В интервью приняли участие мастера сезона 2008-2009 годов. На данный момент мастерский коллектив сменился, но игра продолжается...
Все оттенки Тьмы:
Мы предлагаем каждому из вас рассказать немного о себе, чтобы наши читатели представляли, что за люди организуют игры по Миру Тьмы на территории Украины в самых крупных её городах. Поведайте нам, кто вы, чем занимаетесь, чем увлекаетесь.
Ирина Ш., она же Ширра
Дата рождения 11.04.1974.
Образование высшее, специальность главный бухгалтер. Семейное положение гражданский брак, дети дочка, 7 лет.
В ролевке с 1998 года. До этого играла в молодежном театре в маленьком военном городке в России, была капитаном студенческой команды «КвН».
Играю в полигонки, салонные игры, городские, настолки, так и типа Warhammer. Увлекаюсь аквариумистикой и шотландскими кошками. В «Киеве-в-Ночи» с сезона 2004 года. За это время и играла и мастерила
Играю, как правило за Камарилью. Начала в 2004 году вентру, Князем «Киева. За это время переиграла множество кланов и персонажей, как мастерских, так и обычных
Медведева Анна Аркадьевна, Амага
Дата рождения 01.04.1983
Образование высшее, специальность провизор.
Семейное положение разведена, детей нет.
Вот так коротко 25 лет жизни, да? Увлекаюсь
Увлекаюсь я, как ни странно, ролевыми играми. Играю с
До сих пор люблю полигонные игры. Правда в последнее время предпочитаю небольшие проекты мастерских команд, которые давно знаю. На масштабных проектах боевка перешла разумный предел жесткости. Я противник бесдоспешных бойцов, но я также противник травматизма при наличии доспеха.
В настольные ролевые игры начинала играть с АДнД 2, и Вампиров: Маскарада. Сейчас предпочитаю
Кроме ролевых игр увлекаюсь конным туризмом. Раньше занималась выездкой, был второй юношеский разряд. В студенческие годы работала в коннокакадерском театре. Участвовала в ряде представлений и съемок.
Если честно, больше люблю играть чем мастерить, но «Киев-в-Ночи» как и «Украина-в-Ночи» моя особая страсть. Тут, как говорится, The Show Must Go On.
Алан Кармин/Яскр
Родился я в 1983 году, и до 1999 жил реалиями настоящего ботана: фанател математикой и рыцарскими историями. Наблюдая за случайными трансляциями по телевизору поединков «толкинистов» (то есть, реконструкторов, но тогда еще, кажется, не было такого разделения, по крайней мере, в глазах общества), мечтал, что однажды и я стану таким, и у меня будет стальной меч и доспех. О том, что существует фэнтези, не подозревал, и на публикации о фанатах Толкина, являющих собой эльфов, реагировал нервным смехом. А сам к тому времени уже переписывал круг за кругом эльфийскую историю, навеянную горсткой известных мне компьютерных игр в псевдо-средневековой стилистике.
Не помню точно, в 98 или в 99 все изменилось, когда я прочитал цикл «Ведьмак» А. Сапковского. Точно скажу, что второе изменение произошло летом
Форумов в те времена еще не существовало, были лишь «доски объявлений», которые предприимчивые ролевики ухитрялись использовать для текстовых игр. Мне, «мега-литератору», пришлась по душе идея интерактивной писанины, когда качество твоего рассказа определяет успех миссии наемного убийцы. Я отправил несколько заданий, был принят довольно неплохо
но
В
Через год наши направления в тусовке разошлись. Мы играли в настолку, краем уха услышав об АДнД (кажется, от некоего Кадока, от кого мы услышали еще много о чем), придумывая приключения без всяких западных правил, книжек, фигурок и кубиков и старательно записывали все в тетрадку шариковой ручкой, там же я рисовал карты и пейзажи городов. Фактически, это была моя первая настолка, и так вышло, что я ее вел. Персональные игры с тех пор считаю очень важными как в целом, так и в виде части партийной/массовой игры.
В 2001 году меня подсадила на Вампиров: Маскарад Эллеро, с которой мы познакомились на стрельбе из лука там же, в Киевском Политехническом. И сразу начала рассказывать о том, какой классный Шабаш и Цимисхи, в частности. Но в игру я так и не попал до весны 2002 года. Отведав вкуса салонных игр в том же 2002 году в небезызвестном владении Лунг, я быстро продвинулся в городские игры в лице ВтМ-2002, который делали и в который играли, в основном, не зная правил и тонкостей игры.
