Глава 3. Повествование
Глава 3. Повествование GreenRusBear ср, 10/20/2021 - 21:04(Уайатт Эрп, «Тумстоун: Легенда Дикого Запада»)
В небольшой игре на один вечер и на последнем собрании эпической хроники по «Дикому Западу» персонажей объединяет общий сюжет. Общая цель не даёт персонажам разойтись, объясняет, почему разношёрстная компания воинственных оборотней путешествует вместе.
В отличие от посещения кинотеатра, чтения книги и просмотра телевизора, в этой истории персонажей играют зрители, и чем сильнее они будут выкладываться, тем больше удовольствия получат. Здесь нет второстепенных ролей. Перед вами, конечно, не полный зал театра и не миллионы телезрителей, зато нет и жёстких рамок сценария. Созданная вашей компанией история становится частью игры. В конечном итоге вы с игроками обнаружите, что истории зажили собственной жизнью. Игроки вдохнули её в них. Зародившись, они растут, временами — в непредсказуемом направлении. Чем больше вложишь в рассказ, тем лучше он выходит. Игра — просто развлечение; рассказанная с толком история — настоящее искусство, сродни литературе.
Роль рассказчика
Игроком быть легко. Принеси карточку персонажа да горсть костей и можно играть. А уже от рассказчика зависит, что будет двигать героем, кого он встретит на пути и какие препятствия ему придётся преодолеть. И это непростая работа.
В первую очередь роль рассказчика подразумевает создание сюжета. Его задача — придумать историю, в которой примут участие персонажи игроков. Можно просто держать в уме краткое описание сюжета, или же нарисовать разветвлённую блок-схему. Пускай приблизительно, но рассказчик должен знать, по какому пути пойдёт история и с чем могут столкнуться персонажи. Сюжет — самое ответственное в подготовке игры: без него останется только красивая картинка.
Рассказчик передаёт игрокам, что их персонажи видят, слышат, ощущают, пробуют и обоняют. Улица узкая или широкая? Есть у неё дощатые тротуары? Чем пахнут лошади на коновязи? Это скрип кобуры? Насколько тропинка покрыта песком? Это вторая по важности задача рассказчика: без красочных описаний игроки подобны кротам, слепо продирающимся сквозь толщу земли.
Плюс ко всему, рассказчик берёт на себя роль персонажей, которые встречаются игрокам. Мир полон ярких личностей, и Дикий Запад не исключение, не говоря уже об оборотнях. Описание таких персон не должно уступать в красочности описаниям чувственных ощущений.
Последняя обязанность рассказчика — толковать правила. Он определяет, основываясь на игровой механике из этой книги, насколько сложно персонажам выполнить то или иное действие. Главное помнить, что правила призваны помогать истории. Если же они мешают или наводят тоску, прямая обязанность рассказчика — забыть о правилах на время или насовсем. В самом деле, куда лучше дать персонажу спрыгнуть в кусты с летящего над пропастью поезда, чем убить его глупой и позорной смертью из-за недостатка точек в Ловкости.
Игроки
Да, обязанности рассказчика обширны, но, по счастью, ему помогают игроки. Для начала стоит посмотреть на их персонажей и соответствующим образом подогнать сюжет. Упор сделан на боевые навыки? Или на скрытность? Может, они хотят залезть в политику? Тут главное умеренность, персонажи редко нацеливаются на одно и то же. Большинство историй сочетают различные типы вызовов, которые позволяют каждому игроку внести свою лепту.
Но не стоит забывать, что игроки тоже хотят получить от истории удовольствие. Нельзя низводить их до статуса болванчиков, на которых рассказчик тренирует свои сказительские дарования. Засранец, который ни во что не ставит желания игроков, очень скоро останется без них.
И в то же время не стоит прогибаться под каждый каприз. Отчаянная и безнадёжная борьба — в этом весь «Дикий Запад». Хороший рассказчик подспудно устремляет сюжет в том направлении, куда хотят идти игроки, но при этом подкидывает им достаточно препятствий, чтобы они испытали чувство удовлетворения. Если персонажи разбираются с препятствиями одной левой, игра теряет всякий азарт и превращается в заурядное «рубилово».
Быть рассказчиком — тяжкий труд, но кто-то должен взвалить его на себя. Энтузиазм партии проистекает и подогревается благодаря усилиям рассказчика. Также это занятие обещает быть наиболее вознаграждающим. Когда игроки довольны, их удовольствие возвращается сторицей. Рассказчик придумал те сцены, которые так порадовали их, и поэтому вполне может насладиться плодами своих трудов.
Хроника
Не забывая о взаимоотношениях игроков и рассказчика, перейдём к созданию истории. Хроника — как панорамное изображение, которое можно увеличивать или уменьшать по желанию. Отдельная игровая встреча — маленький кусочек большой истории, и их может быть сколько угодно, пока не надоест.
Да что ж это такое?
Первым делом при создании сюжета надо выбрать тему и атмосферу. И это не просто звучные словеса, а корневые понятия, которые наделяют историю смыслом и глубиной. Когда рассказчик пренебрегает ими, страдает сюжет и персонажи: нечему связать их воедино.
Тема
Это понятие тяжело описать словами, но легко применить на практике. Тема — это основная идея и мораль истории. Не обязательно многословная и поучительная, но содержащая некую простую истину. Если слегка завуалировать её, игроки в большинстве случаев будут невольно иллюстрировать заданную тему.
