Глава 4: Магия
Глава 4: Магия Dark Archon сб, 11/20/2021 - 02:44Aleksay, Dark Archon
Дверь (часть пятая)
Апартаменты стали прекрасным общественным центром, а центр стал нашей Криптополией. Все связи и накопленные способности Ордена помогли нам в нашем стремлении достучаться до Спящих. Мы проводили программу для детей после школы, где рассказывали истории о руинах, которые даже мы не понимали, истории, над которыми мы сами спорили до поздней ночи. Мы вырастили сад на крыше с травами для еды и ритуалов. Мы ходили на экскурсии к Источникам на тот случай, если кто-нибудь из тех, кто ходил, мог бы Пробудиться. Всегда существовала политика и поступки других магов, но Апартаменты были моими. Они были нашим. Мы взяли вещь, которую все называли бесполезным скелетом здания, и превратили ее в оживленное убежище для многих.
Мы жили в Апартаментах, назвали его нашим новым святилищем. Мы занимали все квартиры на верхнем этаже и жили там с некоторыми другими Послушниками. Мы все еще возвращались в святилище на 13-й улице для тренировок, и ты часто возвращалась, чтобы медитировать. Мы лежали в постели и просматривали расписание, переписываясь туда-сюда с Горацио, координируя нашу небольшую вечеринку с Клавигерами.
Ванная комната, в которой находился Зрачок, использовалась как кладовка. Слесарь сказал, что дверь лучше оставить закрытой, и хотя я знала, что это не так, я положилась на его опыт. Я знаю, что они говорили об этом за нашими спинами, когда мы не слушали. Они знали и ничего нам об этом не сказали. Дьякон Горацио похвалил нас за нашу работу в сообществе и нашу способность сочетать нашу собственную работу и учебу с управлением Апартаментами.
Раньше я говорила себе, что охраняю дверь от любого, кто может попытаться проникнуть в нее. Что если бы кто-то пришел и попытался открыть ее пинком, я бы охраняла дверь. Я говорила это себе ночью, когда мы лежали в нашей постели, пока ты мирно спала рядом со мной, мои собственные глаза были открыты и смотрели сквозь стену, отделявшую нашу комнату от кладовки.
Со временем Горацио попросил меня возглавить еще один общественный центр, на этот раз в обветшалом здании в Квинсе. Я помню, как спросила: “Могу ли я по-прежнему жить в Апартаментах?”
- Я думал, что ты захочешь сэкономить на дороге, Джи, - сказал Горацио со смешком. - Билеты на метро стоят недешево.
- Мне просто очень нравится там, - сказала я, заложив руки за спину и раскачиваясь взад-вперед на каблуках. - Я бы предпочла ездить на работу, чем позволить Лукреции делать это.
- Я думал, Лукреция хотела вернуться сюда, чтобы сосредоточиться на своих собственных Тайнах?” - спросил Горацио. - Она говорит, что в Апартаментах часто бывает шумно, и внутренние исследования там часто трудно обрабатывать.
- Ну, мы разрабатываем классы ESL для некоторых людей, которые проявляют интерес. Это в ее духе, понимаешь? - сказала я. Я подумала о двери в ванной и пятнах. С тех пор кто-то ее очистил, но я все еще видела форму красноватых пятен и их оттенок на фоне пыльно-белого.
- Похоже на нее, - сказал Горацио с улыбкой. “Я пришлю вам спецификации здания. Сделай мне предложение к концу недели, Джи. Он снова повернулся к пыльному фолианту на своем столе, уже отпуская меня.
Канцелярская работа. Это должно было отвлечь меня. Я должна была забыть о двери, когда загружала файлы и писала предложение, ссылаясь на гранты, на которые мы будем иметь право, на разные вещи, для которых мы будем использовать пространство.
Дверь. Я заглянула в блокнот, над которым работала. Я нарисовала ее черными чернилами, ее лианы и шипы были идеально изображены на желтой линованной бумаге. Я должна была рассказать кому-нибудь, как это давило на меня. Вместо этого я вырвала листок из блокнота и скомкала его, сожгла его в руке заклинанием. Я сказала себе, что с этого момента буду делать то же самое с любыми мыслями о двери. Я бы поджгла их и смотрела, как они улетают, как пепел на ветру моего разума. Я бы сделала это.
Вот что я сказала себе.
Лукреция, ты сказала, что будешь -
Мое заклинание заканчивается. Признание Джи оборвалось на этих словах. Она была слишком измучена, чтобы встретиться лицом к лицу с воспоминанием, что придет дальше.
Я потягиваю свой кофе, морщась, когда понимаю, что он остыл, пока я смотрел в прошлое. Звуки дома вокруг меня указывают на движение — мое присутствие успокоило ситуацию прошлой ночью, но местные жители сейчас просыпаются и обнаруживают, что, проснувшись, они все еще злятся. Что Лукреция все еще мертва. И что Джи еще не заплатила им достаточно. Я один имею право совершить убийство. Я не потерплю линчевателей.
Солнце уже взошло, и у меня много дел.
Глава 4: Магия
Маги иногда называют магию «Искусством», и это уместное описание. Магия рождается из воображения заклинателя и формируется его навыком. Она может быть дерзкой, проверенной, техничной, точной или вульгарной. Опытный чародей демонстрирует в своей магии не только грубую силу, но и изящество, добавляя к «простым» заклинаниям множество тонких настроек.
Сотворение Заклинаний
Маги направляют свои представления о реальности и Тайнах в мир для того чтобы разрушить Ложь. Эти новые реальности принимают форму заклинаний, а претворение их в реальность называется сотворением. Маг представляет в своём воображении каждую часть заклинания, прежде чем его сотворить, тем самым визуализируя Имаго заклинания. Имаго – это умственное представление конечного результата заклинания, включающее все его эффекты и факторы. Без Имаго маг не может полностью визуализировать то, что хочет внедрить в мир, его воля неспособна изменить реальность без чётко определенного Узора.
Импровизированные заклинания
В большинстве простейших форм сотворения заклинаний маг создаёт Имаго на ходу, отвечая на возникшую потребность извлечением своих знаний о том или ином Таинстве и символах своего Пути. Этот вид заклинания – импровизированная магия – наиболее распространённый, в отличие от личных специализаций в Праксисах или механически заученных Формул.
При сотворении заклинания маг создаёт набор кубов, основанный на его Гнозисе и точках в самом высоком Таинстве из используемых в заклинание. Маг должен решить, чего он хочет добиться от заклинания, прежде чем делать бросок, и при выпадении одного успеха заклинание сотворено в соответствии с его характеристиками. У персонажа должны быть точки в используемых заклинанием Таинствах соответствующего уровня.
Сотворение заклинания создаёт следующие базовые эффекты, каждый из которых можно увеличить, изменив факторы заклинания или рискнув столкнуться с Парадоксом.
- Заклинание даёт бонус или штраф на один куб, наносит одну единицу урона оружием или исцеляет одно ранение.
- Заклинание продолжается один ход.
- Заклинание воздействует на субъект Размера 5 и менее или на область радиусом в вытянутую руку вокруг выбранной точки.
- Маг должен коснуться субъекта заклинания или сотворить его на себя.
- Сотворение заклинания занимает время, определяемое Гнозисом.
Набор кубов на сотворение магии модифицируется Янтрами и факторами заклинания. Штрафы к наборам кубов для сотворения заклинаний могут превышать обычный предел -5. Если штрафы снизили набор кубов ниже ноля – до броска на удачу – до значения -5 даже после применения бонусов за Янтры, то заклинание становится слишком сложным для мага и автоматически проваливается.
Для сотворения заклинания магу может потребоваться Мана. Импровизация заклинания с помощью Среднего или Младшего Таинства стоит один пункт Маны вдобавок к другим пунктам Маны, которые могут потребоваться для сотворения.
Охват
Маг может использовать различные техники, чтобы добиться большего от базового заклинания после определения эффектов заклинания и уровней каждого вложенного в него Таинства. Большинство изменений влияет на наборы кубов в качестве бонусов или штрафов, но другие, более глубокие эффекты требуют от мага рискнуть спровоцировать Парадокс за счёт Охвата. Маги могут применять Охваты для смещения факторов заклинания со Стандартного до Продвинутого уровня или создавать специализированные эффекты для конкретных заклинаний, такие как усиление типа урона для атакующих заклинаний. Каждый раз, когда маг добавляет Охват, он добавляет количество кубов к набору кубов Парадокса, определенное своим Гнозисом. Персонаж получает один бесплатный Охват – который не добавляет куб Парадокса – за каждую точку в самом высоком Таинстве, которая соответствует требованиям заклинания или превышает их. Например, маг с четырьмя точками в Таинстве Разума получает два бесплатных Охвата при сотворении заклинания, требующего третьей точки Разума.
Обычные эффекты Охватов
В описании большинства заклинаний приведены эффекты, добавляемые за Охваты, а некоторые Достижения, модифицирующие заклинание, требуют Охватов для применения. Вдобавок Охваты можно тратить на следующие эффекты:
- Сместить время сотворения заклинания с Ритуального до Мгновенного.
- Изменить первичный фактор заклинания.
- Сместить Мощь заклинания со Стандартной до Продвинутой.
- Сместить Длительность заклинания со Стандартной до Продвинутой.
- Если Длительность заклинания Продвинутая, сделать её Неограниченной (цена: 1 Мана).
- Сместить Дистанцию заклинания с Прикосновение/На Себя до Сенсорной.
- Если Дистанция заклинания Сенсорная, позволить магу сотворить его на субъект, наблюдаемый удалённо.
- Сместить Масштаб заклинания со Стандартного до Продвинутого.
- Сотворить заклинание, если у мага заняты все слоты контроля заклинаний (стоит по одному дополнительному Охвату за каждое активное заклинание сверх ограничения).
Янтры
Янтры – это форма магической мнемотехники, которую маг использует для концентрации фокуса на создании заклинания. Он может использовать практически что угодно – предмет, место, вид окружения или даже специальную последовательность действий – чтобы сфокусировать волю и создать Имаго. Использование таких инструментов даёт бонус к набору кубов на сотворение заклинания, вплоть до +5 после штрафов в зависимости от конкретных Янтр и их количества, используемого для сотворения заклинания. Подробности о Янтрах см. на стр. ХХХ.
Праксисы
С помощью постоянной практики и повторного использования определённых заклинаний маг может развить Праксис. Праксис – это Имаго заклинания, особенно хорошо знакомое магу, который интуитивно понимает используемые символы. Ему лучше удаётся творить такие заклинания, и они формируют его растущий Гнозис.
При сотворении заклинания-Праксиса маг получает выдающийся успех при трёх успехах вместо пяти. Праксис не требует пункта Маны для сотворения с помощью Обычного или Низшего Таинства, но все остальные цены в Мане все еще нужно заплатить.
Маг получает по одному бесплатному Праксису за каждую точку Гнозиса и может приобретать ещё по цене в один пункт Мистического Опыта каждый. Персонаж должен быть способным сотворить Праксис в качестве импровизированного заклинания.
Формулы
Опытные маги со временем совершенствуют своё понимание Имаго заклинаний, заучивая сложную структуру заклинания и оттачивая навык вспоминания и сотворения его до автоматизма. Мастера называют эти специализированные Имаго Формулами, кодифицируя и записывая свои методы, чтобы обучить им менее опытных магов. Ордена обучают своих людей Формулам с помощью набора мнемонических техник – мудр – чтобы сокращать, запоминать, извлекать из памяти и творить заклинание так же быстро и эффективно, как импровизированные заклинания.
Формулы, записанные на физические носители с помощью Таинства Основ, называются Гримуарами. Любой, кто способен сотворить импровизированную версию этого заклинания, может использовать Гримуар для сотворения Формулы, следуя изложенным в нём инструкциям. Заклинатель не может использовать Охваты для мгновенного сотворения заклинания из Гримуара, а время сотворения ритуала удваивается. Сотворение Формулы из Гримуара вместо памяти или сотворение Формулы, которую маг разработал сам, считается рутинной задачей для броска.
Творя Формулу по памяти с использованием мнемонических техник Ордена, персонаж может использовать в качестве Янтры точки в соответствующем Навыке. Персонаж должен быть ничем не скован, чтобы иметь возможность сделать мнемонические жесты, чтобы припомнить Формулу и тем самым получить выгоду от бонуса за Навык.
Для определения количества бесплатных Охватов при сотворении Формулы, считается, что у мага есть пять точек в самом высоком Таинстве из используемых. Вдобавок, Личный Нимб заклинателя слабо различим, что позволит скрыть личность мага, если только другой маг не подвергнет заклинание полному Тщательному анализу.
Формулы не требуют пункта Маны для сотворения с помощью Обычного или Низшего Таинства, но все остальные цены в Мане все еще нужно заплатить.
Выгоды от сотворения Формулы не складываются с выгодами от сотворения Праксиса. Если у мага одно и то же заклинание есть в виде Формулы и в виде Праксиса, то при сотворении он должен решить, какую версию использует. Формулы можно покупать по цене в один пункт Опыта за каждую, и чтобы приобрести Формулу, персонаж должен иметь возможность творить это заклинание в качестве импровизированного.
Факторы заклинаний
Предыдущие правила предполагают самые базовые аспекты сотворения заклинаний: что у заклинания один субъект – один человек, к которому нужно прикоснуться – а само заклинание действует в течение краткого отрезка времени. Однако маг может создать Имаго заклинания, которое будет воздействовать на несколько человек или длиться целый день. Элементы заклинания, такие как размер или количество субъектов, называются факторами заклинания, и маг может увеличивать их, тем самым повышая сложность Имаго.
Мощь – это мера силы заклинания. Она определяет степень его воздействия. Например, Мощь атакующих заклинаний определяет наносимый ими урон.
Длительность – это время действия заклинания. Как только Длительность заканчивается, заклинание перестаёт работать.
Масштаб – это мера того, насколько велико заклинание. Она определяет, на сколько субъектов воздействует заклинание, размер области, который подвергается действию, а также размер самого большого субъекта.
Дистанция определяет, насколько удалённо можно сотворить заклинание. Заклинания либо требуют от мага прикоснуться к субъекту, либо находиться в пределах сенсорного восприятия от него. Маг с двумя точками в Пространстве или Времени может использовать Достижения для сотворения на прошлое субъекта или на субъект в любой точке Земли через симпатическую связь.
Время сотворения определяет, как долго маг творит заклинание. Маги получают бонусы, если творят заклинания дольше.
Маг может увеличивать различные факторы своих заклинаний ценой штрафов на бросок создания заклинания. Он может за Охват поменять таблицу того или иного фактора со Стандартной до Продвинутой. У всех заклинаний есть первичный фактор – Мощь или Длительность. После того как к броску были добавлены все штрафы за нужные факторы заклинания, игрок может поднять первичный фактор вверх по таблице на количество шагов, равное рейтингу персонажа в самом высоком Таинстве заклинания минус один. Например, заклинание Сил с основным фактором Длительности будет работать 5 ходов, если сотворено магом с Таинством Сил 3 и со штрафом -2 к броску сотворения. Это смещение добровольно – маг не обязан всегда творить заклинание в полную силу. Первичный фактор заклинания можно поменять за Охват.
Некоторые заклинания могут использовать один фактор несколько раз – например, заклинание, превращающее грузовик в слона, должно учитывать Размер обоих. В этих случаях используйте наибольший штраф от каждого фактора.
Мощь
Мощь имеет значение для заклинаний, которые дают бонусы, налагают штрафы или обеспечивают разные уровни успеха, например наносят урон или прибавляют точки к рейтингам характеристик. Эффект Мощи заклинания указан в описании конкретного заклинания – каждый дополнительный уровень Мощи сверх первого налагает штраф -2 на бросок сотворения. Маг может потратить Охват, чтобы получить Продвинутую Мощь, что увеличивает Противостояние заклинания против развеяния на +2.
Длительность
Длительность – это время действия сотворённого заклинания. Стандартная Длительность измеряется ходами, в то время как использование Охвата для улучшения Длительности до Продвинутой, позволяет заклинанию действовать гораздо дольше. Если заклинание по логике создаёт мгновенный эффект, но сотворено с Продвинутой Длительностью, то эффект повторяется с периодичностью, равной времени сотворения ритуала, основанному на Гнозисе мага, пока не закончится Длительность. Например, исцеляющее заклинание персонажа с Гнозисом 1 и Длительностью в один день будет исцелять количество клеток Здоровья, равное его Мощи, каждые три часа, в течение одного дня. Наивысший уровень Продвинутой Длительности – “неограниченная”, это означает, что заклинание будет действовать до тех пор, пока не будет развеяно или пока его не отменит заклинатель. Сдвиг Длительности до неограниченной требует от заклинателя второго Охвата, а также траты одного пункта Маны.
Таблица Стандартной Длительности – Кратковременная
| Длительность | Штраф к набору кубов |
|---|---|
| 1 ход | Нет (базовый успех) |
| 2 хода | -2 |
| 3 хода | -4 |
| 5 ходов | -6 |
| 10 ходов | -8* |
* Добавьте дополнительный штраф -2 за каждые +10 ходов.
Таблица Продвинутой Длительности – Долговременная
| Длительность | Штраф к набору кубов |
|---|---|
| Одна сцена/час | Нет (базовый успех) |
| Один день | -2 |
| Одна неделя | -4 |
| Один месяц | -6 |
| Один год | -8 |
| Неограниченно | -10 (требует Охвата и 1 пункта Маны) |
Масштаб
Масштаб заклинания определяет, насколько обширно его действие. Маг должен решить при сотворении, будет ли заклинание воздействовать на конкретные субъекты или на область. Для прицельных заклинаний (см. ниже) вы должны выбрать воздействие на область с центром в выбранной магом точке. (прим. переводчика - область может двигаться вместе с субъектом заклинания)
Таблица Стандартного Масштаба
| Количество субъектов | Размер наибольшего субъекта | Область воздействия | Штраф |
|---|---|---|---|
| Один субъект | 5 | Длина вытянутой руки от центра | Нет (базовые успехи) |
| Два субъекта | 6 | Небольшая комната | -2 |
| Четыре субъекта | 7 | Большая комната | -4 |
| Восемь субъектов | 8 | Несколько комнат, один этаж здания | -6 |
| 16 субъектов | 9 | Бальная зала или маленький дом | -8 |
Таблица Продвинутого Масштаба
| Количество субъектов | Размер наибольшего субъекта | Область воздействия | Штраф |
|---|---|---|---|
| 5 субъектов | 5 | Большой дом или здание | Нет (базовые успехи) |
| 10 субъектов | 10 | Маленький ангар или парковка | -2 |
| 20 субъектов | 15 | Большой ангар или супермаркет | -4 |
| 40 субъектов | 20 | Маленький завод или торговый центр | -6 |
| 80 субъектов | 25 | Большой завод или высотное здание | -8 |
| 160 субъектов* | 30 | Кампус или маленький район | -10 |
* Добавьте ещё -2 за каждое увеличение количества субъектов вдвое и +5 к максимальному Размеру субъекта. Например, штраф к сотворению заклинания, воздействующего на 320 субъектов вплоть до Размера 35, составит -12. Область воздействия дальше увеличивать нельзя.
Если маг в качестве Масштаба использует количество субъектов, то этот фактор определяет, на сколько субъектов действует заклинание и Размер самого большого из них. Установив количество субъектов, маг может воздействовать на меньшее количество, чем позволяет заклинание.
Если маг в качестве Масштаба использует область воздействия, то этот фактор определяет, насколько большую область затрагивает заклинание, эффект которого применяется ко всем существам или предметам, находящимся на этой области. Маг не может выбирать конкретные субъекты в этой области, если только не использует заклинание Охранный Жест (см. “Судьба”, стр. ХХХ).
Дистанция
Дистанция определяет, нужно ли магу коснуться субъекта, чтобы заклинание сработало, или субъект должен просто находиться в пределах сенсорного восприятия. У Дистанции в отличие от других факторов нет пошагового увеличения с соответствующими штрафами. Стандартный фактор Дистанции заклинания — это вы/касание, что означает сотворение заклинания без штрафов на себя или на субъект, которого вы касаетесь. Маг может сотворить заклинание с Дистанцией вы/касание на субъект, которого не касается, при успешном броске на Прицельное заклинание (см. Ниже). Фактор Продвинутой Дистанции — сенсорная, что означает, что маг должен напрямую видеть, слышать или осязать субъект. Удалённое наблюдение в реальном времени (например через камеру видеонаблюдения или волшебное окно) требует дополнительного Охвата. От заклинания с сенсорной дистанцией невозможно уклониться, и потому оно не требует броска на Прицельное заклинание. Если у мага есть Достижение Пространства Симпатическая дистанция или Достижение Времени Темпоральная связь, он может творить заклинания без необходимости воспринимать субъект напрямую. Подробности об этих Достижениях см. на стр. ХХХ.
Время сотворения
Время сотворения определяет, сколько времени требуется магу, чтобы создать эффект. Стандартное сотворение требует времени, а все заклинания творятся ритуально. Время для сотворения ритуала определяется Гнозисом заклинателя. Взяв дополнительное время и продлив ритуал, заклинатель получает дополнительные кости – каждый полный интервал времени сотворения даёт +1 куб, вплоть до максимума в +5 кубов.
Использовав Охват, заклинатель может вместо этого сотворить заклинание мгновенно, за один ход. Мгновенные заклинания не могут получить бонусные кости за дополнительное время на сотворение, но можно потратить несколько ходов на подготовку, чтобы использовать все Янтры, которые хочет включить в него заклинатель. Ритуальные заклинания могут извлекать выгоду из командной работы, в то время как мгновенные заклинания – нет.
Ритуальное сотворение
Хотя ритуальное сотворение требует времени, акт сотворения ритуального заклинания – не длительное действие. Игрок делает один бросок, как только учтены все штрафы и бонусы вне зависимости от того, как долго персонаж творит заклинание.
Остаточные эффекты
В описании многих заклинаний говорится, что некоторые эффекты являются Остаточными, или приведена возможность создавать Остаточные эффекты за Охват. Остаточный эффект не имеет отношения к Длительности - это термин, который означает устойчивый немагический эффект от магии. Огонь, созданный заклинанием Сил, продолжает гореть даже после того как на него перестают воздействовать заклинанием. Раны, исцелённые магией, не откроются заново, когда закончится Длительность. Когда заклинание заканчивается, посмотрите, что оно изменило в окружении. Если такое есть, то это Остаточные эффекты.
Противостояние магии
Прежде чем делать бросок на сотворение, заклинатель должен удостовериться, может ли субъект Противостоять его магии, поскольку это может сказаться на его наборе кубов и результате сотворения. Цель может добровольно подавить Противостояние к заклинанию, но для этого она должна сознательно решить это рефлекторным действием.
Противостояние
Если заклинание должно преодолеть какой-то аспект субъекта для полного эффекта, в его описании приводится рейтинг Противостояния (обычно Характеристика Сопротивления, но для Противостояния самих заклинаний к развеиванию используется рейтинг самого высокого Таинства заклинателя из используемых в заклинании). Противостояние к заклинаниям уменьшает их Мощь на уровень, равный рейтингу Противостояния. Если что-то уменьшает уровень Мощи до нуля, то заклинание всё ещё считается активным для контроля заклинаний, но не производит больше никакого эффекта. Заклинание со множеством субъектов использует свою Мощь против каждого субъекта индивидуально, так что оно может подействовать лишь на некоторых из них. Субъект Противостоит отдельно каждому заклинанию в составе комбинированного. Если у заклинания есть несколько рейтингов Противостояния (например, заклинание, перед которым пытаются Противостоять, сотворено с Достижением Симпатическая Дистанция), используется наивысший рейтинг с +1 за каждый дополнительный рейтинг.
Персонажи могут тратить Силу воли для увеличения Характеристик Сопротивления, используемых для Противостояния, только если они знают о том, что на них творят заклинание.
Прицельные заклинания
Маг может попытаться бросить или выстрелить заклинанием в субъект вместо того чтобы касаться его при сотворении на стандартной дистанции. Прицельные заклинания выглядят как энергетические разряды или проекции, исходящие от творящего заклинание мага, в противовес заклинанию, творимому с сенсорной дистанцией, которое материализуется в точке субъекта. Игрок делает бросок Гнозиса + (наивысшее из Атлетики или Стрельбы) – Защита субъекта. Субъект может воспользоваться преимуществами укрытия, а также к броску применяются диапазоны дистанции – ближняя дистанция Прицельного заклинания равна Гнозису ×10, средняя – Гнозису ×20, а дальняя – Гнозису ×40. Успех означает, что заклинание попало в субъект, как и планировалось, провал – что эффект заклинания проходит мимо субъекта. Бросок на Прицельное заклинание делается после того, как получены результаты броска на сотворение и броска на Парадокс, но является рефлекторным – и делается в тот же ход, что и бросок на сотворение.
Сотворение заклинания
Как только определены все бонусы и штрафы, включая любые штрафы за Парадокс, игрок бросает кости. Хотя бы один успех при сотворении означает, что заклинание начинает действовать.
Результаты броска
Драматический провал: Магия не работает. Заклинатель получает Состояние в зависимости от предполагаемого результата заклинания.
Провал: Магия не работает, воображение мага не реализуется.
Успех: Заклинание работает, как задумано.
Выдающийся успех: Заклинание работает лучше, чем ожидалось. Персонаж восстанавливает один потраченный пункт Силы воли, а игрок может выбрать один из следующих результатов:
- Бонусный шаг в основном факторе заклинания.
- Охват в основном факторе заклинания.
- Маг или субъект получает Состояние, которое при разрешении даст Мистический Такт.
- Все пункты Маны, потраченные на заклинание, возвращаются, и маг получает один дополнительный пункт Маны.
- Заклинание игнорирует любые уровни Противостояния и действует с полной Мощью.
Парадокс
Когда маг визуализирует Имаго своего заклинания и определяет его факторы, он рискует усложнить своё заклинание настолько, что оно исказится и создаст Парадокс. Как только факторы заклинания определены, но прежде чем заклинание сотворено, Рассказчик определяет, случится ли Парадокс. Кубики Парадокса обычно добавляются за Охваты сверх бесплатных, полученных за искусность в используемом в заклинании Таинстве – каждый Охват сверх бесплатных добавляет кубы Парадокса в соответствии с Гнозисом.
Как только хотя бы один куб Парадокса добавляется к набору кубов Парадокса, Рассказчик должен сделать проверку на Парадокс, даже если другие факторы уменьшают набор кубов Парадокса до броска на удачу. Набор кубов может модифицироваться определёнными факторами.
| Набор кубов | Ситуация |
|---|---|
| Особое | Маг использовал Охваты сверх бесплатно полученных от Таинства. Это добавляет количество кубов, приведённое в таблице Гнозиса персонажа за каждый Охват сверх предела. |
| +2 | Маг приучил себя к заклинанию настолько, что оно больше не провоцирует риска потери Мудрости. |
| +1 | Каждый бросок на Парадокс после первого, сделанного тем же заклинателем в этой сцене. Этот бонус аккумулируется с каждым броском, так что третий бросок от этого мага за сцену получит модификатор +2. |
| +1 | За сотворением очевидной магии наблюдает один или несколько Спящих. |
| -2 | Маг во время сотворения использует Посвящённый магический инструмент. |
| -1 | Маг тратит пункт Маны (см. ниже). |
Определённые Состояния, воздействующие на мага, могут также модифицировать набор кубов Парадокса. Маг может рефлекторно потратить пункт Маны, чтобы смягчить возможность Парадокса, убирая по одному кубу Парадокса за каждый пункт Маны, потраченный таким образом. Маг не может потратить больше пунктов Маны, чем он может потратить за ход – включая количество Маны, потраченное на само сотворение заклинания – хотя он может потратить несколько пунктов Маны в течение нескольких ходов перед сотворением заклинания.
Несколько Спящих свидетелей не добавляют больше кубов Парадокса, но увеличивают шансы проявления Парадокса. Если несколько Спящих свидетелей смотрят на сотворение магии, бросок Парадокса получает свойство 9-Снова, большая группа даёт Парадоксу свойство 8-Снова, а целая толпа даёт броску Парадокса свойство рутинного броска.
Прежде чем делать бросок Парадокса, маг должен определить, будет ли он удерживать Парадокс в своей душе или высвободит его в надежде на лучшее. Если он попытается удержать его, то может получить урон и боль – а то и что похуже – когда Бездна искажает саму его сущность. Если он не будет его удерживать, он останется в безопасности, но Парадокс может исказить его заклинание. Удержание Парадокса полностью добровольно и мага нельзя заставить это сделать.
Высвобождение Парадокса
Если маг не пытается удержать Парадокс, Рассказчик делает бросок набора кубов Парадокса:
Результаты броска
Драматический провал: Маг не провоцирует Парадокс, восстанавливает пункт Силы Воли и следующий бросок на Парадокс в той же сцене не получает обычного накапливающегося модификатора +1.
Провал: Маг не провоцирует Парадокс.
Успех: Парадокс случается вне зависимости от провала или успеха броска на сотворение.
Выдающийся успех: Маг получает Состояние Парадокса и случается Парадокс.
Если при броске кубов Парадокса выпадает хотя бы один успех, то случается Парадокс. Бездна оскверняет заклинание и потенциально – местность вокруг субъекта заклинания. Парадокс налагает штраф к броску сотворения, равный его успехам. Провалится заклинание или нет, произойдёт аномалия Парадокса. Если при броске сотворения выпадет драматический провал, то маг также получает Состояние Парадокса.
Чтобы создать аномалию, Рассказчик использует количество успехов, выпавших при броске Парадокса как Охваты по курсу один к одному для воздействия на заклинание. Рассказчик может использовать Охваты Парадокса, чтобы менять факторы заклинания, чтобы создавать скверну Бездны на окружение или вызвать сущность Бездны.
Аномалии
| Парадокс | Эффект |
|---|---|
| 1 Охват | Отменить или применить один Охват из списка Обычных эффектов Охватов со стр. ХХХ, кроме Времени сотворения. |
| 1 Охват | Наложить Состояние на субъект заклинания. |
| 2 Охвата | Сменить субъект заклинания. |
| 3 Охвата | Создать Областную Помеху Бездны. |
| 5 Охватов | Вызвать сущность Бездны второго Ранга. Дальнейшая трата Охватов может увеличивать Ранг сущности по цене +1 за каждый пункт. |
Рассказчик может тратить Охваты на искажение заклинания как ему угодно, используя все Охваты для искажения заклинания во что-то совершенно иное, нежели то, что замыслил маг, или оставив заклинание как есть, и вместо этого оставив пустошь Бездны вокруг субъекта заклинания. Эффект Парадокса должен отражать вид творимого заклинания. Атакующее заклинание может срикошетить и поразить другой субъект или разделиться и поразить несколько субъектов. Исцеляющее заклинание может вылечить субъект, но создать участок порчи на земле поблизости. Маг может успешно сделать себя невидимым, но одновременно призвать Гульмота. Длительность аномалии зависит от Мудрости мага, вызвавшего её.
Длительность Аномалии
| Мудрость | Парадокс |
|---|---|
| Просветлённый | Одна сцена |
| Понимающий | Одна глава/день |
| Падший | Одна история/месяц |
| Безумный | Одна хроника/год |
Удержание Парадокса
Если маг решит удержать Парадокс в своей душе, то игрок делает состязательный бросок Мудрости персонажа против броска Парадокса. Этот набор кубов нельзя модифицировать с помощью Силы Воли, магии или другими способами. Каждый успех при броске Мудрости отменяет по одному успеху броска Парадокса. Каждый отменённый таким образом успех Парадокса наносит магу по одному устойчивому тупому ранению. Если бросок Парадокса всё ещё успешен, то заклинание не штрафуется и не создаёт аномалию как в случае с высвобожденным Парадоксом. Вместо этого, персонаж получает Состояние Парадокса. Серьёзность Состояния Парадокса основана на количестве оставшихся успехов, полученных при броске Парадокса.
Состояния Парадокса может быть получено только одним из следующих способов – получение драматического провала при сотворении заклинания после вызова Парадокса, получение выдающегося успеха на броске высвобожденного Парадокса или провал попытки полностью удержать Парадокс. В каждом случае есть две механики разрешения. Первая требует от персонажа активно принять негативные последствия Парадокса, а вторая – позволить Парадоксу иссякнуть. Состояние Парадокса проходит спустя количество времени, определяемого Мудростью персонажа, если он не предпринимает действий для разрешения этого Состояния. Пока Состояние не иссякнет или не будет разрешено, маг не может использовать магию для смягчения Парадокса.
Длительность Состояния Парадокса
| Мудрость | Длительность Состояния Парадокса |
|---|---|
| Просветлённый | Одна история/месяц |
| Понимающий | Одна глава/день |
| Падший | Одна сцена |
| Безумный | Один ход |
Если Состоянию Парадокса позволить иссякнуть, то Бездна войдёт в Узор мага. Пока Бездна остаётся частью Узора мага, она проявляется в его Нимбе. Каждое заклинание, которое он творит, осквернено Бездной и получает куб Парадокса, даже если он не вкладывает в заклинание Охваты. Состояние, которое таким образом разрешается, даёт Мистический Такт. В этом случае единственным способом избавиться от скверны в Узоре будет Вырвать её, подобно Вырванию Маны из Узора, как это описано на стр. ХХХ. Избавление от Состояния Парадокса подобным образом наносит магу один пункт летального урона, но маг не получит Маны из-за этого Вырывания.
Приведённые ниже примеры Состояний Парадокса не являются исчёрпывающими. Рассказчику рекомендуется придумывать свои.
Нимб Бездны
Нимб мага искажён Бездной, и порча струится по его симпатическим связям. Маг и любой субъект, на который действует его Нимб (включая симпатические узы под влиянием Долговременного Нимба, любого кто находится под влиянием Помехи его Нимба, и всё, что несёт отпечаток его Личного Нимба), получают Состояние Резонирующий по отношению к сущностям Бездны. Если при броске Парадокса, вызвавшем это Состояние, выпал выдающийся успех, он вместо этого получает Состояние Открытый.
Вдобавок порча Бездны очевидна любому, кто тщательно изучает его Личный Нимб, и его эффекты становятся искажёнными нереальностью Бездны. Долговременный Нимб Мороса может создать странную материю с невозможными атомными свойствами, в то время как религиозные проявления Нимба Обримоса проявляют нигилистический тон.
Разрешение: Сущность Бездны использует данное Состояние для Манифестации, маг Вырывает это Состояние из своего Узора или позволяет ему иссякнуть со временем.
Мистический Такт: Получите Мистический Такт, когда это Состояние иссякнет.
Имаго Бездны
Бездна исказила способность мага ясно визуализировать свою Высшую волю. Каждый раз, когда маг творит заклинание, он должен потратить дополнительные Охваты, в количестве, равном успехам, полученным при броске Парадокса, вызвавшем это состояние. Если маг этого не делает, то заклинание автоматически проваливается, и к набору кубов для броска Парадокса добавляется бонус, равный набору кубов на сотворение этого заклинания.
Разрешение: Маг успешно творит заклинание, не провоцирующее риск Парадокса, маг Вырывает это Состояние из своего Узора или позволяет ему иссякнуть со временем.
Мистический Такт: Получите Мистический Такт, когда это Состояние иссякнет.
Отдача Бездны
Маг привлёк внимание Аннунаки – обширного разума Бездны, который стремится ещё сильнее исказить заклинание мага. В следующий раз когда маг творит заклинание, провоцирующее риск Парадокса, добавьте к набору кубов Парадокса бонус, равный количеству успехов, полученных при броске Парадокса, который вызвал это Состояние.
Разрешение: Маг полностью удерживает Парадокс, маг Вырывает это Состояние из своего Узора или позволяет ему иссякнуть со временем.
Мистический Такт: Получите Мистический Такт, когда это Состояние иссякнет.
Быстрое и грязное сотворение заклинаний
Иногда персонажи хотят творить заклинания или создавать эффекты, которые предполагаются простыми и требуют от мага меньше риска или усилий. Часто эти заклинания создают эффекты, которые маг творит регулярно, и риск провала меньше и мало влияет на драму истории. В таких случаях определение факторов заклинаний и бонусов за Янтры для этих заклинаний становится громоздким. В этих случаях игрок просто делает бросок Гнозиса + Таинства. Успех при этом броске приводит к успешному сотворению. Если игрок хотел воздействовать на несколько субъектов или создать большой эффект сотворением заклинания, то количество успехов может определить количество субъектов или размер области, подверженной эффекту заклинания. Например, если маг хочет оживить все мёртвые розы в саду, он может сделать бросок Гнозиса + Жизни, и каждый успех будет равен 5 метрам радиуса, в котором будут оживать розы.
Общие правила для заклинаний
Некоторые общие правила, которые применяются к любым заклинаниям.
Столкновение Воль
Иногда две сверхъестественные силы напрямую противостоят друг другу. Если нормальные правила этих сил не могут решить этот конфликт, например, когда один маг пытается увидеть своим Зрением Мага эффект, который другой маг скрыл Практикой Сокрытия, то происходит Столкновение Воль.
Все персонажи, использующие конфликтующие силы, делают состязательные броски, каждый из которых использует набор кубов, равный Гнозису + Таинству. Другие сверхъестественные существа используют те наборы кубов для Столкновения Воль, которые приведены в их собственных правилах. Ничья в броске перебрасывается до тех пор, пока один персонаж не наберёт больше успехов, чем все другие. Победа одной силы в столкновении не означает немедленной отмены других, кроме тех случаев, когда может остаться только одна сила. Если у победившего в Столкновении заклинания заканчивается Длительность прежде, чем у другого, то проигравшее заклинание продолжает действовать, когда победившее заканчивается.
Маги могут потратить пункт Силы воли, чтобы усилить состязательный бросок, и всегда знают, когда их заклинания Сталкиваются. Заклинания с Продвинутой Длительностью и Мощью более устойчивы в Столкновении. Заклинания, продолжающиеся целый день, получают бонус +1 к броску Столкновения; заклинания, продолжающиеся неделю, получают +2; продолжающиеся месяц, получают +3; а продолжающиеся год или дольше, получают +4. Продвинутая Мощь добавляет бонус +1.
Развеивание
Иногда маг сталкивается с эффектом заклинания, которое остаётся в мире надолго после того как заклинатель ушёл, и хотят уничтожить этот эффект собственной магией. Развеивание само по себе является заклинанием, субъект которого – развеиваимое заклинание, как это описано на стр. ХХХ.
Контрзаклинания
Маги могут захотеть предотвратить сотворение заклинания, когда видят его, вместо того чтобы ждать и развеять эффект позже. Контрзаклинания описаны на стр. ХХХ.
Сотворение заклинаний в сражении
Маг, творящий заклинание со стандартной дистанцией, должен успешно коснуться субъекта. См. «Прикосновение к противнику» в Главе 5. Маги, предпринимающие несколько ходов для сотворения заклинания (обычно используя Янтры или тратя больше Маны, чем позволяет Гнозис), всё ещё применяют Защиту против атак, но не могут предпринимать боевые действия, если только этого не позволяет другое правило, такое как Преимущество "Адамантовая Рука".
Сотворение заклинаний в захвате
Маги могут творить заклинания за один ход, не проявляя явных признаков. Маг в захвате (вне зависимости от того, инициировал он его или нет) может сотворить заклинание вне зависимости от того, победил он в проверке захвата или нет, но получает штраф -3 к броску на сотворение заклинания, если проиграл. Маги в захвате не могут использовать Янтры, включающие в себя движение, но если борьба была инициирована частично через сотворение заклинания, то любые Янтры, на которые заклинатель уже потратил ходы, вкладывая их в заклинание, действуют полноценно.
Сложение заклинаний
Когда несколько заклинаний воздействуют на один и тот же аспект персонажа, то эффекты этих заклинаний не складываются. Вместо этого на субъект действует заклинание с более высокой Мощью. Например, персонаж, получающий выгоду от заклинания, дающего ему +1 к Силе, творит заклинание, дающее ему +3 к Силе. Оригинальное заклинание, дающее +1 к Силе, подавляется на время Длительности нового заклинания. Длительности обоих заклинаний всё ещё идут параллельно, но только заклинание с большей Мощью является активным.
Контроль заклинаний
Когда заклинание сотворено, маг мало что может сделать, чтобы изменить его. Он не может увеличивать факторы заклинаний, разве только отменяя заклинание и творя его заново, хотя может ограничить его эффекты, уменьшая такие факторы как Мощь, Длительность или Масштаб. Маг может мгновенным действием уменьшать факторы одного из своих заклинаний любым образом, но хотя он может уменьшать количество субъектов, если в активном заклинании использовалась эта форма Масштабности, все факторы заклинания всё ещё должны применяться в равной степени ко всем субъектам – нельзя ослаТакть заклинание для одного конкретного субъекта. Маг может отменить любое из своих активных заклинаний рефлекторным действием.
Маг может удерживать столько активных заклинаний, сколько у него точек в Гнозисе. Каждое дополнительное заклинание требует Охвата, плюс ещё по Охвату за каждое заклинание, которое уже активно сверх лимита.
Маг может отпустить заклинание, убрав его из списка активных заклинаний, учитывающихся в его Гнозисе, но не отменяя его. Игрок может потратить пункт Силы воли чтобы оставить заклинание как если бы оно было сотворено другим магом. Без поддержки от заклинателя, заклинание может иссякнуть, если оставлено надолго. В начале каждой главы Рассказчик бросает по одному кубу за каждый Охват, использованный в заклинании сверх бесплатных Охватов заклинателя, или бросок на удачу, если они остались в пределах бесплатных. Драматический провал означает, что заклинание не будет делать бросок в следующей главе; успех даёт Рассказчику Охват, как если бы заклинание набрало Парадокс; а выдающийся успех заканчивает действие заклинания, отменяя его оставшуюся Длительность.
Вместо риска осложнить заклинание, игрок может потратить точку Силы воли, чтобы безопасно отпустить заклинание. В этом случае, заклинание продолжает действовать до тех пор, пока не кончится его Длительность или пока оно не будет развеяно. Большинство магов отпускают таким образом только заклинания с неограниченной Длительностью, поскольку безопасное отпускание невероятно изнурительно. Небезопасное отпускание заклинаний незаконно во многих Консилиумах, или рассматриваются как грубая халатность.
Когда маг умирает, все его заклинания немедленно отпускаются, как если бы игрок потратил пункт Силы воли.
Комбинированные заклинания
Описания Таинств объясняют отдельные заклинания и их эффекты. Иногда маг хочет, чтобы при одном сотворении проявилось больше одного эффекта. Результатом будет комбинированное заклинание. Главное преимущество комбинированного заклинания в том, что оно считается одним заклинанием для определения количества активных заклинаний, которые маг может поддерживать, а все его эффекты активируются одновременно. Количество заклинаний, которые маги могут комбинировать в одном сотворении, зависит от Гнозиса (два при Гнозисе 3, три при Гнозисе 6 и четыре при Гнозисе 9).
Формулы не могут быть комбинированными, но Праксисы могут, если все комбинируемые заклинания для мага являются Праксисами.
Набор кубов для сотворения комбинированного заклинания равен Гнозису мага + наименьшее из Таинств творимого заклинания. Этот набор кубов получает штраф -2 за каждое дополнительное заклинание сверх первого. Например, маг с Гнозисом 4 может сотворить заклинание Разума 3 и Сил 4 с набором кубов Гнозис 4 + Разум 3 – 2. Модификации заклинания, такие как Янтры и факторы заклинаний, воздействуют на весь набор кубов для сотворения заклинания и на эффекты заклинаний. Бесплатные Охваты определяются как обычно. Охваты для изменения факторов заклинания применяются ко всем заклинаниям, но дополнительные эффекты Охватов из описаний заклинаний придётся покупать отдельно. Несколько эффектов заклинаний должны использовать один и тот же Масштаб, если только маг не использует Охват для разделения эффектов. Результаты броска – такие же, как и при сотворении одного заклинания. Сложение заклинаний всё ещё применяется, если входящие в состав заклинания воздействуют на одну и ту же цель.
Командная работа
Маги могут работать совместно для достижения общих целей при сотворении заклинаний. Это работает так же как и любое другое действие, при котором персонажи объединяют усилия (см. «Командная работа», стр. 214). У магов, участвующих в сотворении, должно быть вложено хотя бы по одной точке в Таинство, требуемое для сотворения заклинания, в то время как у лидера рейтинг требуемого Таинства должен позволять сотворить это заклинание самостоятельно. Если лидер знает заклинание в качестве Праксиса или Формулы, то заклинание получает преимущества этих методов. Любой вторичный заклинатель, подходящий под требования к Таинствам, делает свой бросок на сотворение и добавляет выпавшие у него успехи в качестве бонуса к броску лидера. Если вторичный заклинатель не подходит под требования к Таинствам, он бросает Гнозис (без Таинства) со штрафом -3, и добавляет выпавшие у него успехи в качестве бонуса к броску лидера. Каждый заклинатель должен делать бросок на Парадокс отдельно – если любой из заклинателей высвобождает Парадокс, вместо удерживания, то это влияет на всё заклинание. Маги совсем без точек в нужном Таинстве, Сноходцы и Проксими также могут помогать в сотворении, но не делают броска. Вместо этого заклинатели могут использовать их участие в ритуале в качестве Янтр окружающей среды.
Янтры
Магия – это акт трансформации воли в силу. Этого вполне достаточно – сама возможность достаточно ясно думать, чтобы сформировать Имаго, позволяет творить магию. Но маги также являются людьми, а для людей мгновенная фокусировка, необходимая для формирования и поддержки любого Имаго, кроме простейшего - вещь сложная. Вместо этого маги делают то, что делают все люди – используют семиотические упрощения. Как первоклашка может выучить фразу «Каждый охотник желает знать где сидит фазан» для того, чтобы запомнить цвета радуги, так и маг использует символическое время, место, слова, предметы и движения как ключевые моменты для формирования Имаго. Алмаз называет эти ключи «Янтрами» по названию мистических дизайнов и аппаратов из санскрита. Свободный совет предпочитает более прозаическое слово «Инструменты», фокусируясь на их убеждении в том, что человечество способно к актам творения. Видящие называют их «Цепями», мистическими печатями, внедрёнными в Павший мир Экзархами.
Сноходцы и Спящие часто принимают медиум за послание, и верят, будто Янтры, ассоциированные с конкретным сотворением, сами являются источником силы. Эта вера – что любой может сотворить Высшую магию с помощью правильной комбинации предметов, движений и слов – прискорбно ошибочна. Для мага это всего лишь способ концентрации и ключи, открывающие части Имаго, хранящиеся в памяти.
Семиотика
У каждой Янтры есть значение, превосходящее саму Янтру – хрустальный жезл, для мага, который его использует, это инструмент ясности, и способ действия на расстоянии, касания за пределами досягаемости рук. Для некоторых магов это символ мужской сексуальности. Другие видят в нём средство направления силы и развеивания иллюзий. А некоторые считают его инструментом власти и приказа. Все эти версии правдивы. Этот хрустальный жезл – отражение Хрустального Жезла, отбрасывающего тень на стену платоновской пещеры.
Чтобы использовать Янтру, маг должен признать определённый символизм инструмента. Это отражается, а затем встраивается в его понимание таинств, позволяя использовать этот символ в качестве фундамента для Имаго. Вместо того чтобы рисовать воображаемую картину от руки, маг использует заранее сохраненное изображение, которое он может обвести или использовать для вдохновения. Чем больше Янтр маг использует – будь то различные интерпретации одного и того же инструмента или вообще разные инструменты – тем более надёжным получается фундамент для Имаго, и его становится проще сформировать.
Обычно использование Янтр подобным образом имеет свои пределы – если маг не может уместить в ритуал какие-либо символы, ассоциируемые с Янтрой, то он не сможет использовать её для усиления своей магии. Страж может устроить Комнату Вуалей, которую будет использовать для того чтобы скрывать правду и раскрывать секреты, но если не сможет связать своё Высшее понимание с Комнатой Вуалей в качестве места исцеления, то она не поможет ему, когда в его дом завалится его приятель по кабалу, пытающийся удержать собственные кишки на месте.
Высвобождение Имаго
Когда маг использует Янтру в работе над заклинанием, он получает бонусы к набору кубов для сотворения заклинания. Величина бонуса зависит от используемой Янтры. Эти дополнительные кубы могут помочь скомпенсировать штрафы к броску на сотворение или добавиться в качестве бонуса. Янтры могут помочь магам лишь в какой-то степени – после отмены всех штрафов, максимальный бонус от сочетания всех Янтр не может превышать +5.
Маг может решить использовать в сотворении столько Янтр, сколько это возможно, особенно для могущественных актов магии. Однако он может соединить за раз лишь небольшое количество осколков Высшего знания. Чтобы отразить это, количество Янтр, которые можно применить к конкретному набору кубов для сотворения, ограничено его Гнозисом. Если он использует один ритуальный предмет по-разному, то каждое применение в рамках этого ограничения считается одной Янтрой.
Чтобы воспользоваться Высшей связью объектов или действий, требуется время. Маг может обратиться к одной Янтре рефлекторным действием при сотворении заклинания – каждая дополнительная Янтра увеличивает время сотворения заклинания на один ход. Ритуальные заклинания уже требуют достаточно времени, чтобы использовать все Янтры, которые маг может и хочет включить в заклинание. Если кто-то хочет прервать сотворение заклинания, у него есть множество возможностей, таких как умыкнуть мистический предмет, заблокировать свет полной луны или просто прострелить магу голову.
Место
Маги ищут – или создают – места, граничащие с Высшим миром в надежде использовать эту близость для внедрения законов Высшего мира. Другие ищут подходящее место и время, в котором Ложь отражает Высший мир без какого-то фактического соприкосновения.
Владение
Маг может улучшить своё ритуальное пространство с помощью камня души, превратив его в слабую версию Грани. Маги часто украшают свои ритуальные места в соответствии со своими Орденами: ритуальное место Мистагога может быть хранилищем знаний, отражающим Архив Тарси Ордена, в то время как Вольнодумец может устроить свое Владение в автомастерской или погрузить камень души в священное дерево.
Владение чаще всего применяется при ритуальном сотворении заклинания. Оно предоставляет подготовленное священное место, в котором мистик может работать без вмешательства Лжи. Лишь малая часть из них (например, додзё, используемое Адамантиновой Стрелой для практики со священным оружием) подходит для мгновенных заклинаний, и то лишь для защиты Владения. Помимо этого, конструкция Владения и священные инструменты в нем определяют, для какой магии оно больше всего применимо. Автомастерская Вольнодумца помогает при сотворении заклинаний, связанных со сборкой, ремонтом или разборкой. Тренировочный зал Адамантиновой Стрелы помогает творить заклинания, относящиеся к дуэлям, подготовке к бою и самосовершенствованию. Комната вуалей Стража помогает заклинаниям, связанным с гримировкой, дезориентацией и разоблачением правды.
Игровая механика: Владение даёт бонус в 2 куба. Больше информации об Владениях см. на стр. ХХХ и стр. ХХХ.
Окружающая среда
Место и время в Павшем мире может приблизиться к Высшему, если отражают заклинание, используемое магом. Акантус может использовать полуденное солнце, чтобы увидеть истину, в то время как Масигос может использовать свет полной луны, отражённый в воде, чтобы видеть то, что происходит очень далеко. Место также важно – многие Обримос ищут церкви, чтобы творить заклинания убеждения, приказа и служения. Некоторые волшебники подготавливают ритуальные места, содержащие множество Янтр – объединяя предпочтительное место с Атлантическими рунами и магическими инструментами в круг призыва. Такая локация объединяет три Янтры в одном месте – но неопытным мистикам нужно время, а враги мага вскоре поймут, куда лучше всего нанести удар.
Окружающая среда должна быть связана с самим заклинанием, а не просто с магом. Обримос, находясь в церкви, не может использовать её, чтобы магически зарядить свой телефон. Магия должна быть связана с тем, что Спящие знают о месте или времени, не потому что их восприятие привлекает внимание Высшего мира, но потому что их действия несознательно привносят в это место отражение Высших атрибутов.
Игровая механика: сотворение заклинания в подходящем месте добавляет бонус в 1 куб.
Грани Высшего Мира
В тех местах, где Высший Мир приближается к Павшему Миру, магам проще направить силу через Имаго. Такие места являются природными Янтрами, которые дают силу тем, кто в них находятся. Каждая Грань Высшего Мира связана с силой одного из Высших Царств, и наполняет силой Правящим Таинствам этого Царства.
Грани Высшего Мира ценятся за их разнообразие так же, как и за их могущество. В Грани Пандемониума, могуществом Грани можно подпитывать любые заклинания, использующие Таинство Разума или Пространства, будь то долгий ритуал наложения одной локации на другую, или простое заклинание для одурманивания чувств восприятия противника. Маг в подходящей Грани Высшего Мира может использовать свою мистическую связь со Башней, чтобы использовать её в качестве Янтры при любом ритуальном заклинании, не включающем Низшее Таинство его Пути, но включающем хотя бы одно из его Правящих Таинств.
Игровая механика: Грань даёт бонус в 2 куба. Подробности о Гранях Высшего Мира см. на стр. ХХХ.
