Глава 4. Правила
Глава 4. Правила GreenRusBear ср, 10/20/2021 - 21:07Know when to fold ’em;
Know when to walk away
And know when to run.
You never count your money
While your sitting at the table;
There’ll be time enough for counting
When the deal is done.
(Kenny Rogers, “The Gambler”)
У всех игр есть правила. Знание и умелое использование правил отличает победителя; пренебрежение правилами и нарушение их — проигравшего. Есть простые игры, например, дуэль. Есть посложнее, например, покер, где нужны особые знания и стратегия (перехитрить зубастого парня за столом и его жирного слюнтяя-подельника, сидящего позади и пытающегося подсмотреть расклад). «Дикий Запад» не исключение. У него есть несложные правила, но чем дольше в них вглядываешься, тем больше оттенков видишь. Рассказчику требуется только основа: воображение подскажет как заполнить пробелы и сделать историю правдоподобной.
Эта глава раскрывает основы. Железной дорогой она вывозит вас в мир Запада, где на равнинах пасутся тучные стада скота и бизонов, города населены напуганными и недоверчивыми людьми, а леса пахнут прелой листвой и дают приют существам, встречу с которыми не пережил никто. Правила — что указательный столб, который даёт необходимую информацию: как далеко до воды или до города. Изучи их и доживёшь до восхода. Изложенные здесь факты сперва могут показаться странными, но в них нет ничего сложного и со временем они войдут в привычку. Изучи их и узнаешь, как поучаствовать в единственной игре в городе.
Время
Участвуя в игре и разыгрывая боевые сцены, необходимо измерять время определёнными промежутками. В «Диком Западе» пять таких промежутков.
— Эй! Да они нарываются!
(Деревенщины из Спиттлвиля, «Симпсоны»)
- Ход — промежуток времени в сцене, который длится от трёх секунд до трёх минут. Хода хватает, чтобы сделать что-нибудь, например, выстрелить в зайца.
- Сцена — отрезок игры, который проходит в определённом месте. Сцена состоит из множества ходов (сколько потребуется для завершения сцены), но можно и просто отыграть её: делить сцену на ходы не обязательно.
- Глава — ломоть истории, который проходит за одну игровую встречу. Состоит из сцен, перемежающихся свободным временем и отдыхом.
- История — целый рассказ с завязкой, сердцевиной и бурной развязкой. Самодостаточная история — основная категория игры.
- Хроника — связка историй о приключениях персонажей, как правило, объединённых преобладающим сюжетом или темой. Хроника — это та история, которую вы совместно рассказываете.
- Это гремучая змея учтиво предупреждает, а вот скорпионы почти беззвучны. Бросок Восприятия + Бдительности (сложность 9), чтобы заметить затаившуюся тварь в спальном мешке товарища.
- Позади часы беспрерывной скачки, но чтобы успеть в каэрн раньше кавалеристов, нужно продолжать двигаться. Бросок Выносливости + Верховой езды (сложность 6), чтобы удержаться в седле.
- Группа линчевателей состоит из отпетых подонков, и её надо утихомирить. Бросок Обаяния + Лидерства (сложность 7) для проповеди добродетели закона и порядка. Чтобы убедить их, потребуются четыре успеха.
- Хочется опозорить гадкого пьянчугу, посмевшего встать рядом. Бросок Внешности + Запугивания (сложность 8).
- Стоим на часах, пока товарищи по стае смотрят третий сон. Бросок Выносливости + Бдительности (сложность 7), чтобы оставаться бодрым и чутким, когда в предрассветной мгле лагерь обступят конфедераты.
- После многочасового допроса бросаем Выносливость + Актёрство (сложность 8), чтобы не запутаться в показаниях. Пять успехов — и их удалось убедить окончательно.
- Что за дьявольское наречие?! Бросок Интеллекта + Языков (сложность 6), чтобы выяснить это.
