Книга часовен

Книга часовен Caine пт, 11/17/2023 - 13:26
Оригинальное название
Book of Chantries, The (1993)
Переводчики

Ищется имя

HTML-верстка и правка — Asher

Книга в красивом PDF

Титульный лист

Титульный лист Caine пт, 11/17/2023 - 13:31

Стивен С. Браун, Фил Брукато и Роберт Хэтч

в соавторстве с Джеймсом А. Муром и Кэтлин Райан

Создатели

Авторы: Стивен С. Браун, Фил Брукато и Роберт Хэтч.

Дополнительные тексты: Джеймс А. Мур («Время жатвы»), Кэтлин Райан («За Гобеленом»).

Разработка: Фил Брукато.

Редактор: Роберт Хатч.

Арт - директор: Ричард Томас.

Набор и вёрстка: Сэм Чапп.

Иллюстрации: Джошуа Гэбриел Тимбрук, Ларри Макдугал, Квентон Гувер, Дрю Такер, Лоуренс Аллен Уилиямс, Крэйг Гэлмор, Эллиот, Эндрю Робертсон, Джефф Менгес.

Обложка: Скотт Хэмптон.

Дизайн обложек: Мишель Пралер.

Особая благодарность

«Ученику чародея» Брайану Кэмпбеллу за то, что заставил грибы петь.

«Потаённым страхам» Робу Хэтчу за то, что был давно потерянным внебрачным сыном Харлана Эллисона.

«Поющему под дождём» Марку Райн-Хагену за образ Джина Келли.

«Потоку сознания» Стиву Брауну и «Гордиеву узлу» Филу Брукато за их общество взаимного обо -жания.

«Печатай, печатай, чёртов принтер» Кену Клиффу за то, что учил паука апорту.

«Элрику с „ёжиком“» Стюарту Вику за то, что всегда был поблизости, когда Фил ругался на технику.

«Стеклоходу» Биллу Бриджесу за то, что научил Фила не ругаться на технику.

«Библиоманту» Эндрю Гринбергу за полезную справочную библиотечку.

«Несмешному офисному юмору» Шэдоу Лид за восхитительный летающий грузовик с тыквами.

Слово от «Уайт Вульф»

Во-первых, «Восхождение» добилось громкого успеха. Игра была встречена с энтузиазмом, и мы очень довольны, если не сказать более, что она получилась такой удачной. Благодарим вас всех за непрекращающуюся поддержку.

А теперь плохие новости: мы накосячили с первым тиражом. Несмотря на все усилия, в текст вкралось несколько ошибок, за что нам ужасно стыдно.

А пока мы вытираем гнилые помидоры с лица, позвольте направить вас в конец этой книги за списком опечаток в основной книге правил «Маги: Восхождение» и таблицах ширмы рассказчика. Ещё раз просим прощения у читателей и обязуемся избежать подобных промахов в будущем.

© 1993 «Уайт Вульф». Все права защищены. Воспроизведение без письменного разрешения издателя строго запрещено, за исключением написания рецензий. «Маги: Восхождение» и «Книга часовен» являются зарегистрированными торговыми знаками «Уайт Вульф Гейм Стьюдио». Любые имена, названия, персонажи и тексты, содержащиеся в книге, являются объектом авторского права «Уайт Вульф», если не указано иного.

Любые упоминания какой-либо компании или продукта на страницах этой книги не является посягательством на торговую марку или авторское право.

Пролог. За Гобеленом

Пролог. За Гобеленом Caine пт, 11/17/2023 - 13:37

Аманда очнулась в калейдоскопе света: кислотно-зелёный выжигал глаза, огни неоновых вывесок рикошетили от каждого изгиба старинного автомобиля. Её белое платье — лоскуты, приборная панель — в пятнах, во рту словно пепел. Девушка задрала голову:

— Где мы?

— В Вегасе, — Старик повернулся к ней, его густой голос звучал успокаивающе. — Мы взяли хороший темп. Как спалось? — светофор поменял сигнал и его глаза окрасились красным.

— Мне снилось, что я опять умерла.

— Знаю, — у него был очень мягкий для убийцы голос. — Когда доберёмся до моего дома, кошмары быстро пройдут.

— До дома? — Аманда напрягла затёкшие мышцы и по телу чёрной вдовы и колдуньи-убийцы пробежала нервная дрожь. В автомобиле было тесно и холодно. В венах горели и пульсировали в такт сердцебиению остатки так недавно пережитой смерти. Подобно ныряльщику, который выныривает слишком быстро, девушка почувствовала головокружение и нехватку воздуха. Даже наяву она про -должала видеть понимающий взгляд своего ангела-Аватара. Старик вёз их уже пятнадцать часов, не останавливаясь и не объясняя, куда они едут. Аманда ждала ответа, но Старик ничего не сказал.

Они так и ехали молча, а затем пошёл дождь.

— Мы едем в мою часовню.

— Что такое часовня? — с последнего разговора прошло десять часов, и Аманда чувствовала раздражение, голод, усталость и одеревенелость.

— На разговор у нас совсем немного времени. Гару — оборотни — очень не рады телефонным линиям возле этих парков, так что можно говорить свободно. Врагу нас не подслушать. Если бы в машину подкинули жучок, я бы знал. Через несколько минут выедем на другое шоссе. Там нас могут подслушать. Вопросы?

— Часовня? — повторила девушка.

— Оплот для таких, как мы, для пробуждённых, — в лучах предрассветного солнца его смуглое, морщинистое лицо было похоже на камень. — Место, где нет парадокса.

— Но как?

— Часовня находится вне этой формы реальности, её полотно сплетено по нашему выбору.

— Ясно, — отозвалась Аманда, — проехали. Так где она?

— Одной своей частью в Финиксе, штат Аризона. Где находится вторая часть, я пока не могу объ -яснить. Увидишь её — сама всё поймёшь.

— Мы не останавливались?

— Не было нужды, — ответил собеседник, и девушка заметила — индикатор по-прежнему показывал, что бак полон.

— Говори за себя, — огрызнулась она, — лично я голодна как дьявол, да и пить хочу!

— Мои извинения, — сказал Старик, доставая коробок спичек. — Слишком давно мне приходи -лось волноваться о подобных вещах в последний раз, — он встряхнул коробок, практически из ниоткуда достал спичку и зажёг её. В сумраке салона взвился серный дым, и волшебница почувствовала, как голод и жажда отступают. Несколько секунд и голода как не бывало.

— Отличный трюк, — похвалила девушка, и Старик улыбнулся. — Остановимся, когда доедем. А теперь — тссс.

• • •

Вывеска над дверью гласила «Редкие книги», но первой вещью, попавшейся ей на глаза, оказался труп. Старик перескочил его, захлопнув за собой дверь, чтобы преградить путь жестоким лучам аризонского солнца. Мертвец ухватился руками за горло, и Аманда подивилась, как мало её тронуло это зрелище. «Неужели я так быстро докатилась до такого?» — подумала девушка. Она вспомнила свой Аватар с окровавленными руками.

— Проверь его зубы, — потребовал Старик. Она подчинилась.

— Я ищу что-то особенное? — поинтересовалась волшебница.

— Заострённые резцы.

— Ясно. Проехали, — она проверила. — Нету.

— Хорошо, — отозвался собеседник. Аманда услышала, как вдалеке раздался гудок поезда. — Засунь его, пожалуйста, вон в ту кладовую за той дверью, — сказав это, Старик перешёл к полкам и начал сгребать чудные побрякушки и несколько книжек. Аманда взвалила покойника на плечо — мальчишка, отметила она, ему не было даже двадцати — и оттащила его в кладовку. Ноги парня повалили стопку книжек в мягком переплёте, а рука распахнула затянутый в кожу красный том. Девушка при -способила тело между пары мётел и висящего дождевика, прошептала краткую молитву за упокой — может и ей самой зачтётся — и закрыла дверь.

Уходя, она услышала за спиной тихое чавканье и понадеялась, что это всего лишь крысы...

Когда она вернулась к Старику, в комнате царил резкий запах старых книг.

— Идём, — сказал он, пробираясь по ветхому, заставленному коробками и ящиками проходу к двери, которая была ещё меньше, чем дверь в каморку, и далее в крохотную, но элегантную комнату. Под стеклом на изящных выставочных стендах покоились книги и другие вещицы. Перед расшитым хризантемами камчатым диваном расположился низкий столик, однако Старик не удосужил комнату вниманием и прошёл прямо к стене. Он щёлкнул пальцами, и в кремового цвета поверхности появилась дверь. Учитель оглянулся на своего ученика, и они оба зашли внутрь.

Коридор оказался низеньким и скудно освещённым, но откуда взялся даже этот свет, сказать она не могла. Под ногами мягко поскрипывали доски пола, а когда беглецы взобрались на винтовую лестницу из эбенового дерева, уходящую в темноту, раздался низкий вой или звук сирен.

Она не знала его имени, не знала, как его окликнуть. Непроглядная тьма лишила её зрения, а от воя сирен уже закладывало уши. Но не успела она запаниковать, как он взял её за руку и потянул за собой в малюсенькую комнатку.

Аманда переступила порог и сирены утихли, а комната растворилась. Раз, и вокруг не было ничего — от головокружительного вращения перехватило дыхание. Она падала...

...и упала, ушибив руку, на холодный белёсый песок, похожий на осколки костей. Равнина уходила за горизонт, где встречалась с незнакомым ночным небом. Пустынные пейзажи лишь изредка прерывались пятнами ковыля и сухими изогнутыми деревцами. Вдали нёсся табун чёрных газелей, подымая за собой клубы костяной пыли. На небольшом возвышении в лучах трёх лун переливалась усадьба из кроваво-красного камня. Старик наклонился, чтобы помочь Аманде подняться на ноги, и мягко улыбнулся: — Добро пожаловать домой.

Введение

Введение Caine пт, 11/17/2023 - 14:53
Реальность субъективна, податлива, эластична. Изменять её способен каждый: мы, пробуждённые, просто знаем как. Восхождение зависит от того, как мы распорядимся этим даром — на общее благо или в корыстных целях. В конце концов по нашим намерениям нас будут судить товарищи, боги, мы сами и сама реальность. Хеша Морнинглейд, адепт вербена Ой, да хватит гнать!

Доктор Вулкан, адепт виртуальности

Что такое часовня?

Маги часто пользуются словом «часовня» для описания двух вещей. В узком смысле слова это просто некое здание, в котором маги живут, учатся и вообще отдыхают от суеты внешнего мира. В более широком значении под этим словом понимается здание, его обитатели, узлы, мир Горизонта, устав, историческое наследие, цели и деятельность в совокупности. Если не сказано иного, в этой книге под словом «часовня» понимается второе, широкое значение.

Так как в часовнях маги могут быть самими собой, эти оплоты частенько становятся рассадни -ками интриг. Даже когда кабалы часовни объединяет общая цель, они перешёптываются в тайне друг от друга. Над мирами Горизонта нависла зловещая тень гордыни, роковой самоуверенности в собственной силе. В незнакомых часовнях лучше оставаться настороже что гостю, что юному посвящённому. В мирах Горизонта тела имеют склонность пропадать без следа...

О чём эта книга

Dreams, books, are each a world; and books, we know, Are a substantial world, both pure and good: Round these, with tendrils strong as flesh and blood, Our pastime and our happiness will grow.

William Wordsworth. Personal Talk

Часовни предлагают магам защиту, власть, товарищей и знания. Тот, кто играл в «Оборотней: Апокалипсис», может заметить, что часовни во многих отношениях похожи на каэрны, а в чём-то играют даже более значимую роль. В то время, как гару могут прожить и без своих драгоценных каэр -нов, маги отчаянно нуждаются в часовнях, если хотят обрести настоящее могущество.

Эта книга содержит правила, с помощью которых рассказчик сможет самостоятельно придумать часовню и ввести её в повествование. В книге дано всестороннее описание часовен, включая кабалы, узлы, миры Горизонта, политические дрязги и не только. Заготовки сюжетов помогут рассказчикам полностью раскрыть их потенциал. Данные правила касаются не только Традиций, но и Технократии вместе с нефанди. Также подготовлены описания десяти существующих часовен, которые пригодны для непосредственного применения в ваших хрониках. В описаниях вы найдёте архитектуру, значимых персонажей, миры Горизонта, узлы, цели, противоречия, врагов и друзей.

Компоненты часовен

Кабалы

За настоящего друга держись обеими руками.

Нигерийская пословица

Маги часто собираются в небольшие группки, объединённые дружбой, общими интересами и т. п. Маги Традиций зовут такие группы «кабалами», а технократы — «соединениями». Именно из этих ячеек строится магическое общество. Конечно, традиции и конвенции не теряют своей роли базовых политических объединений, но малые группы служат более практическим целям, выполняя рутинную работу.

Структура кабалов бывает как формальной, так и неформальной, а состав подбирается, исходя из целей и наличных кандидатов. Молодые маги собираются в кабалы новичков. В профессиональные кабалы вступают шпионы, террористы, педагоги и т. д. При этом представители разных традиций сплошь и рядом переступают через различия в философских взглядах; возможно, в этом их подстёгивает успех межконвенциональных соединений Технократии.

В большинстве своём маги Традиций вступают в кабалы по собственному выбору. С соединениями Технократии дело обстоит несколько иначе. Часть соединений организуется по желанию членов, но в основном участники просто назначаются руководителями конструктов (технократических часовен).

Неизвестно, собираются ли в кабалы мародёры, но нефанди делают это довольно часто. Их служки охотно выдают себя за магов традиций или конвенций и образуют кабалы и соединения, чтобы скрыть свою истинную суть. От падших лазутчиков в равной мере страдают как маги-мистики, так и технократы.

Когда кабалы объединяются в большие общности, возникают часовни. Впрочем, нераздельно владеть целой часовней может и один кабал, но это редкость, если только маги во много раз не пре -восходят окружающих силой или часовня не представляет собой ничего особенного. Обычно часовни состоят из двух-шести кабалов (чаще всего из трёх). В большинстве случаев каждому из них отводится свой набор обязанностей.

Основная масса жителей часовни магами не является: это слуги, аколиты и другие прихлебатели, которые поддерживают место в чистоте и порядке. По-настоящему пробудившиеся редки, особенно в насыщенном средствами массовой информации Западном мире.

Виды часовен

Дом — значит место, где нас принимают, Когда приходим мы.

Роберт Фрост. Смерть батрака (пер. М. Зенкевича)

У большинства магов есть место, которое они зовут домом — место, где они учатся, отдыхают, строят планы и общаются с товарищами по ремеслу. Для магов Традиций это часовни. Волшебники из конвенций зовут свои святилища конструктами. С практической точки зрения разницы между ними никакой. Часовни служат домом по крайней мере одному кабалу; три и более совместно проживаю -щих групп — совсем не редкость.

В жизни мага часовни играют ключевую роль. Более того, в них отражаются противоречия раз -нообразных магических сообществ. Старинные часовни, насчитывающие сотни лет, ныне стоят в запустении, по их залам разносится гулкое эхо. Оживлённые молодые часовни напоминают военный лагерь, где выросшие в страхе перед Технократией маги разрабатывают стратегию Восхождения.

В стальных коридорах технократических конструктов безжалостные техномаги куют из пробуждённых магов будущего.

У каждой часовни есть резиденция на Земле, но многие также имеют и постоянное воплощение в Умбре. Большинство сами образуют миры, которые называются мирами Горизонта. Такие миры располагаются в Мембране, отделяющей Ближнюю Умбру от Глубокой.

Различные виды часовен служат различным целям. То же и у технократов. Всё это подробно разбирается в разделе «Жизнь в Традициях» (стр. 55—58) в книге правил «Восхождения». Нефанди организовывают лжечасовни, называемые лабиринтами. Мародёры же не устраивают часовен в привычном смысле, а если и собираются вместе, то, как правило, ненадолго.

Узлы

Узлы — это источники квинтэссенции, без которой не может существовать Магия. Они возникают там, где сильны природные магические энергии планеты. Зачастую на них стоят земные часовни, а часовни с собственными мирами должны черпать из узлов энергию для их поддержания. Для подпитки больших или могущественных миров требуется множество таких источников. Значение их велико, поэтому за обладание ими не раз велась подковёрная борьба.

Не одни только маги жаждут обладать источниками квинтэссенции. У других сверхъестественных созданий — оборотней, фей и даже призраков — у всех найдутся планы на узел. Холмы волшебного народца, каэрны и дома с привидениями также содержат квинтэссенцию. Вокруг таких мест всегда гремят сражения.

Бывало, что часовни и даже отдельные могущественные маги улаживали споры и объединялись друг с другом путём передачи узлов или их совместного использования. Таким образом были основаны первые часовни. Иногда узлы сдаются внаём часовне и даже одному из кабалов часовни. Но в силу исключительной ценности источников квинтэссенции, цена баснословна даже по меркам магов. Такие сделки часто зовут «договором с дьяволом».

Миры Горизонта

Мерцают здесь странные солнца, И странен Банаписа месяц, За валом в плюще что садится, Густеет где вечера сумрак.

Г. Лавкрафт. Натикана (пер. Д. Попова)

Если в руки мага попадает надёжный источник квинтэссенции, он нередко пускает его на создание и поддержку умбральных миров. Такие миры располагаются на Мембране, разделяющей Ближнюю и Глубокую Умбру, и называются мирами Горизонта. Там волшебники властны над самими законами природы. Поэтому миры Горизонта служат местом, где можно творить Магию, не боясь парадокса. Эти миры скрыты от глаз: отыскать их и войти внутрь сможет только тот, кто знает как. Вход открывается через особые порталы в ткани видимой реальности.

Нет двух одинаковых миров Горизонта. У каждого свой уникальный ландшафт, флора и фауна (если она вообще есть), погода, атмосфера и магические особенности. Миры Горизонта во многом значительнее и величественнее своих часовен, но без подпитки квинтэссенцией узлов, существовать они не могут.

Замечание для рассказчика

It’s a shame the way we dance along the edge.

Concrete Blonde. Dance Along the Edge

В «Книге часовен» изложены правила, описания и другая информация, но рассказчику оставлено достаточно свободы для творческих экспериментов. Как и всегда, история стоит во главе угла: все приведённые в книге правила носят лишь рекомендательный характер. В приложении 2 содержатся правила по созданию часовен «с нуля», но и они не являются истиной в последней инстанции.

Для простоты, если не указано иного, в книге используется терминология из лексикона Традиций. Эти древние организации стоят у истоков магических практик. Кроме того, единство терминологии значительно облегчает взаимопонимание.

Предупреждение игрокам

Не доверяйте человеку, который, оставшись наедине в вашей комнате, начнёт просматривать бумаги.

Иоганн Каспар Лафатер. Афоризмы о людях

Чтобы не испортить себе удовольствие, игроки не должны читать детальные описания часовен или готового сценария игры. Загадки лучше всего разгадывать постепенно. Знать все сюрпризы книги наперёд — лишить игру какого-либо интереса, но выбор, разумеется, за вами_

Глава 1. Часовни Традиций

Глава 1. Часовни Традиций Caine вт, 11/21/2023 - 13:13
Принципиальное значение посещения отличных от нашего миров состоит в том, что данный опыт приводит нас к пониманию — наш мир точно так же является культурным феноменом. Таким образом, познавая иные миры, мы видим собственный в истинном свете, а следовательно, способны на краткий миг увидеть, каким должен быть мир реальный, тот, что находится между нашими культурными конструкциями и этими другими мирами.

Уолтер Голдшмидт. Предисловие к «Учению дона Хуана»

Описания различных видов часовен в этой главе служат ориентиром при создании своих. Даже конкретные примеры охватывают лишь часть возможностей. Но хотя каждая часовня уникальна, они помогут рассказчику выработать собственное представление о предмете.

Часовни Традиций

За последние триста лет кросс-традиционные часовни стали преобладающей силой среди магического сообщества. Такие часовни чрезвычайно гибки и многие из них добились значительного положения благодаря способности отвечать на любую угрозу. Ещё в мифическую эпоху маги разных Традиций (или герметических домов) понимали преимущества совместной работы. А уж когда Технократия расползлась по всему миру, сотрудничество стало нормой.

Многим волшебникам кажется, что составные кабалы стали основой выживания, эволюционным скачком прочь от косных рамок традиций. Более консервативные фракции поддерживают соперничество традиций, хотя некоторые чувствуют, что оно подпитывает не развитие, в котором так отчаянно нуждается Совет, а застой. Пока Технократия господствует над Гобеленом, раздоры — последнее, что нужно мистически-настроенным магам.

Возраст

Часовни не остаются неизменными: они растут и стареют подобно своим обитателям. Их жизненный цикл можно уподобить временам года, от весны к зиме с неизбежным взлётом и падением. Статус и «смена сезонов» часовен подробнее разбираются в главе 4.

Равно как и маги, с возрастом часовни обретают власть и влиятельность, но под конец утрачивают ту энергичность, которая и позволила им добиться этих высот. Рано или поздно эстафета переходит к молодым, даже если эстафетную палочку приходится вырывать из рук старика.

Новые часовни

Статус: 0—2

Основанные в последние десятилетия часовни испытывают трудности с поиском достаточного количества узлов для создания и поддержания миров Горизонта. По этой причине молодые и слабые часовни редко могут похвастаться собственным миром. Более старые часовни также могут лишиться своих миров в результате захвата или опустошения питающих их узлов.

Большинство новых часовен насчитывает от двух до четырёх кабалов. Среди членов могут быть как посвящённые, так и мастера, но по очевидным причинам посвящённых намного больше. Эти кабалы объединяет общий враг, а разнородный состав служит источником их силы. Однако им недостаёт собранности и руководства со стороны старших товарищей, а независимость они ценят выше доброго совета.

Скорее всего, молодая часовня будет располагаться в большом или не очень городе. Вероятно, это будет поместье или многоквартирный дом, но не исключён вариант просторной хижины, пентхауса, лофта или целого этажа здания. Здесь живут маги, проводятся исследования и, вполне возможно, водятся финансы в более чем достаточном для этого количестве.

В основном, часовни подобного рода не обладают жёсткой иерархией, хотя это и не всегда так. Кабалы предпочитают действовать независимо и на демократических началах. В большинстве случаев у них будет как минимум некое подобие устава, как правило, довольно чёткого и практичного. В отличие от статутов древности, которые требуют постоянной интерпретации, они прямо отвечают на вызовы современности.

Новые часовни редко общаются со старыми напрямую, но обычно находятся под их неприметным присмотром. Бывает, что давно сложившиеся группы манипулируют новичками, но при этом они защищают их от нападений Технократии. Большинство молодых часовен пытается заработать себе имя, но испытывает с этим значительные трудности. У многих есть враги, обычно другие сверхъестественные существа (вампиры, оборотни и т. д.). Если за новую часовню взялся давно сложившийся конструкт, долго ей не прожить.

Исследовательский потенциал таких часовен чрезвычайно ограничен, зато у них частенько бывают ультрасовременные системы обработки информации: многие адепты виртуальности входят именно в недавно сформированные группы. Чаще всего у них очень много связей и знакомств, но практически не бывает шпионов.

Авторитетные часовни

Статус: 2—4

Большинство кросс-традиционных часовен относятся к этой категории. Они преуспели там, где многие их товарищи пали: война с Технократией собирает кровавую жатву, но она же и закаляет магов. Им достались богатые трофеи, особенно от павших коллег, и если они будут настороже, им хватит сил пережить любое нападение.

Такие часовни объединяют от трёх до пяти кабалов. Каждому из них отведено особое место в жизни часовни, но по большей части они преследуют собственные цели. Эти маги хорошо усвоили цену уважения, мудрости и умения держать рот на замке. Их лидеры утратили изрядную часть наивного энтузиазма, зато заменили его дорого обошедшимся опытом. В таких часовнях обычно хватает мелких дрязг и соперничества, но они редко перерастают во что-то серьёзное. Они гораздо бдительнее и осторожнее часовен как более мелкого, так и более крупного размера.

Большая часть авторитетных часовен располагает тремя-четырьмя Узлами. Каждый из них ежедневно производит около 15—20 пунктов квинтэссенции. Узлы усиленно охраняются стражами и другими средствами.

Несмотря на внушительные запасы энергии, лишь немногие из часовен среднего возраста содержат миры Горизонта. Цена просто непомерно высока. А те, кто всё-таки заводят свой мир, редко когда делают его большим. Большинство миров отличается от Земли, но практически ни один не превышает в диаметре 25 миль.

Большинство часовен расположено в неприметных местах, например, в пригородах. Маги держат их местонахождение в тайне и чаще не живут там, а только собираются вместе. Помещения часовен обычно набиты оружием, снаряжением и пачками денег.

Иерархическое устройство может быть различным; большинство предпочитает руководство коллегии диаконов. Уставы обычно подробны, но не учитывают современных реалий, таких как доступ к СМИ и информационным системам, высокотехнологичное оборудование и взаимодействие с магами-изгоями. Обитатели часовни, как правило, вырабатывают «негласные» правила обхождения с вызовами современности, но они редко когда фиксируются на письме.

Стремительный взлёт компьютерных технологий привёл к значительным переменам в среде «летних» часовен. Некоторые приняли в свой состав не внушающих доверие адептов виртуальности ради выгод, которые сулит внедрение магических компьютеров в информационную систему. Компьютерные сети часовен обычно охраняются изощрёнными технооберегами. Особенно успешно к высоким технологиям приспособился Культ экстаза: многие экстатики наслаждаются общением в сетевых конференциях, рассылают факсы по всему мирозданию и выходят в виртуальную реаль -ность за новыми видами чувственных удовольствий.

Практически у всех часовен данного ранга есть тот или иной статус, но его значение редко превышает три. Часто они пользуются репутацией среди коллег по ремеслу, но среди спящих практически никогда широко не известны. Разветвлённая сеть связей и знакомств позволяет им перепроверять полученные сведения, но именно шпионов большая часть часовен не вербует. Как правило, у часовен среднего возраста есть превосходные библиотеки и лаборатории, ряд противников, парочка соперников и несколько союзников.

Старые и прославленные

Статус: 5

Дойсетеп — яркий пример часовни — выходца из мифической эпохи. Всего таких часовен насчитывается менее пятнадцати, хотя в мирах Умбры или затерянных уголках Земли могут скрываться и другие.

Большинство насчитывает от четырёх до семи кабалов. Дойсетеп, в котором их десять, выделяется даже на их фоне: от более молодой часовни грызня его кабалов не оставила бы и камня на камне. Многие старые часовни проводят тщательный отбор кандидатов, подвергая их суровым проверкам и неприкрытой дискриминации. Судьбу новичков тоже не назовёшь особенно приятной. «Старожилы» занимают высокие должности и пользуются множеством привилегий, а подмастерья выполняют грязную работу. На сирот, отщепенцев и беженцев в большинстве древних часовен смотрят свысока.

Неприкрытая вражда среди кабалов часовни — редкость, но подковёрные интриги бывают сплошь и рядом, а межличностные дрязги варьируются от пустячных до смертоубийственных. Редко когда кабалы помогают друг другу сверх необходимого. Несмотря на то, что часовня предстаёт единым могучим фронтом, постоянные пикировки, особенно среди старших магов, — обыденное явление. Кто-то говорит, что десятилетия магических практик оказывают на волшебника разлагающее влияние, будь то длительные периоды безмолвия или пылающая гордыня. Другие предполагают, что во всём виноват резонансный эффект, возникающий, по-види-мому, при долгом нахождении в мире Горизонта. Какой бы ни была причина, в старых часовнях царит отчуждённость и процветают интриги.

Считается, что большинство часовен этого ранга владеет десятью и более Узлами, каждый из которых вырабатывает 15—40 пунктов квинтэссенции в день. С такими запасами энергии проблем с содержанием миров Горизонта у них практически не возникает. Значительная часть обитателей часовни никогда не покидает этих миров, тем самым продлевая себе жизнь, но, возможно, подтачивая психическое здоровье.

А что у них за миры! Меньше, чем двести миль в диаметре, и не встретишь; в большинстве — независимые экосистемы и уникальные обитатели. Эти миры находятся во власти сотворивших их волшебников и, говорят, также и во власти их настроения. Старые маги не терпят мятежей и правят своими владениями железной рукой.

Не уступают по масштабу и здания, в которых располагается именитая часовня. Вне зависимости от внешнего воплощения, все они несут отметину могущества и власти. В большинстве часовен куда больше аколитов, чем хватило бы, так что маги могут оставить мирские хлопоты ради оккультных штудий или любимого занятия. Часто земная резиденция часовни велика по размерам и сложна по устройству, у большинства помимо основного здания есть один или несколько форпостов.

Чаще, чем нет, скучные и многословные уставы скрупулёзно записаны на богатых пергаментах. Далеко не один подмастерье отточил свои каллиграфические навыки, переписывая эти талмуды. Все новые обстоятельства вносятся в статут, нередко достаточно толстый, чтобы сойти за книгу. Руководство обычно возлагается на совет диаконов, в который, как правило, входит по представителю от каждого кабала часовни. Известны случаи единовластного управления. Отношения между членами совета строятся на многосложных союзах, обмане, хитрости и взаимных долгах. При всём своём могуществе, маги ничуть не менее склонны к человеческой мелочности, чем спящие.

Крайне немногие маги способны организовать часовню подобного ранга. Поэтому старые часовни обладают колоссальной властью и вызывают всеобщее уважение. У любой из них высокий статус и хорошо известная репутация (плохая или хорошая, чаще плохая^). Они вступают в союзы и предают их с угрожающим постоянством, но при этом большинство хотя бы старается делать это с честью. Исходя из требований выживания Традиций, в настоящее время договоры с молодыми часовнями соблюдаются тщательнее, чем прежде. Как правило, сиротам в старых часовнях не рады.

Обучение колдовству поставлено на довольно высоком уровне, причём теоретический курс подкрепляется изучением земного политического опыта и учебными поединками. Библиотеки едва ли не ломятся от книг: в старых часовнях существует обычай, что по смерти владельца частные собрания текстов передаются в общий фонд. Собрание профанных книг также велико, но часто бывает устаревшим на пятнадцать, двадцать, а то и на сотню лет и более! Информационные системы могут соперничать с ИС часовен среднего возраста, но редко их превосходят. У старых часовен есть несколько надёжных людей и шпионов на ключевых должностях в Технократии и других традициях. Лаборатории, как правило, весьма хороши, но младшие члены часовни вынужденны довольствоваться худшими условиями.

Виды часовен

Обычно структура часовни соответствует её цели: сколько есть магов, столько будет и видов часовен. Ниже представлены несколько вариантов, которые наиболее важны для ведения хроники.

Боевые часовни

Down in the depths of my fiery home The summons bell will chime Tempting you and all the earth To join out sinful kind There is a job to be done and I’m the one You people make me do it Now is the time for your fate and I won’t hesitate To pull you down into this pit.

Metallica. Jump in the Fire

Небольшие часовенки иногда целиком посвящают себя одной задаче. Один-два кабала — обычно изгои из других часовен — объединяются под общим названием ради общей цели. Попасть в такую группу можно только по приглашению и только пройдя суровое испытание. Узкоспециализированные часовни редко когда доживают до почтенного возраста: большинство либо распадается, либо выходит в тираж (часто — со спецэффектами) в течение первых пяти лет своего существования.

Боевые часовни — прекрасный пример таких помешанных на единственной цели групп. Они возглавляют борьбу с одним из множества врагов. Некоторые из них откалываются от больших часовен, но в основном это не зависящие ни от кого маги, посвятившие себя отмщению за павших товарищей. Боевые часовни появились не вчера. Подобные объединения существуют столетиями, но в последнее время из-за войны с Технократией врагов стало хоть отбавляй. Во многих таких часовнях состоят одни из лучших воинов во вселенной, но далеко не всегда они добиваются своего силой оружия.

Боевые часовни сосредотачивают в своих руках власть, как мистическую, так и мирскую. Они владеют хорошо укреплёнными зданиями, небольшими, но безопасными умбральными мирами с могущественными защитниками, а также прибирают к рукам столько узлов, сколько смогут удер -жать. Увлечённые борьбой кабалы с лёгкостью влезают в такие долги и передряги, каких любая трезвомыслящая часовня постаралась бы избежать, зато боевой азарт часто (но не всегда) склоняет чашу весов в их пользу. Как правило боевой часовни хватает не более, чем на пять лет: или до неё добираются враги, или её члены «перегорают».

Внутренние взаимоотношения в таких часовнях просты и прямолинейны. Смерть предателям и безусловная преданность общему делу. Чтобы разногласия не мешали совместной работе, споры обычно решаются не отходя от кассы. Исследования ведутся в стеснённых условиях, но с большим энтузиазмом, а практические занятия поставлены на небывалой высоте. В боевой часовне любой чужак находится под подозрением, да и новички проходят жёсткий отбор. Если постороннему разрешат остаться, то глаз с него спускать не будут.

Кипучая натура боевых часовен прекрасно подходит для создания интересных историй. Например, герою может понадобиться доставить важное сообщение в часовню, враждебную его традиции (виртуалист в хогане Толкователей грёз). Помешанный на войне боевой маг может привязаться к персонажу игрока и втянуть в разборки всю свою часовню. Принимая во внимание наклонности игроков, они сами могут организовать боевую часовню или влиться в ряды уже существующей, а значит кабалу на своей шкуре придётся испытать ярость врагов, ранения и другие превратности крупномасштабной войны.

Исследовательские часовни

Для меня есть только странствие по путям, у которых есть сердце, по любому пути, который может иметь сердце. Там я странствую, и единственная достойная вещь для меня — пройти их полностью. И я странствую там, глядя кругом, глядя, затаив дыхание.

Дон Хуан. «Учение дона Хуана» Карлоса Кастанеды

Исследовательские часовни существуют, чтобы определять реальность, и в этом очень похожи на Космоинженеров из Технократии. Однако вместо того, чтобы навязывать своё понимание реальности космосу, они просто фиксируют увиденное, оставляя другим свободу интерпретации. Сегодня большинство магов считает членов немногих оставшихся исследовательских часовен строящими воздушные замки мечтателями, которые валяют дурака на границах Восхождения.

Несмотря на то, что эти часовни изучают, насколько далеко распространяется власть статичной реальности и удушающей хватки, в которой Технократия зажала свободу мысли, они не пользуются особым уважением среди более воинственных или практичных магов. Кое-кто даже намекает на связь исследователей с Космоинженерами или нефанди, ведь они уходят на поиски секретов Глубокой Умбры.

Чаще всего исследовательская часовня содержит более двух кабалов, маги которых проводят почти всю свою жизнь за опытами и экспериментами. Большинство специализируется на астральных путешествиях, путешествиях в мир духов, а также на изменённых состояниях сознания посредством виртуальной реальности, наркотиков, голодания и т. п. Как правило, исследовательские часовни основываются толкователями, виртуалистами и экстатиками, что отнюдь не красит их в глазах более консервативных традиций. На орбите луны расположена по меньшей мере одна часовня Сынов эфира, украшенная со всем викторианским великолепием и совершенно не заботящаяся о том, что её существование противоречит научной реальности (по слухам, эти сумасшедшие учёные заключили соглашение с феями, чтобы те защитили их от Космоинженеров).

Исследовательские часовни питаются энергиями узлов, которые мало кто замечает. У большинства есть небольшие миры Горизонта, но не они заботят исследователей. Зачем изучать то, что ты и так можешь создать? Чаще всего эти часовни расположены в удалённых и труднодоступных местах, таких как горные вершины, океанские глубины или пустыни. Возможности для научно-исследовательской работы обычно весьма широки, так как большая часть кабалов занимается теми или иными академическими вопросами. Как правило, в коллективе поддерживается довольно благоприятная атмосфера с частыми дискуссиями, но без серьёзных разногласий.

Маги-исследователи дотошны и любопытны, как и персонажи игроков. В историю, связанную с исследовательской часовней, можно включить бреши в барьере воспринимаемой реальности, нападение чуждых им неизвестных сил или визит группы магов, которые изо всех сил стараются доказать свою излюбленную теорию за счёт часовни.

Наследные часовни

Они ничему не научились и ничего не забыли.

Шарль Морис де Талейран-Перигор в письме к Малле дю Пану

Значительная часть самых первых часовен были наследными или принадлежали какой-то одной традиции. И хотя волшебники всех мастей собираются в группы ещё со времён мифической эры, многие по-прежнему чувствуют себя не в своей тарелке среди чужаков. Сегодня наследные часовни, кажется, навсегда ушли в прошлое под натиском современности. И всё-таки некоторые маги Традиций отчаянно желают обратить время вспять.

Часть наследных часовен продолжает существовать на дальних рубежах Горизонта, сохраняя свою силу и нежелание меняться. Этим часовням, опутанным вековечными установлениями, недостаёт внутреннего многообразия и поэтому им нелегко выживать за пределами собственных миров. В стенах часовни легко спутать двадцатый век и век пятый. Из-за попыток законсервировать прошлое, во многие наследных часовнях царит глубокая Зима.

Семейные часовни

Ряд некрупных часовен представляет собой, по сути, большие семьи из нескольких поколений родственников. Ферма Кромби из пятой главы — одна из таких часовен. Семейные часовни распространены среди Вербен, Толкователей грёз, Эвтанатос и Небесного хора, которые зачастую хотят оградить своих детей от консенсуальной реальности. У Эвтанатос есть часовни, набранные исключительно из сынов-первенцев от каждого поколения. Чисто женские часовни характерны для Вербен, а некоторые представители Ордена Гермеса сохраняют древние обычаи внутри своей семейной группы.

Обычно членов семейных часовен связывают более крепкие узы, нежели в других типах часовен, но при этом они могут пасть жертвой семейного доверия, гордыни или изолированности.

Обучение Магии

Wouldn’t you believe it, It’s just my luck. No recess! No recess!

Nirvana. School

Обучение в магическом университете намного разнообразнее и глубже обычного наставничества. Студенты изучают не только философию Магии, но также знание Континуума — общий курс по другим традициям и конвенциям. Знание Континуума можно приобрести в качестве способности и в общем случае оно доступно только через обучение в университете.

В большинстве университетов есть по крайней мере по одному преподавателю от каждой традиции, но это не всегда так. Адептам виртуальности нелегко попасть в такую часовню ни в качестве ученика, ни в качестве преподавателя. Особую страсть к часовням-университетам питают Орден Гермеса и Сыны эфира, которые в свободное от учёбы время нередко пользуются ресурсами часовни для проведения экспериментов.

Правила приёма

Абитуриенты набираются либо из сокращающегося числа подмастерьев, либо из талантливых спящих с подающими надежды Аватарами. Первым необходимо получить одобрение комиссии, последние же, как правило, набираются с улиц или среди аколитов других часовен. Прежде чем принять абитуриента, комиссия тщательно оценивает его тягу к знаниям, силу духа и талант.

Плата за обучение

Знания не даются даром. В большинстве случаев от студентов требуется выполнять поручения своих учителей, которые варьируются от мытья окон до захвата и ликвидации врагов. Зачастую учащихся ставят в такую ситуацию, где необходимо всё тщательно взвесить и чем-либо поступиться. Это проверяет как знания, так и характер испытуемых.

Даже после выпуска студенты остаются в долгу перед учебным заведением (и вы ещё думали, что кредиты на обучение — настоящая кабала). Долг можно отдать служением или оккультными книгами и талисманами. Щедрые выпускники получают расширенную поддержку часовни, а «неплательщики» расстаются со своей репутацией, и это в лучшем случае.

Студенческие организации

В некоторых университетах есть студенческие организации — небольшие группы студентов и студенток. Эти организации, которые иногда называются братствами, соревнуются друг с другом в дебатах и других состязаниях. В братствах культивируется честь, успех и достижения, заработанные упорным трудом и личными качествами.

Оценки

Как и в любом другом учебном заведении, в магическом университете студенты сдают экзамены и получают оценки по различным направлениям. Часовня, к которой хочет присоединиться выпускник, может запросить его табель и принять решение на основании оценок.

Правила поведения

Хотя взгляды на подобающее и неподобающее поведение меняются от традиции к традиции, в любом университете есть свой устав. Требования разнятся: в основанном Небесным хором заведении будет строгий запрет на сексуальные взаимоотношения, зато в университете Культа экстаза такие связи могут даже поощряться.

Во главу угла уставов положены доброе имя и ответственность. Маг без этих двух качеств опасен для окружающих. Ради всеобщего блага студента, который постоянно нарушает положения устава, могут даже подвергнуть гилгулу. Впрочем, в большинстве своём наказания не столь жестоки и варьируются от лишения привилегий до исключения.

Окончание учебного заведения

Чтобы окончить университет, студент должен проявить определённый уровень владения сферами. Как правило, «квалификационные требования» в той или иной степени включают и другие умения. От мага могут требоваться такие знания, как космология, быт или оккультизм; навыки вроде лидерства, медитации или техники; а также таланты вроде атлетики, драки (боевых искусств ) или красноречия.

Выпускники

Бывших одноклассников колдовских университетов связывают прочные узы. Это даёт богатую почву для драматического развития событий. Соперничество, дружба, любовные связи и отношения наставник-ученик («Вот мы и встретились вновь... но теперь мастер — я!») — прекрасные зацепки, благодаря которым рассказчик может втянуть персонажей в приключения. Бывшие студенты университета вполне могут взять такие дополнения, как наставник, союзники или судьба.

Часовни-университеты

I will give you truth and understanding I will give you wit and wisdom fair, Precious gifts beyond compare. We can build a world of wonder, I will make you all Aware.

Rush. Cygnus X1, Book II, Hemispheres

Любая часовня служит центром учёности и знаний, но некоторые отдают все силы обучению недавно пробудившихся. Часовни-университеты дают неофитам наиболее разностороннее и углублённое магическое образование в Теллуриане. Благодаря их усилиям, рождённые для величия получают необходимую для грядущих свершений подготовку.

Атавизм мифической эры, эти часовни пережили период возрождения в викторианскую эпоху перед тем, как захлопнулась крышка научной реальности. Сегодня их осталось совсем немного. И всё-таки они продолжают быть заветной целью для тех, кому посчастливится в них поступить.

Магические университеты — большая редкость, а на потоке, как правило, обучается от трёх до восьми студентов. В мифическую эпоху, когда были основаны многие подобные университеты, просторные аудитории были набиты учениками, которые соревновались, чтобы получить одобрение преподавателей. Теперь величественные университетские своды практически пусты и лишь напомина-нют о былом величии. Большинство обитателей часовни составляют аколиты и слуги. Несмотря на это, попасть в магический университет весьма непросто; это требует даже больших затрат сил, нежели в былые времена.

Большинство современных университетов было основано в XIX веке, хотя несколько небольших учебных заведений появилось в разгар войны Восхождения. Насколько известно, из древних школ мифической эпохи сохранились только три: Университет Нерентус в облачном мире, Академия внутренней мифологии Юлен в сказочной стране Орфа и Школа Генрожок в королевстве Стрикар.

Группе учащихся в магическом университете можно посвятить целую хронику. Студентов могут поджидать такие неприятности, как соперничество среди однокурсников, страдающие от безмолвия преподаватели и буквально адские выпускные экзамены.

Часовни-сквоттеры

Так называемые часовни-сквоттеры — часовни без собственных узлов — были всегда. Они пользуются дурной репутацией за привычку совершать набеги на другие часовни для воровства квинтэссенции. Сквоттеры почти во всём походят на обычные небольшие часовенки, но у них нет миров, почти нет магической защиты и неизменно низкий статус.

Такого рода часовни распространены среди пустых и сирот, так как им неоткуда ждать магической поддержки. Впрочем, молодых часовен и кабалов одной или нескольких традиций, у которых нет постоянного источника квинтэссенции, тоже предостаточно. Из-за недостатка сил и ресурсов, им особенно достаётся от Технократии. Часовни-сквоттеры обычно располагаются в заброшенных строениях, просторных квартирах или домах на отшибе. Некоторые вообще постоянно передвигаются с места на место.

Так как сквоттерам практически нечего терять, более влиятельные кабалы таскают каштаны из огня их руками, предлагая поддержку или квинтэссенцию в обмен на «небольшое одолжение».

Вопреки распространённому представлению о таких часовнях, как о сборищах подонков и преступников, это не всегда так. Некоторые используются в качестве временной штабквартиры состояв -шимися магами в бегах, другие — неприступные твердыни, оказавшиеся отрезанными от источников энергии Начала. Часовни-сквоттеры, как правило, насчитывают от одного до трёх небольших кабалов, объединённых немногословным уставом и скудными возможностями для ведения магических исследований. Коллектив таких часовен склонен к внутренним дрязгам, но сплачивается перед лицом внешней угрозы. Неустранимый разлад может поставить на край гибели не только часовню, но и всех её обитателей.

Вероятно, что в какой-то момент игроки организуют собственную часовню-сквоттер; этому может сопутствовать поиск резервов квинтэссенции, бегство от могущественного врага, борьба за территорию с конкурентами или внутренние разногласия, угрожающие крахом всему предприятию.

Часовни

В описании каждой часовни приведён список кабалов и подробные сведения о наиболее интересных магах. Даётся краткая сводка об истории, узлах, мирах, обитателях и постояльцах, возможностях для экспериментов, внутренних и внешних взаимоотношениях. Также имеются варианты историй с участием этих часовен. Описание конструктов и лабиринтов из второй и третьей главах сле -дуют той же схеме. Правила по созданию часовен приводятся в главе 4, альтернативная система, основанная на распределении очков, приводится в приложении 2. История «Время жатвы» из главы 5 вновь выводит на сцену Сэмюэля Хайта по прозвищу Скорняк в коротком приключении, связанном с подробно прописанной часовней.

Описание часовен

Десять часовен, рассмотренные в главах 1—3, следуют общему шаблону. Отдельные элементы подробно разбираются в главе 4.

Название часовни, конструкта или лабиринта

Краткая характеристика часовни

Кабалы

Описание кабалов, которые зовут данную часовню домом, включает их историю, цели и основные особенности. Во многие описания включены достойные внимания представители, чтобы показать характер кабала, задать пример для создания других обитателей мира и предоставить персонажей, с которыми могли бы взаимодействовать игроки. Каждый пример снабжён сюжетными зацепками, а также раскрывает общую атмосферу часовни. Объём данной книги не позволяет расписать представителей каждого кабала в отдельности, но приведённые примеры вполне могут вдохновить на самостоятельное заполнение лакун.

Узлы

Краткий список источников квинтэссенции часовни.

Мир Горизонта

Описание мира часовни (при наличии), включая природу, население, значения сфер, а также резонанс и «сезон» мира.

Часовня

Сама часовня и её резиденция на Земле, история, цели и взаимоотношения в её коллективе.

Внешние связи

Взгляд на часовню со стороны, включая союзников и противников, статус, правила посещения и возможности для экспериментов.

Истории                                                                        I

Преобладающие тема и настроение часовни, а также пять сюжетных зацепок.               I


Дойсетеп. Часовня Кал-Ладейма, страны грома и сумерек

Где ярче свет — там тени гуще.

Иоганн фон Гёте. Гёц фон Берлихинген

Особняком стоит величайшая часовня Традиций — Дойсетеп. Её циклопические башни, чёрные зловещие стены и богатая горгульями каменная кладка источают могущество, как и весь мир Гори -зонта. Дойсетеп расположен в мире-осколке Сил и чуть ли не искрится мощью и тайными заговорами. Что касается эффектов резонанса — лучшего примера, чем Дойсетеп, не найти.

Дойсетеп практически неуязвим для внешних угроз. Зато он гниёт изнутри: повсюду плетутся интриги, а чародеи часовни схлестнулись друг с другом за право владеть ей.

Кабалы

Это самая большая известная часовня: целых десять кабалов зовут её домом. У каждого из них свои устремления, и каждый хочет подмять Дойсетеп под себя. Настоящая власть сосредоточена в руках немногих, а Восхождение едва ли не забыто среди подстёгиваемой гордыней гонки за влияние. Часовня одинаково опасна как для гостей, так и для постояльцев. Никто не защищён от непредсказуемой Зимы этого могучего места.

Друа’ши, искатели истины

Члены: Портос (Орден Гермеса — мастер), Алоний (Орден Гермеса — мастер), Ю де Фром (Вербена — мастер), Лилиан Уэйл (Вербена — мастер), Квон Су (Братство Акаши — мастер).

История: Кабал насчитывает уже сотни лет истории, хотя нынешние члены присоединились к нему гораздо позднее даты основания. И всё-таки эти маги образуют старейший кабал часовни. Их могущество поражает, но они уже не в состоянии преградить путь потоку узурпаторов. Кабал стремительно теряет влияние, став жертвой той тактики, которой пользовался сам: ложь, обман, заговор, шантаж, убийство и ещё более подлые вещи. Эти маги цепляются за власть, но слишком доверяют своим слугам, многие из которых втайне работают на трёх соперников: Янычар, Братский союз Бони-сагуса и Последователей Титала.

Друа’ши не являются признанными лидерами часовни, но их совокупный голос всё ещё обладает огромным весом в совете, а трое членов кабала (Портос, Лилиан Уэйл и Квон Су) занимают места в коллегии диаконов. Эти маги до сих пор придерживаются старых обычаев в строгом соответствии с уставом Дойсетепа. В этом отношении они достигли определённых успехов. Часовня славится приверженностью древним правилам верности, чести и ведения дел. Впрочем, это никогда не мешало процветать алчности, похоти, ненависти и скрытому презрению.

Кабал собирается раз в неделю, чтобы обсудить текущее положение в часовне и определить дальнейший курс действий. Друа’ши боятся других кабалов, зная, что если те посчитают их угрозой, то немедленно по-тихому устранят. Двое магов кабала уже поплатились за подобную ошибку. Чтобы выжить, им приходится отвлекать врагов, полностью погрузив Дойсетеп в войну Восхождения.

Благодаря множеству преданных слуг у Друа’ши есть глаза и уши почти повсюду. Но несмотря на это, противникам кабала неплохо удаётся поддерживать секретность. Поэтому кабал проявляет интерес ко всем новым членам часовни, надеясь сделать из них своих марионеток. В особенности им требуются агенты на местах, так как теперь Друа’ши ни по какой причине не покидают Дойсетепа. Они опасаются, что попадут в засаду и погибнут, а ответственность за их смерть припишут Технокра -тии.

Портос

Натура: мученик.

Маска: опекун.

Эссенция: изначальности.

Традиция: Орден Гермеса.

Атрибуты:

Сила 2

Обаяние 4

Восприятие 3

 

Ловкость 2

Манипулирование 4

Интеллект 7

 

Выносливость 2

Внешность 2

Сообразительность 4

Таланты: бдительность 2, запугивание 1, интуиция 5, уклонение 2, хитрость 5, шестое чувство 7, красноречие 1.

Навыки: выживание 1, исследование 6, лидерство 6, медитация 5, скрытность 1, фехтование 2, этикет 2.

Знания: алхимия 5, быт 2, загадки 7, космология 7, медицина 2, оккультизм 5, языки 5.

Дополнения: Аватар 6, библиотека 15, морок 5, наитие 5, союзники 4, судьба 3.

Сферы: Время 3, Дух 4, Жизнь 4, Материя 3, Начало 5, Разум 5, Связи 4, Силы 6, Энтропия 5.

Сила воли: 10.

Арете: 9.

Квинтэссенция: 16.

Парадокс: 10.

Прошлое: Портос родился в Бреслау в 1403 году в семье ремесленников. Он стал алхимиком и прославился волшебными эликсирами, способными излечить всё от простуды до чёрной смерти. Один из магов Дойсетепа разглядел в Портосе мага-сироту с огромным потенциалам и взял его под свою опеку.

Жена и дети Портоса погибли от рук герметистов из другой часовни. Он взялся мстить, но так и не смог отнять жизнь у убийц семьи. С тех пор Портос не перестаёт корить себя за это, как он считает, предательство.

Портос посвятил жизнь поиску колдовских знаний, надеясь таким образом вернуть веру в себя и примириться с прошлым, но не добился ни того, ни другого. Портос — маг невероятной силы, который в основном предстаёт любящим и по-отечески покровительственным, но при этом считает себя жалким и недостойным. Особенный интерес он проявляет к тем, кто напоминает его детей. Архимаг заботится о них, приглядывает за ними и наказывает со всей силой близкого к статусу оракула отца. Зачастую, «папенькина наука» приводит к смерти или сумасшествию подопечных, что только подкрепляет его чувство вины.

Портосу не по душе быть диаконом Дойсетепа, но он отовсюду ждёт подлости и предательства. Умышленно Портос никого не убивал, но многие нашли свою смерть в результате потери самоконтроля, которая периодически случается с архимагом. Внушительное политическое влияние он основывает по большей части на голой силе и авторитете. Портоса боятся не потому, что он коварен и зол, а потому что он почти всемогущ и безумен.

Внешний вид: Портос худ и невысокого роста. У него прямые сальные волосы чёрного цвета, которые он лишь изредка моет или расчёсывает. Портос практически не расстаётся со старинными бифокальными очками, а носит в основном серый костюм-тройку в полоску. Также у него есть золотые часы, показывающие время того места, которое представляешь, глядя на них. На пальце у него платиновый перстень с крупным рубином, который принадлежал его давно покойному наставнику. Временами Портоса можно застать танцующим нагишом в коридорах и при этом распевающим народные песни, бродящим туда-сюда в розовом банном халате или же облачённым в броню и, по его словам, собирающимся сражаться с каким-то мифическим чудищем в отдалённом мире (и он действительно нередко возвращается со странным тассом).

Советы по отыгрышу: Портос дружелюбен, участлив, благороден, ласков и совершенно безумен. Сила исходит из него осязаемой аурой: когда он пребывает в гневе, из-за статического электричества у всех окружающих (включая его самого) волосы встают дыбом. Портос оберегает и помогает тем, кто напоминает его детей. Тех, кто ему не нравится, он избегает. Архимаг не любит проливать кровь, но если придётся, себя он защитит. Тем не менее, его сомнамбулические эскапады бывают летальными для тех, кто выбирается из своих покоев на полуночный перекус.

Санктум: Портосу принадлежит ряд просторных восьмиугольных покоев, выполненных полностью из красного дерева и золота. Покои разнятся по площади, но центральный более ста футов в диаметре и тридцати футов высотой. Комнаты набиты бесчисленными колдовскими устройствами, талисманами, фетишами, чучелами животных, тассом в разных формах, антиквариатом, хламом, а также несколькими кошками и множеством склянок, мензурок и книг.

Янычары

Члены: Кейрон Мустаи (Орден Гермеса — мастер), Робин Ирод (Вербена — мастер), Женева Бай (Орден Гермеса — мастер), Токико Анзу (Братство Акаши — мастер).

История: История Янычар уходит корнями в начало XIX века. Этот кабал стал весьма достойной прибавкой к Дойсетепу вскоре после появления на мировой арене Турции, а затем стяжал великую славу в войне с Технократией.

Многие скажут, что Янычары — настоящие хозяева Дойсетепа, а Кейрон Мустаи — настоящий хозяин Янычар. Благодаря былым успехам в борьбе с Технократией кабал обладает исключительным влиянием и пользуется величайшим почётом.

Кабал ждёт подходящего момента, чтобы занять место Друа’ши в коллегии. Янычарам известны замыслы старых магов и пока они им подыгрывают, надеясь, что какой-то из оставшихся кабалов-претендентов сделает за них всю работу. Янычары действуют чётко и как единый организм: таково желание Кейрона, а он всегда получает желаемое.

Несколько лет назад Кейрон смог занять место в коллегии диаконов и с тех пор стал её самым резким в высказываниях членом. Многие молодые маги, которые ещё не успели устать от крови и сражений, просто обожают его. Мустаи притворяется, будто поддерживает Друа’ши, и поэтому всегда голосует за их планы. Однако в реальность эти планы воплощает его собственный кабал, а значит и лавры победителя забирает тоже он.

Кабал повсюду держит шпионов: домашняя прислуга, особенно у Друа’ши и Последователей Ти-тала, шпионит для Янычар. Кейрон также начал использовать в качестве наёмных убийц магов-изгоев: таким образом он уже устранил одного из Друа’ши.

Янычары — злейшие враги Нового мирового порядка; в любом столкновении с Технократией эта конвенция — их первейшая цель. Возможно, Янычары просто не замечают, насколько они похожи друг на друга.

Кейрон Мустаи

Натура: зиждитель.

Маска: мечтатель.

Эссенция: динамики.

Традиция: Орден Гермеса.

Атрибуты:

Сила 4

Обаяние 5

Восприятие 5

 

Ловкость 4

Манипулирование 5

Интеллект 5

 

Выносливость 3

Внешность 5

Сообразительность 4

Таланты: атлетика 2, бдительность 3, драка 5, запугивание 2, интуиция 3, уклонение 3, хитрость 3, шестое чувство 4, красноречие 3.

Навыки: исследование 4, лидерство 5, медитация 4, стрельба 4, фехтование 5, этикет 5.

Знания: быт 3, загадки 2, законы (устав часовни) 4, компьютер 3, космология 3, медицина 4, наука 1, оккультизм 5, языки 5.

Дополнения: Аватар 5, библиотека 5, морок 3, наитие 2, союзники 5, влияние 2.

Сферы: Дух 3, Жизнь 4, Материя 2, Начало 4, Разум 2, Связи 3, Силы 5, Энтропия 3.

Сила воли: 9.

Арете: 7.

Квинтэссенция: 14.

Парадокс: 6.

Прошлое: Кейрон Мустаи был сыном вождя сирийских бедуинов. Двести лет назад, когда ему было двенадцать, его похитил маг Дойсетепа. Маг привёл Кейрона в часовню и наставил в учении Ордена Гермеса. С тех пор Мустаи стал одним из самых могущественных и амбициозных магов Дойсете -па.

За последние два столетия Мустаи побывал солдатом, путешественником, шейхом и шпионом. Он немало сделал для Дойсетепа, и поэтому относительно молодые маги хотят, чтобы часовня при -знала его заслуги и сделала неоспоримым лидером либо в звании ментора, либо, что лучше, в качестве самого влиятельного диакона. Кейрон приобрёл себе немало врагов, но и тайных союзников у него хоть отбавляй.

Кейрон Мустаи, надеясь уничтожить Новый мировой порядок, впал в гордыню и заблуждение. Дай только шанс, он превратит Дойсетеп в орудие войны. Скоро Мустаи может запустить череду событий, которую будет не остановить.

Его мало что интересует помимо политической власти: на досуге он убивает техномагов; открывает редкие и извращённые удовольствия разума, тела и души; а также заключает союзы и договора со сверхъестественными существами. Когда Кейрону необходимо выполнить какое-нибудь задание или заполучить некоторый предмет, он всегда использует других, особенно младших магов.

Внешний вид: Кейрон широкоплечий, привлекательный, атлетический мужчина лет тридцати пяти на вид. У него смуглая кожа, прямые иссиня-чёрные волосы средней длины и козлиная бородка.

Занимаясь делами, Кейрон носит пошитые на заказ стильные костюмы, а на отдыхе его можно увидеть в спортивном костюме или джинсах и футболке. Его шаг всегда быстр, а низкий голос с акцентом звучит уверенно.

Советы по отыгрышу: Кейрон — изощрённый политик. Он водит дружбу с нужными людьми и никогда не даёт выплеснуться своей ненависти к кому-либо. Мустаи предпочитает выполнять грязную работу самостоятельно, но проворачивает всё в тайне. Никогда он не поделится секретом, если не получит взамен более важную информацию; других он раскалывает либо притворной дружбой, либо жёсткой и сбивающей с толка беседой. Для Кейрона есть только два типа людей: враги и потенциальные враги.

Санктум: У Кейрона есть комплекс из десяти комнат в одном из флигелей Дойсетепа. Санктум украшен антиквариатом, хотя там хватает и технических новинок, взятых у техномагов в качестве трофея. Однако большую часть времени Мустаи проводит в земной резиденции часовни в Барселоне. Там, где его не достанут телепатические зонды недоброжелателей, он готовит планы по обретению всё большей и большей власти.

Братский союз Бонисагуса

Члены: Джон Висбалли (Орден Гермеса — мастер), Эвис Малоун (Орден Гермеса — мастер), Рональд Вейч (Орден Гермеса — мастер), Джорджина Милоно (Орден Гермеса — мастер).

История: Братский союз Бонисагуса был основан вскоре после коллапса мифической эпохи. Многие герметисты из Дома Бонисагуса не пожелали сложа руки смотреть, как гибнет их Дом, и преобразовали его в братство. За минувшие века братство пришло в упадок и теперь один-единственный кабал — всё, что осталось от некогда великого наследия Бонисагуса.

Братский союз Бонисагуса состоит из жестоких заговорщиков и беспощадных борцов с Технократией. Они чрезвычайно могущественны и не терпят, когда у них встают на пути. Тем не менее, их поджимают Янычары, чьи методы не менее хитры и смертоносны. Союз не подозревает об угрозе, которую представляет для их планов Стеклянный глаз.

Бонисагусы задались целью разрушить Метрополис-2 — могущественную твердыню Технократии. Они безустанно работают над этой задачей, поставляя местным борцам с режимом контрабандные продукты и оборудование. Кабал внедрил в Метрополис-2 множество шпионов, но один из них — двойной агент Технократии.

Также у кабала есть осведомители в Дойсетепе и некоторых других часовнях Традиций. Бонисагусы редко участвуют в политических дебатах, предпочитая прямые действия или подковёрные дого -ворённости. Эвис Малоун подозревает, что в Дойсетепе завёлся нефандус и пытается его вычислить.

Эвис Малоун

Натура: бунтарь.

Маска: традиционалист.

Эссенция: изначальности.

Традиция: Орден Гермеса.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 4

Восприятие 4

 

Ловкость 4

Манипулирование 4

Интеллект 4

 

Выносливость 3

Внешность 5

Сообразительность 3

Таланты: атлетика 5, бдительность 2, драка 2, запугивание 3, знание улиц 4, интуиция 5, уклонение 2, хитрость 3, шестое чувство 5, красноречие 1.

Навыки: исследование 5, лидерство 2, скрытность 2, стрельба 4, фотография 4, этикет 2.

Знания: астрология 4, быт 2, загадки 4, законы (устав часовни) 3, компьютер 3, наука 4, оккультизм 5, техника 4, языки 5.

Дополнения: Аватар 4, библиотека 5, влияние 2, морок 4, наитие 5, союзники 4, судьба 3.

Сферы: Дух 3, Жизнь 3, Материя 4, Начало 3, Разум 4, Силы 5, Энтропия 2.

Сила воли: 10.

Арете: 6.

Квинтэссенция: 18.

Парадокс: 2.

Прошлое: Эвис родилась в Сан-Франциско; она была незаконнорожденным ребёнком опиумного наркоторговца и проститутки. Девушка сбежала от матери и сама встала на панель. Вскоре она обнаружила, что может заставить окружающих выполнять свои желания. Проникнув в мысли клиента, Эвис могла подарить ему наслаждение или муки, а то и просто убить.

Волшебница оставила Сан-Франциско и скиталась, пока не добралась до Нью-Йорка. Как-то ночью к ней подошёл странный прохожий и предложил кучу денег, чтобы провести выходные в его особняке. Эвис поняла, что не может отклонить предложение и очутилась в Дойсетепе, где стала подмастерьем.

Малоун — волевая женщина, которая не терпит, когда ей говорят что делать или пытаются запугать. Из политических соображений она поддерживает статус кво, но на деле хитра и жестока. Эвис жаждет как колдовской, так и политической силы.

У Эвис — дух бунтаря. Вместо того, чтобы отбросить техномагию, она узнала её получше и научилась извлекать из неё пользу. Больше всего окружающих поражает её способность сопротивляться техномагии и избегать парадокса; вне всякого сомнения, это плоды изучения вражеских способностей.

Свободное время Эвис уделяет фотографированию и колесит по свету в поисках удачных кадров. В этом она достигла определённых успехов: ряд её снимков попал на обложки дорогих журналов. Известно, что она практикует садомазохизм.

Малоун никогда не упускает возможности соблазнить привлекательного, смелого или обаятельного подмастерья, но, добившись своего, быстро утрачивает к любовнику интерес.

Внешний вид: Эвис — грациозная женщина лет сорока со спортивным телосложением. У неё длинные вьющиеся волосы рыжеватого оттенка. Волшебница носит джинсы, футболки и чёрные кожаные куртки с символикой Дома Бонисагус. Выступая в качестве официального представителя часовни, она переоблачается в эффектные платья, пошитые по последней моде. Её нежный густой голос приковывает к себе внимание, однако, Эвис редко выступает на публике. Малоун носит колечко в носу и солнцезащитные очки, а выбираясь за границу, обычно берёт с собой пистолет и фотоаппарат.

Советы по отыгрышу: Малоун может быть напористой и грубой, когда того требуют обстоятельства (или если это сулит развлечение). Тем не менее, она обычно остаётся в стороне, позволяя руководить бонисагусами и представлять кабал в часовне Джону Висбалли. Эвис обожает хитростью и уловками влюблять в себя окружающих.

Санктум: У Эвис есть обширные покои, занимающие целый этаж главной башни замка. Там она хранит свою технику, хоть это многим магам и не по душе. Впрочем, только одна просторная комната отведена под лабораторию: остальные довольно интимны и уютны. У Малоун есть пёс по имени Амброз и огромный закрытый аквариум с причудливыми обитателями морей Земли и других миров. Также в покоях есть БДСМ-комната с различными игрушками для пыток и удовольствия.

Последователи Титала

Члены: Клаус Хортемоне (Орден Гермеса — мастер), Хуанита Куэйв (Орден Гермеса — мастер), Леонтин Овермайер (Орден Гермеса — мастер), Беатрис Рентшлер (Орден Гермеса — мастер), Уинифред Тиагонсе (Орден Гермеса — мастер).

История: Последователи Титала — такой же братский союз, как и бонисагусы. Братство было основано вскоре после окончания мифической эпохи. С тех пор численность Последователей изрядно сократилась, но есть ещё три кабала титалийцев, которые не числятся в Дойсетепе.

Последователи Титала тоже участвуют в борьбе за власть над Дойсетепом. Злейшим врагом они считают Янычаров, но и бонисагусов опасаются. Титалийцы замыслили убийство Кейрона, но ещё не знают когда и даже как совершить задуманное. Похоже, Кейрона так просто не взять.

Есть у титалийцев и другие цели. В Ордене Гермеса был Дом Тремер. Тремеры отказались от человечности, став вампирами, а значит поставили сами себя на положение парий. Последователи хоте -ли бы видеть значительную часть бывших братьев вновь принятой в Орден. Собственно, многие маги полагают, что титалийцы и как минимум часть тремеров заодно, а может быть и весь клан. Если это действительно так, остаётся только догадываться, что у них на уме.

Последователи Титала долгое время были сторонниками Друа’ши, которые поддерживали их планы касательно Дома Тремер. И тем не менее, в виду ослабления стареющего кабала и его неизбежного падения, титалийцам пришлось вступить в борьбу за власть над часовней. Они боятся, что Янычары сделают из Дойсетепа орудие личной мести и тем самым похоронят их мечту об объединении с тремерами. У Последователей старые счёты с Братским союзом Бонисагуса, но куда большего презрения они удостаивают Янычар. Титалийцы боятся, что некоторые бонисагусы могут быть заодно с нефанди.

