Глава 5: Падшие Законы

Глава 5: Падшие Законы Dark Archon сб, 11/20/2021 - 03:09
Оригинальное название
Chapter Five: Fallen Laws

Дверь (часть шестая)

К магам, которых мое присутствие успокоило прошлой ночью, присоединились коллеги, возмущенные сейчас. Весть о смерти Лукреции, должно быть, распространилась по Собранию, привлекая теархов в смешанных кабалах по всему району. Я пробираюсь — так быстро, как только могу, не выглядя торопливым; сейчас не время выглядеть обеспокоенным — обратно в камеру Джи. Снаружи самый храбрый из вновь прибывших уже пытается занять место бедного Проксимуса, который все еще охраняет ее даже сейчас. Я оцениваю его взглядом, сопоставляя лицо с моими заученными досье на членов Консилиума. Картер. Адепт Сил и Разума второй степени. Обримос. Укротитель Огня. Единственный теарх во Втором Стуке, кабале в основном из Вольнодумцев, расположенном здесь, в Бруклине. У Стука вошло в привычку совершать набеги на Манхэттен, извлекая сокровища из заброшенных Атенаеумов и Домов Знаний.

Все в нем кричит о “прямом действии".

Проксимус с облегчением смотрит на меня, когда я встаю между ними.

- Интерфектор. Я должен настаивать на том, чтобы...

Закончить ему не удается. Мы оба чувствуем, как приходит магия, когда чужие мысли проникают в мой разум. По выражению его лица он узнает Нимб. Хорошо. Я не смог бы рассчитать момент лучше, даже если бы попытался. Я поднимаю руку, чтобы он подождал, как будто я отвечаю на телефонный звонок, а не вступаю в телепатическое общение с Иерархом.

Оутис.

Мысли Сешат осторожны, взвешенны. Результат умственной дисциплины, необходимой для того, чтобы думать по-английски, ради меня. Сешат прожила здесь большую часть своей жизни, но все еще думает по-арабски. Я все еще собираюсь выучить этот язык.

Иерарх.

Мне только что позвонил Горацио. Почему ты все еще в Бруклине? Почему дело не сделано?

Тогда сразу к делу.

Обвиняемая готовит свое признание. Я устанавливаю факты по этому делу.

Намек на мои сомнения, должно быть, прокрался по ссылке. Мысли Сешат становятся озабоченными.

Вердикт вызывает сомнения?

Маг мертв, и я накажу виновных. Мне нужно точно знать, кто в чем виноват.

Ты думаешь, она сделала это не в одиночку?

Я думаю, что могут быть... другие факторы. Я свяжусь с вами, чтобы подтвердить свои выводы.

Скоро, Оутис. Скоро. Не позволяй тому, что здесь произошло, затуманить твое суждение. Я знаю, что ты должен испытывать сочувствие к…

Она должна была напомнить мне. Я посылаю в ответ как можно более твердую мысль.

Мое суждение ясно. Благодарю вас, Иерарх.

Я чувствую ее опасения, но в конечном счете она согласна. Ее чары заканчиваются. Я хмурюсь для пущего эффекта и снова обращаю свое внимание на Картера.

- Итак. На чем мы остановились?

- Я...

- Если вы хотите быть полезным, Адепт, я должен поговорить с теми, кто замешан в этом деле. Вы знаете, где найти Диаманте и Слесаря?

- Это... э-э...

- Да или нет.

- Страж Диаманте наверху, Интерфектор. Я думаю, что Слесарь в Квинсе.

- Приведи его. Так быстро, как только сможешь.

Мой тон дает понять, что это не просьба. Он обдумывает свои варианты и кивает. Когда он уходит, я тихо разговариваю с охранником.

- Молодец. Если кто-нибудь еще попытается войти сюда, скажите им, что я запретил контактировать с заключенной.

Он сглатывает.
- Да, магус.

Я улыбаюсь, как я надеюсь, ободряюще, и иду искать своего первого подозреваемого.

• • •
Те, кто находится на моем посту, пытаются культивировать профессиональную отстраненность, чтобы лучше переносить не совсем ритуальное избегание, которое приходит с титулом "Интерфектор". Я помню, как в первый раз маг, которого я знал как друга, прежде чем занять этот пост, пересек комнату, чтобы его тень не коснулась моей. У меня мало друзей — Сешат, Имутес, возможно, старый Тиресий. У меня еще меньше врагов.

Диаманте, однако. Диаманте, мне просто не нравится. И мне еще меньше понравилось увидеть ее имя в исповеди Джи.

Я стучу в ее дверь, размышляя. Наши разногласия уходят в прошлое на долгие годы. Маг из какой-то раздираемой войной африканской страны в отчаянии открыла портал, чтобы спастись от резни своего кабала, и Парадокс воспользовался заклинанием. Она оказалась здесь, в Нью-Йорке, и в панике переместила Спящего обратно туда, откуда приехала. Страж Диаманте была первой на месте происшествия, и когда она узнала, что произошло, она убила беженку. Официально новоприбывшая напала на нее. Но я знаю. И она знает, что я знаю.

Она открывает дверь. Диаманте обычно сдержана, тверда, ни один волосок не выбивается из колеи. Она носит свою Теневую Личность, как броню. Я могу понять, если не одобрить.

Женщина в дверях выглядит так, словно не спала совсем.

Глава 5: Падшие Законы

Одна только духовность не уведет человека далеко в Таинствах; он также должен обладать интеллектуальными способностями.
— Дион Форчун

Этот раздел содержит базовые правила для игры “Маг: Пробуждение”. Дальнейшая информация, варианты системы и примеры можно найти в “World of Darkness Rulebook” и “God-Machine Chronicle”.

Черты

В дополнение к сверхъестественным способностям Сородичей, персонажи Мира Тьмы имеют обычные характеристики, присущие как смертным, так и монстрам. Характеристики - это сырой потенциал, Навыки - выученные умения, а Специализации Навыков - это конкретные сферы подготовки, в которых персонаж преуспел. Сила Воли - это дополнительные усилия, которые персонаж может использовать для того, чтобы справиться с напряженной или опасной ситуацией, когда успех необходим, как воздух, или висит на волоске. Сила Воли также используется для применения некоторых сверхъестественных умений.
Наконец, люди обладают личными Добродетелью и Пороком, из которых он может черпать силы и восстанавливать Силу Воли.

Характеристики

Характеристики представляют собой неотъемлемые характеристики, которыми обладает каждый персонаж. Они служат основой большинства бросков в “Маг: Пробуждение”. Девять Характеристик разделены на три категории: Ментальные, Физические и Социальные. Если игра отсылает к “Социальному броску” или “Ментальному действию”, это означает действие, использующие соответствующую категорию Характеристик.

Все Характеристики имеют одну бесплатную точку, что отражает способности ниже средних. Две точки примерно соответствуют средним человеческим. Три и четыре отражают высокий уровень компетентности, тогда как пять отражают вершину человеческих возможностей в этой области. Создавая вашего персонажа, расставьте категории в порядке приоритетности. подойдет? Пробужденные Персонажи также получают бонусную точку в Решимости, Выносливости или Самообладании, по выбору игрока.

Ментальные Характеристики

Ментальные характеристики отражают остроту восприятия, интеллект и силу ума вашего персонажа.

Интеллект

Интеллект - это общие знания вашего персонажа, память и способность решать сложные задачи. Это может быть начитанность или богатство жизненного опыта.
Пример использования: Запоминание (Интеллект + Самообладание, мгновенное действие)

Сообразительность

Сообразительность представляет собой способность вашего персонажа быстро соображать и импровизировать в решениях. Она отражает восприятие персонажа и способность подмечать детали.
Пример использования: Восприятие (Сообразительность + Самообладание, рефлекторное действие)

Решимость

Решимость - это настойчивость, спокойствие и чувство долга вашего персонажа. Она позволяет персонажу концентрироваться, находясь лицом к лицу с отвлекающими факторами и опасностью, либо продолжать делать что-то, несмотря на возможные непреодолимые препятствия.
Пример использования: Сопротивление уговорам (Решимость + Выносливость, рефлекторное действие)

Физические Характеристики

Физические характеристики отражают физическую подготовку и сноровку вашего персонажа.

Сила

Сила - это сформированность мышц вашего персонажа и его способность применять силу. Она влияет на многие физические задания, включая большинство действий в бою.
Пример использования: Проломить препятствие (Сила + Выносливость, мгновенное действие), Поднять объект (Сила + Выносливость, мгновенное действие)

Ловкость

Ловкость - это скорость, проворство и координация вашего персонажа. Она дает баланс тела, реакцию и меткость.
Пример использования: Сохранять баланс (Ловкость + Самообладание, рефлекторное действие)

Выносливость

Выносливость - это общее здоровье и выносливость вашего персонажа. Она задает, какое количество повреждений может выдержать тело вашего персонажа до того, как перестанет функционировать.
Пример использования: Не засыпать (Выносливость + Решимость, мгновенное действие)

Социальные Характеристики

Социальные Характеристики отражают способность вашего персонажа взаимодействовать с окружающими.

Внушительность

Внушительность - это уверенность в себе, солидность и общий внешний вид. Она дает вашему персонажу влиятельную манеру поведения, которая меняет сердца и умы.
Пример использования: Хорошее первое впечатление (Внушительность + Самообладание, мгновенное действие)

Манипулирование

Манипулирование - это способность вашего персонажа заставить других сотрудничать с ним. Это то, как красиво он умеет говорить, и как много людей могут за завесой слов уловить его намерения.
Пример использования: Покер-фейс (Манипулирование + Самообладание)

Самообладание

Самообладание - это уравновешенность и грация вашего персонажа, когда он под пулями. Это его чувство собственного достоинства, гордость и способность сохранять спокойствие в стрессовых ситуациях.
Пример использования: Медитация (Решимость + Самообладание, продолжительное действие)

Навыки

Тогда как Характеристики представляют врожденные возможности, Навыки отражают компетенции, выученные и отточенные на протяжении жизни. Это умения, которые можно натренировать или узнать из книг. Как и Характеристики, Навыки делятся на Ментальную, Физическую и Социальную категории.

Навыки не получают бесплатных точек при создании персонажа. Навыки без точек означают, что персонаж совершенно не способен или едва способен их использовать. Навыки с одной точкой отражают поверхностную подготовку. Две точки достаточны для профессионального использования. Три - это высокий уровень компетентности. Четыре - это исключительный уровень, а пять - абсолютное мастерство в области. Создавая персонажа, расставьте категории в порядке приоритетности. Первичная категория получает одиннадцать точек, второстепенная получает семь, третичная - четыре.

Мы перечислили примеры действий для каждого Навыка; эти перечисленные примеры являются не более чем стандартными действиями, и не должны приниматься за исчерпывающее руководство по тому, в каких ситуациях можно применять Навыки. Мы также предлагаем запасы кубов для броска, но важно учитывать контекст конкретной сцены и применять наилучшую комбинацию Характеристика + Навык для данных событий из имеющихся комбинаций. Также помните, что снаряжение и модификаторы окружающей среды могут изменить запас кубов. Мы перечислили несколько примеров снаряжения и факторов, которые могут улучшить использование Навыков.

Использование Навыка без точек влечет за собой штраф. Для Физических и Социальных Навыков этот штраф составляет -1 куб на бросок. Для Ментального Навыка штраф -3 куб.

Ментальные навыки

Ментальные навыки отражают скорее знания, чем практические умения. Они означают знания, понимания и процедуры.

Образованность

Образованность – это широкий Навык, представляющий высшее образование вашего персонажа, его знания гуманитарных наук и искусства. Он включает в себя языки, историю, право, экономику и смежные области. Многие маги развивают этот Навык хотя бы на уровне начинающего, чтобы облегчить их исследование Тайн.
Примеры действий: Вспомнить факты (Интеллект + Образованность, мгновенное действие), Исследование (Интеллект + Образованность, длительное действие), Перевод (Интеллект + Образованность, длительное действие)
Предлагаемая экипировка: Доступ в интернет (+1), Библиотеку (+1 или +3), Профессиональный консультант (+2)
Специализации: Антропология, История искусства, Английский язык, История, Право, Литература, Религия, Исследования, Фивейское Чародейство, Перевод

Компьютер

Компьютер – это способность вашего персонажа пользоваться компьютером на высоком уровне. В то время как большинство персонажей «Мира Тьмы» обладают базовыми знаниями, Навык Компьютер позволяет вашему персонажу программировать, взламывать системы, диагностировать проблемы и искать данные. Этот навык отражает продвинутый уровень знакомства с техникой и трюками; почти каждый в современной ночи может пользоваться компьютером для проверки почты или простого поиска в интернете.
Примеры действий: Взломать систему (Интеллект + Компьютер, длительное действие – может быть соревнованием, если игра идёт против службы безопасности или другого хакера), Поиск в интернете (Сообразительность + Компьютер, мгновенное действие), Программирование (Интеллект + компьютер, длительное действие)
Предлагаемая экипировка: Компьютер (от +0 до +3, по обстоятельствам), Программы (+2), Пароли (+2)
Специализации: Восстановление данных, Графика, Взлом, Интернет, Программирование, Безопасность, Социальные сети

Ремёсла

Ремёсла отражают умения вашего персонажа в изготовлении и починке материальных вещей. От рукоделия и живописи до починки автомобиля – Ремёсла используются очень широко.
Примеры действий: Оценка стоимости предмета искусства (Сообразительность + Ремёсла, мгновенное действие), Подделка предмета (Интеллект + Ремёсла, длительное действие), Починить предмет (Сообразительность + Ремёсла, длительное действие)
Предлагаемая экипировка: Источники (+1), Качественные материалы (+2), Инструменты (от +1 до +3, в зависимости от использования и назначения), Хорошо оборудованное рабочее место (+2)
Специализации: Автотранспорт, Косметика, Мода, Ковка, Граффити, Рисование, Парфюмерия, Починка, Скульптура

Расследование

Расследование – это навык вашего персонажа, который помогает ему разгадывать загадки и решать запутанные проблемы. В нее входит способность делать выводы, объяснять их, и использовать нестандартное мышление, чтобы находить информацию там, где другие не могут.
Примеры действий: Осмотр места преступления (Сообразительность + Расследование, длительное действие), Разгадка тайны (Интеллект + Расследование, мгновенное или длительное действие)
Предлагаемая экипировка: Криминалистический комплект (+1), Неограниченный доступ (+2), Библиотека с данными (+2),
Специализации: Артефакты, Вскрытие, Язык жестов, Место преступления, Криптография, Сны, Работа в лаборатории, Загадки

Медицина

Навык Медицины показывает, как много знает ваш персонаж о человеческом теле, о том, как его лечить и привести в порядок. Персонажи, обладающие этим навыком, могут пробовать вылечить угрожающие жизни раны и болезни.
Примеры действий: Постановка диагноза (Сообразительность + Медицина, мгновенное действие), Лечение ран (Интеллект + Медицина, длительное действие),
Предлагаемая экипировка: Медицинские инструменты (от +1 до +3), Обученный ассистент (+1), Хорошо укомплектованная лаборатория (+2)
Специализации: Первая помощь, Патология, Фармацевтика, Терапия, Хирургия

Оккультизм

Навык Оккультизма – это знания вашего персонажа о вещах, сокрытых во тьме, о легендах и преданиях. Поскольку сверхъестественные события непредсказуемы и часто уникальны, навык Оккультизма позволяет вашему персонажу отделить факты от слухов. Почти все маги развивают этот Навык хотя бы на уровне начинающего, чтобы облегчить их исследование Тайн.
Примеры действий: Отобрать крупицы правды (Сообразительность + Оккультизм, мгновенное действие), Соотнести два похожих мифа (Интеллект + Оккультизм, мгновенное или длительное действие)
Предлагаемая экипировка: Богатая библиотека (+2)
Специализации: Астральные Царства, Криптиды, Проксими, Сноходцы, Призраки, Френология, Духи, Чародейство, Суеверие, Гоэтии

Политика

Политика – это общие знания о политических структурах и методах, но в более практическом смысле – этот навык показывает способность вашего персонажа лавировать в этой системе и заставлять её работать в том виде, в котором он хочет. С этим навыком вы будете знать, кого попросить, чтобы получить желаемое.
Примеры действий: Устранить бюрократические препоны (Манипулирование + Политика, длительное действие), Определить главного (Сообразительность + Политика, мгновенное действие), Запятнать репутацию (Манипулирование + Политика, длительное действие)
Предлагаемая экипировка: Официальная позиция (от +1 до +5, по Статусу)
Специализации: Бюрократия, Консилиум, Церковь, Демократия, Орден, Местная власть, Организованная преступность, Скандалы

Наука

Наука – это знания вашего персонажа и его понимание физических и естественных наук, таких как биология, химия, геология, метеорология и физика.
Примеры действий: Оценить переменные (Интеллект + Наука, мгновенное действие), Сформулировать решение (Интеллект + Наука, длительное действие)
Предлагаемая экипировка: Библиотека с данными (от +1 до +3), Хорошо оснащённая лаборатория (+2)
Специализации: Физика, Нейрохирургия, Вирусология, Алхимия, Генетика, Гематология

Физические Навыки

Физические навыки включают в себя то, что можно выучить, натренировать и практиковать через действия.

