Глава 9: Драма

Ваши утверждения о моем дурном воспитании являются абсурдными...абсолютно абсурдными. Я должен греметь цепями, стонать в замочные скважины и скитаться ночью по дому, если вы говорите именно об этом. В конце концов, ради этого я существую.

- Оскар Уайлд, Кентервильское привидение

В ходе хроники призрак может заниматься самыми различными вещами, начиная издевательством над противниками и исследованием легенд Перевозчиков, и заканчивая участием в автомобильных гонках. Хотя после ознакомления с базовыми правилами не так-то сложно разобраться с тем, какие именно броски необходимо делать в тех или иных случаях, существует несколько ситуаций, которые повторяются в играх с завидной регулярностью, в силу чего они заслуживают отдельного упоминания и описания. Именно этому и посвящена данная глава, предоставляющая Рассказчикам справочный материал, необходимый для того, чтобы составить определенное представление о том, чем, скорее всего, будут заниматься их игроки.

Описанные ниже драматические системы являются всего лишь основой вашей игры. Они ни в коей мере не описывают все возможные ситуации (и потому вряд ли смогут ответить на вопрос "Что я должен бросать, если мне захочется свеситься с канделябра-Реликвии и подстричь ногти на ногах"), но, вместо этого, помогают справиться с теми из них, которые, скорее всего, будут с завидной регулярностью возникать во время игр. В то же время, эти системы остаются не более, чем рекомендациями. Вы смело можете игнорировать или изменять их. Если вы хотите полностью отказаться от бросков кубиков, чтобы сконцентрироваться на истории, то в этом также нет ничего плохого. В конце концов, в этой главе приведены советы, призванные всего лишь создать определенную основу для понимания между различными игроками и Рассказчиками.

Запомните, что вы не обязаны делать броски в каждой ситуации. Чем больше бросков вы сможете заменить отыгрышем, тем лучше; всякий раз, когда кубики прикасаются к поверхности стола, атмосфера вашей истории улетучивается. Если вам кажется, что персонаж, скорее всего, доб ьется того, чего хочет, то более разумным во многих случаях будет просто принять это как данность, назначив ему автоматический успех, и беспрепятственно продолжив сплетать нити величественного полотна истории.

Если вы все же собираетесь бросать кубики, то лучше ограничиться лишь самыми необходимыми бросками. Необходимость производить бросок кубика всякий раз, когда персонаж собирается открыть дверь (сделай бросок Ловкости + Атлетики по сложности 2) неминуемо разрушит иллюзию, которую пытается создать Рассказчик, превратив даже самые простые задачи в нечто механическое и обременительное. Каждый бросок кубика должен заключать в себе то же самое, что и сама игра, а именно элементы тактики, стратегии и неожиданности.

Сцены

Сцена истории во многом напоминает сцену из фильма. Тем не менее, в отличие от ситуации с фильмом, игрокам вряд ли удастся пропустить игровую сцену, потому что само по себе начало сцены уже указывает на то, что в скором времени должно произойти нечто важное, после чего игрокам предстоит отыграть события сцены так, как если бы они действительно имели место. Сцена может разрешаться как с помощью одного только отыгрыша, так и с применением кубиков, и, кроме того, игроки могут предпринимать в ходе сцены множественные действия, или даже вступить в битву с противником.

Сцены должны быть максимально оживленными, драматичными и интересными. Они представляют собой сердце любой истории, моменты, в которые персонажи получают возможность действовать и непосредственно наблюдать результаты своих действий, в силу чего именно сцены вызывают наибольший интерес и внимание со стороны игроков. Если Рассказчик не может создать предпосылки для этого интереса, а также использовать его в своих целях, то у него определенно возникнут проблемы с развитием истории.

Сцены никогда не являются статичными. В их ходе всегда что-то происходит, пускай даже это что-то оказывается всего лишь крошечными элементами случайных событий, которые придают сцене глубину и вдыхают в нее жизнь. Поединок взглядов со Спектром способен произвести гораздо большее впечатление на игроков, если Рассказчик дополнит его описанием назойливого жужжания мух, которое сопровождает каждое слово чудовища. Владыка Смерти, устраивающий аудиенцию, не должен неподвижно сидеть за столом; скорее всего, он будет расхаживать по комнате, стараясь произвести максимальное впечатление на персонажей. Чем больше событий происходит в ходе сцены, тем больше у игроков возможностей принять участие в происходящем.

Прямой противоположностью сценам являются периоды простоя, в ходе которых игроки не принимают участия в активном отыгрыше своих персонажей. Джеки, принадлежащая к числу Сетевиков Ренегатов, может захотеть посвятить шесть часов поиску нужного ей файла, но это не значит, что игрок и Рассказчик должны будут провести последующие шесть часов, скрупулезно описывая каждый этап этого процесса. Периоды простоя очень полезны тем, что представляют собой аналог кинематографического " затемнения", позволяющего осуществить плавный переход из одной сцены в другую.

Переход от простоя к активной сцене может произойти в любой момент игры. Персонажи могут объявить, что они путешествуют из Некрополя Бостона в Некрополь Атланты, но на полпути их могут попытаться ограбить. Совершенно внезапно долгое и скучное путешествие сменяется периодом бурной деятельности, предоставляющим персонажам возможность действовать, тогда как сам простой переходит в активную сцену.

Раунды

Раунды представляют собой отдельные структурные единицы, образующие соответствующие сцены. Они позволяют Рассказчику разделить события, происходящие в ходе сцены, на несколько эпизодов, что предоставляет ему больший контроль над ними. В техническом плане раунд представляет собой период времени (при этом непосредственная продолжительность раунда может варьироваться), в ходе которого призрак может совершить определенное действие. Разделяя сцену на несколько раундов, Рассказчик четко знает, что каждый персонаж получит возможность осуществить то или иное действие, и у каждого игрока будет одинаковое количество времени для того, чтобы обдумать свои последующие поступки.

Структура раунда должна быть достаточно свободной для того, чтобы у персонажей была возможность совершать действия более или менее одновременно, даже если в реальном мире они заняли бы различное количество времени. К примеру, один персонаж может попытаться забраться на дерево, тогда как второй собирается нырнуть под стол; в реальной жизни первое действие занимает гораздо больше времени, чем второе, но в игре Рассказчик может в полной мере воспользоваться принципом максимальной драматичности.

Множественные действия

Персонаж может совершить сразу несколько действий в течение одного раунда, но в силу того, что ему придется рассредоточить свое внимание между ними, будет логичным, что ему не удастся осуществить их с максимальной эффективность. Вместо этого, когда он объявляет, что именно планирует совершить в ходе раунда, Рассказчик определяет количество кубиков, доступных ему для каждого из этих действий (два действия обычно считаются максимумом), после чего просит, чтобы он распределил кубики из наименьшего набора между запланированными им действиями.

Персонаж также должен решить, какое именно действие он планирует совершить первым; последующие действия осуществляются только после того, как все остальные персонажи справятся со своими первыми действиями. Если второе действие запланировано сразу у нескольких персонажей, то эти персонажи осуществляют их в порядке Инициативы. Та же самая процедура распространяется на третье действие и так далее.

Персонажи могут откладывать действия, но они обязаны реализовать их до того момента, когда придет черед их следующего действия, так как, в противном случае, они окажутся потеряны. Персонаж может уклоняться от вражеских ударов в любой момент раунда, если у него остались свободные кубики, даже если эти кубики были зарезервированы для последующих действий.

Сцены действия

Многие сцены связаны с достаточно сложными действиями и бросками кубиков, которые делают их реальностью. Сражения, погони на машинах и другие опасные моменты относятся к числу наиболее любимых игроками сцен, но, в то же время, они представляют наибольшую сложность для Рассказчика.

Мир Призраков открывает множество возможностей для самых различных сцен действия, начиная перепрыгиванием с дерева на дерево, и заканчивая забегом наперегонки с отрядом Спектров, и Рассказчику стоит помнить о нескольких вещах, которые способны изрядно облегчить его работу. Подробное описание происходящего представляет собой жизненную важность, так как персонажам всегда нужно знать, какие у них есть возможности, и что они могут предпринять. В противном случае, Рассказчику не удастся избежать бесконечных жалоб из разряда: "Ты не сказал нам, что за нашей спиной стояло шесть Спектров!", которые вряд ли пойдут на пользу игре. С другой стороны, далеко не все детали представляют реальную важность – слишком большое их количество способно разрушить атмосферу момента, тем самым сведя до минимума всю ценность сцены.

Кроме того, мы рекомендуем вам разрешать игрокам пытаться предпринять все, что они пожелают, независимо от того, каким бы странным или необычным это не казалось. В конце концов, даже при сложности 10 и необходимости набрать сразу несколько успехов, у них остается гипотетический шанс добиться нужного результата...

Организация раундов действия

Подобно тому, как Рассказчику приходится разбивать сцены на раунды, ему иногда приходится прибегать к разделению раундов на отдельные части. Раунды действия нередко стимулируют подобное разделение, так как, в противном случае, они могут превратиться в хаос, в котором все участники наперебой выкрикивают свои действия, и спорят о том, кто, что и с кем сделал первым.

Для успешной организации раундов действия мы рекомендуем вам начинать их с броска Инициативы (бросок Сообразительности + Бдительности со сложностью 4). Персонажи (включая неигровых персонажей) объявляют свои действия в порядке убывания успехов, после чего приходит черед непосредственного отыгрыша сцены.

Это всего лишь один из возможных подходов к организации раунда действия. Рассказчики могут беспрепятственно модифицировать его при желании – изменяя систему Инициативы или полностью отказавшись от данного подхода – особенно, если это поспособствует поддержанию настроения и удовлетворению других потребностей их хроник.

Описание сцены

Во многих отношениях описание сцены представляет собой самую важную часть раунда. Предоставляя игрокам информацию о сцене (включая пути отступления, интерьер, местонахождение союзников и противников, и так далее) Рассказчик определяет возможности и действия, которыми смогут воспользоваться персонажи. Основным следствием непредсказуемых сюрпризов из разряда: "Эй, разве я не упомянул, что на стене висел мушкет-Реликвия?" или же предоставления игрокам обрывочной информации о сцене становится тотальный хаос, царящий за столом. Персонажи всегда должны знать, где они находятся по отношению друг к другу, как, впрочем, и другие важные моменты (примером которых могут послужить возможные пути к отступлению), так как это представляет исключительную важность для организации раунда.

С другой стороны, описание сцены должно не просто включать перечень всего, что находится поблизости, как, впрочем, и возможных действий персонажей. Описание сцены может добавить значительную глубину повествовательному аспекту игры. Простое описание комнаты из разряда: "Вы находитесь в комнате с двумя дверями и столом", способно изрядно подпортить игровую атмосферу. Вместо этого Рассказчик может описать ее следующим образом: "Это большой кабинет, посреди которого возвышается Реликвия в виде стола из красного дерева, стоящего на чем-то, что напоминает обработанный Ваянием коврик в персидском стиле. На стене, за спиной хищно взирающего на вас призрака, который сидит за столом, висят многочисленные образцы архаичного оружия, очевидно представляющие собой Артефакты, тогда как на самом столе возвышается выкованная в кузницах душ пепельница, испускающая пронзительные стоны". Подобное описание позволяет составить лучшее представление о сцене, и, кроме того, вносит ощущение угрозы в общую картину, позволяя персонажам приблизительно представить себе, с чем им предстоит столкнуться.

Кроме того, именно на этой стадии определяется Инициатива, закладывающая основу порядка действий в ходе оставшейся части раунда. Даже если Рассказчик решает отказаться от стандартной системы Инициативы, представляется разумным определять очередность последующих действий именно в этот момент.

Стадия решений

На этом этапе все персонажи, включая и тех, которых отыгрывает Рассказчик, определяются с тем, что же они делают, причем игрок, который набрал наименьшее количество успехов, описывает свои действия первым. Таким образом, те игроки, которые обладают большей Инициативой (т.е., те персонажи, которые в течение этого раунда думали и действовали быстрее) получают преимущество в виде осознания того, что происходит вокруг них, что позволяет им должным образом отреагировать на действия их оппонентов. В конце концов, было бы нелогичным, если бы персонаж с самой низкой Инициативой (который, соответственно, думал медленнее остальных) получал возможность ознакомиться с действиями всех присутствующих, прежде, чем определяться с тем, что он сам планирует предпринять.

После того, как игроки описывают свои действия, Рассказчик решает, как именно он собирается разрешать предполагаемую ситуацию: какие броски необходимо делать игрокам, какая сложность устанавливается для этих бросков, сколько успехов необходимо будет набрать, и раунд переходит на стадию разрешений. Стоит также отметить, что запланированные броски могут быть простыми или сложными, что напрямую зависит от той или иной ситуации.

Стадия разрешений

С этого момента игроки начинают делать броски, определяя исход возникших на предыдущих стадиях конфликтов ("Я стреляю в него!", "Я уклоняюсь!"). Игроки бросают кубики в соответствии с описанными ниже системами или любыми другими принципами, выработанными Рассказчиком, и именно он интерпретирует результаты бросков. Другими словами, он сообщает игрокам, что происходит с ними.

К концу этого этапа все броски должны быть интерпретированы с точки зрения сюжета, действий и последствий. Когда игроки бросают кубики, их персонажи сражаются не на жизнь, а на смерть, и если хроника будет ограничиваться только бросанием кубиков, игра, скорее всего, потеряет всю свою ролевую составляющую. Рассказчик не должен просто объявлять о потере уровней Корпуса; вместо этого, ему стоит описать полученные раны, боевые маневры, и удивительные спасения, происходящие в последнюю минуту. Чем более подробным и интересным будет описание того, что делают персонажи, тем лучше.

Инициатива

Кто-то всегда должен действовать первым. Инициатива представляет собой оптимальный способ решить эту проблему, как, впрочем, и разобраться с тем, кто действует вторым или третьим, или когда будут действовать противники. Делая бросок Инициативы, Рассказчик определяет порядок действий и сводит до минимума вероятность споров о том, кто, когда и что делает. Иногда порядок действий представляется очевидным – к примеру, в случае с засадами и подобными ситуациями – но во всех остальных случаях Инициатива должна определяться таким образом, чтобы все участники событий находились в равном положении.

При обычных обстоятельствах каждый персонаж, планирующий то или иное действие в ходе раунда, совершает бросок Сообразительности + Бдительности (сложность 4). Тот, кто набирает больше всего успехов, действует первым. Персонажи, которые терпят неудачу на броске Инициативы, действуют самыми последними, тогда как в случае провала им вообще не удается совершить действие в ходе этого раунда, в силу чего их ожидает вынужденное бездействие. Возможно, при попытке выстрела у кого-то из них произошла осечка, или же они оказались в состоянии шока, вызванного полученным в ходе последнего раунда ранением.

Если вы запланировали ситуацию, в которой противники персонажей автоматически получат возможность действовать против них первыми (как, например, в ситуации с засадой), неплохой идеей будет разрешить игрокам сделать бросок Восприятия + Чувствительности (сложность 8 или выше), который в случае успеха позволит им ощутить приближающуюся опасность. Это не только усилит общее ощущение угрозы и напряженности, но и поможет избежать недовольства со стороны игроков, вызванного слишком бесцеремонным обращением с их любимыми персонажами.

Реализация действий

Существует три базовых действия, которые может предпринять персонаж в ходе раунда действия, не делая при этом каких-либо бросков. К их числу относятся следующие:

Передача: Персонаж разрешает герою со следующей по высоте Инициативой выполнять запланированные им действия, тем самым передавая свой ход. Тем не менее, он может предпринять какие-то действия в конце раунда или же в любой момент вмешаться в действия персонажа, обладающего меньшей Инициативой. В то же время, если персонаж не реализует свое действие до конца раунда, он теряет его.

Исцеление: Призрак может использовать Пафос для того, чтобы восстановить один уровень Корпуса, потерянный в результате неаггравированного урона. Если персонаж хочет совершить в ходе раунда что-то помимо исцеления Корпуса, ему потребуется сделать бросок Выносливости (сложность 8). В случае неудачи попытка исцеления также оказывается безуспешной.

Передвижение: Персонаж может передвигаться самыми различными способами, начиная ходьбой и заканчивая бегом трусцой и спринтом (а также ползком, прыжками и любыми другими способами, которые придут в голову Рассказчику или игрокам). Если герой просто идет, то он может преодолеть расстояние, равное семи ярдам. Если он бежит трусцой, то данное расстояние возрастает до 12 ярдов + значение его Выносливости. Если же персонаж пытается совершить спринтерский забег, то в течение одного раунда он может преодолеть расстояние, равное 20 ярдам + 3 x значение его Выносливости.

Передвижение не требует броска в том случае, если оно является единственным действием, доступным персонажу в течение того или иного раунда. Тем не менее, в некоторых ситуациях (вражеский огонь, плохая погода, скользкая поверхность) любые разновидности передвижения, отличные от неторопливой ходьбы, могут быть достаточно опасными, и персонажу, к примеру, придется сделать бросок для того, чтобы сохранить равновесие. Кроме того, иногда персонажу приходится на бегу уклоняться – особенно в том случае, если он пытается подобным образом покинуть место конфликта или неприятного столкновения – следствием чего может стать необходимость разделения общего количества кубиков.

Персонажи, который дрейфуют в Буре без помощи Аргоса, двигаются с половиной скорости обычной ходьбы, и могут изменять направление своего движения только при условии затраты пункта Пафоса.

 

Драматические Системы

“Игра?” – спросил Джив. “Нет, мой мальчик. Это нечто большее, чем игра. Это обучение”.

- Клив Баркер, Вор Вечности

Ниже приведен список предполагаемых способов разрешения действий, которые с немалой долей вероятности будут регулярно совершать персонажи. При желании, вы всегда можете попросту отыгрывать соответствующие моменты, используя приведенные ниже системы исключительно в качестве рекомендаций. Тем не менее, вы также можете решить обратиться к броскам кубиков, и поэтому ниже вы найдете описания наиболее распространенных бросков, а также методы интерпретации их результатов. Обычно Физические драматические системы требуют более частого использования кубиков, нежели Ментальные и Социальные, так как ситуации, относящиеся к последним двум категориям, легче отыграть без применения бросков.

Физические системы

В данном разделе описываются системы, связанные с физическими действиями и состояниями, которые используются в тех драматических ситуациях, когда персонажам приходится задействовать свои Физические Атрибуты.

Лазанье

Вне зависимости от того, пытается ли персонаж забраться на дерево, скалу или здание, игрок должен сделать бросок Ловкости + Атлетики. Сложность зависит от разновидности и угла наклона поверхности, как, впрочем, и от погодных условий (пускай даже в меньшей степени). Дождь или сильный ветер могут увеличить сложность броска Лазанья на один, два, а то и целых три пункта.

Каждый успех указывает на то, что персонажу удалось преодолеть еще пять футов. Как только игрок набирает достаточно успехов для того, чтобы добраться туда, куда хочет попасть персонаж, он может прекратить делать броски. Неудача указывает на то, что в течение этого раунда ему так и не удалось продвинуться вперед ни на дюйм. В случае провала, персонаж падает и не может совершать новые попытки преодолеть данное препятствие, если не потратит на это пункт Воли.

2 Легкий подъем: дерево с множеством прочных ветвей.
4 Простой подъем: скала с большим количеством опор для рук.
6 Сложный подъем: дерево с тонкими ветвями.
8 Ненадежный подъем: скала с очень незначительным количеством опор для рук.
10 Очень сложный подъем: практически отвесная поверхность.

Демонстрация Силы

В тех случаях, когда все решает грубая сила, игрок делает бросок Силы своего персонажа, не прибавляя к нему какие-либо Способности. Стоит отметить, что данная система подчиняется правилу автоматического успеха. Если Сила персонажа равняется или превосходит предполагаемую сложность броска, это означает, что персонаж автоматически добивается успеха.

В том случае, если сложность задачи превосходит значение Силы персонажа, игроку все же приходится сделать бросок. Тем не менее, этот бросок основывается на Воле, а не на Силе. Это очень простой бросок, и потому у игрока обычно есть всего лишь одна возможность сделать его. Каждый успех на броске Воли по сложности 9 увеличивает предполагаемую Силу персонажа на один пункт в соответствии с приведенной ниже таблицей (и так до максимума, равняющегося увеличению на пять пунктов). Таким образом, если персонаж обладает Силой, равной 4, но хочет перевернуть машину, ему понадобится набрать три успеха на броске Воли.

Кол-во кубиков Пример Доступный для подъема вес
1 Раздавить пивную банку 40 фунтов
2 Сломать стул 100 фунтов
3 Выломать деревянную дверь 250 фунтов
4 Пробить деревянную плиту 2 x 4 дюйма 450 фунтов
5 Выломать металлическую противопожарную дверь 650 фунтов
6 Бросить мотоцикл 800 фунтов
7 Перевернуть небольшую машину 900 фунтов
8 Сломать трехдюймовую свинцовую трубу 1000 фунтов
9 Проломить цементную стену 1200 фунтов
10 Вскрыть стальной люк 1500 фунтов
11 Пробить металлический лист толщиной в 1 дюйм 2000 фунтов
12 Сломать металлический фонарный столб 3000 фунтов
13 Бросить машину 40000 фунтов
14 Бросить фургон 50000 фунтов
15 Бросить грузовик 60000 фунтов

Замыкание проводов (без Вселения)

Если персонаж хочет украсть машину и у него нет ключей зажигания, или же он в спешке заводит свой собственный автомобиль, но не может найти ключей, ему придется замкнуть провода для запуска двигателя. Для этого ему придется сделать бросок Силы + Починки по сложности 6, чтобы поднять водительскую панель и получить доступ к соответствующим проводкам. В случае провала панель ломается и не подлежит восстановлению. После этого, игрок делает бросок Ловкости + Знания улиц, чтобы завести двигатель (сложность 8). В случае неудачи машина не заводится. При провале второго броска персонаж в спешке вырывает нужные проводки, теряя даже гипотетическую возможность завести машину.

Прыжки

Для совершения прыжков персонажу требуется сделать бросок Силы (если речь идет о прыжках в высоту или прыжках с места) или Силы + Атлетики в том случае, если речь идет о прыжке в длину при разбег е. Сложность прыжка практически всегда равняется 5 (хотя, конечно же, плохие погодные условия или нехватка места для приземления могут изменить данную сложность). Рассказчик определяет, сколько успехов потребуется персонажу для успешного осуществления прыжка. Следует отметить, что прыжок не может быть частично успешен: персонажу или удается преодолеть необходимое расстояние, или же он терпит неудачу. Таким образом, персонаж, пытающийся преодолеть расстояние в шесть футов, будет осуществлять бросок Силы, в ходе которого ему потребуется набрать три успеха по сложности 5; если же речь будет идти о прыжке с одной крыши на другую, и эти крыши будут находиться на расстоянии 20 футов друг от друга, то ему понадобится набрать 5 успехов на броске Силы + Атлетики.

Разновидность прыжка Футов за каждый успех
Вертикальный (в высоту) 2
Горизонтальный (в длину) 4

Преследование

Вы можете использовать эту простую систему всякий раз, когда один персонаж пытается поймать другого. Преследуемый начинает с определенным количеством успехов, которое может случайно определяться Рассказчиком или же соответствовать количеству успехов, выброшенному им на бросках Ловкости + Атлетики (сложность 6), производящихся за каждый раунд форы. Преследователь должен набрать такое же или большее количество успехов на броске Ловкости + Атлетики (сложность 6) для того, чтобы догнать беглеца. После этого, он может попытаться схватить своего противника (смотрите раздел "Сражение" на странице 405). Кроме того, преследователь может не утруждать себя долгой погоней в том случае, если ему требуется подстрелить цель, в силу чего ему достаточно будет выйти на подходящую линию огня. В подобных ситуациях, ему не требуется набирать такое же количество успехов, как и у преследуемого. Вместо этого, преследователь производит такой же бросок, но при этом ему достаточно набрать всего половину успехов беглеца.