Последователи Титала любят соревноваться как друг с другом, так и с другими кабалами. Они охотно вызывают на дуэль тех, кто слабее, чтобы утвердить свой колдовской статус, зато против тех, кто сильнее, предпочитают плести интриги. Но в целом по сравнению с другими ведущими кабалами часовни титалийцы считаются очень агрессивными и жестокими.

Клаус Хортемоне

Натура: головорез.

Маска: директор.

Эссенция: изначальности.

Традиция: Орден Гермеса.

Атрибуты:

Сила 7

Обаяние 5

Восприятие 4

 

Ловкость 6

Манипулирование 5

Интеллект 3

 

Выносливость 6

Внешность 3

Сообразительность 4

Примечание — физические атрибуты выше нормально возможного благодаря вампирской крови в его венах.

Таланты: атлетика 5, бдительность 3, драка 5, запугивание 5, знание улиц 3, интуиция 3, уклонение 4, хитрость 4, шестое чувство 3, красноречие 2.

Навыки: вождение 2, выживание 1, исследование 3, лидерство 5, скрытность 3, стрельба 4, фехтование 6, этикет 4.

Знания: быт 3, загадки 2, законы (законы часовни, австрийское законодательство и федеральные законы США) 4, космология 4, оккультизм 5, расследование 3, языки 5.

Дополнения: Аватар 5, библиотека 5, влияние 4, морок 4, наставник 2, союзники 4, судьба 5.

Сферы: Время 2, Дух 3, Жизнь 4, Начало 4, Разум 4, Силы 5, Энтропия 4.

Способности гуля: Вдобавок к усиленным физическим атрибутам, Хортемоне может видеть в абсолютной темноте (Силы 1). Он может отращивать клыки и когти по желанию (Жизнь 3). Также у него есть два уровня вампирической тавматургии (см. «Вампиры: Маскарад»), которая представляет собой видоизменённую версию герметической Магии.

Сила воли: 10.

Арете: 6.

Квинтэссенция: 10.

Парадокс: 9.

Прошлое: Клаус Хортемоне родился в швейцарской аристократической семье. Прежде он был крупным землевладельцем, аббатом в трёх аббатствах и епископом в двух французских епархиях. Хортемоне получил статус подмастерья Ордена Гермеса уже на закате жизни, когда ему исполнилось сорок, так как его богатство и влиятельность могли помочь находящейся в упадке часовне.

Хортемоне обожает испытывать себя на прочность и жаждет превзойти коллег по ремеслу разумом, телом, душой и Арете, добившись максимального величия и силы. Клаус — опытный мечник-фехтовальщик и участвовал в тренировочных поединках со многими обитателями часовни. Он глубоко интересуется фокусами земных иллюзионистов и часто защищается от парадокса подобным трюкачеством.

Хортемоне проводит много времени на Земле и обзавёлся тесными связями с кланом Тремер. По сути, он — независимый гуль, собравший невероятное количество крови могущественных сородичей. Он надеется воссоединить тремеров с Орденом Гермеса, чему и посвящает большинство усилий.

Клаус верен часовне, но при этом не прочь втянуть молодых волшебников в какое-нибудь дельце на благо тремеров и против других кланов. Подобная работа щедро оплачивается, но зачастую очень опасна.

Внешний вид: Хортемоне разменял шестой десяток. У него коренастое атлетическое телосложение. Его серебристо-серые волосы коротко подстрижены, а лицо всегда чисто выбрито. У него изумрудно-зелёные глаза и старый оставшийся от меча шрам на лице. Клаус никогда не показывает своих чувств и всегда сохраняет выдержку. Он говорит со смешанным франко-немецким акцентом; говоря о Магии он то и дело сбивается на латынь.

Советы по отыгрышу: Хортемоне всегда держит руку на пульсе. Никогда он не теряет хладнокровия и не выказывает ненависти, любви или страха. По сути, он улыбается и смеётся, только занимаясь фехтованием: этот спорт — его истинная любовь. Хортемоне — интриган и убийца, но никогда он не сходит с пути Восхождения.

Санктум: Хортемоне облюбовал запутанную систему ходов и помещений под часовней; он считается одним из немногих магов, которые знают все тайные проходы и лазы и то, куда они ведут. Санктум волшебника мало чем отличается от современной квартиры, но заставлен антиквариатом. В рабочем кабинете гора книг и телевизоров, показывающих земные каналы, а также колдовских талисманов великой силы. В санктуме живёт личный слуга Клауса Клайв, который снимает с его плеч множество обязанностей.

Стеклянный глаз

Члены: Уолтер Тран (Эвтанатос — мастер), Джулианно Гальбрезе (Орден Гермеса — мастер), Кристоф Фенес (Вербена — мастер), Марина Рампулло (Культ Экстаза — мастер), Айда-Ведо Мэнгам (Вербена — мастер).

История: Кабал, известный как Стеклянный глаз, сформировался более ста пятидесяти лет назад. Он был передовым кабалом часовых. Благодаря целеустремлённости и профессионализму маги Стеклянного глаза настолько хорошо зарекомендовали себя, что кабал был удостоен чести возглавить службу безопасности часовни на постоянной основе. Стеклянный глаз — почти что независимая по -лиция: большим авторитетом пользуется только Друа’ши. Вдобавок, маги кабала приставлены надзирать за миром Горизонта и его обитателями. Они охраняют порталы и служат посредниками при контактах со множеством других часовен.

Кабал жаждет обладать Дойсетепом. Это желание держится в глубочайшей тайне, и никто не знает, что на магах кабала лежит вина за смерть одного из Друа’ши. Стеклянный глаз не чурается убийств, вымогательств и взяток, большая часть которых вершится во имя часовни. Маги Стеклянно -го глаза чрезвычайно преданы друг другу и потихоньку втираются в доверие представителям других главных кабалов.

У Глаза повсюду шпионы. Кроме того, кабал находится в сговоре с двумя нефандусами и тремя техномагами. Эти последние предали свои стороны, и поэтому продают Стеклянному глазу информацию о деятельности Технократии и нефанди. Из всех кабалов Дойсетепа Стеклянный глаз — самый информированный. Большей частью полученной информации он делится с Друа’ши, кое-что перепадает и конкурирующим кабалам, и в итоге все оказываются перед ним в долгу. И хотя Стеклянный глаз имитирует верность каждому из вражеских кабалов, открыто он её не демонстрирует. Глаз хочет, чтобы противники разобрались друг с другом сами, и тогда он с лёгкостью подхватит упущенные бразды правления.

Айда-Ведо Мэнгам

Натура: опекун.

Маска: опекун.

Эссенция: изначальности.

Традиция: Вербена.

Атрибуты:

Сила 2

Обаяние 4

Восприятие 5

 

Ловкость 3

Манипулирование 3

Интеллект 5

 

Выносливость 1

Внешность 3

Сообразительность 5

Таланты: бдительность 4, запугивание 4, знание улиц 2, интуиция 5, уклонение 1, хитрость 3, шестое чувство 5, красноречие 5.

Навыки: выживание 3, исследование 5, лидерство 3, медитация 4, скрытность 4, фехтование 1, этикет 4.

Знания: быт 3, загадки 5, знахарство 5, космология 4, оккультизм 5, языки 5.

Дополнения: Аватар 6, библиотека 5, влияние 4, морок 5, наитие 5, союзники 5, судьба 5.

Сферы: Время 5, Дух 5, Жизнь 5, Начало 4, Разум 4, Силы 3, Энтропия 4.

Сила воли: 9.

Арете: 6.

Квинтэссенция: 15.

Парадокс: 5.

Прошлое: Айда-Ведо Мэнгам была жрицей африканского племени игбо, но алчные пособники белых взяли её в плен и продали за ром. В рабстве ей пришлось нелегко: работа по уборке сахарного тростника в Сан-Доминго была во много раз тяжелее работы на других плантациях. Способность колдуньи вселять в товарищей по несчастью чувство надежды и самоуважения сделало её угрозой для рабовладельцев. Айда-Ведо вошла в число создателей вуду: благодаря её усилиям общие духовные верования сплотили рабов из прежде враждовавших племён.

Её роль в создании вуду не осталась незамеченной, и Айду-Ведо выкупил, освободил и сделал своим подмастерьем маг-вербена. Мэнгам в совершенстве овладела искусством, которое он ей преподал, ведь оно идеально сочеталось с тем, что она уже и так знала в качестве жрицы племени и мамбо1. Она оказалась способным учеником и позднее применила полученные знания на практике, помогая Туссен-Лувертюру, Анри Кристофу и остальным сбросить с Гаити иго французских плантаторов. Айда-Ведо сохранила живое участие в делах Гаити и остальной Вест-Индии. Несмотря на все попытки, пока ей не удалось вернуть Аристиду президентское кресло.

В начале XIX века Айда-Ведо жила в Новом Орлеане среди свободных негров и креолов. В 1850-х годах она помогала Подземной железной дороге, а также оказывала поддержку многим освобождён -ным до и после Гражданской войны рабам. В настоящее время волшебница борется за права униженных и оскорблённых; с особым усердием она добивается равенства рас и полов. Также Мэнгам оказы -вает финансовую и иную поддержку детям, которые подверглись насилию или сбежали из неблагополучных семей.

Айда-Ведо не отказывалась от Восхождения, что в конечном итоге принесло плоды, каких никогда не могла бы дать гордыня. Волшебница старается поддерживать дружеские отношения со всеми магами часовни и помогает новичкам, пока они не становятся от неё зависимы или не начинают ис -пользовать её в корыстных целях. И всё-таки, несмотря на добросердечие, у Мэнгам немало врагов среди магов Дойсетепа, ибо она не боится делать то, что должно. Она разбирается в интригах и при необходимости участвует в них. И хотя Айда-Ведо ни разу не отняла жизни без весомой причины, она разрушила множество заговоров и погубила карьеру отнюдь не одного могущественного волшебника.

Внешний вид: Айда-Ведо — низенькая негритянка около 65 лет. У неё небольшой излишек веса и совершенно седые волосы, забранные в пучок. Волшебница предпочитает простые платья и время от времени носит сарафаны традиционного африканского фасона. Улыбка почти не сходит с её лица, а в речи слышен лёгкий французский акцент. Есть в её внешности одна удивительная особенность: хотя никто про это не говорит, на самом деле Айда-Ведо становится моложе, а состояние её здоровья улучшается. Это результат разработанного ей эликсира, который приводит возраст человека к тому, на сколько тот себя ощущает. С этим зельем Мэнгам, если получится, сможет вернуться к двадцатипятилетнему возрасту, когда она была привлекательной и бойкой женщиной в расцвете сил.

Советы по отыгрышу: Айда-Ведо похожа на заботливую бабушку, но это далеко не всё. Она умеет веселиться и продолжает участвовать в светских мероприятиях на Земле. Ещё она поддерживает близкие отношения со своими потомками (более того, она подумывает взять одного из них в качестве подмастерья). Айда-Ведо будет доверять персонажам до тех пор, пока они достойны доверия. Волшебница поможет, если обратить её внимание на проблему, которая идёт вразрез с её взглядами на

Восхождение. Те, кому достанет ума сделаться врагом Айды-Ведо, обнаружат, что их планы начнут выходить боком с пугающей регулярностью. Неприятности будут продолжаться, пока они не поймут ошибочность своих поступков и не докажут волшебнице, что исправились.

Санктум: Единственная обшитая деревянными панелями комната с низкими столиками, японскими ширмами и десятками живых цветов, которые получают необходимый солнечный свет от неведомого источника. В комнате Айды-Ведо царит приятный аромат корицы и повсюду разложены разноцветные ковры ручной работы.

Глаз бури

Члены: Винченца Гарсия (Орден Гермеса — мастер), Саид Пинкни (Сыны эфира — мастер), Ив Хейстен (Вербена — мастер), Сюзанна Куинтана (Орден Гермеса — мастер), Орен Брюн (Орден Гермеса — мастер), Чон Вон (Братство Акаши — мастер).

История: Кабал возник ещё в XV веке. Его нынешние члены ведут ожесточённую войну с Технократией. Всем им довелось многое потерять на этой войне, и теперь они посвятили себя полному уничтожению врага. Глаз бури верен часовне и не только сам не стремится управлять Дойсетепом, но и не спешит поддерживать притязания других кабалов.

Глаз бури — весьма воинственный кабал. Львиную долю времени он проводит в сражениях и смог уничтожить в одиночку не один и не два форпоста Технократии. Маги кабала — настоящие воины с сердцами из стали. Шпионы им не нужны, зато есть обширные связи. В Дойсетепе Глаз бури почти не появляется. Его представители окружены покровом тайны, но репутация свирепых правдорубов летит впереди них.

Глаз бури сосредоточил усилия на Итерации Икс и Новом мировом порядке. Впрочем, они приобрели заклятых врагов и в лице одного соединения Прогениторов: как оказалось, этих знатоков генетики не так-то просто убить раз и навсегда.

Саид Пинкни

Натура: девиант.

Маска: фанатик.

Эссенция: поисков.

Традиция: Сыны эфира.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 2

Восприятие 4

 

Ловкость 3

Манипулирование 3

Интеллект 5

 

Выносливость 3

Внешность 2

Сообразительность 3

Таланты: атлетика 2, бдительность 2, драка 1, запугивание 1, интуиция 2, хитрость 3.

Навыки: исследование 4, медитация 2, скрытность 1, Ттехника 4, фехтование 2, этикет 4.

Знания: быт 4, загадки 4, законы (законы часовни) 3, компьютер 3, космология 3, медицина 5, наука 5, оккультизм 4, расследование 4, языки 5.

Дополнения: Аватар 4, библиотека 10, морок 2, наитие 1, союзники 5, судьба 4.

Сферы: Дух 5, Жизнь 4, Материя 5, Начало 4, Разум 5, Связи 2, Силы 4, Энтропия 2.

Сила воли: 6.

Арете: 6.

Квинтэссенция: 10.

Парадокс: 10.

Прошлое: Доктор Пинкни был хирургом и цирюльником в середине XIX века. Его «эксперименты» привлекли внимание дойсетепского эфирита, который взял молодого врача под крыло и наставил его в своей традиции. Саид Пинкни изучил «альтернативную» науку Сынов эфира и начал применять полученные знания на деле. В конце концов он оставил врачебную практику и полностью посвя -тил себя изучению Магии своей традиции. Саид получил как широкое признание благодаря научным работам, так и значительное влияние благодаря деятельности в Дойсетепе.

Объектом экспериментов доктора Пинкни зачастую становятся ничего не подозревающие спящие, которых нанимают его ассистенты. Его лаборатории становились местом не только смерти и научных прорывов, но и куда худших вещей. В последнее время область интересов доктора Пинкни лежит в сфере перепрограммирования психики. Он разрабатывает устройства, способные изменять личность и убеждения подопытных. Саид уже добился некоторых успехов на этом поприще. Он надеется создать новые эмоции, которых никто никогда не испытывал, и использовать их против Технократии. Однако те, кто кое-чего слышал об этих экспериментах, боятся, что Пинкни обратит свои приборы против магов Традиций. Но даже если он не станет этого делать, кто поручится за Сынов эфира или Дойсетеп? А что, если данная технология попадёт в руки технократов или других врагов?

Помимо текущих исследований, доктор Пинкни проявляет горячий интерес к туннелям, кото -рые испещряют земную кору. Коллекционирование камней уже послужило причиной встречи с несколькими тварями Вирма, живущими под поверхностью Земли, и Саид с фанатизмом бросился изучать природу Вирма. Он часто использует молодых магов для сбора информации в этих вирмовых туннелях.

Внешний вид: Внешне доктор Пинкни похож на пугало. У него прямые чёрные волосы, подстриженные накоротко, и карие глаза. Он всегда ходит в очках с толстыми линзами в чёрной оправе, так как страдает от близорукости. Обычно он носит старомодные костюмы, но в рабочей обстановке предпочитает рубашку, галстук, брюки и белый лабораторный халат (частенько забрызганный кровью). Разговаривая, Саид постоянно ходит туда-сюда, и вообще выглядит довольно нервным.

Хобгоблины. Хобгоблин доктора Пинкни — это он сам в четырнадцатилетнем возрасте. Похотливый засранец вошёл в период полового созревание и досаждает каждой женщине в часовне. Хуже того, хобгоблин, которого персонал с любовью прозвал Вуди, рассекает по часовне голышом (в точности как старина Портос). Вуди постоянно устраивает розыгрыши с участием окружающих. Само-собой, доктор Пинкни чрезвычайно стесняется из-за хобгоблина, но пока что не способен избавиться от него.

Советы по отыгрышу: Доктор Пинкни — хрестоматийный сумасшедший учёный. Он без остановки разглагольствует о своих экспериментах. Работая над очередным проектом, он дни напролёт обходится без еды или сна и чрезвычайно остро реа -гирует на неудачи. В основном доктор держится, как подобает джентльмену, но практически всегда он находится в сильном возбуждении из-за одержимости очередным опытом.

Санктум: У Саида Пинкни есть обширные покои на одном из верхних этажей главной башни часовни. Вопреки отчаянным попыткам персонала восстановить после доктора порядок, там почти всегда царит бардак. Место завалено бессчётными приборами, пробирками, трубками, проводами и неведомыми инструментами и инвентарём. На полу днями валяются куски недоеденной пищи, а единственное мало-мальски прибранное помещение — это спальня, да и то только потому, что доктор заваливается на кровать и немедленно засыпает. В санктум встроены три большие ёмкости для хранения, к которым подключены здоровенные антенны, расположенные на внешней стороне башни. Время от времени антенны ловят электрических элементалей, энергией которых доктор Пинкни питает свои эксперименты.

Общество эзотерического ответа

Члены: Вирджил Эндрина (Орден Гермеса — мастер), Юй-Чиань Чжоу (Братство Акаши — мастер), Катсухиро Кавамото (Братство Акаши — мастер).

История: Общество эзотерического ответа основано двадцать лет назад. Целью общества служит поиск Восхождения. Добивается оно этой цели путём изучения и созерцания. Вдобавок, кабал много путешествует по всему свету. Его члены пережили множество стычек со сверхъестественными противниками, начиная от зомби и демонов и кончая призраками и оборотнями.

Кабал подчинил себе множество сверхъестественных созданий и использует их в поисках Восхождения. Общество эзотерического ответа не ищет власти ради власти, но приобрело определённое влияние среди небольших сверхъестественных группировок на Земле. По преимуществу кабал изучает их и анализирует их магическую природу. Считается, что Эзотерический ответ тесно связан с Арканумом и делится информацией с его ключевыми фигурами.

Иногда по поручению Дойсетепа кабал проводит операции против нефанди и других существ, но с Технократией имеет дело, только если она встаёт на его пути к Восхождению.

Вирджил Эндрина

Натура:бонвиван.

Маска: авангардист.

Эссенция: поисков.

Традиция: Орден Гермеса.

Атрибуты:

Сила 4

Обаяние 3

Восприятие 4

 

Ловкость 4

Манипулирование 3

Интеллект 5

 

Выносливость 5

Внешность 3

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 4, бдительность 3, драка 5, запугивание 2, интуиция 3, уклонение 3, хитрость 3, шестое чувство 2.

Навыки: выживание 3, дрессировка 4, исследование 2, ковка мечей 5, лидерство 4, медитация 4, наездничество 5, соколиная охота 3, фехтование 5, этикет 3.

Знания: загадки 5, знание фей 4, история 4, космология 3, оккультизм 2, расследование 1, языки 5.

Дополнения: Аватар 5, библиотека 9, влияние 2, морок 5, наитие 3, союзники 4, судьба 4.

Сферы: Время 5, Дух 5, Жизнь 3, Материя 4, Начало 3, Разум 2, Силы 5.

Сила воли: 8.

Арете: 7.

Квинтэссенция: 16.

Парадокс: 4.

Прошлое: Вирджил Эндрина был рыцарем Ордена Калатравы, который, хоть и сражался с сарацинами не щадя себя, был обвинён в поклонении дьяволу. Эндрина был невиновен, но всё равно попал на инквизиционный процесс. Один из его собратьев по ордену оказался спутником дойсетепских магов. В ходе дерзкой попытки освободить своего товарища маги напали на трибунал и вытащили его вместе с Эндриной и ещё тремя подсудимыми.

Маги поняли, что у Вирджила был большой потенциал к Магии. Они предложили ему стать их спутником, и рыцарь согласился. В конечном итоге он сам взялся за изучение искусства Магии, которым волшебники с ним охотно делились. Спустя тридцать лет учёбы без наставника он стал герметистом-самоучкой. Одним из первых удачных опытов Эндрины стал эликсир долгожительства, который, как он знал, понадобится ему для длительных изысканий.

С тех пор Эндрина был верным сыном Дойсетепа. Он обзавёлся немалым влиянием. Возможно, этому поспособствовало то, что Вирджил никогда не жаждал власти так, как многие старые маги. В круг его интересов входит искусство ковки мечей, приобретённое в ходе столетнего обучения в Толедо и Киото. В качестве платы за услуги Эндрина предлагает собственноручно созданные талисманы и даже фетиши. Ещё он содержит несколько лошадей и с удовольствием их объезжает. Предметом его особого интереса служит изучение фей и мародёров. По сути, он — неофициальный посол и к тем, и к другим. На протяжении веков он ищет возможности заключить мир с некоторыми группами мародёров, но удача до сих пор ему не улыбнулась. Тем не менее, он успешно использует этих потенциальных союзников против врагов часовни, и за счёт этого приобрёл в ней почёт и влияние.

Внешний вид: Эндрина — мужчина мощного сложения с широкой грудью и бронзовой кожей. Вирджил может похвастаться длинными блестящими волосами чёрного цвета и золотой серьгой в форме патриаршего креста (это символизирует, что, вопреки арете и опыту, он — католик). Эндрина забирает волосы в хвост красной лентой и обычно носит джинсы с рубахой и рабочие ботинки. Он напоминает скорее наёмного работника с ранчо, чем волшебника и бывшего рыцаря. С ним всегда его меч-фетиш Латаригус, который, пока не понадобится владельцу, остаётся скрытым в карманном мире.

Советы по отыгрышу: Эндрина — приветливый малый, простой в общении и готовый обсуждать скорее лошадей, нежели Магию. Он ведёт себя как настоящий мачо. Вирджил дружелюбен, но опыт научил его подозревать незнакомцев, пока не удастся получше их узнать. Эндрина служит образцом высокой нравственности и продолжает придерживаться рыцарского кодекса чести.

Санктум: Эндрина живёт в двухэтажной каменной пристройке к главной башне замка. На нижнем этаже располагаются стойла, а на верхнем — он сам. Вирджил защитил свои покои от ароматов конюшни с помощью Магии. В санктуме имеются кузница для мечей, лаборатория, просторная спальня, частная библиотека, рабочая келья и обеденный зал. Львиную долю времени Эндрина проводит в своём санктуме, либо в путешествиях.

Тигель Тига — Дети рубина

Члены: Дэвид Кавана (Братство Акаши — мастер), Шарад Осей (Орден Гермеса — мастер), Сара Рао (Орден Гермеса — адепт), Улис Скотт (Толкователи грёз — мастер), Ванесса Россер (Орден Гермеса — адепт), Мальком Сибо (Сироты — адепт), Альтимеас Кауинг (Орден Гермеса — адепт), Бьюла Фрит (Орден Гермеса — адепт), Теодора Мальдонадо (Вербена — посвящённый), Марвин Тигпин (Орден Гермеса — посвящённый).

История: Тигель Тига — мистическая секта, основанная в начале XVIII века. С тех пор Тигель многократно разросся, но до сих пор содержит в себе секту спящих. Кабал происходит из Манчестера, но также имеет несколько капитулов в Соединённых Штатах. В Дойсетепе находится один из трёх со -ставляющих Тигель Тига кабалов. Дойсетепская ветвь — Дети рубина — придерживается ряда оккультных обычаев и практик. Кабал охотно принимает новых членов, зато покинуть его не так-то просто. Дети рубина ищут Восхождение в оккультизме, но окружающим кажется, что они упускают из вида главное. Мало что способно заставить магов кабала объединить усилия: внутри него складываются собственные группировки и заговоры. Двое детей рубина собирались включиться в борьбу за власть, но Последователи Титала быстро поставили их на место.

Дети рубина ставят преданность кабалу выше преданности часовне, но всегда были верными слугами Дойсетепа. Они охотно участвовали во множестве операций против Технократии. Большая часть детей рубина проводит всё своё время за оккультными штудиями. Кабал собирается вместе раз в неделю. Каждое полнолуние они проводят таинственные церемонии в одном из узлов на Земле.

Альтимеас Кауинг

Натура: девиант.

Маска: девиант.

Эссенция: изначальности.

Традиция: Орден Гермеса.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 1

Восприятие 4

 

Ловкость 4

Манипулирование 2

Интеллект 5

 

Выносливость 3

Внешность 2

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 2, бдительность 4, драка 2, интуиция 5, уклонение 3, хитрость 5, шестое чувство 5,красноречие (поэзия) 1.

Навыки: безопасность 4, исследование 4, медитация 2, скрытность 5, техника 3, фехтование 3.

Знания: загадки 5, знание животных 4, компьютер 4, космология 1, медицина 2, наука 2, оккультизм 4, расследование 3, языки 4.

Дополнения: Аватар (различный: от 4 при полной ясности ума до 9 (sic!) при полном помутнении рассудка), морок 5, наитие 3, союзники 5, судьба 3.

Сферы (зависят от ясности рассудка: чем безумнее, тем сильнее): Дух 2—4, Жизнь 2—4, Начало 2, Разум 3—4, Силы 3—4, Энтропия 2—4.

Сила воли: различная (в безумии — 8, в ясном сознании — 3).

Арете: различное (в безумии — 5, в ясном сознании — 3).

Квинтэссенция: 14.

Парадокс: 6.

Прошлое: В школьные годы одноклассники не любили беднягу Альтимеаса, так как он был «не такой как все». А когда он притащил на урок остатки своей собаки Снудлза и подробно рассказал, как замучил её до смерти, учителя и родители тоже поняли, что с ним что-то не то. Родители стали водить мальчика на приём к психиатру, но без особого успеха. Спустя год, прошедший в жутких играх и приступах психоза, мальчика наконец поместили в психушку, которая давно по нему плакала.

Аватар Альтимеаса пробудился в ходе устроенной техномагами шоковой терапии. В течение следующих трёх лет он получил немалую власть над своим Аватаром, который оказался невероятно могущественным. Каким-то образом увеличившаяся способность к управлению Магией была связана с состоянием рассудка Альтимеаса. Когда он погружался в безумие, его власть над Аватаром росла. Устав от психлечебницы, маг заставил докторов отпустить себя. Его мать, отец и новорожденный брат погибли в автомобильной аварии годом ранее (в результате неортодоксальных экспериментов Альтимеаса по управлению духами). А раз некому было воспротивиться его освобождению, маг вернулся в ничто не подозревающий мир и начал развлекаться.

Проезжая через Детройт, Альтимеас вызволил дойсетепского мага из заточения в форпосте Нового мирового порядка, который мальчик решил потерроризировать. Это на первый взгляд благое дело на самом деле объяснялось любопытством, которое герметист вызвал у Альтимеаса. Спасённый маг предложил юному волшебнику вернутся с ним в Дойсетеп и стать подмастерьем. Мальчик-маг согласился и с тех пор не покидал часовни.

Оказалось, что сумасшествие Альтимеаса невозможно излечить, но можно облегчить. В последнее время он гораздо успешнее держит себя в руках. Однако мальчик принялся разводить крыс и теперь считает себя посланцем существа, которое он зовёт «Крысиным богом». По-видимому, свои повеления этот «бог» передаёт через сотни питомцев Альтимеаса. В свою тайную миссию он никого не посвящает из боязни, что его в лучшем случае вышвырнут из часовни. Бо'льшую часть времени он проводит в своей комнате за чтением и изучением Магии.

Внешний вид: Альтимеас — худощавый подросток. Он выглядит ничем не примечательным мальчуганом с короткими тёмно-русыми волосами и карими глазами. Альтимеас носит джинсы и поло. Он чрезвычайно тихий и застенчивый. Мальчик живёт затворником, но ведёт себя совершенно нормально. По правде, мало кто из магов замечает его присутствие.

Советы по отыгрышу: Как правило, Альтимеас сохраняет трезвый рассудок, хотя и ведёт себя чудаковато. Он больше не проявляет былой извращённой жестокости. Мальчик сторонится большинства людей, зато те, кто захотят с ним подружиться, найдут преданного до гроба друга. За исключением его веры, что он является служителем крысиного божества, Альтимеас абсолютно психически здоров.

Санктум: Альтимеас живёт в небольших апартаментах в главной башне. Внутри очень уютно и продумано, а также имеются все земные удобства. Здесь же в клетках содержатся сотни его питом -цев. Альтимеас не допускает в санктум никого, как бы хорошо он к нему ни относился, и кем бы он ни был.

Золотые драконы

Члены: Томоюки Хашимото (Толкователи грёз — мастер), Кунио Ашида (Братство Акаши — мастер), Ши Фэн (Толкователи грёз — адепт), Кароэ Хашиба (Небесный хор — адепт), Рисабуро Кавамото (Братство Акаши — посвящённый), Цун-Сюн Као (Адепты виртуальности — мастер).

История: Кабал «Золотые драконы» появился на свет примерно двести лет назад. Изначально он действовал в Японии, однако в 1870 г. его члены эмигрировали в Соединённые Штаты. Кабал устроил собственную часовню-сквоттер в Нью-Джерси, но вскоре получил приглашение в Дойсетеп. Золотые драконы приняли приглашение и теперь выполняют обязанности по защите спящих от не-фанди и Технократии.

Для исполнения этой обязанности маги кабала решили использовать финансовый капитал, и к настоящему времени владеют рядом крупных корпораций в Японии и парочкой в Штатах. С Золо -тыми драконами схлестнулись несколько управляемых Синдикатом компаний, два клана якудза и таинственная корпорация «Пентекс». Как Драконы это выдержали, остаётся загадкой.

В дойсетепской политике Золотые драконы не участвуют, сосредоточившись на собственном благосостоянии и выполнении поставленных перед ними задач. Маги кабала крайне сплочённые, хотя и склонны к соперничеству. Каждый из них владеет отдельной компанией. Почти каждое утро они встречаются в Дойсетепе, чтобы обсудить дальнейшие планы. Недавно Драконы натолкнулись на упорное сопротивление со стороны «Пентекса», который, по-видимому, внедрил агентов в ряд компаний кабала и узнал про стоящих за ними магов. Золотые драконы разгадали сверхъестественную сущность конкурента и теперь боятся, не поставили ли они безопасность Дойсетепа под угрозу. О произошедшем они хранят гробовое молчание.

Кунио Ашида

Натура: зиждитель.

Маска: начальник.

Эссенция: динамики.

Традиция: Братство Акаши.

Атрибуты:

Сила 4

Обаяние 5

Восприятие 4

 

Ловкость 5

Манипулирование 5

Интеллект 5

 

Выносливость 5

Внешность 3

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 4, бдительность 3, драка 5, запугивание 3, знание улиц 2, интуиция 5, уклонение 5, хитрость 3, шестое чувство 3, красноречие (икебана и чайная церемония) 5.

Навыки: исследование 3, лидерство 4, медитация 5, скрытность 5, стрельба 2, техника 2, фехтование 5, этикет 5.

Знания: быт 4, загадки 3, законы 4, компьютер 3, космология 2, наука 2, оккультизм 3, расследование 3, финансы 5, языки 5.

Дополнения: Аватар 5, библиотека 6, влияние 5, морок 5, союзники 5, судьба 5.

Сферы: Время 2, Дух 1, Жизнь 4, Материя 2, Начало 4, Разум 5, Связи 2, Силы 4, Энтропия 3.

Сила воли: 10.

Арете: 7.

Квинтэссенция: 18.

Парадокс: 2.

Прошлое: В прошлом Ашида был монахом дзен-буддизма. В середине XVII века маги Дойсетепа взяли его к себе и обучили принципам Братства Акаши. С тех пор он побывал японским полководцем, вице-президентом и шпионом в принадлежащей «Пентексу» компании, а также главой культа. Помимо прочего, когда часовня вынуждена иметь дело с якудза и гаки, Ашида выступает от её лица. В настоящее время маг возглавляет мегакорпорацию, которая стремится сокрушить Синдикат и уничтожить «Пентекс».

Кунио Ашида — влиятельный человек с глубоким пониманием вещей как приземлённых, так и духовных. Значительную часть времени он посвящает управлению своей компанией, а часы досуга отводит изучению Магии, до, военной стратегии, истории, сравнительному религиоведению и философии, а также криминалистике.

У Ашиды много союзников и врагов среди японских гаки и стеклоходов. Также он возглавляет ячейку готовых выполнить любой его приказ аколитов-террористов, которые охотятся на ничего не подозревающие дочерние компании «Пентекса».

Внешний вид: Ашида — маленький, атлетически сложенный мужчина почти пятидесяти лет. У него чёрные волосы и глаза янтарного оттенка. Как правило, он носит дорогие пошитые на заказ костюмы. Движения Ашиды грациозны и отточены.

Советы по отыгрышу: Несмотря на небольшие размеры, выглядит Ашида внушительно. Он производит впечатление очень уверенного в себе мудрого человека с предпринимательской жилкой. Со всеми он обходителен, но ненавидит, когда его отвлекают от дела по всяким пустякам.

Санктум: У Кунио Ашиды есть небольшие апартаменты в главной башне. Они просто, но элегантно оформлены в традиционном японском стиле. Рабочий кабинет мага расположен отдельно от апартаментов. Там он встречается с другими представителями часовни, в частности, с собственным кабалом. Кабинет обставлен очень по-западному и современно: он набит факсимильными аппаратами, компьютерами и телевизорами, круглые сутки показывающими новостные каналы.

Общество закалённой души

Члены: Мэк Фриман (Орден Гермеса — адепт), Мисако Хатанака (Братство Акаши — адепт), Фе-лисия Томас (Сыны эфира — посвящённый), Лерой Олдерман (Вербена — адепт), Джеффри Джексон (Небесный хор — адепт).

История: Этот кабал появился на свет пять лет назад. Все члены Общества лично пострадали от рук Итерации Икс и теперь жаждут уничтожить конвенцию. И хотя маги кабала — магические терро -ристы, от которых всего можно ожидать, своё дело они знают. Они сплочены и результативны, поэтому большинство операций с их участием увенчиваются успехом.

Общество закалённой души не стремится завладеть Дойсетепом, так как прекрасно понимает, что у него нет шансов. Кабал даже подумывал основать собственную часовню, боясь, что владыки Дойсетепа устали от их неспособности следовать приказам. По иронии судьбы, Общество пользуется большим уважением, чем подозревают его члены: под сводами Дойсетепа успех ценится превыше всего. За поддержку кабала борется несколько конкурирующих группировок. В настоящее время Общество закалённой души тяготеет к бонисагусам: у обоих кабалов схожие цели, и они уже провели несколько совместных операций.

Мэк Фриман

Натура: головорез.

Маска: бунтарь.

Эссенция: динамики.

Традиция: Орден Гермеса.

Атрибуты:

Сила 5

Обаяние 3

Восприятие 4

 

Ловкость 3

Манипулирование 4

Интеллект 5

 

Выносливость 4

Внешность 3

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 4, бдительность 2, драка 4, запугивание 3, знание улиц 3, интуиция 2, уклонение 3, хитрость 2, шестое чувство 2.

Навыки: вождение 4, выживание 1, исследование 3, лидерство 4, медитация 2, скрытность 3, стрельба 4, техника 2, фехтование 4.

Знания: загадки 2, компьютер 2, космология 3, наука 3, оккультизм 2, расследование 5.

Дополнения: Аватар 3, библиотека 4, морок 5, союзники 5, судьба 3.

Сферы: Жизнь 4, Материя 3, Начало 2, Разум 2, Связи 2, Силы 4, Энтропия 3.

Сила воли: 9.

Арете: 6.

Квинтэссенция: 14.

Парадокс: 6.

Прошлое: Мэк Фриман был страховщиком из Мейсон-Сити (штат Иллинойс). В возрасте 29 лет его взял к себе герметист из часовни. На тот момент уже пробудившийся Фриман находился в бегах от Нового мирового порядка, который похитил и убил его родителей и сестру. Мечтающий о дне, когда он сможет отомстить убийцам семьи, Фриман оказался толковым учеником. Злость лишь подхлестнула его учёбу.

Мэк Фриман состоял в Тигле Тига, но найдя других пострадавших от Технократии сирот, ушёл оттуда и основал Общество закалённой души. Со временем он стал связным с эфиритами — борцами за свободу из Метрополиса-2. Маг во что бы то ни стало стремится сорвать любую попавшуюся ему на глаза деятельность Технократии.

Фриман увлечён следующими вещами: максимально быстрым получением максимальной колдовской силы, нахождением секрета бессмертия, накоплением мирского богатства, культуризмом и созданием ударных отрядов из безмозглых и бесчувственных зомби. И хотя доселе маг не интересовался дойсетепской политикой, в конце концов он начнёт. Когда это случится, он покажет себя настолько же беспощадным, как и остальные властолюбцы.

Внешний вид: Фриман — дородный мужчина тридцати пяти лет. У него тёмно-коричневые волосы средней длины и синие глаза. Мэк больше похож на дровосека, чем на волшебника. У громогласного Фримана чаще, чем нет все внутренние переживания отражаются на лице. Маг страдает от приступов постоянного парадокса, когда злится, — глаза вспыхивают внутренним светом, а между зубами проносятся зигзаги электрических разрядов. Если его ударить в таком состоянии, вспышки энергии вырываются из раны и перекидываются на ближайшего к нему человека.

Советы по отыгрышу: Фриман жуёт табак и имеет привычку сплёвывать его на неугодные ему вещи, включая ботинки собеседника (как тот самый бандит). Несмотря на грубый нрав, обычно Фриман весьма доброжелателен по отношению к магам-новичкам, особенно если они разделяют с ним ненависть к Технократии. Мэк очень пылкий, но при этом упорный и целеустремлённый и ничему не позволяет стоять у себя на пути надолго.

Санктум: Живёт Фриман на севере штата Нью-Йорк в Фергюсон Эстейт, но есть у него и санк-тум в Дойсетепе. Санктум очень уютный, но нельзя сказать, что там сколько-нибудь продуманные интерьеры. На самом деле Мэк просто не способен должным образом подобрать убранство своего жилища. У него есть два отлично выдрессированных ротвейлера, Содом и Гоморра, — его друзья, питомцы и охранники. Гоморра скоро ощенится, поэтому Фриман ищет тех, кто взял бы себе щенка.

Узлы Дойсетепа

Перечисленные здесь узлы — это не всё, что есть у Дойсетепа. Однако они выделяются своей силой и поэтому заслуживают отдельного внимания. У часовни есть ещё по меньшей мере десять узлов, которые здесь не описаны. Рассказчик может использовать их в интересах своей игры.

Курган Тейна. Особенный могильный курган близ шотландского городка Тейн служит не только усыпальницей ряда вождей, но и узлом, поток квинтэссенции которого помогает поддерживать существование Дойсетепа в мире-тени.

Курган расположен недалеко от лабиринта Танцоров Чёрной Спирали (служащих Вирму оборотней), который служит постоянным источником проблем. Духи-хранители часто призывают магов помочь им в защите узла от нападающих губителей. Уровень силы духов-хранителей равен пяти, но когда губители устраивают налёт, то делают это внезапно и в огромном количестве.

Маги хотели бы исследовать систему туннелей Чёрных Спиралей, поскольку уверены, что её глубины скрывают и других тварей, помимо оборотней. Некоторые полагают, что лей-линии уходят от узла глубоко в толщу земли и что где-то там может находится ещё один узел. Если это так, он вне вся -кого сомнения чрезвычайно силён. Завладеть им будет ох как непросто, но и окупится это сторицей.

Пещеры озёрных чудовищ. Маги владеют несколькими озёрными пещерами, в которых до сих пор обитают водоплавающие динозавры. Энергия узла позволила животным пережить мел-палеоге-новое вымирание. Более того, эти динозавры, которых считают плезиозаврами, эволюционировали. Теперь они разумны и обладают высокоразвитым интеллектом. Они точно способны телепатически общаться друг с другом, а может быть способны и на многое другое. Маги помогают чудовищам скрываться от людей. В качестве благодарности плезиозавры собирают информацию и передают её навещающим озёрные пещеры волшебникам. Иногда эта информация касается сверхъестественных событий и существ в Северном полушарии.

Руки Вара. Эти каменные изваяния затеряны на Балканах. Их оберегают три духа-хранителя (четвёртого уровня силы). Предназначение Рук чуждо людям, но у одной из них есть доступная магам способность: с её помощью можно переместиться в любую точку Глубокой Умбры. Однако это билет в один конец, а найти обратную дорогу в Глубокой Умбре часто бывает нелегко.

Монолиты сооружены из необычного камня, испещрённого тёмно-зелёными и красно-бурыми вихрящимися прожилками. Изваяния представляют собой три подымающиеся из земли руки с семью пальцами на каждой, которые будто бы ловят что-то в воздухе. Чтобы воспользоваться телепортацией в Умбру, необходимо сесть на ладонь одной из рук и сосредоточиться. Вероятно, что и у двух других ладоней есть схожие силы, но пока не нашлось того, кто осмелился бы поэкспериментировать.

Разразившийся на Балканах конфликт угрожает безопасности узла, что заставило магов поставить там охрану из спящих. Однако охранники неизбежно пропадают без вести или сходят с ума. Причина этого остаётся неизвестной. Некоторые подозревают тремеров, другие опасаются вмешательства существ из Глубокой Умбры.

Манчестерский дом. Этот дом с привидениями в пригороде Манчестера — не резиденция часовни, а могущественный узел. Прежде там обитало бесчисленное множество духов, но всех их, кроме самых сильных, удалось изгнать. И всё-таки даже маги не любят проводить в доме много времени, а его дух-хранитель Васильяс начал ненадолго пропадать. Волшебники боятся, что он вступил в заговор с призраками узла, но не понимают, зачем бы ему это могло понадобиться.

Более того, дом подвергся ряду нападений. Маги теряются в догадках, кто или что может стоять за ними. Недавно духу-хранителю пришлось отбиваться от группки сумасшедших вампиров из клана Малкавиан. Многие волшебники уверены, что манчестерский узел посвящён безумию, и похоже, что упомянутые происшествия подтверждают эту догадку.

Водопады Акахутлы. Расположенные близ сальвадорского города Акахутла водопады — Узлы Дойсетепа. Водопады производят огромное количество тасса в виде воды, которая собирается у подножия в природных чашах из хрусталя. Этот тасс используется в ходе магических экспериментов.

Неподалёку обитает множество моколе — оборотней-аллигаторов. Перевёртыши недолюбливают магов. Они периодически посылают своих духов против стража часовни, но пока что ему удаётся выжить. Маги должны решить, что с этим делать. Можно попробовать уничтожить оборотней, но не известно, насколько их много. Хотелось бы приобрести в их лице союзников, но это тоже весьма опасно.

Стоунхендж. Дойсетеп владеет третьим из самых могущественных узлов Земли — Стоунхенджем. Этот круг из камней может быть туристической достопримечательностью, но его сила более чем реальна и жизненно необходима для существования часовни. Его охраняет самый могучий из духов-хранителей часовни Кураджал, эксцентричный, но верный страж (восьмого уровня силы). Технократия с удовольствием бы прибрала узел к рукам или хотя бы вышла через него на Дойсетеп, но пока это всего лишь мечты.

Стоунхендж тесно связан с Селеной и её детьми — феями. Узел — один из способов попасть в Аркадию, хотя и не используется в таком качестве из-за боязни парадокса, который навлечёт на мага подобное путешествие. Многие феи проявляют живое участие в судьбе Стоунхенджа, и хотя они позволяют Дойсетепу пользоваться им, всё равно считают настоящими хозяевами себя.

Каэрн Чёрных туч. Этот каэрн, расположенный в горах Теннесси, принадлежал гару из племени Уктена. Их выбили оттуда Танцоры Чёрной Спирали, которых, в свою очередь, победили маги Дойсетепа. Под властью часовни каэрн находится вот уже две сотни лет. Волшебники особо не афишировали своего присутствия в узле, но стая гару из племени Красных когтей всё равно хочет забрать его себе. Каэрн расположился промеж гранитных глыб, которые образуют узор из двух перекрещенных стрел. Вокруг растёт несколько необыкновенно больших дубов.

Кроме того, в горах скрывается множество удивительных волшебных существ. Среди них есть и пожирающие кости чудовища, и неблагие феи, и вампиры Шабаша. Также маги подозревают, что в ближайшем городке орудует кабал или даже часовня Прогениторов.

Мир Горизонта

Общие положения

Дойсетеп располагается в мире-тени Сил, и этот мир действительно впечатляет. Мир-тень соединён с миром-осколком Сил, но портал между ними не задерживается на одном месте надолго.

Маги Дойсетепа переделали мир-тень, чтобы он в чём-то походил на Землю. В центре мира, в окружении гор, лишь немногим уступающих ей по стати, стоит величайшая гора, напоминающая земную гору Келидар. Устроившийся на вершине Келидара Дойсетеп возвышается надо всем миром.

Мир-тень Сил — ключ к полному пониманию сферы Сил. Попади он в руки Технократии или другой группировки, большая часть Магии Сил, практикуемой Традициями, скорее всего окажется бесполезной.

Известно, что оракулы Сил пересекают этот мир по пути в мир-осколок. Однако никто не видел, чтобы они посещали Дойсетеп.

Вне всякого сомнения часовня переживает Зиму. Она всё ещё сохраняет немалое влияние, но хоть сколько-то долго это не продлится в виду внутренних интриг и гнили. Жаль, но маги Дойсетепа этого не видят.

Природа

Попадая в мир, чувствуешь себя букашкой в центре бури. Энергия во всём — камнях, пыли, дере -вьях, жителях — ошеломляет. Новички определённо чувствуют себя не в своей тарелке.

На первый взгляд местная природа напоминает земную, но только на первый взгляд. Красновато-пурпуровое небо изрезано искрами, метеорами и пучками частиц. Сверхъестественно симметричные горы раскинулись по всему миру, а между ними затаились многочисленные лесистые долины. Многие растения и животные здесь похожи на энергетические фрактальные структуры. Лавовые чаши, жерла вулканов и энергетические воронки тут и там испещряют поверхность земли. Ландшафт мира сильно скалистый, а красно-бурая в основном почва время от времени фонтаном вырывается из земли. Леса и прочая флора часто сгорают дотла лишь для того, чтобы с поразительной скоростью вы -расти вновь. В некоторых регионах мира на фоне неба вырисовываются обширные плато сухой потрескавшейся земли. Огромные лилово-чёрные облака хмурятся над головой, а где-то рядом обязательно бушует гроза (но обычно без дождя). Во время грозы небесные явления становятся особенно ярыми, а земля содрогается под ударами молний, гравитационных вспышек и электромагнитных импульсов (вся электроника в часовне имеет защиту от бурь). Маги тщательно следят за изменениями погоды: когда буря подбирается к Дойсетепу, наружу никто не выходит.

Обитатели мира

Несмотря на недружелюбную окружающую среду, мир населяет ряд автохтонных форм жизни. Баллумы (или штормовые великаны, как называют их маги) — гигантские гуманоиды с серо-голубой кожей, горящими золотыми глазами и длинными белыми волосами и бородой, которые живут на вер -шинах большинства гор. Они крайне трепетно относятся к своей территории и обладают исключительной властью над электричеством и бурями.

Хиргуяки (или тролли, как их зовут маги) — ещё одни обитатели мира. Они живут в глубинах земли и управляют магнитными полями металлов. Подобным манером тролли устраивают подземные города из стали. Они исключительно сильны и при этом ужасные ксенофобы. Хиргуяки похожи на крупных коренастых людей, но без волос на голове и с чёрной кожей. У них глаза овоидной формы, длинные бивни и густая чёрная шерсть. Тролли носят прекрасную и очень прочную серебряную броню, которая волшебным образом сплетается из мономолекулярных нитей металла. В обществе хиргу-яков есть группка изгоев, называемых калу, которые живут в каменных хижинах и пещерах. Иногда калу практикуют каннибализм.

Также в мире Горизонта есть васкха (или лесной народ, как прозвали их маги), живущие в зданиях из камня и дерева. Это уродливые гуманоиды с бледной кожей и пухлым лицом. У васкха свой язык и культура; в мире обитает множество кланов этого народа. Они охотятся на местных зверей и служат источником рабского труда для части хиргуяков. Несколько представителей лесного народа служат в часовне проводниками по миру Горизонта. Они мастерски обращаются с луком и широким скимитаром.

В этом мире обитает несколько видов небольших животных, включая оленей, кроликов, белок, дикобразов и медведей. Чтобы защитить себя от элементалей, животные приспособились жить в пещерах. Некоторые же из них овладели Магией Сил, например, небольшие змеевидные существа, которые летают, меняя направление гравитационного поля, или пауки, которые генерируют электрическое поле, защищающее их от внешних энергий.

Среди живых существ мира-тени основную массу составляют энергетические элементали. Почти все они проникают сюда из мира-осколка Сил. Мир Горизонта просто кишит ими. Огненные обычно собираются в регионе с высокой вулканической активностью, а электрические — на бескрайних пустошах. Кинетические элементали, напоминающие собрание светящихся чёрных частиц, часто кучкуются в долинах, что иногда приводит к землетрясениям, которые затрагивают весь мир. Духи гравитации, как правило, порхают высоко в небесах. Они выглядят как водовороты пыли и мусора (которые притягиваются к невидимому элементалю). Чаще всего вокруг них также вращаются небольшие предметы. Духов электромагнетизма обычно не замечают, так как они предпочитают резвиться в верхних слоях местной атмосферы. Те же, которые показываются на глаза, похожи на клубок света.

Прочие сведения

Значения сфер: Связи -2, Силы +4, Жизнь +2, Материя -1, Разум +1, Начало +2.

Описание часовни

У Дойсетепа четыре земных резиденции, хотя ни одна из них не похожа на оригинал в мире-тени. Благодаря этим четырём филиалам Дойсетеп обладает практически мгновенным доступом ко многим частям планеты.

Замок Дойсетеп. Сам Дойсетеп представляет собой исполинскую крепость из чёрного камня, расположенную на вершине высочайшей горы мира Горизонта. С течением времени к нему достраивались дополнительные этажи, крылья и прочие пристройки, и теперь Дойсетеп похож на винегрет из различных архитектурных стилей от античных приземистых строений до высоких готических контр -форсов. В самой широкой части замка его диаметр достигает мили, а башни возносятся вверх на тридцать этажей.

Громадина замка всегда находится под защитой вышколенной армии. Кроме того, Дойсетеп вооружён некоторыми особыми приспособлениями. Окрестности замка усеяны гигантскими громоотводами, привлекающими опасные количества электричества, которое вырабатывается чудовищными бурями, характерными для этого мира.

Помещения замка тускло освещены небольшими электромагнитными элементалями, запертыми в сферических клетках с мистическими печатями на них. Размеры клеток и элементалей зависят от объёма комнаты. Каменные коридоры через каждые сорок футов освещают элементали в клетках размером с хлебницу, тогда как в самых крупных покоях клетки могут быть размером с человека. По команде элементали меняют уровень освещённости от нуля до дневного. А чтобы частная жизнь обитателей часовни была надёжно защищена, элементалей лишили возможности говорить.

Замок испещрён бессчётными катакомбами и тайными комнатами, не говоря уже о секретных проходах. Все строения соединены друг с другом: жильцы могут добраться до любой точки часовни, даже не выходя на свет божий. Обстановка частных покоев разнится, зато большая часть общественных помещений явно несёт на себе отпечаток средневековья, даже серверные и метеорологическая станция.

В часовне есть зимний сад с собранием экзотических растений и животных. За садом ухаживают отдельные вербены. Это не только источник волшебных припасов, но и место для отдыха и расслабления. Рядом расположен встроенный ангар для облачных кораблей часовни.

Под замком в толще скал вьются сотни извилистых туннелей, ведущих в различные камеры и, в самом низу, ко вратам. Врата представляют собой просторную, залитую светом сводчатую комнату из чистого золота. По стенам расположились шестьдесят дверей без каких-либо подписей. Они ведут к различным мирам, местам на Земле, химейрам и Умбрам. Однако порталы в резиденции часовни на Земле находятся не здесь, а в верхних частях замка.

Дом Делоно. Резиденция расположена в Бостоне. Дом Делоно — большой двухэтажный особняк из дерева, окружённый невысокой каменной стеной. Район с особняком один из богатейших в городе, но соседям ничего не известно о магах и их необычных гостях. Дом служит базой для Йонисетт (см. ниже) и аванпостом для часовни. Здание довольно старое, но содержится в порядке и оснащено всеми современными удобствами. В часовне есть вместительный гараж с десятью машинами, шесть из которых принадлежат Йонисетту, а среди оставшихся — два дорогих спорткара, автофургон и джип. Под особняком расположились лаборатории и потайная оружейная комната. В подвале даже есть тюремная камера.

Особняк Фулруни. Этот большой трёхэтажный особняк находится на окраине Манчестера. Здание служит земной обителью Тигля Тига. На участке располагаются несколько маленьких домиков. Особняк просто завален разнообразным вооружением. Обычно здесь припаркованы не менее пятнадцати автомобилей, а также частный вертолёт.

У Кастигао. В испанском городе Толедо целое здание занято земной резиденцией Дойсетепа. Антикварный магазин, окна которого выходят на улицу, служит фасадом всему предприятию (буквально и иносказательно). Здание находится в центре Толедо; оно трёхэтажное, очень большое и очень старое. Последователи Титала зовут этот филиал часовни своим домом. И здесь тоже горы оружия и необходимого снаряжения, но только две машины.

Назначение

Не лезь в дела волшебников, ибо они лукавы и скоры на гнев.

Гэндальф из «Властелина колец» Дж. Р. Р. Толкина

У Дойсетепа множество функций, ибо каждый кабал пытается использовать его в собственных целях. Однако изначальная задача часовни, как она записана в пересмотренном уставе Дойсетепа такова: предоставить всем традициям и всем магам Традиций безопасную крепость перед лицом Технократии и вести борьбу с Технократией за Восхождение человечества. Впрочем, суть Восхождения не указана, поэтому, даже если Дойсетеп возьмёт верх над Технократией, его многочисленные кабалы немедленно передерутся.

История

Дойсетеп появился в доисторические времена. Некоторые уверяют, что часовню основали Чистые, но большинство сходится, что это досужие домыслы, а то и откровенное враньё. Дойсетеп происходит из местности в Юго-Восточной Азии на территории современного Таиланда. Часовня приходилась домом царю-чародею Ква-Ху; иные говорят, что он и до сих пор жив в статусе оракула Сил.

Дойсетеп пережил войну, чуму и крестьянские бунты. К четвёртому столетию он стал центром колдовской премудрости. Однако уже к восьмому веку часовня погрязла во внутренних разногласиях. В результате власть в ней была захвачена магами-узурпаторами. С помощью Магии Дойсетеп перенесли на территорию Турции. На рубеже девятого столетия он перешёл в руки магов, из которых потом образуется Орден Гермеса. Часовню опять переместили, на этот раз в Испанию.

На протяжении мифической эпохи Дойсетеп служил средоточием власти Ордена. Но с ростом влияния Технократии он стал основной мишенью. В конце концов земное воплощение часовни было разрушено, а маги поклялись скрыть её остатки в мире-тени Сил, где они будут в безопасности.

Война с Технократией привела к тому, что Орден Гермеса был вынужден оставить ксенофобию и принять в часовню вербен и акашитов. Вскоре волшебники открыли на Земле новые резиденции, состав которых, однако, постоянно меняется в виду технократического погрома.

Сегодня Дойсетеп стоит на грани нового тысячелетия, а его престарелые вожди постепенно уходят в мир иной. Чтобы достичь Восхождения, волшебникам часовни придётся сделать верный выбор (и пережить его последствия). Тем не менее разложение и интриги пронизали Дойсетеп с головы до пят. Большинство взыскует власти, а не Восхождения.

Обитатели часовни

Замок Дойсетеп вмещает свыше четырёхсот слуг, зато на земные резиденции приходится всего по парочке. Основную массу челяди составляют потомки магов, аколитов и слуг. Работники знают часовню как свои пять пальцев. Большинство знает о ней куда больше, чем показывает, и часто превосходит познаниями самих магов.

За каждым слугой закреплены определённые обязанности. У них есть рабочие смены, выходные, отгулы и т. п., почти как на обычной работе. Челядь получает достойную плату и может рассчитывать на любые материальные ценности, пока запросы не выходят за границы благоразумия и не сказыва -ются на безопасности. Волшебники относятся к слугам с глубоким уважением, и в ответ слуги выка -зывают магам смирение и почтительность. Прислуга боится и избегает Йонисетт, тайную полицию часовни. Мало кто из жителей Дойсетепа выбирается на Землю, да и по самому миру путешествуют не часто, кроме как на облачных кораблях.

Многие слуги сближаются с каким-нибудь из кабалов. Они снабжают их секретами в обмен на особые услуги или подарки. Впрочем, несмотря на личную преданность, многие придерживают парочку тайн на всякий пожарный.

В Дойсетепе имеются две особые категории слуг: Вантикор — штурмовики часовни, и Йони-сетт — её тайная полиция и разведка. Вантикор защищает часовню, разбирается с нежелательными посетителями и идёт в авангарде нападающих при штурме конструктов или отрядов Технократии. Всего в Вантикоре служит двести мужчин и женщин, которые разбиты на роты по пятьдесят и отделения по десять человек. Из них набираются экипажи облачных кораблей и патрули по миру-тени.

Йонисетт — куда более зловещая организация. В тайной полиции состоит около пятидесяти сотрудников. В их власти арестовать кого угодно (даже мага) и представить его на суд часовни. Йонисетт занимается рекогносцировкой, разведкой и шпионажем. Также их привлекают к операциям по похищению или устранению людей.

На неудобное сходство этих формирований с Технократией, которую в Дойсетепе так презирают, указывали не раз и не два. И хотя многие согласны с этим, бонисагусы, титалийцы и Стеклянный глаз настаивают, что безопасность часовни без подобных мер не обеспечить. Возражения, что похожими аргументами оправдывает свои методы сама Технократия, пропускаются мимо ушей.

Внутренняя структура и иерархия

Как уже говорилось, Дойсетеп до краёв полон ложью и коварством. Однако на первый взгляд часовня кажется крайне приятным местечком. Вся власть сосредоточена в руках коллегии диаконов, которая состоит по преимуществу из Друа’ши. Они могли бы управлять намного эффективнее, если бы не страх перед другими кабалами. А пока что они втягивают часовню в неприятности только лишь затем, чтобы остальным магам было не до заговоров. И всё-таки до сих пор их правление было весьма успешным.

Устав часовни был переписан двести лет назад, но он по-прежнему изобилует прецедентами и частными предписаниями. В Дойсетепе даже есть несколько слуг, которые занимаются исключительно изучением свода законов часовни. Они выполняют роль адвокатов и судей на судебных заседаниях, на которых по преимуществу разбираются дела прислуги. Однако они участвуют и в судах против магов, а от мести их защищает Йонисетт.

Внешняя политика

Дойсетеп — ведущая часовня Традиций. Она сыграла ключевую роль в установлении отношений между Традициями и показала, насколько эффективными могут быть их объединённые усилия. Дойсетеп символизирует объединённую мощь Традиций в борьбе с Технократией, и хотя другие часовни могут не любить и даже не доверять дойсетепским магам, они всё-таки гордятся этой силой.

Статус и репутация

Плетущиеся в Дойсетепе козни не остались незамеченными. И хотя волшебники прилагают все силы, чтобы их замыслы остались в тайне, слухи о кабалах часовни распространяются с пугающей быстротой. В итоге маги Традиций не доверяют Дойсетепу, опасаясь стать марионетками в его руках. Однако же во времена крайней нужды без Дойсетепа не обойтись, ведь в Войне Восхождения он олицетворяет Традиции.

Статус: 5.

Репутация: 2.

Отношение к чужакам

Коллегия диаконов постановила, что приводить в мир-тень посторонних запрещено. Вести дела с чужаками можно только за предела мира Горизонта. Даже те, кто проходят посвящение в часовню, должны совершить все приготовления на Земле и только церемония инициации проходит в самом Дойсетепе. Маги часовни боятся, что Технократия узнает координаты мира и попробует осадить его.

Кабалами изгоев в открытую не пользуются, но отдельные маги привлекают некоторых из них для тайных поручений. Сирот не допускают в мир-тень, если только они не докажут преданность и не пройдут ритуал инициации. Потенциальные аколиты проходят особую версию посвящения; талантливые кандидаты становятся членами Ордена Квестари, похожего на кабал магов. У Ордена есть свои ритуалы, тайны, церемонии инициации, права и обязанности. Вступить в него могут только те, кто доказал свою преданность. Как правило, не обходится без глубокого телепатического зондирования, проведённого волшебниками.

Союзники и противники

Перечисление всех друзей и врагов Дойсетепа — задача поистине неподъёмная. У каждого из его кабалов есть отношения с организациями спящих, сверхъестественными созданиями, обитателями Умбры и другими магами всех цветов и расцветок, и они не стесняются использовать эти отношения.

Технократия, мародёры и нефанди с удовольствием бы стёрли Дойсетеп в порошок, но сил на это у них недостаточно. Тем не менее, все они внедрили в часовню своих людей, надеясь, что когда-нибудь она рухнет под грузом собственных интриг. Многие организации сверхъестественных существ страстно желают воспользоваться этой твердыней в собственных интересах. Едва ли не каждый, кто знает о существовании Дойсетепа, хотел бы получить дивиденды из его будущего (или обеспечить, что такового у него не будет).

Возможности для экспериментов

Дойсетеп — центр колдовской учёности. Подобных ему мест не известно (по крайней мере по -ка). Часовня гордится свободой, которой пользуются её члены в своих экспериментах. Покуда маги не способны нанести миру Горизонта непоправимый ущерб, они вольны творить что угодно. Однако особенно опасные эксперименты проводят в удалении в построенных Вантикором и специальной челядью временных лабораториях.

У большинства магов Дойсетепа есть подмастерья. Несмотря на всё проведённое вместе время и на все разделённые тайны, наставники редко предлагают ученикам присоединиться к своему кабалу. Подмастерья проводят за школьной скамьёй десять часов в день и ежедневно несут трудовую повинность для часовни и своих мастеров. Учебная программа, которую проходят подмастерья в Дойсетепе, чрезвычайно сложна, а те, кто с ней не справляется, либо отправляется на Землю со стёртой памятью, либо остаются в часовне в качестве слуг. Ученикам необходимо пережить множество испытаний, подготовленных для них магами Дойсетепа (в особенности Последователями Титала).

Колдовская библиотека Дойсетепа, вероятно, самая обширная из существующих (впрочем, некоторые утверждают, будто в наследных часовнях и некоторых часовнях-университетах имеются большие), чем часовня немало гордится. На самом деле библиотек несколько: по одной на каждую сферу и ещё две для не поддающейся классификации Магии. Допуск в библиотеку, посвящённую какой-нибудь сфере, ограничен уровнем, который маг продемонстрировал во владении этой сферой. Таким образом, чтобы изучать сферу, волшебник уже должен её знать и притом на том уровне, какой желает изучить. Сотни лет назад один маг случайно спалил полбиблиотеки дотла, потому что изучал предмет за гранью своего понимания (и это ещё одна причина, почему библиотек несколько).

В дополнение к колдовской библиотеке у часовни есть обычная, и она полностью занимает трёхэтажное здание. Доступ к ней есть у всех обитателей часовни.

Вскоре после того, как Дойсетеп принял в свои ряды Адептов виртуальности, часовня вступила в компьютерную эру. Виртуалисты построили в часовне компьютер колоссальной мощи и подключили его к великому множеству сетей. Чуть менее мощные системы установлены также в каждой из резиденций на Земле.

Истории

Хуже старого мага-маразматика может быть только часовня старых магов-маразматиков!

Доктор Вулкан, адепт виртуальности

Темой историй о Дойсетепе служит продажность и разложение. Многие местные маги разменяли не одну сотню лет, они преисполнены гордыней и почти что безумны. Резонанс, создаваемый миром-осколком и властолюбием самих волшебников, низводит возвышенные устремления до оголтелой борьбы за власть.

Преобладающее настроение для Дойсетепа — это дурные предчувствия. Сам воздух здесь искрится мощью и опасностью. Часовня — орудие главного калибра в Войне Восхождения, но она же и пороховая бочка, готовая рвануть в любой момент.

Идеи историй про Дойсетеп

  • 1.    Различные кабалы схлестнулись в борьбе за главенство. Персонажам игроков необходимо выбрать, на чьей они стороне, или против них ополчатся все. Вдобавок, мародёры и нефанди решают воспользоваться моментом и напасть. Неужели часть магов Дойсетепа находится в союзе с этими вражескими группировками?

  • 2.    Ужасающие энергетические бури и взбесившиеся могучие элементали вынуждают магов переместить Дойсетеп в менее опасную точку, но куда? Проблемы вызваны могущественным целестиноподобным существом, случайно призванном из мира-осколка Сил.

  • 3.    Тигль Тига подозревают в жертвоприношении спящих ради колдовской силы. Так ли это? Если нет, то откуда взялось новоприобретённое могущество кабала? Войдут ли герои в состав Тигля, чтобы получить «даровую» силу, или станут его следующими жертвами?

  • 4.    Оставшиеся диаконы Друа’ши умирают. Кейрон Мустаи или другие влиятельные персоны выдвигают героев в качестве новых диаконов. Как они распорядятся свалившейся на них властью? Действительно ли они стоят у руля? Что по этому поводу думают их мастера? Чем придётся расплачиваться с благодетелями? Переживут ли они покушение? И, наконец, как они будут оправдываться, когда выяснится, что диаконы Друа’ши были убиты?

  • 5.    Персонажи игроков раскрывают шпиона, внедрённого в Дойсетеп. Предателем оказывается очень влиятельный маг, и он заложил элементальную «бомбу» в многолюдном месте. Волшебник угрожает, что если герои не будут с ним сотрудничать, он «подорвёт» заряд, и сотни людей погибнут. Предадут ли герои Дойсетеп, чтобы спасти жизни невинных людей, или же верность часовне возобладает?


 

 


Дом Хелекара. Часовня заповедных земель

 

 

Жестокость — сердце человека, Злорадство — человечий лик, Страх в Форму сжал его до века, Обман одеждами облип.

Уильям Блейк. По образу и подобию (пер. Виты Тэ)

В среде Эвтанатосов выделяется культ под названием Единокровие вечной радости. На протяжение долгой истории традиции Единокровие оставалось независимой сектой убийц, устранявшей любого, кто, по мнению кабала, действовал во вред Эвтанатосам. Эти маги всегда были всецело верны традиции, но отличались особенной скрытностью. Многие задаются вопросом, не преследует ли Единокровие каких-либо сокровенных корыстных целей.

