Книга 2. Растущий хаос - Глава 1. Кровавый след

Книга 2. Растущий хаос - Глава 1. Кровавый след Caine пт, 06/07/2024 - 15:50
Fear not for your souls
for hate and power
Sing the song of immortality
The Dead Angel has come
Behold darkness and sorrow
In this empire

Liers in Wait, “Empire”

Первая глава похождений Сэмюэля Хайта начинается с прибытия игроков в Мехико. Благодаря Хайту город стоит на ушах. С этого момента игрокам придется спешить, а на их пути будут вставать тысячи препятствий.

Часть 1. Последний отсчет

War, children,
It’s just a shot away,
It’s just a shot away…

Rolling Stones, “Gimme Shelter”

День первый. С момента своего появления в Мехико Хайт занят лишь тем, что ищет мафусаила по имени Уицилопочтли. Он считает, что древний вампир спит в руинах ацтекской пирамиды – все улики ведут к таинственному правителю города. Ему слегка не по себе от мысли о пробуждении столь могущественного существа, но жажда бессмертия давно победила страх. Чем дольше он проживет, тем больше гару встретят свою смерть – так что игра стоит свеч. Сэмюэль Хайт решительно идет к своей цели.

Хайт знает, что его шансы малы: Технократия и гару обязательно встанут у него на пути, а отношения с бывшими нанимателями – «Пентексом» – у него весьма натянутые. Чтобы уравнять шансы, Хайт сделает так, чтобы его враги были заняты друг другом.

Диверсия

У Хайта в городе есть несколько союзников, которые получили конкретные приказы и с величайшей радостью исполнят их. Рано утром 27 октября подручные Хайта установили взрывчатку в дюжине районов города. Ровно в 12:01 28 октября город сотрясут взрывы. Взорвутся главный ж/д вокзал, Памятник революции, Музей Диего Риверы, отель «Кортес» и церковь Ла Сантисима – убежища вампиров Мехико. Хоть взрывы и не нанесут непоправимого ущерба, они отвлекут внимание сверхъестественных обитателей города.

Недавние нападения в южной части Мехико и угроза дальнейшего террора привели спящих в ужас – и теперь город сойдет с ума. Взвинченный Шабаш будет искать виновных. В результате взрывов несколько человек получат травмы, но по городу будут муссироваться слухи о сотнях погибших.

Дорожная обстановка в городе и без того невыносимая, а станет еще хуже – все основные магистрали будут перегорожены машинами аварийных служб, ведь у плана Хайта есть и вторая часть. Из нескольких районов города и даже с предоплаченных телефонных номеров в США будут сделаны звонки в полицию (включая особые тактические отряды, ведомые Людьми в черном) с сообщениями о заложенных бомбах.

Отключение

Заключительный этап начнется, когда взорвутся основные электространции Мехико. На закате проснутся вампиры. Спящие в панике, а кровососы ищут обидчиков. Костегрызы из септа Вкусной воды проведут всю ночь в боях с Шабашем и попытках избежать столкновения с Людьми в черном и HIT -марками, которых выпустили на улицу для подавления беспорядков.

Осиротевшие души мертвых восстанут из Миктлана, чтобы вкусить подношения. Увидев хаос, царящий в городе, и не получив подношений, призраки впадут в ярость. Некоторые призраки встанут на защиту спящих, которых знали при жизни, от вампиров, технократов и гару – это усилит хаос.

В разгар боев Сэмюэль Хайт незаметно проскользнет в предполагаемое убежище Уицилопочтли, но оно заброшено. Он найдет и запомнит вход в Подбрюшье Вирма, чтобы утром вторгнуться туда с подкреплением.

По воле рассказчика игроки могут столкнуться с несколькими противниками. Надо заставить игроков поволноваться, но не причинять им большого вреда – история только началась.

HIT -марки патрулируют улицы в поисках нарушителей, особенно сверхъестественных существ. Итерация X хочет задавить волнения в зародыше, поэтому объявила охоту на все необычное в городе. Расследованием причин взрывов занимаются Люди в черном, которые сперва стреляют, а потом спрашивают.

Шабаш в ярости. Кто-то – возможно, камарильские агенты – пытался взорвать их, пока они спали в своих убежищах. Охота объявлена на всех незнакомых вампиров, а также гару и магов.

Септ Вкусной воды не ищет неприятностей, но в такую ночь гару склонны атаковать каждого (кроме неагрессивных гару), кто подойдет слишком близко без попытки заговорить. Эти оборотни – лучший шанс для игроков: они знают город и покажут дорогу в обмен на небольшую услугу. Помните, что у гару есть свои интересы, поэтому они не присоединятся к игрокам и не станут играть роль пушечного мяса.

«Пентекс» точно не уверен, кто взорвал город. Первостепенная их цель – убедиться, что не они были мишенью. Все постройки «Пентекса» охраняются штурмовыми отрядами, готовыми к бою с любым потенциальным противником.

Наконец, есть риск того, что злобные мертвецы решат, что в случившемся виновны игроки.

Первый день мертвых – День осиротевших душ

Дни мертвых – это смесь католических и ацтекских традиций. Миссионеры-католики добавили канун Дня всех святых и сам День всех святых (которые изначально были языческими прааздниками) к местной вере в Миктлан (землю мертвых) и Миктлантекутли, ацтекского бога мертвых. Подгонка католических праздников под местные верования потребовала удивительно мало усилий. За считанные годы к ацтекским богам в Миктлане присоединились святые и демоны, а коренные мексиканцы приняли эти изменения так же легко, как народные массы смирились с необходимостью платить налоги. Хоть Дни мертвых не имели ничего общего с Хэллоуином, в Мексике они в значительной мере слились воедино.

В Дни мертвых преграда между миром мертвых и миром живых истончается, призракам становится куда легче ходить среди людей. Большинство навещает свои семьи, чтобы убедиться, что с ними все в порядке, но кое-кому этого мало. Дни мертвых – это время наказания для тех, кто обидел мертвеца или причинил зло его живой родне. То, что было временем почитания памяти усопших, стало временем страха - и, вместе с тем, ослушания. Над мертвыми шутят и одновременно задабривают, молятся и пируют – вот что такое Дни мертвых.

В первый День мертвых вспоминают об осиротевших душах – о тех, у кого не осталось семей, о ком никто не вспомнит и не принесет подношений. Многие мексиканские семьи оставляют за пределами жилища еду и питье для осиротевших, а в небольших общинах несколько семей обычно складывают еду в местной церкви, чтобы осиротевшие не приходили в дома. Когда ночь закончится, осиротевшие мертвецы должны вернуться в Миктлан и пребывать там до следующего года. Само собой, так бывает не всегда.

29 октября

Раннее утро – игроки, возможно, столкнулись с септом Вкусной воды и узнали от Странницы, где ожидать появления Хайта. Однако Хайта заранее предупредили его помощники, поэтому он смог сбежать.

06:00-19:00 – технократы изучают места закладки бомб и убеждаются в том, что это сделали маги Традиций. Вампиры спят в своих убежищах. Гару тщетно ищут Сэмюэля Хайта, который вторгается в Подбрюшье Вирма.

19:30 – игроки следуют за Хайтом в какую-то нору

Сцена для магов

Полчаса в городе – и все летит к чертям. Воздух был густым из-за дыма от пожаров, которые местные так и не смогли локализовать, а призраки голосили так, что… хм… мертвого могли разбудить. Вдалеке раздавался вой гару, а солнце уже село, так что эти чертовы вампиры обязательно явятся, чтобы отомстить за то, что с ними сделали, пока они спали. Гримм смотрел налево, Трина оглянулась, а потом вновь посмотрела ему в глаза. Ее лицо было бледным, движения – нервными и дергаными: «У нас гости».