Починка

Неупокоенным Мертвецам нечасто представляется возможность обратиться в ремонтную мастерскую, в силу чего им обычно приходится справляться с подобными задачами самостоятельно. Когда персонаж хочет исправить какую-либо техническую неисправность, игрок должен сделать бросок Ловкости + Починки. Сложность определяется трудностью предполагаемой задачи (смотрите приведенную ниже таблицу). Прежде, чем работа будет завершена, игроку понадобится выбросить определенное количество успехов, которое обычно варьируется от двух до двадцати. Каждый бросок означает, что прошло определенное количество времени, которое обычно зависит от желания Рассказчика и потребностей истории. Провал указывает на то, что в процессе починки устройство оказалось повреждено, и все попытки починить его потерпели неудачу.

Задача Сложность Кол-во успехов
Склеивание разбитой вазы
4
3
Сварка
5
2
Неисправность электроники
5
5
Установка новой запчасти
6
10
Починка заглохшего двигателя
6
5
Серьезная автомобильная поломка
7
10
Системный техосмотр
8
20
Технические затруднения
9
2

Слежка

Слежка представляет собой искусство тайного следования за кем-то, в надежде узнать, куда он направляется и с кем встречается, не будучи при этом замеченным.

Слежка осуществляется тогда, когда персонаж хочет "проследовать" за кем-то – а, если быть более точным, то, как можно более незаметно, проследить за какой-то персоной. Он может следовать за объектом слежки пешком или на некоем средстве передвижения. В последнем случае, броски Слежки могут производиться даже тогда, когда машину ведет кто-то другой, в силу чего она вполне может осуществляться с помощью такси или лимузина ("К сожалению, я, похоже, забыл адрес, поэтому вам придется следовать моим указаниям. На этом углу поверните направо. Нет, подождите, налево!").

Осуществляющий Слежку персонаж делает бросок Восприятия + Расследования. Сложность обычно равняется 6, но, при этом, она может варьироваться от 5 до 9, в зависимости от количества людей, плотности движения, погодных условий или же противодействия со стороны обитателей Земель Плоти. Каждый успех указывает на то, что персонажу удалось незаметно проследовать за объектом слежки на протяжении еще одного раунда. Рассказчик определяет, сколько успехов необходимо для того, чтобы незаметно проследить за объектом до места его назначения. Первая неудача указывает на то, что персонаж временно потерял объект слежки из виду, но он может попытаться вновь напасть на его след в течение следующего раунда. Второй провал означает, что он полностью потерял его и вынужден прекратить преследование. В случае провала броска Слежки персонаж не просто теряет объект наблюдения из виду, но и сталкивается с какими-то новыми проблемами. К примеру, он может оказаться настолько увлеченным преследованием, что попадет в аварию или же провалится в Нихиль.

Хотя бросок Восприятия представляет собой важную составляющую преследования объекта, в течение каждого раунда персонаж должен делать дополнительный бросок Ловкости + Скрытности (в том случае, если он находится в машине, этот бросок заменяется броском Ловкости + Вождения) для того, чтобы определить, не заметил ли его преследуемый. Базовая сложность равняется сумме Восприятия и Бдительности преследуемого. Помимо этого, могут применяться модификаторы от -3 до +3, напрямую зависящие от обстоятельств (к примеру, начинающегося Вихря или пустых улиц). Один успех указывает на то, что слежка не была обнаружена; каждый дополнительный успех свидетельствует о том, что объекту оказывается гораздо сложнее идентифицировать слежку, даже если он активно пытается обнаружить ее признаки. В случае неудачи объект начинает подозревать наличие слежки и все чаще оглядывается через плечо (теперь он сам может начать производить броски Восприятия; более подробно это описано ниже). В случае провала преследователь полностью выдает себя, и объект понимает, что за ним следят.

Если объект каким-то образом догадывается о том, что за ним следят (к примеру, если преследователь терпит неудачу на броске Ловкости + Скрытности) или же просто по привычке наблюдает за тем, что происходит у него за спиной, он может произвести бросок Восприятия + Знания улиц). Сложность равняется значению Скрытности следующего за ним персонажа + 5. Каждый успех, выброшенный на этом броске, указывает на большую степень подозрительности, которую испытывает объект слежки. Успехи могут накапливаться от раунда к раунду; ниже приведена таблица, в которой указано, насколько хорошо преследуемый осознает то, что за ним кто-то следит. Неудача на броске означает, что объекту слежки не удалось ничего заметить, и теперь он ослабляет свою бдительность, в результате чего его подозрительность падает до нуля. В случае провала он убеждается в том, что за ним никто не следит и после этого даже не оглядывается на то, что творится у него за спиной.

Успехи Уровень подозрительности
1 Предчувствие
2 Подозрение
3 Уверенность
4 Твердая уверенность
5 Преследователь замечен и идентифицирован

Система помощников: Два или более персонажей могут следовать за одним объектом слежки. Тем не менее, им следует предварительно поработать в связке или же как следует потренироваться, так как, в противном случае, сложность всех бросков этой пары будет на один пункт выше. Обычно это выглядит следующим образом: один персонаж следует за объектом в течение одного или более раундов, после чего меняется местами с партнером, когда тот подает ему соответствующий сигнал. Если пара меняется, то объект слежки не может на протяжении долгого времени накапливать успехи, в результате чего вероятность заметить наблюдение становится значительно меньшей.

Незаметность

Когда персонаж пытается укрыться в тенях или прокрасться мимо другого призрака, игрок должен сделать бросок Ловкости + Скрытности. Сложность броска определяется Восприятием + Бдительностью оппонента.

Игроку требуется набрать определенное количество успехов для того, чтобы незаметно добраться до того места, в которое он хочет попасть. Обычно это занимает один раунд; в случае с более продолжительными действиями, Рассказчик определяет, сколько именно успехов требуется призраку для того, чтобы полностью избежать ненужного внимания.

Любая разновидность неудачи на броске Скрытности приводит к обнаружению персонажа.

Экстремальное вождение

Эта система позволяет определить конечный результат практически любой автомобильной погони или какого-либо другого сложного дорожного маневра. Броски во время погонь производятся для того, чтобы оценить, насколько быстро движется машина, а также, чтобы узнать, сумел ли водитель избежать столкновения с тем или иным объектом Земель Плоти. Каждая машина характеризуется максимальной скоростью, а также маневренностью. Одно средство передвижения далеко не всегда является таким же быстрым и маневренным, как другое, и потому непосредственный исход погони обычно зависит от того, какие именно машины принимают в ней участие (смотрите приведенную ниже таблицу).

Персонаж может выполнять особые маневры для того, чтобы догнать или сбросить с хвоста другой автомобиль. К примеру, он может попытаться на полной скорости вписаться в крутой поворот, развернуться на 180° или остановить свою машину так, чтобы перекрыть Проход. В сущности, если один персонаж пытается выполнить какой-то особый маневр, то другой персонаж должен повторить данный маневр посредством аналогичного броска.

Игрок, осуществляющий первоначальный маневр, делает бросок Ловкости + Вождения; сложность маневра определяет сложность броска на уровне так называемой "безопасной скорости". В том случае, если машина превышает эту скорость, сложность возрастает (обычно на один пункт за каждые десять миль в час), или же персонаж терпит неудачу. Водитель определяет, на какой скорости его машина производит маневр, хотя ему далеко не всегда удается сбросить скорость настолько, чтобы избежать столкновения или аварии.

Помимо этого, маневренность автомобиля определяет максимальное количество кубиков, которые могут использоваться для данного броска. Даже если общее количество кубиков водителя превышает маневренность машины, он не сможет воспользоваться своим преимуществом из-за ограничений его транспортного средства.

Материальные предметы представляют гораздо меньшую опасность во время езды на высокой скорости для призраков, чем для обычных смертных. Призрак может промчаться на Реликвии-спортивной машине прямо через приближающийся грузовик, в силу чего он сам, его пассажиры и средство передвижения получат лишь минимальный урон. В тех случаях, когда призрак проезжает через материальный объект, он сразу же теряет один временный уровень Корпуса, а также становится Нематериальным на количество раундов, равное значению его Выносливости. Если в тот момент, когда он выходит из этого состояния, его машина все еще находится внутри материального объекта Земель Плоти, он сразу же теряет еще один уровень Корпуса и все повторяется сначала. То же самое относится ко всем пассажирам, находящимся в машине.

Реликтовая машина также получает урон в форме потери Корпуса во время прохождения через материальные объекты (данные потери могут быть восстановлены с помощью затраты Пафоса). Подобно самому призраку она переходит в Нематериальное состояние, оставаясь в нем на протяжении количества раундов, равняющегося значению Выносливости своего владельца.

Машины-Реликвии воздействуют друг на друга так же, как обычные средства передвижения в Землях Плоти. Реликтовый автомобиль вполне может проехать через танк в Мире Живых, потеряв всего один уровень Корпуса, но лобовое столкновение с реликтовой малометражкой (даже если обе машины в тот момент находились в Нематериальном состоянии) с немалой долей вероятности уничтожит обе машины.

Средство передвижения
Безопасная скорость
Максимальная скорость
Маневренность
Корпус
6-колесный грузовик
60
90
3
70
Автобус
60
100
3
90
18- колесный грузовик
70
110
4
100
Седан
70
120
5
35
Минифургон
70
120
6
50
Малометражка
70
130
6
30
Спортивная малометражка
100
140
7
25
Спортивное купе
110
150
8
25
Спортивная машина
130
170
9
25
Гоночная машина Формулы-1
140
240
10
30

Социальные системы

Действие всегда рядом. Все дело в том, что оно тоже двигается.

- Нейл Гейман, Шесть к шести

Эта категория систем относится к тем ситуациям, которые лучше всего разрешать посредством отыгрыша, а не обычным бросанием кубико в. Они напрямую связаны с взаимодействием и близостью, интуицией и интригой. Мы рекомендуем использовать вместо этих систем отыгрыш, но, тем не менее, случаются ситуации, когда социальные способности игрока оказываются слишком далеки от способностей персонажа. Приведенные ниже системы рассчитаны именно на такие случаи.

Правдоподобность

Вы можете использовать данную систему в том случае, если ваш персонаж пытается убедить кого-то (к примеру, судью Иерархии) в том, что он говорит правду, или же просто стремится вызвать ощущение того, что ему можно доверять. Игрок делает бросок Манипулирования + Лидерства со сложностью Интеллекта + Хитрости его оппонента. Каждый успех указывает на большую степень правдоподобности. Для того, чтобы полностью убедить оппонента в истинности своих слов, персонажу необходимо набрать пять успехов. Неудача указывает на недоверие со стороны оппонента, тогда как провал свидетельствует о том, что персонажа поймали на лжи (или же его оппонент убеждается в лживости слов персонажа).

Уговаривание

Посредством этой системы персонаж может с помощью слов убедить своего оппонента разрешить ему сделать нечто, что тот вряд ли позволил бы при обычных обстоятельствах. К примеру, вы можете уговорить стражей пропустить вас, убедить подозрительных вдов передать вам драгоценные Реликвии своих мужей или же уверить партизан-Ренегатов в том, что вы попросту забыли нужный пароль. Для этого игрок делает бросок Манипулирования + Хитрости; сложность этого броска равняется Сообразительности + Хитрости оппонента.

Успех указывает на то, что оппонент оказывается в замешательстве, и, скорее всего, согласится с персонажем, пускай даже на весьма недолгий срок. В случае неудачи все попытки убеждения оказываются безуспешными, и оппонент задумывается над тем, что он только что услышал, что нередко может привести к весьма неприятным последствиям. В случае провала оппонент впадает в гнев, осознавая то, что его только что пытались обмануть, и это автоматически приводит к тому, что любые последующие попытки уговаривания со стороны персонажа вряд ли будут иметь какой-либо успех. Для того, чтобы ввести жертву в полное замешательство, может потребоваться сразу несколько повторяющихся бросков.

Для сопротивления броскам уговаривания оппонент может производить броски Воли (сложность 5). Каждый успех на броске Воли отнимает один успех от броска уговаривающего; в том случае, если эти успехи отменяют все успехи, выброшенные уговаривающим, неудачливый обманщик терпит поражение.

Допрос

Допрос отображает акт устного допрашивания персоны одним или более персонажами. Допрос отличается от пытки тем, что в его ходе не используется насилие, хотя, конечно же, он далеко не всегда обходится без запугивания. Для того, чтобы вытянуть из жертвы ее тайны, допрашивающий делает бросок Манипулирования + Запугивания (сложность соответствует значению Воли жертвы). Количество успехов определяет общий объем и точность полученной информации. Неудача указывает на то, что персонажу не удалось узнать ничего ценного. В случае провала жертва не рассказывает ничего, и, скорее всего, никогда уже ничего не расскажет. Кроме того, в случае провала возможна и такая ситуация, в которой допрашивающий получает целый ворох отборной лжи. В силу этого, Рассказчику приходится достаточно часто просить персонажей произвести подобный бросок.

Успехи
Результаты допроса
1
Несколько отрывочных фактов
2
Несколько важных деталей
3
Довольно много интересной информации
4
Жертву невозможно заставить замолчать
5
Все важное оказывается раскрыто

Ораторство

Если игрок хочет, чтобы его персонаж произнес речь, но не хочет в действительности произносить ее, Рассказчик может использовать следующую систему. Для того, чтобы симулировать публичную речь, игрок должен описать, что именно говорит его персонаж и, возможно, озвучить несколько ключевых фраз, которые он использует – более того, это может даже заставить игрока, в конечном счете, отыграть соответствующую сцену.

Тем не менее, если игрок все же решает обойтись без озвучивания призрачного эквивалента Геттисбергского послания, ему достаточно сделать бросок Харизмы + Лидерства. Базовая сложность броска равняется 7, но настроение толпы и ее готовность выслушать то, что собирается сказать оратор, также могут повлиять на нее (не говоря уже о предрасположенности толпы к метанию кирпичей-Реликвий или присутствию в ней любителей задавать особенно каверзные вопросы). Если оратор обладает определенной репутацией, то это также может оказать влияние на предполагаемую сложность. Количество успехов определяет то, насколько сильное впечатление оратор производит на толпу (смотрите соответствующую таблицу). У игрока есть всего одна возможность произвести бросок. В случае неудачи толпа игнорирует его слова. Провал указывает на то, что толпа настроена враждебно, и персонажа могут даже попытаться линчевать.

Успехи
Реакция толпы
1
Толпа слушает, но не слишком-то довольна
2
Персонажу удается в чем-то убедить толпу
3
Внимание толпы завоевано
4
Толпа просто заворожена
5
Толпа оказывается в руках у персонажа

Если речь исключительно важна для истории, игрок может сделать несколько бросков. В том случае, если вы хотите потратить на это некоторое время, вы можете сделать речь продолжительным действием, перемежая броски отыгрышем. Персонаж может потратить на речь столько раундов, сколько пожелает, но после каждого раунда, следующего за третьим, сложность бросков увеличивается на один пункт, что связано с растущим нетерпением толпы. Для того чтобы полностью завоевать симпатию толпы, игроку может понадобиться набрать больше пяти успехов.

Такие публичные выступления вполне могут питать Страсти призраков, находящихся в толпе. В подобном случае (к примеру, если у представителей толпы присутствуют Страсти, основанные на Патриотизме или Гордости) сложность бросков Ораторства уменьшается на 2 пункта, и представители толпы могут сделать бросок для получения Пафоса.

Выступление

Вне зависимости от того, заключается ли выступление персонажа в демонстрации его музыкальных или актерских качеств, или же участии в комедийной постановке или акте повествования, а также происходит ли оно на сцене театра или же ночного клуба, и является заранее подготовленным или спонтанным, или же формальным или неформальным, вы можете использовать для определения его успешности следующую простую систему.

Игрок делает бросок соответствующего Атрибута (к примеру, Харизма может оказаться наиболее подходящим Атрибутом в случае с актерской игрой, тогда как для сатирических выступлений больше подойдет Манипулирование) + Творчества (или Эскпрессии, в зависимости от обстоятельств). Сложность зависит от того, насколько восприимчивой является публика. Неудачный бросок указывает на тусклое и быстро забывающееся выступление. Провал свидетельствует об исключительно неудачном действе, которое может даже остаться незавершенным из-за недовольства публики; возможно, недружественный Мастеровой воспользовался Вселением для воздействия на музыкальную систему или же произошло нечто не менее неприятное.

Количество успехов определяет то, насколько тронутой оказывается публика, как, впрочем, и художественную ценность выступления.

Успехи
Выступление Реакция
1
Посредственное Вежливые аплодисменты
2
Среднее Одобрение
3
Хорошее Неподдельное удовлетворение
4
Очень хорошее Бурные аплодисменты
5
Выдающееся Экстаз
6
Потрясающее Непредвиденная сенсация
7
Невообразимое Чудо, гениальное выступление

Сложность выступлений, которые затрагивают Страсти собравшихся, уменьшается на 2 пункта. С другой стороны, провал в ходе подобного выступления вполне может усилить Темные Страсти присутствующих, что нередко приводит к весьма трагичным последствиям.

Соблазнение

Акт соблазнения отображает процесс применения заранее определенного и продуманного набора методов, призванных обеспечить достижение определенной близости с той или иной персоной; каждый этап соблазнения является спланированным, и не несет в себе реальных эмоций. Процесс соблазнения разбит на несколько стадий, и если соблазнителю не удается добиться успеха хотя бы на одной из них, то все его старания идут прахом.

В идеале соблазнение, как, впрочем, и любой другой акт эмоционального взаимодействия, должно быть отыграно. Тем не менее, если одна или обе стороны испытывают неудобство по этому поводу, вы можете воспользоваться системой, которая описана ниже.

Хотя соблазнение в Мире Мертвых может показаться чем-то парадоксальным, оно, в действительно, имеет место гораздо чаще, чем можно было бы предположить. В конце концов, у многих призраков присутствуют Страсти, связанные с Любовью или Похотью, и хотя физическая близость для мертвых является чем-то диаметрально противоположным тому, что под ней понимают живые, она все еще способна привлекать и вызывать желание. Кроме того, многие призраки, искушенные в искусстве Кукловодства, обожают принимать участие в плотских утехах своих Партнеров.

Ниже приведены стадии, которые придется преодолеть соблазнителю для того, чтобы успешно добиться поставленных им целей. На каждой из этих стадий ему понадобится произвести соответствующий бросок.

Первое впечатление: Игрок делает бросок Внешности + Хитрости. Сложность равняется Сообразительности объекта воздействия + 3 (игрок может получить от одного до трех дополнительных кубиков в награду за хорошее начало разговора. Использование фразы "Ты часто бываешь здесь?" или другого столь же распространенного клише может увеличить сложность броска на 1 пункт). Наличие хотя бы одного успеха указывает на то, что цель прислушивается к словам соблазнителя. В свою очередь, каждый успех после первого прибавляет дополнительный кубик к броску на следующей стадии. В случае неудачи цель попросту отворачивается от персонажа, тогда как провал может указывать на то, что тот каким-то образом ухитрился задеть или оскорбить ее.

Обмен любезностями: Игрок делает бросок Сообразительности + Хитрости (сложность равняется Сообразительности объекта воздействия + 3). Рассказчик может предоставлять как положительные, так и отрицательные модификаторы за отыгрыш. Каждый успех после первого прибавляет дополнительный кубик к броску на следующей стадии, указывая на то, что объект соблазнения находится под впечатлением от услышанного и расположен к тому, чтобы продолжать общение с соблазнителем.

Беседа: Игрок делает бросок Харизмы + Эмпатии (сложность равняется Восприятию объекта воздействия + 3). И вновь Рассказчик не должен забывать о влиянии отыгрыша на конечный результат.

Интимная близость: С этого момента пара переходит в область таких отношений, которые лучше не пытаться подстроить под какую-либо систему. На этой стадии Соблазнения не требуется производить какие-либо броски, хотя, в то же время, игрокам не стоит забывать о широком спектре возможностей, которые открывает перед ними Арканос Ваяние.

 

Ментальные системы

Эти драматические системы напрямую связаны с использованием умственных способностей и Ментальных Атрибутов персонажей. Рассказчику стоит прибегать к ним в тех случаях, когда драматичность ситуации напрямую связана с мыслями, откровениями, внезапными открытиями и загадками.

Толкование снов

Сны призраков нередко содержат важную информацию, хотя это мистическое и пророческое знание обычно принимает форму символов и смутных намеков. Призрак, который хочет истолковать свой сон, должен сделать бросок Восприятия + Загадок. Сложность броска определяется Рассказчиком, в зависимости от ясности сна и его значения для персонажа. Чем важнее информация, сокрытая во сне, тем более непонятной она кажется на первый взгляд, и тем сложнее окажется бросок. Далеко не все сны несут какую-либо смысловую нагрузку, но вы вполне можете разрешить игроку сделать бросок в любом случае, чтобы заставить его как следует задуматься.

Сны всегда должны оставаться чем-то загадочным, будучи связанными со странными символами и персональными мифами. Отзвуки и отражения смертной жизни и смерти призрака, как и, впрочем, зловещие откровения и псевдовоспоминания о его существовании в Землях Теней наполняют сны Неупокоенных Мертвецов сюрреалистичными образами, резко контрастирующими со вполне банальными элементами. Рассказчику стоит приложить как можно больше усилий для того, чтобы сделать важные сны призрака богатыми и уникальными.

Иногда Рассказчик может сделать так, чтобы определенного персонажа долгое время посещал один и тот же сон. В таком случае, толкование снов может рассматриваться в качестве продолжительного броска. Рассказчик определяет сложность задачи и количество успехов, требующееся для того, чтобы раскрыть тайный смысл повторяющегося сна.

(Смотрите Седьмую Главу, где приведены дополнительные рекомендации относительно использования снов в хрониках по Призракам).

Исследование

Во многих историях, исследование является единственным способом, посредством которого главному герою удается обнаружить какие-то улики, подсказки или слухи, без которых ему не удалось бы продвинуться дальше. Персонаж может столкнуться с необходимостью провести немало времени в библиотеке, редакции газеты или компьютерной базе данных, с целью получения необходимой ему информации. Исследование само по себе является прекрасной возможностью для персонажей с высоким Интеллектом, которые могут показать себя во всей красе, тогда как все остальные герои могут насладиться сменой деятельности, временно променяв драки и другие разновидности активной деятельности на более интеллектуальные занятия.

Для того, чтобы осуществить исследование, игрок делает бросок Интеллекта + Расследования (или же более специализированного Познания, для использования которого у него должны наличествовать все необходимые условия). Сложность броска Исследования зависит от доступности информации:

Сложность
Доступность информации
2
Общедоступная
3
Широко известная
6
Доступная
8
Труднодоступная
10
Зашифрованная и написанная на этрусском

Количество выброшенных успехов определяет то, сколько информации удается получить персонажу. Один успех может означать, что ему удалось ознакомиться лишь с самыми очевидными фактами, тогда как пять успехов могут указывать на то, что ему удалось узнать целую (и, возможно, даже правдивую) историю. В зависимости от того, что именно ищет персонаж, ему может понадобиться от 10 до 20 успехов для того, чтобы обнаружить все доступные данные.

