Глава 3. Первобытный лес

Глава 3. Первобытный лес Caine чт, 12/21/2023 - 14:31

В Мире тьмы больше лесов, чем в нашем мире, и эти леса глубже и загадочнее, чем мы можем себе представить. Единственными из гару, кто по-настоящему знает эти леса, являются люпусы, причем они не могут поделиться этим знанием с другими породами. Как говорилось выше, у хомидов и метисов нет той духовной связи, которая есть между люпусами и матерью Гайей.

Люпусы воспринимают всё происходящее в природе как данность. Они не спрашивают, почему растения поворачиваются к солнцу, а мох растет на северной стороне дерева, и не понимают, зачем люди задаются подобными вопросами. Всё происходит так, как происходит, потому что такова воля Гайи.

Люди знают о природе Мира тьмы лишь то, что им удалось увидеть и изучить. Есть места, где не ступала нога человека, и там реки текут вспять, а в небе светят совсем другие звезды. Глупых хомидов это сбивает с толку, но такова воля Гайи: звезды другие, потому что Барьер тонкий, а река повернулась, чтобы исток не пересох. Природа Мира тьмы не враждебна к гару, но это чуждая среда – дайте игрокам это прочувствовать.

Оставаясь в форме люпус и применяя такие способности, как основной инстинкт (Primal-Urge) и выживание (Survival), оборотень не будет испытывать никаких трудностей в лесу. Почти никаких.

Еда

В хомиде гару может есть что угодно. В глабро он может есть фрукты и овощи, если мяса нет. В люпусе, криносе и хиспо гару питается мясом: свежим или замороженным, в крайнем случае – собачьим кормом. Или человечиной.

В люпусе и хиспо гару легче переносит голод, чем в остальных формах. Какие-то отрицательные эффекты начинаются лишь после 10 дней голодания. За 10-15 дней голодания гару получает -1 к выносливости, за 16-18 дней – еще -1 к выносливости и -1 к силе, за 19-20 дней – еще -1 к выносливости. После этого для поиска пищи гару должен делать бросок выносливости + выживания (Stamina + Survival), сложность = число дней без еды – 16. Наличие успехов означает, что оборотню удалось найти еду, чтобы продержаться еще день. Отсутствие успехов означает еще -1 к выносливости. Если выносливость от голода снижается до 0, то за каждый последующий день гару будет получать 1 уровень аггравированного урона до тех пор, пока не отыщет еду. Если здоровье гару таким образом упадет до уровня «небоеспособен» (Incapacitated), он умирает от голода.

Люди (и гару, которые по какой-то причине не могут принять форму люпус или хиспо) начинают получать вышеописанные эффекты после 3 дней голодания, а затем на пятый, восьмой и десятый дни.

Яды и болезни

Хваленый иммунитет гару – это не иммунитет вовсе. Оборотни попросту регенерируют урон настолько быстро, что яд не успевает его наносить. В форме хомид гару не может отлечивать этот урон1 и потому уязвим к ядам.

Если ситуация мешает регенерации (например, гару был отравлен в бою), для отлечивания урона необходимо сделать бросок выносливости по сложности 8.

Чаще всего гару сталкиваются с природными ядами растительного и животного происхождения. Но есть и яды, созданные Вирмом, например токсичные отходы и смола больных деревьев – они наносят аггравированный урон. И природные, и вирмовые яды характеризуются числом кубов урона, которое варьирует от 3 (слабоядовитая древесная смола) до 12 (токсичные отходы). Гару могут поглощать этот урон как обычно.

Большинство природных ядов не остается в организме, но вирмовые яды продолжают наносить урон каждый ход до тех пор, пока гару не наберет 5 успехов на броске поглощения урона от яда.

Большинство гару не ест растения и грибы, но, если всё-таки пришлось, оборотень может сделать бросок интеллекта + выживания (Intelligence + Survival), чтобы случайно не полакомиться чем-то ядовитым. Большинство растительных ядов наносит 2-4 уровня2 урона.

Сильноядовитые растения, такие как белладонна или болиголов, уже опаснее. Они наносят 5-8 уровней урона и остаются в организме до тех пор, пока гару не наберет 5 успехов на броске поглощения. Кроме того, сильный яд мешает превращаться – сложность броска на смену формы увеличивается на 2. Также гару получает от -1 до -3 к физическим атрибутам (рассказчик

распределяет штраф между атрибутами по своему усмотрению), а если растение галлюциногенное, то к восприятию и сообразительности.

Есть и такие растения, что выделяют контактные яды (например, ядовитый плющ, сумах, крапива), и прикосновение к ним чревато ожогами и волдырями. Урон от них слабый, и регенерация полностью с ним справляется. Если гару не может сменить форму, чтобы отрегенерировать, он получает -1 к восприятию и ловкости на срок до 3 дней.

Змеиный яд наносит 5-7 уровней урона, и регенерация гару с ним обычно справляется (лишь 1 из 50 укусов оказывается смертельным). Если гару не может сменить форму, чтобы отрегенерировать, он получает от -1 до -3 к физическим атрибутам.

Волки страдают от многих болезней, включая бешенство и собачью чуму, но гару к ним практически иммунны. Однако биологическое оружие, созданное людьми и/или слугами Вирма, эффективно против оборотней.

Перворанговый дар Сопротивление Ядам (Resist Toxin) племени Фианна надежно защищает от ядов независимо от того, в какой форме находится гару. Он эффективен как против природных ядов (хотя защита от них редко нужна), так и от вирмовых.

Охотники

Большинство людей прячется в городах и боится заходить во владения Вильда. Однако некоторые люди в попытке доказать свою мужественность отправляются в лес. Среди них есть те, кто живут в мире с природой, и ненавидеть их могут разве что Красные Когти. Такие охотники уважают заведенный Гайей порядок, охотятся только ради пропитания и часто используют архаичное оружие (например, лук), чтобы быть «ближе к природе». Таких гару обычно не трогают.

Но есть и мерзкие себялюбивые охотники, считающие, что способны одолеть дикую природу своим интеллектом и вооружением. Обычно они имеют такие характеристики: сила 2, ловкость 2, выносливость 2, харизма 2, манипулирование 1, внешность 1, восприятие 2, интеллект 1, сообразительность 1; бдительность 1, атлетика 1, вождение 1, огнестрел 3, выживание 1. Вооружены ружьями и ножами, особо жестокие имеют при себе ручные пулеметы. Путешествуют к месту охоты группами по 4-8 человек. Некоторые убивают ради мяса и шкур, некоторые просто получают удовольствие от убийства опасной дичи.

Гару могут убивать охотников, выдавая свои действия за нападение медведя, но это потенциально опасно для Вуали. Поэтому чаще вервольфы с помощью даров и хитрости пугают охотников, и те покидают лес, так и не поняв, что же за ними гналось.