Атлетика

Атлетика – это широкая категория физических занятий, таких как бег, прыжки, альпинизм и способность увернуться от удара. Также она означает способность персонажа работать с метательным оружием и нацеленными заклинаниями; а также важна для Защиты.
Примеры действий: Акробатика (Ловкость + Атлетика, мгновенное действие), Взобраться (Сила + Атлетика, длительное действие), Оторваться от погони (Выносливость + Атлетика, соревновательное действие), Прыжки (Сила + Атлетика, мгновенное действие, чтобы засчиталось, как минимум одна нога должна быть поднята)
Предлагаемая экипировка: Спортивная обувь (+1), Веревка (+1)
Специализации: Акробатика, Стрельба из лука, Альпинизм, Прыжки, Паркур, Плавание, Метание

Драка

Навык Драки показывает, насколько хорошо ваш персонаж способен драться без оружия. Это включает в себя старомодный кулачный бой, так же как и все боевые искусства. Почти все члены Адамантиновых Стрел, и многие другие маги, обучаются как минимум основам самозащиты.
Примеры действий: Разламывание досок (Сила + Драка, мгновенное действие), Бой без оружия (подробно в главе о боях, стр. ХХХ)
Предлагаемая экипировка: Кастет (+1)
Специализации: Кусание, Бокс, Когти, Грязные приёмы, Захваты, Боевые искусства, Угрозы, Броски

Вождение

Вождение – это навык в управлении автомобилем, мотоциклом, лодкой и даже самолетом. Персонаж может водить машину и без точек в навыке Вождения, навык относится к моментам высокого стресса, таких как погоня на высокой скорости или попытки сбросить хвост. Считается, что более современные персонажи имеют базовую способность водить. Также, Вождение может отражать, как ваш персонаж держится на лошади, если это подходит к его истории.
Примеры действий: Впечатляющая маневренность (Ловкость + Вождение, мгновенное действие), Погоня (Ловкость + Вождение, соревновательное действие), Сбрасывание хвоста (Сообразительность + Вождение, соревновательное действие)
Предлагаемая экипировка: Средство передвижения (от +1 до +3)
Специализации: Защита с помощью вождения, Исчезновение, Вождение вне дорог, Мотоциклы, Преследование, Трюки

Стрельба

Навык в обращении с огнестрельным оружием показывает, как ваш персонаж может распознавать, поддерживать в рабочем состоянии и использовать оружие. Этот навык включает в себя всё, от маленьких пистолетов до ружей.
Примеры действий: Перестрелка (смотрите стр. ХХХ)
Предлагаемая экипировка: Смотрите стр. ХХХ для ознакомления со списком оружия
Специализации: Пистолеты, Винтовки, Дробовики

Воровство

Воровство включает в себя взлом, кражу, карманные кражи и другие виды криминальных действий. Этот навык, как правило, изучается на улицах, вне формальных методов. Однако, фокусники и другие артисты изучает его как часть их репертуара.
Примеры действий: Обход системы безопасности (Ловкость + Воровство, длительное действие), Открывание замков (Ловкость + Воровство, длительное действие), Карманные кражи (Ловкость + Воровство, соревновательное действие)
Предлагаемая экипировка: Лом (+1), Людные места (+2), Отмычки (+2), Сообщник (+1)
Специализации: Взлом и проникновение, Сокрытие, Взлом замков отмычкой, Карманные кражи, Взлом систем безопасности, Ловкость рук

Скрытность

Навык Скрытности отражает способность вашего персонажа передвигаться незамеченным и неслышимым, либо сливаться с толпой. Каждый персонаж использует этот навык по-разному; кто-то пользуется отводом глаз, кто-то отвлекающими маневрами, кто-то отвращением.
Примеры действий: Сбрасывать хвост (Сообразительность + Скрытность, соревновательное действие), Превращение в туман (Ловкость + Скрытность, соревновательное действие
Предлагаемая экипировка: Бинокль (+1), Темная одежда (+1), Дымовая завеса (+1), Маскирующая раскраска (+1)
Специализации: Камуфляж, Толпа, У всех на виду, Исчезновение, Превращение в туман, Оставаться неподвижным, Наблюдение, Сельская местность

Выживание

Выживание представляет собой способность вашего персонажа жить «на подножном корме». Это означает находить источники пищи, укрытия и всё, что необходимо для существования. Это может быть как сельское, так и городское окружение.
Примеры действий: Поиск пищи (Сообразительность + Выживание, длительное действие), Охота (на животных, Сообразительность + Выживание, длительное действие)
Предлагаемая экипировка: Руководство по выживанию (+1), Многофункциональный нож (+1),
Специализации: Поиск пищи, Охота, Ориентирование, Убежище, Определение и предсказывание погоды

Холодное оружие

Холодное оружие, как видно из названия – это навык обращение с любым оружием, которое можно держать в руке, начиная от меча и ножа и заканчивая бейсбольной битой и бензопилой. Если вы хотите ударить другого и причинить ему вред, то навык, который вам нужен – это холодное оружие.
Примеры действий: Атаковать противника (см. стр. ХХХ)
Предлагаемая экипировка: См. стр. ХХХ для ознакомления со списком оружия
Специализации: Цепи, Дубины, Импровизированное оружие, Копья, Мечи

Социальные навыки

Дрессировка

Навык Дрессировка показывает способности вашего персонажа к понимаю и обучению животных. С навыком Дрессировки ваш персонаж может успокоить зверя или заставить его напасть при нужных обстоятельствах.
Примеры действий: Тренировка животных (Манипулирование + Дрессировка, длительное действие), Утихомирить животное (Представительность + Дрессировка, соревновательное действие)
Предлагаемая экипировка: Угощение (+1), Хлыст (+1)
Специализации: Анимализм, Псовые, Кошачьи, Рептилии, Угрозы, Тренировка

Эмпатия

Эмпатия представляет собой способность вашего персонажа читать и понимать чувства и мотивации других. Это помогает различать настроения или понимать запутанное поведение при дискуссии. Этот навык не гарантирует общность мнения – можно понимать позицию другого и быть несогласным с ней.
Примеры действий: Найти болевые точки (Сообразительность + Эмпатия, соревновательное действие), Почувствовать обман (Сообразительность + Эмпатия, соревновательное действие), Успокоить нервы (Манипулирование + Эмпатия, мгновенное действие)
Предлагаемая экипировка: Приглушенные тона одежды (+1), Расслабляющая обстановка (+2)
Специализации: Успокаивание, Эмоции, Ложь, Мотивы, Личности

Экспрессия

Навык Экспрессии отражает то, как ваш персонаж общается с другими. В него входит как письменные, так и устные формы коммуникации, журналистика, актерская игра, музыка и танцы.
Примеры действий: Сочинение (Интеллект + Экспрессия, длительное действие), Представление (Представительность + Экспрессия, мгновенное действие)
Предлагаемая экипировка: Качественные инструменты (от +1 до +3)
Специализации: Танцы, Драма, Журналистика, музыкальные инструменты, Искусство, Пение, Риторика

Запугивание

Запугивание – это способность вашего персонажа влиять на поведение других через угрозы и страх. Это может означать прямые физические угрозы, или завуалированное упоминание того, что может быть.
Примеры действий: Задавать вопросы (Сообразительность + Запугивание, соревновательное действие)
Предлагаемая экипировка: Пугающие инструменты (+2), Изолированная комната (+2)
Специализации: Прямые угрозы, Задавание вопросов, Пытки, Скрытые угрозы

Убеждение

Убеждение отражает способность вашего персонажа менять мнения других и влиять на их поведение с помощью логики, лести или апеллирования к их желаниям. Этот навык основывается на силе личности вашего персонажа и его способности заставить собеседника колебаться.
Примеры действий: Лесть (Манипулирование + Убеждение, мгновенное действие), Соблазнение (Манипулирование + Убеждение, длительное действие)
Предлагаемая экипировка: Дизайнерская одежда (от +1 до +3), Репутация (+2)
Специализации: Лесть, Вдохновение, Соблазнение, Продажи, Проповеди

Социализация

Социализация показывает, насколько хорошо ваш персонаж может составить о себе представление в обществе и как он взаимодействует с группами людей. Этот навык включает в себя строгий (и ситуативный) этикет, обычаи, чувствительность и умение изобразить теплое отношение к собеседнику. Персонаж с высоким владением Социализацией живёт как на вечном празднике.
Примеры действий: Кутеж (Манипулирование + Социализация, мгновенное действие), Получение внимания (Представительность + Социализация, мгновенное действие), Вписаться в компанию (Сообразительность + Социализация, мгновенное действие
Предлагаемая экипировка: Наркотики (+1), Знакомство с людьми (+1), Деньги (от +1 до +5)
Специализации: Бары, Закрытие церкви, Костюмированные балы, Формальные мероприятия, Политические сборы денег, Клубы

Знание улиц

Навык Знание улиц представляет собой знания вашего персонажа о жизни на улице. Он включает в себя знания, как ориентироваться в городе, как получать информацию из низов, и где можно относительно безопасно укрыться. Если персонаж хочет купить что-то на чёрном рынке, ему нужен навык Знание улиц.
Примеры действий: Найти пистолет (Сообразительность + уличные знания, мгновенное действие), Работа на черном рынке (Манипулирование + уличные знания, мгновенное действие)
Предлагаемая экипировка: Телефон (+1), Известное прозвище (+2), Ценная контрабанда (от +1 до +3)
Специализации: Черный рынок, Оружие, Ориентирование, Слухи, Умение скрываться

Обман

Обман – это умение лгать. С Обманом ваш персонаж может лгать убедительно, убирать скрытые послания из того, что он говорит, прятать свои мотивы, и переводить внимание на других.
Примеры действий: Лицемерие (Сообразительность + Обман, мгновенное действие), Ложь (Манипулирование + Обман, соревновательное действие)
Предлагаемая экипировка: Набор костюмов (+2), Поддельные документы (+1)
Специализации: Сокрытие обмана, Скрывание эмоций, Запутывание, Ложь во благо

Специализации

В дополнение к Навыкам, у вашего персонажа есть Специализации. Они более узкие, чем общие навыки, и помогают определить особенности вашего персонажа – то, в чём он лучше других. Например, ваш персонаж может иметь три точки в Стрельбе, и Специализацию в Винтовках. Это означает, что он хорошо управляется со всем оружием, но с Винтовками лучше всего. Если вы посмотрите описание Навыков, вы увидите примеры в Специализациях. Рассказчик обладает правом окончательного голоса по вопросу, что входит в Специализации, а что нет – слишком широкие или слишком узкие Специализации могут повредить игре или так и не войти в игру. Многие Специализации могут относиться только к одной игровой ситуации, безо всяких причин. Если вы понимаете, что собираетесь слишком долго объяснять, чтобы оправдать вашу Специализацию, вероятнее всего, этого не стоит делать. Специализации позволяют вам выйти за пределы возможностей персонажа и получить выгоду. Создавая свой персонаж, внимательно изучите описание специализации. Например, есть огромная разница между персонажами с 4 точками в Драке (Специализация Айкидо) и 4 точками в Драке (Специализация Рукопашный бой).

Добродетели и Пороки

Добродетели и Пороки – это черты, которыми обладают человеческие персонажи, включая магов. Добродетель – это точка силы и цельности в жизни персонажа, Порок – это слабость. Это только краткое описание темы, для подробностей обратитесь к книге «Хроники Тьмы». Выбирая Добродетель и Порок, используйте следующие инструкции:

  • оба должны быть прилагательными, которые описывают доминирующую черту личности. Не используйте физические описания.
  • черты, которые описывают существующие Преимущества, Характеристики или Навыки – не разрешаются. Например, Сильный или Сдержанный не подойдут в качестве Добродетелей.
  • с помощью Добродетели должно быть можно обрести уверенность в себе и определить себя в мире, но это должно быть что-то простое, что можно игнорировать. Если развивать её, она становится высшим призванием.
  • Порок должен быть противоположностью Добродетели, это способ убежать от мира, то, в чём вы слабы.
  • Добродетель и Порок могут быть разными. В определенных случаях одно и то же прилагательное может быть и Добродетелью, и пороком, но не у одного персонажа.

Когда смертный персонаж ведет себя в соответствии со своим пороком, он возвращает себе одно потраченное очко Воли. Когда он совершает значимые поступки в соответствии со своей Добродетелью, возвращает все потраченные очки Воли. Вернуть Силу Воли персонаж может один раз за сцену – из Порока, и дважды за главу – из Добродетели.

10 примеров Добродетелей

  • Полный надежды
  • Любящий
  • Честный
  • Надежный
  • Верный
  • Амбициозный
  • Справедливый
  • Щедрый
  • Терпеливый
  • Смелый

10 примеров Пороков

  • Пессимист
  • Полный ненависти
  • Лживый
  • Амбициозный
  • Жестокий
  • Торчок
  • Торопливый
  • Продажный
  • Жадный
  • Догматический

Размер

Относительный масштаб существ и объектов в системе измеряется чертой Размера. Взрослые люди имеют Размер, равный пяти.

Таблица Размера

Размер Объект
1 Ручной предмет или инструмент, Грызун
2 Младенец, Кошка, Меч, Дробовик, Скейтборд
3 Собака среднего размера, Ребенок, Окно, Двуручный инструмент, Сталь
4 Копье, Подросток, Стул
5 Взрослых, Дверь, Электрический скутер
6 Очень большой Взрослый, Олень, Велосипед
7 Аллигатор, Медведь, Мотоцикл, Гроб
8 Дверь хранилища, Компактный автомобиль
10 Спортивный автомобиль, Лось
12 Акула, Роскошный автомобиль
15 Внедорожник, Слон
20 Легкий самолет, Яхта, Полуприцеп
25 Самосвал, Плавучий дом, Туристический автобус, Полуприцеп с прицепом
30 Кит

Скорость

Скорость вашего персонажа – это количество ярдов или метров, которое он может преодолеть за один раз. Эта черта является комбинацией его Силы, Ловкости и факторов вида, таких как возраст, физическое развитие, строение тела, размер и другие. Другие виды, такие как лошади и гепарды, обладают физическими характеристиками, которые позволяют им развивать высокую скорость.

Таблица Скорости

Скорость Вид
1 Черепаха
3 Человеческий малыш
5 Взрослый человек
8 Волк
10 Карибу
12 Лошадь
15 Гепард

Игральные кубы

Когда ваш персонаж пытается добиться чего-то, исход чего сомнителен, вы кидаете запас десятигранных кубов основанных на ваших чертах и читаете результаты, чтобы определить, получилось ли у вас. Чаще всего, вы бросаете количество костей, равное Характеристике + Навыку. Например, чтобы отвязаться от полицейского, вы используете Характеристику вашего персонажа Манипулирование 4 и Навык Обман 3, значит, вам нужно бросить 7 кубов. Если у вас есть Специализация (стр. ХХХ), это, в зависимости от игровой ситуации, добавляет куб к вашему запасу.

Если вы выбросили 8, 9 или 10, это считается успехом. Как правило, вам нужен только один успех для достижения вашей цели. Но всегда лучше выбросить больше успехов – особенно, если вы хотите навредить кому-то, поскольку ваши успехи добавляются к урону в бою.

Если вы выкинули 10 – это успех. Вы также можете снова бросить куб, чтобы, возможно, снова получить успех. Если второй раз вы снова выбросили 10, засчитывайте этот бросок и бросайте снова, пока не выпадет число, отличное от 10.

Каждая игровая ситуация имеет свои специфичные особенности, будь то экипировка, обстоятельства или что-то, что взаимодействует с вашим персонажем. Большинство таких особенностей меняют запас кубов от +3 до -3, хотя в отдельных случаях они могут быть оценены от +5 до -5. Посчитайте их прежде, чем кидать кубы – сначала добавьте все бонусы, потом отнимите все штрафы.

Если у вас осталось меньше, чем один куб, то вы попадаете в ситуацию броска «на удачу». Бросок «на удачу» означает, что вы выигрываете, только если выпадет 10, любой другой результат считается проигрышем. Если вы выкидываете 1 в броске «на удачу», ваш персонаж терпит драматический провал.

Результаты

Ваша игровая ситуация может закончиться выигрышем или проигрышем в нескольких различных вариантах:

Успех: Действия вашего персонажа прошли по плану. Достигается при хотя бы одном удачном броске (кости показали 8, 9 или 10, или бросок «на удачу» показал 10)

Провал: Ваши действия привели к неудаче либо вы не достигли цели. Это не означает, что «ничего не произошло», это значит, что вы не получили, чего хотели, и впереди вас ждут затруднения. Возникает, когда у вас нет ни одного удачного броска.

Исключительный успех: Действия вашего персонажа привели к успеху, которого он не ожидал. Достигается при пяти и более успехах. Ваш персонаж получает Особые условия (см. «Условия», стр. ХХХ). Как правило, вы можете передать эти Условия другому персонажу, если это не мешает истории.

Драматический провал: Огромная неудача вашего персонажа, всё станет намного хуже, чем было. Возникает, если выпадает 1 в броске «на удачу». В качестве альтернативы, вы можете получить Такт, превратив провал в драматический провал.

