоторых аристократов.

Химерические монстры

Если смертные подшучивают над японскими фильмами ужасов, рассказами о клыкастых и зубастых монстрах и сказками о привидениях, подменыши не могут позволить себе подобной роскоши. Химерические монстры не только существуют, но и могут серьезно навредить Китэйнам. Химеры могут взаимодействовать с реальным миром, открывать двери и использовать предметы из мира смертных до тех пор, пока рядом нет смертных. Это значит, что подменыши не могут избавиться от враждебной химеры, просто заскочив в ближайшую дверь и закрыв её за собой – если, конечно же, за этой дверью нет множества смертных людей. Кроме того, следует помнить о том, что если в комнате будет много людей с развитым воображением (например, на радиостудии или в художественной мастерской), то это средство может и не сработать. Химеры, как и подменыши, питаются Гламуром, и, иногда, могут появляться в мире смертных в присутствии творческих людей.

Подобно химерическому оружию, когти и зубы химерического монстра могут лишать подменыша памяти о собственном “я”, терзая его тело. Хотя “гибель” героя в зубах дракона кажется ненастоящей, подменыш все равно испытывает боль так, если бы она была реальной, и теряет свою истинную сущность. Он может восстановить её спустя определенное время и благодаря обретению Гламура, но вполне возможно и то, что подменыш никогда не вспомнит, кем он был на самом деле. Монстры могут быть всего лишь порождениями фантазий, но при этом они представляют серьезную опасность для подменышей.

Возможно, наименее контролируемыми и наиболее опасными противниками являются химерические монстры, известные, как нервозы. Порожденные безумием, эти пугающие существа могут напоминать обычных людей, животных, или странных существ – или же могут вообще не иметь тел. С момент своего создания, эти химеры являются безумными. Их действия не имеют смысла, их силы могут быть безмерными, а правила, которым подчиняется их существование, изменяются каждую минуту.

 

Видимое и Невидимое

Какой монстр хуже: тот, которого вы видите, или тот, который остается невидимым? Некоторые подменыши страшатся нервозов, которые обладают физическими телами, так как они могут наносить им смертельные ранения. Тем не менее, многие подменыши верят, что нервозы, которые лишены тел, являются наиболее опасными и враждебными. Представьте себе существо, которое является абсолютно безумным и которое следует за вами повсюду. Вы можете слышать его шаги, чувствовать его дыхание на своей шее, чувствовать его зловоние, и догадываться о его жестоких намерениях, но при всем при этом вы не можете прикоснуться к нему или увидеть его. Конечно же, оно так же не может прикоснуться к вам – если, конечно же, правила, управляющие его поведением, резко не изменяются, и нервоз не решает оторвать вам голову, когда вы отворачиваетесь от него.

Подобно безумию, которое порождает их, нервозы редко подчиняются каким-либо разумным правилам, и еще реже обладают нормальным обликом. Их нельзя классифицировать в зависимости от безумия, которое порождает их, или на основе реакции нервозов на различные раздражители. Некоторые из них обладают необычно высоким интеллектом, который превышает тот, который был дарован им безумием. Подобные немногочисленные представители данного рода могут стать еще более устрашающими или опасными. После обретения собственного разума многие из них исчезают в Грезе.

Одними из наиболее пугающих химер являются ночницы, которые происходят из кошмаров подменышей. Они обычно принимают облики, которые прямо или символически отражают самую значительную и самую скрытую фобию подменыша (например, перед боящимся арахнидов подменышем появится огромный паук, брызжущий ядом). Наделенные жестокой злобой, ночницы в большинстве своем лишены разумов, и стремятся только мучить своих создателей. Некоторые считаются ночниц разновидностью нервозов, хотя их могут порождать как безумные, так и здравомыслящие подменыши.

Многие монстры принимают облик мифических или легендарных существ, подобных грифонам или драконам. Кроме того, они могут напоминать гоблиноидов, диких животных и то, что никогда не существовало где-либо за пределами человеческого воображения. Независимо от того, порождаются ли они самими подменышами, или возникают в результате воздействия коллективного бессознательного человечества, эти существа обычно не подчиняются никому и ничему. Многие из них являются воистину устрашающими, огромными и очень древними. Некоторые химеры заявляют, что они являются наследниками фантастических существ, которые обитали в Грезе еще до Раскола. Другие считают, что они были созданы Ши для того, чтобы испытывать своих рыцарей и держать простолюдинов в узде.

Банальность и Элементы Грезы

The child next door has a wreath on her hat; her afternoon frock sticks out like that, All soft and frilly; She doesn't believe in fairies at all (She told me over the garden wail) — She thinks they're silly.

— Rose Fyleman, "The Child Next Door"

Банальность является ничем не прикрытым неверием – неверием в то, что люди не могут увидеть или услышать, неверием в магию, монстров и фей. Неверием в сверхъестественное. Оно отделяет разум от всего, что может противоречить заложенным ранее представлениям об окружающем мире. Это бессмысленная унификация, убивающая индивидуальность, фантазию и детскую непосредственность, отрицающая все, что существует за пределами объяснимого и очевидного. Призванная оградить смертных от ужасов Мира Тьмы, Банальность уничтожает красоту и фантазию, притупляя при этом страх.