Гримм посмотрел поверх ее плеча и увидел появившихся в поле зрения HIT -марков. Его лицо было таким же невозмутимым, как и у них, вот только их было пятеро. Разумнее было сбежать.

Маги Традиций и Сироты, прибывшие в Мехико, пойдут по следу убийцы. Большинство магов хоть что-то, но слышали про оплот Технократии в Мехико, поэтому действовать будут с осторожностью, что разумно на вражеской территории. Однако осторожность бесполезна после того, как отгремит полдень 28 октября. Технократы на взводе: город атакован, виновники неизвестны. Технократия будет искать незнакомых магов и прочих пробужденных, реагируя на любые признаки вульгарной магии, HIT -марки и Люди в черном повсюду и ищут виновных, будучи готовы разобраться с любым, кто встанет на пути.

Технократия не определилась с отношением к «Пентексу», но в Мехико она не трогает корпорацию и ее служащих. Для многих жителей «Пентекс» – основной источник дохода, поэтому местные технократы закрывают глаза на паранормальные делишки компании. Технократия и «Пентекс» достигли взаимопонимания: они не переходят друг другу дорогу и даже помогают друг другу время от времени. Если фомор на службе «Пентекса» обнаружит мага, он немедленно сообщит о нем и по возможности проследит за ним.

Единственное, что спасет мага – это паранойя. Поймают на горячем – быть беде. В лучшем случае мага возьмут в плен, но могут и убить на месте. Любые логичные возражения бесполезны, если только маг не использует сферу Разума.

Основная цель игроков – обнаружить Сэмюэля Хайта. Есть риск того, что игроки отложат его поиски, особенно в случае Традиций, противостоящих уничтожению природы. Вокруг игроков возникают конфликты, но разумнее будет в них не ввязываться. Важнее всего – выследить Хайта, особенно когда технократы на хвосте.

В первую ночь найти Хайта почти невозможно. Его посох дает ему необычайно мощную защиту от магического обнаружения. Лучше начать с поиска его пособников. Единственным из окружающих, кто в курсе планов Хайта, является Странница, Мэри Тейлор (см. книгу I, главу II). Мэри знает очень много о планах Хайта, но немногое расскажет добровольно. Мэри боится Хайта и боится того, что с ней сделают другие гару, если узнают о ее прошлом. Из-за этого она боится даже собственной тени. Она полностью сломлена духовно и в случае малейших неприятностей сбежит или нападет (решает рассказчик).

Мэри может сообщить магам, что Хайт искал тайный проход около пирамиды Уицилопочтли, но ее надо вынудить рассказать это. Опять же можно использовать сферу Разума, но это чревато как вниманием Технократии, так и гневом Костегрызов. Если в кабале нет самоубийц, то им надо избегать и того, и другого.

Сцена для технократов

Технократия прочно обосновалась в Мехико. Игроки могут изначально находиться в нужной части города или временно быть размещены там. Для технократов приключение начинается с взрывов, сотрясших здание, в котором размещен их конструкт – они отправятся искать причину и найдут больше, чем рассчитывали.

Независимо от того, есть ли среди игроков оборотни, можно быть уверенным, что по городу рыскают гару в поисках Хайта. Столкновение со стаей гару опасно по двум причинам. Во-первых, оборотни находятся в полной боеготовности и с радостью порвут на куски одного-двух запятнанных Вирмом магов. Во-вторых, гару выполняют задание, имеющее чрезвычайную важность для их вида. Они быстры, смертоносны и не любят, когда им мешают.

Жизнь технократов-гостей дополнительно усложняют странности их местных коллег. Хоть они и следуют идеям своих Конвенций, но в ходе исследований они не просто следуют инструкциям, а наслаждаются мучениями жертв. Даже по стандартам Технократиии они жестоки и бездушны.

Сцена для гару

Лающая на луну была готова ко всему. Присоединяясь к охоте на Скорняка, она осознавала весь риск и мизерность своих шансов на выживание. Даже воздух вокруг пропах Вирмом настолько, что она не могла сосредоточиться. Даже в форме хомид волосы на загривке встали дыбом.

Врагу городов пришлось еще хуже. Из пасти Красного когтя шла пена, он клацал челюстями, как будто кусал кого-то видимого только ему. Лающая на луну понимала, в чем дело: Враг городов ненавидел этот город. Живя в Юте, он никогда не видел настолько сильной порчи.

Раздался пронзительный вой, но это был не вой гару – на охоту вышли пиявки. Их было не одна и не две, даже не десяток. Лающая на луну воззвала к своей ярости, переходя в кринос. Милостивая Гайя, ходячих трупов было двадцать…

Главная причина прибытия в Мехико – охота за Сэмюэлем Хайтом. Его нужно уничтожить раз и навсегда. В городе силен Вирм, любой гару с Чутьем Вирма будет ошеломлен силой местной порчи. В город нельзя попасть по лунному мосту: единственный каэрн в городе находится в лапах Танцоров Черной спирали, и это должно быть очевидно еще до прибытия на место. Тех гару, кто решится прорываться в Подбрюшье Вирма, ждут либо быстрая смерть, либо порча Вирма.

Если члены стаи ранее встречались с Хайтом, у них есть незначительный шанс (слежение1 + основной инстинкт, сложность 9) найти его по запаху, однако идти по следу очень сложно. Хайт использует сферу Связей и телепортируется с места на место – его след внезапно начинается и так же внезапно обрывается.

Выживание в Мехико требует от гару осторожности. Городом правят Танцоры Черной спирали, которым постоянно нужны новые рекруты и свежее мясо для принесения в жертву Вирму. Единственными союзниками в городе на данный момент являются Костегрызы из септа Вкусной воды, которые, хоть и более агрессивны, чем большинство Грызущих кость, но рады любому гару, который не поддался Вирму. Они помогут стае, но взамен они попросят об услуге. Через 4 дня, в пятый День мертвых, Костегрызам понадобится помощь в проведении обряда мертвых, призванного проводить умерших в следующую жизнь, пока ими не овладел Вирм – этот ритуал необходим Мехико. Костегрызы помогут стае независимо от того, согласятся ли игроки, но обещание помочь позволит быстрее добиться помощи.

Мэри Тейлор, которую Костегрызы знают только как Странницу, на самом деле Танцующая в шкурах (ее данные см. в главе II, данные по Танцующим в шкурах см. в приложении) и знает многое о Сэмюэле Хайте, но сведения выдаст крайне неохотно. Актриса из нее плохая, поэтому бросок бдительности + сообразительности по сложности 8 позволит членам стаи заметить, как она дергается при упоминании имени Хайта. Убедить Мэри все рассказать поможет бросок манипулирования + загадок по сложности 7.

Мэри знает, что Хайт охотится за могущественным вампиром, чтобы стать бессмертным. Она знает, что он ведет поиски вампирского логова возле пирамиды Уицилопочтли. Это все, что она может рассказать стае.

Мэри Тейлор не пахнет Вирмом. Если ее заставить, она признается в том, что стала Танцующей в шкурах, прошла обряд очищения и попала в Эребус, где волны расплавленного серебра выжгли из ее тела порчу Вирма. Она говорит только правду и не просит у стаи пощады. Стая может сделать с ней все, что захочет, но Костегрызы будут сражаться за нее – лидер септа Папаша Мачете считает, что Мэри очистилась от Вирма и нужна им, а остальные члены септа поддержат вожака.

В Мехико есть могущественные техномаги, которые будут расследовать любое проявление насилия и уничтожать виновных. Если стая собирается выжить, им нужно проявить осторожность. Костегрызы могут поделиться с игроками особыми таленами, но для этого нужно убедить их в своей значимости, а добиться доверия септа Вкусной воды нелегко. Талены выдаются только с одобрения Папаши Мачете.