- Бродячий торговец говорит весьма убедительно. Бросок Восприятия + Хитрости (сложность 8), чтобы понять, как много в его словах лжи. Набрав пять успехов, можно вывести его на чистую воду.
- Чтобы надеть колесо на ось вагона, понадобиться слегка попотеть. Бросок Силы + Ремёсел (сложность 6).
- Надо успокоить плачущих детей, пока их не услышали пугала. Бросок Сообразительности + Эмпатии (сложность 6), чтобы утешить малышей вовремя.
- Это завуалированная угроза или простая обмолвка? Бросок Восприятия + Запугивания (сложность 6), чтобы выяснить, нарывается придурок или всего лишь косноязычен.
- Обуздание лошади, которая понесла, требует изрядных сил и умения. Бросок Силы + Знания животных (сложность 9).
- С дилижанса, за которым вы гонитесь, скинули ящик. Бросок Сообразительности + Верховой езды, чтобы избежать столкновения и удержаться на коне (сложность 6).
- Нужно выдержать точные пропорции серы в порохе. Бросок Ловкости + Науки (сложность 5).
- Как долго можно неподвижно простоять в кустах под фортом, если караульные точат лясы не прекращая? Бросок Выносливости + Скрытности (сложность 7). Каждый успех выгадывает ещё полчаса.
- Нужно обработать змеиный укус и немедленно. Бросок Сообразительности + Медицины (сложность 7).
- Попытка вскрыть установленное пинкертонами банковское хранилище было дурацкой затеей. Бросок Интеллекта + Воровства (сложность 3), чтобы понять — эту штуку не взломать.
- Убедить пинкертонов, что знать не знаешь бандюганов, которые взломали банковское хранилище. Бросок Манипулирования + Хитрости (сложность 10). (Клятые ищейки всё равно конфискуют инструменты.)
- Врёт ли приказчик бакалейной лавки о том, что произошло? Бросок Восприятия + Расследования (сложность 7).
- Лучший способ впечатлить этих дерзких Фианна — продемонстрировать свои хвалёные умения. Бросок Обаяния + Фехтования (сложность 8), чтобы показать класс в обращении с клинками.
- Пляска Солнца изнурительна, если не сказать резче, но нужно терпеть, чтобы привлечь духов. Бросок Выносливости + Ритуалов (сложность 7).
- Чтобы сбежать из тюрьмы, нужно выскользнуть из кандалов. Бросок Ловкости + Атлетики (сложность 10). Требуются три успеха.
- Можно ли разжалобить судью-вешателя? Едва ли, но попробовать стоит. Бросок Обаяния + Правоведения (сложность 9).
- Съедобны ли эти ягоды или ядовиты? Бросок Интеллекта + Выживания (сложность 5).
- Будем надеяться, что быстро выхватываете револьверы вы не только на словах. Бросок Сообразительности + Стрельбы (сложность 4).
Броски
Жизнь полна риска, когда подбираешь делянку, чтобы мыть золото, или сталкиваешься с обезумевшей от вирмовой горячки пумы. Ничего удивительного, что в «Диком Западе» не обходится без Госпожи Удачи. Когда требуется определить исход неоднозначного события, игроки бросают (или мечут) кости. Для игры понадобятся десятигранные кости, которые можно купить в любом нормальном магазине игрушек. Рассказчику лучше приобрести побольше, скажем, десяток. У игроков может быть один набор на всех.
Когда протагонист совершает действие, которое может завершиться неудачей, или когда события неоднозначны, рассказчик просит сделать бросок, чтобы определить результат. Броски зависят от сильных и слабых сторон персонажа и показывают, в чём он хорош, а в чём не очень.
Характеристики
Персонажа характеризуют Свойства — то, что он знает или умеет. У Свойств есть числовое значение от 1 до 5, которое отражает квалификацию и навыки. У обывателей Свойства равны 1—3, в среднем 2. У выдающихся людей они могут равняться 4 (похвально), 5 (легендарно) или даже 0 (юродиво; для Атрибутов дело редчайшее, но возможное).
