Повреждения

Мало кто не согласиться что правила боя и нанесений повреждений в Storytelling несколько примитивны и схематичны. С одной стороны это удобно, т.к. уменьшает время на производство бросков. С другой система не предоставляет игрокам и персонажам свободы для применения оригинальных приемов, которые могут кардинально изменить результаты боевого конфликта. Плюс к этому довольно часто результаты бросков приводят к совершенно не реалистичным (даже в расширенных рамках реальности сетинга) результатам.

Для второй редакции основных линеек WoD эту проблему во многом решала книга World of Darkness: Combat, но для Revised Edition ее применение требует пересмотра каждого конкретного примера в соответствии с изменившейся игровой механикой. При написании хоумрулов этого раздела я в какой-то мере использовал эту книгу, а так же свой опыт Рассказчика.


Повреждения от прицельных атак

В первую очередь я хочу внести изменения и дополнения в правила прицельных атак. Для начала надо расширить таблицу перечнем возможных целей. В соответствии с размерами целей эти таблицы могут быть использованы так же для прицельных попаданий по другим предметам.

Трудность – поправка к Трудности броска на действие

Повреждения – поправка к количеству кубиков на повреждения

Случай – если игрок не указывает цель, у него есть возможность попасть в какую-либо из них случайно. Для определения места попадания бросается 1 d10 – в таблице приводятся значения для каждой цели. В случае стрельбы очередями таким образом можно определить цель, которой досталось наибольшее количество повреждений (или даже несколько целей в зависимости от описания действия игроком и/или решения Рассказчика).

Vitals – жизненно-важные органы, например, сердце. Так же к ним можно отнести цели малого размера, например, глаза. Поправка на повреждения при попадании зависит от цели. При неприцельном попадании в торс Рассказчик так же может кинуть кубик на вероятность попадания в жизненно-важные органы.

Таблица для дальних атак (огнестрельное или метательное оружие)
Цель
Трудность
Повреждение
Случай
Голова, шея
+2
+3
1
Руки
+1
0
2-3
Торс
0
0
4-7
Ноги
+1
0
8-9
Vitals
+3
Особое
10
Таблица для атак в ближнем бою
Цель
Трудность
Повреждение
Случай
Голова, шея
+1
+2
1-2
Руки
0
0
3-4
Торс
0
0
5-7
Ноги
0
0
8-9
Vitals
+2
Особое
10

Данная таблица отображает ситуацию, когда оба противника стоят на ногах и их рост примерно одинаков. В других случаях (атака из положения лежа, противник на коленях и т.п.) поправки к Трудности и Случай могут быть другими.

Так же необходимо описать несколько дополнений к правилам нанесения повреждений при прицельных атаках. Некоторые их последствия для супернатуралов будут описаны в другом разделе хоумрулов.

Попадания из огнестрельного оружия любому супернатуралу в голову и в сердце всегда наносят смертельные повреждения.

Потеря двух Уровней Здоровья от смертельных повреждений в голову для обычного смертного означает потерю сознания. Потеря трех Уровней Здоровья – немедленную смерть.

Потеря пяти Уровней Здоровья от смертельных повреждений головы для любого супернатурала означает полное или частичное разрушение черепа, т.е. потерю головы.

Потеря одного или обоих глаз возможна в двух случаях:

  1. При прицельной атаке по глазу(ам), если она привела к потере 1 и более Уровней Здоровья от смертельных повреждений.
  2. При неприцельной атаке по голове, если она привела к потере 3 и более Уровней Здоровья от смертельных повреждений, Рассказчик может сделать бросок 1 d10 на вероятность потери одного или обоих глаз (Трудность 9, 1 успех – потеря 1 глаза, 2 успеха – обоих).

Потеря одного Уровня Здоровья в результате получения смертельных повреждений при попадании в шею означает разрыв в ней основных кровеносных сосудов и артерий, что может вызвать внутреннее или внешнее кровотечение.

Потеря двух Уровней Здоровья в результате получения смертельных повреждений при попадании в шею означает перелом шейных позвонков, что у смертных приводит к мгновенному параличу.

