Часть 4. После Полудня
Часть 4. После Полудня GreenRusBear ср, 10/20/2021 - 21:25Создание Дракона.
Джеффо заговорил. «Я всегда знал, что я Гумаган. Мама говорила мне об этом, как и обо всем остальном, так и о Времени Снов. Мне было около пяти, когда я знал об этом, а она не говорила об этом никому, кроме Морвангу. Она не разговаривала с благословляющей дамой или проповедником.”
“Да, у меня было подобное. Моя мама, Кассандра, была Фурией, и она растила меня в Каэрне и я знал многих Гару. Но мы не могли говорить об этом никому другому. Но многие Гару теряются до тех пор, пока они не изменятся. Их родители не всегда оказываются знающими родичами.”
“Моколе не может быть таким. У нас есть Память. Теперь Ты можешь быть Моколе, но не можешь и не узнать других. Некоторые живут так, как и все. Без выводка, иногда лишь с родичами. Иногда родичи долго сохраняют логово, надеясь что Моколе родится. Это то, что произошло с группой Волару, нашей группой. Морвангу родился, когда оставалась лишь одна бабушка, которая знала Стоящий Камень и Волару.”
“Вау. Они так долго помнят и сохраняют все это?”
“Почти все родичи хороши в запоминании. У них нет Памяти, вот и все. Вы никогда не получите его, пока не достигнете Джунджгавон, становление человеком.”
“Что это?”
“Когда впервые становишься драконом.”
“Это было ваше Первое Изменение? Или как вы это называете?”
“Не Изменение было самым важным - а греза. Мне было, эм, я полагаю, тринадцать или четырнадцать. Прошедшие Обход с Ябирру, я и другие ощутили дрожь. Морвангу не было рядом, поэтому я сказал им, чтобы они пошли дальше и легли с водой.”
Глаза Джеффо сияли, сфокусировавшись на Минувшем. “Дальше, я полз по грязи, было холодно, как сердце скваттера. Приходилось искать еду, но я едва мог двигаться. Тогда Бог-Солнце показал свое лицо на земле. Я повернулся к нему, и гребнем на спине начал пить Его свет. Вскоре я двигался, так быстро, словно по скалам. Я схватил крупную лягушку, которая едва проснулась - ее вкус был по-настоящему хорош.”
“Я проснулся в пустыне, проснувшись под тысячами звезд. Во мне была сила, которой я никогда не чувствовал. Я мог бы вернуться назад своим разумом, от жизни к жизни, от эпохи к эпохе. Я был больше, чем я был. Я был Моколе. Морванду нашел меня на закате Луны, и тогда он начал учить меня старым путям. Это был долгий путь.”
Дети Солнца - Аспекты
Моколе почитают Солнце как животворящую силу, обеспечивающую их теплом. Также Моколе различают и аспекты Солнца. Моколе-мембе и Гумаган разделяют 7 солнечных покровительств; каждый аспект позволяет проводить особое действие («Солнечный куб») для рожденного под этим аспектом. Также как и общество Гару, неоднократное проявление действий, выходящие за рамки аспекта, считается неуместным и неуважительным.
Восходящее Солнце – “Поражающие”.
Эти Моколе рождены в момент восхождения Солнца, пока оно между восточным небом и линией горизонта. Поражающие Моколе – солдаты, охотники, исследователи, искатели и исполнители в современном обществе Моколе. Зачастую они единственные Моколе кто заинтересованы в самих себе в данный момент. Они шутят, что небо окрашивается в красный от цвета крови их врагов. Тем не менее их покровительство дает им дополнительный куб в определении инициативы.
Начальная Сила Воли: 3.
Стереотипы:
- Лишенные Тени: Наши учителя законов. Они строги, может даже слишком.
- Оберегающие: Береги крепость. Я скоро вернусь обратно. Надеюсь.
- Сокрытые: Как это работает? То есть, никто не знает? Я могу попробовать? Эй, ты видел это? Нет, правда, попробуй...
- Сияющие: У них бывают безумные идеи. Некоторые из них настолько безумны, что они даже работают.
- Собиратели: Вечно в делах! Я бы желал, чтоб они выслушивали те хорошие мысли, что у нас бывают. Они могут помочь им, когда это нужно.
- Коронованные: Слушай меня! Я пытаюсь помочь нам! Меня не заботит, что вы делали в Ледниковый период! Прошлое позади - настала новая эпоха.
Цитата: Ох, не бойся, малыш. У нас будут товарищи по ту сторону.
Клык-Королей, Поражающий из выводка Чешуи-Многих-Цветов.
Полуденное Солнце – “Лишенные тени”
Эти Моколе приходят в мир, когда Солнце находится в зените. Не отбрасывающие тени – полицейские, судьи и хранители Обязательств. Они хранят законы Солнца и следят за исполнением воли Коронованных. Эти Моколе могут изъять один куб из запаса кубов любого противника связанные с темнотой (включает: вампиры, фомори, Танцоры Черной Спирали, Спектры, маги Нефанди и Бэйны). Они могут использовать эту способность один раз сцену, Эта способность не работает на некоторых тварях Растворителя.
Начальная Сила Воли: 5
Стереотипы:
- Поражающие: Импульсивные. Они всегда будут биться головами об свои глупые “новые” идеи. Мнезис показывает, что уже не может быть чего-то нового и Наставления объясняют нам, как надо жить. Это единственная истина.
- Оберегающие: Действуют как подобает воинам: стойко защищают выводок и логово.
- Сокрытые: У их тайн есть свои причины. Они могут быть полезны в нужное время.
- Сияющие: Раздражающие трикстеры! Меня не заботят их глупые шуточки.
- Собиратели: Превосходные искатели нужного курса и действующие в общих интересах. Они оставляют мне достаточно времени на обучение Закону и предоставление советов Солнечным Затмениям.
- Коронованные: Раздающие приказы, они в свою очередь подчинены Солнцу.
Цитата: Ты мнишь, что темнота скроет все твои дела, но у меня глаза Солнца и я увижу все, что ты скрываешь.
Большие-Шаги, Лишенный Тени из выводка Великой-Матери-Байу.
Садящееся Солнце – “Оберегающие”
Эти Моколе рождены в момент захода Солнца, но прежде, чем небо погрузится во тьму. Оберегающие - стражи,медсестры и врачи, смотрители за детьми. Оберегающие получают дополнительный куб к общему запасу, когда они защищают остальных, отступают или следуют специфичным приказам. Они заявляют, что Солнце краснеет в небесах от крови, что они проливают ради защиты их народа.
Начальная Сила Воли:3
Стереотипы:
- Поражающие: Они прекрасно сражаются. Это хорошо.
- Лишенные Тени: Они рассказывают нам, что мы должны делать. Иногда солнце, впрочем, ослепляет их.
- Сокрытые: Как ты можешь следовать за тем, чего никто не может увидеть? Насущные дела куда важнее.
- Сияющие: Они говорят много глупых вещей. Это хорошо, иногда мне необходимо посмеяться.
- Собиратели: Они говорят слишком много. Но порой они говорят дельные вещи.
- Коронованные: Избранные Солнцем. Хорошо, что я не такой.
Цитата: Владыка Солнце утопает в крови, как и я. Но ты умрешь раньше.
Стоящий-Против-Волны, Оберегающий из выводка Башен-Среди-Королей.
Скрывшееся Солнце – “Сокрытые”
Сокрытые Моколе рождены, пока Солнце закрыто облаками. Сокрытые получают дополнительный куб к броскам на Скрытность или когда используется камуфляж. Сокрытые - мистики, учителя духовных знаний, и хранители секретов общества Моколе. Они наиболее способные в магии Даров и неуловимые охотники. Многие имеют достоинство Духовный Магнит или Медиум, сопровождаемые дружелюбными духами, одержимыми собственной выгодой. Они также известны ассоциацией с людскими шаманами, способные действовать более свободны чем остальные Моколе.
Начальная Сила Воли: 4
Стереотипы:
- Поражающие: Восходящие Солнца порывисты и горячи. В них больше Солнца, чем своего тепла.
- Лишенные Тени: Они судьи и осуждают слишком вольно. Солнце отнюдь не тиран.
- Оберегающие: Эти хранители знают слишком много страданий и потерь. Солнце заходит, но лишь затем, чтобы снова восстать.
- Сияющие: Они представляют великую загадку: порой и темнота может освещать.
- Собиратели: Как часто Ложные Солнца светят?
- Коронованные: Не существует больше чем одного пути для Тьмы, что скрывает Лик Солнца.
Цитата: Ты, кто всматривается в темноту, знаешь что тайны существуют и на свету.
Кольца-Внутри-Колец, Странник Моколе
Полуночное Солнце – “Сияющие”
Моколе рожденные в момент, пока солнце находится с другой стороны. Любители противоречий, парадоксов и загадок, они находят причину своему юмору в том, что их солнечное покровительство лишено солнечного света. Они могут добавить дополнительный кубик, когда они встречаются лицом к лицу с безнадежными шансами. Они являются предводителями мертвых, трикстерами и мифоделами, также они могут быть шутами, артистами и поэтами Драконьей породы.
Моколе рожденные в ночи разделяют самих себя на три группы. Ночные солнца рождены под Луной и шутят насчет лунного покровительства, или ищут Дары Луны, приговаривая, что Луна есть Солнце ночью. Конечно они имеют множество трудностей связанных с нахождением ночных созданий, что обучат их Дарам. Много Солнц рожденные под звездами, заявляют: “Каждая звезда - Солнце.” Следовательно, они притязают на то, что благословлены тысячей звезд, что превосходит дневных Моколе. Они верят, что существует множество разных путей к истине, столько же как и Солнц, и часто эти идеи приводят к большим проблемам. И Лишенные Солнца(No-Sun) рожденные под небом лишенного света, самые мистические из всех: они молвят “Иногда свет есть Тьма”. Они восстанавливают волю от пустого пространства в небесах. Они боятся падения звезд по вине Растворителя.
Начальная Сила Воли: 4.
Стереотипы:
- Поражающие: Эй, ты слыхал об этом? Двое Моколе гуляли в логове и увидели...
- Лишенные Тени: Здесь куда больше, чем лишь одно Солнце.
- Оберегающие: Тьма придет, чтобы вы не делали. Продолжайте молиться.
- Сокрытые: Тучи скрывают Солнце от тебя, но Гайя скрывает Его от нас.
- Собиратели: Во, подержи это... (звук шипения сопровождаемый взрывом)
- Коронованные: Не отдавай нам приказов и мы подчиняемся; командуй и мы подорвем твой авторитет. Ничего личного.
Цитата: Личинки из мяса, долгоносики из ржи
Драконы из звезд в пустом небе ...
Моркелеб Черный, Сияющий из выводка Миллион-Сезонов-Челюстей
Яркое Солнце – “Собиратели”
Особое благословение следует за Моколе, кто родился, пока Солнце сопровождается ложными солнцами, кольцами, лучами и вспышками света, окружающими его лик. Собиратели - сваты, организаторы и координаторы Моколе. Коронованные могут править, но Собиратели позволяют вещам происходить так, как скажут Моколе. Они рабочие, офисные служащие, мастера на все руки. Они получает дополнительный куб, когда действуют в коллективе с достижением выгоды для Моколе.
Начальная Сила Воли: 5.
Стереотипы:
- Поражающие: Прекрасные воины и искатели. Но даже так, они говорят слишком много о маловажных делах.
- Лишенные Тени: Полезные в сохранении порядка в выводке.
- Оберегающие: Наши стражи и приемные родители. Гарантия нашего будущего.
- Сокрытые: Если бы они могли объяснять свои “секреты” более понятно, тогда они могли бы быть полезными.
- Сияющие: АААААУУУУЧ!!!!!
- Коронованные: Предопределенные правители. Чем меньше они вмешиваются в наши дела, тем более гладко дела выполняются.
Цитата: Даже дракон не может все сделать в одиночку.
Корица-В-Его-Свете, Собиратель из выводка Башен-Среди-Королей
Солнечное Затмение – “Коронованные”
Те, кто рожден в момент солнечного затмения – правители и жрецы общества Моколе. Матери Моколе иногда используют ритуал укрепления гнезда, чтобы отсрочить их срок вплоть до начала затмения. Коронованные – редкие создания; все Моколе уступают им. Впрочем, они нередко обращаются к Скрытым за советом и к Собирателям за опытом. Тираны среди Моколе остаются без последователей.
Есть четыре типа затмений и следовательно четыре типа Коронованных Моколе. Полное Затмение - это время для рождения Коронованных Регалией, правителей-жрецов. Они направляют поклонение Солнцу и провозглашают его волю. Они получают доп.куб к любым действиям, покуда светит Солнце.
Коронованные Месяцем рождены при частичном затмении. Это короли-воины, кто ведут Моколе и Кин в бой. Они рождаются куда чаще, чем их драгоценные братья и сестры, но их образ жизни редко позволяет дожить до старости. Они получают доп.куб на боевые действия.
Коронованные Кольцом рожденные при кольцевом затмении, они являются королями-объеденителями: они формируют альянсы между разными выводками, вдохновляют свой народ на великие дела, копить сокровища и богатства. У них присутствует автоматический доп.кубик на социальные броски между остальными созданиями, когда работают с их богатствами (даже с сухидами).
Коронованные Луной, рожденные в момент лунного затмения, представляют из себя закулисных королей мошенников в обществе Моколе; им стоило родиться Сияющими, но закон распределяет их среди Коронованных. Их “Власть” распространяется на сумасшедших, одичалых и опасных смертоносных шутников; они напоминают безумных героев, чьи идеи могут в конечном счете спасти день. В нынешних страшных условиях Моколе,их странные стратагемы могут потребоваться.
Начальная Сила Воли: 5
Стереотипы:
- Поражающие: Очисти нашу территорию от последних отродий Растворителя и затем расскажешь мне о том, что происходит в соседних логовах.
- Лишенные Тени: Найди братоубийц и приведи ко мне для суда.
- Оберегающие: Следи за логовом. Это все, чего я прошу.
- Сокрытые: Что ты можешь сделать? Ты уверен, что это безопасно?
- Сияющие: (Раздраженное взъерошивание перьев на королевском гребне)
- Собиратели: Организуйте сохранность Мнезиса, запасы пищи и нянек для детенышей, а тогда уже рапортуй мне.
Цитата: Солнце с тобой и со всеми нами.
Малеси, Коронованный из выводка Башен-Среди-Королей.
Породы
Петр лежал на солнце, размышляя, что даже с 45 кремом от загара, у него должно быть останется загар, словно он только из ада. Было о чем поговорить, проводя большую часть времени таким образом.
“Так, Джубати говорил мне давным давно, что вы парни не можете войти в Умбру, как это делаем мы. В чем причина?”
“Ха, многие из нас могут. И все мы помним, как это делать, знаешь ведь. Но существуют причины, почему мы остаемся по эту сторону.”