× Юродиво: с тем же успехом можно застрелиться.
• Жалко: стреляешь как девчонка.
• • Прилично: стреляешь как младший братик.
• • • Достойно: стреляешь как ма, когда она разозлится на па.
• • • • Похвально: стреляешь, будто тебя вскормили чёрным порохом.
• • • • • Легендарно: одному Господу дано превзойти этот выстрел.
Кидается столько костей, сколько точек в Свойстве. То есть, четыре кости за четыре точки Силы или одна за одну точку Восприятия. Но броски почти никогда не основываются только на Атрибуте. Атрибуты отражают природные способности. К ним обычно приплюсовываются кости за точки в Способности — тому, что персонаж выучил. Поэтому, если рассказчик просит сделать бросок, чтобы узнать, заметил ли персонаж крадущуюся по пятам пауколапую гремучую змею, конечное значение костей равно Восприятию + Бдительности (Атрибуту + Способности). Кидается столько костей, сколько точек в Восприятии и Бдительности вместе.
Набор костей (или горсть: «метнуть горсть» звучит естественнее, чем «бросить набор костей») — это суммарное количество костей, которое игрок может бросить за один ход для выполнения одного, как правило, действия. Можно разделить набор костей, чтобы персонаж совершил больше одного действия за ход (или можно получить дополнительные действия и наборы костей, если потратить пункт Ярости). Почти всегда для броска используется постоянное значение Свойства (кружочки на карточке персонажа), а не текущее (квадратики).
Некоторые действия не требуют прибавления Способности, например, поглощение урона. В таких случаях используется только значение Атрибута. Для поглощения урона кидается Выносливость.
В наборе костей не может быть больше двух Свойств. А если Свойство имеет значения от 1 до 10 (как Сила воли), то только одно. Такое Свойство никогда не суммируется с другими. В основном, у обычного существа не может быть больше десяти костей в наборе.
Жизненные трудности
Теперь, когда понятно, каким образом метать кости, пора узнать, с какой целью это делать. Для каждой задачи рассказчик устанавливает уровень сложности, которую должен превзойти игрок — словно поразить мишень в тире. Сложность может принимать значения от 2 до 10 (смысл этих чисел приводится ниже).
Пример: Протагонист хочет застрелить распухшую тварь, целиком покрытую гнойными нарывами. Рассказчик оценивает сложность такого действия, как 6. На выброшенных костях выпало 2, 3, 5, 6 и 9. Числа, которые равны или больше сложности, называются «успехами». В примере выпало два успеха, хотя достаточно одного, чтобы считать дело сделанным. Впрочем, чем больше успехов, тем лучше результат.
Сложность
|
3
|
Элементарно: попадёшь не просыпаясь. |
|
4
|
Заурядно: с завязанными глазами. |
|
5
|
Просто: зажмурив один глаз. |
|
6
|
Стандартно: ветерок гонит пыль в глаза, но видно хорошо. |
|
7
|
Затруднительно: небольшая горячечная дрожь. |
|
8
|
Сложно: солнце в лицо, глаза залиты кровью, а мотоцикл ревёт. |
|
9
|
Чрезвычайно сложно: стрелять чёрных уток ночью во время лунного затмения. |
Степень успеха
|
Один успех
|
Незначительный: нашёл нужный город. |
|
Два успеха
|
Умеренный: ты в правильном районе. |
|
Три успеха
|
Полноценный: ты по нужному адресу |
|
Четыре успеха
|
Выдающийся: знаешь владельца постоялого двора. |
|
Пять успехов
|
Феноменальный: владелец постоялого двора посылает свою старшую дочь составить тебе компанию в эту долгую холодную ночь. |
Низкая сложность — легко преуспеть. Высокая сложность — тяжело преуспеть. Но знаете что… Высокую сложность рассказчик ставит, когда персонажу приходится нелегко, но если задача проста, можно либо поставить низкую сложность, либо объявить успех вообще без броска. Если не указано обратного, сложность равна 6.