Действия
Всё, что делает маг, может быть магией. Ордена обучают ритуальным жестам, которые воплощают в разуме Имаго Формулы через тренировку и мышечную память. Высшая Речь позволяет магу произносить или записывать заклинание не с помощью несовершенных языков Павшего Мира, но с помощью священной глоссолалии, которая является тем, что она описывает. Маг даже может удерживать Имаго заклинания в своём разуме, фокусируясь на нём за пределами точки создания, чтобы поддерживать в мире Высшую истину.
Некоторые маги используют действия в качестве Янтр, чтобы избежать ограничений – даже раздетый догола и закованный в цепи в подвале каннибала-убийцы маг может произнести слова на Высшей Речи и сфокусироваться на Имаго заклинания. Чтобы привыкнуть к этому, нужна кое-какая практика, но если у него есть немного времени чтобы подышать, он может сотворить заклинание куда проще, чем если бы формировал Имаго с нуля.
Концентрация
Многие заклинания заканчиваются, когда магу удаётся изменить Ложь. Некоторые продолжают действовать до тех пор, пока маг может навязывать миру свою волю. Это изнуряющая задача, но оно того стоит. Чаще всего маг удерживает Имаго в своём разуме. Если он особенно искусен в Высшей Речи, то ему может быть проще удерживать заклинание в уме, медленно переводя Имаго в руны и обратно, фокусируясь на них.
На базовом уровне концентрация означает, что маг навязывает свою волю собственному сознанию, заставляя себя не отпускать хватку. Концентрация как таковая – это символ продолжающегося действия и способ сделать так, чтобы заклинание продолжалось дольше, чем должно было. Подавляющее большинство магов концентрируется на заклинании в течение некоторого времени для того, чтобы увеличить его Длительность. Некоторые маги вместо этого относятся к концентрации как к линзе, фокусирующей Высшую истину. Хотя эта интерпретация может усилить заклинание, она также делает мага уязвимым к отвлечению, пока он не закончит творить заклинание.
Игровая механика: Концентрация на заклинании с Длительностью больше одного хода даёт бонус в 2 куба к набору кубов для сотворения. Если маг получает урон или предпринимает не-рефлекторное действие, пока заклинание активно, оно немедленно заканчивается.
Мантры
Обученный маг может использовать Высшую Речь, чтобы произнести нараспев своё Имаго, описывая перемены, которые хочет внести и, тем самым, воплощая это изменение. Это гибкий способ изменить мир – он не требует реквизита или продолжительной концентрации – но требует от него произнести нужные слова в голос.
В качестве Янтры Высшая Речь – очень разносторонний инструмент. Многие маги знают достаточно, чтобы провозглашать контроль или власть, или повторять слова снова и снова, чтобы построить защиту. Однако это не утончённый процесс. Маг не может встроить слова Высшей Речи в обычное высказывание, чтобы подчинить слушающего своей воле. Мета-язык Высшего Мира нельзя скрыть в поверхностной грамматике и интонациях Лжи.
Игровая механика: Если у мага есть Преимущество "Высшая Речь", то распевное произнесение Имаго даёт бонус в 2 куба к набору кубов для сотворения. Поскольку для произнесения слов требуется время, то эту Янтру нельзя использовать рефлекторно – она всегда увеличивает время сотворения.
Мудры
Мудры – это Высшие мнемонические упражнения, которым обучают в Орденах, чтобы встроить в заклинание навыки и знания о Павшем Мире, осмысленные через философию Ордена. Создание мудр входит в создание Формулы, кодифицируя структуру магии в символах Лжи. Мудры бывают самыми разными – Вольнодумец-буддист может использовать дзадзен, в то время как маг Стрелы может напрягать определённые мускулы в определённом порядке, а Страж может использовать специфический ритм ходьбы и образцовые жесты руками. Каждая Формула уникальна для создавшего её мага – некоторые кодируют специфический символизм в положение каждого пальца, чтобы позволить ученику сформировать собственную мнемоническую схему. Куда чаще используется патерналистский подход, обучающий мудре и магии без промежуточного шага, подробно описывающего значение каждого действия.
Игровая механика: Использование входящей в Формулу мудры добавляет к набору кубов для сотворения рейтинг зашифрованного в Формулу Навыка, вплоть до +5. Если этот Навык – один из рутинных Навыков его Ордена, то маг добавляет к броску сотворения ещё +1 куб. Мудры не требуют от мага непосредственного использования Навыка, кроме как для запоминания жестов мудры; маг не может потратить ход на компьютерный взлом, чтобы затем объявить его мудрой от Навыка Компьютер для заклинания.
Руны
Маги могут пользоваться рунной формой Высшей Речи, лежащей где-то между напевом на Высшей Речи и концентрацией на Имаго, чтобы усилить заклинание. Большинство магов использует усиление от рунной Янтры для увеличения Длительности заклинания. Необходимость нанести руны на субъект заклинания делает их менее полезными для большинства других сотворений. Любое событие, прерывающее аккуратное нанесение рун, приводит к несовершенному описанию Имаго заклинания, тем самым прекращая эффект.
Некоторые маги наносят руны исцеляющих заклинаний на тела своих товарищей по кабалу в виде мистических татуировок, исцеляющих ранения, в то время как другие вырезают или рисуют их на твёрдых предметах, делая их твёрже алмаза. При использовании рун на человеке, маг может нанести их краской, написать с помощью тату-машинки или выжечь их клеймом непосредственно на плоти. Правильное создание рун требует времени, равного ритуальному интервалу мага.
Игровая механика: Руническое сотворение добавляет бонус в 2 куба к набору кубов для сотворения. Если что-то наносит урон или нарушает руны, пока заклинание активно – например, кто-нибудь смоет руны со стены или рассечёт руническую татуировку – то это немедленно завершает заклинание.
Инструменты
У каждого мага есть несколько магических инструментов – повседневных предметов, имеющих символическую связь с определённым видом магии. Почти никто из магов не полагается на всего один инструмент. Даже если он использует только ту магию, которая связана с нужным символизмом, любой предмет достаточно легко можно потерять.
Игровая механика: Каждый предмет, используемый как Янтра, даёт бонус в 1 куб к набору кубов для сотворения.
Инструменты Пути
У каждого Высшего Царства есть отражение в Павшем Мире, и маг знает, какие магические Инструменты соответствуют его Пути. В то время как маги, знакомые с оккультизмом Спящих, признают, что инструменты Путей появляются в различных традициях, тем не менее их непосредственный символизм в системах стихий или карт Таро не более чем искажение Ложью истины Высших Царств.
У каждого Пути есть пять Инструментов, каждый из которых обладает специфической магической функцией:
- Монеты или другие символы материального богатства, символизирующие конструирование, починку или неодушевленные или неосязаемые вещи, которые существуют дольше человеческих жизней. Это Инструмент, наиболее близкий к Павшему Миру, и потому часто используется для прямого манипулирования им ради денег и других ресурсов.
- Кубки или другие сосуды для питья могут использоваться для магии исцеления, интуиции и восприятия, а также собирания воедино. Питьё из общего кубка – обычный способ для распределения заклинания на всю группу. Часто кубок может быть символом женской сексуальности, но что именно это значит, зависит от мага.
- Зеркала могут быть непосредственно зеркалами, отполированными пластинами или отражающей поверхностью жидкубы, налитой в какой-нибудь сосуд. Они символизируют видение, душу и самость, и чаще всего используются, когда маг творит заклинание на самого себя.
- Жезлы, волшебные палочки или посохи являются символами контроля – возможности указать, чтобы что-либо произошло. Указание жезлом это способ выделить один конкретный субъект, в то время как удержание жезла – символ власти и правления. Также они используются в качестве символа мужской сексуальности.
- Оружие, обычно ножи, символизируют воплощение мысли – любое заклинание, которое производит прямое, решающее воздействие на мир (или на человека) может извлечь выгоду из оружия. Хотя чаще всего оружие используется для причинения вреда, оно также может символизировать превосходство интеллекта и воли над миром.
Материалы
У каждого Пути есть свои определённые материалы, которые делают магический инструмент не просто предметом, но чем-то резонирующим с Высшим Царством, а также альтернативные традиционному ножу виды оружия.
- Акантус: Стекло, кристалл, серебро, отражающие материалы; Рапира, лук, высокоточное оружие.
- Мастигос: Железо, латунь, кожа, обработанные материалы; Кривой меч, кнут, жестокое оружие.
- Морос: Свинец, куб, самоцветы, погребённые материалы; Молот, булава, дробящее оружие.
- Обримос: Сталь, окаменевшее дерево, золото, доведённые до совершенства материалы; Обоюдоострый меч, копьё, благородное оружие.
- Тирсус: Дерево, медь, камень, природные материалы; Топор, праща, охотничье оружие.
Инструменты Ордена
Магические Инструменты Орденов обращаются к символам Орденов, нежели напрямую к Высшему Миру, фокусируя магию таким образом, который подходит их учениям. Формальный магический стиль Орденов Бриллианта и Видящих Престола резонирует через одни и те же инструменты – Стрела использует боевые Инструменты в качестве символов конфликта; Стражи используют плащи, маски и вуали в качестве символов тайного и раскрытого; Мистериум обучает использовать книги, записи и язык в качестве Инструментов знания и коммуникации; а Серебряная Лестница использует знаки власти в качестве Инструментов статуса и убеждения. Каждый из Видящих Престола выбирает знак или слово, которое должен продемонстрировать, чтобы использовать в качестве Инструмента.
Свободный Совет тут отличается от других Орденов. Хотя каждый из Вольнодумцев может использовать в качестве Инструментов Ордена сложные механизмы и системы, Преимущество "Техне" позволяет Вольнодумцу сосредотачиваться на личном стиле магии, основанном на культуре Спящих, используя его в качестве дополнительного Инструмента в своей магии.
Инструменты Покровителей
Видящие Престола не творят свою магию в одиночестве. Восхождение через служение Лжи заставляет Видящего служить своему Экзарху-покровителю. Как только он удостаивается внимания Экзарха, тот начинает его испытывать. Если Видящий преуспевает, то становится Прелатом, и может использовать символы своего Экзарха-покровителя, чтобы обращаться к его могуществу. У каждого Экзарха есть свои символы – свои нити, с помощью которых он управляет Павшим Миром как марионеткой. Прелат может для сотворения магии использовать нити своего Экзарха в качестве Янтры, но у каждого индивидуального Экзарха есть собственный символический резонанс, ограничивающий, как Прелат может использовать это благословение в качестве инструмента. Подробности см. в описании Преимущества "Прелатство" на стр. ХХХ. Другие маги, такие как Сцелести, иногда заключают сделки ради получения собственных Инструментов Покровителей.
Симпатические связи
Вместо того чтобы отвечать на вопрос «что» по отношению к заклинанию, симпатические инструменты определяют «кто» – будь то человек, место, существо или институт, которому маг навязывает свою волю. Маг может использовать симпатическое имя человека, клок его волос, Якорь призрака, кусочек бетона от здания или устав корпорации. В любом случае эта Янтра определяет субъект заклинания, позволяя магу встраивать её в Имаго или получить доступ к Достижению, позволяющему использовать собственную симпатическую связь с субъектом, чтобы сотворить заклинание через Пространство или Время.
- Материальная симпатическая связь представляет субъект, каким он является сейчас или каким был в то время, когда маг хочет на него воздействовать. Это может быть частью физической сущности субъекта или недавняя фотография или видеозапись. Предмет, изготовленный субъектом в пределах последнего месяца, также подходит.
- Представительская симпатическая связь – это что-то, представляющее субъект, который со временем изменился – например, старый локон или детская фотография.
- Символическая симпатическая связь косвенно отражает субъект – симпатическое имя, рисованный портрет, карикатура или фотография другого человека в нужной позе или одежде.
Эффекты: Материальная симпатическая связь даёт бонус в 2 куба к броску на сотворение, в то время как представительская симпатическая связь добавляет 1 куб. Символическая симпатическая связь слишком оторвана от субъекта, чтобы дать бонус. Маг должен использовать симпатическую Янтру, чтобы использовать Достижения Симпатическая Дистанция или Темпоральная Связь. В этом случае данная Янтра не даёт бонуса к броску.
Причастие
Причастие – это любой Магический Инструмент, символичный для соответствующего заклинания, который маг уничтожает в процессе сотворения заклинания. Зачастую – хотя отнюдь не всегда – это обеспечивает симпатическую связь с субъектом заклинания. Маг может начинить кусок хлеба травами и специями, чтобы облегчить тем, кто его разделит между собой, совместную работу. Можно сжечь водительские права и паспорт человека, чтобы заклинание убрало его из государственных архивов. Можно обжечь на огне глиняную фигурку мужчины, а затем раскрошить её в порошок, чтобы сменить пол субъекта. Если он сможет найти один из Магических Инструментов своего врага, то у него будет одновременно и симпатическая связь и причастие для любого заклинания, которое причинит этому врагу вред.
Некоторые маги заходят ещё дальше, чем поиск или создание вещей для причастия во время сотворения заклинания. Некоторые отправляются в путешествия в иные царства Падшего Мира, оставляя собственную плоть, чтобы находить предметы, обладающие собственными магическими свойствами. Уничтожение их во время сотворения магии может наполнить заклинание огромной силой. Особенно извращённые маги ради могущества убивают животных и людей. Самый надёжный способ убить могущественного врага – это принести в жертву что-то близкое ему – любимого питомца или члена семьи.
Игровая механика: Большинство причастий дают бонус +1. Если маг приложил значительные усилия к поиску подходящего предмета или компонента, то бонус увеличивается до +2 или +3, если предмет происходит из иного места, нежели материальный мир.
Персона
Некоторые маги вкладываются в свои кабалы и Теневые Имена, создавая отдельные личности в качестве магов, независимые – или по крайней мере значительно отличающиеся – от тех, какими они были, пока были Спящими. Персона привязывает магический стиль мага, его личные тайны и его Теневое Имя к личности, которая со временем оставит след в Павшем Мире. Отыгрывая эту выдуманную персону, маг может усилить уровень Высшей симпатии. Однако его действия должны играть роль в его личной истории – гадалка или священный целитель не могут использовать свои персоны в качестве Янтры для того, чтобы причинить кому-нибудь вред. И напротив, священный целитель может использовать свою персону не только для исцеления, но и для того чтобы улучшить собственную репутацию или придать своим словам больший вес, заставляя других больше доверять ему.
Игровая механика: Янтра Персоны связана с Преимуществами "Теневое Имя" и "Тема Кабала", давая бонус от +1 до +4 кубов. Мана, заряженная Резонансом, также позволяет добавить Янтру Персоны с бонусом в +1.
Посвящённые инструменты
У каждого мага есть Посвящённый магический инструмент – предмет, синхронизированный с его Нимбом и подпитывающий его понимание магии. Тирсус, верящий в природу, может не обладать большим количеством имущества, но его трость – это его посох, который он использует даже для заклинаний, не получающих выгоды от его символизма. Вольнодумец из Ботсваны, обучившийся магии Сангомы, может выбивать ритм на своём барабане, даже если звук не имеет отношения к его заклинаниям, поскольку звук барабанов – часть его Нимба.
Посвящённый инструмент зачастую является первым инструментом Пути, который использует маг, или что-то, что он схватил в момент своего Пробуждения. Если этот инструмент разрушен или потерян, то его можно заменить – но не бесплатно. Маг должен использовать выбранный инструмент в качестве Янтры в каждом заклинании в течение месяца (учитывается в лимите), вне зависимости от того, даёт ли это выгоду.
Игровая механика: Использование инструмента в качестве Янтры налагает штраф -2 на любой набор кубов Парадокса. Маг также может использовать его в качестве инструмента Пути или Ордена.
Практики
Маги разделяют искусство магии на тринадцать Практик повышающейся сложности. Демонстрируя свое искусство в этих методах, маги претендуют на статус и привилегии: например, Тирсус, продемонстрировавший способность творить заклинания Разрушения Духа, заслуживает права называться Мастером. Когда требуется дальнейшая градация, маги уточняют количество Таинств, в которых достигли высшего ранга: если тот же Тирсус также успешно творит заклинания Созидания Жизни, он может называться Мастером второй степени.
Начинающий (•)
- Заклинания Принуждения создают предпочитаемый, но возможный результат. Можно заставить подброшенную монетку выпасть орлом (Судьба), уставшего работника – уйти на перерыв (Разум), а духа – избегать его запрета (Дух). Заставить монетку замереть и закрутиться в воздухе, работника – зайти в кабинет начальника и уволиться, а духа – игнорировать его излюбленную добычу с помощью заклинаний Принуждения невозможно.
- Заклинания Познания дают магу (или другому субъекту) информацию о чём-то. Маг может узнать причину смерти трупа (Смерть), почувствовать, есть ли у кого-нибудь сильное предназначение (Судьба) или узнать, где север (Пространство). Это знание – прямое прозрение Высшей истины. Магу не нужно интерпретировать свидетельства, полученные его чувствами восприятия или пытаться расшифровать таинственную загадку.
- Заклинания Раскрытия показывают вещи, скрытые от чувств мага. Он может получить способность слышать радиоволны (Силы), посмотреть через Барьер или увидеть духов в Сумраке (Дух) или увидеть потоки Маны в окружающем ландшафте (Основы).
Ученик (••)
- Заклинания Правления дают более полный контроль над явлениями, чем заклинания Принуждения. Можно заставить воду течь вверх или удерживать необычную форму (Материя), можно приказывать животным или даже людям (Жизнь или Разум), можно ускорить или замедлить ход времени (Время). Заклинания Правления не могут менять фундаментальные свойства субъекта: воду можно направить, но нельзя сделать твёрдой или газообразной. Ход времени можно менять, но не переписывать. Животному можно приказывать, но нельзя сделать его сильнее или свирепее.
- Заклинания Защиты, иногда называемые заклинаниями Ограждения, защищают от явлений сферы влияния Таинства. Заклинания Защиты могут защитить от Нуменов призрака (Смерть), сделать мага неуязвимым к огню (Силы) или болезням (Жизнь), или позволить ему выжить в едкой атмосфере (Материя). Маги защищаются от общего урона своего Таинства с помощью Достижения Броня Мага, нежели с помощью заклинаний Защиты.
- Заклинания Сокрытия работают в двух направлениях: Во-первых, они могут скрывать вещи из сферы влияния Таинства от обнаружения: можно заставить субъект потерять чувство времени (Время), можно скрыть от наблюдателя тепло и свет огня (Силы) или сделать здание практически необнаружимым (Материя). Во-вторых, они могут скрывать субъект от конкретного явления из сферы влияния Таинства: маг может стать невидимым для призраков (Смерть), скрыть могущественный локус от духов (Дух), пройтись незамеченным в толпе (Жизнь или Разум) или мимо видеокамер (Силы). Кроме как с помощью архимагии невозможно Сокрыть что-нибудь от абстрактной концепции или силы: маг не может, например, Сокрыть себя от смерти или спрятаться от времени.
Посвященный (•••)
- Заклинания Расплетения ухудшают вещи, ослабляя их или увеличивая их изъяны. Заклинания Расплетения могут ослаблять субъекты в рамках сферы влияния Таинства: пригасить огонь (Силы), уменьшить Силу (Жизнь) или размыть границу между мирами (Смерть, Дух и другие, в зависимости от конкретного иного мира). Также они могут напрямую атаковать субъекты, используя энергии Таинства: нанести урон могильным холодом (Смерть), психической перегрузкой (Разум) или разрядом электричества (Силы). Урон, причиняемый заклинанием Расплетения посредством прямой атаки, всегда является тупым.
- Заклинания Совершенствования во многом противоположны заклинаниям Расплетения: они усиливают, укрепляют и улучшают, нежели ослабляют и разлагают. Заклинание Совершенствования чинят урон, причинённый предмету или человеку (Материя или Жизнь), позволяют машине превосходно функционировать, не изнашиваясь и не ломаясь (Материя), или превратить скромную судьбу в невероятную (Судьба).
- Заклинания Плетения могут менять почти любые свойства субъекта, не превращая его во что-то совершенно другое. Твёрдую сталь можно превратить в жидкую (Материя), меч можно зачаровать таки образом, чтобы разить им сущности в Сумраке (Смерть или Дух), или можно переписать несколько секунд времени (Время).
Адепт (••••)
- Заклинания Узорования позволяют магу полностью трансформировать субъект во что-то другое в сфере влияния Таинства. Можно полностью заменить воспоминания (Разум), маг может превратить себя (или субъект) в животное (Жизнь), или может телепортироваться, «переписав» своё положение в пространстве (Пространство). Заклинание, превращающее субъект во что-то из сферы влияния другого Таинства, как, например, превратиться в живую колонну огня (Жизнь и Силы), требует знать Практику Узорования для обоих Таинств.
- Заклинания Разъятия могут нанести значительно ограничить или повредить явление в сфере влияния Таинства, или напрямую нанести урон, используя силы Таинства. Можно превратить яростный шторм в спокойный летний день (Силы), твёрдое железо в пыль (Материя), и даже можно разрушать заклинания (Основы). Маги могут швыряться в своих врагов огнём (Силы) или взглядом вызывать аневризмы и сердечные приступы (Разум или Жизнь). Прямые атаки Разъятия наносят летальный урон, но его можно усилить до кошмарного за один пункт Маны и один Охват.
Мастер (•••••)
- Заклинания Созидания позволяют создавать явления из ничего. Маг может создавать гамма-лучи (Силы), дать рождение новым духам (Дух) или создать проход в Нижний мир (Смерть). Можно увеличивать временные отрезки, создавая больше секунд, часов или даже дней (Время).
- Заклинания Разрушения полностью уничтожают субъекты, находящиеся в сфере влияния Таинства. Можно погасить жизнь как свечу (Жизнь), можно объединить две локации, уничтожив пространство между ними (Пространство), можно даже уничтожать Святилища и Грани (Основы). Заклинания Разрушения выходят за пределы нанесения урона атаками – успешное заклинание Разрушения полностью уничтожает субъект.
Множество дорог
Хитрые игроки скорее всего придумают множество способов для достижения схожих эффектов разными Таинствами, иногда на разных уровнях точек. Так и должно быть. То, что заклинание Судьбы ••• может сделать что-то, это не значит, что заклинание Сил •, делающее похожую вещь, «поломно» или не должно быть позволено.
Подумайте о примере с подбрасыванием монетки. Простое Принуждение Судьбы может запросто привести к выпадению орла или решки, но теоретически можно использовать заклинание Расплетения Сил, чтобы изменить кинетическую энергию монетки, заставив её вращаться медленнее, или использовать заклинание Плетения Материи, чтобы сменить центр массы монетки. Оба варианта, возможно, сложнее подхода Судьбы, но они возможны в сфере влияния Таинства. Подобным образом можно использовать заклинание Плетения Разума, чтобы заставить субъект влюбиться, в то же время заклинание Правления Жизни может заставить мозг субъекта вырабатывать дофамин и другие гормоны, чтобы создать подобный эффект.
Творческая тауматургия
Мудрые не ограничены примерами заклинаний, приведёнными в десяти Таинствах, начиная со стр. ХХХ. В пределах своей силы маги могут создавать почти любой эффект, который могут вообразить. Этот раздел даёт пошаговое руководство для создания собственных заклинаний.
Шаг 1: Определите намерение
Первым делом, решите, чего вы хотите достичь с помощью вашего заклинания. Не фокусируйтесь на том, как магия будет достигать этого, подумайте о том, что оно должно сделать.
Шаг 2: Определите Таинство и Практику
Используя описания десяти Таинств, начинающееся со стр. ХХХ и описания тринадцати Практик, начинающееся со стр. ХХХ, определите, к какому Таинству и какой Практике относится заклинание. В зависимости от цели заклинания, выбор может быть очевидным, или может быть несколько способов, которыми вы можете достичь своей цели. Не волнуйтесь о том, что эффект получится «слишком могущественным» для его уровня или «несбалансированным» в сравнении с подобным эффектом от другого Таинства – часть веселья от игры в Магов состоит в придумывании умных и неожиданно полезных применений магии.
Шаг 3: Определите эффект и стоимость
Эффекты заклинания могут быть невероятно широкими, и невозможно создать перечень всех мыслимых эффектов, которые мог бы создать маг, но в этом разделе приведены некоторые из самых распространённых, как их подгонять и их возможные стоимости.
Не думайте об этом разделе как о «меню» – у каждого отдельного заклинания есть один чёткий эффект. Если вы начнёте составлять заклинание, которое наносит урон, даёт бонусные кубы и налагает Состояние, то вы, возможно, создаёте комбинированное заклинание (см. стр. ХХХ), а не отдельное заклинание.
Все цены в пунктах Маны – накопительные. Маг, пытающийся совершить деяние, требующее превысить ограничение от Гнозиса на трату Маны, может потратить столько ходов, сколько нужно, прежде чем совершить действие, требующее столько Маны. Однако если он был прерван или передумал в процессе, то все пункты Маны, которые он уже потратил, потеряны.
Цена в пунктах Маны
Хотя в этом разделе обсуждается множество разных эффектов, требующих Маны, вот удобный список всех эффектов заклинания, которые стоят пункт Маны:
- Каждое импровизированное заклинание (не Праксис и не Формула), кроме Главного Таинства, стоит пункта Маны.
- Многие Достижения требуют пункта Маны или более эффективны при её использовании.
- Заклинания, которые напрямую обращаются к совершенству Высших Царств, требуют пункта Маны. Это включает в себя следующие эффекты:
- Неограниченная Длительность
- Нанесение кошмарного урона
- Исцеление кошмарного урона
- Придание свойства рутинного действия
- Получение автоматического успеха или провала
- Усиление Характеристик за пределами максимального рейтинга субъекта или изменение этого рейтинга
Урон
Заклинание может наносить урон напрямую, как в случае с ударом молнии или разлагающим касанием, или косвенно, как в случае гниения несущей балки, чтобы обрушить на кого-нибудь дом.
- Заклинание, наносящее прямой урон, может использовать многие Практики, в зависимости от Таинства, но всегда наносит урон, равный его Мощи.
- Заклинание ранга ••• наносит тупой урон, а заклинание ранга •••• наносит летальный урон.
- Заклинание, наносящее летальный урон, можно усилить до кошмарного урона за один пункт Маны и один Охват.
Заклинания, наносящие урон косвенно, не ограничены этими рамками: заклинание, заставляющее пожар распространиться, чтобы сжечь жертву, наносит стандартный урон от погружения в огонь.
Исцеление
Исцеляющие заклинания обычно относятся к Практикам Совершенствования (•••) или Узорования (••••). Заклинание Правления (••) может ускорить природное время исцеления.
- Заклинание Правления может уменьшить время обычного восстановления на период Длительности в два раза, или в четыре раза за Охват.
- Заклинание Совершенствования позволяет исцелить тупой урон, починить неодушевлённый субъект или исцелить летальный урон за Охват.
- Заклинание Узорования исцеляет летальный урон. Если неодушевлённый субъект полностью разрушен, нежели просто сломан, то для его починки может потребоваться заклинание Узорования.
- Исцеляющее заклинание Узорования может вылечить кошмарный урон вместо смертельного за один пункт Маны и один Охват.
Состояния и Помехи
Состояния, будучи заранее подготовленными блоками правил, созданными таким образом, чтобы подходить для множества разных систем, являются прекрасным источником вдохновения для долговременных заклинаний.
Из-за того что эффекты Состояний и Помех настолько широки, становится трудно создать быстрые и простые правила для Практик, их налагающих. Для ориентировки используйте описания Практик и следующий список:
- Заклинание Принуждения (•) не может создать Состояние с нуля, но может усилить явление, которое само может вызвать Состояние. Например, с помощью заклинания Принуждения можно сделать уже нервничающего человека Беспокойным, но не сделает Увлечённым того, кто не заинтересован магом с романтической точки зрения.
- Заклинание Правления (••) могут создавать большую часть не-Постоянных повседневных Состояний. Сверхъестественные Состояния, такие как Бездушный и его продолжения, или Состояния Манифестаций, требует заклинания Плетения (•••).
- Создание Постоянного Состояния – это почти всегда эффект Узорования (••••) или Разъятия (••••).
- Заклинания чаще всего налагают Состояния, которые вредят, препятствуют или ограничивают персонажей. Заклинания могут создавать эффекты полезных Состояний, но использовать магию для того чтобы получить и преимущество и Такт, было бы слишком выгодно. Поэтому полезные Состояния, созданные магией, не дают Такт, если только не появились в результате выдающегося успеха.
- Помехи обычно создаются путём добавления Охвата к атакующему заклинанию, но если вы хотите создать её отдельно, то обычно это делается с помощью заклинания Расплетения (•••) или Узорования (••••).
Состояния, созданные с помощью магии, продолжаются только до конца Длительности заклинания. Если субъект разрешил Состояние до завершения Длительности, заклинание заканчивается раньше и субъект получает Такт как обычно (обычный это Такт или Мистический, решает Рассказчик). Если Длительность заканчивается, то Состояние проходит, но это не считается разрешением Состояния.
Убрать Состояние с помощью магии - это всегда по меньшей мере заклинание Правления (••), но в остальном следует тем же правилам, что и создание такового.
И Такт достаётся...
И тут вы можете подумать, что вам мешает обвешаться заклинаниями, создающими Состояния в относительно безопасном месте и разрешить их все разом, гребя Такты лопатой? Честный ответ «ничего, маги делают так постоянно». Мастигос заставляют своих учеников сталкиваться с ужасающими страхами ради самосовершенствования. Тирсус испытывают собственные тела ужасными болезнями. Единственное ограничение состоит в том, что персонаж может получить всего один Такт от разрешения Состояния за сцену, а также пределы их собственной Мудрости (см. стр. ХХХ). Однако помните, что истечение Длительности заклинания, вызывающего состояние, не разрешит само Состояние - лишь заставляет его исчезнуть.
Бонусы или штрафы
Заклинание, которое даёт бонус к характеристикам, может относиться к любой Практике, в зависимости от того, какая Характеристика повышается. Очевидные примеры включают в себя Совершенствование для прямого увеличения Характеристик и Навыков субъекта, но для того чтобы поднять труп, который должен служить вам, давая точки Преимущества "Слуга", потребуется заклинание Правления.
- Увеличение Преимущества обычно относится к заклинаниям Правления (••). Характеристики и Навыки можно увеличивать заклинаниями Совершенствования (•••). Чтобы дать субъекту Навык, в котором у него нет точек, потребуется заклинание Узорования (••••).
- Заклинания, которые дают или увеличивают бонусы снаряжения, считаются дающими бонусы к Характеристикам. Это также применяется к заклинаниям, просто увеличивающим наборы кубов.
- Заклинание может добавить к Характеристике количество точек, равное его Мощи. Такие Достоинства, как Гнозис или Сила Крови вампира, нельзя даровать с помощью заклинаний, как нельзя дать точки в Таинствах и Дисциплинах.
- Любое заклинание, увеличивающее Характеристику сверх максимального естественного значения, стоит пункта Маны. Помните, что маги с высоким Гнозисом или другие сверхъестественные существа могут обладать максимальным значением характеристики выше 5. «Максимальное значение характеристики» для бонуса снаряжения всегда равно +5.
- Точки Характеристик, дарованные магией, остаются до завершения Длительности заклинания и не подчиняются правилу Постоянства Преимуществ.
Воздействие на броски
- Заклинание Правления (••) может дать свойство 9-снова к набору кубов для соответствующего действия, или 8-снова за Охват.
- Заклинание Совершенствования (•••) за один пункт Маны может дать рутинное свойство.
- Заклинание воздействует на один бросок за каждый пункт Мощи. Если Длительность заклинания истекает, то не потраченные пункты Мощи пропадают.
Защита
Чаще всего с помощью практики Защиты (••), заклинание может защитить от сил, попадающих в сферу влияния Таинства. Эти заклинания обычно обеспечивают полный иммунитет к естественным или повседневным явлениям, в то же время защищая от количества сверхъестественных атак, равного Мощи заклинания. Такие атаки должны победить в Столкновении Воль, чтобы подействовать на субъект.
«Превращаю его в лягушку!»
Вы могли бы заметить, что в этой системе магу гораздо проще вывести врага из строя, путём, например, погружения его в сон или зачаровав его так, чтобы он игнорировал заклинателя, нежели сражаться с ним. Это сделано намерено – но как насчёт прямого убийства кого-нибудь с помощью магии? Если Мастер Смерти не может выкачать из врага всю жизнь одним взглядом, или если Адепт Смерти не может превратить кого-нибудь в лягушку, то на что они годятся?
Заклинания Узорования (••••) могут превратить живой субъект во что-нибудь безвредное (или даже неживое), но такая магия никогда не бывает Остаточной. Длительность заклинания можно увеличить до Неограниченной, но всегда есть шанс, что заклинание будет разрушено.
Определённые заклинания Разрушения (•••••) могут уничтожить субъект одним сотворением или навсегда нейтрализовать его, но даже в этом случае, заклинание всегда позволяет применить Противостояние за счёт Характеристики Сопротивления.
Утаивание
Заклинание Сокрытия (••) делают субъект незаметным для определённых явлений или видов существ. Эта скрытность полностью эффективна против оригинальных чувств восприятия и провоцирует Столкновение воли в случае мистических попыток обнаружения.
Нарративные эффекты
Это всеохватная категория для эффектов заклинаний, влияющих на повествование игры, но не взаимодействующая напрямую с механикой. В эту категорию входят такие вещи, как прохождение сквозь стены, превращение груды глины в статую, или превращение одного вещества в другое.
- Большинство нарративных эффектов меньше всего относится к Мощи, нежели к Масштабу, Дистанции и других факторов. Однако, если эффект может включать в себя разные уровни успеха (представьте себе успокоение урагана: есть множество разных вариаций ступеней от «ничего не изменилось» до «полный штиль»), Рассказчик может установить требования к Мощи. Рекомендации для определения требуемого количества успехов при длительном действии позволяют неплохо ориентироваться для этой задачи.
- Чтобы сделать эффект заклинания Остаточным, всегда требуется потратить +2 Охвата, но тщательно подумайте прежде чем позволять это – эта возможность должна относиться только к заклинаниям, которые никак нельзя повернуть вспять.
Шаг 4: Определите характеристику Противостояния
Противостояние заклинаниям, которые напрямую направлены на тело, разум или душу субъекта (стр. ХХХ), обычно зависит от одной из Характеристик сопротивления субъекта. Противостояние заклинаниям, пересекающим Барьер, определяется местной Силой Барьера. Противостояние другим заклинаниям может зависеть от более эзотерических характеристик.
Посмотрите на изначальный субъект вашего заклинания. Может ли он каким-то образом «воспротивиться» магии, и есть ли в нём что-нибудь, что заставит мага вложить в заклинание больше усилий, чем обычно? Если да, то это значение его Противостояния. Противостояние живых субъектов (или нежити) обычно определяется их Выносливостью (для физических трансформаций или воздействий), Решимостью (для контроля разума и иных ментальных эффектов) или Самообладанием (для эмоциональных манипуляций, или эффектов, воздействующих на рассудок, восприятие или душу). Противостояние эфемерных сущностей определяется их Рангом.
Сверхъестественные существа, такие как маги, вампиры или демоны, не добавляют свою характеристику Сверхъестественной Терпимости к Противостоянию против заклинания.
Заклинаниям можно сопротивляться или делать состязательный бросок им только в том случае, если какая-то сверхъестественная сила вмешивается в способность мага создать Имаго. Например, при использовании Контрзаклинания (стр. ХХХ).
Заклинаниям, наносящим прямой урон с помощью Практик Расплетения или Разъятия, Противостояния никогда не бывает – Выносливость субъекта уже учтена в эффектах заклинания в виде её Здоровья.
Шаг 5: Первичный фактор
Определите, какой из Факторов будет Первичным. Это либо Мощь, либо Длительность, с основным правилом «о каком факторе вы первым подумали, представляя более могущественную версию заклинания». Первичный фактор эффекта заклинания всегда один и тот же в рамках вашей игры – вы не можете с помощью Творческой Тауматургии создать заклинание, идентичное исходному, за исключением иного Основного фактора.
Шаг 6: Сотворите заклинание
Теперь вы закончили создавать новое заклинание; см. правила по сотворению заклинаний на стр. ХХХ, чтобы сотворить его.
Смерть
Сфера влияния: Тьма, распад, эктоплазма, призраки, Нижний мир, души, холод, отсутствие, ослабление, завершение.
Смерть – это Скрытое Таинство, управляющее душами, отсутствием и прекращением вещей. Те, кто изучают Смерть, глубоко вовлекаются в сферу завершения, распада и тьмы. Из-за этого маги, практикующие Смерть выглядят болезненными, хотя мало кто из них является таковым на самом деле. Маги, углубляющиеся в тайны Смерти, находят покой и смысл в том факте, что все вещи когда-нибудь заканчиваются. Хотя такие мысли могут казаться фаталистичными, маг, способный видеть сквозь Ложь, понимает, что у него есть сила не только создавать эти состояния, но и контролировать их, манипулировать ими и даже их предотвращать. Он может укрепить душу, вернуть чувство удовольствия призраку и обратить процесс старения точно так же, как может разрушать души, отрывать призраков от их якорей и красть жизненную силу у других.
• Начинающий Смерти
Формирование Эктоплазмы (Смерть •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Воровство, Оккультизм, Ремёсла
Маг может формировать и лепить эктоплазменные манифестации, либо вызванные другим магом, либо проявленные от Материализовавшегося призрака, хотя человек или призрак, контролирующий эктоплазму может Противостоять перед формированием. После успешного сотворения маг формирует эктоплазму в любую желаемую форму. Эктоплазма остаётся в новой форме до конца Длительности заклинания. Он может создать зеркало, отражающее призраков и другие структуры призрачного Сумрака в этой местности.
Также маг может использовать эктоплазму, чтобы придать предмету или месту Состояние Открытый, чтобы призрак мог проявить Манифестацию. Призраки теряют Состояние Манифестации как только Длительность заклинания заканчивается.
Сгустить Тени (Смерть •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Оккультизм, Экспрессия
Маг может влиять на тени в области действия заклинания, сгущая тьму и делая местность почти непроницаемо чёрной. В течение Длительности заклинания местность находится под действием Помехи Плохое освещение.
+1 Охват: Маг способен сделать тьму ещё непрогляднее, налагая всем в области действия заклинания Состояние Ослеплённый.
Взгляд Патологоанатома (Смерть •)
Практика: Познание
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Расследование, Экспрессия
Маг может определять состояние трупа. Он определяет точную причину и время смерти. За каждый уровень Мощи маг узнаёт дополнительные факторы к причине смерти. Например, человек, найденный сгоревшим в машине, мог умереть от удушья, но мог оказаться в этих условиях из-за того что лишился сознания, получив удар по голове, когда врезался в дерево пьяным.
+1 Охват: Маг может увидеть последние мгновения жизни умершего перед смертью, наблюдая его из глаз трупа. Каждый ранг Мощи раскрывает по одной минуте времени перед смертью трупа.
Ваяние Теней (Смерть •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Ремёсла, Экспрессия
Маг может плавить и формировать тени в области действия заклинания. Он может сформировать тени в любую форму по своему желанию. В области действия должны быть тени, формой которых маг мог бы управлять.
+1 Охват: Заклинатель может не только менять форму теней, но и оживлять их. Тени движутся в направлении, указанном магом, со скоростью, равной Скорости заклинателя.
Метки Души (Смерть •)
Практика: Раскрытие
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Оккультизм, Эмпатия
Маг может определить здоровье души человека. Можно определить по одной метке на душе за каждую единицу Мощи сотворённого заклинания. Можно определять наличие Постоянных Состояний, является ли субъект Пробуждённым, является ли субъект сверхъестественным существом, создал ли субъект камень души (см. «Камни души», тр. ХХХ), искажена ли его душа, Одержим ли субъект, наличие любых Достижений Наследий от Гнозиса 5+, поглотил ли субъект каким-либо образом чью-нибудь душу, и есть ли у субъекта какое-нибудь Состояние Парадокса.
+1 Охват: Маг может применять это заклинание на душу вне тела. Свободная от плоти душа может также раскрыть, были ли у её бывшего хозяина какие-либо Достижения Наследий от Гнозиса 1-4.
Говорить с Мёртвыми (Смерть •)
Практика: Раскрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Социализация, Расследование, Экспрессия
Маг способен чувствовать призраков в Сумраке и общаться с ними. Он может почувствовать всех призраков вокруг в пределах области действия заклинания и может говорить с ними, если они понимают язык, на котором он говорит. Он может почувствовать Якоря в пределах области действия, используя Зрение Мага Смерти. Маг может сосредоточиться на одном из призраков в пределах области действия и определить его Ранг, есть ли у него Якоря и сколько их.
+1 Охват: Заклинатель может определить, являются ли какие-нибудь из видимых им Якорей временными (предметы, которым Состояние Якорь навязано временно за счёт какого-нибудь призыва) или постоянными.
+1 Охват: Заклинатель может сделать так, чтобы призраки Ранга 2+ понимали его, даже если не говорят на том же языке.
•• Ученик Смерти
Маска Трупа (Смерть ••)
Практика: Сокрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Ремёсла, Обман
Маг меняет внешность тела, чтобы оно выглядело иначе, даже при пристальном изучении. Можно сотворить это заклинание на труп, полностью меняющих его раны и видимое время смерти. Можно сделать так, чтобы обгоревший труп выглядел как умерший от сердечного принципа, или человек, умерший в автомобильной аварии выглядел как зарезанный.
+1 Охват: Маг может сотворить Маску трупа на живой субъект, у которого хотя бы одна клетка Здоровья заполнена уроном, сделав так, чтобы след от удара ножом выглядел как синяк или ссадина выглядела как ожог третьей степени.
+1 Охват: Маг может полностью сменить внешний вид трупа, в то числе его возраст и пол.
Распад (Смерть ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Оккультизм, Обман
Маг разлагает материальный объект, заставляя его стареть за мгновения. Прочность предмета уменьшается на -1 за каждый пункт Мощи сотворённого заклинания.
+1 Охват: Маг может уменьшать Структуру объекта за каждый пункт Мощи, чем может полностью уничтожить объект.
Эктоплазма (Смерть ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Оккультизм, Экспрессия
Маг может создавать эктоплазму (см. Формирование эктоплазмы, выше) из одного из своих собственных биологических отверстий, или из биологических отверстий трупа – обычно из носа или рта, но иногда из слёзных желез или ушей. Маг может формировать эктоплазму в любую форму по своему желанию. Эктоплазма остаётся в этой форме до конца Длительности заклинания.
Призрачный Щит (Смерть ••)
Практика: Защита
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Знание улиц, Обман
Заклинатель создаёт щит, защищающий субъект заклинания от Нуменов, Влияний и Манифестаций призраков, заклинаний Смерти и любых относящихся к смерти сил других сверхъестественных существ. Любая сила, стремящаяся проТакть щит, провоцирует Столкновение Воль.
+1 Охват: Защита, созданная этим заклинанием, распространяется и на физические атаки призраков.
Формирование Эфемеры (Смерть ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Выносливость
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Ремёсла, Экспрессия
Заклинатель может менять форму созвучной Смерти эфемеры одного объекта в совершенно новый объект. Эта эфемера может быть от призрака или другой сущности в Сумраке, но у них есть возможность Противостоять перед заклинанием, а смена формы не повреждает Корпус сущности.
Объект получает Прочность 2. Если это оружие, то оно получает рейтинг оружия 2; если это броня, то она получает рейтинг брони 2. Объекты, сделанные из эфемеры, полезны только против других объектов или существ, созданных из эфемеры или находящихся в Сумраке. Объекты, созданные таким образом, могут быть использованы любой эфемерной сущностью в Сумраке, включая призраков или мага, который трансформировал свою плоть в эфемеру (см. «Призрачные Врата», стр. ХХХ).
Броня Души (Смерть ••)
Практика: Защита
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Образование, Оккультизм
Это заклинание укрепляет душу субъекта против любого, кто попытается её осквернить. Любое заклинание или эффект, который бы забрал душу, манипулировал ей или повредил её, должен сначала победить в Столкновении воли.
Сосуд Души (Смерть ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Ремёсла, Убеждение
Маг создаёт сосуд для извлечённой души. Сосудом души может быть всё что угодно, созданное для того чтобы содержать и запечатывать жидкуб, от банки для краски до бутылки для воды. Помещённая в сосуд душа не может из него сбежать, и защищена от внешних атак. Если сосуд будет открыт до того как закончится Длительность заклинания, то душа освободится.
+1 Охват: Маг может привязывать душу к себе или к другому человеку. Чтобы была возможность привязать душу к человеку, получатель должен страдать от Состояний Бездушный, Обессиленный или Невольник. Как только душа попадает в тело, она становится душой этого человека на протяжении Длительности заклинания. Недобровольный субъект пытается Противостоять перед эффектом заклинания.
+2 Охвата: Потратив пункт Маны, маг делает эффект заклинания Остаточным и душа остаётся привязанной к телу даже после завершения Длительности заклинания.
Подавление Ауры (Смерть ••)
Практика: Сокрытие
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Медицина, Обман
Маг подавляет личную ауру субъекта. Нимб субъекта исчезает, а магический резонанс вокруг него приглушается, включая резонансы заклинаний, непосредственно действующих на него. Для Зрения Мага он выглядит Спящим. Его сложнее прочесть вообще, что даёт штраф -2 к проверкам Эмпатии и сверхъестественным попыткам понять его эмоциональное или ментальное состояние. Магические попытки увидеть через маскировку провоцируют Столкновение Воль.
Подавление Жизни (Смерть ••)
Практика: Сокрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Образование, Обман
Маг может подавить признаки жизни субъекта – тот кажется мёртвым для любых попыток его обследования. На теле проявляются все физические признаки смерти, а душа кажется отсутствующей для магического восприятия.
+2 Охвата: Потратив пункт Маны, маг может сотворить заклинание рефлекторно в ответ на событие, которое могло бы правдоподобно привести к смерти субъекта.
Могильное Касание (Смерть ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Ремёсла, Убеждение
Маг может физически взаимодействовать с призраками и другими созвучными Смерти вещами в Сумраке. Можно «вытаскивать» предметы из Сумрака, делая их видимыми и твёрдыми – такие предметы обладают Прочностью 1 и распадаются в эфемеру, если сломаны или после того как Длительность заклинания заканчивается. Предметы, извлечённые из Сумрака, функционируют как материальные аналоги, обеспечивая такой же бонус снаряжения.
Без Следа (Смерть ••)
Практика: Сокрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Скрытность, Обман
Ходя по земле, люди постоянно теряют частицы мёртвой кожи, волоски и другие мельчайшие следы своего присутствия. Маг скрывает все физические следы от обычного наблюдения. В течение Длительности заклинания, субъект не оставляет отпечатков пальцев, следов ног, капель крови и любых других улик своего присутствия. Использование Зрения Мага Смерти для поиска таких следов провоцирует Столкновение Воль.
••• Посвященный Смерти
Резкое Похолодание (Смерть •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Запугивание, Наука
Маг рассеивает тепло в области действия заклинания, что приводит к образованию инея и льда на полу и подверженных действию заклинания поверхностях. До конца Длительности заклинания, все поверхности в области действия получают Помеху Лёд (стр. ХХХ).
+1 Охват: Холод в области настолько ужасный и пронизывающий, что вдобавок к Помехе Лёд, в области действует эффект Помехи Сильный холод (стр. ХХХ).
Повредить Призрака (Смерть •••)
Практика: Расплетение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Запугивание, Оккультизм
Маг может принять боль призракам. Он наносит по одному тупому ранению Корпусу призрака за каждый пункт Мощи заклинания.
Поглотить Убитого (Смерть •••)
Практика: Расплетение
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Медицина, Убеждение
Маг может поглотить энергию страдания субъекта. Во время сотворения, маг выбирает, будет ли он забирать Силу воли или Вычищать Ману из Узора субъекта. Хотя бы одна клетка Здоровья субъекта должна быть заполнена летальным или кошмарым уроном. За каждый уровень Мощи, маг может забрать по одному пункту Силы воли (вплоть до всех оставшихся пунктов Силы воли), или Вычищать по одному пункту Маны, нанося тем самым один пункт летального урона, вызывая открытые раны и воспаления. Использование такого заклинания учитывается в ограничении на количество раз в день, когда маг может получать Ману через Вычищение.
+1 Охват: Маг может воздействовать этим заклинанием на здоровый субъект вместо уже получившего урон.
+1 Охват: Заклинание не учитывается в ограничении на количество раз в день, когда маг может получать Ману через Вычищение.
+1 Охват: Маг может воздействовать этим заклинанием на призрак, повреждая его Корпус, чтобы получать Силу воли или Маны по курсу один к одному. Маг может при сотворении заклинания выбирать, будет он забирать Силу воли или Ману, и не может выкачивать из призрака и то и другое сразу.
Призрачные Врата (Смерть •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Оккультизм, Экспрессия
Маг создаёт двухмерную плоскость, работающую как проход, переводя всё что через него проходит, в состояние Сумрака. В Сумраке человек может взаимодействовать с существами и предметами из созвучной Смерти эфемеры. Через эти врата можно проносить предметы, но при этом разрушается их материальная форма, хотя позже их можно вернуть обратно с помощью «Могильного касания».
+1 Охват: Маг способен трансформировать субъект в состояние Сумрака без использования прохода. Вся одежда и личные вещи субъекта становятся эфемерными вместе с ним.
Призвать Призрака (Смерть •••)
Практика: Совершенствование
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Социализация, Оккультизм, Убеждение
Маг призывает ближайшего призрака в пределах сенсорного восприятия. Вместо этого он может вызывать призраков, которых знает лично. Можно отправить общий зов, на который ответит ближайший призрак, или можно уточнить вид призрака, например, призрак женщины или призрак ребёнка. Призрак не может перемещаться дальше, чем позволяет его Якорь. Заклинание не работает на призраков с Рангом выше 5.
+1 Охват: Заклинание также придаёт области Состояние Открытый, даже если Якорь призрака не находится поблизости, и Манифестация призрака происходит как часть ответа на призыв.
+1 Охват: Маг может отдать призраку один приказ в одно слово, который тот должен выполнить. Призрак не принуждается к выполнению задания, если не мог бы закончить его до конца Длительности заклинания.
+1 Охват: Поблизости от Зрачка в Подземный Мир (стр. ХХХ) маг может вызывать тех призраков из Нижнего мира, которые находятся поблизости от этого Зрачка.
+2 Охвата: Маг может дать призраку сложный приказ. Приказ должен включать в себя одну задачу, но маг может описать её в рамках одного или двух предложений.
Поднять Труп (Смерть •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Ремёсла, Убеждение
Заклинатель может оживить труп, создав лояльного слугу-зомби. Зомби обладает ограниченными умственными способностями и может понимать приказы из одного или двух слов, но не более. Это бездумный и бездушный конструкт, неуязвимый для страха, боли, истощения, запугивания или принуждения, и выполняющий приказы создателя, не заботясь о себе. Физические возможности трупа ограничены, он движется медленно и неуклюже по сравнению с живым человеком. Такие конструкты не подходят для сражения (и не обладают Защитой), но считаются Последователями со стоимостью, равной Мощи заклинания, со «сферой применения» относящейся к приказам мага. Здоровье зомби равно Здоровью живого человека, из трупа которого он был поднят, но урон он получает, как если бы находился под эффектом Брони Мага Смерти. Зомби не падают без сознания из-за урона и не истекают кровью, если их Здоровье заполнено летальным уроном, и уничтожаются, только получив кошмарный урон в последнюю клетку Здоровья.
+1 Охват: Маг может создать зомби, подходящего для сражения. Он использует свою стоимость преимущества для атак и обладает Защитой 3, Инициативой 1 и Скоростью 6.
+2 Охвата: Маг может потратить пункт Маны, чтобы наделить зомби выдающимся физическим могуществом. Зомби получает Защиту 5, Инициативу 3 и Скорость 8.
Усилить Призрака (Смерть •••)
Практика: Совершенствование
Первичный фактор: Мощь
Цена: 1 пункт Маны (Опционально)
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Социализация, Убеждение
Маг усиливает призрака, делая низко-Ранговых призраков могущественнее и осведомлённее, чем ранее. Каждый уровень Мощи поднимает одну из трёх Характеристик призрака на единицу, но не превышая максимального значения за Ранг. Маг может вместо этого использовать это заклинание для излечения Корпуса призрака по курсу в один пункт ранения за пункт Мощи заклинания.
+2 Охвата: Маг может потратить один пункт Маны, чтобы увеличить Ранг призрака на 1, увеличивая максимальный уровень Характеристик, а также запас Эссенции и добавляя один новый Нумен.
Гниение Плоти (Смерть •••)
Практика: Совершенствование
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Оккультизм, Эмпатия
Прикосновение мага вызывает гниение субъекта, плоть и кубы которого начинают усыхать и разлагаться. Каждый уровень Мощи наносит субъекту по одному пункту тупого урона.
+1 Охват: Вдобавок к сказанному, субъект получает штраф -1 к Социальны броскам на время Длительности заклинания за каждый уровень Мощи заклинания (с максимальным штрафом -3) из-за ужасающей внешности.