Если бы вся подноготная этого культа всплыла, это заставило бы содрогнуться большинство эвтанатосов. Вурмас, властелин Единокровия, позабыл об идеалах традиции. Он возглавляет сборище хладнокровных убийц, чьё «Восхождение» связано уже не с перерождением душ, а с «вечной радостью» кровопролития.

Кабалы

Единокровие вечной радости состоит из трёх кабалов и деспота, который властвует над ними. Их имена, национальности и методы переменились, но основная идея кабала осталась той же. Эти маги — без пяти минут фанатики, готовые отдать жизнь или забрать чужую по единому слову своего предводителя.

Великий жнец

Часовня полностью подчинена одному человеку — Великому жнецу душ. Его зовут Вурмас и он самый настоящий злодей. Как говорит сам Вурмас, он состоит в общении с оракулами Энтропии. Он и в самом деле периодически уходит в мир-осколок Энтропии и возвращается с «приказами». На входе в мир-осколок видели фигуры незнакомых людей, но никто из волшебников не осмелился приблизиться к ним, боясь оскорбить оракулов.

Вурмас — непревзойдённый убийца и обладает непререкаемым авторитетом среди тринадцати магов Дома Хелекара. Перед ним отчитываются все кабалы. И хотя он назначает им задания, над душой у них он не стоит. Магам предоставлена почти полная свобода действий, ведь они не станут ей злоупотреблять и не допустят ошибок. Им прекрасно известно, что наказание за подобную оплошность будет скорым и безжалостным.

Вурмас, Великий жнец душ, деспот мира Горизонта

Натура: брюзга.

Маска: фанатик / девиант.

Эссенция: изначальности.

Традиция: Эвтанатос.

Атрибуты:

Сила 1 (6)

Обаяние 3

Восприятие 6

 

Ловкость 1 (5)

Манипулирование 6

Интеллект 6

 

Выносливость 2 (5)

Внешность 1 (0)

Сообразительность 5

Таланты: бдительность 3, драка 5, запугивание 6, интуиция 5, уклонение 2, хитрость 4, шестое чувство 6.

Навыки: исследование 4, лидерство 5, медитация 6, пытки 6, скрытность 5, фехтование 6, этикет 1.

Знания: быт 6, загадки 4, космология 4, медицина 6, оккультизм 6, расследование 5, языки 6.

Дополнения: Аватар 8, библиотека 17, влияние 3, морок 7, наитие 3, наставник 5, союзники 10, судьба 6.

Сферы: Время 5, Дух 5, Жизнь 5, Материя 3, Начало 3, Разум 4, Связи 3, Силы 4, Энтропия 6.

Сила воли: 10.

Арете: 7.

Квинтэссенция: 19.

Парадокс: 0.

Прошлое: Когда-то Вурмас был жрецом-туги и провёл большую часть юности, убивая по заказу хозяев-эвтанатосов. Он рос в званиях, попутно узнавая всё новые и новые доктрины Эвтанатос. Ко времени, когда он вошёл в верхушку секты, он уже был магом смерти. Он променял путь жизни на путь смерти.

Вступление молодого туги в ряды Эвтанатос ознаменовалось также вступлением в Дом Хелека-ра. Вурмас продолжал дарить «благую смерть» всё большему количеству избранных, и за несколько столетий добился страха, уважения, доверия и власти. Наконец, в 1709 году Вурмас был назван следующим Великим жнецом душ. В ходе изысканной церемонии, волшебник убил старого владельца титула и по собственному почину принял его сам. С этого времени имя Вурмаса стало синонимом смерти и фанатизма.

Сейчас Вурмас — кандидат в оракулы Энтропии. Однако существа, которых он считает оракулами Энтропии, вовсе не оракулы. Это и в самом деле могучие духи, вот только связаны они с Вирмом (но при этом не являются нефанди).

У Вурмаса нет личных интересов, кроме всего связанного со смертью. Он много времени проводит за медитацией, изучением Магии, путешествиями по миру-осколку в качестве «испытания себя», наблюдением за возможными угрозами традиции и руководством магами часовни. Иногда он собственноручно берётся за убийство, если жертва сильна и знаменита.

Внешний вид: Вурмас похож на смуглого высохшего старичка лет ста, а то и больше. Он почти полностью облысел. Вурмас носит чёрные, тёмнокоричневые или белые рясы и ковыляет, опираясь на прочную трость из скреплённых человеческих позвонков с навершием из детского черепа. Обдумывая какие-нибудь планы, он улыбается злобной почти беззубой улыбкой.

Вступая в бой, Вурмас с помощью эффекта Жизни принимает облик огромного многорукого демона с чёрной кожей — образ богини Кали. В этом облике его физические атрибуты увеличиваются до значения в скобках, но внешность падает до нуля.

Советы по отыгрышу: В глазах большинства Вурмас — безнадёжный безумец. Так это или не так, но нельзя отрицать, что он чрезвычайно умён, параноидален и зол. Вурмас отчаянно надеется попасть в ряды оракулов Энтропии, прежде чем придёт время ему самому принять «благую смерть».

Никто не знает и сомнительно, что маг сам отдаёт себе в этом отчёт, но Вурмас боится смерти.

Санктум: Санктум Вурмаса занимает целое «крыло» часовни, которая представляет собой башню. Башня темна, мрачна и наполнена орудиями смерти и разрушения. Любой, кто попадёт сюда, будет охвачен предчувствием надвигающегося рока.

Смотрящие в Бездну

Члены: Улку Байдар (эвтанатос), Юджин Клеменс (эвтанатос), Серж Пайонк (эвтанатос), Жозеф Руссо (эвтанатос).

История: Кабал был сформирован в Индии столетия назад в качестве одной из сект туги. Его название менялось вслед за изменениями языка, но всегда означало «сидящие над пропастью, в которой ничего нет». Смотрящие в Бездну быстро поднимались по иерархии часовни и вскоре стали её ведущим кабалом.

Смотрящие — мозговой центр часовни и занимаются шантажом и шпионажем. Кабал собирает информацию, на основании которой определяет, что делать дальше и кого следует убить. О своих находках Смотрящие докладывают Великому жнецу, за которым остаётся последнее слово. Члены кабала — обученные убийцы, но, как правило, сами убийствами не занимаются.

Друзья души

Члены: Хорхе Салбон (эвтанатос), Флета Натраджан (эвтанатос), Ричард Сомнитц (эвтанатос), Роза Злонстрет (эвтанатос).

История: Друзья души — это маги, которые занимаются поиском тех, кто заслуживает благой смерти. Они обладают большим манёвром при исполнении заданий, чем Лезвие свободы (см. ниже). Кабал занимается большинством долгосрочных операций часовни.

Ричард Сомнитц

Натура: девиант.

Маска: судья.

Эссенция: динамики.

Традиция: Эвтанатос.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 4

Восприятие 5

 

Ловкость 5

Манипулирование 5

Интеллект 5

 

Выносливость 5

Внешность 4

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 3, бдительность 5, вождение 2, драка 4, знание улиц 4, интуиция 4, уклонение 3, хитрость 5, шестое чувство 2.

Навыки: исследование 2, медитация 2, скрытность 5, стрельба 2, фехтование 5, этикет 5.

Знания: загадки 2, законы (УК США) 5, компьютер 1, космология 2, медицина 1, оккультизм 1, расследование 4.

Дополнения: Аватар 2, морок 5, наитие 3, союзники 5, судьба 3.

Сферы: Жизнь 3, Материя 2, Разум 3, Связи 3, Силы 1, Энтропия 3.

Сила воли: 10.

Арете: 3.

Квинтэссенция: 14.

Парадокс: 6.

Прошлое: Ричарт Сомнтиц был типичным американским мальчиком. Он никогда не сталкивался с домашним насилием и вообще, о такой жизни в пригороде любой белый мальчишка из среднего класса мог только мечтать. Ричард был звездой нападения в школьной команде по американскому футболу и королём выпускного бала. Он поступил в университет из Лиги плюща и показал результат выше среднего. Он казался добрым, отзывчивым, рассудительным и честным, так как же он стал серийным убийцей?

Страсть к убийствам, которую он ласково зовёт своим «хобби», Сомнитц приобрёл в старших классах. У юноши был талант к выбору подходящей на роль жертвы девушки, а благодаря развитому интеллекту и удаче он всегда выходил сухим из воды. Убийство дарило ему незабываемые ощущение, каких не могла дать нормальная жизнь. Юноша представлял себя равнодушным безжалостным богом, способным без причины лишить жизни кого угодно. От этого ему становилось приятно.

Во время обучения в университете Ричард убил дважды, зато когда обучение закончилось и он начал карьеру адвоката, число жертв заметно возросло. По его словам, всего его жертвами стало свыше девяноста человек, убитых без малейшего сожаления или радости, лишь с холодным удовлетворением. Обычно жертвами Сомнитца становились вдовы и маленькие девочки, но он не гнушался и стариками, мальчиками и младенцами.

Страсть, которую Сомнитц питал к убийству, привлекла внимание Улку Байдара, одного из Дома Хелекара. Байдар испытал Ричарда и, найдя его достойным, предложил стать своим подмастерьем, с чем тот охотно согласился. Юноша никогда не верил в сверхъестественное, зато верил в смерть, а этот человек предложил ему возможность отнять столько жизней, сколько он и мечтать не мог с текущим образом действий.

Теперь Сомнитц — фанатичный убийца, беспрекословно повинующийся воле Великого жнеца. Единственное, что его привлекает, помимо убийства людей, это разведение экзотических птиц и встречи с другими волшебниками.

Внешний вид: Сомнитц — привлекательный мужчина среднего роста и телосложения. У него короткие чёрные волосы и карие глаза. Ричард одевается соответственно ситуации, но у него есть два излюбленных образа. Первый — это нелюдимый ботаник. В этом случае он одевается просто и скучно, обычно дополняя облик очками и карманным протектором для авторучек. Второй, более привычный образ — кровавая куколка, — в нём он чувствует себя наиболее комфортно. Сомнитц не берёт с собой огнестрельного оружия без крайней нужды, полагаясь на отточенный до бритвенной остроты охотничий нож.

Советы по отыгрышу: Сомнитц — полный психопат, но его обаяние и кажущаяся невинность могут сыграть с наблюдателем злую шутку. У него нет друзей, да они ему и не нужны. Волшебник уважает тех, кто «понимает», каково это — отнять человеческую жизнь. Храбрости ему не занимать, но он осторожен и никогда не убивает второпях или оставив след. Сомнитц — хладнокровный и рассудительный убийца.

Санктум: У мага есть небольшой трёхкомнатный санктум, заставленный вещами, которые он скопил за прошедшие годы. Ричард — чистюля и аккуратист, и мало кому позволяет войти внутрь. Он содержит нескольких экзотических птиц. У Сомнитца есть одна очень необычная особенность — от каждой жертвы он сохраняет костяшку пальцев. Он размещает их на больших щитах: под каждой подписано время и место, а по возможности, ещё и имя, возраст и род занятий убитого.

Лезвие свободы

Члены: Айман Лутфи (эвтанатос), Вирджиния Адамс (эвтанатос), Шелтон Бранти (эвтанатос), Теора Хетирк (эвтанатос).

История: На плечи Лезвия свободы ложится большинство рядовых убийств. Кабал состоит из младших членов Единокровия. Недостаток опыта они с лихвой компенсируют фанатизмом. Изначально кабал сложился в 800-е годы в Персии в качестве культа наёмных убийц. Культ влился в Еди-нокровие вскоре после его зарождения. Хотя имена и лица сменились, кабал продолжает придерживаться значительной части старых традиций и церемоний, какими бы отвратительными они ни были.

Теора Хетирк

Натура:бонвиван.

Маска: конформист.

Эссенция: поисков.

Традиция: Эвтанатос.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 4

Восприятие 5

 

Ловкость 4

Манипулирование 4

Интеллект 5

 

Выносливость 3

Внешность 4

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 4, бдительность 4, вождение 1, драка 5, запугивание 2, знание улиц 2, интуиция 5, уклонение 3, хитрость 3, шестое чувство 2, красноречие 3.

Навыки: исследование 3, медитация 4, скрытность 5, стрельба 4, фехтование 5, этикет 3.

Знания: загадки 3, компьютер 2, космология 2, медицина 2, оккультизм 1, расследование 4, языки 3.

Дополнения: Аватар 4, морок 5, наитие 1, союзники 5, судьба 5.

Сферы: Жизнь 3, Начало 2, Разум 2, Связи 3, Силы 1, Энтропия 3.

Сила воли: 5.

Арете: 3.

Квинтэссенция: 17.

Парадокс: 3.

Прошлое: Теора Хетирк родилась в семье владельцев похоронного бюро и казалась вполне обычным ребёнком. Но это было не так. В раннем детстве её Аватар был пробуждён умершим магом. Работая с трупом мага, Теора каким-то образом оживила его, хотя волшебник и был не в себе. Говорящий и двигающийся труп пробудил Аватар девочки. Мертвец подарил ей кольцо, с помощью которого можно видеть духов мёртвых. А затем маг вывалился из морга и был размазан по скоростному шоссе потоком машин.

Теора никому не рассказывала о пережитом. Зато это стало началом её путешествия в мир смерти. Девочка выучилась оживлять покойников из морга, чтобы, пока никто не видит, танцевать, петь и играть с ними в разные по-детски извращённые игры. Но однажды отец застал Теору за этим заня -тием и подумал, что она одержима демоном. Он затащил её в подсобку и попытался избить. Охваченная ужасом и боящаяся за свою жизнь девочка схватила скальпель и перерезала ему горло. Теора не могла поверить, что это её рук дело. Она выбежала из морга и уже не вернулась домой.

Теора бесцельно проблуждала чуть более года, прежде чем её заприметил Вурмас. С тех пор она служила Великому жнецу верой и правдой, хотя и помышляла о побеге. Девушка изучает вампиров, играет на флейте и убивает для Вурмаса.

Внешний вид: Хетирк — красивая девушка двадцати пяти лет. У неё тонкий стан, тёмно-каштановые волосы средней длины и ясные карие глаза. Волшебница носит практически исключительно чёрное: это обычное одеяние в часовне. На Земле же она предпочитает красочные платья.

Советы по отыгрышу: Хетирк — запуганная, невинная и немного сумасшедшая девушка, оказавшаяся в безвыходном положении. Она готова на всё, лишь бы отделаться от обязанностей по часовне и жить «нормальной» жизнью. Теора общительная и дружелюбная, но выполняет свою работу со всей серьёзностью и точностью матёрого убийцы.

Санктум: Хетирк старается проводить всё свободное время на Земле, в принадлежащем часовне доме в Майями. У неё милый уютный санктум на пять комнат со всеми благами современной цивилизации. У Теоры совсем не такие мрачные вкусы, как можно было бы подумать: обстановка санктума весьма современная и комфортабельная, и даже украшена фотографиями семьи.

Узлы Дома Хелекара

Концлагерь Дахау. Это место чудовищной бесчеловечности ныне служит источником магической энергии для часовни. Концлагерь обладает огромными запасами омерзительной энергии; никакая другая традиция или конвенция не стала бы использовать его в качестве узла.

Музей восковых фигур Ротшильда. Эвтанатосы построили этот музей в английском городе Винчестер и расположили его над узлом на месте древнего храма. Заведение используется, чтобы бальзамировать и покрывать воском тела тех, кто получил благую смерть. Трупы делают похожими на известных исторических персонажей. А некоторые и в самом деле известные исторические персонажи.

Обелиск Танатосу. Узел надёжно спрятан в Иордании и охраняется верными членами культа. Обелиск представляет собой иссиня-чёрную мраморную колонну прямоугольного сечения, возносящуюся вверх на тридцать футов. Снаружи он украшен резьбой, а внутрь ведёт каменная дверь. Если войти в крохотную тёмную камеру и закрыть за собой дверь, получишь видение. В нём будет чья-то смерть. Часто это твоя собственная смерть, но бывает, что видение предвещает смерть того, кого ты должен убить, чтобы преуспеть. Сцена смерти проходит перед глазами, словно наваждение. Однако, если маг и в самом деле решается на кровопролитие, зачастую ему кажется, будто за ним наблюдают (возможно это он сам из другого времени и пространства).

Некрополь Бурджи. Узел располагается в Индии под улицами Старого Дели. Попасть внутрь можно только через особый проход в подвале старого дома. Проход ведёт в лабиринт, нашпигованный всеми разновидностями смертельных ловушек.

Некрополь Бурджи — огромный подземный город, населённый неведомыми тварями, которые гложут кости погибшей цивилизации. Твари не брезгуют полакомится и друг другом. Эти существа, называемые могильными бесами, представляют собой похожих на горгулий гуманоидов с кожей, чей цвет варьируется от мшистого серо-зелёного и пыльно-коричневого до маслянисто-чёрного. Благодаря горящим красным глазам твари могут видеть в непроглядной темноте.

Помимо могильных бесов, некрополь может похвастаться обилием улиц, зданий и мостов. Неподалёку от центра города расположено мутное солоноватое озеро: кто знает, кто притаился в его водах?

Обезьянье сердце. Этот узел — громадная скала из красного песчаника в форме обезьяньего сердца. Узел расположен на территории современного Камеруна. Он обладает удивительной силой, доступной тому, кто знает, как ей воспользоваться. Если исполнить нужный ритуал, можно возвратить к жизни положенное у подножия Обезьяньего сердца тело. Оживший будет испытывать все недуги, какие у него были на момент смерти, а также, скорее всего, и трупное окоченение, которые придётся снимать Магией. Если покойный был забальзамирован, он восстанет в виде зомбиподобно-го трупа.

Безымянная яма. Эвтанатосы отбили этот каэрн, принадлежавший Танцорам Чёрной Спирали, почти сорок лет назад. Он находится на севере Кентукки. Верхние уровни узла похожи на обширный пещерный комплекс, но на нижних искусственная природа туннелей проявляется более явно. Маги защитили каэрн оберегом от прислужников Вирма. Только это не даёт ворваться в узел подземным тварям Вирма и призракам убитых танцоров, чьи души оказались под Безымянной ямой в западне.

Мир Горизонта

Общие положения

Этот мир Горизонта, известный под именем Заповедных земель, — одно огромное кладбище — лабиринт из мавзолеев, катакомб, чугунных оград, статуй, склепов, курганов и гробниц. Местечко насколько пугающее, настолько и опасное. По кладбищу рыщут ужасные умертвия и падальщики, готовые сожрать на своём пути всё.

Мир вобрал в себя извращённые повадки Вурмаса, чему, возможно, поспособствовали энергии зла из порченых узлов. Что, в свою очередь, подтачивает личность тех, кто попадает в этот мир. Мир Вурмаса должен бы служить традиции Эвтанатос, но на деле ему бы позавидовали и некоторые не-фандусы.

Природа

Входящий в этот мир окунается в ужасное всепроникающее чувство смерти. Земля и деревья усыпаны человеческими останками на разной стадии разложения. Небо круглые сутки освещается тремя лунами: костяно-белой, кроваво-красной и гнилостно-зелёной. Во время грозовых ливней деревянные гробы всплывают в открытых могилах, а гниющие тела поднимаются на поверхность водоёмов и канав.

В Заповедных землях нет ни единого живого растения, зато полно засохших. Нет здесь и животных, за исключением насекомых, моллюсков, крыс и нескольких облезлых чёрных кошек. Впрочем, среди гробниц бродят иные существа.

Обитатели мира

Мир населён зомби и так называемыми костяными вепрями. Они питаются костями и гниющей плотью. К человеческому общению они не приспособлены. Костяные вепри набрасываются на одинокого путника, но побоятся нападать на группу, если только втрое не превосходят её числом. Прежде чем совершить бросок, вепри преследуют жертву, пытаясь её запугать. А у зомби нет какой-либо тактики: они бросаются в бой при первой же возможности.

Прочие сведения

Значения сфер: Жизнь +2, Связи -3, Начало -2, Разум -1, Силы +1, Энтропия +5.

Описание часовни

Дом Хелекара. Часовня расположилась посреди кладбищенских полей. Она представляет собой массивный замок из серого камня в готическом стиле с заметным влиянием византийской архитектуры. Ворота замка выполнены в виде огромной морды демона. Его рот служит проходом во внутрь. Замок окружён оградой из человеческих костей и рвом с зелёной пузырящейся кислотой.

Внутри замка темно и мрачно. Пламя факелов отражается от серых каменных стен, пола и потолка. В воздухе разлиты благовония, чтобы заглушить поднимающуюся из подвалов вонь. Время от времени можно услышать, как из камер в подземельях доносится безумный крик или жалобный стон.

В темнице есть несколько тюремных камер с соломенной подстилкой и крысами, обгрызающими пленникам ступни, а также с полным набором известных человеку пыточных приспособлений (о части из которых спящие даже не подозревают). Просторные залы замка продуваются сквозняками. В них хранятся горы антиквариата, в особенности — орудия войны. Личные покои магов не похожи друг на друга, но все высечены из серого камня и предлагают только самые примитивные удобства (поэтому волшебники в основном предпочитают земные резиденции часовни).

Самое удивительное свойство замка — его способность оживать, превращаясь в гигантского каменного голема. Голова демона на входе становится настоящей головой крепости, и её глаза загораются красным. Замок бродит по миру Горизонта, переваливаясь с ноги на ногу, а его могучие конечности крушат всё на своём пути. Урон, который крепость наносит Заповедным землям, исцеляется сам по себе за пару часов. Маги не оживляли замок последние двести лет.

Майамский Дом Хелекара. Этот трёхэтажный дом — самая новая резиденция часовни на Земле. Он был основан пять лет назад и служит базой часовни в Соединённых Штатах. Дом расположен в пригороде Майами. Он обнесён каменной стеной, за которой скрывается обширный ухоженный сад. В филиале есть подвал, где содержатся пленники и хранится необходимый инвентарь. У каждого мага есть по личному автомобилю, так же по авто есть у двух домашних слуг. Эта часовня — дом Лезвия свободы.

Багдадский Дом Хелекара. Этот филиал разместился в четырёхэтажном здании в центре Багдада. В нём расположились Смотрящие в Бездну; и даже таким могучим волшебникам пришлось свернуть свою деятельность, чтобы ликвидировать последствия авианалётов ВВС США. Сейчас всё ценное, что было в часовне, перенесли в катакомбы под ней. На поверхности остались только слуги и другой расходный материал. В часовне есть два автомобиля, которые держат в подземном гараже для защиты от угона или конфискации.

Кейптаунский Дом Хелекара. Здесь обосновались Друзья души. Часовня находится в богатом белом районе Кейптауна. Она представляет собой двухэтажный домик с внутренним двориком. Филиал располагает практически всем, что только могут пожелать его обитатели, включая богатый схрон с оружием и пять автомобилей.

Назначение

На Единокровие вечной радости возложены обязанности по защите мира-тени Энтропии ото всех посторонних. Также часовня взяла на себя ликвидацию всех тех, кто угрожает безопасности мира-тени, её магов, Эвтанатосов и Традиций в целом. Конечно же, всё это даёт предостаточно воз -можностей, чтобы убивать.

История

Дом Хелекара был основан в 412 г. от Р. Х. в мире-тени Энтропии группой персидских эвтанатосов. Чтобы узнать, что представители их же традиции завладели миром-тенью, у наследной часовни эвтанатосов в Калькутте ушло несколько веков. Когда всё раскрылось, часовня уже ничего не могла с этим поделать. Единокровие вечной радости, взявшее этот мир под контроль, доказало свою преданность и никогда не обращало силы мира-тени против традиции.

И, вместо того, чтобы проклясть Единокровие, лидеры Эвтанатос сделали из него особый культ, чьей задачей стала защита мира-тени и всей традиции.

С тех пор Единокровие более-менее служило традиции верой и правдой, хотя и устраняло эвтанатосов, которых культ считал предателями (что они и на самом деле признавали на дыбе и плахе).

Окончательно Дом Хелекара сформировался в 939 г. от Р. Х. под предводительством Великого жнеца Хелекара. Он был властолюбив, но использовал власть на благо традиции. На постройку часовни ушло почти сто лет. Способность часовни оживать, на которую ушла куча времени и сил, использовалась всего пару раз, зато всякий раз она помогала пересилить захватчиков.

Обитатели часовни

I only kill to know I’m alive.2

Ministry. So What

Обслуга часовни состоит из людей — членов культа. Они тоже хорошо умеют убивать, но редко используют свои навыки на практике. На слугах держится повседневная рутина часовни. Обычно они носят голубые, белые или жёлтые робы с символом Дома Хелекара.

Внутренняя структура и иерархия

Часовней управляет Великий жнец Вурмас. Он не позволяет магам кабалов прохлаждаться, направляя все их силы на защиту мира Горизонта и часовни. Ещё он утверждает, будто тесно общается с оракулами Энтропии. Никто не перечит приказам Вурмаса: маги выполняют их точь-в-точь, даже если не согласны с ними. Кабалы отлично подготовлены и весьма успешны, в том числе за счёт частой кооперации друг с другом.

Устав часовни написан кровью самого Хелекара. В нём содержится всё необходимое, так как за минувшие века часовня почти не изменилась.

Внешняя политика

Маги Единокровия отличаются чрезвычайной скрытностью и нелюбовью к чужакам. Они не делятся информацией даже с другими эвтанатосами. Очень многие эвтанатосы боятся членов этой секты, но большинство прочих волшебников видят в них не более, чем типичного представителя этой традиции.

Часовня по-своему участвует в Войне Восхождения, частенько устраивая ликвидации лидеров Технократии. Однако в команде с посторонними её представители работать не могут. Почти никогда они не вступают с противником в прямое столкновение, считая это слишком грубым, затратным и неумным подходом. Поэтому кажется, будто маги Единокровия прохладно относятся к делу Традиций, чего они и добиваются.

Статус и репутация

Статус Дома Хелекара чуть выше среднего, так как про него практически ничего не известно. Среди эвтанатосов его маги считаются злыми и опасными.

Статус: 3.

Репутация: 0.

Отношение к чужакам

Единокровие подходит к своему делу со всей серьёзностью. Всех непрошеных гостей хватают, пытают сутки напролёт и, выудив всю ценную информацию, сдирают с них кожу. Считается, что ни одно живое существо не способно выдержать пытки, которым подвергает эта секта. Единокровие не принимает в свои ряды чужаков ни как учеников, ни как полноправных членов, если только они уже не состоят в человеческой ветви культа или не принадлежат традиции Эвтанатос. Часовня не только не пользуется услугами изгоев, но убивает их в немалых количествах.

Союзники и противники

Дом Хелекара находится в союзе с наследной часовней в Калькутте. Отношения поддерживаются также с другими двумя наследными часовнями Эвтанатос, но эти союзы существуют только на бумаге. Единокровие не станет помогать ни одной из союзных часовен, если только того не будут требо -вать интересы самой секты.

Также часовня заключила союз с ульем Чёрных Спиралей и кардиналом Шабаша. Вдобавок Дом Хелекара управляет человеческими культами в Майами, Южной Африке и Багдаде. Эти культы называются Братствами Единокровия.

Во врагах часовни числятся Автохтония, МАШИНА, конструкт Прогениторов, две региональные штабквартиры Нового мирового порядка и один межконвенциональный конструкт. Также среди её врагов есть Галтарак Грызущий Окровавленные Души (нефандус огромной силы) и его кабал падших магов, Амен Кхал (мумия, которую маги Единокровия считают кощунством против смерти) и Ши Сон-цзу (умбральный лорд).

Возможности для экспериментов

Дом Хелекара не задумывался в качестве места колдовской учёности и никогда им не был. Маги проходят обучение вне часовни, а в ней разве что оттачивают навыки в тренировочных боях друг с другом. И всё-таки кое-какие возможности для обучения Дом Хелекара предлагает.

Смотрящие в Бездну иногда берутся за обучение других магов. Но большинство всё-таки обращается за этим к другим часовням Эвтанатос. Или даже к представителям других традиций и спящим, оттачивающим искусство убивать. Говорят, что члены Единокровия иногда обучаются совместно с вампирами-ассамитами, но это не более чем слухи.

Всё собрание эзотерической литературы часовни служит достижению её целей. Гримуаров, посвящённых не связанным с обязанностями волшебников областям Магии, в собрании нет. В случае нужды магам приходится разыскивать их самостоятельно. Профанная библиотека часовни относительно невелика и также направлена на изучение смерти, убийств, медицины, токсикологии, пыткам и допросам.

Компьютеров в часовне нет, да они ей и не нужны. Значительную долю работы по сбору информации выполняют Братства Единокровия, которые обо всём докладывают магам. Среди информаторов Единокровия числятся одарённый экстрасенс, феректоя (тварь Вирма) и предатель в рядах Нового мирового порядка. Информаторам не доверяют и, если понадобится, с лёгкостью избавятся от любого из них или от всех сразу, но пока полученная информация была достоверной.

Потребности часовни в квинтэссенции полностью покрываются благодаря сильным узлам и доступу к миру-осколку Энтропии. Однако магам не позволяется разбазаривать или накапливать квинтэссенцию для личных нужд.

Истории

Тема этой часовни — ужас, чудовищная судьба магов, посвятивших себя хладнокровному убийству. Здесь нет места «благой смерти», только жестокости и страданиям.

Омерзение — вот настроение, царящее в Доме Хелекара. Бесконечные кладбищенские пейзажи и гнусность кабалов покоробит даже эвтанатосов. Дом Хелекара — извращение всего, что понимается под «благой смертью».

Идеи историй про Дом Хелекара

  • 1.    Одного из персонажей игроков перепутали с другим магом, который был выбран хелекаров-цами для получения «благой смерти». Успеют ли герои убедить своих убийц в том, что те обознались? Или не будут даже пытаться?

  • 2.    Персонажи сражаются с особо гадким мародёром, но враг сбегает через созданный портал. Когда герои устремляются следом, они оказываются среди кладбищ в мире Дома Хелекара. Смогут ли они выбраться, не будучи обнаруженными? Выживут ли они? Мародёр оставил для них другие врата — успеют ли они их найти, пока ещё не поздно?

  • 3.    Каждые три года хелекаровцы должны найти и принести в жертву определённый Аватар. Этот Аватар принадлежал прежнему Великому жнецу душ, которого почтили обетом даровать ему «благую смерть» раз в три года. Поэтому каждые три года эвтанатосы часовни разыскивают и ритуально умерщвляют младенца, обладающего Аватаром почившего мага. На этот раз героям предстоит остановить их. Либо это приказание начальства, либо они связаны с младенцем какими-то узами (то есть они его отец, мать, дядя, кузен). На что придётся пойти, чтобы сохранить жизнь ребёнка?

  • 4.    Персонажи игроков узнают о могущественном хранилище тасса, но оно находится в мире-тени Энтропии. Смогут ли они вынести оттуда артефакт и не попасться?

  • 5.    Героев посылают в Дом Хелекара с дипломатической миссией. Удастся ли им достичь своей цели, вмешаются ли они в дела эвтанатосов или же станут следующей жертвой?


Хоган серой белки. Часовня Второго мира дине

Это наша земля. Никто не вправе согнать нас с неё, ибо мы были её первыми владельцами. Великий небесный дух отвёл это место для нас, чтобы мы разводили на нём свои костры, и здесь мы останемся.

Текумсе в речи к Джозефу Бэррону, посланцу президента Джеймса Мэдисона

Земли и обычаи коренных американцев ещё не полностью скрылись под пылью веков. Во Втором мире дине3 волшебники-индейцы и их союзники построили мир, который воссоздаёт лучшее, что было в культуре их многочисленных племён.

Этот мир находится под защитой Хогана серой белки, часовни толкователей преимущественно индейского происхождения. Второй мир служит убежищем массам оборотней, кинфолков, вымирающих видов и коренных американцев, оставившим Землю ради надежды на мирное существование.

Часовня стоит на страже не только своего мира, но и жизненного уклада всех индейцев. Она установила отношения с многими племенами оборотней, среди которых представлены не только гару. Маги видят себя в образе миротворцев, хотя без кровопролития окончательного мира не увидеть. Часовня активно ведёт политическую борьбу по широкому кругу вопросов от защиты прав угнетён -ных до сохранения окружающей среды.

Кабалы

Хоган серой белки составляют четыре кабала. Все они действуют полностью независимо, но для достижения поставленных целей помогают друг другу как равный равному. Изначально каждый кабал соответствовал определённой индейской культуре. Однако впоследствии в них вливались люди с самым разнообразным происхождением.

Культ медведя

Члены: Том Смитсон (толкователь), Джозеф Эдельсон (толкователь), Рой Лонг (толкователь), Ав-густо Лопес (толкователь), Джаспер Мерчант (толкователь), Диди Наварр (толкователь).

История: До того, как вступить в Хоган в 1848 г., этот кабал был сообществом шаманов-сиу. Культ возложил на себя миссию по обеспечению выживания и защите прав всех коренных американцев. У магов кабала множество друзей среди оборотней.

Том Смитсон, Смеющийся Орёл

Натура: зиждитель.

Маска: брюзга.

Эссенция: изначальности.

Традиция: Толкователь грёз.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 3

Восприятие 5

 

Ловкость 4

Манипулирование 3

Интеллект 5

 

Выносливость 4

Внешность 2

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 3, бдительность 2, драка 5, интуиция 5, уклонение 3, хитрость 1, шестое чув-3Самоназвание индейцев-навахо.

ство 3, красноречие (сказительство) 3.

Навыки: выживание 5, исследование 2, лидерство 5, медитация 5, скрытность 5, стрельба 5, фехтование 4, этикет 2.

Знания: быт 4, загадки 4, компьютер 2, космология 4, медицина 4, наука 2, оккультизм 3, расследование 3, техника 3, языки 5.

Дополнения: Аватар 4, библиотека 5, влияние 3, морок 5, наитие 4, союзники 7, судьба 4.

Сферы: Время 4, Дух 5, Жизнь 4, Материя 1, Начало 3, Разум 2, Силы 2, Энтропия 3.

Сила воли: 9.

Арете: 8.

Квинтэссенция: 17.

Парадокс: 3.

Прошлое: Под псевдонимом «Том Смитсон» вот уже более ста лет скрывается бывший шаман апачей. В настоящее время он возглавляет Культ медведя и неофициально считается влиятельнейшим лидером часовни.

Смеющийся Орёл, как его называли в племени, оказался чрезвычайно полезным для своего народа. Магия Смеющегося Орла предсказала пришествие беспощадных чужаков и помогла племени быть на шаг впереди врага. Тогда в один из дней маг Нового мирового порядка из Бюро по делам индейцев привлёк к работе кавалерию.

Обманутый техномагом Смеющийся Орёл завёл племя в западню в глубоком ущелье. Конница разрезала отряд апачей на части, и Смеющемуся Орлу пришлось сдаться. Его людей посадили в острог, а затем переселили в резервацию. Смеющегося Орла забрали в Null-B и сделали рабом. Там он познакомился с четырьмя другими магами-толкователями. Они придумали план побега и успешно его осуществили. Однако ко времени их возвращения на Землю индейское сопротивление давным-давно было подавлено, а «Америка прекрасная»4 стала домом для потомков европейцев.

Разочарованный, бесприютный и лишённый семьи и жизненных ценностей, Смеющийся Орёл сменил имя на Тома Смитсона и около десяти лет бесцельно бродяжничал, пока на него не наткнулись маги Хогана серой белки. Они приняли его к себе. С тех пор сила и мудрость Смеющегося Орла помогли ему заслужить неподдельное уважение.

Смитсон занимается изучением техномагических миров Горизонта; общением с людьми-кош-ками; разведением, дрессировкой и объездкой лошадей; а также наставлением молодых волшебников. Он не рвётся к власти, но знает, как манипулировать людьми, и не постесняется использовать своё влияние при необходимости.

Внешний вид: Смитсон — индеец почти шестидесяти лет. У него волнистые чёрные волосы по плечи, слегка тронутые сединой. Его карие глаза кажутся смотрящему вековечными. Как правило, Смитсон носит простую одежду — брюки, рубашка и ботинки составляют типовой набор.

Советы по отыгрышу: На первый взгляд Смитсон может показаться Брюзгой, но он лишён язвительности. На самом деле он любит людей. Просто, чтобы узнать его с лучшей стороны, требуется время. Том благороден, щедр, мужествен и нежен. По-настоящему заслужившие его дружбу могут полностью на него положиться. Под маской циника Смитсон скрывает горечь поражения. Именно из-за этого пессимизма он отказывается встать во главе часовни.

Санктум: Смеющийся Орёл занимает в часовне просторные восьмикомнатные покои. Они обставлены в деревенском стиле, но привнесённые Смитсоном элементы различных архаических культур придают им неповторимую индивидуальность.

Сотрудники Великого духа

Члены: Дейв Мёрфи (толкователь), Мэй Робертс (толкователь).

История: Кабал сложился на основе сообщества шаманов-черноногих. Он вступил в Хоган в 1830 году после гонений, устроенных президентом Джексоном. Сотрудники помогли вывести «Пентекс» на чистую воду и доказать, что он служит Вирму. Сейчас в кабале всего два мага: трое других недавно погибли от рук штурмового отряда «Пентекса».

Мэй Робертс

Натура: мечтатель.

Маска: опекун (сейчас — одиночка).

Эссенция: динамики.

Традиция: Толкователь грёз.

Атрибуты:

Сила 2

Обаяние 4

Восприятие 3

 

Ловкость 5

Манипулирование 4

Интеллект 5

 

Выносливость 4

Внешность 4

Сообразительность 3

Таланты: драка 4, запугивание 2, интуиция 5, уклонение 1, шестое чувство 5.

Навыки: вождение 2, выживание 4, исполнение (рояль) 3, исследование 2, медитация 3, скрытность 2, стрельба 2, фехтование 3, этикет 4.

Знания: быт 5, загадки 5, законы 1, компьютер 3, космология 3, медицина 4, оккультизм 2, расследование 2, языки 5.

Дополнения: Аватар 3, библиотека 7, морок 2, наитие 5, союзники 5, судьба 4.

Сферы: Дух 4, Жизнь 4, Материя 2, Начало 4, Силы 2, Энтропия 3.

Сила воли: 6.

Арете: 5.

Квинтэссенция: 12.

Парадокс: 8.

Прошлое: Мэй Робертс — бывшая домохозяйка, которая заинтересовалась древним мистицизмом после смерти мужа и начала самостоятельной жизни детей. Робертс — начинающий специалист по генеалогии — осознала, что в её роду было много шаманов.

Вскоре после того, как Мэй Робертс начала собирать сведения о своей семье, её посетил человек по имени Джейкоб Клируотер, который пообещал устроить встречу с родственниками Мэй... родственникам, которых она считала давно умершими. Когда Джейкоб тоже представился специалистом по генеалогии и сообщил, что нашёл родственные связи между их семьями, Мэй согласилась пойти с ним. Он даже рассказал о таких вещах, которые она сама обнаружила только недавно.

Клируотер привёл её в Хоган серой белки. Войдя в пределы мира Горизонта, он пробудил её Аватар и познакомил с рядом «давно покойных» родственников, которые сами были слугами и волшеб -никами часовни. Робертс стала подмастерьем Клируотера, оказавшимся её дядей, и вступила в его кабал. Недавно Джейкоб Клируотер и многие её друзья погибли в стычке с несколькими штурмовыми отрядами «Пентекса».

Вновь Мэй довелось пережить утрату. После трагедии волшебница замкнулась в себе, а единственный выживший товарищ по кабалу, Дэйв Мёрфи, не в силах вывести её из депрессии. Обычно она коротает время за путешествиями по миру Горизонта, в которых она помогает нуждающимся целительскими умениями, саботажем «Пентекса», готовкой и изготовлением традиционных индейских украшений.

Внешний вид: Робертс — коренная американка сорока лет. Она хороша собой и может похвастаться роскошными чёрными волосами до пояса и чёрно-карими глазами. Волшебница находится в хорошей физической форме. Она одевается в характерном деревенском стиле и не расстаётся с ре-

вольвером калибра .357 Magnum, который носит в поясной кобуре.

Советы по отыгрышу: Обычно Мэй приветлива и дружелюбна. Она изящно сочетает обязанности матери и домохозяйки с новой для себя ролью террористки. Теперь, впрочем, она замкнулась в себе. Сомнительно, что она отправится мстить, как только справится с охватившим её горем, но это не значит, будто она боится продолжить борьбу с врагом.

Санктум: Личные покои волшебницы представляют собой дом на восемь комнат с современным убранством. У неё внушительная личная библиотека и множество антиквариата и фамильных ценностей. В доме две гостевые комнаты, так что детям Мэй есть где остановиться, когда они навещают её вместе со своими семьями.

Танцующие Пляску Солнца

Члены: Махала Вамм (толкователь), Стэнли Вубер (толкователь), Ненита Таунс (толкователь), Уэйн Джонс (толкователь).

История: Кабал Танцующих Пляску Солнца имеет шайеннские корни. Кабал вошёл в Хоган в 1890-х годах. Основная цель, которую ставят себе Танцующие, — сохранение природы в мировом масштабе. У кабала есть кое-какие связи с европейскими «зелёными рыцарями», а также с другими экотеррористическими организациями по всему свету.

Общество дураков

Члены: Луиза Паттерсон (толкователь), Марта Келли (вербена), Гэйл Холсомбейк (вербена), Сэмуэль Холт (толкователь), Ирвинг Пеллегрино (вербена), Альберт Сима (толкователь).

История: Общество дураков изначально было шаманистическим обществом ассинибойнов. Кабал вступил в Хоган в 1844 году. Последние лет десять или около того кабал ищет новые подходы. В Общество дураков начали принимать магов-вербен. Это начинание принесло плоды, так как вербены поделились с союзом глубоким пониманием природы. Общество раздумывает над созданием других кабалов из толкователей и вербен, но не ясно, одобрят ли это остальные маги часовни. Общество дураков ведёт свою войну против Прогениторов и нефанди.

Гэйл Холсомбейк

Натура: авангардист.

Маска: судья.

Эссенция: поисков.

Традиция: Вербена.

Атрибуты:

Сила 4

Обаяние 3

Восприятие 5

 

Ловкость 3

Манипулирование 3

Интеллект 5

 

Выносливость 3

Внешность 3

Сообразительность 3

Таланты: атлетика 2, бдительность 3, драка 3, запугивание 2, интуиция 3, уклонение 1, шестое чувство 3.

Навыки: выживание 3, исследование 5, лидерство 2, медитация 3, стрельба 1, фехтование 2, этикет 2.

Знания: археология 5, быт 5, загадки 4, компьютер 2, космология 1, медицина 1, наука 3, оккультизм 4, расследование 3, языки 5.

Дополнения: Аватар 4, библиотека 6, влияние 2, морок 2, наитие 5, союзники 5, судьба 2.

Сферы: Время 3, Жизнь 4, Материя 4, Начало 2, Силы 3, Энтропия 3.

Сила воли: 7.

Арете: 6.

Квинтэссенция: 15.

Парадокс: 5.

Прошлое: Гэйл Холсомбейк была археологом, интересовавшимся культурой древних кельтов и американских индейцев. Она стала викканкой ещё в университете и в итоге сошлась с викканцем из вербен. Девушка стала его подмастерьем и, закончив обучение, обратила полученные умения на исследование прошлого с помощью Магии и археологии. Когда Гэйл изучала Колёса Небес, её обнаружила Луиза Паттерсон, которая пригласила волшебницу в мир Горизонта. В конечном итоге они положили начало Обществу дураков — кабалу толкователей и вербен.

Холсомбейк не оставляет занятий археологией. Волшебница вышла на след организации, которую она считает древней традицией, породившей Толкователей снов, Вербен, Культ экстаза и Проге-ниторов. Наличие такого «недостающего звена» пока находится под вопросом, но Гэйл упорно пытается доказать его существование.

Помимо археологических штудий, Холсомбейк трудится в некоммерческой организации, подыскивая новых хозяев выброшенным на улицу животным. А ещё Гэйл — одна из немногих волшебников, которые проводят время в облачных городах людей-ласточек.

Внешний вид: Холсомбейк — двадцатипятилетняя девушка с немецко-щотландскими корнями, которая находится в хорошей физической форме. У неё длинные золотистые волосы и светло-ореховые глаза. Чаще всего она носит джинсы и футболки. Волшебница предпочитает тёмные тона, но переоблачается в белое практически на все религиозные церемонии.

Советы по отыгрышу: Гэйл любопытная, дружелюбная, весёлая, загадочная и иногда язвительная и бестактная. У неё доброе сердце, в котором отдельное место отведено животным.

Санктум: У Гэйл есть санктум на десять комнат в одном из больших зданий. Санктум обставлен «под старину» в уютном, но эксцентричном стиле. Комнаты украшают многие археологические находки девушки, а также фотографии её родителей и двух сестёр, которых пришлось оставить в прошлом.

Узлы Хогана серой белки

Колёса Небес. Всего есть девять Колёс Небес, но внешний мир знает только о двух. Колеса располагаются в резервациях, которые защищают их от посягательств правительства спящих. От всех сверхъестественных угроз их оберегают древние духи этой земли.

Колёса сложены поверх узлов из камней. Они связаны друг с другом лей-линиями, которые об -разуют могущественный узор для поддержания мира Горизонта. Время от времени Колёса страдают от набегов гару. С этими набегами скоро придётся что-то делать, и маги, скорее всего, призовут на помощь союзников из оборотней и вампиров.

Пещера видений. Эта просторная пещера находится на территории резервации в склоне глубокого ущелья. Чтобы попасть внутрь, придётся взбираться по склону (см. правила лазания из основной книги правил «Восхождения», стр. 256): никаких порталов, ведущих в пещеру не существует. В пещере обитают тысячи и тысячи летучих мышей. Они совершенно безобидные, если не брать с собой факела и не пугать их. Маг, постившийся в пещере трое суток и признанный духами достойным, получит сильнейшее видение. Это духовное откровение навсегда перевернёт его жизнь.

Смеющийся утёс. Этот узел представляет собой утёс в Блэк-Хилс. Любой звук раздаётся здесь эхом. Но если рассказать достаточно смешную шутку (манипулирование + красноречие по сложности 8), вместо эха раздастся оглушительный гиеноподобный хохот. За свои труды шутник получит от одного до трёх пунктов квинтэссенции. Смешить узел можно хоть круглые сутки, но квинтэссенцию получаешь только раз в день. Раньше этот узел был каэрном нувиша (оборотней-койотов).

Долина звериных снов. В Скалистых горах затеряна удивительная долина, которая связана одновременно со Вторым миром дине и одним из химейров. Круглый год долина покрыта густой душистой растительностью. В долине материализуются сны необычно смышлёных или физически сильных животных. Бесчисленные сны варьируются от азартной охоты и играющих с хозяином питомцев до зверей, принявших гу-маноидный облик, чтобы общаться с людьми или убивать их.

Мир Горизонта

Общие положения

Второй мир дине был создан тысячи лет назад теми толкователями, которые хотели избежать тягот смертного существования. Индейцы хоть и жили в гармонии с природой, это было суровое существование. Маги сделали мир таким, каким хотели его видеть; таковым он остаётся и по сей день. Раньше шаманы говорили о нём, как о посмертном существовании; теперь он служит домом волшебникам и не только.

Мир Горизонта соответствует мифу индейцев-навахо о Четырёх мирах. Он соотносится со Вторым миром, принадлежащим не людям, а лю-дям-кошкам и людям-птицам. В руках этих народов-гибридов из индейских мифов всё ещё находится значительная часть территории мира Горизонта, так что гостям приходится проявлять уважение или пенять на себя.

Второй мир дине — мир в зените Летней поры. На контрасте со злосчастиями Дойсетепа и гнусностями Дома Хелекара, Второй мир соответствует состраданию и гармонии, которыми обладают его обитатели.

Второй мир нельзя назвать пасторальной идиллией. Жизнь здесь тяжела, а смерть бывает жестокой. Но жизнь и смерть занимают отведённое им место: губительный упадок духа, от которого страдает мир готик-панка, досюда ещё не добрался.

Природа

Второй мир дине напоминает американский Запад, каким он был до пришествия европейцев. Однако есть множество отличий.

Ярко-синее небо над головой. Невероятно яркое жёлтое солнце слепит глаза. Луна вдвое больше своей земной товарки. Облака безупречно белые; там построили целые города люди-ласточки.

Почва такого же оттенка, как и на Земле, зато большинство растений не зелёные, а голубые. Вместе со сменой времён года листья меняют цвет на багряный, затем на красный, оранжевый и наконец становятся жёлтыми.

У мира богатая фауна. Большая её часть — свойственные Юго-Западу США животные, хотя Хоган серой белки перенёс сюда ряд видов из красной книги, спасая их от исчезновения. Особенно многочисленны стада бизонов, среди которых есть редкие белые бизоны, обладающие сверхъестественны -ми силами. Хотя Запад и не был родиной мустангов, по Второму миру кочуют их тучные стада. Часть мустангов отлавливают местные жители для хозяйственных нужд. Олени и антилопы также многочисленны.

Мир богат реками и озёрами и даже может похвастаться океаном. Не стоит и говорить, что Второй мир чист. Здесь не найдёшь банок из-под газировки, пивных бутылок, фантиков от жвачки или свалок токсичных отходов, уродующих природную красоту.

Обитатели мира

Мир населяют разрозненные группки людей. Они живут небольшими общинами и по большей части ведут оседлый образ жизни. Впрочем, по равнинам бродит парочка кочевых племён. Оседлые племена освоили более продвинутые технологии строительства: у некоторых даже есть многоэтажные каменные здания. Металлообработка известна, но не имеет широкого распространения.

Люди принадлежат различным культурам и народностям, хотя почти все они — американские индейцы. Они говорят на разных языках и носят разные костюмы. Иногда у них случаются разногласия, но в целом здесь люди намного более миролюбивые, чем на Земле. Все племена поддерживают магов и хранят им верность.

Помимо человеческого населения, во Втором мире живут люди-кошки и люди-ласточки, испытывающие друг к другу неприязнь. Люди-кошки живут обособленно от индейцев, но торгуют с ними и в целом неплохо ладят. Люди-ласточки живут в облаках, и до людей им дела нет.

Во Втором мире можно найти оборотней всех цветов и расцветок. Здесь они спасаются от земных горестей. Оборотни помогают защищать мир от врагов и в целом неплохо уживаются с индейца -ми. Тем не менее маги не позволяют им охотится на местных жителей.

Прочие сведения

Значения сфер: Дух +3, Жизнь +1, Связи +1, Материя -2, Начало +1, Разум +1, Силы -1.

Описание часовни

Хоган в мире дине. Несколько глинобитных хижин составляют то, что условно называют Хоганом. Эти восьмисторонние строения из незакреплённой глины разнятся по размеру от крохотных лачуг до просторных домов. Хоганы построены традиционным способом, но во многих есть все современные удобства. Неподалёку от центра Хогана стоит крупная похожая на силосную башню индейская парная.

Аколиты, маги и члены их семей живут здесь на равных условиях и под одним законом. Собственность здесь ничего не значит, а блага цивилизации распределяются равномерно и справедливо.

Хоган на Земле. Резиденцию Хогана на Земле в лучшем случае можно охарактеризовать как непритязательная. Это старое здание из прогнивших досок. В единственной комнате хогана с трудом помещается пять человек, но внутри есть ещё один проход, чрез который можно попасть в часовню мира Горизонта.

Вход охраняют два духа, которые пускают только тех, кто получил духовное имя в хогане. Остальным вход заказан, а при необходимости духи способны телепортировать незваного гостя за половину континента. Помимо прочего, часовню невозможно уничтожить. Если её разрушить, она просто восстановится, пока никто не смотрит.

Назначение

Часовня объединяет Толкователей грёз на поприще защиты индейцев и сбережения природы. Хоган серой белки служит организующей силой для различных америндов, дающей им мир и процветание. Своих целей часовня добивается путём защиты Второго мира дине и борьбы с Вирмом. В меньшей степени Хоган сражается против Технократии, нефанди и мародёров.

История

Прежде Второй мир дине принадлежал шаманам племени навахо. Однако племя потеряло множество шаманов, и мудрейшие из них начали проповедовать мир и объединение.

Когда вождь шауни Текумсе призвал племена объединиться, шаманы навахо отправились в Тип-пеканое, чтобы поддержать его. Однако же, Тен-скватава, в отсутствие Текумсе бывший вождём, изрядно поспособствовал поражению индейцев от армии генерала Энтони Уэйна.

Уцелевшие шаманы решили объединиться под эгидой нового общества — Тени серой белки. Название они взяли от имени дружественного духа-тотема. Навахо открыли шаманам других племён секрет Второго мира дине, и объединённое общество решило, что он станет их новым домом и штабом.

Тень серой белки разделилась на Глаза солнца, Следопытов и Хоган серой белки. Все три часовни сохраняют доступ к миру Горизонта, но в силу значительного удаления друг от друга работают вместе лишь изредка. Они примерно равны по силе и престижу и поддерживают добрососедские отношения.

Обитатели часовни

Кроме самих волшебников, в часовне живут их семьи и родня. Места с избытком хватит на всех. У таких «спящих» нередко бывают и нормальные дома в резервации. Все они чрезвычайно преданы часовне и ни за что не станут предавать её.

Внутренняя структура и иерархия

У магов есть совет вождей, состоящий из самых опытных членов часовни. На совете присутствуют и многие мудрые спящие. Правом голоса по касающимся их вопросам обладают все обитатели часовни, включая простых смертных.

Записанного экземпляра устава нет, вместо этого все члены часовни знают и передают его из уст в уста. Маги редко соперничают друг с другом и часто бросают свои дела, чтобы помочь нуждаю -щемуся товарищу.

Внешняя политика

Хоган серой белки поддерживает хорошие отношения с рядом других часовен. Хоган нельзя назвать негостеприимным, но он скрывает местонахождение своего мира Горизонта. Кабалы Второго мира неплохо ладят с различными оборотнями, особенно с оборотнями-воронами кораксами, племенами бастет Пумонка и Куолми, а также гару из племён Вендиго и Уктена. У магов и перевёртышей общие цели, и они понимают это.

Статус и репутация

Хоган не раз протягивал руку другим часовням, когда они нуждались в помощи сильнее всего, и всегда поступался всем, если того требовала честь. Однако тех, кто не уважает Великую Мать и её детей, Хоган ненавидит. Иногда его представители выспрашивают у магов других часовен о местонахождении преступников, совершивших особо гнусное злодеяние; такие преступники вскоре исчезают.

Статус: 3.

Репутация: 5.

Отношение к чужакам

Часовня не любит и не рада чужакам в своём мире, однако помогает посторонним чем только может. Иногда Хоган берёт под опеку сирот, чтобы до них не добралась Технократия. Тем не менее он не принимает подмастерьев, чей наставник погиб, если только они не из Толкователей грёз.

Союзники и противники

Хоган серой белки официально состоит в союзе с Глазами солнца, Следопытами и ещё одной часовней. Однако Хоган приходил на помощь множеству других часовен. Благодаря подобной самоотверженности он приобрёл огромное число друзей (и парочку врагов).

Возможности для экспериментов

Хоган серой белки ведёт активную деятельность, и поэтому ему не до экспериментов, если только они напрямую не связаны с задачами часовни.

Почти у каждого волшебника есть подмастерье. Подмастерьям предоставляется значительная степень свободы, зато и ожидают от них немало. Нередко учеников подвергают опасности, к которой они ещё не готовы, что должно закалить их и заставить ценить полученные уроки.

В основном толкователи не записывают свои магические знания. Вместо этого они передают их из уст в уста. Так наставники могут давать ученику именно то, что ему надо, и объяснять так, чтобы подмастерье понял. Небольшая библиотечка у Хогана всё-таки есть: она состоит из трудов волшебников, которые посчитали, что изложить свои знания на бумаге всё-таки стоит. Многие из этих книг написаны на языке чероки, что препятствует злоупотреблениям и подчёркивает необходимость учёбы. Также в часовне есть сравнительно небольшая профанная библиотека, которая служит главным образом для обучения детей.

Недавно часовня склонилась перед требованиями века сего и установила несколько компьютеров, способных подключаться к информационной сети Земли. О чём маги Хогана не знают, так это то, что предприимчивая группа виртуалистов уже хакнула их систему и знает о Втором мире больше, чем хотелось бы часовне.

Помимо компьютеров, часовня получает информацию от пяти духов-осведомителей, у которых есть доступ к особо секретной информации. Один из этих духов ловит и пожирает забрёдших губителей, предварительно выпытав у них всё, что они знают.

Истории

Темой значительной части историй о Хогане серой белки должна быть гармония. В мире Хогана её берегут как зеницу ока, а с любой угрозой сложившемуся порядку волшебники и их союзники разбираются со всем тщанием.

Второй мир сочетает всё лучшее из прошлого и настоящего и на этой основе устремляется навстречу лучшему будущему. Он может стать отдохновением для усталого путника, лекарством для страдающего телом и душой или же уязвимой целью для сил отчаяния.

Идеи историй про Хоган серой белки

  • 1.    Приспешники Вирма узнали о Втором мире дине и нашли ведущую в него лазейку. Они проскользнули в мир и начали извращать его жителей. Маги часовни, которым известно о героизме персонажей игроков, обращаются к ним за помощью. Взамен волшебники Хогана готовы принять их в часовню или дать какое-нибудь другое вознаграждение.

  • 2.    По какой-то причине гибридные народы Второго мира обратились против людей. Какую сторону в этом противостоянии займут оборотни? Смогут ли герои предотвратить кровопролитие? Эта же история отлично подходит, если игроки играют за оборотней.

  • 3.    Три часовни Второго мира собираются на великий праздник, но дело не обходится без загово -ра. Происходит трагедия — целый кабал убит при загадочных обстоятельствах. Кто или что могло бы совершить подобное? Действовал ли одиночка или группа? Это дело рук магов? Смогут ли три часовни разобраться с создавшейся ситуацией миром? Будут ли новые жертвы среди магов? Это загадочное убийство требует детективного подхода и интриги.

  • 4.    В часовню приходят вербены, которые хотели бы присоединиться к ней. Как только их допускают в мир Горизонта, они начинают выращивать величайшее Древо жизни из ныне известных. Готовятся ли они к захвату второго мира, или просто держаться друг за дружку и скрытны по природе?

  • 5.    Один из Вендиго Второго мира взбесился и, возможно, нашёл союзников, с которыми скрывается в каньонах. Стал ли он жертвой какого-то сумасшествия, пробралась ли в него скверна Вирма, или оборотня просто перехлёстывает ярость ? Всё это может разрушить мир между белыми и краснокожими магами, ибо безумный расизм Вендиго растравил старые раны.


Вали Шаллар. Часовня Му

Это может присниться, но как рассказать?

Сэмюэль Тейлор Кольридж. Кристабель (пер. Г. Иванова)

Вали Шаллар — часовня в сердце легенды. Полковник по имени Перси Гаррисон Фосетт отправился в джунгли Бразилии на поиски остатков Атлантиды. Но нашёл он нечто совершенно иное: город X5, город на берегу озера. Этот город расположен не только в нашем мире, но и в собственном мире Горизонта.

Кабалы

Прежде Вали Шаллар был наследной часовней Толкователей грёз. После долгого и кровопролитного конфликта, в неё приняли представителей Братства Акаши, хотя и не без затаённых подозрений и обиды. Лишь недавно в Вали Шаллар начали принимать магов других традиций. Главным образом часовня пыталась спасти так тех, кто неминуемо попал бы в руки Технократии, но новые члены вдох -нули в неё новую жизнь. Однако многим магам хотелось бы повернуть время вспять. Так что даже в таком прекрасном и мирном пристанище таится множество внутренних противоречий.

Рачар

Члены: Хидеяки Каватачи (акашит), Ихуанокуатль (толкователь), Сихан О (акашит), Ксокометль (толкователь).

История: Рачар объединяет старейших и мудрейших магов. Это главный кабал часовни, а их решения неизменно выполняют и уважают. Кабал появился вскоре после нашествия Братства Акаши и сразу же стал непререкаемым авторитетом. В лице Рачара находят выражения интересы как Толкователей грёз, так и Братства Акаши, а сам кабал служит прочнейшей силой, объединяющей эти две Традиции.

Нынешний состав Рачара недавно одобрил создание ещё одного кабала — Руки помощи. Новый кабал, составленный из множества традиций, пытается оживить и ободрить часовню перед лицом заново разгоревшегося противостояния с Прогениторами. Однако кабал Джаби-язер, отличающийся неприязнью ко всем чужакам, открыто выступил с критикой принятого решения. Это поставило Рачар в неудобное положение. Маги Джаби-язера — лучшие защитники мира Горизонта, но кабал вынужден выступить против них по этому вопросу.

Практически всё своё время Рачар проводит либо в Вали Шаллар, либо на Земле в городе X. Другие резиденции часовни на Земле в полном составе они не посещают. Однако акашиты кабала каждые пять-десять лет на несколько месяцев выбираются в монастырь Бирганджа.

Рачар глубоко укоренён в обычаях предков и пытается поддерживать и сохранять традиции ча -совни. Однако магам достаёт мудрости, чтобы понимать — изменения необходимы для выживания. В настоящий момент им нужно решить, чем они смогут поступиться. Некоторые уже дали понять, что предпочтут оставлению культурного наследия смерть.

Ихуанокуатль

Натура: традиционалист.

Маска: традиционалист.

Эссенция: изначальности.

Традиция: Толкователи грёз.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 3

Восприятие 5

 

Ловкость 3

Манипулирование 3

Интеллект 6

 

Выносливость 4

Внешность 2

Сообразительность 6

Таланты: атлетика 5, бдительность 5, драка 6, интуиция 5, уклонение 5, шестое чувство 5, красноречие 5.

Навыки: выживание 6, исследование 3, лидерство 4, медитация 6, скрытность 3, фехтование 1, этикет 2.

Знания: загадки 6, медицина 3, оккультизм 2, языки 5.

Дополнения: Аватар 5, морок 5, наитие 6, союзники 10, судьба 5.

Сферы: Дух 5, Время 5, Жизнь 5, Материя 3, Начало 5, Разум 5, Связи 2, Силы 3, Энтропия 4.

Сила воли: 10.

Арете: 8.

Квинтэссенция: 20.

Парадокс: 0.

Прошлое: Ихуанокуатль родился тысячу лет назад в семье богатого купца из того самого города майя, который ныне является часовней. Ихуанокуатль стал жрецом и изучил обычаи Толкователей грёз. Когда создавался мир Горизонта, он был одним из второстепенных участников в его планировании и постройке. Все прочие давным-давно отошли в мир иной.

Когда Братство Акаши вторглось в этот мир, Ихуанокуатль отважно сражался с ними, но боевые навыки акашитов оказались сильнее. Многие из его товарищей, в том числе два кузена, погибли от рук захватчиков. Когда стороны собрались обговорить условия мира, Ихуанокуатль тоже был там, хотя и не знал, что вскоре станет главой часовни.

Четыре молодых мага исключительной мудрости были выбраны, чтобы служить в качестве Ра -чара — главного кабала часовни, переименованной в Вали Шаллар. Волшебники изучили обычаи традиции товарищей, с которыми их связали узы дружбы и преданности. Акашиты научили коллег, как получить доступ к узлам, которые они передали часовне, а толкователи рассказали товарищам о их новом мире. На Ихуанокуатля возложили обязанность по созданию кабала для защиты Вали Шаллара; этот кабал получил название Джаби-язер.

В последующие столетия Ихуанокуатль продолжал изучать Магию и стал весьма могущественным. Однако он почти никогда не показывал своих умений в открытую. Многие задаются вопросом, действительно ли он так силён, но проверять это никто не рвётся. В сферу интересов волшебника входят долгие прогулки по садам часовни, работа в саду, игра в шахматы, медитация (которой он столетия назад обучился у товарищей-акашитов) и боевые искусства, правда, по большей части в качестве творческого самовыражения и физических упражнений. Помимо этого, Ихуанокуатль ищет способ «превратить проявления одной сферы в проявления другой», хотя никто не понимает, что конкретно под этим имеет в виду волшебник.

Маги шепчутся, что оракулы Духа, Жизни и Времени собираются ввести Ихуанокуатля в свой круг. Сам волшебник не хочет быть оракулом: в эти непростые времена его больше заботит судьба Вали Шаллара. Он надеется провести часовню через череду неурядиц и держать её на верном курсе.

Внешний вид: Ихуанокуатль похож на древнего индейца-майя. У него покатый лоб, длинные чёрные волосы и тёмная кожа. На вид ему около 55 лет. Иногда маг одевает традиционный костюм майя, но предпочитает носить свободные шёлковые балахоны серого, голубого или травянисто-зелёного цвета. Ихуанокуатль носит золотой амулет на шнуре из волос наставника.

Советы по отыгрышу: Ихуанокуатль почти всегда молчит. Решив нарушить молчание, он обычно использует язык древних майя. А если собеседник на нём не говорит, маг переходит на его родной язык. Ихуанокуатль щедр, сдержан и не любит действовать не подумав. Обратившимся к нему за со -ветом он обычно задаёт риторические вопросы, надеясь, что это поможет им найти ответ самостоя -тельно. Волшебник не интересуется происходящим вне часовни, но всегда в курсе (каким-то неведомым путём) всех основных событий. Нельзя не отметить его благоговения перед обычаями предков (за исключением человеческих жертвоприношений).

Санктум: Ихуанокуатлю принадлежит целый этаж часовни. Он обставлен в уникальном майанско-ориентальном стиле. Роскошное убранство изобилует мебелью. Его покои не разделены стенами на комнаты, но представляют собой одно просторное пространство. Часть санктума отведена под зимний сад. Здесь растут многочисленные виды растений и даже несколько деревьев. В саду вместо пола земля и только для установки мебели предусмотрены каменные плиты, а для возможности пройти не запачкав ноги — тропинки. В санктуме нашли приют различные животные, в том числе несколько оленей, ягуар, индюшки, попугаи, колибри, всевозможные змеи, орёл и парочка обезьян. Звери мирно сосуществуют друг с другом и никому не причиняют вреда.

Юлтаси

Члены: Минору Киримото (акашит), Карлос Родригес (толкователь), Кёджиро Окабе (акашит), Мария Вальверде (толкователь), Минору Кишибе (акашит), Йошибару Миямото (акашит).

История: Этот кабал возник вскоре после вторжения Братства Акаши. Его создали, чтобы следить за внешним миром в связи с рядом нападений на часовню, совершённых прогениторами. Юлтаси шпионили за другими часовнями и обзавелись обширной сетью контактов, но первые годы не участвовали в Войне Восхождения, так как на то, чтобы убедить Рачар в необходимости этого, ушли целые десятилетия. С того времени кабал стал страшным противником Технократии и особенно Про-гениторов.

В ходе борьбы с Технократией Юлтаси много раз встречались с сиротами и бродягами. Несмотря на желание помочь, кабал мало что мог сделать. Наконец магам Юлтаси надоело закрывать глаза на эту проблему и они испросили у Рачара разрешение на создание из этих пропащих волшебников нового кабала. Рачар ответил отказом, но Юлтаси всё равно тайно организовали кабал, получивший название Руки помощи. Узнав о нём позднее, Рачар скрепя сердце принял Руки помощи в часовню. К немалому неудовольствию Джаби-язер, Рачар объявил, что сам выступил за создание нового кабала.