Растения

В лесу много съедобных растений, и гару в форме хомид или глабро может питаться ими. Люпусы поедают растения исключительно по воле инстинкта, доставшегося от волков, которые не имеют оборотневского иммунитета и едят траву, чтобы выгнать паразитов из кишок.

Если гару по какой-то причине застрял в форме хомид, он может поискать съедобные растения броском интеллекта + выживания (Intelligence + Survival). Основной инстинкт (Primal-Urge) тут не поможет: у волков нет инстинктов, чтобы искать растительную пищу3.

Животные

Большинство диких животных боится и избегает гару. Хомиды говорят, что животные чуют в оборотнях хищников, люпусы же возражают, что животных отпугивает человеческая сторона гару. Галлиарды рассказывают, что в стародавние времена гару и животные жили в мире.

Лесная игромеханика

Гару, волки и прочие дикие животные в лесу могут полагаться на основной инстинкт (Primal-Urge), у людей его быть не может, и ои используют выживание (Survival). При использовании скрытности (Stealth) в лесу эта способность добавляет в дайспул не больше кубов, чем значение выживания.

Для выслеживания кого-либо люди бросают восприятие + выживание (Perception + Survival) по повышенной сложности, т. к. используют не нюх, а зрение, и им мешают различные препятствия. Гару бросают восприятие + основной инстинкт (Perception + Primal-Urge), причем форма кринос дает -2 к сложности броска, хиспо или люпус дают -3.

Для поиска (например, скрытого каэрна или потерявшихся детей) люди и гару используют те же трайты, что и для выслеживания. Сложность броска зависит от размера искомого объекта и варьирует в диапазоне 7-10. Бросок делает

Если искомый объект – это живое существо или магический предмет, активно сопротивляющиеся попыткам их найти, они делают оппозитный бросок интеллекта + скрытности (Intelligence + Stealth).

Для скрытного преследования люди и гару используют те же трайты, что и для выслеживания. Сложность броска равна сумме восприятия + бдительности (Perception + Alertness) объекта преследования. Чтобы объект не заметил слежку, нужно сделать бросок ловкости + скрытности (Dexterity + Stealth).

Для бросков охоты в форме хомид гару использует либо выживание, либо половину значения основного инстинкта, т. к. в человеческом облике не может полноценно использовать свое звериное начало.

Новые дары люпусов

Ранг 1

Найти Воду (Find Water) – поиск водоемов в радиусе 32 км. Делается бросок восприятия + выживания (Perception + Survival) по сложности 6: 1-2 успеха дают направление, 3-4 успеха позволяют определить расстояние, 5 успехов сообщают о том, есть ли в воде какое-либо загрязнение.

Почуять Добычу (Sense Prey) – поиск съедобных животных (в количестве, достаточном для прокорма волчьей стаи численностью до 12 особей) в радиусе 80 км. Тратится пункт силы воли, делается бросок восприятия + основного инстинкта (Perception + Primal-Urge) по сложности 7, достаточно 1 успеха.

Ранг 2

Орлиный Глаз (Eye of the Eagle) – увеличение дистанции зрительного восприятия. Кидается восприятие + бдительность (Perception + Alertness) по сложности 8, и гару становится способен видеть на расстоянии во столько миль, сколько успехов набрал на броске (1 миля ~ 1,6 км).

Мировая Ось (Axis Mundi) – аналогичен одноименному дару племени Безмолвных Странников. Потратив пункт гнозиса, гару осознает свое местоположение относительно Гайи и понимает, в каком направлении движется – ему не заблудиться ни в одном из царств. Кроме того, гару становится «пупом земли», и мистическим образом территория вокруг оказывается его территорией – волки чуют это и не мешают оборотню передвигаться и охотиться. Прочие животные также считают, что гару находится на своей территории, поэтому не нападают на него как на нарушителя границ. Люпусам приходится сделать бросок силы воли, чтобы не поддаться этому животному восприятию.

Ранг 5

Покровительство Звериных Предков (Boon of the Animal Fathers) – обратившись к конкретному звериному предку, гару на одну сцену получает его в качестве тотема, обретая стандартные преимущества, которые имел бы в стае с таким духом-покровителем. Звериные предки – это особая разновидность тотемных духов, и дар работает лишь с духами реально существующих животных: к Единорогу или Пегасу с его помощью не обратиться. Для активации дара тратится 2 пункта гнозиса и делается бросок харизмы + основного инстинкта (Charisma + Primal-Urge), использовать дар можно не чаще раза в сцену.

Новые обряды

Уровень 1

Обряд Времени Родов (Rite of Birth Time) позволяет гару узнать, когда самка разродится. Хомиды считают этот обряд отвратительным, но люпусы с его помощью узнают, когда нужно вернуться в стаю и проверить новорожденных волчат на оборотничество. Для этого делается бросок восприятия + основного инстинкта (Perception + Primal-Urge) по сложности 7: 1 успех сообщает о времени родов с точностью до недели, 2 успеха – до 3 дней, 3 успеха – до дня, 5 успехов – до часа.

Уровень 2

Обряд Породистости (Rite of Pure Breeding) позволяет гару понять, может ли с волком противоположного пола получиться потомство с желаемыми характеристиками – например, с большим количеством щенков, с преобладанием щенков определенного пола или с повышенным шансом рождения оборотня. Для этого тратится пункт гнозиса и делается бросок интеллекта + основного инстинкта (Intelligence + Primal-Urge), сложность обычно 7 (для определения шанса рождения гару – 9). Обряд определяет не гарантированный результат, а лишь его вероятность (сработает ли она – решать рассказчику). Племя Серебряных Клыков пользуется этим обрядом, чтобы поддерживать свою чистокровность (Pure Breed).

Новые тотемы

Глускап (тотем уважения)

Цена в очках дополнений: 4

Глускап – воинственный дух, но очень часто он добивался победы не силой, а хитростью. А еще он мудрец, давший имена звездам. Он выглядит как человек, но по возрасту не моложе Гайи4. Выбранные им стаи получают +1 к выживанию и один раз за главу могут получить 2 дополнительных пункта силы воли. Сложность всех связанных с охотой бросков снижается на единицу, а каждый гару в стае получает 50 очков мудрости.

Табу: если какое-либо создание Гайи было извращено Вирмом так, что увеличилось в размерах (например, медведь был превращен в громадное чудовище), стая обязана биться с ним и не смеет убежать.

Заяц (тотем мудрости)

Цена в очках дополнений: 5

Это дух-трикстер5, приносящий еду голодающим и спасающий людей от чудовищ, но всегда действующий хитростью, а не силой. Выбранные им стаи получают +2 к выживанию, +2 к хитрости и +1 к атлетике, а также дар Прыжок Кенгуру (Leap of Kangaroo). Сложность бросков, связанных с быстрым бегом, снижается на единицу.

Табу: нельзя обижать родню Зайца.