Отделить Душу (Смерть •••)
Практика: Расплетение
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Запугивание, Экспрессия
Маг вырывает душу из Спящего, отправляя её в Сумрак. Лишившись души, субъект страдает от Состояния Бездушный (стр. ХХХ). Когда заканчивается Длительность заклинания, душа Спящего возвращается в тело, если только это не было каким-то образом предотвращено, например путём запирания её в сосуде души или в другом теле (см. «Сосуд Души», стр. ХХХ). Если это заклинание сотворить на субъект уже с Состоянием Бездушный, то оно переходит в Состояние Обессиленный (стр. ХХХ) – хотя маг не получит непосредственного доступа к его душе, поскольку она отсутствует.
+1 Охват: Душа субъекта покидает тело и переходит в Сумрак, но сам субъект немедленно получает Состояние Обессиленный вместо Состояния Бездушный. За дополнительный Охват субъект может навязать субъекту эффекты Состояния Невольник (стр. ХХХ).
Теневое Ремесло (Смерть •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Образование, Оккультизм
Заклинатель может формировать и уплотнять тени в твёрдые, трёхмерные формы. Объект получает Прочность 2. Если это оружие, то оно получает рейтинг оружия 2; если это броня, то она получает рейтинг брони 2; в другом случае объект получает бонус снаряжения +2. Объекты, созданные из тени, выглядят теневыми и сами не отбрасывают тени.
•••• Адепт Смерти
Расслабленность (Смерть ••••)
Практика: Разъятие
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Выносливость
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Оккультизм, Обман
Маг останавливает работу мышц субъекта, разрывая связи между мускулами, связки и сухожилиями. Пока заклинание активно, оно налагает на субъект Помеху Покалеченная нога или Покалеченная рука.
+1 Охват: Маг парализует всё тело субъекта. На время Длительности заклинания, субъект получает Помеху Обездвиженный.
Экзорцизм (Смерть ••••)
Практика: Раскрытие
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Оккультизм, Экспрессия
Это заклинание отбирает у призрака способность оставаться в мире. Это заклинание убирает количество Состояний Манифестации у призрака (или захваченного им тела), равное Мощи заклинания. Этот эффект Остаточный, но призрак может использовать свои Влияния и Манифестации для повторного установления этих Состояний как обычно.
Добавить Разум или Дух ••••: Эффекты заклинания распространяются на Гоэтий или Духов.
+1 Охват: Цель не моет пытаться восстановить уничтоженные Состояния на той же жертве или локации, пока не закончится Длительность заклинание.
Ревенант (Смерть ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Запугивание, Ремёсла
Маг может даровать призраку Состояние Манифестации (см. стр. ХХХ). Маг может дать количество Состояний, равное Мощи заклинания и должен также создавать требуемые Состояния, если только они уже не присутствуют. Призрак немедленно входит в Манифестацию по выбору мага и не может покинуть её, пока действует заклинание. Маги часто используют это заклинание для того чтобы призраки могли вселяться в собственные мёртвые тела, создавая тем самым нежить, называемую ревенантами.
Добавить Разум или Дух ••••: Эффекты заклинания распространяются на Гоэтий или Духов.
Теневая Плоть (Смерть ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Выносливость
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Оккультизм, Обман
Маг трансформирует тело субъекта и всё его личное имущество в массу движущихся и живых теней. Маг может выбрать, делать ли субъект двухмерной или трёхмерной тенью. Трёхмерные тени не обладают видимой массой или субстанцией и не могут взаимодействовать с физическими объектами.
Двухмерные тени могут двигаться через трещины и отверстия, хотя всё ещё связаны законами гравитации и должны касаться пола, даже если двигаются по стенам.
Субъект сохраняет все свои Характеристики и Навыки, но не может предпринимать физических действий, кроме передвижения, хотя всё ещё может творить заклинания. Оставаясь в теневой форме, он неуязвим для атак или урона, но не для Высшей магии. В естественной или сверхъестественной темноте субъект становится по сути невидимым, хотя сам может хорошо видеть в этих условиях.
Увядание (Смерть ••••)
Практика: Разъятие
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Медицина, Наука
Маг заставляет тело субъекта мгновенно увядать и атрофироваться, нанося по одному пункту летального урона за каждый уровень Мощи заклинания.
+1 Охват: Потратив один пункт Маны, маг может вместо этого нанести субъекту кошмарный урон.
••••• Мастер Смерти
Создать Якорь (Смерть •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Ремёсла, Убеждение
Маг навязывает субъекту универсально применимую версию Состояния Якорь, которое могут использовать любые призраки. Если маг включает в заклинание призрака как дополнительный субъект, то этого призрака приковывает к новому Якорю наряду с его собственным.
Создать Авернийские Врата (Смерть •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Ремёсла, Убеждение
Маг в пределах области эффекта открывает проход между материальным миром и Нижним миром, создавая Зрачок между материальным миром и верхними уровнями Нижнего мира. Открытие врат создаёт Резонанс Смерти и Состояние Врата в Нижний мир до конца Длительности заклинания.
+1 Охват: Маг может создавать Зрачок, ведущий в любое место в Подземном Мире, которое маг уже посещал.
Создать Призрак (Смерть •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Оккультизм, Экспрессия
Маг создаёт призрака в Сумраке. Он может придать призраку вид эха другого человека, живого или мёртвого, хотя полученный призрак не будет той самой личностью. Создаваемый призрак обладает Рангом 1 и существует до конца Длительности заклинания в качестве верного слуги мага, и маг может отправлять его делать что-то без использования каких-либо дополнительных заклинаний.
+1 Охват: За один пункт Маны создаваемый призрак обладает Рангом 2.
Отвергнуть Жнеца (Смерть •••••)
Практика: Разрушение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Оккультизм, Обман
Маг способен обратить эффект, который энтропия оказывает на субъект, даже возвращая его к жизни. Маг отменяет эффекты распада, возвращая субъект к его к прежнему физическому состоянию вплоть до одного месяца назад за каждый уровень Мощи заклинания. Если заклинание применяется на живого субъекта, то оно может вернуть зрение, способность двигать конечностями, отменять невосполнимый урон и восстанавливать все функции тела. Применяя заклинание на неодушевлённые субъекты, маг может восстанавливать истлевшие от времени фотографии, делать постаревшие книги новыми или возвращать функциональность старым электронным приборам.
+1 Охват: Маг может вернуть недавно умерших к жизни. Неважно, как долго субъект был мёртв, в течение минут или часов, душа умершего уже отошла, и оживший субъект немедленно страдает от потери души. Когда Длительность заклинания заканчивается, субъект снова умирает.
Пустое Присутствие (Смерть •••••)
Практика: Разрушение
Первичный фактор: Длительность
Цена: 1 пункт Маны
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Скрытность, Убеждение, Обман
Маг уничтожает присутствие субъекта в мире, убирая все свидетельства о его жизни или существовании. Любые попытки увидеть субъект обычными методами обнаружения или наблюдения, полностью проваливаются. Субъект не только невидим для невооружённого глаза, но даже свидетельства о его существовании стёрты. Все Двери, которые он открыл социальным взаимодействием с другими, либо свои либо чужие, исчезают. Все его Состояния и все Состояния, применимые к нему (кроме Состояний Парадокса), разрешаются, не давая Тактов. Оставаясь невидимым, субъект не может предпринимать открытых насильственных действий, не нарушая при этом иллюзию, созданную заклинанием. Попытка физически повредить или сломать объект, или атаковать кого-нибудь, немедленно прекращает заклинание.
Маги, использующие Активное Зрение мага приводит к Столкновению воли против субъекта, а использование Сфокусированного Зрения Мага открывает его магу без Столкновения воли. Состояния не возвращаются, когда заклинание заканчивается, но Двери возвращаются к своим предыдущим состояниям.
Отделить Пробуждённую Душу (Смерть •••••)
Практика: Разрушение
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Медицина, Ремёсла
Душу мага нельзя забрать одним лишь Расплетением – Пробуждённый Гнозис крепко удерживает её от потери. Данное заклинание Разрушает защитные метафизические слои души мага, вырывая её из тела и поместить в контейнер. Этот контейнер должен быть либо специально подготовленным сосудом, таким как тот, который создан «Сосудом Души», либо собственным телом заклинателя. Потеряв душу, субъект получает Состояние Бездушный. Если это заклинание сотворено на субъект, уже страдающий от Состояния Бездушный, то он получает Состояние Обессиленный – хотя маг не получит непосредственного доступа к его душе, поскольку она отсутствует.
Если маг решает не захватывать душу субъекта немедленно, то она отправляется в Сумрак, где ждёт, пока не вернётся к владельцу.
+1 Охват: Субъект немедленно получает Состояние Обессиленный. За дополнительный Охват субъект может навязать субъекту эффекты Состояния Невольник.
Судьба
Сфера влияния: Благословения, проклятья, вероятности, удача, клятвы, обещания, намерения, предназначение.
Правящие Таинства Аркадии – это Время и Судьба, из которых Судьба – это Скрытая часть этой пары. Судьба описывает, что могло бы или должно случиться, но когда и как этот результат проявится (это область Времени). Судьба управляет благословениями, проклятьями, предназначением, удачей, клятвами, вероятностями и намерением. Овладевшие ей могут казаться удачливыми или беспечными, но в действительности они имеют дело с неизбежным и учатся уклоняться от этого – либо принимая то, что диктует судьба, либо перенаправляя свою дорогу.
Сглазы
Многие заклинания Судьбы способны сглазить субъект, налагая на него один из следующих эффектов:
- Наложить штраф, равный Мощи на все обычные действия, которые субъект предпринимает в течение количества бросков, равного Мощи сглаза или до конца Длительности. За +2 Охвата в это включаются броски на сотворение заклинаний и использование других сверхъестественных сил.
- Наложить количество следующих Помех, равное Мощи сглаза: Обезумевший, Оглохший, Ослеплённый, Отравленный, Покалеченная нога, Покалеченная рука, Сбитый с ног или Тошнота. Помехи остаются до конца Длительности сглаза, если субъект не разрешит Помеху раньше.
- Наложить количество собственных Помех, равное Мощи сглаза на время Длительности сглаза. Их можно создавать по правилам Общих Состояний (см. стр. ХХХ).
Маг также может сочетать вышеописанные эффекты, используя Мощь. Так, сглаз с Мощью 4 позволит магу наложить штраф на следующие два действия субъекта, а также добавить ему Помехи Ослеплённый и Покалеченная нога.
Дублирующиеся штрафы и Помехи не складываются друг с другом. Действует только худший эффект, хотя субъект может страдать от штрафа ко всем действиям вдобавок к штрафу к конкретным действиям из-за Помехи. Оглохший, Ослеплённый, Покалеченная нога и Покалеченная рука – исключения, каждая из этих помех может добавляться дважды, ухудшаясь до более серьёзной версии Помехи (отражающей воздействие на оба уха, глаза, обе ноги или руки).
Благословения
Многие заклинания Судьбы способны благословлять субъект, налагая на него один из следующих эффектов:
- Добавить свойство 9-снова на количество повседневных бросков, равное Мощи на время Длительности заклинания. Игрок за субъект может выбирать, на какой из его бросков влияет благословение (объявляется перед броском кубов). Если использовать благословение с броском на удачу, то субъект не получает свойство 9-снова, но бросок на удачу превращается в бросок одного куба. За +1 Охват, свойство вместо этого становится свойством 8-снова. Благословение также может воздействовать на броски сотворения заклинаний и иных сверхъестественных сил за +2 Охвата.
- Дать бонус, равный Мощи, к определённым действиям (обычно к одному Навыку) на количество бросков, равное Мощи заклинания на время его Длительности. Несколько благословений не могут дать бонус к тому же действию – считается только наивысший бонус. Игрок за субъект выбирает, на какой из его бросков влияет благословение, перед тем как делать бросок.
- Добавить количество благотворных Состояний (таких как Очарованный, Информированный, Вдохновлённый или Непоколебимый), равное Мощи на время Длительности заклинания. Никакое из этих Состояний не даёт субъекту Такт при разрешении (если только заклинатель не получил выдающийся успех при сотворении).
Как и в случае со сглазами, Мощь можно распределять между перечисленными эффектами. Эффекты благословений, воздействующих на один и тот же Навык, не складываются (учитывается только самый большой бонус), и один персонаж не может получить несколько образцов одного и того же Состояния, если только не применяется к двум разным и конкретным вещам.
• Начинающий Судьбы
Взаимосвязи (Судьба •)
Практика: Раскрытие
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Расследование, Эмпатия
Это заклинание раскрывает метки Судьбы на людях, местах и вещах, которые видит маг (вплоть до одного субъекта за ход). Вдобавок к возможности обнаруживать любые симпатические связи между субъектами, маг может опознавать нарушителей магических клятв и наличие заклинаний с обусловленной Длительностью (стр. ХХХ).
+1 Охват: Маг также может определить снаряжение, сверхъестественный контроль разума и изменения судьбы.
+2 Охвата: Маг также может выделять конкретную информацию о судьбе субъекта – например, Рок Преимущества Предназначение или параметры обусловленной Длительности.
Исполненные Клятвы (Судьба •)
Практика: Познание
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Политика, Расследование
В сказках ведьмы как будто всегда знают, когда субъект выполнил (или нарушил) условия соглашения. Это заклинание оповещает мага, как только субъект встретит определённую судьбу – будь он жертвой или исполнителем. Это триггерное событие должно быть чем-то, что маг мог бы увидеть, если бы присутствовал (например, если субъект получил ранение, пошёл в туалет, нарушил обещание, произнёс имя мага и тд.).
+1 Охват: Маг получает короткое видение о том, как субъект совершил данное действие.
+1 Охват: Маг может отслеживать субъекта до тех пор, пока Длительность не закончится. Это не раскрывает местоположения субъекта, только даёт представление о быстром и надёжном пути к нему.
+1 Охват: Триггерное событие может быть чем-то, что маг может воспринять своим Зрением Мага.
Квантовое Течение (Судьба •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Ремёсла, Стрельба
Маг читает вероятности и компенсирует пагубные факторы, привлекая небольшие кусочки удачи, чтобы отменить несчастливые препятствия на своём пути. Это уменьшает штрафы к любым действиям субъекта на значение Мощи заклинания на количество действий, равное Мощи до конца Длительности.
Вдобавок, пока идее Длительность заклинания, субъект может потратить ход, чтобы выверить какое-либо действие. При этом, выверяя действие, субъект должен оставаться неподвижным и теряет Защиту. Потраченный на это ход даёт субъекту бонус, равный Мощи, к следующему действию.
Эти эффекты можно применять только к обычным мгновенным действиям – длительные действия и броски на сотворение заклинаний не получают выгод от этого заклинания.
Чтение Вихрей Возможностей (Судьба •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Компьютер, Убеждение, Обман
Это заклинание усиливает маленькие благословения или проклятья, привлекающие к субъекту удачу или неудачу. Пока это заклинание остаётся активным, с субъектом в течение следующих 24 часов происходит некое событие, например, он найдёт $20 или уронит бумажник в лужу. У мага есть ограниченный контроль над природой этой удачи (или неудачи), но окончательные детали диктует судьба.
Против враждебных применений этого заклинания можно Противостоять с помощью Самообладания.
+1 Охват: Поворот судьбы случится в течение следующего часа.
Cчастливый Случай (Судьба •)
Практика: Познание
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Образование, Ремёсла
Это заклинание даёт магу моментальное видение всех возможных дорог его судьбы до нужной ему цели, что позволит магу определить следующий шаг, который он должен предпринять, чтобы приблизиться к этой цели. Это редко гарантирует немедленный успех, особенно если перед ним стоит сложная задача, но может подсказать оптимальный следующий шаг.
+1 Охват: Когда игрок за мага делает бросок, чтобы достичь заявленной цели, он может заменить Навык, которое собирается применить, на любой Навык того же типа (Ментальное, Физическое или Социальное). Например, в определённой ситуации Знание улиц может быть не менее полезным, чем Эмпатия. Это действует на количество бросков, не превышающее Мощи заклинания.
+2 Охвата: Как выше, но игрок за мага может заменить Навык на любой другой. Например, уличное чутьё мага (Знание улиц) настолько впечатляет библиотекаршу-панка-в-душе, что та услужливо ответит на все его вопросы об истории Греции (Образование).
•• Ученик Судьбы
Выдающаяся Удача (Судьба ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Социализация, Оккультизм
Маг благословляет деяния субъекта или проклинает его на неудачу. Удача или невезение субъекта становится поистине выдающимся. Это заклинание налагает на субъекта сглаз или благословение (см. стр. ХХХ). Субъект может попытаться Противостоять против сглаза с помощью Самообладания.
+2 Охвата: Благословение или сглаз может влиять на броски сотворения заклинания.
+2 Охвата: Потратьте пункт Маны. Маг может сотворить заклинание рефлекторным действием.
Подделать Судьбу (Судьба ••)
Практика: Сокрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Воровство, Оккультизм, Обман
Иногда маг желает спрятать дитя судьбы от того, кто захочет злоупотребить его даром. Или убедить наблюдателей в том, что судьба у субъекта совсем другая. Это заклинание прячет или подделывает судьбы или Предназначение.
Это заклинание можно использовать, чтобы «обмануть» обусловленную Длительность или заклинания с обусловленными триггерами, чтобы игнорировать событие, которое бы его активировало, или чтобы они сработали, как если бы это событие произошло. Оно может создавать ложные знамения, относящиеся к субъекту, когда его изучают магией Судьбы. Все подобные обманки провоцируют Столкновение Воль против тех, кто пытается преодолеть эту защиту.
Удача Дурака (Судьба ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Знание улиц, Социализация
Говорят, что удача любит детей и дураков, а это заклинание делает эту поговорку истиной. Пока у субъекта мало информации о ситуации, прежде чем он начнёт действовать, это заклинание позволяет ему действовать с идеальной ловкостью и таймингом. Один-два хода изучения сцены перед тем как действовать, это ещё приемлемо, но обширная разведка или детализированный брифинг не обеспечивают необходимый для этого заклинания уровень случайности.
Субъект до конца Длительности не получает штрафов за отсутствие обучения. Входя в незнакомую социальную ситуацию, субъект повышает уровень впечатления, которое оказывает, на одну ступень.
+1 Охват: Субъект до конца Длительности получает бонус к броску, равный Мощи, на количество бросков (кроме бросков на сотворение заклинаний), равное Мощи. Игрок субъекта выбирает, на какие броски влияет заклинание (прежде чем бросать кубы), и они могут включать любые действия и задачи, пока те представляют собой мгновенные или рефлекторные действия, предпринимаемые «здесь и сейчас» и не заготовлены заранее.
+3 Охвата: Как при первом эффекте за Охват, но бонус также применяется к броскам на сотворение заклинаний.
Счастливое Число (Судьба ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Воровство, Наука, Расследование
Вероятность правильно угадать телефонный номер, пароль или код от замка с первой попытки ничтожна, но не невозможна. Это заклинание позволяет магу сделать именно это, просто вводя данные в соответствующее устройство (поле пароля, телефон, замок сейфа и т.д.). Вдобавок к любым сюжетным преимуществам, маг получает Состояние Информированный к следующему подходящему броску, который может получить выгоду от знания, полученного с помощью этого заклинания.
Это заклинание использует в качестве субъекта устройство ввода, и маг концентрируется на том, чего хочет достичь. Это не требует симпатической связи даже для попытки угадать телефонный номер конкретного человека – магия воздействует на вероятность случайного набора, а не на локализацию цели. Хотя звонок придёт на ближайший телефон, доступный для человека, которому он хочет позвонить, заклинание не подскажет магу, где этот телефон находится.
Смещение Ставок (Судьба ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Политика, Расследование, Обман
Ученик Судьбы всегда имеет доступ к тому, что ему нужно в данный момент. Маг фокусируется на выявлении определённого вида личности, места или предмета, и это заклинание направляет его шаги к цели безошибочно и как можно скорее в течение следующих 24 асов, пока заклинание остаётся активным. Сотворение этого заклинания для поиска определённого вида личности в толпе или предмета там, где он мог бы быть, обычно достаточно для немедленного успеха.
Это заклинание может найти человека с определённой Характеристикой, родом занятий или качеством, важным для контекста (напр. «коррумпированный полицейский»), но обнаруживает только ближайшего или самого подходящего субъекта, подходящего под описание, данное магом, но не конкретную личность или объект (хотя судьба иногда сводит вместе старых знакомых).
Вместо этого, маг может получить временный доступ к определённым Социальным Преимуществам (Союзники, Контакты, Наставник, Ресурсы или Последователь) с рейтингом, не превышающим Мощь. Судьба направляет его к потерянным деньгам, обычным предметам, оставленным без присмотра или к полезным незнакомцам, которых можно убедить оказать магу небольшую услугу. Маг может получить выгоду из этого Преимущества не больше раз, чем Мощь заклинания, после чего деньги заканчиваются или подвернувшийся союзник уходит по своим делам, если только игрок за мага не потратит пункты Опыта, чтобы приобрести это Преимущество.
+1 Охват: Маг обнаруживает нужный ему объект в пределах 1 часа.
Охранный Жест (Судьба ••)
Практика: Защита
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Оккультизм, Обман
Маг создаёт охранный знак, защищающий субъекта от сверхъестественных эффектов, манипулирующих судьбой – обет, сверхъестественное принуждение действовать против своей воли или манипулирование его судьбой с помощью магии Судьбы или подобных сверхъестественных эффектов. Каждая попытка изменить судьбу субъекта провоцирует Столкновение Воль с магом. Это заклинание не влияет на уже существующие изменения в судьбе субъекта.
Вдобавок, маг может выборочно исключить субъекта из любого заклинания по площади, которое он творит. Если это заклинание сотворено на несколько субъектов, то оно позволяет магу исключать любых подходящих субъектов по отдельности.
+1 Охват: Маг может избирательно исключать субъекта из любого заклинания, которое творит. Или любого Достижения, которое использует.
+2 Охвата: Маг может избирательно даровать защиту от сверхъестественных эффектов, влияющих на область вместо индивидов. Исключение субъекта из эффекта провоцирует Столкновение Воль, которое маг может автоматически пройти, если защищает субъекта от собственных заклинаний.
••• Посвященный Судьбы
Смертельное Невезение (Судьба •••)
Практика: Расплетение
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Оккультизм, Оружие
Это заклинание привлекает к субъекту неудачу или делает уже неблагоприятную ситуацию ещё хуже.
До конца Длительности, в следующий раз, когда субъект получает хотя бы один пункт урона, увеличьте этот урон на Мощь заклинания. Например, удар, который был скользящим, вместо этого ломает кость. Вид урона сохраняется тем же, который был у оригинального источника повреждений. Эффект применяется к количеству атак, равному Мощи заклинания до конца его Длительности.
Обезьянья Лапка (Судьба •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Вождение, Наука, Ремёсла
Маг взаимодействует с безжизненным объектом, призывая к нему удачу и делая его инструментом судьбы. Маг либо благословляет объект, либо проклинает его.
Бонус снаряжения объекта увеличивается или уменьшается на Мощь заклинания, что может привести к штрафу, если бонус снизится ниже ноля. Это заклинание не может привести к тому, чтобы бонус или штраф превысили значение в пять кубов.
+1 Охват: Если объект благословлён, то любой, кто несёт его, касается или использует, также получает выгоду от благословения (см. стр. ХХХ). Если объект проклят, то владелец страдает от сглаза (см. стр. ХХХ).
+1 Охват: За пункт Маны бонус или штраф могут превысить значение в пять кубов.
Разделённая Судьба (Судьба •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Политика, Убеждение
Судьба – это инструмент и справедливости, и наказания. Это заклинание связывает вместе судьбы двух субъектов. Что бы ни происходило с одним субъектом, это же действует и на другого.
Когда один субъект получает урон, Помеху или нежелательное Состояние, то другие также получают его. Если при сотворении заклинания не увеличена Масштаб, то сам маг считается одним из субъектов.
+1 Охват: Связь работает только в одну сторону – так, что субъект получает урон, нанесённый другим, но не наоборот.
+2 Охвата: Субъект не привязан к магу или любому другому конкретному субъекту. Вместо этого он получает урон, Помеху или нежелательное Состояние, которое сам причиняет вне зависимости от того, кому именно.
Абсолютная Удача (Судьба •••)
Практика: Совершенствование
Первичный фактор: Длительность
Цена: 1 пункт Маны
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Оккультизм, Ремёсла
Маг может гарантировать успех практически любой задачи, которую решил выполнить.
Субъект получает свойство рутинного броска на количество обычных бросков, равное Мощи заклинания. Игрок за субъекта может выбирать, какие броски будут подвержены действию заклинания (объявляя это перед броском).
+2 Охвата: Игрок за субъекта может применить эффекты заклинания к броскам на ритуальное сотворение заклинаний, что удваивает определяемое Гнозисом время сотворения этих заклинаний.
Принесённая Клятва (Судьба •••)
Практика: Совершенствование
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Политика, Экспрессия
Маг может засвидетельствовать принесённую клятву и гарантировать, чтобы сам Судьба навязала субъекту приверженность к его клятве. Субъект обещает что-то и устанавливает последствия для себя при нарушении клятвы. Никого нельзя заставить принести такую клятву, хотя субъект может принести её непреднамеренно, если добровольно клянётся в чём-то и устно соглашается на определённые последствия, даже не подозревая о том, что маг может навязать ему эту клятву сверхъестественным образом.
Пока субъект придерживается клятвы, он получает благословение (стр. ХХХ). Если сверхъестественная сила заставляет субъекта нарушить клятву – действием или бездействием – маг может провести Столкновение Воль против эффекта. Если субъект нарушает клятву (преднамеренно или непреднамеренно), он получает сглаз (см. стр. ХХХ), на который согласился, когда приносил клятву. Например, субъект, заявивший «Я буду охранять твои секреты, чтоб мне ослепнуть, если этого не сделаю» получит Помеху Ослеплённый до конца Длительности заклинания, если не сможет сохранить эти секреты. Как только субъект нарушил эту клятву один раз, дальнейшие нарушения тех же условий не добавляют новых сглазов.
Если заклинание сотворено на несколько субъектов, то каждый из них может принести собственную клятву – это часто используют, чтобы создавать контракты между двумя или более сторонами.
+1 Охват: Пока маг сохраняет контроль над заклинанием, он знает, даёт ли оно благословение, или уже сменилось сглазом.
•••• Адепт Судьбы
Искупление (Судьба ••••)
Практика: Разъятие
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Мощь эффекта субъекта
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Образование, Эмпатия
Могущественный Чародей может помочь герою, который находится под действием проклятья, но эта помощь часто требует странных ритуалов или трудных заданий. Это заклинание может развеять сверхъестественный эффект, навязанный волей судьбы, включая Пробуждённые заклинания, Узоруя Судьбу, чтобы дать возможность для субъекта избежать проклятья. Пока субъект находится под действием Искупления, он должен выполнить задачу, возложенную не него заклинателем.
- Малые проклятья (1-2 точки) требуют небольших заданий (искупаться в ближайшей реке, пожертвовать небольшую сумму на благотворительность и т.д.).
- Средние проклятья (3-4 точки) требуют заданий средней сложности (прочесть редкую книгу, хранящуюся в библиотеке другого города, обновить все граффити в районе, и т.д.).
- Значительные проклятья (5+ точек) требуют сложных заданий (предпринять паломничество на несколько месяцев, найти артефакт, пропавший столетия назад и т.д.).
Для снятия особенно могущественных проклятий – например, наложенных эфемерными сущностями с Рангом 6 и выше, часто требуются ещё более сложные задания.
+1 Охват: Задание за субъекта может выполнить другая личность, готовая стать его чемпионом. Если субъект не хочет этого, то может попытаться Противостоять перед заклинанием с помощью Решимости.
Власть над Хаосом (Судьба ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Оккультизм, Эмпатия
Маг может Узоровать Судьбу, чтобы манипулировать сложными вероятностями, относящимися к субъекту или области действия. Это заклинание позволяет магу диктовать любой физически возможный исход для субъекта заклинания, каким бы невероятным он ни был.
Это заклинание не может создавать сверхъестественные эффекты, но в рамках невероятности маг может создавать различные эффекты в количестве, равном Мощи, такие как:
- Создать нарративный эффект, такой как контроль движения машин в массовой аварии.
- Направляя случайные биохимические изменения в организме субъекта, вызвать судороги, галлюцинации и физиологические осложнения, налагая подходящие состояния, такие как Слепой или Инвалид.
- Маг понижает бросок субъекта на следующее действие до броска на удачу.
- Атаковать субъекта, оборачивая шансы против него, или защитить субъекта от опасных обстоятельств. Это не заклинание, атакующее напрямую, и правила зависят от конкретной угрозы.
Божественное Вмешательство (Судьба ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Оккультизм, Обман
Маг творит могущественное заклятье, которое либо вдохновляет субъекта достигнуть цели, указанной магом при сотворении заклинания либо срывает все попытки субъекта достигнуть такой цели. Однако субъект должен знать об этой цели, а маг не может налагать невыполнимых заданий.
Одно из Стремлений субъекта меняется на указанную магом цель. Если заклинание сотворено в качестве поощрения, субъект сталкивается с невезением каждый раз, когда не действует конструктивно в направлении указанной цели. Если субъект не преследовал установленную цель значимым образом в течение последних 24 часов, он получает сглаз (см. стр. ХХХ).
Если заклинание сотворено в качестве запрета, то субъект сталкивается с невезением каждый раз, когда старается достигнуть запретной цели. До конца Длительности заклинания субъект получает сглаз, если активно старается достичь этой цели.
Струны Судьбы (Судьба ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Скрытность, Убеждение
Дороги судьбы разветвляются и сходятся, направляя вероятности событий. Адепт Судьбы может переплетать нити Судьбы вокруг субъекта, гарантируя что определённое событие произойдёт, пока заклинание остаётся активным.
Маг определяет событие, которое он хочет, чтобы произошло с субъектом. Если событие может произойти без магии или каких-либо усилий со стороны субъекта, то оно случается, как только обстоятельства позволят это, если Длительность до этого не закончилась. Если событие требует участия субъекта или не может произойти, пока не сменятся обстоятельства, то заклинание вводит возможности, помогающие произойти событию, как минимум раз в неделю, пока субъект остаётся под действием заклинания. Если событие попросту невозможно, то заклинание не действует.
Например, если маг сотворит это заклинание на себя, указав, что он встретится со своим наставником, пока они оба находятся в одном городе, то они «случайно» встретятся при первой возможности. Если он сотворит это заклинание на союзника-Сноходца, указав, что тот найдёт украденный артефакт (который был перевезён, о чём сам маг не знает), то Сноходец найдёт билет в то место, где сейчас находится артефакт, улики, указывающие в том направлении или причины туда поехать. Если он сотворит это заклинание на студента, указав, что тот станет доктором, то обстоятельства сложатся таким образом, чтобы у него появились причины перевестись в медицинский университет.
Это заклинание не может причинять прямой урон, хотя может поставить субъекта на пути урона. Например, маг может проклясть жертву таким образом, что та попадёт в автомобильную аварию или заразится какой-нибудь болезнью.
+1 Охват: Заклинание даёт возможности работать в направлении указанного события раз в день.
Разорвать Клятву (Судьба ••••)
Практика: Разъятие
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Оружие, Обман
Для Адепта Судьбы все ограничения вокруг свободной воли существ могут быть в конечном итоге сломлены, а соглашения – пересмотрены. Маг может применять следующие эффекты, в количестве, равном Мощи:
- Освободить привязанную эфемерную сущность или душу.
- Поменять эффекты активного благословения или сглаза.
- Модифицировать или отменить клятву или другое сверхъестественное соглашение, навязанное Судьбой.
- Изменить или развеять обусловленный триггер.
- Модифицировать Рок субъекта с Преимуществом Предназначение.
+2 Охвата: Эффекты заклинания становятся Остаточными.
••••• Мастер Судьбы
Выковать Судьбу (Судьба •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Оккультизм, Убеждение
Если у Мастера Судьбы нет под рукой героя с предназначением, он может просто сделать такового. Маг может добиться этого множеством способов, применяя один из следующих эффектов:
- Маг даёт субъекту Сверхъестественное Преимущество, требованиям которого тот соответствует, на количество точек, равное Мощи. Правило Постоянства преимуществ (см. стр. ХХХ) не применяется к потере этого Преимущества.
- Маг увеличивает или уменьшает рейтинг Сверхъестественного Преимущества субъекта на количество точек, равное Мощи.
- Маг даёт субъекту количество Стремлений и Одержимостей, равное Мощи, заменяя оригинальные, по выбору Рассказчика.
- Маг выбирает Рок для субъекта (стр. ХХХ). Это работает и на субъектов, у которых нет Преимущества Предназначение.
Изгой (Судьба •••••)
Практика: Разрушение
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Политика, Расследование
Одно из самых страшных проклятий в арсенале Мастера Судьбы, это заклинание обращает весь мир против жертв.
- Любой встретившийся с субъектом, инстинктивно чувствует дискомфорт поблизости от него, интуитивно чувствуя проклятье. Большинство людей относятся к нему в лучшем случае безразлично, если не откровенно враждебно. Если субъект использует систему Социального маневрирования (см. стр. ХХХ), то впечатление, которое он оказывает, падает на один уровень (например, с хорошего на средний). Если нет, то субъект получает штраф, равный Мощи к любым Социальным действиям для попыток убедить его ему помочь или отнестись по-доброму.
- Любые действия с целью помочь субъекту или предложить ему помощь, получают эффект сглаза (см. стр. ХХХ). Это включает в себя всё, от попыток помочь снять проклятье, до указания субъекту дороги к автобусной остановке.
- Любые действия с целью навредить субъекту получают эффект благословения (см. стр. ХХХ). Это включает в себя все формы вреда – от убийства до воровства или лжи, причиняющей субъекту неудобство.
Заклинатель должен отдельно учитывать любые Охваты, добавленные к благословениям и сглазам.
+1 Охват: Маг может настраивать чувствительность проклятья. Например, он может благословлять только попытки ранить субъекта, а не убить его.
Чудо (Судьба •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Убеждение, Обман
Это заклинание заставляет события разворачиваться по указке мага. Маг получает Вмешательства в количестве, равном Мощи, которые может рефлекторным действием использовать до конца Длительности заклинания. Потратив одно Вмешательство, он может получить один из следующих результатов, воздействуя на одного субъекта в пределах сенсорного восприятия:
- Увеличить количество выпавших после броска успехов на один.
- Уменьшить количество выпавших после броска успехов на один. Если это уменьшает количество успехов ниже ноля, то получается драматический провал.
- Заставить вероятное событие произойти немедленно и на пользу магу. Например, у старика случается сердечный приступ, или машина сбивает идущего по тротуару пешехода.
+1 Охват: Потратив одно Вмешательство и один пункт Силы воли, маг может создать маловероятное событие. Например, молния во время грозы ударит в стоящего на крыше субъекта, или доктор спасёт умирающего, используя экспериментальную медицинскую процедуру.
+2 Охвата: Потратив одно Вмешательство, один пункт Силы воли и один пункт Маны, маг может создать невероятное событие. Это не позволит совершить невозможное, но можно устроить практически любое событие с обыкновенной, не сверхъестественной причиной. Например, искра приводит к взрыву машины на заправочной станции, или человек выпадает из самолёта и выживает, не получив серьёзных повреждений.
Рой Саранчи (Судьба •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Наука, Оккультизм
Маг создаёт хаотичные явления: дожди из лягушек, тучи саранчи, непредвиденные полные солнечные затмения и другие, подобным образом «аномальные» происшествия. Такое ужасное и явно сверхъестественное явление сеет хаос в области, создавая Ситуативные Помехи по выбору игрока.
Большинство Спящих переживают немедленный переломный момент, увидев это заклинание.
Силы
Сфера влияния: Электричество, гравитация, радиация, звук, свет, тепло, огонь, погода, движение.
Явное Таинство Эфира управляет могущественными энергиями Павшего Мира. Бесчисленные легенды о волшебниках, призывающих молнии на своих врагов, танцующих среди колонн неестественного пламени, летающих и направляющих против врагов ураганы, говорят о внушительности чистой Силы. С помощью этого Таинства маг может менять и контролировать свет, звук, огонь и электричество – даже гравитацию, радиацию и погоду. Эффекты Сил редко бывают незаметными, но умные волшебники находят способы их использовать их: услышать звук с другого конца комнаты, приглушая звуки сотворения заклинаний или даже увидеть что-то на огромном расстоянии. Когда же незаметность уступает место ярости, искусные маги, практикующие Силы, могут обрушить на врагов торнадо, землетрясения и испепеляющее пламя.
• Начинающий Сил
Принудить Электричество (Силы •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Компьютер, Наука, Ремёсла
Маг может с помощью магии управлять электронными устройствами или выключать их. С помощью этого заклинания можно только заставить существующие устройства работать как обычно, если они включены в сеть, даже если они выключены. Например, он может «замкнуть провода» машины, даже не касаясь никаких проводов, включать или выключать свет и врубать или вырубать заводские механизмы. Это заклинание не даёт большего контроля над этими устройствами, но позволяет включать или выключать устройства, даже если они требуют паролей или электронных ключей.
Принудить Огонь (Силы •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Наука, Ремёсла
Легенды о магах, контролирующих огонь, начались с этого заклинания, которое позволяет магу управлять направлением существующего пламени. Это позволяет ему заставить пламя изгибаться или вытягиваться, приказывать ему распространяться в определённом направлении (или оградить его от распространения в другую сторону), или даже принимать определённые формы. На этом уровне маг не может увеличивать размер или интенсивность огня, но можно направить в сторону топлива.
+1 Охват: Эффективно используя топливо и направление, маг может увеличивать или уменьшать размеры огня на один уровень (см. Трансформировать энергию, ниже).
Игра с огнём
Многие эффекты Сил настолько же вредоносны для самого мага, насколько для его потенциальных жертв. Если маг не использует Охват, чтобы сотворить на сенсорной дистанции, его в процессе может ударить током или поджечь. Некоторые эффекты достаточно благотворны, чтобы магу не пришлось волноваться о том, чтобы пораниться – например, если он хочет согреть холодную область или осветить тёмную комнату, но если он вызывает огонь, взрыв, электричество или другие вредоносные силы, ему стоит позаботиться о соответствующей защите.
Кинетическая Эффективность (Силы •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Выживание, Наука
С помощью простого заклинания маг может «подталкивать» кинетические силы, ускоряя движение субъекта. Это заклинание позволит субъекту бежать чуть быстрее, прыгать чуть дальше или поднимать чуть больше тяжестей, не меняя силы, но максимизировав использование кинетической энергии субъектом. Это даёт следующие выгоды:
- Субъект получает равный Мощи бонус к броскам на сопротивление усталости. Действия становятся менее утомительными, когда движешься столь эффективно.
- Рейтинг Сил заклинателя прибавляется к расстоянию (в ярдах), преодолеваемому прыжком, а также к скорости плавания и бега субъекта, и к любым броскам на лазанье.
Принудить Тепло (Силы •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Наука, Оккультизм
Ученики могут указывать направление для существующих сил. С помощью этого заклинания маг может контролировать потоки тепла в местности. Хотя он не может увеличивать или создавать тепло, маг может направить к себе тепло из батареи с другого конца комнаты, или стянуть в одну область тепло от моторов машин, человеческих тел или природных источников. Это может поддержать его в тепле в холодную погоду или в прохладе во время жары, предотвращая получения урона от холода или жары, и Состояний из-за экстремальной среды вплоть до Уровня 2 (см. Экстремальная среда, стр. ХХХ).
+1 Охват: Маг может безопасно контролировать поток тепла в достаточном количестве, чтобы поддерживать комфортные условия вплоть до Уровня 3.
+2 Охвата: На этом уровне маг может защищать себя и других в области действия заклинания от жары или холода, вплоть до Уровня 4.
Ночное Зрение (Силы •)
Практика: Раскрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Расследование, Скрытность
Несмотря на название заклинания, Ночное зрение усиливает рассеянный свет, совершенствует восприятие магом вибраций и изменений температур, давая ему способность видеть в инфракрасном и ультрафиолетовом спектрах. Он получает способность интуитивно чувствовать и видеть формы электромагнитного излучения, звука и кинетических энергий, что позволяет ему ориентироваться без штрафов в полной темноте. Он всё ещё может видеть и различать детали, даже в темноте, хотя цвета слегка приглушаются. У этого заклинания есть побочный эффект, делающий мага значительно более уязвимым к свету – пока оно действует, он не получает штрафов за тусклое освещение и даже за полную темноту, но получает штрафы от яркого света, как от темноты. Яркий свет и очень громкие звуки могут его дезориентировать и даже наложить Состояние Слепой до конца Длительности заклинания.
+1 Охват: Заклинание автоматически компенсирует свой побочный эффект и позволяет магу игнорировать пагубные эффекты от внезапных сильных раздражителей.
Приёмник (Силы •)
Практика: Раскрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Расследование, Наука, Эмпатия
Сотворение этого заклинания позволяет магу слышать инфразвуковые и ультразвуковые частоты, недоступные человеческому уху. Пока оно активно, маг может слышать любые звуки: от высокочастотных (собачий свисток, сонар) до низкочастотных (далёкий рёв дизельных двигателей, индустриальные звуки, обычно незаметные в общем шуме). Мощь заклинания добавляется в качестве бонуса к соответствующим броскам, например на обнаружение засад.
Поймать Волну (Силы •)
Практика: Познание
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Компьютер, Наука, Эмпатия
Маг с помощью этого заклинания может слышать летающие в воздухе передачи данных, такие как радиопередачи, разговоры по сотовым телефонам, беспроводные модемы и так далее. Магия переводит этот электромагнитный шум в то, что маг может понять, хотя сохраняет оригинальный язык подслушиваемых сообщений. С помощью этого сигнала маг не нуждается в приёмнике для того, чтобы слышать или даже видеть сигналы. Он видит, как по кабелям текут сияющие потоки данных, а в воздухе проявляется мерцание или даже изображения. Спутниковый интернет и телепрограммы, радиопереговоры и радиопередачи, всё это открывается его восприятию, как и беспроводное общение.
•• Ученик Сил
Контроль Электричества (Силы ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Компьютер, Наука, Ремёсла
Маг может менять поток электричества и уменьшать ток. Он не может увеличивать ток без устройства, способного его создавать, поскольку не может создать электричество из ничего. Например, маг может направить электричество в здании в одну или несколько розеток, отруТакть питание или разделить питание, идущее к одной розетке, между другими источниками. Это требует проводника, например, существующего провода или металла. Также маг может создать электрическую дугу (например, чтобы ударить током цель, стоящую возле розетки), или отвести от конкретного устройства. Вызов короткого замыкания или использование электрического тока для того чтобы атаковать цель, сожжёт предохранители или вырубит устройство, если только оно не устойчиво к перепадам напряжения. Урон, причинённый с помощью этого заклинания, использует правила по электрическому урону со стр. 224. Отводя ток от субъекта, маг вычитает Мощь заклинания из урона, причиняемого источником электроэнергии.
Каждый уровень Мощи заклинания позволяет магу контролировать одну линию питания. Если он перенаправляет ток куда-нибудь, то Рассказчик решает, что происходит – розетка или устройство может подвергнуться перегрузке, или если маг действует аккуратно, он может избежать повреждения компонентов и просто поменять направление тока. Если он хочет уменьшить напряжение, оно падает на один уровень за каждый пункт Мощи –например, Мощь 4 может уменьшить напряжение мини метро до уровня обычной розетки, а Мощь 5 выключит его полностью (см. таблицу Трансформировать энергию, ниже).
Контроль Огня (Силы ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Наука, Ремёсла
Маг может контролировать огонь, подпитывая его для увеличения в размерах или лишая его топлива, чтобы погасить. Маг на этом уровне может контролировать только существующее пламя, но может превратить маленький костёр в ревущее пекло или уменьшить вышедший из-под контроля пожар до такого уровня, когда с ним легко справится.
За каждый уровень Мощи маг выбирает один из следующих эффектов (см. Трансформировать Энергию, ниже):
- Увеличить или уменьшить жар огня на один уровень.
- Увеличить или уменьшить размер огня на один уровень.
Если жар или размер огня уменьшается ниже нуля, то он гаснет. Если огонь не погас, то после завершения Длительности заклинания, уменьшенный огонь в конце концов разгорится обратно, если ему хватит для этого топлива.
Контроль Гравитации (Силы ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Наука, Оккультизм
Маг может перенаправить силу гравитации в области заклинания. Он может поменять направление тяги, заставляя объекты «падать» вверх или горизонтально. На этом уровне он может только менять направление, но способен сделать так, что до определённого объекта в местности будет практически невозможно добраться без каких-то способов преодоления гравитации, таких как полёт или альпинистское снаряжение.
Все и всё незакреплённое, что находится под влиянием заклинания, «падает» в выбранном заклинателем направлении. Жертвы могут получить урон, если сталкиваются с предметами. Кто-то пойманный в области, в которой гравитация подбрасывает его вверх, может вылететь, за пределы радиуса действия заклинания, а потом упасть обратно, чтобы быть вытолкнуты снова, войдя в область действия заклинания. Человек или существо, способное действовать может сделать бросок, чтобы попытаться сбежать, по решению Рассказчика, схватившись за что-то или найдя другой способ контролировать своё положение.
Контроль Тепла (Силы ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Выживание, Наука
Отныне маг может увеличивать или уменьшать температуру в области действия. Каждый уровень Мощи позволяет менять 1 уровень экстремальной среды, создавая тепло или холод, считая комнатную температуру «точкой отсчёта». Например, заклинание с Мощью 3 может превратить экстремально холодную температуру с Уровнем 1 в Экстремально тёплую с Уровнем 2.
Контроль Света (Силы ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Расследование, Ремёсла
Маг может приглушать или усиливать существующий свет в области действия заклинания, как от искусственных, так и от естественных источников. Можно заставить лампочку на 40 ватт светить как прожектор, или сделать солнечный свет в пасмурный день ярким как в ясное утро. Магия меняет свет, исходящий от источника, а не сам источник, так что заклинание не приведёт к перегоранию лампочки или увеличению солнечного тепла. Каждый уровень Мощи заклинания удваивает или делит вдвое интенсивность света.
Заклинание также позволяет магу фокусировать или рассеивать свет, и даже менять его длину волны. Можно превратить свет фонаря в ультрафиолетовое излучение, сконцентрировать лучи лампы в лазер или разделить на радужный спектр, как если бы он прошёл через призму, или создать эффект преломления, как если смотреть на объекты, погружённые в воду. Эти эффекты создают в области Помеху Плохое освещение.
+1 Охват: Заклинание может создать эффект зеркального отражения или полного затемнения, разворачивая лучи света или разгоняя их от наблюдателей. Таким образом заклинание создаст в области Помеху Ослеплён или даст существенное укрытие, хотя его эффект будет только визуальным, без Прочности.
Контроль Звука (Силы ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Скрытность, Экспрессия
Это заклинание позволяет магу увеличивать или уменьшать громкость звука в области действия заклинания. Оно может превратить крик во взрывной грохот или в едва различимый писк. Каждый уровень Мощи удваивает или уменьшает вдвое громкуб звука в целевой области, создавая зону изменённого звука. Например, при сотворении этого заклинания на подиум в комнате, оно будет влиять на звуки, издаваемые теми, кто стоит на подиуме. Маг также может повлиять на направление существующих звуков. Он может сконцентрировать звуковые волны через всю комнату, чтобы услышать беседу шёпотом, сделать так, чтобы его голос не мог услышать никто, кроме цели, или переместить звук таким образом, чтобы он исходил не из настоящего источника, а из другой точки. Фактор Масштаба определяет область, на которую он может воздействовать.
Достаточно громкие звуки в бою могут вызвать Помеху Оглохший. Направляя свои звуки в сторону от субъекта, который может его заметить, маг налагает штраф, равный его рейтингу Таинства к броскам Восприятия цели, которая могла бы услышать его приближение.
- Фокусирование звуковых волн на одной точке означает, что никто, кроме выбранной цели (определяемой по таблице Размера цели) не слышит выбранных звуков.
- Способность слышать звуки через всю местность использует Область воздействия в факторе Масштаба, определяя дистанцию, на которой маг может что-то слушать. Это не отбирает звук у источника. Для этого необходимо полностью сфокусироваться на звуке, а не на источнике (см. выше).
Это заклинание также можно использовать для того чтобы менять тональность звука, включая модифицирование голоса цели, чтобы он звучал по-другому. Правильная эмуляция конкретного голоса может потребовать броска Экспрессии + Обмана.
+1 Охват: Маг может создать эхо, «подталкивая» звуковые волны к ближайшим препятствиям. Это налагает штраф к броскам Скрытности в области действия, равный Мощи заклинания, до максимального значения -5.
+1 Охват: Заклинатель получает бонус к броскам Восприятия, основанным на слухе, в пределах области действия, равный Мощи заклинания, до максимального значения +5.
Контроль Погоды (Силы ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Наука, Образование
Маг может контролировать существующие погодные паттерны. Он может превратить лёгкий дождь в бурю, вызвать туман ясным утром, сделать тёплый день невыносимо жарким или вызвать освежающий бриз. Радикальная смена существующей погоды требует Охвата, как указано ниже. Погода начинает меняться немедленно после сотворения заклинания, и новая погода настаёт в течение нескольких минут. Это заклинание позволяет магу менять или создавать основанную на погоде Экстремальную среду вплоть до Уровня 4, а также создавать самые разные ситуативные Помехи. Мощь определяет максимальный диапазон изменения Экстремальной среды, вплоть до Уровня 4 (и до минимального Уровня 0). Далее приведён список примеров Помех, которые могут вызываться погодными паттернами, но этот список далеко не исчёрпывающий.
Обратите внимание, что без других заклинаний маг всё ещё остаётся уязвимым для погодных Помех, которые создаёт:
- Ливень
- Метель
- Сильный ветер
- Сильная жара
- Сильный холод
+1 Охват: Погода меняется не так резко, в течение следующих нескольких часов, что даёт заклинателю возможность подготовиться, или чтобы смена погоды казалась более естественной.
+2 Охвата: Требуется для более серьёзных изменений. Пример:
- Создать туман солнечным утром
- Превратить жаркий солнечный день в ледяной дождь
- Утихомирить метель до прохладного, но ясного вечера
Защита от Окружающей Среды (Силы ••)
Практика: Защита
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Наука, Оккультизм
Маг может оградить себя от вредоносных погодных условий. Это заклинание обеспечивает полную неуязвимость к любым Состояниям и Помехам, вызываемым средой, вплоть до уровня Экстремальной среды, равного Мощи заклинания. Заклинание защищает только от непрямого урона, такого как жара, и от небольших угроз, вроде града. Маг всё ещё может утонуть или быть сокрушённым обрушившимися на него волнами. Хотя это заклинание не защитит его от молнии, если кто-нибудь направит её на него, но природных молний маг привлекать не будет. Это заклинание требует Столкновения Воль, чтобы сработать против магических погодных эффектов.
Невидимость (Силы ••)
Практика: Сокрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Воровство, Наука, Скрытность
Заклинание делает субъекта полностью невидимым, маскируя его от любых видов света. Даже камеры не могут обнаружить субъект, какими бы фильтрами и линзами они не обладали. Это заклинание не маскирует звуки, которые издаёт субъект, хотя будучи Скомбинированным с «Контролем звука» (см. выше) оно сделает цель невидимой и неслышимой.
Кинетический Удар (Силы ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Драка, Наука
Маг фокусирует кинетическую силу тупых атак в такую точку, что они могут наносить урон как пробивающее оружие.
Это работает только с безоружными атаками субъекта, хотя надевающиеся предметы, такие как перчатки и обувь, тоже могут получать выгоду от эффектов этого заклинания. Невооружённые атаки (включая те, которые совершаются в захвате) получают оружейный бонус, равный Мощи, вплоть до 5, и наносят летальный урон.
+1 Охват: Это заклинание добавляет к атакам Помеху Сбит с ног.
+1 Охват: Это заклинание добавляет к атакам Помеху Оглушён.
+1 Охват: Это заклинание действует на оружие в руках субъекта.
+2 Охвата: Это заклинание действует на метательное оружие. Или вместо этого может воздействовать на огнестрельное оружие, увеличивая его пробивную способность. Пули получают Бронебойность, равную Мощи заклинания.
Передача (Силы ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Ремёсла, Экспрессия
Маг может угонять существующие сигналы и менять передаваемые данные или их место назначения. Маг может уменьшить или увеличить длину передачи, и даже менять частоту, например, превращая трансляцию вайфай в телевизионный сигнал. На этом уровне ему всё ещё приходится иметь дело с уже присутствующим сигналом. Подражание конкретным звукам или информации требует броска Навыка или доступа к данным, которые нужно передавать.
+1 Охват: Отправляемый сигнал ожжет быть «зашифрован», так чтобы для правильного его приёма нужны определённые действия, такие как определённые нажатия клавиш или подбор определённых частот. Иначе они будут восприниматься как неразличимый «шум».
Увеличить Изображение (Силы ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Наука, Расследование
Маг фокусирует свет, входящий в глаза субъекта, значительно увеличивая изображение. Без заклинаний Раскрытия, таких как «Ночное зрение» (стр. ХХХ), это заклинание действует только на видимую часть спектра. Например, маг, используя это заклинание на себя, может вплотную посмотреть на птицу, кружащую высоко в небесах, или приблизить изображение слоя пыли на объекте, чтобы рассмотреть его в мелочах, но не может увидеть то, что становится видимым только в ультрафиолетовом излучении.