Теперь маги Юлтаси ходят по тонкому льду. Ещё один случай открытого неповиновения Рача-ру — и их изгонят из часовни. Однако кабал проявляет всё больше независимости, а его представите -ли уже нечасто бывают в Вали Шалларе. Вместо этого Юлтаси сосредоточились на борьбе с Прогениторами, тем более что Мария Вальверде обнаружила связь между конвенцией и крупными фармацевтическими компаниями, работающими в её родной Бразилии.

Минору Киримото

Натура: одиночка.

Маска: судья.

Эссенция: поисков.

Традиция: Братство Акаши.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 3

Восприятие 4

 

Ловкость 5

Манипулирование 4

Интеллект 4

 

Выносливость 4

Внешность 4

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 5, бдительность 2, драка 5, знание улиц 3, интуиция 2, уклонение 5, хитрость 2, шестое чувство 4.

Навыки: вождение 2, выживание 2, запугивание 4, исследование 2, лидерство 2, медитация 4, скрытность 3, стрельба 4, техника 2, фехтование 4, этикет 2.

Знания: быт 2, загадки 3, законы (Японии, США федеральные) 2, компьютер 3, космология 4, медицина 2, наука 2, оккультизм 2, расследование 4, языки 5.

Дополнения: Аватар 5, библиотека 5, влияние 2, морок 4, наитие 3, союзники 4, судьба 3.

Сферы: Дух 3, Время 2, Жизнь 2, Материя 2, Начало 2, Разум 4, Связи 4.

Сила воли: 7.

Арете: 4.

Квинтэссенция: 15.

Парадокс: 5.

Прошлое: Минору Киримото — бывший токийский полицейский и потомок умершего члена Юлтаси. Он был выбран, чтобы пойти по стопам предка, так как считается, будто у него Аватар прародителя.

Юлтаси выкрали Киримото и привели его в мир Горизонта для обучения. Сперва казалось, что психика юноши не выдержит крушения привычных представлений о мире, но не прошло много времени, как он взял себя в руки и согласился стать подмастерьем. Впоследствии оказалось, что он самый талантливый маг в кабале.

Волшебнику нравится, что он не прикован к часовне подобно Джаби-язер, которых он начал презирать за надменность и узость мысли. Киримото посвятил себя уничтожению Технократии. Свободное от борьбы с ней время он проводит за поиском новых узлов в Ближней Умбре. Также он собирает свидетельства существования некоторых других наследных часовен Толкователей грёз и Братства Акаши, хотя большинство из них считаются уничтоженными. Волшебник надеется когда-нибудь найти и изучить оставшиеся от них руины.

Внешний вид: Киримото — высокий стройный японец почти тридцати лет. Чаще всего он носит чёрную, в западном стиле одежду. Также он но -сит серебряные серьги, кольца и часы. При желании, Киримото мог бы сойти за пустого. У него шелковистые чёрные волосы и карие глаза. Маг начал использовать меч не только в качестве фокуса и даже подумывает о создании брони-талисмана, которая бы защищала от физических и колдовских атак.

Советы по отыгрышу: Киримото всегда рад поболтать с теми, кому доверяет, и не хочет иметь дела с теми, кому нет. Юноша не видит в убийстве ничего плохого, но во всём старается придерживаться кодекса бусидо, который считает ступенью к личному Восхождению. Он всегда готов помочь магам Традиций, достойным его помощи, но сам ни за что не попросит о помощи, если только не окажется в безвыходной ситуации.

Санктум: Принадлежащий Киримото этаж часовни обставлен в подчёркнуто западном стиле. Он оснащён всеми приборами и удобствами современной жизни — сувенирами от техномагов. Тем не менее, половина санктума отведена для напоминания о его корнях. Эта часть украшена в средневековом японском стиле, включая искусные алтари в честь усопших предков и музей-галерею японских древностей.

Джаби-язер

Члены: Наохито Сагехаши (акашит), Масааки Такада (акашит), Ян Кауш (толкователь), Орест Плакерис (толкователь).

История: Джаби-язер — придворные паладины. Они охраняют часовню от обитателей затерянных в джунглях городов и всех тех, кто желает захватить мир Горизонта. Маги Джаби-язера очень воинственны и очень консервативны. Они фанатически следуют учению и практикам предков, почему так часто и ругаются с другими кабалами. Толкователи грёз создали Джаби-язер задолго до наше -ствия Братства Акаши, но вскоре после него кабал был переформирован, чтобы включить в свой со -став акашитов.

Маги кабала — умелые воители. Они решительны, надёжны, благородны и исполнительны, но при этом на дух не переносят чужаков. Джаби-язер терпеть не может Руки помощи и не особо расстроится, если последние перестанут существовать. Впрочем, сами они за это не возьмутся, чтобы не уронить свою честь.

Руки помощи

Члены: Хуанита Огуэра (толкователь), Кийоши Тода (акашит), Тамика Сакаи (акашит), Том Хо Пак (герметист), Элвин Рейнольдс (виртуалист), Ванда Кесар (эфирит).

История: Руки помощи были созданы три года назад под руководством Юлтаси. В настоящее время кабал полностью самостоятелен и активно защищает часовню от Технократии, нефанди и мародёров. А ещё он спасает недавно пробудившихся магов из рук Технократии.

Кабал не пользуется особой любовью Рачара, а маги Джаби-язера откровенно презирают его. Единственную поддержку Руки помощи получают со стороны Юлтаси, которых почти никогда не бы -вает рядом. В результате в кабале высокая смертность, а его численность изрядно сократилась за по -следний год. Маги кабала предпочитают проводить время в резиденциях часовни на Земле, располо -женных в Лос-Анджелесе и Шанхае.

В настоящее время Руки помощи увязли в долгом и кровавом конфликте с отдельными нефан-дусами и их приспешниками-вампирами. За последний год трое магов из Рук помощи были убиты, а одного похитили и обратили в вампира. Теперь он — один из злейших врагов кабала.

Элвин Рейнольдс

Натура: опекун.

Маска: головорез.

Эссенция: поисков.

Традиция: Адепты виртуальности.

Атрибуты:

Сила 5

Обаяние 2

Восприятие 5

 

Ловкость 3

Манипулирование 3

Интеллект 5

 

Выносливость 3

Внешность 3

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 4, драка 5, знание улиц 2, интуиция 3, уклонение 3, шестое чувство 2.

Навыки: вождение 2, запугивание 5, исполнение (гитара) 4, исследование 4, медитация 3, скрытность 2, стрельба 4, техника 4, фехтование 3, хоккей 4.

Знания: загадки 2, компьютер 5, космология 2, наука 2, расследование 5, хакерство 5, языки 2.

Дополнения: Аватар 3, морок 4, союзники 5, судьба 2.

Сферы: Жизнь 2, Материя 4, Начало 2, Разум 3, Связи 4, Силы 3.

Сила воли: 7.

Арете: 5.

Квинтэссенция: 13.

Парадокс: 7.

Прошлое: Элвин Рейнольдс работал за компьютером во вторую смену, когда на экране появилось незнакомое лицо. Женщина сказала, что он станет её новым подмастерьем и будет изучать рабо -ту Магии. Когда Элвин проснулся следующим утром, чтобы идти на работу, на кухонном столе его ждал билет на самолёт до Ньюарка. Рядом лежала записка, в которой разъяснялись его новые обязанности и сообщалось, что банковский счёт был пополнен на 50 000 $ для покрытия дорожных расходов. Рейнольдс проверил свой счёт и отправился на встречу с новым наставником.

Через три года интенсивного обучения, Элвин был почти готов отправиться в свободное плавание. Однако все планы смешало нападение Нового мирового порядка на их санктум. Наставник погиб, а Элвин был взят в плен. Но едва они двинулись в сторону МАШИНЫ, НМПшники, в свою очередь, были атакованы Юлтаси. Кабал освободил Рейнольдса и принял его в качестве подмастерья. Когда Юлтаси получили разрешение Рачара на создание кабала Руки помощи, Элвин стал одним из первых его членов.

Рейнольдс любит играть в хоккей и путешествовать, чтобы присутствовать на матчах любимых команд. Волшебник играет на гитаре в группе, дающей концерты в ряде клубов Лос-Анджелеса. Также ему нравится исследовать покрытые джунглями пространства мира Горизонта. Сестра Элвина Синди также пробудилась и была похищена Новым мировым порядком. Рейнольдс тратит очень много сил и времени на её поиски. Ради необходимых сведений он замучил и убил нескольких техномагов, а теперь принялся шантажировать парочку, чтобы получить постоянный источник информации.

Внешний вид: У Рейнольдса есть небольшой излишек веса, но он скорее делает его коренастым, нежели толстым. В нём два метра роста и сто шестьдесят килограммов. Элвин больше похож не на программиста, а на профессионального борца. Он носит простую удобную одежду — обычно джинсы с футболками. Для такого здоровяка у него довольно высокий голос. На вид Элвину около двадцати пяти лет, у него волнистые шатеновые волосы средней длины (с намечающимися залысинами) и ореховые глаза. У него всегда при себе пистолет в наплечной кобуре и складной нож на поясе.

Советы по отыгрышу: Рейнольдс — очень милый парень. Поиски сестры и верность кабалу для него важнее всего на свете, но он дружелюбен и отзывчив ко всем, кто просит его помощи. На задании же он превращается в совсем другого человека — бесчувственного и беспощадного убийцу. Это выглядит, будто в нём сосуществуют две совершенно разные личности.

Санктум: Большую часть времени Рейнольдс проводит в Лос-анджелесском особняке. Волшебник превратил в свои апартаменты сарай-каретник особняка, к которому пристроил две просторные комнаты. У него намётанный глаз на интерьеры и любовь к антиквариату. Принадлежащий Элвину этаж Вали Шаллара обставлен во вкусе местных горожан. В обоих санктумах установлено ультрасовременное компьютерное оборудование, подключённое к бесчисленному множеству сетей.

Узлы Вали Шаллара

В распоряжение Вали Шаллара имеются не только перечисленные ниже узлы, но и несколько более мелких. Здесь представлены те, которые доставляют магам больше всего хлопот. Рассказчик вполне может использовать собственные наработки, если пожелает.

Канделябр Паракаса. Узел находится в ста тридцати милях к северу от плато Наска. Он представляет собой грубое изображение трёхсвечника высотой в 595 футов. Узел высечен на склоне скалы, обращённой к Тихому океану. Его часто окрадывают рокеи (акулы-оборотни), и маги пока не знают, как от них защититься. Откуда оборотни узнали про узел неизвестно, а все попытки вступить с ними в переговоры заканчивались тем, что маги оставались с кровавыми культями на месте конечностей (хотя и смогли восстановить их с помощью Магии).

Текущий вспять поток. Этот узел — небольшой ручей в Перу — благодаря своей силе чрезвычайно важен для магов. Здесь разыгралась великая битва со штурмовыми отрядами «Пентекса» (со -стоящими из злых оборотней и фоморов). Один фомор уцелел в побоище, и теперь маги боятся, что «Пентекс» знает про местоположение потока.

Плато Наска. Расположенное в Перу пустынное плато может похвастаться тысячеми геоглифов. Не все они колдовские, но некоторые — да. Среди геоглифов есть несколько десятков рисунков размером от 27 до 450 футов. Узлы раскиданы по округе более чем 500 миль диаметром в крайне негостеприимных условиях, что делает их очень полезными для часовни. Существование этих узлов каким-то образом связано с происхождением самой часовни.

Остров Скултос. Где-то на просторах Тихого океана есть остров, скрытый непроглядным облачным покровом. На нём живут люди-дикари и гигантская фауна. Большинство из неё — динозавры, пережившие начало кайнозоя. Также здесь обитают гигантские обезьяны, чей рост может превышать 90 футов.

Узел расположен в самом центре острова и защищён деревянным фортом с круглосуточной охраной из пятнадцати обитателей часовни. Маги зачаровали форт, чтобы никакие животные, даже гигантские, не подходили к нему близко.

Охота здесь может быть очень опасной, но самых отчаянных магов это не останавливает.

Камни Чу-артан. Камни находятся в бразильской сельве. Узел — это четыре голубых камня шести футов длиной и четырёх — шириной, исписанные древними письменами. Камни образуют квадрат. Центр узла — пятифутовая площадка между ними. Сила, исходящая из этого места, невероятна, — она не даёт металлическим предметам попасть внутрь. Узел стоит на мшистом берегу небольшого притока Амазонки. Обереги хранят его от оборотней, но не от «Пентекса», поэтому война в Амазонии ставит его существование под угрозу.

Мир Горизонта

Общие положения

Вали Шаллар стоит в центре города X, который, в свою очередь, раскинулся посреди обширных джунглей, изобилующих фауной различных геологических эпох. Также в джунглях живут несколько первобытных племён, часть из которых создала собственную уникальную цивилизацию. Некоторые туземцы проявляют склонность к Магии.

Вали Шаллар — часовня Осенней поры: сильная, защищённая, но не имеющая иного пути, как только к упадку. Если бы у мира был резо -нанс, он проявился бы в удивительном сочетании восточной и майянской культур, фантастической дикой природе и внеземных джунглях.

Природа

Город X — место покоя и красоты, джунгли — первобытны и неукротимы, а соседние города — чудесны и смертельно опасны. В целом, Му — необычный мир, сохраняющий хрупкий баланс между человеком и природой.

По ночам на небе видны две луны, а днём светят два солнца. Луны находятся в различных фазах. Меньшая, Читлок, сменяет фазы быстрее, чем большая, Иксчоли. Дневные светила примерно одного размера, но меньше земного. В совокупности они дают почти столько же света и тепла, как наше Солнце.

Небеса почти всегда радуют восхитительной голубизной и роскошными закатами. Немногочисленные облака быстро проносятся по небу, чтобы излить живительную влагу на джунгли. Город X получает меньше всего дождей в мире Му.

Растительная жизнь разнообразна и пышна. Все растения родом с Земли, но из разных мест и эпох. Саговники и плауны растут бок о бок с покрытосеменными.

Животный мир ещё богаче. Здесь водятся некоторые динозавры, в основном травоядные, но попадаются и тиранозавры рекс. Также здесь водится кайнозойская фауна: бронтотерии, мегатерии и саблезубые тигры. Встречаются львы, тигры, медведи, обезьяны, зайцы, волки, соколы, совы, сверчки, пираньи, кошки, пауки, трилобиты, ракоскорпионы и едва ли не всё, что угодно. Каким-то образом они сформировали устойчивую экосистему.

Достойных упоминания гор всего три и ни одну нельзя назвать особенно высокой. Холмов и долин в избытке и все они покрыты дождевыми лесами. Мир изобилует животными и опасен для путе -шествующих в одиночку не только из-за возможности потеряться, но и быть съеденным.

Глубоко в джунглях можно отыскать огромные озёра и полноводные реки. Многие из чужестранцев основали свои города на их берегах. Города весьма похожи на поселения древних майя. Золота здесь столько же, сколько и камня, что изрядно упростило им работу. Эти города не так красивы, как город X, но всё равно поражают воображение; некоторые даже крупнее города X.


Обитатели мира

Помимо разнообразной флоры и фауны, с часовней мир делят потомки древних майя. Их предки оставили Землю одновременно с часовней, чтобы пережить европейское завоевание. Эти люди похожи на древних майя: у них такая же одежда, такая же смуглая кожа и такой же покатый лоб. Их культура тоже напоминает майянскую. Сами они верят, что оказались на одном из тринадцати небес, и продолжают поклоняться своим богам, хотя и зовут их множеством различных имён. Народ продолжает приносить в жертву свою плоть, животных, а иногда и людей.

Три крупнейших города — Каточучи, Ксионотчо и Иллутиксико. Все три города находятся друг с другом на ножах, но жителей города X не трогают, если только по ошибке.

Обитатели города X и волшебники избегают чужестранцев, ибо боятся их почти так же сильно, как и они их. Те немногие, которые побывали у чужестранцев, сообщают, что имели дело со жрецами-толкователями, выступавшими от лица города. Жители города X — потомки от смешанных браков между тибетцами и майя. Их одежда, язык, внешность и обычаи представляют собой странную смесь двух этих культур.

Прочие сведения

Значения сфер: Дух +2, Жизнь +3, Материя -1, Разум +2, Силы -2, Энтропия -1.

Описание часовни

Вали Шаллар — необычная часовня. Она сочетает элементы восточной и майянской культур.

Вали Шаллар. Часовня чрезвычайно красива. Это величественное строение из хрусталя с гладкой поверхностью и матовым серебряно-розовым отливом. Часовня очень высока: центральная башня, в окружении меньших, взмывает в небо. В ней не менее двадцати этажей. Окружающие башни соединяются с центральной настолько плавно и изящно, будто всё здание выполнено из одного куска хрусталя. При этом материал часовни не уступает по твёрдости камню, а то и превосходит его.

В течение дня здание освещается солнцами, чьи лучи проникают через хрустальные стены со всех сторон. Электрические светильники, встроенные в потолки, дают свет по ночам и наполняют башни сиянием, которое видно с огромного расстояния. Внешние стены пропускают свет внутрь и прозрачны, если смотреть изнутри, но снаружи помещения часовни не видны.

Часовня оснащена всеми удобствами, каких только пожелали маги. У каждого волшебника отдельные лофтоподобные покои, до которых даже можно подняться на лифте. В часовне есть вместительная оружейная и склады. Также имеется актовый зал, способный вместить магов со всеми слугами и целой армией Вали Шаллара. Его используют по особым случаям для званных ужинов и речей.

Вокруг часовни раскинулся город, подобный городу X на Земле, но в десять раз больше. Его архитектура и искусство продолжают традиции инков, но также несут следы восточного влияния. У каждой семьи слуг своя жилплощадь с любыми удобствами, хотя большинство предпочитает жить очень скромно. В городе нет транспорта: жители перемещаются только пешком.

Лос-анджелесский особняк. Эта резиденция Вали Шаллара — огромный современный особняк на берегу моря. Особняк окружает просторный двор, обнесённый стеной с коваными воротами; кроме того, дом стоит в глубине, чтобы его не было видно с дороги. На стенах установлены датчики дви -жения. Особняк сторожат пять собак, а при необходимости пятеро слуг также выступают в роли охранников. Резиденция оборудована по последнему слову техники. Лей-линии часовни хорошо скрыты под толщей Тихого океана. В гараже стоит несколько спортивных автомобилей, парочка седанов и фургон.

Шанхайский дом. Эта резиденция — обнесённый стеной дом в богатом районе Шанхая. Днём и ночью дом сторожат пять ротвейлеров и пять вооружённых охранников. В особняке есть обширная профанная библиотека и стоянка на три машины. Также там есть целый арсенал оружия.

Монастырь Бирганджа. Монастырь расположен на юге Непала. Рядом находится небольшой городок, но о монастыре не знает ни один чужестранец. Считается, что когда-то в этой резиденции часовни жил Далай-лама, но это просто легенда. Монастырь — безмятежное место, где маги могут по -полнить запас душевных сил. Здесь нет ни особого оборудования, ни машин, ни вооружений. Однако тот, кто украдёт монастырскую собственность или совершит против него акт насилия, умрёт ужасной смертью в течение месяца или около того.

Затерянный город X. Город X был первой земной резиденцией часовни, пока она не объединилась с Вали Шаллар. Расположенный на юге Перу город по чистой «случайности» до сих пор не найден. Город служит домом Джаби-язеру. Часовня стоит в безлюдной местности: её не видел ни один спящий, хотя некоторые из старейших жителей деревень рассказывают истории про затерянный в глубине джунглей город.

Часовня похожа на отреставрированный город майя. Храмы величественны и город занимает внушительную площадь, но большая его часть уже необитаема. Город обеспечен колодцами и через него протекает ручей со свежей водой. Есть даже старинное подобие канализации. Единственный анахронизм во всей часовне — это маги. Большинство носит традиционный костюм майя, хотя отдельные представители предпочитают рясы или современную одежду. У часовни только один джип, зато есть вертолёт. Также в подвале одного из храмов устроен тайник с оружием, просто на всякий случай.

Как-то раз группа штурмовых отрядов «Пентекса» на вертолётах заметила часовню. Пока их не отбросили, высадившиеся отряды фоморов успели убить нескольких стражей. Только «случайный» взрыв напалма не позволил «Пентексу» узнать о часовне толкователей.

Назначение

Вали Шаллар был создан, чтобы сохранить учение предков. Часовня призвана быть убежищем для своих членов и оставаться в стороне от конфликтов, которые не угрожают её существованию.

В итоге Рачар решили, что Вали Шаллар всё-таки должен принять участие в Войне Восхождения. Джаби-язер противится этому, считая, что шанс победить Технократию исчезающе мал. По их мнению, единственная возможность уцелеть — оставаться скрытыми от внешнего мира.

История

Прежде Вали Шаллар назывался Икстичтика. Это была наследная часовня толкователей-тольтеков. Волшебники считали, что много осколков было не только у Чистых, но и у Геи. Эти осколки стали тольтекскими богами, впоследствии превратившимися в богов майя, во имя которых маги вырывали ещё бьющиеся сердца и калечили собственные тела. Волшебники видели в Гее не щедрую любящую мать, а мужеподобное существо без человеческой совести. Их преклонение перед Геей основывалось скорее на страхе, чем на любви.

В 739 г. от Р. Х. часовня толкователей-майя — колоссальная пирамида в мире Горизонта — была осаждена магами Братства Акаши, хотевшими завладеть этим миром. Акашиты обитали в гималайском храме. Своих миров Горизонта у них не было, зато было множество порталов в разные места. Обе противоборствующие стороны пользовались одними и теми же узлами, что привело к стычке на острове Скултос. Акашиты узнали про мир Горизонта и переправились в него через истончание у одного из узлов. Разыгралось кровопролитное сражение, в котором проиграли застигнутые врасплох толкователи, чей стиль боя к тому же был основан на обездвиживании противника (чтобы позднее принести его в жертву).

Акашиты сообщили толкователям, что те могут оставаться в часовне, если откажутся от мести. Восточные маги добавили, что сами оказались изгнаны из часовни конкурентами из Братства Акаши. Спустя некоторое время толкователи-майя и тибетские акашиты стали очень близки.

Захватчики разделили власть над миром Му с побеждёнными и согласились не вредить другим майянским городам этого мира. Акашиты сдержали обещание, и города майя стоят в глубине джунглей до сих пор.

Обитатели часовни

Часть жителей города X служит магам. Они даже помогают волшебникам обеспечивать работу часовен на Земле. Большинство аколитов набирается из населения мира Горизонта, хотя есть парочка из числа обитателей Умбры.

Внутренняя структура и иерархия

Эта часовня никогда не знала интриг и политической борьбы. Здесь почитают обычаи предков, а они требуют послушания и уважения. Все решения принимает Рачар, и его слово окончательно. Однако в последнее время авторитет кабала пошатнулся даже в глазах самых преданных сторонников. Если это только первый звоночек, часовню могут ждать крупные проблемы в ближайшем будущем.

Устав часовни был написан вскоре после присоединения к ней акашитов. С тех пор устав ни разу не переписывался, а все новые законы передаются изустно. Среди этих неписаных законов — принципы выбора новых членов для Рачара и система наказания за проступки. Любое деяние, направленное на умышленное причинение вреда часовне, чаще всего карается изгнанием или казнью.

Внешняя политика

Рачар до последнего пытался полностью изолировать часовню от внешнего мира, но это оказалось непосильной задачей. Около шестидесяти лет назад на мир Горизонта напали прогениторы, которых едва-едва удалось победить. Деятельность Юлтаси и Рук помощи тоже не способствуют сохранению тайны.

И всё же Вали Шаллар — лишь легенда, чьё существование ещё не подтверждено.

Статус и репутация

Город X и Вали Шаллар скрываются от внешнего мира в тени. Поэтому у часовни нет ни репутации, ни статуса среди традиций. Однако Юлтаси и Руки помощи — весьма уважаемые кабалы.

Статус: 0.

Репутация: 0 (безвестность).

Отношение к чужакам

Часовню защищает Джаби-язер, который не допускает чужаков до мира Му и до резиденций часовни. После истории с Руками помощи стать гостем Вали Шаллара можно только по прямому приглашению Рачара. Насколько известно, за последние сто лет в мире Горизонта побывали только прогениторы, послы от часовни Эльдорадо и горстка магов Традиций, чьи воспоминания о Вали Шаллар были стёрты. Волшебники не любят обагрять руки кровью и по возможности стараются стереть воспоминания незваных гостей.

Часовня не одобряет использование изгоев, хотя Юлтаси несколько раз прибегали к их услугам, чтобы дать отпор мародёрам.

Союзники и противники

Вали Шаллар находится в союзе с Сурьей — умбральным лордом, который помог часовне при создании светил. Сурья — четырёхрукий темнокожий дух в бордовой мантии с глазом посреди лба. Он чрезвычайно миролюбив и показывается в Вали Шаллар только раз в пять лет. Также часовня заручилась поддержкой обитателей Умбры — четырёх братьев, известных как Токай, — необычных гуманоидов, управляющих четырьмя стихиями. Юлтаси руководит двумя культами спящих, одним в Лос-Анджелесе и одним в Шанхае, которые служат разведчиками и информаторами.

На протяжении веков Вали Шаллар находился в сердечных отношениях с миром Эльдорадо. Если рассказчик разыграл события дополнения «Ярость по-над Амазонией» для «Апокалипсиса», волшебники Вали Шаллара могут обнаружить, что старого союзника больше нет. Такой поворот событий им нисколько не понравится...

У часовни вражда с духом Умбры по имени Пожиратель голубей. На самом деле дух может оказаться изгоем-нефандусом, но как бы там ни было, он весьма силён. Пожиратель голубей периодически объединяется с городами в джунглях. Три умбральных прецептора тоже не раз доставляли магам хлопот, но Джаби-язер задал им трёпку, так что едва ли они вернутся. Волшебникам ожидаемо пришлось выступить против «Пентекса», недавно заинтересовавшегося ими.

Юлтаси и Руки помощи нажили врагов в лице нескольких технократических конструктов, вклю -чая два ЦПУ Итерации Икс, два экспериментальных комплекса Прогениторов и Null-B. Юлтаси не в ладах с несколькими влиятельными вампирами-анархами Лос-Анджелеса.

Возможности для экспериментов

Вали Шаллар задумывался в качестве места, где волшебники могли бы спокойно вести магические эксперименты, и это действительно так. Однако толкователи и акашиты часовни никогда не заботились о записи своих исследований. Вдобавок часть коллекции профанной литературы часовни безнадёжно устарела.

Маги прикладывают все усилия для обучения новых членов часовни, но только Руки помощи принимают подмастерий извне Му, а времени на обучение катастрофически не хватает. Большая часть подмастерий — акашиты или толкователи, набранные из жителей города X.

В прошлом на учёбу отводилось очень много времени, но знания передавались преимущественно из уст в уста и не были записаны. Половина библиотеки была уничтожена в ходе нападения прогениторов, а у большинства магов нет времени учить друг друга изустно.

Руки помощи помогли улучшить исследовательские возможности часовни, что жизненно важно в достижении целей кабала. У Юлтаси будто бы есть тайная библиотека в конспиративной квартире на Земле, содержащая все оккультные знания, которые кабал смог выменять у других волшебников и захватить у Технократии (укравшей их у других магов Традиций).

Элвин Рейнольдс — единственный виртуалист часовни — ввёл Вали Шаллар в компьютерную эпоху. Все резиденции часовни оснащены компьютерами. Те, что в Лос-Анджелесе и Шанхае, соединены в ряд сетей, благодаря чему Рейнольдс способен свободно перемещаться между ними. Сам по себе Вали Шаллар связями не обзавёлся, но у Юлтаси и Рук помощи есть парочка собственных кон -тактов.

Квинтэссенция в форме тасса находится в свободном доступе, но чувство меры взято за прави -ло. Никому не позволено пользоваться этим правом в корыстных целях, обращать его против коллег по часовне или продавать тасс.

Истории

Темой историй, разворачивающихся в Вали Шалларе, служит тайна. Затерянная страна скрыта первобытными туманами и даже мифические места, связывающие часовню с Землёй, овеяны её легендарным ореолом. Всё в этом мире Горизонта должно подталкивать любопытных игроков к исследованию этой чудесной страны.

Вали Шаллар полон экзотики от курящихся джунглей узла Чу-артан до смертельно опасных лесов острова Скултос. Одеяния, язык, обычаи и внешность обитателей города X выгодно отличается от привычного большинству героев мира.

Идеи историй про Вали Шаллар

  • 1.    Едва ли герои будут родом из Вали Шаллара, если только хроника не стартует из него. Если персонажи найдут мир Горизонта сами, Рачару это не понравится. Каким образом игроки смогут уладить отношения с рассерженным кабалом и при этом сохранить воспоминания?

  • 2.    Прогениторы со своими уберменшами нападают на Вали Шаллар после того, как пленный маг раскрывает местоположение часовни ради спасения своей и нескольких невинных жизней. Даже если прогениторов удастся победить, решаться ли герои убить пленных, чтобы сохранить мир Горизонта в тайне от других техномагов? Что, если волшебников из Рук помощи захватят в плен? И что ждёт мага, который признается, что это он раскрыл местонахождение Вали Шаллара?

  • 3.    Произошло немыслимое — толкователи поссорились с акашитами, начав гражданскую войну. Что будут делать герои? Смогут ли они вернуть мир, пока сами не стали жертвами междоусобицы?

  • 4.    Колоссальные динозавры и циклопические гориллы проникли через истончание на острове Скултос в джунгли. Они принялись убивать живущих в джунглях людей, включая граждан трёх враждующих городов. Попытаются ли персонажи спасти горожан? Попробуют ли они убить животных и лишиться наследия более волшебных времён или отважатся вернуть их обратно на остров? Если последнее, как они собираются это провернуть?

  • 5.    Проблемы с «Пентексом» нарастают. Узлы и резиденции часовни на Земле попали под удар. Узлы потихоньку отбирают или уничтожают. Узнает ли «Пентекс» о мире Горизонта? Попробует ли вторгнуться в него? Покажется ли работающий на корпорацию Сэмуэль Хайт? Окажутся ли герои втянуты в войну с «Пентексом»? На что они пойдут, чтобы сохранить секреты часовни?

Усыпальница.Дом с приведениями Пустых

The joy and hope of an alternative Has become its own cliche. A hairstyle’s not a lifestyle, Imagine Sid Vicious at 35.

The Dead Kennedys. Chickenshit Conformist

Где-то в Чикаго несколько сирот-беглецов сошлись вместе ради обеспечения безопасности и обосновались в доме с приведениями. Под чутким руководством очаровательной юной волшебницы они смогли отвоевать себе место под солнцем в одном из самых опасных городов Америки.

По улицам Чикаго в ночи бродит ещё одна группка...

Кабалы

В Усыпальнице всего один кабал. Он владеет часовней, в ней же он и живёт.

Дети Лилит (также известные как Детки Лилит)

История: Кабал состоит из нескольких бывших кровавых куколок и их друзей. Детки решили держаться в стороне от магического сообщества. Они всему учатся сами и не хотят терять своей неза -висимости.

Детки Лилит жаждут узнать как можно более о Мире тьмы.

Они ищут истину — истину, лежащую в основе мифов, истину о себе самих, истину, стоящую за всеми легендами про ночь.

Мэри Лу Вэнной, «Королева сучек»

Натура: опекун.

Маска: критикан.

Эссенция: узоров.

Традиция: Пустые.

Атрибуты:

Сила 2

Обаяние 3

Восприятие 3

 

Ловкость 3

Манипулирование 4

Интеллект 3

 

Выносливость 2

Внешность 5

Сообразительность 2

Таланты: бдительность 3, драка 2, знание улиц 3, шестое чувство 3, красноречие 4.

Навыки: вождение 2, исследование 3, лидерство 3, фехтование 2.

Знания: быт 2, оккультизм 2, расследование 3.

Дополнения: Аватар 3, союзники 3, талисман 2.

Сферы: Материя 4, Начало 1, Силы 2, Энтропия 3.

Сила воли: 6.

Арете: 4.

Квинтэссенция: 6.

Парадокс: 5.

Прошлое: Родители Мэри Лу хотели вырастить цветущую красавицу Юга. А получили они маленькую оторву, всегда умевшую втянуть товарищей в какие-нибудь неприятности. И хоть красоты ей было не занимать, исполнять мечты родителей Мэри Лу не собиралась, почему и сбежала из дома в четырнадцать. Быть бы ей добычей сутенёра, если бы не жёсткое пробуждение, стоившее жизни двум педофилам (их «убийство» до сих пор не раскрыто).

Пробуждение пришло вместе с любопытством. В поисках ответа на внезапную головоломку, которой стала её жизнь, Мэри Лу (прозванная просто Лу) и подружилась с другими членами своего кабала. Волевой характер, сногсшибательная внешность и напористость обеспечили ей место бесспорного лидера компании. Девушка играет на соло-гитаре в местечковой трэш-группе и окружена толпами поклонников. Большинство союзников кабала — её друзья. Однако у волшебницы навязчивое желание лично всё контролировать: отсюда её прозвище Королева сучек. Герман любит злить её, называя мамочкой. Но если вы хотите посмотреть, как она по-настоящему стервенеет, назовите её Мэри Лу...

Внешний вид: Мэри Лу — ослепительно красивая девушка почти двадцати лет. Лоснящиеся чёрные локоны волшебницы ниспадают практически до талии. Из нескольких прядей она делает косички, вплетая в них тонкую колючую проволоку. Черты её лица сочетают лучшие особенности, доставшиеся от черокских, английских и шведских предков: высокие скулы, тонкий стан и зелёные глаза. Если в гардеробе Мэри Лу и есть хоть что-нибудь цветное, никто этого никогда не видел. Она предпочитает чёрные джинсы, «мартинсы» и толстые свитера. Существование волшебницы отравляет неистребимый акцент, свойственный уроженцам Джорджии.

Советы по отыгрышу: Королева сучек Вэн-ной — перестраховщик мирового уровня, но кто-то же должен держать этих детишек в узде! В силу боевого характера в любом разговоре она играет первую скрипку. Когда всё идёт по её воле, Лу — весьма милая девчушка: в глубине сердца она душа компании. Девушка интересуется подробностями жизни окружающих, но в свои тайны не посвящает никого.

Элвин Лок

Натура: авангардист.

Маска: головорез.

Эссенция: динамики.

Традиция: Пустые.

Атрибуты:

Сила 4

Обаяние 2

Восприятие 3

 

Ловкость 2

Манипулирование 2

Интеллект 3

 

Выносливость 4

Внешность 2

Сообразительность 4

Таланты: атлетика 3, бдительность 3, драка 4, запугивание 3, знание улиц 2, уклонение 3.

Навыки: исследование 3, стрельба 2, фехтование 3.

Знания: компьютер 4, оккультизм 2.

Дополнения: влияние 3, морок 1, союзники 2.

Сферы: Жизнь 2, Начало 2, Разум 1, Силы 1.

Сила воли: 8.

Арете: 2.

Квинтэссенция: 5.

Парадокс: 4.

Прошлое: Элвин отвечает за силовую поддержку Деток Лилит, но любой, кто примет его за очередного громилу, жестоко ошибётся. Вкупе с телосложением дюжего борца юноша получил острый ум: настоящий компьютерный гик в теле регбиста.

Несмотря на физические данные, Элвин предпочитает обществу людей компьютеры. Хакерство даёт выход его асоциальным наклонностям, а игра на барабанной установке в группе Лу позволяет выпустить пар на физическом уровне. Однако это не спасает от постоянного ввязывания в драки, так что Лу уже грозилась вышвырнуть Элвина за дверь, если он не прекратит задирать Германа. Казалось бы, Локу прямая дорога в Адепты виртуальности, но его Магия более приземлённого толка. Пропускать её через компьютер не в его стиле. Элвин ломает и портит практически все свои вещи, выказывая таким образом презрение к собственности.

Внешний вид: Коренастый парень восемнадцати лет с клочковатой шевелюрой, выкрашенной в разные цвета. Вся его одежда ободрана, порвана или покрашена во все цвета радуги. И даже барабанная установка и компьютер не избежали этой участи — они покрыты краской из баллончика и яркими наклейками. Элвин ведёт себя настолько безумно, что его побаиваются даже местные банды. И это его более чем устраивает.

Советы по отыгрышу: Подумайте, как можно выпендриться, чтобы вышло повеселее, и действуйте! Вы не любите, когда к вам пристают, так что отпугивайте всех, кроме ближайших друзей. В глубине души вы вовсе не такой плохой, просто чуете, что вам крышка, если не вести себя как психованный козёл. Беспощадно дразните приятелей, но если кто попробует им угрожать, его ждёт взбучка.

Герман Флеминг, «Франкенштейн»6

Натура: мученик.

Маска: стоик.

Эссенция: поисков.

Традиция: Пустые.

Атрибуты:

Сила 2

Обаяние 2

Восприятие 4

 

Ловкость 2

Манипулирование 4

Интеллект 4

 

Выносливость 2

Внешность 3

Сообразительность 4

Таланты: бдительность 3, драка 1, знание улиц 4, уклонение 3, шестое чувство 2.

Навыки: вождение 1, исследование 2, медитация 3, этикет 3.

Знания: быт 3, загадки 3, компьютер 2, космология 2, оккультизм 3, языки 4.

Дополнения: Аватар 3, библиотека 4, морок 2.

Сферы: Время 2, Начало 2, Разум 2, Связи 2.

Сила воли: 6.

Арете: 2.

Квинтэссенция: 5.

Парадокс: 2.

Прошлое: Обидное прозвище (которым его наградил Элвин, в отместку прозванный Бурундуком7) долговязый Герман получил за свой рост. При росте в два метра он едва весит восемьдесят килограмм. Копна крашенных чёрной краской волос и большие карие глаза в зависимости от предпочтений наблюдателя придают ему либо привлекательный, либо жалкий вид.

Сам он «предпочитает» других мужчин, за что и был выгнан из дома в шестнадцать лет. Он занимался уличной проституцией, пока дружба с Лу буквально не спасла его жизнь. С её помощью он развил свои магические способности и быстро собрал обширную коллекцию оккультных материалов. Из всех Деток Лилит Герман отличается наиболее аналитическим складом ума и склонностью полностью погружаться в задачу. Местная музыкальная тусовка — его излюбленный способ спускать пар: четыре-пять ночей в неделю он выплёскивает подавленную агрессию на танцплощадке клуба «Суккуб» или другого похожего заведения.

Внешний вид: Высокий и невероятно тощий парень чуть моложе двадцати. Некогда светлые волосы выкрашены в матовый чёрный цвет и весьма небрежно. Он предпочитает тренчкоты, джинсы в заплатах, футболки с символикой местных групп и потёртые кеды со звёздами.

Советы по отыгрышу: В компании держитесь в стороне, если только разговор не касается оккультизма, религии, метафизики, политики или искусства. Тогда говорите взахлёб, почти лихорадочно. У вас выразительные беспокойные руки, но неуклюжее, похожее на огромную марионетку тело.

Кристина Хатченсон, «Хатч»

Натура: шут.

Маска: одиночка.

Эссенция: изначальности.

Традиция: Пустые.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 1

Восприятие 4

 

Ловкость 2

Манипулирование 3

Интеллект 4

 

Выносливость 3

Внешность 2

Сообразительность 4

Таланты: бдительность 3, драка 3, знание улиц 2, шестое чувство 3.

Навыки: вождение 1, исследование 3, скрытность 2.

Знания: быт 3, космология 3, оккультизм 4, расследование 2, языки 2.

Дополнения: Аватар 3, библиотека 3, морок 4.

Сферы: Материя 1, Начало 2, Силы 3.

Сила воли: 9.

Арете: 3.

Квинтэссенция: 5.

Парадокс: 5.

Прошлое: Чуть ли не от рождения страдавшая маниакально-депрессивным расстройством Хатч отточила своё нездоровое чувство юмора на семье, одноклассниках и немногочисленных друзьях. Кристина никогда не была «симпатичной», но пошла дальше и вообще отбросила концепцию женственности: она перещеголяла окрестных мальчишек гадкостью, дерзостью и, зачастую, бойцовскими навыками. Раз уж никто её не захочет, решила девочка, то пускай никто её и не забудет.

Хатч пробудилась последней из Деток, получив силы в результате встречи со злым оборотнем. Девушка не испугалась, а засандалила твари сгустком чистых Сил и дала дёру, чтобы обдумать случившееся позднее.

Под личиной нахалки скрывается преданный друг. Те, кто способен терпеть её выходки, признаются достаточно хорошими, чтобы тратить на них время. Хатч скорее умрёт, чем признает это, но она одинока и пытается скрыть своё состояние под слоем чернушного юмора. Кристина познакомилась

с остальными в суккубовском «Лабиринте» и втайне запала на Германа, пусть это и дохлый номер. Эта парочка едва ли разлучается хотя бы на минуту, и Хатч страшно ревнует, когда Герман идёт на свидание с любовником. Девушка далеко не так уродлива, как полагает, но объяснить ей это некому. У неё самая обширное собрание книг в часовне.

Внешний вид: Низенькая полная девушка лет семнадцати с вьющимися чёрными волосами до плеч, массивными зелёными очками и постоянно мигающими голубыми глазами. Хатч ведёт себя вызывающе и общается в снисходительной манере. Большинству она кажется психически неуравновешенной, да так, возможно, и есть. Обычно девушка носит длинные платья неаккуратно выкрашенные в чёрный, «мартинсы» и тёмные лосины со стрелками.

Советы по отыгрышу: Жизнь — отстой. Так почему бы её не обстебать? Что ещё остаётся? Ведь никто не обещал, что шутка должна быть смешной.

Узлы Усыпальницы

Дети Лилит не владеют узлами, но знают об одном в канализации, принадлежащей костегры-зам, и гару разрешают им пользоваться. Взамен маги приносят оборотням еду и припасы, а иногда помогают им с помощью Магии. Помощь варьируется от выигрыша в лотерею до избавления их логова от крыс, тараканов и других вредителей.

Усыпальница

В этом трёхэтажном здании сорок комнат. Оно расположено в старом районе Чикаго. Соседи не желают иметь с волшебниками ничего общего, считая их не то сатанистами, не то хэви-метал группой. Дом отстоит от дороги на сто футов и окружён облезлым штакетником. Самому зданию покраска тоже бы не помешала. Лужайка как правило стоит некошеная: маги ни сами косить не хотят, ни нанимать кого-нибудь не собираются.

Во дворе растёт пять очень старых и развесистых дуба: к одному из них приделаны качели, на которых любит играть призрак девочки Норы. На парадное крыльцо выставлены несколько кресел-качалок и садовые качели. В гараже стоят три мотоцикла, два спортивных автомобиля и принадлежа -щий Герману Флемингу набор электроинструмента.

Интерьер дома находится в хорошем состоянии. Женщине, продававшей дом, пришлось его переделать из-за несмываемых потёков крови. Во время дождя потёки появляются и сейчас, иногда даже складываясь в послания (Хатч считает, что это прикольно и зарисовывает их в блокнот).

Каждому члену кабала отведена отдельная спальня. В доме почти повсеместно царит бардак, но Королева сучек не даёт ему совсем уж запаршиветь. Один из кабинетов приспособлен для спокойных размышлений, но остальным комнатам так не повезло. Обязательно кто-то смотрит телевизор или слушает музыку на полной громкости; маги всю ночь проводят на ногах, зато дрыхнут целый день.

Дом населён тремя привидениями: Норой, милой десятилетней девочкой, разрубленной братом пополам; Джоном, которому нанесли семнадцать ножевых ранений; и Джастином, восьмилеткой с перерезанным горлом и множественными ножевыми ранами. Привидения показываются нечасто и всегда печальны. Они скучают по родителям и хотели бы уйти, да не знают как. Обычно они выглядят, как нормальные ребятишки, но иногда — словно в момент смерти. Несмотря на образ «детей ночи», Детки Лилит боятся жить вместе с призраками, хотя и неплохо справляются со страхом.

Назначение

Дети Лилит занимаются изучением сверхъестественного. В особенности они увлечены вампирами. Детки хотят узнать больше про свои собственные способности, встать на ноги и завладеть городскими узлами.

История

Часовня представляет собой старинный особняк, построенный в начале XIX века. Он пережил великий чикагский пожар и переходил по наследству через многие поколения одной семьи. Десять лет назад, поздно ночью, сын убил своих родителей, дедушку, двух братьев и сестру. Три го -да дом простоял без жильцов, но дальняя родственница унаследовала его и продала Деткам. Кабал уверен, что у особняка могут быть другие способности и что он даже может оказаться узлом. Впрочем, последнее пока никак не подтвердилось.

Обитатели часовни

Слуги? Конечно! Парочка друзей всё-таки есть: Грейс, чикагский стеклоход (см. «Под кроваво-красной луной», стр. 84), и Мануэль Ярро, ласомбра-отступник.

Внутренняя структура и иерархия

Помимо понуканий со стороны Вэнной, у Деток нет чёткой иерархии и практически нет правил. В основном они делают что хотят, если товарищам это не вредит. По общему соглашению, в часовню запрещено водить гостей без предварительного уведомления. Оба «сподвижника» знают про часовню и хотя бы время от времени живут в ней.

Внешняя политика

О часовне в Чикаго фактически никому не известно. Детки наблюдают за вампирами со стороны, но пока что предпочитают соблюдать инкогнито. Если Нефритовый демон узнает про них, то наверняка попробует превратить в своих марионеток.

Детки не ввязываются в войну с Технократией. Они и техномагов-то не видели (а если и видели, то не знают об этом), как не видели мародёров или нефанди. С парочкой магов из других Традиций они знакомы только шапочно.

Статус и репутация

Дети Лилит практически никому не известны, за исключением горстки магов Традиций. Если не пользоваться Магией на виду (чего делать они совсем не собираются), никому не известными они и останутся, растворившись в субкультуре кровавых куколок.

Статус: 0.

Репутация: 2.

Отношение к чужакам

В компании нет устоявшихся правил по общению с чужаками, хотя ребята стараются держаться в стороне. В кабал могут принять нового члена, если дела у него швах, но Детки особо не афишируют, кем являются, когда имеют дело со сверхъестественным. Если события из «Под кроваво-красной луной» имели место быть, пустые по-настоящему залегли на дно в надежде позднее заполнить образовавшуюся в чикагской ночной жизни пустоту.

Союзники и противники

У магов есть парочка союзников. Они знакомы с Детским хором и при случае помогают этой группе. Также они помогают многим костегрызам Чикаго. Среди врагов Деток числится Волчья стая — банда архонта, который хочет поработить их, сделав гулями.

Возможности для экспериментов

Отсутствие мира Горизонта не позволяет магам полностью использовать свои возможности. Но они делают что могут при наличных ресурсах.

Обычно волшебники учатся индивидуально, но делятся полученными знаниями с остальными. Также они занимаются в Фануме, который (в тайне от них) находится под контролем городских гару. Детки прилежнее большинства пустых и посвящают учёбе значительную часть свободного от вечеринок времени.

Библиотека часовни невелика, но постоянно растёт. Маги тащат в неё всё что могут. Они договорились с преподавателями Фанума о праве снимать копии с множества ценных фолиантов. Волшебники с лёгкостью находят необходимые для этого деньги, уместно выигрывая нужные суммы в еже -недельной лотерее. Профанная библиотека часовни практически полностью посвящена изучению сверхъестественного. В ней даже есть внушительная коллекция ролевых игр, в том числе почти вся продукция «Блэк Дог Гейм Фэктори» (компании «Пентекса»). (Любимые игры волшебников: «Ликан-тропы: экстаз», «Чернокнижники: амбиции», «Привидения: уничтожение» и, конечно же, «Вампиры: сокрытые».)

Какой-то особенной сети осведомителей у магов нет. Но они получают сведения от трёх кровавых куколок, охотника на вампиров и одного носферату.

Кабал не может получать квинтэссенцию в своей часовне. Им разрешают пользоваться узлом возле логова костегрызов, но на этом всё. Детки ищут в городе другие узлы, но пока безуспешно.

Истории

Как ни странно, темы историй про Усыпальницу посвящены обновлению. Эта часовня, находящаяся в самом начале весенней поры, символизирует второе рождение как для Деток, которые бегут от травмирующего прошлого, так и для всего магического сообщества. Свежий взгляд, взаимоуважение и неподдельная дружба этих «пустых» резко контрастирует с колдовскими дуэлями Дойсетепа. Заброшенный дом получил новую цель, а живущие в нём маги стоят на новых перекрёстках Пути к Восхождению.

Несмотря на весь оптимизм, Усыпальница — жуткое место. Окровавленные привидения выступают из-за угла или качаются на качелях под ущербной луной. Да и сами Детки жутковаты, пусть и в хорошем смысле слова. Словно молодая семейка Адамсов, Дети Лилит упиваются своей тёмной сто -роной и находятся в мире с царящей в их душах ночью.

Идеи историй про Усыпальницу

  • 1.    К героям обращается кто-то из Деток с просьбой поучаствовать в медиумическом сеансе, который должен избавить часовню от привидений. В случае успеха персонажи приобретут среди пустых хороших друзей.

  • 2.    Каждый хеллоуин пустые устраивают чумовую вечеринку в одном из домов с приведениями Чикаго. Герои тоже приглашены. Чего нельзя сказать про Шабаш, который явился без приглашения. Добавьте парочку призраков и несколько гару — и получите безумный хеллоуин.

  • 3.    Глубоко под часовней обнаружен узел. Его охраняют намного более старые приведения, чем обитают в доме. Чтобы завладеть узлом, магам необходимо избавиться от них и им нужна помощь. Также это может быть единственным способом освободить некогда живших в доме призраков. Возможно привидение вселяется в одного из Деток и принимается крушить всё вокруг. Как герои избавят пустого от одержимости и сохранят часовню? Как они справятся с древними призраками? Возможно ответы кроются под землёй, на которой стоит дом?

  • 4.    Кабал нашёл более могущественное место для часовни. Они продают дом персонажам в счёт будущих пока не оговорённых услуг. Если они хотят удержать приобретение в руках, героям придётся найти язык со множеством гару и вампиров, так как и те и другие имеют на него виды. К тому же, кто знает, какое задание придётся выполнять для пустых.

  • 5.    Усыпальница подверглась нападению штурмовиков Технократии. Пустых взяли в плен (и возможно отправили в МАШИНУ или какой-то другой мир Горизонта), поэтому Грейс и Мануэль обращаются к героям за помощью.


1 — Мамбо — жрица вуду (в отличие от унгана — жреца мужского пола). [Наверх]

2 — Я убиваю только затем, чтобы понять, что жив. [Наверх]

3 — Cамоназвание индейцев-навахо. [Наверх]

4 — America the Beautiful — заглавие американской патриотической песни. [Наверх]

5 — Реальный полковник Фосетт искал затерянный город Z. [Наверх]

6 — В оригинале Munster (по имени телевизионного чудовища Франкенштейна Германа Манстера из популярного сериала The Munsters). [Наверх]

7 — Отсылка к другому популярному сериалу «Элвин и бурундуки» [Наверх]

Глава 2. Конструкты техномагов

Глава 2. Конструкты техномагов Caine вт, 11/21/2023 - 14:31
В лесах Аркадских - тишина, Не водят нимфы круг весёлый; Мир выбросил игрушки сна, Чтоб забавляться Правдой голой...

Уильям Батлер Йейтс. Песня счастливого пастуха (пер. Григория Кружкова)

Конструкт Технократии — словно злой двойник часовни Традиций. У них много общего, но цель, методы и внешний вид заметно отличаются.

Конструкты состоят из соединений, во многих отношениях похожих на кабалы. Единственное отличие заключается в том, что техномаги, как правило, получают назначение в конструкт от начальства. У Традиций нет такой жёсткой системы.

Узлы конструктов и техномагические миры Горизонта

Science, like nature, must also be tamed With a view towards its preservation. Given the same state of integrity It will surely serve us well.

Rush. Natural Science

Конструкты используют энергию узлов в целом так же, как и часовни, но при этом нередко проводят их «стерилизацию», т. е. приводят облик узла к собственным нуждам (подробнее см. в главе 4). В большинстве случаев технократы строят поверх узла лаборатории, офисы и другие подобные сооружения.

Принадлежащие конструктам миры Горизонта основаны на тех же принципах, что и обычные миры, вот только они не размывают статичную реальность, а укрепляют её. Миры техномагов изобилуют продвинутой техникой. Они прекрасно защищены высокотехнологичным оружием и роботизированными слугами. Филиалы конструктов на Земле всегда связаны с наукой и техникой: кафедры университетов, заводы, военные базы, корпорации и исследовательские комплексы.

Большинство конструктов возглавляется либо головным соединением, составленным из магов, которые были избраны на эту должность руководством, либо триумвиратом, избранным на той же основе, но состоящем только из трёх технократов. У конструктов есть уставы, часто называемые регламентами, которые устанавливают правила для сотрудников данного конкретного конструкта.

Регламенты дополняют свод законов Технократии, известный как Принципы Дамиана, названный в честь технократа, который составил этот кодекс. Несмотря на косность Технократии, техномаги

(как правило) — такие же люди, как и традиционалисты. Они точно так же устраивают заговоры и воюют за власть, что делает конструкты настолько же политизированными, как и часовни.

Информация

Нам нужна информация.
Информация.
Информация.
Кто вы?
Новый Номер Второй.

Телесериал «Заключённый»

В значительной мере мощь Технократии зиждется на научно-исследовательской деятельности. И самый действенный инструмент — укрепление статичной реальности с помощью науки. Профессиональная подготовка широко распространена, хотя базовые знания и умения стажёры приобретают практически исключительно в Научно-исследовательских институтах Технократии. Мистические библиотеки конструктов редко бывают такими же полными, как у Технократии1, поскольку многие конструкты и отдельные техномаги ревниво оберегают свои коллекции от коллег, а сама их Магия появилась относительно недавно.

Конструкты Нового мирового порядка оснащены разветвлёнными информационными системами. Да и сети других конвенций довольно масштабны, ведь информация — сильнейшее оружие Технократии. Большинство информационных систем представляет собой исполинские компьютерные сети, причём во многие встроены мозги бывших технократов, что позволяет эффективнее анализировать поступающие данные и бороться с хакерами-виртуалистами.

Следующий раздел посвящён различным вариациям базового конструкта; многие из них — мо-ноконвенциальные, призванные решать задачи какой-то одной конвенции. Однако типичный форпост Технократии — это всё-таки кросс-конвенциональный конструкт.

Региональные штабквартиры Нового мирового порядка


See there! A man is born, and we pronounce him fit for peace,
There’s a load lifted from his shoulders
With the discovery of his disease.
We’ll take the child from him, put it to the test,
Teach it to be a wise man,
How to fool the rest.

Jethro Tull. Thick as a Brick

Новый мировой порядок — самая влиятельная конвенция Технократии. Преимущество перед другими членами Технократии она получила благодаря высокоорганизованной структуре и пониманию, что информация — это власть. Пока остальные баловались со своим новым детищем — наукой — НМП начал собирать информацию. Для её хранения Новый мировой порядок совместно с Сынами эфира создали первые примитивные компьютеры.

На протяжении XIX века сила Нового мирового порядка росла благодаря умелому использованию информации. Конвенция не участвовала в создании научной реальности сама, зато охраняла тех, кто участвовал. НМП приобрёл колоссальное влияние, внедряя своих агентов в различные группировки, в том числе в нарождающиеся кросс-традиционные часовни. Таким образом конвенция проникла во множество секретов своих врагов. Даже другие конвенции не избежали испытующего взгляда Нового мирового порядка. За краткий срок НМП стал тайной полицией Технократии. Безжалостные агенты в чёрном устраняют любую угрозу: а степень угрозы определяется самим Новым мировым порядком.

На сегодняшний день Новый мировой порядок остаётся наиболее информированной организацией, несмотря на то, что беглые Адепты виртуальности стёрли, испортили или украли немалую часть драгоценных данных. Итерация Икс, используя ревниво оберегаемую техномагию, перенесла поле боя в Сеть следом за Адептами, но НМП рвётся в бой напрямую. Поговаривают, что маги Нового мирового порядка разрабатывают технологии, позволяющие пользоваться Сетью точно так же, как и виртуалисты.

Конструкты Нового мирового порядка служат центрами по сбору и анализу информации. Они работают под фасадом бюро кредитных историй. Также они работают в качестве разведуправлений и филиалов корпораций. Региональные штаб-квартиры НМП — наиболее многочисленный и влиятельный тип мо-ноконвенциальных конструктов.

Большинство таких конструктов состоит из четырёх-пяти соединений, соответствующих различным отделам. Каждое из них отвечает за сбор определённых данных, причём каждый маг специализируется в отдельной области получения информации. Соединения верны делу Технократии, но склонны к паранойе. Их сферы деятельности практически не пересекаются, но когда такое всё же происходит, начинается яростный делёж пирога.

Редко когда региональная штабквартира владеет более чем одним узлом. Узлы стерегут высокотехнологичные охранные системы и вооружённые до зубов люди в чёрном. Считается, что у региональных штабквартир не бывает собственных миров Горизонта, хотя некоторые связаны с более крупными мирами, в которых базируются головные конструкты.

Штабквартиры, как правило, располагаются в высоких зданиях, хотя лишь немногие могут считаться настоящими небоскрёбами. В них хранится вся собранная информация. Там же располагается личный состав людей в чёрном и внушительные арсеналы. В штаб-квартирах всегда есть сотрудники из спящих, занимающие должности операторов ЭВМ и программистов. Они не подозревают, что работают на магов, и даже не знают, на что направлена их деятельность. Руководителями таких работников выступают маги.

Во главе каждого конструкта стоит вицепрезидент, который курирует всю ведущуюся деятельность. Вице-президент получает указания от высокопоставленных руководителей НМП и передаёт их своим подчинённым. Соединениями руководят начальники отделов. Для обсуждения текущих и будущих проектов региональный вице-президент регулярно собирает совещания с участием начальников отделов. У каждого конструкта собственный регламент вдобавок к уставу предприятия. Главным образом правила направлены на обеспечение безопасности, и спящие обязаны их неукоснительно соблюдать.

У штабквартир средний статус, но широко известная дурная репутация. Маги не пускают посетителей на своё рабочее место, ведь рабочее место — это и есть конструкт. У региональных штабквартир нет союзников. Часовни-сквоттеры и молодые кросс-традиционные часовни с вирту-алистами — постоянный источник головной боли для НМП, поэтому штаты людей в чёрном в штаб-квартирах растут и растут.

Маги конструктов проходят поверхностное обучение без отрыва от производства, а аколи-ты — постоянно повышают квалификацию в сфере компьютерных технологий. Новый мировой порядок разработал несколько собственных языков программирования, как правило, более гибких и эффективных, чем распространённые. НМП не любит прибегать к услугам посторонних информаторов, так как не доверяет никому. Поэтому одно из соединений курирует деятельность собственных шпионов и экспертов.


ЦПУ Итерации Икс

Технополия устраняет конкурентов в точности так, как Олдос Хаксли описал в своём романе «О дивный новый мир». Она не запрещает их. Не порочит их. И даже не выводит из моды. Технополия убирает их из поля зрения, а значит оставляет не у дел.

Нил Постман. Технополия: капитуляция культуры перед технологией

Тот, кто владеет техникой, владеет миром, а Итерация Икс подмяла под себя едва ли не всю технику. Более, чем любая другая конвенция, Итерация готова формировать умы спящих, увлекая их воображение чудесами компьютерных технологий и кибернетики. Кроме того, её бесчувственные стальные машины — совершенные солдаты погрома, которые служат Технократии средством для защиты себя и для избавления мира от любых магических угроз и в первую очередь — от Традиций.

Центральные процессорные устройства (ЦПУ) Итерации Икс — это конструкты, призванные во -площать в действительность планы Автохтонии. В этих конструктах базируются отряды хитмарок и другие, ещё более зловещие машины. Маги ЦПУ ремонтируют и производят оружие для Итерации Икс. Конструкты также служат центральными пунктами управления отдельными регионами планеты. Любая операция Итерации Икс должна получить одобрение ЦПУ, и его необходимо поставить в известность, даже если на его территории действуют итераторы или хитмарки других конструктов. Также ЦПУ служат центрами по сбору и обработке информации. Сюда стекаются донесения от шпионов-андроидов Итерации. Наконец, конструкты ведут совершенно секретные разработки.

В большинстве ЦПУ по три соединения. Первое — Аппаратура — выполняет поручения. Второе — Механики — ремонтирует и производит необходимое снаряжение. И последнее — Бригадиры — надзирает за первыми двумя соединениями, общается с руководителями конвенции, отчитывается о прогрессе и осуществляет контроль за компьютерной сетью и шпионами-андроидами. В эти соединения попадают только самые благонадёжные и исполнительные маги. Более амбициозных подчинённых руководство Итерации отправляет в кросс-конвенциональные конструкты.

В большинстве ЦПУ нет узлов. Необходимую квинтэссенцию они получают из МАШИНЫ, конструкта-тюрьмы под управлением Итерации Икс. Благодаря этому, ЦПУ можно располагать там, где это выгодно, а не открывать производство в неудобном месте только потому, что рядом узел.

Все ЦПУ связаны с Автохтонией портальными устройствами собственной разработки. Впрочем порталы используются нечасто в виду значительности объёма квинтэссенции, необходимой для их работы. Обычно связь с Автохтонией поддерживается через необычную телекоммуникационную систему, содержащую мозги экстрасенсов. Врождённые способности головного мозга усиливаются и направляются приборами, что позволяет поддерживать «радиосвязь» с родным миром без затрат квинтэссенции.

На Земле ЦПУ, как правило, маскируются под заводы, ангары и другие подобного рода сооружения. Внутри скрываются роботизированные лаборатории, в которых чинят и производят хитмарки. Там же находятся склады вооружений и другой высокотехнологической техники. Конструкты круглосуточно находятся под защитой андроидов-центурионов и продвинутых охранных систем.

Внутреннее устройство всех ЦПУ идентично. У каждого из трёх соединений свой круг задач, и хотя Бригадиры наделены большей властью, для функционирования конструкта нужны все три. По -мимо Принципов Дамиана ЦПУ должны руководствоваться общим набором регламентов. Эти регламенты описывают трудовую этику, режим обеспечения безопасности и повседневную деятельность.

Эти конструкты наделены малой толикой статуса, но НМП относится к ним с презрением. Они предоставляют далеко не лучшие возможности для экспериментов. Большинство исследований ведётся в машинном мире Горизонта. Обучение сотрудников не предусмотрено, а оккультные и профанные библиотеки невелики. Компьютеры всех ЦПУ объединены в единую сеть.

Экспериментальные комплексы Прогениторов

Историки будущего, взглянув на двадцатый век, придут к выводу, что его первая половина прошла под знаком естественных наук, а вторая — биологии.

Носсаль и Коппель. Преобразование жизни: ключевые вопросы генной инженерии

Прогениторы скрывают многие свои тайные эксперименты от пытливых глаз Нового мирового порядка и других конвенций. В своих частных лабораториях они производят различные живые организмы: подручных, клонов и чудовищных солдат. Некоторые утверждают, будто несколько комплексов Прогениторов были захвачены их же творениями.

Экспериментальные комплексы служат не только для экспериментов: это также и центры управления конвенции. Несметные полчища клонов-шпионов и убийц шлют в эти конструкты свои донесения. Даже остальные конвенции Технократии не подозревают, насколько далеко раскинулась шпионская сеть Прогениторов. Агенты Прогениторов есть во всех конвенциях и традициях. Только малодушие, неорганизованность и нескончаемая внутренняя грызня не дают Прогениторам взять власть в свои руки.

Экспериментальные комплексы также используются для хранения клонированных тел для мно -гих прогениторов и отдельных руководителей других конвенций, которые разделяют цели Прогениторов.

Прогениторские конструкты могут быть разных размеров, но в большинстве трудятся четыре или пять соединений. Каждое соединение занимается какой-то одной областью, например, гибридизацией животных, мутациями человека, клонированием, воздействием на эмбрион, управляемой и ускоренной эволюцией или любой другой деятельностью, попадающей в сферу интересов конструкта. Несмотря на научный склад ума, многие прогениторы стремятся к власти. Вследствие этого соединения часто конкурируют друг с другом, что отрицательно сказывается на результативности.

И впрямь, Прогениторы, вероятно, — самая амбициозная конвенция, ведь повелители эволюции всем сердцем восприняли идеи дарвинизма и «выживания сильнейших». Руководство экспериментальных комплексов постоянно сменяется, так как начальников смещают, убивают и казнят за провалы.

Обычно экспериментальные комплексы управляют одним или двумя мощными узлами, энергии которых хватает на поддержание небольшого мирка для экспериментов. Если у конструкта два узла, комплекс размещается в самом сильном, а на месте второго устраивается небольшая лаборато -рия. Эти лаборатории находятся под защитой необычных мутантов и одного-двух сотрудников конструкта.

У всех экспериментальных комплексов есть доступ в мир Горизонта: если не в свой, то в мир вышестоящего конструкта. Большинство предпочитает пусть маленький, но свой. Эксперименты магов носят шокирующий характер, поэтому им требуется работать как можно дальше от постороннего вмешательства и законов парадокса. Технократия, конечно, насаждает научную реальность, но она связана ожиданиями спящих. Поэтому отдел идеологической обработки СМИ Прогениторов не перестаёт подогревать интерес публики к генной инженерии. «Парк юрского периода» — большая удача для конвенции.

Конструкты Прогениторов забиты лабораторными помещениями. На каждого волшебника приходится по кабинету, а для крупных экспериментов есть общие лаборатории. В закрытых секциях комплексов спрятаны эксперименты, которые очень плохо кончились. Кругом полно научного и медицинского оборудования. В стеклянных баках, заполненных околоплодной жидкостью, выращиваются клоны. В ультрасовременных хирургических боксах проводятся непонятные операции. В комплексах есть помещения с клетками для животных — от крыс и обезьян до людей — которые об -речены стать донорами и подопытными в бесчеловечных экспериментах конвенции. Конструкты надёжно охраняются преданными творениями прогениторов.

Как уже отмечалось, экспериментальные комплексы служат центрами, из которых ведётся управление шпионской сетью. Вся эта деятельность входит в обязанности головного соединения, которое пользуется немалым влиянием. Остальные волшебники проводят эксперименты, но у членов головного соединения нет времени на подобные вещи. Они заняты приумножением влияния конвенции и укреплением собственной власти. Большинство прогениторов мечтает попасть в головное соединение и поэтому за заветную вакансию часто разгорается соперничество и подковёрная борьба.

Как правило, у экспериментальных комплексов есть хотя бы какой-то статус, зависящий от важности его исследований для Технократии в целом. У большинства плохая репутация из-за любви к соперничеству и недоверия к Прогениторам со стороны Технократии. Отдельные представители других конвенций договорились с Прогениторами о предоставлении клонов и чудовищ. Взамен они согласились всегда и во всём помогать экспериментальным комплексам. У конструктов мало врагов, так как они нападают на противника исподтишка.