Джеффо содрогнулся, что странно смотрелось у рептилии.
“Тень полна ужасов для нас. Солнце давно предупреждала нас, что мы не должны иметь детей от других Моколе, иначе мы пожалеем об этом. Но во времена Войн Гнева, было Полуночное Солнце, именуемое Огнем-Ночи. Волки поймали ее, пытали ее днями напролет серебром, выбивая из нее местоположение ее Выводка.”
Питер хранил молчание, ужаснувшись былой жестокости Гару и был более испуган чем Джеффо, который не знал его истории: он уже проходил через это. “Они вырезали ее кости, а затем прижигали раны огнем. Она называлась Сожженной после всего. Она сломилась, рассказала им и весь ее выводок погиб вместе с ее детьми.”
Динозавр глубоко вздохнул, его его бока вздулись. “Тогда они отпустили ее, и она ушла, стала снова матерью. Она спарилась с другим Моколе. Их ребенок погиб, когда она впервые изменилась. Сожженая умерла тоже, от ее когтей, но когда Свет-Между-Листьями, Скрывающий из выводка Гребущих-В-Ковчеге, перешел в Тень, его атаковала дочь Сожженой и он едва дожил до солнечного рассвета. Безликая, так он ее назвал. Она была первой из Невинных.”
“Невинные? Кто они?”
“Пропавшие дети. Рожденные от союза двух Моколе. Солнце не может позволить им увидеть грезы и они умирают, чтобы преследовать нас навеки. Они отвратительны внешне и смертельные враги. Молись, что ты никогда не вспомнишь их.” Он метнулся в сияющую глубину. Питер спрятался от Солнца и задумался, сможет ли он когда-нибудь понять Племя Драконов. Почему динозавры боятся детей? Они должны быть пугающими созданиями. Может быть, Гару быть гораздо легче.
Характеристики Пород
Как было подмечено раньше, у Моколе только две породы; их метисы умирают прежде чем они родятся. Хомиды, рожденные людьми, обладают отличительным недостатком в обществе Моколе. поскольку их бдительность в форме рептилии больше как приобретаемый навык, нежели инстинктивный. Сухидов забавляет их неумелость в охоте и плавании. Хомиды Моколе начинают игру с 2 пунктами Гнозиса.
Сухиды Моколе, те кто вылупились из яиц рептилий, также ограничены как люпусы Гару, когда наступает время, выбирать им способности. Они не могут выбирать Вождение, Этикет, Огнестрельное оружие, Компьютер, Правоведение, Лингвистика, Медицина, Политика или Наука за основные очки, их можно приобрести только за Свободные Очки или опыт. Также, они не могут взять себе Ресурсы, Союзники или Контакты, при создании персонажа, сохраняя свободные очки (несмотря на это, вы можете свободно заводить друзей и заполучать связи с ними в течение игры). Их единственные родичи - рептилии. В Первых Временах большинство Моколе были сухидами, но виды рептилий постепенно вымирают и хомидов появляется столько же, сколько и сухидов. Сухиды начинают игру с 4 пунктами Гнозиса.
Новые Способности
Навыки
Сватовство родни
Сватовство родни - способность участников одного выводка на совместные действия для увеличения шанса на желаемое потомство, удачное воссоединение или некие простые цели. Если пытаться максимизировать шансы на ребенка Моколе, сват отмечает свои шансы осторожно, указывает время вплоть до месяца и дня и наконец совершает бросок на знание выводка (обычно совмещается с броском на Интеллект, Восприятие или Сообразительность, в зависимости от решения ГМ). Сложность обычная для действия - 9, но может быть сокращена при дополнительных приготовлениях. Число успехов добавляется к шансу на потомство Моколе; особенно проницательный и до счастливого смешной сват может повысить шансы на потомство племени вплоть до 20%.
Этот навык может быть использован только при сведении пары, на конец это повышает шансы на появление настоящего потомства. Это также может быть использовано при сведении пары. Этот навык применим к Моколе и их Кинфолкам. Это общий выбор для Собирателей.
• Вы можете организовать свидания вслепую, которые не являются полными катастрофами.
• • Ваши товарищи по выводку пробираются к вам за романтическим советом.
• • • Вы регулярно устанавливаете бурные, запутанные подростковые отношения.
• • • • Если бы вы оказались в Вероне в настоящем, Ромео и Джульета жили бы долго и счастливо.
• • • • • Даже самые жестокие Коронованные кланяются тебе и зовут тебя «тетушкой».
Знания
Майезис
Возникший среди греческих и египетских философов, редкий навык Майезис позволяет практикующему выявить воспоминания, потерянные в нишах чужой души. Прозванный “Искусством акушера”, это подразумевает вопросы, ритуальные диалоги и произношение слогов, смысл которых неясен. Игрок обязан указать, как много уровней Мнезиса он желает задействовать для отклика субъекта, или как много воспоминаний он желает окликнуть у субъекта, и двое практикующих должны общаться на одном языке (обычно при помощи Языка Дракона). Субъект обязан иметь Мнезис, чтобы этим заниматься, или же возможность вспомнить вовлеченных субъектов. Практикующий тратит число часов, эквивалентное уровню Мнезиса, решенных быть затраченными для отклика памяти, затем производит бросок на Манипулирование + Майезис. Стандартная сложность (6) для обычных воспоминаний, 7 для объектов Мнезиса, и 8 для неясных субъектов. За каждый успех, один “осколок” откликается.
Майезис - искусство храбрых . Воспоминания, давно забытые, могут появиться, и душа сможет возродиться заново. Лишенные теней иногда отсылают нарушителей закона, чтобы пройти через “акушера”, а не умереть, надеясь, что их воспоминания будут содержать достаточно истины, чтобы возродить их доброе имя. Говорят, что Падшие были охвачены горем, когда подвергнуты майезису, осознав ужасы, которыми они стали, и умирали добровольно в своем раскаянии.
• Вы можете напомнить своему партнеру ту ночью в Рио.
• • Вы можете привнести новое понимание людям.
• • • Вы известны как любитель мудрости.
• • • • Вы почитаетесь как учитель / советник.
• • • • • Следите за болиголовом …
Эмуляция Мнезиса
Это странное знание может быть изучено только Моколе. Это позволяет Моколе «учиться» почти любому навыку или знаниям, которые могли быть известны предку.
Моколе должен размышлять о желаемой способности и войти в транс Мнезиса. Транс продолжается , как правило, недолго, возможно, одна ночь. Наконец, он делает бросок Мнезис + Эмуляция Мнезиса, трудность 7. За каждые два успеха искатель получает точку в заданной способности за один день (округление); однако он может тратить точки, чтобы увеличить продолжительность. Например, пять успехов могут дать ей три точки в навык на один день или одну точку в навык на три дня. Эмуляция Мнезиса не может дать никаких сверхъестественных способностей (таких как дары, обряды или силы других Пробужденных существ). Например, Моколе может использовать Эмуляцию Мнезиса, чтобы изучить язык Бастет, но не смог бы превратиться в кошку, даже если бы у него был предок из племени Бастет.
• Вы можете вызвать намек на память.
• • Обычно вы можете видеть нужное место и время.
• • • У вас есть что сказать всем.
• • • • Вы дома повсюду.
• • • • • Вы можете подражать любому, кто когда-либо жил.
Сауромантия
Гигантские рептилии мира, из-за их глубоко разных мыслительных процессов, всегда очаровывали людей. Считалось, что скольжение аллигаторов и щебетание ящериц веками считались мистическими. Это умение, искусство саурского гадания, позволяет Кинам и Моколе угадать будущее или волю Солнца исходя из саурских предзнаменований. Он наиболее распространен среди Кинфолков в Индии. Гадающий должен слушать, как ящерицы щебечут в сумерках, читать выступы на дорожках крокодилов или использовать похожий метод. За каждый день, который игрок проводит в таком исследовании, он может сделать бросок Внимательность + Сауромантия, трудность 7. За успех в своей работе, можно получить одно «понимание» выбора Рассказчика. Предзнаменование может быть неопределенным или совершенно ясным, как считает Рассказчик.
• Однажды вы услышали ящерицу.
• • Вы знали, когда Отец умер.
• • • Вы знаете завтрашнюю погоду.
• • • • Вы знаменитая гадалка.
• • • • • Аллигаторы рассказывают все.
Дополнения
Персонажи Моколе получают те же 5 очков в дополнения, как и все остальные персонажи линейки Оборотень. Они не могут использовать дополнения Прошлая Жизнь и Тотемы при создании персонажа. В дополнении, множество Моколе имеют по крайней мере одну точку в Мнезисе, Дополнении их расовых воспоминаний.
Мнезис
Одна из самых важных черт Моколе как расы, Мнезис - это память - расовая память, которая простирается до рождения Породы Дракона. Это дополнение определяет, как далеко назад Моколе может помнить в испытании Мнезиса.
• Столетие или около того.
• • Тысячелетие или около того.
• • • Импергиум и начало человеческой цивилизации.
• • • • До последнего времени.
• • • • • Время Королей Динозавров.
Мнезис действительно может варьироваться от движения к движению; различия указаны в предыдущей главе. Помня, Моколе может вспомнить то, что предки его могли видеть или делать, и собирать смутное представление о том, что мог знать этот предок о событиях. Более подробная информация о испытании Мнезиса приведена в главе «Закат».
Логово
У вас есть связи с логовом Моколе, имеющим свою историю и принадлежащим другим жителям Моколе. Если вы являетесь Хомидом, это может быть деревня, сельская усадьба или изолированный остров, такой как Комодо. Если вы Сухид, это может быть древний храм, болото джунглей, зоопарк или ферма аллигаторов. Любые союзники, контакты Кинфолков, весьма вероятно проживают в вашем логове.
Логово - это место, где вы можете медитировать, чтобы восстановить Гносис в Свете Солнца, провести собрания и совершить обряды. Вы можете жить там все время; конечно, если у вас нет ресурсов, ваш дом может быть не очень роскошным.
• Бедное Логово. Один Моколе живет там или, может быть, только Кинфолк.
• • Нет дворца. Там живут несколько Моколе и Кин.
• • • У логова есть много земли (возможно, национальный парк) или места для жизни.
• • • • Хорошее место: деревня, изолированный ручей или озеро.
• • • • • Храм, ферма аллигаторов или большая деревня.
Благословения Дракона
Моколе разделяют многие преимущества и недостатки, общие для всех меняющихся пород, а также некоторые характеристики, уникальные для них. Разумеется, они - мощная группа, но дары Дракона и Солнца в сочетании дают им еще большую гибкость, даже если они мешают Моколе другими способами.
Регенерация
Моколе восстанавливается, как и Гару, возвращая уровень здоровья каждый ход, если урон не продолжает увеличиваться; для этого в бою или во время других тяжелых нагрузок требуется бросок выносливости, трудность 8. Как и Гару, они могут восстановиться, не совершая бросок на Ярость; они также рискуют получить шрамы от битвы. Они не могут пострадать от какой-либо болезни, которая не является сверхъестественной.
Умбра
Моколе, как и некоторые другие меняющиеся породы, не может совершить переход без посторонней помощи. Они должны изучать особый Дар, чтобы иметь возможность посетить Умбру, они чаще всего используют внешнюю помощь (например, путь или обряды), чтобы посетить Высокую Умбру, но не Среднюю Умбру. Для получения дополнительной информации см. Главу «Закат».
Ярость и Гносис
У Моколе есть такой показатель Ярости, как у любого Гару, и используют его во многом таким же образом - они могут впасть в бешенство, получать дополнительные действия, изменять мгновенно формы, восстанавливаться от ошеломляющих повреждений, или делать броски на Ярость, чтобы оставаться активными, когда критически ранены. Они восстанавливают его подобным образом, когда разгневаны или унижены, или между историями, как обычно. Более того, Моколе восстанавливает Ярость в первый раз, когда они видят Солнце в течение дня, например, на рассвете. Количество восстановленных очков зависит от того, насколько яркое Солнце.
|
Световые условия |
Ярости восстановлено |
|
Солнце полностью закрыто горами, зданиями и т. д .; Моколе находится в помещении. |
Ничего |
|
Диск Солнца скрыт облаками или виден через окно |
1 |
|
Диск Солнца виден сквозь облака или туман |
2 |
|
Солнце низкое или тусклое |
3 |
|
Солнце яркое |
4 |
|
Солнце сверкает прямо над головой |
5 |
Любой Моколе, видящий всемогущество солнца, возвращает всю Ярость.
Полуночные Солнца возвращают Ярость, видя их «знак»(прим. перв: Луну), а не Солнце. Они могут не восстановить полный запас Ярости, если луна затуманилась, или звезды тусклые. Лишенные Солнца не смогут увидеть пустое небо, и Многие Солнца (Many Suns) не смогут увидеть звезд, если дым, туман или городской смог блокируют их вид.
Чжунь Лунь и Макара восстанавливают всю свою Ярость каждый день сезона их восхождения, когда они впервые видят солнце, но восстанавливают Ярость по частям, если это «не их сезон».
Язык Дракона
Все Моколе наследуют знание Языка Дракона, даже если у них нет доступа к Мнезису и если у них нет недостатка “Безмолвный”. Язык Дракона был общим языком Земли во времена Королей Динозавров, и все перевертыши той эпохи говорили на нем. Большинство из них могли читать и писать, используя свою сложную письменность. Многие старомодные Моколе называют это «Речью» и откажутся признать, что «потомки крыс» способны свободно говорить на нем.
Мнезис приносит знание Речи, когда новый Моколе мечтает о своей форме. Если он недавно обратился, и никогда прежде не слышал Язык Дракона, он поймет это, но не решится заговорить, пока не услышит больше. Выражения в языке Дракона являются идиоматическими , а фигуры речи описывают общие ситуации. «Уже выкопал свое гнездо» означает, что кто-то решился, а «зажать свой хвост» означает двигаться к цели. Речь может быть описана фонетически, но чаще описывается письмом с использованием оригинального следа от когтей. В классических рассказах речь идет о жестах рук и языке тела. Язык Дракона также является языком Моколе в форме Архид, и даже форма Сушид позволяет некоторым спотыкающимся и примитивным существам общаться посредством Речи. Искушенные адепты Солнца твердят своим ученикам, что первоначальная форма языка была танцем. Жесты рук и тела называются Языком Когтей и они должны изучаться отдельно. Те, кто знают этот язык, могут говорить громко, не издавая звуков.
Это трудная задача, чтобы изучить язык Дракона, и только у Кинфолков Моколе, вероятно, будет время и возможность сделать это. Редкие немногие союзники Кораксы, Наги и Бастет сумели выжать некоторые отдельные сведения об этом языке, но почти никто не владеет им достаточно бегло. Язык не является строгим секретом, но его трудно понять. Добавьте к тому, что сами Моколе не учатся этому напрямую, предпочитая познавать его через Мнезис, а стимул его изучения перевешивает длительность и сложность изучения языка (в три раза больше, чем на другую точку в лингвистике обычным способом), даже если Моколе соглашается научить ему.