При соответствующей заявке на атаку холодным оружием по шее, потеря трех Уровней Здоровья в результате смертельных повреждений приводит к потере головы. Возможна так же заявка на отрывание противнику головы голыми руками. Для этого необходимо получить три успеха в броске Силы против конкурирующего броска Силы противника, а так же чтобы противник потерял те же три Уровня Здоровья (количество кубиков смертельных повреждений Сила+1).

Потеря двух Уровней Здоровья в результате получения смертельных повреждений при попадании в торс означает перелом ребер и/или повреждения внутренних органов. В зависимости от характера атаки Рассказчик может сделать броски на возможность повреждения жизненно-важных органов и/или открытия внешних и внутренних кровотечений.

Попадания огнестрельным или холодным оружием в сердце и получение в результате хотя бы одного Уровня смертельных повреждений для обычного смертного всегда означает смерть. Это правило так же распространяется на супернатуралов с живым телом, но, если они могут поглощать смертельные повреждения, смерть наступает, только если после поглощения супернатурал все равно теряет хотя бы один Уровень Здоровья.

При атаке сердца вампира колом или, например, деревянной стрелой для удачного попадания необходим один успех в броске атаки, а так же чтобы вампир потерял два Уровня Здоровья от смертельных повреждений.

Потеря четырех Уровней Здоровья в результате получения смертельных повреждений при попадании в торс означает перелом позвоночника, что у смертных приводит к мгновенному параличу нижней части тела.

Потеря двух Уровней Здоровья в результате получения смертельных повреждений при попадании в руки или ноги означает перелом костей этих конечностей. Для смертных и супернатуралов с живым телом Рассказчик так же может сделать отдельных бросок на возможность разрыва основных кровеносных сосудов и артерий, что может привести к внутренним или открытым кровотечениям.

При соответствующей заявке на атаку холодным оружием по руке или ноге, потеря трех Уровней Здоровья в результате смертельных повреждений приводит к потере конечности. Для смертных и супернатуралов с живым телом это так же означает начало открытого кровотечения и быструю потерю крови. Потеря конечности так же может быть результатом таких же по объему повреждений в результате попадания из огнестрельного оружия.

Описания поправок к повреждениям и результаты попаданий по другим жизненно-важным органам (печень, почки и т.д.), и по особым местам на теле человека (горло, солнечное сплетение, коленная чашечка, точки, описанные в приемах различных стилей единоборств и т.д.) займут неоправданно много места и времени. Они могут быть рассмотрены Рассказчиком в каждом конкретном случае с учетом перечисленных выше примеров.

Типы повреждений

Разделение повреждений на три типа – тупые (bashing), смертельные (lethal) и непоглощаемые (aggravated) – с одной стороны удобно и придает системе реалистичность. Для большинства супернатуралов повреждения от огнестрельного оружия относятся к тупым, что значительно увеличивает их живучесть. С другой стороны система не учитывает, что массивные тупые повреждения могут иметь тот же эффект, что и смертельные. В свою очередь последствия некоторых смертельные по своей природе повреждений для супернатуралов могут производить эффект непоглощаемых.

Тупые повреждения

Тупые повреждения обычно наносятся при ударах кулаков, бит, молотов и т.п. оружия. Так же к ним относят повреждения от давления или, например, в ситуациях, когда персонажа сбивает автомобиль. Для большинства супернатуралов повреждения от огнестрельного оружия относятся к тупым. Обычные смертные могут поглощать тупые повреждения Выносливостью, а для большинства супернатуралов после поглощения их количество еще и делиться пополам. При этом не учитывается, что даже удар кулака может привести в перелому костей или повреждению внутренних органов, что делает характер повреждений соответствующим типу «смертельные».

Исходя из этого, объявляется хоумрул:

Если количество Успехов в броске на определение тупых повреждений равно четырем и выше, половина из них считается смертельными с отнесением неделимого остатка к тупым повреждениям. Успехи в броске на поглощение повреждений в этом случае делятся пополам с отнесением неделимого остатка на поглощение тупых повреждений.

Пример: Вампир Джек бьет бейсбольной битой вампира Тома. После подсчета результатов атаки бросок кубиков на количество повреждений имеет 7 Успехов. 4 из них считаются тупыми, 3 – смертельными. В броске на поглощение повреждений Томом 3 Успеха. Он поглощает 2 Уровня тупых повреждений и 1 смертельных. Тупые повреждения делятся пополам. В результате со Здоровья Тома списывается 2 Уровня смертельных повреждений и 1 Уровень тупых.