Подобно тому, как верования и мечты человечества создали Грезу, его неверие разрушает магию, отрывая Грезу от обычного мира. Эта же смертоносная сила продолжает отравлять подменышей. Она может уничтожить осознание подменышем его магической души и навредить предметам и существам, состоящим из Гламура, иногда полностью уничтожая их. Неживые химеры, которые принадлежат подменышам (например, их одежда или оружие) могут быть более или менее защищенными. Тем не менее, все остальные элементы Грезы, не относящиеся непосредственно к имуществу подменышей, могут быть сокрушены при столкновении с переизбытком Банальности.

Из-за того, что столь многие люди хранят семена Банальности в своих душах, живые химеры предпочитают по возможности избегать людей. Большая их часть скрывается всякий раз, когда неподалеку оказываются люди, стремясь тем самым защитить себя. Эти химеры так же могут быть рассеяны прикосновением Банальности, которая ранит их, разрывая Гламур, из которого они были созданы.

В душах некоторых людей вообще не осталось фантазии. Эти несчастные существа, известные, как Люди Осени, в действительности поглощают Гламур одним своим прикосновением, оставляя после себя только серость и Банальность. Подменыши (и разумные химеры) очень боятся Людей Осени, так как они являются полной противоположностью всему, что дорого Китэйнам. Существа, обладающие очень высокой Банальностью, подобные Людям Осени или Даунтэйнам (подменышам, которые отринули свою магическую природу), иногда могут уничтожать химер одним своим присутствием. Перед лицом Банальности химеры становятся слабыми и эфемерными, и, обычно, у них остается очень малая толика Гламура для поддержания своего существования. Именно это является еще одной причиной того, что разумные химеры часто отказываются от обычного мира в пользу Грезы.

Туманы и Зачарования

Банальность обладает и другими эффектами. Один из них известен, как Туманы. Когда неверие изгнало большую часть фей из этого мира и уничтожило большую часть Гламура, который питал их, оно так же создало "занавесь" между магическим и обычным миром. Этот туманный, невидимый щит мешает подменышам вспомнить Аркадию, в результате чего их прежние жизни в качестве истинных фей забываются и уходят в забвение. Туманы так же скрывают проявления Гламура от смертных, уничтожая все воспоминания о сверхъестественных событиях, свидетелями которых они становились.

Места Гламура

Садами и ручьями он украшен. В нем фимиам цветы струят сквозь сон, И древний лес, роскошен и печален, Блистает там воздушностью прогалин. Но между кедров, полных тишиной, Расщелина по склону ниспадала. О, никогда под бледною луной Так пышен не был тот уют лесной, Где женщина о демоне рыдала! …Рождались крики: вняв им, Кубла верил, Что возвещают праотцы войну!

— Самуэль Тейлор Кольдридж, "Кубла Хан или Видение во Сне"

Хотя подменыши являются порождениями Грезы, они отрезаны от своей родины. Аркадия лежит за пределами их досягаемости, как из-за того, что все врата и дороги, ведущие в это королевство, закрылись (во всяком случае, со стороны Земли), так и из-за Банальности, которую вынуждены были принять подменыши для того, чтобы смертные тела защищали их магические души от холодных потоков неверия. Учитывая то, что Банальность представляет постоянную опасность для их психических сущностей, подменыши испытывают огромную нужду в местах, в которые они могут отступить. Они так же страстно желают получить передышку от оков реального мира, который каждую минуту угрожает поглотить их сущности. Им необходимы места, связанные с Грезой, места, которые позволили бы им быть теми, кем они есть на самом деле, сбросив маски смертных. Подменыши, у которых нет своих собственных убежищ, часто находят временные убежища и сочувствие со стороны других Китэйнов.

Существует довольно много подобных мест (хотя теперь их гораздо меньше, чем было перед Расколом), и все они хранят в себе Гламур. Их связи с Грезой являются более тесными, чем у оставшейся части обыденного мира, и они обладают гораздо большим количеством химерических аспектов, чем менее "магические" места.

Фригольды

I wander o'er green hills through dreamy valleys And find a peace no other land could know I hear the birds make music fit for angels And watch the rivers laugh as they flow.

Richard Farrelly, "Isle of Innisfree"

На протяжении столетий, Банальность уничтожала природные источники силы фэйри, которые некогда заполняли мир. Исчезали зачарованные леса, священные рощи, тайные долины и магические кольца. Пропадали великие замки фэйри и крепости троллей. Магические острова уходили все дальше и дальше в Туманы, исчезая из глаз и памяти самих фей. Большая часть дорог фэйри или тродов, которые некогда соединяли все эти места с Аркадией, закрылись из-за тяжелого груза человеческого неверия.

Тем не менее, некоторые, пускай и немногочисленные, места сумели сохранить свой изначальный Гламур, как впрочем, и связь с Грезой (смотрите раздел "Троды" на странице 45). Подменыши могут найти там укрытие от невыносимого давления рациональности и равнодушия. Банальность почти не имеет над ними власти. Именно из-за того, что они оказались свободными от смертельной отравы неверия, эти заполненные Гламуром места стали называться фригольдами.

Фригольды существуют в пределах реального мира и постоянно подвергаются воздействию Гламура. Они обладают обыденной внешней оболочкой, как и сами подменыши, напоминая обычные дома, склады или придорожные отели. Многие из них защищены оберегами магии фэйри, которые делают их незаметными для глаз обычных людей. Люди могут спокойно пройти мимо таверны фэйри, увидев на её месте обычное, заброшенное здание, которое заполнено пылью и требует ремонта, и при этом не представляет для них какого-либо интереса. Таким же образом, химерический дворец герцога может обладать "смертным обличьем" старого викторианского здания, вызывающего неприятные ощущения у любого смертного, который слишком близко подходит к нему.