У них исключительные возможности для экспериментов, включая обучение, библиотеки, источники информации (особенно агентурной) и лаборатории. Побольше единства — и Прогениторы легко могли бы стать самой могущественной конвенцией.

Командные центры Синдиката

Master of puppets pulling your strings
Twisting your mind and slashing your dreams,
Blinded by me, you can’t see a thing,
Just call my name ‘cause I’ll hear you scream!
Master!
Master!

Metallica. Master of Puppets

Многие синдикатчики предпочитают работать в одиночку, занимая руководящие должности в различных корпорациях, возглавляя криминальные структуры или финансовые учреждения. Некоторые, как говорится, даже занимают властные позиции в государствах Земли. Но это не значит, что синдикатчики могут творить, что вздумается. Они обязаны отчитываться перед руководством, для чего и предназначены командные центры.

Приказы, исходящие от тайных главарей Синдиката, передаются через эти конструкты в различные организации спящих, которые находятся под контролем конвенции. Зачастую для претворения распоряжений в жизнь требуется разработать на их основе план действий. Этим также занимаются маги из командных центров.

Командные центры состоят из двух-трёх соединений, называемых комитетами. Один из комитетов выполняет идентичные головному соединению функции и называется головным советом. Остальные кабалы находятся у него в подчинении. Комитеты отличаются слаженностью и исполнительностью. Головной совет издаёт приказы, полученные от руководства конвенции.

Члены головного совета на постоянной основе работают за пределами конструкта. Остальные комитеты составлены по виду деятельности. Например, все предприниматели конструкта входят в один кабал так, чтобы координировать свои действия и не мешать друг другу. То же самое касается главарей преступных группировок и владельцев СМИ. Как комитеты, так и отдельные маги готовы перегрызть глотку в достижении собственных целей, но оставляют дрязги, когда нужно выступить единым фронтом.

Командные центры пользуются «нестерильными» узлами, защищая источник квинтэссенции с помощью аколитов, духов-хранителей и самых современных охранных систем. У них редко когда бывают миры Горизонта.

Конструкты Синдиката чрезвычайно разнообразны, хотя земные резиденции чаще всего занимают целые этажи в небоскрёбах: узлы и командные центры практически всегда стоят по отдельности. Синдикатчикам служит ряд аколитов, в частности офисные клерки и телохранители. В конструктах всегда имеются внушительные арсеналы и запасы наличных денег, не говоря уже про почти без -граничный кредит. Обычно командным центрам принадлежат частные реактивные самолёты и гаражи с лимузинами. Конструкты Синдиката всегда находятся под защитой духов-хранителей, вооружённой охраны и высокотехнологичных охранных систем.

Эти конструкты координируют и направляют усилия по выполнению планов конвенции. В добавление к Принципам Дамиана они подчиняются собственным сводам законов.

В противоположность большинству других моноконвенциальных конструктов статус командных центров высок благодаря тому, что именно от них зависит продвижение продукции других конвенций среди спящих. Эти конструкты владеют значительной долей потребительских и финансовых рынков мира. Однако репутация у них скорее дурная: у Синдиката суровые методы, а остальные конвенции не привыкли доверять магам-гангстерам.

В командных центрах довольно скромные оккультные библиотеки, зато профанные очень хороши. Их компьютерные информационные системы уступают сетям Нового мирового порядка, но находятся на равных с сетями Итерации Икс. Помимо всего прочего, в таких конструктах не проводятся исследования и нет лабораторий.

Станции разведки и разработки Космоинженеров

For time has improved us
In the order of our years,
In the discipline of our ways
And in the passing of momentary stillness
We can view our chaos in motion
And the subsequent collisions of fools
Well versed in the subtle art of slavery.

Dead Can Dance. In the Kingdom of the Blind, the One-Eyed are Kings

Лучше всего эта конвенция служит Технократии тогда, когда делает это в одиночку, именно поэтому так мало космоинженеров работает в кросс-конвенциальных конструктах. Остальные конвенции не проявляют интереса к их работе, а Космоинженеры не проявляют интереса к погрому.

Со станций разведки и разработки запускаются зонды в Глубокую Умбру. Там же находятся ла -боратории, в которых изучаются привезённые назад образцы. Немалое число станций соревнуется друг с другом, но все делятся своими открытиями, как того требует профессиональная этика.

Обычно у станций вообще нет доступа к узлам. Вместо этого Космоинженеры извлекают естественную квинтэссенцию из Глубокой Умбры при помощи особых устройств. Делиться этими разработками Космоинженеры решительно отказываются.

Полученную квинтэссенцию конвенция тратит главным образом на исследования. Тем не менее, иногда она идёт и на создание миров Горизонта. Эти миры обычно невелики, зато оснащены особыми приспособлениями для защиты от нападения извне. Также в них есть генераторы энергетических полей, которые препятствуют проходу любых чужаков, даже других техномагов.

Внешний вид станций разнится, хотя большинство напоминает крупные исследовательские центры. Конструкты охраняются вооружёнными до зубов преданными обитателями Умбры, а также особыми охранными системами. У Космоинженеров есть специально сконструированные наблюдательные устройства: с их помощью они могут смотреть на Глубокую Умбру, как спящие смотрят на звёздное небо через сильный телескоп. Также они строят и запускают бесчисленное множество ум-бральных зондов и кораблей; считается, что несколько миров Космоинженеров перемещаются, как если бы они на самом деле были кораблями.

Структура управления Космоинженеров меняется от конструкта к конструкту. Говорят, у конвенции нет абсолютных лидеров. И всё-таки политическая структура Космоинженеров укладывается в рамки единой базовой концепции. Работой сотрудников руководит триумвират. Все служащие считаются равными, и предмет исследований конструкта зависит именно от их решения. У каждого конструкта свой регламент, в котором главным образом перечислены показатели и общее направление ведущейся разведки и разработки. Из космоинженеров редко получаются хорошие политики, поэтому подковёрная борьба в лучшем случае напоминает возню в песочнице.

Космоинженеры во многих отношениях похожи на Сынов эфира, хотя обе группы с этим не согласятся. И те и другие состоят из одиночек, собравшихся для совместного удовлетворения научного любопытства. И те и другие подходят под стереотип «безумного учёного» и предпочитают, чтобы их не отвлекали от экспериментов. И те и другие устремлены в будущее и полны желанием раздвинуть границы возможного. Различия главным образом касаются методов и конечных целей, а также выбора стороны.

Доступные Космоинженерам возможности для экспериментов потрясают, но при этом все они направлены на изучение Глубокой Умбры. Конвенция не собирает информацию о традициях, других конвенциях и даже о Земле. У неё скромные оккультные библиотеки и внушительные профанные, но и те узкопрофильные. На исследование Глубокой Умбры заточены также и компьютерные системы Космоинженеров.

Вне всякого сомнения, конвенция знает многое. По слухам, она установила контакт с неизвестными прочим магам существами и может быть с ними заодно. Считается, что в части конструктов конвенции содержатся коллекции живых существ из Глубокой Умбры. К тому же отдельные конвенции утверждают, будто некоторые станции Космоинженеров подпали под влияние детей Селены — фей. Другие судачат, что Космоинженеры слишком много времени проводят в Глубокой Умбре, где затаились нефанди, и намекают на возможную связь между ними. В любом случае, и Традиции и Технократия много бы дали за то, чтобы побольше узнать об этой наименее изученной конвенции.

Форпосты Технократии

Если [человек] оставляет свои желания и освобождается от страстей, то до конца жизни не будет у него усталости. Если же он распускает свои страсти и поглощен своими делами, то не будет спасения [от бед].

Лао Цзы. Дао де Цзин (пер. Яна Хин-шуна)

Становой хребет Технократии, кросс-конвенциальные форпосты осуществляют контроль за различными территориями, которые Технократия называет подмандатными. Каждый форпост ответственен за поддержание статичной реальности и проведение погрома всех враждебных магов на своей подмандатной территории.

Роль Космоинженеров в форпостах незначительна, а Новый мировой порядок сохраняет лидирующие позиции. Итерация Икс осуществляет силовую поддержку. Прогениторы возглавляют тайные операции, а Синдикат курирует связи со спящими и осуществление связанных с ними планов.

Как правило, у форпостов по четыре соединения. Каждое занято отдельной областью. Несмотря на это, они часто соперничают друг с другом. Грызня объясняется не рабочими вопросами, а возможностью повышения. Большинству магов хотелось бы взобраться по карьерной лестницы до уровня, на котором руководят, а не выполняют работу.

Одно из соединений несёт ответственность за боевую поддержку и защиту конструкта; его представителей называют «охранителями». Второе соединение занято сбором информации и наблюдением за определёнными личностями; его магов зовут «наблюдателями». Третье внедряет шпионов в различные организации (включая другие конструкты и часовни); его представители зовутся «диверсантами». А последнее отвечает за взаимодействие с Технократией, передачу приказов и руководство остальными соединениями; это так называемые «делегаты». Избранные от каждого соединения технократы выполняют особые поручения и известны под именем спецагентов.

Форпосты Технократии, как правило, располагаются на одном стерильном узле. У большинства не хватает квинтэссенции для поддержания мира Горизонта. Их запасы квинтэссенции идут на текущую деятельность. Узел круглосуточно сторожат охранители с подчинёнными аколитами.

Внешний вид форпостов чрезвычайно разнообразен, но это всегда рукотворные объекты, оборудованные по последнему слову техники. Такие конструкты часто нанимают спящих для выполнения работ, которыми не хотят заниматься маги. Безопасность обеспечивают охранители и самые совершенные охранные системы. В большинстве форпостов есть скрытые этажи, где располагаются люди в чёрном и хранятся хитмарки. В большинстве случаев на территории конструкта также хранятся запасы наличных денег, необходимое оборудование, транспортные средства и оружие.

Статус форпоста зависит от успехов в проведении погрома, насаждении статичной реальности и увеличении влияния Технократии. Часть форпостов пользуются хорошей репутацией, но мало какие добились широкой известности. Что оккультные, что профанные библиотеки конструктов невелики. Информационные системы уступают системам Нового мирового порядка, так как НМП не горит желанием делиться своими разработками. Зато конвенция настроила компьютеры форпостов так, чтобы они сливали все данные в её сеть. Лаборатории соответствуют выполняемым задачам, но ни -чем особо не примечательны.

Общество незыблемого каркаса. Конструкт МАШИНА

Зовите меня просто — Ваше Высокопревосходительство.

Расхожая фраза

Ни один конструкт техномагов не боятся так, как Общество незыблемого каркаса. Сухое и суровое Общество управляет безжалостным миром-тюрьмой под названием Муниципальная администрация шаблонной исполнительности и начальствующей анонимности. В его обязанности входит превращение всех пленённых Технократией магов в источник квинтэссенции, которая выжимается из них до последней капли в форме тасса.

Техномаги держат пленников в полумраке под объективами телекамер. Заключённых буквально обращают в скот, который загоняют трудиться на фабриках по производству хитмарок и оружия, пока они не падают замертво от изнеможения. Маги Общества незыблемого каркаса потихоньку ожесточаются из-за творящихся в МАШИНЕ зверств. Именно поэтому они среди злейших и худших врагов Традиций.

Самое страшное, изначально МАШИНА задумывалась в качестве эксперимента. И он оказался настолько успешным, что Технократия намеревается к концу года запустить МАШИНУ-2.

Соединения

МАШИНА находится под управлением Матриарха — искусственного интеллекта с возможностями мага. Все кабалы подчинены Матриарху, а Матриарх подчинена руководству Технократии. В конструкте особенно сильно влияние Итерации Икс, которая на самом деле и создала МАШИНУ вместе с Матриархом.

Матриарх

Все кабалы служат Матриарху. Матриарх — искусственный интеллект, основанный на мозгах двух сестёр-техномагов из Итерации Икс, которые подключили к огромной ЭВМ. ИИ существует только внутри Сети, а свою волю доносит через портативные компьютеры, которые есть у всех магов и аколитов конструкта. Глава конструкта чрезвычайно могущественна, но лишь изредка пользуется своими силами. Она предпочитает отдавать приказания своим подчинённым.

Матриарх не отличается эмоциональностью, но это не мешает ей быть горячим приверженцем идеалов Технократии. Она контролирует всё, что происходит в МАШИНЕ. Матриарх редко общается с кем-то, кроме Поставщиков единства, которые следят за выполнением её указаний. На экранах ИИ является в образе ничем не примечательной женщины сорока пяти лет. Она собирает волосы в пучок и носит в ухе серьгу. Матриарх говорит властно и отчётливо.

Матриарх, владычица мира

Натура: зиждитель.

Маска: начальник.

Эссенция: узоров.

Конвенция: Итерация Икс.

Атрибуты:

Сила —

Обаяние 3

Восприятие 5

Ловкость —

Манипулирование 6

Интеллект 5

Выносливость —

Внешность 2

Сообразительность 3

Таланты: бдительность 3, запугивание 6, интуиция 3, хитрость 3, шестое чувство 4, красноречие 4.

Навыки: лидерство 4, медитация 3, техника 4.

Знания: быт 3, законы 4, компьютер 5, расследование 3, языки 4.

Дополнения: Аватар 5, библиотека 10, влияние 3, союзники 7, судьба 5.

Сферы: Жизнь 3, Материя 4, Начало 4, Разум 4, Связи 5, Силы 5.

Сила воли: 10.

Арете: 8.

Квинтэссенция: Неисчерпаема (прямое подключение к узлу).

Парадокс: 6.

Прошлое: Имена сестёр, ставших основой для Матриарха, засекречены, но большинство техномагов всё-таки знает, что когда-то этот искусственный интеллект был живым человеком.

В первые же дни работы МАШИНЫ стало ясно, что простой человек, будь он даже магом, не способен адекватно руководить конструктом. Чтобы заполнить лакуну, создали Матриарха, причём основанием для этого послужили исследования, согласно которым люди следуют командам от женщин охотнее, чем от мужчин. К сожалению, женственность — это не про Матриарха. Под её холодным, требовательным взглядом стушуется самый толстокожий мужчина, а её строгий голос вызывает в воображении образ вооружённой линейкой училки из ада. От одного вида Матриарха трясутся поджилки, но несмотря на это (а может и благодаря) дисциплина в конструкте стоит строжайшая. Она весьма близко подобралась к техномагическому варианту Восхождения, и это пугает. Матриарх и машина едины.

Иногда кажется, будто Матриарх всеведуща, но в действительности она знает только то, о чём говорят датчики МАШИНЫ. Не стоит и говорить, что мир Горизонта буквально напичкан следящей электроникой, но предприимчивый техномаг всегда найдёт лазейку. Да, весь мир Горизонта не смеет и голоса подать под грозным взглядом Матриарха, но даже у машинных богов есть недостатки...

Магия Матриарха должна направляться через какое-нибудь устройство, подключённое к её компьютерной сети. Считается, что она способна добраться до Сетевого мира Адептов виртуальности, но никто в конструкте не может сказать этого с уверенностью. С помощью Магии Связей Матриарх способна следить за кем угодно где угодно в МАШИНЕ, но чтобы среагировать ей требуется пара ходов. Эта задержка — её величайшая слабость.

Внешний вид: Строгая женщина средних лет со стальным взглядом и резким, как удар хлыста, голосом. Она редко улыбается или проявляет какие-либо эмоции, кроме озлобления. Тёмно-каштановые волосы неизменно стянуты в тугой пучок, а в ухе болтается серебряная серьга.

Советы по отыгрышу: Не уступать! Плоть немощна, дух подводит и даже машины изнашиваются. Но приняв лучшее от каждого, Матриарх знает, что недалека от божественности (будто бы боги существовали). Она награждает горстку эффективных работников, но знает, что человеку суждено ошибаться. Матриарх тщательно подбирает нужные слова и никогда не выказывает своих чувств.

Поставщики единства

Члены: Рубен Ритч (итератор), Джош Карлебах (прогенитор), Десма Летлоу (НМП).

История: Эти маги составляют правящий триумвират конструкта. Хотя они и получают приказы от Матриарха, они нисколько не ограничены в способах их выполнения. Триумвират чрезвычайно влиятелен, а за прошедшие годы стал очень жестоким.

Комитет общественной безопасности

Члены: Томас Левицки (итератор), Филлис Виттингтон (итератор), Нельсон Хамфрис (прогенитор), Даг Пендли (НМП), Честер Кирхгоф (итератор), Эдвард Додд (итератор), Кендалл Райли (прогенитор).

История: Это соединение выполняет полицейские функции. Его члены пресекают заговоры среди заключённых и магов. Именно они ведут допросы и следят за исполнением наказаний. Вдобавок они ответственны за телевизионное вещание в конструкте. Само собой, телепрограммы предназначены для промывки мозгов узникам и настраивают на технократический образ мыслей.

Эдвард Додд

Натура: головорез.

Маска: традиционалист.

Эссенция: узоров.

Конвенция: Итерация Икс.

Атрибуты:

Сила 6

Обаяние 2

Восприятие 3

Ловкость 4

Манипулирование 3

Интеллект 2

Выносливость 6

Внешность 1

Сообразительность 4

Таланты: атлетика 4, бдительность 2, драка 5, запугивание 5, шестое чувство 2.

Навыки: стрельба 4, техника 3, фехтование 5.

Знания: законы 2, расследование 3.

Дополнения: Аватар 3, союзники 3, талисман 4 (кибернетика).

Сферы: Начало 2, Связи 2, Силы 2.

Сила воли: 6.

Арете: 2.

Квинтэссенция: 3.

Парадокс: 4.

Особые возможности: Кибернетическая броня (добавляет три кости к поглощению; поглощает осложнённый урон), Лезвия в пальцах (сложность 7, сила + 1), Оптические сенсоры (добавляют три к броскам восприятия; только для зрения).

Прошлое: Додд родился в семье полицейского и вырос с идеализированным представлением о законе и порядке. Отец-полицейский постоянно жаловался на распад семьи, на рост уличной преступности, на презрительное отношение общества к копам. Он вдолбил в Эдварда уважение к полиции. Мальчика никогда не били, но он рос в бесконечном страхе перед отцом. Он знал, что в один из дней отец придёт домой, бросит его за решётку и выбросит ключ.

Эдвард пытался поступить во все окрестные полицейские академии, но везде провалил психологическую оценку. Все посчитали его слишком неуравновешенным для полицейской работы. Раздосадованный юноша стал самоучкой и взял закон и порядок в свои руки.

Карьера вершителя правосудия закончилась на заднем сиденье чёрного кадиллака. Новый мировой порядок принял его в свои ряды в качестве аколита, но Ревзенка Фиск, киборг Итерации, прониклась к нему симпатией и переманила в свою конвенцию обещаниями новой интересной жизни. Технократия силой пробудила его Аватар и напичкала смертоносными имплантантами. И Эдвард ни на секунду не пожалел об этом. Теперь «Сержант» Додд учит узников и техномагов уважать закон и порядок в качестве главы службы безопасности.

Внешний вид: Коренастый парень лет двадцати пяти с бесхитростным лицом, но глазами убийцы. Светло-русые волосы острижены очень коротко; издалека он кажется дебелым, но его тело — мускулы, укреплённые бронёй. Додд ходит с высоко поднятой головой, ведь он наконец нашёл своё место. Эдвард круглые сутки ходит в стильной чёрной униформе.

Советы по отыгрышу: «Сержант» Додд не допустит дерзости. Он знает, что маг из него получился отстойный, и предпочитает колдовской дуэли драку. Сержант настаивает на том, что никакой он не хулиган, а просто выполняет свою работу. Это не мешает ему с удовольствием размазать любо -го, кто не такой, как все.

Санктум: Свою по-спартански обставленную квартиру в центральном пункте управления Додд содержит в безупречной чистоте. В квартире есть видеомагнитофон с богатой коллекцией вестернов, боевиков и мелодрам (его тайная страсть).

Головной совет

Члены: Тимоти Эркленз (итератор), Оливия Ривз (итератор), Памела Коркоран (итератор), Алан Ван Стоун (НМП), Бенедикт Пирс (прогенитор).

История: Головной совет управляет повседневной деятельностью конструкта и обеспечивает выполнение плана. Он руководит заключёнными, охраной, инженерными службами мира Горизонта, заводами и прочими функциями конструкта.

Посольский комитет

Члены: Хюлет Таггл (итератор), Фрэнсис Гаскин (прогенитор), Клаус Вайкель (итератор), Джонатан Дент (итератор), Доминик Оакс (НМП), Валери Шаффер (итератор), Александер Марш (прогенитор), Престон Фрост (НМП), Хелен Нил (итератор).

История: В этом соединении служат оперативники, в чью задачу входит поиск и похищение сирот и других магов. Также они участвуют в посольских миссиях в другие конструкты. Комитет обладает полномочиями по вербовке перспективных сирот, которые только что пробудились.

Валери Шаффер

Натура: опекун.

Маска: конформист.

Эссенция: узоров.

Конвенция: Итерация Икс.

Атрибуты:

Сила 2

Обаяние 4

Восприятие 3

Ловкость 3

Манипулирование 5

Интеллект 3

Выносливость 2

Внешность 4

Сообразительность 3

Таланты: атлетика 1, бдительность 2, драка 1, запугивание 3, уклонение 3, шестое чувство 3, красноречие 3.

Навыки: лидерство 2, стрельба 3, техника 4, этикет 5.

Знания: быт 4, компьютер 4, языки 3.

Дополнения: библиотека 3, влияние 3, союзники 4.

Сферы: Жизнь 3, Материя 2, Начало 1, Разум 2, Связи 1, Силы 4.

Сила воли: 6.

Арете: 5.

Квинтэссенция: 8.

Парадокс: 5.

Особые возможности: Вынужденное сотрудничество Валери с МАШИНОЙ началось благодаря обезоруживающей комбинации личных качеств, внешности и доброты. Доктор Таггл нанял её на должность специалиста по связям с общественностью в манхэттенском форпосте на Земле. С такой квалификацией и свободным владением русским языком, она стала прекрасным приобретением для Технократии.

Повзрослев, Валери ответила на патологическую неряшливость родителей педантичным порядком и чистотой. Её убеждённость в необходимости порядка привела к тому, что даже узнав подлинное лицо своего работодателя, она приняла идеалы Технократии. Когда при нападении Культа экстаза Валери была оставлена умирать от ран, доктор Таггл пробудил её Аватар, поставил на ноги с помощью кибернетических протезов и взял в подмастерья.

Валери испытывает смешанные чувства по поводу своей работы. Она разделяет установку тех-номагов на устранение беспорядка и увеличение эффективности, но её беспокоит тягостная атмосфера, царящая в МАШИНЕ. Когда только можно, она сбегает оттуда на одну из Земных площадок конвенции. Валери до сих пор винит Традиции в целом и Культ экстаза в частности за то, что была на во-

Внешний вид: Валери — привлекательная чернокожая женщина сорока лет с сердечной улыбкой, дружелюбным взглядом и голосом исполнительницы романсов. Каждый день у неё новая причёска, хотя она предпочитает либо свободно ниспадающие кудряшки, либо забранные назад волосы: с помощью Магии Жизни она подстраивает свою внешность под настроение. Находясь в гневе или печали, волшебница снижает свою внешность. Чувство стиля и цветастый гардероб волшебницы резко контрастируют с общей серостью МАШИНЫ. Когда только можно, она сбегает оттуда на одну из Земных площадок конвенции. Валери до сих пор винит Традиции в целом и Культ экстаза в частности за то, что была на волосок от смерти.

Советы по отыгрышу: Валери скрывает беспокойство под маской дружелюбия. Глубоко внутри она чувствует вину за бесчеловечную сторону Технократии; ей приходится идти на сделку с совестью, даже нахваливая достоинства Итерации Икс перспективным подмастерьям. Волшебница по-настоящему переживает за судьбу отобранных ей новичков и старается добиться справедливого к ним отношения. Скоро ей придётся выбирать между заботой о других и судьбой, на которую она их обрекает.

Санктум: На Земле у Валери есть фешенебельная квартира на Манхэттене. В МАШИНЕ у неё по-спартански обставленная комната с книжными полками, набитыми историческими романами и юридическими триллерами. Валери не особо любит научную фантастику, зато питает тайную страсть к жанру ужасов. В её квартире хранится коллекция романов с автографами Стивена Кинга, Клайва Баркера, Рэмси Кэмпбелла и Поппи Зэд Брайт, её новой любимицы.

Комитет по общественным работам

Члены: Мэвис Спаркмен (итератор), Дениз Кэраган (итератор), Эрл Фреттерд (НМП).

История: Соединение управляет фабриками МАШИНЫ. Оно распределяет произведённую продукцию, включая собранную с заключённых квинтэссенцию.

Узлы Общества незыблемого каркаса

МАШИНА находится практически на полном самообеспечении. На каждого заключённого надет небольшой ошейник, который взрывается (оставляя пленника без головы) при попытке снять его силой. Эти ошейники — очередное чудовищное изобретение Итерации Икс — вытягивают жизненную силу узников и упаковывают её для дальнейшего использования. С помощью этих талисманов — миниатюрных аккумуляторов квинтэссенции (см. главу 4) — мир Горизонта снабжается всей необходимой энергией Начала в дополнение к квинтэссенции описанных ниже узлов. Сложно придумать что-то хуже подобного иссушающего жизнь рабства. Доведись всем заключённым сбежать — и мир Горизонта прекратит существование.

Брадельбургский научно-исследовательский центр. В этом узле техномаги внушают свои идеи выдающимся спящим, что позволяет передавать технологии Технократии человечеству так, будто оно изобрело их самостоятельно. Узел расположен на Севере Юты. Его охраняют сотрудники и двадцать людей в чёрном.

«Орион Текнолоджис». Здесь, на месте особенного узла, МАШИНА построила исследовательский комплекс, разрабатывающий новую электронику. Комитет по общественным работам следит за его работой и подкидывает работающим там учёным дополнительные сведения для размышления. Спящие сотрудники комплекса уверены, что это лишь департамент крупной корпорации, но кроме «Ориона» ничего нет.

Мир Горизонта

Общие положения

МАШИНА — бездушный концлагерь, высасывающий из узоров сирот и порабощённых магов тасс. Весь мир — одно гигантское строение: здесь нет никакого «снаружи», только нескончаемые коридоры и комнаты.

Как ни странно, МАШИНА переживает Летний сезон. Дела конструкта идут просто неприлично хорошо, а конкуренция со стороны других конструктов фактически отсутствует. Слишком многие миры техномагов зависят от поставок квинтэссенции из МАШИНЫ. Так что Матриарх уверенно идёт по собственному бесчеловечному пути к Восхождению.

Если у МАШИНЫ и есть резонанс, то он служит укреплению механистической атмосферы конструкта и всепроникающей паранойи, характерной для этого мира.

Природа

Весь мир — по-видимому бесконечный комплекс холодного металла. Внутри поддерживается комфортная температура, а в виду отсутствия окон наружу, весь свет исходит от люминесцентных ламп. Двери открываются и закрываются автоматически, причём некоторые работают только для магов и слуг с высоким уровнем допуска.

МАШИНА состоит из нескольких исполинских фабрик, производящих значительную часть хит-марок и прочих роботов для нужд Итерации Икс. Здесь нет удобной мебели, а «граждане» лишены права на собственность. Каждый «день» после восьмичасовой смены их отправляют спать на ближайшей койке.

По миру Горизонта курсирует стража в чёрной униформе. Помимо них есть не покрытые плотью хитмарки. Ими охраняются все важные узлы конструкта.

У различных секторов конструкта своя задача. Есть спальные камеры, в которых одновременно спят сотни людей. Есть пищеблоки, в которых ежедневно подают богатую питательными веществами баланду. Есть ванные комнаты, которыми «граждане» могут воспользоваться только по особому случаю. Есть душевые, в которых заключённые моются дважды в неделю. Люди здесь лишены малейшего кусочка индивидуальности и приватности.

Обитатели мира

«Граждане» — это похищенные люди, чей Аватар был пробуждён. Техномаги и охрана держит их за скот, а центральный пункт управления и муниципалитет не спускают с них глаз. Их заставляют работать на фабриках МАШИНЫ по восемь часов в смену лишь с одним десятиминутным перерывом. В конце смены из ошейников извлекают ампулы с квинтэссенцией. После этого их кормят. Затем следует восьмичасовой сон. И всё повторяется опять.

«Граждане» носят серые робы с указанием личного номера (имён у них нет) и места работы. Они лишены права на собственность и зависят от прихоти техномагов. С заключёнными можно творить всё что угодно, но только не убивать — это сокращает поступление квинтэссенции. Им даже дают изобретённые Прогениторами препараты для увеличения продолжительности жизни. Но это только продлевает срок заточения в кошмарных условиях.

Прочие сведения

Значения сфер: Дух -2, Жизнь -1, Материя +2, Начало +1, Разум +2, Связи -2, Силы -3, Энтропия -2.

Описание конструкта

Центральный пункт управления МАШИНОЙ. Отсюда ведётся управление всем миром Горизонта. Центральный пункт управления — это и есть часовня: здесь расположены квартиры магов, а также их лаборатории, библиотеки, хранилища данных и склады оружия. Пункт управления в общем и целом не отличается от остальных частей МАШИНЫ, но намного комфортнее благодаря мягкой мебели, телевидению, кроватям с матрасами и душевым с горячей и холодной водой. В обмен на преданную службу Матриарху маги получают всё необходимое для жизни.

На этом удобства не заканчиваются. Центральный пункт управления напичкан потайными ходами и следящей электроникой, посредством которых администраторы могут следить за магами.

Пункт управления полностью автономен. Несколько гермошлюзов перекрывают коридоры в случае восстания. Здесь же имеется внушительный запас квинтэссенции на случай чрезвычайной ситуации. А также несколько порталов в виде огромных металлических колец. Прежде чем отправится в одну из заданных точек назначения, их необходимо включить и настроить на нужную частоту.

Форпост «Манхэттен». Эта резиденция представляет собой десятиэтажное здание на Манхэттене. Он используется по преимуществу в качестве сторожевого поста, хотя члены Посольского комитета и Комитета по общественным работам бывают там ежедневно. Конструкт завален высокотехнологичным оборудованием, вооружением и транспортом. В подвале до поры находятся два десятка хитмарок в спящем режиме. За станцией следят тридцать людей в чёрном совместно с пятью десятками спящих, нанятых для наблюдения за потенциальными магами (спящие не имеют ни малейшего представления, зачем они за ними наблюдают).

Форпосты «Москва» и «Санкт-Петербург». Эти филиалы конструкта похожи на форпост «Манхэттен», вот только их здания поменьше и постарше, а меры безопасности — построже.

Назначение

Основное назначение МАШИНЫ — быть тюрьмой для пленников Технократии. В заключении узников лишают последних остатков человеческого достоинства. Арестанты трудятся на производстве



хитмарок, спецтранспорта и оружия для Технократии. Также заключённые отдают квинтэссенцию своих узоров. В итоге, МАШИНА — один из самых (если не самый) эффективных проектов Технократии за всю историю.

История

МАШИНА — детище мага Итерации по имени доктор Зутер. План был сформулирован ещё в 1895 г., но мир Горизонта был построен только после Второй мировой войны, тогда же начали поступать первые заключённые.

К этому времени с целью надзора за пленниками было создано Общество незыблемого каркаса. В первое время войти в состав Общества считалось за честь. Однако спустя годы многие техномаги либо сошли с ума, либо, не выдержав груза обязанностей, покончили с собой или ушли в изгои. В настоящее время служба в МАШИНЕ считается наказанием. Многих молодых магов посылают в конструкт в качестве испытания. И всё-таки некоторые технократы просто обожают МАШИНУ. В этом мире власть над жизнью и смертью безгранична, и многие садисты-техномаги получают от работы настоящее удовольствие.

Обитатели конструкта

Помимо техномагов и узников, в конструкте обитает некоторое количество киборгов и хитмарок. Хитмарки особенно многочисленны. Есть и люди в чёрном, но их на порядок меньше.

В числе сподвижников конструкта числятся пять киборгов-следопытов немалой силы, которые охотятся на сирот и магов Традиций. Иногда они работают в команде с Посольским комитетом, но в одиночку способны на большее.

Внутренняя структура и иерархия

Как и в большинстве конструктов Технократии, в МАШИНЕ выстроена жёсткая вертикаль власти. Автохтония отдаёт приказы Матриарху, а Матриарх — Поставщикам единства. Поставщики единства руководят другими соединениями, и даже среди соединений царит глубокое расслоение.

Устав конструкта покрывает все виды деятельности, характерные для часовни. Регламенты МАШИНЫ предусматривают суровые наказания для тех, кто не справляется со своими обязанностями. Это вызвано тем, что многие маги ненавидят назначение в МАШИНУ и всячески отлынивают от рабо -ты. Некоторые даже подумывают о предательстве. Поэтому тяжесть наказания за саму мысль об измене отобьёт желание у кого угодно.

Внешняя политика

МАШИНА — то самое неизбежное зло; по крайней мере, так считает Технократия. Множество конструктов зависят от поставок больших объёмов квинтэссенции из МАШИНЫ. А это значит, что они пойдут на всё для её защиты. Автохтония — один из основных покровителей конструкта, так как львиная доля квинтэссенции этого мира родом из МАШИНЫ.

Статус и репутация

У конструкта высокий статус, но это не значит, что он пользуется популярностью. Напротив, большинство техномагов боится или испытывает отвращение к магам МАШИНЫ.

Статус: 5.

Репутация: 0.

Отношение к чужакам

Посторонние допускаются в конструкт только в качестве заключённых. Даже технократам необ -ходимо заблаговременно получить разрешение на вход, и даже тогда им позволено передвигаться только по определённым участкам мира. Известно, что конструкт прибегал к услугам изгоев, но чаще всего он просто берёт их в плен.

Союзники и противники

Огромная ценность для Технократии и жестокие методы снискали конструкту ошеломительное количество друзей и врагов. Рассказчик может без зазрения совести создавать для МАШИНЫ любых необходимых ему союзников и противников.

Возможности для экспериментов

МАШИНА — не место для экспериментов. Маги просто слишком заняты, чтобы посвящать время исследованиям. Поэтому на науку выделяются самые скромные средства. А то, что есть, главным образом, побочный результат основной деятельности или способ развить необходимые для работы качества.

В конструкте нельзя получить ни наставника, ни колдовского обучения. Есть возможность обучиться азам таких полезных способностей, как стрельба, фехтование (полицейская дубинка), техника и запугивание. Профанная библиотека не даёт магам заскучать, но не более.

Кроме заурядной для мульти-конвенциального конструкта компьютерной системы, в МАШИНЕ есть всеобъемлющая шпионская сеть. Маги конструкта завели бесчисленное множество информаторов, которым щедро платят за сведения о потенциальных узниках.

Сотрудники конструкта не знают, куда деть квинтэссенцию, настолько её много. Склады завалены тассом на случай осады или восстания. Излишки квинтэссенции не используются, а пересылаются другим конструктам. Иногда сотрудники воруют квинтэссенцию для последующей продажи или использования.

Истории

Основная тема МАШИНЫ — дегуманизация, чудовищное порабощение, как средство достижения целей. Пусть заключённым продляют время жизни, но из них высасывают саму жизненную энергию. МАШИНА — мечта деспота, ведь тут всё регламентировано и всё идёт по плану под страхом наказания.

Подобная атмосфера провоцирует паранойю и отчаяние. Когда у стен есть глаза и уши, а друг в любой момент может предать из страха или ради выслуги, надежда исчезает и сострадание извращается.

Идеи историй про МАШИНУ

  • 1.    Техномаги МАШИНЫ взяли персонажей игроков в плен. На помощь в побеге рассчитывать не приходится. На руку магам играет то, что замок одного из ошейников «случайно» отказал, благодаря чему герой может снимать и одевать его обратно.

  • 2.    Техномаг из МАШИНЫ обращается к героям. Он ищет убежища от своих коллег. Ему известны многие секреты конструкта, секреты, знание которых может позволить Традициям уничтожить МАШИНУ и освободить пленников. Но вдруг на самом деле техномаг — двойной агент, ведущий Традиции в ловушку?

  • 3.    Наставники отправили героев в тайное место, где перебежчики из Технократии учат их выдавать себя за членов Нового мирового порядка и Итерации Икс. Персонажей собираются отправить в МАШИНУ в качестве шпионов. Следующую группу технократов, идущую на пополнение в МАШИНУ перехватят, а герои займут их место. Смогут ли они вернуться оттуда живыми?

  • 4.    Герои натыкаются на группу техномагов, этапирующую заключённых в МАШИНУ. Им придётся драться или самим попасть в плен. Успешно отбившись, персонажи наживут себе врага в лице Общества незыблемого каркаса. МАШИНА вполне может стать эпизодическим антагонистом партии.

  • 5.    Персонажи-технократы получают назначение в МАШИНУ. Здесь они узнают о существовании шпионской сети, работающей на Традиции. Смогут ли они разоблачить врага и не позволить ему передать секреты конструкта Традициям? И даже если им это удастся, возможно, шпионская сеть — лишь часть глобального заговора внутри Технократии. Герои не могут доложить о нём своему начальству, так как и оно может быть скомпрометировано.



 

Null-B. Конструкт Йеносии, Пустоши угасших стремлений

Строку к строке перо кладёт,
И вспять его не повернёт
Ни ум, ни вера. И слеза
Твоя ни слова не сотрёт.

Омар Хайям, рубайя LXXVI в переводе Эдварда Фитцджеральда. (рус. пер. Д. Чурсиновой)

Когда-то Null-B был красой и гордостью Технократии, крупнейшим и самым эффективным конструктом, но его слава давно померкла. Он продолжает оставаться одним из крупнейших и влия -тельнейших конструктов, но число конкурентов растёт, а Null-B продолжает деградировать.

Проблемы Null-B начались, когда сотрудники конструкта решили обратить своё внимание на мародёров, надеясь уничтожить столько врагов, сколько смогут. Затея вышла боком, и теперь Null-B постоянно осаждают разбушевавшиеся маги хаоса. Командир конструкта, доктор Алонзо Вендиз, был убит неизвестными из числа сотрудников Null-B, и счастливая звезда конструкта сорвалась в резкое пике. Конца-края бешеной мести мародёров не видно. Только за последний год они практически полностью застопорили борьбу техномагов с Традициями. Если так будет продолжаться и дальше, Null-B придётся искать поддержки со стороны или прекратить существование.

Здесь явно царит Зима. Конструкт медленно умирает, но упрямо не желает мириться со своей участью. Среди его жителей бурлят недовольство, озлобление, сожаление и предательство. Конец уже близок.

Соединения

Соединения Null-B могут похвастаться одними из самых закалённых бойцов в Технократии. Обычно они не отличаются слаженностью, но проблемы с мародёрами заставили их сплотить ряды.

Адвокаты

Члены: Оскар Гамильтон (НМП), Бернадин Сливи (синдикатчик), Чиу Тан (итератор).

История: Алонзо Вендиз правил Null-B твёрдой умелой рукой. Адвокаты пытаются заполнить оставшуюся после его смерти пустоту, но пока преуспели только в приближении конца. Это соедине -ние — правящий триумвират конструкта. Его члены — способные руководители и закалённые ветераны. В отличие от прочих магов Null-B они всё меньше доверяют друг другу, подозревая товарищей в убийстве Вендиза, и эта усобица мешает соединению действовать в полную силу. Гамильтон надеется сохранить проблему с мародёрами в тайне, Сливи метит в кресло Вендиза, а Тан хотел бы позвать из Автохтонии магов Итерации и решить все проблемы с их помощью.

Бернадин Сливи

Натура: зиждитель.

Маска: критикан.

Эссенция: узоров.

Конвенция: Синдикат.

Атрибуты:

Сила 5

Обаяние 3

Восприятие 4

Ловкость 3

Манипулирование 5

Интеллект 5

Выносливость 4

Внешность 3

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 5, бдительность 2, драка 4, запугивание 5, знание улиц 1, интуиция 5, уклонение 1, хитрость 5.

Навыки: вождение 2, исполнение (флейта) 3, исследование 3, лидерство 5, парашютирование 3, скрытность 2, стрельба 3, техника 5, этикет 5.

Знания: загадки 2, законы (техномаги и торговый кодекс США) 3, космология 2, литература 3, наука 2, языки 3.

Дополнения: Аватар 4, библиотека 15, влияние 5, судьба 5.

Сферы: Время 3, Жизнь 2, Материя 5, Начало 3, Разум 4, Связи 3, Силы 3, Энтропия 2.

Сила воли: 9.

Арете: 5.

Квинтэссенция: 19.

Парадокс: 1.

Прошлое: Бернадин Сливи родилась в очень небогатой семье, но бойцовский дух помог ей пережить самые тяжёлые времена. В отличие от сестёр и подружек, она не хотела стать домохозяйкой, актрисой, танцовщицей, президентом или космонавтом — она хотела стать директором крупной корпорации.

В шестнадцать лет Бернадин получила работу в отделе документооборота крупной фирмы. Её непосредственный руководитель, разведчик Технократии, заметил могучий Аватар и исходящую от девушки ауру великого предназначения. То же самое заметил маг Небесного хора. Когда дошло до развязки, Бернадин выбрала Технократию и устроила колдовскую дуэль, в которой погибло трое спя -щих. И хотя теперь она достигла всего, чего хотела и даже больше, ей всё ещё жаль невинно погибших в тот день людей.

Сливи хорошо работала и быстро взбиралась по карьерной лестнице. Она заводила нужные знакомства и шла вперёд по головам конкурентов. В итоге она стала преподавателем в одной из академий Технократии, затем деканом, а под конец — администратором в Null-B.

Десять лет Сливи умело руководила Null-B. Она умудряется исполнять обязанности, избегая двух соправителей когда только можно. Бернадин не по душе, как в конструкте ведутся дела, и она планирует масштабные перемены. Сливи не замешана в убийстве Вендиза, но не видит ничего плохого в извлечении прибыли из сложившейся ситуации. В свободное время она занимается чтением классической литературы, игрой на флейте, культуризмом и затяжными прыжками с парашютом.

Внешний вид: Бернадин — невысокая крепкая женщина тридцати пяти лет с атлетическим телосложением. У неё короткие светлые волосы «ёжиком» и серо-голубые глаза. Она носит пошитые на заказ деловые костюмы по моде восьмидесятых и не расстаётся с пистолетом-дезинтегратором (считайте его аналогом кольта «Миротворца» со стр. 294 основной книги правил «Восхождения»). У Бернадин чрезвычайно властный облик и сильный уверенный голос.

Советы по отыгрышу: Сливи охоча до власти. Чтобы облагодетельствовать человечество, она хочет подчинить его. Бернадин хитра, безжалостна и не гнушается использовать окружающих в корыстных целях. За годы махинаций и интриг она стала глуха к нуждам людей. Тем не менее, она по-прежнему любит свою семью и даже находится в длительных отношениях со спящим с Земли.

Санктум: Санкутм Сливи занимает почти целый этаж в одном из главных строений конструкта. У неё современные и удобные, но при этом функциональные покои. Там есть гимнастический и тренажёрный залы, а также обширная частная библиотека. На плане санктум Бернадин представляет собой кольцо с огромными окнами, через которые можно обозревать весь конструкт.

Единство воронёной стали

Члены: Берил Фрэнкс (НМП), Бутч Валерио (синдикатчик), Артур Тарр (итератор), Катрина Эмануэль (прогенитор), Тереза Харди (хорист), Эдгар Лав (эфирит), Эрлайн Макганнис (акашит), Грегори Прессер (герметист).

История: Соединение состоит из магов конвенций и предателей-традиционалистов. Благодаря пестроте и глубокому пониманию врага Единство воронённой стали — одно из опаснейших соединений. Техномаги изначально преданы Технократии, а магам Традиций пришлось пойти на предательство ради спасения своей жизни или жизни любимых. Они смирились с ролью лакеев при бывших врагах, а некоторые даже рады ей. По иронии судьбы, источник смертельной опасности для Null-B коренится именно в этом соединении.

Артур Тарр («Диакалатон»)

Натура: девиант.

Маска: головорез.

Эссенция: динамики.

Конвенция: Итерация Икс (на самом деле мародёр).

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 2

Восприятие 3

Ловкость 5

Манипулирование 4

Интеллект 4

Выносливость 6

Внешность 1

Сообразительность 2

Таланты: бдительность 4, драка 4, запугивание 4, интуиция 3, уклонение 4, хитрость 4.

Навыки: лидерство 3, скрытность 4, стрельба 3, техника 3, фехтование 4.

Знания: компьютер 5, оккультизм 3.

Дополнения: Аватар 2, морок 4, наставник 3.

Сферы: Жизнь 3, Начало 2, Связи 4, Силы 3, Энтропия 4.

Сила воли: 4.

Арете: 4.

Квинтэссенция: 19.

Парадокс: 10.

Прошлое: Как считают техномаги, Тарр был хакером с выраженным интересом ко всему оккультному. Он попал в поле зрения Технократии, пытаясь взломать программу Конструкторов лучшего будущего. Техномаги решили устранить его с помощью смертоносной контрпрограммы, но Тарр перехватил и обезвредил её. Итерация Икс проверила его прошлое и, уверившись, что это просто талантливый спящий без связей с врагами конвенции — Адептами виртуальности, — сделала ему «предложение».

Артур и в самом деле не знал об Адептах виртуальности. Мародёр только начинал заниматься хакерством и ещё не повстречался с компьютерными волшебниками. Ухватившись за возможность сеять хаос, Тарр подыграл итераторам и прикинулся простаком, чтобы узнать побольше о Технокра -тии и вставлять ей палки в колёса.

Тарру не улыбается торчать в Null-B, зато положение в конструкте позволяет ему сеять хаос направо и налево. Когда представится подходящий случай, он с удовольствием обернётся против бывших товарищей и погубит всех, кого только сможет. А до тех пор он довольствуется детальным изучением инженерных сетей конструкта. Придёт время, и устроенный саботаж принесёт немало вреда.

Внешний вид: Тарр невысок и полноват. У него короткие курчавые волосы чёрного цвета и несколько насупленный вид. Он тяжело переносит скопления людей и настроил против себе некоторых товарищей по соединению своими грубыми манерами и привычкой отдавать распоряжения. Обе его кисти заменены на складные когти, с помощью которых Тарр с одинаковой лёгкостью разрывает глотки и работает за компьютером, а под плащом скрывается уйма техники для взлома сетей. К немалому неудовольствию начальников, Артур носит потёртые джинсы, футболки с принтами и байкерские ботинки.

Советы по отыгрышу: Артуру хочется быть в центре общественного внимания: некоторое время он может быть вполне представительным, но в кругу толпы быстро начинает раздражать похвальбой своими хакерскими навыками и воинской доблестью. Тарр не гнушается практиковаться в остроумии на окружающих, но всегда тщательно скрывает своё истинное призвание.

Санктум: Тарр устроил убежище в проржавевшем углу фабричного комплекса и украсил его старьём, украденным из мусорных куч. Волшебник твёрдо удостоверился, что прослушки здесь нет. В этом укромном уголке он может быть самим собой, освобождаясь от сдерживаемого хаоса в припадках ярости и безумных танцах под музыку в голо -ве. Здесь находится личный компьютер Тарра, с помощью которого он часто посещает Сеть астральной проекцией под ником Азатот. Также он заинтересовался Пустошами, и частенько пробирается туда, несмотря на опасность.

Конструкторы лучшего будущего

Члены: Эмметт Моррисон (космоинженер), Брэдфорт Торп (прогенитор), Виктор Аллен (синди-катчик), Карен Брюстер (космоинженер), Миртл Пелки (космоинженер), Вернон Соуби (итератор).

История: Соединение разрабатывает различные полезные устройства, которые затем производятся в промышленных объёмах на окружающих конструкт фабриках. Затем высокотехнологические устройства попадают на прилавки для продажи спящим. Последнее время соединение немало сил вложило в разработку новых вооружений против устойчивых к парадоксу мародёров.

Карен Брюстер

Натура: мечтатель.

Маска: мечтатель.

Эссенция: поисков.

Конвенция: Космоинженеры.

Атрибуты:

Сила 2

Обаяние 3

Восприятие 4

Ловкость 2

Манипулирование 3

Интеллект 4

Выносливость 3

Внешность 2

Сообразительность 3

Таланты: интуиция 2, уклонение 2, шестое чувство 3, красноречие 3.

Навыки: техника 5.

Знания: быт 2, загадки 4, компьютер 3, космология 5, наука 4, оккультизм 3.

Дополнения: Аватар 5, библиотека 4, морок 4, судьба 2.

Сферы: Жизнь 1, Материя 3, Начало 1, Разум 4, Связи 3, Силы 3.

Сила воли: 5.

Арете: 5.

Квинтэссенция: 8.

Парадокс: 3.

Прошлое: Карен с надеждой вглядывалась в звёзды с самого детства. Перспективы далёких миров казались настолько лучше скуки родного городка... Крупная, толстенькая девочка, Карен сносила издёвки сверстников, пока по-видимому вовсе не перестала их замечать. Мысли Карен всегда блуждали где-то далеко, поэтому родители не раз отчитывали её за то, что забивала мозги пустыми мечтаниями.

Как-то ночью Карен сбежала в пустыню и расплакалась под звёздами. Когда звёзды заговорили с ней и принялись утешать, она поняла, что сошла с ума, но ей было всё равно. Этой ночью к ней явилась женщина в блестящем голубом плаще со звёздами и увела во тьму. Так Карен познакомилась со своим Аватаром лицом к лицу и беспрекословно последовала за ним.

Аватар «привёл» её к «Синклер Групп», аэрокосмической корпорации, под прикрытием которой ведут свои дела Космоинженеры. Ворох тестов выявил в Карен сильный Аватар и отблеск уготованной судьбы. Космоинженеры приняли её в тот же день. К сожалению, в результате канцелярской ошибки, Брюстер получила назначение в Null-B, причём Конструкторы уверены, что среди них ей самое место. Карен проклинает злой случай, но предпочитает об этом помалкивать, надеясь получить перевод, которого может никогда и не случиться. Она по-прежнему смотрит на звёзды, но утешения больше не получает.

Внешний вид: Высокая широкоплечая женщина почти тридцати лет с длинными чёрными волосами, карими глазами и необыкновенно большим ртом. Несмотря на жаркий климат Йеносии, Карен предпочитает носить лабораторные халаты и блузки с длинными рукавами. С её лица не сходит выражение задумчивости, и почти всегда кажется, будто она сильно занята.

Советы по отыгрышу: Карен от природы застенчива: хотя она и не прочь пожаловаться на погоду, скуку и коллег по конструкту, волшебница редко вступает в открытый конфликт с вызвавшими её неудовольствие. Ей трудно смотреть кому-то в глаза и она часто что-то бормочет себе под нос. Карен загорелась идеей контроля над сознанием и пойдёт на всё, чтобы раскрыть тайны псионики. Всё свободное время она проводит под ночным небом.

Всеобщие благодетели

Члены: Эрнст Такер (синдикатчик), Рональд Ланден (синдикатчик), Лун Хай Дулун (итератор), Кёртис Пеннингтон (прогенитор), Бет Хоттингер (синдикатчик).

История: Это соединение следит за работой фабричной части конструкта. Его члены надзирают за жизнью и трудом рабочих, а также распределяют произведённые товары на Земле.

Ударный отряд Технократии № 9B (УОТ9В)

Члены: Джордж Эверхарт (итератор), Роджер Бисон (прогенитор), Эдит Клодфелтер (прогенитор), Труитт Гайнс (НМП), Эдриан Мосс (итератор), Форрест Шоу (НМП), Хуанита Делароса (итератор), Джозеф Зимн (итератор).

История: Это один из стандартных боевых отрядов Технократии. В его обязанности входит охрана конструкта и проведение всех выездных операций. Соединение состоит из остатков ударных отрядов № 9, № 43 и № 31, которые за последний год понесли чудовищные потери.

Узлы Null-B

Конструкт тратит огромное количество квинтэссенции на исследовательскую работу и проведение погрома в жизнь. Null-B получает небольшое пособие в квинтэссенции из МАШИНЫ, но большая часть энергии поступает от узлов. Вдобавок по распоряжению Адвокатов ударные отряды опустошают другие узлы.

Сферические тюрьмы в Глубокой Умбре. В Null-B не терпят неповиновения рабочих (и магов), поэтому с течением лет конструкт соорудил около дюжины сферических тюрем — больших ум-бральных кораблей в форме шара, покрытых полями Горизонта и крепко запертых. Корабли могут поддерживать жизнедеятельность узника неограниченное время, собирая квинтэссенцию из Глубокой Умбры, но за неимением двигателей им остаётся только дрейфовать. Бунтовщика сажают в одну из таких тюрем и отправляют в Глубокую Умбру. Заключённый имеет всё необходимое для жизни, но лишён компании. Ему приходится регулярно следить за приборами, чтобы избежать гибели. Некоторые арестанты предпочитают пожизненному заключению смерть, души других были сожраны могущественными нефандусами.

Индианапольский институт перспективных технологий. Через этот стерилизованный узел Бернадин Сливи, одна из Адвокатов, передаёт передовые технологии учёным спящих. Институт производит лишь незначительное количество квинтэссенции, и хватает её только на содержание пяти людей в чёрном, которые охраняют узел.

Сеть удержания вильдлингов. Где-то в Ближней Умбре канадской провинции Саскачеван есть магическая темница, специально построенная для удержания вильдлингов. Стены темницы сорок футов высотой и десять толщиной, поверху пущена серебряная колючая проволока. Стены скрывают просторный гладкий пол, выложенный платиновой плиткой три на три фута, щели между которой светятся красным светом.

Над полом кружатся всевозможные духи Вильда. Большинство представляют собой неопределённые узоры или парящие вихри. Время от времени в стену врезается один из духов, только чтобы быть отброшенным назад магической вспышкой.



Темница расположена над узлом, который и подпитывает духов. Затем квинтэссенцию довольно болезненно вытягивают из вильдлингов. Эта энергия идёт на содержание мира Горизонта, хотя техно-маги иногда забирают кусочек от одного из духов. Из таких кусочков создаются долговечные талисманы. Техномаги пленяют всех вильдлингов, которые попадают им в руки.

Мир Горизонта

Общие положения

Null-B находится в центре Йеносии — Пустоши угасших стремлений, которую окружает море Отвращения. (Географические объекты мира были переименованы после того, как Йеносия была завоёвана магом с дрянным и специфическим чувством юмора.) Прежде мир принадлежал сильной часовне под названием Аркозия, но в начале XVIII века часовня была захвачена техномагами. Окончив битву, они быстро возвели опытную фабрику, на которой стали разрабатывать технологии, призванные утвердить взгляды Технократии на Восхождение. За истёкшие столетия Null-B стал чрезвычайно влиятельным, но Йеносия по-прежнему остаётся пустой и безжизненной за исключением горстки выживших и духов техномагической пустоши.

Природа

Йеносия — плоская, как блин, пустынная земля. В пещерах и расщелинах мира водятся смертельно опасные духи, которые вылезают из логовищ по ночам и нападают на всех, кто встретится им на пути. Даже маги и их стража боятся духов пустошей. Охрана из них получается превосходная, но и убить сотрудников Технократии для них не проблема.

В мире Горизонта никогда не бывает пасмурно, кроме редких случаев дождя. Температура всегда держится чуточку выше, чем необходимо для комфортной жизни. Времён года нет. Днём ярко светит жёлтое солнце. Ночь освещается луной и многоцветными звёздами.

Окружающее Йеносию море Отвращения названо так, потому что избавиться от него оказалось необычайно трудно. Все попытки техномагов окончились ничем. Море просто возникает заново. Море Отвращения ничем не отличается от обычного моря, кроме чистейшей, как на Каймановых остро -вах, воды. Даже с поверхности видно гигантских морских змеев и мелких фосфоресцентных рыбёшек, которыми они питаются. На дне лежат остатки Аркозии, предыдущей часовни этого мира. Страх перед морскими змеями не даёт техномагам исследовать эти руины.

Снаружи фабричный комплекс Null-B похож на огромные кирпичные заводы прямиком из викторианского Лондона, но с гигантскими дымовыми трубами и отсутствием окон. Внутренности по меньшей мере впятеро больше, чем можно было бы подумать, глядя со стороны. Фабрика изобилует сборочными конвейерами, пунктами проверки, кнопками, рычагами, шкивами, поддонами с сырьём, коробками, складскими бункерами, баками с химикатами, инструментами, лебёдками и прочим промышленным оборудованием. Здесь рабочие собирают хитмарки, техномагическое оружие, а также всевозможные технические прибамбасы, которые попадают в руки земного населения через принадлежащие конструкту подставные корпорации.

Патрули техномагов регулярно прочёсывают пустоши и море Отвращения на трёхместных хо-вербайках и похожих на торпедные катера летающих аппаратах. По ночам конструкт направляет в пустоши прожектора, чтобы засечь тех, кто мог бы проскользнуть мимо духов. И всё-таки Null-B оказался беззащитен перед нападением мародёров.

Обитатели мира

Почти все фабричные рабочие — люди, хотя среди них затесалось несколько гуманоидных обитателей Умбры. Рабочие живут в камерах, не так уж отличающихся от тюремных. Из камер их выпускают по утрам. Работники принимают душ, едят баланду и отправляются на тринадцатичасовую смену. После работы у них есть три часа на общение и еду. Затем они возвращаются в камеры для восьмичасового сна.

Со временем рабочие перестают проявлять какое-либо недовольство (чему способствует идущая в цехах трансляция подсознательных сообщений). Они — шестерёнки механизма, слишком незначительные и бессильные что-нибудь изменить. Рабочие носят униформу, состоящую из джинсов и синих рубашек. Все получают дешёвые белые ботинки, а по необходимости ещё и защитные очки и другие средства защиты.

У духов пустошей весьма разнообразная внешность: при этом мало кому удалось увидеть их и пережить встречу. Рассказы уцелевших описывают их по-разному, но всегда как нечто чудовищное и кошмарное.

Морских змеев в море Отвращения привлекает запах крови и незнакомые звуки. Похоже, что они общаются друг с другом протяжными «песнями» и, возможно, обладают разумом. Средняя длина змеев составляет 30 футов, хотя рядом с подводными руинами Аркозии встречаются особи 90 футов длиной и более. Обычно морские змеи охотятся поодиночке, но глубинных гигантов видели в составе стай. Животные питаются фосфоресцентными рыбёшками и скудной глубоководной растительностью.

Прочие сведения

Значения сфер: Время -1, Жизнь -3, Разум +1, Связи +1, Силы -2, Энтропия +1.

Описание конструкта

Серое здание. Одно из строений Null-B выделено под конструкт. Из-за сплошного серого цвета цех прозвали просто «серым зданием». Оно расположено точно в центре фабричного комплекса.

Серое здание тщательно охраняется. Стены выполнены из толстых стальных листов, периметр защищён лучшей охранной системой. Доступ в серое здание закрыт для всех, кроме магов конструкта. В конструкте есть оккультная библиотека, особое вооружение, жилые помещения и лаборатории. Однако более продвинутые лаборатории разбросаны по фабрике.

Нуль-станции в Филадельфии, Лондоне и Мюнхене. У конструкта три резиденции на Земле. Все они — старые, но действующие фабрики. В подвалах располагаются личные покои магов. Там же находятся стерилизованные узлы. Магам доступно всё необходимое: деньги, машины, компьютеры и т. д. На каждом форпосте дежурят пятеро уберменшей, пятеро хитмарок и пятеро людей в чёрном.

Назначение

Null-B задумывался в качестве универсального конструкта, объединяющего все функции Технократии под одной крышей. В обязанности конструкта входит: сбор информации; производство новых технологий, призванных вести спящих к технократической версии Восхождения; похищение сирот и проведение погрома. И конструкт прекрасно справлялся со всеми задачами, пока не отхватил кусок не по зубам.

История

Когда-то Йеносия была Страной грёз. Она располагалась на границе химейров и принадлежала магам Аркозии. Эти маги, в основном из Небесного хора, были пацифистами. Они старались избегать конфликтов, но в один из дней Технократия явилась к ним на порог с войной. Ударные отряды Технократии наводнили мир Горизонта и стёрли с его лица всё, включая волшебников.

После битвы победоносные техномаги решили основать на оставленных их оружием пустошах новый конструкт. Так возник Null-B. Для нахождения и захвата мира было вложено столько средств, что каждой конвенции хотелось поучаствовать в дележе добычи. Результатом стал крупнейший и влиятельнейший конструкт своего времени.

Null-B оказался в авангарде движения к технократическому Восхождению. Конструкт смело встречал врагов и всегда выходил победителем. Однако, когда Автохтония показала свои истинные размеры и мощь, устроив засаду и истребив легион нефанди, в Null-B начался упадок.

С тех пор в жизни конструкта наступила чёрная полоса. Проблемы усиливаются из-за соперничества в рядах Адвокатов и убийства доктора Вендиза. Остальные кабалы, почуяв ослабление порядка, начали тянуть одеяло каждый в свою сторону, и единство, которым славился Null-B, рассыпалось.

Пусть Технократия отрицает существование резонанса, но если в МАШИНЕ воплотилась монолитность механизма, Null-B являет горечь поражения. Овладевшая рабочими безнадёга и досада тех, кто помнит безоблачные деньки конструкта, похоже, установили могучий резонанс. В отчаянной попытке вернуть былую мощь, Адвокаты начали кампанию против мародёров. И теперь Null-B получил больше проблем, чем способен переварить.

Обитатели конструкта

В большинстве своём слуги Null-B состоят из симпатизирующих идеалам Технократии людей. Они поддерживают конструкт в рабочем состоянии и руководят фабричными рабочими. Слуги живут отдельно от рабочих, которые убили бы их при первой же возможности. В качестве охраны выступает несколько хитмарок.

У Null-B есть ряд сподвижников. Среди них четыре киборга, экстрасенс с роботизированным телом, два могущественных и хитрых духа Вивер, а также три улучшенных биоинженерией сверхчеловека (лучше уберменшей и с развитым интеллектом). Один из киборгов шпионит на часовню Традиций, но остальные верны Технократии.

Внутренняя структура и иерархия

Долгое время структура управления Null-B была чрезвычайно эффективна. В последние пару лет вертикаль власти распалась. Теперь соединения действуют совершенно независимо, но обстоятельства заставляют их полагаться друг на друга. В результате руководство конструкта оказалось фактически не нужным, но они скрывают свою неэффективность от вышестоящего начальства из страха, что их заменят.



Внешняя политика

Раньше Null-B был ключевым игроком в политике техномагов, но сейчас это всего лишь один из многих влиятельных конструктов. Впрочем, Null-B по-прежнему глубоко вовлечён во все сферы деятельности Технократии, и знаменит даже среди Традиций.

Статус и репутация

Всего за несколько лет Null-B сорвался с вершин вниз. Непрекращающиеся нападения, недовольство магов и недружелюбная природа мира Горизонта поистрепали былую славу. Маги Null-B всё ещё пользуются репутацией грозного противника, но большинство техномагов сходится во мнении, что конструкт ведёт заведомо проигрышную борьбу.

Статус: 1.

Репутация: 2.

Отношение к чужакам

Null-B не пускает чужаков ни в конструкт, ни даже в мир Горизонта. Надлежащие документы требуются даже техномагам, а иначе их отдадут на съедение духам пустошей. Сирот нередко похищают, чтобы сделать подмастерьями, хотя особенно непокорных чаще всего отправляют в МАШИНУ. В случае необходимости для работы на фабрике похищают спящих. Null-B часто пользуется услугами изгоев, но когда они перестают быть полезными, их убивают.

Союзники и противники

Число союзников и противников Null-B весьма велико. Конструкт соперничает с Метрополи-сом-2. В остальном можно привносить сверхъестественных друзей и врагов по необходимости. Помимо волшебных союзников, на службе у Null-B находятся руководители Разведуправления министерства обороны США, британской Специальной службы и Федеральной разведывательной службы Германии.

Возможности для экспериментов

Исследования Null-B нацелены на производство технических новинок для продажи спящим: телефонов, радио, калькуляторов, компьютеров и холодильников. Конструкт закладывает в свою продукцию специальные техномагические средства, способствующие достижению технократической версии Восхождения.

Помимо конструирования и производства товаров (которые распространяются через принадлежащие Синдикату компании), Null-B собирает информацию и средства для ведения погрома: всё от магических гримуаров до планировок часовен Традиций.

В Null-B маги получают лишь ограниченную подготовку. Большинство, прежде чем получить назначение в конструкт, проходит обучение в одной из академий Технократии.

Оккультная библиотека конструкта достаточно велика и разнообразна, чтобы покрывать все де -вять сфер знания и области интересов Технократии. Профанная библиотека огромна, в ней найдётся подробное описание едва ли не по каждому вопросу.

Компьютерная сеть настолько же велика. Она объединена с сетями Разведуправления и многих других организаций. Адепты виртуальности смогли обрушить компьютерные системы конструкта на какое-то время, но к настоящему времени большинство багов уже выловлено.

Техномаги Null-B не испытывают недостатка в квинтэссенции, что позволяет им проводить многочисленные эксперименты и заряжать необходимые талисманы. Также конструкт получает долю квинтэссенции из МАШИНЫ.

Истории

Null-B — беспросветное место, где угасли стремления техномагов. Эта индифферентность проявляется в самом мире: какие бы попытки не предпринимались, море Отвращения всегда возвращается обратно, доводя до исступления необходимостью начинать всё заново.

Вращающиеся вокруг Null-B истории должны быть проникнуты настроением апатии, опустошённости и бессилия. Окончательное прекращение существования станет для обитателей конструкта чуть ли не освобождением.

Идеи историй про Null-B

  • 1.    Могут ли игроки доверять мародёру? Артур Тарр раскрывается перед ними и просит о помощи. У персонажей может и не быть альтернативы. Тарр способен на многое, но он слишком долго сдерживал хаотические порывы и опасен для всех окружающих. Он ненадёжный союзник и опаснейший враг.

  • 2.    Путешествуя по Ближней Умбре, герои случайно проходят в портал, ведущий в Йеносию. Им нужно найти другой портал, так как защищающий мир Горизонта Барьер слишком прочен, чтобы проделать проход Магией без привлечения внимания духов пустошей или патрулей Технократии.

  • 3.    Родная часовня направляет персонажей в Null-B в качестве шпионов. Они должны собрать как можно больше информации и выбраться обратно. Вдобавок герои должны пленить одного из кибор-гов-аколитов или, быть может, уничтожить Сеть удержания вильдлингов, чтобы освободить духов и ослабить техномагов.

  • 4.    Персонажей посылают в Йеносию, чтобы изучить руины Аркозии на дне моря Отвращения. Там герои узнают о спрятавшемся кабале магов Традиций, который заключил союз с мародёрами. Кабал предлагают персонажам объединить усилия, а в обмен просит сохранить их существование в тайне. Согласятся ли герои? Если да, они получат могучего союзника. Однако их могут привлечь к борьбе против Null-B.

  • 5.    Если игроки играют за техномагов, им придётся сражаться с мародёрами. Более того, их будут посылать на разнообразные задания в Умбру, где они должны выслеживать мародёров и либо пленять их, либо уничтожать. Когда герои проявят непоколебимую преданность Технократии, их могут попросить внедриться в среду мародёров.