Смертельные повреждения

Повреждения, Тимур Chi

Данная часть хоумрулов в основном касается свойств тел вампиров, однако некоторые моменты могут быть применены и к другим супернатуралам. Для супернатуралов основная разница между смертельными и непоглощаемыми повреждениями заключается в скорости их восстановления. В новеллах авторов White Wolf приведены примеры показывающие, что вампиры могут «отращивать» потерянные конечности, но на это требуется несколько дней. В связи с этим некоторые смертельные повреждения в зависимости от характера их нанесения могут производить эффект непоглощаемых.

Исходя из этого, объявляются хоумрулы:

При потере конечности, если повреждения не были быстро восстановлены, как это могут делать вампиры, чье Поколение позволяет тратить за один раунд 3 и больше BP, потерянные 3 Уровня Здровья повреждения считаются непоглощаемыми повреждениями и могут быть восстановлены согласно правилам их излечения.

Потерянная конечность начинает быстро разлагаться, так же как мертвое тело вампира. Поэтому промежуток времени, после которого конечность уже будет невозможно «прирастить» зависит от возраста вампира.

При переломе шейных позвонков (2 Уровня смертельных повреждений и больше) потерянные Уровни Здоровья, не исцеленные в следующем раунде после нанесения повреждения, считаются непоглощаемыми.

Перелом шейных позвонков не вводит тело вампира в состояние паралича, но ограничивает его возможность двигаться в соответствии с состоянием wounded. Если в следующем раунде вампир смог исцелить 1 Уровень Здоровья из 2, определяющих перелом позвонков, его состояние поднимается до injured.

При переломе позвоночника (4 Уровня смертельных повреждений и больше) потерянные Уровни Здоровья, не исцеленные в следующем раунде после нанесения повреждения, считаются непоглощаемыми.

Перелом позвоночника для вампира не вызывает паралича нижней части тела, но ограничивает его возможность двигаться в соответствии с состоянием crippled. Неполное исцеление повреждений в следующем раунде «поднимает» состояние персонажа выше, соответственно таблице Уровней Здоровья.

Потеря одного или обоих глаз приводит к тому, что 1 Уровень смертельных повреждений нанесенных голове вампира считается непоглощаемым. После излечивания этого Уровня у вампира восстанавливается способность видеть потерянным глазом(ами).

При потере ушей, пальцев и других выступающих частей тела их восстановление не может произойти только в результате излечения повлекших их повреждений. Потерянную таким образом часть тела обычно надо «прирастить» к месту разрыва. Иначе ее полное восстановление может произойти только после дневного сна. Эффект данного правила может варьировать в зависимости от характера и массивности повреждений. Например, возможно мгновенное восстановление после лечения потерянной мочки уха или если потеряны только 1-2 фаланги пальца.

Все вышеперечисленные повреждения могут восстановиться в неполном объеме, особенно если вампир не будет соблюдать режим неподвижности, требуемый для излечения. Для определения подобной вероятности Рассказчик может использовать бросок Выносливости вампира с Трудностью, зависящей от соблюдения вампиром режима неподвижности (базовая Трудность 5).

Дополнения

Добавление к состоянию Dazed из Maneuver Complications:

Обычный смертный, получив количество повреждений (любых и после броска на поглощение тупых повреждений) выше, чем значение его Выносливости, на 1, на следующий раунд испытывает ошеломление (Dazed). Если количество повреждений выше, чем значение его Выносливости, на 2, смертный теряет сознание. Время бессознательного состояния определяется броском Выносливости.

3+ успехов – 1 раунд без сознания + 1 раунд в состоянии Dazed

2 успеха – 1 час без сознания

1 успех – 5 часов без сознания

0 успехов – 8 часов без сознания

Из бессознательного состояния человека можно вывести раньше срока различными способами (нашатырь, холодная вода и т.п.). Этот хоумрул так же может быть применен и к супернатуралам, чья физиология близка к обычной, и они не имеют какой-то сверхъестественной защиты от потери сознания. Например, Маги, Падшие и т.п.

 

Chi © 2009