Когда бросать кубы

Вам не нужно бросать кубы для каждого действия. Если у вашего персонажа не возникло стрессовой ситуации – никто активно не пытается разорвать ему горло или никто не пытается закрыть здание под снос – вам не нужно кидать кубы. Когда кубы брошены на стол, Рассказчик должен иметь некоторое представление о том, что произойдёт, если бросок будет неудачным и если он будет удачным. Иногда это прописано в правилах. Если вы проигрываете во время атаки, вы не наносите никому урона. В других вариантах это зависит от Рассказчика. Если вы бросаете неудачно, пока прыгаете между зданиями, убегая от Видящих, вы приземляетесь на другой стороне, цепляетесь за здание пальцами или камнем падаете на аллею внизу?

Обстоятельства и экипировка

Иногда вашему персонажу улыбается удача. В иных случаях она протягивает вам руку помощи, сделав так, что у вас есть нужные инструменты для работы. Рассказчик оценивает, как именно обстоятельства влияют на шансы персонажа на успех. Легкое преимущество – взлом старого или испорченного замка – может добавить бонусный куб, во время стрессовой ситуации - попытки открыть замок, пока люди кричат на тебя – может отнять три куба. В большинстве случаев, модификации игровой ситуации оцениваются от +3 до -3, в исключительных случаях – попытка открыть замок, когда ваш персонаж горит – они достигают +5 или -5.

Если у вас есть нужные инструменты для задачи – это также даёт вам бонусные кубы. Стильный костюм может дать бонус, если вы пытаетесь убедить топ-менеджера, что ваш персонаж знает, что надо делать, тогда как хорошая пара беговых кроссовок поможет сбежать от подозрительных теней. Большинство инструментов из экипировки считаются бонусом +1 до +3. Очень качественный или необходимый инструмент может дать +4 или +5 бонусных кубов, но такие предметы часто обходятся дороже, чем просто деньги. Когда задание невозможно без какого-либо вида экипировки – взлом компьютера или вождение машины – бонусы за экипировку показывают, насколько выше базового уровня ваши инструменты. Битый жизнью старый пикап вряд ли добавить вам очков в ситуации, когда нужно вести машину, но новенькая спортивная машина может подарить +4 или даже +5 очков.

Сила Воли

Воля персонажа определяет его упорство и способность преодолевать обстоятельства для достижения своих целей. Если вы потратили очко Воли, это добавляет +3 бонусных куба к большинству бросков, или +2 к черте Сопротивления. За одно действие вы можете потратить только одно очко Силы Воли.

Проверки Характеристик

Некоторые действия не требуют специальных знаний и умений. В большинстве случаев, они требуют Сообразительности + Самообладания, чтобы заметить, что что-то не так, или Силы + Выносливости, чтобы поднять что-то. В этих бросках, вы соединяете два разных характеристики, чтобы определить ваш запас кубов. Если действие не требует никакого особенного Навыка, оно может быть выполнено с помощью Характеристики.

Если есть трудности

Если у вашего персонажа нет точек в нужном Навыке, Рассказчик может позволить вам воспользоваться вашей Характеристикой в игровой ситуации. В этом случае на вас накладывается штраф – если ситуация включает Ментальные Навык, у вас отнимается -3 куба, если Физический или Социальный Навык, то -1 куб.

Действия

Большинство действий в игре – это мгновенные действия. Они представляют собой действия, на которые тратится всего пара секунд. В битве, например, эти действия имеют первостепенное значение.

Рефлекторные действия – это когда вы делаете то, над чем даже не нужно размышлять. Большинство игровых ситуаций, в которых нужно противостоять сверхъестественным силам, требуют рефлекторных действий. Вы можете использовать рефлекторное действие в любой момент, кроме вашего хода в битве.

Когда двое противодействуют в одной задаче, они совершают соревновательное действие. Вы бросаете кубы, и Рассказчик (или другой игрок) тоже их бросает. Чей бросок удачнее, тот и побеждает. Обратите внимание, что вы считаете количество удачных бросков, если вы достигли исключительного успеха – не отнимайте удачные броски противника от ваших. Соревновательное действие совершает тот, кто инициирует спор, тот, кто отвечает, совершает рефлекторное действие.

Длительные действия

Длительное действие – это попытка выполнить какое-либо сложное задание. Вы кидаете ваши кубы много раз. Каждый бросок занимает определенное количество времени, и символизирует этап процесса – ваш персонаж может как достичь исключительного успеха, так и столкнуться с неудачей.

Вы определяете ваш запас кубов для действия как обычный – Характеристика + Навык + Модификация. Запишите число Характеристика + Навыка + Специализации (если есть): это максимальное количество раз, которое вы можете бросать кубы, прежде чем проиграете. Когда вы совершаете длительное действие, Рассказчик определяет, сколько успехов в бросках вам необходимо. Большинство действий требуют от пяти до двадцати успехов. Пять означают разумное действие, которое персонаж может совершить с нужными инструментами и знаниями. Десять – сложное задание, которое возможно для профессионала в этой области. Двенадцать означают очень трудное действие, которое может совершить очень хорошо подготовленный персонаж, и даже он – с большими трудностями.

Результаты

Драматический провал: плюс к эффектам обычного проигрыша, от следующего броска отнимается -2 куба.

Провал: Вас постигла неудача. Рассказчик предложит вам выбор: взять Состояние на его усмотрение или провалить действие. Вы можете предложить другое Состояние, если вы считаете это разумным. Если вы отказываетесь или не можете согласиться на Состояние, вы теряете все накопленные успешные броски (см. «Состояния» на стр. ХХХ).

Успех: Добавляйте ваш выигрыш к вашему общему счёту. Решите вместе с Рассказчиком, какие шаги предпринял ваш персонаж к вашей цели.

Исключительный успех: Выберите одно из нижеперечисленных: уменьшите количество необходимых успехов на количество точек в навыке вашего персонажа, уменьшить время затраченное на каждый последующий бросок на четверть, либо примените ваш исключительный успех, когда вы закончите вашу задачу(а не просто успех).

Сопротивление

Иногда действие встречает сопротивление. Вы пользуетесь своей Характеристикой + Навыком, но получаете штраф в виде одного из Характеристик Сопротивления (Решимости, Выносливости или Самообладания)или Защиты противника. Эти Cопротивления учитываются вместе со всеми изменениями, меняющими запас кубов.

Если вы не уверены, использовать сопротивление или соревновательное действие, воспользуйтесь следующей инструкцией: Сопротивление относится к ситуациям, когда количество успешных бросков – это важный фактор. Если важен только сам факт, выиграли вы бросок или проиграли, используйте соревновательное действие. Например, битва включает в себя Защиту как сопротивление, потому что количество успешных бросков определяет, насколько серьезно атакующий ранил свою жертву. Сверхъестественная сила, которая превращает жертву в вашего раба, требует соревновательного действия, потому что количество успешных бросков не важно для результата.

Когда в ситуацию вовлечены сверхъестественные силы, сверхъестественные существа могут иногда добавлять дополнительную черту, которая называется Сверхъестественная Стойкость. Сверхъестественная Стойкость для Пробужденных – это Гнозис.

Обычные действия

Ниже несколько примеров того, как вы можете применять свои Навыки.
Помните, вы всегда можете придумать собственные действия.

Споры (Интеллект + Экспрессия – Решимость жертвы)

Вы пытаетесь убедить кого-то рациональными аргументами. (При споре с толпой используйте наивысший показатель Решимости оппонентов)
(См. также Социальные Маневры, стр. ХХХ)

  • Драматический провал: Вы убедили их строго в обратном.
  • Поражение: Они слушают, но совершенно не впечатлены.
  • Успех: Они принимают правду (или неправду) ваших слов.
  • Исключительный успех: Они убеждены и принимают вашу точку зрения. Однако при опасности они могут поменять свое мнение.

Кутёж (Представительность + Социализация или Знание улиц)

Вы смешиваетесь с группой, приносите с собой дух развлечения и пользуетесь этим, чтобы развязать им язык.

  • Драматический провал: Ошибки поведения показывают, что вы не влились в компанию… а возможно, они даже подозревают в вас сверхъестественное существо.
  • Поражение: Вы заканчиваете вечер у стены, один, с напитком в руке, который даже не хотите.
  • Успех: Вы подружились с одним человеком, который может рассказать вам пару секретов или пойти уединиться с вами где-нибудь в укромном месте.
  • Исключительный успех: Вы подружились с тем, с кем сможете общаться и дальше.

Лицемерие (Манипулирование + Обман – Самообладание жертвы)

Вы не в состоянии победить с помощью аргументов, но мы можете попробовать выкрутиться с помощью чётко продуманных комментариев.

  • Драматический провал: У другой стороны есть чёткое понимание того, как всё обстоит на самом деле.
  • Поражение: Вам не верят.
  • Успех: Оппонент проглотил вашу историю.
  • Исключительный успех: Вам верят настолько, что даже готовы предложить небольшую помощь… если это не включает в себя ничего рискованного.

Расспросы (Манипулирование + Эмпатия или Запугивание – Решимость жертвы)

Вы пытаетесь выведать секреты из неразговорчивого собеседника (См. также Социальные Маневры, стр. ХХХ)

  • Драматический провал: Собеседник так отстранен или изранен, что больше не скажет ничего.
  • Поражение: Собеседник вываливает на вас смесь правды и лжи – и даже сам не знает, где что.
  • Успех: Вы получаете нужную информацию.
  • Исключительный успех: Вы получаете нужную информацию, и собеседник готов и дальше вам её предоставлять.

Запугивание (Сила или Манипулирование + Запугивание – Самообладание жертвы)

Вы пытаетесь заставить кого-то делать то, что вам нужно, напугав его.

  • Драматический провал: Они не принимают вас всерьёз, даже если вы применяете физическую силу. Они не будут делать то, что вы хотите.
  • Поражение: Они не впечатлены вашими угрозами.
  • Успех: Вы вынудили их вам помогать.
  • Исключительный успех: Они надолго напуганы вами, что и в будущем вам будет легче снова заставить их вам помогать.

Осмотр места происшествия (Интеллект + Расследование)

Вы ищете подсказки, чтобы узнать, что случилось тут некоторое время назад… либо очищаете место преступления, чтобы никто другой не мог найти их)

  • Драматический провал: Вы находите улики, но портите их, либо вы оставили доказательства своего присутствия.
  • Поражение: Вы находите улики, но они повреждены, и их сложно интерпретировать. Или вы пропустили часть места, и не очистили его от улик, и узнаете об этом не сразу.
  • Успех: Вы нашли улику, которая вам была нужна. Или вам удалось полностью запутать следствие.
  • Исключительный успех: Вы нашли улику, которая была вам нужна, и точно знаете, что она означает. Или вы оставили место преступления стерильным, и полностью бесполезным для следствия.

Прыжки (Сила + Атлетика)

Чтобы преодолеть препятствие или убежать от опасности, вы взмываете в воздух.

  • Драматический провал: Вы не только не смогли прыгнуть, но и потеряли равновесие..
  • Поражение: Ваш персонаж не покрыл никакого особенного расстояния – он прыгнул слишком рано, взял плохой старт, или потерял контроль над эмоциями.
  • Успех: Ваш персонаж прыгнул на количество ярдов, равное числу успешных бросков, либо на количество метров, равное броскам, деленным на три.
  • Исключительный успех: Ваш персонаж прыгнул впечатляюще далеко. Если выпало успешных бросков больше, чем нужно для прыжка, ваш персонаж может сделать другое мгновенное действие в воздухе (например, выстрелить) или после приземления (возможно, побежать со своей Скоростью) – на усмотрение Рассказчика.

Починка (Интеллект + Ремёсла)

Вы пытаетесь починить что-то сломанное.

  • Драматический провал: Сломанный предмет не подлежит ремонту.
  • Поражение: Вы столкнулись с проблемами, но можете вернуться к починке в другой сцене.
  • Успех: Вы смогли починить предмет, и пока он работает.
  • Исключительный успех: Предмет работает лучше, чем прежде и не сломается в ближайшем будущем.

Исследование (Интеллект + Образованность или Оккультизм)

Используя имеющиеся знания, вы ищете информацию по данной загадке.

  • Драматический провал: Вы узнали кое-то, но это не помогло. Вообще-то, это даже откинуло вас назад. Если вы использовали Оккультизм, это вызовет кошмарные сны.
  • Поражение: Вы проработали несколько многообещающих зацепок, но они ни к чему не привели.
  • Успех: Вы нашли основные факты, которые искали.
  • Исключительный успех: Вы нашли, что искали, и это привело вас к намного более важной информации.

Преследование (Сообразительность + Скрытность/Вождение против Сообразительность + Самообладание)

Вы преследуете кого-то, возможно в надежде поймать его врасплох или узнать, куда он направляется.

  • Драматический провал: Вас поймали, либо преследуемый, либо кто-то другой, кто теперь подозревает вас.
  • Поражение: Преследуемый чувствует, что за ним идут, и отрывается от вас.
  • Успех: Вы преследуете вашу цель до места назначения.
  • Исключительный успех: Вы нашли несколько способов продолжить преследование этого человека, например, незапертый вход в здание, в которое он вошел.

Прокрасться (Ловкость + Скрытность против Сообразительность + Самообладание)

Вы стараетесь остаться незамеченным одним или несколькими людьми. Возможно, вы хотите пробраться в здание непойманным. Возможно, вы планируете взлом.

  • Драматический провал: Вы привлекли лишнее внимание… достаточное для того, чтобы теперь вам было сложно сбежать.
  • Поражение: Вас заметили, но у вас есть шанс ускользнуть.
  • Успех: Вы остались незамеченным и теперь ближе к своей цели.
  • Исключительный успех: Вы остались незамеченным и выбрались так, что никто вас не увидел.

Модификации

Система имеет несколько вариаций того, как работают броски кубов. Данный раздел описывает наиболее используемые варианты в «Маг: Пробуждение»; для более полной информации смотрите «Хроники Тьмы», стр. ХХХ

  • 9-Опять: Вы повторяете бросок, если куб показала 9 или 10, засчитываете себе успех и делаете это, пока куб не покажет что-то кроме 9 или 10
  • 8-Опять: Вы повторяете бросок, если куб показала 8, 9 или 10, засчитываете себе успех и делаете это, пока куб не покажет что-то кроме 8, 9 или 10
  • Дополнительный Успехи: суммировав ваши успешные броски, вы прибавляете дополнительные успехи к своему суммированному запасу. Это изменение в основном касается оружия, которое добавляет бонусный урон за дополнительные успехи к вашему броску атаки.
  • Рутинное качество: Когда у вас было много тренировок того, что вы должны сделать прямо сейчас, вы получаете значительный шанс на выигрыш. Когда вы совершаете бросок, вы можете перебросить любый куб который не показывает 8, 9, 10. Если вы совершили бросок «на удачу», не перекидывайте драматический провал. Вы можете перекинуть каждый куб только 1 раз.
  • Успешные попытки: Когда вы терпите провал, то вы можете попробовать ещё раз. Если время не важно и ваш персонаж не под давлением, мы можете сделать попытки с полным набором кубов. Если же у вас мало времени, или ситуация напряженная (что намного более вероятно), каждая последующая попытка отнимает -1 куб– то есть, при третьей попытке сломать дверь, которая не даёт персонажу выбежать из горящего здания, у него уже -2 куба. Успешные попытки не применяются для длительных действий.
  • Командная работа: Когда два и более человек работают вместе, один берет на себя руководство. Он главное действующее лицо, и его игрок бросает кубы как обычно. Игроки на вторых ролях бросают кубы перед главным. Каждый успешный бросок даёт главному персонажу бонусную куб. Если один из второстепенных персонажей выкидывает драматический провал, главный персонаж получает -4 кубика штрафа.

Время

Когда вы играете в «Маг: Пробуждение», время в истории может длиться быстрее или медленнее по сравнению со временем в реальном мире. Недели или месяцы могут пройти за несколько слов, тогда как напряженные переговоры отыгрываются в реальном времени – или значительно дольше.

В дополнение к годам, ночам и часам, в игре также используется пять основных единиц измерения времени. Они составляют один другого, от короткого к длинному:

  • Ход — время, необходимое для выполнения одного простого действия. Может длиться от трех секунд до трех минут, в зависимости от отыгрываемой сцены. Как правило, ходы важны в битве или драматических или стрессовых ситуациях.
  • Сцена — Как в фильме или пьесе, сцена – это период времени, в котором происходят какие-то определенные события. Рассказчик отделяет сцены друг от друга, описывает, что происходит, и игроки разыгрывают событие или решают конфликт. Сцена может быть отыграна с помощью ходов, в реальном времени, или перескакивать в будущее по необходимости.
  • Глава — Глава состоит из сцен, которые происходили за одну игровую сессию. С момента, как вы сели и начали играть, до момента, когда вы убрали свои игральные кубы, вы отыгрываете главу вашей истории.
  • История — Представляет собой цепь связанных событий. Может состоять из нескольких глав или из одной. Это полноценная история с завязкой, развитием сюжета, кульминацией и развязкой.
  • Хроника — Более крупная картина событий, череда историй, связанных между собой темой или сквозным сюжетом, либо просто местом действия и персонажами. Рассказчик делает так, чтобы истории объединялись в хронику.