Моколе и Золото
Франциско Лопес де Гомара, История Покорения Мексики.
Питер спросил: “Серебро ранит Гару, потому что мы дети Луны …”, чувствуя приступ страха, когда он поведал секрет, тайна которого не была секретом, правда, Кэсси Хоу предупредила всех детёнышей не рекламировать об этом. Но каждый дешевый фильм ужасов разрывал завесу тайны... - “Но что насчет Моколе? Вы же тоже не можете быть детьми Луны?”
Джеффо еще раз глотнул алкоголя и предложил Петру флягу. Питер отказался; алкоголь был сильным и с непривычным вкусом. «Ну, я Полуночное Солнце. Я родился во тьме, так что я тоже лунный ребенок. Так что так, Пернатый Гром. Именно поэтому мы говорим с тобой - мы все сумасшедшие и делаем все наоборот. Ты спросил о серебре. Серебро обжигает нас также, как и вас; Ярость вторит нам, но это лишь мои догадки. Но также опасно и золото.
«Золото? Ты имеешь в виду кого-то, например, использующего золотые пули или золотой клайв?»
«Да. Люди - дети Солнца - как и мы. Потому мы можем быть ранены или убиты золотом, но шутка заключена в охотниках. Конкистадор Теневых Владык когда-то переводил, должно было быть два миллиона на боеприпасы, но так и не убил не одного Моколе - Его состояние так и не оправилось! "
Как золото, так и серебро вызывают одну единицу аггравированного повреждения Моколе за ход физического контакта (за исключением формы Хомида или в Сухид, если по породе Сухид). Золото влияет на Моколе и их родственников Кораксов, потому что эти две породы являются детьми Солнца. Тем не менее, Моколе, родившийся ночью, поддержал связь между Породой Дракона и подарком Луны. Поэтому Моколе также уязвим для серебра. Гару может охотиться на Моколе с золотым оружием, а сам не получать от золота урон. (прим. перев: Смотрим на первую фразу в абзаце)
Конечно, это не совсем секрет. Большинство не-Моколе и не-Коракс вообще не знают об этой уязвимости. Более того, золото не должно быть превышать 24К (не быть ниже 960 пробы), чтобы навредить Породе Дракона, но позолоченные предметы не приносят пользы. То, что поражает Моколе, должно быть чистым золотым, а золотая пластина, лист, фольга или «обертка» делают не больше, чем заставляют их почесаться немного. Позолоченное оружие потеряет свое золотое покрытие после удара по чешуйчатой шкуре Моколе и не наносит урон. Электрум настолько нечист, что он неэффективен, так же, как он бесполезен против серебряных аллергических существ. Моколе можно повредить, пробив их золотым кольцом или пробив золотыми цепями, обернутыми вокруг кулака, но что-то настолько маленькое не может вызвать более одного уровня здоровья, несмотря ни на что. Золотое оружие нельзя купить нигде и должно быть сделано охотником. Золото стоит до 800-1000 $ за унцию, а меч весит не менее 3 фунтов ($ 48 000.00). Кроме того, оружие будет мгновенно притупленно (половина урона после каждого сражения, если он не будет приведен в форму ювелиром), потому что золото настолько мягкое. Обратите внимание, что любому ювелиру будет интересно узнать, почему у кого-то есть золотой боевой топор, и он задаст много вопросов. Если охотники «заткнут» такого человека, полиция будет подозрительной, потому что торговцы золотом часто получают украденное имущество.
Пули весят по 9-10 грамм каждый, а 35 г - за унцию. Таким образом, золотые пули будут стоить сотни долларов каждый, предполагая, что их можно найти, чтобы сделать их (мастерство “Кузнечное дело: золото”). После выстрела их нельзя снова использовать. Таким образом, барабан в 43 патрона стоил бы не менее 8800 долларов за золото. Даже огромного богатства Католической Церкви не было бы достаточно, чтобы долго охотиться на Моколе. Моколе не повреждаются золотом или серебром, когда они находятся в форме породы, и никакая форма Моколе в форме Хомида не повреждается, хотя оружие будет наносить обычный урон. За каждый предмет золота или серебра, перевозимого членами выводка, каждый член выводка теряет одну точку своего Гносиса за все украшенные драгоценности. Если элемент не является оружием или инструментом, он не учитывается отдельно. Если Моколе несет как золото, так и серебро, он страдает штрафом Гносиса только за тот, что один или другой, но не оба.
Три формы
Как и их родственники Коракс, Моколе имеют только три формы; по сути, это все, что им нужно. Трудность перехода в каждую форму составляет 6, что делает изменение формы довольно легким; для перехода от Хомида к Сухиду требуется всего два успеха при средней сложности.
- Хомид: Форма Хомида фактически неотличима от обычного человека. Фактическая этническая принадлежность зависит от движения Моколе (см. Раздел «Полдень»), но они почти всегда из более теплых земель.
- Архид: Промежуточная форма Моколе - это форма, взятая из сновидения, которое происходит в их Обряде Прохода. В этот мистический момент Моколе переживает жизни своих предков, и проявляется его форма Архида. Форма Архид обычно напоминает динозавра или дракона, хотя есть птерозавры и морские змеи Моколе. Конечно, у Моколе могут быть части тела, которые в природе не встречались у одного и того же животного, такие как броня карнозавра - их форма пробуждается, а не строго запоминается. Форма Архид вызывает Деллириум, так же как и форма Кринос Гару, не действующая на других Пробужденных существ и Кинфолков. Моколе не вызывают ослабленного Деллириума - он применяется в полном объеме.
При создании персонажа Моколе, игрок приобретает различные характеристики Архид-формы, чтобы определить боевую форму Дракона. Это делается путем принятия окончательного количества очков Гносиса персонажа и «расходования» очков на покупки характеристик; например, Макара с окончательным значением Гносиса в три точки может взять три характеристики формы Архид. Некоторые из этих характеристик, такие как «Огромный размер» или «Несколько голов», могут быть приобретены более одного раза; Вышеупомянутая Макара может предпочесть спустить все три точки Гносиса в “Огромный Размер”, в результате получив форму Архид, которая не особенно бронирована или вооружена, но определенно огромна. Во всех случаях Рассказчик должен окончательно одобрить форму Архида и может налагать вето на формы, которые кажутся глупыми, слишком причудливыми или нелогичными.
- Сухид: Это рептильная порода формы Моколе, которая взята из одной из нескольких Варна. Варна включает аллигаторов, крокодилов и крупных ящериц, таких как драконы Комодо. Ярость этих Варн различна, из-за их разных форм тела; Моколе говорят, что ярость Ядозубов делает их яд настолько сильным.
Варна Халпати представлена обычными американскими аллигаторами и имеет те же параметры, что и Пиаза (американские крокодилы); Скорость бега вдвое уменьшена в этой форме, а плавание равно сухопутной скорости формы Хомид. Атака укуса наносит урон Сила +3.
Ора - ядовитые ящерицы, от 4 до 12 футов в длину. Их скорость бега равна скорости бега человека, а спириты на более высоких скоростях возможны. Они могут плавать с незначительной скоростью и укусить за Сила +1.
Унктехи - Ядозубы; Они имеют только половину скорости бега человека и не могут плавать. Их укус наносит Силу -1, но ядовитый и очень болезненный; Те, кто были укушены, должны сделать броски выносливости, на сопротивление яду со сложностью 7. Если они терпят неудачу, то их уровень здоровья опускается “Ранен” и остается там до тех пор, пока яд не будет нейтрализован. Существа меньшие или большие, чем человек, могут быстрее погибнуть от яда, получат меньше урона или вообще не пострадают, по усмотрению Рассказчика.
Как морские крокодилы (Карна), так и нильские крокодилы (Чампса) имеют одни и те же параметры. Скорость бега в этой форме сокращается наполовину, и Моколе не может двигаться непрерывно долго, но скорость плавания равна скорости бега формы Хомид. Эти крокодилы могут достигать 20 футов или больше. Их атака укуса наносит Сила + 3 урона.
Варны гавиалов (Гариал), кайманов (Ситра) и китайских аллигаторов также имеют одинаковые параметры. Макара (или болотные крокодилы) больше, но все четыре варны вдвое сокращают свою скорость в форме Сухид, но плавают так же быстро, как и в форме Хомида. Все три варны при укусе получают бонус Силы + 2 к урону.
Характеристики Формы Архид
Моколе грезит о своей форме Архида из Мнезиса своих предков. Форма Архид по размеру подобен форме Кринос, если только Моколе не грезит о большем размере или не принадлежит к Варне Укнетхи. У всех Моколе есть атака укусом и когтями в форме Архид (оба броска получают бонус Сила +2, аггравированный урон), если они не грезит о более злобных Длинных Зубах и Ужасных Когтях. В случае с Моколе с клювами, ластами и т. п. укусы или удар когтями могут быть невозможны.
Форма Архид, о которой грезит Моколе, когда он достигает совершеннолетия, остается у него на всю жизнь: Гносис, приобретенный через опыт, не может быть использован для покупки дополнительных характеристик после создания персонажа.
1. Воздушные мешки (Chuckwalla) - Моколе может «раздуваться» воздухом, пока он не станет огромным, пугая любого существа, которое не знает, что происходит. Все противники, у которых нет конкретных знаний о Моколе, реагируют так, как будто их Сила воли была на одну точку ниже для определения сложности теста на Делириум. Кроме того, Моколе может втиснуться в узкие места и раздуваться, что делает невозможным прохождение других персонажей. Он также не может утонуть, даже если он не умеет плавать.
2. Броня (Ankylosaurus) - Два дополнительных кубика на поглощение урона (3 дополнительных за 2 очка Гносиса).
3. Спинной парус (Dimetrodon) - один дополнительный куб, чтобы поглощать урон со спины; персонаж также получает «Достоинство: контроль температуры» без каких-либо дополнительных затрат, так как парус можно использовать как ребра радиатора или солнечный парус.
4. Бинокулярное зрение (Troodon) - все задачи восприятия, связанные с восприятием, находятся на уровне -2.
5. Изменение цвета (хамелеон) - Трудность обнаружения скрытого Моколе поднимается на 1. Эти характеристики могут быть взяты более одного раза, хотя сложность обнаружить Архид-форму Моколе никогда не может превышать 9.
6. Контактный яд (ядовитая жаба) - При впадении в Ярость, Моколе выделяет ядовитую слизь. Этот яд вызывает паралич любого, кто касается или поглощает его. Запас раздаваемого урона в кубах равен выносливости Моколе и воспринимается, как если бы это был аггравированный урон. Подсчитайте каждый уровень здоровья урона как 5 минут полного паралича. Если он уменьшится ниже уровня здоровья “недееспособный”, отравленный персонаж умрет, если он каким-то образом не вылечится. Этот яд имеет тот же эффект, когда он был распылен, хотя он потерял концентрацию после нескольких минут воздействия на воздух (даже в этом случае Моколе всегда может выделять больше). Нежить (мумии, вампиры, телесные призраки) не парализуется этим ядом, но теряет один кубик в своих запасах кубов для каждого «уровня здоровья», которым они страдают.
7. Сжимающие кольца (Боа, восточный дракон) - Сила +3 кубика на маневр обездвиживания; захваченный враг может быть раздавлен в кольцах Моколе за один непоглощенный уровень здоровья урона за ход.
8. Зоб (Голубь) - у Моколе есть мешок для хранения пищи и он может кормить больных, престарелых или птенцов «молоком», извергаемым из зоба. Можно хранить как излишки еды, которые можно съесть позже, так и отрыгнуть в виде "молока".
9. Крупные легкие (Мозазавр) - это позволяет Моколе плавать под водой в течение часа или задерживать дыхание до пяти минут в бою.
10. Сегментарная челюсть (Змея). Челюсть Моколе может быть вывихнута, позволяя персонажу проглотить все, что может поместиться в ее живот. Ему никогда не нужно жевать. Существо, проглоченное живым, имеет несколько ходов, равных ее выносливости, прежде чем она начнет задыхаться. Оно может, конечно, попытаться убежать, и если оно сможет каким-то образом открыть пасть Моколе (3 и больше уровня здоровья от аггравированных повреждений), оно может освободиться. Эта форма питания не создает неудобств.
11. Маска Дракона (Дракон) - у Моколе есть удивительное лицо в своей промежуточной форме, подобное драконьему. Моколе получает дополнительный куб при использовании “Рева”, “Присутствие Дракона” или любого жертвоприносящего ужаса Дара или ритуала, если цели могут видеть ее лицо. Ее оппоненты реагируют на Делириум, как будто они имеют шфтраф минус 1 к Силе Воли. При поиске благосклонности Дракона, Вани или любого древнего тотема рептилий, Моколе получает -1 к Социальным Сложностям.
12. Утинный клюв (Гадрозавр) - два дополнительных куба к Обаянию. (Прим.переводчика: атрибут травоядных динозавров)
13. Дополнительные конечности (Дракон) - необходимо приобрести вместе с Сакральным Сплетением. У Моколе есть одна дополнительная конечность за потраченное очко Гносиса. Если игрок хочет, чтобы у персонажа были когти, можно использовать их как руки, и прочее. Необходимо купить их как отдельные характеристики. Эта черта может быть взята не один раз, но Моколе со слишком многими ногами смотрятся странно для своих сверстников: даже представители одного выводка могут удивляться их преданности Солнцу.
14. Глазные конусы (Хамелеон) - глаза Моколе установлены на подвижных конусах; Моколе имеет 360-градусное поле зрения и может смотреть в любом направлении, не двигая голову. Очень трудно подкрасться к такому персонажу.
15. Перья (Лонгисквама) - Форма Архид имеет 3 точки во Внешности.
16. Жестокая жемчужина (Дракон) - три дополнительных кубика по броскам Запугивания против вампиров, Куэй-джина, фомори и других существ тьмы. Эта жемчужина часто появляется на лбу Моколе или под его подбородком.
17. Плавники (Мозазавр) - удваивается скорость плавания.
18. Пищевые запасы (Ядозубы) - Моколе может прожить в течение одного сезона за очко Выносливости без еды. Запасы могут быть представлены жирным отложениями под хвостом, горбом (как например у верблюда) или тучным животом. Моколе должен пополнять свои жировые запасы.
19. Мех (Sordes) - Моколе может выдерживать холодную погоду, в том числе в арктических регионах.
20. Подушечки Геккона (Геккон) - Позволяет Моколе подниматься по любой поверхности в пределах разумности; Конечно, поверхность должна выдерживать вес Моколе. У Моколе должны быть ноги, которые могут двигаться по гладкой поверхности. Нельзя брать с “Огромный размер”.