Игрок может решить, что после достижения частичного успеха его персонаж захочет продолжить свои исследования. Тем не менее, подобные попытки будут занимать больше времени, чем начальные поиски ответов. Базовое исследование обычно занимает около часа – именно его отображает первый бросок. Более углубленный анализ (отвечающий за второй бросок) может занять целый день.

Поиск

Эта система позволяет персонажу осуществлять поиск скрытых или замаскированных предметов в определенной области, подобной обычной комнате, машине или лесной прогалине. Игрок должен сделать бросок Восприятия + Расследования, сложность которого зависит от того, насколько хорошо спрятан предмет. Лежащий на виду конверт может указывать на сложность 4; тот же самый конверт, спрятанный в полой ножке стула, будет свидетельствовать о сложности 9.

Иногда для успешного обнаружения хорошо спрятанного предмета требуется набрать определенное количество успехов; к примеру, в случае с потайной дверью призракам понадобится около пяти успехов для того, чтобы найти тайный механизм. Один или два успеха могут свидетельствовать о том, что им удалось найти дверь, но они не знают, как открыть ее.

Выслеживание

Эта система предназначена для выслеживания людей, животных и других движущихся объектов посредством изучения оставленных ими следов, которые могут принимать форму отпечатков ног, лап или пятен крови. Игрок делает бросок Восприятия + Знания улиц (или Расследования, если дело происходит за городом). Сложность основывается на погодных условиях, особенностях ландшафта и давности следов, но обычно она равняется 7. Каждый успех, помимо первого, уменьшает сложность следующего броска на один пункт.

Персонажу необходимо добиться успеха в ходе определенного числа раундов; их точное количество зависит от длины следа, что, в свою очередь, определяется Рассказчиком. Каждый раунд выслеживания приблизительно приравнивается к пяти минутам. Если игрок терпит неудачу, он может попытаться вновь напасть на след; тем не менее, сложность броска увеличивается на один пункт. Как только сложность начинает превышать 10, персонаж полностью теряет след. После этого ему вновь придется начинать с начала, но на этот раз сложность новой попытки выследить жертву будет равняться 8.

Примечания: Описанная выше система предназначена для выслеживания обитателей Земель Плоти; в силу того, что призраки не слишком часто оставляют следы, любые попытки выследить Спектра или Неупокоенного Мертвеца без применения Аргоса производятся по начальной сложности 8.

 

Сражение

Я никогда не забуду этот день. Я вошел в зал для тренировок, и сказал инструктору, что хочу научиться причинять людям боль.

- Деннис О'Нейл и Джой Кесада, Квартальный вопросник

Система боя Призраков: Забвения призвана передавать драматичность беспощадных противостояний без преуменьшения мрачной реальности происходящего. Основная задача заключалась в создании системы, позволяющей воспроизводить динамизм, ограничения и жестокость реальной схватки, оставляя в то же время пространство для уникальных (и нередко весьма необычных) элементов, привносимых в нее призраками.

Типы сражения

Существует три базовых разновидности сражения: перестрелка, ближний бой и драка. Каждая из них основывается на одной и той же системе, хотя при этом в каждом случае она может обладать незначительными отличиями.

Перестрелка представляет собой такую разновидность вооруженного противостояния, в ходе которого используется стрелковое оружие, начиная арбалетами или автоматами Узи, и заканчивая обрезами. Противники обычно должны видеть друг друга для того, чтобы принять участие в перестрелке.

Ближний бой включает в себя все разновидности сражений, которые происходят с применением ручного оружия, начиная разбитыми бутылками и заканчивая мечами или топорами из душевной стали. Для того, чтобы принимать участие в ближнем бою, противники должны находиться на расстоянии одного – двух ярдов друг от друга.

Драка подразумевает под собой противостояние, в ходе которого противники сражаются друг с другом голыми руками, не применяя при этом какого-либо оружия. К этой категории может относиться как схватка двух мастеров восточных единоборств, так и уличная драка панков. В любом случае противники должны находиться друг от друга на расстоянии касания.

Броски, производимые в ходе сражения, определяют успешность атаки, то, удалось ли уклониться от удара жертве, и количество урона, наносимое в случае удачного попадания. Практически все боевые раунды равняются трем секундам игрового времени (хотя, конечно же, для их разрешения вам понадобится несколько больший промежуток времени).

В силу того, что сражения иногда становятся несколько запутанными, каждый боевой раунд разделен на три этапа – Инициатива, Атака и Разрешение – что призвано облегчить задачу Рассказчика и игроков.

Этап первый: Инициатива

Данный этап служит для организации боевого раунда. Игроки заявляют действия своих персонажей, которые могут представлять собой все, что угодно, начиная прыжком в укрытие, и заканчивая предупреждающим окликом. Каждый игрок должен описать, что именно делает его персонаж, сделав это настолько подробно, насколько потребует Рассказчик. Кроме того, на этом этапе каждый игрок должен определиться с тем, какое оружие использует его персонаж (и использует ли вообще).

После этого игроки делают броски Инициативы, используя комбинацию Сообразительности + Бдительности (сложность 4, хотя Рассказчик в случае необходимости может изменять сложность этого броска). Игрок, набравший наибольшее количество успехов, действует первым, тогда как персонажи, выбросившие меньшее количество успехов, совершают действия в порядке уменьшения их количества. Некоторым персонажам предстоит действовать одновременно, если они выбросили равное количество успехов (или же, если Рассказчик пожелает использовать это дополнительное правило, первым будет действовать персонаж, обладающий более высоким значением Ловкости). Персонажи, которые не набирают успехов на броске Инициативы, действуют последними – что же касается тех, кто выбрасывает провал, то они оказываются в замешательстве и теряют возможность действовать в этом раунде.

Игроки должны объявить действия своих персонажей до того, как они перейдут к этапу Атаки. Игрок, разделяющий общее количество своих кубиков, также должен объявить, сколько кубиков он назначает на каждое из запланированных действий. Он также должен сообщить, планирует ли он использовать для бросков пункты Воли.

Все действия персонажа происходят исключительно на его ходу. Единственным действием, которое персонаж может совершить не на его ходу, является уклонение, которое он может произвести в любой момент, если, конечно же, у него еще остаются свободные кубики.

Этап второй: Атака

Данная стадия является основой боевого раунда. Именно на этом этапе определяется успешность действий атакующих, как, впрочем, и тот урон, который они наносят своим противникам.

Бросок: Существует три различных разновидности бросков атаки; то, какой из них используется в той или иной ситуации, определяется оружием, которое применяет персонаж.

• В случае со стрелковым оружием, сделайте бросок Ловкости + Огнестрельного оружия.

• В случае с ближним боем (с применением оружия), сделайте бросок Ловкости + Фехтования.

• В случае с ближним боем (без применения оружия), сделайте бросок Ловкости + Драки.

Оружие или атака определяют базовую сложность броска, который должен произвести атакующий персонаж. Количество доступных кубиков может изменяться в зависимости от скорострельности оружия или же наличия оптического прицела, но сложность обычно зависит только от непосредственных условий атаки. В том случае, если игроку не удается набрать ни одного успеха, атака его персонажа оказывается безуспешной и ему не удается нанести какого-либо урона. Если игрок проваливает бросок, то атака его персонажа терпит неудачу и, вдобавок к этому, с ним происходит что-то очень неприятное: оружие взрывается или же происходит осечка, меч ломается, стрела попадает в союзника и так далее.

Уклонение

Всякий раз, когда персонаж подвергается атаке, он может попытаться уклониться от нее. Фактически, игрок может в любой момент объявить, что его персонаж использует действие (или какую-то его часть, разделяя при этом общее количество кубиков) для того, чтобы уклониться, просто крикнув "Уклоняюсь!" перед тем, как его противник сделает бросок атаки. Уклонение может оказаться невозможным в некоторых случаях, примером которых может послужить отсутствие необходимого пространства или же абсолютно неожиданное нападение. В конце концов, очень сложно уклониться от атаки при отсутствии минимального пространства для маневра, или же если вы даже не подозреваете о том, что вас готовятся атаковать. Соответствующий бросок представляет собой комбинацию Ловкости + Уклонения; каждый успех отнимает один успех от броска атаки противника. Персонаж может даже отнимать успехи от бросков различных противников, хотя в этом случае ему придется разделить их.

Сложность броска уклонения в ближнем бою равняется 6, но увеличивается на 1 пункт за каждого противника после первого. Это отображает тот факт, что персонажу гораздо легче уклониться от одного удара, чем избежать сразу трех охотничьих ножей, которые метят в его тело с различных сторон.

В случае с перестрелками, сложность зависит от наличия в непосредственной близости подходящего укрытия. Каждый успех на броске Уклонения отнимает один успех от общего числа успехов противника. В результате подобной попытки уклониться от атаки, персонаж обычно скрывается в каком-либо укрытии или, как минимум, прижимается к земле (в том случае, если ему так и не удалось найти подходящее укрытие).

Сложность броска уклонения во время перестрелки определяется наличием подходящего укрытия.

Сложность Условие
2 Сделав полшага назад, персонаж окажется полностью скрытым
4 Полное укрытие на расстоянии прыжка (один ярд)
6 Полное укрытие на расстоянии пробежки (три ярда)
7 Частичное укрытие на расстоянии пробежки (три ярда)
8 Голая поверхность без какого-либо укрытия (персонаж просто прижимается к земле)

Этап третий: Разрешение

На этой стадии игроки определяют урон, нанесенный их атаками, а Рассказчик описывает, что происходит в результате этого. Данный этап представляет собой смесь игры и истории; в конце концов, игрокам гораздо интереснее услышать что-то вроде: "Твой клинок из стигийской стали пронзил его нагрудник и оставил глубокую рану в его груди, из которой хлынула серебристо-белая плазма, изливающаяся на землю под аккомпанемент криков твоего врага," – чем, – "Круто. Ты нанес три уровня урона". Система урона, наносимого Корпусу, как и бросков атаки, представляет собой лишь игромеханическую методику описания того, что в действительности происходит в ходе вашей истории, и потому очень важно, чтобы Рассказчик продолжал описывать происходящее в рамках общего повествования даже тогда, когда дело доходит до бросков кубиков.

Урон: Каждая разновидность вооружения или атаки позволяет атакующему персонажу сделать бросок определенного количества кубиков урона (сложность 6). Каждый успех снимает один уровень Корпуса. Кроме того, каждый успех, выброшенный на броске атаки огнестрельным оружием (и сохранившийся после всех попыток противника уклониться) добавляет один кубик к броску урона. Это не относится к успехам, выброшенным при атаках, связанных с теми или иными разновидностями ближнего боя.

Поглощение: Персонаж может сделать бросок для того, чтобы определить, сколько урона ему удалось "поглотить" в силу своей природной выносливости. Для этого он делает бросок Выносливости (сложность 6); каждый успех уменьшает предполагаемый урон на один пункт.

Примечание: Броски поглощения и урона в рамках Призраков: Забвения никогда не могут быть провалены. Проваленный бросок поглощения не наносит дополнительный или аггравированный урон, тогда как проваленный бросок урона просто указывает на то, что атака потерпела неудачу.

Модификаторы

Существует значительное количество факторов, которые влияют на успешность той или иной атаки. Некоторые опытные бойцы стараются найти себе укрытие сразу же после того, как над их головами начинают свистеть пули. Другие считают, что коллективное нападение на одного противника является весьма успешным тактическим ходом. Приведенные ниже модификаторы отражают многие переменные, которые так или иначе воздействуют на ход сражения.

Общие модификаторы

Изменение действий: Если игрок изменяет заявленные им действия уже после того, как начался новый раунд, сложность нового действия увеличивается на один пункт. Считается, что Рассказчик может позволить игроку изменить заявленные им действия только в том случае, если его персонаж просто физически не может выполнить запланированное действие. "Да, я знаю, что мой персонаж собирался запрыгнуть в машину, но этот Ренегат только что взорвал ее!"

Неподвижность: Если персонаж не может двигаться (к примеру, его кто-то надежно удерживает), но, при этом, продолжает бороться, сложность бросков атаки, направленных против него, уменьшается на два пункта. Тем не менее, если он полностью обездвижен (к примеру, связан), то для попадания по нему не требуется проводить никаких бросков и атака автоматически оказывается успешной.

Ошеломление: Если в течение одного раунда персонаж теряет количество уровней Корпуса, превышающее значение его Выносливости, ему приходится провести весь последующий раунд, пытаясь справиться с последствиями этого сокрушительного удара. Он не может атаковать, и количество доступных ему кубиков для защитных действий (к примеру, уклонения) уменьшается в два раза (стоит отметить, что их окончательное количество округляется вниз).

Модификаторы стрельбы

Дальность: Подобраться поближе к своему противнику является очень неплохой идеей в том случае, если персонаж не боится получить несколько выстрелов в ответ. Дальность стрельбы, указанная в таблице Огнестрельного оружия, представляет собой среднюю дальность стрельбы той или иной разновидности вооружения. Персонаж не получает каких-либо модификаторов в том случае, если он стреляет по кому-то, кто находится на этой дистанции. Удвоенная средняя дальность представляет собой максимальное расстояние, на котором можно вести огонь. В подобных ситуациях сложность всех выстрелов в увеличивается на 1 пункт. Выстрелы, производимые с расстояния, которое оказывается меньше средней дальности, обычно получают сложность -1 (впрочем, не стоит забывать о здравом смысле: если средняя дальность стрельбы равняется 12 ярдам, а выстрел производится с 11,5 ярдов, то Рассказчику вряд ли стоит понижать сложность). С другой стороны, все выстрелы, которые производятся по объекту, находящемуся на расстоянии ярда от стреляющего, считаются выстрелами в упор; их базовая сложность равняется 4.

Укрытие: Персонажи с развитым инстинктом самосохранения обычно используют укрытия для защиты от вражеского огня. Укрытие увеличивает сложность попадания по герою, причем последняя зависит от того, какой процент Корпуса персонажа остается доступен глазам стрелка. Хотя укрытие предоставляет определенную защиту, оно также может усложнить ответный огонь, а в некоторых ситуациях вообще сделать его невозможным. Выглядывание из-за угла для того, чтобы произвести выстрел, может повысить его сложность на один пункт, тогда как наблюдение за перестрелкой через трещины в изрядно обветшалой стене вряд ли предоставит персонажу вообще какую-либо возможность вести огонь.

Примечание: Предполагается, что пули-Реликвии обладают всего одним уровнем Корпуса. В силу этого, патроны-Реликвии, проходящие через материальные объекты Земель Плоти, рассеиваются в тот момент, когда они сталкиваются с "реальным" предметом, и не наносят какого-либо урона призраку, скрывающемуся за ним.

Укрытие Сложность
Распластавшись на земле +1
За деревом +2
За стеной +3
Видна только голова +4

Движение: Стрельба по движущейся мишени увеличивает сложность выстрела на один пункт (или даже больше), как, впрочем, и стрельба в том случае, когда стрелок передвигается на скорости, превышающей скорость обычной ходьбы (примером этого может послужить стрельба из окна движущейся машины).

Прицеливание: Персонаж может прибавить значение своего Восприятия к броску Ловкости + Огнестрельного оружия в том случае, если он потратит определенное время на прицеливание. Тем не менее, за каждый дополнительный кубик, персонажу придется потратить один раунд на прицеливание, и, на протяжении этого времени, персонаж не может совершать никаких дополнительных действий – в конце концов, наблюдение за целью требует немало времени и терпения. Кроме того, скорость движения цели не может превышать скорость обычной ходьбы. Прицеливание с помощью дробовика или автомата не представляется возможным.

Если у предмета вооружения есть оптический прицел, то персонаж может прибавить два кубика к своему броску, не считая тех, которые предоставляются ему за счет Восприятия. Бонус оптического прицела может использоваться всего лишь раз за выстрел – в результате этого, после получения трех начальных кубиков в течение первого раунда (двух за оптический прицел и одного за Восприятие), персонаж должен продолжать целиться так же, как описано выше.

Нацеливание: Попытка попасть в определенную часть тела (руку с оружием или сердце) увеличивает сложность выстрела на 2 пункта. Попытки зацепить особенно сложную цель (левый глаз, большой палец правой ноги) увеличивают сложность стрельбы на 4 пункта. Стоит отметить, что сложность выстрела не может быть выше 10, но Рассказчик может потребовать от персонажа набрать сразу несколько успехов на броске по 10 сложности.

Множественные выстрелы: Если персонаж хочет совершить в течение одного раунда больше одного выстрела, то он должен распределить общее число своих кубиков между двумя или более действиями. Кроме того, стоит отметить, что за каждый дополнительный выстрел после первого сложность действия увеличивается на один пункт и так до максимальной сложности, равняющейся 10. Причиной этого является отдача (присутствующая даже в Подземном Мире). Персонаж может совершить столько выстрелов, сколько позволяет ему скорострельность его оружия.

Отрицательные модификаторы за множественные выстрелы являются кумулятивными. Таким образом, персонаж прибавляет 2 пункта к сложности третьего выстрела, 3 пункта к сложности четвертого, и так далее. В большинстве случаев, хаотичная стрельба одиночными во все стороны не слишком-то хорошо отражается на точности; в конце концов, стрелок никогда не должен забывать об отдаче, которая изрядно повышает вероятность неудачи. В соответствии с этими правилами персонаж может выпустить две или три коротких очереди в течение одного раунда, хотя не стоит забывать о том, что персонаж может использовать автоматический режим стрельбы только один раз в раунд (и после этого должен будет перезарядить свое оружие).

Автоматический режим: Автоматический режим представляет собой наиболее смертоносный режим стрельбы, при котором стрелок в кратчайшие сроки расходует всю обойму. Тем не менее, само оружие при этом чем-то уподобляется норовистой лошади, которую крайне сложно контролировать, и еще сложнее направлять в нужную сторону.

Персонаж получает 10 дополнительных кубиков на атаку, тем самым увеличивая вероятность попадания и нанесения урона. Тем не менее, сложность броска увеличивается на 3 пункта в результате сильной отдачи.

Автоматический огонь может вестись только в том случае, если стрелок израсходовал меньше половины обоймы. Всякий раз, когда персонаж использует автоматический режим, он расходует целую обойму, и должен будет перезарядить оружие для того, чтобы продолжать бой. Для перезарядки (даже если речь идет о Реликвии) требуется полное действие и соответствующая концентрация персонажа (выражающаяся в задействовании всех доступных ему кубиков).

Короткие очереди: Полуавтоматический режим является чем-то средним между автоматическим режимом и стрельбой одиночными, и, соответственно, обладает как положительными, так и отрицательными сторонами обоих вариантов стрельбы. Короткая очередь дает стрелку три дополнительных кубика на бросок атаки. Тем не менее, в результате отдачи сложность стрельбы увеличивается на 1 пункт. Стоит отметить, что в результате каждого подобного выстрела стрелок тратит три пули.

Длинные очереди: При использовании автоматического режима, стрелок может открыть огонь по области вместо того, чтобы сконцентрировать его на одном противнике. Таким образом персонаж, стреляющий длинными очередями, получает дополнительные 10 кубиков, предоставляемые автоматическим режимом, но, при этом, базовая сложность стрельбы равняется 5, увеличиваясь на один пункт за каждый ярд пространства, которое захватывает очередь (и все это без учета других модификаторов).

Игрок поровну разделяет все успехи, полученные в результате броска атаки, между теми целями, которые оказались в области попадания. Тем не менее, если под огнем оказывается всего один противник, то на него воздействует только половина успехов. Судьбу оставшихся успехов может определить сам игрок. В том случае, если число выброшенных стрелком успехов оказывается меньше числа предполагаемых целей, игрок может распределить всего по одному успеху на каждую из тех целей, которые оказываются затронуты огнем. Следует отметить, что этот режим стрельбы полностью опустошает обойму.

Сложность бросков уклонения от длинных очередей увеличивается на два пункта.

Модификаторы стрельбы
Условие Сложность Кубики
Смена действия +1 -
Противник неподвижен -2 -
Дальняя дистанция +1 -
В упор 4 -
Противник лежит плашмя +1 -
Противник за деревом +2 -
Противник за стеной +3 -
Видна только голова +4 -
Движение +1 -
Прицеливание - +Восприятие (1/раунд)
Оптический прицел - +2
Нацеливание +2 -
Множественные выстрелы + l/дополнительный выстрел -
Автоматический режим +3 +10
Короткие очереди +1 +3
Длинные очереди 5+1/ярд +10

Модификаторы ближнего боя

Множественные противники: Если персонаж сражается сразу с несколькими противниками, то сложность его бросков атаки и уклонения увеличивается на один пункт за каждого противника после первого (до максимума 10).

Атаки сбоку и сзади: Сложность атаки сбоку уменьшается на один пункт, тогда как сложность атаки сзади уменьшается сразу на два пункта.

Модификаторы фехтования

Парирование: Персонаж, хорошо владеющий холодным оружием, может попытаться парировать атаку противника, используя свое оружие для отражения удара. Как и в случае с уклонением, персонаж может парировать удары до тех пор, пока у него остаются свободные кубики и у него есть подходящее оружие. Для этого подойдет любой предмет вооружения, длина которого превышает длину ножа. Персонаж делает бросок Ловкости + Фехтования (сложность 6). Каждый успех на броске Ловкости + Фехтования отнимает один из успехов, выброшенных на броске атаки противника.

Провал броска парирования обычно приводит к тому, что оружие персонажа оказывается выбитым у него из рук.

Бросок: Ловкость + Фехтование Сложность: 6
Урон: Нет Действия: Особые

Обезоруживание: Этот маневр позволяет выбить оружие из рук противника. Персонаж делает бросок Ловкости + Фехтования, прибавляя +1 к стандартной сложности. Если ему удается набрать как минимум три успеха, он может сделать бросок урона; если количество набранных успехов превышает значение Силы противника, тот оказывается обезоружен. В случае провала персонаж обычно выпускает из рук свое оружие.

Бросок: Ловкость + Фехтование Сложность: +1
Урон: Особый Действия: 1

Модификаторы драки

Блок: Персонаж может попытаться заблокировать удар вместо того, чтобы уклоняться от него. Как и в случае с уклонением, персонаж может блокировать удары до тех пор, пока у него остаются свободные кубики. Блоки могут использоваться только в тех случаях, если противник не вооружен или же использует оружие ударного, а не режущего типа. Персонаж не может блокировать удар меча или же попадание стрелы или пули, если, конечно же, у него нет особых Арканои. Для успешного блокирования производится бросок Ловкости + Драки (сложность 6). Каждый полученный успех отнимает один из успехов, выброшенных на броске атаки противника.

Бросок: Ловкость + Фехтование Сложность: 6
Урон: Нет Действия: Особые

Бросок: Персонаж может попытаться ринуться вперед, врезавшись всем своим телом в противника с целью нанесения ему максимального урона. Вполне возможно, что атакующий нанесет немалый вред и себе, так как человеческое тело не слишком хорошо приспособлено для кегельбана. Персонажу понадобится три успеха для того, чтобы вывести из равновесия своего противника, но, в том случае, если он выбросит меньше успехов, он сам потеряет один уровень Корпуса за каждый недостающий успех (т.е., если выброшен один успех, то персонаж потеряет два уровня Корпуса).