Если персонаж увеличивает изображение, чтобы сфокусироваться на мелких деталях, то Рассказчик может потребовать броска Интеллекта + Науки, чтобы персонаж смог понять, что он видит. Каждый уровень Мощи удваивает расстояние, на которое маг может видеть без штрафов, хотя атмосферные условия всё ещё могут помешать зрению. Прибавьте Мощь к броскам для того, чтобы различить мелкие детали.
+1 Охват: Субъект может ясно видеть на расстоянии в 1 милю за каждую точку Сил.
+1 Охват: Субъект способен различать частицы размером с пылинки.
+1 Охват: Субъект не получает штрафы за атмосферные условия.
+2 Охвата: Субъект способен видеть микроскопические частицы, даже молекулы между объектами.
••• Посвященный Сил
Призыв Молнии (Силы •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Наука, Стрельба
Маг жестом может призвать молнии с грозового неба на головы своих врагов. Он должен использовать это заклинание во время бушующей грозы или предварительно создать грозу с помощью «Контроля погоды» (см. стр. ХХХ), поскольку на этом уровне нельзя создать молнию из ничего.
Хотя от самого разряда молнии практически невозможно уклониться, приближающийся треск может предупредить цель. Разряд может ударить только ту цель, до которой может дотянуться, поэтому цель должна быть в какой-то степени раскрыта. При сотворении на несколько целей, молния разветвляется, поражая их всех одновременно. Она наносит урон в соответствии с правилами по Электричеству, см. стр. ХХХ.
Гравитационное Превосходство (Силы •••)
Практика: Расплетение или Совершенствование
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Выживание, Наука
Маг может увеличивать или уменьшать гравитацию. При увеличении каждый уровень Мощи уменьшает Скорость всех субъектов в области на 3, а также налагает штрафы на броски прыжков, вычитая расстояние, равное Мощи из выпавших успехов. Если Мощь превышает Силу животного, попавшего в местность, то этот субъект получает -1 ко всем Физическим набором кубов за каждый пункт разности. Летающие существа должны каждый ход преуспевать в броске Силы + Атлетики, или их потянет вниз со Скоростью, равной Мощи. Уменьшение гравитации увеличивает Скорость любого в этой области на Мощь заклинания. Увеличьте расстояние прыжка за каждый успех на Мощь заклинания.
Вдобавок маг может заставить объекты падать в любом направлении по его выбору, когда творит это заклинание.
Телекинез (Силы •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Драка, Наука
Маг может призывать силу телекинеза, чтобы поднимать объект и манипулировать им на расстоянии. Примените Мощь заклинания к одной из характеристик силы: Сила (чистая Охватная/толкающая мощь), Ловкость (тонкая манипуляция) или Скорость. Остальные две характеристики равны 1. Передвижение объектов с помощью Телекинеза требует концентрации мгновенным действием каждый ход. Если маг не сможет концентрироваться на перемещении этой Охватной силы, то она просто зависает, удерживая объект на месте, но не толкая его (или не манипулируя им). Затем маг может продолжить направлять телекинетическую силу до тех пор, пока Длительность не закончится.
+1 Охват: Игрок может разделять Мощь между двумя характеристиками из Силы, Ловкубы и Скорости. Этот Охват можно применять дважды.
Телекинетический Удар (Силы •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Наука, Стрельба
Маг манипулирует кинетическими силами, чтобы нанести удар по субъекту, или создаёт «шар» сильно спрессованного воздуха, который бросает во врага. Заклинание наносит тупой урон, равны его Мощи.
+1 Охват: Заклинание причиняет Помеху Сбит с ног или Оглушён.
Перенаправить Импульс (Силы •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Наука, Стрельба
Это заклинание позволяет магу перенаправить импульс цели. Обычно это создаёт щит от снарядов, но может быть использовано и на более крупные объекты. Если маг мог бы использовать свою Защиту против объекта, он вместо этого может мгновенным действием использовать это заклинание, чтобы перенаправить его. Если оно сотворено с увеличенной Длительностью, то маг может предпринимать действие Уклонения каждый ход и использовать это заклинание вместо выгод Уклонения.
Это заклинание позволяет магу разворачивать равное Мощи количество движущихся объектов. У него нет контроля над тем, куда отбивается предмет, и заклинание не может развернуть объект ровно в обратном направлении, только отклонить курс цели. Максимальный Размер отклоняемого объекта определяется фактором Масштаба заклинания. Поскольку заклинание воздействует на импульс объекта, а не на сам объект, то масса и скорость объекта не влияют на эффект заклинания – если маг может использовать заклинание, то магия отклонит любой объект, подходящий под заданные параметры. Отклонённый объект сохраняет весь свой изначальный импульс. По умолчанию Рассказчик определяет случайное направление, в котором полетит отклонённый объект.
+1 Охват: Маг может использовать заклинание Повернуть импульс рефлекторным действием вместо мгновенного.
+1 Охват: Маг может контролировать направление, в котором отклоняется объект на угол вплоть до 90 градусов от изначального направления.
+2 Охвата: Объект можно развернуть полностью Метательное и Дистанционное оружие поражает тех, кто им атаковал.
Добавить Время •: Добавив Время 1 и Охват, маг может отклонять объекты слишком быстрые, чтобы применять против них Защиту.
Контроль Скорости (Силы •••)
Практика: Расплетение или Совершенствование
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Вождение, Наука
Маг может значительно увеличить или уменьшить скорость объекта. Скорость удваивается или уменьшается в два раза за каждый уровень Мощи заклинания. Например, машину, едущую со скоростью 50 км/ч можно разогнать до 200 км/ч Мощью 2, или до невероятных 800 км/ч Мощью 4. Подобным образом, если маг уменьшает скорость, то эту же машину можно замедлить до 13 км/ч Мощью 2 или до 4 км/ч Мощью 4. Маг должен иметь возможность воздействовать на Размер всей цели, чтобы воздействовать на неё заклинанием – нельзя воздействовать только на переднее колесо 18-колёсного грузовика с прицепом (Размер 30), чтобы остановить его.
Изменение скорости может нанести урон, основанный на столкновениях. Также оно добавляет или отнимает по одному пункту урона от дистанционных атак, и может уменьшить его до 0. Это заклинание не может уменьшить скорость движущегося объекта до 0 (для этого требуется заклинание Разъятия).
•••• Адепт Сил
Электромагнитный Импульс (Силы ••••)
Практика: Разъятие
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Компьютер, Наука, Ремёсла
Маг разрушает электромагнитную энергию в субъекте заклинания, ломая электронную неделю. Заклинание способно выводить из строя электронные устройства, хотя некоторые военные устройства экранированы, что может потребовать от заклинания Мощи, равной уровню стабилизации. Для замыкания магических устройств требуется Столкновение Воль. При использовании против живого существа, наносится прямой урон от заклинания по нервной системе, причиняя летальный урон, равный Мощи.
Левитация (Силы ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Выносливость
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Выживание, Наука
Субъект поднимается в воздух с помощью телекинетической силы. Его скорость полёта равна Мощи заклинания. Субъекты могут использовать свою Защиту против атак, если это применимо. Противостояние недобровольных субъектов равна их Выносливости.
Маг может каждый ход мгновенным действием направлять левитацию субъекта. Если у него не получится, объект просто останется висеть в воздухе, останавливаясь каждый раз, когда маг перестаёт его перемещать.
+1 Охват: Субъект сохраняет импульс между ходами, медленно паря в том направлении, которое маг задал изначально.
+1 Охват: Субъект летает плавно и свободно. Он инстинктивно создаёт телекинетическую силу, маневрируя в воздухе, что даёт ему невероятную скорость и манёвренность. Субъект получает Скорость полёта, равную Гнозису мага + Мощи заклинания. Пока субъект находится в воздухе, он может делать броски Ловкости + Атлетики, чтобы избегать препятствий, сохраняет свою обычную Защиту против атак, и может летать, не уставая, как могли бы, если бы бежали.
Сорвать Трение (Силы ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Вождение, Наука, Ремёсла
Маг меняет уровень трения цели. Он может увеличивать до точки, когда трение о воздух разрезает цель на лоскуты, или понизить настолько, что объект может продолжать двигаться почти бесконечно.
Если заклинание увеличивает трение, каждые 3 ярда, которые цель передвигается в этот ход (округлить вниз) причиняет один пункт летального урона до максимального урона, равного Мощи. Цель должна находиться на открытом воздухе, а не магическая броня эффективна только наполовину. И наоборот, если маг снижает силу трения, объект за каждую точку Мощи удваивает расстояние, на которое перемещается субъект, прежде чем замедлиться, даже если он остановился, ускоряясь или поддерживая скорость. Также это подобным образом удваивает дистанцию оружия. Транспорт получает штраф к Управляемости, равный Мощи заклинания, поскольку транспорт не может остановиться или реагировать таким образом, что водител не может это полностью контролировать.
Разряд Молнии (Силы ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Наука, Стрельба
Маг атакует природной энергией как оружием, направляя её в субъекта. Это заклинание наносит летальный урон, равный его Мощи.
+1 Охват: Заклинание наносит кошмарный урон. Цена: 1 пункт Маны.
Транформировать Энергию (Силы ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Оккультизм, Ремёсла
Все виды энергии связаны друг с другом, возможно, будучи рождёнными из одного и того же источника в тот же миг. Адепт Сил может использовать эту связь для превращения один вид энергии в другой. Таблица ниже служит примерной системой эквивалентов для различных видов энергии. Маг может превратить свет в комнате в тепло, мгновенно превращая комнату в тёмную духовку. Также он может превратить грохот водопада в электричество, что будет гораздо более эффективным, чем гидроэлектростанция. Это заклинание может воздействовать на энергию уровня, равного Мощи.
+1 Охват: Маг может снизить уровень превращённой энергии на один пункт. Этот Охват можно применять несколько раз.
+1 Охват: Маг может разделить источник энергии на два вида или оставить часть изначального источника – например, превратить пекло в свет, эквивалентный солнечному и звук, эквивалентный крику.
+1 Охват: За один пункт Маны маг может увеличить уровень превращённой энергии на один пункт.
Таблица трансформации
| Уровень | Свет | Звук | Тепло (°C) | Электричество | Огонь |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Фонарик | Обычный разговор | Комнатная темп. (22) | Автомобильный аккумулятор | Зажигалка |
| 2 | Солнечный свет | Крик | Температура тела (37) | Розетка | Факел |
| 3 | Автомобильные фары | Электрогитара | Убивает бактерий (71) | Электрический забор | Костёр |
| 4 | Прожектор | Выстрел | Кипение (100) | Распределительная коробка | Пекло |
| 5 | Стадионное освещение | Шум завода | Горящая книга (450) | Линия электропередачи | Лесной пожар |
••••• Мастер Сил
Пагубная Погода (Силы •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Оккультизм, Ремёсла
Маг вызывает крупное погодное явление, такое как торнадо, цунами, муссон или ураган. Погодные эффекты проявляются через несколько минут и исчезают, как только заклинание заканчивается. Оно позволяет магу создавать Экстремальную среду практически любого вида до Уровня 4, как в заклинании Контроль погоды (см. выше), но без ограничений. Необязательно создавать катастрофы – если маг хочет, от может создать ливень с безоблачного неба.
+1 Охват: Маг может создать погоду, разительно отличающуюся от местных условий, например муссон в разгар засухи в саванне.
Создать Энергию (Силы •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Оккультизм, Ремёсла
Маг создаёт энергию из ничего в субъекте, находящемся в области действия. Он может создавать свет (включая солнечный), огонь, радиацию, звук и электричество. Используйте таблицу под заклинанием Трансформировать Энергию, выше, для примера уровней, которые можно создать в области действия. Для огня считайте, что его жар равен +1 за Мощь 1-2, +2 за Мощь 3-4 и +3 за Мощь 5+. После создания энергии, он может изменять её заклинаниями Контроля. Создание радиации также создаёт Экстремальную среду, опасную для живых существ.
Уничтожить Энергию (Силы •••••)
Практика: Разрушение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Запугивание, Наука
Вместо того чтобы создавать энергию, маг подавляет энергии в находящемся в области субъекте (см. таблицу «Трансформировать Энергию» выше, для Мощи, требуемой для различных уровней энергии). Разрушение выглядит зрелищно, взрывным образом разбрасывая энергию на частицы. Если заклинание использовано против живого существа, оно мгновенно убивает его, но против него можно Противостоять Выносливостью.
Землетрясение (Силы •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Наука, Ремёсла
Маг высвобождает землетрясение, раскалывающее землю. Это заклинание наносит урон, равный Мощи, всем структурам в области действия. Большинство современных зданий построены так, чтобы хорошо выдерживать землетрясения, и как обычно вычитает их Прочность из урона. Более маленькие или хрупкие структуры совсем не применяют Прочность. Живые существа могут делать бросок Ловкости + Атлетики, чтобы поддерживать баланс, потому что земля под ними подпрыгивает и трясётся. Провал означает, что персонаж получает тупой урон, потому что он падает, и его бросает из стороны в сторону, если только падение не отправляет его вниз по лестнице или через карниз. Разрушающиеся здания могут причинить куда более катастрофический урон или запереть жертв под тоннами обломков.
Жизнь
Сфера влияния: Исцеление, болезнь, еда, животные, растения, эволюция, метаморфозы, телесность, физическая мощь.
Жизнь и Дух управляют Первобытной Чащей. Жизнь – Явное Таинство из этих двух, термин, заданный некоторыми из наиболее плотских заклинаний. Магия Жизни управляет всеми живыми существами, от вирусов до гигантских китов, даже нервными клетками, позволяющими мысленно создавать Имаго. Жизнь устойчива до крайности, она способна выживать везде – развивая любые характеристики, позволяющие выдержать любые условия, а маги Жизни столь же крепки. Овладев безграничной адаптивностью форм жизни, маги могут обрести взгляд на мир, недоступный чувствам других Пробуждённых.
• Начинающий Жизни
Анализировать Жизнь (Жизнь •)
Практика: Познание
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Знание зверей, Медицина
Наблюдая за существом и сотворив это заклинание, маг может различать такие детали как вид существа, его возраст, пол и общее состояние здоровья растения или животного, включая людей. Он может определить, сколько точек у субъекта в Физических Характеристиках. Также он видит любые болезни и ранения существа, включая Личные Помехи и Состояния. Это заклинание определяет сверхъестественных (но всё ещё живых) существ как неизвестные виды, даже если они принимают человеческий облик, если маг не изучал этот вид существ ранее. Нежить не обнаруживается этим заклинанием.
+1 Охват: Игрок может узнать рейтинги конкретных Физических Характеристик субъекта, нежели просто количество точек.
Очистить Тело (Жизнь •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Выживание, Медицина
Маг может использовать это заклинание, чтобы помочь телу субъекта бороться с эффектами любых токсинов в организме, и даже полностью очищать от них. Оно даёт субъекту бонус, равный Мощи к следующему броску на сопротивление эффектам токсина.
+1 Охват: Субъект может немедленно делать следующий бросок сопротивления, вдобавок к тому, который сделал бы в обычном интервале.
Обострённые Чувства (Жизнь •)
Практика: Раскрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Расследование, Эмпатия
Хотя это заклинание не может дать магу новые чувства восприятия, оно может обострить существующие, включая осязание. В результате это заклинание пользуется популярностью среди магов-гедонистов, а также среди тех, кто хочет оживить заново чувства, притуплённые городской жизнью. В конце концов, сила мага состоит в его подготовке и знании, а острые чувства дают ему больше информации о мире.
Заклинание даёт бонус к броскам Восприятия, равный его Мощи.
+1 Охват: Пока заклинание активно, маг инстинктивно понимает, как выслеживать по запаху благодаря возросшим обонятельным способностям.
Говорить с Животными (Жизнь •)
Практика: Раскрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Знание зверей, Эмпатия
Субъект обретает способность «разговаривать» с любыми особями вида, указанного магом при сотворении заклинания. Обычно он разговаривает с животным, производя звуки, подобные тем, которые производит оно, но это необязательно – субъект может говорить на своём языке, а магия будет «переводить» его слова. Это не даёт ему никаких способностей контролировать существо, только понимать его и быть понятым. Животные обладают ограниченной способностью понимать происходящее вокруг них, особенно, что касается людей, но субъект получает равный Мощи заклинания бонус к любым броскам Знания зверей для взаимодействия с этим животным. Птица может не понимать, почему вчера вечером люди вошли в дом на той стороне улицы, но она может в целом оценить их количество и необычные приметы, например, если они покрыты татуировками («узор на коже»).
+1 Охват: Субъект может общаться со всеми животными, а не только с одним видом.
Паутина Жизни (Жизнь •)
Практика: Познание
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Медицина, Расследование
Нащупав пульс живого мира, маг остро чувствует любых живых существ поблизости. Он чувствует их присутствие по весу, который они оказывают на Гобелен, по притяжению жизненной силы, объединяющему всех существ в единый великий цикл. Поскольку не отфильтрованное восприятие всей жизни может спровоцировать сенсорную перегрузку, большинство магов выбирает, какие конкретно виды жизни он хочет обнаружить, например «люди, насекомые и птицы» или «только собаки».
После успешного сотворения этого заклинания маг обнаруживает все организмы указанного им вида в области, определяемой Масштабом заклинания, или те, которые входят в эту область, пока заклинание действует. Будучи сотворённым на отдельного субъекта или субъектов, заклинание может просканировать их на предмет паразитов, бактерий или беременности.
•• Ученик Жизни
Контроль Тела (Жизнь ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Выживание, Медицина
С помощью этого заклинания маг может контролировать телесные функции субъекта до такой степени, что позавидуют даже самые сконцентрированные монахи. Он может куда больше, чем замедлять сердцебиение – он может контролировать метаболизм субъекта, обострять рефлексы и потреблять меньше кислорода. На время Длительности заклинания каждый пункт Мощи даёт одну ступень в каждом из следующих аспектов:
- Дыхание: Каждая ступень замедляет дыхание субъекта, вдвое уменьшая количество кислорода, требуемое для нормального функционирования.
- Сердцебиение: Замедляя сердцебиение субъекта, он удваивает интервал, с которым на того воздействует токсин.
- Метаболизм: Регулирование метаболизма субъекта позволяет ему потреблять вдвое меньше еды и удваивает время между проверками на депривацию или усталость.
- Рефлексы: Добавить +1 к Инициативе.
- Запах: Маг может изменить запах, который его тело производит естественным образом, убирая (или усиливая) телесные запахи, за счёт контроля испускания феромонов.
Также каждый пункт Мощи вдвое сокращает время исцеления тупого урона за счёт контроля внутренних кровотечений, предотвращая появление ушибов или быстро излечивая их. Например, с Мощью 3 субъект исцеляет по одному пункту тупых ранений в минуту.
+1 Охват: Субъект также на время Длительности заклинания получает броню 1/0, поскольку его тело становится более устойчивым к мелким ранениям.
+2 Охвата: Каждый пункт Мощи также вдвое сокращает время исцеления смертельного урона.
Контроль Инстинктов (Жизнь ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Знание зверей, Убеждение
При всей своей силе разума, люди – тоже животные, и животные, управляемые инстинктами. Ученик Жизни может управлять этими инстинктивными реакциями как кукловод, дёргающий за ниточки. Тем самым он может заставить любое животное или растение вести себя любым образом, соответствующим его природе. При этом обстоятельств, обычно провоцирующих такое поведение, может и не быть. Разъярённого медведя можно обратить в бегство, манипулируя его реакцией «сражайся-или-беги», рыбу – заставить прыгать, крысу – что-нибудь сожрать, а змею – выделять яд из клыков, даже в отсутствие добычи. Человека можно сделать уставшим, голодным или переполнить адреналином. Это заклинание работает на любую обычную форму жизни, которую маг может видеть. Люди со Сверхъестественными Преимуществами считаются достаточно «обычными», чтобы заклинание на них подействовало.
Субъект получает Состояние, подходящее для желаемой инстинктивной реакции. Используйте руководство для создания Состояний в разделе по Творческой Тауматургии (стр. ХХХ) и в главе Рассказчика (стр. ХХХ).
+1 Охват: Контроль инстинктов может действовать на живых сверхъестественных существ.
Приманить и Отогнать (Жизнь ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Знание зверей, Убеждение
Маг может создать магическую приманку или репеллент для определённых видов организмов. Хотя маг теоретически может выбрать любые виды организмов, он с большой долей вероятности окажется ошеломлённым их количеством. При сотворении этого заклинания для приманки, умный маг выберет для призыва к себе лишь определённые виды организмов (а если он достаточно умён, то это будут не микроорганизмы). Растения и микроорганизмы для расчёта Противостояния к этому заклинанию обладают Решимостью 0. Привлечённые организмы необязательно будут дружественными, и останутся осторожными или даже враждебными, если такова их природа, но не атакуют субъекта, если только их к этому не вынудить. Люди под действием этого заклинания находят субъекта неотразимым или отвратительным, но не могут указать, что именно провоцирует эту реакцию.
Отгоняющая версия заклинания означает, что такие существа должны Противостоять перед эффектом заклинания, чтобы войти в область действия, определяемого фактором Масштаба. Заклинание не столько физически отгоняет существо, сколько запускает инстинктивную неприязнь к области, как в случае животных, покидающих местность перед катастрофой.
+1 Охват: Привлечённые существа дружественно настроены к субъекту и предлагают еду или мелкие услуги в зависимости от обстоятельств.
+1 Охват: Разумные существа под действием этого заклинания относятся к субъекту с хорошим (при приманивании) или враждебным (при репелленте) первым впечатлением для Социального маневрирования.
Изменчивая Маска (Жизнь ••)
Практика: Сокрытие
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Выносливость
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Скрытность, Обман
Маг может менять черты внешности субъекта, правда только косметически и временно. Можно поменять пигментацию кожи, фенотипические особенности, кажущуюся половую принадлежность, или цвет и текстуру волос, добавить или убрать небольшие жировые отложения или поменять звучание голоса. Можно добавлять или убирать особые приметы, такие как рамы или родинки. Даже в самой радикальной форме это заклинание оставит субъекта отдалённо напоминающим его изначальную внешность. Если бы кто-то наглядно сравнил замаскированную и оригинальную внешность субъекта, он обнаружил бы почти родственное сходство (даже если они явно относятся к разным расам), но этих изменений достаточно, чтобы обмануть устройства для распознавания лиц, художников-криминалистов, или даже достаточно сильно изменить запах субъекта, чтобы сТакть со следа животных. Некоторые биометрические устройства, такие как сканнеры отпечатков пальцев, всё ещё замечают несоответствие. Этим заклинанием, в его базовом виде, нельзя имитировать внешность конкретных людей.
Изменения, созданные этим заклинанием, иллюзорны, и некоторые сверхъестественные силы (включая Зрение Мага Жизни) позволяют увидеть сквозь маскировку, победив в Столкновении воли.
+2 Охвата: Маг может копировать внешность конкретной личности, включая шрамы и отпечатки пальцев.
Очистить от Болезни (Жизнь ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Выживание, Медицина
С помощью этого заклинания маг может очистить тело субъекта от болезней. Сравните Мощь с уровнем тяжести недуга (стр. ХХХ). Если Мощь меньше рейтинга болезни, уменьшите его на значение разности. Если больше – заклинание полностью убирает болезнь из субъекта.
••• Посвященный Жизни
Побитая Плоть (Жизнь •••)
Практика: Расплетение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Запугивание, Медицина
Маг может использовать магию Жизни, чтобы повредить плоть живого существа до гематом. Это атакующее заклинание, причиняющее тупой урон, равный Мощи заклинания.
+1 Охват: Заклинание также причиняет цели дополнительный -1 пункт к штрафам за ранения, за счёт защемления нервов и блокировки эндорфина.
Деградация Формы (Жизнь •••)
Практика: Расплетение
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Выносливость
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Драка, Медицина
Живые существа слабеют из-за ранений, болезней или генетических дефектов. Это заклинание воспроизводит эти эффекты, калеча Физические Характеристики субъекта. Каждый уровень Мощи уменьшает выбранную при сотворении Характеристику – Силу, Ловкость или Выносливость – на одну точку, до минимума 1.
+1 Охват: Заклинание воздействует на ещё одну Характеристику, позволяя разделять Мощь между ними. Этот эффект можно применить дважды, чтобы воздействовать на все три Характеристики.
Усиление Формы (Жизнь •••)
Практика: Совершенствование
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Выживание, Медицина
Маг может улучшать Физические Характеристики субъекта. Это заклинание увеличивает Силу, Ловкость или Выносливость (выбранную при сотворении заклинания) на его Мощь. Это увеличение воздействует на любые Достоинства или другие характеристики, выведенные из уровня Характеристики. Этот эффект не очень заметен – подвергнувшаяся ему цель не вырастает и не получает очевидную мышечную массу, но наблюдатели могут заметить небольшие намёки на изменения в чувстве равновесия, силе или выносливости субъекта. Нельзя поднять Характеристику выше максимального значения рейтинга для субъекта (5 для обычных людей).
+1 Охват: Заклинание воздействует на ещё одну Характеристику, позволяя разделять Мощь между ними. Этот эффект можно применить дважды, чтобы воздействовать на все три Характеристики.
+1 Охват: Потратив пункт Маны, маг может поднять значение Характеристики выше максимального для субъекта рейтинга.
Заживление Ран (Жизнь •••)
Практика: Совершенствование
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Медицина, Эмпатия
Маг может исцелять тело субъекта от ранений, которые оно со временем могло бы залечить самостоятельно, и вылечить урон, причинённый токсинами или депривацией (хотя получение урона может продолжиться обычным образом, если не убрать его причины другим образом). Каждый уровень Мощи исцеляет по две клетки тупого урона.
+1 Охват: Заклинание исцеляет одну клетку летального урона за пункт Мощи вместо двух клеток тупого.
+1 Охват: Маг может исцелять Личные Помехи, такие как Травма руки, сращивая соманные кубы.
+1 Охват: Заклинание исцеляет урон от депривации и заряжает организм субъекта, как если бы тот съел полный приём пищи и выпил достаточно воды.
+1 Охват: Заклинание воспроизводит для субъекта эффект полного ночного отдыха, включая восстановление пункта Силы воли, если это применимо.
Многоличие (Жизнь •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Выносливость
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Скрытность, Обман
Маг может менять тело субъекта любым образом, оставаясь в рамках его вида и возраста. В отличие от иллюзии, создаваемой «Изменчивой Маской», превращение, созданное этим заклинанием, является полностью физическим и функциональным. Субъекты могут быть фертильными в своём новом облике, обладать совершенно другим весом и спортивной формой, и скорректировать плохое зрение и другие чувства восприятия. Однако если у субъекта не хватает органов или конечностей, их не будет и в новом облике, а ранения будут сохраняться при смене облика. Маг может перераспределить количество точек в Физических Характеристиках, вплоть до Мощи заклинания, например, перекинув точку из Силы в Выносливость, но не может изменить общее количество точек, понизить Характеристику до 0, или поднять выше предела субъекта.
Добавить Время •••: Маг может менять ещё и физический возраст субъекта.
Трансформировать Жизнь (Жизнь •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Выносливость
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Знание зверей, Наука
Маг может трансформировать любые формы жизни, давая им черты, обычно присущие другим организмам. Среди прочих изменений можно наделить себя когтями или жабрами, превратить безвредное травоядное в плюющегося ядом хищника, или дать акуле конечности и лёгкие для дыхания воздухом. Маг даёт субъекту по одной черте за каждый уровень Мощи. Трансформированная цель получает инстинктивное понимание, как наилучшим образом использовать обретённые аспекты. Этой магией можно воздействовать даже на микроорганизмы, если маг способен их разглядеть, но по очевидным причинам, большинство микробов неспособно извлечь выгоду из таких аспектов как броня, конечности или чувства восприятия. Маг может наделять вирусы и бактерии увеличенной Токсичностью или способностью к воспроизводству или выживанию в условиях, которые для них смертельны.
Из-за огромного разнообразия механизмов адаптации, демонстрируемых флорой и фауной всего мира, возможные характеристики далеко не исчёрпываются данным списком:
- Когти: Субъект получает когти хищника, дающие ему оружейный бонус +1.
- Адаптация к среде: Подобно существам, адаптированным к жизни глубоко под водой или в суровых пустынях, субъект получает способность выжить при сильном давлении, при холоде или жаре (вплоть до Экстремальной среды 4 уровня), и в сухой или чрезвычайно влажной среде.
- Жабры/Лёгкие: Субъект может свободно дышать под водой (или воздухом, если вода – его родная среда).
- Иммунитет: Маг может давать субъекту сопротивляемость токсинам или ядовитым материалам, подобно способности крысы без вреда для себя пожирать даже гнилую еду, или способности травоядных усваивать питательные вещества из растительности.
- Прыжки: Получив могучие ноги, как у лягушки или кенгуру, цель получает бонус к броскам прыжков, увеличивая дистанцию прыжка за каждый успех при броске Атлетики.
- Цепкий хвост: Даёт равный Мощи бонус к броскам, относящимся к равновесию или лазанию.
- Чешуйчатая броня/Толстая шкура: Субъект (который должен быть минимум Размера 2) получает броню 2/1.
- Чувства восприятия: Субъект получает новое чувство восприятия, такое как эхолокация, примитивное инфразрение или обострённое чувство вибрации, что даёт бонус к броскам Восприятия и способность воспринимать явления за пределами человеческих чувств.
- Щупальца: Субъект может проводить атаки захватом по целям, находящимся от него на расстоянии вплоть до его Размера в футах.
- Яд: Субъект получает клыки или маленькие жала (бонус урона 0), способные впрыскивать яд с Токсичностью, равной Мощи заклинания. Если не взят второй уровень этой адаптации, то субъект должен сначала взять противника в захват. Если Яд взят одновременно с Щупальцами, то его можно вводить автоматически при любом успешном ходе во время захвата.
- Стенолазание: Субъект (который не должен превышать Размера 7) получает способность лазать по любым поверхностям без какого-либо снаряжения и даже уступов для рук, если поверхность способна выдержать его вес.
+2 Охвата: Переданные характеристики, если заклинание сотворено с неограниченной Длительностью, могут передаваться потомкам существа.
•••• Адепт Жизни
Ускорить Рост (Жизнь ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Выносливость
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Знание зверей, Наука
С помощью этого заклинания маг может значительно ускорить рост живого существа. Скорость роста субъекта удваивается за каждый уровень Мощи. При Мощи 5 субъект растёт в 32 раза быстрее обычного – человеческий младенец повзрослеет чуть меньше чем за полгода, если хватит Длительности. Когда заклинание заканчивается, субъект возвращается к исходному возрасту. Цель не получает жизненного опыта за пределами того, который получила по факту во время действия заклинания, так что ребёнок, превращённый этим заклинанием во взрослого, скорее всего будет вести себя как ребёнок, если только его ускоренно не обучить другой магией, и маг или кто-нибудь другой не решит его обучить. Если субъект проживёт слишком долго для своей естественной Длительности жизни, он умрёт от старости.
+1 Охват: Когда Длительность заклинания заканчивается, его эффект выветривается ещё быстрее обычного, возвращая возраст субъекта к исходному за несколько минут. Это подвергает разум и тело цели сильному стрессу, требующему броска Выносливости, чтобы не впасть в искусственную кому на количество дней, равное Мощи. Субъекты, умершие от старости, не возвращаются к жизни после возвращения исходного возраста – вместо этого они выглядят умершими от естественных причин в своём оригинальном возрасте.
Животное-Приспешник (Жизнь ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Выносливость
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Знание зверей, Наука
Вместо того чтобы воздействовать на инстинкты и направлять животное по действиям, которые оно могло бы предпринять обычным образом, Адепт может получить полный контроль над его телом. Это происходит через прямое доминирование, как кукловод управляет марионеткой. Хотя нельзя заставить животное сделать что-то за пределами его физических возможностей, можно заставить его сделать то, что позволят возможности его тела. Это не полный контроль разума, и маг не воздействует на мысли существа. Маг может заставить человека говорить, но не может заставить его выдать определённую информацию или даже что-то членораздельное (если только сам маг не диктует конкретные слова). Субъекты часто движутся иначе, нежели с их обычной походкой, настолько, что те, кто с ними знаком, могут заметить это.
Использование этого заклинания делает тело мага неподвижным на время Длительности, поскольку он концентрируется на контроле каждой функции тела. Тело мага продолжает дышать, уставать и стареть обычным образом, но он теряет свою Защиту и остаётся лишь частично осведомлённым о том, что происходит вокруг его тела. Причинённый его телу урон немедленно информирует его об угрозе, и он может прекратить контролировать тело-марионетку, чтобы вернуть контроль над собственным телом.
В отличие от Контроля Инстинктов (Жизнь ••, стр. ХХХ), это заклинание позволяет магу полностью подчинить субъекта. Это не простое использование инстинктивных триггеров и реакций, но полный перехват тела, который позволяет магу делать всё, что доступно подчинённому телу.
+1 Охват: Цель ведёт себя более естественно, поскольку маг получает понимание его естественных движений, телесных реакций и привычек.
Атака Жизни (Жизнь ••••)
Практика: Разъятие
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Запугивание, Медицина
Маг атакует сами жизненные энергии, поддерживающие живой Узор. Это включает в себя разрыв Узора, причинение болезненных внутренних ранений и неопределённого урона тканям. Это атакующее заклинание, которое причиняет летальный урон, равный его Мощи.
+1 Охват: Маг может причинять урон и разрушать нервную ткань, частично делая тело онемевшим, а частично – страдающим от чудовищной боли. Увеличьте штрафы за ранения, от которых страдает цель, на 2.
+1 Охват: Заклинание причиняет кошмарный урон (цена: 1 пункт Маны).
Восстановление Плоти (Жизнь ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Медицина, Эмпатия
Адепты Жизни могут исцелять даже самые ужасные ранения, переписывая тело субъекта, чтобы заращивать раны. Каждый уровень Мощи исцеляет две клетки летального урона.
+1 Охват: Маг может убирать шрамы, оставленные предыдущими ранениями или ранами, исцелёнными этим заклинанием.
+1 Охват: Заклинание исцеляет урон от депривации и заряжает организм субъекта, как если бы тот съел полный приём пищи и выпил достаточно воды.
+1 Охват: Заклинание воспроизводит для субъекта эффект полного ночного отдыха, включая восстановление пункта Силы воли, если это применимо.
+1 Охват: Заклинание исцеляет кошмарный урон. Цена: 1 пункт Маны.
Регенерация (Жизнь ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Длительность
Цена: 1 пункт Маны
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Выживание, Медицина
Магия Жизни способна восстанавливать потерянные органы, конечности, заново выращивать обгоревшие ткани и возвращать работоспособность мёртвым тканям, если при сотворении заклинания субъект всё ещё жив. Это заклинание способно даже излечить повреждения мозга, бесплодие и врождённые дефекты. Мощь определяет масштаб того, какие органы могут регенерировать. Подвергнувшиеся действию заклинания части тела регенерируют (вырастая из ничего, если конечность или орган были полностью удалены) за время примерно в одну минуту за каждый пункт требуемой Мощи.
Большинство магов творит это заклинание с неограниченной Длительностью, но некоторые не могут или не хотят – зависимость функционирования мозга или тела цели от его магии может быть мощным козырем. Когда заклинание заканчивается, регенерировавшие ткани усыхают меньше чем за минуту.
| Часть тела | Мощь |
|---|---|
| Пальцы, кожа (участок) | 1 |
| Глаза, уши, нос, язык | 2 |
| Кисть, стопа | 3 |
| Рука, нога | 4 |
| Гениталии, внутренние органы | 5 |
| Сердце, кожа (большая часть) | 6 |
| Мозг | 7 |
Смена Облика (Жизнь ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Выносливость
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Знание зверей, Наука
Маг (или его субъект) может полностью превратиться в другое существо. Хотя это заклинание может значительно изменить Размер субъекта, превратить его в более крупное существо трудно. Фактор Масштаба заклинания должен соответствовать наибольшей из характеристик Размера до и после превращения.
Одежда и снаряжение субъекта не превращаются, а также магу приходится иметь дело с мощными инстинктами животного облика. Столкнувшись с обстоятельствами, которые провоцируют сильную инстинктивную реакцию, например, с потребностью льва убить детёнышей соперника, или если субъект в облике медведя голоден и столкнулся с потенциальной добычей, он должен сделать рефлекторный бросок Самообладания + Решимости, чтобы удержаться от этих импульсов. Провал означает, что он поддаётся инстинктивному побуждению, пока оно не будет удовлетворено. Маги добавляют Гнозис к этому броску, а другие существа – свою Сверхъестественную Противостояние.
Добавить Материю ••••: Снаряжение субъекта подгоняется к его новому облику.
+1 Охват (с Материей ••••): Снаряжение субъекта становится частью его нового облика, принимая вид странных шрамов, меха или чешуи.
+1 Охват: Субъект принимает облик роя и удерживает контроль над сотнями или тысячами крошечных существ. См. сноску на стр. ХХХ.
+1 Охват: Субъект сохраняет полный контроль над собственным сознанием, и ему не приходится сражаться с инстинктивными побуждениями.
Рой
Некоторые маги превращаются в рой мелких существ, Размера 1 (крысы) или Размера 0 (насекомые). Фактор Масштаба заклинания определяет размер стаи, выбранный при сотворении заклинания. Стая движется с обычной Скоростью мага, модифицированной Скоростью существ и использует особые способности передвижения существ, таких как полёт или стенолазание.
Любые индивиды, попавшие в область роя, будь то враги или союзники, страдают от паники и ограниченной видимости и слышимости. Жертвы получают продолжительное Состояние Рассеянный, пока не сбегут из роя.
Рою трудно причинить урон. После броска атаки против роя, с учётом брони и других модификаторов, рой получает всего один пункт урона, или два при выдающемся успехе атаки. Огонь, взрывы, химические распыления и другие воздействия на область, причиняют полный урон.
Рой неспособен вести традиционное сражение против врагов размером с человека, но может, в зависимости от его состава, налагать на существ, которые в него погружены, эффект экстремальной среды.
••••• Мастер Жизни
Создать Жизнь (Жизнь •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Медицина, Наука
Мастер жизни способен создавать почти любые новые живые организмы: растения, грибы, животных, даже такие сложные организмы как люди или китообразные. Созданное существо является бездумным и действующим исключительно в соответствии с инстинктами, если только не добавить этого заклинания с Таинством Разума, чтобы дать ему интеллект. Это будет глупое даже по меркам его вида создание, но в остальном вполне функциональное и даже способное к размножению.
Что маг может создать ограничено практически его воображением, хотя создание поистине фантастических существ этому заклинанию недоступно. Можно создать крылатого дракона, но летать, нарушая законы физики, он не сможет. Колонка Размера в таблице Масштаба определяет максимальный Размер созданного организма. Существо получает все базовые характеристики организма своего вида – магу не нужно внедрять существу способность размножаться или передвигаться естественным для его вида способом.
Когда заканчивается Длительность заклинания, умирает и созданный организм, что может считаться Актом Гордыни против Просветлённой Мудрости. Простое создание живого существа, зная это, может также считаться Актом Гордыни. Некоторые маги используют это заклинание, чтобы создавать тела, в которые могут переселиться или которые можно менять с помощью других заклинаний Жизни, использовать для подкупа духов, ищущих тело для вселения, или чтобы создать питомца (зачастую творя его с Неограниченной Длительностью). Созданные человеческие тела лишены души, и потому немедленно получаю Состояние Бездушный (см. стр. ХХХ).
Добавить Разум •••••: Заклинатель наделяет своё создание разумом, соответствующим виду организма.
+1 Охват: Можно создать организм с дополнительными чертами за каждый уровень Мощи сверх базово требующегося, как в заклинании Трансформировать Жизнь (см. стр. ХХХ).
Заражение (Жизнь •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Наука, Оккультизм
Мастер Жизни может обрушивать на своих врагов чудовищные болезни. Маг может создавать небольшие недомогания или смертельные недуги. Тяжесть болезни равна Мощи заклинания. Если у мага есть что-то, в чём можно хранить болезнь, он может создать её в этом снаряжении, иначе ему придётся делать целью заклинания какого-нибудь потенциального носителя, в зависимости от методов распространения болезни (вода, еда, живые носители). Болезнь является заразной с момента её создания, и чтобы не заразиться ей, требуется бросок Выносливости + Решимости, модифицированный её Тяжестью. Провал означает, что жертва заражена болезнью и страдает от её обычных эффектов.
+1 Охват: Заклинатель может создать совершенно новую болезнь с новыми характеристиками и выпустить её в мир. Это почти всегда Акт Гордыни. Поскольку никто из живых существ не сталкивался с этой болезнью, и соответственно не имеет к ней иммунитета, все состязательные броски на сопротивление заражению или сопротивление её эффектам получают штраф -5.
Засолить Почву (Жизнь •••••)
Практика: Разрушение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Медицина, Наука
Это разрушительное заклинание уничтожает саму жизненную силу в области, делая её неспособной поддерживать жизнь. Растения, животные и даже грибы в этой области умирают. Использование этого заклинания даже временно останавливает разложение, основанное на распаде мёртвых клеток под действием микроорганизмов, поскольку убивает даже их. Наконец, это заклинание не даёт ничему, что подверглось его воздействию, быть оплодотворённым, хотя существующий плод в организме выживает. Заклинание создаёт в области эффект Экстремальной среды, равный Мощи.
+1 Охват: Отдельные живые существа, выжившие при атаке на их жизненную силу, не могут естественным образом расти или исцеляться, и получают дополнительно -1 к штрафам за ранения, которые у них есть.
Материя
Сфера влияния: алхимия, газы, твёрдые тела, жидкубы, формирование, обработка, превращение, стазис
Явное Таинство Стигии, Материя – противоречивая наука. Это одновременно Таинство стазиса и превращения, создающая объекты, которые просуществуют тысячу лет и по желанию полностью изменяющая объекты. Материя включает в себя все инертные, безжизненные вещества мира: железо и сталь, воздух и вода, и все богатства в недрах земли. То, что было когда-то живым, но больше таковым не является, а также субстанции, оставшиеся от жизни, которые сами живыми не являются – всем этим управляет это Таинство. Заклинания Материи могут разлагать и искривлять доски деревянного дома, или превратить воду в вино. Многие маги считают Материю самым базовым Таинством, ближе всего к мирской Лжи, но Стигийские Мастера знают, что грубая Материя Павшего Мира всего лишь эхо совершенных веществ Высшего мира.
• Начинающий Материи
Глаз Ремесленника (Материя •)
Практика: Познание
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Расследование, Ремёсла
Для взора ремесленника никакой инструмент не загадочен. Изучив объект в течение одного хода, субъект получает полное понимание его предназначения. От такого простого инструмента как молоток, до замысловатой коробки-головоломки, предназначение инструмента становится очевидным для мага. Если у объекта нет предназначения (например, это обычный камень), то заклинание раскрывает и это. Подобным образом, если что-то не даёт объекту выполнять его предназначение (например, машина без свечей зажигания не может ехать), то заклинание раскрывает природу проблемы.
+1 Охват: Чувства субъекта расширяются до понимания того как использовать исследуемый объект. Это не только раскрывает такие вещи как комбинация к сейфу или решение головоломки, но и даёт субъекту свойство 8-Снова на все действия, выполненные с помощью изученного объекта, в соответствии с его предназначением. Эту выгоду даёт только объект, изученный самым последним.
+2 Охвата: Как выше, плюс заклинание раскрывает все потенциальные способы использования объекта в виде россыпи Высших символов вокруг объекта. Концентрация на определённом использовании для особенно сложных предметов может потребовать рефлекторного броска Сообразительности + Самообладания.
Добавить Судьбу •: При сотворении заклинания маг называет определённую задачу (например, «получить влияние на Каррутерса» или «перевести Пламенный Кодекс»). Любой объект, который может помочь с этой задачей, кажется более выдающимся, более физически присутствующим, и немедленно очевиден субъекту, как только попадётся ему на глаза.
Обнаружить Вещество (Материя •)
Практика: Раскрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Расследование, Ремёсла
Маг выбирает равное Мощи заклинания количество веществ или объектов, попадающих в сферу влияния Материи. Пока это заклинание активно, субъект автоматически знает о присутствии и местоположении выбранных веществ в области действия. Выбранное вещество или объект может определяться настолько широко, насколько маг этого хочет («чёрный металл», «нержавеющая сталь», «нож» и «мой охотничий нож» являются возможными вариантами).
Добавить Время •: Субъект может обнаружить, присутствовало ли выбранное вещество в области ранее в пределах времени, равного Длительности заклинания.
Добавить Силы •: Субъект может искать конкретные виды электронной информации, например цифровую аудиозапись, фотографии или текстовые документы. Заклинание раскроет не только на каких устройствах записан выбранный тип файла, но и, если маг непосредственно использует устройство, где именно на нём этот файл находится.
Определить Состав (Материя •)
Практика: Познание
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Расследование, Ремёсла
Субъект узнаёт точный состав объекта: его вес и плотность, а также из каких веществ он состоит.
+1 Охват: Субъект также узнаёт о любых объектах, скрытых в изучаемом объекте: например, о старинном золотом кольце в секретной полости в каменной статуе.
+1 Охват: Субъект инстинктивно узнаёт структурную слабую точку объекта. Попытки повредить объект считаются по пониженной на -1 за каждый пункт Мощи заклинания Прочности. Эта выгода продолжается до тех пор, пока объект не будет разрушен или полностью починен.
Добавить Пространство ••: Субъект узнаёт не только о том, из чего сделан объект, но и точное происхождение материала (например, где была добыта руда, где срубили дерево, из которого сделана доска, или где произвели печатную плату). Сотворение этого заклинания на Высший Артефакт ошеломляет субъекта потоком изображений и символов: сделайте состязательный бросок рейтинга Артефакта против Гнозиса субъекта. Если у Артефакта выпало больше успехов, субъект получает Состояние Испуганный. Разрешение этого Состояния даёт Мистический Такт.
Магнит (Материя •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Воровство, Наука, Ремёсла
Маг выбирает вещество или вид объекта. Пока заклинание остаётся активным, эти объекты в пределах Масштаба заклинания притягиваются к субъекту заклинания: упавшие монетки подскакивают в его направлении, вода течёт в его сторону, пока он стоит вниз по течению и так далее. Если только объект не способен двигаться самостоятельно, это заклинание может только подправлять направление его движения, заданного внешней силой: шар может катиться по полу, но тяжёлая книга не перелетит со стола в руку субъекта (однако она может, например, опрокинуться и упасть с полки, если была заранее неустойчиво поставлена).
Вместо этого маг может подобным образом отталкивать объекты от субъекта. Это заклинание недостаточно сильно, чтобы отклонить удар оружия или снаряд, который должен причинить урон, но может не дать магу промокнуть под дождём или не подпустить к нему облака слезоточивого газа.
Удалённый Контроль (Материя •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Вождение, Запугивание, Ремёсла
С помощью командной силы Стигии, субъект может контролировать любой механический объект, заставляя его выполнять свои функции. Можно переключить выключатель света, заставить заводской пресс опуститься или привести в движение автомобиль. Считается всё, что устройство технически может сделать за один ход. Если действие требует броска Навыка, считайте Мощь заклинания выпавшими успехами.
+1 Охват: Субъект может выполнять более сложные задачи, контролируя объект, включая длительные действия или поддержание контроля над объектом пока не закончится Длительность.
•• Ученик Материи
Касание Алхимика (Материя ••)
Практика: Защита
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Ремёсла, Убеждение
Облачившись в свинцовый саван Стигии, субъект может без страха справиться даже с самыми опасными веществами. При сотворении этого заклинания маг выбирает конкретный вид материи: субъект становится по большей части неуязвимым к её вредоносным эффектам. Вещество не наносит ему тупого урона вообще, и уменьшает урон от источников летального урона на Мощь заклинания. Заклинание никак не влияет на кошмарный урон.
Это заклинание защищает мага только от вреда, происходящего от естественных свойств материала. Урон от ружья или меча, например, причиняется силой, совершающей удар, и потому не уменьшается этим заклинанием. Однако маг под защитой этого заклинания может работать с радиоактивными или разъедающими веществами, или пройти через облако газообразного хлора без вреда для себя.
+1 Охват: Маг выбирает другоё вид материи, от которого защищает это заклинание.
+2 Охвата: Маг неуязвим к тупому и летальному урону от материала, и уменьшает кошмарный урон от него на Мощь заклинания.
Добавить Силы ••: Субъект защищён от экстремальных температур, вызванных состоянием вещества. Он может ходить по лаве, зачерпнуть пригоршню расплавленной стали и не обжечься, или опустить палец в жидкий азот, не получи обморожения.
Найти Баланс (Материя ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Ремёсла, Убеждение
Маги, посвящённые в Стигийские Тайны, знают, что понимание инструмента – лишь первый шаг к его совершенствованию. Незаметно манипулируя плотностью и чистотой инструмента, маг улучшает его баланс и вес. До конца Длительности заклинания, инструмент даёт пользователю свойство 9-Снова, пока устройство может извлекать выгоду из баланса и распределения массы.
+1 Охват: Инструмент вместо этого даёт свойство 8-Снова.
Скрыть Ценность (Материя ••)
Практика: Сокрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Воровство, Оккультизм, Обман
Это заклинание затрудняет обнаружение Материи. Это не совсем невидимость – скорее, заклинание скрывает связь субъекта с Высшей истиной, делая его незначительным и незаметным. Обычные попытки обнаружить субъект проваливаются автоматически. Заклинания и сверхъестественные способности, которые могли бы обнаружить скрытый объект, провоцируют Столкновение Воль.
Невидимость для Механизмов (Материя ••)
Практика: Сокрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Воровство, Наука, Скрытность
С помощью этого заклинания маг закрывает глаза и уши инертной материи на присутствие субъекта: камеры не видят его, микрофоны не записывают его голос и так далее. Сверхъестественные объекты (такие как Артефакты для дальнего наблюдения или камера, одержимая призраком) провоцируют Столкновение Воль.
+1 Охват: Это заклинание также применимо к неодушевлённым конструктам, оживлённым магией, включая зомби и големов. Такие существа всегда провоцируют Столкновение Воль.
Формирование (Материя ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Прочность
Предлагаемые Навыки Формул: Ремёсла, Убеждение, Экспрессия
Это заклинание делает жидкубы, газы и аморфные твёрдые тела игрушками в руках мага. Пока действует это заклинание, он может придавать им любую форму, манипулировать ими вопреки гравитации. Это заклинание не может менять агрегатное состояние материи (напр., твёрдое тело в жидкуб), но можно воздействовать на вещества, которые были временно трансформированы магией в позволяющие менять форму состояния. Особенно замысловатые формы могут потребовать рефлекторного броска Сообразительности + Ремёсел по решению Рассказчика.
+1 Охват: Маг может также менять форму твёрдых веществ. Если оно используется для искажения инструмента или оружия, то каждый пункт Мощи уменьшает бонус снаряжения или урон на -1. Если бонус снаряжения или урон уменьшен до 0, то объект бесполезен.
+1 Охват: Если маг с помощью этого заклинания создаёт или чинит объект, уменьшите требуемое количество успехов, требуемое для длительного действия, на один за каждый пункт Мощи. Нельзя таким образом уменьшить количество требуемых успехов менее чем до одного.
+2 Охвата: Маг может создать подходящую Ситуативную Помеху, такую как Землетрясение, Наводнение или Сильный ветер.
••• Посвященный Материи
Эгида (Материя •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Наука, Ремёсла
Корректируя свойства материи, маг может сделать шёлковую рубашку пуленепробиваемой, или разрывать громоздкую полицейскую броню голыми руками. Маг творит это заклинание на носимый объект (для того чтобы дать свойство Брони живым существам, требуется Жизнь). За каждый уровень Мощи игрок выбирает один из следующих эффектов:
- Поднять или понизить рейтинг баллистической Брони на 1
- Поднять или понизить рейтинг общей Брони на 1
- Поднять или понизить рейтинг штраф к Защите на 1
+1 Охват: Броня становится неуязвимой для эффекта Бронебойности.
Изменить Проводимость (Материя •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Компьютер, Наука, Обман
С помощью этого заклинания маг меняет базовые свойства субъекта, меняя его электропроводимость. Это заклинание может автоматически выключить любое электрическое устройство, недостаточно мощное, чтобы причинить урон, или может увеличить или уменьшить количество электричества, текущее через объект. За каждый уровень Мощи, заклинание позволяет объекту проводить два пункта электрического урона, или уменьшить электрический урон на два пункта. Чтобы нанести этот урон, объект всё ещё должен быть подключён соответствующему источнику тока – даже заклинание с Мощью 6 не позволит току из домашней розетки нанести больше четырёх пунктов тупого урона (см. Электричество на стр. ХХХ). Уменьшение электрического урона до нуля также выключает электрическое устройство – например, полное разрушение проводимости рельса метро может остановить поезд.
+1 Охват: Маг может изменить способность субъекта проводить другие виды энергии, такие как тепло, звук и даже свет. Каждый дополнительный вид энергии стоит по одному дополнительному Охвату.
Изменить Прочность (Материя •••)
Практика: Расплетение или Совершенствование
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Прочность
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Ремёсла, Обман
Повернув резонанс объекта к Стигийской истине, или отвернув от неё, маг может укреплять или ослаблять вещества.