В этой яме вампиры куда сильнее, чем в любом другом городе на континенте, и они куда чаще лезут в драку. Кроме того, они ищут, кто же взорвал их убежища. Столкновение с Шабашем гарантирует жестокую и мучительную смерть, а тем, кому совсем не повезло – существование в теле мерзости. Игроки сильно проигрывают в численности, и их единственная надежда – заручиться поддержкой Грызущих кость и быть чрезвычайно осторожными.

Сцена для вампиров

Блейк смотрел на Хендрикс и удивлялся тому, как Вентру всегда остается такой спокойной. Блейк был способен на все, только не на спокойствие: перспектива попасть к двум сотням не самых приятных сородичей его не радовала. Но пути назад не было – слишком многое стояло на кону. Нельзя было дать Хайту разбудить патриарха. В конце концов, они могут предложить ему что-нибудь взамен. Блейк предложил бы человеку свою кровь. Хотя нет, человеком Хайт не был. Хайт был магом или даже магом-оборотнем.

Хендрикс выхватила из своей крошечной сумочки здоровенный пистолет – Блейк завидовал этому таланту. За его спиной синекожий Терьер стал видимым и указал в сторону ближайшего переулка. Они успели спрятаться как раз вовремя – мимо промчалась стая странно выглядящих оборотней, громко лая и бряцая мерзкого вида оружием.

Блейк услышал вздох Хендрикс и обернулся к ней как раз в тот момент, когда кол вонзился в его грудь. Он чувствовал невыносимую боль и наблюдал за тем, как из люка в переулке вылезают новые черные фигуры – гару, еще более жуткие, чем первая стая, каждый новый был уродливее предыдущего. Один из них заговорил, и голос звучал как выстрел из пушки: «Пандемониум будет доволен»...

Камарилья и анархи

Мехико расположен в самом сердце владений Шабаша. С какой стороны ни глянь, на каждого игрока приходится не менее 30 шабашитов – шансы хуже некуда. Если игроки прибыли в город вместе с Хайтом, то им придется защищать его всеми силами – без него из Мехико живьем не выбраться. Если у кого-то из игроков в дополнениях есть высокое знание Шабаша, то можно попытаться блефовать и выйти из города, убедив шабашитов в том, что вы – свои.

Если персонажи игроков – архонты или имеют в дополнениях известность, то для них все еще хуже. Шабаш ведет картотеку по архонтам на службе Камарильи, и хоть эта картотека далеко не полна, для архонтов имеется высокий риск быть узнанными, даже если они раньше не сражались с шабашитами – как и члены Черной руки, архонты быстро завоевывают себе репутацию.

Любой вампир, кроме давно находящихся на территории Мехико, вызывает подозрения, особенно с учетом взрывов, произошедших днем.

Напомним: главная причина пребывания в городе – Сэмюэль Хайт. Независимо от того, хотят игроки помочь ему или помешать, все завязано именно на нем. Если игроки с ним заодно, то он попросит их следить за соседними сверхъестественными существами. Если игроки ищут Хайта, то им придется нелегко. Информаторов в городе у них нет, так что в поиске цели придется полагаться только на свои Дисциплины.

Шабашиты

Есть вероятность того, что стая знает город или хотя бы знакома с кем-то из местных вампиров. Если стая действует сообща с Хайтом, они могут уговорить его действовать тихо при том условии, что будут его охранять. Стая может и не пойти с Хайтом, но большинство вампиров с радостью отправится за ним в надежде убить древнего.

Из всех фракций Шабашу легче всего приходится в Мехико – в конце концов, это их родной дом. Однако стае придется столкнуться с некоторыми сложностями: странствующими гару, взбешенными магами Традиций и вездесущими технократами.

Если же стая выступает против Хайта, ей придется выяснить его местонахождение. Хайта трудно найти, особенно когда он столкнул между собой противоборствующие силы по всему городу, чтобы замедлить преследователей.

Стая может столкнуться с тем, что местные контакты, некогда дружелюбные, внезапно стали враждебны. Несколько вампирских убежищ оказались под угрозой, поэтому большинство местных шабашитов проявляют агрессию по отношению к потенциальному противнику – в том числе, и другим шабашитам.

День второй. Нисхождение

Deep beyond the shadows of oblivion
Chaos is about to overflow
Evil germinates beneath the homeland
A deadly seed which never ceased to grow.
Ruthlessly, the syndrome will infest the lives
Of thousands who shall try to overcome
But no one is immune to this catastrophe,
The dawn of doom has only just begun

Demolition, “Prolegomenon/Matanza”

Хотя данная книга содержит все данные, необходимые для введения Подбрюшья Вирма, рассказчик может ознакомиться также с другими книгами White Wolf: The Book of the Wyrm для Werewolf the Apocalypse; The Sabbat Player’s Handbook, Clanbook Nosferatu и The Storyteller’s Guide to the Sabbat для Vampire the Masquerade; The Book of Chantries и The Book of Shadows для Mage the Ascension. Их наличие не является необходимым, однако в них содержится полезная информация по обитателям Подбрюшья Вирма.

Во второй День мертвых игроки продолжают охоту за Сэмюэлем Хайтом, причем успешнее. Удалось проследить путь Хайта до того места, где он был прошлой ночью, и след ведет в пирамиду и Подбрюшье Вирма. Пока в городе разгорается паранойя, игрокам и Хайту придется погрузиться в то, что является одновременно логовом отступников Носферату, ульем Танцоров Черной спирали и лабиринтом Нефанди. У мертвецов Мехико тоже есть свои счеты к этому месту: многие хотят отомстить служителям Подбрюшья. А есть и те, кто обезумел и будет нести вред любому, лишь бы разделить с кем-то свои мучения.

Второй День мертвых – День непрощенных душ

Дни мертвых многое значат для мексиканских спящих: это повод вспомнить тех, кого любил, почтить прошлое и немного повеселиться. Однако в los Dias de Muertos нужно не только помнить тех, кого любил, но и бояться непрощенных.

Во второй День мертвых двери Миктлана открываются для тех, чья смерть была жестокой. Жертвы убийств, насилия и катастроф – непрощенные – возвращаются домой. Кто-то из них хочет, чтобы о нем вспомнили. Кто-то ищет отмщения.

Живые оставляют еду и питье в священных местах в надежде, что призраки не потревожат жилища. Мексиканские пекарни старательно производят Pan de Muertos – хлеб, отдаваемый мертвым – и сладости, которые едят живые, демонстративно бросая вызов призракам.

Пекарни производят самые разные сладости от простых сахарных черепов до изысканных шоколадных гробов с нанесенным именем покупателя. Съесть сахарный череп, на котором стоит твое имя, означает демонстративно показать смерти, что ты ее не боишься. Несмотря на риск, многие Эвтанатос посещают небольшой городок возле Мехико, чтобы купить как можно больше сладостей со своими именами. Никто, кроме Эвтанатос, не знает, что такие сладости содержат тасс, доступный лишь тому, чье имя совпадет с нанесенным. Что это – магия, создаваемая верой пекарей и покупателей, или вранье магов смерти? Те, кто могли бы ответить, молчат.

Призраки во второй День мертвых редко бывают дружелюбны, большинство жаждет справедливости. Если персонажи раньше бывали в Мехико и убивали, их ждет неприятный сюрприз. К непрощенным относятся с почтением и страхом – никто не знает, кого они обвинят, и никто не защищен от их гнева.

Пандемониум

Вонь была почти невыносимой – смесь смрада гниющей плоти, сточных вод и чего-то намного хуже. Большинство старалось дышать ртом, но потом ощущало во рту вкус мертвечины. Стены были покрыты черной липкой слизью, и никого не удивило бы, если б у коридора были зубы – огромные бритвенно острые клыки, между которыми застряли куски мяса и сухожилий.