21. Жабры (Морской змей) - Моколе может дышать под водой.
22. Схватывающие руки (Троодон) - Форма Архид имеет полную ручную ловкость, которая присутствует в форме Хомид.
23. Крепкий череп (Пахицефалозавр) - Три дополнительных кубика на поглощение урона в голову, и три дополнительных повреждения урона на таранную атаку головой (урон не может быть суммирован с уроном от Рога).
24. Полые кости(Птеродактиль) - +3 для ловкости в целях передвижения, а Моколе может быстро парить часами, если у него есть крылья. Тем не менее, его кости могут сломаться более легко ( на усмотрение Рассказчика относительно эффектов данной характеристики).
25. Рога - Сила +3 при таране головой (аггравированный урон).
26. Огромный размер (Апатазавр) - одна дополнительная точка выносливости, а также два дополнительных урона, наносящие урон Топтанием или Рывком. Моколе становится выше до 20 футов (6 метров) за точку Гносиса, потраченную на “огромный размер”, и получает вес пропорционально добавленному размеру. Это можно сделать несколько раз, а некоторые Моколе достигают высоты/длины до 100 футов (30 метров) в форме Архид. Это также дает один дополнительный уровень здоровья каждый раз, когда выбрана эта характеристика. Непонятно, насколько может быть велик Моколе, но чрезвычайно большой Моколе не может использовать скрытность, подкрасться к кому-то, спрятаться или прогуляться по обычным этажам. Принимая эту характеристику более чем четыре или пять раз, игрок будет напрашиваться на неприятности.
27. Орган Якобсона (Змея) - возможность ощущать инфракрасное излучение, используя бросок Восприятия, чтобы «видеть» в темноте. Орган расположен в ротовом нёбе. (Прим. перев Вомероназальный орган, он же орган Якобсона отвечает за восприятие запахов, особенно феромонов, что важно в периоды размножения(у человека тоже, но очень слабо), но уж никак не инфракрасного излучения. Белые Волки ошиблись. Теплочувствительные ямки находятся на морде рептилии.)
28. Длинная шея (Диплодок) - Может предоставить бонусы для бросков на Восприятие, в зависимости от ситуации. Также позволяет Моколе кусать издалека.
29. Длинные Зубы (Тиранозавр) - Сила укуса становится равной Сила+3.
30. Длинный язык (Хамелеон) - У Моколе есть язык, такой же длинный, как и его Тело в форме Архида. У языка Сила равна 1, но за каждую дополнительную точку Гносиса, потраченную на эту черту, Сила языка увеличивается на 1. Язык покрыт липким слизью и может использоваться для кормления, сбора предметов или захвата предметов или людей. Он имеет такую же Ловкость, какую Моколе имеет в форме Архид.
31. Несколько голов (Нага) - У Моколе есть дополнительная голова в ее форме Архид за каждую точку Гносиса, которую она вкладывает в эту характеристику. Эта голова не добавляет бонусов к умственным атрибутам. Любые характеристики, такие как длинные зубы или рога, должны быть приобретены заново для каждой головы. Эта характеристика позволяет использовать маневр поперечного рычага и предоставляет один дополнительный кубик на голову с целью распределения запасов кубов для нескольких атак посредством укусов. В необычных обстоятельствах разные головы Моколе могут демонстрировать различные личности - никто не знает, почему это так.
32. Шейные складки (Трицератопс) - Два дополнительных куба на поглощение урона от атак спереди.
33. Третье веко (Аллигатор) - Моколе может нормально видеть под водой.
34. Ядовитые железы (Змея / ядозубы) - могут вводить яд в жертву в момент атаки через укус (2 куба агравированного урона в дополнение к силе укуса). Эта характеристика может быть взята более одного раза (что отражает более мощный яд), увеличивая уровень повреждений, нанесенный каждый раз. Утверждается, что Нага невосприимчивы к этому яду, как и некоторые вампиры. Истина неизвестна. Моколе может выбрать, где конкретно расположены железы: в другом месте, кроме ротовой полости, и могут связывать их со своими когтями вместо того, чтобы кусать или впрыскивать яд.
35. Цепкий хвост (Змея) - Моколе может схватить предметы или людей своим хвостом. Хвост имеет столько же Силы и Ловкости, как и другие конечности Моколе. Если вы приобрели характеристику Сакральное Сплетение, персонаж может добавить кубики за сакральное сплетение к атрибутам хвоста вместо других навыков.
36. Регенерация (Саламандра) - Моколе может потратить пункт постоянного Гносиса, чтобы вернуть утраченную часть тела в течение длительного периода времени (по крайней мере, несколько месяцев, возможно, дольше). Процесс чрезвычайно болезнен, настолько, что жизнь, будучи калекой, часто выглядит гораздо предпочтительнее. Рассказчик оставляет за собой последнее слово о том, может ли часть тела возобновиться, сколько времени потребуется, и необходим ли любой особый уход (например, лечебные ванны, продукты питания, отдых и т. д.).
37. Королевский Гребень () - +2 ко всем социальным броскам на общение с Моколе и Нагами.
38. Сакральное Сплетение - Моколе может использовать вторичный мозг, расположенный в спинном мозге. За каждый пункт Гносиса, потраченного на сакральное сплетение, Моколе может добавить одну точку к способности, связанной с нижней половиной тела, например, Уклонение, Драка или Исполнение (танец). Сакральное сплетение может выполнять действия без привлечения мозга, и поэтому Моколе может принимать дополнительные действия, не тратя ярость, если они связаны с навыками сакрального сплетения, - однако эти дополнительные действия ограничены общим количеством кубов, плюс дополнительный куб за каждую купленную характеристику данного типа.
39. Дыхательная трубка - Моколе может оставаться под водой или под землей и комфортно дышать, только обнажая ноздри. Трубка обычно находится вверху головы. Трудность ее определения обычно составляет 10.
40. Плевок - Перед этим необходимо выбрать прежде ядовитые железы, и Моколе сможет плеваться своим ядом на 1 ярд(0,94 м) за каждую точку Ярости, которую он имеет.
41. Хвостовые клинки / шипы - Можно атаковать с помощью хвоста хлыстовой атакой Сила+2 (аггравированный урон).
42. Хвостовая дубина (Анкилозавр) - Можно атаковать с помощью хвоста хлыстовой атакой Сила+3 (неаггравированный урон).
43. Ужасающие когти - Урон когтями становится равным Сила+3.
44. Шипы - Моколе покрыт шипами, наносящих два уровня аггравированных повреждений любому, кто решит его заключить в объятия (совершить захват).
45. Горловой мешок и сережка (Прим. перев. как у птиц.) - Получение дополнительного куба к значению Экспрессии и два дополнительных куба при использовании Дара “Рев”. Это также может быть полый гребень с внутренними резонаторами.
46. Прямохождение - Возможность использовать инструменты в форме Архид.
47. Перепончатые лапы - Это позволяет Моколе плавать с половинной скоростью и ходить гораздо легче по мягкой грязи. Также налагает штраф -1 к Ловкости, когда передвигается по сухой земле.
48. Крылья - Моколе может летать со скоростью 20 миль в час (30 км в час) или около того. Моколе с полыми костями может парить часами; Другие могут летать по 1 часу за точку выносливости, затем должны отдыхать всю ночь. Нельзя брать с более чем одним уровнем Огромного размера или с Броней. Моколе, которые слишком велики и тяжелы, просто не смогут летать (но они по прежнему могут иметь крылья). Кроме того, некоторые формы тела, как у Велоцираптора или Тираннозавра, не могут летать вообще.
Известность Моколе
Питер открыл мобильный телефон и набрал собственный номер телефона - номер, который вызывал технодуха. “Слушай, Паутинник, я знаю, ты злишься, хорошо. Я имею в виду, я не только тусуюсь с Моколе, но и нахожусь там, где нет тараканов! Но я сделаю это с тобой. Послушай, я знаю, что моя ностальгия - это не то, что было раньше, но каждый раз, когда я теперь думаю о прошлом, она возвращает столько воспоминаний! Эй, двое Гару как-то входят в бар...”
Дух вслушивался в Тень, и когда Питер закончил, уже имел планы на него. Она услышала достаточно вещей, и возможно она сможет найти кого-нибудь, кто заплатит ей больше чем Септа Ручья Таддл...
Моколе получает временный Статус и изменяет его в постоянный Статус так же, как Гару. Они также используют систему Слава, Честь и Мудрость, признавая пять рангов. Моколе получает 1 очко за каждую Слава, Честь и Мудрость за то, что он прошел через свой совершенный при первом обращение Мнезис. Они не получают Статус за последующее использование Мнезиса. У Моколе-мембе и Гумаган используется одна и та же система рангов.
Схема создания персонажа
Выберите Концепт Выберите Породу (Хомид или Сухид) Выберите Движение (Моколе-мембе, Макара, Гумаган или Чжунь Лунь) и Варну (Аллигатор, крокодил, варан, Ядозуб) Выберите Покровительство Солнца (Если Моколе-мембе или Гумаган) или Покровительство Сезона (Если Макара или Чжунь Лунь) Выберите Натуру и Маску (Опционально)
Распределите Атрибуты (7 Основных, 5 Второстепенных, 3 Третичных)
Распределите приоритеты по категориям: Таланты, Навыки и Знания (13/9/5) Выберите Таланты, Навыки и Знания
Выберите Дополнения (5) Выберите один Дар покровительств и один общий Дар Моколе
Укажите Ярость (зависит от Варны), Гносис (Зависит от породы), Силу Воли (Зависит от покровительства) и Ранг 1. Потратьте Свободные Очки (15) Запишите Достоинства и Недостатки (Если необходимо) На этом моменте Рассказчик может пожелать от вас рассказа, как началась ваша история, что побудило вас, обычно включает в себя великолепные видения, что открывают вам возможности Мнезиса. В конце, запишите характеристики вашей формы Архид. Порода:
Дополнения
Свободные очки
Игроки за персонажей Моколе могут выбирать Натуру и Маску из Архетипов, указанных в Werewolf Players Guide. Типичные натуры для Моколе включают в себя Выживающий, Традиционалист, Грубиян, Альфа (для лидеров выводка) и тому подобные. Однако создание Моколе Бон Вивант, Вынужденный Перевертыш, Работяга или Дилетант также возможно. Персонаж может восстанавливать свою Силу Воли в соответствии с их покровительством или следуя их Натуре. Статус для Гумаган и Моколе-мембеПоражающие и Оберегающие
Лишенные Тени и Скрытые
Коронованные и Собирающие
Сияющие
Макара и Чжунь Лунь используют систему, что тесно соответствует системе Статуса у Гару (Werewolf, стр. 195) . Имейте в виду, что Покровительства Гару соответствуют следующим аналогам у Моколе:
Когда присуждается статус, используйте некоторые различия от Таблицы Статуса в Werewolf rulebook. Вот некоторые примеры:
|
Особые боевые действия
- Удар хвостом:
Позволяет раскачивать хвост и наносить удары, опрокидывающие противника на землю. В форме Сухид Моколе может использовать это действие только против противников позади него.
Формы для использования: Архид, Сухид
Сложность: 7
Урон: Сила+1
Очков действия: 1
- Таран головой:
Позволяет врываться в бой, тараня противников головой. Это действует по правилам Рывок, включая то, что Моколе не получает повреждений в форме Архид, а цель теряет равновесие если не сбита с ног.
Формы для использования: Архид, Хомид
Сложность: 8
Урон: Сила+Дополнительные успехи.
Очков действия: 1
- Захват Челюстями:
Позволяет Моколе схватить жертву во время укуса и атаковать в качестве продолжительного действия. Моколе производит укус, совершает захват и начинает двигаться вперед и назад, разрывая плоть своей жертвы. Если челюсть Моколе не повреждена, тогда он может продолжать использовать это действие и последующий ход. Рассказчик может по своему усмотрению указать какие части жертвы повреждаются и происходит ли разлом костей, если нанесено достаточно повреждений.
Формы для использования: Архид, Сухид
Сложность: 6
Урон: Сила+3
Очков действия: 1
- Проглотить живьем:
Это возможно лишь при наличие у Моколе Огромного размера, Сегментарной челюсти или обеих характеристик; это обычно необходимо для проглатывания жертвы меньшей по размерам чем Моколе в половину. Моколе должны совершить бросок на укус, а затем совершить с оппонентом броски на Силу. Если все успешно, тогда противник оказывается проглочен. Противник может продолжать сопротивляться в бою в течение числа ходов равных его Выносливости, в течение которых происходит удушение. Конечно, некоторые противники, такие как Фомори, могут быть ядовиты или же опасными как пища. Сухид способны проглатывать рыб, мелких животных, и остальных, но не противников размером с человека.
Формы для использования: Архид, Сухид
Сложность: Специальная
Урон: Специальный
Очков действия: 2
- Разрывание:
Это действие обычно способны совершить владельцы нескольких голов или обладатели огромных когтей. Моколе схватывает свою цель, удерживая ее на месте, а затем начинает рвать ее на части в противоположных направлениях. Это продолжительные действие и Моколе может продолжать наносить повреждения, пока жертва не сможет сбежать, выиграв в тесте на Силу.
Формы для использования: Архид
Сложность: 8
Урон: Сила +4
Очков действия: 3
Тотемы Моколе
Выводок обычно делится тотемом так же, как делают Гару. Тотемы прикрепляются к Логовам. Обряд Тотема вызывает инкарнацию духа, который решает, достойный ли выводок или нет. Моколе обычно не могут иметь тотемов млекопитающих (хотя яйцекладка Эхидны разрушает барьеры между Моколе и млекопитающими); эта пропасть в различиях, а не кровное родство. Тотемы, общие для Моколе и Гару, включают в себя Крокодила («Ивай» для Гумаган), Кецаль, Анаконду, Акулу, Хамелеона, Туман, Торнадо, Ветры, Уктену, Дождь, Ворона и многие другие. Есть Моколе, которые остались детьми Черепахи, несмотря на падение Кроатан, и утверждают, что Черепаха никогда не уходила, только пряталась от кровавых млекопитающих. Гумаган говорят то же самое о Му-ру-бул Ту-ру-дан Биньоп. Обратите внимание, что Моколе, которые делятся тотемом с Гару, воздержатся от нападения на них без причины и могут иметь некоторые основы для общения. Действительно, Крокодил (согласно книге племени Молчаливые Странники) требует, чтобы его дети покинули Моколе или попытались заключить с ними мир.
Большинство Моколе следует за Драконом или мощным Тотемом Уважения.
Дракон
Цена Дополнения: 5
Дракон олицетворяет 150 миллионов лет, в течение которых рептилии правили Землей. Дракон великий и жестокий, сжигающий всех тех, кто выступает против него своим ядовитым дыханием. Он просит, чтобы его дети помогали его потомству, пресмыкающимся и птицам, и сохраняли память короля динозавров. Дракон никогда не принимал Гару как своих детей.