Одним из продвинутых участников был Алекс, которого избрали Князем города (да, тогда Князя выбирали Примогены), и он тогда произвел такое впечатление своей напыщенной речью, что я понял, что следующие выборы скоро. Но эта игра для меня кончилась быстро, буквально через месяц. И появление на ней Лилит, Каина и еще не помню кого я почти пропустил. Наступило затишье в вампирских играх, я съездил на полигон, поиграл в разнообразные салонки
Но зимой 2003 года ВтМ вернулся. И это был «Киев-
Осенью 2005 я попробовал себя в качестве третьего Мастера на «КвН»е, который ставили Алекс и Ширра. Тогда мы все столкнулись впервые с тем, насколько сложно поставить игру для десятков человек, играющих не только вампиров, но и прочих обитателей Мира Тьмы. 15 Октября некоторые называют «днем Рыжей Революции», но на деле это были глобальные разборки Мастеров и Игроков по техническим вопросам. Это окончательно сделало меня теоретиком, и я решил, что не вернусь в Вампиры: Маскарад без давно обещанной собственной модификации системы. Чтобы не было лишних вопросов и, тем более, скандалов. Моя ботанская натура и страсть к математике воспылали с непреодолимой силой.
Но Жизнь 1.0тм опять протянула когтистую лапу и я вдоволь наигрался в Стругацких, «Понедельник начинается в Субботу» в аспирантуре, проводя свободное время за исследованием вампиров, в частности, наших родимых каинитов.
В 2007 Алекс соблазнил меня Реквиемом. Но, по техническим причинам, отменилось. В 2008, бросив играть в «Понедельник », я влился окончательно в свой журналистский коллектив, с которым только поддерживал связи до этого и вернулся в РПГ. Алехандро вытащил меня помочь мастерить «Ночи огня», игру по 1453 году, создание Камарильи, которое мы сыграли даже дважды, второй раз в Подмосковье. Эти игры втянули меня в Вампиров обратно, и я зашел Шабашем к Алексу, добровольно обрекая себя на состоявшуюся в конечном итоге для моего персонажа участь. В течение почти месяца успел побыть игротехником Шабаша на этой игре.
Все оттенки Тьмы:
Что для вас проект «Киев-в-Ночи»? Иными словами, каким вы его видите? Ведь его, пожалуй, можно назвать весьма удачным, раз он уже несколько лет привлекает игроков и мастеров, и, проводится, в том или ином виде, практически непрерывно в течение года.
Ширра
Сказка, которую я пишу. Я писала ее Княгиней Дианой, потом другими персонажами, потом как мастер, теперь снова как персонаж. Сказка добрая и злая, страшная и смешная, поучительная, иногда романтичная, иногда циничная. Сказка о двух сторонах каждого из нас
И еще это песни. Каждый персонаж несет за собой мыслеобраз, который я подбираю на основе одной или нескольких песен .
Амага
«Киев-
Я бы присоединилась к Яскру там, где он рассматривает «КвН», как неотъемлемую часть жизни каждого из нас, и нас в общем, как своеобразной общины игроков «КвН». В
«КвН» для меня это реальность, которая заслуживает продолжения. Он много дал мне и я стараюсь вернуть ему это «много» с процентами. «КвН» это творческий процесс. Это поиск. Это новое открытие практически каждый день и это дорога к самосовершенству. Вот только нет предела совершенству.
Игра это труд, который приносит удовлетворение. Это легенда, которая все еще творится. А еще это огромная ответственность. Перед людьми, которые дали этому Городу не меньше чем я. И просто перед жителями «Киева-
АК/Яскр
Для меня «КвН» это зона вечного эксперимента. Меняются мастера и правила, сюжетные линии то прерываются, то извлекаются из глубин ночей. Несмотря на то, что за основу берутся уже существующие и вроде бы проверенные опытом правила White Wolf Inc, но их конкретное применение в условиях нашей действительности, а также (и особенно!) столкновение их формализма с изобретательностью наших Игроков постоянно ставят перед нами задачи по доработке и улучшению, уточнению.
В этом, кстати, проявляется удивительный дух коллективного сознания, совместного творчества людей, играющих в «КвН» чаще всего, больше всего или даже непрерывно. Именно они основа игрового мира. Когда общаешься с
Приятно вспоминать и пересказывать многочисленные легенды, возникающие на игровых сессиях. От забавной фразы, оброненной персонажем, до целых историй, длившихся в течение вечера, и до «сериалов» о похождениях некоторых персонажей или Игроков. Легенды эти, по большей части, не совсем игрового характера, в них вплетаются казусы правил и порой жизненные настроения. И они понятны только «посвященным» объяснение перед коротким смешным диалогом могло бы занять несколько часов.