Ворон (тотем мудрости)

Цена в очках дополнений: 5

Это дух-трикстер, похожий на Койота, но не такой могущественный. Люпусы его любят: он играет с их щенками и веселит переярков и взрослых. Ворон – самый голодный из тотемных духов, но ему не хватает сил, чтобы самому убивать добычу, поэтому он приводит к ней волков и поедает остатки их трапезы. Выбранные им стаи получают +3 к выживанию, +1 к хитрости и +1 к загадкам, а также 50 очков мудрости. Кроме того, члены стаи могут общаться с воронами без использования даров.

Табу: гару не должны носить деньги в хомиде и люпусе – Ворон сам принесет своим подопечным всё, что им нужно, ведь он не только трикстер, но и дух богатства.

Волшебные растения

Гару часто используют растения с магическими свойствами, превращая их в талены. Для этого растение освящают обрядом Пробуждения Духа (Rite of Spirit Awakening) – тогда дух выходит из спячки, и гару может с ним взаимодействовать. Зимой духи растений особенно сонные, и в ходе обряда приходится потратить пункт гнозиса.

У духов растений очень мало ярости, они охотно идут на контакт и делятся своей силой. При использовании талена из растения нужно его сжечь или иным способом уничтожить, и тогда дух вернется в почву, чтобы прорасти вновь.

Некоторые из растений, которые могут быть освящены и превращены в тален, перечислены ниже.

Лопух исцеляет аггравированные раны. Каждая доза позволяет сделать бросок интеллекта + медицины (Intelligence + Medicine) по сложности 8, каждые 2 успеха восстанавливают 1 уровень здоровья.

Сосна6 дает смолу, которую освящают для получения мази от аггравированных ожогов, вызванных ядовитыми отходами и гноем, который источают всякие вирмовые твари. Каждая доза восстанавливает 1 уровень здоровья.

Освященные листья коровяка сжигают, а золу хранят в кульке из дубовых листьев. Когда гару вдыхает эту золу, он получает -3 к сложности сопротивления ядовитым газам и респираторным заболеваниям искусственного происхождения.

С ирги снимают кору, отделяют ее внутренний слой, освящают его и варят. Отвар можно хранить для последующего употребления. Он исцеляет слепоту, даже вызванную дарами или вирмовыми ядами. Однако отвар не восстанавливает здоровье, поэтому если глаза физически повреждены, урон сперва нужно отрегенерировать.

Корень аира освящают, а затем варят на медленном огне. Отвар можно хранить для последующего употребления. Выпив его, гару получает -4 к сложности сопротивления проглоченному яду.

Перья дикого чеснока используют, чтобы отпугивать насекомых. Освящение усиливает их запах, и он начинает отпугивать людей. Натеревшись освященными перьями, гару получает -2 ко всем социальным атрибутам, но люди не смогут подойти к нему ближе чем на 6 метров, если только не прокинут сообразительность + запугивание (Wits + Intimidation). Эффект длится 8 часов.

Наперстянка защищает от магии фей (+2 к сложности любых фейских заклинаний).

Розмарин стимулирует память (-2 к сложности попыток что-то вспомнить).

Фетиши и талены

Палочка-выручалочка (Toolstick), уровень 3, гнозис 6

Это просто ветка, которую отломили от дерева. Но она способна превращаться в любой инструмент: молоток, гаечный ключ и т. д. – при этом инструмент остается деревянным, но имеет твердость стали. Превращение в инструмент требует броска интеллекта + ремонта (Intelligence + Repair) по сложности, равной гнозису фетиша.

При работе с палочкой-выручалочкой часто нужны гвозди, шурупы и т. д., и в их качестве можно использовать всё, что валяется под ногами в лесу: орехи, камни, кору и т. д. Их ссыпают в мешочек, проводят обряд Связывания (Rite of Binding), и мешочек превращается в инструментальный тален (гнозис 3). Каждый успех на броске интеллекта + ремонта (Intelligence + Repair) по сложности, равной гнозису талена, создает внутри мешочка 5 нужных гвоздей, болтов и т. д. Всего мешочек может дать 50 метизов, после чего нужно вновь проводить обряд Связывания.

Рыболовка (Fish Swatter), уровень 2, гнозис 5

Это палка, которой бьют по воде – и рыба сама выбрасывается на берег, как будто выхваченная медвежьей лапой.

Прыгающий камень (Bouncing Rock), уровень 5, гнозис 7

Это камушек, который несколько лет пролежал в реке и стал гладким. При правильном броске он способен отскакивать от препятствий и поражать нескольких противников. Делается бросок ловкости + атлетики (Dexterity + Athletics) по сложности 8. Число успехов определяет число целей, об которые ударится камень. Затем делается бросок на попадание по сложности 8 – при наличии хотя бы одного успеха все цели будут поражены. Камень наносит сила+1 урона и возвращается в руку владельца, если поразил хотя бы одну цель.

Броня из листьев (Leaf Armor), уровень 4, гнозис 4

Это рубаха, сшитая из листьев и весящая как листья, но добавляющая 2 уровня брони для поглощения урона. Есть подобные рубахи и из коры, и они дают 3 уровня брони, но также и +1 к сложности всех бросков ловкости.

Поджигатель (Fire Starter), уровень 1, гнозис 3

Две палочки, которые при трении друг об друга мгновенно дают огонь. Фетиш надежен, как зажигалка (или даже более), и может быть использован для розжига большого костра.

Огонь Прометея (Prometheus’ Torch), уровень 6, гнозис 8

Это вечно горящий факел, который не гаснет даже при погружении в воду. Им можно отбиваться как оружием ближнего боя по сложности 5, нанося 1 уровень повреждений. Но есть у него и другое свойство – фетиш добавляет +1 кубик к броскам интеллекта и позволяет понимать любой язык в случае успешного броска интеллекта + лингвистики (Intelligence+Linguistics). Считается, что это священная реликвия Ходящих по Стеклу и они сделают всё, чтобы его найти. Говорят, что фетишем владеет люпус, который прячет его в лесах подальше от людей.

Создания природы

Волк

Сила 2, ловкость 2, выносливость 3, восприятие 2

Бдительность 2, атлетика 1, драка 3, уворот 1, основной инстинкт 2, скрытность 2, выживание 4

Может выполнять следующие маневры7: укус (Bite), захват (Overbear), удар всем телом с разбегу (Body Slam), удар когтями (Rake), удар когтями в прыжке (Leaping Rake).

Если это не просто волк, а волк-кинфолк, он получает сообразительность 1 и +1 к одному из физических атрибутов.

 

Олень

Сила 1, ловкость 3, выносливость 2, восприятие 2

Бдительность 3, атлетика 3, уворот 2

Увидев волка, олень старается убегать максимально быстро и максимально далеко.

 

Лось

Сила 3, ловкость 1, выносливость 3, восприятие 1

Бдительность 1, атлетика 2, драка 2, запугивание 1

Лось может как убегать, так и драться, и волки стараются нападать на него сзади. Лось может лягаться, кидая силу + драку, а его копыта наносят урон в количестве сила + 2.