Фригольды формируют основу общества Китэйнов, и обеспечивают базу феодальной иерархии, согласно которой живут современные подменыши. Гламур фригольда дает власть и влияние аристократам или простолюдинам, которые владеют им. Иногда фригольды пересекают границы между мирами для того, чтобы оказаться в самой Грезе. Часто подобные фригольды выступают в качестве врат, ведущих в Ближнюю Грезу.

Фригольды так же являются сердцем существования фэйри. Хотя большая часть подменышей все еще живет в реальном мире, они обычно считают определенный фригольд своим истинным домом, в котором они чувствуют себя наиболее удобно, и где они могут жить без страха и без ненужного любопытства и угрозы со стороны неверующих смертных. Некоторые подменыши, особенно аристократы, проживают в пределах определенного фригольда целые жизни, хотя подобная жизнь угрожает им окончательным разрывом с "реальным" миром.

Из-за того, что фригольды обладают такой высокой ценностью, подменыши хранят им особенную верность. Многие из них чересчур сильно погружаются в обсуждение каждой детали фригольда, в результате чего достаточно тривиальные споры относительно того, как следует обставлять свои дома, превращаются в самые настоящие противостояния. Угроза фригольду подменыша рассматривается, как личный вызов. Защита фригольда является священным долгом каждого Китэйна

Самая большая концентрация Гламура в пределах фригольда находится в его очаге, или Огне Дома (Ignis Vesta). Это химерическое пламя, считающееся центром фригольда, воплощает в себе всю магию этого места. До тех пор, пока горит очаг, фригольд продолжает существовать. Если очаг тухнет, то фригольд может пасть жертвой Банальности. Когда Ши покинули Землю во время Раскола, многие из них закрыли свои фригольды, оставив при этом очаги горящими. Во многих случаях, угли продолжали хранить тепло и до наших дней, ожидая возвращения своих хозяев. Во время Воссоединения многие подобные фригольды пробудились вновь, приветствуя своих обитателей-Ши. Источником пламени всех очагов Северной Америки является Великий Очаг, который пылает в священном колодце под Тара-Наром, крепостью Высокого Короля Дэвида. В Ирландии говорят, что Великим Очагом этой земли является вечно горящее сердце Эмайн Махи, фригольда Короля Финна из Ульстера.

Для создания фригольда необходимо приложить огромные усилия. После тщательного выбора места (этот процесс может занимать годы или десятилетия), создатель должен принести огонь из очага другого фригольда и соединить его со своим собственным Гламуром, который теряет навсегда, будучи принесенным в жертву новому фригольду. Тем не менее, в наши дни фригольды чаше всего просто пробуждаются. Эти "спящие фригольды" пусты и заброшены со времен Раскола, а в их очагах едва тлеют угли, ожидающие момента, когда прикосновение подменыша снова воспламенит их.

Многие подменыши находят фригольды или получают их в дар (в качестве награды за службу или части вассального служения лорду, или же они переходят к ним по наследству). Когда подменыш находит или получает фригольд, он должен принести клятву защиты фригольда и наделения его Гламуром. Как только фригольд был связан с владельцем, никто другой не может претендовать на него до смерти хозяина, если, конечно же, он сам не передает его кому-то другому. Владелец фригольда может получать из него Гламур или передать эту привилегию кому-то другому. Некоторые подменыши похищают Гламур из фригольда с помощью так называемого Оттока (Rearing), но подобные действия вредят фригольду, и могут даже уничтожить его.

Химерический аспект фригольда может иметь очень немного общего с его реальным видом. Замок герцога может напоминать разрушающийся особняк, окруженный засыхающими деревьями, тогда как герцогиня может сотворить себе дворец из заброшенного склада или забытой церкви. В определенной степени, художественный вкус подменыша, которому принадлежит фригольд, определяет его химерический вид.  Греза признает право подменыша определять образ своего дома и наделяет его Гламуром.

Одним из поразительных аспектов фригольдов, который практически всегда сбивает с толку неопытных фей, является вопрос различия между внешним и внутренним пространством. Хотя в реальном мире фригольд может напоминать железнодорожный вагон (каждая комната переходит в другую, подобно вагонам в поезде, соединенным перемычками) с 10-футовыми комнатами, зажатыми между двумя другими зданиями, изнутри он может выглядеть абсолютно по-другому. Более того, за дверью подменыша может ожидать огромный зал со спиральной лестницей, ведущей в бальную комнату. Конечно же, размер фригольда в определенной степени определяется его силой. Небольшой фригольд с незначительным количеством Гламура никогда не сможет стать больше владений, наделенных легендарной мощью. Подобные пространственные искривления возможны только в том случае, если вход во фригольд одновременно с этим является дверью в Ближнюю Грезу, так как в этом случае в стенах фригольда возможно воистину все. Фригольды, существующие исключительно в реальном мире, ограничены в пространстве и размере реально существующим пространством.

Как ни странно, но обладающие собственными фригольдами подменыши оказывают влияние и на Ближнюю Грезу, что выражается в непосредственном воздействии на окружающее пространство. Таким образом, если в реальном мире фригольд выдержан в белых и золотых тонах, то в Ближней Грезе не только сам химерический аспект фригольда будет белым и золотым, но и травы, птицы и животные, находящиеся неподалеку, так же обретут подобную окраску.