Ниже перечислено несколько самых распространённых тем «Дикого Запада»:
Чужак в чужой стране
Подавляющее большинство племён гару — чужие для Америки. Эта страна радикально отличается от родной им континентальной Европы. Дикому Западу далеко до рафинированной культуры Старого Света, зато самобытных обычаев у него предостаточно. Более того, оборотням (даже теургам), не знакомым со Штормовой Умброй, нелегко приспособиться к необычным внутренним механизмам новой земли. Скорее всего, они не знают о Штормоглоте и тех опасностях, которые он несёт, и больше навредят, чем принесут пользы.
Оборотная сторона медали — перспективы, лежащие перед индейцами и гару. В последние годы в Новый Свет хлынуло невероятное количество отщепенцев со всего света и его хватило, чтобы нанести прежде чистым землям непоправимый ущерб. Европейцы загнали индейцев в резервации и держат там под стражей. Переселенцы, которых оборотни Америки прозвали вирмоносами, принесли с собой ворох проблем: болезни, сотканную Вивер технику и зелёного змия. Даже братья-оборотни из Европы охочи до драки, не говоря уже о том, что это они виноваты в пробуждении Штормоглота.
Анимизм
«Дикий Запад» — игра про анимизм в не меньшей мере, чем про ужас, насилие и прочее. В основе конфликта между чистокровными и вирмоносами лежит разница в подходах к Штормовой Умбре и населяющим её духам. Индейские племена оборотней живут в симбиозе с Бархатной тенью, уважают её духов и обычно отвечают добром на добро. Отношения оборотней Европы с миром духов не настолько гармоничны: большинство просто врывается в незнакомую Умбру Запада и требует от обитателей повиновения. Духи злятся и негодуют. Штормоглота пробудило не что иное, как европейская наглость и высокомерие.
Возможности
Более чем когда-либо человек имеет возможность нажить состояние и заявить права на причитающееся наследство. «Предопределение судьбы» с изумительной силой влечёт людей на Запад, навстречу невзгодам и тяготам. Воля пионера несгибаема, что находит отражение в стремлении выжить любой ценой и изменить жизнь к лучшему. Оборотни не исключение: Запад даёт им возможность либо вернуть политическое влияние (в случае с изгнанными Теневыми владыками и лишёнными права голоса Серебряными клыками), либо добиться полной независимости (в случае с Костегрызами и набирающими силу Железными всадниками).
Атмосфера
Атмосфера — это настрой и «звучание» истории. Она не должна меняться по ходу, чтобы не сбивать игроков. Атмосфера задаётся тщательным выбором игрового окружения и персонажей. В отличие от темы, атмосфера не передаёт основную идею истории, но раскрывает её эмоциональную подоплёку и определяет, как партия должна реагировать на игровые ситуации. Рассказчик должен подстраивать атмосферу игры так, чтобы она понравилась всем участвующим.
Вот несколько характерных для «Дикого Запада» атмосфер:
Ужас
По сути своей, «Дикий Запад» — игра об ужасе существования в шкуре оборотня. Не человек и не волк, гару живёт меж двух миров. Там водятся мириады противоестественных тварей, и оборотню суждено вести с ними бой. Неведомое затаилось в каждой тени, а лютая смерть неизбежна. Жуткие твари Вирма, бескрайние просторы Умбры и невозможность договориться с фанатичными гару предоставляют прекрасную возможность создать атмосферу ужаса. А от возможности играть обычными людьми на Буйном Западе по телу пробегают мурашки. Даже с горстью серебряных пуль им грозит скорая гибель, и кто вообще сказал, что они верят в оборотней? Пожалуй, ужас — основная атмосфера «Дикого Запада».
Трагедия
Европейские иммигранты ломятся на Запад, сгоняя и убивая на своём пути индейцев. В ответ краснокожие вырезают мужчин, женщин и детей целыми деревнями. Штормоглот разит без разбору. Гару — заложники своей оборотнической природы, они чужды как миру людей, так и миру животных и нередко соскальзывают в объятия харано.
Насилие
Оборотни — создания ярости и притягивают насилие, как салун — пьянчужек. Они легко поддаются страстям и в гневе бросаются в драку. Их противникам, смертным и сверхъестественным, тоже приходится быть жестокими. То и дело распри перерастают в чудовищное кровопролитие, иногда перекидываясь на ни в чём не повинных людей. На фронтире приходится тяжко, так что лучше подготовиться хорошенько.
Игровое окружение
Одно из самых главных решений, которые принимает рассказчик, — выбор места для истории. Окружающий мир и персонажи рассказчика должны быть яркими и убедительными, ведь персонажи игроков могут взаимодействовать только с ними. «Дикий Запад» опирается на определённый исторический период, поэтому значительная часть выбора сделана за рассказчика. Следующий вопрос, который необходимо решить, — это историчность.
Можно полностью отказаться от историчности. Буйный Запад велик, кто заметит вымышленный городок, выросший за ночь? Выбор полностью вымышленного места обладает несколькими преимуществами. Во-первых, в таком случае декорации игры — tabula rasa, и участники могут исправить их под себя. Можно придумать «идеальный» городок Буйного Запада с каким угодно населением, историей и структурой власти, а также оставить несколько сюжетных зацепок среди горожан. Есть у полностью нового места и недостатки: игроки не будут ничего о нём знать (и даже не смогут прочитать о нём в библиотеке), что может сбивать с толку, особенно на ранних этапах игры.