Все оттенки Тьмы:
В каком жанре или в каком ключе проходят ваши игры? Это плетение интриг, борьба за выживание в чуждом окружении или просто регулярные столкновения между боевыми отрядами? Чего больше всего и в какую сторону хотелось бы двигаться?
В конце концов, подходит ли игра «Киев-в-Ночи» под определение «готик-хоррора», как определяют Мир Тьмы вообще и Вампиров в частности сами авторы этой системы?
Ширра
Пока что это социалка: интриги, эмоции, немного боевки. Дело в том, что вряд ли вампир испытывает готический страх перед другим вамипром. А у нас все-таки играется вампирский блок.
По опыту чтоб сделать именно игру в жанре хоррор надо:
а) что
б) мастерскую группу, котрая не работает на работе в реальной жизни, а занимается только игрой;
в) достаточно финансов на антуражные помещеия и реквизит.
Иначе не выйдет.
Самой страшной, по мнению окружающих, моей вампирской супостатью была Лукреция Люцида на полигонке (на фотке я в белом парике и с темными волосами свисаю с похоронных носилок), хотя это была вентру, идущая к Голоконде по пути человечности. Но она была одной из трех вампиров на целый игровой город (человек 200
Была сцена, которую я буду вспоминать еще долго боевка (в реальном времени), меня колят в живот копьем, которое по игре было типа хитиновым выростом на теле чешуйчатого иномирца, убивавшего наших горожан
при чем у паренька, который это чудище играет руки уже трясутся. Когда он меня тычет я мило улыбаюсь, потом оскаливаюсь, хватаю обеими руками торчащее во мне копье, «пробиваю себя насквозь» и ползу по древку к противнику. Доползаю до шеи (паренек уже в ступоре) и начинаю пить. В общем, спас его только его сородич
А когда моя тушка с разбитой черепушкой регенерировала в подвале моего «особняка» народ ходил вокруг и со старахом заглядывал во все щели что ж там
Так что хотите хоррора- надо делать игру, где много людей и они не знают, чего ждать от вампира. Иначе не страшно.
Амага
Мой любимый жанр в кино и книгах мистический триллер. Как бы я ни старалась, но игра, которую я делаю в том духе, в котором мне ее интересно делать, становится Мистикой. Иногда Мистерией (по отзывам игроков). Для Маскарада и Реквиема я люблю создавать атмосферу мистического хоррора. У меня так же неплохо получается рассчитывать политические расклады, и даже создавать их в настольных сессиях (вспомним нашу хронику по Тулузе). Но, в той или иной мере, элемент мистики в моей игре будет включен.
Когда я водила Оборотней, ну и совсем в юности, АДнД, моим излюбленным жанром была Эпика. Но, боюсь, это в прошлом.
Подходит ли игра «Киев-
АК/Яскр
Я отложил ведение своих игр на годы не мог определиться с атмосферой, слишком много всего хотелось. Сейчас вырисовался четкий черно-белый готик-панк, где все эмоции заточены остро, страсти на пределе, а правда многолика. Стремлюсь к тому, чтобы было все, как в «реальном» Мире Тьмы, то есть, с учетом разных способов поведения Кланов или даже видов существ, но это невероятно сложно. Начал бы с персонального хоррора, гаммы ощущений превращения человека в вампира, перехода в другую логику.
«Киев-в-Ночи» это, скорее, игра в секретные общества сверхъестественных существ, но вот до готик-хоррора ему рановато.
Все оттенки Тьмы:
Какое у вас отношение к другим линейкам Мира Тьмы: Оборотням, Демонам, Магам, Подменышам и остальным? Приходилось ли водить или играть по ним?
Ширра
Я бы играла по любой линейке правда, призраки мрачноваты. Пока из персонажей других линеек у меня только Ольга ананси, паук-оборотень.
Амага
Подменышей и Магов я не читала, и, если честно, не планирую читать в ближайшее время. В основном я полагаюсь на мнение моих знакомых в этом вопросе. Негативного пока слыхала больше, чем позитивного. А вот Подменыши Нового Мира Тьмы мне понравились. Играла по ним демохронику.