Фригольды важны для подменышей не только потому, что они обеспечивают их убежищами и Гламуром. Большая часть подменышей считает определенный фригольд своим домом. Хотя они могут и не жить там, они считают данный фригольд местом, в которое они могут вернуться, и где другие подменыши смогут помочь им и защитить их. Фригольды так же являются местами, где подменыши встречаются друг с другом, как в формальной, так и неформальной обстановке. Некоторые из них выступают в качестве аристократических дворов, и в определенной степени могут служить столицами подменышей окружающих земель. И, наконец, фригольды являются хранилищами знаний и сокровищ. Без фригольдов общество подменышей довольно быстро увяло бы, подобно растению, оставшемуся без воды.

Долины

Если фригольды являются искусственными, то долины представляют собой природные источники Гламура. Некоторые фригольды создаются в уже существующих долинах, но не все долины являются фригольдами. Эти дикие места в основном используются в качестве убежищ, мест для спокойных размышлений и восстановления Гламура. Долины, которые встречаются только в самых отдаленных уголках мира, существуют исключительно потому, что грезы о них стали реальностью.  Практически всегда человечество мечтало об райских уголках, которые описывали как опытные новеллисты, так и начинающие фантасты, и которые иногда  "открывались" религиозными сектами. Долины ценятся так, как не ценятся никакие другие места на Земле, и их границы яростно оберегаются подменышами.

Долины не всегда оказываются маленькими, и не всегда находятся в лесах. Они могу представлять собой травянистые холмы, открытые поля, маленькие рощи, горные луга или даже песочные пляжи, расположенные возле быстрых ручьев и тихих озер. Но независимо от их внешнего вида, их все объединяет одна черта: священный камень, из которого они получают свою магию. Чем-то напоминая очаг, священный камень выступает в качестве сердца долины, и является вместилищем Гламура. Менее пригодные для единоличного владения, долины передают свой Гламур тому, кто первый будет грезить в их пределах (по крайней мере, в течение ночи).  

Сокрытие Священных Камней

Самые священные камни  обычно являются полностью скрытыми от чужих глаз, или, как минимум, наименее подозрительными, что должно защитить долину от грабителей. Легенда из Корнуолла рассказывает о том, как Мерлин искал великий камень, который выступал в качестве средоточия силы Стоунхенджа. На протяжении своих путешествий по Британским Островам, Мерлин осознал, что истинные сердца священных мест не всегда находятся у всех на виду. В легендах рассказывается о том, как веселились жрецы каменного круга Ирландии, наблюдая за тем, как Мерлин изучает огромный алтарный камень, являющийся центром круга. Веселье жрецов сменилось печалью, когда великий маг отошел от алтарного камня, подняв небольшой камешек, лежащий у одной из сторон великого круга. Некоторые истории говорят, что другие камни плакали перед тем, как рассыпаться в прах, когда священный камень покинул круг, отправившись за море.

Священный камень не всегда является наиболее заметной особенностью  долины. На самом деле, в некоторых долинах возвышаются огромные кольца менгиров (высоких, стоячих камней или алтароподобных каменных глыб), которые в действительности не являются священными камнями. Они вызывают почтение, и привлекают к себе внимание, но священные камни среди них попадаются довольно редко, хотя известны и исключения. Одним из них является Лиа Файл в Ирландии, но, учитывая то количество внимания, которое привлекают здешние менгиры, очень маловероятно, чтобы они были истинным источником силы этого места. Они слишком заметны, и потому их легко похитить, лишив тем самым долину её силы. Чаще всего, истинные священные камни скрываются возле древесных корней или под пологом трав, постепенно обрастая мягким мхом.

Троды

The road was going on and on Beyond to reach some other place. I saw a tree that looked at me, And yet it did not have a face.

— Elizabeth Madox Roberts, "Strange Tree"

Подобно паутине дорог, троды некогда соединяли фригольды и выступали в качестве связей с Аркадией и другими местами Грезы. Эти магические пути, хотя сейчас их уже гораздо меньше, чем раньше, все еще позволяют Китэйнам переходить из одного владения в другое. На протяжении 600 лет после Раскола действовали очень немногие троды. Когда Банальность закрыла порталы, ведущие на Аркадию, большая часть путей в Грезу закрылась вместе с ними. Те, которые остались открытыми, было очень трудно найти, и практически невозможно открыть без соответствующих ритуалов и расчетов, не говоря уже про то, что использовать их было невообразимо опасно. Ни один из них больше не вел на Аркадию. Тот, кто стремился достичь этой чудесной земли, часто оказывался заточенным в Глубокой Грезе.

Дороги Грезы, троды (во всяком случае, в Ближней Грезе) позволяли подменышам путешествовать с места на место и свободно использовать свои Искусства, не страшась Банальности. Даже путешествуя из одного фригольда в другой, подменыши покидали реальный мир после первого же шага, сделанного в направлении трода. Эти пути идут через Ближнюю Грезу и снова переходят в реальный мир только в другом фригольде. Некоторые троды неожиданно заканчиваются в определенном месте Грезы. Подобные места могут представлять собой смертельную опасность для тех подменышей, которые впервые вступили в Грезу после 600-летнего перерыва.

Троды довольно редко ведут из одного места в другое напрямую, и путешественники не появляются в месте их назначения мгновенно. Вместо этого, использующие троды подменыши должны совершить настоящее путешествие, которое обычно влечет за собой некие приключения. В конце концов, Греза состоит из историй.  