Черты: Дракон дает Дар “Дыхание Дракона” тем, кого он одобряет; любой член выводка может использовать подарок одновременно. Когда его дети находятся в настоящей нужде, он может научить их Дару «Сон Наяву», позволяя им становиться истинными драконами на сцену.
Запрет: Ни один Моколе не может позорить Дракона. Определения этого запрета различаются, но нарушения Наставлений, предательство секретов Моколе или другие действия, угрожающие Породе Дракона, будут попадать под эту квалификацию.
Воробей (Тотем Уважения)
Цена дополнения:5
Воробей - мудрый тотем, который олицетворяет адаптацию и изменения. Он упивается своей способностью менять форму клюва, который меняется в зависимости от того места, в котором он находится. Моколе говорят, что они могут многому научиться, наблюдая, как его клюв гасит его форму и размер. Воробей также известен Кораксам, которые пытаются узнать от него секреты жизни. Воробей и Мечехвост не очень любят друг друга.
Черты: Воробей, естественно, предоставляет своим детям Дар “Клюв Воробья”. Его дети также получают одну временную точку Славы и могут увеличить Силу Воли на три дополнительных пункта за историю.
Запрет: Дети Воробья должны адаптироваться к окружающей среде. Если они живут у реки, они должны есть рыбу. Они должны довольствоваться тем, чем Гайя обеспечивает и быть готовыми, чтобы использовать Ее дары.
Мечехвост (Тотем Охлаждения)
Стоимость Дополнения: 4
Мечехвост предельно консервативен. Этот членистоногий прятался в песке в течение двухсот миллионов лет и за то время ни капли не изменился. Он процветал, когда короли поднимались и падали, и планирует пережить людей и Апокалипсис. Ему нравятся Моколе за их жесткость.
Черты: Мечехвост обучает Дару “Притвориться поленом”, и его дети могут получить дополнительный пункт Силы Воли. Тем, кто служат ему хорошо, он может позволить получить дополнительное очко Мнезиса.
Запрет: Дети Мечехвоста должны противостоять ненужным нововведениям и изменениям - и иногда требуется некоторое убеждение, чтобы заставить мечехвоста увидеть любые инновации или изменения как нечто иное, кроме как ненужное.
Скарабей (Тотем Мудрости)
Стоимость дополнения: 5
Этот тотем наиболее близок Моколе-мембе, хотя некоторые выводки из других движений также известны своим предпочтением этого тотема. Она - служитель Солнца и перекатывает Солнце по небосводу. Она выбирает в качестве своих детей Моколе, кто почитают Солнце, кто помнит Хем и кто рассеивает тьму, неважно где они ее обнаружат.
Черты: Каждому из ее детей, Скарабей дает власть заимствовать Солнечный кубик сопартийца один раз за историю. Например, Скрытый Моколе может использовать Солнечный куб своего спутника, Восходящего Солнца, в момент указания инициативы. Спутник, о котором идет речь, не теряет Солнечный кубик для дальнейшего использования.
Запрет: Скарабей просит, чтобы ни один труп ее собственных детей не остался гнить, осудив дух на страдание. Все мертвые должны быть упокоены, например, захоронением в песке, мумификацией или другими подходящими методами.
Змеиный Врач (Тотем Уважения)
Стоимость Дополнения: 6
Змеиный Врач - дух Стрекозы, известный лучше всего на американском Юге. Он склонен излечивать Моколе и Нага, «сшивая их» своим длинным хвостом. Он не любит других перевертышей и может «зашивать уши», оглушая их, если они оскорбляют его.
Черты: Каждый ребенок Змеиного Доктора может, один раз за историю, исцелить один уровень здоровья любого вида урона, если Змеиный Доктор может достичь их - другими словами, если они где-нибудь, где можно найти стрекозу. Они также получают временную точку как Чести, так и Мудрости, и могут использовать четыре дополнительных пункта Силы воли для каждой истории.
Хлыстохвостая ящерица (Тотем Мудрости)
Стоимость дополнения: 7
Хлыстохвостая ящерица - тотем американского юга. Четыре известных вида хлыстохвостой ящерицы не содержат самцов: их яйца содержат детенышей ящериц, которые являются генетическими копиями матери. По сути, хлыстохвостые ящерицы естественным образом клонируют себя. Хлыстохвостая ящерица любит женщин, которые сильны и независимы. Она никогда не примет выводок, содержащий какого-либо мужчину любого вида в качестве своей дочери.
Черты: Своим дочерям она дает Дар “Кладка Хлыстохвоста”, уникальный Дар, позволяющий им пожертвовать тремя постоянными точками Гносиса, чтобы заложить яйцо, содержащее свою совершенную детскую копию. Более того, ее выводки получают три дополнительных кубика для любых бросков на Выживание или Загадки. Черные Фурии уважают Хлыстохвостую ящерицу и ее дочерей за их самодостаточность, хотя они не обязательно пытаются им подражать.
Запрет: Хлыстохвостая ящерица запрещает своим дочерям позволять мужчинам ими командовать без разницы, что бы ни была за причина.
Ушедшие
Стоимость дополнения: 5 и выше
Водоворот жизни подразумевает, что новые виды эволюционируют чтобы занять свое место в природе, существовать и затем исчезнуть. Работа Триады украсила Гайю миллионами видов за миллионы лет.
Но некоторые виды проходят до своего времени. Уничтоженные бедствиями, Работой Растворителя или человеческим злом, они сохраняются в Теневых землях как тотемы призраков. Моколе оплакивают эти потерянные виды, многие из которых известны только им, и призывают их своими силами. Чтобы сделать это, мастер обрядов должен сначала войти в транс Мнезиса, найти тот вот вид при жизни, а затем исполняет обряд призыва, пока изображение покоится в его разуме.
Ушедшие - динозавры и великие звери, странствующий голубь, дронт, бескрылая гагарка, эпирносовые, квагга, улитковая змеешейка и многие другие. Когда их вызывают, они молча смотрят на мир, который их уничтожил. В то время как их мудрость велика, печаль созерцания их означает, что любой Моколе, который провалит бросок, становится жертвой Харано, когда он общается с ними. Их черты и запреты варьируются в широких пределах, но это должно быть рискованно - в конце концов, это духи из мертвого прошлого.
Фетиши
Фетиши первого уровня.
Драконий Кристал
Гносис 6
Доступность: общая
Полудрагоценный камень или кусок янтаря чечевицеобразной, прямоугольной или дискообразной формы, вставленный в ювелирное украшение. После активации позволяет обнаружить моколе. Если смотреть на моколе сквозь фетиш, то видна его форма архид. Если моколе коснуться фетишем, камень сияет солнечным светом.
Создание фетиша требует вселения в него духа солнца или пробуждения духа насекомого внутри янтаря.
Хвост детеныша
Гносис 3
Доступность: общая
Высушенный хвост ящерицы, который носят на поясе. В форме архид владелец фетиша отращивает еще один хвост, аналогичный своему, и может нанести вторую атаку хвостом по сложности +2. Все прочие действия, связанные со вторым хвостом, идут по сложности +1, кроме того моколе способен плавать в полтора раза быстрее. Этот фетиш полезен детенышам, не имеющим опыта в бою. Старшие моколе отдают эти фетиши молодняку.
В фетише обитает дух слепозмейки или червя палоло или дух-отец.
Поднос для трав
Гносис 5
Доступность: общая
Этот ценный фетиш делают из древесины тропической марулы и украшают посмертными масками рожденных в затмение. Обычно поднос выложен костями, драгоценными камнями и т. д. При заготовке и обработке ритуальных растений их сила увеличивается на 1 уровень за каждую точку в Ритуалах.
В подносе обитает дух видений, например пробужденный дух аяуаски, акации или конопли. Это может быть также дух древесной лягушки, искушенной в снадобьях и ядах.
Памутука (Lungin)
Гносис 5
Доступность: Гумаган
Деревянная трубка для курения табака или смеси табака и питури. В фетише обитает дух огня, который с радостью туда поселится, если владелец часто курит. Курение трубки добавляет кубик к ритуалам гумаганов. При курении пробужденного табака или питури их эффект удваивается.
Ракушка знахаря
Гносис 4
Доступность: Гумаган
Жемчужная раковина, используемая при врачевании болезни. Держа ее над телом больного, знахарь должен сделать бросок Восприятия + Ритуалов (Perception+Rites) по сложности 6. Количество успехов определяет, как много знахарю стало известно о болезни: заразна ли она, вызвана ли магией, смертельна ли и т. д. В ракушке обитает дух рыбы.
Маска Мнанте
Гносис 5
Доступность: Моколе-мембе
Резная маска, которую можно носить на лице, на голове, на шее и т. д. Этот фетиш был придуман во время Войны гнева, чтобы помочь моколе выжить. После активации фетиша сложность определения породы моколе для окружающих (например, даром Scent of the True Form (Чутье истинной формы)) приравнивается к временному Гносису моколе (максимум 10). В случае неудачи наблюдатель решает, что моколе принадлежит к его собственному виду. В случае провала наблюдатель видит в зеркале души суть своей ненависти к моколе. Это должно быть соответствующим образом подано рассказчиком и может привести к глубоким изменениям личности.
В маске обитает дух обмана: дух кукушки, хамелеона, мечехвоста, - или дух зеркала.
Ящик Риса
Гносис 3
Доступность: Чжунь Лунь
Деревянный ящик, в котором живет дух змеи. В ящике столько риса, сколько нужно для того, чтобы накормить людей в количестве, равном числу, написанному на крышке. Если число стереть и написать заново, то на следующий день количество риса соответственно изменится. Ящик наполняется рисом раз в день. Если ящик сломать, риса больше не будет.
Фетиши второго уровня
Корзинка для яиц
Гносис 3
Доступность: общая
Корзинка из тростника для хранения кладки яиц моколе. Корзинка имеет размер одного яйца, но в нее вмещается вся кладка. Яйца в корзинке находятся в тепле и остывают всего на 5% каждый час. Само собой, корзинка предназначена для чрезвычайных ситуаций. Если каэрн в опасности, самка исполняет обряд спасения детенышей (Save Hatchling), сконцентрировавшись на корзинке. Недостаток корзинки – в ее хрупкости. Во время Войны гнева многие кладки погибли, когда гару бездумно уничтожали корзинки.
В фетише обитает дух ткачика или иволги.
Горшок с духом
Гносис 5
Доступность: общая
Этот фетиш представляет собой горшок ручной работы с запечатанной смолой или воском крышкой, наводящий на мысль о магии вуду. В горшке обитает заточенный туда дух. Владелец фетиша может заставить духа использовать свои чары (charms), такие как Исцеление(Healing), Потоп(Flood), Создание огня(Create Fires). Для этого с ним придется торговаться, предлагая тому взамен Гносис или обещая выпустить на свободу либо разрешить вселиться в себя. Если горшок разбить, дух обретет свободу. И чаще всего в этот момент он крайне зол.
Заточить в фетиш можно любого духа. Но если дух очень слаб, от него не будет толку, а если очень силен, то он сможет освободиться и напасть на владельца фетиша.
Курдаитча (Kurdaitcha)
Гносис 5
Доступность: Гумаган
Это обувь, сделанная из перьев эму, скрепленных человеческими волосами и склеенных кровью владельца (-1 уровень здоровья). Создатель вселяет в фетиш дух, служащий Токампини, дьявольской птице. Активированный фетиш делает шаги владельца неслышными. Гумаганы носят эту обувь, выслеживая врага.
Рангга (Rangga)
Гносис 5
Доступность: Гумаган
Это фигурка животного, человека или гару из глины или воска, используемая в охотничьей магии. Внутри фетиша обитает дух гигантского варана. Для активации фетиша охотник тихо называет имя жертвы. До конца охоты владелец фетиша получает +1 кубик к выбранному запасу кубов.
Драконья кожа
Гносис 4
Доступность: общая
Это сброшенная кожа Чжунь Лунь, от которой исходит пятицветное свечение. Среди выводков считается очень престижным иметь качественную сброшенную кожу. Естественно, ящеры Востока и прочие Хенгейокай также могут желать обладать ей. После активации кожа обеспечивает защиту, аналогичную дару Броня черепахи (Armor of the Tortoise). Кожу должен выделывать профессиональный скорняк, а вселяют в нее дух Солнца.
Фетиши третьего уровня
Зеркало Аматэрасу Омиками
Гносис 4
Доступность: общая
Литое бронзовое зеркало с рельефным изображением солнца на задней стороне. Таких зеркал всего несколько штук. Говорят, что их отлили из осколков зеркала, которое давным-давно использовали вороны, чтобы выманить солнце из укрытия. В отражении проступает изображение с задней стороны. Кроме того, фетиш может запасать солнечный свет. Для этого нужно выставить зеркало на солнце и потратить столько гносиса, сколько часов фетиш пробыл под лучами светила. После этого владелец может воззвать к солнцу и активировать фетиш, который будет испускать солнечный свет столько ходов, сколько пунктов гносиса было потрачено при запасании света.
Солнечные камни
Гносис 4
Доступность: общая
Это камни, формой и размером напоминающие яйца. Они могут в течение длительного времени сохранять тепло солнца, обогревая яйца по ночам или в период спячки моколе. Кроме того, их можно использовать в бою против тех, кто боится солнца. Коснувшись камня, вампир или подобное существо получает 1 уровень аггравированных повреждений. Если фетиш активировать, он наносит аггравированные повреждения величиной Сила +1. Урон можно поглощать дисциплиной Стойкость (Fortitude).
В фетише обитает дух солнца.
Токоянга (Tokoyanga)
Гносис 6
Доступность: Гумаган
Шарик из гусиного пуха, который носят на шее. Внутри фетиша обитает дух птицы. Он развеивает печаль – тот, кто укусит его, не проливает слезы. Кроме того, ничего из того, что скажет владелец фетиша, не слышно моколе в форме Сухид и другим крупным рептилиям. Если рассказчик одобрит, активация фетиша может на 1 сцену развеять Харано владельца.
Боевая Ракушка
Гносис 6
Доступность: Гумаган
Это ракушка, которой придана треугольная форма и бритвенная острота краев. Ракушка способна ранить врага на расстоянии: 10 ярдов за каждый успех на броске активации. Владелец фетиша делает выпад Ракушкой в сторону противника и делает бросок Ловкости+Фехтования (Dexterity+Melee) по сложности 7. Число успехов определяет число уровней аггравированного урона, которое получает жертва (урон поглощаемый). Внутри фетиша обитает дух змеи.