При отказе от историчности необходимо тщательнейшим образом проработать все особенности игрового окружения, чтобы избежать дальнейших противоречий. Также требуется подыскать для него подходящее место на карте Америки.
Ещё одна возможность — взять реально существовавший город и отбросить его историю. Какая разница, кто был мэром Додж-Сити в 1853 году? Игроки должны быть в курсе такого выбора, чтобы не делать предположений, которые могут оказаться ложными для данной истории. Главным преимуществом декораций в стиле «исторического вымысла» служит то, что у игроков будет хотя бы отдалённое представление о выбранном месте (если не брать совсем уж экзотику).
Пожалуй, с точки зрения проработки игры наилучшим местом действия «Дикого Запада» станет «исторический вымысел». Эта книга писалась исходя из исторических реалий, только с оборотнями и духами: Кастер всё ещё гибнет при Литтл-Бигхорн, а Джеронимо всё ещё сдаётся в 1886 г. Насколько придерживаться заданных границ — дело ваше. Захотят игроки с рассказчиком разыграть историю иначе — Бог в помощь.
И последней возможностью служит полностью историческая кампания. В таком случае значительная часть работы рассказчика уже выполнена: остаётся только интегрировать персонажей в историю. Игроки знакомы с реалиями, а рассказчику требуется только освежить и упорядочить свои знания. Зато и результаты действий персонажей заведомо известны, если не менять ход истории. Не то, чтобы это было плохо…
Вероятно, наилучшим решением окажется сочетание всех этих подходов. Игроки любят сюжеты с открытой концовкой, а рассказчик сможет придать игре реализма с помощью введения исторических элементов. Как обычно, можно делать всё неправильно, лишь бы всем понравилось. Мы не станем посылать бригаду карателей, чтобы вогнать вас в рамки правил.
Определившись с подходом к игровому миру, самое время проработать основное место действия. Таким местом может быть город или деревушка, затерянная в глуши ферма или поляна в гибнущем лесу. Да хоть центр Штормовой Умбры! Где бы ни было основное место действия, логичнее начать проработку с него. Необходимую информацию можно найти или придумать.
Прорабатывая место действия, подумайте, на что игроки обратят внимание в первую очередь. Где персонажи будут бывать чаще всего? Где проще всего услышать последние слухи и другую информацию? Где безопаснее всего разбить лагерь? Респектабельные ли здесь гостиницы, и если да, то хорошо это или плохо? Такие подробности могут пригодиться двояким образом. Во-первых, если персонажи направятся в уже проработанное место, не придётся выдумывать детали на ходу. И, во-вторых, если без импровизации всё-таки не обойтись, готовая основа поможет избежать противоречий.
Суровая жизнь
Всех персонажей «Дикого Запада» роднит одно обстоятельство — суровая жизнь. Это задаёт отличную тему и атмосферу и подходит к любой игре: мир жесток повсеместно.
Медицина Буйного Запада находится на уровне «аспирин или опий». Если только игра не проходит в самом позднем временном отрезке, электричество отсутствует. Люди почти или вообще не моются, а временами приходится сидеть целую неделю на одних сухарях (хотя оборотни могут попробовать загнать дичь). Удобства находятся на улице, и зимой сиденье будет буквально ледяным.
Чем дальше на Запад, тем зыбче закон. В некоторых городках любой бандит может объявить себя шерифом. Новости путешествуют со скоростью лошади или телеграфного сигнала, причём в первом случае может вмешаться Чёрный Барт[1]. Уличными перестрелками никого не удивишь, последующими линчеваниями тоже. Богачи и люди со связями считаются неприкасаемыми.
Игра по «Дикому Западу» может стать реалистичнее, если подчеркнуть ошеломительное отсутствие привычных сегодня вещей. Намёк на отличие современного мира от эпохи Дикого Запада позволит истории заиграть новыми красками. Столкновение с реальностью поможет заострить такие намёки: жизнь может быть довольно жестокой (особенно, если за дверью поджидают оборотни), и она очень часто жестока в эти дикие и страшные времена.
Построение хроники
Когда тема, игровое окружение и атмосфера выбраны и устраивают всех, пора обратить внимание на другие особенности истории. На этом этапе рассказчик определяется с продолжительностью хроники и стартовыми событиями. На этой стадии создания игры важна вовлечённость игроков: если им будет скучно, на продолжение они не прийдут.
Размах
Что находится в центре внимания хроники и насколько велик её замысел? Будут ли персонажи спасать группу хопи от насильственного переселения в резервацию или предотвращать погружение Калифорнии на дно морское? Находится ли на чаше весов судьба целого континента, или герои всего лишь спасают свои шкуры? Выбери масштаб хроники — и многие вопросы отпадут сами собой.
Учёт пожеланий
Природа хроники зависит от пожеланий игроков и рассказчика в той же степени, что и от темы с настроением. Какими средствами игроки будут решать проблемы? Без взаимодействия с игроками ничего не выйдет: если рассказчик рисует в воображении тайные заговоры и подковёрную борьбу племён, а стая хочет надрать зад парочке бледнолицых и только, беды не миновать. Различные типы вызовов можно сочетать друг с другом для получения увлекательной смеси из бесшабашного действия и хитросплетений взаимоотношений между персонажами.