 

Медведь

Сила 4, ловкость 1, выносливость 4, восприятие 1

Бдительность 1, атлетика 1, драка 3, запугивание 2

Волки часто сталкиваются с медведями и обычно стараются обходить их стороной. Но если медведь сам пришел к волчьей стае или волки подошли слишком близко к медвежьей берлоге, драки не избежать. Медведь предпочитает бить когтями, бросая ловкость + драку и нанося урон в количестве сила + 2. Вопреки распространенным заблуждениям медведи редко хватают противника в «медвежьи объятия», волков – вообще никогда.

 

Росомаха

Сила 2, ловкость 3, выносливость 3, восприятие 1

Бдительность 2, атлетика 3, драка 3, запугивание 2

Росомахи часто живут на волчьей территории, и волки стараются всячески избегать этих злобных зверей, которые сразу кидаются в бой.

Росомаха может выполнять следующие маневры: укус (Bite), удар когтями (Rake), удар когтями в прыжке (Leaping Rake).

 

Ворон

Сила 0, ловкость 3, выносливость 2, восприятие 1

Бдительность 2, атлетика 1, драка 1, уворот 1

Это любимчики тотемного духа Ворона и крайне социальные животные, достигшие определенного взаимопонимания с волками. Часто вороны играют с волчатами или в шутку нападают на взрослых волков, а те гоняются за ними, но никогда не ранят и не убивают.

Сверхъестественные существа

Гамор

Сила 4, ловкость 3, выносливость 3, харизма 1, манипулирование 3, внешность 0 (в человеческом облике 2), восприятие 1, интеллект 2, сообразительность 1

Бдительность 1, атлетика 2, драка 4, уворот 2, эмпатия 3, запугивание 3 (в первозданном облике), хитрость 3, вождение 1, этикет 2, огнестрел 1, скрытность 3

Гамор имеет одну человеческую личину, а в первозданном облике выглядит как демоноподобное животное и обладает клыками и когтями, которые наносят аггравированный урон в количестве сила + 1.

Гару знают о гаморах лишь то, что это создания Вирма. Возможно, в далеком прошлом Вирм скрещивал людей и вывел эту полудемоническую расу. Гаморы живут среди людей, но свои богатства хранят на подземных базах в горах далеко от городов.

Гаморы питаются человеческими страданиями и несут ответственность за многие бедствия и катастрофы. Подстроив трагические события, они сбегаются туда, наблюдают и упиваются болью людей.

Гаморов не так много, и они прикладывают большие усилия к тому, чтобы никто о них не узнал. Большинство магов и вампиров понятия не имеет о гаморах, и мало кто из гару знает о них. Если кто-то из людей начал что-то подозревать, гамор принимает свой истинный облик, чтобы убить человека, а, если жертве удается отбиться и убить гамора, его труп принимает человеческий облик (а жертва обычно отправляется в психушку).

Т. к. гаморы вредят лишь людям, гару предпочитают заниматься более важными проблемами. Кое-кто из гару считает даже, что гаморы – вовсе не вирмовые твари. Другие считают, что они когда-то были главными из слуг Вирма в Северной Америке, но, когда три племени очистили континент, гаморы оказались в опале и живут теперь в изгнании, не принадлежа ни Вирму, ни Вильду, ни Гайе.

Некоторые безмолвные странники проявляют особое рвение, охотясь за гаморами по всему миру. Племени стало известно, что гаморы что-то копят в своих убежищах в горах и, очевидно, готовятся устроить великое бедствие – возможно, это связано с планами Вирма по уничтожению Гайи.

 

Волк-фомор

Сила 3+, ловкость 3+, выносливость 4+, харизма 0, манипулирование 1, внешность 0 (обычно), восприятие 3, интеллект 1, сообразительность 1+

Бдительность 3, атлетика 1, драка 2-4, уворот 1, скрытность 2, выживание 2

Может выполнять следующие маневры: укус (Bite), захват (Overbear), удар всем телом с разбегу (Body Slam), обдирание шкуры (Fur Gnarl), удар когтями (Rake), удар когтями в прыжке (Leaping Rake). Владеет силами, аналогичными силам фоморов-людей (см. в базовой книге правил и в Book of the Wyrm). Выглядит как обычный волк, но с очевидными следами порчи.

Волков, забредших во владения Вирма, подвергли искажению и отправили против стай люпусов. Некоторые из волков-фоморов не подчиняются Вирму, бродят по свалкам и полигонам захоронения отходов и охотятся на тех, кому не посчастливилось там оказаться. Люди-фоморы и волки-фоморы ненавидят друг друга и сразу бросаются в драку.

Ходят слухи, что танцоры Черной спирали спариваются с волками-фоморами, чтобы увеличить шанс рождения новых оборотней. Подтверждения этому нет, но многие гару в это верят.

Фоморами могут быть не только волки, но и другие животные, например койоты и гиены. Их характеристики похожи на волчьи, но ловкость и выносливость на единицу меньше.

 

Порченый волк

Сила 2, ловкость 2, выносливость 3, восприятие 2, интеллект 1, сообразительность 1

Бдительность 2, атлетика 1, драка 3, уворот 1, основной инстинкт 1, скрытность 2, выживание 3

Выглядит как обычный волк и владеет всеми боевыми маневрами.

В тайных лабораториях слуги Вирма пытались овладеть даром матери Гайи – умением создавать жизнь – и добились некоторых успехов. Они научились создавать волков, генетически запрограммированных на выполнение определенных команд, и решили использовать этих волков, чтобы еще сильнее ослабить волчье наследие гару.

Порченые волки немного умнее обычных, хоть и уступают им в силе инстинктов. Они запрограммированы на то, чтобы жить как одинокие волки, внедряться в стаи и становиться альфами. Подчинив себе всех, порченый волк затем приводит стаю к гибели.

Пока что лишь один порченый волк выполнил свою программу – другие были растерзаны своими стаями, почуявшими порчу. Один из порченых волков смог восстановить связь с матерью Гайей и сломать заложенные в него программы. Но каждый год слуги Вирма выпускают из лабораторий всё новых и новых порченых волков.

 

Волосатый

Сила 5, ловкость 2, выносливость 6, харизма 2, манипулирование 0, внешность 0, восприятие 2, интеллект 1, сообразительность 2

Бдительность 2, атлетика 4, драка 2, уворот 1, основной инстинкт 5, обращение с животными 5, скрытность 4, выживание 5

Может использовать маневры захвата (Overbear) и удара рукой (Punch). Выглядит как человек огромного роста (270 см и выше), покрытый волосами с головы до ног. Крайне скрытен и стеснителен, старается не попадаться на глаза никому из чужаков.

Т. к. эти существа похожи одновременно на людей и обезьян, некоторые считают их представителями неизвестного науке переходного вида, утраченным звеном эволюции. Другие принимают их за йети, сасквочей и бигфутов. Гару называют их просто «волосатыми».