Нищенское рубище
Гносис 7
Доступность: Макара
Блистательные макара знают о добродетели скромности. Этот фетиш, сплетенный из тряпья и сброшенных змеиных шкур, скрывает их истинную славу от глаз исчадий зла. Активированное Рубище делает макара абсолютно невидимым для вампиров, бейнов, падших перевертышей и прочих созданий Вирма. Однако Рубище не может скрыть владельца в форме архид, а еще оно очень непрочное и легко рвется. Внутри фетиша обитает дух змеи.
Фетиши четвертого уровня
Миска Мнезиса
Гносис 5
Доступность: общая
Эта простая глиняная миска – священный артефакт моколе. Если не-моколе хотя бы узнает об этом фетише, моколе убьют его. Миска может сохранять память убитого моколе или его противника. Из трупа извлекают мозг и кладут его в миску, заливают водой и оставляют на солнце на целый день. После захода солнца выбранный хранитель памяти убитого выпивает воду из миски, тратит пункт Гносиса и делает бросок Восприятия+Загадок (Perception+Enigmas) по следующей сложности:
- моколе – 6;
- кинфолк моколе, коракс, нага – 7;
- другой перевертыш, смертный, подменыш – 8;
- мумия, настоящая фея – 9;
- вампир, бейн, тварь Вирма – 10.
Число успехов определяет объем памяти убитого, перешедший к хранителю. Если набрано 7 и более успехов, хранитель может даже получить дополнение Прошлая жизнь/Предки (PastLife/Ancestors) убитого, если тот был перевертышем. Если же убитый был моколе или кинфолком моколе, то мнезис хранителя сможет функционировать через память его предков. Быть хранителем чужой памяти – большая честь.
Решение об использовании миски принимается не наобум. Если убитый был вампиром, бейном, мумией или перевертышем, не принадлежащим к моколе, хранитель памяти может лишиться рассудка. Фетиш наделяет способностями, схожими с действием обряда воспоминания (Rite of Anamnesis), но не требует знания этого обряда.
В фетише обитает дух предка.
Клинок солнца
Гносис 6
Доступность: общая
Это грозное оружие моколе, рожденные под полуденным солнцем, используют для ритуальных дуэлей и казней. Это мачете, сделанное из чистого золота и украшенное драгоценными камнями. Забавно то, что этот фетиш не нарушает Вуаль: все клинки, найденные людьми, были ими переплавлены. Этот фетиш похож на клейв гару: содержит внутри духа войны, наносит аггравированный урон, снижает на 1 Гносис моколе-владельца.
Это чрезвычайно редкий фетиш. Одного только золота на клинок уходит более чем на 50 000 долларов (в ценах 1999 г.). Чтобы позволить себе такой фетиш, нужно иметь ранг 4 и не менее 4 точек в Ресурсах. Использование клинка в нарушение Заповедей – тяжелое преступление. Для создания фетиша нужно расплавить золото на восходе, отлить из него клинок, наложить на него дающие твердость заклятья, сделать рукоятку из древесины тика и украсить ее драгоценными камнями, а потом поселить в готовом изделии дух войны.
Духовная привязь
Гносис 6
Доступность: общая
Это высушенная пуповина, связывающая разум моколе с его телом во время использования мнезиса. Один конец моколе обвязывает вокруг себя, другой – вокруг какого-либо предмета «не из этих времен». Чаще всего это что-то, сделанное самим моколе в течение его жизни. Привязь позволяет моколе погружаться в мнезис как угодно глубоко, не рискуя потеряться, и возвращаться с полным осознанием своей личности, без обычной для таких случаев путаницы в голове. Фетиш снижает сложность всех бросков мнезиса на 1.
Кроме того, Привязь используется в Обряде Утраченных Снов (Rite of Lost Dreams). Один конец Привязи обматывают вокруг того, кто опускается в Забвение, другой держат остальные участники ритуала. Если путешественник в Темную умбру дернет за Привязь, мастер ритуалов приказывает вытащить его оттуда, пока путешественника не сожрали.
Привязь делают из пуповины моколе сразу после рождения. В процессе ритуального высушивания пробуждается дух внутри пуповины. Привязь обычно носят обмотанной вокруг талии, что создает между владельцем фетиша и его матерью сильную, почти эдиповскую связь.
Привязь может использовать только тот, частью тела кого она являлась. Если воспользоваться чужой пуповиной, путешественник не вернется назад.
Брет (Bret)
Гносис 7
Доступность: Гумаган
Этот жуткий фетиш представляет собой пару рук или лап мертвого разумного существа: человека, гумагана, гару и т. п. В них вселена часть души мертвеца. Руки заворачивают в траву, сушат и носят на шее.
Владелец фетиша получает столько точек в Восприятии (Perception), сколько было у мертвеца. Если у мертвеца были какие-либо дары, связанные с восприятием (например, Чутье Вирма (Sense Wyrm)), владелец фетиша их получает. Естественно, фетиш нельзя носить в большинстве социальных ситуаций. Кроме того, родственники мертвеца будут в бешенстве и попробуют отнять Брет и сжечь его, чтобы освободить душу.
Булава Ветров
Гносис 8
Доступность: Макара
Уникальное оружие макара – украшенная железная булава с отделкой из бронзы. После активации она наносит сила+3 аггравированного урона. Однако истинная сила Булавы заметна, когда владелец переходит в форму архид. Тогда Булава летает над головой владельца и бьет туда, куда он укажет.
Владелец указывает Булаве, куда бить (это считается действием, дайспул составляет Ловкость+Фехтование (Dexterity+Melee)), после чего фетиш может пролететь в том направлении до 50 ярдов, а затем возвращается и зависает над головой владельца.
Создание такого фетиша требует великоплепного умения обрабатывать металл и содействия духа войны.
Фетиши пятого уровня
Оружие Королей
Гносис 6
Доступность: общая
Это может быть меч, палица, алебарда, копье, секира или любое другое оружие древних моколе. Порой древние засыпают сном королей, оставляя оружие лежать рядом. Обычно такое оружие имеет серебряную режущую кромку и наносит аггравированный урон. Кроме того, оно меняет свою форму вслед за владельцем. Если у моколе в форме архид есть кисти рук с возможностью держать предметы (Grasping Hands), то этим оружием он сможет пользоваться и в форме архид. В фетише обитает дух-перевертыш, такой как дух бабочки или осьминога. Для любого изменения металлических или каменных частей фетиша владелец должен возвать к имени духа.
Трубка Анамнезиса
Гносис 7
Доступность: общая
Это трубка, сделанная из древесины сейбы. Древесина должна быть получена так, чтобы дерево не погибло. На трубке вырезаны знаки королей. В трубку насыпают порошок, сделанный из ритуальных растений, а потом выдувают его в нос цели: сначала в одну ноздрю, затем в другую. Это облегчает проведение обряда воспоминаний (Rite of Anamnesis): мастер ритуалов снижает сложность обряда на 1 за каждую точку в своем дополнении Ритуалы (Rites).
В фетише обитает дух яда.
Меч Лихорадки
Гносис 8
Доступность: Моколе-мембе
Этот меч из африканской стали воплощает в себе те барьеры из болезней, которые моколе-мембе воздвигли вокруг Африки. Если меч хоть на сантиметр вынуть из ножен, он освобождает духов болезней, и наступает чума. Тот, кто обнажил меч, может назвать имя врага – и враг заболеет. Назвать можно имя целого народа.
Однако дух болезни нельзя запереть. Болезнь распространяется так быстро, как только может, поэтому моколе много раз отказывались обнажать меч, чтобы чума не поразила их же кинфолков.
Жемчужины Прилива и Отлива
Гносис 9
Доступность: Моколе-мембе
Эти жемчужины хранятся во дворцах драконов-королей на дне моря и управляют приливами и отливами. В них обитают джагглинги Луны. Владелец фетиша может использовать дар Call the Tide (Призыв прилива) с числом автоуспехов, соответствующих рангу.
Фетиши шестого уровня
Копье Моколе-мембе
Гносис 5
Доступность: Моколе-мембе
Этот уникальный фетиш мог и не принадлежать самому Моколе-мембе (члены кладки в Конго утверждают, что принадлежало). Он похож на африканское боевое копье, но при изучении наконечника выясняется, что он сделан из электрума. Сплав состоит из чистых металлов, поэтому поражает перевертышей, уязвимых как к золоту, так и к серебру. Перевертыши, не принадлежащие к моколе, могут распознать в сплаве серебро, но редко (сложность всех бросков – 10). Использование копья идет по сложности +1, но после активации оружие наносит двойной урон.
Фетиши, чей уровень определяет Рассказчик
Шрам-фетиш
Доступность: общая
Подобно Гару, Моколе могут призывают духов вселяться в шрамы и клейма. Они обычно клеймят себя при помощи золота, удерживая рану достаточно долго для появления шрама. Их шрамы-фетиши обрабатываются точно так же как шрамы-фетиши Гару.
Уровень, сложность активации и силу этих фетишей определяет рассказчик. Новичкам не рекомендуется брать этот фетиш, так как его нужно заслужить.
Перед вселением духа шрам должен быть надлежащим образом очищен. Обряд фетиша выполняется со сложностью +2 (максимум 10), потому что мало кто из духов согласен так близко соседствовать с сильной спиритуальной сущностью гару. В случае неудачного проведения обряда разъяренный дух может навредить не только мастеру ритуала, но и носителю шрама.
Талены
Стрелы Солнца
Гносис 5
Это стрелы содержат сущность Солнца и украшены золотом. Они пронизаны фрагментами духа Солнца. Они вызывают аггравированный урон, и любой вампир, которого ею атакуют, страдает от последствий полного дневного света в течение одного хода. Стрела сгорает и исчезает за один ход после попадания по своей цели.
Шоколад Лунного Какао
Гносис 6
Эти бобы растут только на небольшой территории Соконуско, в Гватемале, рядом с логовом Лунного Какао, Моколе Майя, некогда бывшего вождем и управлявшим Тикальцами, еще задолго до того как его существование скрылось под налетом мистики. Он разводил разнообразные шоколадные бобы, которые были желанны во всем мире. Любой, кто получает эти бобы и приготавливает ацтекский шоколад, может поделиться им с другим. Любые Дары, обряды или способности, которыми они делятся, изучаются вдвое быстрее, находясь под влиянием этого шоколада.
Обратите внимание, что Моколе в Соконуско Пробуждают шоколад, когда они готовят его; Пробуждение шоколада, приготовленного на других территориях, не будет работать. Использование брендовых шоколадок не рекомендуется.
Лекарство Матре
Гносис 3
Это лекарство готовится из поллюций крокодилов в брачный период. Его подготовка является неприятным делом и предполагает привязку духа плодородия. При применении перед спариванием и добавляет 1% к шансу рождения истинного Моколе. Он чрезвычайно популярен среди людей, а также Моколе.
Кипу Амутаса
Гносис 5
Амутасы были летописцами великого мастерства в империи инков. Длинный узел завязанных шнуров служит для переноса сообщения Мнезиса. Когда он связан узлами с Моколе-мембе с надлежащим навыком (который можно узнать от южноамериканских Моколе, от мумии из Анд или через Мнезис) может потратить очко Гносиса, и один фрагмент памяти будет связан со шнуром. (Навык может быть указан как Экспрессия: Кипу). Кипу может быть по разному украшен, но его главное предназначение - сохранение памяти. Когда получатель «читает» узлы, обрабатывающие шнуры, память переходит в его сознание. Существуют и другие формы сообщений памяти, такие как нити из кокосовых волокон, наскальные рисунки и многие другие среди прочих движений Моколе.
Змеиные травы
Гносис 4
Это куча мощных трав из пустынь Бандайян (аналогичные травы известны в других местах). Травы имеют силу нейтрализации змеиного и других ядов. За каждую чашу травы, съеденную или заваренной в чае, можно исцелить один уровень здоровья порчи Растворителя или токсинов. Это даже позволяет Моколе есть ядовитую плоть без тошнотворных эффектов.
Амулет Пловца
Гносис 5
Это обработанный жир из хвоста варана с Комодо, извлеченный после того, как ящерица умерла естественной смертью. Когда им растирают руки и ноги, он дает сверхъестественное плавательное мастерство использующему: он может легко плавать до полумили под водой и оставаться под водой в течение 15-20 минут. Если он останется на плаву (например, придерживаясь за что-то), он может проплыть много миль. Дух ящерицы связывают с жиром, чтобы создать этот тален. Жир смывается в воде после использования.
Талены Гумаган
Кровавик
Гносис 7
Это кровь, извлеченная из человеческой жертвы посредством магии и сохранившаяся в пустотелом дереве. Она застывает через год или около того в виде каменного вещества. Его растирают об кожу или съедают. За каждую точку крови используемого кровавика (тален обычно содержит три «точки»), пользователь может получить 1 очко Внимательности или Основного Инстинкта до конца сцены. Кровавые дьяволы будут крайне заинтересованы, чтобы заполучить этот предмет.
Посох Послания
Гносис 3
Этот посох украшен окрашенными и вырезанными символами. Он позволяет переправлять сообщение, количество слов равно значению Гносиса отправляющего. Дух птицы Майна входит в посох, чтобы переправить сообщение. Если получающий проходит тест на Гносис с 5 сложностью, то он получает сообщение и знает, кто его отправил. Сообщение после удаляется.
Питури (Травянной тален)
Гносис 3
Питури (“Питч-оури”) - наркотическое растение родом из Австралии. Когда оно не пробуждено, оно подавляет голод и жажду и вызывает легкую эйфорию. Пробужденное растение можно жевать или курить. Оно добавляет один уровень исцеления здоровья ко всем ритуалам исцеления. Кроме того, пользователь не чувствует голода, жажды или усталости на один день.
Талены Макара
Громовой дротик
Гносис 6
Это мощное оружие будет побольше любого дротика, и намного смертоноснее. Когда его швыряют в противника, он бьет с силой равной шаровой молнии, используя семь кубиков на нанесение аггравированного электрического урона противнику. По обычаю этот тален делают из костей монстров с добавлением перьев павлина и затем задабривают духов дождя или молнии вселиться в него.
Талены Чжунь Лунь
Драконья слюна
Гносис 4
Это собранная слюна Чжунь Луня. Когда ее готовят с помощью духа дракона, добавляют Гносис для работы других духов. Когда слюна смешивается с чернилами для мистической каллиграфии, используемой для наскальной живописи и т.д., это позволяет заполучить дополнительное очко Энергии или Гносиса для работы.
Достоинства
Спутник духа птицы: (Сверхъестественное Достоинство 1)
Вы понравились определенному духу Птицы и он иногда материализуется после того, как вы перекусили (в форме Сухид или Архид), чтобы очистить ваши зубы. Он может поделиться с вами новостями, слухами, подсказками и прочим, Но эти лакомые кусочки информации не гарантируют полной надежности сведений.