 

Экспериментальная плантация № 4. Конструкт Моровии

Была ли вообще прежде хоть одна страна, в которой за полтора столетия не случалось бы восстания? ... Дерево свободы нужно поливать время от времени кровью патриотов и тиранов, это для него естественное удобрение.

Томас Джефферсон в письме к У. С. Смиту

Страдания — вот связующая разнообразные конструкты Технократии нить. Всегда есть вышестоящие и подчинённые, и последних всегда намного больше. Таковы представления Технократии о Восхождении.

В мире Горизонта по имени Моровия конструкт под названием Экспериментальная плантация № 4 изо всех сил стремится к техномагическому Восхождению. Его маги создают себе рабов из пробирки. Потеряв к ним интерес, они отправляют свои творения на каторжную работу до конца.

Гордые своими «детьми» прогениторы выращивают их в полном неведении о свободе воли. Так намного проще вести работу. Но даже наука повелителей генетики даёт осечки: в сердцах порабощённых детей зарождается ненависть. Скоро, очень скоро, ярость переполнит их и прольётся кровь.

Соединения

Хозяева Моровии

Члены: Теодор Льюис (прогенитор), Дуайт Корбетт (прогенитор), Кларенс Папино (прогенитор), Марша Дикерсон (прогенитор).

История: Это соединение состоит из прогениторов, давших жизнь моровианцам. Его маги занимаются изучением жизни и совершенствованием гибридов. Это группа холодных, отрешённых учёных. Редко когда они привязываются к делу своих рук. Но иногда подобная привязанность возникает, будь то к добру или худу.

Кларенс Папино

Натура: фанатик.

Маска: начальник.

Эссенция: динамики.

Конвенция: Прогениторы.

Атрибуты:

Сила 2

Обаяние 3

Восприятие 4

Ловкость 2

Манипулирование 4

Интеллект 5

Выносливость 3

Внешность 2

Сообразительность 4

Таланты: атлетика 1, интуиция 4, попрошайничество 2, уклонение 1.

Навыки: выживание 3, исследование 4, лидерство 4, медитация 2, техника 5, этикет 5.

Знания: быт 3, загадки 4, законы 2, компьютер 2, медицина 5, наука 3, языки 4.

Дополнения: Аватар 4, библиотека 8, морок 5, наитие 1, союзники 4.

Сферы: Дух 1, Жизнь 5, Материя 3, Начало 3, Разум 1, Связи 3, Энтропия 4.

Сила воли: 9.

Арете: 5.

Квинтэссенция: 15.



Парадокс: 5.

Прошлое: Кларенс Папино был подающим надежды врачом, который больше времени проводил в лаборатории, нежели у постели больного. Величайшее наслаждение холодный и отстранённый Кларенс получал, разбирая вещи на части, чтобы узнать, как они функционируют.

Работая в ветеринарной лечебнице Денвера, Папино привлёк внимание доктора Мартинеза, «рекрутёра» Прогениторов, который вступил с ним в долгие дебаты о сущности Магии. Когда Кларенс заявил, что Магия — это чепуха, техномаг доказал свои слова, препарировав кошку, даже не прикасаясь к ней. Заворожённый Кларенс всюду следовал за своим новым наставником, пока не оказался на Экспериментальной плантации № 4.

Папино наслаждался работой несколько лет, пока доктор Мартинез не «пропал» после ожесточённой ссоры с Коллин Уайднер по поводу её жестокого обращения с гибридами. Стандартные образцы тканей Мартинеза, которые Прогениторы используют для резервного клонирования, также таинственно исчезли. Кларенс подозревает, что устранению Мартинеза способствовали связи Уайднер среди Хозяев и что подобная участь может быть уготована и для него. Интриги никогда не были сильной стороной Кларенса, но теперь он пытается сообразить, как бы отомстить за наставника, не повто -рив его судьбу.

Внешний вид: Папино — высокий белокурый мужчина сорока лет с голубыми глазами. Он богато одевается в полуформальном стиле, который прекрасно подходит пожилым белым республиканцам. Кларенс не выделяется мускулатурой, но для мужчины своего возраста он находится в прекрасной форме. У него есть постоянная язва парадокса. Из-за ранних экспериментов кожа на его руках и спине приобрела коричневатый оттенок и чешуйки, как у ящерицы. Обычно Папино скрывает этот недостаток одеждой с длинными рукавами и перчатками.

Советы по отыгрышу: Папино — рафинированный джентльмен. Он не любит рисковать и избегает руководящих позиций ради собственных исследований. Папино — перфекционист; при возникновении трудностей он действует с устрашающей методичностью.

Санктум: Личные покои Папино со вкусом украшены произведениями искусства в неоклассическом стиле, которые защищены от неблагоприятных условий массивными стеклянными кожухами. Меблировка точно так же массивна и элегантна, а частная библиотека обширна. Недавно Кларенс начал каждое утро и вечер очищать санктум от волшебных и электронных «жучков».

Надзиратели

Члены: Филлип Рамси (прогенитор), Коллин Уайднер (прогенитор), Джеймс Монтгомери (прогенитор).

История: Соединение контролирует производство и сбор урожая растения калти, которое выращивают моровианцы. Также оно надзирает за рабами-зверолюдами. И, наконец, Надзиратели защищают конструкт и командуют боевыми отрядами уберменшей.

Узлы Экспериментальной плантации № 4

В отличие от большинства конструктов Технократии Экспериментальная плантация № 4 не получает ни капли квинтэссенции из МАШИНЫ. Конструкт не желает связывать себя обязательствами перед МАШИНОЙ и не одобряет её обращения с людьми. Впрочем, техномаги, похоже, не испытывают никаких угрызений совести, обращаясь точно таким же образом с животными.

Стела из Сура-Молти. Монолит находится в глубине заирской саванны. Высеченный в форме льва монумент посвящён духам повелителей животных. Стела широко почиталась в религии давно сгинувшего племени аборигенов. Узел был занят группкой оборотней-львов, но хитмарки Технократии вырезали их под корень. Узел не стали подвергать причитающейся стерилизации из боязни, что тот потеряет свою силу.

В настоящее время стела подвергается набегам похитителей квинтэссенции. Моровианская стража была перебита или захвачена в плен. Чтобы разобраться с проблемой раз и навсегда, Про-гениторы решили направить на место значительные силы, но приказ ещё не отдан.

Зачарованные луга блаженных. Часть про-гениторов не прочь воспользоваться силами Виль -да. Без него им не так-то просто лепить плоть словно воск. На самом деле этот узел — поляна, редкое место, полное энергий Вильда. Прогениторы тщательно берегут зачарованные луга, используя их квинтэссенцию в генетических экспериментах. Место представляет собой роскошный густой лес, равного которому не сыщешь на всей земле. Некоторые прогениторы приходят сюда отдохнуть и расслабиться. Однако они начали опасаться, что на эту поляну положил глаз один из септов гару.

Городская ветеринарная лечебница Денвера. Этот стерилизованный узел главным образом поставляет техномагам образцы ДНК необычных животных. Ветлечебница пользуется мировой славой за способность излечить животное от любой болезни (секретные технологии Прогениторов в действии). Зоопарки со всей планеты и даже частные владельцы экзотических животных отправляют больных питомцев сюда. Образцы ДНК попадают в лаборатории Прогениторов, где их изучают и каталогизируют для дальнейшего применения в экспериментах.

Мир Горизонта

Общие положения

Никогда я не видела счастливого раба. Да, я видела, как рабы танцуют в цепях, но счастливы они не были. Веселье и счастье не одно и то же.

Анджелина Гримке. Свидетельство против рабства

Моровия названа в честь романа «Остров доктора Моро». Прогениторы выбрали это имя, чтобы подчеркнуть единственное предназначение конструкта — выведение новой расы существ, полученных из соединения человеческих и звериных генов. Моровия заполнена гибридами всех видов: диковинными, чудовищными и жалкими. Хозяева отправляют этих существ рабски трудиться на полях, а захотят — проводят над ними вивисекцию.

Экспериментальная плантация № 4 переживает Летний сезон, но это неустойчивое состояние. Конструкт силён, но изолирован от других. Когда гибриды восстанут с помощью вербен, прогениторы могут пасть.

Резонанс — странная штука. Порабощение и хирургический ужас, практикуемые прогениторами, внешне никак не проявляется: изменения нарастают подспудно. С каждым «поколением» гибриды становятся агрессивнее, хотя маги этого не замечают. За истекшие годы медленно, но неумолимо температура в Моровии повысилась на несколько градусов. А ещё техномаги даже не подозревают о портале в мир Горизонта, через который туда-сюда шастают вербены. Вербены назовут последующие события «трегубым воздаянием».

Природа

Моровия — страна густых лесов и плодородных полей. Экспериментальная плантация № 4 расположилась на предполагаемой северной оконечности мира. Вокруг конструкта раскинулась убогая деревушка с домами-мазанками: в них живут гибриды.

Солнце, луна и звёзды похожи на земные аналоги. Погода и смена сезонов также соответствуют умеренному климатическому поясу на Земле. Флора и фауна такая же, как на Юге Соединённых Штатов, хотя в мире попадаются и животные, характерные для Южной Америки, Австралии и Африки. Моровия — настоящее захолустье: из дорог есть только парочка грунтовок, ведущих из деревни в поля. Лошади здесь — единственное транспортное средство.

Растение, выращиванием которого заняты гибриды, называется калти. Оно не только пригодно в пищу, но и вызывает у человека приятное состояние изменённого сознания. Длительное употребление калти вызывает зависимость. Апатия и сниженные умственные способности — обычное явление среди пристрастившихся к растению. Фармакопеисты — прогениторы, занятые химическими исследованиями — используют калти при изготовлении множества необычных наркотиков.

Обитатели мира

Гибриды — единственные разумные существа этого мира, исключая самих техномагов. Атрибуты , способности и особые силы гибридов значительно разнятся. Это гуманоидные существа, но у каждого есть набор звериных черт, доставшихся вместе с генами животных. Характером они также походят на соответствующего зверя. В качестве защитной меры прогениторы вставили в генокод гибридов особую хромосому. Теоретически, хромосома-ингибитор должна предотвращать нападение друг на друга и на магов. Пока никто не пытался напасть на техномага, но недавно гибриды учинили несколько потасовок, закончившихся смертью и каннибализмом.

Гибриды создали уникальную культуру. Они определённо разумны, но при этом сохраняют звериные черты. Похоже, что они лучше людей понимают природу и своё место в ней. Большинство предано хозяевам и работает на совесть. Изначально браки и спаривание между гибридами запрещалось, но немного волшебства с генокодом — и все они стали бесплодны.

Гибриды работают в поле от рассвета до заката. Никакой платы они не получают, за исключени -ем еды, крыши над головой и необходимых припасов. Им запрещено употреблять калти под страхом смерти. Но некоторые всё равно воруют растение.

Вербены

Теперь, если за идеалы справедливости суждено мне проститься с жизнью и полнее смешать кровь свою с кровью моих детей и миллионов тех, чьи права в этом рабском государстве попраны в силу подлых, жестоких и несправедливых законов, я говорю: «Да будет так».

Последняя речь Джона Брауна перед тем, как суд приговорил его к смерти

В тайне от прогениторов в лесу живут три ведьмы-вербены. Они превращаются в зверей, чтобы бродить по лесам в безопасности, а по ночам к ним приходит горстка гибридов. Волшебницы учат их своей магической традиции и исподволь сеют семена мятежа. Скоро может грянуть революция.

Эмили Харден


Натура:бонвиван.

Маска: судья.

Эссенция: динамики.

Традиция: Вербена.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 4

Восприятие 4

Ловкость 5

Манипулирование 5

Интеллект 4

Выносливость 4

Внешность 4

Сообразительность 5

Таланты: Атлетика 3, бдительность 3, драка 3, знание улиц 2, интуиция 5, уклонение 4, шестое чувство 5.

Навыки: вождение 1, выживание 4, медитация 4, скрытность 4, стрельба (лук) 2, фехтование 4, красноречие (писательство) 4, этикет 2.

Знания: быт 3, загадки 4, компьютер 1, космология 3, медицина 1, оккультизм 5, расследование 4, языки 5.

Дополнения: Аватар 5, морок 3, наитие 5, союзники 4.

Сферы: Дух 3, Жизнь 4, Начало 3, Разум 3, Силы 3, Энтропия 2.

Сила воли: 8.

Арете: 6.

Квинтэссенция: 13.

Парадокс: 7.

Прошлое: Эмили родилась и провела детство в наследной часовне под присмотром родителей-вербен. Девочка пробудилась в очень юном возрасте и усвоила обычаи Вербен вместе с азбукой. Когда волшебница подросла, она сбежала из дому, чтобы колесить по Европе. Несколько лет спустя она вернулась обратно и была принята с распростёртыми объятиями. Родители приглядывали за девушкой, пока она скиталась вдали от дома, но не мешали ей познавать жизнь среди спящих и набираться опыта.

Опьянённая свободой Эмили отказалась от предложения остаться в часовне и решила следовать собственному пути, хотя она сохраняет тесные связи с семьёй и друзьями. Немногим более года назад две её подруги детства пробрались в Экспериментальную плантацию № 4 и ужаснулись увиденным. Услышав про плантацию, Эмили тоже пришла в ужас. Для неё пожизненное рабство обитателей плантации — святотатство, поэтому она сразу же согласилась помочь подругам уничтожить это место. Сейчас Эмили живёт в лесах Моровии, подговаривает гибридов поднять восстание и устраивает про-гениторам диверсии.

Она представляет себя героиней авантюрного романа и в свободное время на основе своих приключений пишет популярную серию книг в жанре фентези. Будучи вербеной, Эмили чувствует глубокую связь с природой и полностью довольна той дикой жизнью, которую ведёт.

Внешний вид: Харден — прелестная ведьмочка двадцати лет с ниспадающими до талии смоляными волосами и фиалковыми глазами. У неё гибкий мускулистый стан, а движения тверды и изящны. Эмили носит лёгкие туники и лосины, словно состоит в шайке Робина Гуда. Часто она облачается в лёгкую кожаную броню и нередко ходит босиком. У неё всегда при себе меч, кинжал и лук.

Советы по отыгрышу: Эмили знает, как добиться своего, и держится с достоинством и хладнокровием. Посторонним поведение девушки кажется безрассудным, но у неё на всё заготовлен план действий. Эмили встречает собеседников кокетливой игривостью и британским акцентом. Но когда разговор заходит о делах, она становится рассудительной и смертельно серьёзной.

Санктум: У Харден два санктума на Земле: один в Сиэттле и один в Торонто. В каждом живёт по тринадцать кошек. Санктумы чрезвычайно уютные и по-средневековому незатейливые. Эмили часто возвращается на Землю через портал, о котором не знают техномаги.

Прочие сведения

Значения сфер: Дух +1, Жизнь +3, Материя -1, Разум +1, Силы -1, Энтропия -2.

Описание конструкта

Экспериментальная плантация № 4. В Моровии конструкт выглядит точно так же, как и на Земле, за исключением содержащегося внутри оборудования. Конструкт состоит из «большого дома», в котором живут маги, и пяти других зданий. Из них три — лаборатории, одно — криогенное хранили -ще с клонами прогениторов и ещё одно — склад. Собранный моровианцами урожай хранится в примыкающих к конструкту амбарах. Здания плантации построены в неоклассическом стиле и содержатся в превосходном состоянии. Охрана конструкта главным образом сторожит клоны, так как маги уверены, что их творения не обратятся против них.

Особняк в Меридиане. Это резиденция плантации на Земле. Она выглядит почти точно так же, разве что присматривают за ней не так хорошо и нет всей той продвинутой аппаратуры, которой про -гениторы пользуются в Моровии. На плантации проживает несколько магов, но местные считают её заброшенной, а то и проклятой. У слухов есть основание: почти шестьдесят лет назад действовавший в одиночку прогенитор устроил чудовищные эксперименты не в мире Горизонта, а на Земле. Поговаривают, будто он спустил ужасных тварей на городок поблизости. Согласно легенде, маг был убит одним из своих созданий, а часть чудовищ и сейчас живёт в окрестных лесах. Прогени-торы, во время указанных событий работавшие на плантации, о произошедшем ничего не рассказывают.

Назначение

Экспериментальная плантация № 4 создавалась с единственной целью — вывести новые разумные виды для службы Прогениторам; открытие калти — лишь приятный довесок. Сращивая ДНК людей и животных, Прогениторы надеются получить расу существ, превосходящую и тех и других. Но как бы им не навлечь на свои головы злой рок.

История

В 1850-е годы Хозяева были лишь одним из ряда соединений в конструкте Прогениторов. Начав эксперименты по сращиванию ДНК людей и животных, они обратились к руководству Прогениторов. Хозяева уговорили начальство разрешить им основать собственный мир Горизонта, где можно было бы без помех проводить исследования.

Маги создали мир Горизонта с помощью огромных запасов тасса, отнятых у могущественного мародёра. Тасс был настолько же силён, как и его бывший владелец, поэтому Хозяевам понадобился всего год, чтобы устроить мир, позже названный Моровией. Выведение первых гибридов тоже не заняло много времени, и с тех пор прогениторы работали без остановки.

Временами происходят странные вещи, возможно это результат использования при создании мира мародёрской квинтэссенции. Некоторые гибриды, кажется, становятся более агрессивными, отдельные особи даже нападают на надзирателей-спящих. Вскрытие буйных тварей не выявило причин для агрессивного поведения. Маги стали бояться восстания. О чём они не догадываются, так это что вербены намереваются положить конец их злодеяниям.

Обитатели конструкта

Помимо волшебников в конструкте живёт парочка доверенных моровианских слуг и пятнадцать уберменшей. Прежде гибридам позволяли служить в резиденции плантации на Земле, но Джеремия, которого считали одним из самых преданных слуг, сбежал. Его так и не поймали.

«Горлопан»

Натура: интриган.

Маска: конформист.

Эссенция: нет.

Традиция: нет.

Атрибуты:

Сила 6

Обаяние 4

Восприятие 4

Ловкость 3

Манипулирование 4

Интеллект 4

Выносливость 4

Внешность 2

Сообразительность 4

Таланты: атлетика 4, бдительность 4, драка 2, уклонение 3, хитрость 4.

Навыки: выживание 3, скрытность 4, фехтование 3, этикет 3.

Знания: быт 3, медицина 1, расследование 3.

Дополнения: влияние (гибриды) 5, союзники 4.

Сферы: нет.

Сила воли: 6.

Арете: нет.

Квинтэссенция: нет.

Парадокс: нет.

Прошлое: Горлопан «родился» в лабораторной пробирке на плантациях. Его готовили к работе в полях, но благодаря живому уму и хорошо подвешенному языку он заслужил уважение как гибри -дов, так и прогениторов. Не желая упустить такую возможность, Надзиратель Джеймс Монтгомери попробовал сдружиться с Горлопаном, чтобы тот шпионил для него. К немалому удивлению обоих, дружба оказалась всамделишной.

Любознательность Горлопана не знает границ. При первой же возможности он пробрался в библиотеку, где и обучился чтению. Хозяева не в курсе, но с помощью украденных книг он начал обучать грамоте других гибридов при поддержке лесных вербен. Горлопана переполняет жгучее любопытство и поэтому он следит за всем и каждым. Так что про плантацию он знает больше самих прогениторов.

Горлопан стоит перед дилеммой: кого из друзей придётся предать, вербен или Монтгомери? Монтгомери ему по-настоящему нравится, а смягчать жестокость Надзирателей у него всегда получалось неплохо. И всё-таки речи вербен про свободу и иные миры разожгли в нём любопытство. Пока что он хочет усидеть на обоих стульях, надеясь разобраться с проблемами по мере их поступления.

Внешний вид: Горлопан представляет собой помесь лисы, обезьяны и человека: у него широкие плечи, длинные руки, лисья морда и усы, рыжий мех и огромные серо-голубые глаза. Он резво перемещается вприпрыжку или перелетает от дерева к дереву, раскачиваясь на руках. Горлопан прекрасно говорит и быстро усваивает материал.

Советы по отыгрышу: Красноречие буквально спасло Горлопана, поэтому при встрече он почти инстинктивно заводит разговор. В любой ситуации он хочет быть на шаг впереди и поэтому выуживает всю информацию, какую только сможет. Хоть Горлопан и неплохой боец, драки он избегает. И даже исчерпав все средства, он скорее обратится за помощью к многочисленным друзьям.

Внутренняя структура и иерархия

У Хозяев нет иерархии власти, так как жёсткая структура кажется им обузой в достижении по -ставленных целей. Они видят друг в друге коллег по цеху. Все вопросы, касающиеся конструкта и мира Горизонта, они решают голосованием, а в остальном придерживаются простого, но эффективного устава.

Внешняя политика

Эта группа прогениторов настроена весьма изоляционистски. Они не хотят участвовать в погроме и остальных проектах Технократии, но не хотят и остаться один на один с Традициями. Также они боятся, что лидеры Прогениторов присвоят себе результаты их труда. Поэтому они хранят свои эксперименты в тайне от начальства. Долгое время конструкт практически полностью находился в тени.

Статус и репутация

Экспериментальная плантация фактически прозябает в безвестности, но всё-таки считается частью Технократии. Статус у конструкта самый незначительный. Немногие чужаки, которым известно о плантации, считают её никчёмной дырой, возглавляемой болванами. Узкий круг старых магов по -мнит прогениторов конструкта и опасается, что они выводят армию сверх-людей для захвата власти в Технократии.



Статус: 1.

Репутация: 1.

Отношение к чужакам

Прогениторы плантации не допускают посторонних в конструкт или Моровию (исключая тех, над кем будут ставить эксперименты). Они не пользуются услугами изгоев, но не преминут прибегнуть к ним, если потребуется.

Союзники и противники

Союзники Экспериментальной плантации № 4 — это остальные три плантации (они также и её соперники), ещё один экспериментальный комплекс Прогениторов, лорд-онир по имени Кли Ку и два прецептора.

Вражда к конструкту объединяет часовню, кабал нефандусов, принадлежащий гару из племени Вендиго септ «Ветра возмездия», а также умбрального лорда Сфинкса, который служит гару тотемом.

Возможности для экспериментов

Ради экспериментов плантацию и создавали, так что ресурсы, которые она может потратить на исследования, впечатляют. Сотрудники конструкта находятся на переднем крае генетики и пользуются оборудованием, о котором прочим прогениторам остаётся только мечтать. Однако они не собирают армию генномодифицированных чудовищ, которых так любят другие соединения конвенции, так как чувствуют себя в безопасности среди пассивных по природе гибридов. Это может их погубить.

Маги обучаются друг у друга, ведь более компетентных в этой области нет. Подмастерий себе они готовят тоже сами.



Оккультная библиотека конструкта целиком посвящена ведущимся на плантации экспериментам, хотя у многих магов есть частные библиотеки по другим областям Магии. Профанная библиотека столь обширна, что занимает в «большом доме» целый этаж.

Обменивая калти на тасс, техномаги собрали более чем достаточно квинтэссенции для своих экспериментов.

Истории

В качестве темы для историй о плантации напрашивается рабство: как порабощение гибридов, так и рабская приверженность Хозяев идее, которую давно следовало похоронить.

В конструкте зреет мятеж, но Хозяева не видят этого брожения. Несмотря на всю свою учёность, техномаги Моровии пренебрегли историей, психологией и общечеловеческой этикой. Гордыня завела их в ловушку: теперь дело времени когда она захлопнется.

Идеи историй про Экспериментальную плантацию № 4

  • 1.    Персонажи встречают гибрида, которому посчастливилось сбежать с плантации. Беглец просит убежища. Вскоре герои сами становятся мишенью для верных конструкту гибридов, а также убер -меншей и прогениторов.

  • 2.    Ковен семи звёзд, кабал вербен, который поднимает восстание среди гибридов, зовёт к себе персонажей. Ведьмы просят героев прибыть в Моровию, чтобы помочь гибридам напасть на конструкт. Однако прогениторы узнают о мятеже через двойного агента. Они запросили подкрепление и готовы чуть ли не ко всему.

  • 3.    Прогениторы похищают одного из героев. С помощью его ДНК техномаги надеются создать гибридов со способностями к Магии. Обучать их собираются методикам Прогениторов, чтобы получить на выходе существ с физической силой гибридов и колдовскими умениями магов. Героям придётся вломиться в конструкт, чтобы спасти товарища.

  • 4.    Герои случайно находят стелу из Сура-Молти и предъявляют на неё права. Когда до прогениторов доходит, что персонажи выкачивают энергию из их узла, они устраивают облаву вместе с гибридами. Даже если персонажам удастся отстоять узел, придётся иметь дело с львами-оборотнями, которые тоже имеют на него виды. Оборотни согласятся помочь героям, если они согласятся разделить с ними узел. В таком случае львы захотят устроить совместное вторжение в мир прогениторов.

  • 5.    В случае, если игроки играют техномагами, их посылают на поимку сбежавшего гибрида, который принялся убивать налево и направо. Гибрид охотится на людей и пожирает их. Смогут ли маги остановить людоеда, пока он не привлёк к себе внимания других волшебников или сверхъестественных созданий?





 


1 — Возможна опечатка, и имелись в виду Традиции. [Наверх]

Глава 3. Лабиринты нефанди

Глава 3. Лабиринты нефанди Caine ср, 11/22/2023 - 14:13
The Black Queen chants a funeral march,
The cracked brass bells will ring
To summon back the Fire Witch
To the court of the Crimson King.

King Crimson. The Court of the Crimson King

Часовни нефандусов называются лабиринтами и представляют собой чёрные храмы зла и поро -ка. Восхождение для нефанди — это Нисхождение, роковые объятия проклятых. На просторах Глубокой Умбры падшие маги выкрикивают хвалы Вирму, и бездна со смехом впускает их.

Связь лабиринтов с Землёй хрупка и основывается на узлах тлена и отчаяния, которые чирьями проступают там, где квинтэссенция отравлена худшими пороками человечества. Нефанди разыскивают такие места и спешно устраивают миры Горизонта, пока Технократия или Традиции до них не добрались. С помощью агентов на Земле нефандусы и их аколиты развращают человечество, с помощью людских пороков они создают больше узлов...

В лабиринтах отражается нечеловеческий образ мыслей создателей: перепутанные коридоры, мозголомная геометрия и чудовищные фигуры, чьи пляски видны только боковым зрением. Большинство лабиринтов имеют зловещие, почти омерзительные черты, словно на самом деле это какое-то живое существо. Побывавшие там люди ещё долго жалуются на потерю ориентации в пространстве, головную боль и головокружение; многие приобретают неврозы или другие расстройства.

Отступники

Нефандусы часто говорят о себе, как о «зеркале души», в котором отражается тьма человеческих душ. Некоторые утверждают, будто их предназначение — служить примером пути левой руки для пробуждённых, показывать тем, кто взыскует Восхождения, как не надо. Другие, кажется, рады тому, что прокляты, и твёрдо намерены наслаждаться падением. Среди отступников, называемых вараввы, есть и те и другие.

Вараввы — это маги Традиций или Технократии, которые оставили свой Путь ради посулов тёмной стороны силы. Многие вараввы остаются среди бывших товарищей, скрывая истинную природу и развращая их изнутри. Наедине они предаются страсти к разрушению, а на публике притворяются, будто ничего не произошло. Отступники вынуждают друзей задаваться двойственным вопросом: можно ли спасти варавву? А нужно ли? Опасность волшебников, которые предались откровенному злу и повсюду его распространяют, очевидна всякому.

Лабиринты располагаются за Горизонтом, но тянутся к Земле. Их слуги бьются о стены реальности, пытаясь сокрушить их: магам лучше не попадаться им на пути.

Драхус-Вахор. Часовня Улич Бату, Моря пепла

Найти прекрасную душу — большое приобретение.

Иоганн Готтфрид фон Гердер. Der Gerettete Jungling

Пленителен зов моря: в Драхус-Вахоре море — море пепла, чуждый мир Горизонта, где группа юных магов Традиций продала души нефандусу Гэларию.

Волшебники были молоды и незрелы. Они не ведали, какую цену придётся заплатить, и добровольно предали себя тьме в обмен на власть. Теперь-то они раскаиваются в своих поступках, но уже погрязли по горло и не способны выбраться. Им приходится против своей воли развращать души то -варищей, обещая то, что обещали им самим — невероятную силу и власть ценой всего-навсего души.

Гэларий, господин Улич Бату

Натура: девиант.

Маска: опекун.

Эссенция: изначальности.

Традиция: Варавва Толкователей грёз.

Атрибуты:

Сила 5

Обаяние 5

Восприятие 5

Ловкость 4

Манипулирование 5

Интеллект 4

Выносливость 6

Внешность 3

Сообразительность 4

Таланты: атлетика 2, бдительность 2, драка 3, запугивание 4, интуиция 3, уклонение 2, хитрость 6, шестое чувство 6, красноречие (уговоры) 5.

Навыки: выживание 3, исследование 4, лидерство 5, медитация 5, скрытность 4, фехтование 3, этикет 5.

Знания: быт 4, загадки 4, оккультизм 7, языки 6.

Дополнения: Аватар 5, библиотека 10, влияние 3, морок 4, наитие 5, наставник 5, союзники 5, судьба 4, узел 5.

Сферы: Дух 1, Жизнь 5, Материя 3, Начало 3, Разум 1, Связи 3, Энтропия 4.

Сила воли: 9.

Арете: 6.

Квинтэссенция: 15.

Парадокс: 5.

Прошлое: Часть кинфолков, прибывших в Новый Свет вместе с гару, тайно служили, как они полагали, Вирму. На деле поганые культисты поклонялись нефанди, поставляя им души товарищей-кинфолков. Один из таких культов расположился на крохотном островке в барьерной цепи рифов неподалёку от побережья Джорджии. Культ владел тремя могущественными узлами и служил трём могущественным нефандусам.

В один из самых богомерзких дней в календаре вирмопоклонников родился ребёнок, названный Гэларием. С рождения его готовили к тому, чтобы возглавить культ. Нефанди распознали в ребёнке сильный Аватар и поняли, что смогут извлечь выгоду из его способностей. Гэларий вырос среди порочного дьявольского населения острова и в конце концов стал его лидером. Он олицетворяет падение, декаданс и распад. Когда созданный Технократией Горизонт добрался до острова, его наводнили техномаги, горящие желанием уничтожить нефанду-сов. Благодаря воинскому искусству Гэлария ум-бральный мир уцелел, и нефанди сохранили часть былой власти и влияния. Маг хорошо послужил своим хозяевам. (Подробности смотрите в разделе про историю часовни.)

Гэларий продолжает служить хозяевам. За истекшие годы он смог совратить несколько кабалов, поставив их в услужение падшим магам. В данный момент он наставляет очередной уготованный на заклание кабал клевретов, называемый Хранителями Войда.

Внешний вид: Гэларий больше не похож на американского индейца. Теперь он скорее напоминает выходца из Восточной Европы. Волшебник не выделяется телосложением, зато высок. У него тёмно-шатеновые волосы средней длины. Глаза несут отметину постоянной язвы парадокса — они сделаны из изумруда. Гэларий обычно скрывает глаза под солнцезащитными очками, но в мире Горизонта предпочитает выставлять их напоказ. На Земле он носит дорогие пошитые на заказ костюмы, а в Улич Бату облачается в кроваво-красные и чёрные мантии.

Советы по отыгрышу: Душа Гэлария чернее ночи, а сам он полностью подвластен своим хозяе -вам. Он всего-лишь пешка, но хитрость и мощь делают его грозным противником. Волшебник пытается втереться в доверие встречным магам, но тщательно скрывает кому служит на самом деле. Гэларий охотно предлагает собственные услуги, чтобы окружающие чувствовали себя в долгу перед ним. Нефандус — безжалостный убийца, испытывающий настоящее удовольствие от того что делает.

Санктум: Гэларий редко появляется на Земле. Он предпочитает оставаться в часовне, в тени и безопасности. Его покои не видел никто, исключая «чудищ в капюшонах» (см. Обитатели лабиринта). Они мало отличаются от остальных помещений часовни, разве что там есть личный алтарь, посвящённый хозяевам Гэлария, который действует в качестве персонального узла.

Хранители Войда (целиком из варавв)

Члены: Джоанн Майерс (экстатик), Лестер Джайлс (эфирит), Абдель Азиз Хуммейн (эвтанатос), Хирам Дженкс (герметист), Бернард Монфорт (хорист).

История: Раньше этот кабал был группой молодых магов Традиций, которым грозила гибель от рук стаи мародёров. Незнакомец, представившийся Гэларием, спас их и предложил колдовские дары, а также возможность вступить в его часовню. Предложение казалось слишком сказочным, чтобы быть правдой, и неспроста.

Джоанн Майерс

Натура: бунтарь.

Маска: стоик.

Эссенция: поисков.

Конвенция: варавва Культа экстаза.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 4

Восприятие 4

Ловкость 4

Манипулирование 4

Интеллект 4

Выносливость 3

Внешность 4

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 3, бдительность 2, драка 4, запугивание 2, знание улиц 4, интуиция 3, уклонение 2, хитрость 3, шестое чувство 2, красноречие 3.

Навыки: вождение 2, исследование 2, лидерство 2, медитация 4, скрытность 2, стрельба 3, техника 1, этикет 3.

Знания: загадки 3, компьютер 2, оккультизм 2, расследование 2, языки 3.

Дополнения: Аватар 4, морок 5, наитие 3, наставник 5, судьба 4.

Сферы: Время 4, Жизнь 2, Начало 2, Разум 3, Связи 4, Энтропия 2.

Сила воли: 9.

Арете: 5.

Квинтэссенция: 18.

Парадокс: 2.

Прошлое: Джоанна Майерс родилась на небольшой ферме в Айове. Она мечтала стать популярной актрисой, и поэтому в шестнадцать лет сбежала из дому, взяв билет на автобус до Лос-Анджелеса.

Её Аватар пробудился на сцене. На премьере девушка оцепенела и была так освистана глумливой аудиторией, что рухнула на колени, захлёбываясь слезами. Подняв голову, Джоанн увидела, как публика оказалась охвачена пламенем. Волшебница запаниковала и бросилась бежать, но один маг выследил её и взял в подмастерья. Джоанн пробыла подмастерьем Культа экстаза в течение семи лет. Затем она вступила в кабал «Молниеносная семёрка» и сражалась с Технократией.

Волшебница так и не поняла, что Гэларий — нефандус, пока сама не стала падшим магом. Гэларий снабдил её синтетическими наркотиками, которые раздвинули горизонты её сознания непредставимым прежде образом. Таких удовольствий и откровений Культ экстаза предложить не мог. В итоге Джоанн стала зависимой от наркотика.

Девушка служит нефанди против воли. Она смогла в тайне преодолеть свою зависимость, а свою душу нефандусам она не отдавала. Джоанн собирается бежать сразу же, как только найдёт волшебников, на которых сможет положиться.

В свободное время Майерс изучает Мир тьмы, старается подружиться с теми, кто мог бы её спасти, читает научную фантастику и фентези, а также осваивает парапсихологию.

Внешний вид: Майерс — привлекательная спортивная женщина слегка за тридцать. У неё медно-рыжие кудряшки и ярко-зелёные глаза. Волшебница носит удобную, но стильную одежду.

Советы по отыгрышу: Джоанн — волевая женщина. Она несгибаема и свободолюбива. Волшебница ненавидит зависимость от Гэлария, которую ей удалось преодолеть. В настоящее время она ищет выход из сложившейся ситуации. Она поможет любым магам, которые могли бы спасти её от рук нефандуса. Джоанн предпочла бы вернуться в Традиции, но согласится примкнуть даже к техномагам или мародёрам. Её страшит смерть, но вечное проклятие страшит её сильнее.

Санктум: Джоанн практически всё время проводит в чарльстонском доме, где у неё есть пятикомнатный санктум. Также она владеет комфортабельной квартирой в современном стиле неподалёку от часовни.

Лестер Джайлс

Натура: авангардист.

Маска: девиант.

Эссенция: динамики.

Конвенция: варавва Сынов эфира.

Атрибуты:

Сила 2

Обаяние 4

Восприятие 3

Ловкость 3

Манипулирование 3

Интеллект 5

Выносливость 3

Внешность 2

Сообразительность 4

Таланты: драка 2, интуиция 2, хитрость 2, шестое чувство 4.

Навыки: изготовление часов 4, исследование 5, медитация 3, скрытность 1, техника 4, фехтование 2, этикет 5.

Знания: быт 4, загадки 4, компьютер 3, космология 3, медицина 5, наука 3, оккультизм 5, расследование 3, языки 4.

Дополнения: Аватар 3, библиотека 5, морок 3, наитие 2, наставник 5, слуги 5, союзники 3, судьба 3.

Сферы: Дух 2, Жизнь 4, Материя 4, Начало 3, Разум 3, Силы 2, Энтропия 3.

Сила воли: 4.

Арете: 6.

Квинтэссенция: 12.

Парадокс: 8.

Прошлое: Лестер Джайлс родился в 1843 году в Манчестере в семье часовщиков. Лестер сызмальства постигал семейное ремесло. Когда зрение отца уже не позволяло ему вести дела, Лестер взял управление в свои руки.

Ещё в юности Лестер заинтересовался оккультизмом. В надежде обучиться Магии он вступил в тайное общество кустарных чародеев.

Один из членов общества оказался настоящим магом. Он отвёл Джайлса в сторонку и пообещал научить настоящей Магии, если тот оставит семейное ремесло и посвятит несколько лет исключительно занятиям. Лестер согласился при условии, что семья не будет нуждаться. Наставник снабдил их источником дохода и забрал Джайлса с собой. Юноша провёл на студенческой скамье почти десять лет, но наконец овладел азами Магии и стал эфиритом.

В течение долгих лет Джайлс путешествовал в составе различных кабалов. Десять лет назад он присоединился к Молниеносной семёрке. Совратить Джайлса не составило труда, ибо он жаждал власти и знаний, которые Гэларий предоставил ему с превеликой охотой.

Джайлс недавно начал эксперименты по оживлению мёртвых. Также он загорелся желанием найти способ изменять Аватары. Маг уверен, что сможет превращать одну эссенцию в другую. Он надеется, что ему даже удастся создавать новые Аватары.

Внешний вид: Лестер Джайлс — немного одутловатый мужчина далеко за сорок. У него редеющие волнистые волосики тёмно-коричневого цвета, усики и карие глаза. Он носит старомодную одежду и почти не вынимает изо рта разожжённую трубку.

Советы по отыгрышу: Джайлс — жизнерадостный и любопытный человек. Он не догадывается, что работает на нефанди, но уже насквозь прогнил без надежды на исправление. Тем не менее, он всегда поддерживает реноме настоящего английского джентльмена. Он более чем слегка безумен: его преследует несколько фобий по выбору рассказчика.

Санктум: Джайлс проводит большинство «экспериментов» в Драхус-Вахоре. Магу принадлежит огромный отдельно стоящий санктум, где он работает над оживлением мертвецов. Также у него есть просторный санктум в туннелях под маяком часовни. Его покои заполнены частями тел, столами для вивисекции, медицинскими инструментами и прочими зловещими штуками. Комнаты в туннелях освещаются люминесцентными лампами, а стены полы и потолки обоих санктумов покрыты коркой запёкшейся крови. Те результаты экспериментов Джайлса, которым хватает интеллекта для выполнения односложных команд, служат ему в качестве слуг.

Узлы Драхус-Вахора

Все три узла часовни расположены на расстоянии мили друг от друга. В центре получившегося треугольника стоит сама часовня.

Колирус Бри. Этот узел представляет собой конический камень семи футов высотой, который просто торчит из земли словно миниатюрный вулкан. Если заглянуть в его жерло, не увидишь ничего, кроме непроглядной черноты. Судя по всему, дна у «вулкана» нет: брошенный камешек пропадает в бездне. Отверстие достаточно широко, чтобы внутрь мог протиснуться человек. Поверхность камня синяя с отливом в черноту и испещрена неведомым природным орнаментом.

Колирус Дре. Узел похож на Колирус Бри, но от него исходит серный запах, а внутренности све -тятся оранжево-красным.



Колирус Гу. Узел похож на предыдущие, но источает аромат цветов и пурпурно-белый дым. Внутренности узла заполнены этой дымкой, и если прислушаться, можно услышать голоса людей, о чём-то неразборчиво переговаривающихся в глубине. Сквозь дымку ничего не удастся разглядеть, как ни старайся. Брошенные внутрь предметы вылетают обратно.

Мир Горизонта

Общие положения

Улич Бату выставляет напоказ внутреннюю порочность нефанди. Повсюду уродство и злоба. Резонанс чрезвычайно силён: сама природа, искорёженная жуткой порчей, которую несут Владыки тьмы, обращается против оказавшихся здесь магов.

Хуже того, в этом лабиринте стоит Весенняя пора. Пережив нападение технократов, он вновь вошёл в период расцвета.

Природа

Улич Бату, Море пепла, не просто водоём — это мир Горизонта. Весь мир заполнен мутной солё -ной жидкостью: здесь нет ни берега, ни неба. Единственным источником света служит морское дно. В центре мира, на дне колоссальной впадины лежит Драхус-Вахор.

Дно освещается фосфоресцентным илом. Видимость здесь составляет 50 футов. Если плыть вверх, море становится всё темнее и темнее, пока не погрузится в непроглядный мрак, освещаемый только биолюминесцентными хищникам.

Вода достаточно холодна, чтобы доставлять дискомфорт. Улич Бату обладает одной удивительной особенностью: нефанди и их гости могут спокойно путешествовать по морю, вдыхая воду (хотя это может оказать на гостей пагубное влияние). Также нефандусы могут общаться друг с другом под водой, словно находятся на берегу.

Само собой, флора и фауна мира Горизонта состоит из чудовищ. Помимо светящихся кораллов, в нём водятся киты с человеческими руками (в том числе с противопоставленным большим пальцем), гигантские клыкастые осьминоги, двухголовые морские змеи, угри с человеческими лицами, хищные рыбы с бритвенно острым панцирем, усеянные крошечными пастями скаты и куча других устрашающих тварей. Чудовища не нападают на падших магов, их слуг и гостей. Нефанди даже могут призвать из глубин более крупных и страшных тварей, если понадобится защитить мир Горизонта.

Обитатели мира

Насколько известно, в море нет разумных существ, но нефанди могут просто не знать о них...

Прочие сведения

Значения сфер: Время +2, Дух -1, Жизнь +1, Материя -1, Начало -2, Связи +2, Энтропия +1.

Описание лабиринта

Драхус-Вахор. Лабиринт представляет собой внушительную металлическую крепость противоестественной конструкции и облика. Он раскрашен в чернильно-чёрный и кроваво-красный, и отдалённо напоминает замок. Крепость заполнена воздухом, и океан не затопит её, даже если открыть двери настежь.

Внутренние помещения весьма специфические. Коридоры имеют цилиндрическую форму, а похожие на купола комнаты постоянно меняют своё местоположение. Стены покрывают циклопические гобелены и драпировки. Помещения освещаются огромными пробирками с морской водой и биолюминесцентными кораллами и рыбами. Мебель выполнена из металла, но обтянута краснобархатной обивкой. Из высоченных окон-бойниц открываются виды океана, для наблюдения за которым есть специальная комнатка целиком из стекла.

У каждого мага есть отдельная жилая комната и свой кабинет. Всё строение изрезано потайными ходами. Волшебники ещё не добрались до нижних уровней лабиринта, где обитают их слуги. Даже нефандусы боятся того, что могут там встретить.

Маяк Хранителей. Эта резиденция часовни прежде была внушительной крепостью, но оказалась разрушена сотни лет назад. Теперь на том же самом месте стоит маяк. Он до сих пор исправен, но не используется по назначению. Кабал организовал у подножия маяка место для собраний и кол -лективной работы. Вокруг маги построили шесть хижин. У них в распоряжении есть вертолёт, вместительная лодка, а также всё необходимое оружие и экипировка. Компьютер кабала имеет выход на бесчисленное множество сетей. Маяк стоит на крошечном островке неподалёку от побережья Джорджии.

Дом в Чарльстоне. Второй резиденцией часовни служит довоенной1 постройки дом в одном из старейших кварталов Чарльстона (штат Южная Каролина). В доме множество потайных ходов и просторный подвал. Резиденция задумывалась в качестве убежища, но используется нечасто. Многие спящие считают, что в доме водятся привидения.

Назначение

Драхус-Вахор — форпост нефанди, имеющий связь с Землёй. За всю историю лабиринт лишился десятков кабалов. Большинство приняло ужасную смерть на службе своим хозяевам, других просто забрали нефандические владыки демонов, когда они перестали быть полезными.

История

Драхус-Вахор появился задолго до того, как Горизонт набрал нынешнюю силу. Улич Бату был оплотом нефанди. В нём чёрные маги резали спящих, чтобы утолить аппетиты своих господ.

Улич Бату едва не был уничтожен Космоинженерами, но уцелел. Однако же спасение стоило не -фандусам изрядной доли былых сил и возможностей. Все попытки вернуться на Землю за душами спящих были пресечены ударными отрядами Технократии и бандами мародёров. Падшим магам пришлось питаться населяющими Умбру духами. В конечном итоге Фанлуранская конфедерация — легион обитателей Умбры под предводительством девяти умбральных лордов — осадила Драхус-Вахор и вытеснила нефанди по ту сторону Горизонта.

В конце концов одному из жрецов, руководителю земной резиденции часовни, удалось добраться до покинутого мира Горизонта и до самого Драхус-Вахора. Место оказалось заброшенным, но жрец смог увеличить свою силу с помощью талисманов лабиринта и жертвоприношения двенадцати девственниц, которых он привёл с собой. Благодаря этому он вступил в общение со своими хозяевами на той стороне. Нефанди объяснили ему, как вновь отворить портал в Глубокую Умбру, но ритуал не сработал. Нужен был новый портал и слуги для помощи в его постройке. С помощью талисманов часовни жрец создал из обитающих в Море пепла рыб расу разумных гуманоидных существ. Эти создания не имеют души, зато владеют ужасными силами нефанди.

Гэларий, а жреца звали именно так, долго и упорно трудился и наконец построил портал. Теперь ему надо собрать 1301 душу, чтобы открыть его. Хозяева Гэлария наделили его изумрудными глазам, которые видят чистые души. Маг начал совращать других волшебников, чтобы взвалить на них грязную работу, и пока что не собирается останавливаться. Уже скоро Гэларий соберёт нужное число душ и откроет врата.

Обитатели лабиринта

О Драхус-Вахоре и населяющих его магах заботятся существа, которых нефандусы за глаза зовут «чудищами в капюшонах». Эти субтильные гуманоиды достигают роста примерно пять футов. Они носят чёрные мантии с капюшоном и не позволяют магам заглянуть под него. Время от времени из-под капюшона выглядывают щетинистые жвала или склизкие щупальца. Не то чтобы падшие маги горели желанием знать, как чудища выглядят на самом деле...

Чудища в капюшонах не разговаривают с магами, но понимают приказы. У них есть свой язык, который невозможно расшифровать даже с помощью Магии. Чудища всегда поблизости, когда в них возникает нужда. Пока маги спят или заняты своими делами, чудища иногда выплывают к узлам мира Горизонта, чтобы провести там неведомые обряды и принести жертву, которой может быть кто угодно от морских обитателей до одного из самих чудищ.

Внутренняя структура и иерархия

Гэларий правит часовней железной рукой, но пока маги служат хозяевам, им позволено делать что они захотят. Гэларий и чудища в капюшонах следят за каждым их движением. Это настолько дей -ствует магам на нервы, что они начали сомневаться в собственном выборе: все они с удовольствием бы освободились от службы своим господам. Рассказать об этом они друг другу, конечно, не могут, так как боятся, что их выдадут Гэларию. Им остаётся лишь изображать верность. Маги исполняют свои обязанности так, будто наслаждаются ими. Нефанди часто совращают других, устраивая засады с чудовищами. Затем они «спасают» бедолаг в последний момент, чтобы благодарные «спасённые» чувствовали себя в долгу перед ними.

Внешняя политика

О Драхус-Вахоре не знают ни в Технократии, ни в Традициях. Хранителей Войда знают, но только за заслуги перед Традициями. И до сих пор большинство традиционалистов считает Хранителей своими. С лабиринтом как таковым общаются только другие оплоты нефандусов.

Статус и репутация

Часовня безвестна, но не её маги. Многие подозревают, что Хранители что-то скрывают. Другие превозносят кабал как бескорыстных героев, которые помогают волшебникам и ничего не просят взамен. Впрочем, выставлять себя в положительном свете они же сами и начали.

Статус: 0 (3 для нефанди).

Репутация: 0.

Отношение к чужакам

Чужакам, если только это не совращённые и не жертвы на заклание, доступ в часовню строго настрого закрыт. Лабиринт не пользуется услугами изгоев и не берёт подмастерий. Пускай учат другие, Хранители — совращают.

Союзники и противники

Помимо трёх нефандических хозяев, Драхус-Вахор пользуется поддержкой другого лабиринта и трёх небольших кабалов нефанди, внедрившихся в соединения технократов. Эти соединения частенько делятся информацией о проектах Технократии. Вдобавок Хранители Войда заключили союз со стаей Танцоров Чёрной Спирали и могущественным вампиром Шабаша из Чарльстона (штат Южная Каролина).

Часовня враждует с шестью конструктами, конкурирующим лабиринтом и двумя прецепторами, участвовавшими в той самой осаде Улич Бату.

Возможности для экспериментов

Лабиринт предоставляет изумительные возможности для экспериментов, но его маги могут рассчитывать только на самообучение. Оккультная библиотека покрывает все потребности магов. Книги написаны на различных языках и в большинстве своём находятся в хорошей форме.

Львиную долю информацию маги получают от союзников-нефанди. Кроме того, на них работают пятеро шпионов, имеющих доступ к данным о Традициях и Технократии. Компьютерная сеть лабиринта бесподобна благодаря усилиям ныне покойного вараввы из Адептов виртуальности.

Квинтэссенции достаточно для поддержания мира Горизонта, но маги всё равно частенько устраивают набеги на чужие узлы, нередко опустошая их подчистую.

Истории

Угроза — тема большинства историй про Драхус-Вахор. Гэларий готовится прорвать Горизонт, а учитывая изолированность земной резиденции лабиринта, прореху обнаружат очень не скоро. Зловещие обитатели мира Горизонта подчёркивают исходящую от нефанди опасность.

Превалирует настроение чужеродности. По-лавкрафтовски жуткие видения и полузабытые горячечные сны придутся к месту. Драхус-Вахор должен пробуждать тяжёлые думы и ужас перед грядущим. Всё размыто в тусклом свете подводного мира, даже нефандусы боятся того, что ждёт их за границами видимости.

Идеи историй про Драхус-Вахор

  • 1.    Герои встречают Хранителей Войда, которые представляются просто Хранителями. Кабал появляется, чтобы спасти персонажей из рук какого-нибудь врага. Хранители втираются в доверие и на протяжении пяти-десяти историй начинают совращать героев. Они подталкивают персонажей на путь зла и разжигают в них гордыню. Если им это удастся, кабал игроков могут забрать в Драхус-Вах -ор на встречу с новым хозяином — Гэларием.

  • 2.    Джоанн Майерс находит персонажей и просит защиты от Гэлария и бывшего кабала. Она обвиняет их в нефандерстве, но не может доказать своих слов. Когда нефанди приходят за Джоанн, они утверждают, что волшебница обезумела. Выдадут ли её персонажи? Если нет, нефандусы попытаются отбить её или хотя бы лишить жизни.

  • 3.    Сумасшедшие сны и жуткие видения о ужасе из моря преследуют одного из персонажей. Изыскания обнаружат истории про морской мир, связанный с Землёй старинным маяком. Шлёт ли Гэларий эти видения нарочно, или это знак, что судьбы нефанди и героев переплелись?

  • 4.    Герои узнают, что за последние несколько дней было похищено более сотни спящих. Пройдя по оставленному следу, они попадают в маяк Хранителей. Здесь они понимают, что спящих переправили в Драхус-Вахор. Рискнут ли они отправиться на спасение похищенным? Джоанн Майерс поможет им и даже покажет, как пользоваться порталом.

  • 5.    Гэларий собрал души и прорвал Горизонт. Приход нефанди предвещают ужасные бури, но лишь немногие маги готовы внять знамениям. Нефандусам нужно время, чтобы укрепить пролом, прежде чем вторжение сможет начаться. Смогут ли игроки остановить их, пока ещё не слишком поздно?



 

Поместье Нефритового демона. В Лабиринте эбеновых врат

Francis of Assisi could never be this good,
I don’t know if it’s pain or pleasure that I seek,
My flesh was all too willing, my spirit guide was weak,
I was deadly certain his thoughts for me weren’t kind,
A switchblade in his pocket, murder on his mind,
Relax, have a cigar, make yourself at home.
Hell is full of high court judges, failed saints.
We’ve got cardinals, archbishops, barristers,
certified accountants, music critics, they’re all here.
You’re not alone, you’re never alone, not here you’re not.

Sting. Saint Augustine in Hell

В чайнатауне Чикаго живёт существо громадной мощи и невыразимой злобы. Большинство зовёт его Нефритовым демоном, хотя его истинное имя остаётся загадкой. Раньше этот могущественный маг служил нефанди, но теперь стал изгоем. Волшебник порвал с падшими из страха перед уготованным ему наказанием. Девять китайских адов дышат в затылок магу, чья жизнь уже на исходе. Зелья долголетия больше не помогают Нефритовому демону, и никакой Магией ему не замедлить старения.

Или Нефритовый демон вскоре узнает секрет бессмертия, или будет слишком поздно. В отчая -нии старик окружил себя почти такими же порочными магами, как и он сам, надеясь узнать секрет от них. Он с готовностью станет наставником любого мага, который примет его предложение. Нефритовый демон научился пожирать невинные души, но спящие больше не отвращают старения, как прежде.

Нефритовый демон, господин Лабиринта

Натура: мученик.

Маска: интриган.

Эссенция: поисков.

Традиция: нефанди (варавва Братства Акаши).

Атрибуты:

Сила 4

Обаяние 5

Восприятие 5

Ловкость 4

Манипулирование 6

Интеллект 6

Выносливость 4

Внешность 2

Сообразительность 4

Таланты: атлетика 5, бдительность 2, драка 6, запугивание 6, знание улиц 2, интуиция 4, уклонение 5, хитрость 5, шестое чувство 5, красноречие (убеждение) 4.

Навыки: выживание 2, игры 4, исследование 5, лидерство 5, медитация 6, скрытность 5, фехтование 5, этикет 5.

Знания: быт 6, загадки 4, законы (договоры с нефанди) 5, космология 4, медицина 3, оккультизм 6, расследование 2, языки 6.

Дополнения: Аватар 7, библиотека 20, влияние 6, морок 6, наитие 5, союзники 8, судьба 7.

Сферы: Время 2, Дух 3, Жизнь 5, Материя 3, Начало 4, Разум 4, Связи 4, Силы 4, Энтропия 5.

Сила воли: 10.

Арете: 8.

Квинтэссенция: 12.

Парадокс: 8.

История: Нефритовый демон, которого вампиры Чикаго знают под именем Ло Пан, — древний волшебник, некогда служивший нефанди. Прежде он состоял в Братстве Акаши, но отказался от места в традиции, когда пожертвовал своей душой ради жизней товарищей. Подробности смотрите в разделе «История».

Нефритовый демон — жестокий, беспощадный, злой и очень опасный человек. Он хочет избавиться от договора с нефанди, но понимает, что это будет крайне непросто. Волшебник сумел создать собственный мир Горизонта и спрятаться там от бывших хозяев, но он знает — они от него не отста -нут. Нефритовый демон окружил себя магами-изгоями, которые служат ему за хорошую плату. Они защитят его, пока маг жив, но стоит ему умереть — и нефанди разорвут его душу на части и бросят в девять китайских адов. Поэтому-то волшебник и разыскивает секрет вечной жизни. Приготовляемым зельям долголетия, которые поддерживали его жизнь на протяжении веков, больше не достаёт силы, чтобы отвратить приближение смерти.

Помимо поисков бессмертия, Нефритовый демон занят тем, что властвует в чайнатауне Чикаго посредством своего отряда триад «Вин-Кун». Влияние волшебника на организованную преступность простирается вплоть до Китая и Гонконга. Он заключил союз с несколькими сверхъестественными со -зданиями с Востока. Нефритовый демон коллекционирует антикварное оружие и доспехи, а также проводит много времени за игрой в шахматы и го.

Внешний вид: Нефритовый демон предстаёт в двух основных обличьях. На Земле он дряхлый и почти полностью лысый китаец лет за сто. В своём мире Горизонта он напоминает китайского мандарина в расцвете сил. Временами он отращивает ногти на руках до невероятной длины, временами — состригает их. По его спине струятся лоснящиеся чёрные как смоль волосы. На Земле он носит простые белые одеяния, а у себя на Горизонте — изумрудно-алые мантии из чистого шёлка. Волшебник любит золотые украшения и частенько его мантии расшиты золотом. В облике старика он ковыляет, опираясь на деревянный посох, но в своём мире редко имеет при себе что-нибудь, хоть отдалённо напоминающее оружие, полностью полагаясь на своё колдовство. Однако у него есть старинный богато украшенный талисман-крис, которым он не преминет воспользоваться, если в том будет нужда.

Советы по отыгрышу: На Земле Нефритовый демон пытается казаться тихим великодушным старичком. Он даже жертвует немалые суммы на благотворительность, надеясь, что это поможет ему смыть грехи с души. Маг немощен телом, но не разумом. Мудрый и добродушный, он обладает ехидным чувством юмора. Окружающие могут ощущать присутствие великой силы и даже зла, но эти ощущения тяжело связать со старичком. В мире Горизонта Нефритовый демон полон сил и может наслаждаться всеми возможностями юного облика.

Санктум: У Нефритового демона есть просторный шикарный санктум в одном из старых зданий чайнатауна, но он предпочитает проводить время в мире Горизонта. Там его санктум — весь дворец, а «сокровенный» санктум занимает один из его этажей. Этот этаж выполнен в древнекитайском стиле.

Кабалы

На службе Нефритового демона состоит два кабала. У них общие интересы и общие задачи.

Выводок Нефритового демона

Члены: Дэвид Варита (акашит-варавва), Уэсли Мерсер (виртуалист-варавва), Роберт Ло Чу (экс-татик-варавва), Мартин Рёлиг (эвтанатос), Ким Вакон (эвтанатос).

История: Выводок Нефритового демона сложился в последнее десятилетие. Его маги были изгоями-одиночками, которые польстились на обещания богатства и власти. Но они попали в ловушку и стали вараввами. Нефритовый демон взял у каждого по локону волос, капле крови и кусочку ногтя, а затем провёл над ними ритуал. Теперь, если маги ослушаются его, старик может силой мысли исторгнуть жизнь из тела ослушника, каково бы ни было расстояние между ними. В качестве доказательства, что это не пустые угрозы, Нефритовый демон проделал это с одним из членов кабала.

Об этом никто не знает, но двое эвтанатосов вступили в кабал не потому, что им не оставили иного выбора, а чтобы подобраться поближе к Нефритовому демону и убить его. Убийцы намереваются покончить с ним, как только он потеряет бдительность. До тех пор эвтанатосы ревностно служат ему, чтобы втереться в доверие.

Ким Вакон

Натура: фанатик.

Маска: бонвиван.

Эссенция: динамики.

Традиция: Эвтанатос.

Атрибуты:

Сила 4

Обаяние 4

Восприятие 5

Ловкость 5

Манипулирование 5

Интеллект 4

Выносливость 5

Внешность 5

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 5, бдительность 4, драка 5, запугивание 3, знание улиц 4, интуиция 3, уклонение 5, хитрость 5, шестое чувство 2, красноречие (танец) 5.

Навыки: безопасность 5, вождение 2, выживание 2, исследование 3, медитация 3, скрытность 5, стрельба 3, фехтование 5, этикет 4.

Знания: быт 2, загадки 3, компьютер 1, медицина 2, оккультизм 5, расследование 5, языки 4.

Дополнения: Аватар 4, библиотека 3, влияние 1, морок 3, союзники 3, судьба 4.

Сферы: Жизнь 4, Материя 2, Начало 2, Разум 4, Связи 3, Силы 3, Энтропия 5.

Сила воли: 10.

Арете: 6.

Квинтэссенция: 16.

Парадокс: 4.

Прошлое: Вакон — бывшая балерина. Один эвтанатос, увлечённый её красотой, похитил девушку. Он сделал её своим подмастерьем, лишь бы она была рядом. На удивление, Ким оказалась способным учеником. За те 125 лет, которые она была эв-танатосом, ей удалось совершить ряд знаменательных убийств.

Руководство Традиции поручило ей внедриться в Выводок Нефритового демона. Волшебница должна выведать все секреты, а затем предать падшего мага благой смерти. Чтобы заслужить доверие Демона, Вакон выдавала себя за изгоя на протяжении двух лет. В это время старый волшебник поручал ей работу по ликвидации. В конце концов Ким сделали постоянным членом его выводка. Вакон ещё больше упрочила своё положение, защитив трёх его клевретов от гибели и сдав информацию о враждебной часовне эвтанатосов, благодаря чему Нефритовый демон смог её уничтожить и завладеть гримуарами, тайнами и сокровищами.

На досуге Вакон изучает различные виды танцев. Она даже включила танцевальные практики в свой боевой стиль. Волшебница коллекционирует дорогие автомобили и украшения, которыми её обильно одаривает Нефритовый демон.

Внешний вид: Вакон — красивая женщина с Ближнего Востока в отличной физической форме: на вид ей не дашь больше тридцати лет. Она предпочитает одеваться по последним веяниям моды, но её любимый цвет, конечно же, чёрный. У волшебницы чёрные волосы средней длины, которые она укладывает разнообразными способами. По временам она их наращивает. У Ким ярко зелёные глаза с чёрными крапинками. Она родилась и выросла в Лондоне, поэтому сохраняет британский акцент. На теле у волшебницы всегда спрятан бритвенно-острый нож.

Советы по отыгрышу: Вакон — алчный, фанатичный и злобный гедонист. Но по сравнению с Нефритовым демоном она сущий ангел. Она целеустремлённый и терпеливый человек, который не позволит никому и ничему встать у себя на пути. Действуя под прикрытием, Ким держится высоко -мерно со всеми, кроме ближайших «друзей». И она убьёт любого, кто встанет на пути, даже «друзей». Когда необходимо для работы, она может быть обворожительной и соблазнительной.

Санктум: У волшебницы есть уютный лофт вне чайнатауна, но вплотную к нему. Квартира обставлена с шиком и роскошью. Впрочем, большую часть времени она проводит в мире Горизонта. Там у неё настолько же роскошный санктум.

Элита Вин-Кун

Члены: Мао Дуцин, Чо Цюань, Ли Ху (все сироты).

История: Кабал был сформирован в конце XIX века. Все его маги — члены китайской преступной группировки Вин-Кун. Винкуновцы отчитываются перед ними, а они отчитываются перед Нефритовым демоном. Задача кабала — защищать чайнатаун. Вся преступная деятельность в чайнатауне замыкается на Вин-Кун, но группировка остаётся в тени и знают о ней только местные.

В глазах представителей Традиций маги триады — сироты, если не вараввы, ведь их обучал не-фандус и его слуги, а не наставник из «настоящей» традиции.

Мао Дуцин

Натура: традиционалист.

Маска: головорез.

Эссенция: динамики.

Традиция: Сирота-варавва.

Атрибуты:

Сила 4

Обаяние 5

Восприятие 4

Ловкость 5

Манипулирование 4

Интеллект 5

Выносливость 5

Внешность 4

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 5, бдительность 3, драка 5, запугивание 5, знание улиц 5, интуиция 1, уклонение 5, хитрость 4, шестое чувство 2.

Навыки: безопасность 4, вождение 2, исследование 1, лидерство 4, медитация 5, скрытность 3, стрельба 4, фехтование 5, этикет 3.

Знания: быт 3, загадки 2, законы 3, компьютер 1, оккультизм 2, языки 5.

Дополнения: Аватар 5, библиотека 5, влияние 4, морок 5, наставник 5, слуги 10, союзники 5, судьба 6.

Сферы: Время 2, Жизнь 2, Материя 2, Начало 2, Разум 4, Связи 3, Силы 2, Энтропия 2.

Сила воли: 8.

Арете: 6.

Квинтэссенция: 13.

Парадокс: 7.

Прошлое: Мао Дуцин родился в большой, но бедной семье иммигрантов. У него было трудное детство на улицах Чикаго. Когда ему было девять, во всём чайнатауне знали и боялись «Нефритового демона». Но девяти братьям и сестрам Мао хотелось есть, и мальчик решил, что если ему удастся проникнуть в дом Демона, он сможет стащить достаточно ценностей, чтобы прокормить семью как минимум целый год. И он попробовал. Один из охранников схватил мальчишку, но тот умудрился пырнуть его ножом. Нефритовый демон сразу разглядел в Мао большой потенциал и поэтому не убил мальчика, а отдал в подмастерье своему слуге.

Мао обучился колдовскому искусству и начал служить старику верой и правдой. Волшебник неохотно идёт на зло, но понимает, что находится в долгу перед Нефритовым демоном. С тех пор, как Мао пошёл в подмастерья, его семья ни в чём не нуждалась, хотя родные и прекратили с ним всякое общение. Семья отвергла его заботу, но Мао всё-таки помогает им без их ведома невероятной «удачей».

В настоящее время Дуцин — главарь триады Вин-Кун, которая служит Демону. Мао курирует всю организованную преступность в чайнатауне, но и за его пределами нередко руководит триадой.

Внешний вид: Дуцин — здоровяк китайско-американского происхождения. У него короткие чёрные волосы и тёмные глаза. Мао обладает развитой мускулатурой и, как правило, носит дорогие костюмы. На вид ему не дашь больше тридцати лет. Идя на дело, он обычно прячет на себе как минимум один пистолет и какое-нибудь оружие, использующееся в боевых искусствах.

Советы по отыгрышу: У Мао истерзанная душа. Он хотел бы заслужить уважение своей семьи, но вынужден служить чужому господину. Он человек чести, но работа на Демона сделала его неумолимым и жестоким. Мао убил кучу людей и не испытывает ни малейших угрызений совести по этому поводу. Он слегка высокомерен, но встанет на защиту чайнатауна не колеблясь. Если вести с ним дела с должным уважением, волшебник выказывает себя более чем цивилизованным и порядочным человеком.

Санктум: У Мао есть огромный пентхаус в единоличном распоряжении. Он пользуется услугами нескольких телохранителей, но даже им не позволено входить в санктум. Интерьеры пентхауса выполнены в современном стиле, хотя и включают в себя ряд древнекитайских элементов.

Узлы Поместья Нефритового демона

Сокровенный чайнатаун. Определённые закоулки в чайнатауне Чикаго ведут в потайные комнаты, которые ведут в тайные туннели, которые в свою очередь ведут в запутанный лабиринт из оче -редных комнат и туннелей. Это секретная часть чайнатауна известна только Нефритовому демону и его приспешникам. Обитатели чайнатауна знают о Нефритовом демоне: они боятся его и его шайку грабителей-головорезов. Поэтому они не суются в места, отмеченные знаками Вин-Кун, зная, что их ждёт смерть при поимке и проклятие в ином случае. Через потайную часть чайнатауна проходит несколько могущественных лей-линий. Именно они и привлекли Демона в Чикаго. Колдун основал чайнатаун и внедрил в него сеть тайных комнат и туннелей.