А что насчёт сложности 2 и 10? Ничего особенного. Сложность 2 означает, что задача настолько проста, что с ней справится и младенец. А при 10 задача столь сложна, что вероятность успеха равна вероятности провала (см. ниже) вне зависимости от числа костей в наборе! Рассказчику нельзя забывать, какое это непростое дело — перебить сложность 10. Но если игрок выбрасывает десятку — это всегда успех. Разумеется, иногда даже этого недостаточно…
Глаз кобры
Если бросок был так же «удачлив», как отряд Доннера[1], и на одной из костей выпала единица (или глаз кобры), она отнимает один успех. Уберите со стола успешную кость и глаз кобры. Хуже того, единичек может хватить на все успешные кости, и тогда персонаж терпит неудачу. И ещё хуже, если единичек больше, чем успехов, с персонажем происходит что-то нехорошее — это провал (или промах). Количество единиц сверх успехов ни на что не влияет: одна или пять, результат будет один. Что произойдёт — решать рассказчику: небольшая неприятность (последняя спичка падает в лужу) или настоящая катастрофа (бикфордов шнур оказался коротковат).
Яблочко
Постоянные броски костей могут наскучить и застопорить продвижение истории. Если персонаж повторяет одно и то же действие снова и снова или если оно не стоит выеденного яйца, для простоты примите, что оно успешно без броска.
Есть хитрый способ вычисления автоматических успехов: если набор костей равен сложности действия или выше, персонаж преуспевает безо всяких «но». Впрочем, результат будет незначительным, как если бы выпал только один успех. Если хочется впечатляющего результата (более одного успеха), придётся бросать как обычно.
Хорошая история или красочное представление — вот что важно. Правила в сторону! Но имейте в виду, что для определённого типа действий, таких как бой, позволять автоматические успехи нельзя. Некоторые обстоятельства слишком опасны, чтобы персонаж расслаблялся.
Можно получить автоматический успех и в том случае, когда бросок необходим. Для этого достаточно потратить пункт Силы воли (о том, что такое Сила воли можно узнать в главе 6 «Свойства»). Постоянно тратить Силу воли игроку не хочется: она очень быстро заканчивается, и персонаж оказывается беззащитен перед лицом настоящих трудностей. Следует учесть, что за Силу воли можно получить только один успех; если успехов нужно больше, тратить её бессмысленно.
Наилучший результат получается при совместном использовании бросков и автоматических успехов. Когда хочется яркой и захватывающей игры, можно отказаться от бросков ради беспрепятственного отыгрыша. Когда хочется испытать удачу или определить результаты действия случайным образом, сгребайте кости в охапку.
Продвинутые правила
Мы уже знаем, что при сложности 6 на броске одной-двух костей в трёх случаях из четырёх выпадет незначительный успех. Довольно просто, не так ли? Тогда можно чуть-чуть усложнить. Прямой отыгрыш, простые броски и автоматические успехи чрезвычайно полезны. Но когда хочется дать исход ситуации на откуп слепому случаю или сделать игру более реалистичной, на помощь приходят продвинутые правила.
Длительные действия
Действия, для которых достаточно одного успеха называются простыми и разрешаются быстро. Но кое-чего можно добиться только за некоторое время, например, вскарабкаться по склону теснины. Такие действия называются длительными. Чтобы совершить их, требуется набрать больше одного успеха — четыре, восемь или даже двадцать! Броски совершаются каждый ход, пока не наберётся нужное число успехов.
Допустим, рассказчик говорит нечто вроде: «Хорошо, Бегущий Стремительно, чтобы выбраться из этой глубокой теснины, понадобится девять успехов». Игрок начинает бросать. Он знает, что персонаж выберется, если броски будут успешными, но чем больше бросков, тем выше вероятность неудачи или провала. И если нужно поторапливаться — скажем, по пятам следует плюющая ядом тварь Вирма — персонажу не до отдыха.