Каждый уровень Мощи либо увеличивает, либо уменьшает Прочность на 1. Это не меняет Структуру объекта, но см. ниже.
+1 Охват: Вместо увеличения Прочности, один уровень Мощи можно «потратить», чтобы дать объекту 2 дополнительных пункта Структуры. Если заклинание заканчивается, а объект получил больше урона, чем его Структура, то он рассыпается в пыль.
+2 Охвата: Эффект становится Остаточным.
Тигель (Материя •••)
Практика: Совершенствование
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Оккультизм, Ремёсла
С помощью этого заклинания, объект обретает отблеск Высшей чистоты. Если основное предназначение объекта – инструмент, то он даёт свойство 8-Снова на количество бросков, равное Мощи заклинания. Ценные объекты, такие как золото или бриллианты, становятся невероятно чистыми и красивыми. Добавьте Мощь заклинания к рейтингу Доступности объекта, чтобы определить его увеличенную стоимость. Это заклинание не может увеличить Доступность объекта более чем вдвое от её изначального рейтинга.
+1 Охват: За один пункт Маны объект получает свойство рутинного действия на количество бросков, равное Мощи. До конца Длительности заклинания, персонаж, использующий объект, может в любое время потратить один пункт Маны, «перезарядив» этот эффект, и получив свойство рутинного действия на дополнительное количество бросков, равное Мощи заклинания.
+1 Охват: Заклинание может увеличить Доступность объекта в три раза.
Нигредо и Альбедо (Материя •••)
Практика: Расплетение или Совершенствование
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Медицина, Ремёсла
В любой материи есть Высшая Истина об её совершенствовании – или разрушении. Это заклинание позволяет магу чинить или разрушать объекты, восстанавливая потерянную Структуру или причиняя урон, равный Мощи заклинания.
+1 Охват: При нанесении урона игнорируйте Прочность объекта.
Уменьшение и Увеличение (Материя •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Прочность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Ремёсла, Экспрессия
С помощью этого заклинания маг может приблизить к миру Высшее отражение объекта, или отдалить его. Это, в свою очередь, позволяет Высшему отбрасывать более или менее крупную тень на Павший Мир, по сути, заставляя объект увеличиваться или сжиматься в размерах. Каждый уровень Мощи либо прибавляет один пункт к Размеру субъекта, либо вычитает его. Объекты Размера 0 можно сжать приблизительно до размера мелкой монетки.
Добавьте Жизнь •••: Заклинание может воздействовать на живых существ. Противостояние недобровольных субъектов равна их Выносливости.
Изменить Состояние (Материя •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Прочность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Ремёсла, Убеждение
Маг может переводить любое неорганическое вещество на один «шаг» шкале от твёрдого тела до газа. Это магическое состояние не меняет температуру материала – жидкая сталь остаётся такой же холодной, как твёрдая, а превращённый в пар газ всё ещё ужасно холодный. Превращение жидкубы или газа в твёрдое состояние даёт новому объекту Прочность, равную Мощи заклинания. Структура рассчитывается как Прочность + Размер.
Когда Длительность заканчивается, вещество возвращается в изначальное состояние, но сохраняет форму, которую обрело в изменённом состоянии (в случае веществ, превращённых в газ, это часто означает мелкий дождь или снег с необычным составом).
Добавьте Силы •••: Маг может превращать материю в плазму.
+1 Охват: Маг может превращать напрямую твёрдое тело в газ или газ в твёрдое тело.
Удар Ветра (Материя •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Драка, Ремёсла
Сам воздух (или другая текучая материя) атакует врагов мага. Воздух уплотняется и ударяет как кулак, или вода хлещет, подобно кнуту. Это атакующее заклинание – оно наносит тупой урон, равный Мощи заклинания.
+1 Охват: Искажённая этим заклинанием материя прилипает к врагу после сотворения, создавая Ситуативную Помеху, вроде Наводнения или Сильного ветра в непосредственной близости.
Чудесная Машина (Материя •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Политика, Ремёсла
Это заклинание позволяет магу быстро сочетать друг с другом части разных объектов в один, чтобы получить желаемый результат. С помощью этого заклинания маг может, например, объединить строительный пистолет с дробовиком, чтобы создать оружие, стреляющее залпом гвоздей при каждом нажатии на спусковой крючок.
За каждый уровень Мощи маг может перенести одно свойство (например, свойство гриля создавать жар или вращать помещённый в него объект) от одного механического объекта к другому. В случае объединения одного огнестрельного оружия с другим, можно заменять одно из характеристик одного оружия на характеристику другого (например, создавая пистолет, который стреляет патронами от дробовика). Огнестрельное оружие также можно полностью встроить в другое устройство, по сути, маскируя оружие до тех пор, пока не будет в первый раз применено (или не подвергнется тщательному мистическому или обычному досмотру).
Добавить Жизнь •••: Свойства механизмов можно передавать живым существам и наоборот. Маг может, например, создать огнедышащую птицу или летающую бутановую горелку.
•••• Адепт Материи
Призрачная Стена (Материя ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Оккультизм, Скрытность
Вся Павшая Материя – всего лишь тень Высшей истины, и это заклинание раскрывает истину этой аксиомы. Маг делает некоторую массу инертной материи полностью или частично неосязаемой, не более «реальной», чем иллюзия. Неосязаемые предметы остаются там, где были до превращения (таким образом, они не падают к центру Земли и не улетают в космос). Объекты, сделанные неосязаемыми с помощью этого заклинания, не уходят в Сумрак, а просто не воспринимаются как «настоящие».
Добавьте Дух •••, Разум •••, или Смерть •••: Неосязаемый объект смещается в Сумрак, настроенный на использованное Таинство.
Голем (Материя ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Ремёсла, Экспрессия
Это заклинание оживляет статую или другой объект, позволяя ему двигаться и действовать, как если бы он был живым. Каждый уровень Мощи по сути даёт магу точку в Преимуществе Последователь. «Сфера деятельности» голема включает в себя физическую работу, сражение и другие несложные задачи.
Голем – совершенно бездумное существо, и может выполнять только последний приказ заклинателя. Приказы должны быть очень простыми. Если голем атакован, у него нет Защиты, но есть Прочность, соответствующая материалу, из которого он сделан (см. Объекты, на стр. ХХХ) и Структура, равная Прочности + Размеру.
Добавьте Дух •••• или Смерть ••••: К голему можно привязать духа или призрака, чтобы служить в качестве оживляющего интеллекта. Голем всё ещё использует рейтинг Последователя для определения наборов кубов, но эфемерная сущность может использовать любые свои силы и «сферой деятельности» голема становится то, на что эта сущность способна.
Добавьте Разум •••••: Заклинание из ничего создаёт разум, который управляет големом и сообщает ему его «сферу деятельности». О создании разума из ничего см. «Психогенез» на стр. ХХХ.
Пробивающая Земля (Материя ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Драка, Ремёсла
Во многом подобно Удару Ветра (см. стр. ХХХ), это заклинание заставляет материю атаковать субъекта. Но там, где Удар Ветра бьёт воздухом или водой, это заклинание поднимает саму Землю и обрушивает её на субъекта. Это атакующее заклинание – оно наносит летальный урон, равный Мощи заклинания.
+1 Охват: Искажённая этим заклинанием материя прилипает к врагу после сотворения, создавая Ситуативную Помеху, вроде Землетрясения в непосредственной близости.
+1 Охват: За один пункт Маны заклинание наносит кошмарный урон.
Пресуществление (Материя ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Ремёсла, Эмпатия
Маг может превращать любой вид инертной материи в другой: свинец в золото, воду в вино, дерево в хлорный газ, и т.д. Чистота и качество превращённой материи определяется Мощью: считайте Мощь бонусом снаряжения или эквивалентом рейтинга Преимущества Ресурсы для одного приобретения, что подходит. И изначальное вещество и полученное при превращении должны быть относительно чистыми: Дерево можно превратить в золото, но не в золото, инкрустированное серебром (Стигийские Тайны учат тому, что «чистота» это концепт восприятия – так что, несмотря на то, что «вино» и «сталь» состоят из нескольких составляющих, они считаются достаточно конкретными веществами для превращения).
Добавить Жизнь ••••: Можно превратить материю в живых существ, или превратить живое существо в инертную материю (но см. правила по постоянному превращению кого-то с помощью магии на стр. ХХХ). Если только маг не добавит ещё и Разум •••••, то любой созданный организм неразумен и движим исключительно инстинктами.
+1 Охват: Маг может превращать несколько веществ в одно и наоборот.
••••• Мастер Материи
Аннигилировать Материю (Материя •••••)
Практика: Разрушение
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Прочность
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Запугивание, Наука
Маг может разрушать инертную материю, низводя её в ничто и полностью растворяя её атомную решётку. По сути он заставляет объект исчезнуть. В то время как объекты, разрушенные заклинанием Нигредо и Альбедо (см. стр. ХХХ) соответственно разбиваются вдребезги или рассыпаются, материя, разрушенная этим заклинанием, аннигилируется – от неё не остаётся ничего.
Обычно это заклинанием не может уничтожать магические объекты и материалы, такие как тасс или Артефакты.
+1 Охват: За один пункт Маны это заклинание может разрушать магические объекты. В этом случае заклинание сталкивается с Противостоянием, равной Сверхъестественной Противостояния субъекта или его создателя, в соответствующих случаях (напр., Ранг духа, привязанного к фетишу, Сила Крови вампира, чьё Витэ маг пытается уничтожить, или Гнозис мага, создавшего объект). Если никакая из таких характеристик не применима, используйте Прочность объекта.
Из Ничего (Материя •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Ремёсла, Экспрессия
Маг создаёт объект из ничего. Объект может быть простым инструментом или относительно несложной машиной (револьвер считается, а вот автомат – слишком сложное устройство). Размер объекта определяется фактором Масштаба. Мощь заклинания можно распределить между Прочностью и бонуса снаряжения.
+1 Охват: Можно создать сложную машину или электронное устройство, как автомобиль или смартфон. Устройство всё ещё должно действовать в соответствии с известными физическими принципами: никаких телепортов или варп-двигателей.
Самовосстанавливающаяся Машина (Материя •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Оккультизм, Ремёсла
Это заклинание наделяет объект маленьким подобием жизни – а именно, способностью к самовосстановлению. Пока заклинание работает, объект восстанавливает (Мощь) пунктов Структуры каждый день.
+1 Охват: Машина восстанавливает (Мощь) пунктов Структуры каждый час.
+2 Охвата: Машина восстанавливает (Мощь) пунктов Структуры каждые 15 минут.
Разум
Сфера влияния: Коммуникация, язык, галлюцинации, Гоэтии, мысли, память, ментальные проекции, Астральные Царства
Разум, Скрытое Таинство Пандемониума, касается коллективного сознания, которое формируется всеми существами, способными мыслить. Это Таинство включает в себя все ментальные царства от простых концепций и эмоций до сложных взаимопониманий и высших состояний ментального понимания. Ученики Разума исследуют социальные взаимодействия и фундаментальные концепции языка, взаимодействия и общего опыта. Те, кто исследуют это Таинство глубже, обнаруживают себя втянутыми в дихотомию самоанализа и социальной экстраверсии, с фокусировкой на необходимость исследовать все аспекты способности разума вмещать в себя эмоции, мысли и устремления. Другие маги рады компании мага Разума, пока он не теряет связь с реальностью. Многие неосторожные маги обнаруживают себя втянутыми в беседы слишком и эзотерические на их вкус, даже не подозревая, как они до этого дошли.
• Начинающий Разума
Истинная Природа (Разум •)
Практика: Познание
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Обман, Эмпатия
Наблюдая за субъектом, маг может определить его Добродетель, Порок и сколько точек у него в Ментальных и Социальных Характеристиках.
+1 Охват: Маг также может определить Стремления и Одержимости субъекта.
+1 Охват: Игрок может узнать рейтинг конкретной Социальной или Ментальной Характеристики субъекта, нежели общее количество точек в них.
Сканирование Разума (Разум •)
Практика: Раскрытие
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Расследование, Эмпатия
Быстро просканировав поверхностные мысли субъекта, маг способен узнать его ментальное и эмоциональное состояние. За каждый уровень Мощи маг может задать Рассказчику один вопрос, касающийся ментального или эмоционального состояния субъекта. Эта информация приходит в виде вспышек понимания мыслей субъекта, так что Рассказчику следует давать ответы в таком виде.
Примеры вопросов
- Какое сейчас настроение у субъекта? Вспышка раздражения от того что застрял в пробке или стоит в очереди в магазине. Мысли о безмятежности заката на пляже.
- Насколько умён субъект? Простые вспышки несвязных картинок. Изображение сложной математической теории или цитата из хорошо известной литературы.
- Является ли субъект сверхъестественным сущестом? Мысли о выкачивании из других жизненной силы. Вспышки базовых форм Имаго. Мысли, перескакивающие между животными и человеческими.
- Чего больше всего желает субъект? Изображения денег, образ человеческого лица или яркая машина.
- Какими психозами страдает субъект, если они есть? Мысли, которые выглядят происходящими из разных источников. Парализующий страх, связанный с определёнными мыслями.
+1 Охват: Маг способен проникать сквозь поверхностные мысли субъекта, читая фрагменты идей и улавливая слова и фразы, прежде чем тот их произнесёт. Маг не может сканировать глубже того, о чём субъект думает прямо сейчас, но с помощью беседы маг может направлять мысли субъекта на определённые темы.
Один Разум, Две Мысли (Разум •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Образование, Экспрессия
Субъект может удерживать две отдельные и полностью отличающиеся мысли за раз, пока ни одна из них не соответствует физической нагрузке. Он может выполнять две отдельных Ментальных или Социальных длительных задачи за раз. Никакая из этих задач не должна быть чисто Физической, но субъект может вести беседу, одновременно с этим сочиняя сонет, или писать поэму, проводя научное исследование.
Субъект не может включать в эту многозадачность сотворение заклинаний, поскольку они – нечто большее чем усилие сознания.
+1 Охват: Субъект может выполнить два отдельных Ментальных мгновенных действия за раз.
+2 Охвата: Когда маг находится в Астральных Царствах, одно из этих действий может быть исключительно «Физическим».
Совершенное Воспоминание (Разум •)
Практика: Раскрытие
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Расследование, Экспрессия
Субъект способен живо и детально вспоминать события из своего прошлого. За каждый пункт Мощи заклинания, субъект может очень точно вспомнить одно событие. Можно вспомнить точный размер, запах, вес и слова, написанные на листке бумаги. Можно вспомнить все детали беседы, включая те моменты, на которых субъект не концентрировался, например, какой костюм носил собеседник или запах его одеколона.
•• Ученик Разума
Изменить Ментальный Узор (Разум ••)
Практика: Сокрытие
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Скрытность, Обман
Маг может изменить базовый поток мыслей субъекта, меняя его подсознательные мысли и поверхностные эманации, чтобы отразить любое ментальное или эмоциональное состояние, какое нужно магу. Заклинание не меняет непосредственно состояние ума субъекта, но вместо этого меняет то, как он проявляет себя, защищая тем самым разум субъекта от сверхъестественных сил, которые бы прочитали его мысли, или попытались бы проникнуть сквозь обычную вуаль лжи и дезориентации. Добавьте Мощь заклинания к соответствующим броскам Обмана. Сверхъестественные силы, позволяющие читать мысли или эмоции субъекта, провоцируют Столкновение Воль.
Проникновение в Сон (Разум ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Убеждение, Эмпатия
Маг может войти в сновидение спящего субъекта, разделив его с ним. Маг видит этот сон и может влиять на его течение, хотя не является частью сна. Сотворение заклинания на себя гарантирует, что маг запомнит свой сон.
+1 Охват: Маг становится активной частью сна и может предпринимать действия в нём, как описано на стр. ХХХ. Сотворив заклинание на себя, маг видит осознанный сон в течение Длительности заклинания без медитации.
Эмоциональное Побуждение (Разум ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Обман, Эмпатия
Маг может проецировать эмоциональное состояние на субъект, внедряя эмоции, которые облегчают социальное взаимодействие или создают барьеры между людьми. Маг при сотворении выбирает, позитивную или негативную эмоцию он будет внушать субъекту, что позволит закрыть или открыть одну Дверь. Открытие двери обычно происходит перед попыткой Социального манёвра, а последствия открытия Двери не обязательно должны быть выгодны магу, но могут быть полезны любому, кто имеет дело с субъектом в течение Длительности заклинания. Маг может закрыть ранее открытые в субъекте Двери, осложняя для других попытку достичь их целей.
Первое Впечатление (Разум ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Социализация, Ремёсла, Обман
Маг может управлять реакцией субъекта на социальное взаимодействие, делая его более или менее склонным выслушивать аргументы. Заклинание воздействует на следующую попытку Социального маневрирования против субъекта, понижая или повышая первое впечатление на количество уровней, равное Мощи.
Присутствие Инкогнито (Разум ••)
Практика: Сокрытие
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Решимость
Цена: 1 пункт Маны
Предлагаемые Навыки Формул: Скрытность, Обман, Эмпатия
Маг прячет психическое присутствие субъекта, заставляя окружающих его игнорировать. Когда люди смотрят на него, они отводят взгляд и практически не замечают его. Люди забывают, что видели его, как только перестают на него смотреть. Существа, использующие сверхъестественные способности, чтобы сконцентрироваться на нём, включая Активное Зрение Мага, провцируют Столкновение Воль.
Дыра в Памяти (Разум ••)
Практика: Сокрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Образование, Обман
Маг разделяет мысли субъекта, помещая его воспоминания в область, к которой тот теряет доступ. Маг может отделить по одному воспоминанию за пункт Мощи, заставляя субъект полностью забыть о них до конца Длительности заклинания.
Ментальный Щит (Разум ••)
Практика: Защита
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Запугивание, Образование
Маг создаёт ментальный щит, защищающий субъект от ментальных атак. Щит провоцирует Столкновение Воль против Гоэтии, Нуменов, Влияний или Манифестаций, нацеленных на субъект, против любых заклинаний Разума и любых других сверхъестественных способностей, воздействующих на разум.
+1 Охват: Защита распространяется на физические атаки Гоэтий.
Психическое Доминирование (Разум ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Обман, Экспрессия
Маг использует ограниченные телепатические проекции. Он может отправлять субъекту простые приказы через мысли и эмоции по ментальной связи, но не полные предложения или сложные идеи. Идеи создают в субъекте побуждения и желания, которым он вынужден следовать даже против своей воли, пока заклинание активно. Приказы должны быть простыми, состоящими из одного слова – например, спать, есть, сидеть или защищать. Цель приказа отправляется к субъекту вместе с мыслями и эмоциями.
Субъект знает, что эти идеи не его собственные, хотя необязательно знает, откуда они. Эти послания можно использовать для проецирования эмоций с помощью «Эмоционального побуждения», стр. ХХХ.
+1 Охват: Маг может взять субъект под контроль, заставляя его действовать против своей воли. Маг может заставить субъект выполнить одну задачу. Задача может быть настолько простой или сложной, насколько маг этого хочет, внедряя в разум субъекта ментальные инструкции как выполнить задачу. Нельзя таким образом заставить субъект подвергнуть себя серьёзной опасности или совершить самоубийственное действие.
+2 Охвата: При сотворении заклинания маг должен потратить один пункт Маны. Как и при +1 Охвате выше, но маг может заставлять субъект выполнять любые действия без ограничений. Например, маг может заставить жертву заклинания выстрелить себе в голову или вбежать в горящее здание.
Телепатия (Разум ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Социализация, Ремёсла, Эмпатия
Маг синхронизируется с поверхностными мыслями субъектов, позволяя поверхностным мыслям одного из них проявляться в разуме других. Примените Мощь заклинания в качестве бонуса или штрафа к подходящим броскам Навыков (таких как Обман или Эмпатия) между субъектами. Субъект, который тщательно продумывает сообщение, может использовать этот эффект для телепатического общения через эту связь. Это может потребовать бросок Самообладания + Эмпатии для субъектов, не привыкших к этому ощущению.
+1 Охват: Передаются только те мысли, которые думающий их субъект хочет передать.
+1 Охват: Все субъекты заклинания способны передавать и получать мысли. Если у заклинания несколько субъектов, не привыкших к телепатии, то они налагают штраф -2 к Ментальным действиям по причине ментального «шума».
••• Посвященный Разума
Укрепить Разум (Разум •••)
Практика: Совершенствование
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Образование, Экспрессия
Маг может увеличивать ментальные и социальные способности субъекта. С помощью этого заклинания маг может увеличить одну из Ментальных или Социальных Характеристик субъекта на одну точку за каждый уровень Мощи заклинания. Это увеличение воздействует на любые Достоинства или другие характеристики, выводящиеся из уровня Характеристики. Это заклинание не может увеличить Характеристику субъекта выше максимального уровня, позволяемого его Гнозисом. Выгоды этого заклинания не очевидны для постороннего наблюдателя, но те, кто знаком с субъектом, могут заметить увеличение его интеллекта или харизмы.
+1 Охват: Маг может увеличивать дополнительные Характеристики с помощью этого заклинания, добавляя по одному Охвату за каждую дополнительную Характеристику, разделяя Мощь заклинания между ними. Например, маг может потратить +2 Охвата с Мощью заклинания 4 и увеличить Интеллект на +1, Решимость на +2 и Сообразительность +1.
+2 Охвата: Потратив пункт Маны, маг может увеличить Ментальные или Социальные Характеристики выше нормального максимального ограничения.
Сбить с Толку (Разум •••)
Практика: Расплетение
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Самообладание или Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Наука, Убеждение
Маг понижает одну из Ментальных или Социальных Характеристик. Каждый уровень Мощи уменьшает Ментальную или Социальную Характеристику на одну точку, до минимума 1. Понижение Характеристик также воздействует на любые Достоинства или другие характеристики, выводящиеся из уровня Характеристики, такие как Сила Воли или Инициатива.
+1 Охват: Маг может понижать дополнительные Характеристики с помощью этого заклинания, добавляя по одному Охвату за каждую дополнительную Характеристику и распределяя Мощь заклинания межу ними.
Прочистить Мысли (Разум •••)
Практика: Совершенствование
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Убеждение, Эмпатия
Маг успокаивает смятённые мысли и приглушает эмоции, помогая субъекту ясно мыслить. Это заклинание до конца Длительности подавляет по одному Ментальному Состоянию или Помехе за каждый уровень Мощи. Хотя это заклинание часто используется для лечения ментальных расстройств, его можно использовать против положительных Состояний, подавляя восторг и вдохновение с такой же лёгкостью, как и отчаяние или депрессию. Заклинание не действует на Состояния, создаваемые Парадоксом. Состояния, навязанные сверхъестественными способами, провоцируют Столкновение Воль.
+1 Охват: Субъект восстанавливает один пункт Силы Воли.
+2 Охвата: Эффект заклинания становится Остаточным, пока не разрешите целевые Состояния. Это не даёт вам Такт.
Повысить Навык (Разум •••)
Практика: Совершенствование
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Образование, Экспрессия
Маг может временно увеличить один из Навыков субъекта. Он может увеличить один из Навыков, в которых у субъекта уже есть хотя бы одна точка, на количество точек, равное Мощи заклинания. Это заклинание не может увеличить Навык субъекта выше обычного для них максимума.
+1 Охват: Маг может увеличить по одному дополнительному Навыку за каждый потраченный Охват, разделяя Мощь заклинания между ними. Навыки всё ещё должны быть теми, в которых у субъекта есть хотя бы по одной точке. Например, маг может потратить +2 Охвата, сотворив заклинание с Мощью 3, чтобы добавить по +1 к Медицине, Скрытности и Обману.
+2 Охвата: Потратив пункт Маны, Маг может увеличивать Навыки субъекта выше обычного для них максимума.
Призыв Гоэтии (Разум •••)
Практика: Совершенствование
Первичный фактор: Длительность
Цена: Различная
Противостояние: Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Социализация, Оккультизм, Убеждение
Маг призывает ближайшую Гоэтию в пределах сенсорного восприятия. И наоборот, он может призвать Гоэтию, которую знает лично. Он может отправить общий призыв и ближайшая Гоэтия ответит на него, или призвать конкретный тип сущности по её Резонансу. Это заклинание не работает на Гоэтии с Рангом выше 5.
Добавить Дух •• или Смерть ••: Сущность получает Состояние Материализованный на время Длительности заклинания.
+1 Охват: Заклинание также создаёт Состояние Открытый для местности, даже если она не подходит под Резонанс Гоэтии.
+1 Охват: Маг может отдать Гоэтии один приказ из одного слова, который та выполнит. Гоэтия не обязана заканчивать задание, если она не успела его выполнить к завершению Длительности заклинания.
+1 Охват: Находясь в том месте, откуда маг может медитировать в Астрал, он может вызвать Гоэтию из собственного Онейроса или из Онейроса другого субъекта. Призывать аспекты собственной души опасно, но выгодно – субъект теряет ту часть своей личности, которую отражает Гоэтия, пока находится в реальном мире. Маг должен заплатить столько Маны, сколько ему понадобилось бы, чтобы войти в Астральные Царства из его текущего местоположения.
+2 Охвата: Как выше, но маг может вызвать Гоэтию из Теменоса.
+3 Охвата: Как выше, но маг может вызвать Гоэтию из Анима Мунди.
+2 Охвата: Маг может дать Гоэтии сложный приказ для выполнения. Приказ должен представлять собой одну задачу, но маг может описать эту задачу одним или двумя предложениями.
Самозванец (Разум •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Скрытность, Убеждение, Обман
Маг запутывает восприятие субъекта, заставляя поверить, что является кем-то другим. Он может придумывать внешность или подделывать вид, голос и запах любой известной ему личности. Если у мага недостаточно опыта общения с тем, кого он изображает, он должен сделать бросок Манипулирования + Обмана когда начинает взаимодействовать с субъектом, и каждую минуту взаимодействия с ним. Заклинание не может подделывать конкретные Социальные Преимущества, дающие бонусы к Социальным броскам.
Если маг открывает какие-либо Двери или создаёт первое впечатление, то выгоды от этой прогрессии достаются тому, кого он изображает, а не самому магу.
Психическая Атака (Разум •••)
Практика: Расплетение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Медицина, Образование
Живой разум – вещь тонкая и легко ломается. Это заклинание приводит мозг в состояние опасной перегрузки, подражая эффекту инфаркта. Субъект получает тупой урон, равный Мощи.
+1 Охват: Субъект также получает ментальную травму, дающую штраф -1 к Ментальным броскам до конца Длительности. Данный эффект можно применять вплоть до трёх раз, до максимального штрафа в -3 за три Охвата.
Сон Праведника (Разум •••)
Практика: Совершенствование
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Образование, Оккультизм
Маг берёт под контроль цикл сна субъекта, что позволяет тому до конца Длительности заклинания оставаться бодрствующим без негативных эффектов или спать, не просыпаясь. Маг также контролирует, что снится субъекту и может ввести его в состояние осознанного сна. Всё, что пытается войти в сновидение или повлиять на него, провоцирует Столкновение Воль.
Прочесть Глубины (Разум •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Расследование, Эмпатия
Маг может телепатически войти в подсознание субъекта. Он может извлекать воспоминания и идеи из подсознания вместо чтения поверхностных мыслей (см. «Телепатия»).
+1 Охват: как выше, но теперь маг способен модифицировать одно воспоминание, которое прочёл в подсознании субъекта. Он можно добавлять, стирать или менять воспоминание, как ему нужно – и перемены остаются до конца Длительности. Например, маг может заставить субъекта забыть, где тот припарковал свою машину, вспомнить, что тот встречал мага на своей свадьбе или думать, что его любимое мороженое – ванильное, а не клубничное.
Универсальный Язык (Разум •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Расследование, Убеждение
Субъект заклинания способен понимать все языки и переводить с них. Это относится к устной речи, письменности, символам, кодовым сигналам, языку тела, жестам и концептам, существующим только в мыслях. Он должен быть способным воспринять язык, чтобы понимать его (например, использовать телепатию, чтобы читать чужие мысли). Это заклинание не позволяет не-Пробудившимся персонажам понимать Высшую речь.
•••• Адепт Разума
Обрести Навык (Разум ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Ремёсла, Экспрессия
Маг способен временно даровать субъекту Навык, дав количество точек в одном Умении, равное Мощи заклинания. Это заклинание не может увеличить Навык субъекта выше обычного максимума.
+1 Охват: Маг может увеличить по одному дополнительному Навыку за каждый потраченный Охват, разделяя Мощь заклинания между ними. Например, маг может потратить +2 Охвата, сотворив заклинание с Мощью 4, чтобы добавить субъекту следующие Навыки: Обман с одной точкой, Запугивание с двумя точками и Эмпатия с одной точкой.
+1 Охват: Потратив пункт Маны, Маг может увеличивать новые Навыки субъекта выше обычного для них максимума.
Галлюцинация (Разум ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Убеждение, Обман
Маг создаёт ложные сенсорные данные, получаемые субъектом, обманывая его восприятие и создавая галлюцинации. Маг создаёт одну иллюзию, которая кажется субъекту абсолютно реальной. Маг воздействует своей иллюзией на восприятие звука, запаха, вкуса и зрения, хотя не может создать в сознании субъекта ощущение осязаемости.
+1 Охват: Как выше, но иллюзия кажется осязаемой. Иллюзия никак не может атаковать субъекта или нанести ему урон, но при взаимодействии с ней он верит, что касается её. Это значит, что большая иллюзия, такая как стена или другой барьер, может заставить субъекта поверить, что он не сможет пройти через неё и таким образом преградит ему путь.
Освежевать Разум (Разум ••••)
Практика: Разъятие
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Наука, Экспрессия
Маг разделяет сознание и подсознание субъекта, причиняя тому тем самым урон. Субъект получает по одному пункту летального урона за каждый уровень Мощи заклинания.
+1 Охват: Субъект получает Помеху Обезумевший.
+2 Охвата: За один пункт Маны заклинание наносит кошмарный урон.
Вселение (Разум ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Убеждение, Обман
Маг перемещает своё сознание в субъекта, вселяясь в его тело. Маг принимает контроль над субъектом, налагая на него Состояние Одержимый (см. стр. ХХХ). Вселившись в субъекта, маг использует правила эфемерных существ по одержимости со следующими изменениями. Он может использовать любые свои заклинания Разума на субъекте, чтобы читать его мысли, и может потратить пункт Маны, чтобы использовать свои Ментальные и Социальные Характеристики вместо Характеристик хозяина тела. Он всегда может использовать Физические Характеристики субъекта, но может потратить пункт Маны, чтобы уменьшить штраф -3 к Физическим действиям до 0. Пока маг остаётся в теле субъекта, его собственное тело лежит в коме как при «Психической проекции», см. ниже.
Психическая Проекция (Разум ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Социализация, Оккультизм
Маг проецирует сознание субъекта в состояние Сумрака или в чужое сновидение. Ментальная проекция использует правила по обликам сновидения из шестой главы (стр. ХХХ). У неё нет эфемерного тела, а вместо него – бестелесный, неосязаемый образ. Оставаясь в Сумраке, субъект не может физически взаимодействовать с окружением и должен использовать магию, чтобы на что-то воздействовать. Он неуязвим для физических атак, но всё ещё подвержен сверхъестественным способностям, воздействующим на разум. Тело субъекта лежит в коме, и сам субъект не знает ничего о его здоровье или состоянии, если не вернётся или не использует другую магию. Если его проекция умирает, то субъект возвращается в своё тело с Состоянием Шок души.
Добавить Дух ••: Маг может проецировать сознание субъекта за Барьер в Царство Тени. Заклинание встречается с Противостоянием, равным рейтингу Барьера (стр. ХХХ).
Психическое Перепрограммирование (Разум ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Медицина, Убеждение
Маг переписывает личность субъекта, меняя самую сущность того, кем он является. Маг может поменять по одному из следующих аспектов субъекта за каждый уровень Мощи: Добродетель, Порок, Кратковременное Стремление, Долговременное Стремление, Одержимость, не-Физическое Постоянное Состояние или перебросить одну точу между двумя Социальными Навыками или между двумя Ментальными Навыками.
+1 Охват: Маг также может перемещать по одной точке между двумя Социальными Характеристиками или двумя Ментальными Характеристиками за уровень Мощи заклинания.
Террор (Разум ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Медицина, Экспрессия
Это заклинание провоцирует в субъекте ошеломляющее чувство страха и ужаса, лишая того сил и воли к жизни. Субъект получает Помеху Без чувств до конца Длительности заклинания или до тех пор, пока эта Помеха не будет разрешена (например, если субъект атакован).
+1 Охват: Маг вместо этого налагает Состояние Сломленный.
••••• Мастер Разума
Аморальность (Разум •••••)
Практика: Разрушение
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Ремёсла, Экспрессия, Эмпатия
Маг отделяет субъекта от его основополагающих импульсов, полностью убирая его Добродетель или Порок. Лишившись Добродетели, субъект становится более склонным к удовлетворению своего Порока и получает два пункта Силы воли в том случае, если восстановил бы один. Лишившись Порока, персонаж действует исключительно в соответствии со своей Добродетелью и неспособен активно участвовать в деятельности, которая привела бы к переломному моменту или Акту Гордыни. Если же Спящий персонаж является свидетелем чудовищных или ужасающих деяний, это всё ещё становится для него переломным моментом.
Нет Выхода (Разум •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Убеждение, Экспрессия
Маг создаёт ментальную петлю для субъекта, запирая его в собственном разуме. До конца Длительности заклинания, субъект не может делать ничего, кроме как проигрывать одну и ту же мыслительную петлю. Мысли не могут ни войти в разум субъекта, ни выйти из него. Для окружающих он кажется практически впавшим в кататонию. Попытки прочесть мысли ли память субъекта обнаружат эту мысленную петлю. Сверхъестественные попытки внедрить новые мысли провоцируют Столкновение Воль.
Стирание Разума (Разум •••••)
Практика: Разрушение
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Образование, Оккультизм
Маг убирает значительную часть воспоминаний субъекта. Жертва получает Состояние Амнезия до конца Длительности заклинания и не может вспомнить по одному месяцу за каждый уровень Мощи. Маг может выбирать, какую часть жизни забывает субъект.
+1 Охват: Маг может выбирать, какие воспоминания будет стирать вместо одного долгого промежутка.
+2 Охвата: Эффект становится Остаточным.
Психогенез (Разум •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Образование, Экспрессия
Маг создаёт сознание в виде осознающего себя интеллекта, присутствующее в Сумраке. Это сознание получает характеристики Гоэтии Ранга 1. Созданное сознание остаётся до конца Длительности заклинания в качестве верного слуги мага, и тот может приказывать ему выполнять различные поручения, не используя для этого дополнительных заклинаний.
+1 Охват: Сознание может выполнять роль Сноходца, помогая в ритуальном сотворении заклинаний.
+1 Охват: За один пункт Маны сознание получает Ранг 2.
Социальные Связи (Разум •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Социализация, Политика, Убеждение
Маг создаёт не существовавшие ранее социальные связи. За каждый уровень Мощи, субъект получает по одной точке в одном из следующих Преимуществ: Контакты, Союзники или Статус.
Основы
Сфера влияния: Магия, Высший Мир, Нимб, истина, Янтры, Мана, Святилище, тасс, резонанс, откровения
Как в языке должны быть слова для описания себя, так и Высшее обладает Таинством, определяющим его. И это Основы, Скрытое Таинство, управляющее Эфиром. Оно манипулирует самой магией: Маной и тассом, Нимбом и Источниками, Высшей Речью и рунами древних мастеров. С помощью Основ маг настраивается на Высшую Истину, обретает способность видеть сквозь иллюзии и создавать совершенные образы символов-существ Эфира. Высокомерные Обримос иногда заявляют, что это делает Основы величайшим из Таинств, но это чрезмерное упрощение. Основы – это Таинство, через которое Высшее познаёт себя, но без других Таинств, оно становится таким же пустым, как язык, единственным словарным запасом которого являются слова для обозначения частей речи.
• Начинающий Основ
Развеять Магию (Основы •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: рейтинг Таинства заклинателя, сотворившего заклинание-субъект
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Запугивание, Оккультизм
Вся Пробуждённая магия содержит в себе способность к завершению, что позволяет законам Павшего Мира утвердиться заново. Принуждая эти изъяны активного заклинания, маг может временно подавить его – или даже полностью разрушить. Это заклинание недостаточно могущественное, чтобы развеять заклинание архимага и работает только против Пробуждённой магии. Вдобавок, маг должен включить в заклинание все Таинства (на уровне одной точки), входящие в заклинание-субъект.
Успешное сотворение подавляет заклинание-субъект на время Длительности заклинания Развеять магию.
Добавить Судьбу •: Маг может подавить заклинание-субъект избирательно, для количества субъектов, равного фактору Масштаба заклинания.
+2 Охвата: За один пункт Маны можно делать эффект Остаточным. Если сотворивший оригинальное заклинание маг ещё жив и не отпустил заклинание, то он знает, что одно из его заклинаний было разрушено.
Увидеть Ложь (Основы •)
Практика: Раскрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Оккультизм, Расследование
Основы – это Таинство чистой Истины, перед которой не может Противостоять никакая ложь. С помощью этого заклинания субъект видит сквозь иллюзии, фантазмы и ложь. Данное заклинание позволяет субъекту автоматически видеть сквозь обычные фальсификации. Магические иллюзии или способы обмана автоматически провоцируют Столкновение Воль.
Это заклинание раскрывает только «активную» неправду: субъект увидит, что покрасившая волосы цель не является на самом деле блондинкой, или поймёт, когда ему лгут, но не узнает, что исполнительный директор с Уолл-Стрит годами совершал манипуляцию с налогами, просто посмотрев на него. Однако взглянув на его налоговые декларации, он распознает, что они были подделаны.
+1 Охват: Вдобавок к восприятию лжи, субъект получает некое символическое, окутанное Высшим символизмом и метафорами ощущение того, какова истина.
Высшее Зрение (Основы •)
Практика: Раскрытие
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Оккультизм, Эмпатия
Открыв третий глаз субъекта, маг открывает для неё окружающих в виде источников Высшей силы, каковыми они и являются. Изучив в течение одного хода человека, место или локацию, субъект автоматически узнаёт, связана ли изучаемая цель с Высшим Миром (например, является ли человек магом, Сноходцем, Проксимусом или Спящим; является ли место Владением или Гранью; и является ли предмет Наделённым, Зачарованным или Артефактом), и может задавать количество вопросов, равное Мощи заклинания:
- Сколько пунктов Маны содержится в Узоре у цели?
- С каким из Высших Миров цель связана ближе всего?
- Какое из Таинств цели – наивысшее?*
- Насколько искусна цель в своём наивысшем Таинстве?
- Сколько Таинств знает цель?
- Каков Нимб цели?
- Каков Гнозис цели?
* Повторно задавая этот вопрос, можно узнать второе по величине Таинство, третье и т.д.
Субъект воспринимает ответы в качестве Высших символов и видений, разворачивающихся вокруг цели. Если субъект хочет узнать больше информации о конкретном явлении, то он может изучать его несколько ходов, пока не закончилась Длительность заклинания. Эффекты, которые скрывают природу цели, как обычно провоцируют Столкновение Воль.
+1 Охват: Заклинание раскрывает природу сверхъестественной сущности и эффекты помимо Сверхъестественных явлений – хотя нет гарантии, что маг знает, как, например, выглядит аура Прометеида, а большинство на вопросов он получит набор бессмысленных символов, которые в лучшем случае переводятся как «не применимо».
Священная Геометрия (Основы •)
Практика: Раскрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Образование, Оккультизм
Раскрыв с помощью этого заклинания восприятие субъекта, можно даровать ему возможность видеть лей-линии и узлы силы. В зависимости от Пути и Нимба заклинателя, субъект может увидеть их как лучи золотистого света, сходящиеся в сияющих платонических телах, электричски-синие реки, впадающие в озёра, или музыкальные струны, соединяющиеся в величественную симфонию. Если в пределах сенсорного восприятия нет лей-линий или узлов силы, то субъект ощущает тянущее чувство к ближайшей лей-линии или узлу силы.
+1 Охват: Восприятие мага может подсказать ему, если узел силы венчает собой Святилище.
Добавить Дух • или Смерть •: Восприятие мага настраивается на Локусы или Авернийские Врата, соответственно. Другие Таинства также могут раскрыть наличие странных священных мест.
Написать Гримуар (Основы •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Мощь
Цена: 1 пункт Маны
Противостояние: Все точки в Таинствах, суммарно используемых в записываемом заклинании.
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Ремёсла Экспрессия
С помощью этого заклинания маг воплощает мудры конкретной Формулы в физическую форму, создавая Гримуар (см. стр. ХХХ). У этого заклинания есть два слегка отличающихся, хотя и связанных друг с другом, применения: маг может либо записать Формулу, которая ему известна, или скопировать Формулу из другого Гримуара, попавшего ему в руки.
При каждом сотворении этого заклинания можно записать лишь одну Формулу, но конкретный Гримуар может содержать одновременно множество Формул. Так, в большой книге может содержаться 10-15 Формул, на покрытом резьбой камне, размером с кулак, одно или два, а в базе данных компьютера теоретически может содержаться бесчисленное множество.
Когда Длительность заклинания заканчивается, записанная Формула угасает и не может быть восстановлена.
+1 Охват: За один пункт Маны Длительность заклинания становится Остаточной.
Слово-Приказ (Основы •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Мощь
Цена: Различная
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Ремёсла, Убеждение
Зачарованные объекты и долговременные заклинания часто обладают специфическими триггерами или условиями, которые необходимо выполнить, прежде чем они активируют свою магию. С помощью этого заклинания маг может обойти эти условия, высвобождая магию, чтобы та сделала то, для чего предназначена. Объект или заклинание немедленно активируется, в точности как если бы была активировано обычным триггером. Если обычно требуется бросок активации, считайте Мощь этого заклинания количеством выпавших успехов.
Если заклинание-субъект требует Маны, то маг должен потратить её из своего запаса.
Без дополнительных Таинств, это заклинание может активировать только Высшие заклинания и объекты, связанные с Высшим Миром, такие как Артефакты и Наделённые предметы.
Добавить любое другое Таинство •: Добавив соответствующее Таинство, маг может активировать магические эффекты и объекты, созданные другими источниками силы – Дух для активации фетиша, Судьба для активации проклятья фей, и так далее. Если этот объект для активации требует мистической энергии (Эссенции или более странных субстанций), то маг может потратить Ману вместо обычного источника силы.
•• Ученик Основ
Как Наверху, Так и Внизу (Основы ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Оккультизм, Политика
Инструменты мага священны, каждое его слово и деяние отражают Высшие Царства. С помощью этого заклинания маг наделяет инструменты своего Искусства священной значимостью, что позволяет ему эффективнее извлекать силу. За каждый уровень Мощи он выбирает по одной Янтре (и это должен быть конкретный пример Янтры, а не категория: «Склеп моряка», а не просто «Место»). Любое заклинание, включающее в себя эту Янтру, получает эффект 9-снова при сотворении заклинания.
+1 Охват: Янтра вместо этого даёт броску на сотворение эффект 8-снова.
Укрыть Нимб (Основы ••)
Практика: Сокрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Политика, Скрытность, Обман
Это заклинание укрывает Нимб субъекта от заклинаний и эффектов, которые могли бы его прочесть, таких как Высшее зрение или особые способности псиоников читать эмоциональные состояния по аурам. Любой такой эффект подвергается Столкновению Воль (см. стр. ХХХ). Любой эффект, не преодолевший завесу, приводит к тому, что субъект воспринимается как обычный Спящий. При сотворении заклинаний под влиянием этого заклинания, Явный Нимб (см. стр. ХХХ) заклинателя не проявляется, если только заклинатель сам этого не хочет.
Более того, пока это заклинание активно, Остаточный Нимб (см. стр. ХХХ) субъекта приглушён – любые попытки изучить его Зрением Мага провоцируют Столкновение Воль. Если изучение мага проваливается, то изучающий не видит различимых деталей Остаточного Нимба.
Если субъект предпринимает любое действие, подсвечивающее его Нимб, например при сотворении заклинания с позволением этого, или при нанесении своего Остаточного Нимба на объект, это заклинание немедленно прекращает действие.
+1 Охват: Вместо того чтобы полностью укрывать способности субъекта, маг может проецировать Нимб более слабого мага. За каждый вложенный в заклинание Охват, он может выбрать одну из Характеристик: Гнозис, Ману или любое Таинство, которое ему известно, и установить для него значение ниже настоящего рейтинга этой Характеристики. Любой эффект, который не сумел проникнуть сквозь эту завесу, показывает ложное значение этой Характеристики. Маг не может притвориться обладателем сил, которыми не владеет: Адепт Основ может притвориться Учеником этого Таинства, но не может изобразить Нимб Мастера, равно как и притвориться Подмастерьем Пространства, если у него нет точек в данном Таинстве.
Невидимые Руны (Основы ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Убеждение, Экспрессия
Пробуждённый использует символы, незримые для остальных. Это заклинание позволяет изобразить короткое послание на Высшей Речи, видимое только для Зрения Мага, применённого на субъект. Попытка изменить знаки, переписав их, провоцирует Столкновение Воль. Маги используют эти знаки чтобы отмечать собственность и территорию своих кабалов, или оставлять друг другу предупреждения, поскольку любой вид Зрения Мага позволяет их увидеть.
Высшая Вуаль (Основы ••)
Практика: Сокрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Оккультизм, Обман
Иногда даже величайший из магов должен скрывать своё сияние. Это заклинание охраняет субъект, который может быть заклинанием, объектом, магом, сверхъестественным существом или любым другим активным магическим феноменом, от обнаружения. Пассивные способности (такие как Периферийное Зрение Мага) автоматически неспособны обнаружить укрытый феномен, в то время как активные попытки провоцируют Столкновение Воль.
Обереги и Знаки (Основы ••)
Практика: Защита
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Запугивание, Оккультизм
Укрыв субъект Эфирными символами победы и несокрушимости, маг защищает его от эффектов враждебной магии. Когда субъект становится целью заклинания, то Противостояние субъекта равно Мощи Оберегов и знаков.
Противостояние работает только против заклинаний, напрямую влияющих на субъект. Против Заклинания, превращающего воздух вокруг цели в огонь, Противостояние не работает. Также, если субъект – одна из нескольких целей, Обереги и знаки защищают от заклинания только этот субъект. Другие цели страдают от полного эффекта.
Слова Истины (Основы ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Убеждение, Экспрессия
Маг говорит языками огня, и мир слушает его. Пока слова, произнесённые магом, являются объективной правдой, и маг знает, что они правдивы, все субъекты этого заклинания слышат и понимают его вне зависимости от расстояния, шума или языковых барьеров. Более того, все субъекты глубоко в душе знают, что слова мага – правда. Заклинание работает только на утверждения, о правдивости которых маг знает: нельзя использовать это заклинание, чтобы подтвердить или опровергнуть теории. Его также недостаточно для того, чтобы убедить цели действовать в соответствии с этой информацией каким-то определённым образом, но игнорирование или отказ от этой Высшей правды может быть основанием для переломного момента. В действии Социального маневрирования, это заклинание может убрать одну Дверь или увеличить впечатление на один уровень за каждый пункт Мощи.
+1 Охват: Слова мага не просто правдивы, но взывают к действию. Если слушатель соглашается с тем, что услышал, он получает Состояние Вдохновлённый. Однако если он игнорирует слова мага, он получает Состояние Виновный.
••• Посвященный Основ
Эфирный Ветер (Основы •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Оккультизм, Экспрессия
Маг призывает часть воющей ярости Эфира, пронизывая субъекта воющим ветром. Это атакующее заклинание, наносящее тупой урон, равный Мощи.
+1 Охват: Ветер от этого заклинания остаётся после сотворения, создавая в ближайшей области Помеху Сильный ветер.
+1 Охват: Вместо урона маг может направить Мощь заклинания на уничтожение Маны цели. Каждый уровень Мощи, направленный таким образом, разрушает один пункт Маны, и Мощь можно распределять между разрушением Маны и нанесением урона.
Направить Ману (Основы •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Самообладание (или Ранг в случае Высших сущностей)
Предлагаемые Навыки Формул: Социализация, Оккультизм, Политика
Маг способен манипулировать потоками Высшей энергии. Это заклинание позволяет магу перемещать равное Мощи заклинания количество Маны между одним сосудом и более, которого он может коснуться, включая других магов, себя, Святилища, Артефакты и прочее. Однако он должен укладываться в свой предел траты Маны в ход, обусловленный Гнозисом.
+1 Охват: Маг может игнорировать свой предел траты Маны в ход, направляя любое количество Маны, какое хочет, за мгновенное действие.
Очистить Узор (Основы •••)
Практика: Расплетение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Расследование, Скрытность
Формы, создающие Высший Узор цели, содержат крупицу магии. С помощью этого заклинания маг убирает явные признаки вмешательства Пробуждённых. Данное заклинание убирает с субъекта эффект драматического провала при Откровении Сфокусированного Зрения Мага (стр. 92). Если субъект заклинания отмечен Остаточным Нимбом мага, то заклинание убирает и его.
Демонстрация Силы (Основы •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Социализация, Оккультизм
Основы воздействуют на саму магию, даже в самых личных её проявлениях. Используя это заклинание, маг приводит смешивает Высший Мир с Павшим, заставляя его реагировать на магов в пределах области заклинания. Вместо того чтобы оставаться полностью умозрительными, создаваемые магами Имаго становятся видимыми в Высшем Мире для любых видов Активного Зрения Мага, проявляясь в виде магических рун и вспыхивающих символов, витающих вокруг мага. Маги используют это заклинание в качестве наглядного пособия при обучении, формируя Имаго для демонстрации своим ученикам без непосредственного сотворения заклинания. Однако у данного заклинания есть и другая роль в обществе магов – она является фундаментом для Дуэлей Таинств (см. стр. ХХХ), во время которых два враждующих мага показывают, что они могли бы сделать друг с другом.
+2 Охвата: За один пункт Маны, любые попытки Контрзаклинания (стр. ХХХ) против заклинаний в пределах области получает свойство рутинного действия, поскольку ясно видимое Имаго позволяет проще расшифровать заклинание (во многих дуэлях назначаются секунданты с Контрзаклинанием наготове, чтобы предотвратить жульничество).
Эфемерное Зачарование (Основы •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Оружие, Ремёсла
Символо-формы Эфира достаточно реальны, чтобы прорезать все слои реальности. Это заклинание зачаровывает субъект таким образом, чтобы он был твёрдым для сущностей в Сумраке как для материальных. Это заклинание одинаково эффективно против всех форм Сумрака – субъект может одинаково эффективно взаимодействовать с призраками, духами, ангелами и более чуждыми сущностями.
+2 Охвата: Если зачарованный объект является оружием, то за один пункт Маны его можно зачаровать таким образом, что он станет Погибелью для конкретной сущности в Сумраке. Можно добавлять дополнительные субъекты с помощью фактора Масштаба, но каждый из них стоит один дополнительный пункт Маны.
Геомантия (Основы •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Оккультизм, Экспрессия
Навязывая свою волю естественному течению энергии земли, маг может перенаправить лей-линии в области действия заклинания, меняя Узлы силы и свободно изменяя их Резонанс. Он может передвигать лей-линии и соответственно Узлы силы в местах, где они пересекаются, «пришпиливая» линию к определённой точке в области действия заклинания. Он также может менять ключевое слово Резонанса на любое, какое он пожелает.
Платоническая Форма (Основы •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Мощь
Цена: 1+ пунктов Маны
Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Ремёсла, Экспрессия
Маг может формировать Ману так, чтобы она действовала так, как она действует внутри тасса, создавая магический объект из чистой Маны. Объект должен быть простым предметом или инструментом (можно создавать мечи и самоцветы, но не огнестрельное оружие или автомобили). Созданный предмет выглядит очевидно магическим, обладает изначальной Прочностью 1 и состоит из одного пункта Маны (который маг должен заплатить при сотворении заклинания). Мощь можно распределять на следующие эффекты:
- Увеличить Прочность на +1
- Увеличить ёмкость Маны на +1 (маг может заполнить эту ёмкуб Манойпри сотворении или оставить объект частично пустым)
- Если объект может быть использован как инструмент или оружие, добавьте +1 к бонусу снаряжения или урону оружия. Каждое действие, использующее этот конструкт в качестве оружия или инструмента тратит 1 пункт Маны из запаса.
Когда вся Мана, вложенная в объект, заканчивается, он рассыпается в ничто. Маг может «восполнить» этот запас заклинанием Направить Ману или подобными эффектами. Когда Длительность заклинания заканчивается, вся неиспользованная Мана уходит обратно в мир и теряется.
Добавить Силы •••: Объект не выглядит очевидно магическим.
+1 Охват: Если эффект – инструмент, то это совершенный идеал этого инструмента. Он даёт свойство 8-Снова.
+2 Охвата: Конструкт Маны может быть сложным устройством.