Незримый круг. В сердцевине построенного Демоном лабиринта находится комната, называемая Незримым кругом. Здесь, на переплетении лей-линий, Нефритовый демон собирает квинтэссенцию для своего мира Горизонта.

Мир Горизонта

Общие положения

Лабиринт эбеновых врат совсем крошечный, но миновать его очень не просто. По существу, он представляет собой наслоение паркового лабиринта и подземной системы туннелей. Лабиринт меняется, пока по нему идёшь, поэтому надо держать ухо востро. Чтобы не сбиться с пути, каждый раунд необходимо совершить бросок восприятия + интуиции (сложность 9). Добраться до дворца Демона можно, набрав двадцать успехов. В случае провала, придётся начинать всё сначала.

Природа

На поверхности мира широко раскинулся лабиринт из аккуратно подстриженного колючего кустарника. Кусты всегда несколько возвышаются над головами: попытка стать выше или взлететь лишь приведёт к их стремительному росту. Сквозь кусты не пройти, настолько они густые. Проделать проход не получится, а уничтожить их не получилось ни одним известным способом. Короче говоря, попав в лабиринт, придётся его пройти.

Между кустами пролегает вымощенная булыжником дорожка, по краям которой виднеется лишь узкая полоска чёрной земли. Тут и там попадаются врата, вырезанные из эбенового дерева: к каждому из врат следить за посторонними приставлено то или иное существо. Часть врат ведут к лестницам, спускающимся на нижние уровни мира Горизонта. Эти лестницы сделаны из платины и жемчуга.

Нижние уровни освещены светом укреплённых на стенах факелов. Под землёй огромное количество комнат и туннелей, заполненных чудовищами.

Помимо чудовищ, в лабиринте водятся только голуби (в саду) и гигантские суматранские крысы (в подземелье).

В мире Горизонта всегда царит ночь с большим золотистым полумесяцем, недвижно повисшем в небесах. В воздухе всегда чувствуется прохладца, хотя ни дождя, ни непогоды не бывает, а темпера -тура вполне комфортная. Тем не менее, в прошлом бывало, что, когда Нефритовый демон мучался от телесной или душевной раны, живая изгородь временно засыхала.

Обитатели мира

Мир населён множеством ужасных чудовищ. Рассказчик может сделать подземный лабиринт насколько угодно большим. Лабиринт должен быть таким же сложным, как и его «собрат» наверху, но куда более коварным. Рассказчик может придумывать чудовищ по мере необходимости или заимствовать их из других книг и игр Мира тьмы.

Прочие сведения

Значения сфер: Время -2, Материя -2, Разум +2, Связи -3, Энтропия +3.

Описание лабиринта

Дворец Нефритового демона. Часовня Нефритового демона располагается в самом центре лабиринта. Она представляет собой шестиэтажный дворец, окружённый стеной из чистого нефрита в десять футов толщиной и тридцать футов высотой.

Сам дворец также в основном состоит из нефрита, хотя используются и значительные количества эбенового дерева, слоновой кости и серебра (зато во всём мире Горизонта не сыщется ни крупинки золота). Архитектура принадлежит раннекитайскому стилю. Полы застелены лучшими коврами, окна занавешены тончайшим шёлком, а стены украшают фрески на мифологические мотивы. Дворец освещают волшебные факелы, которые не греют и не способны ничего зажечь. Мебель такая же, какая стояла в древности в царских дворцах. По стенам развешено старинное оружие стран Востока, да и все остальные предметы такие же древние.

В закоулках дворца попадаются ловушки, которые могут убить незваного гостя, но не доставляют неудобств Нефритовому демону и его слугам. Подвал примыкает к системе туннелей под садовым лабиринтом; в основном, пленников содержат именно здесь в клетках.

Китайский ресторан «Бамбуковая хижина». Вин-Кун иногда ведёт свои дела в этом ресторане. Здесь же на контакт с триадой могут выйти жители чайнатауна. На задворках располагается жилой комплекс, в котором живут слуги Нефритового демона. У большинства из них есть и личные апартаменты.

Назначение

Единственная цель лабиринта — служить Нефритовому демону. В настоящий момент это значит — искать способ обрести бессмертие. Выводок тратит львиную долю времени на проверку зацепок и защиту хозяина от прихвостней нефанди. Также они участвуют в Войне Восхождения в качестве изгоев. Маги из Вин-Кун главным образом служат защитниками и управляющими чайнатауна.

История

История часовни неразрывно связана с историей Нефритового дракона. В далёком прошлом Нефритовый дракон был членом Братства Акаши. Его доброе имя было известно повсеместно, и многие любили его за доброту и великодушие. Дракон храбро сражался с врагами традиции, когда о Технократии ещё не было и речи.



К сожалению, замок Нефритового дракона подвергся нападению монголов, и магам нечего было противопоставить такому врагу. Монгольские воины застали их врасплох при поддержке неведомых волшебных существ. Дракон понял, что если он не пойдёт на крайние меры, вся его семья и друзья будут убиты. Но его колдовское искусство не могло сравниться с силой монгольских некромантов. И, полностью осознавая, какую цену придётся заплатить, но также и понимая, что иначе врага не одолеть, он призвал силы Тьмы. Порождения тьмы прекрасно знали Нефритового дракона, ведь он не раз побеждал их слуг. Они с радостью даровали магу просимое. Нападавших выкосила чума, которую они затем принесли с собой на Запад.

Нефритовый дракон продолжил сражаться за свою часовню. Но, вкусив силы, которую могли предложить Владыки тьмы, он стал прибегать к ним всё чаще и чаще. Со временем он стал могуще -ственнейшим магом часовни. Благодаря его заступничеству множество простых людей спаслось от смертельной опасности, в том числе и сверхъестественной, но за всё приходится платить. Со временем Нефритовый дракон уступил душу Владыкам тьмы и с тех пор стал заботиться о других всё меньше и меньше, поскольку зло овладевало его сердцем. В конце концов силы тьмы пришли за часовней и разрушили её на глазах у мага. Нефритовый дракон не сделал ничего, чтобы остановить их. Затем он сменил имя на Нефритового демона.

На протяжении столетий Демон скитался по миру, выполняя волю своих хозяев. А потом, в 1900 году, когда разразилось Боксёрское восстание, он влюбился. Владыки тьмы, конечно же, не стали терпеть подобного проявления слабости. Они убили эту женщину точно так же, как стёрли с лица земли часовню. Но на этот раз Нефритовый демон не остался безучастным. Ненависть росла в его душе, пока он не смог больше терпеть. Волшебник собрал собственных слуг и замыслил предательство. Хитростью он натравил своих хозяев друг на друга, а с выжившими покончил собственноручно. План сработал, но Нефритовый демон не принял во внимание силу выживших нефандусов. Он потерял всех своих клевретов и большую часть инфернального могущества, зато сумел разорвать договор с Владыками тьмы.

Демон сбежал в Чикаго, где и обнаружил скопление лей-линий. Именно он создал чайнатаун, который остаётся под его контролем до сих пор. Когда чайнатаун начал процветать, маг перевёз в Америку остатки Вин-Кун, пережившие войну с нефанди. Демон начал возрождать Вин-Кун и утвердился в качестве правителя чайнатауна. В настоящее время он боится приближения смерти, что и заставило его расширить число приспешников за счёт нового кабала.

Обитатели лабиринта

Во дворце Нефритового дракона проживает достаточное количество прислуги и многочисленный гарем с наложницами. Колдун собирает красавиц со всего света и держит их во дворце в плену.

Среди сподвижников Нефритового дракона числятся: Пан Лун — дракон и страж укромных мест; бакэмоно Краг — приземистый деформированный человечек, который любит устраивать окружающим злые розыгрыши; тигбануа Юл Ли — чудовище-людоед, обладающий неведомой Магией; лу-нат Три-йа — обитатель Умбры, который может управлять младшими духами и пожирать их; а также они Ташимото — злобный гигант, способный превращаться в голубя и человека.

Внутренняя структура и иерархия

Часовня безраздельно принадлежит Нефритовому демону. Те, кто ему служит, получают богатые дары; те, кто ему противится, умирают медленно и мучительно. Устава часовни нет: маги просто должны выполнять всё, что приказывает их господин. А если они без хорошей на то причины не могут, их сурово наказывают.

Внешняя политика

Сам Нефритовый дракон старается держаться в тени, но рассчитывает, что его Выводок будет принят магами других часовен. Чтобы кабалу легче было втереться в доверие, Демон дал приказ все -гда помогать магам Традиций, пока это не будет идти в ущерб службе ему самому.

Статус и репутация

О лабиринте никто не знает, но многие считают магов Выводка ценными соратниками, ведь они всегда готовы безвозмездно помочь в борьбе с Технократией.

Статус: 0.

Репутация: 3 (предлагают помощь, не ожидая ничего взамен).



Отношение к чужакам

Нефритовый дракон постоянно приглядывает молодую поросль, которая могла бы присоединиться к Выводку, но никогда не теряет осторожности. Многие маги до сих пор знают, кто он такой и в чём его вина. Демон боится, что кто-то из Братства Акаши может искать его смерти (и он прав). По необходимости он пользуется услугами изгоев, и если они хорошо себя показывают, старый колдун пытается заманить их в свой кабал. Нефритовый демон даже начал подыскивать отдельных техномагов и мародёров, которые могли бы служить ему.

Союзники и противники

Сторонники Демона: стая Танцоров Чёрной Спирали «Адские засранцы», кочевая стая Шабаша «Дети звёзд», могущественный вампир клана Тремер из Чикаго, обитатель Умбры в чине прецептора по имени Страшила и банда фоморов не на службе у «Пентекса».

Противники: четыре лорда нефанди, которых он предал, вместе с их кабалом; прецептор Хадкэк Повелитель собак; а также Вайдер — элементаль с высоким интеллектом и способностью к метаморфозам.

Возможности для экспериментов

Нефритовый демон любит учиться сам и готов предоставить служителям свои обширные запасы и знания, покуда ему ничего не грозит. В конце концов его слуги должны есть свой хлеб не даром. Демон проводит большую часть времени в своём мире Горизонта, изучая гримуары и практикуясь в Искусстве.

Дворцовая библиотека поражает воображение. Входящие в неё книги посвящены Магии Братства Акаши и нефанди. Демон готов одолжить книги своим приспешникам. Он держит во дворце и обширную профанную библиотеку для собственного удовольствия.

В лабиринте есть компьютеры и варавва Адептов виртуальности. Вдобавок у Демона есть несколько талисманов, с помощью которых можно наблюдать за тем, частичку (обрезок ногтя, волос, пот и т. д.) кого держишь в руках. Шпионская сеть лабиринта охватывает Дойсетеп, Null-B, МАШИНУ и четыре других часовни и конструкта. Также у Нефритового демона есть ряд осведомителей из числа Синдиката, Итерации Икс и «Пентекса».

Всю квинтэссенцию, какая у него есть, Нефритовый демон получает из узла в чайнатауне. Несмотря на то, что узел чрезвычайно силён, на содержание многочисленных волшебных существ, живущих в мире Горизонта, уходит почти всё. Скромные остатки в виде тасса идут клевретам в награду за службу.

Истории

Безумие — вот тема историй о Нефритовом демоне. По мере того, как возраст нагоняет колдуна, его разум всё глубже погружается в бездну, утягивая за собой его мир Горизонта вместе с подданны -ми.

Извилистый характер сумасшествия Демона проявляется в переменчивом Лабиринте эбеновых врат, чьи колючие ветви вцепляются в неосторожных. Настроение следует тем же мучительным путём: вложенные одна в другую китайские коробки; дороги, каждая из которых приводит к другой цели.

Идеи историй про Поместье Нефритового демона

  • 1.    Некий маг желает нанять персонажей для выполнения определённого задания. Этот маг втайне работает на Нефритового демона, а предложенное задание — проверка способностей персонажей. Задача проста: требуется найти определённую нефанди, пленить её и доставить живой в оговорённую точку чайнатауна. Волшебница-нефандус сильна и скорее умрёт, чем попадёт в руки людей Нефритового демона, которые, как она знает, и послали героев. Успешно справившись с поручением, герои получат в награду талисман, который позволит Демону приглядывать за ними. Через некоторое время Нефритовый демон может предложить персонажам место в одном из своих кабалов или даже стать их наставником.

  • 2.    Молодой вампир связывается с героями, утверждая, что какая-то загадочная организация по одному уничтожает чикагских анархов, включая его сира. Очевидно, что организация пользуется какой-то Магией, и при том могучей. Из описаний вампира, персонажи понимают, что на сородичей города ополчился маг. Если игрокам хоть что-то известно про сообщество вампиров, они могут удивиться, отчего те не разобрались с проблемой сами, и могут захотеть заполнить образовавшуюся пустоту собой. Иметь в друзьях вампира-другого не такая плохая штука.

  • 3.    Интересы героев и Вин-Кун случайно пересекаются. Возможно, персонажам требуется заполучить какой-то ценный талисман из чайнатауна. Им придётся иметь дело не только с Вин-Кун, но и с Выводком Нефритового демона.

  • 4.    Нефритовый демон похищает близкого одного из героев или даже его самого. Персонажам придётся прочесать чайнатаун и обнаружить портал в мир Нефритового демона. Попав внутрь, они должны будут разобраться с его лабиринтом, победить его чудовищ и спасти похищенного из его дворца.

  • 5.    Странные происшествия в чайнатауне привлекают внимание персонажей. Нефанди пришли за Нефритовым демоном, но он не сдастся без боя. Затянувшаяся колдовская война бушует в смертной части Лабиринта, калеча судьбы невинных людей и привлекая внимание полиции, враждующих триад, вампиров и т. п. Присоединятся ли герои к войне? И если да, то чью сторону примут?




 


1 — Имеется в виду гражданская война в США. [Наверх]

Глава 4. Создание часовни

Глава 4. Создание часовни Caine ср, 11/22/2023 - 14:16

Основы построения часовни

Если хочешь познать истину, начинай с азбуки.

Японская пословица

В некоторых хрониках игроки и рассказчик могут захотеть создать часовню с нуля. Эта глава посвящена множеству шагов и вариантов, без которых в этом случае не обойтись.

С благословения рассказчика игроки могут помочь в создании часовни для своих персонажей. Отправной точкой могут стать рассмотренные в книге часовни. В приложении 2 находится альтернативная система создания часовни, которая базируется на очках, но и она скорее набор рекомендаций, нежели догма. В конце книги приведены специальные листы1 для записи информации о часовне, хотя рассказчики и не обязаны заполнять их целиком. Делайте, как вам удобно.

Процедура создания часовни

Первым шагом должно стать придумывание образа часовни. Конкретную реализацию этого шага лучше оставить на рассказчика и игроков. Например, если часовня основана протагонистами, можно попросить игроков составить список элементов, которые они хотели бы видеть. Затем рассказчик собирает списки и делает акцент на тех элементах, которые повторяются в них хотя бы дважды. В любом случае, не забудьте учесть вклад каждого. В мирах Горизонта реальность словно глина, так что не отказывайте себе в удовольствии.

Наводящие вопросы

Игроки и рассказчик должны совместно решить, какой должна быть часовня. Следующие вопросы помогут сузить круг возможных вариантов.

  1. К какому виду принадлежит часовня? Какое у неё назначение? Насколько она влиятельна?
  2. Как она выглядит на Земле? А в мире Горизонта (если таковой имеется)?
  3. Сколько узлов контролирует часовня? Что это за узлы? Насколько они сильны?
  4. Владеет ли часовня миром Горизонта? Что это за мир? Кто и что в нём живёт?
  5. Насколько стара часовня? Каково в ней живётся?
  6. Сколько кабалов принадлежат часовне? Какая роль у кабала игроков?

Можно отталкиваться от архетипов часовен из начала главы 1 и 2. Эти образцы намного упростят и ускорят создание часовни. А различные детали из приложения 2 позволят построить именно такую часовню, какую хочется. Приятного часовнестроительства!

Пошаговое описание процедуры создания часовни

Шаг первый. Построение концепции

Что это за часовня? Кто её построил? Зачем? Список важных особенностей и примечательных мест. Создание каркаса будущей часовни.

Шаг второй. Кабалы

Кто пользуется часовней? Определение целей, стремлений, задач и методов кабалов. В случае использования альтернативных правил — определение доступного количества очков часовни.

Шаг третий. Узлы

Откуда часовня черпает энергию? Определение числа узлов, которыми владеет часовня, и проработка общей идеи и свойств для каждого из них, включая внешний вид, местоположение и стражей.

Шаг четвёртый. Мир Горизонта

Где он расположен? Каков он? Проработка таких деталей, как значение сфер Магии, размер мира, природа и экосистема, особенные места, погода, способы обеспечения безопасности, специальные защиты, флора, фауна, а также разумные обитатели.

Шаг пятый. Часовня

Каковы её возможности? Общее описание, на основе которого прописываются детали: внешний вид на Земле и в мире Горизонта, форпосты на Земле, местоположение на Земле и в мире Го -ризонта, порталы, интерьеры и охрана / защиты. По желанию, составление карты.

Шаг шестой. Обитатели

Кто живёт в часовне? Проработка идей и оставление заметок для дальнейшего использования.

Шаг седьмой. Внутреннее устройство часовни

Каких правил и политики придерживается часовня? Общее представление о назначении часовни, её целях, известной истории, уставе, форме правления, иерархии кабалов, внутренней политике, а также правах и обязанностях членов.

Шаг восьмой. Возможности для экспериментов

Чему здесь можно научиться? Описание библиотеки часовни, её информационной системы и лабораторий.

Шаг девятый. Внешняя политика

Насколько часовня ладит с окружающими? Общее представление о статусе и репутации часовни, об отношении к чужакам разных сортов (союзникам, врагам и т. п.).

Шаг десятый (опциональный). Свойства

Выбор достоинств и недостатков для часовни, узлов и мира Горизонта. Достоинства и недостатки приведены в приложении 2.

Часть первая. Создание кабалов

Мы должны укреплять, защищать, сохранять и утешать друг друга. Должны любить друг друга. Должны носить бремена друг друга. Интересоваться обстоятельствами жизни братьев по вере, как своими собственными. Мы должны радоваться вместе, горевать вместе, трудиться и переносить тяготы вместе.

Джон Уинтроп в проповеди пуританам

Удобно начинать построение часовни с кабалов. В том числе потому, что количество и относительная сила кабалов влияет на доступное количество очков часовни, если используется альтернативная система. В большинстве случаев сила часовни кроется в числе и способностях её членов. Во многих отношениях кабалы — это и есть часовня.



Кабал игроков

Предполагается, что персонажи игроков составляют полноценный кабал, хотя в некоторых случаях рассказчик может включить в него собственных персонажей. Кабал служит обоснованием почему герои держатся друг друга — у них общая цель. Пусть даже эта цель — просто выжить. Мир готик-панка суров, а стезя молодого мага небезопасна. Начать с прелюдии для кабала обычно полезно и для хроники в целом.

Прелюдия для кабала во многом похожа на личную. Например, экстатики спасают эфиритов от последствий неудачного эксперимента, или виртуалист случайно узнаёт о кознях против акашита под управлением другого игрока. Можно надеяться, что эффектная прелюдия поможет игрокам работать сообща.

До или в ходе прелюдии кабал должен найти место в сообществе магов и, соответственно, получить права и обязанности в часовне, к которой присоединился. Все прочие элементы можно приобрести за очки часовни, но не положение и авторитет, которыми персонажи обладают в часовне. Если только они не основали собственную часовню, статус придётся заслужить.

Кабалы рассказчика

Редко какая часовня состоит лишь из одного кабала. Поэтому от рассказчика потребуется придумать остальные со всеми их представителями, положением, целями, устремлениями и методами. Эти кабалы — неотъемлемая часть игры, без которой не будет антагонистов, друзей, врагов, а также источников конфликта, информации, обучения и поддержки. По счастью, рассказчику не надо тратить столько времени и усилий на создание кабала, как игрокам.

Рассказчик выбирает цели, устремления и методы каждого кабала. Закончив с этим, он должен придумать магов, состоящих в кабале. Про каждого необходимо записать по паре характерных черт, а остальное придумать, когда понадобится. Детально прописывать взаимоотношения между членами кабала не требуется, лучше просто описать их чувства друг ко другу одним-двумя словами.

Маги — те ещё параноики. Поскольку лишь немногие пробуждаются, чтобы следовать по пути Восхождения, маги Традиций равно как и техномаги склонны видеть в коллегах соперников, только и ждущих, как бы вонзить в спину кинжал. Рассказчик определяет, как к кабалу игроков относятся товарищи по часовне. Затем, после небольшой вводной со стороны рассказчика, можно приступить к правам и обязанностям кабалов. Положил ли мастер Забоглий глаз на фамильный талисман персонажа игрока? Не перекладывает ли совет часовни всю грязную работу на плечи кабала игроков? Если да, то почему?

Очки часовни (опционально)

Простоты ради, число и мощь кабалов более-менее определяет мощь самой часовни. Каждый кабал (помимо кабала игроков), входящий в часовню, в зависимости от личного могущества его чле -нов даёт некоторое количество очков часовни. Эти очки прибавляются к общему количеству доступных очков. Это и будет основа для построения часовни.

Выбор недостатков часовни также даёт дополнительные очки. Подробное их описание содержится в приложении 2.

Члены кабала — подмастерья: 10 очков часовни.

Члены кабала — в основном посвящённые: 20 очков часовни.

Члены кабала — в основном адепты: 30 очков часовни.

Члены кабала — в основном мастера: 50 очков часовни.

Часть вторая. Узлы — источники энергии

I will take the time that it will take
And you can come out
From behind your tree
There are no ghosts to haunt you here
In the sunlight you are free.

Theories of the Old School. Painting for a Song

Из узлов берётся квинтэссенция — источник жизненной энергии часовни и её мира Горизонта. Чем больше квинтэссенции, тем сильнее часовня. От узлов зависит большинство аспектов от размера мира Горизонта до колдовских защит часовни.

Снабжение квинтэссенцией

Если часовня создана с использованием очков часовни, считайте, что в день она требует свою стоимость в пунктах квинтэссенции. Учёт вести едва ли необходимо, если только часовня не принадлежит игрокам. Квинтэссенция может поступать как из одного узла, так и из группы маленьких, но при этом каждый из них должен выдавать по меньшей мере 10 пунктов квинтэссенции в день. У обо -их способов есть свои сильные и слабые стороны: за группой узлов сложнее следить и требуется больше сил для их защиты, зато если один из узлов будет захвачен или осушен, квинтэссенцию можно будет получать из оставшихся. За единственным узлом проще следить, но и потерять его легко.

Завладеть действующим узлом непросто: другие сверхъестественные существа (как правило, оборотни) ревностно охраняют эти волшебные источники. Но даже прибрав его к рукам, чтобы воспользоваться квинтэссенцией, придётся потрудиться. Узел необходимо пробудить, словно Аватар спящего. Провал на броске может привести к катастрофическому выбросу необузданной энергии. Даже узлы, которыми уже пользовались, зачастую требуют повторного пробуждения после того, как прежние хозяева оставят их.



Временами маги натыкаются на места с богатым магическим потенциалом. Чтобы обнаружить подходящее для узла место, необходимо отправиться в Ближнюю Умбру и найти область, в которой узор Гобелена достаточно податлив, чтобы извлечь и перенаправить квинтэссенцию. Создание узла требует вульгарной Магии, недюжинного мастерства и совместных усилий нескольких целеустремлённых магов. Ошибка может начать цепную реакцию, вызвать парадокс или вырвать квинтэссенцию напрямую из узора Жизни магов. Открытие нового узла — трудное и опасное дело.

Открытие нового узла

Каждая группировка волшебников пользуется собственным методом открытия узлов. Толкователь может попросить дружественных духов открыть для него проход. Группа эвтанатосов может со -вершить что-нибудь чудовищное в месте силы, чтобы сама ткань реальности распрялась от ужаса. Акашит может сидеть на одном месте целыми днями и медитировать, пока не войдёт в гармонию с окружающим миром и лей-линии не раскроются сами по себе. Виртуалист может вывести математическую формулу, которая бы доказывала, что природа этого места не та, чем кажется.

Однако все маги согласны, что открытие нового портала для энергии Начала — это нешуточное предприятие, для которого желательно участие всего кабала, а не одного только мастера. Энергии реальности не поддаются человеческим силам просто так. Оставляя в стороне вопрос с нахождением подходящего места, открытие узла требует по меньшей мере третьего уровня сфер Начала и Материи. С точки зрения правил игры, такое действие потребует значительного числа успехов на длительном действии (стр. 88 в основной книге правил «Восхождения»). В этом может помочь командная работа (стр. 89) и трата силы воли для получения автоматических успехов. Тем не менее, трата квинтэссенции не поможет: тут баш на баш. Открытие узла подразумевает вывод уже существующих энергий на поверхность. В конце главы приведён пример соответствующей магической практики.

Сложность открытия варьируется от 8 до 10, а набрать требуется, как правило, 20 и более успехов. Провал на любом этапе грозит катастрофой. Провал в начальной фазе, когда ещё не набрано де -сяти успехов, заканчивается потерей двух уровней здоровья и затраченных пунктов силы воли. Хотя урон и не осложнённый, поглотить его нельзя.

Членение узла

Узел можно разделить на три основные области. Первая — это устье или фокус — сердцевина узла, где собирается квинтэссенция и / или тасс. Вторая — это непосредственно прилегающая к устью местность, часто называемая уделом или вотчиной. Если у узла есть страж, обычно он находится здесь. Третья — это местность за уделом, называемая имением, владениями или крепостным двором. Сторожевые посты обычно располагаются за пределами удела, чтобы не мешать сбо -ру квинтэссенции. Владельцы и грабители должны собирать энергии Начала непосредственно из устья. Однако профессиональные налётчики, по слухам, знают определённые практики, с помощью которых можно собирать квинтэссенцию через лей-линии на границе удела, что снижает риск попасться.

Однако, когда силы уже приведены в движение, опасность возрастает. Провал после двадцати набранных успехов вызывает взрыв, подобный вспышке энергий парадокса (см. «Маги: Восхождение», стр. 244—245), наносящий по уровню урона за каждые пять успехов. То есть, провал после 25 успехов снимет пять уровней здоровья! Этот урон осложнённый.

Идеи узлов

Квинтэссенция, будучи одновременно и «кирпичиками» и побочным продуктом жизни, нередко собирается там, где расходуется жизненная сила: на поле боя, в городе, на месте народных гуляний, на месте великой радости, печали, страсти или экстаза. Не забывайте об этом, обдумывая места для лей-линий — можно даже представить их в виде артерий, в которых пульсирует жизнен -ная энергия человечества. Узлы образуются в местах силы: не обязательно это должны быть затерянные руины или заповедные леса. Театр или кладбище ничуть не хуже туманной лощины. Дайте волю воображению!

Если волшебникам удастся набрать положенное число успехов и не поджариться в процессе, узел начнёт приносить по десять пунктов квинтэссенции в день. За каждый успех сверх требуемого к дневной выработке квинтэссенции прибавляется ещё по пять пунктов.

Но и успешное открытие узла не полностью свободно от опасности. При рождении узлы испускают волны психической энергии, которые могут уловить датчики Технократии и которые часто устраивают «световые шоу» из чистой энергии. В конце главы есть практика «Пробуждение спящей Земли» с правилами по пробуждению узла, но долг рассказчика — сделать это событие живым и запоминающимся.

Специальные узлы

Некоторые узлы специально созданы для воплощения некоторой задумки. Нередко в подходя -щие для размещения узла лей-линии вплетаются определённые узоры, которые передают им «склонность» к определённой эмоции или идее. Созданные с использованием этой техники узлы дают больше квинтэссенции на поддержание сродственной им деятельности. Узел на поле битвы, например, может подпитывать вражду и насилие.

Если подходящее место подыскать не удалось, специальный узел можно создать с помощью соответствующей ритуальной Магии, в нужном ключе подготовив разлитые в пространстве энергии чи-



стой силой воли. Для такой Магии потребуются совместные усилия группы магов и длительный бросок манипулирования + красноречия, быта или какой-нибудь другой способности. Узел, посвящённый, например, чувственному влечению может потребовать тантрического ритуала, а узел, посвящённый целительству, может потребовать проведения знахарского обряда или умиротворяющего пения. Сущность церемонии зависит от проводящих посвящение магов, а используемые навыки зависят от проводимой церемонии.

Некоторые маги выделяют три формы, которые может принимать энергия узла: статическую, динамическую и энтропийную. Статические энергии сковывают динамические, придавая им некоторую форму. Динамические вызывают перемены и не могут долго оставаться в заданном состоянии. Энтропийные энергии поддерживают баланс, разлагая статичные узоры на новые динамические силы. Толкователи, знакомые с космологией оборотней, персонифицируют эти энергии в лице Вивер, Вильда и Вирма. Энергии можно склонить в определённую сторону, посвятив узел динамическим, статическим или энтропийным силам.

Многие маги Традиций видят в Восхождении баланс между этими энергиями; тем не менее, что следует подразумевать под «балансом» остаётся предметом споров. Некоторым динамические силы кажутся чем-то хорошим, статические — стесняющими, но необходимыми, а энтропийные — злом в виду смерти и увядания, которые они воплощают. Вербены и Эвтанатос с таким подходом едва ли согласятся. В любом случае, в специальном узле проще творить Магию, родственную идее, которой посвящён этот узел.

Доступ к узлу

Собирать тасс несложно: при условии, что маг сможет его опознать, тасс можно просто взять и унести (вот добраться до тасса уже не так легко). Сбор чистой квинтэссенции намного сложнее. Обычно установление необходимой для получения квинтэссенции связи с узлом требует от мага це -лых суток беспрерывной медитации и четырёх успехов на броске восприятия + медитации (сложность 7). После установления связи волшебник может свободно извлекать квинтэссенцию со скоростью один пункт в ход (хотя для обычного восполнения энергии Аватара этого не требуется). Перенаправление энергии в мир Горизонта или часовню требует по меньшей мере третьего уровня в сфере Начала. Недостаток мастерства испепелит дерзкого мага во вспышке чистой энергии Жизни!

Если волшебник извлекает квинтэссенцию без установления связи с узлом, считается, что он «разоряет» узел. Это распространённая практика среди магов, которые частенько разоряют каэрны гару, холмы фей и источники квинтэссенции своих врагов. При набегах на узлы обычно используется практика «Рука разорителя», приведённая в конце главы.

Квинтэссенция и часовня

Чтобы напитать часовню квинтэссенцией, узлы, как правило, привязываются к ней (или её резиденциям на Земле) естественными или искусственными лей-линиями. Квинтэссенция сама начинает перетекать в часовню. Если узел слишком далеко от часовни, квинтэссенцию приходится собирать вручную.

В старину часовни и порталы в миры Горизонта строились прямо поверх узлов. К сожалению, повсеместное распространение спящих и погром превратили этот обычай в форменное самоубийство. Возникла потребность в новых способах перекачки квинтэссенции.

Лей-линии — самый простой и безопасный способ получения квинтэссенции. Созданную волшебником лей-линию уничтожить очень нелегко. Для её создания нужна практика наподобие «Прокладки лей-линий», приведённой в конце главы.

Когда прокладка лей-линий невозможна, для сбора квинтэссенции часовня обычно посылает людей. Некоторые традиции и все техномагические конвенции пользуются тем или иным вариантом «аккумулятора квинтэссенции» — талисмана, специально предназначенного для хранения квинтэссенции. Такие талисманы принимают разнообразные формы от особенным образом подготовленного черепа до настоящих аккумуляторных батарей. Аккумуляторы оставляют в узле подзаряжаться и меняют на «севшие» при каждом посещении. Нередко такие аккумуляторы служат экстренным запасом квинтэссенции, сохраняемой пока не понадобится.

Талисман-батарея может содержать до 25 пунктов квинтэссенции за каждую точку в талисмане. То есть талисман на четыре точки может хранить 100 пунктов квинтэссенции. Персонажи игроков могут пользоваться такими талисманами (с позволения рассказчика), но в любом случае для доступа к запасам требуется как минимум третий уровень сферы Начала. Портативность талисмана целиком зависит от его формы. Мало кто захочет таскать с собой сорокафунтовый кристалл...

Барьер и эффект истончания

Feel what might be. See what I see. Again and again and again and again say you don’t. You say you don’t, but you will.
How can you be so near and not see?

Natalie Merchant. If You Intend

Узел — это место, где стена между миром духов и Землёй наиболее тонка. Здесь войти в Умбру намного проще, чем в обычном месте. Барьер — мистическая граница меж мирами — становится в узле чуточку тоньше. «Шаг в сторону» и переход в Умбру описаны на стр. 214—215 основной книги правил «Восхождения».

Барьер отражает трудности перехода между мирами и разнится от места к месту.

В редких случаях Барьер может смещаться и покрываться рябью, этот эффект называется истончанием. Если узел связан с миром Горизонта, такое истончание может привести к тому, что при стечении некоторых обстоятельств посетитель может попасть прямо в этот мир Горизонта. Граница меж мирами практически исчезает и миры смешиваются друг с другом, что и позволяет просто перейти из одного в другой.

Говоря по-простому, истончание — это головная боль для всех причастных. Хотя оно и облегчает доступ в миры Горизонта, но облегчает всем без разбора. Обитатели миров Горизонта иногда проваливаются сквозь истончившуюся границу, привлекая внимание спящих и Технократии. Иногда в мир Горизонта проникают незваные гости с Земли, вызывая нешуточный переполох (в лучшем случае).

Место Сложность
Научная лаборатория

9
Мегаполис

8
Большинство мест

7
Сельская местность

6
Девственная природа

5
Действующий узел

4
Могущественный узел

3
Легендарный узел

2

Если вы знакомы с правилами «Искусства волшебства», истончание действует так же, как регио. Там, где есть истончание, двое могут войти в узел рука об руку, но один попадёт на Горизонт, а второй останется на Земле. Двое разойдутся, хотя и входили практически одновременно.

Войти в мир Горизонта с помощью истончания довольно просто, зато обнаружить этот эффект, как правило, можно только зная что ищешь и приложив определённые усилия. На проход через истончание могут влиять различные обстоятельства: знание точного пути, по которому надо пройти определённым образом; эмоциональное состояние путешественника; время суток, день недели и время года; опыт прохождения этим путём; помощь или помеха со стороны духов или знающих об истончании; специальные карты и талисманы; погодные условия. В определённых условиях человеку даже не надо физически перемещаться: истончание просто охватывает его.

Узлы и каэрны

У каэрнов оборотней и узлов очень похожее назначение, но есть и отличия. Оборотни или, как они себя называют, гару считают свои каэрны священными местами, особым образом связы -вающими их с самой Матерью-Землёй. Многие толкователи разделяют эти воззрения. Оборотни яростно сопротивляются любым попыткам получить доступ к каэрну магическим путём, если только волшебники не предложат взамен очень ценные услуги — да и то не факт.

И, кажется, слова оборотней не лишены основания. Эти звери нередко способны сотворить в своих каэрнах какое-нибудь небольшое чудо, а также переместиться оттуда в другие узлы. Магам Традиций, даже Толкователям грёз, такое путешествие не по плечу, хотя многие пытались. Загадка этих так называемых лунных мостов так и продолжает изводить пытливых волшебников.

Похоже, что гару способны создать каэрн почти где угодно: они используют определённые обряды, которые открывают доступ к узлам даже если вокруг нет лей-линий. Линии силы сами устремляются к каэрну! Подобными чудесами не славятся даже оракулы Духа.

У каэрнов не бывает миров Горизонта либо никогда, либо практически никогда, хотя считается, что у части духов-хранителей, называемых тотемами, есть собственные миры. Похоже, что тотемы — часто олицетворения животных или мифических существ — ближе к мародёрам, чем прочие духи, с которыми имеют дело маги. Как и мародёры, гару и их тотемы по-видимому невос -приимчивы к парадоксу. По мнению некоторых магов, защиту от возмездия консенсуальной реальности им дают фольклорные элементы легенд про оборотней. Этим же можно объяснить способности вампиров. К сожалению, никому доподлинно не известно, как этим сверхъестественным существам удаётся остаться безнаказанными.

Рассказчик устанавливает сложность перехода через истончание в зависимости от наличных условий. Благоприятные условия могут понизить её вплоть до трёх, а неблагоприятные могут сделать перемещение вовсе невозможным. Чтобы отыскать и пройти через истончание, персонаж делает бросок восприятия + загадок (сложность варьируется). Особо злокозненные рассказчики могут протащить героев через истончание без их ведома, а затем заставить игроков бросать восприятие + загадки, чтобы их персонажи поняли: они уже не в Канзасе.

Проход через истончание со стороны мира Горизонта работает по этим же правилам. Некоторые истончания работают только на вход: выходное истончание может находится на отдалении от точки входа. Многие выходы из принадлежащих феям миров спрятаны куда лучше, чем входы...

В истончании смешиваются черты Земли и мира Горизонта. Чем дальше идёшь в ту или иную сторону, тем сильнее проявляется пункт назначения. Если продолжать движение, рано или поздно оставишь истончание позади.

Обратите внимание, что истончание не соединяет Землю с Ближней Умброй, а только с мирами Горизонта. Проход в Ближнюю Умбру осуществляется обычным образом.

Владение узлами

Завладев узлом, часовня вынуждена оборонять его от чужаков. Многие маги ставят на защиту узлов сверхъестественных существ — иногда за плату или по договору, а иногда и насильно. Стражи питаются энергиями узла: чем сильнее страж, тем больше у него аппетит. Часовни вынуждены балансировать между защитой и расходами. В перспективе стражи могут высосать больше квинтэссенции, чем под силам самым пронырливым ворам.

Не все стражи добровольно согласились охранять узел. Как правило, существам, которых заставили нести стражу, подобная участь ненавистна. Волшебникам стоит поберечься гнева тех духов или других могущественных существ (а также сочувствующих им), которых они заставили сторожить свои владения. Освободившись от уз, разъярённый страж может выкачать из узла всю квинтэссенцию или напитать ей собственную Магию. Помимо прочего, порабощение других существ — просто подло, хотя и является давней традицией. В таких случаях рассказчик вполне может руководствоваться своим чувством справедливости.

Несколько примеров стражей с указанием «стоимости содержания» в квинтэссенции размещено в приложении 2. Придумывая новых стражей, рассказчик может дать волю фантазии.

Стерилизация узлов

По мнению техномагов, старые способы сбора квинтэссенции слишком «сказочны» для их версии реальности. Они не используют узлы в их первозданном виде, а прячут их под маской науки.

Технократия заменяет традиционные узлы — мегалиты, лесные прогалины, курганы и т. п. — научными лабораториями, занимающимися геологоразведкой или чем-то вроде того. Квинтэссенция стекается прямиком в эти лаборатории. И хотя узлы по-прежнему стоят на пересечении лей-линий и на местах, где в старину происходили чудеса, Технократия давным-давно ниспровергла подобную чепуху.

Технократические узлы «стерилизуются» Qui La Machinae — необычными летательными аппаратами, напоминающими корабли. Qui La Machinae невидимы в материальном мире, но видны в Ум -бре. Эти стерилизаторы, как их ещё называют, убирают все внешние проявления квинтэссенции, воз -вращая весь тасс в изначальную форму. Волшебные кристалл и светящиеся грибы просто не вписываются в созданный техномагами мир. Один только вид Qui La Machinae, показавшихся на горизонте Умбры, способен вызвать панику среди магов Традиций.

Очистив площадку от тасса, Технократия строит на ней какой-нибудь завод или лабораторию. Крупные узлы могут стать резиденциями часовни на Земле, а маленькие становятся форпостами. Узлы Технократии поставляют квинтэссенцию в часовню не по старинке через лей-линии, а через подпространственные трансумбральные воронки. Последний способ прогрессивнее, так как его сложнее разорить. Считается, что наиболее крупным и современным Qui La Machinae не составляет труда даже открыть новый узел.

Часть третья. Обустройство мира Горизонта

Есть мир иной и лучший мир.

Август фон Коцебу. Незнакомец

Миры Горизонта во многих отношениях — самая захватывающая часть часовни, ограниченная лишь нехваткой квинтэссенции или воображения играющих. Нередко миры Горизонта задают тему и настроение всей игре. Отдалённое будущее, тёмное фентези, ужасы космоса, экзотический рай на земле, — это и многое другое можно воплотить на игре в виде мира Горизонта, разнообразив её и придав ощущение чуда.

Этот раздел посвящён созданию таких миров, включая правила и идеи по их применению на игре.

Создание мира Горизонта

Весь окоём — мои владенья;
И кто оспорит власть мою?

Уильям Каупер. Стихи, предположительно написанные Александром Селькирком

Ах, эти миры Горизонта — царство Магии! Здесь парадокс отступает, и реальность покоряется желаниям основавших мир магов. Пробуждённые обожают эти искусственные миры, ведь они дарят уединение, власть и приют. Неудивительно, что в мирах Горизонта часто отражается характер волшебников, которые создали и населили их (см. «Резонанс» ниже).



Организовать свой мир непросто даже мастерам и оракулам. Чтобы лепить неоформленную реальность, нужна могучая Магия, а любая ошибка грозит непоправимыми последствиями. Иначе не были бы эти миры такими волшебными. Рассказчик вправе запретить протагонистам создавать миры Горизонта, ограничившись мастерскими персонажами. Если всё-таки допустить игроков к процессу, надо руководствоваться описанным далее механизмом открытия узла.

Магия такого рода требует времени на осуществление, иногда месяцев или даже лет. Необходимо проложить и сплести лей-линии, которые выстроили бы узлы в определённое соотношение друг с другом. В случае успеха мир возникает в мистическом средоточии узлов, втискиваясь в невидимый карман реальности.

Квинтэссенция

Зачастую основную трудность представляет поиск необходимого для поддержания мира количества квинтэссенции. Для этого нужно открыть и задействовать несколько могущественных узлов. Получив в своё распоряжение мощный стабильный источник квинтэссенции, маги могут попытаться создать мир Горизонта. Первым делом надо решить, что он из себя будет представлять. Чем меньше он противоречит доминирующей статичной реальности Технократии, тем меньше понадобится квинтэссенции. Чем сильнее он от неё отличается, тем цена выше. Реальности противоречат даже миры Технократии, ведь возможности их Техномагии далеко опередили земную технику.

Сперва маги выводят источник квинтэссенции в определённую точку на Горизонте. Чтобы связать лей-линии с центром будущего мира, требуется создать систему магических каналов. Для этого нужен как минимум четвёртый уровень в сферах Начала, Духа и Материи. В результате образуется русло, через которое поступает квинтэссенция, необходимая для подпитки мира.

Когда приток квинтэссенции обеспечен, можно приступать к формированию из неё собственно мира. Эта работа требует широчайших познаний в Магии, кропотливого планирования и терпения. На её завершение может уйти от месяца до пары столетий. Некоторые миры так никогда до конца и не достраиваются: механический мир Итерации Икс Автохтония перманентно находится на стадии строительства.

Карманы в реальности

Многие мастера сравнивают создание мира Горизонта с прорезанием в реальности нового кармана. Луч квинтэссенции «высвечивает» точку на Горизонте. Воспользовавшись этим, маг делает небольшую прореху в Гобелене, а как только портал установится быстро заделывает её. Теперь можно лепить реальность внутри кармана, как заблагорассудится.

Какой-либо методики нет: лучше всего провести создание мира на словах и с минимумом бросков. Рассказчик вправе потребовать бросков Магии для отдельных элементов нового мира. Создание новой жизни, особенно разумной или непохожей на земную, требует массу усилий, не говоря уже про Магию всех сфер.

В общем случае сотворение мира длится по месяцу за каждые 10 пунктов затраченной квинтэссенции. Это в случае, если волшебники не заняты ничем другим, кроме своего мира (см. приложение 2). Время может быть сокращено, если им помогают, и увеличено, если они отвлекаются на другие дела.

Значения сфер Магии задают свойства реальности в мире Горизонта. Эти правила приведены в основной книге правил «Восхождения» стр. 180—181. Стоимость замены земных значений на свои приведена в приложении 2.

Резонанс

За каждое дело, дурное и доброе, Воздастся тебе втрое.

Закон троектратного воздаяния

У миров Горизонта есть интересная особенность — со временем темпераменты мира и живущих в нём магов начинают влиять друг на друга. Чем сильнее личность колдуна (или атмосфера мира), тем заметнее влияние. Если одна из сторон ощутимо слабее, рано или поздно доминирующая подомнёт её под себя. Если стороны примерно равны, наступает эффект резонанса.

Чем дольше длится резонанс, тем сильнее выражено его действие. В процессе могут измениться физические качества как мира, так и его обитателей. В конечном итоге маги и их мир становятся зеркалом из комнаты смеха, которое искажает очертания друг друга. Обычно на это уходят столетия, но особенно сильные энергии могут ускорить процесс многократно. Посвящённые определённым энергиям узлы также могут подстегнуть резонанс.

Резонанс проявляется не всегда. Многие существующие столетиями миры так и не переняли характера своих создателей (и наоборот), тогда как иные миры перекручивают себя и своих обитателей за считанные десятилетия. Склонные к спиритизму маги видят в этом доказательство того, что в ткани реальности заложена нравственность, и что это кармическое воздаяние за использование «хоро -шей» или «плохой» энергии. Пока вопрос природы резонанса остаётся открытым и, вероятно, останется таковым и далее.

Четыре сезона

В мифическую эпоху родилась теория циклической природы часовен, согласно которой могущество и благосостояние часовни сравнивается с временами года. По сути «смена сезонов» аналогична резонансу, но такому, который охватывает состояние всех часовен без исключения. Цикл кажется неостановимым: рано или поздно запустение Зимы ждёт даже самые великие часовни.

Жизнь и смерть, ночь и день, фазы луны, пищевая цепочка, взлёт и падение государств: всё это имеет циклическую природу, следовательно, то же справедливо и в отношении часовен.

Весна

I have been ready at your hand
To grant whatever thou would’st crave;
I have waged both life and land
Your love and good will for to have.

Генрих VIII. Greensleeves

Только что основанная часовня начинает своё существование Весной, на первом этапе цикла. Она ещё слаба, уязвима и должна сделать рывок к Лету. Если она не справится, то падёт под грузом собственной незрелости или под ударами тех, кто усмотрит в ней потенциальную угрозу. Часовня неизбежно понаделает глупостей, но недостаток мудрости она компенсирует рвением и энтузиазмом. По большей части весенние часовни не удостаиваются внимания окружающих. Коллеги по Традициям обычно считают их слабыми и безответственными, если вообще снисходят до того, чтобы дать оценку. Враг, такой как Технократия, чаще всего пытается их уничтожить. Многие часовни так ни -когда и не переходят в следующий сезон.

Лето

Везучие доживают до Лета. Часовня продолжает расти, но рост многократно замедляется. В это время года часовня достигает пика могущества, обретает силу и уверенность. По мере того, как дела налаживаются, энтузиазм угасает, а на былых ошибках приобретается опыт. Скорее всего, часовня будет проявлять бурную активность, но не получит и половины того уважения, которого заслуживает. Другие часовни часто считают её дерзкой и опасной. Летние часовни — растопка для Войны Восхо -ждения.

Осень

И вот уже часовня скатывается в Осень. Рост прекращается, а мысли о грядущей Зиме посещают всё чаще. Часовня по-прежнему сильна и уверена, но могущество потихоньку подменяется гарантиями безопасности. Часовня заматерела и твёрдо стоит на ногах, приобретя внушительное политическое влияние. Приходят почёт и уважение: былые заслуги наконец-то признаны. Осень длится, пока часовня ещё сохраняет увядающую силу и активность. Старшие всё чаще перекладывают опасную работу на молодёжь, а часовня становится косной и неповоротливой. Динамизм юности сменяется ста-зисом.

Зима

I thought I’d found a reason to live
Just like before when I was a child
Only to find that dreams made of sand
Would just fall apart and slip through my hands.

Dead Can Dance. Spirit

Наконец вступает в свои права Зима, и настают последние дни часовни. Былые сила, уверенность в себе, жизненная сила и бурная деятельность сменяются немощью, тяжко доставшимся опытом, воспоминаниями о славном прошлом и пассивностью. Заставшие минувшие события ещё чтят зимнюю часовню, но весенние, летние и многие осенние часовни уже видят в ней бесполезный пережиток. Зима — ужасное время: хобгоблины старых волшебников сильны и смертельно опасны для всей часовни. Зима может наступить в результате какого-нибудь катаклизма или в ходе длительного угасания.

В исключительных случаях за Зимой не следует забвение. Набрав молодых магов, часовни могут под их руководством вновь вступить в Весну. Часто старые волшебники, которых удалось убедить перестать принимать собственное безмолвие как должное и преодолеть его, деятельно включаются в восстановление часовни. Нередко это приводит к Лету, намного более мощному, чем первое. Всё-таки энергия молодёжи в паре с мудростью старших — страшная сила.

Часть четвёртая. Часовня

Наконец приступим к собственно часовне: величественная громада, высеченная из гранита; избушка на курьих ножках, внутри сравнимая по размеру с пентхаусом; богато украшенный викторианский особняк со старинными безделушками. Здание часовни может быть практически любым, а взаимоотношения между её членами варьироваться от братских до неприкрытой ненависти.

Здание часовни может быть домом любого размера или целым архитектурным ансамблем. Если используется система очков часовни, размер самой часовни зависит от количества вложенных очков. Если нет, просто дайте часовне здание таких размера и формы, каких захотите.

Как и в случае с миром Горизонта, конструкция здания(ий) часовни отражает характер проживающих в нём волшебников. Со временем здания и миры часовни перенимают особенности магов и наоборот. Длительное сосуществование нередко вызывает психический резонанс между личностью волшебников и атмосферой часовни или мира: достаточно сильный резонанс способен изменить даже внешний вид строений! Похожим образом на жителей часовни или мира могут влиять характерные особенности узлов. Кладбищенский узел напитает мир Горизонта совсем другими энергиями, нежели лесистая лощина. Знакомые с этим явлением маги могут представить, какой их ждёт приём в той или иной часовне, задолго до встречи с местными кабалами.

Хоть розой назови её...

Такие слова, как часовня, узел и кабал, происходят из лексикона Ордена Гермеса: введённая им терминология сегодня считается общепризнанной. Однако у каждой традиции есть свои варианты, пусть они и выходят из обращения по мере интеграции волшебников. Даже внутри одной традиции легко может быть по три-четыре слова для обозначения одного понятия.

Вот несколько вариантов для обозначения часовни:

Братство Акаши — монастырь, тории или пагода.

Небесный хор — капелла, община или храм.

Культ экстаза — дом удовольствий.

Толкователи грёз — хоган.

Эвтанатос — марабут.

Пустые — притон, нора, вписка, вертеп.

Сыны фира — лаборатория.

Вербена — дом ковена, круг или великий зал.

Адепты виртуальности — эпицентр, база или сеть.

Резиденции на Земле

Да приидет Царствие Твое,
Да будет воля Твоя,
Яко на небеси и на земли.

Мф. 6:10

Большинство часовен с мирами Горизонта на Земле выглядят не столь презентабельно. Зачастую их истинный облик отражает часовня в мире Горизонта, а не резиденция на Земле, которая чаще всего маскируется под обычное здание. Действительно влиятельные часовни, такие как Дойсетеп, могут иметь по нескольку отражений на Земле в разных местах и с различным назначением. Порталы в зданиях часовни в «настоящем» мире, связывают их со строениями в мире Горизонта.

Дом часовни, как на Земле, так и на Горизонте, необходимо построить из местных материалов. Он не выскакивает готовеньким из зачарованной стройплощадки, как Афина из головы Зевса, хотя вульгарная Магия может значительно ускорить строительство. Задумывая здание для новой часовни, стоит обратить внимание на строительные материалы и используемую технологию. Каменная кладка прочна, величественна, надёжна. Бревенчатые стены говорят о первобытной близости к природе, желании сделать попроще или чувстве превосходства. Личности строителей и внешние обстоятельства в значительной мере определяют используемые для постройки материалы.

Безопасность

Большинство часовен так или иначе оснащены охранными системами, варьирующимися от простых сигнальных оберегов и бдительной прислуги до могучих стражей и смертельных ловушек. Затраты квинтэссенции на простую сигнализацию пренебрежимо малы, а в случае технических устройств вообще отсутствуют. Зато изощрённая система магических ловушек и оберегов может требовать по пять и более пунктов квинтэссенции в день. Состав, точность и стоимость охранных систем часовни определяются рассказчиком.

Население часовни

Старшего считай отцом, ровесника братом, младшего сыном.

Персидская пословица

Так как пробуждается всё меньше спящих, население многих древних часовен сокращается. В мифическую эпоху большинство часовен не испытывало недостатка в магах, сподвижниках и подмастерьях. Теперь же костяк часовни составляют аколиты, сподвижники и слуги. Заскучать обитателям не дают только политические махинации; рассказчику и игрокам не стоит забывать, что слуги обычно знают о местных интригах побольше своих хозяев.

В любой часовне складывается уникальное соотношение обитателей — магов, сподвижников, союзников, противников и слуг. Часовня населена людьми, а не числами. Колдовской оплот — лишь слова на бумаге, если не придать ему искру жизни, которая и делает каждую хронику неповторимой.

Маги

Кто они? Насколько их много? Чего они желают и чего добиваются? Погром и разъедающее влияние технократической реальности проредили ряды Традиций, даже техномагам стало сложнее набирать достаточно просвещённый для истинной Магии персонал. В наше время маги в дефиците. Что отличает магов вашей часовни?

Сподвижники и аколиты

Сподвижники трудятся с магами рука об руку. И хотя они знают, как работает Магия и какова истинная реальность, сами они либо не могут, либо не хотят использовать Магию. Аколиты, как правило, в курсе странностей своих друзей, но не видят всей картины. Сподвижники чаще присоединяются не к часовне вообще, а к конкретному волшебнику. Многие из них живут в мирах Горизонта своих покровителей, часть даже не является людьми. Аколитов, как правило, оставляют на Земле заботится о более приземлённых нуждах. Кто эти люди (да и люди ли они)? Почему они ввязались во всё это? Что они получают взамен? Чего они хотят и чего добиваются? И, самое главное, что они знают и насколько хорошо умеют хранить секреты?

Слуги и охрана

Многие маги не обращают внимания на прислугу в своих мирах Горизонта, но эти существа вы -полняют важную функцию. Слишком легко изобразить прислугу как безликую массу лакеев: придумывая и отыгрывая часовню, рассказчику не стоит забывать об их личностях, нуждах и чаяниях.

Особенно легко игнорировать охрану, но для мага часовни это верный способ нажить неприятности. Почему охранники занимаются этим? Их принудили или зачаровали? Если да, то что они по этому поводу думают? Если нет, то что их тут держит?

В среднем, в часовнях Традиций приходится по одному-трём аколитам на одного мага и по одному сподвижнику на каждых двух. В конструктах Технократии на одного мага приходится от четырёх до десяти аколитов и по одному сподвижнику на каждых трёх. В лабиринтах нефанди может быть так много или мало второстепенных персонажей, как захочется.

Сеть

Адепты виртуальности утверждают, будто за пределом мира людей, но в зоне доступа их компьютеров существует гигантский виртуальный мир под названием Сеть. По их словам, в этом стремительно растущем мире можно легко добыть любую компьютеризированную информацию, если за дело возьмётся достаточно умелый хакер. Молва описывает переменчивую Сеть (также называемую Паутиной) в виде мрачного неонового пространства, за которое Адепты виртуальности и Итерация Икс ведут скрытую войну среди земных баз данных. Похоже, что парадокса как тако -вого в Сети нет, зато магам не дают расслабиться различные проявления «уайтаута», или системного сбоя. От последствий масштабного уайтаута мороз идёт по коже.

Виртуалисты говорят, что Сеть создал один из них с помощью компьютера, буквально пропоровшего себе место в Гобелене. Согласно легенде, этот компьютер всё ещё где-то вычисляет бесконечный цикл сотворения. Каким бы ни было происхождение Паутины на самом деле, она стала площадкой для игр виртуалистов и кошмаром почти для всех прочих. Этот огромный мир будет детально описан в грядущем дополнении для «Восхождения».

Внутреннее устройство часовни

Brothers all
In honor, as in one community,
Scholars and gentlemen.

William Wordsworth. The Prelude

В большинстве часовен местные обычаи старше ныне живущих в них магов. Новички вынуждены иметь дело с головоломными правилами и традициями, но и сами могут изобрести что-то новенькое, когда займут подобающее место в часовне. Без знания тонкостей внутреннего устройства часовни не обойтись никому.

Назначение часовни

В большинстве случаев часовню создают, держа в голове некоторую цель. Эта задача может быть простой или сложной, да и задач может быть больше одной. И даже если все исходные цели давно выполнены, скорее всего их место займут новые. По прошествии времени часовня может отклониться от выбранного её основателями направления. Новые поколения привносят новые стремления и идеи, которые переформатируют колдовскую твердыню.

Назначение часовни должно так или иначе отражаться на сюжете, задавать основное направление хроники и подчёркивать, что часовня играет фундаментальную роль в жизни её магов.

Формы правления

Установив закон, не преступай его.

Английская поговорка

Руководство часовней может осуществляться в различных формах. Из-за самобытных особенностей в каждой часовне складывается уникальная политическая структура. Ниже приводится подборка наиболее распространённых форм правления. Есть, конечно же, и множество других.

Совет диаконов. Эта форма наиболее характерна для Традиций, в которых используется многие тысячи лет. Как правило, совет составляет либо самый старый (влиятельный) кабал, либо по одному представителю от каждого кабала. Каждый член совета диаконов обладает одним голосом; голоса равны (чаще всего). В Технократии такие советы называются головными соединениями.

Директорат. При этой форме правления часовню возглавляет один маг. Наибольшее распространение директорат получил среди самых древних часовен. В каких-то случаях главу избирают, в других ему приходится заслужить это место или даже сражаться за него (последнее особенно ха -рактерно для конструктов Прогениторов, которые исповедуют принцип «выживания сильнейшего»). Также бывает, что лидера выбирают каким-то особым способом. В большинстве случаев, часовней руководит самый старый или самый могущественный волшебник. Руководителя могут называть высшим советником, вождём, бароном, султаном, первосвященником или любым другим внушающим уважение титулом. Часто директор обладает диктаторскими полномочиями, но бывает, что он руководит лишь номинально. Часть директоров учитывает мнение советников, другие обзаводятся правительством, а третьи действуют единолично.

В Технократии директоров называют администраторами. Администраторы — могущественные волшебники, обладающие абсолютной властью в своих часовнях. Но и им приходится давать ответ за свои действия перед верховным советом.

Триумвират. Большинство часовен Технократии управляется триумвиратами. Такая форма правления аналогична совету диаконов, но в исполнительный совет входит три мага. Члены триумвирата избираются другим советом более высокого уровня.

Демократия. Наиболее либеральная форма правления, практикуемая некоторыми молодыми часовнями Традиций. Все маги обладают равным голосом по всем важным вопросам. Регулярно проводятся собрания, на которых выбирают представителей в комитеты по надзору за выполнением тех или иных задач.

Анархия. Бывают часовни без определённой формы правления. В большинстве своём это часовни из одних только пустых или сирот. Они практически ничего не знают о колдовском сообществе и редко когда составляют устав. Часто это приводит к недостатку организации, хаосу и параличу власти.

История часовни

Feel the naked dust beneath my toes While the future sun calls winds to blow And the past and present black-eyed crow Flies hunting high and circling low Between dream mountains of our Eden.

Jethro Tull. Mountain Men

Рассказчик может детально проработать историю часовни или оставить лакуны для заполнения в будущем. Чаще всего волшебники имеют некоторое представление об истории своей часовни, хотя и с кучей неточностей и преувеличений, но не о тщательно хранимых тайнах. Персонажи игроков должны быть в курсе общеизвестных моментов, но раскрывать секреты необходимо только по ходу игры. Так игра приобретёт глубину, а часовня станет более правдоподобной и загадочной.

Устав

Термин «устав» происходит от старинного обозначения часовни как таковой2. Отцы-основатели составляют устав — свод законов, играющий роль своеобразной конституции. В уставе записываются все порядки, права и обязанности, определяющие жизнь в часовне. Согласно большинству уставов, основатели часовни имеют привилегированное положение, как перенёсшие основные тяготы. Новички обычно начинают с нижней ступени иерархии и вынуждены пробивать себе дорогу наверх. Если только персонажи игроков не создали собственную часовню, они должны заслужить достойное место верной службой.

Чаще всего в уставе прописаны обязанности по охране узлов, мира Горизонта, часовни и их обитателей. В порядке вещей внести в устав сведения о форме правления, внутреннем распорядке и наказаниях за провинности. Обычно там же находятся положения о назначении часовни, требованиях к новым членам и правила их приёма. В большинстве случаев описывается процедура по ратификации будущих поправок к уставу.

Перед вступлением в часовню большинство волшебников вежливо просят ознакомиться с уставом. Однако мало кто находит время прочитать все приложения и осведомиться о неписаных прави -лах, которые также имеют немалый вес.

Иерархия и взаимоотношения кабалов

Вы — наше будущее. Всеобщее Восхождение начинается с тех немногих, кто достаточно храбр, достаточно силён, достаточно предан общему благу, чтобы заставить Великое Колесо вращаться. Мы — кузнецы Пути, в наших венах течёт квинтэссенция. Жизненная энергия самой Земли вопиёт в наших делах и делах тех, кто был до нас. Вы — наше будущее, и оно зависит от согласия между нами всеми.

Хеша Морнинглейд, вербена-адепт

Желание наладить сотрудничество между членами традиции и между самими традициями достойно уважения, но многим магам эта задача не по плечу. Жажда власти, непомерная гордыня, безумие безмолвия и страх перед Технократией — всё это вбивает клин между кабалами. Необходимая для переделки реальности сила веры очень легко приводит к мании величия. Значительное число волшебников считает свои часовни и миры пристанищем для своих и отгоняет от них всех пришлых. Свои должны быть начеку. Гостям стоит произвести хорошее впечатление.

У каждого кабала своё место в иерархии часовни. Обычно оно зависит от старшинства, но бывает и так, что от личной силы или достижений. Кабалам нередко приходится соперничать друг с другом за квинтэссенцию, должности и влияние или власть.

Гордыня

Убей врача, а плату за леченье
Отдай болезни. Отмени приказ,
А то, пока дышу, твердить я буду:
Недоброе задумал.

Уильям Шекспир. Король Лир (пер. Бориса Пастернака)

Гордыня — дитя ослепляющего самомнения — величайший враг волшебника. Способность подстраивать реальность под собственные взгляды влияет на сознание пробуждённого похлеще безмолвия. Гордыня превращает поиск Восхождения в погоню за всё большей силой, стремление к абсолютному могуществу. Технократия, нефанди и мародёры служат наглядной иллюстрацией того, к чему приводит гордыня: маги с изначально благими намерениями теперь стирают в порошок любого, кто встанет на пути. Когда единственной целью волшебника становится личная корысть, он отклоняется от пути Восхождения и становится опасен для окружающих. К сожалению, гордыня поражает не тело и не разум, а дух.

Интересы кабалов нередко приходят в столкновение. В результате многие часовни становятся рассадником интриг и предательства. Магам приходится быть не только исследователями, но и политиками: даже самым могучим волшебникам нужна поддержка, чтобы получить и удержать власть. Заговоры в часовне — вещь нередкая. Несмотря на видимость единства, внутри стен часовни врагов у магов столько же, сколько и снаружи.

Игре нужны междоусобицы. Этот тип конфликта придаёт остроты и оттеняет как героев, так и персонажей рассказчика. Не все часовни одинаковы: некоторые кишат злодеями и предателями, другие относительно сплочённые. Градус политических интриг на игре полностью и целиком зависит от рассказчика.

Права и обязанности

У любого мага часовни, не исключая персонажей игроков, есть определённый круг обязанностей. Добросовестная служба вознаграждается теми или иными правами. Далее приводятся перечни некоторых повинностей и привилегий, которыми могут обзавестись персонажи.

Обязанности могут возлагаться временно или сопутствовать должности и даже могут служить вознаграждением или наказанием.

Обязанности

Посольские полномочия. Обязанность вести дипломатические сношения между часовней и остальным миром.

Собирательство. Сбор квинтэссенции, информации, материалов и иных потребных вещей.

Расследование. Полицейская или шпионская деятельность в часовне и за её пределами.

Колдовская повинность. Изучение или создание волшебных объектов на благо часовни.

Сервисные работы. Кормление и уход за охраной, питомцами, растениями, зданиями часовни и т. д.

Защита. Служба телохранителем, часовым или наблюдателем за узлами, порталами, особыми местами, коллегами или гостями.

Учительство. Обучение подмастерий, ако-литов, сподвижников или слуг тем или иным навыкам.

Права

Доступ. К библиотекам, лабораториям, слугам, покоям и т. д. Часто ограничен званием или статусом.

Суд. Право на слушания, судебное разбирательство и удовлетворение жалоб.

Властные полномочия. Право командовать другими членами часовни, слугами и т. д.

Привилегии и жалование. Жалование или иные формы пособия, часто выдаваемые за определённые заслуги.

Право голоса и должностные полномочия. Право на участие в руководстве часовней, либо прямым участием, либо на основании официальной должности.

Вступление в часовню

Хошь к нам? Хошь к нам?

Принятие Бинго, мультфильм братьев Флейшеров

Членство в часовне не данность, а честь, которую надо заслужить. Часовни не могут допустить, чтобы маги их предали или стали обузой. Во многих случаях волшебнику, желающему вступить в часовню своего наставника, всё равно приходится ждать приглашения, иногда долгие годы.

Часть кросс-традиционных часовен и все часовни Технократии перешли к политике подбора кадров, чтобы набирать лучших и самых многообещающих магов. Однако предложение от ре-крутёра — совсем не то же самое, что полноценное членство. Как правило, кандидатов подвергают суровому испытанию и всесторонней проверке (особенно в Технократии).

Волшебники, которые ещё не примкнули к часовне, нередко разыскивают её представителей, чтобы просить о принятии. Отдельные оплоты, особенно самые древние, налагают на соискателей определённые ограничения. Принимать могут на основании традиции, возраста, пола, расы, религии, личных интересов или способности творить Магию. Другие часовни ограничивают собственную численность или просто не принимают тех, кто состоит в других организациях.

Соискатели

Это подготовительный этап к полноправному членству. Соискателей знакомят с основной информацией о часовне, которая не содержит ничего секретного. Часто им позволено прочесть часть разделов устава. Один из магов часовни, часто называемый покровителем, наставляет соискателя и рассказывает о различных препятствиях на пути к полноправному членству.