Броски длительного действия совершаются каждый ход, а успехи накапливаются, пока цель не достигнута. Если успехов не выпало, персонаж может провалить действие или окончить ход без прогресса. При провале персонаж вынужден начинать всё сначала — все набранные успехи пропадают — и может даже пострадать!
Длительные броски отнимают больше времени и сил, а также могут выбить из глубокого погружения в роль. От нескончаемых бросков игра ползёт черепашьими темпами.
Встречные действия
Иногда персонажи активно противодействуют друг другу, как, например, грабители борются над мешком с деньгами. Оба игрока делают бросок по сложности, которая обычно равна Свойству оппонента; побеждает набравший больше успехов. Когда игроки метнули подходящую горсть и вычли провалы, оставшиеся успехи отменяют друг друга по одному. У кого остались успехи, тот и победил.
Если вы набрали четыре успеха, а соперник — три, вы побеждаете во встречном броске с одним успехом. Если оба игрока набрали равное число успехов, в этом ходу никто не выигрывает, и схватка переходит на следующий ход, пока кто-то не переломит положение.
Очевидно, что на встречном броске нелегко набрать значительное число успехов. Даже если соперник не может взять верх, подгадить он сумеет.
Иногда обстоятельства требуют серии встречных бросков. Один из противников должен набрать некоторое количество успехов, чтобы выиграть. На каждом ходу оставшиеся после вычислений успехи добавляются к итоговой сумме. Кто первый наберёт необходимое количество, тот и победил.
Работа в команде
Вся стая или её часть может объединить усилия, чтобы набрать необходимые успехи. Обычно в команде работают для выполнения длительных действий, но последнее слово о возможности работать сообща остаётся за рассказчиком. Игроки бросают по-отдельности, а набранные успехи складываются. (Нельзя складывать Свойства разных персонажей для одного большого броска.) Работа в команде может пригодиться во время кабацкой драки или когда требуется починить колесо дилижанса до того, как появятся индейцы.
В других случаях помощь персонажу не требуется, например, когда он строит глазки красотке из журнала «Ревью» или посещает уборную. Тут можно и без друзей.
Вторая попытка
Неудача похуже блошиных укусов и потёртостей от седла. Иногда это единственный расклад, который раздала Госпожа Удача. Персонаж, конечно, может попытаться ещё раз, но каждая попытка увеличивает сложность действия. Когда персонаж повторяет действие, которое только что окончилось неудачей или провалом, рассказчик может увеличить сложность на единицу.
Для примера допустим, что протагонист хочет пристыдить пьяницу. Если первая попытка не удалась, вряд ли пьяницу впечатлит вторая — сложность увеличивается на один. Если персонаж упрям как осёл и пробует в третий раз, рассказчик прибавляет к сложности ещё одну единицу.
У рассказчика есть право ограничить число возможных попыток: обычно, до двух. Как персонаж сможет запугать кого-то, кто потешается над ним?
Вот ещё несколько действий, когда стоит ограничить число попыток: бегство из кутузки с попутным взломом замка при помощи булавки (Ремонт), лазанье по деревьям (Атлетика) и попытка вспомнить, как на языке апачей будет «огромное спасибо, мне только виски подравнять» (Языки).
Однако в некоторых обстоятельствах рассказчик не должен ставить ограничения — в бою, например. Подумаешь, промазал по кому-то — обычное дело. Но если у персонажа кончились патроны или он никак не может попасть с расстояния в пару ярдов, что же… Ещё пара ситуаций, когда ограничения неуместны: персонаж замечает краем глаза грозящую опасность (Бдительность) или он уклоняется от удара (Уклонение).
Хватай револьверы
Готово. С правилами покончено. Для приключений на Буйном Западе достаточно вышесказанного о бросках. Все остальные правила из этой книги — либо исключения, либо помогают разнообразить действия. Если понятна изложенная механика бросков, будет понятно и всё остальное.