Путешествие может быть легким и быстрым, в результате чего подменыш доберется до своей цели практически мгновенно, или же опасным, сложным и длительным. Большая часть путешествий через трод занимает столько же времени, сколько бы потребовалось для пересечения этого же расстояния в реальном мире, хотя для ускорения путешествия странники могут воспользоваться колдовством и другими магическими методами. Кроме того, особенно отважные (или отчаявшиеся) подменыши могут отправиться в Дальнюю Грезу для того, чтобы постараться срезать путь. Иногда Китэйны обнаруживают, что продолжавшееся несколько дней или недель путешествие заняло всего несколько мгновений в реальном мире. Такова природа времени в Грезе.

Часть тродов не всегда является достижимой. Многие из них открываются только после произнесения мистической фразы; другими можно воспользоваться только в определенное время дня или года. Некоторым тродам требуется определенная жертва, или же странникам необходимо ответить на загадку, для того, чтобы пройти через них. Но какими бы не были условия открытия трода, путешественников ожидает еще больше загадок, головоломок и препятствий во время непосредственного путешествия по нему.

Когда Ши вернулись после Воссоединения, они попытались подчинить себе троды, открывшиеся в результате обширного выброса Гламура, который и позволил им вернуться с Аркадии. Осознав весь их потенциал, Ши привязали троды к их возвращенным и новосозданным фригольдам, обеспечив себя секретными путями, позволяющими им перебрасывать войска, отправлять тайные послания, торговать и исследовать Грезу.

Некоторые из лордов Ши предложили части своих подданных основать поселения в тех частях Грезы, где заканчиваются троды. Теперь там находятся дома, мастерские, где Гламур более щедр и доступен для работы, рынки с товарами фей, тайные места встреч и игровые площадки, где истощенные Банальностью дети восстанавливают свой Гламур. Так же возникли и другие поселения, заселенные подменышами, которые вообще не связаны с аристократами. Многие из этих простолюдинов поселились в Грезе после возвращения Ши. Тем не менее, на протяжении всего этого времени в Грезе уже проживали подменыши – и многим из них не слишком нравится появление новой волны Китэйнов.

Существуют всевозможные разновидности форм и размеров тродов. Они могут идти параллельно дорогам реального мира, или полностью игнорировать существующий ландшафт, простираясь над морем, или уходя высоко в небо. Некоторые из них проходят через горные пещеры или уходят на дно чистых и прозрачных озер. На троде подменыши скрыты от реального мира и не соприкасаются с ним. Они входят в царство Грезы и теперь полностью подчиняются его законам.

Каждый трод вызывает у проходящих через него специфические ощущения. Некоторые из них могут быть довольно ощутимыми, подобно ощущению сильного холода или чувства уныния, тогда как другие могут быть практически незаметными, подобно тихой мелодии, витающей в воздухе. Троды часто (но не всегда) отражают определенные стороны людей или предметов, которых можно встретить на них, или найти на противоположном конце. Таким образом, трод, ведущий к табору паков, может быть переполнен всевозможными шуточками и развлечениями, подобными броскам тортов в лица тех странников, которые отказываются отвечать на загадки, или вопросами, единственным ответом на которые является ложь.

Серебряный Путь

Единственным аспектом каждого трода, который остается постоянным всегда, является Серебряный Путь. Подобно линии жизни, проходящей по всей длине трода, эта серебряная дорога становится видимой странникам в то мгновение, когда они впервые вступают на него. Серебряный Путь указывает подменышу на место его назначения и оберегает его от некоторых опасностей Грезы. Пока путешественник остается на Пути, химерическим монстрам сложнее нападать на него. Более разумные монстры понимают это, и многие используют колдовство и обман для того, чтобы заставить неосторожных подменышей сойти с пути или уверить их в том, что они уже покинули его. Кроме того, существует довольно много мест, в которых Путь исчезает, или становится очень труднопроходимым. Часто странники обнаруживают, что им приходится решать загадки, собирать головоломки или побеждать стражей для того, чтобы остаться на Серебряном Пути.

Тот, кто теряет веру в себя, или считает, что он сможет срезать путь через Грезу, практически обречен. Кошмарные королевства и ужасные существа скрываются в Грезе, желая вкусить плоти фэйри. Ужасные ловушки и кошмарные исходы ожидают подменыша, который сходит с Серебряного Пути. Ему остается только блуждать по иному миру, постепенно теряя разум и превращаясь в еще одного обитателя Грезы. Более того, в один из дней (который может наступить неизвестно когда) его могут обнаружить возле выхода с трода, утратившим на время (или навсегда) свою истинную сущность.

Дикие Порталы

Обнаруженные только недавно (или заново открытые), дикие порталы выводят на пути, которые сначала кажутся тродами, связанными с Серебряным Путем. На самом деле, они ведут в самые дикие части Дальней или Глубокой Грезы. Подобные врата различным образом выдают свою истинную природу. Они могут казаться очень извилистыми или старыми, заполняться листьями невообразимых цветов или обладать странным ароматом. Беспечный подменыш, который проходит через дикий портал (веря, что в действительности он выводит его к троду), вскоре понимает, что он затерялся в ином мире. Даже не догадываясь о том, как достичь настоящего трода или вернуться домой, он может провести дни (или годы), в попытках найти путь через хаотичные королевства, которые находятся в этой части Грезы.