Украсть Огонь (Основы •••)
Практика: Совершенствование
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Воровство, Убеждение, Экспрессия
Прометей принёс смертным огонь с Олимпа. С помощью этого заклинания маг приносит крохотную частицу Высшего огня массам Спящих - хотя бы на короткое время. Субъект этого заклинания, который должен быть Спящим, временно становится Сноходцем (см. стр. ХХХ) со всеми вытекающими. Любые переломные моменты из-за того, что он становится свидетелем магии и эффекты Тишины, которые субъект должен был пережить, откладываются до конца Длительности заклинания, чтобы затем обрушиться на него, когда заклинание закончится.
•••• Адепт Основ
Апокалипсис (Основы ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Социализация, Оккультизм, Убеждение
Оковы Лжи снимаются с глаз субъекта этого заклинания. Любой, ставший субъектом этого заклинания – маг, Спящий или другое сверхъестественное существо – получает Зрение Мага, настроенное на Путь заклинателя. Вместе с этим даром приходит временный иммунитет к проклятью Тишины. Однако, оно не готовит цель к тому как интерпретировать видения, полученные с помощью Зрения Мага, и неподготовленный субъект скорее всего переживёт переломный момент из-за травматического опыта Зрения. Хотя Пробуждённые субъекты могут контролировать новое Зрение, как если бы оно было их собственным, фокусируясь и отбрасывая его на Периферию, как собственное, другие субъекты получают Активное Зрение Мага и не могут отключить его – оно продолжается до тех пор, пока Длительность заклинания не закончится, но всё ещё налагает штрафы к броскам и требует траты Силы воли, как указано в разделе Зрение Мага (стр. 90). Если у субъекта закончились пункты Силы воли, а заклинание всё ещё активно, он поучает Состояние Слепой, пока Высшее видение жжёт ему глаза (по решению Рассказчика его можно заменить Помехой Оглохший или другое подобное Состояние, если Зрение Мага воздействует на другие чувства).
+1 Охват и добавить любое другое Таинство •: Маг может добавить Таинство к даруемому Зрению, но должен заплатить Ману, чтобы добавить Среднее или Младшее Таинство, как если бы сам активировал Зрение Мага.
Небесный Огонь (Основы ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Оккультизм, Экспрессия
Маг призывает на своих врагов Высшее пламя Эфира. Это не базовое, Павшее пламя, но скорее чистое воплощение Пробуждённой воли. Это атакующее заклинение – его рейтинг урона равен Мощи заклинания и оно наносит летальный урон. Это заклинание воздействует на существ в Сумраке.
+1 Охват: Небесное пламя этого заклинания поджигает воспламеняемые объекты в этой сцене.
+1 Охват: За один пункт Маны это заклинание наносит кошмарный урон.
+1 Охват: Вместо урона маг может часть Мощи направить на уничтожение Маны цели. Один уровень Мощи разрушает один пункт Маны, и Мощь можно свободно распределять между разрушением Маны и уроном.
Разрушить Тасс (Основы ••••)
Практика: Разъятие
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Прочность
Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Запугивание, Оккультизм
По прихоти мага ветер Эфира разрушает конструкты из Маны. Успешное сотворение разрушает тасс. Мана, содержащаяся в нём, не уничтожается, но проливается в мир, и, скорее всего, вернётся в ближайшее Святилище.
Танец Источника (Основы ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Рейтинг Источника
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Оккультизм, Экспрессия
Волны Эфира накатывают и откатывают, пробуждая священные места и усыпляя их, в соответствии с циклом времени. Это заклинание позволяет магу подчинить этот цикл своей воле. Пробуждение спящего Источника требует Мощи, равное рейтингу Источника, в то время как усыпление понижает его рейтинг на единицу за каждый пункт Мощи. Если рейтинг Источника снижен до ноля или ниже, он засыпает. Подробнее о Источника см. на стр. ХХХ.
+2 Охвата: За один пункт Маны эффект становится Остаточным.
Высшее Развеяние (Основы ••••)
Практика: Разъятие
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Рейтинг Таинства мага, сотворившего заклинание-субъект
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Запугивание, Оккультизм
Высшие истины никогда не могут быть уничтожены, но с помощью этого заклинания маг может отправлять их обратно за Бездну, по сути, стирая любые заклинания, с которыми он сталкивается. Это заклинание недостаточно могущественно, чтобы развеивать заклинания архимагов.
Успешное сотворение подавляет заклинание на время Длительности Высшего развеяния.
Добавить Судьбу •: Маг может подавить заклинание-субъект избирательно, на количество субъектов, равное фактору Масштаба Высшего развеяния.
+2 Охвата: За один пункт Маны эффект становится Остаточным. Если маг, сотворивший оригинальное заклинание ещё жив и не отпустил заклинание, то он узнаёт, что одно из его заклинаний было разрушено.
••••• Мастер Основ
Богохульство (Основы •••••)
Практика: Разрушение
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Рейтинг Святилища, если применимо
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Выживание, Оккультизм
Определяя все истины, Высшее включает в себя способы своего собственного уничтожения. Это заклинание отделяет связь мира с Высшим, создавая «мёртвую зону», в которой энергии жизни просто прекращают существование. Это заклинание даёт следующие эффекты:
- Лей-линии в этой области иссыхают и умирают. Узлы силы подобным образом перестают функционировать.
- Источники, рейтинг которых меньше Мощи заклинания, засыпают.
- Спящие, проводящие больше одного дня в этой области получают Состояние Обессиленный (хотя это не потеря души, и жертва не получит состояния Невольник, см. стр. ХХХ).
- Любая попытка заново пробудить Источник в области действия заклинания, добавьте Мощь заклинания к рейтингу Источника для расчёта его Противостояния.
+2 Охвата: Эффекты становятся Остаточными, хотя без значительных геомантических построений, предназначенных для поддержания иссохшего состояния, в течение месяца или около того, природные ритмы вернутся, возродив лей-линии, узлы силы и здоровье Спящих. Источники, однако, останутся дремлющими.
Создать Истину (Основы •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Длительность
Цена: 5 пунктов Маны за каждый пункт Мощи
Противостояние: Рейтинг желаемого Святилища
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Убеждение, Экспрессия
Слова Пробуждённого заставляют меняться сами небеса. Это заклинание переписывает условия Павшей Реальности в пределах области действия, создавая Источник с рейтингом, равным Мощи заклинания. Источник обладает Резонансом, соответствующим месту, а также Пути и Нимбу заклинателя (см. стр. ХХХ). Внезапное появление такого места мистической силы вызывает рябь и подземные толчки в местной сети лей-линий, которые почти обязательно создадут новые Тайны.
Рейтинг созданных Святилищ не может превысить пяти точек – лишняя Мощь не оказывает никакого эффекта.
+2 Охвата: За 5 пунктов Маны эффект становится Остаточным.
Эйдолон (Основы •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Мощь
Цена: 1+ пунктов Маны
Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Оккультизм, Ремёсла
Там где Посвященные Основ способны создавать платонические объекты, формируя Ману в узор, который она приобретает в тассе, Мастер может создавать сложные узоры Основ, создающие живых существ и окружающую среду. Будучи наполненным Маной, это заклинание создаёт явно магический конструкт, во многом похожий на Платоническую форму, за исключением того что теперь конструкт не ограничен одними физическими объектами. Эйдолоны могут имитировать пламя, туман и даже целые участки окружающей среды, но большинство мастеров используют их для создания «живых» конструктов. Эйдолоны всё ещё созданы из затвердевшей Маны, и обладают Прочностью и Структурой вместо Здоровья, а при подражании природным угрозам они не наносят урон (например, Эйдолон огня не обжигает). Они следуют правилам по Мощи для Платонической формы (стр. ХХХ), но Мощь можно распределять на точки в Преимуществе Последователь.
Даже оживлённый конструкт остаётся неразумным. Если Эйдолон используется в качестве Последователя, то его «поле деятельности» включает в себя физическую работу, сражения и другие несложные задачи. Эйдолон выполняет только тот приказ, который заклинатель отдал последним. Приказы должны быть очень простыми. Если Эйдолон атакован, то у него нет Защиты.
В отличие от Платонических форм, Эйдолоны не рассыпаются, когда вся Мана в них заканчивается. Маг может «восполнять» этот запас заклинанием Направить поток Маны (стр. ХХХ) или подобными эффектами. Когда Длительность заклинания заканчивается, вся неиспользованная Мана уходит обратно в мир и теряется.
Добавить Силы •••: Конструкт не выглядит явно магическим.
Добавить Разум •••••: Можно дать тассу собственный разум. Подробности см. на стр. ХХХ.
Выковать Назначение (Основы •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Экспрессия, Эмпатия
Маг внедряет в субъекта святую миссию. До конца Длительности, субъект получает одну из Одержимостей мага как свою собственную. Если субъект – маг, у которого уже есть максимальное количество Одержимостей, позволенное его Гнозисом, то это заклинание провоцирует Столкновение Воль. Если заклинатель преуспел, то он заменяет самую свежую Одержимость субъекта на свою.
Даже Спящие, у которых обычно есть только Стремления, получают Одержимость. Хотя обычно они не могут тратить Мистический Опыт, они всё ещё получают его и могут потратить эти пункты, если когда-нибудь Пробудятся. Некоторые маги считают, что у Спящих, переживших Тайны, выше вероятность Пробуждения – практические свидетельства, однако, говорят о том, что более вероятно обретение умственных расстройств.
+1 Охват: Маг может создать совершенно новую Одержимость вместо копирования собственной.
Слово Разрушения (Основы •••••)
Практика: Разрушение
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Рейтинг Преимущества целевого магического объекта или его Прочность, если он не измеряется точками Преимущества.
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Оккультизм, Оружие
Эфирные ветры разрушают и иссушают с такой же лёгкубю, с какой наполняют жизнью. С помощью этого заклинания маг призывает разрушительную силу Высшего, чтобы уничтожить магический предмет. Этим заклинанием нельзя уничтожить Высшие Артефакты.
+2 Охвата: Предмет при разрушении взрывается. Сделайте бросок с рейтингом Преимущества (или Прочностью) в качестве набора кубов: любой в пределах 1 ярда за точку получает по одному пункту летального урона за каждый выпавший успех.
Пространство
Сфера влияния: Расстояние, разделение, симпатические связи, призыв заклинаний, наблюдение на расстоянии, ограждение
Явное Таинство Пандемониума говорит о том, что физическое разделение является такой же ложью, как и изоляция души. С помощью этого Таинства маг может увеличивать или уничтожать расстояние между местами и объектами, призывать сущности издалека и искажать топографию пространства до странных и неестественных форм. Также Пространство позволяет магу манипулировать симпатическими связями между предметами.
Ключи
Поскольку в Таинство Пространства включены порталы, двери и подобные пороговые места, естественно, что многие заклинания Пространства позволяют магу указать Ключ – определённый предмет при себе, произнесённый пароль или другой критерий, который либо активирует заклинание, либо обходит его эффекты. Например, портал, который может открыться только в день летнего солнцестояния, или скрытый проход, видимый только потомкам самого мага.
Заклинания, к которым можно задать Ключ, обычно ценой Охвата, указаны ниже. Ключу можно задать несколько требований, вплоть до Мощи заклинания.
Симпатические связи
Пространство позволяет магу манипулировать симпатическими узами, разрушать их и создавать из ничего. Концепт симпатической связи довольно сложен, и этой теме посвящены целые тома в библиотеках Орденов, но вкратце: два субъекта могут стать симпатически связанными друг с другом, если между ними установлена сильная эмоциональная, физическая или мистическая связь. Связи, созданные естественным образом, иногда постоянные, но столь же часто проходят со временем: связь, созданная короткой, но страстной любовной интрижкой, может исчезнуть через несколько недель после разрыва, в то время как оружие убийства сохранит связь между убийцей и жертвой на годы.
Манипуляция Симпатическими связями с помощью Таинства Пространства создаёт отзвук от Высшего к Павшему, создавая незаметные, но долговременные изменения в субъектах. Ослабь связь человека с его женой, и они охладеют и отдалятся друг от друга. Создайте связь между женщиной и оружием, и она начнёт думать о нём, оно будет ей сниться – и если всё оставить как есть, то скорее всего их пути рано или поздно пересекутся.
Это не контроль разума и даже не проявление магии Судьбы – Пространство всего лишь манипулирует связями, а не контролирует реакции и не гарантирует исходы. Возможно, охладевшие друг к другу супруги смогут восстановить свои отношения. Возможно, женщина убедит себя, что сходит с ума, и намеренно будет игнорировать мысли об оружии. Суть в том, что вмешательство в симпатические связи между людьми приводит к реальному, осязаемому влиянию на их жизни. Мудрецы косо смотрят на магов, которые осмеливаются отрезать собственные «уязвимости», и не без причины.
Большинство заклинаний, имеющих дело с симпатическими связями, используют в качестве субъектов сами связи, и сталкиваются с Противостоянием, равной относительной силе связи – чем глубже связь, тем сложнее на неё повлиять. Маги с Пространством 2 и выше также могут использовать эти связи, чтобы творить другие заклинания на субъекты за пределами сенсорного восприятия, направляя магию по симпатической связи, используя соответствующее Достижение. В этих случаях заклинание сталкивается с Противостоянием самого Пространства – более слабые связи использовать труднее.
При воздействии на связи магией, каждая связь считается субъектом для расчёта факторов заклинаний. Например, заклинание, ослабляющее симпатические связи, может ослабить несколько связей за счёт увеличения фактора Масштаба.
Симпатические имена
Ещё в утробе человек обладает только Единой связью со своей матерью и Сильной с генетическим отцом. После рождения связи меняются на Сильные с обоими родителями и другими активно участвующими в его жизни воспитателями, даже если они не родственники, но других симпатических связей младенец не формирует, пока у него не появится самосознание. Как только он проникается Ложью о том, что мир отделён от него, ребёнок начинает формировать собственные связи. Даже во взрослой жизни симпатические связи любого человека несут в себе постоянное напоминание об этих ранних временах – имя, которым те, кто связаны с младенцем, думают о нём, становится нестираемо вписанным в его Узор, как симпатическое имя.
Не имеет значения, сколько раз человек сменит имя в детстве и взрослой жизни, как только он начнёт формировать собственные связи, его симпатическое имя определяется навсегда, и это как его слабость, так и защита – произнесение симпатического имени человека считается Янтрой, как это указано на стр. ХХХ, но если магу это имя неизвестно, то воздействие на субъекта затрудняется, что увеличивает на единицу уровень Противостояния против Достижения "Симпатическая Дистанция".
Симпатические Связи
| Симпатическая сила | Описание | Противостояние (Сила связи) | Противостояние (Симпатическая дистанция) |
|---|---|---|---|
| Единая | Два субъекта метафизически одно целое, например маг и его фамильяр или камень души. Связь неразрушима без магии Разрушения и не имеет Противостояния против заклинания, сотворённого через неё. | 5* | 0 |
| Сильная | Субъекты тесно связаны метафизически – женщина и её супруг, с которым она прожила всю жизнь, маг и его посвящённый магический инструмент или наделённый им предмет, наставник Наследия и его ученик, лучшие друзья, родители, дети, частички тела (кровь, прядь волос), оружие убийства. | 3 | 1 |
| Средняя | Два субъекта связаны – маг и его собственные заклинания, Остаточный Нимб мага, друзья, братья и сёстры, влюблённые, эмоционально значимые предметы, такие как медали, обручальные кольца, оружие солдата или бита спортсмена. | 2 | 2 |
| Слабая | Два субъекта метафизически едва касаются друг друга – субъекты заклинаний мага или предметы, которые он использовал как Янтры. Случайные знакомые, сотрудники, заменимое имущество | 1 | 3 |
* «Единую» симпатическую связь можно уничтожить только заклинаниями Разрушения.
При воздействии на связи магией, каждая связь считается субъектом для расчёта факторов заклинаний. Например, заклинание, ослабляющее симпатические связи, может ослабить несколько связей за счёт увеличения фактора Масштаба.
• Начинающий Пространства
Взаимосвязи (Пространство •)
Практика: Познание
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Образование, Эмпатия
Мы целиком определяемся нашими связями, и с помощью этого заклинания маг узнаёт эти определения. За каждый уровень Мощи маг узнаёт одну из симпатических связей субъекта. Первыми раскрываются самые старые и сильные связи. Маг понимает эти связи тем же образом, каким о них думает субъект (напр., «мой дом детства», а не «1414 Уиллоубрук Драйв, Колумбус, Огайо»). Если вторая половина симпатической связи находится в пределах сенсорного восприятия мага, то он узнаёт об этом, как и её точное местонахождение.
+1 Охват: Маг может «пройти по следу» симпатической связи. Когда он узнаёт одну из связей изначального субъекта, он может выбрать одну из связей того субъекта и так далее. Например, он может найти владельца обручального кольца, затем его жену, а затем её место работы.
+1 Охват: Маг понимает эмоциональную характеристику связи в широком смысле. «Дом моего детства» может нести ноты уюта и безопасности, или страха и отвращения, в зависимости от воспитания субъекта.
+2 Охвата: Маг может выбирать связи, которые хочет узнать в общих словах («объект, сильной связанный с его детством») или («тот, кого он ненавидит»). Опять же, контекст знания определяется восприятием субъекта.
+2 Охвата: Если субъект – заклинание с Ключом или Зрачок (стр. ХХХ), то маг может использовать один уровень Мощи, чтобы вместо связи узнать Ключ.
Пожиратель Шагов (Пространство •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Выносливость
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Выживание, Наука
Пространство гибче, чем многие считают. Незаметно сжав или растянув пространство вокруг субъекта, маг позволяет ему преодолевать гораздо большее расстояние с каждым шагом, чем кажется. Маг добавляет Мощь заклинания к Скорости субъекта. Со стороны субъект под действием этого заклинания движется жутковато – глазу трудно отследить его движения, и каждый шаг переносит его дальше, чем должен, и каждый раз, когда вы моргаете или ненадолго глядите в сторону, субъект с виду преодолевает слишком большее расстояние за слишнком короткое время.
Заклинание также может уменьшать Скорость субъекта на значение Мощи (хотя не ниже 1). Те, кто переживали этот эффект, говорят, что он похож на кошмар, в котором как бы быстро вы ни бежали, вы не можете добраться до цели.
Изоляция (Пространство •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Образование, Обман
Границы и барьеры – это ложь, но иногда и ложь может быть полезной. Это заклинание незаметно искажает пространство и расстояния вокруг субъекта, заставляя пустоты казаться больше и более пугающими. Толпы людей кажутся плотной, непроницаемой стеной человечества.
Любая попытка субъекта взаимодействовать с другими людьми стоит 1 пункт Силы Воли. И даже в этом случае любые наборы кубов получают штраф, равный Мощи заклинания. Длительная подверженность этому заклинанию (примерно один день за каждую точку Самообладания субъекта) может провоцировать переломные моменты или накладывать такие Состояния, как Беспокойный или Испуганный.
Обнаружить Объект (Пространство •)
Практика: Познание
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Оккультизм, Эмпатия
Все расстояния иллюзорны. Как только маг понимает эту истину, любые вещи находятся там же, где и маг, а как можно потерять собственный след? Пока субъект этого заклинания находится в пределах области действия заклинания, маг узнаёт его точное местоположение. Если только он не спрятан магией (что провоцирует Столкновение Воль), никакая попытка спрятать субъект не обманет безошибочного чутья мага.
+1 Охват: Заклинатель может продолжать отслеживать субъект, даже если тот покинет область действия.
Внешний и Внутренний Глаз (Пространство •)
Практика: Раскрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Расследование, Стрельба
Если все места по сути – одно, то это также должно относиться ко всем направлениям. Пока это заклинание активно, субъект может видеть и слышать одновременно во всех направлениях и из всех точек в пределах своего сенсорного восприятия. Он видит, что происходит позади него, с той стороны двери или под ногами. Он не способен видеть дальше, чем могло бы позволить его нормальное восприятие, а также не может видеть в темноте. По сути, это как если бы всё, что происходило вокруг него, было развернуто на плоскую проекцию, без каких-либо препятствий. Это позволяет творить заклинания с Дистанцией сенсорного восприятия на субъекты, которые обычным образом он бы не смог увидеть.
Субъекта этого заклинания невозможно застать врасплох или поймать в засаду – если только не использовать выдающийся камуфляж или не отвлечь его каким-то значительным фактором, все такие попытки низведены до броска на удачу. Наконец, субъект может уменьшить любые штрафы за расстояние, укрытие или покров.
+2 Охвата: Маг может использовать это заклинание, чтобы видеть через существующее искажение или краткий путь через Пространство, будь то Зрачок-Искажение, эффект заклинания Наблюдение, или магический портал, созданный Совмещением Локаций, или что-нибудь подобное. По решению Рассказчика, при добавлении других Таинств, основанных на природе портала, можно видеть через другие виды Зрачков.
•• Ученик Пространства
Одолжить Связи (Пространство ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Симпатическая связь (Сила связи)
Предлагаемые Навыки Формул: Воровство, Оккультизм, Обман
Меняя свои связи с другими, ты меняешь себя. Это заклинание позволяет магу переносить равное Мощи заклинания количество симпатических связей между собой и субъектами, определяемыми Масштабом заклинания. Он может либо украсть связи своих целей, или передать свои связи другим. Если маг переносит связь тому, у кого уже есть связь с тем же явлением, новая связь переписывает старую до конца Длительности заклинания. Маг должен знать об этой связи (либо с помощью магии, либо просто зная субъекта), чтобы ей манипулировать.
+1 Охват: Маг может напрямую обменивать связи между субъектами заклинания.
+1 Охват: Вместо переноса симпатических связей, маг может их копировать.
Прорыв Границ (Пространство ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Воровство, Убеждение
Пытаться сдержать мага – всё равно, что убеждать кого-то во лжи, в которую он не верит. Это заклинание позволяет магу обойти одно препятствие, ограничивающее движение субъекта: запертую дверь, пару наручников, зарешёченное окно, и т.д. Субъект «мерцает», исчезая с одной стороны двери и появляясь с другой, или его руки как будто проходят через наручники, и так далее.
Это заклинание позволяет обходить только физические препятствия, загораживающие путь субъекта. Маг может, например, проскользнуть сквозь пламя, перекрывающее дорогу, или преодолеть пропасть, слишком широкую, чтобы её перепрыгнуть, но не может пройти сквозь сплошную стену. При сотворении на неодушевлённый объект, маг или его союзник всё ещё должны протолкнуть субъект через препятствие.
+1 Охват: Заклинание позволяет субъекту пройти через узкие или ограничительные проходы, через которые невозможно пройти иначе, даже если проход не загорожен. Например, сотворение заклинания на машину позволит магу провести машину в дом, даже если бы она не прошла в дверь.
+2 Охвата: Субъекты проходят через препятствия даже если они не могут двигаться, появляясь с другой стороны.
Врущие Карты (Пространство ••)
Практика: Сокрытие
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Образование, Политика
Знание о том, как добраться из одного места в другое, это тактическое использование Лжи. С помощью этого заклинания маг искажает чувство направления субъекта, делая его уверенным в том, что лучшим маршрутом оттуда, где он находится, в какое-то другое место, является тот, который выбирает маг. Можно, например, убедить субъекта в том, что дорога к опасной Грани является дорогой к дому его матери, или в том, что санктум мага в другой части города.
Если субъект активно, тщательно сверяется с картой или GPS, или с чем-то подобным, бросок навигации сводится к броску на удачу, и даже при успехе это кажется неправильным («Карта говорит, что надо повернуть налево, но я клянусь, что нужно направо!»).
Наблюдение (Пространство ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Компьютер, Оккультизм, Обман
С помощью этого заклинания маг разделяет завесу Лжи, чтобы увидеть что-то очень далёкое. Он создаёт «окно», похожее на экран телевизора и позволяющее ему видеть субъекта. При сотворении этого заклинания он может выбирать, будет ли заклинание работать в одну сторону или в обе.
При сотворении этого заклинания через симпатическую связь, что конкретно увидит маг, зависит от симпатической Янтры, которую он использует. Симпатическая связь с локацией покажет ему широкий обзор местности, подобный широкому кинокадру, который остаётся статичным. Симпатическая связь с человеком или объектом покажет «ближний кадр» субъекта – окно будет двигаться за субъектом, если тот движется, но маг не способен определить в деталях, где субъект находится, или кто ещё присутствует.
При сотворении на субъект в пределах сенсорного восприятия, окно наблюдения обеспечивает магу вид, как если бы он стоял рядом с субъектом. Маг может перемещать это окно рефлекторным действием, чтобы наблюдать за целью с любого угла.
Сотворение заклинания на субъекты, которые маг видит через окно, считается как сотворение на удалённо наблюдаемые субъекты.
Добавить Судьбу ••: Маг может сделать окно наблюдения избирательно двухсторонним, позволяя лишь определённым людям видеть его с другой стороны окна.
Тайная Дверь (Пространство ••)
Практика: Сокрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Скрытность, Обман
Дверные проёмы, дороги и проходы представляют собой пороговые точки перехода между двумя разными локациями – но если расстояние иллюзорно, то нет никаких «разных локаций». Это заклинание скрывает дверь, перекрёсток или другой подобный переход между двумя локациями, настолько, что обычное восприятие просто проскользнёт мимо. Любые магические попытки обнаружить проход провоцируют Столкновение Воль.
+1 Охват: Маг может назначить Ключ, позволяющий увидеть Тайную дверь.
Скрыть Связь (Пространство ••)
Практика: Сокрытие
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Симпатическая связь (Сила связи)
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Политика, Обман
Симпатические связи мага позволяют ему протягиваться за пределы себя, но они же могут стать путём, через который враги могут его атаковать. Это заклинание скрывает одну из симпатических связей субъекта, по выбору мага, если маг о ней знает. Любая попытка обнаружить эту связь провоцирует Столкновение Воль.
+1 Охват: Вместо сокрытия симпатической связи, маг может заставить субъект выглядеть как связь с кем-то или чем-то другим. Попытки обнаружить эту связь провоцируют Столкновение Воль, чтобы увидеть сквозь маскировку.
+1 Охват: Заклинание не только маскирует связь, но и не даёт использовать субъект в качестве симпатической Янтры (стр. 122) – каждый уровень Мощи уменьшает все потенциальные способы использовать субъект в качестве Янтры: от Материальной к Представительской, затем Символической и до полного подавления.
+2 Охвата: Маг может подавить все симпатические связи субъекта. Этот эффект работает в обоих направлениях – не только субъект теряет свои привязанности к тем, кого любит, но и они теряют свои связи с ним. Это заклинание сталкивается с Противостоянием, равной самой сильной связи, которая есть у субъекта.
Ограждение (Пространство ••)
Практика: Защита
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Оружие, Обман
Пространство изменчиво, если только маг не захочет обратного. Это заклинание, сотворённое на область или отдельных субъектов, запирает субъектов, не позволяя манипулировать пространством. Магия, использующая симпатическую связь с Ограждёнными субъектами, или пытающаяся искажать пространство в Ограждённой области, провоцирует Столкновение Воль. Маг немедленно узнаёт, когда одно из его Ограждений атаковано.
+1 Охват: Маг может назначить Ключ, позволяющий использовать магию Пространства в Ограждённой области.
+2 Охвата: Маг может сотворить Ограждение на Зрачок (стр. 243) или его Ключ, предотвращая открытие Зрачка, пока работает Ограждение. Сверхъестественные силы, открывающие Зрачок, провоцируют Столкновение Воль.
••• Посвященный Пространства
Запретная Область (Пространство •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Наука, Скрытность
В поисках самопознания иногда полезно отсекать себя от внешнего мира, чтобы понять мир внутренний. С помощью этого заклинания маг инвертирует область пространства таким образом, чтобы ничто изнутри этого пространства не могло попасть наружу, а ничто снаружи – внутрь. Попробовав шагнуть внутрь, вы обнаружите себя снаружи, но на дальней стороне, будучи перенесённым туда за один шаг. Попробуйте выйти, и вы всего лишь шагнёте обратно внутрь. Магия, манипулирующая пространством, вроде телепортации или способность перемещаться из одного мира в другой, провоцирует Столкновение Воль, если применяется чтобы войти или выйти из этой области.
Даже свет и воздух не могут пройти: снаружи пространство выглядит как «линза», когда наблюдатель приближается к ней, поскольку лучи света просто перепрыгивают через Запретную область. Изнутри область похожа на остров света в бескрайнем море тьмы.
Добавьте любое Таинство ••: Либо исключите один или более феноменов, попадающих под влияние Таинства, из заклинания (например, позволите проникать в это пространство воздуху или свету) или создать Запретную область, которая запрещает проникновение только феноменов, попадающих под влияние Таинства.
Так как мы знаем, что вы думаете об этом…
Средний взрослый человек в спокойном состоянии поглощает примерно один кубический фут пригодного для дыхания воздуха за четыре минуты. Веселитесь.
Совмещение Локаций (Пространство •••)
Практика: Расплетение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Наука, Стрельба
Там где более слабые заклинания просто деформируют Ложь о том, что все вещи отдельны, это заклинание атакует её напрямую. Маг смазывает расстояние между равным Мощи заклинания количеством локаций, временно совмещая их. Маг должен использовать Достижение "Симпатическая Дистанция", чтобы совместить локации за пределами его сенсорного восприятия.
Только маги, использующие Активное Зрение Мага с Пространством могут видеть это совмещение, воспринимая его как запутанную смесь полупрозрачных изображений, постоянно проникающих друг в друга – для других, находящихся в местности, всё выглядит нормальным образом. Фактор Масштаба заклинания определяет, насколько большой может быть каждая из совмещённых областей.
Каждый ход любой, видящий это совмещение, может рефлекторным действием может «переместить» объект, человека или другое существо, которого касается (включая себя, если хочет) из одной локации в другую, по сути телепортируя его из одного места в другое. Те, кто способны видеть совмещение, могут касаться вещей в любой из совмещённых местностей, но в остальном взаимодействовать могут только с той локацией, в которой находится физически. Для сотворений других заклинаний другие локации считаются удалённо наблюдаемыми, а индивиды не могу атаковать людей, находящихся в других локациях.
С помощью этого заклинания нельзя телепортировать объекты внутрь других объектов.
+1 Охват: Маг может сделать видимым всё в области совмещения. Он может выбрать любой индивидуальный объект или личность, или просто по своему желанию сделать видимую целую локацию. Содержания локаций остаются неосязаемыми друг для друга, однако теперь любой может «переместить» видимый объект, а не только индивид с восприятием Пространства.
+1 Охват: Маг может свести Совмещение локаций к двухмерной плоскубы, создавая стабильный портал между двумя локациями. Любой, способный видеть портал, может пройти сквозь него. По умолчанию он невидимый, но совместив этот эффект Охвата с приведённым выше, маг может сделать его видимым и применимым для любого, у кого нет восприятия Пространства.
+1 Охват: Маг может назначить Ключ, нужный для использования совмещения.
+2 Охвата: Индивиды, способные видеть совмещение, могут рефлекторно менять локации дважды в ход.
Совершенная Связь (Пространство •••)
Практика: Совершенствование
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Воровство, Образование, Эмпатия
Обладать истинной симпатической связью с чем-то означает быть почти неотделимым от этого. С помощью этого заклинания субъект становится настолько похожим на тех, с кем связан симпатически, что ему становится элементарно предсказать их действия. Когда субъект предпринимает действие, целью которого является тот, с кем он связан Сильной симпатиеской связью (напр., при социальном взаимодействии, при попытке угадать, что тот будет делать в определённой ситуации, и т.д.), он получает свойство 8-снова к своему броску.
+1 Охват: Симпатическая связь субъекта настолько сильна, что может обмануть даже магию. Когда субъект Совершенной симпатической связи становится целью заклинания, использующего Достижение Симпатическая дистанция, это провоцирует Столкновение Воль. Если маг преуспевает, он может перенаправить эффекты заклинания на одну из Сильных симпатических связей вместо изначального субъекта.
+1 Охват: За один пункт Маны субъект получает свойство рутинного действия на количество действий, равное Мощи заклинания, пока эти действия воздействуют на одну из его Сильных симпатических связей.
+1 Охват: Выгоды этого заклинания распространяются на Средние симпатические связи субъекта.
Искажение (Пространство •••)
Практика: Расплетение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Драка, Медицина
Маг искажает пространство, занимаемое субъектом, выворачивая суставы, повреждая плоть и разрывая мышцы. Это атакующее заклинание – оно наносит тупой урон, равный Мощи заклинания.
+1 Охват: Боль от атаки настолько велика, что жертва получает Помеху Травма руки или Травма ноги.
Паутинник (Пространство •••)
Практика: Совершенствование
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Самообладание
Предлагаемые Навыки Формул: Ремёсла, Убеждение, Эмпатия
Все мы, куда бы ни пошли, оставляем за собой почти незаметные нити симпатических связей. С помощью этого заклинания маг может усилить эту нить до полноценной симпатической связи. Каждый уровень Мощи усиливает одну симпатическую связь на один «шаг» от Слабой до Средней, а от Средней до Сильной. Маг может усилить несущественную связь до Слабой, но только если субъект заклинания контактировал с желаемой фокусировкой в прошлом ходу. Например, у человека вряд ли есть симпатическая связь со стаканом газировки, который выпил за обедом, но пока тот находится в его руке, маг может использовать слабенькую связь, созданную физическим контактом, чтобы установить симпатическую связь со стаканом.
Добавить Время ••: Маг может применять Достижение "Темпоральная Cвязь" (стр. ХХХ) для усиления несущественной связи с чем-то, чего субъект касался в целевое время.
•••• Адепт Пространства
Изменить Направление (Пространство ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Стрельба, Убеждение
«Направление» это всего не более чем вектор между двумя точками. С помощью этого заклинания маг переписывает эту концепцию, задавая себе любой путь по своему желанию.
При сотворении на местность, это заклинание позволяет магу менять равное Мощи заклинания количество абсолютных направлений (например, север, юг, вверх, вниз). Он может переопределить «верх» как «низ», заставляя всё, что не закреплено, пасть в небо. Или переопределить «север» как «юго-югозапад», заставляя стрелку компаса показывать неправильное направление. Объекты, входящие в область на скорости, обнаруживают, что направление их движения и импульс резко меняются, что может потребовать броска Ловкости + Атлетики или Вождения, чтобы удержать контроль. Эта смена не является двусторонней – если маг определяет север как юг, то это не делает юг севером. Скорее это приводит к тому, что никто в области не сможет двигаться на север.
Вместо этого маг может сотворить это заклинание на конкретного субъекта и поменять направление относительно этого субъекта. Например, он может переопределить «низ» как «направление, в которое указывают мои ноги», что позволит ему ходить по стенам и потолку. Или переопределить направление «вперёд» для атакующего на «туда, где стоит человек с пистолетом» до того как он выстрелит.
+1 Охват: Маг может переопределять направления как кривые, петли или другие формы вместо простой прямой линии. Это может позволить ему заставить идущего прямо двигаться бесконечными кругами или установить для своих пуль «прямой» путь, огибающий препятствия и союзников. Примените Мощь заклинания в качестве бонуса или штрафа к соответствующим действиям.
Коллапс (Пространство ••••)
Практика: Разъятие
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Образование, Стрельба
В то время как более слабая магия может размывать расстояние между локациями, это заклинание может откровенно разрушать его. Маг заставляет субъекта моментально занять то же место, что и другой объект, с катастрофическими последствиями. Это атакующее заклинание – оно наносит летальный урон, равный Мощи заклинания. Коллапс нескольких целей друг в друга, повреждая их одновременно, требует применения увеличенного Фактора Масштаба.
+1 Охват: За один пункт Маны это заклинание наносит кошмарный урон.
+1 Охват: Совмещённый с целью объект остаётся в теле субъекта, предотвращая естественное или магическое исцеление раны, пока не быдет выдернут или извлечён хирургически.
Обрезать Нити (Пространство ••••)
Практика: Разъятие
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Симпатическая связь (Сила связи)
Предлагаемые Навыки Формул: Оружие, Политика, Убеждение
Изоляция – начало понимания. Это заклинание разрушает одну из симпатических связей субъекта (повысив фактор Масштаба, можно уничтожить дополнительные связи). Эффект заклинания является Остаточным, но обычные взаимодействия могут со временем восстановить связи, как это описано на стр. ХХХ.
+2 Охвата: Маг может убрать симпатическое имя субъекта. Эффект не Остаточный – имя вернётся, когда Длительность заклинания закончится.
Тайная Комната (Пространство ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Наука, Экспрессия
Объём – это продукт измерения, а измерения – это всего лишь выражение расстояния в трёхмерном пространстве. Это заклинание позволяет магу манипулировать осями координат, делая пространство больше или меньше, чем оно должно быть. Можно сделать тесную каморку просторной комнатой, или сжать городскую площадь до размера шкафа. Субъекты, раздавленные сжимающимся пространством, которое стало для них слишком маленьким, получают летальный урон, равный Мощи заклинания и принудительно выбрасываются из этого пространства.
Фактор Масштаба должен учитывать область такой, какой она была до сотворения заклинания. Объём области увеличивается или уменьшается на равное Мощи заклинания количество шагов в соответствии с колонкой Область действия в таблице Масштаба. Когда заклинание заканчивается, и расширенное пространство сжимается обратно, все и всё что там было, просто появляется за пределами оригинального пространства, каким оно было до того, как поменялось.
Телепортация (Пространство ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Воровство, Наука, Убеждение
С помощью этого заклинания маг меняет текущее положение субъекта, по сути, перемещая его из одной точки в другую без движения по пространству между ними. Например, он может призвать к себе субъект из любой точки мира, отправить кого-нибудь в сибирскую тайгу, или перемещать себя. По умолчанию текущее местоположение и место назначения должны быть в пределах сенсорного восприятия, но маг может применять Достижение "Симпатическая Дистанция" на одно из них.
+1 Охват: Маг может «менять местами» два субъекта с разницей не более чем в один пункт Размера.
+2 Охвата: Теперь маг может творить заклинание между двумя отдельными Симпатическими дистанциями, телепортируя субъекты не присутствуя ни в одной из точек путешествия. Заклинание встречается с Противостоянием по худшей из Симпатических связей.
Добавить Смерть ••, Дух ••, и т.д.: Добавив •• в Таинстве, во влиянии которого включена другой план существования (например, Подземный Мир или Тень), маг может перемещать вещи из этого мира в физический, или наоборот.
••••• Мастер Пространства
Создать Связь (Пространство •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Сила желаемой связи
Предлагаемые Навыки Формул: Политика, Убеждение, Эмпатия
Мастер Пространства способен создавать мощные связи щелчком пальцев. С помощью этого заклинания маг создаёт новую симпатическую связь для субъекта. Эти новые связи являются Остаточными, но могут со временем спадать, как это описано на стр. ХХХ.
+1 Охват: Созданная симпатические связи являются Остаточными и никогда не иссякают. Только магия может их уничтожить. Это может вызвать для субъекта драматические долгосрочные последствия, поскольку он, по сути, становится неспособен эмоционально отпустить объект, с которым связан.
+2 Охвата: Маг может добавить субъекту новое симпатическое имя, которое не заменит оригинальное. Этот эффект не является Остаточным и исчезает, когда Длительность заклинания заканчивается.
Отказ от Цепей (Пространство •••••)
Практика: Разрушение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Оккультизм, Обман
Истинный признак свободы заключается в том, чтобы оставить привязанности позади. На время Длительности этого заклинания субъект не оставляет за собой симпатических следов. Он не может создавать симпатических связей, и даже оставленные им во время действия заклинания капли крови, волосы и подобные частички тела не ведут к нему. Его заклинания Пространства не оставляют узнаваемых волн на Гобелене. Любая попытка изучить его магию Пространства или ранее сотворённые симпатические связи с помощью Зрения Мага (стр. ХХХ) добавляет Мощь заклинания к Туманности этой Тайны.
Карманное Измерение (Пространство •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Ремёсла, Экспрессия
Маг создаёт пространство за пределами пространства, идеально подходящее для санктума – или тюрьмы. Без добавления других Таинств это место лишено любых определяемых особенностей, измерений или границ. В нём нет Времени, так что всё, что туда отправится, замрёт в стазисе, не старея (но также не исцеляется и никогда не растёт и не улучшается). Там нет ни Смерти, ни Духа, так что нет и Сумрака. По сути, это пространство, единственное определение которого состоит в том, что оно является пространством. Попавший в это пространство может вечно идти в любом направлении, но обернувшись, увидит, что остался в границах фактора Масштаба (Область воздействия).
Карманное измерение отделено от физической реальности – если только маг не выберет заякорить пространство к какой-либо точке в физическом мире, единственный способ попасть туда – телепортация. Заклинания, сотворённые в Карманном измерении, не навлекают Парадокса, если только не сотворены по симпатической связи на кого-либо за пределами Карманного измерения. Маг считается материальной симпатической Янтрой для своего собственного Карманного измерения.
Если Карманное измерение когда-либо будет уничтожено или кончится его Длительность, всё, что было внутри, появится в физическом мире в том месте, откуда было перемещено в Карманное измерение.
+1 Охват: Маг может создать в материальном мире Зрачок в Карманное измерение, что позволит любому входить и выходить оттуда. За дополнительный Охват он может назначить Ключ для этого Зрачка.
Добавить Время ••: Время в карманном измерении течёт, в соответствии с течением Времени в материальном мире. Мудрые маги сочетают его с заклинаниями Материи или подобными эффектами, чтобы обеспечить постоянный приток воздуха.
Добавить Дух ••, Разум •• или Смерть ••: Карманное измерение включает в себя в том чсле и Сумрак для существ, соответствующих добавленному Таинству.
Карантин (Пространство •••••)
Практика: Разрушение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Воровство, Образование, Социализация
Это заклинание полностью удаляет субъекта из Пространства, отрезая все дороги от него к остальному миру и наоборот. Во всех отношениях субъект просто перестаёт существовать, а реальность «заполняет» пустоту, подстраиваясь под его пропажу. Дом, запертый в Карантине, не оставляет за собой пустоту – скорее два соседних дома внезапно оказываются по соседству. Здание с запертым в Карантине 12м этажом кажется всего лишь 11-этажным. Хотя у лифта остаётся кнопка «12», она ничего не делает.
Любой, кто заперт внутри Карантинной местности, обнаруживает, что не в состоянии уйти – любые попытки просто возвращают его через ту же дверь, через какую вышел. По сути, субъекты заклинания находятся в Карманном измерении – только в нём, поскольку это кусок Павшего Мира, существуют Время, Сумрак и так далее.
+1 Охват: Маг может назначить Ключ, позволяющий попасть в Карантинную местность.
Добавить Разум ••••: Пока Карантин действует, никто не помнит о том, что существует Карантинная местность и те, кто в ней пойманы. Воспоминания также меняются при необходимости (как будто новые соседи всегда были соседями, а офисные сотрудники помнят, что двенадцатого этажа не существует, кнопка «12» просто какая-то конструкционная оплошность, не было никакой фирмы, снимавшей офис на двенадцатом этаже, и т.д.)
Добавить Время •••••: Пока Карантин действует, целевая область стирается не только из пространства, но и ретроактивно никогда не существовала. Любое влияние, которое оказывала на мир она, или кто-либо находящийся внутри, либо отменяется, либо было вызвано кем-то другим. Обычная история возвращается на место, когда заклинание заканчивается.
Дух
Сфера влияния: Эссенция, духи, Тень, Барьер
Скрытое Таинство Первобытной Чащи работает с отголосками: всё, что мы делаем в этом мире, отдаётся эхом, которое мы не слышим и не чувствуем, но при не становится менее реальным. Маги Духа понимают эти отголоски и знают, что их миссия в том, чтобы служить посредниками между Зримым и Незримым. Сфера влияния Духа относится к Царству Тени и его обитателям – духам. Потоки Эссенции, которые дают им силу, и Барьер, отделяющий их от нашего мира, также попадают под влияние данного Таинства.
Сила Барьера
Сила Барьера – это одновременно и число, и модификатор броска. Маги чаще всего используют значение силы, в то время как некоторые механики используют модификаторы, например, если дух использует Манифестацию Досягаемость, чтобы использовать свои силы через Барьер. Следующий список – не определяющее руководство по Силе Барьера – места с высокой или низкой активностью могут создавать области с увеличенной или уменьшенной плотностью Барьера – например, заброшенное кладбище в округе городского гетто может обладать более слабым Барьером, чем в окружающих районах.
| Локация | Сила | Модификатор |
|---|---|---|
| Плотная городская застройка | 5 | -3 |
| Пригород, городок | 4 | -2 |
| Маленький городок, деревня | 3 | -1 |
| Дикая местность, сельская местность | 2 | 0 |
| Локус | 1 | +2 |
| Грань | 0 | Нету |
Барьер
Мембрана между мирами – не просто граница, но самостоятельная среда, сквозь которую те, кто переходит между мирами, вынуждены проталкиваться. Сила Барьера обычно увеличивается в присутствии людей. Суматоха человеческих эмоций и активностей удерживает миры Плоти и Духа разделёнными, и одновременно с тем создаёт новых духов и Эссенцию, которой они питаются.
Любые заклинания, сотворённые на субъектов с другой стороны Барьера или на сам Барьер, встречают Противостояние, равное Силе Барьера. Если Сила Барьера в месте, где находится маг, отличается от Силы Барьера в месте, где находится субъект, применяется самое низкое из тих значений (маг может либо направить Высшие энергии через Барьер, а затем искать субъект, или наоборот).
Если маг творит заклинание на субъекта, которого он видит через Барьер в настоящем времени (например с помощью эффекта Охвата заклинания Глаз Экзорциста), то это считается удалённым наблюдением за субъектом.
• Начинающий Духа
Уговорить Духов (Дух •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Самообладание или Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Политика, Экспрессия
Хотя большинство духов – просто дремлющие частицы, не обладающие ни волей, ни разумом, маг может уговорить на недолгую активность в соответствии с их природой. Он может принудить духа (или его физическое воплощение) предпринять одно мгновенное действие, соответствующее его природе. Напуганное животное может атаковать или бежать, автомобиль может завестись, а обрыв утёса – устроить небольшой обвал. Заклинание сталкивается с Противостоянием, равным Рангу уговариваемого духа или Самообладанию живого воплощения, смотря что из этого выше.
Глаз Экзорциста (Дух •)
Практика: Раскрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Социализация, Оккультизм
Это первое заклинание, которое изучает большинство магов, и оно позволяет магу видеть духов и разговаривать с ними, если они находятся в физическом мире, либо свободно бродят в Сумраке, либо дремлют в объекте (включая развоплощённых духов в спячке), или вселились в живых существ. Маг также может чувствовать любое относящееся к духу Состояние Манифестации в области заклинания. Наконец, он может видеть канал любого духа, использующего Манифестацию Досягаемость, но не может общаться через Барьер.
+1 Охват: Маг может смещать своё восприятие, перенося его через Барьер, чтобы видеть Тень (или физический мир, если сам находится в Тени). Заклинание сталкивается с Противостоянием, равным Силе Барьера.
Добавить Разум • или Смерть •: Выгоды заклинания распространяются соответственно на Гоэтий или призраков.
Гремлины (Дух •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Воровство, Политика, Обман
Духа объекта можно уговорить не только помочь, но и навредить. Когда персонаж проваливает бросок, используя субъект заклинания в качестве снаряжения, заклинание превращает этот провал в драматический. Это заклинание ухудшает количество провалов, равное его Мощи. Если пользователь объекта – персонаж игрока, то игрок как обычно получает Такт.
+1 Охват: Пока объект остаётся в пределах сенсорного восприятия мага, тот может выбирать, какие провалы превращать в драматические.
Призвать Погибель (Дух •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Запугивание, Оккультизм
Духи знают, что причиняет им боль, и избегают этого всеми силами. Это заклинание заставляет духа избегать его Погибели активнее обычного. Дух должен потратить пункт Силы воли, чтобы просто войти в область влияния Погибели (установленную фактором Области заклинания), и не может даже коснуться её. Если дух уже находится в запрещённой области и проваливает бросок, он должен немедленно её покинуть. Это заклинание не действует на духов выше Ранга 5.
Узнать Духа (Дух •)
Практика: Познание
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Образование, Социализация
Чтобы приказывать духам, нужно сначала понять их. Это заклинание позволяет магу увидеть равное Мощи заклинания количество следующих фактов о духе:
- Каково его имя?
- Каков его Ранг?
- Какими Манифестациями он владеет?
- Какими Нуменами он обладает?
- Каковы его Влияния и насколько они сильны?
- Каков его Запрет или Погибель?
•• Ученик Духа
Закрыть Источник (Дух ••)
Практика: Защита
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Политика, Убеждение
Любое существо становится более уступчивым, если контролировать источник его еды. Это заклинание ограждает источник Эссенции, что осложняет возможность духам из него кормиться – но не чувствовать. Любая попытка духа питаться Эссенцией (или попытка мага, оборотня или другого существа извлечь Эссенцию) провоцирует Столкновение Воль.
Направить Эссенцию (Дух ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Оккультизм, Убеждение
Мудрый хозяин знает, что иногда вместо кнута надо использовать пряник. Это заклинание позволяет магу вытянуть Эссенцию из Состояния Резонирующий в свой Узор. Или направить Эссенцию в сторону духа или подходящего приёмника. Маг может передать количество Эссенции, равное Мощи заклинания. Однако, он не может передать за ход больше Эссенции, чем его Гнозис позволяет тратить Маны.
Эссенция, запасённая в Узоре мага, остаётся в нём даже после завершения Длительности заклинания – однако, сумма запасов Маны и Эссенции не может превышать заданный Гнозисом предел запаса Маны.
Добавить Разум •• или Смерть: Заклинание можно использовать на Гоэтий или призраков.
+1 Охват: Маг может извлекать Эссенцию напрямую из духа, который обладает Противостоянием, равным его Рангу.
Приказать Духу (Дух ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Медицина, Убеждение
Иногда прямое доминирование предпочтительнее мягкого подхода. Это заклинание позволяет магу приказывать духу предпринять некое количество действий, равное Мощи заклинания. Это принуждение продолжается до конца Длительности цели, так что дух может прекратить бесконечное или длительное действие, если Длительность закончится раньше. Приказы, которые противоречат интересам духа (включая приказ покинуть занятое тело или Оковы) провоцируют Столкновение Воль. Это заклинание не действует на духов выше Ранга 5.
Эфемерный Щит (Дух ••)
Практика: Защита
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Знание зверей, Медицина, Скрытность
Чтобы овладеть миром духов, нужно уметь не показывать уязвимостей. Это заклинание защищает субъекта против Нуменов, Влияний и Манифестаций духов, заклинаний Духа и любых духовных сил других сверхъестественных существ, таких как оборотни. Чтобы подобные атаки нанесли субъекту урон, они должны преуспеть в Столкновении Воль.
+1 Охват: Защита, предоставленная этим заклинанием, распространяется на физические атаки духов.
Паутинное Касание (Дух ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Запугивание, Ремёсла
Иногда единственным способом приказывать духу является чистая грубая сила. Это заклинание делает плоть субъекта твёрдой для духов в Сумраке, что позволяет ему физически взаимодействовать с ними.
Добавить Разум •• или Смерть ••: Эти выгоды распространяются соответственно на Гоэтий или призраков.
+1 Охват: Любой объект, который держит маг, также становится твёрдым для существ в Сумраке.
+1 Охват: Маг превращает собственное тело в могущественный инструмент против духов. Его безоружные атаки против духов считаются оружием с модификатором урона, равны Мощи заклинания.
Открытие Пути (Дух ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Компьютер, Социализация
Шаман – это не только посредник, но и привратник. Это заклинание позволяет магу превращать Состояние субъекта из Резонирующего в Открытый и наоборот.
Теневая Прогулка (Дух ••)
Практика: Сокрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Знание улиц, Оккультизм, Скрытность
Иногда лорды теней должны незримо ходить среди своей добычи. Это заклинание скрывает субъекта от обнаружения духами и магией Духа. Любые сверхъестественные эффекты, которые могли бы его обнаружить, провоцируют Столкновение Воль.
Дремота (Дух ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Оружие, Экспрессия
Глупец истощает себя, пытаясь убить то, что не может умереть – лучше отправить враждебного духа в глубокий сон. Это заклинание уменьшает периодичность, с которой дух, отправленный в спячку после уничтожения (см. стр. ХХХ), восстанавливает Эссенцию. Вместо того чтобы восстанавливать по одному пункту Эссенции в день, он восстанавливает по одному пункту Эссенции каждые (Мощь) дней. Однако, эффект всё равно прекращается, как только заканчивается Длительность заклинания.
••• Посвященный Духа
Усиление Духа (Дух •••)
Практика: Совершенствование
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Оккультизм, Экспрессия
Мышь, вытаскивающая занозу, зачастую более уважаема, чем рычащий лев. Каждый уровень Мощи этого заклинания исцеляет духу две клетки тупого урона.
+1 Охват: Вместо исцеления урона, маг может потратить один пункт Мощи, чтобы увеличить одну из Характеристик духа до конца Длительности заклинания. Предел максимального значения Характеристик за счёт Ранга всё ещё применяется.
+2 Охвата: Маг может потратить один пункт Маны, чтобы увеличить Ранг духа на 1, увеличивая его максимальный уровень Характеристик и запас Эссенции, а также давая ему один дополнительный Нумен.
Разъесть Резонанс (Дух •••)
Практика: Расплетение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Запугивание, Ремёсла
Иногда целитель должен отрезать поражённую болезнью плоть, чтобы позволить остальному телу исцелиться. Это заклинание полностью убирает Состояние Резонирующий или Открытый. Эффект заклинания Остаточный.