Нужен пример? Возьмём образец персонажа из пятой главы. Меган Форрест хочет прищучить гадкого губителя, который по её мнению прокрался в наш мир из Умбры. Рассказчик считает, что у поиска твари сложность 6. Берём две кости, так как у Меган Восприятие 2, и ещё две за её Бдительность 2.
Итак, у нас четыре кости — неплохо, но и ничего особенного. Неудача не слишком вероятна: будь у нас на две кости больше, и можно было бы объявить автоматический успех (набор из шести костей равен установленной сложности). Кидаем горсть. Подсчитываем успехи, не забывая убрать по одному за каждую выпавшую единичку. Что в итоге, успех или провал? Чем больше успехов набрано, тем скорее Меган заметит губителя.
Но один успех также может значить, что Меган чувствует близость врага, но не может хорошо замахнуться клейвом. Три или четыре успеха дадут ей серьёзное преимущество, возможно, даже позволят Меган заглянуть прямиком в единственный зрячий глаз твари и увидеть её истинную сущность.
Здорово? Попробуем ещё, на этот раз — длительное встречное действие. Примером служит поединок взглядов, когда два оборотня (да хоть два стрелка) буравят друг друга глазами, пока один не отступит. Для победы потребуется неизвестное число бросков, сложности бросков разные. Нужно набрать на пять успехов больше, чем противник. Важно: провал стирает все собранные успехи, а не приводит к автоматическому проигрышу.
Игроки кидают Обаяние + Запугивание; сложность равна Силе воли оппонента. Поединок взглядов едва ли конёк Меган, учитывая три точки Обаяния и ни одной Запугивания. Зато её Сила воли равна шести, поэтому противнику придётся несладко. Если характеристики кажутся слишком низкими, ничего страшного: время и опыт исправят это. Меган будет совершенствоваться в ходе приключений, что служит одной из лучших причин к продолжению игры — наблюдение за тем, как неоперившийся щенок становится настоящим героем.
Золотое правило«Дикий Запад» проще, чем кажется, ведь по сути у него только одно правило — никаких правил! Как кузнец куёт из чушки подкову, так и вы должны преобра-зить игру по собственному вкусу. Правила встают поперёк дороги — на обочину их или на перековку. Никакой набор правил не сможет отобразить всё величие и многообразие мира: для этого нужны дарования рассказчика и богатое вообра-жение. На самом деле, все эти правила больше похожи на ориентир или реко-мендацию, и вы вольны их использовать, нарушать, игнорировать или выбрасы-вать на помойку, как посчитаете нужным. |
Примеры бросков
В этом разделе приводится парочка идей по применению правил. Атрибуты и Способности описаны в главе 6 «Свойства». Путём их сочетания можно составить свыше двухсот типов простых бросков. Сомнительно, чтобы некоторые комбинации встречались часто (на ум сразу приходит Внешность + Уклонение), но кто знает…
Игровой лексикон
Атрибут [Attribute]: Свойство, которая отражает природные возможности персонажа. Например, Сила, Обаяние и Интеллект.
Встречное действие [Resisted Action]: Любое действие, которое два персонажа предпринимают друг против друга. Игроки сравнивают число выпавших успехов; набравший больше побеждает.
Гнозис [Gnosis]: Мера сонастроенности с миром духов. Свойство «Гнозис» (кружки) используется в различных ситуациях, связанных с миром духов, например, когда персонаж делает шаг в сторону. Пункты Гнозиса (квадратики) используются, чтобы вдохнуть силы в большинство Даров.
Горсть [Fist]: См. набор костей.
Дары [Gifts]: Сверхъестественные способности оборотней.
Действие [Action]: Свободный осознанный процесс достижения некоторой физической, социальной или ментальной цели. Когда игрок заявляет, что его протагонист что-то делает, персонаж предпринимает действие.
Длительное действие [Extended Action]: Действие, для выполнения которого требуется определённое количество успехов.