Если атака оказывается успешной, то противник теряет равновесие и сложность всех его бросков в течение оставшейся части раунда увеличивается на два пункта. Кроме того, если потерявшему равновесие противнику не удастся сделать успешный бросок Ловкости + Атлетики (сложность равняется количеству успехов атакующего +3), он падает на землю. Базовый урон, наносимый атакующим, равняется его Силе; каждый успех, выброшенный на броске атаке помимо необходимого минимума, добавляет еще один пункт урона. Если атакующему не удается выбросить хотя бы трех успехов, этот прием терпит неудачу; персонаж падает на землю и автоматически теряет все остававшиеся у него кубики действий.

Перед броском персонаж может преодолеть расстояние, равное его стандартной беговой дистанции, но при этом ему нужно бежать по прямой. Наматывание кругов не позволит ему приобрести соответствующее ускорение.

Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 7
Урон: Особый Действия: 1

Захват: Персонаж может попытаться взять в захват своего противника, тем самым обездвижив оппонента, а затем сокрушить его Корпус в своих руках. В том случае, если персонажу удастся выбросить несколько успехов, число которых, в конечном счете, будет превышать Силу его противника, он успешно проводит захват. После этого, со следующего раунда он может начинать наносить противнику урон. Любой персонаж, против которого применяется данный прием, теряет все доступные ему атаки в ходе текущего раунда.

В том случае, если атакующий терпит неудачу (т.е. делает неудачный бросок Ловкости + Драки), он падает и должен потратить действие для того, чтобы вновь подняться на ноги.

Для того, чтобы удерживать оппонента в захвате на протяжении каждого последующего раунда, противники должны производить противоположные броски Силы + Драки. Тому из них, кто набирает больше успехов, удается обездвижить оппонента. Если оба персонажа набирают равное количество успехов, то ни одному из них в этом раунде не удается взять верх.

Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 6
Урон: Сила Действия: 1

Удар ногой: Удары ногами могут варьироваться от обычных пинков до грациозных ударов в прыжке с разворота. Рассказчик определяет сложность и модификаторы урона в зависимости от обстоятельств. Урон, наносимый в результате удара ногой, не может быть аггравированным.

Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 7
Урон: Сила +1 Действия: 1

Удар рукой: Атакующий сжимает руку в кулак, после чего выбрасывает ее вперед, вкладывая в удар всю свою мощь. Рассказчик может изменять сложность и/или добавлять дополнительные кубики в том случае, если атакующий описывает ему, какой именно удар хочет совершить: хук, удар в корпус, круговой удар. Урон, наносимый в результате удара рукой, не может быть аггравированным.

Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 6
Урон: Сила Действия: 1
Таблица оружия ближнего боя
Оружие
Сложн.
Урон
Скрыт.
Дубинка
4
Сила
P
Нож
4
Сила +1
J
Бита
4
Сила +1
Т
Рапира
5
Сила +3
Т
Сабля
6
Сила +4
Т
Двуручный меч
6
Сила + 5
N

Сложность: Сложность броска атаки (Ловкость + Фехтование).

Урон: Бросок Силы + значение урона определяет окончательный урон. Сложность 6.

Скрытность: P = может быть спрятано в кармане; J = может быть спрятано в куртке; T = может быть спрятано под пальто или плащом; N = не может быть спрятано.

Таблица огнестрельного оружия
Оружие
Сложн.
Урон
Дальн.
Скор.
Обойма
Скрыт.
Пафос
Легкий револьвер
6
4
12
3
6
P
1
Тяжелый револьвер
7
6
35
2
6
J
1
Легкий пистолет
7
4
20
4
17+1
P
1
Тяжелый пистолет
8
5
30
3
7+1
J
1
Ружье
8
8
200
1
5+1
N
2
Маленький пулемет*
7
4
25
3
30+1
J
2
Большой пулемет*
6
4
50
3
32+1
T
3
Штурмовая винтовка*
7
7
150
3
42+1
N
2
Дробовик
6
8
20
1
5+1
N
3
Полуавтоматический дробовик
7
8
20
3
8+1
T
3
Архаичное оружие ***
Арбалет **
7
5
20
1
1
Т
0
Фитильный пистолет (1400)
8
5
20
1
N / A
J
1
Фитильное ружье (1400)
8
5
40
1
N / A
N
2
Колесцовый пистолет (1500)
8
5
20
1
N / A
J
1
Колесцовое ружье (1500)
8
5
40
1
N / A
N
2
Кремневый пистолет (1600)
8
5
20
1
N / A
J
1
Кремневое ружье (1600)
8
5
40
1
N / A
N
2
Дуэльный пистолет (1700)
7
5
25
1
N / A
J
1
Коричневая Бесс (1700) ****
7
5
40
1
N / A
N
2
Капсюльный пистолет (1800)
7
5
20
1
N / A
J
1
Капсюльное ружье (1800)
7
5
40
1
N / A
N
2

Сложность: Сложность броска атаки (Ловкость + Огнестрельное оружие).

Урон: Данное число кубиков определяет количество наносимого урона (сложность 6).

Дальность: Это средняя дальность стрельбы данной разновидности вооружения. В случае со стрельбой на дальнюю дистанцию это расстояние удваивается.

Скорострельность: Максимальное количество пуль или коротких очередей, которые можно выпустить в течение одного раунда. Данный параметр не относится к автоматическому режиму стрельбы и длинным очередям.

Обойма: Количество пуль в одной обойме. Значок "+1" указывает на то, что еще одна готовая к стрельбе пуля может находиться в патроннике.

Скрытность: P = может быть спрятано в кармане; J = может быть спрятано в куртке; T = может быть спрятано под пальто или плащом; N = не может быть спрятано.

Пафос: Количество Пафоса, требующееся для использования данной разновидности вооружения. Вложение соответствующего количества Пафоса позволит использовать данное оружие в течение одной сцены. Обратите внимание на то, что помимо Пафоса для этого также потребуется соответствующая амуниция.

   * Эти разновидности оружия могут стрелять в автоматическом режиме, а также короткими и длинными очередями.

   ** В отличие от огнестрельного оружия, арбалет не добавляет успехи, выброшенные на броске атаки, к соответствующим броскам урона. Помимо этого, для перезарядки арбалета требуется пять раундов.

   *** Эти архаичные разновидности вооружения требуется очень тщательно перезаряжать, так как в противном случае они могут давать осечки. Для успешной перезарядки необходимо сделать бросок Ловкости + Огнестрельного оружия. Если вы набираете более пяти успехов, то в ходе одного раунда вам удастся совершить сразу два выстрела. В случае провала оружие дает осечку и может ранить своего владельца.

**** Подразумеваются кремневые ружья, состоявшие на вооружении английской армии в XVIII веке.

Особые приемы

Далеко не каждый персонаж владеет описанными ниже приемами; их можно приобрести только в результате долгих тренировок. За каждую точку в Таланте Драки, игрок может выбрать один из следующих приемов:

Примечание: Следует отметить, что игроки могут придумывать другие особые приемы, но их персонажи смогут взять их только при условии согласия со стороны Рассказчика.

Уход от атаки: Этот прием обычно сводится к серии прыжков, уворотов, перекатов и нырков, основное предназначение которых заключается в том, чтобы помочь персонажу избежать ранения. В ходе этого приема ему вряд ли удастся нанести противнику урон, но каждый выброшенный успех отнимает один кубик от общего числа успехов на броске атаки врага. Уход от атаки практически ничем не отличается от обычного уклонения, если, конечно же, не считать того, что он основывается на Сообразительности, а не Ловкости; в силу этого, суть задачи персонажа, которые применяет его, заключается в том, чтобы перехитрить или обмануть противника, а не просто уклониться от удара. Тем не менее, персонаж не может отменить запланированное действие для того, чтобы попытаться уйти от атаки; в этом случае, ему придется уклоняться от нее.

Бросок: Сообразительность + Уклонение Сложность: 6
Урон: Нет Действия: 1

Атака с разбега: Суть этого приема заключается в том, чтобы в кратчайшее время набрать большую скорость, нанеся мимоходом удар своему противнику. Это отчаянная атака, в ходе которой персонаж бросается к врагу и пытается нанести ему удар, пролетая мимо него. Атака с разбега является достаточно сложным маневром, но она может оказаться очень полезной в случае необходимости максимально быстро сократить дистанцию до врага. Большинство опытных бойцов Мира Мертвых предпочитает избегать этого приема, так как он выводит нападающего из равновесия и оставляет его уязвимым. Тем не менее, в отчаянных ситуациях или случаях, когда персонажу требуется вложить всю силу в один-единственный удар, атака с разбега оказывается одним из самых популярных приемов многих Неупокоенных.

Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 8
Урон: Сила +2 Действия: 1

Насмешка: Посредством словесных оскорблений своего противника, призрак может вызвать у него беспокойство или потерю концентрации. Подобно персонажам комиксов, обожающим произносить остроумные фразы в ходе невообразимо сложных боевых маневров, призраки также могут обмениваться устными подколками, касающимися происхождения своего противника, особенностей его гигиены, нездоровой любви к животным и всего, что привлечет их внимание. В рамках игровой механики, обмен фразами (естественно, в разумных пределах – пересказ преамбулы к Конституции США явно не будет вписываться в эту категорию) считается свободным действием, и потому ничто не мешает персонажам слегка украсить свои действия взрывом красноречия.

В то же время, насмешки могут использоваться в качестве особого действия, предшествующего действиям противника. За каждые два успеха, набранные на броске Насмешки, вы можете отнять кубик от следующего действия противника, вне зависимости от того, что он собирается предпринять. Если сразу несколько персонажей используют Насмешку в отношении одного и того же противника, то отрицательные модификаторы суммируются и из набора оппонента вычитается общая сумма. Таким образом, группа уверенных в себе персонажей вполне способна вызвать у противника настолько сильное замешательство или испуг, что тот может замереть на месте. Тем не менее, как только один из членов Круга терпит неудачу на броске Насмешки, никто из его товарищей больше не может использовать данный прием в отношении этого противника до конца раунда.

Жертвы данного приема, которые оказываются парализованы страхом, могут совершать только те действия, для которых не требуются броски (хотя, в то же время, они могут уклоняться от ударов).

Рассказчик может предоставить персонажу дополнительный кубик для броска за особенно хороший отыгрыш этого маневра.

Бросок: Манипулирование + Экспрессия Сложность: Манипулирование + Экспрессия
Урон: Нет Действия: 1

 

Таблица Драки
Прием
 
Сложность
Урон
Действия
Блок Ловкость + Драка 6 Нет Особое
Бросок Ловкость + Драка 7 Особый 1
Захват Ловкость + Драка 6 Сила 1
Удар ногой Ловкость + Драка 7 Сила +1 1
Удар рукой Ловкость + Драка 6 Сила 1
Особые приемы
Уход от атаки Сообразительность + Уклонение 6 Нет 1
Атака с разбега Ловкость + Драка 8 Сила +2 1
Насмешка Манипулирование + Экспрессия Сообразительность противника +4 Нет 1

Броня

Персонаж, тело которого защищено броней, может добавлять кубики к броскам поглощения. Различные типы брони обладают различным значением защиты, которое равняется количеству кубиков, прибавляемых к броскам поглощения. В то же время, определенные разновидности брони ограничивают свободу движения, и, в силу этого, негативно сказываются на бросках Ловкости персонажа (сложность всех бросков, связанных с этим Атрибутом, увеличивается на соответствующее количество пунктов).

Разновидности брони
Уровень (Современная/Анахроничная) Значение защиты Отрицательный модификатор
Первый : Бронежилет
1
0
Второй : Реликвия-кольчуга
2
0
Третий : Нагрудник из душевной стали
3
1
Четвертый : Кевларовый костюм-Реликвия
4
1
Пятый : Стигийский пластинчатый доспех
6
2

Ниже приведены некоторые рекомендации, связанные с созданием особых приемов. Эти правила являются абсолютно опциональными; начинающие Рассказчики спокойно могут игнорировать их или же обращаться к ним только тогда, когда им удастся как следует разобраться со стандартными правилами.

Броски кубиков

Любой боевой прием должен включать всего два броска кубиков: бросок атаки и бросок урона (или любого другого эффекта). Именно эти броски позволяют определить успешность или безуспешность того или иного приема. Исключением из этого правила являются приемы, связанные с движением (смотрите ниже).

Противостояния без использования оружия обычно разрешаются броском Ловкости + Драки, тогда как исход боя вооруженных противников определяется броском Ловкости + Фехтования. Когда персонаж пытается перехитрить или обмануть противника, примером чего может послужить упомянутая выше Насмешка, он может использовать комбинацию Манипулирования и соответствующей Способности (например, Драки, Запугивания или Хитрости).

Сложность

Сложность приема обычно равняется 6, но она может повышаться или понижаться в зависимости от сложности приема или области его применения (к примеру, удар в коленную чашечку будет осуществить сложнее, так как он направлен в определенную часть тела).

Если прием должен обманывать или вводить в заблуждение оппонента, его сложность обычно равняется Сообразительности (или Восприятию) противника +4. Иногда сложность равняется Способности оппонента +4 или, в редких случаях, сумме Атрибута и Способности (примером этого может послужить сумма Сообразительности и Драки). В последнем случае постоянный модификатор вроде +4 не используется.

Противоположные броски

Иногда персонаж может сопротивляться направленной на него атаке с помощью уклонения, ухода от удара или же применения другого приема. В этом вопросе окончательное решение всегда остается за Рассказчиком. Нередко бросок сопротивления требует разделения общего набора кубиков, если, конечно же, персонаж хочет вдобавок ко всему провести в этом раунде атаку.

Исключением из этого правила является сопротивление воздействию Арканои. Персонажи могут сопротивляться их воздействию без разделения наборов кубиков. Более подробно этот вопрос рассматривается в Пятой Главе.

Успехи

Обычно для успешного осуществления атаки требуется всего один успех; после этого делается бросок урона. Тем не менее, в некоторых случаях персонажу требуется набрать определенное количество успехов. К примеру, если герой пытается взять противника в захват, ему потребуется набрать количество успехов, превышающее значение Силы оппонента.

Урон (Эффект)

Вы можете использовать таблицу Драки для того, чтобы определить наносимый персонажами урон, как, впрочем, и последствия этого.

Если основное предназначение действия заключается в том, чтобы обмануть или ввести в замешательство оппонента, то, в большинстве случаев, каждый успех на броске атаки будет вычитать успехи из общего набора кубиков противника. В подобных случаях производится только бросок атаки без отдельного броска урона.

Множественные действия: Как и во всех остальных случаях, персонажу придется разделить общий набор кубиков для того, чтобы совершить сразу несколько действий в ходе одного раунда.

Движение: Обычно персонаж не может одновременно двигаться и атаковать. Тем не менее, некоторые маневры, подобные Броску, позволяют персонажу совместить сразу два действия. Рассказчик также может разрешить игрокам совершать другие подобные маневры, следуя при этом следующим рекомендациям.

Если персонаж осуществляет какой-то акробатический маневр, подобный длинному прыжку или раскачиванию на канделябре, ему может потребоваться произвести бросок Ловкости + Атлетики. Сложность броска напрямую зависит от сложности запланированного маневра. Сложность обычного прыжка равняется 5 (смотрите раздел "Прыжки" на странице 394), тогда как попытка перепрыгнуть из тамбура поезда на скачущую лошадь может потянуть на сложность 9. При этом не стоит забывать о том, игроку придется разделить общий набор кубиков между броском атаки и броском действия. Тем не менее, это не означает того, что Рассказчик не может использовать правило автоматического успеха.

Из этого правила также могут быть исключения, которые рекомендуется делать в целях максимальной драматичности. Если персонаж при жизни успел посмотреть немало приключенческих фильмов, и теперь собирается применить полученные им знания (процесс чего игрок может красиво и красочно описать), Рассказчик может разрешить ему запрыгнуть на канделябр и провести последующую атаку без разделения кубиков. В то же время, Рассказчик может потребовать от игрока, чтобы тот приобрел соответствующий особый прием за пункты опыта (смотрите раздел "Особые приемы" на странице 416).

Суммарная таблица сражения

  Этап первый: Инициатива

• Сделайте бросок Сообразительности + Бдительности (сложность 4). Победитель объявляет свои действия последним (после того, как он услышал, что собираются делать все остальные) и осуществляет их первым.

• Сообщите о том, как вы собираетесь разделить общий набор кубиков, если вы планируете осуществлять множественные действия.

Этап второй: Атака

• В случае со стрелковым оружием сделайте бросок Ловкости + Огнестрельного оружия или Ловкости + Стрельбы из лука.

• В случае с ближним боем (с применением оружия) сделайте бросок Ловкости + Фехтования.
• В случае с ближним боем (без применения оружия) сделайте бросок Ловкости + Драки.
Уклонение: Сделайте бросок Ловкости + Уклонения. Персонаж может потратить часть кубиков из своего набора или же весь набор для того, чтобы попытаться уклониться в любой момент раунда. Каждый успех на броске Уклонения отнимает один успех от броска атаки противника.

Этап третий: Разрешение

• Сделайте бросок урона, определяющийся используемым оружием или приемом (сложность 6).

• Сделайте бросок поглощения урона (бросок Выносливости по 6 сложности).

Общие модификаторы

Смена действия: Сложность увеличивается на +1.

Неподвижность: Сложность попадания по неподвижной цели уменьшается на -2.

Ошеломление: Если в течение одного раунда персонаж теряет количество уровней Корпуса, превышающее значение его Выносливости, он оказывается в состоянии шока и не может действовать в ходе следующего раунда.

 

Пример игры

 

Миллер: Рад тебя видеть, Робин. Я хотел спросить, не соблаговолишь ли ты оказать мне одну небольшую услугу. Жнец, которого называют Македонянином, куда-то запропастился, и я хотел бы, чтобы ты нашел его. Начни с его Пристанища в Пяти Уголка – возможно, тебе удастся найти там его след.

Джошуа начинает игру по Призракам, в которой принимают участие Эннис и Дэвид. Робин, персонаж Эннис, является одним из рядовых служителей Иерархии, тогда как Алексия, персонаж Дэвида, принадлежит к числу истовых Еретиков. Джошуа собирается использовать эту историю для того, чтобы связать двух призраков с радикально противоположными взглядами, надеясь, что неизбежный конфликт между представителем Иерархии и Еретиком положительно скажется на сюжетном потенциале истории. Для начала, Джошуа делает так, что Уильям Миллер, высокопоставленный представитель Иерархии в Атланте (смотрите книгу Некрополь: Атланта) просит Робина заняться расследованием исчезновения местного Жнеца. В результате этого Робин отправляется в район Пять Уголков, где находится Пристанище Алексии. Джошуа надеется на то, что оба персонажа встретятся, и это положит начало их совместным приключениям. В силу того, что Миллер является Анакреоном, пускай даже он и не принадлежит к Легиону Робина, его вежливой "просьбы" оказывается вполне достаточно для того, чтобы Робин поспешно отправился в Пять Уголков.

Актеры: Когда гробницы извергают прочь, тех, кто зарыт, пусть нам кладбищем будут...О, привет! Как вас сюда занесло?

Как только Робин оказывается в Пяти Уголках (Дэвид уже начинает скучать, не имея возможности принять участие в происходящем), Джошуа начинает описывать сцену. Учитывая то, что эта часть города является пристанищем богемы, Джошуа упоминает, что актеры, принимающие участие в постановке Макбет, устроились возле местного театра, бурно обсуждая будущее представление.

Актер: В любом случае, я думаю, что эта сцена с лестницей была впервые использована в постановке Паппа.

Эннис смотрит на лист персонажа Робина, и замечает там Страсть Защитить мою любимую книгу (Любовь) 2. Она интересуется у Джошуа, не проявляет ли кто-либо из находящихся возле театра актеров исключительной симпатии к своему ремеслу, и, если это так, то не сможет ли Робин с их помощью получить немного Пафоса. Персонаж начинает игру с 7 пунктами Пафоса, но Эннис не отказалась бы слегка увеличить значение данной Черты – на всякий случай.

После недолгих раздумий, Джошуа решает, что одна из наиболее привлекательных актрис – та самая, которая перед этим привлекла внимание Робина – вполне отвечает всем необходимым требованиям.

Актриса: В любом случае, я не уверена, что полностью поддерживаю эту трактовку роли.

Робин: Оооо, даааааа....

При обычных обстоятельствах, сложность подобного броска Страсти равнялась бы 9, но учитывая то, что Страсть Робина и энтузиазм актрисы основаны на Любви к их занятию, Джошуа решает понизить сложность броска до 8. Эннис делает бросок Страсти Робина, значение которой равняется 2, и выбрасывает 8 и 6. Успех позволяет ему получить 1 пункт Пафоса. Эннис с надеждой начинает поглядывать на других актеров, но Джошуа не желает сбавлять темп истории, и потому объявляет, что актеры заканчивают пить кофе и возвращаются в театр. Пришло время ввести в игру Алексию.

Алексия: Эй, Робин, где твои цепи? Неужели Миллер спустил тебя сегодня с поводка?

Робин: Привет, Алексия. Рад тебя видеть. Это правда, что ты до сих пор служишь Забвению вместе со своей старой бандой?

Джошуа решает, что сейчас самый подходящий момент представить Робину Алексию. При этом он решает слегка сжульничать, сообщив Эннис, что Алексия и Робин уже встречались ранее, устанавливая тем самым определенную связь между двумя призраками, в силу наличия которой у них может возникнуть желание пообщаться друг с другом.

Для того, чтобы предоставить им возможность для общения, Джошуа сообщает Дэвиду, что Алексия, сидящая в своем Пристанище, которое представляет собой магазинчик древностей, расположенный напротив театра, замечает Робина, "развлекающегося" с актерами. Посчитав это удобной возможностью для того, чтобы слегка подразнить безобидного служителя Иерархии, Дэвид решает, что Алексия попытается подкрасться к Робину и немного его напугать. Джошуа просит Дэвида сделать бросок Ловкости + Маскировки по сложности 5, так как Робин увлечен наблюдением за театральной труппой. У Алексии 3 точки Ловкости и 2 точки Маскировки, результатом чего становится набор из 5 кубиков. Этого достаточно для того, чтобы получить автоматический успех, но Дэвид решает, что он попытается совершить нечто экстраординарное. Он делает бросок и получает 7, 4, 3, 1 и 1. Учитывая то, что Дэвид выбрасывает всего один успех и целых две единицы, бросок оказывается провален. Из-за того, что речь не идет о какой-то важной или стрессовой ситуации, Джошуа решает, что Алексии не удается удержаться от того, чтобы воспользоваться возможностью открыто подразнить Робина, и Дэвид с энтузиазмом поддерживает идею Рассказчика.

Алексия: Придержи официальную пропаганду для тех, на кого она действует, Робин. Я не уверена, кто, на самом деле, хуже: вы или Спектры. Вы даже не замечаете, сколько среди вас Доппельгангеров...

Робин: Если ты не против, я бы не хотел тратить время на разговоры о политике. К тому же, если бы не мы, вам бы пришлось гораздо ближе пообщаться с Доппельгангерами...

Герои перекидываются несколькими словами, как будто бы продолжая старый спор. Хотя предыдущее знакомство не было прописано в их биографиях, происходящее выглядит достаточно естественно. Джошуа решает отталкиваться от этого. Победа в этом раунде остается за Робином, и Алексия уже готовится с ним попрощаться, когда Джошуа сообщает Дэвиду, что Рок, являющийся одной из способностей Арканоса Фатализм, которым обладает Алексия, указывает на то, что с Робином связано нечто важное.