+1 Охват: Пока это заклинание активно, любые будущие попытки заново установить то же самое Состояние Резонирующий, получают штраф, равный Мощи.
Вой с Той Стороны (Дух •••)
Практика: Расплетение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Стрельба, Экспрессия
С помощью этого заклинания маг призывает поток Эссенции из мира духов, ударяющий его врагов, и оставляющий их истощёнными телом и душой. Это атакующее заклинание – оно наносит тупой урон, равный Мощи. Этим заклинанием можно атаковать как физических существ, так и духов в Сумраке.
+1 Охват: Субъект становится более уязвимым к атакам духов: он получает Состояние Открытый.
+1 Охват: Заклинание можно направлять на существ с другой стороны Барьера, но оно встречает Противостояние, равное Силе Барьера.
Место Силы (Дух •••)
Практика: Расплетение или Совершенствование
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Сила Барьера
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Образование, Экспрессия
Даже самый могущественный шаман нуждается в месте, где он может безопасно спать и в месте, где он может заниматься своими трудами, и где стена между мирами истончена. Это заклинание позволяет магу либо увеличивать, либо уменьшать местную Силу Барьера на значение, равное Мощи заклинания в пределах его Масштаба.
+1 Охват: Маг может менять Барьер независимо с любой стороны. Например, он может уменьшить рейтинг Барьера с материальной стороны и увеличить с Теневой.
Досягаемость (Дух •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Сила Барьера
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Медицина, Социализация
Маг Духа – существо двух миров. С помощью этого заклинания, маг может физически и магически взаимодействовать с тем, что находится по ту сторону Барьера, с какой бы стороны он сам ни находился.
+1 Охват: Маг открывает между физическим миром и Тенью Зрачок, через которую может пройти кто или что угодно. Фактор Масштабности определяет, насколько велика этот Зрачок. Добавив ещё один Охват, маг может ограничить доступ к Зрачку с помощью Ключа.
Пробудить Духа (Дух •••)
Практика: Совершенствование
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Запугивание, Экспрессия
То, что спит, всегда может быть пробуждено. Это заклинание также может досрочно разбудить духа из спячки. Требуемая Мощь для этого эффекта равна разности между текущим запасом Эссенции и полным Корпусом. Дух пробуждается сразу же, с единственной очищенной от урона самой правой клеткой Корпуса.
+1 Охват: За каждый добавленный Охват, дух пробуждается с дополнительной исцелённой клеткой Корпуса.
Призыв Духа (Дух •••)
Практика: Совершенствование
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Социализация, Оккультизм, Убеждение
Маг отправляет зов ближайшему духу в пределах сенсорного восприятия. Или наоборот, может призывать духов, которых знает лично. Можно отправить общий зов, и ближайший дух ответит на него, или можно выбрать вид духа по его Резонансу. Это заклинание не работает на духов выше Ранга 5.
+1 Охват: Заклинание также создаёт в области Состояние Открытый, даже если оно не подходит под Резонанс духа.
+1 Охват: Маг может дать духу один приказ в одно слово, который тот должен выполнить. Если дух не может выполнить приказ до завершения Длительности, то заклинание не может его к этому принудить.
+1 Охват: Маг может призывать духов из-за Барьера. Если он находится поблизости от открытой Диафрагмы на другую сторону, то заклинание работает нормально. Если же нет, то заклинание сталкивается с Противостоянием, равной наибольшему значению из Ранга духа и Силы Барьера.
+2 Охвата: Маг может дать духу сложный приказ. Приказ должен представлять одну задачу, но маг может описать её в одном или двух предложениях.
•••• Адепт Духа
Изгнание (Дух ••••)
Практика: Разъятие
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Оккультизм, Экспрессия
Это заклинание лишает духа способности действовать в физическом мире, напоминая ему о его месте. Это заклинание снимает с духа (или его носителя) равное Мощи заклинания количество Состояний Манифестации. Этот эффект является Остаточным, но духможет использовать свои Влияния и Манифестации, чтобы установить эти Состояния заново, как обычно. Это заклинание не действует на духов выше Ранга 5.
Добавить Разум •••• или Смерть ••••: Эффект заклинания распространяется также на Гоэтий и призраков.
+1 Охват: Цель не может попытаться воссоздать уничтоженные Состояния на той же жертве или локации, пока не закончится Длительность заклинания.
Связать Духа (Дух ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Драка, Запугивание, Ремёсла
Что демонстрирует господствующее положение лучше, чем привязь? С помощью этого заклинания маг может привязать духа к миру, навязав ему Состояние Манифестации (см. стр. ХХХ). Маг может навязать равное Мощи заклинания количество Состояний и также должен создать любые требуемые Состояния, если у духа их нет. Сущность немедленно входит в Манифестацию по выбору мага, и не может покинуть её, пока заклинание действует. Заклинание не работает на духов выше Ранга 5.
Добавить Разум •••• или Смерть ••••: Эффект заклинания распространяется также на Гоэтий и призраков.
Создать Фетиш (Дух ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Ремёсла, Убеждение
Побеждённый враг может быть полезным инструментом. Это заклинание позволяет магу приковывать духа к фетишу, разновидности магического предмета. Фетиши работают во многом как Наделённые предметы, за исключением того, что Фетиш питается Эссенцией и, вместо Высшего заклинания содержит Влияния прикованного духа и, возможно, некоторые из его Нуменов.
Создание фетиша требует Мощи заклинания, равной точкам Влияний которыми объект будет обладать, плюс по одному пункту Мощи за каждый Нумен. Фетиш не обязан быть носителем всех способностей духа. Активация сил, содержащихся в фетише, это мгновенное действие и использует набор кубов духа.
Фетиш использует запас Эссенции дремлющего духа и может восполнять Эссенцию в Резонирующей локации, в точности как дух в спячке, или может получать Эссенцию от другого духа или с помощью заклинания Направить поток Эссенции (см. стр. ХХХ) или подобную магию. Пользователь фетиша может заплатить Эссенцию из запаса фетиша, чтобы активировать его способности. Однако, если привязанный дух получает Эссенцию, равную его Корпусу, то заклинание немедленно заканчивается.
Маг также может создавать более простые фетиши, которые вместо духов содержат Эссенцию. Такие фетиши содержат 10 пунктов Эссенции, плюс количество пунктов Эссенции, равное Мощи заклинания.
Использование Запрета или Погибели прикованного духа немедленно разрушает фетиш.
Фамильяр (Дух ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Запугивание, Экспрессия
Маг создаёт связь Фамильяра между магом и духом, которые оба должны быть субъектами заклинания. Дух не может быть выше Ранга 2. Маг получает Преимущество Фамильяр, а дух – Состояние Манифестации Фамильяр на время Длительности заклинания. Оба участника должны быть добровольными, и могут оборвать эту связь когда захотят.
Заменить на Разум •••• или Смерть ••••: Маг может привязать в качестве фамильяра Гоэтию или призрака.
Теневой Крик (Дух ••••)
Практика: Разъятие
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Стрельба, Экспрессия
Маг создаёт бурлящий поток эфемеры, сырой Эссенции, и полусформированных духов, разрывающий его врагов с ликующей импульсивностью. Это атакующее заклинание – оно наносит летальный урон, равный Мощи. Этим заклинанием можно атаковать как физических существ, так и духов в Сумраке.
+1 Охват: За один пункт Маны заклинание наносит кошмарный урон.
+1 Охват: Маг может разделить Мощь заклинания между рейтингом урона и разрушением Эссенции, содержащейся в Узоре цели. 1 пункт Мощи разрушает 1 пункт Эссенции.
+1 Охват: Субъект становится более уязвимым к атакам духов: он получает Состояние Открытый.
+1 Охват: Заклинание можно направлять на существ с другой стороны Барьера.
Формирование Духа (Дух ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Ремёсла, Убеждение
Когда под рукой нет подходящего инструмента, шаман создаёт его из того, что есть. Это заклинание позволяет магу поменять фундаментальную природу духа. Он может создать равное Мощи заклинание количество следующих эффектов:
- Поменять фундаментальную природу духа. Например, превратить духа мыши в духа невезения и озорства.
- Перераспределить точки в Характеристиках духа.
- Исцелить одну клетку летального урона в Корпусе духа.
- Переопределить и перераспределить Влияния духа.
- Добавить, убрать или заменить одну Манифестацию.
- Добавить, убрать или заменить один Нумен.
- Переписать Запрет и Погибель духа.
Маг также может менять размер, форму и внешность духа как хочет, в пределах фактора Масштаба заклинания. Новые характеристики духа должны оставаться в пределах максимальных значений, определяемых Рангом. Когда Длительность заклинания заканчивается, дух возвращается к его изначальному облику и возможностям.
+1 Охват: За один пункт Маны заклинание может исцелять кошмарный урон.
Сумеречное Тело (Дух ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Оккультизм, Обман
Чтобы оставаться незамеченным, тигр иногда должен менять свои полоски. Это заклинание превращает субъекта (а также всё, что на нём надето и что он держит, если это применимо) в Духовно-настроенную эфемерную сущность в Сумраке.
+1 Охват: Маг может дать субъекту настолько отточенный духовный облик, что он станет нематериальным даже в тех царствах, в которых Сумрака обычно не существует.
Мироходец (Дух ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Сила Барьера
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Выживание, Убеждение
Шаман идёт туда, куда должен в поисках мудрости и силы. Это заклинание позволяет магу перенести субъекта напрямую через Барьер, либо в Тень, либо из Тени без нужды в портале. Если субъект – дух или эфемерный объект, то он появится в Сумраке.
+1 Охват: Маг может даровать зачарованному духу или эфемерному объекту Состояние Материализованный, которое держится до конца Длительности заклинания.
••••• Мастер Духа
Уничтожение Духа (Дух •••••)
Практика: Разрушение
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Ранг
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Наука, Оружие
Самое ужасное оружие в арсенале большинства шаманов, это заклинание полностью уничтожает духа. Целевой дух должен потратить пункт Эссенции, чтобы сделать бросок Мощи + Искусности в Столкновении Воль, в качестве последнего шанса заново утвердить своё существование через Влияния. Если заклинание сотворено успешно, то дух полностью и бесповоротно уничтожен – даже если у него ещё есть Эссенция, он не отправляется в спячку, а просто исчезает. Без архимагии это заклинание не может воздействовать на духов Ранга 6 и выше.
Порождение Духа (Дух •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Ремёсла, Экспрессия
С помощью этого заклинания маг наделяет дремлющую Эссенцию жизнью, пробуждая её в качестве Духа 1 Ранга. Этот дух не находится под контролем мага, но большинство новорождённых духов чувствует что-то вроде уважения или благодарности к своему создателю. Многие маги используют Усиление духа и Формирование Духа, чтобы улучшить способности своих эфемерных творений.
+1 Охват: За один пункт Маны можно создать духа Ранга 2.
Создать Локус (Дух •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Длительность
Противостояние: Сила Барьера
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Ремёсла, Эмпатия
С помощью этого заклинания маг создаёт Локус в локации с Состоянием Резонанс. Локус – это место, в котором мир Тени особенно близок к материальному. В Локусе духам не нужен эффект Манифестации Досягаемость, чтобы использовать свои силы, попытки пересечь Барьер получают +2 кубы, а духи, чья природа подходит к Состоянию Резонанс Локуса, исцеляются с удвоенной скоростью.
+1 Охват: Локус каждый день производит количество Эссенции, равное удвоенной Мощи заклинания.
Фонтан Эссенции (Дух •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Экспрессия, Эмпатия
Шаман питает своих духовных детей. Это заклинание создаёт количество Эссенции, равное Мощи заклинания в Узоре субъекта. Эссенция обладает Резонансом по выбору мага, если он встречал Эссенцию с таким Резонансом ранее.
+1 Охват: Маг может добавить Эссенции «привкус» нескольких Резонансов, которые встречал раньше.
Духовный Особняк (Дух •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Ремёсла, Экспрессия
Мастер живёт среди своих теневых братьев в обители из собственной воли. Это заклинание создаёт внемерное пространство в Тени, одно из так называемых «Мест, которых нет», не подходящее ни к какой локации в физическом мире. Духовный особняк может принимать любой вид по желанию мага, но его внешность всегда окрашена его Путём и Нимбом. Пока не завершится Длительность заклинания, маг получает Преимущество Безопасное место с рейтингом, равным Мощи заклинания.
+1 Охват: Маг может создать Зрачок между своим Особняком и материальным миром, что позволит любому войти в Тень напрямую в Особняк. Если он хочет, он может установить Ключ для этой двери. В этом случае заклинание встречает Противостояние, равное силе Барьера.
Время
Сфера влияния: Пророчества, перемены, познание прошлого, путешествия во времени, сжатие и расширение времени
Аркадией управляют Время и Судьба, и Время – Явное Таинство из этой пары, управляющее развитием событий через постоянно развивающееся настоящее способом, перпендикулярным более изящной Судьбе. Некоторые Акантус сравнивают Время с выпущенной стрелой, а Судьбу – с целью лучника. Время управляет историей и множественными вариантами будущего Павшего Мира. Всё проходит. Легенды рождаются и умирают. Даже боги забываются и уходят в небытие. Ничто не вечно, кроме, возможно, самого времени.
Как прядётся нить времени
Спящие философы и учёные спорят и делают выводы о природе Времени, обсуждая теоретические проблемы и парадоксы, измеряя искажение света от далёких звёзд, но всегда зная, что заперты в бесконечном ходе Времени. Маги, изучающие Таинство Времени, объединяли практический опыт с теориями Спящих, и быстро обнаружили, что хотя некоторые мыслители приблизились к чему-то наподобие истины, мысленные эксперименты не могут в полной мере подготовить к реальности темпоральной магии.
Спящие часто сравнивают время с рекой, но традиции Акантус описывают его как вращающееся колесо прялки, собирающее волокна сырого материала и соединяющее его в плотную нить.
Будущее не записано
Сырой материал в данной метафоре – это изменчивое и непостоянное будущее. Использование заклинаний Времени для достижения будущего раскрывает только то будущее, которое наиболее вероятно в момент сотворения, а предвидение может изменить исход и зачастую делает это. Продвинутые заклинания Времени позволяют переписывать будущее, как и любой другой Узор, диктуя последующие события или конструируя возможные модели будущего, которые маги могут изучать, а затем позволяют им раствориться в меняющихся потоках вероятностей.
Прошлое можно переписать
В отличие от будущего, прошлое как свитая нить – устоявшееся и определённое, если только магия его не изменит. Спящие теоретизируют о временных парадоксах – если кто-нибудь переместится в прошлое, чтобы предотвратить катастрофу, и преуспеет в этом, то значит ли это, что он не отправится назад, а значит и не изменит события? Магия пренебрегает причинно-следственными связями – маг, переместившийся в прошлое, может изменить причину своего перемещения и многое другое – магия компенсирует любые созданные противоречия. Когда объект или человек находится в прошлом, созданное им искажение видимо для наблюдателей, использующих Активное Зрение Мага Времени. А когда он меняет историю, то всё, на что он повлиял, также несёт на себе заметную темпоральную ауру.
Когда путешественник во времени возвращается в настоящее, все изменения, которые он внёс во временную линию, «устанавливаются», становясь Остаточными эффектами, и искажения исчезают. Если он умрёт в прошлом, то «установятся» все изменения, которые он внёс до этой точки. Путешественники защищены от изменившейся истории – маг, предотвративший собственное рождение, возвращается в мир, который о нём не знает, но не исчезает из бытия. Если он находится в прошлом, и заклинание, отправившее его назад во времени, развеяно, то он возвращается в настоящее, а все изменения, которые он внёс в историю, отменяются.
Настоящее движется вперёд
Павший Мир обладает настоящим – точкой, в которой будущее становится прошлым, и которая постоянно движется. Маги, возвращающиеся в прошлое и смотрящие оттуда вперёд, видят, что прошедший период остаётся установленным, свитым из вероятности в реализованную историю будущего. Хотя для них это может быть субъективным будущим, это остаётся прошлым Павшего Мира. С их точки зрения настоящее замерло в тот миг, когда они переместились – если они «догонят» его, то все внесённые ими изменения станут реальными, и время вернётся к своему нормальному течению. Заклинания для перемещения в будущее выдёргивают субъекта из времени до тех пор, пока их точка назначения не станет настоящим.
Незаписанная история
Принципиальный изъян путешествий во времени в игре в жанре Повествования состоит в том, что путешественник отменяет не только свои действия, но и действия персонажей других игроков. Проблема усугубляется, если доступ к путешествиям во времени есть только у одного персонажа. Если игрок получил Такт в обстоятельствах, которые потом оказались стёртыми, то сам Такт не исчезает. Если этот же персонаж получает ещё Такты различными способами во второй версии событий, то эти Такты также остаются.
Темпоральная связь
«Спрядённое» прошлое более конкретное и полезное для изучения магией, но на него сложнее повлиять, поскольку магу приходится состязаться с весом устоявшейся истории. Во многом подобно тому как два субъекта могут быть связаны симпатической связью, пересекающей Пространство, и делающей их мистически связанными друг с другом, любой субъект также обладает темпоральной связью с прошлой версией себя, которая влияет на магию, используемую на прошлую версию объекта, места или вещи в качестве субъекта. Чем сильнее меняется субъект за отрезок времени, подвергшийся влиянию, тем сложнее магу воздействовать на него через связь, но проще на саму связь. Как и в случае с магией Пространства, меняющей симпатические связи и оказывающей тем самым влияние на объединённых этими связями людей и объектов, манипулирование темпоральной связью может спровоцировать малозаметные последствия. Так, усиление темпоральной связи женщины с её юностью породит в её разуме приступ сильной ностальгии, возможно до такой степени, что она попытается вернуть этот временной период. Уничтожение темпоральной связи здания с его прошлым приведёт к тому, что люди забудут об истории этого здания.
Темпоральная связь не работает с магией, воздействующей на «не спрядённое» будущее – у переменчивых потенциальных линий времени нет «субстанции», с которой магия могла бы иметь дело.
Таблица: Темпоральная связь
| Симпатическая сила | Описание | Противостояние (Сила связи | Противостояние (Темпоральная связь) |
|---|---|---|---|
| Неизменённая | Субъект не изменился за подвергшееся влиянию время. Нетронутая запертая комната; бриллиант, оставленный на том же месте; человек, который ни с кем не говорил или был где-то в другом месте с целевого времени. Связь невозможно уничтожить без магии Разрушения, а сотворение заклинаний через эту связь не сталкивается с Противостоянием. | 5* | 0 |
| Сильная | Субъект изменился незначительно. Человек, который через несколько дней не изменился физически, или через несколько часов после ранения; улица через несколько часов после большого пешеходного потока или дом через несколько дней после того как его покинули жильцы, оружие, которое выстрелило. | 3 | 1 |
| Средняя | Субъект значительно изменился. Маг до вступления в Наследство; человек после продолжительной болезни; предмет, который был сломан или собран; улица, на которой сменилось несколько бизнесов; здание с новым владельцем. | 2 | 2 |
| Слабая | Субъект очень сильно изменился. Маг до Пробуждения; предмет до того как был наделён; другое здание на том же месте» руины, когда ещё были новостройкой. | 1 | 3 |
* «Неизменённую» симпатическую связь можно уничтожить только заклинаниями Разрушения.
• Начинающий Времени
Прорицание (Время •)
Практика: Познание
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Расследование, Эмпатия
Маг может заглянуть в наиболее вероятное будущее цели заклинания. Без Охвата маг может видеть лишь общие вещи: «Встретимся ли мы с Анной снова в скором времени?» подходящий вопрос, в то время как «Во сколько прибудет полиция?» слишком конкретный, чтобы получить на него ответ. Это заклинание может заглянуть в будущее достаточно далеко, например, подсказав магу, что юный кассир может в будущем стать губернатором штата, или, что одарённый ребёнок может стать суперзвездой, но попытка заглянуть слишком далеко в будущее повышает вероятность того, что актуальность ответа перекроется другими событиями к моменту, когда будущее станет настоящим. Рассказчик должен решить, что готовит будущее, принимая в расчёт природу истории и намёки из вопросов мага. Заклинатель может задать по одному общему вопросу за каждый уровень Мощи, получая ответы «Да», «Нет» и «Не имеет значения».
+1 Охват: Маг может задавать конкретные вопросы и получать по большей части точные ответы. Ответу необязательно быть одним из вариантов «Да», «Нет» и «Не имеет значения». Вместо этого маг может задавать такие вопросы как «Выйдет ли Анна замуж?» или «Будут ли у меня дети?», и получать в ответ больше информации, например, «Анна встретит старого приятеля, Джейсона, они вновь сойдутся и однажды поженятся».
Зелёный Свет / Красный Свет (Время •)
Практика: Принуждение
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Воровство, Компьютер, Обман
Маг может манипулировать малыми сроками событий, облегчая или затрудняя продвижение субъекта. При благотворном сотворении, субъект находит лифты, такси прибывают вовремя, сигналы светофоров в нужное время переключаются на зелёный, и он прибывает на встречу в срок. При негативном сотворении, всё, что может задержать субъекта, обязательно задержит его.
Поток Момента (Время •)
Практика: Познание
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Знание улиц, Расследование
Маг может чувствовать, будет ли субъект полезен или опасен в наиболее вероятном будущем. Маг может увидеть, является ли незнакомец, переходящий улицу в его направлении, таким угрожающим, каким кажется, или же он идёт, чтобы, например, дать совет. Заклинание не скажет магу, что именно случится – только будет ли это хорошо для него или плохо. Предсказание может сказать, что незнакомец является для мага плохим знамением, и это может относиться как к его злым намерениям, так и к тому, что он убегает от какой-то опасности, или даже просто носит при себе нож.
Хотя зачастую это заклинание используется, чтобы предупредить мага о возможной опасности, маг может творить его на себя в качестве единственного субъекта, чтобы понять, будут ли его планируемые действия полезны или вредны.
Маги с Временем •• могут использовать Достижение "Темпоральная Связь", чтобы сотворить это заклинание на субъекта в прошлом, но заклинание всё ещё раскрывает положительный или отрицательный исход в будущем. Заклинание сталкивается с Противостоянием темпоральной связи.
+1 Охват: Реагируя на информацию, полученную от этого заклинания, маг получает бонус к Инициативе, равный Мощи заклинания.
Идеальное Время (Время •)
Практика: Раскрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Знание улиц, Социализация, Эмпатия
Маг узнаёт идеальное время для действия, будь то доброе (или осуждающее) слово, удар или даже просто возможность вовремя выскользнуть в дверь. Это заклинание не меняет время напрямую и не воздействует на других, но скорее даёт субъекту идеальное чувство времени, касающееся ситуации. Другие могут решить, что он «в ударе», принимая его сверхъестественное чувство времени за невероятную концентрацию.
Субъект может потратить ход во время Длительности заклинания на планирование действия. Пока субъект планирует, он теряет любую Защиту и должен оставаться неподвижным. Ход, потраченный на планирование, даёт равный Мощи заклинания бонус к следующему действию. Этот бонус применим только к обычным мгновенным действиям – длительные действия и броски сотворения заклинаний не получают этого бонуса.
Видение Прошлого (Время •)
Практика: Раскрытие
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Расследование, Эмпатия
Маг может видеть прошлое субъекта, наблюдая события таким образом, будто он присутствовал при них. По умолчанию заклинатель может видеть только Неизменённые субъекты, но с помощью Времени •• он может проникать взглядом в более далёкое прошлое, в случае чего Противостояние заклинанию выражается темпоральной связью.
Маг видит субъект «в реальном времени» от момента, заявленного при сотворении, и до конца Длительности заклинания. Пока маг воспринимает прошлое, он теряет всю Защиту и не может предпринимать действий или творить заклинания.
+1 Охват: Маг может «проматывать» видение как видео, ускоряя его, замедляя, отматывая назад, ставя на паузу и т.д.
+1 Охват: Маг продолжает воспринимать окружение и не теряет Защиту.
•• Ученик Времени
Выбрать Нить (Время ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Оккультизм, Обман
Мельком просматривая множество потенциальных будущих для субъекта, маг выбирает оптимальное. Игрок за цель делает два броска при следующем обычном броске, и игрок за мага выбирает, какой из этих бросков действует.
+2 Охвата: Заклинание действует на броски сотворения заклинания и сверхъестественных сил.
Постоянное Присутствие (Время ••)
Практика: Защита
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Оккультизм, Убеждение
Маги, разбирающиеся во Времени, знают характерные признаки нарушения Узоров путешественниками во времени, и отнюдь не все Пробуждённые верят в благие намерения таких путешественников. Это заклинание защищает субъекта от переписывания временной линии. Любое изменение истории действиями путешественников во времени провоцирует Столкновение Воль. Если маг побеждает, то когда история устанавливается, цель защищена от переписывания, как если бы она сам вернулась из путешествия в прошлое.
Подвешенное Заклинание (Время ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Оккультизм, Ремёсла, Экспрессия
С помощью этого заклинания маг захватывает чистое воплощение магии – заклинание – в момент, когда оно входит в Павший Мир, подвешивая их, прежде чем они начнут действовать, но предотвращая их Длительность от распада. Субъект должен быть магом, намеренно построившим Имаго таким образом, чтобы воспользоваться эффектом данного заклинания и заплатившим один пункт Маны при сотворении. Подвешенное заклинание может захватить некоторое количество заклинаний вплоть до Мощи, и эти заклинания остаются под контролем заклинателя, но не срабатывают до тех пор, пока Подвешенное заклинание не отменено или пока не кончится его Длительность. Когда действие Подвешенного заклинания заканчивается, захваченные им заклинания немедленно срабатывают, и начинаются их собственные Длительности.
Многие маги используют Достижение Судьбы 2, чтобы установить Обусловленную Длительность на Подвешенное заклинание, так чтобы оно освободило захваченные заклинания в ответ на заданные условия.
Щит Хроноса (Время ••)
Практика: Сокрытие
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Скрытность, Обман
Маг защищает субъекта от темпорального восприятия. Пока субъект защищён этим заклинанием, любая магия, наблюдающая за ним через время (будь то наблюдение за ним во время Длительности из будущего или попытка предсказать его будущее из настоящего) провоцирует Столкновение Воль.
+1 Охват: Вместо того чтобы просто предотвращать раскрытие субъекта магией на время Длительности щита, маг может создать серию ложных событий, которые «откроются» любопытному взору вместо правды. Попытки магически преодолеть иллюзию провоцируют Столкновение Воль.
Опрокинуть Песочные Часы (Время ••)
Практика: Правление
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Расследование, Ремёсла
Маг может моментально менять течение Времени, заставляя его ускоряться или замедляться для субъекта, но не кардинально. Хотя это заклинание может дать субъекту дополнительное время, чтобы уклониться от приближающейся машины или замедлить движения врага, как если бы тот был пьян, оно не позволит субъекту вернуться во времени, чтобы полностью избежать машины или нападения. Заклинатель может прибавлять или вычитать Мощь из Инициативы субъекта. Субъект, который уже действовал в ход перед тем, как на него было сотворено это заклинание, не будут действовать снова при новом значении Инициативы в тот же ход.
Вуаль Мгновений (Время ••)
Практика: Защита
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Медицина, Расследование, Обман
Маг может оградить субъекта от пагубного воздействия бега времени. Это заклинание не может отменить эффекты, но может создать достаточный буфер между субъектом и бесконечным ходом Времени, чтобы получить то, что нужно магу больше всего – время на раздумья.
Пока это заклинание активно, субъект становится неуязвимым к вещам, которые ухудшаются со временем. Его раны не кровоточат, а яды и токсины, по сути, замедляют своё действие, как и развитие болезни. На субъекта невозможно наложить новые Состояния и Помехи, пока заклинание действует. Сверхъестественные силы, налагающие эффекты, провоцируют Столкновение воли.
Изъян защиты этого заклинания в том, что субъект не исцеляется естественным способом, пока не закончится Длительность заклинания. Более драматические эффекты, такие как Восстановление Узора или магия Жизни все еще могут его исцелять. Что более важно, субъект под действием этого заклинания не может восстанавливать Силу воли и Ману, а также тратить Опыт. Субъект перестаёт стареть, пока действует это заклинание.
+1 Охват: Субъект может игнорировать Постоянные Состояния на время Длительности заклинания. Время, потраченное под действием заклинания, не считается за время, необходимое для истечения Состояния.
+1 Охват: Субъект может естественным образом исцелять раны, находясь под действием заклинания.
+1 Охват: Субъект может восстанавливать Силу воли, находясь под действием заклинания.
+1 Охват: Субъект может восстанавливать Ману, находясь под действием заклинания.
••• Посвященный Времени
Ускорение (Время •••)
Практика: Совершенствование
Первичный фактор: Мощь
Цена: 1 пункт Маны
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Вождение, Скрытность
Маг может значительно увеличить скорость движения субъекта во времени. С точки зрения посторонних наблюдателей он действует с невозможной скоростью, двигаясь настолько быстро, что его движения размываются. На достаточно высоких уровнях обычные существа оказываются не в состоянии его заметить, только какое-то инстинктивное чутьё может подсказать им, что что-то не так.
Умножьте Скорость субъекта на Мощь заклинания. Пока заклинание действует, субъект в каждом ходу ходит первым, если только сам не откладывает своё действие, в случае чего может рефлекторно прервать ход любого другого персонажа собственным, а затем вернуться на первое место в порядке Инициативы в следующем ходу. Другие персонажи, использующие способности к упреждению, провоцируют Столкновение Воль. Действие в настолько ускоренном времени очень сильно осложняет возможность попасть по субъекту, но только пока он способен концентрироваться – его Защита не меняется, но перед тем как удвоить её для действий Уклонения (стр. ХХХ), прибавьте к ней Мощь. Субъект может применять Защиту (и Уклонение) против огнестрельных атак.
+1 Охват: Разделите время каждого броска длительного действия, выполняемого субъектом, на Мощь заклинания. Это заклинание не влияет на время ритуального сотворения заклинаний магами.
+1 Охват: За пункт Маны, действия Уклонения, предпринятые, пока это заклинание активно, получает качество рутинного броска.
Проклятье Хроноса (Время •••)
Практика: Расплетение
Первичный фактор: Мощь
Цена: 1 пункт Маны
Противостояние: Выносливость
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Образование, Оккультизм
Маг замедляет движение времени для субъекта; всё, что он видит, кажется несущимся с ослепительной скоростью, в то время как сам он чувствует себя будто пойманным в плохом сне, неспособным нормально бежать, бить и просто двигаться. Он даже не может нормально разговаривать с другими – хотя ему кажется, что его слова достаточно понятны, для окружающих они звучат как долгие, до невозможности растянутые звуки.
Разделите Скорость субъекта на Мощь, округлив вниз. Если Скорость достигает 0, то субъект движется настолько медленно, что кажется приросшим к месту. Находясь под действием этого заклинания, субъект действует последним в ход. Защита субъекта также уменьшается на величину Мощи.
+1 Охват: За пункт Маны субъект теряет Защиту от атак.
+1 Охват: Умножьте время каждого броска длительного действия, выполняемого субъектом, на Мощь заклинания. Это заклинание не влияет на время ритуального сотворения заклинаний магами.
Движущиеся Пески (Время •••)
Практика: Расплетение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Образование, Оккультизм
Маг может вернуться назад во времени на короткую дистанцию, отменяя пару драгоценных секунд. Это заклинание возвращает субъекта назад во времени на количество ходов, равное Мощи. Субъект сохраняет все ранения и Состояния, полученные в отменённые ходы, а также не возвращает потерянную Ману и Силу Воли. Заклинания, сотворённые на него в отменённое время, сохраняются, при условии что он сам их сотворил. Все другие заклинания, которые в этот отменённый промежуток времени он сотворил на другие субъекты, или которые были сотворены на него другими магами, отменяются. Пока субъект не догонит настоящее, искажения, вызванные заклинанием, видимы для Активного Зрения Мага Времени. Когда же субъект догоняет настоящее, все созданные им изменения в истории становятся Остаточными.
+1 Охват: Субъект возвращается назад на целую сцену. Этот эффект Охвата можно применять к заклинанию несколько раз.
Темпоральный Призыв (Время •••)
Практика: Плетение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Расследование, Убеждение
Все мы – сумма наших предыдущих версий себя, и с помощью этого заклинания маг может призывать эти послеобразы. Будучи сотворённым на объект, область или живое существо, это заклинание заменяет субъект его ранней версией, выбранной заклинателем. Без Достижения "Темпоральная Связь", только Неизменённое прошлое можно принести в настоящее, но этого всё ещё достаточно, чтобы убрать большую часть Состояний и исцелить ранения. Применив Темпоральную Связь, маг может восстановить древние руины до времён, когда они были заселены, вернуть себе юность или сделать своих врагов детьми. Когда Длительность заклинания заканчивается, субъект немедленно возвращается к версии себя из настоящего. Ранения, Состояния и другие эффекты, наложенные на субъекта, пока действовал Темпоральный Призыв, переносятся на версию субъекта из настоящего, когда он возвращается. Однако у заклинания есть свои ограничения – оно неспособно вернуть умершего к жизни или отменить превращение в сверхъестественное существо, хотя всё ещё физически меняет субъекта – вампир, которого вернули в «детство» становится вампиром-ребёнком, а труп, который вернули на несколько десятилетий назад, станет более молодым трупом, нетронутым разложением.
Бремя Лет (Время •••)
Практика: Совершенствование
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Медицина, Ремёсла
Строения распадаются, тела стареют. Токсины накапливаются в мышцах, а материалы становятся хрупкими. Маг может наносить эти процессы, Совершенствуя ход времени для субъекта. Это атакующее заклинание, наносящее урон, равный Мощи, объектам и структурам. Урон напрямую воздействует на Структуру объекта и уменьшает его Прочность на 1 за каждые 2 пункта потерянной Структуры. При использовании против живых существ, заклинание причиняет тупой урон, равный Мощи. По решению Рассказчика бессмертные существа, такие как вампиры, могут быть неуязвимыми к причиняющим урон свойствам заклинания.
+1 Охват: Заклинание уменьшает рейтинг Атлетики на уровень Мощи за счёт сильного истощения.
•••• Адепт Времни
Настоящее как Прошлое (Время ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Мощь
Цена: 1 пункт Маны
Предлагаемые Навыки Формул: Знание улиц, Расследование, Эмпатия
Переплетая множество потенциальных вариантов ближайшего будущего, маг может считывать ближайшее будущее субъектов, реагируя соответственным образом, чтобы мешать (или помогать) их планам. В бою, пока действует это заклинание, игрок может потребовать, чтобы каждый персонаж, на которого действует это заклинание, объявил, как намерен действовать в начале каждого хода. Игроку же не нужно объявлять своё действие; вместо этого он может свободно действовать в любой точке порядка Инициативы. Это перебивает все другие эффекты Инициативы, кроме созданных Таинством Времени, которые требуют Столкновения Воль.
В Социальных ситуациях маг прибавляет равное Мощи количество Дверей, когда является целью Социального маневрирования, или убирает их у субъекта, против которого маневрирует сам.
Пророчество (Время ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Расследование, Экспрессия
Маг приводит будущее в соответствии со своими ожиданиями, создавая гипотетический сценарий, который потом может исследовать, чтобы узнать, как изменить будущее значительным образом, чтобы гарантировать или предотвратить конкретное событие. Это работает как заклинание «Прорицание» на стр. ХХХ, но маг может задавать конкретные вопросы и получать ответы о событиях, которые могли бы случиться, в зависимости от таких переменных как выбор или внешние случайности. Например, маг может спросить, приведёт ли попытка его звонка бывшей девушке к воссоединению, или если убить человека, встанет ли его сын на дорогу мести. Можно задавать по одному вопросу за каждый уровень Мощи, и получить детальный ответ, учитывающий гипотетические события. Другие маги, использующие Прорицание на тот же субъект, пока действует Пророчество, увидят самый вероятный исход сценария, установленного этим заклинанием.
+1 Охват: Построив гипотетическое будущее вокруг Социального взаимодействия, маг может уменьшить количество Дверей субъекта на Мощь, поскольку у него есть глубокое понимание о том, какие вопросы или взаимодействия будут влиять на решения цели.
Разорвать Время Жизни (Время ••••)
Практика: Разъятие
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Атлетика, Запугивание, Медицина
Маг может заставлять части тела цели быстро стареть, а другие – откатываться назад в развитии. Эффект временный, но разрушительный, причиняет летальный урон, равный Мощи заклинания. Цели, убитые этим заклинанием, часто кажутся «умершими от старости», независимо от их внешнего возраста. По решению Рассказчика нежить, такая как вампиры и призраки, может быть неуязвимой к этому заклинанию.
+1 Охват: За пункт Маны заклинание причиняет кошмарный урон.
Переписать Историю (Время ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Решимость
Предлагаемые Навыки Формул: Расследование, Убеждение, Экспрессия
Протянувшись назад во времени, маг искажает линию времени субъекта, делая его настоящее таким, как если бы его жизнь прошла совсем по-другому. Это заклинание позволяет магу переписывать историю субъекта, выбирая точку отклонения на его линии времени и указывая произошедшие в ней изменения. Без Достижения "Темпоральная Связь" можно переписать только недавние решения и события. Но пока субъект остаётся Неизменённым в точке расхождения, маг может вносить любые изменения, какие пожелает. С Темпоральной Связью заклинание может менять каждую деталь в истории субъекта, хотя созданная ложная линия времени всё ещё должна быть возможной.
Как только Длительность заканчивается, субъект мгновенно возвращается к его оригинальной истории. Память о «переписанном» времени покажется отдалённой и туманной, как сон, но субъект будет помнить изменённую перспективу, по крайней мере до некоторой степени, если только не изменить его воспоминания магией Разума. Обычно это заклинание не действует на сверхъестественных существ.
+1 Охват: Заклинание может перераспределить равное Мощи количество точек в Навыках или Преимуществах, отражая смещения в обучении и прошлом персонажа. Навыки не могут превысить естественный предел субъекта.
+1 Охват: Заклинание может перераспределить равное Мощи количество точек в Характеристиках, но не способно ни уменьшить количество точек в категории Характеристик ниже соответствующего приоритету, заданному при создании персонажа, ни превысить максимального значения для субъекта.
+2 Охвата: Заклинание может воздействовать на сверхъестественных существ. Хотя таким образом нельзя убрать сверхъестественные свойства существ, рождённых с этим состоянием (например, оборотней, духов или демонов), существа, превращённые в какой-то период своей жизни, такие как вампиры или подменыши, могут ненадолго пожить как если бы никогда не были изменены.
Темпоральная Запинка (Время ••••)
Практика: Узорование
Первичный фактор: Мощь
Противостояние: Выносливость
Предлагаемые Навыки Формул: Выживание, Запугивание, Наука
Переопределив характер того как Узор Времени субъекта взаимодействует с прошлым, маг бросает этого субъекта вперёд во времени, ожидая, когда настоящий момент догонит его. Субъект полностью исчезает из Павшего Мира и появляется без изменений, когда заканчивается Длительность заклинания. Субъект переживает моментальный крен в восприятии, а затем внезапно обнаруживает, что окружение изменилось, за счёт вмешательств в его отсутствие. Субъект остаётся в том же месте и сохраняет импульс, если он двигался. Если что-то новое заняло место субъекта, примените Помеху "Сбит с Ног" тому из них, кто меньшего Размера.
Добавить Пространство ••: Используя Достижение "Симпатическая Дистанция", привязанное к месту назначения, заклинание, возвращая субъекта, переносит его к месту назначения, нежели к той точке, из которой он исчез.
••••• Мастер Времни
В Мановение Ока (Время •••••)
Практика: Разрушение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Образование, Оккультизм, Ремёсла
Схлопнув время вокруг субъекта, маг позволяет ему за несколько секунд достичь того, на что потребовались бы часы. Это заклинание превращает следующее длительное действие, предпринятое субъектом, в мгновенное, стягивая количество бросков, равное Мощи в один ход. Этот эффект не действует на ритуальное сотворение заклинаний магами.
+2 Охвата: За один пункт Маны это заклинание воздействует на сотворение заклинаний, увеличивая эффективный Гнозис мага-субъекта на Мощь только для расчёта ритуального сотворения. За каждый пункт эффективного Гнозиса сверх 10, уменьшите Длительность ритуала на один ход.
Коридоры Времени (Время •••••)
Практика: Разрушение
Первичный фактор: Мощь
Предлагаемые Навыки Формул: Запугивание, Образование, Убеждение
В то время как менее продвинутые маги Времени могут отменять только действия, напрямую ведущие к настоящему, Мастер может выбрать любой момент из линии времени субъекта, и уничтожить всё после него, отправляя нынешнюю личность субъекта обратно в любой миг его жизни по выбору мага. Субъект оказывается в прошлом в указанное время, в своём теле и волен действовать как угодно, меняя своими действиями историю, хотя искажения линии времени видимы с помощью Активного Зрения Мага Времени. Он остаётся в прошлом на период, равный фактору Длительности Коридоров Времени, или пока он не «догонит» настоящее. Как только он догонит настоящее, новая линия времени устанавливается и любые изменения, внесённые субъектом, становятся Остаточными.
Без использования Достижения "Темпоральная Связь", субъекта можно отправлять только в период с Неизменённой темпоральной связью с настоящим. Используя Темпоральную Связь, маг может позволить субъекту пересмотреть ранее принятые решения и сделать другой выбор. Субъект попадает в то место, в котором он находился в выбранный промежуток времени. Включив в заклинание Достижение "Симпатическая Дистанция", маг может отправить его в другое место, но субъектов невозможно отправлять в периоды за пределами их времени жизни. Такие ничем не скованные путешествия во времени встречаются в легендах, в свидетельствах о темпоральных Зрачках и в слухах о могуществе архимагов.
Темпоральный Карман (Время •••••)
Практика: Созидание
Первичный фактор: Длительность
Предлагаемые Навыки Формул: Наука, Оккультизм, Скрытность
Маг дарует субъекту несколько дополнительных часов, Создавая ему кусок субъективного времени. Для субъекта весь мир кажется поставленным на паузу, застыв в моменте. После истечения субъективного фактора Длительности, субъект входит обратно в линию времени Павшего мира, и для него окружающее снова начинает двигаться.
Находясь в Темпоральном Кармане, субъект стареет обычным образом, любые Состояния, которые меняются со временем, продолжают действовать, раны продолжают кровоточить, он должен спать обычное количество времени, и так далее. Субъект может свободно ходить, исследовать объекты, предпринимать любые Ментальные действия, лечиться, касаться предметов и даже творить заклинания, но не физически перемещать, поглощать или причинять повреждения – любая попытка сделать это, немедленно завершает заклинание, но возвращает субъекта в линию времени только что завершившим предпринятое им действие.
Достижения
Достижения – это магические эффекты, схожие с заклинаниями, но не подчиняющиеся тем же правилам. Они позволяют магу применять метамагические эффекты, чтобы увеличивать эффективность его Таинств и устойчиво менять окружающий мир. Достижения доступны всем магам, чьё понимание магии (измеряемое рейтингом Таинства) увеличивается.
При увеличении рейтинга в том или ином Таинстве, маг получает доступ к новым Достижениям. Ордена обучают своих членов тому, как использовать эти способности, но эти инструкции больше похожи на подготовку атлетов или фундаментальные принципы математики.
В терминах игры Достижения используют самые разные механики. Некоторые из них активируются мгновенными действиями, другие – длительными, а третьи вообще не требуют бросков. Многие Достижения требуют траты Маны или позволяют магу использовать Ману, чтобы усиливать свои способности и эффективность. Достижения не требуют создавать Имаго и им невозможно противостоять Контрзаклинанием, Универсальным Контрзаклинанием или любым другим Достижением, воздействующим на заклинания. Однако, добавление Достижения к заклинанию не сделает заклинание неуязвимым для Контрзаклинания.
Достижения первого ранга
Контрзаклинание
Знание одного из Таинств несёт в себе понимание, как ему противостоять. Чтобы сотворить заклинание, маг создаёт Имаго. Чтобы противостоять заклинанию, маг просто должен его разрушить. Достижение Контрзаклинание представляет собой по сути 10 разных Достижений, по одному на каждое Таинство. Выучив самые базовые принципы Таинства, маг понимает, как противостоять заклинаниям на его основе. Однако к тому времени, как заклинание подействует и маг почувствует его Периферийным Зрением Мага, противостоять ему будет уже поздно; поэтому маг должен видеть его сотворение другим магом с помощью Активного Зрения Мага.
Игровая механика: Контрзаклинание – это Столкновение Воль (см. Стр. ХХХ), противопоставляющее бросок Гнозиса + Таинства творящего мага против Гнозиса + Таинства противостоящего мага. Маг может попытаться использовать Контрзаклинание против любого заклинания, которое использует то же Таинство, даже если в нём используются и другие Таинства, но всегда противостоит наивысшему Таинству целевого заклинания. Соотношение имеющихся у двух магов рейтингов в этом Таинстве не имеет значения – в теории Ученик может использовать Контрзаклинание против заклинания Мастера. Однако Контрзаклинание заклинанию мага с более высоким рейтингом в целевом Таинстве требует от игрока потратить пункт Маны. Контрзаклинание требует мгновенного действия. Если маг использует Активное Зрение Мага (см. стр. ХХХ), он может попытаться использовать Контрзаклинание против заклинания соответствующего Таинства в бою вне зависимости от его позиции в порядке Инициативы, если только сам ещё не действовал.
Пример: Маг Морос использует Активное Зрение Мага Смерти в бою против Видящих Престола. Она видит, что один из них собирается сотворить заклинание Смерти на её соратников. Даже если Видящий действует раньше неё в порядке Инициативы, она может попытаться сотворить Контрзаклинание. Если бы Видящий готовил заклинание Сил, Морос могла бы заметить это, но не смогла бы использовать Контрзаклинание Смерти (однако могла бы использовать Универсальное Контрзаклинание, если у неё есть Основы 2, см. ниже).
Достижения второго ранга
Вторая точка Таинства даёт Достижение Ограниченной Полезности и одну из форм Магической Брони.
Достижения Ограниченной Полезности соответствуют Таинству, но не попадают в область какой-то конкретной Практики, полагаясь на общее представление о соответствующем Таинстве, нежели на конкретные заклинания. Ниже представлены наиболее распространённые Достижения Ограниченной Полезности, хотя игроки и Рассказчик могут придумывать свои.
Смерть: Глаза Мёртвых
Используя Активное Зрение Мага, маг способен видеть призраков и души в Сумраке. Его Периферийное Зрение Мага реагирует даже на пассивное присутствие призраков.
Игровая механика: Маг обнаруживает Периферийным Зрением Мага призраков и Сумрачные феномены с резонансом Смерти – и автоматически видит души и призраков в Сумраке своим Зрением Смерти. Если призрак использует способность, чтобы спрятаться, то тем самым провоцирует Столкновение Воль. Потратив один пункт Маны, маг в течение сцены получает возможность взаимодействовать с призраками. Он может говорить с ними, касаться их и даже наносить им удары. Однако это также делает его уязвимым к их действиям.
Судьба: Обусловленная Длительность
Маг может, устанавливая Длительность в качестве фактора заклинания, задать условие, при котором заклинание перестанет действовать. Это может увеличить Длительность заклинания, хотя маг всё ещё должен потратить Ману и Охват, если Длительность станет неограниченной. Чем невероятнее условие, тем меньший бонус к Длительности оно даёт. Некоторые маги используют Обусловленную Длительность, чтобы налагать проклятья в качестве урока («Твои руки покроются фурункулами, пока ты не запачкаешь их, чтобы помочь другому из благих побуждений»), а другие используют это Достижение тактически («Этот пол исчезнет как только я сломаю этот стеклянный жезл»).
Игровая механика: Потратьте пункт Маны, чтобы добавить к заклинанию Обусловленную Длительность. Это увеличивает фактор Длительности заклинания в зависимости от выбранного условия.
Невероятное условие (которое вряд ли произойдёт в данных условиях) добавляет один уровень Длительности.
Вероятное условие (которое может, в конце концов, произойти, но нечасто случается само по себе) добавляет два уровня к Длительности.
Обычное условие (которое почти наверняка произойдёт в ближайшем будущем) добавляет три уровня к Длительности.
Как только условие исполняется, заклинание заканчивается вне зависимости от того, как много Длительности ему остаётся.
Силы: Точная Сила
Маг понимает тонкости Сил достаточно хорошо, чтобы оптимизировать их намеренное приложение, идеально направляя энергию, когда ударяет объект обычной атакой или заклинанием, включающим в себя физический снаряд.
Игровая механика: Потратив целый ход на то чтобы рассчитать своё действие, маг добавляет к броску атаки свойство 9-снова. Прилагая силу к стационарному объекту, он игнорирует два пункта Прочности, а успешный удар автоматически наносит два дополнительных пункта урона Структуре. Против стационарной бронированной цели такой удар при успешном попадании разрушает (и игнорирует) 1/1 пункт брони. Это Достижение не работает против целей и объектов, движущихся быстрее скорости обычной ходьбы.
Жизнь: Улучшенное Восстановление Узора
Все маги способны тратить Ману чтобы исцелять ранения, но Ученик Жизни может использовать Ману более эффективно, исцеляя за то же количество энергии более серьёзные раны. Вдобавок, последствия вычищения Маны из Узора становятся легче и менее серьёзными.
Игровая механика: Вместо восстановления пункта тупого или летального урона за три пункта Маны, маг может исцелять пункт тупого урона за один пункт Маны, а пункт летального урона – за два. Вдобавок, если маг Вырывает Ману из Физической Характеристики, то любые производные характеристики, основанные на этой Характеристике, не уменьшаются (например, маг может Вырвать одну точку Силы, не понизив при этом Скорость).
Материя: Постоянство
Изменить природу и свойства объекта легче, чем природу живого существа. Ученику Материи требуется всего лишь вложить немного энергии в объект, чтобы сделать эффекты любого заклинания Материи более долговременными.
Игровая механика: Персонаж может потратить один пункт Маны вместо использования Охвата, чтобы использовать фактор Продвинутой Длительности в заклинании, для которого Материя – наивысшее Таинство.
Разум: Глаз Разума
Используя Активное Зрение Мага Разума, маг способен видеть Гоэтий, другие Астральные сущности и существ, использующих сверхъестественные способности для выхода из собственного тела в Сумраке. Его Периферийное Зрение Мага реагирует даже на пассивное присутствие подобных сущностей.
Игровая механика: Маг обнаруживает Периферийным Зрением Мага Гоэтий и Ментальный Сумрак, и автоматически видит Гоэтий и проецированные сущности в Сумраке своим Зрением Разума. Если Гоэтия использует способность, чтобы спрятаться, то тем самым провоцирует Столкновение Воль. Потратив один пункт Маны, маг в течение сцены получает возможность взаимодействовать с Гоэтиями. Он может говорить с ними, касаться их и даже наносить им удары. Однако это также делает его уязвимым к их действиям.
Основы: Универсальное Контрзаклинание
Ученик Основ понимает формирование заклинаний и создание Имаго достаточно хорошо, чтобы атаковать их на прямом метафизическом уровне, что значительно увеличивает его защитные возможности.
Игровая механика: Маг может использовать Контрзаклинание против любого заклинания Пробуждённой магии. Игрок делает бросок Гнозиса + Основ в тех ситуациях, когда персонаж не знает используемого Таинства, или когда это даст более высокий набор кубов, нежели использование соответствующего Таинства. Маг также может потратить пункт Маны, чтобы противостоять низшему Таинству в составе заклинания, нежели наивысшему. Например, маг с этим Достижением, противостоя заклинанию Судьбы 4 и Пространства 2, может потратить пункт Маны, чтобы сделать бросок Столкновения воли против Гнозиса + Пространства вместо Гнозиса + Судьбы.
Пространство: Симпатическая Дистанция
Ученик Пространства может творить заклинания, используя симпатические узы к существу, которого не видит. Для этого магу требуются симпатическая связь с субъектом и Янтра, символизирующая субъекта, которую можно использовать в качестве фокуса для заклинания.
Чтобы использовать это Достижение, маг должен сотворить заклинание с сенсорной дистанцией, использовать симпатическую Янтру и потратить один пункт Маны. Фактором Противостояния против заклинания становится хрупкость симпатической связи (стр. ХХХ) между магом и субъектом, но если маг не знает симпатического имени субъекта, то уровень Противостояния повышается на одну ступень.
Дух: Глаза Духа
Используя Активное Зрение Мага, маг способен видеть духов в Сумраке. Его Периферийное Зрение Мага реагирует даже на пассивное таких сущностей.
Игровая механика: Маг обнаруживает Периферийным Зрением Мага духовные Сумрачные феномены и автоматически видит духов в Сумраке своим Зрением Духа. Если дух использует способность, чтобы спрятаться, то тем самым провоцирует Столкновение Воль. Потратив один пункт Маны, маг в течение сцены получает возможность взаимодействовать с духами. Он может говорить с ними, касаться их и даже наносить им удары. Однако это также делает его уязвимым к их действиям.