Волосатые тесно связаны с Гайей, но не принимают сторону гару в войне с Вирмом – они хранят нейтралитет. В материальном мире они избегают оборотней и практически не сталкиваются с ними, а вот в Умбре гару время от времени их видят. Кое-кто из старейшин говорит, что лично встречался с волосатыми, но подробностей не сообщает (мол, клятву дал).

 

Ложный Вендиго

Это джагглинг, когда-то служивший Вендиго, а затем ставший слугой Вирма. Отпочковывающиеся от него гаффлинги вселяются в жертв, превращая их в каннибалов.

Ярость 10, сила воли 6, гнозис 7, мощь 45

Материализуясь, имеет облик Вендиго со светящимися костями и следующие характеристики: сила 3, ловкость 2, выносливость 3, восприятие 1, драка 4, атлетика 3, холодное оружие 4.

Чары: Материализация, Смена облика (3 пункта мощи, превращение в доброго старика), Вызвать Панику (2-10 пунктов мощи, каждый потраченный пункт дает +1 к сложности броска сообразительности жертвы против лисьего безумия8), Осенние Заморозки (аналогично дару Chill of Early Frost племени Вендиго), Чувство Направления, Респаун, Одержимость.

Этот дух выглядит так же, как и великий Вендиго (гуманоидное существо синего цвета с горящими глазами), но может принимать облик доброго старичка с сосульками на бороде. Когда старичок взволнован, его кости начинают светиться синим и видны сквозь кожу.

Зловещий Вендиго – тотемный дух одного из выживших «чистых» (индейских) племен гару. Хоть этот дух время от времени и взывал к отмщению, после окончания Владычества он редко вкушал человеческую кровь. Один из его джагглингов, давным-давно совращенный Вирмом, явился к гару, притворившись своим хозяином. Несколько стай приняли обманщика, сделав его своим тотемом, и под его покровительством устроили кровопролитие, испортив репутацию Вендиго, из-за чего он и стал таким злым в индейских легендах.

Ложный Вендиго жаждет крови и бессмысленного разрушения и превращает тех гару (и одиночек, и целые стаи), что любят насилие, в свои инструменты. Легенды гласят, что любой гару, попробовавший человечину, будет совращен.

Первое испытание гару проходит во сне, где он оказывается в пустоши зимой. В попытках найти пищу он натыкается на другого охотника – старика с обледеневшей длинной седой бородой. Старик приглашает оборотня вместе поужинать, и гару понимает, что перед ним дух в человеческом обличье. Старик живет в пещере внутри холма. Там горит костер и жарится мясо: телятина, говяжий язык, утиные крылышки и т. д. Старик жадно кидается на ужин и приглашает гару присоединиться.

На самом деле всё это мясо – человечина. Чтобы гару заподозрил неладное, рассказчик при описании ужина должен хитро улыбаться, а также намекнуть, что в пещере жарко от огня, но лед на бороде старика не тает. Если всё равно не дошло, рассказчик может попросить игрока сделать бросок гнозиса персонажа, чтобы понять истинную суть ужина.

Если гару отведает человечины, морок спадает и в зубах у персонажа окажется детская рука. Если гару кинется на старика, тот примет облик Вендиго и станет убеждать персонажа в том, что пожирать плоть врагов Гайи – это норма. Он будет говорить, что это необходимо для восстановления равновесия, что этого требует сама суть оборотня, что он станет личным тотемом персонажа и будет помогать ему в восстановлении Владычества. Если гару не согласится, «Вендиго» отстанет. Если же персонаж проявит слабость, дух подошлет к нему гаффлинга.

Гаффлинг имеет следующие характеристики: ярость 8, сила воли 5, гнозис 5, мощь 25. Его чары: Одержимость, Осенние Заморозки. Собственно, чарой Одержимость гаффлинг и будет вселяться в гару.

Одержимость развивается в несколько стадий, каждая из которых длится от 1 дня до 1 недели (в зависимости от того, является ли история одержимости частью текущей хроники или отдельной игрой). Эффекты разных стадий суммируются.

  1. Персонаж постоянно голоден и зол. Любое неудобство (например, красный сигнал светофора) ведет к броску ярости.
  2. Сердце превращается в лед, персонаж теряет 1 точку эмпатии.
  3. Лед заполняет внутренности персонажа, и голод вызывает у него жуткую боль. Гару получает 1 точку ярости.
  4. Мышцы и кости начинают заменяться льдом. Персонаж теряет 1 точку эмпатии, получает 1 точку силы и 1 точку выносливости.
  5. Лед распространяется на конечности, но его не видно под кожей. Персонаж холодный на ощупь, а проверки на безумие нужно делать каждый раз, когда он видит или чует что-то съедобное (включая трупы).
  6. Персонаж начинает сходить с ума и получает -1 ко всем социальным броскам. Вместо людей и кинфолков он начинает видеть животных и еду (например, ребенка он может принять за кролика, а родную тетку – за половину говяжьей туши) и может впадать в безумие из-за этого. Бросок гнозиса позволяет развеять наваждение. Когда персонаж взволнован, его кости начинают светиться синим и видны сквозь кожу.
  7. Персонаж продолжает сходить с ума, и, если у него осталась эмпатия, его могут мучить чувство вины и суицидальные мысли. Плоть начинает облезать с костей, но это пока еще можно скрыть под одеждой. Персонаж получает 1 точку силы и 1 точку выносливости.
  8. Плоть полностью облезает, и персонаж представляет из себя скелет из светящегося синего льда с бьющимся белым сердцем. Увидев его, люди испытывают первобытный ужас. Эмпатия снижается до 0, все социальные навыки снижаются до 0, значения всех познаний (Knowledges) уменьшаются на 1, дары остаются. Рассказчик забирает чарник у игрока, ведь персонаж становится орудием Вирма и будет мешать гару помогать Гайе.

На каждой стадии, начиная со второй, один уровень здоровья (начиная с нижнего, т. е. «небоеспособен» [Incapacitated]) закрашивается синим – это лед, который невозможно повредить обычными атаками. Дар Острые Когти (Razor Claws) способен его разрушить, фетишный кинжал из клыка или серебряное оружие – нет.

Традиционное орудие для убийства «Вендиго» – созданный теургом тален из обсидиана: стрела против бейнов (Bane Arrow) или кинжал против бейнов (Bane Dagger). Если стрела против бейнов вонзается в «Вендиго», на броске попадания было не менее 3 успехов, а урон составил 3 и выше, то стрела застревает в ледяном сердце чудовища и парализует его (такая рана отлечивается по правилам аггравированного урона). Техноталены также могут сработать – обсидиан можно заменить титановым сплавом. Огонь сработает лишь в том случае, если помочь согласился лично огненный элементаль. Если лед уничтожить не полностью, «Вендиго» регенерирует.

Если персонаж игрока упивается жестокостью, он может стать жертвой одержимости ложным Вендиго. Если среди персонажей есть гару индейского происхождения, они могут встретить «Вендиго» не во сне, а при поиске видений.