Туннель вел все ниже и заканчивался пещерой. Ощущение твердой почвы под ногами принесло облегчение. В пещере было темно, имеющееся нездоровое сияние лишь скрывало то, что находилось в темноте – возможно, оно и к лучшему. Воображение разыгралось, рисуя то, что скрывалось в клубящейся тьме.

То, что росло из руин величественной пирамиды, вспучивалось и двигалось. Оно издавало звуки, похожие то на крики боли, то на стук больного сердца. Пирамида и без того была жуткой, но нечто черное и простирающееся дальше, чем видели глаза, вселяло страх. Кто-то прошептал в темноте, и этот шепот выражал и неверие, и страх: «Господи… Кажется, оно живое». В подтверждение этих слов то черное вновь зашевелилось и пустило длинные щупальца, которые незряче поползли в сторону чужаков.

Стоя там, где существо до них не дотягивалось, они увидели, как Сэмюэль Хайт проскользнул под тушей чудовища вглубь руин пирамиды…

На второй день Хайт ждет захода солнца, прежде чем продолжить свой путь. Вампиры только что проснулись, маги и гару утратили терпение. Попытки найти Сэмюэля Хайта днем не принесут успеха. Пока игроки идут по его следу, Хайт ищет убежище Уицилопочтли и обнаруживает, что оно заброшено. Однако есть улики, которые указывают на его новое местонахождение – по крайней мере, Хайт так считает.

Однако Хайт упустил одну крайне важную мелочь, которая позволит игрокам получить преимущество и подстроить западню – но только в том случае, если они ее найдут. И если переживут спуск в Подбрюшье.

Хайт подозревает, что кто-то может его преследовать, но не знает о том, что на него на самом деле идет охота. Пока игроки спали (особенно в случае вампиров), он действовал и почти исчерпал свои силы. Однако не стоит думать, что он боится драки – Хайт знает о том, куда идет, и готов к худшему.

Игрокам для начала надо понять, во что они влипли. Подбрюшье – опасное место, где каждый день творятся безумие и насилие. Кроме того, никто в городе не знает ничего об этом месте. Если игроки завели нужные знакомства, они могут попросить помощи в этом чрезвычайно опасном деле. Хайт – это самая безобидная из опасностей Подбрюшья. Сэмюэль может возжелать забрать шкуры игроков или их силу, но обитателям Подбрюшья нужны их души.

В Подбрюшье полным-полно систем раннего оповещения о вторжении. Никто не сможет войти или выйти незамеченным. Однако незваных гостей могут принять за бомжей или животных. Если игроки не будут палить из пушек, обитатели Подбрюшья не будут торопиться.

Подбрюшье

There once was good blood in the breeze here
We rode across the lake each new year
What have I remembered
What did this used to be

Crash Test Dummies, “Winter Song”

Общие данные по Подбрюшью приведены в книге по Мехико, но эта сцена потребует дополнительных подробностей. Вход, который нашел Сэмюэль Хайт, расположен возле самого центра Подбрюшья, в нескольких сотнях футов от настоящих руин пирамиды Уицилопочтли. Проход в Подбрюшье вымазан скользким маслянистым веществом, мерцающим в кромешной темноте.

Здесь стоит сильный запах разложения, а то, чем покрыты стенки туннеля, при пристальном рассмотрении окажется живой белковой пленкой – как если бы туннель был глоткой, а это вещество – слюной. Длительное воздействие этого вещества равносильно способности бейнов Infectious Touch. То, что им покрыто, через несколько часов начинает менять свой химический состав. В Подбрюшье есть естественное освещение – бледно-зеленое свечение множества грибов, растущих на огромной площади. Света мало, поэтому броски восприятия идут по сложности 8, однако Дары, Дисциплины и магия могут компенсировать эту неблагую темноту.

Пирамида Уицилопочтли когда-то имела высоту более 200 метров, ныне она вдвое выше. Пирамида покрыта трещинами, от нее отваливались куски там, где из нее пророс Пандемониум. Он живой, под его черной шкурой видна пульсация сосудов, в которых кипит гной, заменяющий Пандемониуму кровь.

По всему Пандемониуму снуют его лишенные разума слуги, подобные червям. Они лечат его раны и готовят места формирования новых побегов. Земля вокруг Пандемониума пропитана ядом, по ней разбросаны человеческие останки, на ней растет шевелящийся лишайник. У основания пирамиды лежат бесчисленные тысячи тел, от некоторых остались только кости, другие еще истекают кровью. Хуже всего то, что некоторые еще живы, а Пандемониум медленно всасывает их в себя, чтобы расти. Стоит невыносимая вонь (для продолжения требуется бросок силы воли, сложность индивидуальная; неудача означает трату пункта силы воли, ботч означает бегство на поверхность, при этом вампиры впадают в безумие, гару – в лисье бешенство).

Хайт уже вошел в пирамиду – прополз под Пандемониумом в одну из трещин в стене. Игроки едва успели его заметить.

Сцена для магов Традиций

В этой сцене маги находятся в выигрышном положении, особенно те, кто владеет сферами Связей, Жизни, Духа и Времени. Связи дают свободу перемещения, позволяют телепортацией уходить от проблем, почувствовать находящееся в глубинах Подбрюшья и сбежать. Жизнь позволяет обнаруживать живых существ и, возможно, замечать то, что другие не заметят. Дух поможет понять, какого рода бейны обитают внизу (если персонаж знает это, но игрок хочет продолжать, это может потребовать траты пункта силы воли – по решению рассказчика). Время дает возможность заранее увидеть, что их ждет внизу; сообщите игроку, что все, что он видит, это движущиеся силуэты во мраке – это действительно все, что можно увидеть без помощи магии.

Любое использование сфер будет замечено местной охраной – Людьми в черном-барабби. Вторая точка Жизни не позволяет видеть Носферату под Затемнением, поэтому простой поиск живых узоров не гарантирует магу обнаружение тех, кто пожелал остаться незамеченным. Роут сферы Сил Veil of Invisibility работает схожим образом и эффективен против служителей Вирма.

Персонажи легко могут прийти к ложным умозаключениям, особенно при появлении Людей в черном-барабби. Важно четко дать понять, что эти Люди в черном больше не служат Технократии: они выглядят так же, но есть что-то неправильное в их поведении и речи. Сам вид Пандемониума должен внести полную ясность – это может быть только делом рук нефанди.

Если завяжется драка, Сэмюэль Хайт услышит это и максимально быстро сбежит.

Сцена для технократов

Для технократов справедливо все вышесказанное, но у персонажей больше шансов добраться туда, куда они идут. Пусть местная Технократия и поражена порчей, она сможет уничтожить Подбрюшье, если узнает о его существовании. Если игроки решатся позвать на помощь, полный штурмовой батальон будет там в течение нескольких минут. Битва будет эпичной, но в итоге все равно победит Технократия.

Однако если вызвать штурмовые отряды, потеряются всякие следы Сэмюэля Хайта. Единственной надеждой остается сфера Времени, способная показать, что же нашел Хайт. Многие поверят, что Хайт погиб в этом сражении, однако умные персонажи заметят, что его тела нигде нет.

Игроки могут отказаться от помощи и будут взяты в плен или убиты. В случае плена они испытают на себе чудеса каула, который превратит их в слуг-барабби, если их быстро не спасут.