Время: Темпоральная Связь
Темпоральная связь позволяет магу творить заклинания Времени на прошлое субъекта. Маг должен сотворить заклинание на субъекта как он есть сейчас, сотворить его на сенсорной дистанции, использовать симпатическую Янтру и потратить один пункт Маны. Противостояние к этому заклинанию определяется хрупкубю темпоральной связи (стр. ХХХ) между магом и субъектом плюс один уровень Противостояния, если маг не знает симпатического имени субъекта. Можно комбинировать это Достижение с Симпатической дистанцией, чтобы сотворить заклинание и в прошлом и на расстоянии за пределом сенсорного восприятия, оплатив цену активации обоих Достижений, но в отличие от Симпатической дистанции, Темпоральную связь можно использовать только с заклинаниями Времени, допускающими её использование, и другими заклинаниями, Комбинированными с ними.
Магическая Броня
Магическая Броня – это набор из 10 Достижений, по одному на каждое Таинство, которые позволяют магу защищать себя магией. Магическая Броня требует пункта Маны на активацию рефлекторным действием, после чего она остаётся активной до конца сцены, даже если маг лишится сознания, пока он не умрёт. Маг может пользоваться только одним видом Магической Брони за раз, но может тратить Ману, чтобы рефлекторным действием переключаться между Таинствами. Виды Магической Брони, увеличивающие Защиту, работают против неожиданных атак.
Смерть
Броня Смерти создаёт вокруг персонажа поле энтропии, и его тело реагирует на ранения как тело нежити.
Броня Смерти смягчает летальный урон от кинетических атак (пули, когти, камни и т.д.) до тупого. Маг, использующий Броню Смерти, не делает бросков, чтобы остаться в сознании, когда его полоса Здоровья заполнена уроном.
Судьба
Броня Судьбы представляют собой невероятную удачу – атаки промахиваются, персонаж дёргается в самый подходящий момент, чтобы избежать удара кулаком, нож скользит по пуговице его плаща и тому подобное.
Броня Судьбы добавляет рейтинг Судьбы персонажа к его Защите. Вдобавок, Броня Судьбы позволяет персонажу применять свою Защиту к огнестрельным атакам. Если персонаж успешно Уклоняется от атаки противника, игрок может потратить пункт Маны чтобы добавить точки Судьбы персонажа в качестве бонуса оружия к следующей физической атаке мага по этой цели. Этот бонус необходимо использовать в следующем действии мага, иначе он пропадёт.
Силы
Броня Сил рассеивает энергию атак прежде чем они достигнут мага во многом подобно силовому полю.
Броня Сил применяет полный рейтинг Сил в качестве общей брони, применяемой против урона любых физических атак и автоматического урона от огня и электричества. Она не влияет на ментальные или психические атаки.
Жизнь
Броня Жизни обостряет боевые инстинкты мага и делает его тело устойчивее к ранениям.
Броня Жизни добавляет половину рейтинга Жизни персонажа (с округлением вверх) в качестве бонусов к общей броне и Защите одновременно. При определении Защиты используйте высшее значение из Сообразительности или Ловкости, а не низшее.
Материя
Броня Материи меняет свойства материи, окружающей мага, так, чтобы его защитить. Его одежда затвердевает под ударом кулака, пули становятся мягче при столкновении с телом, или атмосферная влажность конденсируется, чтобы погасить огненный шар.
Броня Материи добавляет полный рейтинг Материи мага в качестве общей брони, применяемой против любых физических атак, наносящих урон. Она неуязвима для Бронебойности. Броня материи не применяется к ментальным и психическим атакам.
Разум
Броня Разума вызывает в разуме врага минутное сомнение и колебание по тому, где маг находится и как лучше его ударить. Это позволяет магу быть крайне эффективным при уклонении от вражеских атак, но не защищает от неразумных угроз (взрывов, природных болезней, механизмов).
Броня Разума добавляет Таинство Разума мага к его Защите. Вдобавок, если маг Уклоняется от атаки цели, игрок может потратить пункт Маны, чтобы цель получила Помеху Побеждённый (стр. ХХХ). Цель просто не хочет больше сражаться. Сверхъестественное существо может состязаться с этим Столкновением воли.
Основы
Броня Основ не защищает мага от повседневных атак. Вместо этого она защищает мага от магических атак, включая наносящие урон заклинания других Пробуждённых и любые сверхъестественные эффекты, наносящие прямой урон.
Броня Основ снижает урон любых полностью сверхъестественных атак на количество точек Основ персонажа. Например, она защищает против Прицельных заклинаний, наносящих урон, или от выпущенного в персонажа разряда энергии, но не от когтей оборотня.
Пространство
Маг создаёт небольшие изменения в ткани пространства, отводя от себя атаки.
Броня пространства добавляет рейтинг Пространства персонажа к его Защите.
Персонаж также применяет свою Защиту против огнестрельных атак. Вдобавок, если персонаж успешно Уклоняется от атаки, игрок может потратить пункт Маны, чтобы перенаправить атаку на другую подходящую цель. Перенаправленная атака успешно попадает с успехами, равными рейтингу Пространства мага.
Дух
Персонаж облачается в эфемерную броню, защищающую мага от любых атак, исходящих из Сумрака, и смягчающую силу физических атак.
Броня Духа смягчает летальный урон от кинетических атак (пуль, когтей, камней и т.д.) и атак эфемерных существ до тупого.
Время
Броня Времени ускоряет или замедляет время вокруг мага, что позволяет ему уходить от вражеских атак.
Броня Времени добавляет рейтинг Времени персонажа к его Защите. Также она позволяет персонажу применять его Защиту против огнестрельных атак. Вдобавок, если персонаж успешно Уклоняется от атаки, игрок может потратить пункт Маны чтобы понизить Инициативу атакующего на рейтинг своего Таинства времени до конца сцены.
Достижения третьего ранга
Целевой Призыв
С тремя точками в Таинстве, маг может добавить больше конкретики при вызове Высшего существа (стр. ХХХ). У каждого Высшего существа есть главное Таинство, определяемое из родным Царством и видом существа (явное или неявное). Однако они могут обладать и другими Таинствами, и маг, используя данное Достижение, может сужать свой призыв, чтобы призывать Высших существ с определёнными силами.
Игровая механика: Маг тратит один дополнительный пункт Маны при призыве и задаёт второе Таинство для вызываемого Высшего существа. Главное Таинство должно оставаться одним из двух Старших Таинств Пути мага.
Достижения четвёртого ранга
Став Адептом, маг получает Достижение Большей Полезности. Достижения большей полезности, как и Достижения Ограниченной Полезности, это методы использования Таинств за пределами обычных Практик.
Смерть: Неосквернённая Душа
На душу Адепта Смерти почти невозможно повлиять, не говоря уж о том, чтобы повредить её или извлечь. Маг может рефлекторно отражать вредоносную магию, которая могла бы нанести урон его душе.
Игровая механика: Маг может рефлекторно использовать это Достижение в следующих обстоятельствах:
- В его душу вторгаются или атакуют её.
- Что-то пытается изменить его Нимб или аура, или повлиять на них.
- Что-то пытается вселиться в него.
Маг немедленно узнаёт, когда случается какое-либо из этих обстоятельств и может защитить себя, потратив один пункт Маны. Персонаж начинает Столкновение Воль с вторгающейся силой, используя Гнозис + Смерть.
Судьба: Свободная Судьба
Маг с этим уровнем понимания хитросплетений Судьбы обретает шестое чувство, говорящее ему о силах, которые могут перехватить контроль над его судьбой. Маг может рефлекторно отражать вредоносную магию, которая могла бы нанести урон его судьбе. Например, он может воспротивиться попаданию под влияние магической клятвы или сбросить псионический контроль.
Игровая механика: Маг может рефлекторно использовать это Достижение в следующих обстоятельствах:
- Ему пытаются навязать магическую клятву, контракт или обет.
- На него направленно сверхъестественное принуждение, заставляющее его сделать то, чего он не хочет.
- Сверхъестественный эффект меняет его судьбу.
Маг немедленно узнаёт, когда случается какое-либо из этих обстоятельств и может защитить себя, потратив один пункт Маны. Персонаж начинает Столкновение Воль с вторгающейся силой, используя Гнозис + Судьбу.
Силы: Иммунитет к Окружающей Среде
Ветер, огонь, сильный холод и молния – силы природы по большей части подчинены Адепту Сил, и он может практически безнаказанно игнорировать их.
Игровая механика: Игрок тратит пункт Маны, после чего персонаж обретает неуязвимость к эффектам Ситуативных Помех и Экстремальной среды (стр. ХХХ и ХХХ соответственно) до конца сцены. Обратите внимание, что это Достижение не защищает мага от заклинании Сил, направленных конкретно на него. В таких случаях Имаго заклинания включает урон по нему, и таким образом он должен принимать серьёзные меры для его избегания (например, используя Достижение Контрзаклинание).
Жизнь: Телесная Автономия
Тело мага это храм, и его нельзя изменить, повредить или как-то повлиять на него без согласия самого мага. Любой приходящий извне магический эффект, который может изменить его физическое тело, встречает немедленное противодействие.
Игровая механика: Маг может рефлекторно использовать это Достижение в следующих обстоятельствах:
- Он становится целью сверхъестественной силы, которая каким-либо образом может изменить его тело.
- Он становится целью сверхъестественной силы, которая может нанести ему урон.
- Он становится целью атаки, которая может наложить на него Личную Помеху (Покалеченная рука, Ослеплён и т.д.).
Маг немедленно узнаёт, когда случается какое-либо из этих обстоятельств и может защитить себя, потратив один пункт Маны. Персонаж начинает Столкновение Воль с вторгающейся силой, используя Гнозис + Жизнь.
Материя: Контроль Прочности
Маг может сдвигать в любую сторону относительную прочность материала любого объекта, которого коснётся, делая его более или менее устойчивым к урону, нежели предполагают материалы, из которого он сделан.
Игровая механика: Маг касается целевого объекта, а игрок тратит пункт Маны. Персонаж может увйфеличить или уменьшить Прочность объекта на свой рейтинг Материи. Это изменение остаётся до конца сцены, так что маг может уйти от объекта после того как изменил его Прочность.
Разум: Скачок Интуиции
Адепт Разума обладает острым пониманием социальных сигналов и ответов, а также способностью думать достаточно быстро, чтобы разгромить оппонента в дебатах или найти максимально точные формулировки, чтобы обрести поддержку.
Игровая механика: Игрок может потратить один пункт Маны, когда при Социальном или Ментальном броске у него выпадает три успеха или больше. Этот бросок считается выдающимся успехом, что означает, что игрок может наложить на субъекта Состояние.
Основы: Наделить Предмет
Маг может насыщать предметы магией, создавая Наделённые предметы. Наделённый предмет – это одно гарантированное заклинание. Обладающий наделённым предметом, получает преимущества от заклинания, как если бы сотворил его, и при этом ему не обязательно самому его творить. См. Преимущество Наделённый предмет, стр. ХХХ.
Маг способен наделить предмет любым заклинанием, которое может сотворить. Наделённый предмет сохранит вложенную в него магию навсегда – заклинание, сотворённое с помощью наделённого предмета, может закончить своё действие, но в самом наделённом предмете оно сохранится. Достижения можно включить в него только в том случае, если они используются для модификации заклинания – например, маг может наделить предмет заклинанием с использованием Симпатической Дистанции, но не может наделить предмет Магической Бронёй или способностью создавать Формулы.
Заклинание, вложенное в предмет, остаётся под контролем заклинаний создателя предмета, даже если предмет творит заклинание только при активации. Однако если наделённый предмет вложенное в него заклинание несколько раз, оно всё ещё занимает один «слот» контроля заклинаний. Большинство магов отпускает заклинания после того как наделили предмет (см. стр. ХХХ), но если маг сохраняет контроль над заклинанием в предмете, он может менять факторы заклинания когда предмет его сотворит и даже отменить заклинание, как если бы сам сотворил его. Потратив количество пунктов Маны, равное рейтингу предмета, маг может разрушить наделённый предмет, над которым у него остаётся контроль заклинания, где бы тот ни был.
Игровая механика: Игрок должен потратить количество пунктов Маны, равное рейтингу всех Таинств, используемых для заклинания.
Набор кубов: Гнозис + Основы
Действие: Длительное (требуемые успехи = (точки в Таинствах всех вложенных в предмет заклинаний) × 2, по одному часу на каждый бросок)
Цена: См. выше
Результаты броска
Драматический провал: Предмет наделяется магической энергией, но она проклята. Она непредсказуема, губительна, её невозможно эффективно контролировать и, что хуже всего, несёт на себе однозначную метку Нимба мага, наделившего предмет. Магу рекомендуется найти способ уничтожить предмет как можно скорее – хотя иногда предмет недолго работает более-менее как задумывалось.
Провал: Игрок не набирает успехов. Персонаж может бросить и возможно, попытаться продолжить наделение предмета позже (это добавляет количество требуемых успехов, сколько именно зависит от Рассказчика).
Успех: Игрок добавляет выпавшие успехи к набранным. Если он набирает требуемое количество, наделённый предмет создан, и заклинание неразрывно привязано к предмету.
Выдающийся успех: Игрок добавляет выпавшие успехи к набранным. Если он набирает требуемое количество, наделённый предмет создан, и заклинание неразрывно привязано к предмету. Вдобавок, маг может отпустить заклинание, не тратя на это ни пунктов, ни точек Силы Воли.
Маг решает, будет ли заклинание, вложенное в предмет, постоянным (всегда активным) или резервным (активируемым словом, жестом или условиями).
Предмет получает способность удерживать один пункт Маны, но маг может придать предмету дополнительную ёмкость, добавляя требуемые успехи – каждый успех добавляет ёмкость на два пункта Маны. Наделяющий предмет маг может тратить Ману, наполняя ёмкость предмета, но эта Мана тратится сверх требуемой для наделения предмета. Маг с помощью заклинания Основ 3 Направить Ману (стр. ХХХ) может позже наполнить предмет.
Пространство: Повсюду
Адепт Пространства может распространять величие своей магии на большую область с минимальным усилием.
Игровая механика: Персонаж может потратить один пункт Маны вместо использования Охвата, чтобы использовать для заклинания фактор Продвинутой Масштабности.
Дух: Почётный Ранг
Адепт Духа обретает настолько значительный контроль над своим взаимодействием с эфемерой, что даже не будучи уроженцем Тени, он по крайней мере не считается чужаком для её оТактателей. Духи относятся к нему с уважением вместо враждебности.
Игровая механика: Персонаж получает «почётный» духовный Ранг, равный его точкам в Таинстве Духа. Духи чувствуют его Ранг, как если бы он сам был духом, а его Физические атаки считаются погибелью для духов с Рангом на два уровня ниже его, как это описано на стр. ХХХ. Он может потратить пункт Маны, чтобы уменьшить на одну количество Дверей духа при Социальном маневрировании.
Время: Время в Бутылке
Адепт Времени может за секунды творить заклинания, на которые у других магов уходят часы.
Игровая механика: Персонаж может потратить один пункт Маны вместо использования Охвата, чтобы использовать мгновенное сотворение заклинания.
Достижения пятого ранга
Создать Формулу
Мастера любого Таинства могут перевести импровизированное заклинание в Формулу (Формулы и механика их использования описаны на стр. ХХХ). Создание Формулы требует Мастерства в соответствующем Таинстве – маг должен знать самые продвинутые принципы Таинства прежде чем сможет кодифицировать заклинание в Формулу. Мастера часто вкладывают в свои Формулы свои личные свершения, так что иногда можно сказать, какой вариант заклинания маг использует на основе того, как он выполняет Формулу.
Чтобы создать Формулу, маг должен сотворить соответствующее заклинание много раз и быть знакомым с Имаго, которое использует чтобы создать Формулу. Затем он медленно и целенаправленно творит заклинание, наделяя магией каждый жест и действие, пока Формула не застынет и Имаго не зафиксируется в совершенстве в его разуме.
Игровая механика: Маг может создать Формулу из любого заклинания, которое он может сотворить, при условии что достиг Мастерства во всех включённых в него Таинствах. Он должен выбрать Навык, чтобы закодировать и зафиксировать Имаго в своём уме. Это длительное действие (Таинство + кодируемый Навык, каждый бросок означает три часа изучения и практики, требуется 5 успехов за каждую точку Таинства, включённую в заклинание). Маг может эти три часа работы разделить на несколько дней или недель – успехи необязательно набирать последовательно. Игрок тратит по одному пункту Маны за каждый бросок. Используются обычные правила по провалам. Если игрок проваливает один из этих бросков, персонаж может либо прекратить попытки, либо взять Состояние, которое не сможет разрешить, пока Формула не будет завершена или пока маг не сдастся.
Как только маг овладевает Имаго, игрок тратит пункт Силы Воли и пункт Мистического опыта, после чего Формула считается успешно завершённой. Затем персонаж может обучить ей других магов, или использовать заклинание Основ 1 Записать Гримуар (стр. ХХХ), чтобы записать её для изучения другими магами.
Наследия
Не все Пробуждённые присоединяются к Наследиям, но большинство делает это, поскольку наследия дают несколько преимуществ: Янтры, Подношения, новое или усиленное Правящее Таинство и Достижения Наследия. Приняв Наследие, маг изменяет свой Гнозис, формируя своё мистическое «я» в соответствии с принципами этого Наследия. Некоторые из Наследий – традиции с ритуалами посвящения. Другие – глубоко личные наваждения.
Требования
Путь, Орден или Праксис: У всех Наследий есть Путь-основатель, а многие (хотя не все) связаны с тем или иным Орденом.
Обычно ваш маг должен принадлежать либо к связанному с Наследием Пути, либо к Ордену. Однако маг любого Пути или Ордена может присоединиться к Наследию, если выучит Праксис, дублирующий первое Достижение Наследия и использующий одну из Янтр Наследия. Таким образом, маг разовьёт понимание, необходимое для присоединения к Наследию без соответствия другим требованиям. Обратите внимание, что некоторые Наследия обладают необычными Достижениями, что делает такой способ присоединения к ним невозможным. Как только маг выучит первое Достижение Наследия, он теряет Праксис, который его дублировал, но получает один пункт стандартного Опыта и один Мистический Такт.
Мистические (и другие) познания: До инициации ваш маг должен обладать как минимум двумя точками в новом Правящем Таинстве Наследия. Также он должен обладать двумя точками Гнозиса. Если он создаёт собственное Наследие, то требование увеличивается до трёх точек.
Наследия также требуют других форм знания, основанные на их теориях и убеждениях. Обычно это означает владение одной-двумя точками в том или ином Навыке, но Рассказчик и основатели Наследия могут задавать дополнительные требования.
Индоктринация: Наконец, каждое Наследие требует, чтобы перспективные ученики выполняли задания, выдерживали испытания и иным образом сталкивались с мировоззрением Наследия через личный опыт. Даже основанное самим магом новое Наследие не может основываться на простой идее – маг должен деятельно исследовать связанную с ним Тайну.
Наследия и души
Маги говорят, что наследия меняют их души, и это, в некотором роде, правда, но они не меняют сами души. Вместо этого они меняют Гнозис мага, и соответственно – его магическую идентичность. Если Гнозис мага – сосуд, удерживающий воду его души, то Наследие придаёт ему новую форму – и душа также меняется под него.
Это важное замечание, поскольку по этой причине кража души не может навсегда лишить мага его Наследия. Если маг потерял душу, то любая её замена примет «форму сосуда», возвращая все выгоды Наследия, как только он сможет снова творить магию.
Однако, Пробуждённая душа, отнятая у владельца, не настолько аморфна, чтобы потерять все признаки его Наследия. Поэтому вор может изучить Наследие из украденной души без согласия владельца.
Наследия и симпатическая магия
Члены Наследия формируют тесные связи частично из-за симпатических уз. Каждый маг Наследия служит симпатической Янтрой на +2 куба для каждого члена того же Наследия, и всех даймономиконов и камней душ, принадлежащих тому же Наследию. Членам Наследия, сведущим в Таинствах Времени или Пространства, проще общаться и проводить встречи, а также отслеживать заблудшие части своей традиции. С другой стороны, враги, похитившие одного из членов Наследия или укравшие его книгу, могут нанести всему Наследию сокрушительный урон.
Инициация
Маги создали сотни, а может быть, тысячи Наследий, но большинство из них больше не практикуются. Некоторые представляют собой личную одержимость одного колдуна, а другие могут быть полноправными «академиями». Чтобы присоединиться, нужно пройти инициацию по описанным ниже методам, после достижения требований Наследия. Инициация в Наследие обычно требует недели целенаправленного изучения и ритуалов, или более долгого периода, если уделять этому часть времени, но в случае конкретных Наследий, требуемое время может быть больше или меньше.
Создание собственного Наследия
Ваш маг может создать собственное наследие при Гнозисе 3 или выше. Вы должны потратить один пункт Мистического Опыта, чтобы завершить процесс после разработки наследия с вашим Рассказчиком. Однако это наименее распространённый способ присоединения к Наследиям по той простой причине, что большинство магов не способно на эту задачу – любой может присоединиться к Наследию, но не каждый может его создать. Нет жёстких и простых правил по тому, кто может, а кто не может создавать Наследия. Это исключительно вопрос удобства вашей группы. Однако, знайте, что кабал магов, каждый из которых создаст собственное Наследие, получит легендарный статус и неудобно пристальное внимание со стороны.
Даймономикон
Ваш маг может изучить даймономикон – особый Гримуар, обучающий секретам Наследия. Это требует минимального значения Гнозиса 2. Даймономиконы трудно найти, и зачастую их прячут или уничтожают соперничающие Наследия или объединения, считающие, что то или иное Наследие должно быть подавлено. Чтобы присоединиться к Наследию, описанному на страницах даймономикона, нужно потратить один пункт Мистического Опыта.
Изучение души
Ваш маг может изучить душу или камень души мага, принадлежащего к Наследию, к которому он хочет присоединиться. Это требует минимального значения Гнозиса 2. За пределами некоторых Наследий, использующих этот метод как традиционный способ обучения, это считается серьёзным преступлением – при этом вы не только воруете Наследие, но и возможно, крадёте душу практикующего. Чтобы изучить Наследие, напрямую изучая душу или камень души, потратьте один пункт Мистического Опыта.
Обучение у наставника
Это наиболее распространённый способ изучения Наследия. Когда ваш маг достигает Гнозиса 2, другой маг, принадлежащий существующему Наследию, может провести для него инициацию. Учитель должен обладать третьим Достижением Наследия. Чтобы присоединиться к Наследию, потратьте один пункт стандартного или Мистического Опыта. После этого и учитель и ученик получат по одному Мистическому Такту. Если ученик решил потратить Мистический Опыт, он может использовать этот Мистический Такт, хотя это необязательно.
Выгоды Наследия
После инициации маг получает достаточно много выгод, от связи с другими членами Наследия до магических преимуществ изменённого Гнозиса.
Янтры
Ученики изучают Янтры Наследия. Большинство Янтр требует одного хода на активацию и добавляет +1 к броскам на сотворение заклинаний. Некоторые добавляют +2, но налагают неудобные Состояния или требуют редких материалов, дополнительного времени или особых условий. Требуемые усилия являются частью Янтры, так что избегание неудобных моментов (например, отказ войти в транс, созданный священным наркотиком) соответственно уменьшает бонус Янтры.
Подношения
Каждое Наследие также обучает Подношениям, отражающим его философию и легенды. В отличие от обычных Подношений, маг не обязан совершать Подношения Наследия в Источнике – сама его душа становится «священным местом», которое служит опорой для этого Подношения. Однако маг, не находящийся в Источнике, не может получить больше пунктов Маны в день, чем его рейтинг Правящего Таинства Наследия.
Правящее Таинство
Инициация в Наследие даёт дополнительное Правящее Таинство, установленное создателями Наследия. Обычно это поднимает статус Среднего или Младшего Таинства до Правящего, но иногда Таинство Наследия уже является Старшим для мага. В таком случае, он получит особенно сильное понимание этого Таинства. Каждый раз, когда он будет изучать новую точку в этом Таинстве, он получит пункт Мистического Опыта.
Связь ученика и наставника
Большинство наставников Наследия поддерживает связь со своими учениками долгое время после обучения их тайнам Наследия что создаёт сеть взаимоотношений, связывающую всех членов Наследия вместе. Через секреты и учения Наследия, которые они разделяют, и ученик, и наставник формируют свой Гнозис похожим образом. Наставники и ученики обладают Сильной симпатической связью друг к другу. После сцены, в которой они взаимодействовали вокруг мистически значимой или эмоциональной и сокровенной темы, оба получают по Мистическому Такту. Этот Такт можно получать только один раз в главу (игровую сессию), даже если учитель взаимодействует с несколькими учениками, или один персонаж взаимодействовал и со своим учителем, и с учеником за короткий период времени. Члены Наследия, у которых нет учителей, не получают этой выгоды, а студент не может выбрать нового Учителя, если не может связаться со старым. Только взаимодействие с человеком, который инициировал его, позволяет воспользоваться этой выгодой. Обратите внимание, что эти взаимодействия не обязаны быть дружественными.
Достижения Наследия
Все Наследия обучают особым Достижениям, построенным из Праксисов, усвоенных членами Наследия. Маг призывает из собственной изменённой души, вместо Высшего. Достижения Наследий обладают следующими преимуществами:
Нетипичность
Достижения Наследий обычно действуют в соответствии с традициями Наследия, что может слегка ограничить или расширить их возможности. Например, Наследие огнепоклонников может изучать основанные на заклинаниях Сил Достижения, ограниченные огнём и жаром. Эти корректировки не должны делать Достижения значительно более или менее могущественными, чем заклинания, на которых они основаны.
Автоматическая активация
В большинстве случаев Достижения Наследий могут быть активированы мгновенным действием и не требуют бросков. Как и заклинания, Достижения автоматически получают Первичный фактор заклинания (Мощь или Длительность), равный рангу мага в наивысшем Таинстве, требуемом для Достижения, минус один.
Если требуется, то считается, что Достижение также обладает дополнительными факторами заклинания, которые давали бы штраф (будучи сотворённым как заклинание) вплоть до самого низкоуровневого из требуемых Таинств.
Если Достижение требует подсчёта выпавших успехов, то автоматически считается, что выпало количество успехов, равное точкам в наибольшем из требуемых Таинств.
Например, член Наследия огнепоклонников, обладающий Силами 5, активирует своё основанное на огне Достижение Наследия. Его основным фактором является Мощь. Мощь Достижения автоматически равна 5. Если требуется Длительность, то она равна трём ходам (как при рейтинге Длительности, дающим штраф -4). Считается, что у Достижения выпало 5 успехов. Если Достижение также задействует Таинство Духа, в котором у мага три точки, то Длительность уменьшится до двух ходов, поскольку вторичный фактор использует низший из двух рейтингов.
Если не указано иначе, то Достижение активируется мгновенным действием. Достижения нельзя усилить за счёт увеличения «времени сотворения».
Фиксированные Охваты
Достижения не используют Охваты обычным образом. Вместо этого, Достижения получают только Охваты, не провоцирующие Парадокс, за соответствие и превышение требований к Таинству, и не могут получать Охваты сверх этого. Например, заклинание на две точки, становясь Достижением третьего ранга, должно быть собранным как если бы оно автоматически получило +2 Охвата, даже если у заклинателя есть четыре точки в этом Таинстве. Это отсутствие динамики – один из недостатков Достижений. Чтобы использовать эту силу более гибко, маг должен вместо Достижения сотворить заклинание. В большинстве Достижений один Охват используется для мгновенного «сотворения» – подготовка к использованию тех Достижений, которые не используют Охват для этой цели (если они основаны на ритуальных заклинаниях), занимает одну сцену.
Неуязвимость к контрзаклинаниям и Высшему развеянию
Достижения Наследий не могут быть атакованы контрмагией и Развеянием. Однако их можно отменить на основе специфического эффекта, который они создают, поскольку они считаются неотличимыми от естественных феноменов. Силы могут погасить огонь, созданный Достижением Наследия настолько же легко, как и обычный огонь. Достижения большей полезности могут дать способность противостоять всем сверхъестественным силам своего рода, включая Достижения Наследий.
Мудрость Наследия
Использование Достижения Наследия никогда не считаются Актами Гордыни – мистическое самосознание мага полностью настроено на их использование.
Прорыв Маны
Достижения Наследий творятся из души мага, а не из Высших Царств, поэтому Мана используется только для усиления его воли, но не для направления силы извне. При адаптации заклинания в Достижение, уменьшите стоимость Маны, превышающую один пункт, до одного пункта.
Необязательный эффект
Некоторые Достижения Наследий включают дополнительный или альтернативный эффект, если у мага есть точки в дополнительном Таинстве, в количестве равном требуемому Правящему Таинству Наследия. Это дополнительное Таинство почти всегда является Правящим Таинством Пути-основателя Наследия.
Возмещение Праксиса
Если маг знал Достижение Наследия в качестве Праксиса, он впитывает своё понимание. Он теряет сам Праксис, но получает «компенсацию» в виде одного пункта Мистического Опыта и одного Мистического Такта. Члены Наследия часто приобретают Праксисы, чтобы натренироваться перед грядущим Достижением Наследия. В том числе и не инициированным ученикам преподают Праксис, который должен будет стать первым Достижением.
Свобода от Лжи
Достижения Наследий не считаются очевидной магией для Спящих, и потому неуязвимы для Диссонанса, а также не провоцируют в свидетелях ни Тишины, ни переломных моментов.
Кратковременное сложение
Достижения Наследий могут складываться с заклинаниями, но лишь на небольшое время – это уничтожает заклинание, поскольку интуитивная, личная природа Достижения разрушает заряженное Высшим Имаго заклинания. При сложении Достижения Наследия с заклинанием, Длительность заклинания заканчивается, как если бы оно было отменено, через количество ходов, равное имеющимся у мага точкам в наивысшем Таинстве, входящим в заклинание, или к концу Длительности, что раньше наступит. Например, если Совершенный Адепт с тремя точками в Жизни творит заклинание, увеличивающее его силу на три точки на сутки, активация этого же Достижения прибавит ещё три точки Силы, увеличив бонус до шести точек, но заклинание закончится через три хода.
Кратковременное сложение применяется только к заклинаниям, удерживаемым в собственном Гнозисе мага (т.е. к тем, которые налагают штрафы за активное поддержание), но не к заклинаниям, сотворённым другими магами, отпущенным или привязанным к зачарованным предметам любого вида.
Странные Достижения
Некоторые Наследия обучают Достижениям, выходящим за пределы обычной структуры магии. Они могут налагать благотворные Состояния или наделять способностью к использованию необычных сил. Хотя ваш маг как обычно должен достигнуть минимального значения в Правящем Таинстве Наследия, любые другие механики разрабатываются Рассказчиком и игроком. Конкретные силы остаются на ваше усмотрение, но они должны обеспечивать выгоды, сопоставимые со стандартными Достижениями Наследий.
Изучение Достижений Наследия
Маг может либо изучать Достижения в соответствии с ортодоксальными учениями своего Наследия, либо изобретать новаторские, на основании его личного понимания доктрины Наследия. Минимальные требования для этого приведены в таблице ниже.
Каждое Достижение Наследия стоит один пункт Опыта, и их нужно приобретать по порядку. Вы можете потратить Обычный или Мистический опыт, если перенимаете Достижение Наследия у учителя, который уже его знает, но должны потратить Мистический опыт, если вы создаёте новое Достижение без учителя – включая любые новаторские Достижения.
Определённые Достижения Наследий (такие как у Одиннадцатого Вопроса, см. ниже) обладают дополнительными требованиями, обычно в виде точек Навыков или Преимуществ.
Таблица Изучения Достижений Наследия
| Ранг Таинства (Точки) | Минимальный рейтинг Правящего Таинства Наследия | Минимальное значение Гнозиса (Ортодоксальные/Новаторские Достижения) |
|---|---|---|
| Первый (•) | 1 | 2/3* |
| Второй (••) | 2 | 2/3 |
| Третий (•••) | 3 | 4/5 |
| Четвёртый (••••) | 4 | 6/7 |
| Пятый (•••••) | 5 | 8/9 |
* Первое Достижение, полученное при инициации
Одиннадцатый Вопрос
Она называла это допросом, но не задала тебе ни одного вопроса, хотя говорила так, как если бы ты говорил то, что хотел скрыть. Ты рассказал больше, чтобы прикрыть свою задницу и сделать новую историю совпадающей с тем, что она уже знала, но это только помогло ей усовершенствовать свои не-вопросы. В конце концов, ты полностью раскололся – уж лучше Иерарх, чем мужик в маске за дверью.
Мы – те, кто видит
Фундамент философии Одиннадцатого Вопроса берёт своё начало от Мистагога XIX века по имени Люси Каспиан. Она утверждала, что каждое Таинство отвечает на какой-то вечный вопрос. Так, например, Разум раскрывает природу идентичности и мысли, а Материя показывает Пробудившимся правду об осязаемых, неподвижных явлениях. И всё же, все эти ответы всегда были неполными, и полное познание Тайны магии, и даже Восхождения, требует Одиннадцатого Вопроса, помимо существующих Таинств.
Во время изучения населённого призраками поместья, призраки вселились в членов кабала Каспиан и использовали собственную магию жертв не только чтобы убить друг друга, но и обставить всё как явное массовое самоубийство. Отшельник из Стражей по имени Салливан помог протеже Каспиан, Джеремайе Муну, раскрыть правду, очистив имена погибших. Объединив подготовку Стражей со стороны Салливана и философию Каспиан со стороны Муна, эти двое основали Одиннадцатый Вопрос и стали странствующими следователями-консультантами. После того как Мун умер во время из последнего «дела», Салливан передал Наследие в руки трёх Стражей и исчез.
В течение следующего века и далее, Пробуждённые знали об Одиннадцатом Вопросе как о практически исключительно организации Стражей, которую Эпопты держали на расстоянии вытянутой руки из-за их настойчивости в раскрытии истины, но при этом ценили за их компетентность, когда она был нужна. Хотя Наследие принимало в свои ряды членов других Орденов, это было редкостью, и перед инициацией их всегда проверяли лидеры Стражей.
Маги принимали историю Одиннадцатого Вопроса, которую озвучивали так называемые «Иемериады», до 2008 года, пока на публике не появились маги, объявляющие себя наследниками «истинного» Наследия, и заявляющие, что именно Каспиан основала Наследие и обучила ему Муна, но Джеремайя убил её и присвоил её труд. Члены линии «Каспианитов» (обе линии называют себя Одиннадцатым Вопросом, а второе наименование используют для обозначения своих противников, в то время как сторонние наблюдатели используют оба названия) даже подозревают, что Салливан организовал те убийства в особняке, чтобы скрыть следы. Теперь, когда Каспианиты принимают достойных личностей из любых Орденов, Стражи считают Кверентов едва заслуживающими доверия, но всё ещё иногда полезными.
Происхождение
Происхождение: Морос, Стражи Вуали или Мистериум
Предыстория: Многие Кверенты происходят из правоохранительных органов. Малая часть – из математиков, священников и философов, посвятивших жизнь метафизическим вопросам. Некоторые Кверенты-Иемериады были завербованы из шпионских агентств. Все присоединяются к этому Наследию из страсти к поиску трансцендентной истины за голыми фактами.
Внешность: Из-за стресса их работы и нетерпеливого отношения к полуправде обычных человеческих взаимоотношений, Кверенты часто имеют поведенческие тики или отталкивающие привычки.
Доктрина
Требования: Время 2, Расследование 2 и одно из следующих дополнительных Навыков на уровне 2 или выше: Воровство, Медицина, Наука, Образование или Оккультизм.
Инициация: Кандидат в Кверенты должен разгадать Тайну, назначенную ему наставником.
Организация: У Кверентов нет никакой формальной организации, хотя многие работают парами. Если по какой-то причине их собирается больше двух, то ради того чтобы разобраться со срочным делом, касающимся всего Наследия, или произошло что-то очень и очень странное.
Теория: Одиннадцатый Вопрос верит, что все свидетельства дают улики к холистической ультимативной истине. Секреты блокируют дорогу к просветлению, и на них нужно направить свет расследования. И всё же, не каждый заслуживает просветления, поэтому они обычно не делятся бесплатно тем, что открывают – хотя известно, что некоторые члены Свободного Совета нарушали это правило секретности.
Магия
Правящее Таинство: Время
Янтры: Успех в броске Расследования, значимом для заклинания (+2); вербальное объяснение мистического феномена доверенному коллеге (+1); собирание образцов или записывание информации (образов, звуков, записей), значимых для заклинания – обратите внимание, что в данном случае Янтрой является акт сбора, отдельно от самих предметов, которые можно использовать для симпатической магии (+2); использование стимуляторов для сохранения концентрации (+1 или +2, если это создаёт негативное Состояние).
Подношение: Решение загадки или головоломки; изучение эзотерических магических теорий; проявление обсессивной или антисоциальной привычки; длинная лекция на интеллектуально сложную тему.
Достижения
Первое: Непотревоженная сцена
Требования: Инициация
Кверент развивает в себе инстинктивную способность находить интересные места до того как природа или человеческие руки уберут оттуда всё, что он хочет найти. Власти ещё не прибыли, чтобы уничтожить малозаметную информацию, или следователи (или кто-то, пытавшийся скрыть следы) не имел возможности сделать это тщательно. Данное Достижение эмулирует заклинание «Идеальное время» (стр. ХХХ) таким образом, что маг получает бонус, равный точкам в Таинстве Времени к броскам для сбора информации в изучаемом месте.
Необязательно: Материя 1
Кверент может также использовать Активное Зрение Мага (Материя). Если оно должно помочь увидеть сквозь любой вид сверхъестественной маскировки, то оно получает автоматические успехи, равные рейтингу Материи мага.
Второе: Неочевидный ответ
Требования: Время 2, Расследование 3
Изучив в течение одного хода человека, место или вещь, Кверент вглядывается в недавнее прошлое субъекта. Он собирает эту информацию, изучая мельчайшие поведенческие и видимые улики субъекта. Это дублирует эффекты заклинания «Видение прошлого» (стр. ХХХ) с Мощью, равное рейтингу Времени Кверента и с заданными Охватами для мгновенного использования и сенсорной дистанции.
Необязательно: Материя 2
Кверент может также заставлять жидкие или сыпучие твёрдые вещества, которые были растворены или рассеяны, принять форму, которую занимали в прошлом, пока остаются хоть какие-то остатки. Это может вернуть стёртые отпечатки пальцев или переместить на место смытую лужу крови. Маг должен коснуться этих частиц. Это дублирует эффект заклинания «Формирование» (стр. ХХХ) и применяется как к жидкостям, так и к веществам, состоящим из частиц. Кверент может делать такие изменения очевидным образом (возвращая кровь на руки убийцы) или незаметно (указывая Спящим на улику, которую они «по-видимому, пропустили»).
Третье: Случайный ответ
Требования: Время 3. Вдобавок к Расследованию 3 из предыдущего Достижения, Кверент должен увеличить до 3 другой Навык, которое использовал для того, чтобы подойти под требования Наследия, или получить две точки в другом Навыке из списка возможных требований.
Будучи уверенным в том, что правда будет раскрыта, маг экстраполирует свою нынешнюю ситуацию в будущее, чтобы понять, что он узнает, когда придёт время. Он извлекает информацию из будущего, в котором она известна. Это напоминает заклинание «Прорицание» (стр. ХХХ) с Охватами на мгновенное использование, сенсорную дистанцию и конкретные вопросы. Природа этого Достижения, однако, налагает дополнительное ограничение: Кверент должен задавать вопросы, на которые, как он считает, у него в будущем будут ответы (без учёта парадокса предопределённости)! Если он не смог бы лично обнаружить ответ, то к нему приходит ответ «Не имеет значения».
Необязательно: Материя 3
Кверент интуитивно превращает вещество в объект, имеющий отношение к его личному будущему, в частности, если это включает в себя расследование. Это может быть дубликат орудия убийства, или предмет одежды, который может носить важная для расследования личность – или ключ, который ему понадобится, чтобы в будущем открыть дверь. Магу нужно подходящее сырьё, но не инструменты, и с его точки зрения он «обнаруживает» этот предмет. Предмет может стать даже настоящим объектом из будущего, в зависимости от капризов времени.
Четвёртое: Своевременный ответ
Требования: Время 4, Расследование 4 и другие требования к Навыкам из предыдущего Достижения.
Собрав и структурировав в течение сцены известную информацию о субъекте, будь то с использованием доски с карточками или исключительно в уме, Кверент может предсказывать будущие действия субъекта. Если у Кверента есть хотя бы Представительская симпатическая Янтра субъекта, то ему даже не требуется его присутствие, чтобы сконструировать предсказание. Это дублирует эффекты заклинания «Пророчество» (стр. ХХХ) с Охватом, вложенным в сенсорную дистанцию.
Необязательно: Материя 4
Кверенту больше не нужна симпатическая Янтра к субъекту, на которого он хочет воздействовать симпатическими заклинаниями. Время и Материя создают для него такую Янтру. Впечатления из прошлого или эманации из будущего формируют из материи настоящего представительскую симпатическую Янтру. Обычно это принимает вид удачной находки в ходе расследования.
Пятое: Предпоследний ответ
Требования: Время 5. Вдобавок к Расследованию 4 из предыдущего Достижения, Кверент должен увеличить до 4 другой Навык, которое использовал для того, чтобы подойти под требования Наследия, или получить три точки в другом Навыке из списка возможных требований, или две точки в третьем Навыке из этого списка.
После сцены медитации Кверент проецирует в будущее своё сознание, которое вселяется в его собственное тело и принимает решения в качестве главного сознания. Маг может проецировать себя в будущее на срок вплоть до года.
Маг проживает в будущем сцену не более часа. В прошлом тело Кверента теряет сознание и не может быть приведено в чувство до завершения сцены, по решению Рассказчика. Если Кверент умрёт в будущем, то в настоящем он остаётся невредимым, но сцена автоматически заканчивается. В будущем маг ограничен лишь своими нынешними характеристиками, даже если они скорее всего изменятся.
Увиденное будущее не установлено, и является лишь самым вероятным ходом истории. Когда настоящее догоняет точку, в которую уходил Кверент, то если он не изменил увиденное будущее, то оно может сбыться. Если это происходит, Кверент может вести себя в точности как тогда и получить точно такие же результаты при любых действиях под своим контролем (в том числе и успехи при бросках), или может действовать иначе, выбирая непредказуемый путь.
Кверент может посещать ту же сцену из будущего несколько раз, но каждый следующий визит (с точи зрения движущегося настоящего) переписывает предыдущие.
Необязательно: Материя 5.
Когда наступает пережитое Кверентом будущее, он может добавлять или убирать материальные объекты (как при заклинаниях «Создать из ничего» или «Аннигилировать материю» с комбинированными факторами, равными наименьшему из рейтингов Времени или Материи мага) у себя или в пределах сенсорной дистанции. Вместо того чтобы утонуть, он обнаруживает в кармане пальто ребризер, или оказывается, что враг забыл патроны для своей винтовки. Это нельзя использовать, чтобы создавать или убирать магические предметы.
Другие Наследия
Созывы и Тетрархии хранят записи о тысячах Наследий, большая часть из которых вымерла, прервавшись, или записав свои Достижения другими способами. Сотни Наследий находятся в спячке, ожидая, когда подходящий маг найдёт их даймономиконы или камни душ, и восстановит их. Ещё сотни активны в настоящее время, как в Орденах, так и вне их. Ниже представлена широкая подборка Наследий, о которых современный маг мог слышать, или даже присоединиться к ним. Для каждого указано третье Правящее Таинство. Обратите внимание, что некоторые из них сфкусированы, и их основное Таинство для Достижений уже является Старшим для их Пути – об альтернативных выгодах этого сказано на стр. ХХХ.
Акантус
Друиды и следопыты, Ходящие в Туманах, исследуют «природу за пределами природы», которую описывают как направляющее предназначение естественного мира. Опытные Ходящие входят в Царство Эманаций, называемое Туманами, и используют его как короткий путь, чтобы достигать нужного места назначения. (Пространство)
Исключительно городское, но при этом одно из старейших Алмазных Наследий, Дом Ариадны, применяет принцип случайных путешествий через лабиринт в качестве инструмента прорицания в современных городах. Его члены читают прошлое – и будущее – города, изучая тайные знаки и ходя по скрытым тропам. (Время)
Сестринство Благословлённых из Серебряной Лестницы началось как Наследие для Пробуждённых средневековых дворянок, а теперь принимает в свои ряды женщин из высшего общества, ассистенток и представительниц других ролей, позволяющих тихо и незаметно влиять на власть имущих. Члены этого Наследия обучаются искусно применять Судьбу в социальных ситуациях, а некоторые отделения даже принимают к себе мужчин, если те достаточно рассудительны. (Судьба)
Посредственные художники, у которых есть немного, но недостаточно таланта, Общество Пигмалиона, ищут, спонсируют и заботятся о гениях в области искусства. Через искусство, которое они культивируют, они направляют всех его зрителей к собственному вдохновению. (Разум)
Исключительно Вольнодумское Наследие Пустого Удостоверения творит магию из коллективного, анонимного действа. Члены этого Наследия применяют технэ групповой ответственности к собственной магической природе, принимая судьбу разделённых последствий. Новичков обучают принимать коллективный нимб, скрываться в толпе, и даже – при достижении более высокого мастерства – разделять общий Парадокс. (Разум)
Рождённое во времена Великой Депрессии, Наследие шоуменов и шарлатанов Карнавальная Меланхолия искало способ сбежать от тошноты пыльных городов, и научилось величайшему жульничеству. Их потомки – Жнецы, скрывающие метки на своих душах, что приводит к богатому урожаю предначертанного изобилия. (Смерть) (Леворукое)
Мастигос
Многие Наследия Мастигос происходят от магов, исследовавших Астральное Пространство, особенно Онейрос, царство индивидуальной души. Соперничество между этими Наследиями пылало в течение всей истории, создавая запутанную паутину из учеников, сбегавших с камнями душ, разветвлённых дорог и секретных достижений. Два самых известных Онейрических Наследия в настоящее время – это Клавикулярии и Бене Ашмедай, оба преимущественно из Видящих Престола и Серебряной Лестницы. Первое силой подчиняет свои внутренние пороки, обретая силу над этими побуждениями в себе и других. Второе принимает свои тёмные побуждения, вступая в союзы с демонами в собственных душах. (Дух)
Профессиональные увещеватели, Носители Гласа Вечности, используют слова как точное оружие, внушая эмоции, убеждая своих слушателей и – с помощью своих самых сильных Достижений – даже переписывая воспоминания. То, что их красноречие прекрасно работает не только на Спящих, но и на магов, заставляет Стражей Вуали ревностно охранять возможность присоединиться к этому Наследию. (Разум)
В ряды Наследия Криптологос входят Вольнодумцы, Мистагоги и даже Виядщие, но все они разделяют общее восхищение языком и Тайнами Высшей Речи. Члены этого Наследия извлекают истину из пробелов между словами других, проникают в намерение вместо простого значения фраз и известны своим мастерством в использовании Высшей Речи при сотворении заклинаний. (Основы)
Фехтовальщики Адамантиновой Стрелы, оникадзе (или «Братство Демонического Ветра») когда-то были самураями, но в нынешние времена сражаются за цели, привлекающие их лично. Мастера магии Пространства и Времени, применяемой в бою на мечах, они разрезают секунды своими клинками и поражают врагов через промежуточное расстояние. (Время)
Эпопты Стражей публично осуждают (Легион), но Орден все равно поддерживает их как святых мучеников их религии. Будучи ультимативным воплощением глубокого прикрытия, (Легион) теряет свою личность, но Пожинает души других, чтобы становиться ими, создавая настолько совершенную маскировку, что забывает, кто он в действительности. (Смерть) (Леворукое)
Морос
Алхимики, знающее что истинное золото – это трансформация себя, Некоронованные короли, используют алхимию, ремесло, скульптуру и искусную работу в качестве фокусировки разума. Их ученики обретают железную волю и острое восприятие, пока продолжают свой труд. (Разум)
Основываясь на оккультных принципах, что итог жизни человека подводится в момент его смерти, Камнеписцы записывают сущность мёртвых и умирающих. Искусные члены этого Наследия затем используют эти «последние имена» в ритуальных покровах, симпатически становясь этими мёртвыми. (Время)
Часто подозреваемые в следовании пути Левой руки, но слишком влиятельные в Свободном Совете, чтоб быть изгнанными, Бокоры специализируются в использовании мертвецов ради могущества. Члены этого Наследия поднимают зомби в качестве слуг и ставят метки на душах просителей. (Смерть)
Вдохновляющиеся множеством богов-ремесленников, Мастера Кузни являются экспертами в изготовлении зачарованных и наделённых предметов, хорошо известными за их мастерство в обращении с Высшими «Совершенными» металлами. (Основы)
Охранники магических сокровищ и личностей, которым предначертана великая судьба, Приверженцы Сана надзирают за Артефактами, Проксими, Сноходцами и другими личностями, представляющими интерес для Стражей Вуали и Адамантиновой Стрелы. Так называемые «Мошенники» чувствуют, огда их подзащитные в опасности, и насылают проклятья на эти угрозы. (Судьба)
Магия – это знание, и даже знание может умереть. Это урок, который преподали ненавистные Логофаги, Изгоняющие, осуждаемые и Пентаклем, и Видящими. Члены этого Наследия удостоверяются, что только они знают опасные секреты, прежде чем использовать свои Достижения, чтобы стирать их, и получают силу из разрушения магии. (Основы) (Леворукое)
Обримос
Одно из основных Наследий Стрелы, Совершенные Адепты, лелеют принцип о том, что собственное я обладает высшей природой. Ученики этого Наследия овладевают собственными телами, оттачивая их до совершенства без превращений. (Жизнь)
Печально известные Дакша – непоколебимые Мистагоги, использующие социальную власть в своём Ордене, чтобы сохранять свои позиции, несмотря на то, что, по мнению молодых магов, это в лучшем случае проблематичная ситуация. Основываясь на Пробуждённых версиях теософских практик XIX века эти искатели Атлантиды превращают себя в «Лемурийцев»: гуманоидных гермафродитов с третьим глазом на затылке. (Жизнь)
Волшебники герметической традиции, Трижды-Великие, исследуют небеса Тени, сковывая планетарных духов формулами и высшими ритуалами, и приводя их в материальный мир. Это Наследие объявляет себя слугами Оракула, которого большинство других магов считает «всего лишь» вознёсшимся архимастером, но это служит слабым утешениям тем, кто раздумывает, с чем же эти звездочёты имеют дела там во мраке. (Дух)
Возможно, старейшие наследия в Павшем мире – это взаимосвязанные «Укротители». Каждое из них посвящает себя символической магии той или иной стихии. Из них Укротители огня – одно из самых популярных. Это демагоги и подстрекатели, раздувающие пламя чужих страстей. (Разум)
Вольнодумцы-Трансгуманистические инженеры ищут новые технэ среди самых передовых технологий, в погоне за постоянно ускользающей «сингулярностью». Члены этого Наследия используют свои Достижения в Материи и Силах, чтобы взаимодействовать со множеством инновационных устройств и анализировать их. (Материя)
Эхоходы считаются Леворукими во множестве Консилиумов западного мира, но не из-за своих Достижений, а из-за побочных продуктов их Одержимостей. Члены этого Наследия в поисках Высшего совершенства научились принимать квази-ангельские облики на ограниченное время, но делают это, подвергая мучениям Спящих агрессивными заклинаниями, причиняющим урон их душам. (Жизнь) (Леворукое)
Тирсус
Мастера перевоплощений, Сироты Протея, изучают новые облики, пока те не станут их второй природой, переживая опыт жизни в качестве мириадов других существ. (Жизнь)
Вольнодумцы-Ораторы грёз – это результат слияния дюжин культурных Наследий, от австралийских аборигенов до психологов, изучающих сны. Члены этого Наследия исследуют глубинные пути Астральных Царств Анима Мунди или Спящую Землю, в которых они общаются с душой самого мира. Ученики становятся способными путешествовать по Астралу даже бодрствуя и вне места силы. (Разум)
Члены Освещённого Пути видят Пробуждение как спектр, а не бинарное состояние. Некогда, до того как они стали Наследием, это была фракция христианских теархов. Так называемые «поводыри» ищут способ открыть глаза Спящих на сверхъестественное. Хотя это достойная цель, она настраивает против Наследия многие Консиллиумы. (Основы)
Древнее Наследие, называющее себя Хранителями Завета воплощает природу Тирсус как посредников. Члены этого Наследия соединяют свои судьбы с миром духов, становясь живыми мостами между материальным миром и Тенью. (Судьба)
Не все символы позитивны. Кризалиды – Наследие Видящих Престола – основывают свою магию на дисморфии тела, предлагая ученикам быть теми, кем они хотят. Члены данного Наследия разделяют своё время между двумя обликами, один из которых совершенствует свои разум и тело ценой другого. (Жизнь)
Дальние родичи Укротителей огня, Укротители крови, встречают куда меньше гостеприимства в Орденах. Эксперты в символизме крови и симпатической магии, члены этого Наследия зарабатывают на жизнь среди Безымянных Орденов и отступников, предлагая услуги по своей специальности. Когда их клиенты обнаруживают, что это Наследие может контролировать тела, у которых брали образцы крови, они быстро уезжают в другое место. (Пространство) (Леворукое)