Сложность исцеления заключается в том, что на 4-й стадии и позже гаффлинг уже слишком тесно связан с одержимым гару. Если товарищи гару зайдут в Умбру и ранят гаффлинга, гару также получит раны, если убьют – гару умрет. Товарищам одержимого придется найти старейшину, сведущего в мире духов, и отправиться в путь, следуя его советам. Цель путешествия – насытить целебное зелье, сделанное из вина, большим количеством гнозиса, и тогда дух вина в благодарность прогонит гаффлинга. Как вариант, стая может уговорить своего тотемного духа сразиться с ложным Вендиго, пообещав взамен сделать что-то очень непростое.

Великие звери

Это могущественные создания Гайи, которые ходили по земле задолго до появления гару, а ныне обитают преимущественно в мире духов. Однако если их правильно призвать даром Песнь о Великом Звере (Song of the Great Beast), великих зверей можно убедить вернуться и сразиться с тем, кто причинил боль Гайе. Тем не менее, гару редко встречаются с великими зверьми в материальном мире и воспринимают такие встречи как очень хорошие предзнаменования.

Все великие звери регенерируют 2 раны в ход независимо от того, отдыхают или ведут бой. У них по 10 пунктов ярости, силы воли и гнозиса, а в случае убийства они отправляются в Глубокую Умбру на респаун.

Йети

Сила 10, ловкость 4, выносливость 10, харизма 0, манипулирование 0, внешность 0, восприятие 3, интеллект 3, сообразительность 2

Бдительность 3, атлетика 6, драка 5, запугивание 5, основной инстинкт 5, обращение с животными 4, скрытность 2, оккультизм 4

Способен выполнять все боевые маневры.

Йети – зимний зверь, и попытка призвать его туда, где тепло, дает +2 к сложности броска дара (но не выше 10). Это покрытое шерстью гуманоидное существо с широким плоским лицом, полностью белого цвета за исключением черных восьмисантиметровых когтей.

 

Сасквоч/бигфут

Сила 10, ловкость 3, выносливость 10, харизма 1, манипулирование 0, внешность 0, восприятие 3, интеллект 4, сообразительность 3

Бдительность 4, атлетика 6, драка 5, эмпатия 1, запугивание 4, основной инстинкт 5, обращение с животными 5, скрытность 4, оккультизм 5

Внешне похож на йети, но покрыт красновато-коричневым мехом. В отличие от йети, ведущего себя как берсерк, сасквоч хладнокровен и безжалостен. Способен выполнять все боевые маневры.

Это горный зверь, и попытка призвать его на равнине дает +2 к сложности броска дара (но не выше 10).

 

Уиллавау

Сила 8, ловкость 4, выносливость 10, харизма 0, манипулирование 0, внешность 0, восприятие 4, интеллект 3, сообразительность 3

Бдительность 5, атлетика 3, драка 5, запугивание 4, основной инстинкт 5, обращение с животными 5, скрытность 2, оккультизм 5

Может выполнять следующие маневры: укус (Bite) и удар когтями (Rake).

Это аватар тотемного духа Совы, и выглядит он как огромная сова (размах крыльев – 6 метров) серебряного цвета с черными пестринами. Его крылья и клюв сделаны из сверкающего серебра. Уиллавау – защитник неба и всех, кто в нем летает, потому он безжалостно сражается с теми, кто загрязняет атмосферу. Гару часто призывают уиллавау, чтобы он помог им в бою.

На земле уиллавау ничего не нравится, а в Умбре он вольно парит в самых дальних пределах.

 

Динозавр

Сила 10-15, ловкость 2, выносливость 15-20, харизма 0, манипулирование 0, внешность 0, восприятие 1, интеллект 1, сообразительность 1

Бдительность 2, драка 5, запугивание 6, основной инстинкт 5, обращение с животными 2

Динозавры обычно используют следующие маневры: укус (Bite), захват (Overbear), удар (Punch) хвостом. У некоторых динозавров есть огромные шипы на хвосте или голове, наносящие урон в количестве сила + 5.

Несколько видов динозавров успели уйти в мир духов до того, как случилось великое вымирание: тираннозавр, трицератопс, анкилозавр, стегозавр и т. д. Существует по одному великому зверю каждого вида. Говорят, что где-то в Конго и на островах южных морей остались динозавры во плоти, но никто не может подтвердить эти слухи.

Динозавры любят теплый влажный климат, и попытка призвать их туда, где холодно, дает +2 к сложности броска дара (но не выше 10).

 

Гигантская акула

Сила 9, ловкость 2, выносливость 12, харизма 0, манипулирование 0, внешность 0, восприятие 3, интеллект 1, сообразительность 1

Бдительность 4, атлетика 5 (только плавание), драка 5, запугивание 5, основной инстинкт 5

Владеет следующими боевыми маневрами: укус (Bite) и удержание челюстями (Jaw Lock). Кожа акулы настолько шершава, что контакт с ней наносит урон, равный силе. Укус наносит урон в количестве сила + 3.

Это Carcharodon megalodon – первобытный предок Carcharodon carcharias, т. е. большой белой акулы9. Он почти во всём похож на своего потомка и является такой же машиной для убийства и пожирания всего на своем пути10, но отличается размером: мегалодон имеет длину в 21 м11, а в его пасти могут поместиться пятеро гару в криносе.

Призвать мегалодона можно только в воде, любые попытки призыва на суше автоматически безуспешны. Мегалодон не выслушивает ничьих объяснений и не занимает ничью сторону: его призывают, чтобы убивать и разрушать, и этим он и занимается без жалости, сомнений и чувства меры. Это безумная машина для убийства, которой доступна лишь одна эмоция – кровожадное безумие.

Оборотню, призвавшему мегалодона, рекомендуется поскорее свалить. Как только в воде окажется кровь, акула впадет в безумие и будет нападать на всё и всех, включая суда и даже низко летящие самолеты.

 

Примеры люпусов

Ниже даны прегены персонажей.

Классический трикстер

Как же здорово сегодня светит луна! Давай побегаем под ней?

Персонаж-рагабаш родился на юго-западе Америки, рядом с мексиканской границей. Стаю перебили, но он и его отец уцелели и выживали совсем рядом с людьми, питаясь сельскохозяйственными животными и уходя от охотников. Наконец отца убили, но рагабаш шутя ушел из грамотно расставленной ловушки, а затем его подобрали гару, провели обряд инициации и приняли в племя Вендиго.

Рагабаш воспринимает себя как воплощение Койота и считает своим священным долгом быть трикстером. Как это всегда и бывает с рагабашами, он бесит окружающих, но гару нехотя смиряются с волей Луны. Лишь немногие товарищи по стае относятся к рагабашу с теплотой, пока его выходки не угрожают им самим.

Ментор персонажа – другой рагабаш стаи, обладающий достаточным влиянием, чтобы отвести от подопечного наказание за проделки. Союзники персонажа – другие рагабаши. Если же выходки персонажа всё же создали проблему, он почти всегда выкручивается с помощью лести – у него высокая харизма.