Сцена для гару

Сэмюэль Хайт возвращается туда, где его видели прошлой ночью. Оттуда его легко отследить до норы, ведущей во вражескую цитадель. Искать Хайта в Подбрюшье нелегко: он использует свои магические силы для быстрого перемещения и защиты от обнаружения. Он может пройти большой отрезок пути, не оставив ни единого следа. Гару с Чутьем Вирма, войдя в Подбрюшье, будут ошеломлены силой здешней порчи. Здесь разгуливают Танцоры Черной спирали, которые атакуют игроков, как только заметят.

Если использовать маскировку и действовать осторожно, до пирамиды можно добраться без особых проблем. Неудачи и ботчи на любых бросках могут привести к тому, что Танцоры Черной спирали обнаружат игроков (восприятие + бдительность по сложности 7 в случае неудачи и по сложности 5 в случае ботча). В случае обнаружения Танцоры зовут остальных жителей улья и нападают. Танцоры попытаются одолеть игроков и затащить их в Малфеас и заставить танцевать по Черной спирали (подробнее см. Book of the Wyrm). Если игроки не сдадутся в плен, Танцоры попросту перебьют и сожрут их. Костегрызы на поверхности не предложат помощь и не откликнутся на зов – у них есть мозги, потому они и живы. Известность, полученная посмертно, их не интересует.

Сцена для анархов и камарильцев

Все вампиры вынуждены ждать до вечера, чтобы проснуться. Хайту ждать не нужно, и он вовсю пользуется этим преимуществом. Вторжение в Подбрюшье – опасная задача, особенно для вампиров, не принадлежащих к Шабашу. Вампиры-инферналисты и без того опасны, а поддержка со стороны нефанди и Танцоров Черной спирали делает их практически неудержимыми. Для выживания необходимо Затемнение, но и оно не дает стопроцентной гарантии.

Если игроки не хотят рисковать своими персонажами, не заставляйте их. Однако напомните им, что здесь лежит в торпоре основатель клана и единственный шанс его найти (независимо от того, хотят ли игроки спасти или осушить мафусаила) – отправиться вниз, вслед за Сэмюэлем Хайтом.

В случае поимки игроков диаблеризируют или посадят на узы крови. В последнем случае их заставят перейти на Путь откровений зла или принесут в жертву Баалу.

Сцена для шабашитов

Стае придется быть очень осторожной – Носферату Подбрюшья жаждут их крови и их душ. Если игроки не знают принципов Пути откровений зла, их диаблеризируют или обратят в свою веру. Преимуществом для стаи станет возможность вызова подкреплений с поверхности, вот только значительное число шабашитов в Мехико уже следует Путем откровений зла. Кому можно доверять? Без очень веской причины никто из шабашитов не станет помогать игрокам.

Если игроков обнаружат и начнется бой, Хайт стремительно сбежит. Ему драка не нужна – его заботят вещи поважнее.

Попались!

Если Пандемониум обнаруживает персонажа, то отращивает на поверхности щупальца и с силой опутывает ими жертву. Щупальца имеют следующие характеристики: Сила 5, Ловкость 7, Выносливость 3. Они отращиваются по 6 штук, но при необходимости Пандемониум сделает еще. При нападении на Пандемониум он призовет Людей в черном-барабби, а по всему телу существа пробежит дрожь. Нефанди и Танцоры Черной спирали немедленно поймут, что их атаковали.

Любой игрок (если он не шабашит), пойманный Пандемниумом, на второй ход отправляется в бесформенную пасть, если не успеет освободиться. Проглоченный персонаж оказывается в камере, где иглоподобные отростки впрыскивают в тело тягучую парализующую жидкость. Токсин не смертелен, урон от него можно поглощать. Дар Сопротивление ядам обезвреживает токсин, вульгарная магия позволяет бороться с ним, на вампиров он вообще не действует.

Пойманный игрок не беззащитен: если он будет быстро соображать и быстро атаковать, Пандемониум не сможет наносить ему постоянный урон. Прочие игроки могут решить, что проглоченный погиб, но рассказчик должен сообщить, что внутри Пандемониума идет борьба. Не надо давать им слишком много подробностей – пусть сами догадаются, что происходит.

Если игроки бросят проглоченного, через несколько часов он полностью переродится, став либо Танцором Черной спирали, либо последователем Пути откровений зла, либо нефанди, и будет помнить о том, что товарищи ему не помогли. Даже после этого персонажа еще можно будет спасти, хоть вероятность и крайне мала: некоторые Дары, Дисциплины и роуты могут исправить случившееся (см. различные книги правил).


Сцена 2. Внутри Пандемониума

Руки Гримма нестерпимо жгло, он чувствовал, как при каждом движении обдирает с них кожу. Но впереди был Хайт, и надо было продолжать преследование. Если бы кабал не столкнулся с гару и не заручился их помощью, шансов бы у них не было. Гримм нервничал: за такой подарок судьбы придется чем-то расплатиться. Идущая впереди Трина прислонилась к стене, улучив долгожданную секунду отдыха.

«Трина, нельзя останавливаться», – прошептал Гримм, а оборотни позади него зашипели, призывая к тишине. Трина обернулась к Гримму, ее лицо вместо обычной досады выражало только боль и страх. «Твою мать», – он увидел, что голова Трины коснулась чего-то черного над ней и это черное прилипло к ее затылку. «Твою мать, - повторил он. – Я думал, что это всего лишь тень». Оправдание прозвучало жалко. На его глазах черные щупальца полностью оплели ее лицо и оторвали Трину от земли. И тут она наконец закричала…

Единственный способ уйти от Пандемониума – вползти в туннель, в котором скрылся Хайт. Но даже это не гарантирует безопасность. Пандемониум – живое существо, вечно жаждущее знаний и силы. Игроки должны быть осторожными и умелыми, чтобы не коснуться того, что над ними и вокруг них. Прикосновение к Пандемониуму не только неприятно, но и опасно.

Пандемониум движется неторопливо, затекая в щели и трещины, как мед в жаркий летний день. Покрытая мерцающими выделениями шкура Пандемониума служит ему органом зрения. Пандемониум видит каждого, кто его коснулся, и определяет содержание порчи в нем. Хайт достаточно испорчен, чтобы Пандемониум его не тронул, большинство шабашитов Пандемониум также пропустит без проблем, с гару и магами такое не пройдет. Надо любой ценой избегать прикосновения к существу, гару ощущают это инстинктивно. Рассказчик должен заострить вннимание на том, что Пандемониум растекается подобно сиропу и тянется к игрокам.

Чтобы успешно проползти по коридору и достигнуть древнего убежища внутри пирамиды Уицилопочтли, необходимо набрать 15 успехов на продолжительном броске ловкости + уворота по сложности 5. Неудача на броске означает, что нужно подождать, пока существо сдвинется достаточно, чтобы проскочить мимо. Ботч означает, что персонаж замечен.

За пределами Пандемониума

В конце длинного коридора находится камера, которой Пандемониум никогда не касался. Камера длинная и низкая: три метра в ширину и полтора в высоту. Здесь Уицилопочтли несколько веков лежал в торпоре.

Хайта здесь уже нет, но остались следы его пребывания. Пыль, лежавшая толстым ковром на полу, теперь поднята в воздух. Под ногами лежат несколько свитков, которые из-за древности пожелтели и рассыпаются при прикосновении. Их недавно трогали и повредили. Бросок восприятия + бдительности по сложности 7 позволит найти бумаги, спрятанные за небольшим каменным столом в углу, их не трогали.

В бумагах по-староиспански указано истинное местонахождение Уицилопочтли. То убежище, в котором сейчас находятся игроки, древний вампир покинул в 1978 г. Новое убежище расположено в горах возле Мехико рядом с городком Параизо Виста, название которого означает «взгляд в рай». Сэмюэль Хайт этих бумаг не видел.