Согласование персонажей
В виду социальной разобщённости оборотней им требуется общая мотивация, чтобы держаться вместе. Например, персонажи могли знать одного маршала, который внезапно и таинственно умирает, или же они выросли возле городка, который собирается снести железнодорожная комиссия. Персонажам нужна связь. Благодаря ей игроки заинтересованы в завершении сюжета, а персонажи держатся как единое целое. Если у героев общего только то, что их игроки собрались играть в «Дикий Запад», вскоре они погрязнут в склоках и мешанине бессмысленных сражений. Это не здорово.
Проработка деталей
Самая увлекательная часть. Рассказчик берёт приготовленные полуфабрикаты идей и запекает их до хрустящей корочки. Во время проработки деталей необходимо определить сюжет истории и хроники, против кого действуют персонажи (или кто действует против них), какая у них цель и куда они направляются, а также сотни других вещей. Достаточно сказать, что на этом этапе рассказчик придумывает всё, что повстречается персонажам.
Ключевой элемент планирования хроники — создание впечатляющей начальной сцены, которая задаёт тон и атмосферу всей игры. Если начальная сцена скучна и безынтересна («В салуне к вам подходит старик и протягивает карту»), едва ли игроки станут выкладываться по полной. Игроки с большим удовольствием откликаются, когда начало истории полно событиями и привлекает внимание. Можно даже без предупреждения бросить персонажей в гущу боя: «Когда поезд добрался до моста неподалёку от Эвансвилла, в тёмном небе Монтаны высоко висела луна. Ритмичный перестук колёс убаюкивал вас, не давая сосредоточиться. Стаканы с водой на столе позвякивали в такт поезду и стряхивали с боков капли конденсата. По спине пробежала струйка пота, неожиданно холодного. Вдруг воздух заполнил запах чёрного пороха. Громадная вспышка ослепила вас, от оглушительного взрыва заложило уши. Мост взорван! Поезд несётся прямиком в Эвансвиллское ущелье. И он прихватит вас за собой, если вы ничего не предпримете!»
Инструменты рассказчика
Сюжет написан и игра началась, теперь партия ждёт от рассказчика полного погружения в неё. А раз любые действия персонажей судит именно рассказчик, такое ожидание вполне правомерно: ему придётся изрядно потрудиться, чтобы история запомнилась надолго.
Есть множество способов сделать игру интереснее. Один из них — составная часть самой игры — атмосфера. Выдержанная атмосфера помогает игрокам определиться с целями и поступками персонажей и оживить те уголки мира, которые рассказчик обошёл вниманием. Игроки с развитым воображением рисуют в уме всё окружающее, даже вещи и людей, о которых не упоминалось. Как например, в игре с атмосферой ужаса, в полночь, когда куранты бьют двенадцать, на главную улицу ложатся длинные чёрные тени. Ставни и шторы в спешке задёргиваются горожанами, которых неведомые дела застали в столь поздний час. Или, для сравнения, в хронике с атмосферой тоски и утраты, жители города маются на улицах и некому их растормошить. Часы в центре города даже не указывают правильного времени: они давным-давно пришли в негодность и лишь поскрипывают вместо того, чтобы отбить наступление нового часа.
Опытный рассказчик не пренебрегает следующими инструментами:
Темп
Темп игры помогает держать партию в напряжении, особенно когда он подстраивается под события. Время в Драй-Галче[2] тащится как черепаха, но когда в городе появляется прекрасная певица, в сутках, кажется, не хватит часов, чтобы насладиться её голосом. А когда персонажи пытаются спасти сельскую учительницу из готовой обрушиться шахты — каждая минута на счету.
Темп особенно важен в сценах погони или боя. Деревья сливаются в размытую полосу, когда оборотень-люпус несётся за разлитым в воздухе запахом осквернённой Вирмом крови. Чудовищный противник столь быстр, что персонаж пропускает целую серию ударов, прежде чем нанести ответный.
Главное не перестараться, меняя темп: то, что рассказчику кажется удачной серией переходов скорости игры, партия может воспринимать как бешеные скачки на американских горках.
Интонации
Интонации голоса рассказчика — ещё одна возможность разнообразить и улучшить игру. Когда событие вызывает трепет, рассказчик может говорить зловещим басом, а когда требуется таинственность — переходить на едва различимый шёпот. Пронзительные интонации подойдут к сценам бешенства и стремительных действий. Однообразные путешествия и рутинный труд можно обрисовывать скучным протяжным голосом.
Если актёрское мастерство рассказчика позволяет, у каждого встреченного стаей персонажа будет свой особый голос. Впрочем, не надо доводить это до крайностей, иначе персонажи получатся нелепыми и комичными.
Узнаваемые персонажи второго плана
Всякий человек уникален, поэтому и среди встреченных стаей персонажей не должно быть двух одинаковых. Это живые люди со своими симпатиями и антипатиями, врагами, связями и стремлениями. Можно придать персонажу второго плана отличительный признак, выделив какую-нибудь его особенность или особенности. Мэр Рок-Кэньона может не прекращая теребить карманные часы, а шаман Уктена говорить с белыми высокомерно и презрительно. Городской пьяница может напевать, когда напьётся в стельку, а слепой старик двигаться с неожиданным проворством. Подобные характерные чёрточки не могут заменить полностью проработанную личность, но они делают персонажа узнаваемым. Чем больше рассказчик отыгрывает такие чёрточки и чем подробнее прописана подноготная персонажей, тем сильнее они оживают и тем более реалистичными становятся.