Рагабашу хватает воли, но у него мало ярости – он хотел бы прокачать ее, а также свои таланты и физические атрибуты. Он не трус, но предпочитает сам выбирать себе драку, а не оказываться в бою по чужой воле или по причине непредсказуемого безумия. Большинство волков более прямолинейны, но персонаж ведет себя подобно самому Койоту и полагается на скрытность и хитрость – это необычно для люпуса. Тем не менее, как уже говорилось выше, его нельзя обвинить в трусости: нужна недюжинная храбрость, чтобы исполнять такие трюки (например, переплыть реку и взобраться на утес) и не бояться встретиться с жертвами своих шуток.

Сила 2, ловкость 2, выносливость 2, харизма 4, манипулирование 4, внешность 2, восприятие 3, интеллект 2, сообразительность 3

Бдительность 1, атлетика 1, драка 1, уворот 3, эмпатия 1, экспрессия 1, основной инстинкт 2, уличные нравы 1, хитрость 2, обращение с животными 2, исполнение 2, скрытность 3, выживание 2, загадки 3, расследование 1, ритуалы 1

Союзники 1, ментор 1

Дары: Прыжок Кенгуру (Leap of the Kangaroo), Бельмо на Глазу (Blur of the Milky Eye), Морозный Бриз (Call the Breeze)

Слава 200, честь 100, мудрость 200

Ярость 1, гнозис 5, сила воли 5

 

Мрачный мистик

Серп луны заточен с обеих сторон. Будь начеку, иначе порежешься.

Персонаж-теург родился в болотах Луизианы, где кое-как выживала небольшая стая волков. Однако за этой стаей присматривали оборотни, и теурга (единственного из помета, в ком проявилось наследие гару) забрали и подвергли обряду перехода, где он чуть не погиб.

Став членом племени Теневых Владык, теург стал искать способы стать сильнее. Старейшины племени говорили о том, что в Умбре скрыта великая сила, и слуги Вирма знают о том, какие духи ее хранят. Потому персонаж, продолжая сражаться с Вирмом, пытается при этом выведать его тайны. Подобно другим членам племени, теург ради достижения своей цели готов пойти на что угодно, кроме подчинения Вирму – однако нужно понимать, что персонаж и другие гару могут совершенно по-разному понимать, что из себя представляет это самое «подчинение».

Ресурсы персонажа – это поддержка, которой он пользуется среди людей. Дополнения «прошлая жизнь», «обряды» и «фетиш» – это те мистические силы, которыми располагает теург. Несмотря на лунное покровительство у персонажа первичными способностями являются таланты, потому что ему нужно быть воином и участвовать в политических интригах гару. Социальные навыки развиты плохо, потому что персонаж полагается на силу и хитрость. Теург хотел бы прокачать ярость, силу воли, познания и дополнения.

В отличие от большинства теневых владык, которые лезут в политику людей, персонаж слабо интересуется миром материальным, предпочитая мир духов и мечтая выведать тайны Вирма, чтобы использовать их против него. Теург скрытен, обдумывает хитрые схемы, сторонится товарищей по стае и готов пожертвовать ими, если иного выхода не будет.

Сила 2, ловкость 3, выносливость 3, харизма 2, манипулирование 2, внешность 2, восприятие 3, интеллект 3, сообразительность 3

Бдительность 1, атлетика 1, драка 2, эмпатия 2, экспрессия 1, запугивание 2, основной инстинкт 2, хитрость 2, обращение с животными 1, холодное оружие 1, лидерство 3, скрытность 2, выживание 2, загадки 1, оккультизм 3, ритуалы 1

Фетиш 1, прошлая жизнь 1, ресурсы 1, обряды 1

Дары: Обостренные Чувства (Heightened Senses), Почуять Вирма (Sense Wyrm), Роковой Изъян (Fatal Flaw)

Слава 150, честь 50, мудрость 300

Ярость 2, гнозис 5, сила воли 3

 

Посредник в делах с людьми

Хомиды и люпусы, гару и люди – все мы дети Гайи. Нам нет нужды сражаться друг с другом.

В раннем детстве люди, называвшие себя «исследователями», забрали персонажа-филодокса к себе домой, и он полюбил их как своих родителей. Когда филодоксу исполнилось 2 года, к нему в вольер ворвался волк, который принял человеческий облик и забрал персонажа в лес. Узнав о своей истинной природе, филодокс понял, что именно благодаря зерну человечности ему как волку было так комфортно жить с людьми.

Как и все дети Гайи, филодокс выступает за мирное сосуществование с человечеством. Персонаж по своему опыту знает, что люди могут быть хорошими и могут принять мудрость гару, если прийти в форме хомид и подготовить их, чтобы они решили, что всё происходит на их условиях.

В отличие от многих гару (и подавляющего большинства люпусов) филодокс не хочет стирать человечество с лица земли или возрождать Владычество. Персонаж своим примером показывает, что люди и гару могут сосуществовать.

Союзники филодокса – это те самые исследователи, которые могут знать, а могут и не знать про оборотничество персонажа. Филодокс чистокровен, и потому большинство гару вынуждены терпеть его точку зрения, однако драться всё же приходится часто. Персонаж хотел бы прокачать свои физические атрибуты, а также ярость и силу воли.

Как и положено филодоксу, персонаж стремится достичь баланса во всём, и приоритетнейшим из этого «всего» для него являются взаимоотношения гару и человечества. Само собой, сейчас мир с людьми невозможен, ведь люди сбиты с толку и служат Вирму. Но их нужно вернуть на истинный путь, а не убивать.

Сила 2, ловкость 2, выносливость 2, харизма 4, манипулирование 4, внешность 2, восприятие 3, интеллект 2, сообразительность 3

Драка 1, уворот 1, эмпатия 1, экспрессия 2, основной инстинкт 2, хитрость 2, обращение с животными 3, лидерство 3, исполнение 3, скрытность 2, выживание 2, загадки 1, расследование 2, оккультизм 1, ритуалы 1

Союзники 1, чистокровность 1

Дары: Обостренные Чувства (Heightened Senses), Запах Истинной Формы (Scent of the True Form), Убеждение (Persuasion)

Слава 125, честь 250, мудрость 125

Ярость 3, гнозис 5, сила воли 4

 

Воющий

У гару есть самые разные способы общения. Пойдем со мной, и ты узнаешь, как мы умеем выть.

Персонаж-галлиард родился в небольшой стае волков на востоке США. С щенячьего возраста его учили выть, и вскоре он понял, что способен выть лучше и выразительнее многих волков. Когда галлиарду было 2 года, его отец вернулся и поприветствовал стаю воем, которого персонаж никогда раньше не слышал и который у него не хватило умения воспроизвести.