Укус варана: (Физическое Достоинство 1-5 )
Это Достоинство распространено среди Моколе Варна Ора. Это делает укус Моколе более опасным. Любой укус, нанесенный Моколе, может быть исцелен как аггравированный урон. Однако со временем рана снова открывается. Когда это происходит, жертва теряет одинаковое количество уровней здоровья, которые она потеряла с первоначальным укусом после прохождения теста на Выносливость. Частота повторного открытия укуса зависит от силы этого достоинства:
- Раз в год (1 очко)
- Один раз в сезон (2 очка)
- Раз в месяц (3 очка)
- Раз в неделю (4 очка)
- Один раз в день (5 очков)
Место укуса откроется столько раз, чему равно значение постоянного Гносиса Моколе, и после этого больше не откроется. Рассказчик решает по своему усмотрению, когда происходит открытие раны. Одновременно может страдать только от одного «зараженного» укуса за раз.
Похожий на человека: (Физическое Достижение 1)
Ваша форма Архида напоминает человеческую. Вы, по сути, «человек-ящерица» - человеческая фигура с головой рептилии, примерно размером с Гару в форме Кринос. Вам нужно будет купить “Прямохождение” и “Хватающие руки” для вашей формы Архид, чтобы использовать это Достоинство, но эта форма позволяет вам использовать самые разнообразные инструменты и находиться в местах, в которых другие Моколе не смогли бы оставаться в форме Архид.
Мнезис Ушедших: (Сверхъестественное Достоинство 1)
Вы принадлежите к родословной Мнезиса, которая прошла через скрещивание перевертышей или обряд анамнеза, исполняемый в далеком прошлом. Ваша родословная имеет некоторые воспоминания от вымершей породы перевертышей, таких как Камазотцы (Оборотни-Летучие мыши), Кхара (Саблезубые Оборотни-кошки) или Грондр (оборотни-кабаны). Этот Мнезис будет фрагментарным, несовершенным и трудным для вас. Рассказчик расскажет вам о том, что содержит память, хотя вы не сможете использовать его так же легко, как воспоминания Моколе.
Страшные шаги:(Сверхъестественное Достоинство 1)
Когда Моколе меняет форму, то он может вызвать это Достоинство, потратив один Гносис. Земля дрожит, деревья качаются, а птицы и животные бегут. Это не связано с Деллириумом и Барьером, но является функцией Мнезиса. Моколе вспоминает могучий шаг Королей.
Йатхамайа:(Сверхъестественное Достоинство 1)
Вы обладаете расположением Йатхамайи, области памяти в Высокой Умбре. Это место может быть лесом, океаном, храмом или дворцом или чем-то непонятным для людей. Это построение живой памяти. Если у вас есть надлежащие дары, вы можете войти в Умбра и найти его. Рассказчик создает Йатахмайю, но не будет раскрывать вам всю информацию об этом.
Сохранение яиц: (Физическое Достоинство 2)
Это достоинство только для женских персонажей. Это позволяет им задерживать роды или откладывание яиц в течение определенного периода времени, жертвуя точкой Гносиса. Мать может задерживать роды или отложение яиц, пока она не достигнет безопасного места , или не уверена, что нет врагов поблизости. В редких случаях яйца могут сохраняться до тех пор, пока они не вылупятся в организме матери.
Сохранение семени: (Физическое Достоинство 2)
Это достоинство может быть взято только для мужских персонажей Моколе. Это позволяет им сохранить семя для партнера в течение нескольких лет, равных их Гносису. В любое время в течение этого периода они могут потратить точку постоянного Гносиса на создание кладки яиц (для Сухид) или ребенка (для Хомид) с обычным шансом рождения Моколе или Кинфолков. Подходящие партнеры встречаются редко, поэтому это достоинство позволяет рождаться Моколе и Кинфолкам.
Контроль температуры: (Физическое Достоинство 2)
Вы можете контролировать температуру тела. Вы никогда не будете страдать от лихорадки, теплового истощения, нагревания или гипотермии, за исключением самых экстремальных условий. Кроме того, если вы концентрируетесь достаточно интенсивно, вы можете стать незаметным пятном для датчиков тепла. Тем не менее, температура вашего тела обычно не превышает 110 или же не менее 65 градусов по Фаренгейту. (Не выше 43,3 градусов по Цельсию и не ниже 18,3 градусов)
Сельскохозяйственные связи: (Социальное Достоинство 3)
Вы связаны с фермой аллигаторов, в которой крокодилов разводят для национальных парков, для пополнения дикой природы или как туристическую достопримечательность. Персонал обычно представляют Родичи, и на ферме может быть другой Моколе. У вас есть разумный запас пищи и место для проживания. Тем не менее, вы должны работать на ферме, возможно, используя навыки перевертыша. Кроме того, ферма является вероятной мишенью для вражеских атак.
Священный крокодил: (Социальное Достоинство 3)
Ваша форма Сухид является священной для человеческого религиозного культа, который чтит вас как воплощение божества. Вы обычно живете в бассейне рядом с храмом. Ваши поклонники, в основном, Родичи. Однако они могут не знать, что вы Моколе. Вы не получаете от них никаких денег (в конце концов, вы крокодил), но вам обеспечена еда (например, жертвоприношения в качестве животных), а также безопасное место для жизни. Часто вас разрисовывают или украшают цветами, лентами и т. д. для религиозных праздников. Вы не должны наносить вред или оскорблять своих последователей, или они могут от вас отвернуться. Это достоинство наиболее распространено среди Макара и Моколе-мембе. Имейте в виду, что, если поклонники не будут приобретены как союзники, они будут делать не так много, кроме того, что вы будете получать пищу и они будут поклоняться «Богу» внутри вас. Они не слушаются вас, хотя они могут слушать священника, который говорит от вашего имени. Если вы также не приобретете дополнение Кинфолк, прихожане и священники не знают, что вы Моколе, и будут вас бояться, если вы измените форму, начнете говорить и т. д. Это достоинство особенно подходит для исторических игр.
Сверхъестественный компаньон: (Социальное Достоинство 4)
У вас есть друг и союзник, который, так уж случилось, сверхъестественное существо: другой оборотень, маг или, возможно, подменыш. Ваша группа не знает об этом существе и может быть расстроена, если узнает о вашей дружбе. Если союзник - Гару, они будут крайне агрессивны. Рассказчик создаст этого союзника, но не представит вам все детали.
Сопротивление золоту (Сверхъестественное Достоинство 5)
Вы можете поглощать урон от золота, хотя он все еще аггравированный. Если вы решите нести золотое оружие, талисманы и т. д., ваша потеря Гносиса будет уменьшена вдвое. Другие Моколе находят это сопротивление необычной и немного подозрительной. Это достоинство наиболее распространено среди Полночных Солнц.
Эйдетическая память (Умственное Достоинство 5)
Вы ничего не забываете и можете «сфотографировать» сцены и тексты в своей памяти с соответствующими усилиями. Это заслуга стоит намного больше для Моколе, чем для любого другого существа, по понятным причинам. Как только какой-либо факт или сцена были окликнуты через Мнезис, Моколе может снова вспомнить это, хотя каждая деталь жизни предка недоступна ему, если у предка также нет эйдетической памяти. Игрок может попросить Рассказчика о любом факте или событии, которое засвидетельствовал его персонаж. Заслуга облегчает изучение чего-то связанного с памятью, требуя лишь половину стоимости обычного опыта (хотя стоимость способностей, которые нужно практиковать, не изменяют свою стоимость в очках опыта). Достоинство также приносит уважение, так как другие Моколе обращаются к персонажу, чтобы разрешать споры и тому подобное.
Обратный Мнезис (Сверхъестественное Достоинство 7)
Вы можете “вспомнить” будущее, хотя большая часть того, что вы “вспомните”, будет бессмысленной или бесполезной для вас. Это рассматривается как нормальный Мнезис, хотя Рассказчик делает бросок и рассказывает вам, что вы видите. К сожалению, это достоинство бесполезно для того, чтобы играть на фондовом рынке. Это достоинство наиболее распространено среди Сияющих.
Изменение цвета (Физическое Достоинство 7)
Вы можете изменять цвет как хамелеон в ваших формах Сухид и Архид. Это происходит так же быстро, как если бы краснели. Вы не можете соответствовать цветам радуги, но вы можете стать светлее, темнее или получить более насыщенный оттенок. Это, как правило, увеличивает трудность вашего обнаружения, хотя рассказчик может судить о том, насколько сложнее это будет. Это достоинство наиболее распространено среди Варна Кайманов в Южной Америке.
Сопротивление серебру (Сверхъестественное Достоинство 7)
Вы можете поглощать урон от серебра, хотя он все равно наносит аггравированный урон, и вы только потеряете половину обычного количества Гносиса при использовании серебряных предметов. Это чрезвычайно мощное достоинство, и его нельзя воспринимать легкомысленно; должно быть какое-то объяснение вашего иммунитета, например, пакт или сверхъестественное переплетение. Это достоинство ни при каких обстоятельствах не может быть взято вместе с сопротивлением золоту.
Шаг-в-сторону (Сверхъестественное Достоинство 7)
Вы можете войти в Умбра без помощи Даров, как это делают Гару. Это достоинство редко в экстремальных условиях и опасно для использования, поскольку оно предупреждает существ в Умбре, которые могут быть настроены враждебны к вам. Вы можете использовать Шаг-в-сторону, когда у вас есть отражающая поверхность, в соответствии с Книгой правил Оборотни: Апокалипсис. Вы должны сообщить Рассказчику убедительную причину, почему у вас есть это достоинство, и это остается исключительно его решением, разрешать ли вам его брать или же нет.
Причина страха Гару (Сверхъестественное Достоинство 7)
Это чрезвычайно мощное достоинство, доступное только Моколе. Моколе и Короли охотились и убивали Гару и их предков-млекопитающих целую вечность. Есть несколько Моколе, которые сохраняют эту древнюю ауру раздирающего разум ужаса. Моколе с этим преимуществом вызывает использование Делириума в Гару, но не в других перевертышах. Гару реагирует на сопротивление Делириуму в соответствии с их Силой воли или Ярости, в зависимости от того, что больше. Гару также может сделать бросок Интеллект + Оккультизм, чтобы эффективнее сопротивляться по решению Рассказчика.
Достоинства Гумаган
Владелец песни (Социальное Достоинство 1)
Вы унаследовали знание части мистической песни Золотого века. Обычно это касается предков и их деяний. Вы получили эту песню от своей матери, дяди или от Моколе в своем выводке. Вы можете быть единственным, кто знает это. Каждый стих относится к шагу великих путешествий, сделанных предками. Таким образом, вы также «наследуете» знания о длинной серии пустынных троп, водных дыр и т. д., хотя вы ими не владеете. Эти места ритуально принадлежат вам и всем, кто знает какие-либо части песни. Вы имеете право петь эту песню, и любой, кто разделяет хотя бы одну строку песни, будет относиться к вам как к родственнику. Вы должны передать песню своему племяннику, племяннице или другому наследнику или вашему ребенку, если вы женщина. Кроме того, антропологи, возможно, захотят «изучить» вас, что приведет к полезному источнику наличных денег и странным побрякушкам Ткача.
Достоинства Макара
Высокая Каста (Социальное Достоинство 1)
Вам посчастливилось родиться в касте Кшатрий или Брахминов и, таким образом, получили достаточное уважение среди вашего общества. Вы получаете два дополнительных кубика для социальных бросков, когда имеете дело с людьми своей родины. Только Хомиды Макара могут брать это достоинство.
Гар (Физическое Достоинство 3)
Это достоинство только для Гариал; на это указывает набухшая красная шишка на морде в вашей форме Сухид. Достоинство добавляет два кубика к социальным броскам среди других Макара и позволяет Моколе тратить Гносис, чтобы добавить шансы на то, чтобы произвести настоящее потомство. За каждое очко Гносиса, потраченного в спаривающихся обрядах, добавляется 1% к шансу рождения истинного Моколе.
Достоинство Чжунь Лунь
Родич Саме-Бито (Социальное Достоинство 1)
Вы держите родственную связь с оборотнями-акулами Востока. Рассказчик создает Школу Саме-Бите, которая связана с вами, но не разглашает всю эту информацию; вы можете не знать многих вещей о них. Если вы встретите кого-то из Саме-Бито, они, вероятно, будут уважать вас и слушать вас.
Недостатки
Альбинос (Физический Недостаток 1)
У вас нет пигмента в любой форме. У вас белая кожа и бледно-розовые глаза. На солнце ваша кожа сгорит в течение нескольких минут. Кроме того, вы получаете на два куба меньше во всех социальных бросках из-за вашего причудливого вида. Этот недостаток распространен среди священных крокодилов.
Глухота (Физический Недостаток 1)
В основном вы глухи, как некоторые крупные ящерицы (прим. перев. - вибрации рептилии отлично слышат). Вы можете услышать что-то в своих формах Хомид и Архид, но в форме Сухид совершенно глухи.
Живущий днем (Физический Недостаток 1)
Вы действуете строго днем и спите всю ночь. Вы должны потратить точку Воли, чтобы функционировать с полным запасом кубиков после того, как началась ночь. Если присутствует такое же яркое освещение, как солнце (исходя из решения Рассказчика), вы можете действовать так, как будто бы в данный момент день.
Миграционные побуждения (Умственный Недостаток 1)
У вас есть мощные врожденные побуждения к миграции каждый год. Обычно вы изучаете маршруты миграции сразу после первого изменения, часто через Мнезис от предка миграции. Рассказчик определяет ваш маршрут миграции, хотя она не будет раскрывать каждую деталь этого вам. Если вам не разрешат мигрировать, вы будете терять один кубик из своего запаса кубов каждый день, пока не сделаете это, как если бы вы были ранены. Другие Моколе могут присоединиться к вам в процессе миграции или встретиться с вами в конце. Обратите внимание, что у вас нет специальных знаний о маршруте. Там могут быть всевозможные опасности, о которых вы не знаете.
Линька (Физический Недостаток 1)
Вы линяете на регулярной основе. Когда вы линяете чешуя, перья или мех вашей формы Архид, и ваша форма Хомид теряет все свои лицевые и телесные волосы. Ваша кожа будет отслаиваться и очистится. Вы можете потерять татуировки, пирсинг и шрамы, а также загар. Внешняя кожа вашей сухидской формы также будет раздроблена и очищена. Вы излечиваете уровень повреждений “синяки” во время линьки, а ваша броня или панцирь, если таковые имеются, не существуют. Ваш показатель Внешности понижен на 2, хотя его нельзя опустить ниже 1 при линьке. Вы жутко чешетесь и постоянно расцарапываете себя во всех своих формах во время линьки. Вы можете потратить точку Воли, чтобы не чесаться одну сцену. Линька длится по времени, равное лечению от солнечного ожога, несколько дней в неделю, и происходит не реже одного раза в год. Рассказчик решает, когда вы линяете и информирует вас о последствиях. Возможно, что стресс, страх или воздействие токсичных химических веществ могут привести вас к линьке раньше времени или более одного раза. С другой стороны, трудность Ритуала Отбрасывания Скрытия снижается на 1, если вы линяете.