Оборотни моя особая и отдельная любовь. Впервые в составе организаторов городской игры по ВоД я выступала именно игротехником оборотней в проекте «Исчезновение» Игоря «Mad Goda». Что я, что игроки остались весьма довольны игрой. Первую свою настольную ролевую игру по Миру Тьмы я водила тоже по оборотням, они, на самом деле моя любимая линейка. Я бы очень хотела поиграть по ней, но, к сожалению, пока никто из моих знакомых ее не водит.
В прошлом году в «Киеве-
Относительно Демонов: я бы очень хотела за них засесть на досуге. Но исключительно ради поиска вдохновения для написания новых сюжетов.
Еще одна линейка, которую я очень люблю это Охотники: Расплата. Ее я не водила, но играла в одном весьма хорошем настольном проекте. Линейка сама по себе весьма интересная, и поиграть и поводить ее я была бы не против и в дальнейшем.
Очень жалею, что закрыли линейку Призраков. Ни играть ни водить ее я пока не пробовала, но то, что мне удалось по ней прочитать меня заинтересовало.
АК/Яскр
Отношение общее для всего Мира Тьмы любопытство. Хочется видеть целостную картину мира, а не только акцентировать внимание на одной линейке.
Оборотней едва глянул, Подменышей читал и даже играл в рамках «КвН» (тогда же и столкнулся с невозможностью адекватно балансировать фей и вампиров, так как вторые на фоне первых едва заметны), остальные пока на очереди.
В целом, мое скромное мнение таково, что все линейки выглядят, как отражения одной и той же книги правил и одного и того же конфликта на почве ксенофобии и только прикосновение реальных легенд меняет их так или иначе. Например, Вампиры переносят конфликт в зону готики, индейские легенды создают Оборотней, а кельтские мифы Подменышей.
В Оборотнях меня привлекает, как ни странно, духовность персонажей. Несмотря на то, что в большинстве случаев мы привыкли к тому, что Гару в Киеве это боевики и машины смерти (но именно так они и должны выглядеть в городе для вампиров, потому что это территория войны двух рас), раскрыть их изнутри не может быть неинтересным.
Подменыши меня интересуют, как отражение фей в Мире Тьмы, но настоящие легенды о Волшебном Народе куда глубже и занимательнее, и без понимания этого источника играть фей, воплощенных в людях не то.
Сейчас я занимаюсь ретроспективой Старого Мира Тьмы, и постепенное изучение наследия Рейн-Хагена вопрос времени.
Все оттенки Тьмы:
Расскажите немного о самой механике игры. Чем полигонки и городские игры отличаются от кабинеток и настольных вариантов игр по Миру Тьмы? Насколько у вас отличаются правила? Какие есть отличия от салонных игр?
Присутствует ли в вашей игре тема Конца света, то есть горячо любимой авторами игры Геенны? Или у вас, наоборот, каждый каинит знает, что если с ним ничего не случится, то он обязательно будет жить вечно, и никакой катаклизм не положит конец его существованию?
Ширра
Насчет Геенны тут верить или не верить зависит от персонажа.
Амага
Мое мнение механика настольной игры в
До этого сезона игра происходила на шестиграннике, навыков не было вообще. До 2006 года у нас была живая боевка. Мы пошли на то, чтобы усложнить систему, взяв за основу МЕТ 2. Таким образом у нас появилась возможность создавать более разнообразных и разносторонне развитых персонажей с математической точки зрения.
Если коротко правила городской должны быть проще чем в настолке, но все же должны поддерживать все разнообразие персонажей. В остальном я согласна с А.К.
Я противник апокалипсисов и концов света на игре. Равно как и спасений мира. В игре присутствуют достаточно могущественные силы, предметы и стихии, при не правильном обращении с которыми можно спровоцировать локальный катаклизм. Но сделать это должны игроки. Впрочем, они справляются. Но ничего глобального. Тема геенны такова, какой и надлежит быть по нашему мнению легендарная. Сказка для Камариллы, реальность, в которую верит Шабаш. Но реализовывать ее мы не собираемся. Если дать игрокам спасти мир выйдет глупо, если не дать закончится игра. А впрочем это идея Наверное, мне стоило бы сказать, что тема геенны ПОКА не раскрывалась мастерами.
АК/Яскр
У нас правила почти никогда не совпадали с оригинальными в точности. Это и есть основа (или одна из фундаментальных плит) нашего Эксперимента, о котором я говорил выше. Спорные моменты и необходимость вступать в игру, прочитав целую библиотеку на английском языке (из которой многие книги были недоступны), начала уже в 2003 году традицию играть по измененным правилам, подгоняя их под материальные возможности городской игры.