На самом деле, Джошуа опасается того, что Робин и Алексия могут попросту распрощаться друг с другом и разойтись в различные стороны, так как у них пока что нет никаких причин для того, чтобы держаться вместе. И потому он решает воспользоваться наличием у Алексии соответствующего Арканоса, используя игровую механику (в форме способности Рок), чтобы создать определенный стимул для того, чтобы она последовала за Робином.

Джошуа: Да, кстати, сегодня вечером тебе стоит посидеть дома. Миллер приказал удвоить патрули.

Когда Робин направляется к заброшенному дому, являющемуся Пристанищем Македонянина, Робин оборачивается и предупреждает Алексию о том, что Иерархия усилила ночные патрули. Как и в предыдущем случае, эта информация не была заранее оговорена, но она представляет собой хороший образец отыгрыша, и потому у Джошуа не возникает каких-либо возражений. Алексия, тронутая заботой Робина, и заинтересовавшаяся происходящим из-за того, что она узнала с помощью Рока, решает втайне последовать за ним.

Используя правила Слежки, Джошуа предлагает Дэвиду сделать бросок Восприятия + Знания улиц (сложность 6) для того, чтобы проследить за Робином. Дэвид выбрасывает 9, 8, 8, 7 и 4; четырех успехов оказывается вполне достаточно для того, чтобы незаметно проследовать за Робином до Пристанища Македонянина. Дэвиду приходится также сделать бросок Ловкости + Маскировки, чтобы не привлечь внимания Робина. Он выбрасывает 9, 8, 6 и 2 по сложности суммы Восприятия и Бдительности Робина, которая равняется 7, набирая два успеха. В результате этого, Робин даже не подозревает о том, что за ним следят.

Выступая в качестве Тени Робина, Дэвид предлагает три кубика Тени Эннис, когда та сообщает, что Робин пытается проверить, не следит ли кто-нибудь за ним. Эннис соглашается и бросает Восприятие + Расследование + три кубика Тени. Эннис выбрасывает 7, 5, 4 и 4 на обычных кубиках, но кубики Тени дают ей 2, 1 и 1 – провал, в результате которого Тень Робина получает 2 пункта Ангста. У Робина не возникает ни малейшего подозрения о том, что Алексия следует за ним, но его Тень при этом становится сильнее.

Тень: Так почему же ты не Оседлал ее? Ты боишься? Ты знаешь, что хочешь этого, но боишься...

Робин: Заткнись, тварь...

Чувствуя, что Тень Робина находится на подъеме, Дэвид решает воспользоваться этим на полную катушку. Когда Робин поднимается по лестнице в Пристанище Жнеца, его Тень начинает нашептывать ему в ухо, надеясь отвлечь от возможной опасности, ожидающей его впереди. Робин, которому потребуется максимальная концентрация для того, чтобы найти Македонянина, пытается, вместо этого, не обращать внимания на голос своей Тени. Джошуа решает, что Эннис должна сделать бросок Воли по сложности постоянного Ангста Тени Робина, который равняется 5. В силу того, что постоянное значение Воли Робина равняется 6, Эннис бросает 6 кубиков. Она выбрасывает 10, 8, 4, 4, 3 и 1, набирая один успех, который позволяет Робину заглушить голос своей темной стороны – пускай даже всего лишь на несколько мгновений.

Робин: Проклятье, это было неприятно. Почему в подобных местах никогда не бывает разбитых окон...

Без каких-либо дальнейших неожиданностей Робин осматривает Пристанище снаружи, пытаясь понять, как проникнуть вовнутрь. Джошуа говорит Эннис, что ей понадобится сделать бросок Восприятия + Бдительности (сложность 6) для того, чтобы найти вход. Она не набирает успехов, и Джошуа сообщает ей, что двери дома надежно заперты. Если Робин хочет проникнуть в дом, ему потребуется принять бестелесный облик. Эннис решает, что это будет гораздо менее болезненно, чем необходимость докладывать о своей неудаче Миллеру, и потому она вычеркивает один уровень Корпуса и сообщает, что Робин попросту проходит через дверь. Он появляется внутри дома по другую сторону двери, но из-за того, что ему пришлось пройти через материальный предмет, его Корпус будет оставаться бестелесным в течение количества раундов, равного значению его Выносливости (в данном случае, речь идет о трех раундах). Робин использует это время для того, чтобы осмотреть Пристанище в поисках Македонянина, но ему не удается найти его. В силу того, что ему уже известно о том, что Македонянина нет дома, Джошуа решает не утруждать Эннис броском поиска.

Робин: М-да. Никакого Македонянина...подожди-ка, что это за чертовщина?

Хотя Робину удалось временно заставить свою Тень замолчать, она абсолютно не собирается терять времени зря. Джошуа решает (втайне, конечно же), что на кухне скрывается Спектр, которому удалось успешно поставить Тень Робина в известность о своем присутствии. Он передает записку с этой информацией Дэвиду, который, будучи Теневодом Эннис, решает, что настало время устроить Робину небольшие неприятности. Он тратит пункт временного Ангста для того, чтобы активировать Шип Обман Света, заставляя дверь в конце коридора светиться зловещим светом. Робин, конечно же, отправляется туда, стремясь исследовать источник загадочного света, как и предполагают его Тень и ожидающий на кухне Спектр. Вдобавок к этому, даже после затраты пункта Ангста, потребовавшегося для активации Шипа, Тень Робина обладает большим количеством Ангста, чем обычно. Эннис в точности не известно, насколько сильна в этот момент Тень Робина, но она уже начинает беспокоиться.

Спектр: Боюсь, хозяйки сейчас нет дома. Возможно, я чем-то смогу вам помочь?

Действуя достаточно опрометчиво, Робин проходит в наполовину открытую дверь, но останавливается, замечая Спектра, поднимающегося из Нихиля в полу. Робина сложно назвать идиотом, и потому Эннис решает, что он сразу же понимает:

а) что произошло с Македонянином;

б) что у него проблемы.

Решая предоставить Робину небольшую передышку, Джошуа использует возможность для усиления мелодраматичности происходящего, и потому прежде, чем атаковать, Спектр решает попытаться сострить.

Алексия: Во что этот дурачок ввязался на этот раз?

Алексия следует за Робином в дом. Джошуа, который помнит о том, что у Алексии есть Предчувствие (второй уровень Фатализма) просит Дэвида сделать бросок Восприятия + Фатализма Алексии (сложность 6). Дэвид выбрасывает 10, 8, 5, 3 и 1, результатом чего становится всего один успех. Тем не менее, учитывая близость Спектра, одного успеха оказывается вполне достаточно. Джошуа сообщает Алексии, что как только Робин исчезает в глубинах дома, она начинает испытывать явственную угрозу. Из-за того, что ее Тень слишком слаба для того, чтобы переубедить ее (значение постоянного Ангста 2), Алексия проникает через переднюю дверь так же, как это только что сделал Робин. Из-за того, что Предчувствие подсказывает ей, что внутри ее ожидает что-то нехорошее, Дэвид сообщает, что Алексия достает свой ржавый нож-Реликвию и сжимает его в руке.

Спектр: Проклятье, как приятно...

Робин: Отпусти меня, тварь!

Когда Спектр оказывается в комнате, Джошуа предлагает Эннис сделать бросок Сообразительности + Бдительности, чтобы определить порядок Инициативы. Эннис выбрасывает 8, 5, 4 и 2 – один успех. Тем временем, Джошуа бросает за Спектра и выбрасывает три успеха, в результате чего тот действует первым. С оглушительным криком, чудовище бросается к своей добыче.

Джошуа делает бросок Ловкости + Драки для Спектра по 6 сложности, которая соответствует атаке когтями, и выбрасывает целых шесть успехов. Он спрашивает Эннис, не хочет ли Робин попробовать увернуться, и Дэвид снова предлагает ей кубики Тени. Эннис берет их, понимая, что ей понадобится любая помощь, после чего бросает Ловкость + Уклонение + 3 кубика Тени. Тем не менее, кубики явно недолюбливают Эннис этим вечером: ни одного успеха и еще две единицы на кубиках Тени. В результате этого, Тень Робина получает еще 2 пункта временного Ангста, тогда как Робин спотыкается о порог, пытаясь уклониться от нападения Спектра. Джошуа решает, что провал оказался настолько неприятным, что Робин падает на спину, оказываясь прямо под Спектром, который начинает терзать его своими когтями. Он бросает урон, равный 6 кубикам (4 за Силу Спектра и еще 2 за его когти) и набирает пять успехов. Эннис бросает Выносливость Робина (три кубика), чтобы определить, удалось ли ему поглотить хотя бы немного урона, и выбрасывает 10, 4 и 3. Один успех позволяет ей поглотить один пункт урона, но Робин все равно теряет четыре уровня Корпуса. Вдобавок ко всему, на нем сидит Спектр, который абсолютно не собирается отпускать его.

Спектр: Извини, но пришло время ужина.

Алексия оказывается в том же коридоре, где лежит Робин. Она криком пытается привлечь внимание чудовища, и Джошуа решает, что Спектр действительно поворачивается к ней. Робин использует эту возможность для того, чтобы отползти к стене, подальше от когтей твари. Джошуа просит Эннис сделать бросок Ловкости + Атлетики для того, чтобы определить, удалось ли Робину проделать этот маневр. В силу того, что Спектр несколько отвлекся, Джошуа назначает сложность 4. Эннис выбрасывает три успеха, и Робину без труда удается добраться до безопасного места.

Теперь Джошуа снова просит всех сделать бросок Инициативы. Дэвид выбрасывает пять успехов, Спектр – два, а Эннис – один, в результате чего Алексия действует первой. Дэвид интересуется у Джошуа, может ли он отложить свое действие, и тот разрешает ему сделать это. Затем Спектр бросается к Алексии, которая готовится встретить его.

Дэвид сообщает, что ему хотелось бы разделить набор кубиков Алексии. Прежде всего, Алексия попытается уклониться, поднырнув под удар бросившегося на нее Спектра. Затем она собирается вспороть ему брюхо, когда тот пронесется мимо. Первый бросок представляет собой комбинацию Ловкости + Уклонения, тогда как второй – Ловкости + Ближнего боя. У Алексии семь кубиков в первом наборе и шесть во втором, в результате чего Дэвид может воспользоваться всего шестью кубиками. Он вкладывает пять кубиков в уклонение и один – в атаку. Джошуа делает бросок атаки Спектра, одновременно с тем, как персонаж Дэвида пытается уклониться, и все происходит так, как планировала Алексия. Спектр не набирает успехов, тогда как Алексия выбрасывает сразу четыре успеха. Когтям чудовища даже не удается прикоснуться к ее телу.

Теперь приходит время атаки Алексии. Дэвид не хочет полагаться на волю случая, и потому тратит пункт Воли. Это дает ему автоматический успех, и Спектр не может увернуться. Дэвид бросает урон: два кубика за Силу Алексии и еще один за ее нож. Он выбрасывает три успеха, и Спектру не удается поглотить ни одного пункта урона. Он ранен, но Джошуа сообщает, Дэвиду, что рана выглядит не слишком серьезной.

Алексия: Скорее, Робин, хватай мою руку!

Решая, что Алексия находится не в лучшем положении, Дэвид сообщает Джошуа и Эннис, что его Еретичка собирается сваливать отсюда вместе с Робином. Она бросается по коридору к Робину, который, к сожалению, немного занят. Недавние провалы Эннис, связанные с кубиками Тени, привели к тому, что значение временного Ангста Тени Робина достигло 8, превысив значение его Воли. Дэвид, который обожает усложнять себе жизнь, решает, что Тень собирается воспользоваться представившейся ей возможностью захватить власть над Корпусом Робина, после чего объявляет бросок Катарсиса, потратив пункт временного Ангста. Он делает бросок постоянного Ангста Тени (пять кубиков), тогда как Эннис бросает Волю Робина (семь кубиков). Оба броска производятся по сложности 6. Эннис выбрасывает 10, 9, 8, 7, 5 и 2, тогда как Джошуа выбрасывает 8, 6, 4, 3 и 3. Эннис набирает больше успехов, и Робин сохраняет контроль над своим Корпусом. После этого вновь наступает время бросков Инициативы; на этот раз Алексия и Робин выбрасывают по два успеха, тогда как Спектр оказывается последним с одним успехом.

Робин: Есть!

Алексия: Держись крепче! Сейчас нас будет трясти.

В этот момент Джошуа сообщает, что Алексии удалось добраться до угла Робина. Дэвид решает, что Алексия пытается воспользоваться своими Призрачными крыльями, после чего делает бросок Выносливости + Аргоса (сложность 8). Он набирает три успеха, что указывает на то, что Алексия сможет летать в течение трех раундов. Одновременно с этим Робин пытается схватить Алексию за руку. Джошуа просит его сделать бросок Ловкости + Драки (сложность 4), и Робин без труда справляется с этой задачей. Тем временем, Спектр готовится к новой атаке.

Робин: Спасибо за то, что спасла меня.

Алексия: Не за что. Куда теперь, великий охотник на Спектров?

Робин: Обратно в Цитадель. Я должен доложить о том, что случилось.

Алексия: Ну уж нет. Я не собираюсь даже близко подходить к одной из твердынь Иерархии...

Крепко взявшись за руки, Алексия и Робин проносятся через стены Пристанища Македонянина и взлетают в небо, куда за ними не сможет последовать Спектр. На некоторое время они оказываются в безопасности, и Джошуа удается заложить хорошее начало будущей хроники. Теперь Алексии и Робину остается решить, что они будут делать с полученной информацией, и куда они направятся...

 

Антагонисты

 

Спектры

Бойся. Очень сильно бойся.

- Вероника "Ронни" Квайфи, Муха (1986)

Спектры являются призраками, души которых были пожраны Забвением, но не поглощены Пустотой. К их числу относятся Неупокоенные Мертвецы, Тени которых подчинили их своей воле, а также смертные, которые умерли настолько страшной смертью, что после перехода через Саван они сразу же стали жертвами своих Теней. Обстоятельства преображения каждой души определяют, к какой именно касте Спектров будет принадлежать призрак, после того как выберется из своего кокона, раскачивающегося под ударами ветров Бури: к примеру, души, поддавшиеся соблазнам своих Теней, становятся Доппельгангерами, тогда как те, кто заблудился в Буре, превращаются в Теневиков.

Каста Спектра определяет его положение в обществе Спектров, которое подчиняется строгой иерархии в самом каннибалистском значении этого слова. В рамках отдельной секты значимость того или иного Спектра определяется его Темными Страстями. Чем сильнее его ненависть, похоть или жадность, тем большим влиянием он пользуется среди подобных себе. Спектры являются порождениями Темных Страстей; в силу этого, их можно назвать живыми воплощениями Ненависти, Гнева и других подобных эмоций. Близость к сильной эмоции, которую воплощает Спектр (она обычно именуется Сущностью, заменяя Волю), может вызвать у него приступ яростного безумия, именуемого Ненасытностью, в ходе которого он, не задумываясь, нападает на призрака или смертного, который инициировал этот приступ. Всякий раз, когда Спектр встречает смертного или призрака, значение соответствующей Страсти которого равняется его Сущности или превышает ее, Спектр должен произвести бросок Сущности или же впасть в состояние Ненасытности.

Даже невзирая на то, что они служат его воле, Забвение постепенно пожирает Спектров. Некоторые Теневики утверждают, что оно обладает разумом и осознает происходящее, тогда как другие считают его безжалостной и слепой силой. Единственным, с чем соглашаются сторонники обеих теорий, является его ненасытный голод. Разлагающее воздействие Забвения на Спектров обычно приводит к тому, что их существование становятся болезненным и недолгим, и некоторые Спектры стараются убедить других призраков присоединиться к ним в их мучениях исключительно из неприкрытого чувства садизма. Когда Забвение окончательно пожирает Спектра, на месте его останков открывается Нихиль, затягивающий стремительно разлагающиеся части его тела в Пустоту. Призраки или другие Спектры, оказывающиеся неподалеку от Нихиля, рискуют повторить ту же судьбу, и, если они проваливаются туда вместе с остатками Корпуса Спектра, их, в лучшем случае, ожидает перемещение в глубины Лабиринта.

Постепенное, но от этого не менее разрушительное воздействие Забвения приводит к тому, что Спектры испытывают ужасающую боль на протяжении каждой секунды своего пребывания в Подземном Мире. Именно в надежде избавиться от этой боли Спектры столь фанатично служат Забвению, бесстрашно отправляясь на смерть, в надежде положить конец своим страданиям. Не все Спектры, впрочем, разделяют эти суицидальные наклонности; некоторые, вместо этого, стремятся к уничтожению всего живого, надеясь, что окончательная гибель мироздания также положит конец их боли. Это амбициозное стремление уничтожить не просто один мир, но все миры, является ближе всего к тому, что можно было бы назвать общей целью большинства Спектров. Все Спектры стремятся разделить свои страдания с окружающими, вне зависимости от того, являются ли они обычными смертными или сверхъестественными существами.

Если бы кто-то захотел охарактеризовать их предназначение в Мире Тьмы, то он, наверное, сказал бы, что Спектры существуют для того, чтобы сеять семена Забвения, прорастающие в душах как призраков, так и живых людей. Для этого они завладевают некоторыми смертными, и преследуют других, стремясь поддержать развитие Темных Страстей, благодаря которым они существуют. Спектры распространяют саму сущность Забвения в Землях Плоти и Землях Теней, питая негативные эмоции и погружая окружающий мир в кровавый хаос. В силу того, что Забвение настолько сильно в Спектрах, им становится очень сложно воспринимать мир Быстрых. Спектры оторваны от Земель Плоти в большей степени, чем обычные призраки, и потому им становится гораздо сложнее преодолеть Саван. Большинство смертных невидимо для Спектров, как, впрочем, и Мир Живых.

В перерывах между нападениями на Неупокоенных и преследованием Быстрых, Спектры плетут заговоры и интриги в своих зловонных логовах, скрытых в глубинах Лабиринта. Они также скитаются по Буре, изменчивую природу которой они могут преображать и искажать с помощью Темного Арканоса Плетение Бури. К числу других Темных Арканосов, которыми обладают Спектры, и которые недоступны призракам, относятся Разрыв Савана (благодаря которому Спектр может воздействовать на Земли Плоти), Искажение (позволяющее Спектру отравлять других существ силами Забвения), Воровство (позволяющее Спектру восстанавливать урон, нанесенный ему Забвением, похищая чужую энергию) и Коллективный Разум (с помощью которого Спектр может получить информацию, которую никогда раньше не знал). Более подробная информация относительно Темных Арканои, как, впрочем, и множество других полезных деталей, связанных с существованием Пожранных Тенью, представлена в книге Темные Отражения: Спектры (Dark Reflections: Spectres).

Доппельгангеры

В полном соответствии со своим именем, Доппельгангеры являются Спектрами, которые все еще напоминают призраков. Многие из них способны изменять свою внешность, чтобы проникать в Некрополи Иерархии и форпосты Ренегатов, где они собирают информацию, распространяют ложь, расправляются с ключевыми фигурами общества Неупокоенных, занимая их место, и создают всяческий хаос. Доппельгангеры являются излюбленными прислужниками Малфеан, и гораздо чаще встречаются в Землях Теней, чем в Буре.

Доппельгангеры сохраняют разум после превращения в Спектров. Некоторые Неупокоенные Мертвецы даже утверждают, что преображающее воздействие Забвения оттачивает их интеллектуальные способности, делая их еще более опасными. Доппельгангеры сохраняют свободу воли и все свои Оковы и Арканои, но это не делает их менее злобными.

Вне зависимости от их облика, Доппельгангеров можно распознать по смертоносному пламени Забвения, которое горит темным светом в глубине их глазниц. Бдительные призраки могут заметить этот свет, распознав Доппельгангера в случае успешного броска Восприятия + Оккультизма (сложность 8).

Пример среднестатистического Доппельгангера

Физические Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 3

Социальные Атрибуты: Харизма 4, Манипулирование 4, Внешность 2

Ментальные Атрибуты: Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 3

Таланты: Бдительность 3, Осведомленность 2, Эмпатия 3, Экспрессия 2, Хитрость 3

Навыки: Этикет 3, Огнестрельное оружие 2, Актерство 2, Маскировка 2

Познания: Загадки 3, Лингвистика 2

Арканои: Ваяние 3

Темные Арканои: Плетение Бури 1, Разрыв Савана 2

Силы Теневиков: Нет

Дополнения: Союзники 3, Ментор 4

Темные Страсти: 10 пунктов

Оковы: 5 пунктов

Сущность: Зависть 5

Постоянный Корпус: 10

Ангст: 10

Темные Арканои

К числу Темных Арканои Спектров относятся следующие способности:

Разрыв Савана (Shroud-Rending): позволяет Спектру увеличивать продолжительность своего пребывания в Землях Плоти, а также воспринимать то, что происходит там, с различной степенью ясности.

Коллективный Разум (Hive-Mind): позволяет Спектру мысленным образом посылать предупреждения об опасности; вести двусторонние телепатические переговоры с другими Спектрами, находящимися поблизости; получать информацию, к которой сам Спектр не имеет доступа; узнавать тайны, известные Спектрам, которых давно уже поглотила Пустота; и, в конце концов, находить любые необходимые ему данные в обширном коллективном сознании Спектров.

Плетение Бури (Tempest-Weaving): позволяет Спектру ориентироваться в Буре; обнаруживать Нихили и использовать их для подслушивания; использовать Нихили для перемещения между Бурей и Землями Теней; передвигаться с помощью Вихрей; выуживать предметы из Бури (сам Спектр далеко не всегда может предсказать, что он получит в конечном счете); находить в Буре определенные предметы (подобные Артефактам); а также преображать Бурю и Лабиринт в соответствии со своими желаниями (что оказывается особенно полезным для подготовки Страданий).

Искажение (Contaminate): позволяет Спектру ощущать печать Забвения на живых существах; воспринимать Тень призрака и общаться с ней; определять Натуру призрака; усиливать Ангст Тени; пробуждать новые Шипы; и даже помогать Тени захватить власть над призраком.

Воровство (Larceny): позволяет Спектру определять степень присутствия Забвения в других существах; вытягивать Корпус из других призраков для того, чтобы восстановить свой собственный; пробуждать Темные Страсти в других существах; превращать чужую боль в Ангст; заживлять полученные раны; и переносить негативное воздействие Забвения с себя на других существ.

 

Теневики

Призраки, известные как Теневики, являются самыми пугающими представителями своего рода. Это ударные войска Забвения, существующие только ради уничтожения. Теневики представляют собой жалкие остатки призраков, которые оказались захвачены Вихрем или же пропали в Забвении. Беспощадное Забвение стирает все их благородные чувства и побуждения, оставляя лишь Темные Страсти, которые становятся главной движущей силой Теневиков в их новом существовании.

Теневиков нередко называют воплощением разрушительной энергии Забвения. Они существуют для того, чтобы сокрушать бастионы, сдерживающие Забвение, начиная стенами имперской Стигии, построенными из душевной стали, и заканчивая надеждами и убеждениями отдельно взятых призраков и Быстрых.

В силу того, что они лишены человеческих амбиций и побуждений, Теневики не могут иметь Оков, и потому они не способны долго находиться в Землях Теней или Землях Плоти, если, конечно же, кто-то не призовет их туда с помощью некромантии, или же не доставит каким-либо иным образом. Их пристанищем является Буря, и большая часть практически бесконечных просторов этого вечного шторма пользуется весьма дурной славой из-за обитающих там беспощадных орд Теневиков.