Воздействие на все пять чувств
Гару соединяют в себе наследие людей и волков, а одно из присущих последним преимуществ заключается в острых от природы чувствах. Давая описания любого события или местности, важно опираться на это выдающееся сенсорное восприятие. Чувство хрупкой лёгкости древнего фетиша Вендиго, чьи перья мягко касаются руки. Удивительные многоцветные переливы носящихся вокруг селен, которые пришли предупредить о приближении Штормоглота. Визг тормозов и грохот заезжающего в депо локомотива. Тошнотворно-сладкая вонь ставшего фомором кинфолка, скрывшегося в сосновом лесу. Едва различимый солоновато-железный привкус крови в освежающем горном ручье.
Рассказчик может делать особое ударение на вкусе, запахе и звуке в своих историях, чтобы подчеркнуть инаковость восприятия оборотней: их чувства находятся на такой высоте, о которой большинство людей даже не догадывается. Помимо этого рассказчик может особо выделить чувства люпусов и давать их игрокам описания, отличные от тех, которые получают владельцы персонажей-хомидов.
Применение музыки
Без этого пункта можно обойтись. Парочка дисков с кантри, индейскими песнями или музыкой из кинофильмов в немалой мере обогащает восприятие. В некотором смысле, игра похожа на кино, поэтому, чтобы усилить драматический эффект, можно в ключевые моменты включать подходящую музыку. Например, рассказчик может подготовить определённую композицию для битвы персонажей с Танцорами Чёрной Спирали или второстепенный персонаж затянет «Red River Valley», когда стая собирается выспаться после целого дня в седле.
Вместо запланированного списка музыки можно поставить на заднем фоне что-нибудь в стиле «эмбиент». Достаточно выбрать несколько композиций, поставить проигрыватель в режим случайного воспроизведения и готово! Надо только убавить уровень громкости: неожиданное появление вокала ужасно отвлекает, да и в любой момент может грянуть неуместная композиция. С музыкой следует быть осторожнее, чтобы она не выбивала из игры.
Конфликт
(Док Холлидэй, «Тумстоун: Легенда Дикого Запада»)
Без конфликта игра пресна. Он поддерживает интерес, даёт персонажам стимул и цель. И хотя «Дикий Запад» старается не ограничивать свободу действий игрока, не стоит забывать, что если персонажи ничего не предпринимают, кто-то придёт уже по их душу.
Конфликты бывают разные: не всегда это должен быть бой. Межплеменная политика нередко подкидывает оборотням непростую задачку, а со старейшиной особо не поспоришь. Корпорации-застройщики получают контракты на целые города, чтобы снести их и получить доступ к нефти или драгоценным металлам: устроить компании или её сотрудникам физическую расправу глупо и контрпродуктивно, так что персонажам придёт подыскать более миролюбивое решение. Допустим, персонаж хочет создать фетиш, для чего требуется поместить внутрь духа. Что, если дух не хочет становиться частью фетиша? Помимо физического столкновения существуют бесчисленные разновидности конфликтов: на самом деле, ситуаций, которые требуют рассудительного и цивилизованного подхода, больше, нежели решаемых грубой силой.
Это вовсе не значит, что для сражений нет места. В конце концов, оборотни — дикие и первобытные создания, которым Матерью-Геей предназначено быть разумным оружием. У них есть полное право желать силового разрешения конфликта, ведь они созданы для него. Сражения — один из наиболее динамичных аспектов игры и один из наиболее действенных инструментов, покуда находится в умелых руках. Нет ничего проще, чем набросать характеристики чудовищных противников и бросить их волна за волной на персонажей: такая практика уходит корнями в ранние годы ролевых игр. Но история станет во сто крат богаче, если у сражений будет цель или повороты сюжета заставят персонажей задуматься, за что они воюют. Самое простое — придумать архизлодея. Столкновение запомнится надолго, если главный враг долгое время ускользал от стаи, и, чтобы выследить его логово, были приложены немалые усилия. Сцена финальной битвы может стать кульминацией хроники или же завершить очередной «акт», чтобы уступить место следующему.
С опытом рассказчики замечают, что история приобретает дополнительную глубину, если сражения связанны с некоторой дилеммой. Что, если персонажи встречают банду фоморов, вожак которой приходится одному их них братом? Что, если стая преследует Танцора Чёрной Спирали, а он скрылся в школе, где только что начались занятия? Что, если один из персонажей подпал под влияние врага и вынужден сражаться со своей стаей? Эти и многие другие сюжетные инструменты помогают сделать бой необычным — не упустите их! Игроки высоко ценят любой сюжетный ход, который разнообразит очередную боевую сцену.
Создание конфликта
Вот несколько предложений по созданию конфликта, чтобы проиллюстрировать мириады возможностей, которые открываются перед рассказчиком. Многие из них могут объединяться и смешиваться друг с другом, открывая в истории новые горизонты, смыслы и возможности. Этот перечень ни в коем случае не всеобъемлющий: всего лишь подборка шаблонных конфликтов. Никогда он не сможет тягаться с воображением одарённого рассказчика.