Только сейчас правила близки к Новому Миру Тьмы, с небольшими доработками.
Интересным вопросом было применение сертификатов. В 2005 году мы дошли до разделения каждого дота и даже эффекта Дисциплины до отдельного документа, и вокруг их формы было много споров и иронических моментов. В итоге, чтобы не носить с собой пачку макулатуры, отошли от темы.
Городская игра, в первую очередь, затруднена разметкой местности. Если на столе можно обратиться к карте и измерить линейкой или расчертить шестиугольники, то в живой игре все измеряется шагами, они у всех разные, и Игроки могут переходить с места на места по жизни, в то время, как персонажи стоят, где стояли. Решение всех этих неточностей отнимает много сил, времени и, подчас, убивает игровую атмосферу, но за несколько лет удалось отшлифовать и эту сторону.
Насколько я знаю (а моя позиция теоретика не обогащена опытом настолько, как у других), правила салонной игры, если они применяются, то едины с городской игрой, так как салонки проходят, обычно, в рамках большой игры. Настольные же правила я и сам изменял по своему разумению и потребности. Насчет других не могу сказать, не играл. На форумных играх, которые были
В целом же, есть стремление к тому, чтобы обращаться к механике пореже. Игра это общение, переживания и хитроумные планы, к которым правила, сертификаты и карты местности служат дополнением.
Тему Гехенны (как я ее называю для отличия от библейской геенны огненной) я считаю важной и интересной. Она обязательна, а вот форма может быть разной. Все же, мы играем не просто в «людей Зэт» со сверхспособностями, а в определенных существ на основе библейских сказаний и мифов, и этико-моральный аспект истории каинитов исключать нельзя по определению. И завершением, или решением, или ключевой точкой этого аспекта является Гехенна. Почему описано у тех же авторов в одноименной книге.
Все оттенки Тьмы:
Уважаемые мастера, а с какими проблемами вам приходится сталкиваться на игре? Были ли у вас трудности с коммуникацией между игроками, или, возможно, вам попадались не совсем адекватные игроки? Или же сия кара обошла вас стороной? Если же вдруг не обошла, то как вы справлялись с трудностями?
Ширра
С игроками сложно всегда, каждого свои тараканы в голове. Конечно, стараешься, чтоб на игру не попадали люди с психическими отклонениями. Но и среди нормальных попадаются и скандалисты, и те, кого любимая бросила в самый жаркий эпизод. Пытаешься
Амага
Ответить что сия кара меня миновала значит покривить душой. Универсально метода разбора конфликтов и осаживания неадекватных игроков не существует. Приходится конечно и запрещать отдельных персонажей, и обрезать желаемые параметры Игроки конечно обижаются. Но приходится быть жесткими. Если человек нормальный он отойдет и поймет.
Относительно же конфликтов. «Ни одна игра не стоит человеческих отношений» (с) Дима ака Альфред фон Райн. Я стараюсь обговорить сложившуюся ситуацию с игроками. найти компромисс. К сожалению, получается не всегда. У людей есть тенденция переносить
Относительно же проблем
Игроки любят писать своеобразных «одиноких волков» полностью самодостаточных персонажей, которым и
Так же проблема в антагонизме. Есть набор ролей, которые бы очень украсили игру, но сыграть их некому. Нет, есть ряд игроков, готовых играть, но эти роли не для них. Это сразу видно. Кроме того, иногда в городской просто не хватает ресурсов чтобы обеспечить адекватный ответ мира на то, что игроки учудили.
АК/Яскр
Моя любимая и частая проблема, решению которой я посвятил часть самодельной системы течение времени. Время по жизни и время по игре, его течение и совпадение.
Пример о «по жизни». После того, как группа из 5 вампиров
Внутриигровое время, это, в первую очередь, инициатива и последовательность действий. Больше всего вопросов возникает в том, кто успел что сделать кому раньше кого или сколько длилось действие. Абстрактные последовательности и продолжительности рано или поздно напарываются на объективные реалии, и возникают горячие споры (в том числе, и с самим собой) насколько соотнести реализм действия и его эффектность в игре. Должен ли камень лететь, подчиняясь ускорению свободного падения 9.8 м/с2 или куда более зрелищно будет написать, что он улетит, скажем, на 100 м (что по физике будет означать чуть ли не лунную гравитацию, действующую на него). И можно ли, применив Стремительность, его обогнать, совмещая действия.
Вопрос реализма механики игры я бы оставил пока в стороне, как следующий важный. Ответ на него, пожалуй, будет размером с книгу правил.