Пример среднестатистического Теневика

 Физические Атрибуты: Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 3

Социальные Атрибуты: Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 2

Ментальные Атрибуты: Восприятие 4, Интеллект 1, Сообразительность 3

Таланты: Бдительность 3, Атлетика 3, Драка 5, Уклонение 2, Запугивание 2

Навыки: Лидерство 3, Фехтование 3, Маскировка 3

Познания: Загадки 3

Арканои: Нет

Темные Арканои: Плетение Бури 3, Воровство 2, Коллективный Разум 2, Искажение 1

Силы Теневиков: От 1 до 3

Дополнения: Союзники 2, Контакты 1, Известность 2

Темные Страсти: 12 пунктов

Оковы: Нет

Сущность: Отчаяние 5

Постоянный Корпус: 15

Ангст: 10

Силы Теневиков

Все Теневики, как, впрочем, и некоторые другие Спектры, обладают уникальными ужасающими способностями, именуемыми Силами Теневиков. Все Теневики обладают как минимум одной подобной способностью, хотя некоторые из них могут иметь четыре или пять Сил.

Заключение – Для того, чтобы успешно применить эту способность, Теневику для начала потребуется провести успешный захват своей цели (смотрите раздел "Модификаторы драки" на странице 412). В течение следующего раунда, тело Теневика расплывается, полностью охватывая свою жертву, в силу чего освободить ее можно только посредством уничтожения самого Теневика. Плененный призрак обычно уносится в Бурю, навстречу неведомой, и от этого еще более ужасной судьбе. Для применения данной способности требуется затрата трех пунктов Ангста. Некоторые Теневики используют эту способность для того, чтобы прятать в своих телах других Теневиков, в нужный момент вспарывая себе живот, чтобы выпустить своих товарищей.

Хамелеон-Паразит – С помощью этой способности, Теневик может прикрепиться к телу ничего не подозревающего призрака, сделав успешный бросок Ловкости + Маскировки (сложность равняется сумме Восприятия и Бдительности жертвы). Наличие источника света в непосредственной близости от Корпуса призрака способно обнаружить присутствие Теневика-паразита (бросок Восприятия + Чувствительности по сложности 8), но во всех остальных случаях его обнаружение не представляется возможным. До тех пор, пока Теневик ведет себя тихо, он может следовать за призраком повсюду, куда тот отправляется, включая даже Земли Теней. После этого Теневик может отсоединиться от него, нанося в процессе этого один уровень урона своему владельцу, и атаковать всех, кто окажется поблизости, на протяжении определенного времени, варьирующегося от одного до пяти раундов, по истечению которого Теневик проваливается в Бурю. Подобным образом, Теневик также может выступать в качестве шпиона Малфеан. Для применения этой способности требуется пять пунктов Ангста, плюс один пункт Ангста за каждый день, проведенный за пределами Бури.

Эктоплазматические Щупальца – Отращивая дополнительные конечности, состоящие из эктоплазмы, Теневик получает возможность атаковать дважды в раунда. Следует отметить, что Спектры, владеющие этой способностью, редко применяют оружие.

Преследование Страдающего – Теневик может последовать за Душой призрака, когда та проваливается через Бурю в Лабиринт. Оказавшись в Лабиринте, Теневик может попытаться похитить любое количество Воли или Пафоса, потраченное во время Страдания, и преобразовать его в Ангст с целью дальнейшего использования. Для этого Спектру необходимо произвести бросок Ловкости + Чувствительности по сложности 9. Каждый успех позволяет ему преобразовать один пункт Пафоса или Воли.

Зловонное Дыхание – Эта способность позволяет Теневику испускать ядовитые пары, природа которых подобна губительным ветрам Забвения, завывающим в глубинах Лабиринта. Жертвы, попадающие в облако подобных паров, теряют один пункт Корпуса за каждый пункт Ангста, который Теневик вкладывает в использование данной силы. В силу того, что Спектр, в сущности своей, выдыхает само Забвение, этому урону нельзя сопротивляться и его невозможно поглотить.

Умерщвление Сердца – Теневик может напрямую воздействовать на Страсти призрака, отравляя их холодом Забвения. После успешной атаки Теневик, который хочет использовать эту способность, делает противоположный бросок своего Ангста против Воли жертвы. Если Тени удается добиться успеха, то значение одной из Страстей жертвы уменьшается на один пункт. Для использования данной способности Теневику требуется потратить три пункта Ангста, но разумное применение ее в бою способно без труда ввергнуть противника в пучины Страдания.

Вытягивание Пафоса – В случае успешной атаки, Теневик может вытянуть из призрака один пункт Пафоса за каждый выброшенный успех. После этого пункты Пафоса преобразуются в пункты Ангста в соотношении один к одному. Теневики, обладающие этой способностью, нередко становятся зависимыми от постоянной подпитки Ангстом, который настолько переполняет их тела, что они раздуваются и становятся неповоротливыми. Ходят легенды о том, что некоторые Теневики вытягивали столько Пафоса из своих жертв, что их тела больше не могли вместить его, и попросту лопались.

Разрыв Паутины – Теневик может напрямую воздействовать на Оковы призрака. После проведения успешной атаки Теневик делает бросок Ангста против Воли своей жертвы. В случае успеха значение одних Оков призрака опускается на один пункт. Применение данной способности требует затраты пяти пунктов Ангста, но, как и в случае с Умерщвлением Сердца, Разрыв Паутины способен с легкостью ввергнуть призрака в Страдание.

Акульи Зубы Теневик способен наносить аггравированный урон своим укусом (количество кубиков урона равняется Силе + 2).

Выкачивание Эмоций – Теневик может напрямую воздействовать на Страсти призрака, превращая вытянутые пункты Страсти в Темные Страсти. Каждый пункт Страстей, вытянутый подобным образом, увеличивает доминирующую Темную Страсть Теневика (как, впрочем, и его Сущность) на единицу. Для успешного использования данной способности Теневик должен провести успешный захват своего противника во время сражения, после чего попытаться превозмочь Пафос жертвы с помощью своей Сущности в ходе противоположного броска.

Спектральный Крик – Теневик способен издать оглушительный крик, разносящийся по Буре и привлекающий к нему от одного до пяти Теневиков. Использование данной способности требует затраты пяти пунктов Ангста, вне зависимости от количества призванных Теневиков.

Стайное Нападение – Теневики обычно путешествуют стаями. С помощью этой способности все Теневики, принадлежащие к одной стае, могут объединить свои физические умения, чтобы нанести больший урон своим врагам. Потратив по одному пункту Ангста и Сущности, каждый Теневик, обладающий этой способностью и принимающий участие в одновременной атаке или попытке ошеломить противника, может временно использовать самое высокое значение Силы, Ловкости и Выносливости в стае как свое собственное.

Когти – Теневик способен наносить аггравированный урон с помощью своих заостренных когтей (количество кубиков урона равняется Силе + 1).

Пробуждение Бури – Потратив два пункта Ангста и один пункт Сущности, Теневик может передать окружающей его Буре частичку своего внутреннего бешенства. Это приводит к тому, что в Буре рождаются шторма, посреди Проходов хаотично возникают водовороты, и происходят многие другие неприятные вещи.

Сущность

Сущность представляет собой уникальную Черту Спектров. Сущность Спектра определяется самой сильной из его Темных Страстей. К примеру, в случае с Доппельгангером, самой сильной Темной Страстью которого является Убить всех прислужников Иерархии (Ненависть 5), в качестве Сущности будет выступать Ненависть, а ее стартовое значение будет равняться значению соответствующей Темной Страсти. Пункты Сущности используются для тех же целей, что и пункты Воли, и значение Сущности Спектра может как увеличиваться, так и уменьшаться в ходе игры. Стоит также отметить, что для применения своих Арканои Спектры используют не Пафос, а Ангст, который они получают благодаря своим Темным Страстям.

 

Юнцы

Призраки детей, которые полностью подчиняются воле своих Теней, становятся Юнцами. Среди Юнцов встречаются Теневики, Доппельгангеры и Умертвия, так как уникальность этой категории Спектров заключается в том, что она единственная, представители которой могут принадлежать к различным кастам. Увеличение численности Юнцов в рядах Спектров совпало по времени с началом индустриальной революции, когда количество детей, превращавшихся в призраков, и, рано или поздно (хотя чаще рано) становившихся Спектрами, резко возросло.

Юнцы обожают обрекать на гибель в Забвении других детей, вне зависимости от того, живы они или мертвы. В конце концов, даже несчастья ценят хорошую компанию. Все Юнцы владеют Темным Арканосом Разрыв Савана, что позволяет им воздействовать на Земли Плоти с гораздо большей легкостью, чем большинству других Спектров.

Пример среднестатистического Юнца

Физические Атрибуты: Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 1

Социальные Атрибуты: Харизма 2, Манипулирование 3, Внешность 2

Ментальные Атрибуты: Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 3

Таланты: Бдительность 4, Драка 1, Уклонение 5, Знание улиц 3

Навыки: Маскировка 5

Познания: Загадки 4, Расследование 3

Арканои: Воплощение 2, Песнопение 1, Гнев 1

Темные Арканои: Плетение Бури 1, Воровство 2, Разрыв Савана 3

Силы Теневиков: Нет

Дополнения: Союзники 2

Темные Страсти: 10 пунктов

Оковы: Различные; до 10 пунктов.

Сущность: Зависть 5

Постоянный Корпус: 10

Ангст: 10

Умертвия

Умертвиями называют Спектров, которые никогда не были призраками. Их смерть была настолько страшной или внезапной, что Забвение сразу же поглотило их. Умертвия чувствуют себя в Буре гораздо увереннее других Спектров, и особенно хорошо владеют Темным Арканосом Плетение Бури. В данный момент они весьма немногочисленны, в силу чего находятся в самом низу иерархической лестницы Спектров. Тем не менее, учитывая то, что их количество возрастает после каждого дорожного инцидента и серийного убийства, Умертвия постепенно набирают силу и начинают протестовать против пренебрежительного отношения к ним представителей других каст.

Пример среднестатистического Умертвия

Физические Атрибуты: Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 4

Социальные Атрибуты: Харизма 3, Манипулирование 2, Внешность 1

Ментальные Атрибуты: Восприятие 2, Интеллект 3, Сообразительность 3

Таланты: Бдительность 2, Чувствительность 3, Драка 3, Эмпатия 2, Экспрессия 3

Навыки: Лидерство 4, Фехтование 3, Маскировка 2

Познания: Бюрократия 2, Политика 3

Арканои: Нет

Темные Арканои: Плетение Бури 5, Коллективный Разум 1

Силы Теневиков: Нет

Дополнения: Артефакт 1, Контакты 2

Темные Страсти: 8 пунктов

Оковы: Нет

Сущность: Гнев 5

Постоянный Корпус: 10

Ангст: 10

Дряхлые

Спектры, Корпус которых оказался настолько искаженным Забвением, что даже самые искусные мастера Ваяния не смогут скрыть это, становятся Дряхлыми, придворными и прислужниками Малфеан. Они испытывают извращенную гордость, превращая себя в самых отвратительных тварей, которых только могут себе вообразить. Для неподготовленного глаза Дряхлые представляют собой нечто настолько отвратительное, что по сравнению с ними меркнут чудовища, рожденные разумом Босха и Блэйка – уродливые, костлявые и гротескные кошмары.

В силу того, что они больше не могут маскироваться под Неупокоенных, Дряхлые становятся управляющими и генералами Спектров. Дряхлые толкуют грезы Малфеан, передавая приказы и послания боевым группам Теневиков. Когда они не разрабатывают очередной план, посвященный уничтожению призраков, Дряхлые строят заговоры друг против друга и противников своих господ, не гнушаясь при этом уничтожением своих собственных собратьев. Дряхлые могут стать прекрасными злодеями для хроники по Призракам, так как они достаточно могущественны для того, чтобы представлять реальную угрозу, но, в то же время, слаженный и хорошо подготовленный Круг вполне способен уничтожить одного из них.

Пример среднестатистического Дряхлого

Физические Атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2

Социальные Атрибуты: Харизма 3, Манипулирование 4, Внешность 0

Ментальные Атрибуты: Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 3

Таланты: Бдительность 3, Эмпатия 3, Экспрессия 3, Хитрость 4

Навыки: Этикет 2, Лидерство 3

Познания: Бюрократия 3, Загадки 3, Политика 3

Арканои: Фантазм 1

Темные Арканои: Плетение Бури 1, Воровство 2, Коллективный Разум 4

Силы Теневиков: Нет

Дополнения: Ментор 5

Темные Страсти: 10 пунктов

Оковы: Различные; от 0 до 5 пунктов

Сущность: Эгоизм 5

Постоянный Корпус: 10

Ангст: 10

Малфеане

Чудовищные Нерожденные являются бессмертными богами-правителями общества Спектров. Для того чтобы описать этих огромных, раздувшихся тварей, порожденных ужасом, превосходящим саму смерть, в человеческом языке не найдется подходящих слов. Большую часть времени они проводят во сне, ненадолго пробуждаясь раз в несколько столетий. Некоторые из Малфеан представляют собой колонии Теневиков, обитающих в туннелях, проделанных в их разлагающейся плоти. Другие окружены услужливыми Дряхлыми и раболепными Доппельгангерами, стремящимися выполнить каждое из с трудом произнесенных ими слов. Говорят, что некоторые Малфеане являются Спектрами, которые пожирали себе подобных, увеличивая свои размеры и могущество с помощью этого сверхъестественного каннибализма, хотя, учитывая всепожирающий голод Забвения, кажется крайне сомнительным, что любому из Спектров удалось бы прожить достаточно долго, чтобы воспользоваться плодами подобной деятельности.

С помощью своих грез Малфеане направляют действия своих прислужников и управляют обществом Спектров, изредка поднимаясь из бездонных провалов, которые они выгрызли в изначальной тьме много тысячелетий назад. Малфеане редко покидают Лабиринт, и подобные события указывают на приближение некой ужасающей катастрофы. Ходят слухи, что где-то в темнейших пределах Лабиринта дремлют Малфеане, заснувшие еще до начала времен, по сравнению с которыми даже ужасающий Горул был не более чем незначительной угрозой. Если они когда-нибудь проснутся, то на Земли Теней обрушится Последний Вихрь, и в мире окончательно воцарится Забвение.

Мы рекомендуем вам держать Малфеан за занавесом вашей истории, избегая выведения их на передний план. Противник из числа Малфеан должен оставаться невидимым врагом, чьи дьявольские манипуляции и вездесущие угрозы представляют собой скрытый, но от этого не менее пугающий фактор, который, в то же время, не должен свестись к прямому противостоянию. Любая встреча с Малфеанами должна стать финалом опасной и долгой хроники, если, конечно же, вы вообще захотите устраивать нечто подобное.

Даже самый слабый из Малфеан обладает таким могуществом, что любые числовые показатели теряют свой смысл. Что же касается великих Малфеан, то их по праву можно назвать истинными богами мрака.

Баргесты

Пугающе верные своим хозяевам и ужасающе беспощадные ко всем остальным обитателям Подземного Мира, баргесты некогда были обычными призраками. Тем не менее, они подверглись лоботомии, после чего, с помощью Ваяния, были превращены в отдаленное подобие охотничьих псов, которым привили инстинкт выслеживать и уничтожать врагов Иерархии. Обычно баргесты работают в парах (чаще всего именуемых сворами), хотя, в некоторых случаях, связанных с охотой на особенно опасных Ренегатов, Легионеры использовали охотничьи стаи размером до дюжины этих беспощадных собак.

На голове каждого баргеста красуется намордник, представляющий собой низкокачественный Артефакт, гарантирующий его беспрекословную верность тому, кто держит в руках его поводок. Если намордник каким-то образом окажется снят, достаточно сложно предположить, на кого бросится пес, хотя стоит отметить, что у многих баргестов развивается абсолютно собачья верность своим хозяевам.

Большинство баргестов сохраняет лишь отдаленное подобие человеческого разума, больше напоминая обычных собак. Лидеры стай, тем не менее, отличаются несколько более значительным интеллектом.

Пример среднестатистического баргеста

Физические Атрибуты: Сила 4, Ловкость 2, Выносливость 5

Социальные Атрибуты: Харизма 0, Манипулирование 3 (исключительно с целью применения Запугивания), Внешность 1

Ментальные Атрибуты: Восприятие 5, Интеллект 0, Сообразительность 3

Таланты: Бдительность 4, Драка 2, Уклонение 2, Запугивание 3

Навыки: Выслеживание 5

Арканои: Аргос 1, Песнопение 4

Страсти: Служить (Верность) 5

Оковы: 1 пункт

Воля: 5

Пафос: 5

Ангст: 7/5

Постоянный Корпус: 8

Снаряжение: Намордник, жевалка из душевной стали.

 

Обитатели Шторма

Печать смеха на лицах, Никогда не видевших солнца. Жизнь сильна даже здесь.

- Большая Страна, Порроман

Буря скрывает в себе множество существ, которые не принадлежат ни к числу призраков, ни к числу Спектров, но являются чем-то абсолютно иным. Они известны под многими именами, и представляют собой удивительное разнообразие обличий и размеров. Многие из недавно умерших призраков называют этих существ Плазмоидами, и даже пытаются каталогизировать их по типам и видам. В частности, они выделяют порождения Фантазии, которые очень сильно напоминают существ, обитающих в королевствах живых в Мире Плоти. Помимо этих существ, в Буре встречаются создания Делириума, которые очень напоминают порождений Фантазии, но выглядят гораздо уродливее, и, в некоторых случаях, могут представлять опасность для призраков. Известно также о порождениях Легенд, которые часто напоминают существ из древних мифов, включая драконов и единорогов давно минувших дней. И, наконец, Бурю населяют порождения Вирда, которых нередко называют кошмарами давно умерших богов или существ, сравнимых с ними по силе. Самые древние из существующих призраков называют эти загадочные сущности Вистимму. Хотя многие Предвестники и Убийцы Рока пытались составить каталог этих необычных существ, создается впечатление, что разнообразие их обличий воистину безгранично. Ниже приведено несколько примеров всего лишь наиболее распространенных Вистимму, но все, что только может представить себе человеческий разум (как, впрочем, и некоторые вещи, которые он не может представить) может встретиться странникам, осмелившимся вступить в кошмарные пределы Бури.

Более подробную информацию о Плазмоидах можно найти в книге Море Теней (Sea of Shadows).

Гончие Тиндела

Физические Атрибуты: Сила 4, Ловкость 5, Выносливость 6

Социальные Атрибуты: Харизма 4, Манипулирование 0, Внешность 0

Ментальные Атрибуты: Восприятие 4, Интеллект 2, Сообразительность 2

Таланты: Бдительность 4, Атлетика 3, Драка 3, Уклонение 2, Запугивание 4

Навыки: Выслеживание 5

Познания: Нет

Арканои: Аргос 5, Ваяние 3

Воля: 9

Ангст: 8

Постоянный Корпус: 10

Внешний вид: Гончие Тиндела представляют собой здоровенных зверей, отдаленно напоминающих гигантских черных псов. Тем не менее, у них есть некоторые отличия. У собак обычно всего одна пасть и одна пара глаз, тогда как некоторые из замеченных призраками Гончих Тиндела могли похвастаться десятью пастями и пятнадцатью глазами. Рост Гончих в холке может достигать пятнадцать футов, тогда как их тела покрыты чем-то, что на первый взгляд напоминает густой черный мех. При ближайшем рассмотрении, впрочем, становится понятно, что этот "мех" представляет собой плотное хитросплетение коротких, зазубренных крючков, которые прекрасно подходят для нанизывания всего, что оказывается слишком близко. Эти крючки способны удлиняться и растягиваться, в результате чего они обычно используются для того, чтобы подтягивать различные вещи поближе к многочисленным головам Гончих Тиндела.

Наиболее необычной особенностью Гончих является то, что каждая из них отличается от других Гончих своим внешним обликом, размером и количеством голов. Каждая голова Гончей является уникальной, хотя все они отдаленно напоминают собачьи, и каждая из них обладает массивной пастью, наполненной острыми клыками, и как минимум одним горящим зеленым глазом. Когда Гончие Тиндела издают вой, из их ноздрей вырываются длинные языки зеленого пламени, и, вдобавок ко всему, они оставляют следы из сажи.

История: Первое задокументированное столкновение с Гончими Тиндела связано с неприятным эпизодом конца Викторианской эпохи, в ходе которого одна из этих тварей выскочила из груди Генри Тиндела, одного из призраков, живущих в Некрополе Лондон, в Англии. В процессе "рождения" зверя Корпус Тиндела оказался полностью уничтожен, и немногие из уцелевших в ходе последующих событий, долгое время утверждали, что Гончая стала воплощением дурного нрава самого Тиндела. Многочисленные последующие встречи с Гончими опровергли это предположение, хотя случаи, когда одно из этих существ встречается в Землях Теней, до сих пор остаются сравнительно редки. Они предпочитают дальние пределы Бури, и некоторые из самых известных преисподних на Далеких Берегах используют Гончих Тиндела в качестве сторожевых псов.

Рекомендации по отыгрышу: Ешь, рычи, убивай!

Советы Рассказчику: Гончих Тиндела сложно назвать неразумными тварями, и, вдобавок ко всему, они очень быстро учатся. Хотя этих безумных зверей можно обмануть, они никогда не попадутся на одну и ту же уловку дважды. Охотясь стаями, Гончие Тиндела выбирают жертву и преследуют ее до тех пор, пока не решат, что готовы напасть на нее. Даже прыжок в Бурю не всегда способен обезопасить преследуемого от этих тварей, так как они способны воспользоваться своими охотничьими инстинктами для того, чтобы последовать за своей жертвой по запаху (Восприятия + Выслеживание, сложность 7) даже в вечный шторм. Пламя, изрыгаемое Гончими Тиндела, обладает очень высокой температурой, и наносит два уровня аггравированного урона каждому призраку, который соприкасается с ним. Этот урон можно попробовать поглотить, но любой призрак, в Корпус которого вцепляются крючки Гончей, оказывается под постоянным воздействием пламени. Весь урон, который наносят клыки и когти Гончих, считается аггравированным. По мнению большинства призраков, лучшим алгоритмом действий при встрече с Гончими Тиндела является попытка убежать или же, если это не представляется возможным, схватить другого призрака и толкнуть его навстречу чудовищу, надеясь, что оно предпочтет другую жертву.

 

Элероны

Физические Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 2

Социальные Атрибуты: Харизма 2, Манипулирование 0, Внешность 0

Ментальные Атрибуты: Восприятие 3, Интеллект 0, Сообразительность 1

Таланты: Драка 3, Уклонение 4

Навыки: Нет

Познания: Нет

Арканои: Аргос 3

Силы: Полет, Высасывание (смотрите ниже)

Страсти: Нет

Воля: 4

Ангст: 4

Постоянный Корпус: 5

Внешний вид: Элероны представляют собой не более чем сочетание рта-присоски и цепкого хвоста, соединенных с худым, рептилиеобразным телом, снабженным очень большими крыльями. Эти крылья в действительности гораздо больше напоминают паруса, с помощью которых Элероны ловят могучие ветра Бури вместо того, чтобы использовать непосредственно для полета. Стоит отметить, что Элероны способны менять цвет в соответствии с цветом неба, на фоне которого они планируют к своим жертвам.