Никому точно неизвестно, как возникают дикие порталы. Благие твердят, что они являются творениями Неблагих, тогда как Неблагие обвиняют в этом Благих. Ходят слухи о том, что могучие феи создают дикие порталы для того, чтобы заманивать туда своих врагов, надеясь забросить их в самые опасные части Грезы. Другие продолжают утверждать, что дикие порталы являются порождением самой Грезы, представляя собой нечто вроде защитного механизма, возникшего во время Раскола. Дикие порталы были последним творением умирающей магии, которая пыталась удержать Грезу и Землю от окончательного разрыва с помощью создания новых врат в Грезу, когда старые исчезали и закрывались.

Греза

A flower has blossomed, the world heart core, The petals and leaves were a moon white flame. A gathered the flower, the colourless lore The abundant measure of fate and fame.

— W. B. Yeats, "A Flower Has Blossomed"

Греза является королевством, которое хотя и существует отдельно от обычного мира, все же связано с ним. Порожденное мечтами, творчеством, страхами и надеждами смертных, оно давно уже вышло за свои первоначальные пределы и превратилось в королевство бесконечных возможностей. Все, что можно себе вообразить, может существовать где-то в Грезе - вся хитрость в том, что странник должен знать, где искать эту вещь. Греза существует параллельно с обычным миром, переплетается с ним, проникает в него в некоторых местах и отражает определенные аспекты своего не столь магического соседа.

Некогда, будучи домом всех фэйри, на протяжении последних нескольких столетий, Греза стала чужим местом для большинства простолюдинов. Отрезанные от Грезы с момент Раскола, многие из них вынуждены заново открывать её для себя. Другие простолюдины, которые обладали доступом к тем немногочисленным тродам, которые оставались открытыми, теперь более широко исследуют Грезу. Большая часть странников никогда не покидает Ближнюю Грезу, которая сохраняет определенные черты близлежащего царства смертных. Практически все подменыши входят в Грезу через троды. Некоторые отдыхают душой и сердцем на своей вновь обретенной родине; другие понимают, что здесь скрывается столько же опасностей, сколько и в реальном мире.

Греза и мир смертных некогда были единым миром. Разъединение привело к их разделению, в результате чего феи обрели собственную родину. Раскол отделил Аркадию и большую часть Грезы от обычного мира. Истинные феи, великие фэйри древности, силы которых были легендарными, а тела состояли из самой Грезы, бежали из царства смертных. Тот, кто не смог (или не захотел) покинуть Землю остался, но был вынужден пройти по Пути Подменыша для того, чтобы выжить. Помещение душ фэйри в смертную плоть было единственной возможностью пережить давление Банальности.

Несмотря на то, что величайшую опасность для подменышей смертного мира представляет Банальность, Греза, так же подвергает их новым опасностям, которые вызываются как это ни смешно, недостатком Банальности. Ужасные химеры, способные существовать в богатой Гламуром Грезе, угрожают подменышам, сходящих с проторенных путей. Изменения реальности, которые возможны только при отсутствии Банальности, смущают и сбивают с толку многих путешественников по Землям Грез. Если подменыши сталкиваются с утратой своих магических “я” в результате воздействия Банальности в мире смертных, то отсутствие этой же Банальности в большей части Грезе способно загнать их в Бедлам в результате переизбытка Гламура. Эти фэйри должны бороться за выживание в обычном мире, но при этом в Грезе страдают их смертные сущности.

Те, кто изучают это магическое королевство, продолжают находить в его пределах все новые и новые достопримечательности и места. Природа Грезы, отличающаяся изменчивым ландшафтом, хаотичной погодой и необъяснимыми феноменами, делает подобные исследования практически невыполнимой задачей. Словосочетание "неограниченные возможности" часто оказывается всего лишь очередным синонимом "безнадежного замешательства". Несмотря на то, что разделить части Грезы очень и очень сложно, мудрецы народа фей, в конце концов, согласились с разделением этого королевства на три части. Они называются Ближней Грезой, Дальней Грезой и Глубокой Грезой.

Ближняя Греза

Ближняя Греза является той частью Грезы, которая лежит ближе всего к миру смертных. Она соприкасается с частями обыденной реальности, и, в некоторых местах, даже повторяет особенности и условия королевства Земли. Таким образом, переход в Ближнюю Грезу через трод в горах может привести подменыша в ту часть Грезы, которая будет очень сильно напоминать место, которое он покинул. Вокруг будут вздыматься высокие пики и скалы, а сам трод будет отвечать дорожке или ручью, текущему по горам с другой стороны магической занавеси.

Те части Ближней Грезы, которые не похожи на близлежащие королевства людей, иногда изменяются правителями этих земель. Подобно тому, как характер и состояние правителя воздействуют на его владения в мире смертных, так они влияют и на те части Грезы, в которых находятся фригольды или королевства этих владык. Большая часть фригольдов одновременно существует и в Ближней Грезе, что позволяет Китэйнам входить во фригольд со стороны смертного мира, проходить через него и выходить в Грезу. Благодаря этому двухстороннему существованию, фригольд реагирует на эмоции и здоровье своего правителя, как в обычных, так и магических аспектах.

Другие части Ближней Грезы могут изменяться под воздействием различных сил. Некоторые реагируют на созданные людьми предметы, принимая облик зданий, парков или даже целых округов. Обычно для этого необходимо, чтобы аналог Грезы был непосредственно связан с огромным количеством фантазий и эмоций. Маленькая клиника, основанная на деньги, собранные семьями смертельно больных пациентов, может повлечь за собой возникновение химерического здания в Ближней Грезе, особенно если эта клиника появляется спустя годы стараний и трудов. Эти люди не только основывают её в реальном мире, они еще и создают мечту о ней в ином мире.