Гару против Вирма
Ставшая классикой борьба добра со злом, правды с ложью. Вирм воплощает всё зло, порчу и тлен; всё, к чему он прикасается, гибнет. Гару призваны Геей противостоять его поползновениям. Поэтому в основном оборотни сражаются со служителями и марионетками Вирма.
В простейшем случае Вирм — это то, что стоит за каждым плохишом, которого рассказчик готовит для встречи с персонажами, но на этом его возможности отнюдь не исчерпываются. Помимо беспричинного насилия, Вирм коварно совращает тех, кто руководствуется благими намерениями или незаметно для себя начал перенимать убеждения Врага. По правде говоря, Вирм нередко извращает самих гару, предлагая власть и другие дары в обмен за службу и признательность. Он приходит как овца среди волков, скрыв свою сущность и истинные мотивы. Ужасна участь оборотня, который поверил посулам Врага и предал всё, что ему было дорого.
Вирм обрёл новый инструмент в лице «Общества рыдающей луны». Этот псевдо-братский мистический орден исподволь извращает всё, до чего может дотянуться. Постепенный рост организации и её влияния с тридцатых по девяностые года девятнадцатого века представляет в эти ночи близящегося апокалипсиса немалую угрозу для оборотней.
Гару против гару
Состояние народа оборотней в лучшем случае можно назвать раздробленным, а в худшем — самоубийственным. Интересы и цели многочисленных племён и их представителей вступают в столкновение с пугающей частотой. Конфликты такого рода охватывают всё от вражды племён до соперничества между отдельными оборотнями. Они самые разноплановые — всех возможностей и не перечислишь.
Конфликты на этой почве особенно действенны, когда затрагивают представителей одной и той же стаи. Допустим, у одного из группы дурная репутация или из предыдущей стаи выжил он один: можно ли ему доверять? Нет ничего невозможного в том, что в одной стае окажутся представители враждующих племён; трения между ними — атрибут настоящих героев.
Гару против людей
Капризы близорукого и корыстолюбивого человечества частенько встают поперёк дороги оборотням. Дикий Запад переживает бурное развитие городов, что некоторыми гару воспринимается как парша на лице Геи. Множество оборотней с фанатизмом противостоит людям, мечтая о возобновлении Импергия и выбраковке рода человеческого. Другие ставят себе задачу поскромнее — разрушить планы тех, кто насилует землю.
Временами вспыхивают конфликты между отдельным племенем гару и какой-нибудь национальностью или этнической группой, что особенно характерно для века повальной иммиграции. Ничего удивительного, что нордические Потомки Фенриса рьяно противятся наплыву на восточное побережье ирландцев и итальянцев, а Фианна — столь же фанатично ему способствуют. Назвать чистокровного братом — нечто невообразимое. Расовые предрассудки поднимают уродливую голову и вносят лепту в создание городских этнических гетто.
Противостояние людей и оборотней задаёт одну из сильнейших тем «Дикого Запада». У гару есть определённые связи с человечеством, но сами они не люди и не всегда сходятся с ними во взглядах. В конечном итоге, гару — это чудовища, ужасающие ночные охотники. Лишь преданность Гее не даёт им стать безмозглыми зверьми. Но эта же преданность толкает их на вражду с человечеством.
Гару против Штормоглота
Недавнее высвобождение Штормоглота — проблема для всех гару, как местных, так и иммигрантов. Его разрушительная мощь равно беспокоит старейшин и щенков; хаос, который он принёс в Умбру, просачивается в реальный мир.
Возникает вопрос: как же победить Штормоглота? Прямое физическое столкновение будет чистейшим безумием и самоубийством. Стремительными вылазками такому существу, как Штормоглот, не навредишь. Возможно ли вообще сдержать эту тварь?
Этот конфликт напрямую связан с другим — гару против гару. Нашествие европейских племён способствовало освобождению Штормоглота, поэтому туземные племена Уктена и Вендиго не желают иметь с европейцами ничего общего даже перед лицом общего врага. Столкновение культур — одна из центральных тем «Дикого Запада», она может стать основой для множества историй.
Гару против вампиров
От начала времён воины Геи сошлись в бою с ходячими мертвецами, считая их ничуть не лучше отвратительных фоморов. Вопреки воле Геи вампиры встают из могил и в насмешку над природой продолжают своё существование. Пиявки манипулируют обществом людей и скрываются в расползающихся городах, которые усеивают лицо Земли. Сам факт существования этих кровососущих уродцев наносит оскорбление народу гару и лично Гее.
Часть вампиров, особенно гангрелы и равнос, разделяют те же добродетели, что и гару, поэтому едва ли встретишь двух оборотней с одинаковым отношением к ним. Некоторые принимают их, почувствовав потребность в искуплении, другие же видят в этом очередную вампирскую уловку. В любом случае при общении с оборотнями вампиры не застрахованы от враждебности. Не стоит забывать, что у мертвецов есть свой арсенал сверхъестественных способностей, который может на равных потягаться с Дарами и обрядами гару.
Гару против магов
Маги — народ индивидуалистичный и экстравагантный, поэтому сложно дать им общую характеристику. Иногда они могут мирно сосуществовать с оборотнями, как это происходит в случае индейских знахарей. В остальное время они ничем не лучше людей или даже хуже: маги расхищают богатства Геи в колдовских целях.