А то, что он видел, ведет его совсем в другую сторону – через океан в Иорданию, где в Долине царей стоит небольшой город, спрятанный от спящих. Это Петра, в которой обитает могущественное существо – маг, мумия, вампир или что-то похуже. Те, кто знает об Иордании, боятся приезжать туда – пробуженного, вторгшегося в Иорданию, преследуют безумие и смерть.

Судя по всему, Хайт отправился в Иорданию, а конкретнее – в Петру. Игроки отправятся за ним? Если да, переходите ко второй главе. Или они будут ждать его возвращения? Или же они решат опередить его и отправятся в Параизо Виста? Независимо от их выбора впереди будет лишь хаос.

 

Часть 2. Поездка

There are rights
When the wind comes howling through my old place
I have dreams
And I wake up with the sweat pouring down my face
And I wait till the morning comes

Crash Test Dummies

Вторая часть «Растущего хаоса» посвящена посещению Иордании и легендарной Петры. Подробнее Петра и Иордания описаны в книге World of Darkness, здесь эти данные не приведены с целью экономии места. В данной главе освещены важнейшие моменты, однако подробности сделают поездку интереснее.

Сюжет

Игроки пытаются найти Сэмюэля Хайта раньше, чем он разбудит кого-то, кого лучше не тревожить. Хайт одержим поисками Уицилопочтли и убежден, что его цель находится в Петре, хорошо защищенной части Иордании, о существовании которой мало кто знает. Хайт не тратит время попусту – он немедленно отправляется на поиски древнего вампира.

Что произошло: Хайт телепортировался в Иорданию, следуя указаниям в одном из свитков, который он взял с собой. У него есть информация, которой нет у игроков, и он использует ее, чтобы получить над ними преимущество. Это путешествие не входило в его планы, и здесь нет его обычной команды поддержки, однако он не беспомощен.

30 октября

06:00 – Хайт прибывает в Иорданию

07:30 – Хайт покидает Иорданию

Сцена 1. Путешествие в Иорданию

Велик шанс того, что игроки, бегло просмотрев свитки, задумаются о том, стоит ли следовать за Сэмюэлем Хайтом в Иорданию. Чтение свитков займет несколько дней – столько времени у игроков нет. Логично предположить, что они упустят ряд деталей. Этим воспользуются мародеры, незаметно добавив зашифрованную приписку, следование которой приведет игроков не в Петру, а в Аль-Дураб, часовню Герметиков, которой руководит Корратал и которая не признает Традиций. Игроков там ждет не слишком теплый прием.

Сцена 2. «На кого напасть?!»

Игроки оказываются в Петре слишком поздно и не настигают Хайта – в основном, из-за того, что он до нее так и не добрался. Пока игроки разбираются с часовней Корратала, неизвестные силы отправили Хайта обратно в Мехико. Ему показали, что он шел по неверному следу, и теперь он направляется в Параизо Виста. Если игроки ищут Хайта в Петре, им придется столкнуться с Талаком – могущественным существом Мира тьмы и истинным князем Иордании. Сетиты и Ассамиты смотрят и выжидают, открывается множество возможностей.

Что происходит на самом деле

Ни игроки, ни сам Хайт не знают того, что Сэмюэлю оказывает помощь кое-кто еще. Трое мародеров Мехико (см. главу 2) решили помочь Хайту, преследуя собственные извращенные цели. Хайт уже существенно навредил Технократии в Мехико. Он – источник хаоса, повсюду вызывающий разрушительные перемены. Мародеры пристально следят за Хайтом и даже рассматривают возможность принять его в свои ряды. Мародеры сделают все возможное, чтобы помешать игрокам догнать Хайта. По-своему.


Сцена 1. Путешествие в Иорданию

Впереди, насколько видел глаз, простирались пески – и ничего не было видно, кроме них. Ночь была ясная, и это было хорошо. Все устали, но не было иного выбора, кроме как продолжать. Хайта необходимо было остановить. А после тех смертей в Подбрюшье пощады он не дождется.

Сверившись с картами и компасом, единогласно пришли к решению идти на запад. По песку было почти невозможно идти, но он был достаточно плотным, чтобы не бояться в нем утонуть. Они шли несколько часов и устали настолько, что почти не могли говорить – разговор шел только о том, как остановить безумца, за которым они гнались.

Спустя очень долгое время они увидели впереди смутные очертания того, что было показано на карте. Даже с такого расстояния было видно, насколько башня высока. Подул ветер, подарив всем долгожданную прохладу, а затем принесший песок. Сперва это были мельчайшие песчинки, потом песок стал лезть в глаза и рот. Порывы ветра стали забивать песок в их легкие.

А потом далекая башня исчезла – ее скрыла стена. Стена из песка высотой в шесть метров выше их роста – и она росла. И тут они поняли, что ошиблись: то была не стена, а волна. На них шла гора песка. Звать на помощь было поздно – оставалось молиться, чтобы успеть пройти, пока их не засыпало.

Как тут оказаться: добраться в Иорданию из Мехико сложно, особенно для простого смертного. Для вампира это почти невозможно. Сэмюэль Хайт туда телепортировался, а игроки (если решили следовать за ним), столкнутся с проблемой. Адепты2 сферы Связей смогут сэкономить всем кучу времени, но это потребует вульгарной магии.

Возникают также и другие проблемы, из которых не на последнем месте стоит солнечный свет, а точнее – его непереносимость вампирами. Иордания находится на противоположной от Мехико стороне земного шара: ночь тут – это день там. Вампирам придется несладко.

У гару все совсем иначе. Большинство из них способны добраться туда самостоятельно по лунному мосту, вернее проделать часть пути: в самой Иордании лунных мостов нет, ближайшая точка – Колесо Пта (см. Caerns : Places of Power), так что оборотни окажутся в нескольких сотнях миль от пункта назначения. Ах да, единственный каэрн в Мехико принадлежит Вирму…

Вампирам придется добираться в Иорданию самолетом, а это означает необходимость в паспортах и рейс, который не уместить в дневные часы. А еще это дает Хайту огромное преимущество во времени. Возможно, лучше подождать – вдруг Хайт вернется. Или лучше отправиться в Параизо Виста?

Иордания

Иордания – страна загадок для большинства пробужденных в Мире тьмы. Гару редко здесь бывают, магам тут некомфортно, а вампиры, прибывшие сюда без приглашения, назад не возвращаются. Молчаливые странники из каэрна Колеса Пта считают, что сама земля заражает людей безумием. Некоторые вампиры обвиняют во всем Сетитов, другие – магов. Маги говорят, что Иордания находится во власти мародеров. Все они правы и неправы одновременно.

Те, кто осведомлен лучше прочих, считают, что в Петре находится что-то настолько могущественное, что его влияние простирается на всю Иорданию и многие части Ближнего Востока. Никто точно не знает, что скрыто в недрах цитадели, но оно очевидно сводит людей с ума. Мародеры часто вламываются в реальность на территории Иордании, но никак не связаны с Петрой, хоть слухи говорят обратное. Сетиты здесь определенно появляются время от времени, как и Ассамиты, но знающие никогда не поверят, что им под силу было заразить всю страну безумием. Считается, что где-то в пустыне есть могущественная часовня магов, но очень немногие знают, где она, а от тамошних магов нет вестей уже более половины века. Разных слухов много, фактов почти нет.

Зацепки, которые есть у игроков, приведут их прямо в тайный город Петру, каким бы способом они ни прибыли в Иорданию. Вернее, так хотелось бы игрокам, ведь придут они в башню Аль Дураб. Аль Дураб находится почти в четырех часах пути от сколько-нибудь значимых объектов, и, даже если игроки прибыли сюда посредством телепортации, они обнаружат себя внутри ослепляющей песчаной бури. Из бури башня видна как темный силуэт на фоне неба (восприятие+бдительность по сложности 8).