Вступление в часовню нередко сопряжено с испытаниями, призванными определить, достоин ли соискатель войти в коллектив. Почти не бывает так, что членство даётся без проверки достоинств и искренности кандидата. Суть испытаний зависит от конкретной часовни и исповедуемой в ней идеологии. Кабал виртуалистов может послать новичка пройти смертельную серию видеоигр в виртуальной реальности, а экстатики могут устроить чувственный марафон с целью просвещения.

Альтернативное правило по статусу и славе

Если часовня приобретается за очки, статус стоит три очка часовни за точку. Репутацию купить нельзя: она нарабатывается больше поведением, нежели известностью. Можно многое отдать за славу, но всё равно иметь подпорченную репутацию. C'est la vie.

В любом случае, испытания подкрепляются преданиями и оккультным символизмом, часто включая громкие клятвы и серии поединков с действительными членами часовни. Подобные поединки противопоставляют смекалку, лояльность и магические знания соискателя и мастерство долговременных членов часовни. Новые волшебники — это вклад в будущее часовни: все хотят быть уверенными, что этот вклад окупится.

Испытания также дают кандидату некоторое представление о добродетелях и мировоззрении выбранной группы. Даже после успешного прохождения всех проверок соискатель вполне может решить, что не хочет иметь ничего общего с часовней, в которой его ждут с распростёртыми объятиями.

Ритуалы инициации считаются священными: посвящение посторонних в тайны часовни ставит вопрос о благонадёжности (или, по крайней мере, о наличии такта). Успешно прошедшие испытания кандидаты присоединяются к часовне со всеми необходимыми ритуалами, за которыми зачастую следуют самые искренние празднества. Новый маг — ещё один кирпичик в ограде от внешнего мира, ещё одна крупинка на весах противостояния с врагами.

Новоприсоединившийся волшебник, как правило, должен присягнуть часовне и следовать установленным обычаям и практикам. Среди них могут быть определённые правила поведения или некоторая жертва со стороны мага. Часто требуется внести взнос деньгами, информацией, квинтэссенцией или чем-то ценным. Обычно на членов возлагаются некоторые обязанности. Участие в политической жизни играет огромную роль, особенно для младших волшебников.

Внешняя политика

Часовни пытаются отгородиться от внешнего мира, но полностью это никогда не получается. Так или иначе, Война Восхождения касается каждого мага. Союзники, соперники и враги часовни влияют на неё в тысячах аспектов. Вот некоторые из них:

Статус и репутация

Я лучше этой славы.

Фридрих Шиллер. Мария Стюарт (пер. Бориса Пастернака)

Статус как свойство отражает положение часовни в Континууме. Он основывается на былых заслугах, судьбе, легендах, чести, могуществе, влиянии и способности сражаться. Само'й часовне от статуса может быть ни тепло, ни холодно, но он показывает как будут относиться и чего ждать от её представителей.

В рамках игры у часовни может быть статус от нуля до пяти. Совершая социальные броски дипломатии или в ходе иной официальной миссии от лица часовни, можно снизить сложность на один за каждую точку статуса. Но и статус других часовен точно так же действует на героев.

Статус

0    Безвестность или порицание

1    Кто-то про вас слышал

2    Среднестатистическая часовня

3    Некоторое уважение

4    Влиятельность

5    Живая легенда

Репутация работает похожим образом, но может быть не только положительной, но и отрицательной. Значение репутации может прибавляться или вычитаться из сложности социальных бросков. Часовня может заслужить уважение как непримиримый враг Технократии, но презираться за жадность и коварство. Статус отражает почести и достижения, а репутация — добро и зло. Они могут нивелировать друг друга, что часто и случается.

Значение репутации устанавливается рассказчиком в зависимости от того, насколько действия магов часовни соответствуют общепризнанной морали. Опускаются ли они до лжи, насилия, воровства, убийства? Верны ли они своему слову, выполняют ли они обязательства и договоры? Служат ли они общему благу или заняты приумножением власти?

Репутация

5    Безупречная

4    Добропорядочность

3    Определённая известность за добрые поступки

2    Посредственная

1    Подмоченная

0    Остракизм

Хорошая репутация подразумевает: защиту слабых, бескорыстие, благородство, помощь нуждающимся, честность и т. д.

Плохая репутация подразумевает: коварство, человекоубийство, безрассудство, глупость и т. д.

Рассказчику рекомендуется придумать какую-нибудь репутацию для каждой часовни.

Чужаки

У любой часовни есть правила, обычно записанные в уставе, предписывающие, как поступать с чужаками. Сегодня как никогда много изгоев, бродяг и сирот. Нефандусы и технократы часто ис -пользуют их, чтобы внедриться в часовни Традиций. Как результат, многие часовни вынуждены жёстко обходиться ос всеми пришлыми.

Создавая часовню, стоит проработать позицию живущих в ней магов. Молодая часовня, образованная из остатков погибших кабалов, будет более благожелательной к беженцам, чем древний оплот с богатыми традициями. Но опять-таки, молодая часовня может быть особенно параноидальной и нападать на чужаков без предупреждения. Назначение и предыстория кабалов оказывают огромное влияние на оказываемое часовней гостеприимство.

Традиции, даже самые безжалостные, часто пытаются обойтись с незваными гостями без насилия, по крайней мере поначалу. Конструкты Технократии часто поступают так же, но с более корыстными мотивами: пленники могут стать дополнительным источником квинтэссенции! Во всех конвенциях есть приборы для извлечения энергии Начала из живых организмов.

Отношение к посетителям, даже к незваным, нередко отражается на репутации часовни и её внешних сношениях...

Союзники и противники

Чрезвычайно важно обрисовать взаимоотношения с другими часовнями и организациями. По ходу хроники союзы будут возникать и распадаться, когда переменится ситуация. Союз может возникнуть просто на почве общих интересов, но заступничество в прошлом, столетний договор, братские взаимоотношения и общие враги тоже неплохой вариант.

Враги также важны. Человек, а до некоторой степени и организация, определяется тем, кто для него друг, а кто враг. Несмотря на то, что Технократия, мародёры и нефанди — очевидные недоброжелатели часовен традиционалистов, не меньшую опасность представляет и межтрадиционная рознь. Что Традиции, что Технократия ставят себе палки в колёса, но Традиции особенно страдают от междоусобицы по причине отсутствия центральной власти. Опять-таки, гордыня может превратить возможного союзника во врага.

У большинства часовен есть конкретный неприятель, с которым её связывает история взаимной вражды, будь то былая война, великий позор, застарелая распря или прямое столкновение целей. Персонажи игроков не обязательно должны знать о врагах часовни в начале игры; по ходу они узнают о них довольно скоро.

Соперники

Соперники не так опасны, как враги, но могут причинить куда больше неприятностей. Многие часовни (и отдельные маги) соперничают друг с другом, а ведь волшебники известны тем, что не уме -ют проигрывать. Соперничество отличается от вражды тем, что соперники обычно работают сообща, если припрёт. Но когда опасность миновала, всё резко меняется. Конкуренты могут действовать друг против друга политически, переманивать членов часовни к себе или бороться за ресурсы. Часто соперничество длится веками, иногда оно бывает беззлобным и шуточным, а иногда считается делом чести.

Создавая часовню, рассказчику следует хотя бы прикинуть возможные союзы и конфликты. На их основе можно построить безграничное количество идей для хроники. Говорит ли посол ненавистного соперника правду, или он замыслил какую-нибудь диверсию? Вокруг узла рыскает существо, подозрительно похожее на служителя ценного союзника часовни. Не решил ли союзник злоупотребить доверием?

Возможности для экспериментов

Не подражай тем, кто гонится за количеством книг и заводит прекрасные библиотеки, но нисколько не заботится о том, чтобы наполнить голову знаниями: желание иметь множество книг, но никогда не читать их, подобно тому, как если бы ребёнок зажигал свечу, ложась спать.

Генри Пичем. Наставление для юных джентльменов

Знание — сила. Никто не символизирует эту избитую истину так, как маги. Магия требует изучения и экспериментов, проверки полученных навыков и обмена добытыми знаниями. Из-за парадокса, соперников и вездесущих спящих волшебникам приходится следить за тем, что и где они делают. Поэтому в часовнях есть различные библиотеки и лаборатории, подходящие живущим в них кабалам.

Библиотеки

Библиотеки часовни содержат огромные объёмы информации, оккультной и профанной, чтобы наводить справки и вести исследования. В древних оплотах магов целые залы набиты книгами, схемами и бумагами, тогда как в более прогрессивных часовнях справочная информация хранится на жёстких дисках компьютеров. В любом случае, библиотека часовни — настоящее богатство, и рассказчик должен примерно определить её характер и содержание.

Воровство

Записанное знание, к сожалению, вполне подлежит перемещению. Когда Технократия захватывает часовню, она поглощает всю полезную оккультную информацию и уничтожает остальное. Многие маги, как из традиций, так и из конвенций, воруют необходимые тексты. В большинстве случаев библиотеки находятся под магической защитой, но целеустремлённый волшебник вполне может найти лазейку. По-настоящему могущественные часовни могут позволить более надёжные средства, но защитные обереги могут случайно спалить те книги, которые они призваны охранять.

Информационные системы

Колдовские гримуары очень важны, но и знание, чем занят противник, важно не менее. Прежде часовни практически не контактировали с окружающим миром, но Война Восхождения вынудила их держать ухо востро. В большинстве часовен есть те или иные информационные системы, позволяющие собирать информацию всех видов. То могут быть как устройства для прослушки, так и осведомители или компьютеры. Адепты виртуальности значительно усовершенствовали системы множества часовен, подключив их к Сети. Зачастую информационные системы защищены магически, например, особыми оберегами или духами-хранителями.

Рассказчику надо поразмыслить, какими возможностями для экспериментов обладает новая часовня и какие защитные меры предприняли местные кабалы (если вообще предприняли).

Лаборатории

Распространённый образ бородатого волшебника, который, встав в защитный круг, зачитывает из массивной книги заклинание, произрастает из неверного представления о том, что действенность заклинания зависит от произносимых слов, тогда как силой ритуал наделяет состояние ума, в которое, при должной подготовке, эти слова могут ввести произносящего или слушающего их.

Дональд Тайсон. Ритуальная магия

В лабораториях маги могут практиковаться в Магии и проводить эксперименты, не отвлекаясь на посторонних. Почти всегда лаборатории располагаются в мире Горизонта часовни, чтобы избежать парадокса. Тем не менее, для большинства колдовских экспериментов требуется квинтэссенция, а чтобы достать её нужны время и усилия. Исследования могут отнимать уйму времени, но без них не получится развить необходимые колдовские навыки. Волшебники-мастера нередко проводят лучшую часть жизни в экспериментах.

Сущность лабораторий сильно зависит от предмета исследования и области, на которой специализируется кабал. Додзё акашитов, священная пещера для поисков видения, алхимический магазин-



чик и интимный салон — всё это может считаться лабораторией для определённого стиля Магии. Также и библиотеки принимают различный вид в зависимости от воззрений братии часовни. Многие толкователи пользуются устным преданием, тогда как виртуалисты предпочитают массивы данных с произвольным доступом, объёмы которых легко посрамят любые CD-ROM системы спящих.

Как библиотеки, так и лаборатории предоставляют возможность учиться и вести исследования, о которых говорится в главах «Игровые модели» и «Расширенные правила» основной книги правил «Магов: Восхождения» (стр. 235—236 и 262). Система очков часовни из приложения 2 приводит парочку примеров того, как возможности для экспериментов могут помочь освоению Магии и обыденному сбору информации.

Напоследок

Берегись потерять, что имеешь, погнавшись за тенью.

Басня Эзопа

В жизни большинства персонажей часовня играет огромную роль, служа основой для множества историй, объединяющим началом и, возможно, даже основанием для целой хроники. При использо -вании часовни на игре возникает множество возможностей. Герои могут посетить необычные часовни по долгу службы или попасть в плен к конструкту Технократии или лабиринту нефанди, они могут обустроить собственный оплот или трудиться в подмастерьях в имении древнего волшебника-деспо -та.

При этом рассказчику вовсе не обязательно вести скрупулёзные записи о каждой часовне, которую посетят его игроки. Эта глава только лишь даёт рекомендации как сделать так, чтобы в вашей хронике часовни не казались притянутыми за уши. Какую бы роль не играли твердыни магов в вашем сюжете, они должны соответствовать основным темам истории и служить ненавязчивым воплощением идей, заложенных в хронику.

Новые практики

Здесь для удобства сведены воедино практики, упоминавшиеся в этой главе ранее.

Пробуждение спящей Земли (• • • Начало, • • • Материя) [Awaken the Sleeping Earth]

Каких бы взглядов на изменение нитей Гобелена не придерживались разные волшебники, игро -вая механика остаётся одной и той же. Маг или маги прибегают к этой практике в ходе длительного действия, о чём подробнее говорилось ранее в этой главе. Успех приводит к тому, что из открытого узла в волшебников начинает перетекать энергия Начала. Далее маги укрепляют поток, сплетают ткань реальности в открытый канал (подобно уплотнению почвы у устья колодца) и направляют квинтэссенцию в подготовленный сосуд, будь то талисман или портал в мир Горизонта. Учтите, что неизрасходованная квинтэссенция рассеивается или складывается в какой-нибудь новый узор.

Рука разорителя (• • • Начало, • Материя) [The Hand of the Siphoner]

Для разорения маг должен физически коснуться центра узла на Земле. Сложность равна значению сопротивления3 узла. За каждый успех волшебник получает по пункту квинтэссенции. У многих магов есть особые талисманы, которые служат аккумулятором забранной квинтэссенции. Разорение работает только в открытых узлах. Сложность тут в том, что почти все открытые узлы кому-то при -надлежат и охраняются. Гару, или оборотни, особенно опасны: помимо духов-хранителей, они часто круглосуточно стерегут свои священные каэрны. Берегись их ярости! Феи не многим лучше, благодаря причудливым защитам и тому, что большинство их волшебных источников сбивают с толку.

Прокладка лей-линий (• • • Начало, • • • Материя) [Leying the Line]

С помощью этой практики маг за каждый успех создаёт лей-линию длиной в милю. Практику можно повторять до тех пор, пока линия не протянется от узла до часовни. Проложенная линия будет

снабжать часовню квинтэссенцией узла. Однако энергию Начала всё равно можно будет собирать не -посредственно у узла, таким образом лишив часовню снабжения.



 


1 — Нет, никаких специальных листов в книге нет. [Наверх]

2 — В оригинале устав — covenant, поэтому такое обозначение часовни не кажется странным. [Наверх]

3 — Не вполне ясно, что за сопротивление имеется в виду. [Наверх]

Глава 5. Время жатвы

Глава 5. Время жатвы Caine ср, 11/22/2023 - 16:00

Джеймс А. Мур

«Рассказ коммивояжёра»

Мне казалось, что с тех пор как спустило колесо я прошёл уже сотню миль. Солнце зашло и стало стремительно холодать. Всего пара минут — и я самым натуральным образом застучал зубами. Это вам не Лос-Анджелес. Это Канзас, и на тот момент я ненавидел каждую кочку этого штата. Вокруг одна только кукуруза на мили окрест.

Я не переставая голосовал у дороги и молился, чтобы кто-нибудь, хоть кто-нибудь, проехал мимо и подбросил меня до ближайшей бензозаправки или хотя бы до отеля, где я мог бы переночевать. Никого. На многие мили ни единой машины.

Тусклая подсветка высветила на циферблате восемь часов вечера. Кажется, я брёл уже несколько часов. Я устал, непривычные к физическим нагрузкам ноги ныли от ходьбы. Каждая выкуренная в прошлом сигарета разрывала лёгкие пучком стекловаты. И тут моим глазам предстало спасение — старый фермерский дом, поднимающийся из океана кукурузы. Никогда ещё вид дома не внушал мне такой радости.

В уголке сознания занозой засела мысль, что уж больно удобно мне попалась эта ферма или, может быть, что никто нормальный не станет жить так далеко от цивилизации. Зато теперь я понимаю, почему девушки в дешёвых фильмах ужасов лезут в эти старые полуразваленные хибары в лесу: когда ты настолько устал, то будешь рад даже компании маньяка.

До фермы по-любому надо было пилить ещё с полмили по кукурузному полю. И поверьте мне, меньше всего на свете мне хотелось идти эти полмили. Я перелез через ограду из колючей проволоки и направился к виднеющемуся вдали дому. Впереди ещё не менее пятнадцати минут ходьбы. Если бы не самое начало лета, я ни за что бы не разглядел ферму во всей этой кукурузе.

Было ли у вас ощущение, будто за вами следят? Типа того, когда волосы встают дыбом на за -гривке и всей спиной ощущаешь нарисованную на ней мишень? Именно так я себя чувствовал, пробираясь к дому. Огни стали гаснуть и я ускорил шаг, попутно растоптав несколько молодых побегов кукурузы. Тогда-то это ощущение и появилось. Всё это время я бормотал себе под нос, но тут остановился. Что подумают хозяева, увидев бормочущего невнятицу незнакомца?

У самого дома я услышал резкий хруст. Обернувшись, я увидел пугало, которое слезало со своего шеста, глядя прямо на меня. Я замер, отказываясь верить собственным глазам.

Тварь была обряжена в рабочий комбинезон, весь в заплатах и прорехах. На руках у неё были потёртые рабочие перчатки, и, клянусь, на секунду из-под старой джинсовой куртки показалась кость. Лицо существа напоминало несвежую тыкву, какую во время Хеллоуина можно увидеть на крыльце у детворы, пока дети постарше не разобьют её на куски. Тыква была сморщенная и сухая, как обглоданный початок кукурузы. Внутри горел какой-то бледный радиоактивно-зелёный свет. Христом-богом клянусь, пугало с улыбкой ухватило поставленные возле шеста вилы и заглянуло мне прямо в глаза.

Никогда в жизни я не бегал так быстро: я орал до самой дороги, пока чучело с хохотом гналось по пятам. Я бы так и сгинул на задворках Канзаса, но тут появился приветливый старик на пикапе, назвавшийся Кромби. Он подкинул меня до ближайшей дыры, что здесь почитают за город. На следующий день я поменял колёса и продолжил путь.

Больше я в Канзас ни ногой. Хороший процент с продаж, которые я там сделал, не стоит того, чтобы рисковать своей шкурой.

Сюжет

Сцена первая. Кабал послан изучить, а возможно и приобрести, необычные тыквы, ко -торые можно найти только на небольшой канза-ской ферме Алистера Кромби, лидера небольшой часовни вербен.

Сцена вторая. После краткого знакомства гостей просят помочь разобраться с посторонними, о появлении которых на кукурузных полях сообщили хранители.

Сцена третья. Маги — предположительно изъявившие желание помочь — ищут ветра в кукурузном поле, пока Сэмуэль Хайт, самозванный гару, пробирается в часовню. Когда герои возвращаются обратно, Кромби и Хайт ожесточённо спорят, может или нет Сэмуэль присоединиться к часовне. Не удивительно, что ответ Кромби — твёрдое нет.

Сцена четвёртая. Сражение — славное, кровавое сражение — так как Сэмуэль Хайт связывает магов боем с подручными оборотнями, пока сам разыскивает мировое древо часовни.

Сцена пятая. Несмотря ни на что, Хайту удаётся украсть силу мирового древа часовни, с помощью которой он надеется создать чрезвычайно могущественный талисман. Всем чаяниям и Магии вопреки, Сэмуэль скрывается от волшебников, когда обнаруживается, что один из членов часовни, правнук Алистера, на самом деле прогенитор. Техномаг также сбегает и присоединяется к Хайту, чтобы способствовать его безумным замыслам.

Что же произошло

Самозванный оборотень Сэмуэль Хайт вернулся из Умбры с новыми силами. Хотя Хайт и не получил исчерпывающего знания о Магии, которое хотел извлечь из убийства Эльдорадо (см. «Ярость по-над Амазонией»), ему всё-таки приоткрылись тайны собственного Аватара. Теперь он знает о сферах, но лишь в общих чертах представляет что делать с этим знанием. Попросту говоря, он хочет узнать больше.

Тема

Темой «Времени жатвы» служит предательство. Пока волшебники обеспокоены планами Сэмуэ-ля Хайта, один из часовни Кромби замыслил вероломство.

Настроение

Настроение истории — паранойя. То, что задумывалось как краткий визит, стараниями Сэмуэля и оборотней превратилось в кошмар. По правде, Хайт предпочёл бы обойтись без насилия, но в глазах магов, как и в глазах большинства гару, он — похититель, и не только силы, но и жизней.

Сцена первая. На ярмарку

Green Acres is the place to be
Farm living is the life for me
Land spreading out so far and wide
Keep Manhattan, just give me that countryside.

Заглавная песня из сериала «Зелёные просторы»

Кабал просят изучить и, если цена будет разумной, приобрести тыквы, которые выращивают только на ферме Кромби. Если герои — вербены, их также попросят передать «сообщение чрезвычайной важности». Один из старейшин вербен вручит им тиснённый свиток, запечатанный воском. На самом деле это сообщение — лишь приветствие и обмен сплетнями между старыми друзьями.

На ферму Кромби кабал доезжает, долетает или добирается на попутках без происшествий. Для покупки этих тыкв им выделили баснословную сумму, которой точно хватило бы на просторный дом.

Также в кабале могут состоять знакомые с Кромби волшебники, так как эта семья хорошо из -вестна среди вербен. Иногда Кромби набирают учеников, а к Алистеру нередко обращаются за сове -том.

Сцена вторая. Встреча с Кромби

Входи безбоязненно и по собственной воле.

«Дракула» 1931-го года

Ферма Кромби располагается вдоль грунтовой дороги в окружении садов и бесконечных рядов кукурузы. Кабал прибывает поздно под вечер: солнце уже закатилось и в воздухе чувствуется осенняя прохладца. Злой северный ветер колышет кукурузные поля, которые отзываются шипением тысячи гремучих змей.

Небо закутано чёрными тучами, огни далёкого города скрылись из виду. Надо нагнать атмосферы — игроки должны ощутить паранойю. Среди рядов спелой кукурузы видны тёмные фигуры, уставившиеся на кабал горящими зелёным глазами. Они не двигаются, лишь провожают героев взглядом. Эти пугала — защитники фермы Кромби.

У дверей персонажей встречает неуклюжий бугай — Трой Кромби. Трой угрожающе молчит, но как только маги представляются, он расплывается в улыбке и жестом приглашает их проходить.

Внутри просторно и тепло: ревущее пламя камина разгоняет ночную прохладу. Вокруг массивного обеденного стола собралось семейство Кромби, готовясь к простому, но сытному ужину. Кабал приглашают присоединиться к трапезе. После официального представления и обмена письмами, можно переходить к вопросу о покупке тыкв. Алистер Кромби отказывается обсуждать дела за ужином.



Тыквенное древо

«Позвольте показать то, за чем вы приехали», — предлагает Алистер после ужина. В сопровождении Троя и Сесилии волшебник-фермер отводит героев к огромному яблоневому саду. Ветер колышет ветви, и каждый герой ощущает покалывание от дремлющей силы. Фермерское семейство неприкрыто следит за персонажами: они дружелюбны, но их гостеприимство несколько нарочито. Недоверчивые игроки могут подумать, будто Кромби заманивают их в ловушку, но вербены просто проявляют осторожность.

Добравшись до центра сада, герои понимают почему. На небольшой полянке, скрытое от взоров яблонями, стоит приземистое сучковатое дерево — мировое древо часовни. И хорошо, что его никто не видит: дерево определённо не обычное.

В древе ясно прослеживаются человеческие черты: ветви воздеты к небу словно руки в молитве. У дерева яблоневые листья, а на ветвях растут небольшие красные тыковки, по размеру соответствующие дыне-канталупу. Вербены из часовни Кромби столетиями хоронили своих покойников возле тыквенного древа. На самом деле дерево — останки основателя часовни, могущественного волшебника, который умирая превратил себя в него, чтобы и после смерти питать свою семью.

Древо стоит в центре постоянного колдовского круга. Рядом расположились алтарь, очаг и большой котёл. Котёл выглядит новым, хотя и открыт всем стихиям. Ото всей поляны исходят токи квинтэссенции. Алистер не станет рассказывать про истинную природу дерева, но и не станет отрицать, если кто-то сможет догадаться о ней. Спустя несколько минут Алистер поведёт героев обратно в дом договариваться об условиях сделки.

Тут персонажи узнают, за что же эти тыква так дорого ценятся. В каждой содержится значительное количество квинтэссенции, и каждая, предположительно, может дать ещё больше, если посадить семена и ухаживать за ними несколько лет. Теоретически, из тыковок могут вырасти настоящие узлы! И хотя пройдут годы, прежде чем узел сформируется, но это возможность создать его, а не разыски -вать в мире, практически полностью принадлежащем Технократии.

Тени в кукурузе

Волшебники возвращаются в дом вести дела. Алистер Кромби заламывает астрономическую сумму. Он прекрасно понимает, что никто ему столько не заплатит, а только с несвойственным большинству фермеров азартом хочет поторговаться. Посреди переговоров глаза Эллисон на секунду вспыхивают. «Алистер, — говорит она, — у нас гости...»

На ферму Кромби заявились незваные гости. Заклинания для слежки показывают лишь массу огромных теней, перемещающуюся по скрытому во мраке полю. Кромби пробуют прочитать мысли незнакомцев, но получают лишь безумный несвязанный бред.

«Нас предали!» — кричит Трой. Он пытается обвинить во всём героев, и пока они не смогут оправдаться, атмосфера будет весьма напряжённой. Потеряв достаточно времени, кабал игроков просят помочь в расследовании. Роберт берёт на себя защиту мирового древа. Эллисон остаётся с Алистером дома, а Трой, Сесилия и персонажи отправляются в кукурузные поля.

Кромби предупреждают, что героям может грозить опасность. Трой либо Сесилия будут сопровождать кабал. Если игроки решат разделиться, брат и сестра пойдут с обоими группами.

Сцена третья. Эй, ты тоже это слышал?

Жить тебе в эпоху перемен.

Древнекитайское проклятие

Один или два персонажа могут захотеть остаться в доме, но большинство, скорее всего, отправится на улицу.






Кукурузные поля

Высота (12 футов) и обилие побегов кукурузы фактически отделяет персонажей друг от друга. Волшебники практически никак не могут видеть своих товарищей, если только не поднимутся в воз -дух. Ветер пригибает стебли, отчего побеги стучат друг о друга словно кость о кость. То и дело раздаются зловещие звуки...

Вскоре герои начинают различать, как двигаются появляющиеся на долю секунду и тут же вновь уходящие во тьму фигуры. Часть крадётся по земле, сверкая красными глазами. Другие возвышаются выше самых высоких людей.

Маги находятся в невыгодном положении. Большинство из них не привыкли прятаться в ночи. Большинство оборотней в этом изрядно поднаторели.

Способные видеть в темноте персонажи различают кошмарный облик Танцоров Чёрной Спирали, извращённых уродливых оборотней, которые служат Вирму. Персонажи без высоких значений в оккультизме могут спутать чёрных спиралей с «нормальными» гару. По решению рассказчика, у толкователей в этом вопросе может быть преимущество.

Похоже, что оборотни не собираются открыто нападать на магов (пока) и просто караулят волшебников. Сейчас их задача — отвлечь внимание от Сэмюэля Хайта. Но спирали однозначно дадут сдачи, если их атаковать. Излишне агрессивные маги скорее всего пострадают.

Ситуация осложняется тем, что несколько пугал тоже вышли на поимку чужаков и могут по ошибке напасть на героев. Персонажи замечают, как пугала идут в темноте, испуская из глазниц бо -лезненно-зелёный свет. У героев не получится вступить с ним в разговор, зато для Кромби это не проблема.

Такие «кошки-мышки» должны продолжаться достаточно долго, чтобы игроки начали нервничать. И тогда сопровождающие персонажей Кромби внезапно останавливаются. «Возвращаемся домой!» — кричат они.

Танцоры Чёрной Спирали

Атрибуты: (Примечание — дополнительные числа отражают характеристики пяти форм, которые могут принимать оборотни: человек, получеловек, человеко-волк, гигантский волк и волк, соответственно.)

 

Сила 3 (5/7/6/4)

Обаяние 2

Восприятие 5

Ловкость 3 (3/4/5/5)

Манипулирование 3 (2/1/1/1)

Интеллект 3

Выносливость 4 (6/7/7/7)

Внешность 2 (1/0/1/1)  

Сообразительность 3

Таланты: атлетика 4, бдительность 3, драка 5, запугивание 5, уклонение 3, шестое чувство 2.

Навыки: скрытность 4, стрельба 2, фехтование 4.

Знания: оккультизм 3.

Ярость: 6 (позволяет совершать дополнительные действия: каждый потраченный пункт ярости даёт по одному дополнительному действию в ход).

Гнозис: 7.

Сила воли: 5.

Примечание — все Танцоры Чёрной Спирали умеют входить в Умбру. Также они могут швыряться зелёным огнём, который наносит два уровня осложнённых повреждений. Все оборотни (включая танцоров) автоматически исцеляют по уровню неосложнённых повреждений каждый ход, проведённый вне боя. Когти и зубы Танцоров Чёрной Спирали наносят осложнённый урон (сила + 2). Больше информации о гару и чёрных спиралях можно найти в основной книге правил «Восхождения» (стр. 280) или в дополнении к «Апокалипсису» — «Книге Вирма».

Внешний вид: Все без исключения танцоры — метисы, бесплодные уроды. У многих клочковатые шкуры и безумное поведение. По лицу их вожака от макушки до подбородка проходит жуткий шрам. Его лицо несёт черты летучей мыши.

Советы по отыгрышу: Безумные, но хитрые. Танцоры Чёрной Спирали будут сражаться до смерти, так как Сэмюэль Хайт пообещал исцелить метисов от наследственного бесплодия. (Само собой, Хайт солгал: он ненавидит всех гару без разбора.)

Оружие: Пистолет-пулемёт, компактный (см. таблицу оружия на стр. 266 основной книги правил «Восхождения»).

Пугала

Пугала вполне обычные, за исключением головы. Их головы сделаны будто бы из мумифицированного Джека-фонаря. Из глаз исходит зелёный свет. Пугала вооружены вилами.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 0

Восприятие 5

Ловкость 3

Манипулирование 0

Интеллект 2

Выносливость 7

Внешность 0

Сообразительность 2

Таланты: атлетика 3, бдительность 5, драка 2, запугивание 5, уклонение 3.

Навыки: фехтование 4.

Оружие: вилы (сложность 7, сила + 2).

Здоровье: ОК, ОК, ОК, -1, -1, -2, -2, -5, нокаут.

Природная контрмагия: пугала получают две кости на сопротивление всем магическим атакам. Огонь, обычный или колдовской, наносит им удвоенный урон, но опасность поджечь поля...

Сцена четвёртая. Поля смерти

Что тебе нужно? Просто оставь нас в покое!

Беспомощная жертва из любого фильма ужасов

Незваный гость

В это время на ферме появляется опасный посетитель. Если кто-то из игроков решил остаться с Эллисон, его персонаж видит, как она чувствует присутствие гостя за секунду до того, как тот постучится в дверь. «Мисс Кромби, — обращается Сэмуэль Хайт, — могу ли я войти?»

Эллисон насторожена, но непринуждённость и обходительность гостя тотчас пробуждают свойственное ей гостеприимство. Очень немногие волшебники знают о Сэмюэле Хайте по прозвищу «Скорняк» (интеллект + оккультизм, сложность 7, нужно набрать четыре успеха), а в общении он — настоящий джентльмен. К тому моменту, как остальные члены семьи возвращаются в дом, он уже мирно обсуждает возможность вступления в часовню.

Законы гостеприимства не дозволяют напасть на гостя: кроме того, Эллисон справедливо догадывается, что у Хайта есть козырь в рукаве. Алистер выслушивает простое предложение гостя: они принимают Сэмюэля в часовню, а он обучит их вампирической тавматургии Тремеров. Что бы ни прозвучало в ходе переговоров, Хайт сохраняет невозмутимость. По его словам, оборотни — его союзники и могут быть полезными часовне. Он привёл их с собой просто на всякий случай. Если упомянуть его репутацию «Скорняка», Хайт спишет всё на слухи и в доказательство приведёт своих друзей-оборотней.

После разумной дискуссии (в которой могут поучаствовать герои), Алистер скажет, что подумает над предложением. Эллисон, и тут гостеприимная, выводит Сэмюэля Хайта в кухню, чтобы предложить ему кофе и дать остальным обсудить предложение наедине.

Сесилия колеблется: с одной стороны, Хайт её заинтересовал, с другой — от него у неё мурашки по коже. Трой с самого начала чётко обозначает свою позицию: ему не нравится Сэмюэль Хайт и он ему не доверяет. А если то, что говорила обитающая поблизости от фермы Миллеров группка гару правда — его надо убить прямо сейчас.

Роберт отсутствует. Если связаться с ним телепатически, он сообщает, что приглядывает за мировым древом.

Алистер уже принял решение. Он не собирается принимать Хайта в часовню. У волшебника есть связи среди гару, и они рассказывали ему про Войну на Амазонке. Кое-какие имена ему запомнились, и среди них — Сэмюэль Хайт.

В это время на кухне Эллисон готовит для гостя особый кофе со снотворным и призывает пугала к дому. К несчастью для неё, у Хайта бритвенно-острое чутьё. Он знает о кофе и расслышал каждое слово, произнесённое в соседней комнате. Эллисон пытается увлечь собеседника разговором, и Сэмюэль подыгрывает ей, рассказывая о местах, в которых побывал, и даже делится с ней информацией о своих многочисленных экспериментах в Магии, закончившихся полным провалом.

Всегда есть вероятность, что один из магов кабала пойдёт на кухню проверить, всё ли в порядке с Эллисон. В таком случае маг увидит, как во внезапной вспышке насилия Хайт буквально срывает го -лову Эллисон с плеч (он всё ещё в форме хомида!). Несмотря на всю Магию, у волшебницы не было ни единого шанса.

Хайт из коридора закидывает в гостиную её обезглавленное тело. «Хотите драки? — орёт он. — Лицемерные ублюдки, я покажу вам драку!» Прежде чем кто-то успеет среагировать, он выпрыгивает через ближайшее окно в сад, откуда доносятся звуки начавшейся битвы. Чёрные спирали сцепились с пугалами. Преследователям Хайта придётся продираться сквозь потасовку.

Кромби не в состоянии мыслить разумно: Алистер застыл над останками его жены, с которой он провёл почти двести лет, и горестно завывает. Между тем Хайт не теряет времени даром. Пугала по -тихоньку падают под когтями оборотней. Билокация в темноте среди разъярённых чёрных спиралей — опасная затея. Хайта нигде не видно.

Персонаж, который воспользуется Связями 2 или Разумом 3, увидит, как Сэмюэль появляется на поляне с мировым древом. Роберта не видно. Посреди боя никому из шокированного семейства не придёт в голову проверить мировое древо, но если напомнить им про узел — они побегут к нему сломя голову.

Сцена пятая. Жатва

Сэмюэль Хайт использует время, которое для него выиграли Танцоры Чёрной Спирали, чтобы добраться до мирового древа.

С последнего визита дерево радикально изменилось. Теперь его ветви скрючились от боли, а грубое лицо искажено агонией. Мировое древо осознаёт, в какой ситуации оказалось, но поделать ничего не может. Котёл опрокинули, оставив глубокие зазубрины, и облили кислотой. Алтарь разбили, а круг разрушили.

Когда кабал и Кромби добираются до мирового древа, становится ясно, что они опоздали. На их глазах Хайт погружает окутанную пламенем ладонь в сердцевину дерева. Из неё он вырывает пылающий шар квинтэссенции.

Тыквенное древо издаёт предсмертный крик — пронзительный вопль, который оглушает персо -нажей и выбивает стёкла в фермерском доме.

Затем Хайт срывает с дерева ветвь и вливает в неё изначальные энергии. Пока в его руках находится ветвь, до конца этой сцены можно считать, что у Сэмюэля фактически безграничный запас квинтэссенции. Хайт знает об опасностях использования вульгарной Магии, но свидетелей немного и, если придётся, он не раздумывая рискнёт вызвать парадокс, чтобы разобраться со своими врагами.

Это не всё, что Сэмюэль Хайт заготовил для магов. Пока они отходят от предсмертного крика де -рева, из земли поднимается Хранитель, но не чтобы прикончить Хайта, а чтобы напасть на бывших хозяев! Это чудище, а также уцелевшие пугала немедленно набрасываются на всех присутствующих, кроме Сэмюэля.

Земля вокруг остатков мирового древа вздымается и из неё поднимаются останки усопших магов часовни. Кости сцепляются друг с другом под неестественными углами и обрастают окружающей землёй, словно мышцами. Со всех сторон по воздуху летят останки мёртвых животных и гнилых растений, чтобы присоединится к растущему чудовищу. Под конец оно приобретает размер свыше семи футов в высоту и столько же в ширину. Морда Хранителя — образчик нечеловеческой злобы, а его грубоватые кулаки поблескивают белыми костями.

Никто не знает, не исключая его родных, но Роберт — перебежчик. Во время сумятицы он с помощью билокации возвращается на ферму и накладывает на всех там находящихся Проклятие старе -ния (Энтропия 4, стр. 193 основной книги правил «Восхождения»).

Хайт действительно хотел бы вступить в часовню, но совместно с Робертом заблаговременно позаботился о запасном плане. Несколько недель назад, как всегда тщательно подготавливая нападение, Сэмуэль повстречал Роберта в полях и сразу понял, что они сработаются. Чутьё подсказало Хайту, что Роберт не так прост, как кажется. Поэтому он подошёл к юноше и узнал всё необходимое.

Хайт пообещал, что отдаст образцы своего генетического узора Прогениторам, а Роберт пообещал, что в обмен Прогениторы окажут ему помощь. Время покажет, выполнят ли стороны свою часть сделки. Имеющиеся у Сэмюэля гримуары тремеров скрасили сделку.

Пока герои сражаются не на жизнь а насмерть во второй схватке, Роберт возвращается, взрывает ведьмовские котлы своей семьи выданной Хайтом взрывчаткой и пытается дать дёру. Сэмюэль скрывается с помощью фетиша. Погоня за Хайтом обречена на провал: ни при каких обстоятельствах он не должен оказаться в плену, так как в грядущих книгах ему уже уготована другая роль. Роберт же вполне может попасться и получить по заслугам...

Хранитель

Атрибуты:

Сила 8

Обаяние 0

Восприятие 8

Ловкость 5

Манипулирование 0

Интеллект 5

Выносливость 9

Внешность 0

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 4, драка 5, запугивание 7, шестое чувство 4.

Навыки: фехтование 4.

Знания: оккультизм 4.

Сферы: Силы 4, Энтропия 3.

Арете: 4.

Сила воли: 8.

Квинтэссенция: 12.

Парадокс: 5.

Здоровье: ОК, ОК, ОК, ОК, ОК, -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, нокаут.

Контрмагия: Хранитель добавляет к броскам контрмагии две кости, что даёт ему набор костей, равный 6.

Внешний вид: Облик Хранителя ужасен — останки всех умерших магов часовни и всех убитых пугалами слились в единую многорукую машину для убийства. Чудовище ещё ни разу не пробуждали, но недостаток в опыте оно с лихвой компенсирует грубой силой.

Заключение

Сэмюэль Хайт скрылся, и Роберт Кромби мог сбежать вместе с ним. Тыквенное дерево, мировое древо часовни Кромби погублено, его сила украдена Хайтом. С утратой древа, утратили силу и выращенные в часовне тыковки. Всё, что они теперь могут, — хранить один пункт тасса. Если бы древо выжило, могла бы сохраниться и сила тыкв. По вине Сэмюэля Хайта маги лишились ценного источника квинтэссенции.

Кромби же лишились всего. Когда герои закончат бой, ведьмовские котлы семейства будут уничтожены, разрушен будет и фермерский домик. Всё, что у них осталось, — это кукуруза. Без мирового дерева часовне будет непросто восстановиться после катастрофы. Необходимо вырастить новое древо и освятить новые котлы, прежде чем вербены часовни смогут полноценно пользоваться своими силами. Все выжившие члены часовни клянутся страшной клятвой любой ценой уничтожить Сэмюэля Хайта. Алистер Кромби — влиятельный человек в своей традиции и воспользуется этим, чтобы отомстить за гибель жены. В лице Вербен Хайт приобрёл непримиримого врага. Его злодеяний не про -стят.

Персонажи

Семья Кромби

Алистер Кромби

Кромби кажется высохшим стариком шестидесяти лет, хотя на самом деле ему более двухсот. У него узкое ястребиное лицо и тёмные волосы обильно покрытые сединой. Алистер почти шести футов ростом. Обычно его губы сложены в лёгкую улыбку. Как и все Кромби, он одевается как пристало фермеру.

Натура: зиждитель.

Маска: традиционалист.

Эссенция: узоров.

Атрибуты:

Сила 2

Обаяние 3

Восприятие 4

Ловкость 3

Манипулирование 4

Интеллект 5

Выносливость 4

Внешность 2

Сообразительность 4

Таланты: атлетика 3, бдительность 3, запугивание 2, интуиция 3, шестое чувство 4, красноречие 4.

Навыки: выживание 3, исследование 5, лидерство 3, медитация 4, стрельба 2, этикет 2.

Знания: загадки 4, космология 2, медицина 5, наука 2, оккультизм 5, расследование 3, языки 2.

Дополнения: Аватар 4, библиотека 4, влияние 4, наставник 5, ресурсы 5, судьба 4, узел 5.

Сферы: Время 1, Дух 4, Жизнь 5, Материя 3, Начало 3, Разум 2, Связи 2, Силы 4, Энтропия 2.

Сила воли: 7.

Арете: 7.

Квинтэссенция: 14.

Парадокс: 5.

Алистер Кромби возглавляет часовню свыше двухсот лет; он влиятелен, обладает нужными знаниями и пользуется уважением в своей традиции.

 

Элисон Кромби

Элисон — стандартная жена фермера, дородная и с длинными светлыми волосами, ради удобства собранными в пучок. Несмотря на то, что она с мужем обращаются с «детками» словно со своими отпрысками, её родные дети давным-давно умерли, прожив жизнь так и не пробудившись. Добродушная Элисон всегда рада услужить гостям — на ферме их не часто встретишь — и прекрасно справляется с обязанностями хозяйки.

Натура: опекун.

Маска: начальник.

Эссенция: поисков.

Атрибуты:

Сила 2

Обаяние 3

Восприятие 3

Ловкость 2

Манипулирование 4

Интеллект 4

Выносливость 3

Внешность 2

Сообразительность 3

Таланты: интуиция 2, хитрость 1, красноречие 3.

Навыки: выживание 2, исследование 4, медитация 3, стрельба 2, этикет 4.

Знания: быт 2, загадки 3, космология 4, медицина 4, наука 1, оккультизм 5.

Дополнения: Аватар 2, библиотека 4, наставник 4, союзники 3.

Сферы: Время 1, Дух 2, Жизнь 5, Материя 2, Начало 2, Разум 2, Связи 2, Силы 3, Энтропия 1.

Сила воли: 8.

Арете: 4.

Квинтэссенция: 7.

Парадокс: 4.

 

Трой Кромби

Рельефная мускулатура Троя свидетельствует о долгих часах упорного труда на ферме. На самом деле он правнук Алистера и Элисон. Обычно Трой одет в рабочие ботинки, футболку и голубые джинсы. У него бронзовая от загара кожа, карие глаза и каштановые волосы. Похоже, Трой самый неприветливый в семье: как правило, на всех посетителей он взирает с нескрываемым подозрением.

Натура: конформист.

Маска: брюзга.

Эссенция: узоров.

Атрибуты:

Сила 4

Обаяние 1

Восприятие 3

Ловкость 3

Манипулирование 3

Интеллект 3

Выносливость 5

Внешность 4

Сообразительность 3

Атрибуты:   Сила 4

Таланты: атлетика 5, бдительность 2, драка 3, запугивание 3, интуиция 3, уклонение 2, шестое чувство 4, красноречие 1.

Навыки: вождение 4, выживание 5, исследование 4, медитация 3, скрытность 2, стрельба 4.

Знания: наука 3, оккультизм 4.

Дополнения: Аватар 2, морок 3, наставник 3, союзники 3.

Сферы: Дух 2, Жизнь 2, Начало 2, Разум 2, Силы 2, Энтропия 2.

Сила воли: 7.

Арете: 2.

Квинтэссенция: 5.

Парадокс: 2.

 

Сесилия Кромби

Сестра-близнец Троя — типичная дочка фермера, грудастая, блондинистая, веснушчатая и до неловкости дружелюбная. Но несмотря на наружность беззаботной девчушки, Сесилия отнюдь не глупа. Её не так-то просто одурачить или застать врасплох. Сесилия молода, но уже стала полноправ -ным магом немалой силы. Она одевается так же, как и её брат Трой.

Натура:бонвиван.

Маска: бонвиван.

Эссенция: динамики.

Атрибуты:

Сила 3

Обаяние 4

Восприятие 4

Ловкость 4

Манипулирование 3

Интеллект 3

Выносливость 3

Внешность 5

Сообразительность 4

Таланты: атлетика 4, бдительность 3, драка 1, запугивание 1, интуиция 4, уклонение 4, шестое чувство 4, красноречие 2.

Навыки: вождение 2, выживание 2, исследование 2, медитация 3, скрытность 3, стрельба 4.

Знания: загадки 3, медицина 3, наука 1, оккультизм 4, расследование 3.

Дополнения: Аватар 4, наитие 4, наставник 3, союзники 3.

Сферы: Дух 1, Жизнь 3, Материя 2, Начало 3, Связи 2, Силы 3, Энтропия 1.

Сила воли: 8.

Арете: 3.

Квинтэссенция: 9.

Парадокс: 4.

 

Роберт Кромби

Роберт почти настолько же приветливый, как его кузина Сесилия, и, подобно Трою, физически приспособлен к работе на ферме. У Роберта рыжеватые волосы, зелёные глаза и переизбыток веснушек. Юноша настолько воплощает стереотип о фермере, что даже жуёт соломинку.

Возможно, что настоящий Роберт мёртв. Роберт пропал на несколько дней, навещая друзей в Сан-Франциско. Вернулся он исхудавшим и грязным. Как он пояснил, за ним гналась Технократия, но ему удалось бежать.

Кромби не стали подвергать сомнению историю родственника, хотя им бы и стоило. Вернувшееся существо выглядело и действовало как Роберт, но руководствовалось иными идеями и было могущественнее, чем был волшебник. До нужного момента «Роберт» не спешил раскрывать свою силу.

Роберт всегда был недоволен бесхитростной жизнью на ферме. Создали ли прогениторы идеального клона, или юноша на самом деле продался Технократии? Можно разыграть историю и так и так с разными последствиями в том или ином случае.

Роберт от природы открытый и дружелюбный, он не переставая флиртует с женщинами и рассыпает шуточки в компании мужчин. Он всегда готов предложить помощь и пытается сгладить разно -гласия между Кромби и кабалом. Доброжелательность мага должна сделать его предательство ещё горше.

Натура: интриган.

Маска: конформист.

Эссенция: поисков.

Атрибуты:

Сила 4

Обаяние 3

Восприятие 2

Ловкость 3

Манипулирование 4

Интеллект 2

Выносливость 3

Внешность 3

Сообразительность 5

Таланты: атлетика 3, бдительность 3, драка 3, интуиция 3, уклонение 4, читрость 5, шестое чувство 5.

Навыки: вождение 1, выживание 2, скрытность 3, стрельба 4, техника 3, фехтование 4, этикет 2.

Знания: компьютер 4, медицина 5, наука 3, оккультизм 2, языки 3.

Дополнения: наставник 3, узел 5.

Сферы: Жизнь 4, Материя 2, Начало 4, Разум 3, Связи 3, Силы 3, Энтропия 2.

Сила воли: 9.

Арете: 4.

Квинтэссенция: 6.

Парадокс: 3.

Все члены часовни Кромби вооружены дробовиком Franchi LAW-12 (описание оружия находится в основной книге «Восхождения» на стр. 266). Однако ружья были магически улучшены и теперь наносят осложнённый урон. Дальность стрельбы увеличилась до 80 ярдов.

 

Сэмюэль Хайт

Порода: хомид.

Племя: изгой — но считает себя первым из племени Танцующих в шкурах.

Традиция: сирота.

Натура: девиант.

Маска: зиждитель.

Эссенция: динамики.

Знак: теург.

Атрибуты:

Сила 5

Обаяние 5

Восприятие 4

Ловкость 3

Манипулирование 5

Интеллект 4

Выносливость 5

Внешность 2

Сообразительность 4

Таланты: атлетика 4, бдительность 4, драка 3, запугивание 5, знание улиц 3, инстинкты 3, уклонение 4, хитрость 4.

Навыки: вождение 2, выживание 5, знание животных 3, лидерство 5, скрытность 3, стрельба 5, фехтование 4.

Знания: загадки 4, оккультизм 5, политика 4, ритуалы 5, расследование 4, языки 3.

Дополнения: Аватар 5, ресурсы 5, союзники 5, фетиш 5.

Сферы: Дух 4, Жизнь 2, Материя 3, Начало 2, Связи 3, Силы 3, Энтропия 3.

Сила воли: 9.

Арете: 4.

Ярость: 8.

Гнозис: 8.

Квинтэссенция: 8.

Парадокс: 2.

Фетиши: Выползок духа (уровень 5, гнозис 7): этот выползок — кожа змеи после линьки — представляет собой мумифицированную змею, покрытую диковинными рунами. Сэмюэль снял его с убитого им Танцора Чёрной Спирали. Фетиш позволяет владельцу возродиться в Умбре, как будто он был духом. Место для возрождения выбирается случайно, но, как правило, связано с владениями Вирма.

Дары: (Примечание — если рассказчик не знаком с «Апокалипсисом», вместо даров можно использовать Магию сфер.) Губитель-защитник, Шкура Вирма, Родство с неблагой феей, Гадание на крови, Обострённые чувства, Проклятие Эола, Адская боль, Острые когти, Когти сороки-воровки, Воодушевление.

Тауматургия: (Сэмюэль Хайт знает несколько тауматургических путей и ритуалов, большую часть из которых можно найти в основной книге правил «Маскарада».) Движения разума 3, Привлечения огней 2, Управления погодой 2, Спиритическая тавматургия 1. Также он знает следующие ритуалы: Ритуал священного перерождения, Облачение в маску теней, Необоримый щит, Оберег от люпинов (пока что он ещё не рискнул опробовать этот ритуал).

Внешний вид: Сэмюэль Хайт — мужчина среднего возраста с карими глазами и каштановыми волосами, которые уже начали седеть. Хайт находится в прекрасной физической форме. В любом обличьи его бурая шкура подёрнута сединой.

Советы по отыгрышу: Со времени своего перерождения вы многому научились. Вы всегда следовали определённому замыслу, но теперь поняли, что это был просто детский лепет. Ещё столь многое предстоит узнать, столько много способов заставить мир быть таким, как вам хочется. Вы ненавидите всех гару, и всех бы поубивали, кроме спасённых вами от прозябания в кинфолках. Ещё так много предстоит исправить, так много изменить, а ведь дело только начато. Вы изучили сферы, которыми владел Эльдорадо. Вскоре вы сможете отомстить гару. С такими силами в вашем распоряжении при должной подготовке и до бессмертия один шаг!

Прошлое: Сэмюэль Хайт был кинфолком гару, но никогда этим не довольствовался. Ему нужны были все способности настоящего оборотня. Отцу Хайта и его кузенам братьям Карни повезло быть гару, и за это Сэмюэль их ненавидел. Не раз Сэмюэль пытался заслужить уважение отца другими способами, но по правде говоря, так и оставался для него разочарованием.

В конце концов Сэм нашёл занятие, в котором преуспел, — охоту. Он выслеживал и убивал крупную дичь и все виды хищников по всему свету. В это же время Хайт начал узнавать о мире и его сверхъестественных обитателях. Увлечение оккультизмом даже привело Сэмюэля в ученики Вербен, но тщетно. Ему не удалось освоить премудрости ритуалов Традиций; как сказал его учитель: «Твой Аватар не пробудился». Несмотря на заминку, Хайт продолжил поиски и в конечном итоге убил представителя клана Тремер. Он выпил его кровь, зная, что кровь вампира способна исцелять и дарить долголетие. Также он забрал гримуары тремера и методом проб и ошибок начал изучать тёмное искусство тавматургии.

Сэмюэль Хайт продолжил колесить по миру, углубляя знания тавматургических искусств и охотясь на всё более экзотических существ, и наткнулся на обряд, который переменил его жизнь. Обряд священного перерождения мог сделать Хайта гару — надо было только заплатить цену. Чтобы стать оборотнем, Сэмюэлю требовалось собрать пять шкур гару. На это ушли годы, и только недавно Сэму удалось их раздобыть.

Сэмюэль Хайт убил и освежевал пятерых гару и с помощью обряда сам стал оборотнем. Попутно он стал пешкой Вирма. Спасаясь от погони, устроенной другими гару, Сэм применил могущественный фетиш Выползок духа и сбежал в Умбру. Там у него наконец открылись глаза. Он больше не мог не обращать внимания на зло, которое творил.

Его действия привлекли губителей, и это зрелище настолько его потрясло, что на некоторое время он сошёл с ума. Хайт снова воспользовался фетишем, но на этот раз забросил себя в Глубокую Ум -бру, в логово Исхена — могущественного демона, пленённого оборотнями столетия назад. Демон жаждал найти лазейку на материальный план и увидел в фетише Сэмюэля идеальный способ для этого. Однако нечаянное вмешательство группы вампиров Шабаша расстроило планы Исхена и позволило Хайту вернуться на Землю.

До «перерождения» Хайт долгое время работал на «Пентекс», поэтому после возвращения домой вновь обратился к бывшему работодателю. Благодаря «Пентексу» Сэмюэль познакомился с Робертом Олредом, с которым у него сложилась если не дружба, то братство по оружию.

Олред организовал для Хайта командировку в бассейн Амазонки, так как оба они прекрасно по -нимали, что зона кровопролитных боёв как нельзя лучше подходит для сбора шкур, нужных для со -здания большего числа кинфолков-гару. Олред и Хайт планировали создать собственное племя — Танцующих в шкурах — чтобы освободить кинфолков и стереть гару с лица земли.

Пока Сэмюэль был заперт во владениях Исхена, он перенял от демона пару новых трюков. Чего он не смог узнать у Исхена, он украл у Эльдорадо с помощью сильного фетиша под названием Меч конкистадора. Фетиш должен был вытянуть из Эльдорадо его силы, но не смог этого сделать. Меч раскололся на части, но всё-таки обеспечил Хайта зачаточными знаниями в нескольких сферах. Сэмюэль заставил всех поверить, что погиб в бою с гару, а сам вновь улизнул в Умбру.

Хайт знает ряд тавматургических сил тремеров, а с учётом нового умения фокусировать квинтэссенцию он становится по-настоящему могущественным. Пока ему ещё недостаёт дисциплины, чтобы вполне овладеть своими возможностями, но именно это он и собирается исправить, с помощью магов или без неё.

Место действия

Часовня «Ферма Кромби»

Могущественная: 70+ очков

Статус: 3

Репутация: 3

Достоинства и недостатки

Атмосфера: умиротворяющая

Паранормальные феномены: нет (+0)

Всплески Магии: трудноуловимые (-5)

Стражи: пугала, Хранитель Древа (астрономический (+20), сверхъестественные (+10), верные (+15)

Расположение: уединённая ферма (+5)

Размер: часовня — средняя (+5), узел — средний (+5), мир Горизонта — отсутствует (-5), итого (+5)

Охранные системы: современные, пугала (+10)

Обереги: сложность 10 (+10)

Активные обереги (+5)

Истончание: обычное (+0)

Телекоммуникации: современные (+2)

Права на землю: крупные частные владения (+5)

Узел:тасс

Мир: отсутствует

Оккультная библиотека: хорошая (+5)

Лаборатории: плохооснащённые (-5)

Внутренняя структура: предатель (-20), дружный коллектив (+10), итого (-10)

Руководство: благородное (+10)

Слуги: отсутствуют (-10)

Итого: 82




Приложение 1. Прочие раритеты

Приложение 1. Прочие раритеты Caine ср, 11/22/2023 - 16:05
В этом нескончаемом полумраке я жил, мечтал и надеялся — сам не зная на что. И когда, истомленный сумрачным одиночеством, я не смог больше сдерживать исступленного стремления к свету, я простёр руки к одинокой чёрной полуразрушенной башне, вздымающейся в неведомое небо. Я решился взобраться на башню, даже рискуя разбиться — лучше увидеть небо и погибнуть, чем существовать в вечной тьме.

Говард Лавкрафт. Изгой (пер. Яна Шапиро)

Отдельные часовни не принадлежат ни Традициям, ни Технократии, ни нефанди. Обычно они окутаны тайной и известны только по слухам и легендам.

Часовни ка-луон

Многие волшебники верят в существование пришельцев, которые как и нефанди отделены от Ближней Умбры Горизонтом, хотя и не имеют к ним отношения. Предположительно, часть инопланетных рас ищет союзников против нефандусов, а прочие просто занимаются исследованиями, собирают информацию и образцы флоры и фауны. Некоторые будто бы проводят эксперименты над людьми или спариваются с ними для получения гибридного потомства, чьё предназначение неизвестно. Маги Традиций зовут пришельцев ка-луон, или скрывающиеся, но у каждой из этих рас может быть своё самоназвание.

Говорят, что ка-луон владеют большими часовнями в форме космических кораблей, которые способны путешествовать по Умбрам и Земле. Считается, что многие сообщения спящих об НЛО вызваны встречей со скрывающимися. Никому не известно число таких передвижных часовен, неизвестно и то, действуют ли они заодно, хотя согласно распространённым домыслам, ка-луон состоят из огромного множества инопланетных рас.

Некоторые предполагают, что НЛО — дело рук мародёров, нефанди или даже залётных гостей из химейров. Само существование ка-луон остаётся недоказанным. Пока что...

Заброшенные часовни

Богатство потеряв, едва ль вернешь его.
Померкшей бабочке не возвратятся краски.
Морозом схвачено, растение мертво.
Хрусталь разбит — забудь, не подберешь замазки.
Так мёртвой красоты вовеки не вернут
Ни грим обманчивый, ни золото, ни труд.

Уильям Шекспир. Страстный пилигрим (пер. В. Левика)

Значение часовен тяжело переоценить, поэтому их практически никогда не бросают. Но иногда обстоятельства всё-таки вынуждают это сделать. Нередко маги, у которых отняли часовню, накладывают проклятие на мир Горизонта, узлы и строения часовни, чтобы они не достались врагу. В некото -рых случаях проклятие распространяется вообще на всех, кто не принадлежал этой часовне. Такие часовни так и остаются заброшенными, пока кто-нибудь не найдёт способ снять проклятие. Нередко способ находится, поэтому заброшенные часовни остаются редкостью. Тем не менее, иногда проще создать часовню с нуля, чем разбираться с проклятой.

Одна из таких часовен — Особняк безумия в мире Надвигающегося рока. Она принадлежала Ордену Гермеса, но все её члены были замучены нефандусами. Старейший герметист произнёс предсмертное проклятие, которое легло на весь мир Горизонта и тех, кто попробует завладеть им.

Мир Надвигающегося рока всё ещё существует и даже имеет резиденцию на Земле: будучи разрушенной, резиденция отстраивается сама собой. Часовня представляет собой обветшалый двухэтажный дом из дерева. Комнаты покрыты слоем пыли, но большая часть принадлежавших магам вещей находится на своих местах. Попытка забрать вещи навлекает на воришку проклятие, причём избавиться от украденного, пока проклятие не свершилось, практически невозможно. Украденные вещи затем находят дорогу обратно в особняк.

Говорят, что часовню терроризируют духи, и маги, похоже, ничего не могут с ними поделать. Духи принимают любое желаемое обличие, как правило, для того, чтобы свести наблюдателей с ума. Считается, что особняк хранит вселенские тайны, но если кто и смог их выведать, никому ещё не удалось покинуть часовню в здравом рассудке.

Название подходит особняку как нельзя лучше, ведь его обитатели буквально сходят с ума. Жертвы часовни затем убивают друг друга, пока не останется только один. Последнего сводят в могилу духи.

Мобильные часовни

«Летучий голландец»

И сейчас есть те, кто видел легендарный корабль-призрак «Летучий голландец». Считается что призрачное торговое судно конца XVII века находится под контролем мародёров, хотя доказательств этому нет. «Голландца» видят только по ночам, в большинстве случаев возле мыса Доброй Надежды.

По описаниям, корабль испускает слабое голубовато-зелёное свечение. Среди очевидцев не только моряки торгового флота, но и пилоты военно-морской авиации США. Как говорят, по тем, кто подходит слишком близко, «Голландец» выпускает пару ядер, хотя о потопленных им судах никто ничего не слышал.

Мотивы экипажа остаются неясными, хотя по отдельным сообщениям, с палубы можно расслышать человеческие голоса, которые описываются то хохочущими, то кричащими. Однажды «Голландец» подвергся нападению штурмовой группы техномагов, которая была встречена летающими мародёрами и морским змеем. Прежде чем группе удалось сделать хоть выстрел, корабль просто ис -чез вместе с окружающим штормом. Даже в Умбре не осталось ни следа.

Если слухи о «Летучем голландце» окажутся правдой, это может означать, что значительное чис -ло мародёров работает сообща и способно организовывать миссии в обстановке строжайшей секретности. Возможно, не все мародёры безумны, а у группы в целом есть определённые цели.

Рыцари Ньюарка

В Нью-Джерси есть кабал Рыцари Ньюарка. Кабал состоит из четырёх магов: Дентона Кляйна (виртуалиста), Дедры Сэйн (хориста), Рассела Джонсона (герметиста) и Кристины Льюис (пустой). Эти волшебники владеют одним из самых необычных узлов на Земле — зелёным фургоном «фольксваген» 1978 года, находящемся в прекрасном техническом состоянии. Маги используют узел в качестве часовни, так как внутри автомобиля расположен проход в карманный мир Горизонта. Этот мир напоминает квартиру-лофт, но только со стенами, полом и потолком в виде увеличенного салона фургона. Каждый маг выделил себе отдельную комнатушку, помимо которых есть просторная общая зала.

Автомобиль оснащён различными защитными средствами. Также, пока никто не видит, он самостоятельно лечится от нанесённых повреждений. Фургон всегда находится на ходу, а в качестве топлива использует квинтэссенцию, а не бензин. Помимо прочего, у магов есть специальный односторонний портал, ведущий в мусорку в Джерси-Сити.

На текущий момент маги находятся на ножах с вампирскими Камарильей, Шабашом и анарха-ми. В этой войне они уже потеряли немало друзей. Также у них случались стычки с парой оборотней и какими-то магами Технократии. У кабала есть наставник — древний герметист, который прикован к кровати в результате неисцелимых повреждений, нанесённых его же собственной Магией.

Другие примечательные часовни

Баладор — альтуанский дом удовольствий Культа
экстаза

Те, кто не понимают Культа, думают, что все часовни экстатиков — сборище распутников и сладострастниц. Что для чужаков — порок, для магов Культа — допустимый способ достичь трансцеден-тального состояния. Но если не вдаваться в тонкости мировоззрений, среди величайших часовен Традиций есть Баладор — обширный архитектурный ансамбль, выполненный в стиле Святой Софии. Вокруг Баладора раскинулся город Альтуа, по архитектуре похожий на часовню. Здесь царит грекоарабская атмосфера. Вокруг торговые улочки, храмы забытых богов удовольствия и пленительные по -томки греков.

Этот дом удовольствий приютил четыре кабала Культа экстаза и два кросс-традиционных. Их волшебники редко покидают Баладор, предпочитая расширять внутренние горизонты всеми мыслимыми стимуляциями. На их эрогенные зоны воздействовали всеми возможными способами. Волшебники получают удовольствие от опьянения, удовольствие от Магии, удовольствия телесные и более тонкие, пока чуткие аколиты неземной красоты заботятся о более насущных вещах.



Маги даже «заказывают» увеселительные представления для себя и альтуанцев. Они переносят разнообразных артистов в мир Горизонта с помощью Магии Связей, а после скрывают их воспоминания с помощью Разума. В памяти исполнителей всё это остаётся лишь ярким сном о исступлённом представлении.

За часовней приглядывает архимаг Марианна, мастер Связей, Жизни, Материи, Разума и Времени. Стража часовни чрезвычайно сильна и владеет необычайными психическими способностями. Маги одного из кросс-традиционных кабалов служат в качестве часовых Баладора. Они же выполняют большинство поручений за пределами мира Горизонта.

Среди узлов дома удовольствий есть четыре волшебных места в Стамбуле, включая настоящую Святую Софию. Также у часовни есть узел во Фракии — храм Диониса, окружённый колдовским лесом. Как говорят, жрицы храма хорошо ладят с оборотнями-амазонками по имени Чёрные фурии.

Резиденции часовни на Земле расположены в Нью-Йорке, Стамбуле и Лос-Анджелесе. Маги, которые часть времени проводят в Нью-Йорке, натолкнулись на культ прислужников Вирма под названием «Седьмое поколение» (см. дополнение к «Апокалипсису» «Ярость по-над Нью-Йорком»). Взбешённый извращением сексуальности, которым занимается культ, кабал вынашивает планы по внедрению в Седьмое поколение с целью уничтожить его изнутри.

Небесный храм солнца

Под улицами Ватикана притаился подземный храм. Это впечатляющее сооружение напоминает средневековый монастырь. Храм испещрён извилистыми коридорами и бесчисленными кельями, освещаемыми колдовскими свечами, которые горят, но не сгорают.

Можно подумать, будто наследная часовня Небесного хора должна представлять собой величественные дворцы, соединённые золочёными улицами, в которых ангельские сонмы славословят небеса. Но это далеко не так. Храм населён аскетами, которые и не помышляют подражать небесной славе. Напротив, они живут спокойной отшельнической жизнью.

На самом деле храм, о котором знают только избранные хористы, находится не на Земле. Нет, лестница, ведущая в подземную часовню, в действительности служит вратами в мир Горизонта. Простой командой маги могут заставить лестницу появиться или исчезнуть. За стенами часовни ничего нет, весь мир Горизонта — это и есть Храм солнца. Он просто громаден и может разрастаться или сворачиваться по желанию живущих в нём магов. В часовне хранится множество самых священных реликвий и артефактов Земли.

В Небесном храме солнца живёт тридцать магов Небесного хора. Они собрались со всех концов Земли и всех прослоек общества. Хористы объединились для служения Единому. Они взыскуют Восхождения, но обратили своё внимание на слабеющую духовность спящих. Они намерены восстановить религиозность, ибо уверены, что только через веру в Единого можно достичь Восхождения.

Ходят слухи, что маги храма тесно общаются с оракулами Начала и что в ближайшем будущем они собираются показать спящим величайшее чудо Единого. Подробностей никто не знает, но волшебники тщательно готовятся к этому событию, считая его необходимым стимулом для возвращения спящих к Единому.

Кинотеатр ужасов — вертеп пустых

Это было чудовище?
Да, чудовище. Ты права.

«Хэллоуин»