Многие оборотни избегают встреч с этими удивительными смертными, ибо их магия сильна и непостижима. Отдельные гару активно борются с магами путём внезапных налётов превосходящими силами. Любому оборотню известно, насколько маги опасная добыча: тому, кто окажется с ними на ножах, желательно составить продуманный план действий и знать, во что он впутывается.
Гару против призраков
Подавляющее большинство оборотней не имеет дел с неупокоенными духами, которые, похоже, заперты в недосягаемой для них части Умбры. Однако некоторые призраки умудряются пересечь границу мира живых и встретиться с гару. Зачем они являются, неизвестно, но, как правило, это очень личный мотив. Тем не менее, бывает, что проход через Барьер находят обезумевшие и опасные привидения, которые не уступают губителям в разрушительной мощи.
Иногда оборотня преследует призрак убитого в бою противника. Многие теурги и Безмолвные странники встречают призраков, по какой-то причине прикованных к некоторому месту или предмету, и помогают завершить им неоконченные при жизни дела.
Гару против фей
Оборотни считают, что у загадочных фей не всё в порядке с головой, раз они пытаются воплотить в жизнь преданья старины глубокой. Феи и гару взаимодействуют нечасто, но иногда их интересы пересекаются. В минуты просветления феи, похоже, верят, что оборотни — это давно потерянная часть фей, забытая из-за долгой разлуки.
Гораздо чаще встречаются индейские подменыши, или нуннехи. Эти представители «волшебного народца» менее капризны, чем всё прибывающие на Запад феи Европы, но их отношения с оборотнями в лучшем случае можно назвать неровными.
Большинству гару кажется, что лучше всего оставить это ходячее воплощение Вильда в покое, чтобы не оказаться втянутым в новомодную постановку «Сна в летнюю ночь» и под шумок не превратиться в кролика. Аминь.
Индейцы против вирмоносов
Рука об руку с базовыми темами «Дикого Запада» идёт противостояние коренных обитателей Америки и тех, кто прибыл из-за моря, чтобы прибрать её к рукам. Колоссальное превосходство европейцев в живой силе и технике не оставило туземцам ни шанса.
Оборотни Европы не отстают, и Уктена с Вендиго затаили глубокую и справедливую обиду на братьев, которые одним своим присутствием выпустили самую могучую тварь Вирма на свете. Между оборотнями Нового и Старого Света могут и должны развиваться сложные взаимоотношения; если в одной стае одновременно окажутся индейцы и вирмоносы, конфликтов не миновать.
Оттенки серого
В конечном итоге, гару — обычные люди. Ладно, не совсем люди, но они столь же подвержены личным предрассудкам и недостаткам восприятия, как и любой в это дикое время. Раз так, то не обязательно делать всякий конфликт вопросом добра и зла. Что, если продвижение Штормоглота вскрыло золотоносную жилу, которая принесла процветание нищему поселению? Или же кабал магов пытается найти причину возмущений в Умбре? Если сделать так, что в конфликте ни одна сторона не может считаться полностью правой, история приобретёт изрядный драматический момент, а игроки получат возможность испытать совесть своих персонажей.
Советы рассказчику
(«Техас» Пит Барликорн, гальярд Костегрызов)
Чем дольше рассказываешь истории, тем отчётливей вырисовывается твой неповторимый стиль. Каждый рассказчик выносит решения, исходя из собственных взглядов на то, как должна проходить игра. Главное — иметь в виду потребности сюжета, желания игроков и собственные способности к импровизации.
Вот парочка советов, как вести игру. Проведя в кресле рассказчика несколько партий, вы несомненно выработаете собственные правила, а до тех пор — можно руководствоваться этими.
Импровизируйте
Обычно стараниями игроков события будут отклоняться от задуманного курса. Не надо этого бояться: это естественный процесс осмысления происходящего и поиска новых путей решения поставленных задач. В этом игроков следует поддерживать: они станут действовать активнее и не будут чувствовать себя зажатыми в тисках истории (в руках неопытного рассказчика история легко может превратиться в сценарий). Когда у них появляется некоторая спонтанная, но жизнеспособная идея, нужно её подхватить и на лету включить в историю. Немного практики и невозмутимый вид — и никто так и не узнает, что это была импровизация.
Не соглашайтесь с чепухой
Не надо ходить перед игроками на задних лапках. Творческий подход — это прекрасно, но некоторые идеи просто нежизнеспособны. Рассказчик — это создатель мира, где каждое его слово — закон. Некоторые камни поднять нельзя, да и не нужно.
Держите туз в рукаве
И жульничайте. Часть работы рассказчика — истолковывать правила. Он должен знать, когда нарушить их в пользу игроков, когда — в пользу антагонистов, а когда отбросить целиком. Смесь из правил и драматической истории — вот что нравится игрокам. Например, если партия несколько встреч путает планы могучего губителя Костелома и под конец загоняет его в угол, нелепо позволить игроку стереть духа с лица земли всего-навсего одним удачным броском. Такой поворот способен разочаровать не только игроков, но и рассказчика. Дело легко поправит небольшое мошенничество. Ничто не сгонит краску с лица игроков лучше такого описания: «Костелом помотал головой, потёр рану, а затем презрительно фыркнул».