Оказалось, что персонаж – перевертыш из славного племени Фианна. Пройдя обряд перехода, он узнал, что рожден под горбатой луной, и теперь странствует по миру (и в одиночку, и со стаей), сочиняя песни о своих приключениях. И в люпусе, и в хомиде галлиард обладает прекрасным голосом, потому переходит из формы в форму во время своих новаторских выступлений.

Кинфолки персонажа – люди ирландского происхождения, ведь племя прибыло в США из Ирландии. Из-за европейского происхождения галлиард осведомлен о своих предках, и среди них были уважаемые гару. Союзник персонажа – другой галлиард (либо хомид-фианна, либо галлиард из другого племени). Первичными способностями персонажа являются навыки, поэтому талантов немного не хватает – это не делает галлиарда плохим бойцом, но драку, атлетику и уворот он хотел бы прокачать. Также он хотел бы прокачать силу воли.

Галлиард беспечен, никогда не унывает и любит общаться со всеми, кто может рассказать что-то интересное. При этом ему хватает мозгов, чтобы не доверять слугам Вирма. Галлиард любит выть для волков, гару и людей (хотя последние обычно этому не рады), но умеет и петь в форме хомид.

Сила 2, ловкость 3, выносливость 3, харизма 4, манипулирование 3, внешность 3, восприятие 2, интеллект 2, сообразительность 2

Бдительность 1, атлетика 1, драка 1, уворот 1, эмпатия 2, экспрессия 1, основной инстинкт 2, обращение с животными 3, лидерство 2, исполнение 3, скрытность 3, выживание 2, загадки 2, расследование 1, оккультизм 1, ритуалы 1

Союзники 1, кинфолки 1, прошлая жизнь 1, чистокровность 1

Дары: Прыжок Кенгуру (Leap of the Kangaroo), Звериная Речь (Speech of the Beast), Сопротивление Ядам (Resist Toxin)

Слава 200, честь 100, мудрость 200

Ярость 4, гнозис 5,сила воли 2

 

Воинственный волк

Двуногие истребят четвероногих? Скорее я украшу землю их кишками!

Персонаж-арун родился в одной из немногих оставшихся в Америке стай сильных волков. Ни сами двуногие, ни их ловушки, ни посланные ими странные птицы не нанесли никакого вреда этой стае, ведь ее альфа был не совсем волком. Когда выяснилось, что персонаж и еще один щенок из его помета тоже не совсем волки, радости стаи не было предела.

Обрядом перехода для аруна стало нападение на пьяных двуногих, которые решили поохотиться. Арун с легкостью справился с ними и с удовольствием рвал зубами их плоть.

Несмотря на то, что персонаж освоил все доступные формы, комфортнее всего ему в люпусе, и если он и меняет облик, то это обычно хиспо. Тем не менее, время от времени аруну приходится ходить среди людей в жалкой форме хомид. Он презирает людей и согласен с намерениями племени Красных Когтей по уничтожению человечества, но у двуногих есть мощное оружие, потому нужно хранить Вуаль и ждать подходящего момента.

Арун родился волком и мыслит по-волчьи, предпочитая полагаться на инстинкты. Он способен понимать сложные вещи, но не видит смысла в их обдумывании (например, он знает, что двуногие умеют летать на железных птицах, но его совершенно не интересует, как они это делают). Персонаж терпит существование хомидов и метисов, но считает люпусов лучшими из гару.

Кинфолки персонажа – опекаемая оборотнями стая, где он родился. Его уважают за происхождение, а среди его прошлых жизней был могущественный арун. Персонаж не видит смысла в социальных маневрах, он – четвероногая машина для убийства. Его атрибуты и способности соответствуют его образу действий, а прокачать он хотел бы силу воли и ярость.

Сила 4, ловкость 3, выносливость 3, харизма 2, манипулирование 2, внешность 2, восприятие 4, интеллект 2, сообразительность 2

Бдительность 2, атлетика 2, драка 2, уворот 2, запугивание 2, основной инстинкт 3, обращение с животными 3, скрытность 3, выживание 3, загадки 2, оккультизм 1, ритуалы 2

Кинфолки 1, прошлая жизнь 1, чистокровность 2

Дары: Прыжок Кенгуру (Leap of the Kangaroo), Острые Когти (Beast Speech), Звериная Речь (Speech of the Beast)

Слава 250, честь 125, мудрость 125

Ярость 5, гнозис 5, сила воли 3

 

 


1 — Правила по регенерации в первой редакции отличались от таковых в ревайзде. В первой редакции гару независимо от породы в форме хомид залечивает раны так же, как и простой человек. [Наверх]

2 — Да-да, я в курсе, что чуть выше на этой же странице сказано, что урон от яда измеряется не в уровнях, а в кубах, и нижняя планка равна 3. Видимо, редакторы беловолков проморгали это противоречие. [Наверх]

3 — Сейчас известно, что в дикой природе волки охотно едят землянику, падалицу с яблонь и прочие плоды растений. рассказчик взакрытую. [Наверх]

4 — Согласно легендам индейцев из группы племен абенаков, Глускап был отправлен на землю творцом, чтобы подготовить мир к пришествию людей. Именно Глускап создал небесные светила, воду и воздух (и еще много чего), а затем сотворил человека из ствола ясеня (по другой версии – расколол дерево стрелой, и из трещины вышли первые люди) и научил его шить, охотиться и рыбачить. Глускап является центральным персонажем абенакских легенд и предстает в них одновременно как борец со злыми силами и трикстер. [Наверх]

5 — Матокех – кролик из легенд племени пассамакводди. [Наверх]

6 — Конкретнее – сосна скрученная широкохвойная (Pinus contorta var. latifolia), которая распространена в западной части Северной Америки. [Наверх]

7 — Это маневры из WtA core book 1st ed. [Наверх]

8 — В первой редакции оборотни впадали в безумие гораздо чаще, а также чаще творили в безумии всякую дичь. Тогда не было правил на впадение в рабство Вирма, поэтому гару в обычном боевом безумии должен был прокидывать сообразительность и в случае ботча терял связь с реальностью, забивал на всё и начинал хавать трупы поверженных врагов. Чем чреват ботч на броске сообразительности в лисьем безумии, мне найти не удалось, но вряд ли это что-то хорошее. [Наверх]

9 — Согласно современным представлениям мегалодон относится к семейству Otodontidae. Он не предок и даже не близкий родственник большой белой акулы. [Наверх]

10 — Некоторые исследователи полагают, что в отличие от большой белой акулы, которые активно преследуют и стремительно атакуют добычу, мегалодон был медленным, слабым и специализировался на объедании трупов усатых китов. [Наверх]

11 — Сейчас ученые склоняются к более скромной оценке в 15 м. Несовершенство дыхательной системы рыб накладывает ограничения на их размеры: при длине в 15 м (и массе в 35-40 т) мегалодону уже было бы тяжко, он имел бы медленный метаболизм и минимальную выносливость, а уж при длине в 21 м он бы вовсе дышать не смог.[Наверх]