В Ближнюю Грезу можно попасть через троды, которые часто ведут от одного фригольда к другому. Так как многие фригольды существуют в Ближней Грезе, даже подменыши-простолюдины привыкли использовать эти переходы, первоначально созданные Ши.

Многие подменыши так же обнаружили, что существуют и другие методы передвижения по Грезе, хотя при этом затрачивается столько же времени, сколько и при использовании тродов или обычных средств передвижения реального мира. Отсутствие Банальности заметно облегчает использование Искусств, подобных Искусству Странствий, в результате чего в Грезе можно достаточно быстро добраться из одного места в другое. Кроме того, существуют магические звери, некоторые из которых обладают своими собственными Искусствами или же владеют крыльями. Они так же могут сократить время путешествия для подменыша. Тем не менее, Серебряные Пути тродов Ближней Грезы практически всегда являются самыми безопасными, широкими, заметными и проходимыми во всех Землях Грез. И только у самых дальних пределов Ближней Грезы Серебряные Пути начинают исчезать.

Многие области Ближней Грезы стали домом для фригольдов или усадеб. Присутствие подменышей, которые присматривают за этими местами, делает их более стабильными и устойчивыми к причудливым воздействиям, которые прослеживаются на дальних границах этого королевства. Тем не менее, даже несмотря на это Ближнюю Грезу невозможно спутать с обычными миром. Цвета становятся более яркими, запахи – более резкими, вкусовые ощущения – более острыми, а погодные эффекты – более заметными. Гроза в мире смертных никак не может сравниться с вспышками молний, оглушительными раскатами грома, дождевыми стенами и бешено несущимся ветром, которые являются неотъемлемыми характеристиками бурь Земель Грез. Все химерическое становится более ярким и вещественным, тогда как порождения Банальности становятся не такими реальными, или вообще исчезают.

Эмоции так же становятся гораздо более яркими. Гнев становится ослепительно пылающим пламенем, которое чуть ли не вырывается из-под кожи, а радость проявляется в качестве физического ощущения, передающегося от одного существа другому. Любовь расцветает после одного мимолетного взгляда или прикосновения, и страсти пылают, подобно огню в очаге; схожим образом, удовольствие в Грезе является гораздо более глубоким. К сожалению, все это касается и негативных ощущений. Страх режет сердце, подобно раскаленному ножу, а ненависть оставляет во рту вкус пепла. Боль так же усиливается в королевстве Грез и урон, нанесенный Китэйну, с помощью Искусств, в результате воздействия зверей или химерических предметов, становится реальным после возвращения в мир смертных.

Опасная, но поразительная и восхитительная, Ближняя Греза и её достопримечательности являются более узнаваемыми и пригодными для понимания подменышами, чем другие части Земель Грез. Это объясняется тем, что Банальность проникает из близлежащего мира смертных, придавая хаосу мечтаний определенную упорядоченность. Тем не менее, Банальность обычно теряет свою силу по мере продвижения к дальним пределам Ближней Грезы. Таким образом, чем дальше Китэйн путешествует по Грезе, тем более странной и бессмысленной она становится. Немногие подменыши осмеливались выходить за пределы Ближней Грезы. Эти смельчаки обычно считались безумцами. Те, кому удавалось вернуться, часто соответствовали этому определению.

Дальняя Греза

Дальняя Греза начинается там, где заканчивается Ближняя Греза, хотя границы между двумя этими мирами иногда бывает довольно сложно определить. Этой части Земель Грез можно достичь только с помощью портала, хотя даже это может быть достаточно опасным и неприятным делом. Здесь становится гораздо сложнее идти по Серебряному Пути, и он иногда исчезает, или разрывается, снова появляясь в другом месте. Путешествие через Дальнюю Грезу является опасным даже при условии использования порталов, так как это королевство отличается хаотичной и непредсказуемой природой. Только самые могущественные порталы достигают этой части Грезы.

Среди многочисленных опасностей этого королевства выделяются кошмарные существа, которые скрываются в своих логовах, разбросанных по Дальней Грезе. Здесь так же можно найти странных существ с Аркадии, освобожденных благодаря ослаблению врат Аркадии после их закрытия, произошедшего около 600 лет назад. Предсказать их природу, мыслительные процессы или реакцию на что-либо, подменышам практически невозможно. Хотя некоторые из них могут предложить совет или убежище, другие с радостью обзаведутся рабами-подменышами или посчитают странников, оказавшихся на их территории, подходящими объектами для своих кровавых развлечений.

Если пребывание в Ближней Грезе напоминает путешествие в сказку, то странствие по Дальней Грезе скорее напоминает пребывание в стране мифов или легенд. Некоторые подменыши уходят в Дальнюю Грезу для того, чтобы отринуть власть аристократии, хотя это может повлечь за собой неприятные последствия, так как именно Ши хранят большую часть знаний об этом королевстве. Кроме того, тот, кто остается в Грезе слишком долго, в конце концов, становится жертвой Бедлама. Немногие из наиболее могучих фей или химер могут выжить в этом загадочном королевстве на протяжении времени, необходимого для того, чтобы чувствовать себя здесь, как дома. Тот, кто оседает в Дальней Грезе, оказывает значительное влияние на окружающую территорию. Здесь довольно много разумных химер. Сложно сказать, отвечает ли земля на потребности химерических зверей, или это звери собираются в наиболее комфортных частях Дальней Грезы. В Дальней Грезе нет ничего определенного, за исключением того, что неопределенность лежит в основе всего этого королевства.