Социальные манёвры

Люди часто не делают того, что вы хотите, только потому что вы попросили их. Вам нужно их убедить, сделать ваше предложение привлекательным. Вам не нужно всякий раз использовать деньги или подарки — «Ваша жена не узнает о вашей измене» как правило, работает лучше, чем «Вот вам пятьдесят баксов за беспокойство». Всё, что вам нужно — это узнать, что хочет человек.
Прочитав данные правила, персонаж может использовать Социальные манёвры, чтобы заставить другого сделать всё, что вам захочется. Это не очень справедливо, поскольку именно тот, кто убеждает, кидает кубы. Его жертва даже не имеет возможности сказать «нет». Таким образом, этой системой могут пользоваться только персонажи с игроками и персонажи Рассказчика. Оставьте манипулирование персонажами других игроков, и позвольте игрокам придумывать ответы своих персонажей. Предложения по использованию Социальных манёвров к другим персонажам с игроками вы можете найти в «Мир Тьмы: книга правил» или в «Хроники Бога из машины».

Двери и цели

Чтобы начать социальный манёвр, вы должны объявить цель вашего персонажа: что вы хотите, чтобы жертва сделала, и как ваш персонаж собирается этого добиваться. На данном этапе вы должны назвать только начальные шаги. Рассказчик определит, реальна ли цель – хотя мошенник может убедить богатую жертву дать ему большую сумму денег, он вряд ли уговорить её отдать всё своё состояние, если только не использует сверхъестественные способности.

У каждой жертвы есть некоторое количество Дверей, которые отражают её сопротивляемость принуждению, её скептицизм, и уровень её недоверчивости. Как правило, количество Дверей равно самому низкому показателю Решимости или Самообладания жертвы. Если заявленная цель – это переломный момент для жертвы, добавьте две Двери. Если цель помешает жертве реализовать своё Стремление, добавьте одну Дверь.

Если игра идёт против Добродетели жертвы (или Маски, если это Сородич) также добавьте Дверь.

Количество Дверей может меняться в зависимости от ситуации. Если цель кажется тривиальной и простой сначала, но потом оказывается важной, может понадобиться увеличить количество Дверей.

Если ваш персонаж меняет свою цель, любая дверь, которую он открыл, остается открытой, но помните о Стремлении, Добродетели и переломном моменте, которые могут потребовать увеличить их количество.

Персонаж должен открывать Двери по одной. Каждая выигранная игровая ситуация открывает одну дверь – а не каждый успех на кубиках. Поскольку Дверь представляет собой нежелание жертвы делать то, что просит персонаж, динамика их отношений развивается только в одну сторону.

Первые впечатления

Рассказчик определяет первое впечатление, основываясь на прошлой истории между персонажами, обстоятельствах, в которых персонаж, который пытается убедить, впервые озвучил свою просьбу, характере самой просьбы (предполагая, что убеждаемый персонаж против) и других важных факторах.

Не считая других факторов, два персонажа начинают с нейтрального впечатления друг о друге. Если тот, кто убеждает, влияет на взаимодействие – надев привлекающую одежду, играя подходящую музыку, или встретившись в приятной обстановке – это ведёт к хорошему впечатлению. Если же у них плохие отношения в прошлом или персонаж, который просит, сделал что-то не так, они могут начать с враждебного отношения друг к другу, в этом случае проситель должен постараться улучшить впечатление жертвы о себе, либо постараться открыть Дверь (см. выше).

Когда персонажи встречаются, тот, кто должен убедить, может сделать ход, чтобы создать хорошее впечатление – Сообразительность + Социализация (чтобы создать идеальный список гостей), или Манипулирование + Убеждение (чтобы получить лучший столик в ресторане).

Удачный ход продвигает впечатление на один шаг вверх. Если ваш персонаж знает Порок жертвы, он может воспользоваться этим как преимуществом. Он может сделать предложение, которое покажется жертве соблазнительным, так, что соглашаясь с ним, жертва получит 1 очко Воли. Если жертва соглашается, передвиньте впечатление на шаг вверх в таблице.

Если ничто иное не работает, используйте подарки или взятки.

Предложите что-нибудь, и если собеседник согласится, передвиньте впечатление на шаг вверх в таблице. Список того, что вы можете предложить, ограничен вашими Преимуществами; принятый подарок даёт жертве право использовать его в определенный период времени.

Впечатление Время
Идеальное 1 ход
Прекрасное 1 час
Хорошее 1 день
Среднее 1 неделя
Враждебное Нельзя манипулировать

Открываем Двери

В каждом интервале персонаж, который хочет убедить, встречает свою жертву и продвигается ближе к цели. Он делает ходы на основе ситуации и пытается убедить жертву, чтобы открыть Дверь. Это не обязательно должны быть Социальные Навыки. Починка машины с помощью Интеллекта + Ремесла может открыть Дверь так же легко, как написание песни для жертвы с помощью Представительности + Экспрессии. Рассказчик должен представлять ситуации, которые демонстрируют несколько возможностей, включая те, в которых можно использовать экипировку. В некоторых случаях, он может превратить ситуации в соревновательное действие – если у жертвы есть достаточно Сообразительности, чтобы определить ложь.

Удачно отыгранная ситуация открывает Дверь. Исключительный успех открывает две двери. Поражение отнимает -1 кубик на все будущие ходы с этой же жертвой; Рассказчик может также снизить уровень впечатления на один шаг (если он это делает, игрок берёт паузу). Если поражение снижает впечатление до «враждебного», тот персонаж, который должен убедить, должен найти способ увеличить свои шансы.

Если ваш персонаж знает одно из Стремлений или Одержимостей жертвы, он может воспользоваться этим преимуществом. Он должен представить четкий путь к ее цели, и те шаги, что он предпримет, чтобы помочь ей достичь его. Если он сделает это, он открывает Дверь. Если озвученная возможность возникает, и персонаж не помогает жертве, две двери закрываются.

Поражение

Социальные манёвры не удались, когда жертва больше не доверяет убеждающему персонажу. Это может произойти, когда игрок терпит драматический провал в попытке открыть Дверь, и, как правило, берет паузу. Таким образом, жертва осознает, что ей лгали и манипулировали – не только, что другой персонаж пытался убедить её в чём-то, но и что он использовал её только для своих целей и не заботился ни о чём ином. Также, попытка не удаётся, если впечатление достигает уровня «враждебный» и остаётся там на неделю.

Выбить Дверь

Иногда тонкость просто не работает. А персонажу нужно что-то прямо сейчас, и он сделает всё, что угодно, чтобы убедить свою жертву сделать, что он хочет. Он может попытаться выбить Дверь жертвы, но это очень рискованный метод. Для персонажа Выбивание Двери – это прямой путь сжечь все мосты, и остаться без всего в случае неудачи.

Чтобы выбить Дверь жертвы, обозначьте свою цель и ваш подход к ее достижению. Сделайте бросок на ваш подход, как если бы вы просто пытались открыть дверь, но отнимите текущее число закрытых Дверей как штраф на бросок. Если вы выигрываете, вы открываете все Двери жертвы. Если терпите поражение, ваша жертва никогда не поверит вам снова, и вы никогда не сможете использовать против неё Социальные манёвры.

Для облегчения задачи вы можете использовать серьёзные преимущества – завуалированные угрозы, устрашение, наркотики, шантаж и другие жесткие формы убеждения. Если персонаж пользуется серьёзным преимуществом, это переломный момент для него. Рассказчик должен решить, на каком уровне он располагается. Если разница между уровнем и Человечностью 2 или менее очков, серьёзное преимущество убирает одну Дверь. Если разница 3 и более очков, оно убирает две Двери. Серьёзное преимущество может быть использовано в сочетании с выбиванием Дверей.

Заключение

Когда последняя Дверь открыта, жертва должна что-то сделать. Персонажи Рассказчика подчиняются объявленной цели и делают то, что хотел тот персонаж, что убеждал жертву.

Если персонаж пытается использовать Социальны манёвры на той же жертве во второй раз, это влияет на количестве Дверей на его пути. Если попытка удалась, последующая попытка будет насчитывать на одну Дверь меньше. Если попытка провалилась, или убеждающий персонаж использовать серьезное преимущество, следующая попытка увеличивается на две Двери. Жертва всегда начинает как минимум с одной Дверью.

Битва

Маги не обязательно жестоки по своей природе, но Падший Мир - опасное место; маги часто вступают в конфликт с соперничающими магами, другими сверхъестественными существами или Спящими на пути своих Одержимостей. Битва – это общий термин для всего, что происходит, когда двое рациональных людей обнаруживают, что они не могут достичь соглашения как разумные существа и вместо этого выбивают друг из друга последний дух, пока один не получает того, что хочет.

Каждый хочет чего-то от битвы. Самое первое, что вы должны сделать – это определить, чего каждый персонаж хочет достичь по окончанию битвы. Сформулируйте это в простом предложении, которое начинается со слов: «Я хочу» - «Я хочу убить Джонни», «Я хочу книгу, которую хранит Фрэнсис» или «Я хочу то, что в кошельке у Ларри». Намерение персонажа должно быть тем, что он может достичь с помощью акта агрессии в конкретной сцене – даже стрелок на лужайке Белого Дома не может сказать: «Я хочу стать президентом США».

Формулируя намерение персонажа, игрок также указывает, сколько персонажей он готов ранить – или убить – чтобы достичь своей цели. Если в вашем намерении не упоминалось причинение вреда другим, но вы в итоге убили кого-то, вы теряете очко Воли.

Необязательные правила: Поражение и Капитуляция

Любой персонаж, который получает больше, чем его Выносливость, тупых или летальных уронов, терпит Поражение: он проиграл битву. Он может потратить очки Воли каждый раз, когда он хочет совершить враждебное действие – вплоть до конца битвы. Он всё ещё может пользоваться своей Защитой против атакующих его персонажей, может Уклоняться, и может бежать изо всех сил, но каждый удар или выстрел в ответ будет стоить очков Воли.

Однако он может сдаться, дав нападающему то, что он хочет, в соответствие с объявленным намерением. Если вы сдаетесь, вы получаете очко Воли и берете Паузу, и не можете больше участвовать в битве. Если другая сторона хочет атаковать вас, они тратят очко Воли, чтобы сделать это. Если все на одной стороне капитулировали, битва окончена и противники получают, что хотели.

Если намерения одной стороны включали в себя насилие, их противники могут сдаться, только если кто-нибудь из них убит. В данном случае, их намеченные жертвы не терпят Поражение, и не получают никакой выгоды от Капитуляции. Когда кто-то хочет убить вас, единственное, что вы можете сделать – это постараться остановить нападающего, неважно, убегая от него или выстрелив в ответ. Эти правила применяются только к существам, которые переживают переломный момент при совершении (или попытке) убийства.

Существа, у которых нет проблем с убийством других, могут игнорировать капитуляцию без штрафов и не бывают выбиты из колеи битвой, как нормальные люди.

Быстрая и Грязная битва

Рассказчик может решить, что ваш персонаж получает желаемое, не фокусируясь на деталях борьбы. Возможно, ему попались люди слабее его. Возможно, он хорошо усвоил механику насилия, или, возможно, битва не важна с точки зрения намерений персонажа. В этом случае Рассказчик может воспользоваться Низкой и Грязной битвой. Эта система решает исход битвы в один ход. Персонажи Рассказчика могут понести определенный урон, но они не имеют права инициировать Быструю и Грязную Битву.

Действие: Соревновательное; сопротивление рефлекторное

Описание хода: Набор черт для битвы (Ловкость + Стрельа, Сила + Драка, Сила + Холодное оружие) против такого же набора черт у оппонента (либо более высокого) или попытки убежать (Сила или Ловкость + атлетика). Защита в данном случае игнорируется.

Результаты

Драматический провал: Противник персонажа получает больше очков. Это обычно включает препятствия для его намерений – если он хотел обезвредить охрану для побега, вместо этого он будет оглушен.

Провал: Противник выигрывает соревнование. Если противник пользовался набором черт для битвы, урон равен разнице в количестве успехов плюс модификации оружия. Также, противник убегает, если не хочет продолжать битву.

Успех: Персонаж выигрывает соревнование. Его урон равен разнице в количестве успехов плюс модификации оружия, и он осуществляет свои намерения – если они включали убийство противника, он его совершает.

Исключительный успех: То же самое, что и успех, а также персонаж зарабатывает очко Воли за осуществление насилия к поверженному противнику.

Инициатива

Когда битва неизбежна, всегда легче знать, чей первый ход. Время в битве всегда поделено на ходы. Как только она начинается, определите Инициативу вашего персонажа, бросив один кубик и добавив к ему модификатор Инициативы.
Когда ваш персонаж использует оружие, накладывайте штраф в размере Инициативы столько времени, сколько нужно, чтобы оружие было готово. Единственный способ избежать этой модификации - это бросить оружие. Бросание оружия – это рефлекторное действие, если вы поднимаете его опять – это мгновенное действие. Персонаж, использующий два оружия, складывает штрафы на каждое, а затем уменьшает их на один. Если у вас есть жезл (Инициатива -2) и щит (Инициатива -4) это налагает штраф в -5 очков.

Сюрприз

У персонажа, который не осознает, что вскоре придёт конец кровавой жестокости, есть шанс заметить внезапное нападение, выкинув Сообразительность + Самообладание, которые противостоят Ловкости + Маскировке нападающего. Любой персонаж, который потерпел поражение, бросив кубики, не может взять действие в первый ход на битве, и не может использовать Защиту в этот ход. На втором ходу определяйте Инициативу как обычно.

Атака

Во время вашего хода ваш персонаж может атаковать с помощью одного из следующих вариантов:

  • Невооруженный бой: Сила + Драка - Защита
  • Рукопашный бой: Сила + Холодное оружие - Защита
  • Перестрелка: Ловкость + Стрельба
  • Метательное оружие: Ловкость + Атлетика – Защита

Кидайте кубы как на любое другое действие. Определяйте урон, прибавляя количество успехов к любому бонусу оружия. Смотрите раздел «Ранения и лечение» ниже.

Защита

Отнимайте Защиту вашего персонажа от любых невооруженных, рукопашных атак или атак с метательным оружием, о которых персонаж знает. Каждый раз, когда ваш персонаж применяет Защиту против атак, уменьшите его Защиту на единицу, пока не начнётся новый ход. Потратив очко Воли, вы увеличиваете Защиту на два, но только против атакующего. Вы можете не применять Защиту, если не хотите. Если двое невооруженных грабителей атакуют психа с бензопилой, вы можете дождаться, пока этих двоих размажут по стенке, и только потом применить свою Защиту против маньяка, который пытается отпилить вам голову. Кроме того, вы не можете применять вашу Защиту против атак с огнестрельным оружием.

Уклонение

В любой момент перед своим действием вы можете выбрать Уклонение. Делая это, вы отступаете от обычного действия. Когда вы уклоняетесь, удвойте вашу Защиту, но не отнимайте её от атакующего набора кубов. Вместо этого бросьте Защиту как набор кубов. Если в результате получается 0, атака не нанесла урона. Применяйте успехи от Уклонения до того, как будете добавлять бонусы от оружия.

При ситуации с несколькими нападающими, вычтите из Защиты по очку за каждого противника, а затем удвойте её, чтобы определить ваш результат. Драматический провал при Уклонении ставит вашего персонажа в неустойчивое положение; отнимайте по одному очку Защите при каждом следующем ходе.

Невооруженный бой

Эти правила описывают особые случаи, возникающие при битве без оружия.

Укусы

Человеческие зубы наносят урон в -1 очко. Зубы других существ рассматриваются как оружие, которое может привести к летальному исходу у смертных (см. «Оружие» ниже). У животных есть бонус за оружие, в зависимости от вида: волк считается +1, большая белая акула +4.

Люди могут кусаться, только если сцепились в драке.

Схватка

Чтобы схватить противника, используйте Силу + Драку – Защиту. В случае успеха, вы оба оказываетесь вовлечены в Схватку, или, другими словами, захват. Если вы выбросили исключительный успех, выберите ход из списка ниже.
На каждый ход оба противника совершают соревновательное действие Сила + Драка против Силы + Драки по самой высокой из двух Инициативе. Победитель выбирает ход из списка ниже, либо два хода в случае исключительного успеха.