Здоровье [Health]: Мера повреждений, которые нанесены (если вообще нанесены) персонажу.
Знак [Auspice]: Фаза луны, под которой родился персонаж. Определяет его место в обществе оборотней.
Значение [Rating]: Постоянное число, характеризующее Свойство, обычно от 1 до 5, но иногда от 1 до 10.
Набор костей [Dice Pool]: Кости, которые бросаются после сложения Свойств персонажа. Как правило, это максимальное число костей, которое можно кинуть за один ход, но можно разделить их на несколько действий. (Дополнительные действия и наборы костей можно получить, потратив пункт Ярости; за подробностями обращайтесь к главе 6 «Свойства».) Разговорный аналог — горсть.
Сложность [Difficulty]: Число от 2 до 10, которое показывает, насколько трудно персонажу выполнить действие. Хотя бы на одной кости нужно выбросить число, равное или большее сложности.
Свободное время [Downtime]: Время между сценами, которое не отыгрывается и на которое не тратятся ходы. Персонаж может что-то делать, и рассказчик может описывать события, но время пролетает мимо.
Модель [System]: Некоторый набор правил, который используется в определённых обстоятельствах; правила, по которым бросаются кости, чтобы создать драматическую ситуацию.
Партия [Troupe]: Группа игроков вместе с рассказчиком, которая играет в «Дикий Запад» — чаще всего, на постоянной основе.
Персонаж [Character]: Каждый игрок создаёт персонажа, личность которого будет отыгрывать в ходе хроники. Так можно назвать любую личность в игре, но в «Диком Западе» под этим обычно подразумевают персонажей игроков.
Почёт [Renown]: Уважение, которым пользуется оборотень в обществе гару. Почёт значит для оборотней исключительно много, ибо они до крайности озабочены мнением народа и племени о себе. Почёт бывает трёх разных типов: Слава, Честь и Мудрость. Они повышаются, когда совершаешь правильные с точки зрения племени вещи, и понижаются, когда ведёшь себя как подлый трусливый подхалим.
Преимущества [Advantages]: Общее название для Даров и Дополнений персонажа.
Провал [Botch]: Решительная неудача, о которой сообщает преобладание в броске единичек над успехами. Также промах.
Промах [Misfire]: См. провал.
Простое действие [Simple Action]: Действие, для совершения которого требуется выкинуть лишь один успех, но дополнительные успехи улучшат результат.
Пункты [Points]: Временное значение таких Свойств, как Сила воли, Ярость и Здоровье — отмечается квадратиками, а не кружочками.
Рассказчик [Storyteller]: Человек, который создаёт основу истории в мире «Дикого Запада». Рассказчик направляет течение сюжета, отыгрывает всех персонажей, которые не принадлежат игрокам, и определяет ход всех событий, которые неподвластны им.
Свойство [Trait]: Атрибуты, Способности, Преимущества и другие характеристики персонажа, которые описываются числом точек.
Сила воли [Willpower]: Одно из важнейших Свойств, мера уверенности и самообладания персонажа. Сила воли используется отлично от большинства Свойств: она чаще тратится, чем участвует в наборе костей.
Способность [Ability]: Свойство, которое отражает знания и умения, усвоенные персонажем. Например, Запугивание, Стрельба и Ритуалы.
Сцена [Scene]: Эпизод истории. Область пространства и времени, где разворачивается серия действий. Как правило, сцена представляет собой высокодраматическую часть истории.
Ярость [Rage]: Мера гнева и внутреннего Зверя оборотня. Значение Ярости (кружочки) — это набор костей для определения того, вывели оборотня из себя или нет. Пункты Ярости (квадратики) тратятся на то, чтобы совершать за ход больше действий. Пункты Ярости восстанавливаются, когда персонаж встречает препятствие или приходит в замешательство.
- Англ. Donner Party — трагическая гибель отряда американских переселенцев в горах Сьерра-Невады.[Назад]