Песок и мощный ветер – не более чем неудобство. До тех пор, пока игроки не двинутся к башне. Тогда ветер усилится, а песок начнет причинять боль. От бури можно защититься обычными средствами, но если игроки остаются на ногах более чем два хода, по пустыне начинают двигаться песчаные волны. Их не так просто увидеть (восприятие+бдительность по сложности 7), и они способны похоронить под собой всех игроков за один ход. Игрокам придется откапываться из-под песка и идти дальше. Выжить удастся только с помощью магии, Даров и Дисциплин. Песок настолько мелкий, что можно применять правила систем Werewolf и Mage по утоплению в воде.

Забавно то, что любое применение истинной магии (магии сфер, а не Даров, Дисциплин или Тауматургии) немедленно прекращает бурю. Защита часовни задумывалась так, чтобы не причинить вреда магам.

Следующая задача – попасть внутрь часовни, которую игроки по-прежнему считают Петрой. Вход преграждают огромные и тяжелые (открывание требует силы 10) железные двери. Открыть их можно Дарами, Дисциплинами и магией, а можно и просто постучать. Дверь со стороны часовни откроют два голема в сопровождении мага.

Башня Аль Дураб

Взмолил я к небу: «Дай же свой совет!
Скажи,в каком светильнике тот свет,
Что вызволит твоих детей из мрака?»
«В незнанье мудром», – был его ответ.

Рубайят Омара Хайяма, стих XXXIII

Башня Аль Дураб считается в Мире тьмы легендой, а не чем-то реальным – и тех пробужденных, кто работает в этой часовне, это полностью устраивает. Жители Иордании иногда говорят о том, что видели башню в тот краткий миг, пока яростная песчаная буря не затмила свет. Такие бури налетают из ниоткуда, и те, кто видел башню, оказываются под тоннами песка или за многие мили от того места, где были.

Большинство из тех, кто видел башню, описывают ее как мраморную иголку, пронзающую небо, однако некоторые ошеломлены ее размером и говорят, что она размером с Мекку. Последние также категорически утверждают, что башня сделана из черного камня и золота, но немногие им верят.

Башня реальна, и оба ее описания правдивы. Она постоянно меняется, иногда становясь на вид крошечной, а иногда – огромной. В башне Аль Дураб живет могущественный кабал магов-герметистов, вернее каббалистов – тех, кто изучает эти великие книгу и чтит их как единственную истину. Кабал почти не имеет дел с внешним миром, в основном потому, что страдает от странной формы сумасшествия. Маги Аль Дураб посвятили себя толкованию каббалы, полностью игнорируя мир за стенами часовни.

Эти маги живут в изоляции, им не интересен мир, не разделяющий их точку зрения на Восхождение. В часовне нет молодежи или кого-нибудь, кто присоединился к кабалу за последние 400 лет. Каждый маг в часовне является магистром, а некоторые считают себя оракулами3.

Узлы

Башню Аль Дураб питает несколько узлов, расположенных по всему миру, в основном – на Ближнем Востоке. Маги, знающие про Аль-и-Батин, могут предположить, что башню питают остатки Паутины веры. Узлы башни расположены в тех местах, где вера израильская обычно сильна. Некоторые даже говорят, что узел часовни есть в Эдеме.

Мир Горизонта

Мир Горизонта представляет собой громадную каббалистическую библиотеку. Единственными ее обитателями являются маги и не менее 30 големов, которые защищают библиотеку от посторонних и приносят магам запрошенные ими пергаменты. В этом мире Горизонта не раздается звуков громче шепота.

В библиотеку закрыт вход всем, кто не принадлежит к часовне. Без исключений.

Цель

Единственная цель существования часовни – это поиск знаний о каббале. Остальное неважно.

История

Давным-давно, когда и письменной истории почти не было, башня Аль Дураб стала местом изучения каббалы. Веками часовня была открыта для тех, кто приходил сюда обучаться магии. В свои лучшие дни башня уступала только Доиссетепу в качестве места обучения. Годы шли, и маги Аль Дураб стали отказывать тем, кто приходил к ним за знаниями и обучением. Их не интересовали Война Восхождения, Технократия или Совет девяти. Единственное исключение делалось для тех, кто хотел погрузиться в таинства каббалы.

В наш век большинство магов считает, что легендарную башню Аль Дураб давным-давно разрушили враги. Часовню это устраивает. Сюда больше 200 лет никто не приходил, а сами маги башни крайне редко из нее выходят.

Взаимоотношения внутри: обитатели башни Аль Дураб сходятся в главном в своей жизни – каббалу необходимо постичь. Остальное неважно, каббала – это все. По этой причине маги Аль Дураб редко спорят.

Взаимоотношения с внешним миром: их Аль Дураб не поддерживает. Тех глупцов, что подойдут слишком близко, отгонят песчаные бури. На тех, кто упорствует (если только они не маги), нападут големы. Магов же официально поприветствуют и в сжатой форме попросят удалиться – если только гости не ищут знаний о каббале. В таком случае их поприветствуют как старых друзей, но стоит завести речь о чем-то другом – вновь вежливо попросят уйти. Те, кто решат остаться с магами Аль Дураб, обнаружат себя во власти злобных магистров.

В башню впустят и приютят лишь тех, кто фанатично влюблен в каббалу. Маги башни не хотят никому помогать или брать кого-то в ученики – им нужны уединение и изоляция. После нескольких попыток со стороны игроков маги-каббалисты твердо скажут об этом. Если кто-то выдаст, что они ищут Петру, маги Аль Дураб ответят, что она находится за много миль к востоку.

Есть вероятность того, что игроки окажутся особенно глупы и настойчивы. Тогда големы возьмутся за свою работу – истребление паразитов. Статы големов см. в Приложении 1.

Если и после стычки с големами игроки не поймут намека, то маги Аль Дураб решат проблему сами. Они стары, могущественны и, что хуже всего, фанатичны. Они не будут убивать игроков, если те не нападут на них, но запросто телепортируют персонажей туда, где они не будут мешать – например, в центр Атлантического океана.

Сцена 2. «Накогонапасть?!»

Петра – главная тайна Иордании. Большинство жителей Иордании, Ближнего Востока, да и мира в целом даже не знают о существовании Петры. Ее окружает жуткая сила. Узнать все об истории Петры можно в книге A World of Darkness 1 st edition, некоторые детали приведены ниже.

Петрой, как и всей Иорданией, правит Талак4 – старейшина-Ассамит, древний и могучий. Он следит за игроками с момента их прибытия в Иорданию. Пока они бредут по пустыне к башне Аль Дураб, он не уделяет им особого внимания, но если они двинутся к Петре, к ним явится отряд иорданских солдат, равный игрокам по численности, и заставит их отступить. Воспрепятствовать им можно, лишь вступив в бой, а сражаться солдаты будут насмерть. Если первый отряд падет, немедленно будет выслан второй, вдвое больший по численности и не задающий вопросов – он откроет огонь на поражение. При появлении гару окажется, что как минимум один солдат вооружен гранатометом и фосфорными гранатами.

Если игроки не поймут и этого простенького намека, на них нападут безжалостные набатеи – жители Петры и воины-фанатики Талака. Их будет вдвое больше, чем игроков, и они умеют убивать вампиров, оборотней и магов. Если игроки переживут и это и продолжат продвижение вперед, к ним явится сам Талак с еще большим отрядом набатеев, требуя уйти. Каждый персонаж, кто решит после этого драться, получит постоянный психоз. Психоз выбирает игрок или рассказчик.