  • Освободиться из захвата. Вы отбрасываете вашего противника, вы больше не в захвате. Успех в этом ходе – это рефлекторное действие, сразу же после этого вы можете совершить мгновенное действие.
  • Контроль над оружием – если вы вынули оружие, которое у вас есть, или если вы обратили оружие противника против него самого. Вы владеете оружием, пока ваш противник не перехватит контроль своим ходом.
  • Урон вашему противнику – базовый уровень ранения, равный количеству ваших успехов. Если вы до этого выиграли Контроль над оружием, добавьте бонус оружия к вашим успехам.
  • Разоружить противника, то есть, убрать оружие из схватки полностью. Сначала вы должны выиграть Контроль над оружием.
  • Упасть на землю, вы оба падаете на землю (см. «Лежачий» ниже). Вы должны освободиться прежде, чем встать.
  • Удерживать вашего противника на одном месте. Никто из вас не может применить Защиту против атаки.
  • Обездвижить противника с помощью скотча, кабельной стяжки или болевого захвата. Ваш противник не может шевельнуться. Вы можете использовать этот ход, если до этого выиграли предыдущий. Если вы использовали какие-либо предметы, чтобы обездвижить противника, вы можете освободиться из захвата.
  • Прикрыться телом противника. Любая атака до конца хода автоматически переходит на него (см. «Живой Щит» ниже)

Дотронуться до противника

Иногда противники не планируют причинять физический урон. Может, они хотят подсадить жучок, или использовать заклинании на дистанции касания. Используйте Ловкость + Драку или Ловкость + Холодное оружие, чтобы достать противника оружием. Урона удачный бросок в данном случае не причиняет.

Перестрелка

Эти правила описывает особые случаи, которые встречаются при атаках со стрельбой.

Прицеливание

Вместо того, чтобы стрелять, персонаж может потратить ход, целясь в противника. Каждый ход, потраченный на прицеливание, добавляет куб к броску атаки, если атака является следующим действием прицеливающегося персонажа. Персонажи могут стремиться к нескольким ходам перед атакой, наращивая бонус, но он не может превышать +3 кубика.

Автомат

Автоматическое оружие может стрелять короткими, средними и длинными очередями.

  • Короткая очередь: Три пули в одну цель. +1 бонусный куб стрелку.
  • Средняя очередь: Десять пуль, могут ранить от одного до трех объектов, стоящих близко друг к другу. +2 бонусных куба стрелку. Если попадание более чем в один объект, отнимите общее количество объектов от результата стрелка, затем бросьте кубы отдельно на каждый объект.
  • Длинная очередь: Двадцать пуль в любое количество целей. +3 бонусных куба стрелку.

Если попадает более чем в одну цель, отнимите общее количество целей от очков стрелка, затем бросьте кубы отдельно на каждую цель.

Вариации

Таблица оружия ниже включает в себя короткие, средние и длинные дистанции некоторых типов оружия. Стрельба в цель на средней дистанции отнимает -1 кубик, тогда как стрельба на длинной -2. Стрельба в цели дальше, чем дальнобойность оружия, снижает очки до уровня броска «на удачу».
Метательное оружие считается - просто на короткое расстояние (Сила + Ловкость + Атлетика – размер цели), либо умножается на два для средних расстояний, и ещё раз на два для длинных. Аэродинамические предметы удваивают любое расстояние – то есть, для аэродинамических объектов расчёт выглядит так ((Сила + Ловкость + Атлетика)*8). Персонажи могут метать объекты размером меньше, чем их Сила.

Спрятаться и укрыться

Спрятаться за чем-нибудь – это отличный способ не поймать пулю. Насколько эффективен этот путь, зависит от того, насколько хорошо этот предмет вас скрывает. Штрафы за то, что персонаж спрятался, отнимаются от очков, выброшенных на кубиках.

  • Едва скрывает: –1 (спрятаться за офисным креслом)
  • Частично скрывает: –2 (спрятаться за капотом автомобиля, верхнюю часть тела видно)
  • Полностью скрывает: –3 (согнуться и спрятаться за машиной).

Персонаж, который прячется и хочет в кого-то выстрелить, также получает штраф на его атаку, который на 1 меньше, чем штраф за защиту – то есть, если персонаж полностью скрыт, он может отстреливаться со штрафом в –2 кубика.

Если цель полностью спрятана за чем-то материальным, она укрыта. Если прочность Укрытия больше, чем модификация оружия, пули не могут пробить укрытие. В иных случаях отнимите прочность укрытия от количества очков урона нападающего. Если укрытие прозрачное (пуленепробиваемое стекло, например), отнимите половину Прочности, округляя до меньшего. Как цель, так и предмет терпят урон.

Живой щит

Иногда единственное прикрытие – это другой человек, будь то напуганный человек из толпы или старый друг. Персонажи, которые пользуются живым щитом, рассматривают его в качестве укрытия, с Прочностью равной Выносливости + любой броне. В отличие от обычного укрытия, жертва принимает на себя весь урон от атаки. Использование живого щита – это практически однозначно переломный момент. Для смертного этого означает серьезные изменения (- 3 и более), если жертва умирает; Сородичи могут рисковать в переломном моменте, если обладают Человечностью на уровне 2 и выше.

Перезарядка

Перезарядка в перестрелке – это мгновенное действие. Если вам нужно вставлять пули по отдельности, вы не можете использовать вашу Защиту на этот ход. Если у вас магазин или быстрая загрузка, вы не теряете вашу Защиту.

Общие факторы битвы

Некоторые условия, подходящие к любому виду битвы

Движение

Персонаж может двигаться на своей Скорости в один ход и совершать мгновенное действие. Он может пропустить действие, чтобы удвоить его обычную скорость.

Лежачего не бьют

Когда персонаж не может найти укрытие, лучшее, что он может сделать, когда пули свистят над ухом – это упасть на землю. Огнестрельная атака против него облагается штрафом в -2 кубика. Стоящий нападающий, который использует Драку или Холодное оружие, получает +2 кубика бонуса. Персонаж может упасть в любой момент перед началом его действия. Падение на землю стоит одного действия за ход. Чтобы встать обратно, нужно также потратить одно действие.

Специальные цели

Атака отдельных частей тела таит в себе преимущества.
Не считая того, что тут игнорируется броня (см. «Броня» на стр. ХХХ), удары по конечностям и в голову могут нанести Помехи.

  • Рука (-2): поражающий удар, может сломать руку объекта, если её Выносливость ниже причиненного урона.
  • Нога (-2): поражающий удар в ногу, может сломать ногу объекта, если его Выносливость меньше или равна причиненному урону.
  • Голова (-3): поражающая атака может оглушить жертву, если её урон от удара больше или равен Размеру жертвы.
  • Сердце (-3): если нападающий выкидывает пять и более очков урона, оружие пронзает сердце противника.
  • Ладонь (-4): приводит к перелому руки.
  • Глаза (-5): поражающий удар, противник ослеплен.

Перелом руки заставляет вас бросить всё, что вы держите в руках, и отнимает -2 штрафа при следующем ходе, требующем Ловкости рук. Повреждения обеих рук снижают очки в ловкости рук до уровня броска «на удачу», и отнимает -3 кубика во всех других Физических действиях.

Эффекты пропадают, когда персонаж излечивается или получает медицинскую помощь.

Ослепление отнимает у жертвы -3 кубика в любых игровых ситуациях, которые базируются на зрении – включая атаки – и снижает вдвое её Защиту, если ослеплен один глаз. Штраф вырастает до -5 и потери всей Защиты, если ослеплены оба глаза. Единичная атака на глаза ослепляет один глаз, два – только в случае исключительного успеха. Эти эффекты также проходят, когда персонаж излечивается или получает медицинскую помощь.

Перелом ноги отнимает половину Скорости у жертвы и накладывает модификацию в -2 очка на защиту и Физические действия, которые требуют движения. Если повреждены обе ноги, вы падаете на землю (см.выше) и не можете подняться. Ваша Скорость уменьшается до 1, и вы должны отказаться от своего действия, включающего движение. Физические ситуации, требующие движения, снижаются до уровня броска «на удачу». Эффекты исчезают, когда персонаж излечивается или получает медицинскую помощь.

Оглушение заставляет персонажа пропустить его следующее действие. Его Защита снижается вполовину, пока он не совершит следующего действия.

Смертельный удар

Совершая смертельный удар, вы наносите урон, равный вашему полному количеству очков на кубиках, плюс модификация вашего оружия. У вас есть достаточно времени построить удар так, чтобы избежать брони жертвы. В то время как люди, которые убивают в битве, могут оправдаться тем, что действовали в состоянии аффекта, применение смертельного удара означает преднамеренную попытку отнять жизнь разумного существа, и отсутствие намерения что-то делать с этим. Применение смертельного удара – это всегда переломный момент независимо от того, выживает жертва или нет.

Холодное оружие и Броня

Вооружиться – это один из самых быстрых способов превратить битву в убийство. Иногда это именно то, что вам нужно: если вы вытаскиваете пистолет, окружающие понимают, что вы настроены серьезно.

Рейтинг урона от оружия добавляет бонусные успехи к успешной атаке. Когда оружие может помочь другим способом – например, цепь для связывания кого-то или пистолет для устрашения, прибавляйте урон от оружия как модификацию экипировки.

Каждое оружие может привести к летальному исходу для смертного персонажа. Бейсбольная бита, дубинка или молоток наносит такую же серьёзную травму человеческому телу, как холодное оружие или пуля.

Таблица холодного оружия

Тип Рейтинг урона Инициатива Сила Размер Доступность Особый
Живица 0 –1 1 1 Оглушение
Кастет из латуни 0 0 1 1 Использует Драку для атаки
Дубинка 1 –1 2 2 н/д  
Лом 2 –2 2 2  
Монтировка для Шин 1 –3 2 2 •• +1 Защита
Цепь 1 –3 2 2 Захват
Щит (маленький) 0 –2 2 2 •• Укрытие
Щит (большой) 2 –4 3 3 •• Укрытие
Нож 0 –1 1 1  
Рапира 1 –2 1 2 •• Бронебойный 1
Мачете 2 –2 2 2 ••  
Топорик 1 –2 1 1  
Пожарный Топор 3 –4 3 3 •• 9 - Снова, двуручный
Бензопила 5 –6 4 3 ••• 9 - Снова, двуручный
Копье** 2 –2 2 4 +1 Защита, двуручный

Тип: Тип оружия - это общая классификация, которая может применяться ко всему, что берет в руки ваш персонаж. Металлическая дубинка может быть старинной булавой, металлической бейсбольной битой или молотком, в то время как топорик может быть мясницким ножом или старинным ручным топором.
Рейтинг урона: Указывает количество бонусных успехов, добавленных к успешной атаке, чтобы определить количество нанесенного летального урона.
Инициатива: Штраф к Инициативе при использовании оружия. Если вы используете более одного оружия, возьмите более высокий штраф и увеличьте его на 1.
Сила: Минимальная Сила, необходимая для эффективного использования оружия. Обладатель с меньшей Силой получает штраф в 1 кубик при бросках атаки.
Размер: 1 = Может быть спрятан в руке; 2 = Может быть спрятан в пальто; 3+ = Не может быть спрятан.
Доступность: Стоимость в точках Ресурсов или уровень социального Преимущества, необходимых для приобретения оружия.
Укрытие: Персонаж, который владеет щитом, но не использует его для атаки, может добавить его размер к своей защите и использовать его размер в качестве модификатора маскировки против дальних атак.
Захват: Добавьте рейтинг урона цепи в свой пул кубиков во время захвата.
Оглушение: Уменьшите вдвое размер жертвы, целясь в голову с намерением оглушить.
Двуручный: Это оружие требует двух рук. Его можно использовать одной рукой, но это увеличивает требования к силе на 1.
* Дальность действия копья дает +1 бонус к Защите против противников, которые безоружны или владеют оружием 1 размера.

Таблица огнестрельного оружия

Тип Рейтинг урона Расстояния Размер обоймы Инициатива Сила Размер Доступность Пример
Револьвер, легкий 1 20/40/80 6 0 2 1 •• SWM 640 (.38 Специальный)
Револьвер, тяжелый 2 35/70/140 6 –2 3 1 •• SW M29 (.44 Магнум)
Пистолет, легкий 1 20/40/80 17+1 0 2 1 ••• Глок 17 (9 мм)
Пистолет, тяжелый 2 30/60/120 7+1 –2 3 1 ••• Кольт M1911A1 (.45 ACP)
SMG, маленький* 1 25/50/100 30+1 –2 2 1 ••• Ingram Mac-10 (9 мм)
SMG, большой* 2 50/100/200 30+1 –3 3 2 ••• HK MP5 (9 мм)
Винтовка 4 200/400/800 5+1 –5 2 3 •• Ремингтон М-700 (30.06)
Штурмовая винтовка* 3 150/300/600 42+1 –3 3 3 ••• Stery-Aug (5,56 мм)
Дробовик** 3 20/40/80 5+1 –4 3 2 •• Ремингтон М870 (12-го калибра)
Арбалет*** 2 40/80/160 1 –5 3 3 •••  

Рейтинг урона: Указывает количество бонусных успехов, добавленных к успешной атаке, чтобы определить количество нанесенного летального урона.
Расстояния: Перечисленные цифры обозначают короткие/средние/длинные диапазоны в ярдах/метрах. Атаки на средней дистанции наказываются штрафом в -1 кубик. Атаки на дальней дистанции наказываются штрафом в -2 кубика.
Размер обоймы: Количество патронов, которое может вместить пистолет. "+1” означает, что пуля может находиться в патроннике, готовая к выстрелу.
Инициатива: Штраф к Инициативе при использовании оружия.
Сила: Минимальная Сила, необходимая для эффективного использования оружия. Обладатель с меньшей Силой получает штраф в 1 кубик при бросках атаки.
Размер: 1 = Можно стрелять одной рукой; 2 = Нужно стрелять двумя руками и можно спрятать в пальто; 3 = Можно стрелять двумя руками, но не прятать на себе.
Доступность: Стоимость в точках Ресурсов или уровень социального Преимущества, необходимых для приобретения оружия.
* Оружие способно вести автоматический огонь, в том числе короткими очередями, средними очередями и длинными очередями.
** Броски атаки снова получают качество 9-снова.
*** Арбалеты перезаряжаются три раунда.

Импровизированное оружие

Таблицы оружия можно продолжать бесконечно. Персонажи, которые импровизируют в выборе оружия, всё равно могут нанести серьёзный урон.

Если вы взяли в качестве оружия что-то близкое к одному из видов выше, считайте по этому виду. В других случаях импровизированное оружие наносит ущерб в -1 очко Прочности, и за него снимаются очки Инициативы и требуется Сила, соответственно его размеру.

Использование импровизированного оружия снижает уровень вашей атаки на один кубик. В случае удачного броска ущерб считается по выпавшему количеству очков; Прочность снижает этот ущерб по обычным правилам. Как только Структура оружия снижается до 0, объект повержен.

Броня

Броня защищает от атак, включая пули и ножи. Хотя редко встретишь Сородича, который пользуется броней, полицейские и другие представители вооруженных сил практически всегда в ней.

  • Бронежилет защищает от пулевых ранений. Каждое очко бронежилета отнимает одно очко ущерба от летального к среднему.
  • Обычная броня защищает от всех атак. Каждое очко обычной брони снижает общий ущерб на одно очко, начиная с самого серьёзного уровня ранения.

Если у брони есть и обычные и пулезащитные очки, сначала применяйте обычные.

Когда вы используете броню в атаках, предполагающих летальный исход, вы всегда получаете как минимум одно очко обычного ущерба, который включает в себя шок от удара.

Таблица современной брони
Тип Рейтинг Сила Защита Скорость Доступность Покрытие
Усиленная одежда* 1/0 1 0 0 Туловище, руки, ноги
Жилет из кевлара* 1/3 1 0 0 Туловище
Бронежилет 2/4 1 –1 0 •• Туловище, руки
Броня для борьбы с беспорядками 3/5 2 –2 –1 ••• Туловище, руки, ноги
Таблица архаичной брони
Тип Рейтинг Сила Защита Скорость Доступность Покрытие
Кожа (твердая) 2/0 2 –1 0 Туловище, руки
Кольчуга 3/1 3 –2 –2 •• Туловище, руки
Латы 4/2 3 –2 –3 •••• Туловище, руки, ноги

Рейтинг: Броня обеспечивает защиту от обычных атак и атак с применением огнестрельного оружия. Число перед косой чертой относится к общей броне, в то время как число после косой черты относится к баллистической броне.
Сила: Если Сила вашего персонажа ниже, чем требуется для его брони, уменьшите количество кубиков для Драки и Холодного Оружия на -1.
Защита: Штраф на Защиту вашего персонажа при ношении брони.
Скорость: Штраф на Скорость вашего персонажа при ношении брони.
Доступность: Стоимость в точках ресурсов или уровень социальных Преимуществ, необходимых для приобретения брони.
Покрытие: Области персонажа, защищенные броней. Ношение шлема увеличивает покрытие брони, включая голову персонажа.
* Эта броня скрыта, либо как обычная одежда (например, байкерская кожа), либо надевается под куртку или мешковатую рубашку.

Бронебойное оружие

Некоторые виды оружия обладают способностью пробивать броню, обычно от 1 до 3. Когда атакуете кого-то, кто носит броню, отнимите пробивную способность оружия от брони цели. Сначала отнимайте от пулезащитной брони, затем от обычной. Пробивающие броню атаки в ближнем бою отнимают только от обычной брони. При выстреле в объект – или в человека в укрытии – отнимайте пробивающую способность оружия от Прочности объекта.