История: До тех пор, пока призраки помнят себя, Элероны охотились на неосторожных путешественников в Буре. Редко покидая небо для чего-то, отличного от процесса насыщения, они научились охотиться у Проходов, где добыча попадалась чаще всего. Вцепившись в призрака своими длинными хвостами и присоскообразными ртами, эти существа в буквальном смысле слова высасывают Корпус своей жертвы, которая в результате этого неминуемо погружается в опустошительное Страдание. Во времена расцвета Стигии хорошо подготовленные отряды Легионеров со специальными Артефактами и сетями очищали Проходы от этих тварей, но в последние годы популяций Элеронов заметно возросла.

Рекомендации по отыгрышу: Это безумие голода! Есть, есть, есть!

Советы Рассказчику: У Элеронов отсутствует рациональное мышление. Они существуют только для того, чтобы есть. В силу этого, присутствие сразу нескольких подходящих объектов нападения способно сбить их с толку, но, как бы то ни было, они будут яростно цепляться за первого призрака, к Корпусу которого им удастся присосаться, пока не будут уничтожены. Наполненные присосками пасти Элеронов предназначены для вытягивания Пафоса и Корпуса у призраков, но, невзирая на свой ненасытный аппетит, эти твари способны вытягивать только один пункт энергии (непосредственная категория может определяться в зависимости от более высокого значения или же по желанию Рассказчика) в течение каждых двух раундов. В случае с вытягиванием Корпуса призрак может попытаться поглотить наносимый ему урон.

Помимо этого, единственным оружием, доступным этим существам, является шип, которым заканчиваются их гибкие хвосты. Этот шип достаточно прочен для того, чтобы с легкостью проходить через Корпус призрака. Они также используют свои хвосты для того, чтобы захватывать и опутывать конечности жертв. Тем не менее, ходят слухи о том, что вдали от Проходов существуют гораздо более могущественные и внушительные разновидности Элеронов, способных поглотить половину Корпуса призрака в течение одного раунда.

Хотя Элеронов сложно назвать невидимыми, их незначительные размеры и скрытность позволяют им достаточно успешно избегать ненужного внимания. Все попытки заметить их осуществляются по девятой сложности, до тех пор, конечно же, пока они не нападут на кого-то.

Покровы

Физические Атрибуты: Сила 5, Ловкость 2, Выносливость 3

Социальные Атрибуты: Харизма 3, Манипулирование 0, Внешность 0

Ментальные Атрибуты: Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3

Таланты: Атлетика 4, Драка 4, Уклонение 4

Навыки: Маскировка 4

Познания: Нет

Арканои: Аргос 4, Вселение 4, Гнев 5

Силы: Запутывание (смотрите ниже)

Оковы: Смотрите ниже.

Страсти: Нет

Воля: 7

Ангст: 6

Постоянный Корпус: 8

Внешний вид: С виду Покровы напоминают большие полотнища, состоящие из бледной, мускулообразной эктоплазмы. Эта субстанция покрыта толстым слоем вен и артерий, которые аритмично пульсируют.

История: Покровы принято считать призраками, которым не удалось избавиться от своих Оболочек, и которые, в конечном счете, сгинули в Буре. Тем не менее, не существует каких-либо доказательств, которые могли бы подтвердить или опровергнуть данное предположение, так как никому и никогда не удавалось стать свидетелем появления Покрова на свет. Единственным, что наверняка известно о них, является то, что эти "летающие мешки для трупов" периодически обрушиваются на своих жертв, окутывают их, а затем делают своими пленниками.

В силу того, что Покровы не являются такими активными хищниками, как, к примеру, Элероны, многие призраки считают их достаточно безвредными. Тем не менее, они способны оказать очень значительное воздействие на обитателей Подземного Мира. Чем дольше призрак находится внутри Покрова, тем больше вероятность того, что плененный Неупокоенный забудет что-то важное и связанное с ключевыми аспектами его существования, включая Страсти, Оковы и Арканои. Еще одним распространенным убеждением является то, что Покровы способны использовать похищенные воспоминания для того, чтобы превращаться в призраков. Впрочем, не существует каких-либо доказательств, способных подтвердить или опровергнуть это предположение.

Рекомендации по отыгрышу: Если что-то двигается рядом с вами, вы должны поймать это. Вы даруете окружающим могильный покой. Это дар, от которого не стоит отказываться.

Советы Рассказчику: Покровы существуют исключительно для того, чтобы уничтожать воспоминания. За каждую ночь, проведенную внутри тела Покрова, призрак, находящийся в сознании, теряет воспоминания об одном годе жизни. Спустя определенное время, призрак может забыть все свои Страсти, как, впрочем, и местонахождение своих Страстей. Хотя его все еще будет тянуть к ним, призрак, воспоминания которого были поглощены Покровов, не будет понимать, с чем связаны эти порывы. Покровы нередко похищают эти Оковы, унося с собой чувство близости, испытываемое призраком по отношению к этим бесценным ниточкам, связывающим его с Землями Теней, и используя его в своих собственных целях.

Главная опасность, которую представляют Покровы, заключается в том, что они погружают своих пленников в Дрему. С помощью противоположного броска Воли, Покров может попытаться заставить свою жертву уснуть, и за каждый успех, полученный в результате этого броска, призрак должен будет пребывать в состоянии Дремы в течение целого дня. Любой призрак, который слишком долго находится в состоянии принудительной Дремы (в частности, если он пребывает в нем на протяжении количества дней, равного его Воле) теряет все свои воспоминания, и, в течение нескольких последующих недель, сам становится Покровом. Покровы также способны посещать Земли Теней в течение кратких периодов времени (в особенности это касается тех, кому удалось похитить Оковы других призраков).

Разрывающие Саван

Физические Атрибуты: Сила 2, Ловкость 5, Выносливость 2

Социальные Атрибуты: Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 0

Ментальные Атрибуты: Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 3

Таланты: Бдительность 3, Атлетика 3, Драка 3, Уклонение 5

Навыки: Нет

Познания: Нет

Арканои: Аргос 3, Пандемониум 5

Силы: Атака Молнии (смотрите ниже)

Оковы: Нет

Страсти: Нет

Воля: 9

Ангст: 10

Постоянный Корпус: 9

Внешний вид: Практически никому еще не удавалось как следует рассмотреть Разрывающих Саван. Все, что удавалось увидеть большинству призраков, сводилось к расплывчатой полосе, проносящейся по небу. Немногочисленные Разрывающие Саван, которых все же удавалось уничтожить, также не слишком-то спешили раскрывать свои тайны, распадаясь на куски эктоплазмы, а затем испаряясь в течение нескольких минут. Тем не менее, существует несколько зарисовок, предположительно представляющих собой точное изображение этих существ в полете. На одной из подобных зарисовок изображен набор длинных, костистых сочлений, формирующих некоторое подобие десяти пальцев, расходящихся в стороны от массивного, центрального диска. Плотные перепонки между пальцами формируют некоторое подобие паруса. Когда "пальцы" оказываются полностью вытянутыми, становится очевидным, что каждый из них заканчивается бритвенно-острым лезвием, а перепонки испещрены небольшими отверстиями и углублениями, призванными разбрызгивать единую кислотоподобную субстанцию. В закрытом виде Разрывающий Саван напоминает человеческий плод, удерживаемый костяными руками.

История: Разрывающие Саван впервые появились после последнего великого Вихря, не оставляя своими действиями каких-либо сомнений в том, что единственным их предназначением является разрушение. Они двигаются с головокружительной скоростью, стремясь уничтожить все, что попадается им на пути. Ходят слухи, что Разрывающие могут без особенного труда преодолевать сопротивление Стигийского металла. Многим призракам остается лишь радоваться тому факту, что Разрывающие Саван появляются только перед Вихрями, как будто бы они лишены возможности проникать в Земли Теней без сопровождения штормовых ветров, заносящих их туда. Целые стаи этих тварей были замечены возле Лабиринта, но никто из призраков (во всяком случае, тех, мог бы рассказать об этом) не встречал их там.

Рекомендации по отыгрышу: Если оно движется, то это цель.

Советы Рассказчику: Разрывающие Саван двигаются необычайно быстро, в силу чего их скорость может достигать 120 миль в час. Они с легкостью могут разворачиваться на 180 градусов, и производят отвратительный шум, в буквальном смысле разрывающий уши, передвигаясь с максимальной скоростью.

Кислотная дымка, производимая Разрывающими, испускает легкое мерцание, когда кто-то из этих существ начинает распространять ее в преддверии атаки. Это странное свечение, вместе с поразительной скоростью их атак, привело к тому, что некоторые призраки начали называть появления Разрывающих Саван "Атакой Молнии". Испаряющаяся дымка покрывает достаточно большую область, уменьшая способность гасить урон каждого призрака, к которому она прикасается, на два кубика, если, конечно же, ему не удастся сделать успешный бросок Выносливость (сложность 8). К счастью, воздействие различных кислотных облаков не является кумулятивным.

Кракен

Физические Атрибуты: Сила 10, Ловкость 4, Выносливость 10

Социальные Атрибуты: Харизма 5, Манипулирование 0, Внешность 0

Ментальные Атрибуты: Восприятие 3, Интеллект 0, Сообразительность 0

Таланты: Бдительность 3, Атлетика 3, Драка 3, Уклонение 5

Навыки: Нет

Познания: Нет

Арканои: Аргос 1

Силы: Нет

Оковы: Нет

Страсти: Нет

Воля: 10

Ангст: 10

Постоянный Корпус: 100

Внешний вид: Никто и никогда не видел всего Кракена. В рассказах выживших встречаются описания лишь отдельных частей его тела: исполинского сплетения щупалец или раздутого, мертвого глаза, вращающегося в гниющей глазнице. Истинные размеры Кракена настолько огромны, что большинство призраков попросту не может представить себе этого.

История: В Великой Библиотеке Стигии встречаются упоминания о том, что Кракен появлялся в Море Теней задолго до того, как Харон завершил создание Стигии. Этот исполин, предположительно, заточен в Буре, но, время от времени, он выбирается из клубящихся туманов в поисках жертв, способных насытить его неутолимый голод. Некоторые утверждают, что Кракен, в действительности, является воплощением самого Забвения, стремясь уничтожить все. Другие призраки считают, что это давно забытый бог, который стремится преодолеть полог Бури для того, чтобы пожрать всех, кто отверг его. Никому из тех, кто видел Кракена, не удавалось прожить достаточно долго для того, чтобы найти доказательства той или иной версии.

Рекомендации по отыгрышу: Хватай и круши. Вне зависимости от того, двигается оно или нет, хватай и круши.

Советы Рассказчику: В действительности, Кракена как такового не существует, и истории о нем являются не более, чем обычными выдумками. Тем не менее, нечто действительно живет там, в глубине, и время от времени оно поднимается к поверхности Моря Теней из того места, которое оно считает домом, уничтожая все, до чего только может дотянуться. Огромная масса щупалец и периодически упоминаемый исполинский мертвый глаз – вот единственные свидетельства появления этого существа в Подземном Мире, но даже Малфеане радуются тому, что этим все и ограничивается. Кракен вполне может быть бессмертен: даже его щупальца весьма трудно восприимчивы к урону. К счастью, ему никогда не удавалось вырваться из Бури дольше, чем на два раунда, после чего неведомая сила, управляющая им, неизбежно затягивала его обратно.

Плакальщики

Физические Атрибуты: Сила 4, Ловкость 2, Выносливость 5

Социальные Атрибуты: Харизма 5, Манипулирование 0, Внешность 0

Ментальные Атрибуты: Восприятие 4, Интеллект 5, Сообразительность 4

Таланты: Бдительность 4, Атлетика 2, Драка 5, Уклонение 3, Запугивание 5

Навыки: Нет

Познания: Загадки 5, Расследование 4

Арканои: Аргос 3, Песнопение 4, Паутина 4

Силы: Сковывание (Смотрите ниже)

Оковы: 1 (Хотя это не совсем Оковы в традиционном понимании этого слова, каждого Плакальщика притягивает к определенному призраку или живому человеку)

Страсти: Нет

Воля: 10

Ангст: 10

Постоянный Корпус: 13

Внешний вид: Немногие из существ, живущих за пределами Бури, вселяют в сердца призраков страх, сравнимый с тем, который вызывают у них Плакальщики. Хотя эти шаркающие скопления протоплазмы сохраняют определенное сходство с Перевозчиками, Плакальщики не носят с собой оружия, если не считать цепей, которые свисают с их торсов. Тела Плакальщиков полностью затянуты в черное, но у постороннего наблюдателя может создаться впечатление, что материал их одежд неторопливо перетекает по их телам, подчиняясь своей собственной воле. Из глубин их капюшонов раздаются душераздирающие крики скорби, вселяющие ужас в сердце любого призрака, который слышит их. Из-за ауры страха, которую они создают одним своим присутствием, эти зловещие фигуры могут позволить себе никуда не спешить, ибо их медленная поступь оказывает гораздо большее воздействие, чем можно было бы предположить.

История: Время от времени глубины Бури разверзаются, выбрасывая группу Плакальщиков в Земли Теней. Хотя их тела являются гуманоидными, практически ничто в них не напоминает о том, что когда-то они были людьми. Их затянутые черной тканью руки простираются перед их неповоротливыми телами, когда они шествуют по улицам городов Земель Теней, крича от боли и взывая ко всем, кто может их услышать. Во многом подобно легендарным Баньши, предупреждавшим о грядущей гибели своим криком, Плакальщики сообщают всем о том, что кому-то суждено отправиться с ними прежде, чем закончится ночь. Вне зависимости от их количества, которое может варьироваться от пяти до двадцати, Плакальщики неустанно рыщут в поисках того, кого они должны забрать с собой, не останавливаясь для того, чтобы сокрушить любого, кто попытается встать у них на пути. Когда Плакальщики наконец-то обнаруживают свою жертву, цепи, свисающие с их запястий, приходят в движение, и обвиваются вокруг несчастного призрака. Как только тот оказывается надежно скован, Плакальщики исчезают в ближайшем Ничто, вновь покидая Земли Теней.

Возможно, самая серьезная угроза со стороны Плакальщиков заключается в том, что каждый, к кому они прикасаются, оказывается обречен. Вне зависимости от того, при каких обстоятельствах Призрак прикасается к одному из Плакальщиков, эти завывающие кошмары рано или поздно придут за ним. Более того, некоторые призраки утверждают, что их любимые в Мире Живых также становились жертвами этих гремящих цепями чудовищ. Ренегат Алан Вайт из Тинека, штат Нью-Джерси, сумел на некоторое время прославиться, рассказывая историю о том, как однажды ночью он проснулся, увидев, как Плакальщики окружают его спящую жену. Хотя он отчетливо видел их, он не мог прикоснуться к ним, и потому мог лишь беспомощно наблюдать за тем, как один из них положил руку на лоб его жены. Жена Алана умерла во сне. Коронер пришел к выводу, что ее смерть наступила вследствие естественных причин, но Алану было известно, как все произошло на самом деле. Алан продолжил рассказывать эту историю даже после смерти, во всяком случае, до тех пор, пока за ним не пришли Плакальщики.

Рекомендации по отыгрышу: На самом деле, это трагедия. Бесконечный поиск того, единственного, кто сумеет освободить вас, практически всегда оказывается безуспешным. Тем не менее, в один прекрасный день, возможно, вы сумеете избавиться от своих цепей. До тех пор вам придется терпеть ужасающую боль, ежеминутно умирая, но в то же время не имея возможности окончательно умереть. Найдите вашу жертву, того, чья сущность сама взывает к вам, и привяжите его к себе. После этого вы сможете уйти, вернувшись обратно в великую тьму, и обретя на недолгое мгновение мир.

Советы Рассказчику: Плакальщики навечно обречены искать того, кто сумеет освободить их. Тем не менее, они даже не представляют себе, кто это может быть. У них нет лидеров или начальников: все они просто знают, кого они обязаны преследовать, и куда им нужно отправиться для того, чтобы поймать его. В сути своей, Плакальщики ищут жертв в порядке старшинства: сначала, все Плакальщики следуют за самым старшим из них, пока тот не найдет свою жертву. Затем, приходит через следующего по старшинству и так далее.

Плакальщики могут стать хорошим началом долгой истории, посвященной спасению друга, или же они могут попросту позволить избавиться от одного из персонажей Рассказчика, который порядком всем надоел. Если вы решаете использовать Плакальщиков против игрового персонажа, вам стоит продумать возможные способы его освобождения, как, впрочем, и то, каким образом игроки смогут освободить эту отдельно взятую группу Плакальщиков от их бесконечной пытки.

Цепи и плащи Плакальщиков безукоризненно реагируют на происходящее вокруг, в силу чего мимо них практически невозможно прокрасться, не говоря уже о том, чтобы укрыться от их назойливого внимания. Эти цепи крепче Стигийской стали, и они способны двигаться сами по себе, атакуя каждого, кто навлечет на себя гнев их хозяина. Количество кубиков на атаку у цепей равняется количеству кубиков самих Плакальщиков, и предполагается, что Сила каждой из них соответствует 10 точкам.

 

Порождения Ночи

Проклятые порождения ночи. Они никогда не учатся на своих ошибках.

- Мистер Гидеон, Ворон

Неупокоенные Мертвецы делят Мир Тьмы с многими другими сверхъестественными существами. Большая их часть игнорирует призрачную деятельность, разворачивающуюся у них прямо под носом, или же не подозревает о ней. Другие, более осведомленные, или же более осторожные, обладают хотя бы отрывочными знаниями о Подземном Мире и его обитателях, как, впрочем, и желанием использовать эти знания. Некоторые из этих существ дружественны, другие – враждебны, но, как бы то ни было, все они достаточно опасны для того, чтобы призраки уделяли им соответствующее внимание.

Вампиры

Лощеные и стильные хищники, которыми являются вампиры, похожи на призраков тем, что они также являются мертвецами, которые не захотели покоиться в своих могилах. Тем не менее, вампиры принимают весьма активное участие в делах Мира Живых, манипулируя ходом истории на протяжении многих столетий в соответствии с основными принципами войны их прародителей за превосходство, которая именуется Джихадом. Молодые вампиры обычно не подозревают об этих великих кукловодах, скрывающихся за сценой, и бродят по улицам, охотясь за кровью и другими удовольствиями; в то же время, старые вампиры считают достойной добычей для себя целые корпорации, города или даже нации.

Довольно многие вампиры способны так или иначе определить присутствие призраков, ориентируясь на их неживые ауры. При этом вампир должен специально сконцентрироваться на поисках призрака, но после того, как он заметит Неупокоенного, ему будет гораздо сложнее упустить его. Представители некоторых “кланов” и “линий крови” обладают возможностью воздействовать на призраков, как, впрочем, и познаниями об обитателях Подземного Мира, которые превосходят познания других вампиров. Например, колдуны клана Тремере владеют тауматургическими ритуалами, способными отогнать даже Неупокоенных Мертвых, а венецианским вампирам клана Джованни и уродливым Самеди доступно искусство некромантии.

Мифы о вампирах создавались на протяжении многих лет, и в них в равной степени смешались правда и откровенная выдумка. Вампиры боятся солнечного света, огня и кола в сердце, однако лишь на немногих из них воздействует чеснок или текущая вода, тогда как кол парализует их, но не убивает. Святые символы, принадлежащие к любой религии, не действуют на так называемых Сородичей, если, конечно же, тот, кто их использует, не обладает Истинной Верой.

В зависимости от того, как часто и кем (или чем) питается вампир, он может использовать различные сверхъестественные способности. Когда у него достаточно крови для использования своих способностей, он может двигаться быстрее обычных смертных, призывать животных и управлять ими, читать мысли, и использовать все остальные легендарные возможности, представленные в литературе, мифологии и фильмах о вампирах.

У каждого вампира есть особая характеристика, именуемая Запасом Крови, и функционирующая подобно Пафосу. Вампиры могут восстанавливать Запас Крови, питаясь животными, людьми или даже другими вампирами, и они могут использовать кровь для того, чтобы исцелять полученные раны или увеличивать свои Физические Атрибуты.

Арканои: Вампиры обладают особыми способностями, именуемыми Дисциплинами, которые похожи на Арканои, но не идентичны им. Арканои, указанные в последующих примерах, являются наиболее схожими с вампирскими Дисциплинами. Например, вампир, который владеет Кукловодством, в действительности не может использовать Оседлание, но, невзирая на это, способен контролировать чужой разум. Если вы хотите более точно отобразить вампирские Дисциплины, вам стоит обратиться к полному их описанию, представленному в базовой книге Вампиры: Маскарад (Vampire: The Masquerade) и других книгах этой линейки. В частности, информация о Джованни и Некромантии представлена в Руководстве Игрока по Вампирам (Vampire Players' Guide) и второй части Хроник Джованни, которая называется Кровь и Огонь (Giovanni Chronicles 2: Blood and Fire).

Неонаты: Лишь недавно переродившееся в качестве Сородичей, Неонаты прожили не более столетия своей немертвой жизни. Нередко обладающие бунтарским характером, эти вампиры часто забредают в Некрополи, и их беспорядочные сеансы кормления время от времени приводят к конфликтам с Неупокоенными.

Создание персонажа: Атрибуты 7/5/3, Способности 13/9/5, Дополнения 7, Воля 7, Арканои 4, Запас Крови 10.

Предполагаемые Атрибуты: Как минимум по две точки в каждом Атрибуте.

Предполагаемые Способности: Бдительность 2, Атлетика 1, Драка 2, Уклонение 1, Вождение 2, Этикет 1, Экспрессия 1, Запугивание 2, Фехтование 1, Маскировка 2, Знание улиц 1, Хитрость 3.

Предполагаемые Арканои: Кукловодство 2, Песнопение 2, Аргос 1.

Снаряжение: Черная кожаная куртка, темные очки, 22-дюймовый пистолет, небольшое убежище в подвале.

Старейшины: Будучи более опытными и могущественными, чем Неонаты, Старейшины существуют уже три или более столетий (вампиров, которые по возрасту находятся между Старейшинами и Неонатами, называют Служителями), в силу чего некоторым из них уже больше тысячи лет. Большая часть этих вампиров управляет собственными городами, или же, по крайней мере, пользуется значительным влиянием как на себе подобных, так и на общество смертных. Нижеприведенные Черты принадлежат типичному американскому Старейшине; у Старейшины из Европы они будут несколько выше.

Создание персонажа: Атрибуты 10/7/5, Способности 21/13/9, Дополнения 12, Воля 10, Арканои 10, Запас Крови 20.

Предполагаемые Атрибуты: Как минимум по три точки в каждом Атрибуте.

Предполагаемые Способности: Бдительность 4, Атлетика 1, Драка 2, Уклонение 3, Этикет 4, Экспрессия 2, Запугивание 5, Фехтование 3, Оккультизм 2, Маскировка 3, Знание улиц 1, Хитрость 4.

Предполагаемые Арканои: Кукловодство 4, Песнопение 4, Гнев 3, Пандемониум 3, Аргос 1.

Снаряжение: Дорогая старинная одежда, меч-трость, сопровождение из гулей-слуг, роллс-ройс “Серебряный Призрак” с шофером.

Тремере

Будучи сообществом волшебников, которые стали вампирами благодаря темной магии, Тремере являются мастерами вампирской Дисциплины Тауматургия. Большая их часть также обладает Дисциплиной Прорицание, которая позволяет им воспринимать присутствие призраков. Большинство (если не все) члены этого клана знают о существовании Неупокоенных, и способны при желании принять все необходимые меры для защиты своих жилищ от возможной угрозы со стороны призраков. Старейшинам этого клана известен ритуал, именуемый "Защитой от Духов", который способен воздвигнуть могучий барьер для защиты от Неупокоенных.