При этом Искусства здесь действуют еще более эффективно, и знакомые разновидности колдовства иногда обретают дополнительные эффекты, которые едва ли можно увидеть в мире смертных. Заклинания Странствий могут сопровождаться клубами дыма, громовыми раскатами или порывами ветра; в результате применения заклинаний Правления может появляться ореол света или отдаленный звук фанфар. До сих пор неизвестно, является ли это результатом присутствия незначительного количества Банальности, воздействием Дальней Грезы или последствиями чрезмерно активного воображения самих подменышей.

Это хаотичное королевство может использоваться для путешествия в места столь далекие, что в обычных условиях их достижение не представлялось бы возможным. Некоторые подменыши, путешествовавшие по Дальней Грезе, рассказывают о том, что они проводили целые годы в поразительных странствиях, тогда как после возвращения в Ближнюю Грезу, а после этого в мир смертных, они понимали, что прошло всего несколько мгновений.

Дальняя Греза так же является отправной точкой древних врат, ведущих в Глубокую Грезу, хотя эти врата обычно всегда оберегаются магическими зверями или ловушками, а то и особыми испытаниями, оставленными здесь Ши, желающими защитить свои королевства. Здесь можно найти сфинкса, загадки которого скрывают ключ к открытию врат - или к гибели подменыша. Тем не менее, в этих загадках необязательно должен присутствовать смысл. Вдали от мира смертных, логика начинает исчезать, и два плюс два не всегда равняется четырем в Дальней Грезе. В ловушки попадается только тот, кто активно ищет их, и целью испытаний может быть вызов реакции на что-то, а не обязательно правильные действия. Но при всем при этом неправильные действия могут привести к ужасным последствиям. Существа, подобные драконам и единорогам, обитают в этом королевстве, и об их силах и возможностях говорится только в самых старых сказках, из которых они и произошли.

Глубокая Греза

Королевства Глубокой Грезы являются наименее упорядоченными. Всего несколько порталов достигает Глубокой Грезы, и эти немногочисленные врата могут быть использованы только теми, кому известны тайны их открытия. Изолированные от Банальности, королевства Глубокой Грезы пребывают в постоянном хаосе, реагируя на потребности и стремления одного мгновения. Очень редко эти потребности принимают во внимание странников, забредающих в эти королевства. Вместо этого, их первопричиной является необходимость защиты скрытых мест Глубокой Грезы от вторжения, что достигается с помощью сокрытия путей иллюзиями и изменения реальности, причем все это, безусловно, запутывает тех, кто не принадлежит к этому месту. Однако даже некоторые из исконных обитателей Глубокой Грезы могут заблудиться на этих полях хаоса.

Считается, что в центре этого королевства находится Аркадия, но это может быть еще одной иллюзией. Никто еще не забирался так далеко, или, по крайней мере, никто из тех, кто начал свое путешествие из Земных королевств не возвращался для того, чтобы рассказать об этом. Аркадия может вообще не быть истинной родиной фей, а всего лишь иллюзией, созданной Туманами. Существует множество райских мест в пределах Глубокой Грезы и множество кошмарных королевств адской жестокости и поразительной мерзости.

Практически все может произойти здесь. Наименее логичные вещи с наибольшей вероятностью произойдут здесь. Логика грез (если такая вообще существует) преобладает в пределах Глубокой Грезы, так как это королевство представляет собой физическое и духовное проявление глубочайшего источника творческого бессознательного. Могущественные мечты смертных, которые конфликтуют друг с другом, находят здесь свое выражение, иногда в одном и том же пространстве. Подобно ландшафту, который предстает перед нашими глазами во снах, кажущиеся никак не связанными места накладываются друг на друга без какого-либо смысла. Вещи, происходящие здесь, не имеют какой-либо связи друг с другом. Здесь практически нет понятия “причина-следствие”. Некоторые действия не имеют последствий или последующих реакций, тогда как другие происходят в ответ на действия, которые еще не были совершены. Люди погружаются в символические представления и принимают отношения, которые в действительности не существуют.

Каким-то ужасным образом, Глубокая Греза объединяется воедино некими "космическими" объединениями, а её важнейшие правила определяются только их близостью друг к другу. Некоторые существа и предметы существуют в этом королевстве, независимо от фей. Они являются частью этого места, и не могут быть изгнаны просто потому, что подменыши не хотят встречаться с ними. С другой стороны, реальность всегда является чем-то субъективным.

Подменыши часто находят в этом королевстве то, что они ожидают (или боятся) обнаружить. Существуют ли эти вещи до того, как подменыши приходят в это королевство, или нет, остается загадкой. Если кто-то может подумать о чем-то, то он найдет это в Глубокой Грезе, в результате чего создается впечатление, что это нечто было вызвано из небытия в ответ на его мысли. Пугающей стороной этого феномена является то, что последствия преображения созидательного Гламура не всегда отвечают желаниям и сознательным желаниям творца. Вместо этого, он обретает свою собственную жизнь, реагируя на скрытые желания, страхи и подсознание подменыша в такой же мере, как и на его стремления. Если Ближняя Греза является историей, а Дальняя Греза - мифом, то Глубокая Греза является воплощением самих грез, а грезами редко можно управлять или руководить - это свойственно только Банальности.