Ранения и лечение

У персонажей может быть три типа ранений. Удар кулаками, пинки и некоторые другие виды не очень серьёзных ран наносят тупой урон. Кастеты, ножи, грузовики на большой скорости причиняют летальный урон.

Некоторые страшные силы – причиняют кошмарный урон. Когда у кого-то кошмарный урон, это достаточно очевидно. Плоть покрывается волдырями и отмирает. Пенящиеся гнойники покрывают тело жертвы. Черные вены проступают на коже, распространяясь от места ранения.

Если шкала здоровья смертного заполняется тупым уроном, то игрок должен совершать рефлекторный бросок Выносливости на каждый ход, чтобы оставаться в сознании. Если шкала здоровья заполняется летальным уроном, то за каждую минуту отсутствия медицинской помощи – обычной или сверхъестественной – смертный получает ещё одно ранение. Один квадрат, помеченный крестом, отмечается звёздочкой для кошмарных уронов, слева направо по таблице Здоровья персонажа. Как только все квадраты заполняются, персонаж умирает.

Обозначение урона

Когда персонаж получает тупой урон, отмечайте его одной косой чертой в самой левой пустой клетке его таблицы здоровья. Когда персонаж получает летальные уроны, отмечайте их крестиком в самой левой клетке, которая не содержит летальных или кошмарных уронов. Если вы отметили поверх тупого урона, повторите его справа.

Когда персонаж получает кошмарный урон, отметьте его звёздочкой в самой левой клетке, не занятой летальным уроном. Если вы отметили поверх летального или тупого урона, они все сдвигаются вправо.

Всегда отмечайте более сильные уроны слева, и сдвигайте менее сильные вправо. Персонаж излечивается, начиная с правых клеток, и заканчивая левыми.

Штрафы за ранения

Поскольку ваш персонаж получает урон, это влияет на его способность к действию. Когда в одной из трёх правых клеток Здоровья появляется отметка, за это накладывается штраф. Отнимите этот штраф от каждого действия, которое совершает персонаж, включая ходы Инициативы, но не включая броски на Выносливость, чтобы оставаться в сознании.

Таблица штрафов за ранения

Отметки в клетках Здоровья Штраф
Вторая до последней -1
Предпоследняя -2
Последняя -3

Увеличение урона

Если карта Здоровья вашего персонажа уже полна тупых уронов, любой следующий тупой или летальный урон меняет отметку в первой слева клетке – от тупого до летального, то есть, черта превращается в крестик.

Если карта Здоровья вашего персонажа заполнена летальными уронами, любой следующий урон меняет существующую отметку летального урона до кошмарного. То есть, крестик становится звёздочкой.

Когда у смертного персонажа самая правая клетка Здоровья отмечена тупым уроном, он должен перед каждым ходом делать бросок на Выносливость, чтобы оставаться в сознании. Если в самой правой клетке летальный урон, она получает ещё одно очко урона каждую минуту (усугубляя существующие летальные уроны до кошмарных), пока не получит медицинскую помощь.

Лечение

Персонажам нужно время, чтобы исцелиться, если их укусили до крови. Сородичи используют свою Витэ, чтобы восстановить тело до состояния, в котором оно было в момент Обращения, но смертным нужно время и медицинская помощь, чтобы срастить сломанные кубы и вылечить пулевые ранения. Это обоюдоострый меч: Сородичи могут использовать украденную кровь для излечения ран, но не способны сами вылечиться со временем или с помощью врачей.

Смертные персонажи выздоравливают, начиная с крайней правой клетки в их карте Здоровья. Времени лечения достаточно, чтобы раны полностью исцелились – летальные уроны не превращаются в тупые. Как правило, персонаж может сам выздороветь без медицинской помощи, хотя, конечно, использования Навыка Медицины ему поможет. Единственное исключение – это если смертный персонаж полностью заполнил свои клетки Здоровья летальными уронами – то есть, истекает кровью. Он не может выздороветь сам без срочной медицинской помощи и хирургического вмешательства.

Уроны исцеляются по следующим правилам:

  • Тупой: Одно очко в 15 минут.
  • Летальный: Одно очко за два дня.
  • Кошмарный: Одно очко за неделю.

Объекты

Объекты, например, трубы, стены, или машины, в Истории обладают тремя характеристиками: Прочность, Размер и Структура. Чаще всего они показывают, насколько просто этот объект разрушить.

Прочность: Сложно ли сломать этот объект. Отнимайте уровень Прочности от любого ущерба, который был применён к этому объекту. Прочность не влияет на атаки, которые включают кошмарные уроны.

Таблица Прочности

Прочность Материал
1 Дерево, твердый пластик, толстое стекло
2 Камень, алюминий
3 Сталь, железо
+1 за усиленный слой

Размер: Величина объекта. Объект размером меньше 1 помещается на ладони.

Структура: Структура объекта – это эквивалент Здоровья для персонажей и высчитывается как Прочность + Размер. Каждое очко урона отнимает одно очко Структуры. Если урон больше Прочности объекта, тот, кто его использует, получает -1 кубик штрафа. Когда Структура равна 0, объект разрушается. Объекты не различают тупые и летальные уроны, и их можно починить соответствующим броском Ремесла.

Болезнь

Вне битвы персонаж, который чем-то болеет, страдает от урона определенный период времени. Чтобы противостоять урону от болезни, нужно использовать рефлекторное действие на Выносливость + Решимость. Это не соревновательное действие, но оно модифицируется в зависимости от серьёзности болезни. Чтобы избежать урона, достаточно одного успеха. От некоторых болезней персонажи излечиться не могут. Например, персонаж, болеющий раком, может переживать период ремиссии, или он может держать под контролем свой СПИД с помощью лекарств, но просто времени недостаточно, чтобы выздороветь от этих болезней.

Рассказчик должен определить, сколько успехов нужно выкинуть подряд, чтобы наступила ремиссия. Медикаментозное лечение может налагать любые штрафы на бросок Выносливости + Решимости – и также может налагать штрафы на другие ходы, поскольку иногда лечение переживать так же сложно, как и болезнь.

Наркотики

Персонаж, который принимает наркотики, по своей воле или нет, должен бороться с побочными эффектами. Сопротивление наркотическим эффектам требует рефлекторного действия на Выносливость + Решимость. Это не соревновательное действие, но на него влияют модификации в зависимости от силы лекарств. Чтобы преодолеть действие наркотиков, достаточно одного успеха за ход. В зависимости от наркотиков, это необходимо один раз за час, один раз за сцену – или даже каждый ход, если это сильные галлюциногены или наркотики.

Передозировка

Персонажи, которые превышают дозировку наркотиков, получают эффект как от яда, с уровнем Токсичности от 3 до 7. Передозировка вызывает урон каждый час, пока не закончится эффект наркотика – так, если персонаж пьёт в течение 8 часов, яду потребуется ещё 8 часов, чтобы выйти из организма, с Токсичностью от 3 (пиво или вино) до 5 (крепкий алкоголь). Персонаж, который принимает героина больше, чем планировал, получает урон на 8 (- Выносливость) часов, с уровнем Токсичности 7.

Огонь

Огонь автоматически наносит летальный урон за ход воздействия (бросок атаки не требуется). Нанесенный ущерб зависит как от размера, так и от интенсивности пламени.

Таблица размера

Размер огня Урон
Факел 1
Костер 2
Инферно 3

Таблица интенсивности

Уровень жары Урон
Свеча (ожоги первой степени) ---
Факел (ожоги второй степени) +1
Газовая горелка (ожоги третьей степени) +2
Химический огонь/раскаленный металл +3

Итак, огонь размером с костер (2) и с интенсивностью факела (+1) наносит три летальных урона за ход контакта.

В общем, если воздействие огня продолжается более одного оборота, он воспламеняет все горючее. Горящий персонаж продолжает получать полный урон, даже если он избегает первоначального источника пламени. В зависимости от задействованного ускорителя, размер пожара может быть уменьшен на один уровень за ход с помощью таких средств, как шланг или огнетушитель. Рассказчик может принять решение о том, что при некоторых обстоятельствах огонь немедленно гаснет (местный кислород удаляется контролируемым взрывом или ваш персонаж полностью погружен в воду). Или же огонь может продолжать гореть, несмотря на усилия по тушению он выходит наружу — например, при загорании жира, когда на него льют воду.

Большая часть брони может автоматически блокировать свой общий рейтинг урона от огня на количество ходов, равное этому рейтингу.

Электричество

Маги, обученные Силам, знают, что потенциально смертоносное оружие находится почти повсюду в современном мире, удерживаемое в клетке проводами и кабелями. Поражение электрическим током автоматически наносит урон от ударов за каждый ход воздействия. Бросок атаки не производится.

Если вред от электричества больше, чем просто мгновенный — существует постоянный поток, например, через силовые кабели, — жертва может не успеть убежать. Его мышцы сокращаются, что может помешать ему отстраниться. Сила крена как рефлексивное действие при каждом повороте контакта. Неудача означает, что ваш персонаж все еще подключен к источнику и получает его урон каждый ход, пока не будет сделан успешный бросок.

Таблица урона

Источник Урон
Малый Небольшая настенная розетка 4 (B)
Большой Защитное ограждение 6 (B)
Суровый Распределительная коробка 8 (B)
Фатальный Удар молнии, подача по магистрали/рельсам метро 10 (B)

Носимая броня не обеспечивает защиты от поражения электрическим током.

Экстремальные условия

Человеческое тело не предназначено для нахождения в условиях экстремальной жары, холода, атмосферного давления и погоды. Эти суровые условия мешают и даже ставят под угрозу неподготовленных персонажей. Когда возникают тяжёлые условия, Рассказчик должен обозначить уровень сложности, используя таблицу ниже. Аварийное снаряжение может снизить уровень опасности окружения. Пока персонажи находятся в данных условиях, уровень опасности окружения вычитается как штраф на каждое действие. После того, как прошло количество часов, равное Выносливости персонажа, он получает тупой урон, равный уровню окружения, каждый час.

В случае условий Уровня 3, урон автоматически становится летальным. Четвёртый уровень опасности окружения вызывает летальные уроны каждый ход, после того, как пройдёт количество ходов, равное Выносливости персонажа.

Любой урон, вызванный условиями уровней 2-4, оставляет долгие следы, шрамы и испорченную одежду. Урон, вызванный экстремальными условиями, не может быть вылечен, пока персонаж не вернётся в безопасное окружения.

Уровни опасности окружения

Уровень Примеры cред
0 Безопасная окружающая среда
1 Небольшой снег, сильные штормы; слишком холодно, чтобы спать безопасно; давление воздуха вызывает одышку; изнуряющее солнце может вызвать ожоги первой степени
2 Сильный снегопад; холод вызывает физическую боль и потенциальную гипотермию; солнце быстро вызывает ожоги первой степени, со временем может вызвать ожоги второй степени; незначительное радиационное отравление
3 Воздействие пустыни; высокая температура, быстро вызывающая ожоги второй степени; умеренное радиационное воздействие
4 Песчаная буря в пустыне, сильный ураган, торнадо, цунами

Яд

Вне битвы, если персонаж оказался отравлен ядом или токсином, он получает летальный урон на период времени, равный Токсичности яда. Некоторые вещества оказывают такое действие однократно. Другие действуют каждый ход или каждый час, пока не выйдет – или пока не истечет его время действия. Чтобы противостоять урону, сделайте рефлекторное действие с помощью Выносливости + Решимости – Токсичности. Каждый успех снижает урон на 1. Этот бросок делается каждый раз, как яд оказывает действие, пока персонаж не перестанет бороться и не сдастся.

Ниже перечислены некоторые примеры серьезности заболеваний, лекарств и ядов:
Никотин, сальмонелла, пищевое отравление — 1-2
Аммиак (вдыхание), обычная простуда — 3
Яд (инъекция или проглатывание) — от 3 (укус паука) до 8 (яд кобры)
Злоупотребление наркотиками/алкоголем — 3 (умеренное опьянение), 5 (тяжелое опьянение), 7 (передозировка)
Опасные для жизни заболевания — 7 (рак), 8 (Эбола)

Экипировка

Ниже некоторые примеры экипировки, которые вы можете купить за Ресурсы.

Экипировка – это инструменты и технологии, которые помогают решать проблемы. Если у вас есть нужный инструмент для работы, это может склонить чашу весов к жизни или смерти – или, в Мире Тьмы, к жизни или судьбе хуже, чем смерть. Это не исчерпывающий список, но персонажи Падшего Мира могут пользоваться многими из них. Оборудование делится по Навыкам, которые для него нужны. Ментальное оборудование требует Ментальных Навыков.

И, наконец, реликвии – предметы, которыми персонажи не могут легко пользоваться, или воспроизводить. Это уникальные предметы, которые взаимодействуют с потусторонним миром.

Доступность и Снабжение

Цена предмета экипировки в точках прямо отражает количество Ресурсов, необходимое для его покупки. Она также отражает уровень Социальных Преимуществ, необходимых для того, чтобы найти предмет и Навык, требуемый для работы с ним. Например, если Приглашение на вечеринку стоит •••, персонаж с Воровством •- не сможет найти и украсть его без броска кубов, тогда как персонаж с Политикой •••- сможет получить его, просто сказав нужные слова нужным людям. Если ваш персонаж хочет получить предмет с более высоким уровнем Доступности, чем его Навыки, он должен будет приложить больше усилий.

Размер, Прочность и Структура

Мы предоставляем инструкции, которые представляют обычные стандартные примеры объектов, вызывающих вопросы. Для большинства предметов персонажи могут предложить другие, более доступные примеры.

Бонусы

Большинство предметов экипировки предлагают бонусы к ходу в зависимости от их использования. Несколько предметов могут влиять на один бросок, но в сумме бонусов не должно быть больше +5.

Услуги

Помимо экипировки, персонажи могут воспользоваться услугами других персонажей. Ниже список некоторых примеров услуг. У каждого есть уровень Доступности, как у предметов экипировки. Это может служить основанием для назначения уровня Статуса и Социальных Преимуществ, необходимых для её получения. Многие разделены по Навыкам, чтобы показать их обычную сферу использования. Многие включают бонус. Как правило, на услугу требуется около недели, в зависимости от Доступности. Для сокращения срока до 1 дня увеличьте уровень Доступности на одно очко.

Обратите внимание, что некоторые услуги совершенно незаконны, и доступ к ним должен быть ограничен соответствующими Преимуществами. В большинстве случаев незаконные услуги включают маленькие бонусы. Их реальная выгода в независимости от официальной власти.

Игровые эффекты

При наличии нужного предмета персонаж может использовать эти Эффекты. Цена, условия и подобное описаны отдельно.

Ментальная экипировка

Ментальная экипировка – чуть ли не самое важное для большинства персонажей. Ментальные Навыки без инструментов чаще всего практически бесполезны. Доктор без медикаментов едва способен вылечить, автомеханик без отвертки даже гайку в машине не открутит.

Автомобильные инструменты

Базовый (Набор): Бонус +1, Прочность 2, Размер 2, Структура 3, Доступность •
Расширенный (Гараж): Бонус +2, Доступность •

Эффект: Автоинструменты необходимы для почти любого ремонта. И даже с ними часто нужен полностью оборудованный гараж для более сложных заданий, например, замена мотора или коробки передач. Если время не важно, любой персонаж с Ремёслам и Специализацией Автомобили может починить обычную машину, не кидая кубы. Сложные изменения механизмов или крупные поломки всегда требуют больших усилий (длительного действия Интеллекта + Ремесла).

Тайник

Бонус от +1 до +3, Прочность 2, Размер 1–5, Структура 5, Доступность от - до •••

Эффект: Тайник – это защищенное место для предметов, часто оружия. В него прячут вещи от посторонних глаз. Тайник не может быть больше половины объекта, в котором он находится. В тайнике помещается два предмета его размера и разумное количество мелочей. Его Доступность определяет Бонус, оба добавляются к ходу на спрятывание и отнимаются от хода на поиск предметов.

Гарнитура для связи

Бонус +2, Прочность 0, Размер 1, Структура 1, Доступность ••

Эффект: Гарнитура для связи помогает оставаться на связи. Разные виды работают на разные расстояния, но обычно примерно на 60 метров. Альтернативой является конференц-связь между сотовыми телефонами и Bluetooth-гарнитурой. Если персонажи имеют опыт в использовании гарнитуры, они получают бонус на любое скоординированное действие. В случае совместной работы бонус идёт только на финальный ход. Если у персонажей нет практики, количество бонусов падает до +1, и участники должны делать рефлекторное действие на Сообразительность + Самообладание, чтобы успешно работать вместе.

Любые тяжёлые объекты могут помешать передаче сигнала. Любое препятствие с Прочностью выше 3 требует от персонажей действие на Сообразительность + Самообладание, чтобы понять сообщение. Отнимайте -1 кубик за каждое очко Прочности свыше 4.

Набор криминалиста

Бонус +2, Прочность 2, Размер 3, Структура 2, Доступность ••

Эффект: Набор криминалиста – это набор инструментов, например, пыль для поиска отпечатков, пакеты для улик и так далее. Набор дает бонус к ходам на Дедукцию, но главное достоинство его в том, что он позволяет перемещать улики, не разрушив их. Хорошо оборудованный, позволяет полностью делать всю работу по расследованию в любом удобном месте.