Используйте красочные описания
В искусстве повествования требуется тщательно выбирать слова. Рассказ должен вызывать чувство реальности происходящего, а не быть пресным и безжизненным сотрясением воздуха. Понятно? Здесь чёткое различие. Простейший способ добиться такого эффекта — не употреблять игровые термины без крайней нужды. И рассказчикам, и игрокам приятнее слышать: «Проявляя чудеса ловкости, Фианна спрыгивает с дилижанса, прихватив попутно багаж, и завершает кульбит на крыше», а не: «Бросок Ловкости успешен — ты на крыше».
Китч
(Эллен, «Быстрый и мёртвый»)
«Дикий Запад» создан для серьёзной игры про развитие отношений и разрешения трудных вопросов, но в него можно играть и чисто ради веселья. Китч — это сочетание атмосферы, темы и настроя, которое характерно для комедийного и насмешливого стиля. Просто представьте сплав из второсортного ужастика и «Театра Зейна Грея» [3]. Добавьте Мир тьмы — и готово.
Китчем заканчивается любая попытка добавить в «Дикий Запад» элементы мелодрамы. К нему же приводит неоправданное использование клише из вестернов и «фронтирского говора» [4]. Зато партия игроков, которая хочет несерьёзную игру-однодневку или которая устала от игр «серьёзных», всегда может обратиться к китчу.
Стиль
Китч не обязан скатываться в балаган, хотя, безусловно, может. Китчевости легко добиться с помощью «халтурно-голливудского» подхода и окарикатуривания персонажей. Отличительные черты персонажей гротескно раздуваются: недоверчивый шериф угрожает всем и каждому, проповедник изобличает «зло» (а злом он называет всё, что ему не по нраву), а сумасшедший шахтёр повсюду оставляет угольный след подобно Пиг-Пену из Peanuts[5].
Соответственно, хорошие ребята хороши во всём, а плохие — во всём плохи (и непременно носят только чёрное). Действие разворачивается вокруг моно… э-э, диалогов персонажей и до безобразия киношных ситуаций, в которые они попадают. Кашу маслом не испортишь.
Ну теперь пеняй на себя
Китч — просто восхитительная основа для «киношных» боёв. Особо красочные манёвры рассказчик с игроками могут подсмотреть в «Мире тьмы: Сражения». Бой в китчевом стиле — это квинтэссенция салунных драк из лучших вестернов. Вот рослые коренастые оборотни в пончо возят друг дружку по барной стойке, в то время как остроглазый Потомок Фенриса перебивает канат люстры метким выстрелом. Сбитая конструкция несётся на Танцора Чёрной Спирали и прижимает его руки к бокам. Два фомора выкидывают Дитя Геи через витрину. Бармен-кинфолк лезет под стойку за дробовиком, а на галерее танцовщица из племени Безмолвных странников сталкивает двух мерзавцев головами. Внезапно двери салуна распахиваются и всё затихает, когда внутрь вплывает законник-Серебряный клык с белой шляпой и серебряной звездой (и как он только умудрился?), которая ослепительно сияет в лунном свете. За ним в комнату врывается перекати-поле.
Китч как инструмент
Китчем можно немного разбавить долгоиграющую хронику. Тут важно не переборщить и, уж во всяком случае, не пользоваться китчем, когда этого не позволяет драматический или возвышенный момент.
Старая присказка гласит, что некоторых жизненных ситуаций и нарочно не придумаешь. Именно так и получается, когда в драматическую игру впрыскивают чуточку китча. Это всего лишь игра, так что небольшая шутка иногда мождет поставить захиревшую хронику на ноги.
Развязка
У любого кинофильма, книги, телепередачи, пьесы или песни есть развязка, должна она быть и у истории. Да, могут оставаться «хвосты», непобеждённые злодеи и отродья Вирма и нераскрытые тайны, но основной сюжет должен когда-то завершиться.
Это не значит, что у каждой хроники должен быть конец: серия игр может продолжаться, покуда они нравятся и насколько хватит воображения партии и рассказчика.
Тем не менее, завершение отдельной истории приносит чувство удовлетворения от хорошо выполненной работы. И если попутно завязались новые знакомства, разгорелась новая вражда и раскрылись некоторые тайны, лучше оставить их на потом. Самые лучшие истории раскрываются постепенно, оставляя ниточки к будущим загадкам и возможности для новых приключений. Встреченные в одной истории персонажи могут оказаться главными злодеями или неожиданными союзниками в другой. С этой точки зрения, история — лишь кусочек длительной хроники вне зависимости от того, имеет та окончание или безгранична.
Отсюда следует, что хроника не обязана быть бесконечной. История может совпадать с хроникой, например, игра-однодневка, чтобы скоротать вечер без задела на будущее. В конце концов, это решать рассказчику и игрокам, ведь только они знают, чего хотят, и получают соответственно своему участию.
Без персонажей не будет и истории. Просто некому будет решать её загадки.
В заключение, процесс повествования можно описать всего несколькими предложениями, которые стоит запомнить. Не скучайте. Живите за своих героев. Играйте отчаянно, а ещё ходите за сигарами и виски по-очереди.
- Знаменитый грабитель дилижансов.
Назад]
- Драй-Галч (англ. Dry Gulch) — буквально «сухое русло», в разговорной речи значит «напасть из засады», так как бандиты Дикого Запада любили устраивать засады в пересохших руслах рек.[Назад]
- Книжная серия в жанре вестерн.[Назад]
- Ироническое название для нечленораздельных ругательств, якобы свойственных неотёсанным обитателям фронтира.[Назад]
- Популярный комикс Чарльза Шульца.[Назад]