Как и обитатели башни Аль Дураб, жители Петры готовы биться до конца, лишь бы чужак не проник в их земли. В Петре есть что-то могущественное, и оно не хочет, чтобы игроки выполнили свою миссию. Любой персонаж, преступивший границы Петры, будет лишен рассудка. Защититься можно лишь броском силы воли (сложность 10, необходимо набирать по 3 успеха за ход – иначе новый психоз).

Тот, кто продолжит стремиться к сердцу Петры, полностью утратит разум – от него останется лишь бесполезная оболочка. Возможно, разум удастся вернуть Дарами, Дисциплинами или магией, но шансов мало. Жители Петры, найдя тех, кто лишился рассудка, возвращают несчастных их друзьям, враждебно приговаривая: «Ваш друг умирает. Уходите или разделите его судьбу».

Петра – не лучшее место для посещения, так что игрокам лучше своевременно понять намек и уйти. Что бы ни было спрятано в Петре, игроки ничего не выиграют, противостоя этому. Влияние Талака простирается далеко за пределы Иордании, при желании он может подстроить смерть игроков почти в любой стране мира. Это не тот человек, которого бы хотелось видеть своим врагом. Пребывание в Петре может доставить игрокам проблем впоследствии. В Петре есть агенты Моссада (израильской разведки). По пути к Петре каждый персонаж был сфотографирован несколько раз, а после их отбытия начнется обработка информации. Тех, кто совершал убийства вблизи Петры, дома ждут ловушки и мины.

Возможные способы достижения взаимопонимания между игроками и Талаком подробно перечислены в книге A World of Darkness 1 st edition.


Мехико в третий День мертвых – День детей

Через сумрак столб белеет, призрак в полночь столбенеет!

Стивен Кинг, «Оно»

Есть немалая вероятность того, что кто-то из игроков решит остаться в Мехико. Пламя, разожженное Сэмюэлем Хайтом, превратилось в пожар, и исчезновение Хайта не вернуло мир. По всему городу сверхъестественные существа готовятся к худшему. Вампиры по-прежнему ищут тех, кто напал на их убежища. Костегрызы готовят обряд мертвых. Технократия преследует тех, кто к ней не принадлежит.

На всех, кто потревожил Подбрюшье, объявлена охота. Лидеры Подбрюшья хотят смерти чужаков. Те, кто остался в городе, могут столкнуться с неприятностями, ведь Носферату следят за всеми сверхъестественными существами, которых только могут отследить. Танцоры Черной спирали отвергнут свое привычное уединение и будут активно охотиться за глупцами, потревожившими их улей, а Носферату изо всех сил будут наводить Танцоров на цель.

Паранойя в Мехико стала круглосуточной, старые распри между пробужденными ныне жестоко решаются. Технократы пытаются обнаружить то ли мощный кабал магов Традиций, то ли ариман (кабал) нефанди. Танцоры Черной спирали охотятся на гару, заручившись поддержкой нескольких фоморов «Пентекса». Шабашиты подозревают всех и каждого, включая друг друга, но вампиры-чужаки для них все же подозрительнее. В городе растет напряжение, вспыхивают редкие стычки, а призраки детей на закате возвращаются к их родным.

В третий День мертвых игроки могут не столкнуться ни с чем особенным, а могут и погрязнуть в сотнях стычек с мертвыми. С призраками вероятно встретятся Эвтанатос, Самеди, Джованни и даже Молчаливые странники, и это может вылиться в короткое приключение на одну ночь, если игроки решат помочь ребенку найти его убийцу в крупнейшем городе мира. Дети, оставшиеся без родственников, громко кричат в третий День мертвых.

Рассказчикам в этот день рекомендуется быть быстрыми и щедрыми на события. Сверхъестественные существа, встреченные и убитые персонажами в Мехико, могут вернуться, чтобы взять реванш. Вернуться может вообще любой убитый. Сверхъестественные владыки Мехико могут найти игроков, устроив последнюю разборку - но это в том случае, если персонажи будут совсем беспечны.

День мертвых в Параизо Виста

Параизо Виста - противоположность Мехико. В Мире тьмы немного настолько нетронутых мест. Жители Параизо Виста, как и жители Мехико, навещают своих мертвых, но без ночных попоек и шествия мертвецов среди живых.

Третий День мертвых – День детей

Третий День мертвых существенно отличается от остальных. Помимо прочего, это еще и Хэллоуин, а в Мехико тоже любят выпрашивать сладости. Дети на улицах выпрашивают конфеты, надев маски, а Грызущие кость надевают свои, особые маски, в которых их не узнают ни маги, ни вампиры. В эту ночь гару охотятся за вампирской кровью, потому что витэ необходимо для обряда мертвых.

В дневные часы спящие отправляются на кладбища и в семейные склепы, чистят дорожки, красят надгробья и оградки в яркие цвета. На стенах кладбищ и на каждом кусте развешивают бумажные ленты, чтобы мертвые знали – им тут рады. Последние приготовления касаются пиршества, которое устраивают в эту и следующую ночи, а еще нужно купить или сделать калаки – праздничные фигурки скелетов. Их делают из папье-маше и дерева, и они изображают нескучность загробной жизни. Скелеты-бухгалтеры, скелеты-библиотекари, скелеты-врачи и даже скелеты-продавцы мороженого – все они показаны за работой. Фигурки имеют в высоту несколько дюймов и изготовлены иногда неряшливо, но они обладают реальной силой. Калаки способны на небольшое время вернуть мертвого домой.

Кое-где друзья играют игрушками покойных, заставляя родителей вновь вспомнить о своих мертвых чадах. Кое-где мертвые дети играют вместе с ними. Повсюду дети восстают из мертвых, и не всегда это приятное зрелище.

Спящие готовят ужин и рассыпают бархатцы перед дверями своих домов, чтобы мертвецы нашли дорогу. Прохожие на улицах носят маски, высмеивающие смерть и восхваляющие жизнь, призраки бродят меж них и вспоминают о том, как жили, ну а Костегрызы изо всех сил помогают шабашитам найти их окончательную смерть. В третий День мертвых многие члены Шабаша предпочитают отсидеться.


1 — А вот тут непонятно. В оригинале сказано Tracking, но такого трайта у оборотней нет. В гайдах игрока по магам, призракам и вампирам есть навык Tracking, но бросок «навык + талант» противоречит правилам. [Наверх]

2 — Т. е. обладатели четвертой точки. [Наверх]

3 — 5 и 6 точки сфер соответственно. [Наверх]

4 — Талак был воином из племени набатеев, в одиночку одолевшим дюжину римлян в 106 г. н. э. В бою он пал, но его доблесть была высоко оценена Ассамитами, которые дали Талаку становление. В 1515 г. Талак заключил сделку с магом-каббалистом Маймонидом (он же Моше Бен Маймон, он же Рамбам): Талак обносит стенами Старый город в Иерусалиме и защищает его, а Маймонид взамен возвращает его к жизни. В итоге Талак вновь стал смертным, но сохранил вампирское долголетие и некоторые Дисциплины (его расписка приведена в World of Darkness 1 st edition). Далее он инсценировал свою смерть, но через 300 лет Ассамиты смогли докопаться до истины – однако к этому времени Талак единолично правил Петрой, окружив себя личной армией. Он сажал своих потомков на правящие посты и успешно отражал все покушения Ассамитов. Власть над ним имел только Рамбам, который мог снять с Талака заклятье, позволившее ему жить так долго. В 1967 г., во время Шестидневной войны, маг вынудил Талака отдать западный берег р. Иордан Израилю. На момент описанных в данной книге событий Рамбам работает на Моссад.

Талак принял смерть от руки пробудившегося Ур-Шульги в 1999 г. Согласно Children of the Night, Ур-Шульги разрубил Талака пополам одной лишь силой мысли. [Наверх]