Набор дешифратора

Бонус +5, Прочность 1, Размер 2, Структура 1, Доступность •

Эффект: Набор дешифратора представляет собой ряд инструментов, созданных для создания и интерпретации кода для определенной аудитории. Типичным примером является книжный код, где страница, абзац и слово из определенной книги используются в качестве основы для шифрования. Это помогает сохранить тайну от любого человека. В случае книжного кода, книга часто выбирается так, чтобы было легко получать сообщения. Это гарантирует, что код никогда не будет передаваться вместе с ключом от кода. Успешно разработанный шифр трудно взломать. Бонус действует как штраф в любом ходе на взлом кода без необходимого ключа.

Программы для взлома

Бонус +2, Прочность Н/О, Размер Н/О, Структура Н/О, Доступность •••

Эффект: Плохих программ пруд пруди. Хороший, надежный софт трудно найти. С солидным программным обеспечением, хакер может взломать пароли, обойти брандмауэры, и просто что-то нарушить в работе системы. Помимо модификаций к ходу, такое программное обеспечение служит своего рода буфером между хакером и службой безопасности. Любые усилия по отслеживанию хакера состоят из двух шагов; первый – это идентификация программного обеспечения, затем второй – проследить его обратно до источника. На практике это означает два хода от службы безопасности, которые дают хакеру возможность ускользнуть.

Диктофон

Бонус +1 или +2, Прочность 1, Размер 1, Структура 2, Доступность - или ••

Эффект: В последнее десятилетие, диктофоны стали меньше, доступнее и эффективнее. Теперь любой студент может принести устройство размером с монету, по сравнению с которыми оборудование ФБР 80-х годов – просто позор. Более дешевые модели дают +1 бонус к любому ходу на записывание слов или звуков, либо к ходу на сокрытие чего-то. Более дорогие модели дают +2 бонуса. Используя Интеллект + Компьютер (+ бонус), персонаж может оспорить любые ходы, призванные скрыть разговоры или замаскировать шум.

Скотч

Бонус +1, Прочность 1, Размер 1, Структура 2, Доступность •

Эффект: У скотча столько вариантов применения, сколько вы придумаете. Персонаж с помощью скотча может укреплять заграждения, помогать фиксировать оружие, связывать пленников, чинить трубы и так далее. Чаще всего скотч добавляет бонус к ходам на Ремёсла. Либо может добавить очко Прочности практически ко всему. Если скотч служит для удержания персонажа, от хода для освобождения отнимают -3 кубика, и ход должен быть больше, чем Структура скотча.

Аптечка первой помощи

Бонус 0 или +1, Прочность 1, Размер 2, Структура 3, Доступность - или ••

Эффект: Аптечка содержит всё, необходимое для стабилизации раны или остановки крови, пока не прибудет помощь. Версия - не содержит бонус, служит только для лечения. Версия •- содержит больше лекарств и добавляет +1 кубик к ходу на лечение.

Фонарик

Бонус +1, Прочность 2, Размер 1, Структура 3, Доступность •

Эффект: В мире тьмы, фонарик может быть лучшим другом человека. Как правило, он делает то, для чего создан; помогает осветить путь сквозь темноту. Его бонус вычитают из любого штрафа, основанного на темноте, и добавляют к любым ходам для поиска в темноте. Хороший фонарик может в крайнем случае служить дубинкой. Также он может ослепить какого-нибудь несчастного. Ход Ловкостью + Атлетикой, минус Защита противника может направить луч туда, куда надо. Игрок Жертвы может совершить соревновательный ход на Выносливость. Если очки вашего персонажа больше, чем жертвы, она ослеплена на один ход. Жертвы с обостренными чувствами слепнут на два хода.

Химический фонарь

Бонус +2, Прочность 1, Размер 1, Структура 1, Доступность •

Эффект: Химический фонарь – это смесь двух жидкостей, может осветить небольшое пространство. Большинство покупных работают около двух часов, полицейские и другие профессиональные – до 12 часов. Поскольку это маленькие, плотно закрытые емкости, они служат дополнительным преимуществом под водой или под дождем. Функционально, они работают так же, как фонарик. Однако, их нельзя использовать, чтобы ослепить цель, так как их мягкий свет гораздо менее резкий, чем луч фонарика. Их также очень удобно носить, что может служить стратегическим преимуществом для группы людей, работающих в условиях низкой освещенности. Ни один не потеряется, пока у него есть светящаяся неоновая палочка на поясе.

GPS -трекер

Бонус +3, Прочность 2, Размер 2, Структура 2, Доступность ••

Эффект: С появлением современного сотового телефона у большинства людей есть личное устройство GPS в любое удобное время. С небольшим ноу-хау, а также доступом к чьему-то телефону, ваш персонаж может отслеживать каждое их движение (кроме как в пещерах, туннелях или канализационных системах). Некоторые персонажи могут пользоваться GPS в случае, если один из группы теряется, или если они должны следовать за кем-то без предупреждения. Подложить телефон кому-либо – отличный способ проследить за этим человеком.

Отслеживающий пароли софт

Бонус +2, Прочность Н/О, Размер Н/О, Структура Н/О, Доступность ••

Эффект: Это программное обеспечение создано для одной цели – собирать пароли. Как правило, оно работает в паре с программами, которые отсылают собранные данные. Самое сложное для взломщика в данном случае – установить программу. Email жульничество – ненадежный способ, чтобы добраться до отдельного компьютера, но может сработать в крупной организации. Флешка очень эффективна, но требует прямого физического контакта. Бонус данного софта относится к попыткам проникнуть в систему или найти важные данные.

Люминол

Бонус +2, Прочность 0, Размер 1, Структура 1, Доступность •

Эффект: Люминол – это химическое вещество, которое реагирует на определенные металлы, покрытые человеческой кровью или другими органическими жидкостями. Реакция вызывает слабое неоновое свечение, видимое в темноте, примерно на полминуты. Люминол выпускается в аэрозолях, обнаруживает даже слабые следы после тщательной уборки. Кроме определения точного места преступления, люминол помогает выслеживать раненого человека или животное. Бонус люминола добавляется к любому ходу, направленному на выявление следов, или обследованию места преступления.

Многофункциональный нож

Бонус +1, Прочность 3, Размер 1, Структура 4, Доступность •

Эффект: Иногда персонаж не может носить с собой набор инструментов, в таких случаях, спасением становится многофункциональный нож (самые знаменитые – швейцарские). От распилки до резки проводов, от открывания бутылок до спиливания серийных номеров – швейцарский нож полезен во многих ситуациях. Швейцарский нож добавляет бонус ко многим действиям на Ремёсла и, что важнее, позволяет совершить ходы, для которых нет подходящей экипировки. Нож может служить оружием, принося 0 летального урона, но это налагает штраф в 1 кубик на удар.

Персональный компьютер

Бонус от +1 до +4, Прочность 2, Размер 3, Структура 2, Доступность от - до ••••

Эффект: В развитом мире почти в каждом доме есть компьютер. Они различаются размером, функциональностью и ценой, от старых моделей, которые едва могут выходить в интернет, но суперсовременных машин, которые могут обрабатывать гигабайты данных за секунду. Сегодня жизнь многих людей крутится вокруг компьютеров, у некоторых людей вся карьера и личная жизнь существует только в цифровом пространстве. Доступность компьютера определяет его бонус.

Смартфоны

Бонус от +1 до +2, Прочность 2, Размер 1, Структура 1, Доступность от - до •••

Эффект: Сами по себе, смартфоны могут звонить, отправлять смс и емейлы, фотографировать, хранить контакты, календарь и выходить в сеть. С дополнительными приложениями смартфоны становятся универсальным инструментом эры электроники. Хоть они и не могут сравниться с компьютером по мощности, продвинутые смартфоны способны практически на всё то, что делают полноценные устройства. Также многие приложения копируют популярные гаджеты, например, GPS-трекер, распознавание лица, фотоаппарат и транскрипция текста. В них помещаются целые библиотеки с поиском по любым словам и навигаторы по незнакомым городам. Кроме того, часто недооценивают ценность простых расслабляющих игр.

Спецэффекты

Бонус +2, Прочность 2, Размер 5, Структура 3, Доступность •••

Эффект: Спецэффекты – это обобщенный термин для трюков и выступлений уличных фокусников и волшебников в парках и торговых центрах. Персонаж может использовать их для отвлечения внимания или для защиты. Например, иллюзия Призрака несложно выполняется с помощью простых инструментов. Вам понадобится большое зеркало и прозрачное стекло, модель и источник света. Проекция отражения модели создаст впечатление реального призрака.
В дополнение к бонусу, спецэффекты, как правило, могут одурачить зрителей. Когда наблюдатель отвлечен трюком, он не тратит силы на подозрения. Это может помочь выиграть время или завести зрителя в ловушку.

Экипировка для наблюдения

Бонус +2, Прочность 2, Размер 2, Структура 2, Доступность •••

Эффект: Стандартное оборудование для наблюдения, как правило, состоит из
датчиков движения, камер и мониторов. Продвинутые модели могут включать инфракрасные тепловых датчики,барометрические сканеры, или еще более сложные детали. В любом случае, смысл наблюдения – следить, выявлять и иным образом отслеживать, кто посещает или покидает место. Часто, это также означает охрану запретных зон. Если кто-то знает об оборудовании и активно избегает его, он соревнуется с помощью Ловкости + Маскировки против Интеллекта + Компьютера наблюдателей. (либо Интеллекта + Ремесла, для цифровых и аналоговых систем соответственно). Наблюдатель может воспользоваться бонусом своей экипировки. Если нарушитель выкидывает больше успехов, он остаётся незамеченным. В ином случае, он попадает на запись.

Спасательное снаряжение

Бонус +1 или +2, Прочность 2, Размер 2 или 3, Структура 3, Доступность - или •••

Эффект: Спасательное снаряжение – широкий термин для различных комплектов экипировки, необходимых для выживания в суровых условиях. Это может включать палатки, консервы, продукты питания, дождевики, спальные мешки, стерильную воду, или любые вещи, которые люди могут использовать для выживания в мире за пределами их теплых домов. Они бывают двух уровней: базового и продвинутого. Базовый уровень добавляет +1 и отнимает очко от уровня опасности окружения (см. Экстремальные условия, стр. ХХХ), продвинутый же добавляет +2 бонуса и отнимает 2 очка от уровня окружения. Это не действует с окружающей средой уровня 4. Базовый набор для выживания может помочь в большинстве видов местности, но продвинутый, как правило, соответствует только одному типу окружения.

Тальк

Бонус +2, Прочность Н/О, Размер 1, Структура Н/О, Доступность •

Эффект: Тальк может предохранять попу младенца от опрелостей, но также может показать присутствие того, что не видимо обычному глазу, обнаружить следы взлома, если нанести его на вход. Если персонажа осыпали тальком, ему нужно пять успехов в Ловкости + Силе, чтобы ускользнуть, не оставив следов. Меньшее количество успехов только скроет очертания ног и рук. Некоторые детективы с паранормальными способностями используют тальк, чтобы общаться с призраками и другими невидимыми сущностями.

Ультрафиолетовые чернила

Бонус +2, Прочность 1, Размер 1, Структура 2, Доступность •

Эффект: Ультрафиолетовые (или невидимые) чернила – отличный способ оставить сообщение на видном месте. Поскольку невооруженным глазом чернила не видно, можно оставлять сообщения только тем, кто знает. Кроме того, можно передавать секретную информацию на самых обычных поверхностях. Если за кем-то следят недоброжелатели, сообщение невидимыми чернилами на выброшенном журнале гораздо легче передать чем, скажем, подозрительное письмо, подсунутое под дверь. Если вам нужно пометить место тайника, что может быть лучше, чем то, что никто не увидит?

Физическая экипировка

Физические инструменты требуют наличия Физических Навыков. Это часто означает использование простых и сложных механизмов, чтобы сделать что-то легче, либо простые уловки для повышения эффективности врожденных талантов персонажа.

Таран

Бонус +4, Прочность 3, Размер 4, Структура 8, Доступность ••

Эффект: Цель тарана – выбивать двери и другие заграждения прямым нацеленным ударом. Для тарана нужно совместное действие (см. Мир Тьмы: Книга Правил, стр. ХХХ), как минимум четырех игроков. Главный игрок добавляет бонус тарана к его ходу. Таран игнорирует два очка прочности препятствия.

Медвежий капкан

Бонус +2, Прочность 3, Размер 2, Структура 5, Доступность ••

Эффект: Медвежий капкан – это большое металлическое сооружение, похожее на острые челюсти. Когда человек или крупное животное наступает в него, он захлопывается на ноге. Благодаря острым зубцам капкан приводит к обильному кровотечению или даже сломанным костям.

Медвежий капкан наносит три единицы летального урон и игнорирует два очка Защиты или Прочности. Персонаж, попавший в капкан, может попытаться вырваться мгновенным действием. Для этого требуется Сила + Выносливость, тогда как капкан отнимает один кубик от хода на боль, которая отвлекает, и на силу самого капкана. Неудача в попытке убежать добавляет очко к летальному урону, так как зубцы впиваются сильнее. Существа без противопоставленного большого пальца на руках не могут выбраться никаким способом, кроме как отгрызя конечность.

Любой ход на сокрытие капкана штрафуется по количеству его бонусов – поскольку их сложно спрятать из-за их формы и веса.

Проволочные ежи

Бонус +2, Прочность 2, Размер 2, Структура 3, Доступность ••

Эффект: Ежи – это маленькие, заостренные кусочки металла, соединенные таким образом, чтобы один всегда смотрел вверх. Таким образом, пройти или проехать через них сложно и болезненно. Часто только их достаточно, чтобы перегородить дверной проем или узкий коридор. Движение сквозь ежи приносит 1 очко летального урона. Ежи игнорируют очко брони или прочности. Чтобы преодолеть их без урона, нужен ход на Ловкость + Атлетику со штрафом в размере бонуса ежей. Персонаж может двигаться только на половине своей Скорости (округляя до меньшего), чтобы не пораниться. Персонаж может спрятать ежи, но это непросто – требуется ход на Сообразительность + Обман – 3, и бонус ежей не прибавляется к этому ходу.

Камуфляжная одежда

Бонус +2, Прочность 1, Размер 2, Структура 3, Доступность ••

Эффект: Камуфляж позволяет слиться с окружением достаточно, чтобы нетренированный глаз не заметил вас. Эффективный камуфляж должен соответствовать обстановке – зеленый и коричневый для леса, серые тона для города. Хороший камуфляж добавляет бонусы к ходам на маскировку.

Альпинистское снаряжение

Бонус +2, Прочность 3, Размер 2, Структура 3, Доступность ••

Эффект: это снаряжение включает канаты, стяжки, карабины, крючки и другие инструменты для взбирания куда-либо.
Служит двум целям – во-первых, добавляют бонусные кубики к обычной Силе + Атлетике для ходов с целью взобраться куда-то. Во-вторых, при правильном применении (ход на Сообразительность + Атлетику) не даёт персонажу упасть больше, чем на три метра за один раз.

Лом

Бонус +2, Прочность 3, Размер 2, Структура 4, Доступность •

Эффект: Лом – это изогнутый кусок металла, используется, чтобы открыть грузовые машины, заевшие двери, и другие вещи, которые нормальный человек не смог бы открыть вручную. Его можно добавить к любому ходу, в котором требуется применить рычаг. Если то, что вы пытались поддеть ломом, открыто, это позволяет вашему персонажу игнорировать два очка Прочности препятствия. Кроме того, лом можно использовать как оружие (см. стр. ХХХ)

Глушитель

Бонус +2, Прочность 2, Размер 1, Структура 2, Доступность ••

Эффект: Глушитель получил известность благодаря кино. Это цилиндр, надеваемый на конец ствола оружия, что делает звук тише и мягче. Глушитель обладает и другими полезными свойствами, но два главных из них – точность на короткие дистанции и скрытность.

Увеличение точности: С глушителем пуля проходит сквозь более длинный ствол, и количество горячих газов, которые могут повлиять на траекторию, снижается. С точки зрения игры, урон глушителя оценивается в 1 очко благодаря беззвучности выстрела, и добавляет 2 кубика к атаке на короткие дистанции.

Скрывает местоположение: Звук резко меняется, до такой степени, что многие люди не узнают звук выстрела, и часто невозможно определить место, откуда раздался этот звук. Вспышка также меняется благодаря глушителю, помогая скрыть позицию стрелявшего. Персонаж, который пытается определить место выстрела, должен сделать ход на Сообразительность + Стрельа – 2. Любой персонаж, который ищет стрелявшего, получает –2 кубика штрафа.

Противогаз

Бонус +5, Прочность 1, Размер 2, Структура 3, Доступность ••

Эффект: Противогаз – это приспособление, надеваемое на лицо и защищающее от вредных химикатов в воздухе. С работающим противогазом персонаж может не обращать внимания на слабые токсины сколько угодно времени, тогда как другие персонажи получают урон или должны кидать кубы, чтобы оставаться в сознании. Сильные токсины также могут потребовать бросков. Противогаз добавляет пять кубиков к этим броскам.