Моногамия (Социальный Недостаток 1)
Вы строго моногамны (как несколько видов Птичьих Королей). Не только вы не можете спариваться ни с кем, кроме как с вашим партнером, вы даже не можете решиться такое сделать. Вы можете выбрать партнера, или за вас могут выбрать кого-то из подходящих Кинфолков. Обратите внимание, что ваш партнер может также стать вашей Истинной Любовью. Этот недостаток не гарантирует, что ваш партнер будет моногамным, или что ваш партнер имеет противоположный пол. Однако ваш партнер будет относиться к вам благосклонно, по крайней мере, в начале.
Коротышка (Физический Недостаток 1)
Вы - небольшое существо в своей форме Архид и Сухид и, вероятно, меньше обычного, даже как человек.Вы используете на один кубик меньше в социальных бросках и не можете использовать Лидерство. У вас нормальный уровень ярости и здоровья, но у вас меньше масса тела и вычитается один куб из общего запаса, если вы деретесь.
Падальщик (Физический Недостаток 1)
Вы являетесь падальщиком в вашей форме Архида. Это не влияет на ваши боевые способности, но вы не можете есть плоть, которая не разлагается. Свежее мясо может даже чем-то вас заразить. У вас присутствует неприятный запах изо рта (-1 куб в социальных бросках) и вас не приветствуют на вечеринках и праздниках. Однако любая плоть, даже полностью гнилая, питает вас.
Безмолвный (Физический Недостаток 1)
Из-за ошибки в вашем Мнезисе вы не владеете Языком Дракона и не можете разговаривать с другими Моколе, когда находитесь в формах Архид или Сухид, за исключением примитивного языка тела. Вы можете в конечном итоге потерять этот недостаток, изучив язык Дракона с течением времени, но будьте осторожны, что это сложный процент, и далеко не каждый наставник-Моколе будет готов дать вам уроки, которые вы сможете получить в удобное для вас время.
Слизь (Физический Недостаток 1)
Ваша форма Архид выделяет слизь, и ваша человеческая форма много потеет или имеет ужасный запах тела. Куда бы вы ни пошли, за вами тянется след из ила. Вы теряете 2 кубика на социальные броски.
Опасный Мнезис (Сверхъестественный Недостаток 2-5)
Ваш Мнезис содержит воспоминания, которые вас нервируют и пугают, что любая попытка использовать память чревата опасностью: вы можете получить ложные воспоминания, вспомнить что-то неправильно, войти в Харано или пострадать от психического расстройства. Чем больше очков в этом недостатке, тем опаснее это: три точки означают, что есть шанс, что любое испытание Мнезиса заканчивается плохо, а пять очков означают, что использование Мнезиса в любом случае обязательно вызовет проблемы.
Хладнокровный (Физический Недостаток 2)
Во всех ваших формах у вас нет естественной способности регулировать температуру тела. В теплую погоду вы получаете +1 куб к Ловкости, но после каждого часа вы должны отдохнуть или остыть (например, использовать омовение) или потерять уровень здоровья. Если температура становится слишком жаркой, одни только самые высокие температуры оказывают одинаковое негативное воздействие. В холодную погоду вы испытываете штраф -1 к Ловкости и -1 к Умственным атрибутам. В более холодную погоду вы теряете один уровень здоровья от урона в час от холода, и вы продолжаете мерзнуть, пока не упадете без сознания. После нескольких часов, равных вашей выносливости, вы умрете. Вы можете обратить вспять это, обогреваясь, например, с подогреваемыми комбинезонами или в горячей ванне. Этот недостаток наиболее распространен среди Сухид.
Охотник из Грез (Сверхъестественный Недостаток 2)
Ваш Мнезис содержит мощную и опасную память, называемую Охотником из Грез . Это смертоносное существо пробудилось от сна, когда вы вспомнили время и место, где оно обитало. Всякий раз, когда у него появляется шанс, он атакует вас в Мнезисе, пытаясь убить вас или заставить вас сойти с ума. Ваши битвы с ним происходят в Мнезисе, используя правила духовного боя. И все же вы сможете избавиться от него, найдя место и время в Памяти, откуда он пришел, и полностью уничтожите его или сотрете этот Мнезис с Ритуалом Сожженной Библиотеки, иначе он будет преследовать вас и всех, кто будет с вами. Этот недостаток на самом деле может включать в себя более чем одного Охотника из Грез, но, как правило, каждый раз появляется только один. Более подробная информация о характеристиках этого существа содержится в Приложение: Ночь.
Травоядный (Физический Недостаток 2)
Вы - травоядное существо в вашей форме Архида. Сила вашего укуса меньше на 1 куб, и от вкуса крови вас тошнит. Рассказчик может заставить вас потратить точку Воли, чтобы избежать рвоты. Вы не можете есть или переваривать что-либо, что выходит из тела животного, включая молоко или яйца, в любой из ваших форм; это причиняет вам боль и вы потеряете один уровень здоровья.
Безызвестный Старший / Выводок (Социальный Недостаток 2-4)
У Старшего в вашем выводке, у которого есть власть над вами, есть плохая репутация. Возможно, он показал трусость или нарушил Наставления. Тебя оскорбляют или показывают бесчестье на его счету. У вас три кубика меньше в запасе кубов, чтобы получить славу в любом месте, кроме вашего домашнего выводка. В качестве альтернативы вы можете выйти из целого выводка, которое печально известно своими словами и действиями. Рассказчик разработает точные детали бесчестия, но не сразу откроет вам все.
Безумный Старший (Социальный Недостаток 2)
У Старшего в вашем выводке, у того, кто дает вам приказы, присутствует недостаток Опасный Мнезис и он страдает психическими заболеваниями. Психическое заболевание для вас не очевидно. Действительно, вы даже не можете знать, что он сумасшедший. Однако любая информация, которую он дает вам, является подозрительной (Рассказчик может предоставить вам ложную информацию в течение хроники через него), и его суждения и высказывания будут искажать реальность. Другие известные вам Моколе будет все больше и больше осознавать его недостатки с течением времени и перестанут доверять вам на его счет.
Зловоние (Физический Недостаток 2)
У вас есть отвратительное зловоние, которое вычитает три куба из социальных бросков во всех ваших формах. Все, кто пытается отследить вас по запаху, трудность понижена на 2, и вы не можете замаскировать этот запах духами или избавиться от него. Большинство млекопитающих, таких как лошади и собаки, будут неспокойны возле вас.
Стерильность / бесплодие (Физический Недостаток 2)
По какой-то причине вы совершенно бесплодны. Если вы не «выкупите» этот недостаток с очками опыта (например, по результатам отыгрыша в квестах, магического дара или операции), вы останетесь с этим навсегда. Если другие Моколе узнают об этом, они могут предположить, что вы больны или вас коснулся Растворитель или просто будут избегать вас. Вы не можете получить доступ к Матре и будете нежелательным помощником; Моколе и Кин, которые знают о вашем «проклятии», не хотят даже случайной близости с вами, кроме, возможно, однополых отношений.
Неподвижные глаза (Физический Недостаток 2)
Ваши глаза не дают вам бинокулярное зрение в любой форме. Вы должны повернуть голову в сторону, чтобы посмотреть на что-то. Вы вычитаете два кубика из всех визуальных бросков Восприятия.
Глаза Тирана (Физический Недостаток 3)
Подобно Тираннозавру Рексу, вам трудно увидеть не двигающиеся объекты. Вы получаете +3 к сложности бросков Восприятия, связанных с поиском цели. Если какой-либо враг может оставаться совершенно неподвижным некоторое время, вы не сможете увидеть его совсем.
Падший Старший / Выводок (Социальный Недостаток 3)
Независимо от того, знаете ли вы, старший в вашем сцеплении перешел на сторону Растворителя. Характер искушения и его слабости не известны вам автоматически. Рассказчик создаст ситуацию и раскроет ее вам в ходе игры. Вы можете осознать его природу, зная о каннибализме, союзах с фомори или вампирами или о других ужасных действиях. Если весь ваш выводок перешел на сторону врага, у вас серьезные проблемы. Прежде всего, у вас нет выводка. Во-вторых, ваш выводок захочет найти вас и либо убьет вас, либо сделает вас таким, какими стали они. В-третьих, другие Моколе автоматически предполагают, что вы тоже перешли на сторону Растворителя.
Преследуемый (Социальный Недостаток 3)
На вас охотятся человеческие браконьеры, Невинные в Умбре, Полуденные Солнца, другие существа или Гару. Они будут искать вас и пытаться убить вас или, что еще хуже, схватить вас. Они вооружены серебряным или золотым оружием и знают о ваших способностях, даже если они не знают что-либо о Моколе. Они не постоянно находятся на вашем пути, но они появятся на протяжении всей хроники.
Безрукий (Физический Недостаток 4)
У вашей формы Архид нет полезных конечностей: вы похожи на гигантскую змею, хотя у вас могут быть ласты и хвост. Вы не можете взаимодействовать с чем-либо и не имеете атак когтями в форме Архид, ваша скорость сводится к ползанию (1/4 скорости). Однако Наги могут неблагосклонно относиться к вам, если вы когда-нибудь столкнетесь с ними.
Большая ископаемая ящерица (Умственный Недостаток 5)
Ваши мечты были искажены убеждениями, прочно удерживаемыми миллионами о доисторических пресмыкающихся. Вы не настоящий динозавр в вашей форме Архид, а образ из старой школы. Вы хладнокровны, имеете мозг размером с грецкий орех, у вас серо-зеленый цвет, и вы бегаете медленно, размахивая длинным змеиным хвостом. Вам наиболее комфортно жить среди болот и питаться мягкими водными водорослями. Ваши ментальные атрибуты не меняются, но вы склонны думать «медленно».
Недостатки Чжунь Лунь
Страх перед железом (Сверхъестественный Недостаток 1)
Вы можете быть изгнаны с помощью железа. Охотник может забросить кусок железа в ваш пруд или ударить им. Если его Сила Воли превосходит вашу в броске на сопротивление, вы должны убежать.
Плодородная сущность (Сверхъестественный Недостаток 1)
Вы наполнены жизнедающей сущностью, опасной для любого, кто вас знает. Если кто-нибудь выпивает из того же самого стакана, что и вы, использует ту же ванну/бассейн для купания или даже касается вашей одежды или утвари, у них могут быть дети, которые будут напоминать вас. Даже люди, которые являются бесплодными или стерильными, могут забеременеть из-за вас (На усмотрение Рассказчика и, конечно же, это не действует на персонажей метисов). Это может стать раздражающим фактом и вызывать серьезные недоразумения.
Не видящий камней (Сверхъестественный Недостаток 2)
Вы не можете увидеть камни или что-нибудь из камней. Если что-то сделано из камня с другим добавленным материалом, каким-либо раствором или окрашено краской, вы знаете, что оно есть, но не можете сказать, что это такое. Вы не можете читать записи на каменных табличках, на обелисках и не можете видеть камни на своем пути, даже если вы путешествуете по ним. Рассказчику настоятельно рекомендуется придумать для этого юмористическое использование.
Рекомендуемые Достоинства и Недостатки
Если Рассказчик позволяет игрокам использовать Достоинства и Недостатки из книги Werewolf Players Guide наиболее предпочтительными для Моколе будут следующие:
(Прим.перев. это из книг правил первой редакции, но их можно использовать исходя из решения Рассказчика.) |
Пришествие в Мезозойскую эру
Питер и двое Моколе сидели у костра, заканчивая окорок валлаби, которого поймал Питер, запустив ниже по реке двухступенчатую ловушку. “Итак, как вас, эм, приняли Моколе? Память показывает мне многое, но это должно отличаться от того, как мы это проходим.”
Обряд Перехода Моколе глубоко отличается от обряда Гару. Моколе, как и Гару, редко имеют детей Моколе. Намного чаще Моколе рождаются посреди людей или рептилий-родичей. Хотя давным давно духи, следящие за родичами оказались связаны с Моколе во время обрядов Перехода, естественное изнурение привело к большому количеству «потерянных птенцов». Эти горемыки часто не имеют никого, чтобы направлять их через перемены, но присутствие Мнезиса означает, что Моколе еще не полностью потерян.
Моколе может быть осведомлен о своем наследии благодаря тому, что ему рассказывают, прослеживая родословные, через сны и видения. Даже если он не знает, что он Моколе, он, в конце концов, будет грезить. Точно, когда это происходит, дело Рассказчика. Моколе не похищают своих птенцов как поступают Гару, хотя съезд от человеческих родителей может быть в порядке вещей. Иногда старейшины Моколе берут птенцов на «выездные лагеря» или паломничество, чтобы научить их старым путям или организовать «посещение родственников».
Птенец впадает в глубокий транс. Иногда транс длится всего один день. Редко это длится так долго, что Моколе можно было принять за мертвого. В то время, когда он оказывается заперт в трансе, он грезит о прошлом, пока Мнезис держится.
Точная природа сновидений сильно варьируется. В некоторых случаях греза состоит из серии сцен. В каждой сцене демонстрируется одна из характеристик формы Архид Моколе, которая приобретается через эволюцию. Например, Ветер-Под-Ее-Крыльями мечтала стать первобытной рептилией с кожными покровами, которая прыгнула со скалы, чтобы убежать от преследователя и научилась летать. Кваме Мудрость Солнца была привлечена голосами, которые он не мог не слышать внутри древнего логова, где Мечехвост выполз и привел трех животных, каждый из которых показал ему одну из черт его формы Архид. В других случаях транс - это рассказ, в котором говорится о том, чтобы извлечь уроки из детства. В других случаях, греза о последнем предке, который был настоящим Моколом. Когда сон закончится, Моколе просыпается и обладает полной способностью к изменению. Тем не менее, ему все еще может понадобиться изучать знания и навыки Моколе.
В игровых условиях это означает, что рассказчик может сочинять историю, как прелюдию для персонажа. Другие игроки могут играть «блуждающие» роли из прошлого, или выводок может пройти свой обряд вместе. Очки опыта из истории могут стимулировать приобретение новых навыков или усилить персонажа.
Во время транса новый Моколе может быть встречен Невинными, которые примут форму, подходящую к обстановке, и нападут на него или попытаются сбить его с пути. Если он победит их, они не вернутся, чтобы преследовать ее позже. Если нет, то в следующий раз, когда он будет в Умбре, они атакуют. Физически Моколь часто в конечном итоге перемещается в логово или в зону Спящего Дракона. Сознательно или иначе, детеныш попытается объединить общество Моколе. Великие сказки и песни относятся к вылупляющимся, которые пересекали целые континенты, Ведомые только из побуждений, которые они могли бы объяснить, только после радости от обретения своего нового выводка.