Наручники

Бонус +2, Прочность 4, Размер 1, Структура 4, Доступность •

Эффект: Пара прочных наручников может удержать даже очень сильного человека. Надевание наручников на сопротивляющегося противника – это дополнительная опция в схватке. Выбросите кубы на Силу + Драку – Силу противника. Успех означает, что вам удалось надеть наручники.

Высвободиться из правильно надетых наручников можно, если выкинуть Силу + Выносливость – 4. Каждый успех уменьшает Структуру наручников на 1. Наручники со Структурой 0 открываются. Каждая попытка выбраться наносит 1 очко тупого урона. Персонаж может также попытаться вывернуть руки из наручников. Это требует броска на Ловкость + Атлетику – 4. Успех позволяет освободиться с 1 очком тупого урона, так как большой палец вывернут из сустава. Любые действия на ловкость рук в наручниках лишаются -4 кубиков штрафа; если руки скованы спереди, -2 кубика.

Многие полицейские подразделения и охранные компании предпочитают пластиковые стяжки вместо наручников. Хотя они слегка менее прочные (Прочность 3), они налагают штраф в – 5 кубиков, если руки сзади, - 3, если спереди, потому что сильнее стягивают запястья. Кроме того, их можно перерезать.

Набор отмычек

Бонус +2, Прочность 2, Размер 2, Структура 2, Доступность ••

Эффект: Набор состоит из отмычек, инструментов для открывания дверей и тому подобного. Хороший набор можно применить в широком диапазоне ситуаций. С таким набором и хотя бы одной точкой в Воровстве, персонаж может вскрыть замок, не бросая кубы, если время не важно. Если время важно, на ходы на Ловкость + Воровство налагается штраф в – 1 кубик. При Доступности •, персонаж может пользоваться переносным набором для взлома замков. У него Размер 1, Структура 1, и его намного легче спрятать. Однако, он даёт только +1 бонус и не подходит для действия без бросков кубов, если на самом деле не включает нужную отмычку.

Набор работает только для механических замков. Цифровые замки требуют более специфичных хакерских навыков и угадывания кодов. Персонаж может обладать набором для вскрытия цифровых замков с Доступностью •••, но он будет работать только с одним типом замков. Цифровые наборы могут быть Размера 2 или размера 1, если они представляют собой приложение на ноутбуке или смартфоне.

Перцовый баллончик

Бонус +1, Прочность 2, Размер 1, Структура 1, Доступность •

Эффект: Перцовый баллончик – это смесь химикатов в маленьком баллончике, предназначен для спасения в опасных ситуациях. Жители городов используют эти аэрозоли для самозащиты; полиция пользуется ими, чтобы утихомирить преступников. Использование перцового баллончика требует Ловкости + Атлетики, или Ловкости + Стрельбы. Каждый ярд меняет дистанцию, то есть, один ярд – это короткая дистанция, два – средняя, три – длинная.

Противник может использовать свою Защиту при обычной погоде, но к ходу прибавляется бонусный кубик. После первой атаки жертва теряет ориентацию и на все его действия налагается штраф -5 кубиков. Этот штраф может уменьшиться на 1 кубик за ход, если персонаж промывает глаза водой. Покупные аэрозоли полностью смываются водой за один ход.

Веревка

Бонус +1, Прочность 2, Размер 3, Структура 2, Доступность •

Эффект: Веревка – один из самых старых инструментов, известных человечеству. Её никогда не перестают использовать из-за её простоты и эффективности. Хорошая веревка добавляет кубик бонуса к соответствующим ходам на Ремёсла и везде, где она может использоваться. Как связывающий материал, она сопротивляется разрушению с Прочностью (или Силой) равной очкам Ремесла игрока, за счёт накопительного эффекта прочных узлов.

Если применяется Специализация, это добавляет одно очко к Ремеслу игрока. Некоторые дознаватели, любители шибари, и бойскауты – большие специалисты в завязывании узлов – могут связать объекты так, что они будут полностью недвижимы.

Электрошокер

Бонус 0, Прочность 2, Размер 1, Структура 2, Доступность •, •- или •••

Эффект: Электрошокер – устройство, предназначенное для того, чтобы ударить током нападавшего на вас. Как средство защиты позволяет жертве убежать и позвать на помощь.

Как оружие – приводит жертву в несопротивляющееся состояние, и её можно связать или сделать что-то хуже.

Эти устройства бывают двух видов (ручные и дальнего боя) и с тремя уровнями интенсивности (1-3, что соответствует их Доступности). У ручной модели есть открытые контакты на краю, и её можно использовать пятьдесят раз на одном заряде батареи.

Устройство дальнего боя стреляет маленькими присосками на длинных проводах – до пятнадцати метров. Поскольку электрошокер дальнего боя имеет такую же батарею, в нём используется картридж со сжатым воздухом, который нужно менять после каждого выстрела.

Использование портативного электрошока требует Ловкости + Холодного оружия, со штрафом, равным Защите жертвы. Модель для дальнего боя использует Ловкость + Стрельа, и также штраф в размере Защиты жертвы. При удачном выстреле, жертва получается одно очко летального урона. Число успехов отнимает равное число кубиков от следующего хода жертвы. При использовании оружия дальнего боя дротик остаётся в теле жертвы и добавляет три успеха автоматически к каждому ходу. Их можно вытащить с помощью Силы + Выносливости. При использовании ручной версии атакующий может попытаться преодолеть шок, что требует Силу + Холодного оружия, со штрафом, равным самому большому значению Силы противника или его Защиты. После того, как накопленные успехи превышают Размер жертвы, жертва падает, неспособная на нервно-мышечную деятельность. Шок длится (10-Выносливость жертвы) ходов.

Социальная экипировка

Социальные действия совершаются между людьми. Социальная экипировка предлагает инструменты для воздействия, давления и манипуляции.

Наличные

Бонус от +1 до +5, Прочность 1, Размер 2, Структура 1, Доступность от - до •••••

Эффект: Это обозначение для пачки наличных, кошелька, номера оффшорного счёта или любой другой суммы денег. Это не может быть отражено в Ресурсах, если это не регулярный доход. Однако, они могут быть израсходованы, чтобы получить бонус, равный его доступности на любом социальном ходу, где может пригодиться взятка. Кроме того, они могут быть израсходованы, что купить один предмет равной по Доступности. Для более сложных применений, считайте их за единовременное поступление месячного Ресурса.

Переодевание

Бонус от +1 до +3, Прочность 1, Размер 3, Структура 2, Доступность от - до •••

Эффект: Удачная одежда всегда помогает вписаться в незнакомую группу, или быть незаметным в толпе, где вы не должны быть. Если вы одеты по ситуации, для того, чтобы вписаться в компанию, вам не нужно бросать кубы. Любые ходы на обнаружение незнакомца идут со штрафом, равным бонусу Переодевания; переодетый персонаж также получает бонусы, чтобы оставаться неузнанным и/или незамеченным.

Используя Переодевание, персонаж может имитировать первую точку в любом Социальной Преимуществе, которая нужна для сцены. Например, если у вас красивый костюм, это не сделает вас богатым, но это поможет вам получить выпивку в баре по несуществующему чеку, что означает Ресурсы •. Это требует Самообладания + Изворотливости, чтобы делать вид, что вас все знают, против Сообразительности + Изворотливости наблюдателей. Бонус за Переодевание получает обманщик, но он никак не влияет на наблюдателя.

Мода

Бонус от +1 до +3, Прочность 1, Размер 2, Структура 1, Доступность от - до •••••

Эффект: Никогда не недооценивайте эффект высокой моды. Как и Переодевание, модная одежда позволяет персонажу вписаться. Однако, цель модной одежды – привлекать внимание, а не сливаться с толпой. В противоположность анонимности, мода означает быть заметным. Обратите внимание, что модная одежда должна подходить к обстановке. Панк-шик не смотрится на приеме у Сенатора. Если вы неуместно одеты, на все ходы на Социальные Навыки налагается штраф в размере бонуса. Бонус за Моду равен половине Доступности, округлив до большего.

Услуги

Кроме тщательно описанной в этой главе экипировки, персонажи могут обратиться за услугами и к другим персонажам. Ниже приведен список того, что они могут приобрести. У каждой услуги есть значение Доступности, работающее аналогичной прочей экипировке. Это также может послужить основанием для расчета того, как конкретные уровни Союзников, Статуса и прочих Социальных Преимуществ могут помочь. Большинство Услуг разделены по Навыкам, отражающим их обычное использование. Также для большинства указан бонус в кубах. Считайте, что большинство услуг оказываются сроком на неделю за уровень Доступности. Поднимите Доступность на один, чтобы заменить срок с недели на день.

Заметьте, что некоторые перечисленные услуги могут быть незаконными и доступ к ним следует огранить наличием подходящих Преимуществ. Во многих случаях незаконные услуги могут предложить лишь незначительный бонус кубов. Их настоящее преимущество в том, что они не связаны с законными властями.

Образование

Услуга Доступность Бонусные кубы
Консультация историка-специалиста ••• +3
Помощь студентов в исследовании •• +2
Перевод с мёртвого языка ••• +2

Атлетика

Услуга Доступность Бонусные кубы
Медитативная помощь ••• +2
Личный тренер ••• +3
Организовать атлетическое соревнование •••• +4

Компьютер

Услуга Доступность Бонусные кубы
Кастомное приложение для телефона ••• +2
Обработка изображения •• +3
Графический дизайн/подделка •• +2

Драка

Услуга Доступность Бонусные кубы
Договорить о подпольном боксерском ринге ••• +2
Телохранитель ••• +3
Уроки самообороны +1

Ремёсла

Услуга Доступность Бонусные кубы
Реставрация старинных вещей ••• +2
Починка автомобиля •• +3
Кастомные модификации ••• +2

Вождение

Услуга Доступность Бонусные кубы
Шофёр •• +2
Трюковое представление/имитация аварии ••• +3
Найм туристического автобуса •••• +2

Расследование

Услуга Доступность Бонусные кубы
Консультация по уликам ••• +3
Розыскная фотография ••• +2
Частный сыщик/проверка прошлого •• +2

Стрельба

Услуга Доступность Бонусные кубы
Починка старинного оружия ••• +2
Прикрытие огнем от банды ••• +3
Достать украденное военное оружие •••• +2

Медицина

Услуга Доступность Бонусные кубы
Подпольная хирургия •••• +3
Экспертное медицинское освидетельствование •••• +2
Срочная пластическая операция •••• +2

Кража

Услуга Доступность Бонусные кубы
Проникновение со взломом ••• +2
Консультация по безопасности ••• +2
Украсть охраняемую реликвию •••• +3

Оккультизм

Услуга Доступность Бонусные кубы
Консультант по эзотерике/провидец •••• +3
Экзорцист ••• +2
Защитный амулеты •••• +1

Скрытность

Услуга Доступность Бонусные кубы
Стратегическое отвлечение ••• +3
Проследить за подозреваемым ••• +2
Направленный вандализм •• +2

Политика

Услуга Доступность Бонусные кубы
Ассистент для кампании ••• +3
Перерезать красную ленточку (читай: взятка) ••• +2
Полит-пиарщик ••• +2

Выживание

Услуга Доступность Бонусные кубы
Разделка и вяление животного ••• +1
Проводник •• +3
Защитить от погоды убежище •• +2

Наука

Услуга Доступность Бонусные кубы
Проверка на достоверность •• +3
Скрыть или фальсифицировать исследования ••• +2
Доступ к лаборатории •• +2

Холодное оружие

Услуга Доступность Бонусные кубы
Правильно изготовленный меч ••• +2
Обследовать раны от неизвестного оружия ••• +2
Обучение устаревшему военному искусству ••• +2

Знание животных

Услуга Доступность Бонусные кубы
Купить дрессированное животное ••• +2
Опознать помет животного •• +1
Исключить естественные причины смерти ••• +2

Убеждение

Услуга Доступность Бонусные кубы
Адвокат защиты ••• +3
Переговорщик по освобождению заложников •••• +3
Пикапер ••• +2

Эмпатия

Услуга Доступность Бонусные кубы
Допрос “хорошим копом” ••• +2
Нейтральный арбитр ••• +2
Сессия терапии •• +1

Социализация

Услуга Доступность Бонусные кубы
Банкет ••- или •••• +1 или +2
Поставить речь ••• +1
Эскорт ••• +2

Экспрессия

Услуга Доступность Бонусные кубы
Подделка документов ••• +3
Литературный негр •• +2
Мотивационная речь ••• +1

Знание улиц

Услуга Доступность Бонусные кубы
Устроить уличную или рейв-вечеринку ••• +2
Доступ к чёрному рынку •• +2
Найти вписку •• +1
Провести контрабанду ••• +1

Запугивание

Услуга Доступность Бонусные кубы
Противодопросная тренировка •••• +3
Допрос “плохим копом” ••• +2
Лечение депрограммированием ••• +2

Обман

Услуга Доступность Бонусные кубы
Непрофессиональный актер или актриса •• +2
Лохотрон ••• +2
Подставной игрок ••• +2

Состояния

Условия представляют собой способы, которыми история может повлиять на вашего персонажа, и что он может сделать, чтобы преодолеть эти события. Игроки не покупают Состояния, события в игре влияют на них, и они остаются, пока решения определенных критериев не поменяются. Персонаж не может иметь больше одной вариации одного Состояния, если только каждое не применяется к разным вещам – например, вы можете быть под Иллюзией, что пауки ползают под вашей кожей и что ваши друзья пытаются вас убить. И вы должны решать каждую проблему отдельно.

Персонажи могут получить Состояние как результат различных факторов. Дисциплины включают в себя множество Условий, большинство из них неблагоприятные. Игрок может также решить взять Состояние, подходящее к ситуации – как результат исключительного успеха; кроме того, переломный момент может стать причиной Состояния. Иногда Рассказчик может включать Состояния, основанные на обстоятельствах истории. Список решений для каждого Состояния – это стандартный способ закончить его действие; также другие действия тоже могут решить проблему, если они логическим образом заканчивают действие Состояния.

Обсудите вместе с Рассказчиком то, как Состояние может заканчиваться. Когда ваш персонаж разбирается с Состоянием, возьмите Такт. Если Состояние имеет естественное ограничение по времени, и затем оно исчезает, не берите Такт – просто подождите, пока пройдёт время Состояния.

Некоторые Состояния обозначены как Постоянные. Эти Состояния, как правило, длятся долго, и могут быть устранены только серьёзным усилием.

Один раз за игровую сессию персонаж может взять Такт на Постоянное Состояние, влияющее на его жизнь.

Импровизированные Состояния

Рассказчикам не стоит ограничиваться списком Состояний в Приложении (стр. ХХХ). Грубо говоря, состояние, как правило, включает модификацию от -2 до +2 кубика на определенные типы действий, или на любое действие, совершенное с определенной мотивацией.

Состояние проходит, когда персонаж сделал что-то значительное, или когда он действует нестандартно. Примеры Состояний ниже в этой книге указаны с примерами того, как их разрешить, но вы также можете снять Состояния другими действиями, подходящими к истории.

Если игра буксует, пока вы ищете нужное Состояние, просто импровизируйте и поддерживайте темп игры.

Длительные Состояния

Состояния разработаны в качестве напоминания, что у событий, произошедших ранее в истории, есть последствия. Тут работает правило Чехова – если в первом акте на стене висит ружье, в третьем оно должно выстрелить. Но игры с повествованием – сложная вещь, и иногда сюжетную линию, касающуюся Состояния, стоит убрать, чтобы не портить историю.

Например, некоторые эмоциональные состояния могут уже не подходить к игре, потому что прошло много времени, или могут вызвать конфликт с персонажем, на которого вам уже плевать. В этих случаях совершенно нормально не считать Состояние действующим. Мы рекомендуем взять Такт, но решать Рассказчику.

Мы не рекомендуем делать это часто, но основное правило: Если Состояние больше не подходит, просто забудьте о нём.

Помехи

Помехи - это единый способ применения обстоятельств как к персонажам, так и к сценам. Помехи механически аналогичны Состояниям, но они влияют на персонажей и сцены в бою. Вне боя используйте вместо этого Состояния.

Помехи обеспечивают способ борьбы с наркотиками, ядами, болезнями, а также воздействиями окружающей среды и погоды, но только в том случае, если они применяются в бою. Вне боя используйте обычные правила (найденные ранее в этой главе) для этих эффектов.

Помехи не дают персонажам Тактов, когда они заканчиваются, но эффекты Помехи могут очень легко вызвать Состояние. Например, персонаж в драке получает горсть дорожной соли, брошенной ему в глаза, и получает Помеху Ослепленный. Когда бой заканчивается, он переходит в Состояние Слепота. Разрешение этого Состояния даст персонажу Такт. Если персонаж снова вступает в бой до того, как Состояния будет устранено, снова применяется Помеху Слепой.

Помехи бывают двух видов: Личные и Областные. Личные Помехи применяются только к одному персонажу и включают способы, с помощью которых этот персонаж может преодолеть эффект. Областные Помехи влияют на всю сцену и предлагают отдельным персонажам способы смягчения их последствий.