Создание персонажа: Атрибуты 10/5/3, Способности 17/9/5, Дополнения 11, Воля 9, Арканои 7, Запас Крови 12.

Предполагаемые Атрибуты: Как минимум четыре точки в Ментальных Атрибутах, тогда как другие Атрибуты куда менее важны для представителей этого клана

Предполагаемые Способности: Тремере должны быть хорошими специалистами в таких областях как Оккультизм и Загадки, и у них обычно есть специализированные Познания, связанные с магией, призраками и другими сверхъестественными существами. Что касается всего остального, то приведенный выше пример может стать неплохой основой для создания персонажа-Тремере.

Предполагаемые Арканои: Гнев 4, Кукловодство 3, Пандемониум 3, Песнопение 2, Аргос 1, Паутина 1.

Снаряжение: Дискета-гримуар, ноутбук, консервативный деловой костюм, золотая кредитная карта.

Джованни

Не слишком многочисленные, но при этом очень тесно связанные друг с другом, Джованни являются превосходными некромантами. Лишь члены их смертной семьи получают Становление, и Джованни гордо и фанатично защищают свое наследие. Джованни, которые не получили Становления, все еще довольно часто допускаются к тайнам семьи и обычно служат ей в качестве гулей (смотрите ниже).

Международная коммерция и Дисциплина Некромантия – вот две сферы, в которых Джованни добились поразительных результатов. Вампиры и мудрецы этого клана собирали (или уточняли) информацию о призраках на протяжении многих веков, и никто другой из Сородичей не знает о Неупокоенных столько же, сколько они. В силу этого, вампир клана Джованни может стать могущественными союзником призрака – или же смертельно опасным врагом.

Создание персонажа: Атрибуты 10/5/3, Способности 17/9/5, Дополнения 7, Воля 7, Арканои 5, Запас Крови 12.

Предполагаемые Атрибуты: Как минимум четыре точки в Ментальных Атрибутах, тогда как вторыми по значимости для них являются Социальные Атрибуты. С другой стороны, у представителей этого клана очень редко встречаются Атрибуты, равные 1, так как Джованни ценят всесторонне развитых индивидуумов.

Предполагаемые Способности: Бдительность 3, Атлетика 1, Драка 2, Бюрократия 2, Уклонение 1, Этикет 3, Экспрессия 1, Запугивание 3, Фехтование 1, Оккультизм 4, Политика 1, Маскировка 2, Знание улиц 1, Хитрость 3.

Предполагаемые Арканои: Кукловодство 3, Песнопение 2, Аргос 1, Паутина 1.

Снаряжение: Шелковый костюм итальянского образца, элегантный пистолет, часы Ролекс, мобильный телефон.

Самеди

Избранные из числа гробовщиков, гробокопателей и других любителей иметь дело с мертвыми, Самеди являются одними из самых отвратительных вампиров на планете. Богатые и параноидальные Сородичи нередко нанимают Самеди в качестве телохранителей, и они владеют как Некромантией, так и своей собственной Дисциплиной Танатозис (которая связана с разложением и другими проявлениями Забвения). Несмотря на свою чудовищную внешность, Самеди обычно добродушны, однако они поддерживают гораздо меньше формальных отношений с призраками, чем Джованни. Самеди гораздо чаще предпочитают общаться с призраками, а не сковывать их, хотя из этого правила существует несколько достаточно неприятных исключений.

Создание персонажа: Атрибуты 10/5/3, Способности 21/9/5, Дополнения 4, Воля 9, Арканои 6, Запас Крови 10.

Предполагаемые Атрибуты: Значение Ментальных Атрибутов Самеди обычно равняется 3 или выше. В то же время, Внешность всех Самеди равна нулю.

Предполагаемые Способности: Бдительность 4, Атлетика 1, Драка 3, Уклонение 1, Вождение 1, Этикет 1, Экспрессия 1, Запугивание 4, Ближний бой 2, Оккультизм 4, Маскировка 3, Знание улиц 3, Хитрость 3.

Предполагаемые Арканои: Гнев 3, Кукловодство 3, Аргос 1, Паутина 1.

Снаряжение: Шляпа, ржавый лом, емкость с дезинфицирующим средством, золотые карманные часы, неожиданно большой счет в банке.

Некромантия

Будучи Дисциплиной гротескных Самеди и утонченных Джованни, Некромантия представляет собой главный инструмент вампиров в области взаимодействия с Неупокоенными. Данная Дисциплина позволяет добиваться следующих результатов:

Уровень
Эффект
1
Позволяет увидеть то, что труп видел перед смертью.
2
Позволяет некроманту призвать призрака.
3
Заставляет призрака повиноваться приказам некроманта.
4
Привязывает призрака к определенному месту в Землях Теней.
5
Временно превращает смертного в призрака, тогда как его тело становится Оковами.
6
Оживляет труп путем вселения в него Трутня.
7
Позволяет вампиру физически ударить призрака и нанести ему обычный урон.
8
Позволяет производить обмен душами между телами.
9
Временно вселяет призрака в недавно умершее тело, позволяя ему управлять им.
10
Позволяет заключать сделку со смертным, в ходе которой тот обязуется служить некроманту после смерти в обмен на услугу с его стороны.

Все Джованни и большинство Самеди обладают по меньшей мере первым уровнем Дисциплины Некромантии.

Гули

Застывшие на полпути между жизнью и немертвым существованием, гули являются смертными существами – хотя уже и не совсем людьми – которые попробовали вампирской крови, не лишившись предварительно всей своей. Постоянное употребление крови Сородичей позволяет гулям не стареть, а также изучать определенные вампирские Дисциплины. Однако когда жизненный срок гуля подходит к концу, он начинает постоянно нуждаться в присутствии вампирской крови в организме, так как, в противном случае, он очень быстро достигнет своего истинного возраста, и, с немалой долей вероятности, рассыплется в прах.

Предполагаемые Характеристики: Гули все еще остаются смертными, поэтому их характеристики похожи на характеристики обычных людей (или собак, кошек, многоножек и всех остальных существ, которых вампиру захочется сделать своими слугами). У гулей обычно есть несколько дополнительных точек в Физических Атрибутах, а некоторые старые гули могут даже владеть одной или двумя точками соответствующих Арканои.

 

Оборотни

Он носит презрение так небрежно, Будто бы это еще одна Потертая человеческая шкура, И он считает, что искушение Убивает любовь.

- Утесы Дунина, Звериная песня (Мэри, моя Мэри)

В Мире Тьмы у лесов и других диких мест есть защитники, которые гораздо смертоноснее веселого медведя в рейнджерской шляпе из мультфильма. Ведущие бесконечную войну против тех, кто оскверняет живую природу, Гару (как именуют себя оборотни) относятся к своим врагам без жалости и сострадания. Вынужденные одновременно следить за царством духов и неумолимым наступлением человечества на немногочисленные островки дикой природы, Гару обречены вечно существовать между двумя мирами, отчаянно стараясь защитить каждый из них.

Хотя они являются далеко не единственным народом оборотней, живущим на Земле, Гару несомненно можно назвать самыми многочисленными. Они оберегают свои устные традиции и историю, которая началась за много тысяч лет до появления первых человеческих записей. Выступая в качестве защитников Гайи, Матери Земли, Гару карают тех, кто осмеливается посягнуть на нее. Проникая в города и оберегая последние леса на Земле, оборотни повсюду замечают губительное влияние существа, именуемого Вирмом, великого духа разрушения, стоящего за каждой попыткой осквернить и ослабить Гайю. Гару утверждают, что способны ощутить "клеймо", которое их великий враг оставляет на других живых существах, и используют порчу Вирма в качестве оправдания актов ужасающей жестокости в отношении тех, кто противостоит им.

Современные Гару делятся на тринадцать племен, борющихся с Вирмом. Четырнадцатое племя, Танцоры Черной Спирали, состоит из Гару, которые поддались порче, и теперь служат заклятому врагу Гайи. Как и следовало ожидать, каждое племя обладает своей собственной культурой и целями, отличными от других племен. К примеру, племя Красных Когтей состоит исключительно из Гару, рожденных волками, а не людьми, тогда как племя Фианна объединяет общее кельтское наследие. Два племени, связанных с коренными обитателями Американского континента (третье из этих племен, Кроатан, было уничтожено 400 лет назад), до сих пор помнят о том, что европейцы украли их прежние владения. Склонные к технофетишизму Идущие-по-Стеклу ведут войну с Вирмом в коридорах и офисах корпоративных зданий, тогда как немытые Грызущие Кость выискивают полезную информацию среди мусорных куч.

Способности: Все Гару могут принимать самые различные обличья, например: человеческое (именуемое обличьем Хомида), человека-волка из фильма ужасов (именуемое Криносом), и волчье (которое принято называть обликом Люпуса). Хотя Гару всегда внушают страх, наиболее опасными противниками они становятся в облике Криноса. В этом обличье их рост может достигать девяти футов, не говоря уже о том, что Гару обретает невообразимую силу и выносливость.

Гару способны практически мгновенно исцелять нанесенные им ранения, если, конечно же, они не были нанесены серебряным оружием. Несмотря на то, что Гару могут поглощать большинство разновидностей аггравированного урона (хотя даже у Гару подобные раны заживают достаточно долго), они бессильны против оружия из серебра.

Гару умело используют свои уникальные способности, именуемые Дарами, приобретая их с помощью духов природы (некоторые из них выступают в качестве тотемов 13 племен). Непосредственный характер Даров может варьироваться от приготовления съедобного блюда из несъедобных ингредиентов до совершения невообразимых подвигов в бою. Шаманы оборотней также способны вселять духов в предметы, создавая вещи, напоминающие по своему действию Артефакты, которые оборотни называют фетишами.

Благодаря их тесной связи с королевством духов, Гару способны совершать так называемый "шаг в сторону", проникая в Умбру или мир духов. В силу того, что призраки обитают в месте, которое Гару называют Темной или Нижней Умброй, и куда им очень сложно попасть, оборотни довольно редко встречаются с призраками на их территории. Важным исключением из этого правила является Племя, известное как Безмолвные Странники. Это Гару, чье знакомство со смертью уходит своими корнями в древние дни Египта и Мероэ. Будучи неустанными скитальцами и посредниками в общении с духами, Странники владеют тайным знанием, позволяющим им проникать в Подземный Мир и взаимодействовать с его обитателями, даже учитывая то, что лишь самые отважные Гару осмеливаются совершать столь опасные путешествия. Кроме того, многие шаманы, принадлежащие к другим Племенам, обладают Дарами и знают Ритуалы, которые позволяют им воздействовать на призраков, или даже подчинять их. Более подробно способности Гару описаны в книгах линейки Оборотни: Апокалипсис (Werewolf: The Apocalypse).

Приведенные ниже характеристики соответствуют характеристиками Безмолвного Странника, способного проникнуть в Земли Теней. Стоит отметить, что любой оборотень, который достигает Подземного Мира, считается чем-то выдающимся даже по меркам своего героического рода.

Создание персонажа: Атрибуты 11/7/5, Способности 21/13/9, Дополнения 7, Воля 7.

Предполагаемые Атрибуты: По три точки в каждом Атрибуте.

Предполагаемые Способности: Бдительность 4, Атлетика 2, Чувствительность 2, Драка 3, Уклонение 2, Запугивание 2, Этикет 2, Медитация 2, Фехтование 3, Маскировка 3, Загадки 4, Расследование 1, Медицина 2, Оккультизм 3.

Особые правила: Оборотни могут с легкостью превращаться из волка в человека, и из человека в волка. Тем не менее, они также могут принимать обличье девятифутового человека-волка, именуемое Криносом. В облике Криноса оборотень прибавляет три точки ко всем Физическим Атрибутам, его когти и зубы могут наносить аггравированный урон, он регенерирует один уровень Здоровья в раунд (за исключением урона, нанесенного серебром, огнем, магией, или же зубами или когтями сверхъестественного существа) и получает иммунитет к отрицательным модификаторам за полученные ранения. Люди, которые становятся свидетелями появления одного из этих девятифутовых чудовищ, обычно ударяются в паническое бегство. Это воздействие именуется Делириумом, и во многом напоминает Мглу.

Безмолвные Странники в обличье Криноса очень напоминают изображения древнеегипетского бога Анубиса; представители этого племени нередко обладают сверхъестественными дарами, позволяющими им быстро и безопасно добираться до мест, которых вряд ли сможет достичь большинство смертных.

Забвение и Вирм

Специалисты по оккультным наукам нередко путают Вирма и Забвение. Предположительно, обе сущности представляют собой могущественные силы, и, в определенной степени, воплощают в себе разрушение, но это единственное, что их объединяет. Вирм служит активному разрушению и развращению, стремясь сокрушить все, что существует на свете. Он не собирается дожидаться того, когда все распадется само; Вирм стремится увлечь все в бездну собственными силами.

В свою очередь, Забвение представляет собой неспешное и пассивное разрушение. Когда сущее стареет и становится слабым, подчиняясь неизменным законам природы, тогда и только тогда Забвение забирает его. Даже Спектры в буквальном смысле этого слова отдают себя Забвению, а не становятся его жертвами.

В конце всего, когда Вирм сокрушит все, что существует на свете, ему останется уничтожить единственное, что еще остается: себя. Сделав это, он фактически примет свое поражение перед всепоглощающей мощью Забвения.

Некоторые теоретики утверждают, что Вирм и Забвение находятся в равновесии, образуя нечто вроде Инь и Янь разрушения, и что, по мере растущей мощи Вирма, Забвение также должно усилиться, чтобы поддерживать этот извечный баланс. Тем не менее, у этого предположения есть очень мало доказательств (если, конечно же, они вообще существуют), и представляется очень сомнительным, чтобы их количество когда-либо увеличилось.

 

Маги

Нам и так едва хватает магии, и ты знаешь это. Зачем тратить ее на такого жалкого, маленького панка?

- Клив Баркер, Вор Вечности

Реальность Мира Тьмы не является статичной. Определенные смертные, принадлежащие к числу Пробужденных людей, известных под именем магов, способны изменять саму материю реальности, делая это как незаметным, так и весьма грандиозным образом. То, как каждый из этих чудотворцев воспринимает призраков, напрямую зависит от каждого отдельно взятого призрака и отдельно взятого мага. Тем не менее, учитывая общее количество магов, способных преодолеть Саван с помощью своих удивительных способностей, призракам рекомендуется проявлять максимальную любезность при общении с Пробужденными.

Сообщество магов Мира Тьмы разделено на четыре фракции, каждая из которых сражается или старается поддерживать союзные отношения с другими объединениями как на Земле, так и в недоступных человеческому разуму пространствах. На кону их конфликта, именуемого Войной Восхождения, стоит не что иное, как духовная Воплощенная Судьба всей человеческой расы. Хотя никому и никогда не удавалось в полной мере выразить идею Восхождения, каждая из четырех фракций обладает достаточно четкими представлениями о том, каким именно ей хочется видеть будущее мира и его обитателей.

За исключением магов, именуемых Мародерами (которые в абсолютном своем большинстве являются сумасшедшими), основная масса заклинателей предпочитает использовать свои силы как можно более скрытно. Результаты общения призраков с представителями Традиции Эвтанатос указывают на существование чего-то, именуемого Парадоксом, что в лучшем случае можно охарактеризовать как статичную реальность мироздания, стремящегося при любых обстоятельствах принять свою первоначальную форму. Большинство магов страшится Парадокса, и стремится избежать его рефлекторной отдачи посредством максимальной осторожности при использовании своей магии, действие которой в идеале должно выглядеть как обычное стечение обстоятельств. Открытое или "вульгарное" волшебство рискует навлечь на неосторожного мага гнев Парадокса, что нередко имеет очень неприятные и далеко идущие последствия.

Способности: Широкий спектр доступных магам возможностей позволяет им добиваться практически любых результатов. Вместо того чтобы пытаться подогнать столь разнообразные силы под описание существующих способностей, гораздо легче просто предположить, что маги могут добиться любого желаемого эффекта, лежащего в области доступного им волшебства. Придавая различным попыткам добиться того или иного результата сложность от 5 до 8, Рассказчик может определять степень успешности соответствующего волшебства посредством количества выброшенных успехов. Провалы или даже обычные неудачи могут приводить к получению Парадокса.

Большинство разновидностей магии не наносит аггравированного урона. Исключением являются магия огня, магия электричества и магия чистой энергии (также именуемая Первоосновами), которые наносят аггравированный урон в случае наличия трех или более успехов (два уровня урона за каждый успех после первых двух успехов). При определении количества урона, нанесенного их атаками, маги бросают от двух до шести кубиков, соответствующих силе отдельно взятого волшебника.

Данная система позволит вам максимально быстро интегрировать магов в хронику по Призракам. Более подробная информация о магах, как, впрочем, и полное описание системы магии, которую они используют, представлено в книге Маги: Восхождение (Mage: The Ascension). Подробное описание того, как каждая из различных Сфер магии воздействует на призраков, представлено в Девятой Главе данной книги.

Эвтанатос

Принадлежащие к числу Традиций, Эвтанатосы являются магами смерти и приверженцами учения о реинкарнации. Главной задачей этой Традиции считается препровождение страдающих или же тех, чье существование представляется пагубным с кармической точки зрения, к следующему пункту назначения на Великом Колесе Бытия. Представители Традиции Эвтанатос используют для описания своей работы эвфемизм "Добрая Смерть"; другие маги, к сожалению, предпочитают называть это просто убийством. Тем не менее, Эвтанатосы, в большинстве своем, не утруждают себя предоставлением объяснений своих действий другим людям.

Большинство Эвтанатосов совершает как минимум одно путешествие в Земли Теней, происходящее во время их инициации. Для основной массы представителей данной Традиции одного посещения этого места оказывается вполне достаточно. Тем не менее, некоторые из них продолжают возвращаться сюда. К сожалению, маги Традиции Эвтанатос специализируются на магии Энтропии, и любое применение данной специализации (или Сферы, как называют ее маги) оказывает достаточно любопытное воздействие на Земли Теней, где Энтропия принимает форму Забвения.

Создание персонажа: Атрибуты 9/6/4, Способности 20/8/5, Дополнения 10, Воля 8, количество кубиков для магических бросков 5.

Предполагаемые Атрибуты: Как минимум по три точки в Физических Атрибутах, по две в Социальных и по четыре в Ментальных.

Предполагаемые Способности: Бдительность 1, Чувствительность 3, Драка 1, Уклонение 1, Эмпатия 2, Загадки 2, Огнестрельное оружие 2, Запугивание 2, Медитация 1, Оккультизм 3, Маскировка 2, Знание улиц 1.

Предполагаемая магия: Энтропия (магия уничтожения и разложения), Жизнь (магия жизни и живых существ), Дух (позволяет взаимодействовать с Неупокоенными).

Снаряжение: Удобная черная одежда, диктофон, ритуальные принадлежности, многочисленные и незаметные предметы вооружения.

Говорящие-с-Грезами

Также принадлежащие к числу Традиций, Говорящие-с-Грезами отличаются более шаманским подходом к призракам и другим духам. Происходящие из различных уголков мира, Говорящие-с-Грезами воспринимают мир духов практически так же, как Гару. В результате этого, невзирая на периодическое взаимодействие с призраками, Говорящие-с-Грезами редко пытаются уничтожить их или же подчинить своей воле. Эти мастера Сферы Духа время от времени посещают Подземный Мир, но им не слишком-то импонирует продолжительное пребывание в месте, где все духи являются душами умерших.

В то же время, было бы весьма ошибочно считать Говорящих-с-Грезами собранием добрых и безобидных болванов. Большинство представителей этой Традиции принадлежит к сообществам, которые оказались изгнаны со своих родовых земель или даже порабощены в результате безжалостной европейской экспансии и колонизации, нередко поддерживаемой другими Традициями или Технократией. В результате этого, Говорящие-с-Грезами далеко не всегда представляют собой образчики миролюбия и смирения. Вопрос только в том, против кого они решат обратить свой гнев в той или иной ситуации.

Создание персонажа: Атрибуты 9/6/4, Способности 20/8/5, Дополнения 10, Воля 8, количество кубиков для магических бросков 5.

Предполагаемые Атрибуты: Как минимум по три точки в каждом Атрибуте.

Предполагаемые Способности: Бдительность 2, Чувствительность 4, Драка 1, Ремесла 1, Уклонение 1, Эмпатия 3, Загадки 3, Огнестрельное оружие 1, Запугивание 2, Медицина 1, Медитация 3, Оккультизм 3, Маскировка 2, Знание улиц 1.

Предполагаемая магия: Время (магия времени и пророчеств), Жизнь (магия жизни и живых существ), Дух (позволяет взаимодействовать с Неупокоенными).

Снаряжение: Барабанчик, удобная одежда, диктофон, небольшое убежище.

Инженеры Пустоты

В силу того, что они всегда стремились найти что-то новое, Инженеров Пустоты можно назвать последним пристанищем тех беспокойных душ, которые до сих пор остаются в составе Технократии. Если большинство представителей Технократии стремится привести Массы к Восхождению посредством упорядочивания реальности (и призракам вряд ли найдется место в этом упорядоченном мире), то Инженеры Пустоты предпочитают организовывать, каталогизировать и исследовать. В результате этого, Инженеры периодически вступают в конфликты с призраками, так как Подземный Мир не слишком дружелюбен по отношению к туристам или исследователям. Кроме того, по мере постижения пределов человеческого восприятия, Инженеры изобретают все новые и новые необычные способы воспринимать то, что обычно остается недоступным смертным. Это, в свою очередь, позволяет им видеть призраков, как, впрочем, и то, чем они занимаются, а призраки далеко не всегда оказываются рады тому, что кто-то среди живых следит за ними и тем, что они делают.

Создание персонажа: Атрибуты 9/6/4, Способности 20/8/5, Дополнения 10, Воля 8, количество кубиков для магических бросков 5.

Предполагаемые Атрибуты: Как минимум по три точки в Физических Атрибутах, по две в Социальных и по четыре в Ментальных.

Предполагаемые Способности: Бдительность 2, Драка 1, Компьютер 3, Вождение 3, Загадки 3, Огнестрельное оружие 3, Расследование 2, Медицина 2, Починка 4, Наука 4, Маскировка 2.

Предполагаемая магия: Силы (магия стихий), Первоосновы (базовая магия созидания), Дух (позволяет взаимодействовать с Неупокоенными).

Снаряжение: Портативный рассеиватель (Устройство 4 уровня) – стреляет энергией Первооснов, связанной с магией Духа, что позволяет ему рассеивать призраков. Каждый успех, выброшенный в ходе броска Ловкости + Огнестрельного оружия (при условии, что владелец рассеивателя видит призрака, в которого он стреляет) наносит один уровень аггравированного урона Корпусу призрака. У большинства рассеивателей 10 зарядов.

Спиритуальные очки (Устройство 1 уровня) – это приспособление позволяет своему владельцу воспринимать Земли Теней при условии успешного броска Восприятия + Чувствительности (сложность 4).

Шинель, фотоаппарат, пластиковые пакеты для сбора образцов.

Другие

Нефанди и Мародеры олицетворяют собой две оставшиеся фракции Войны Восхождения. Нефанди представляют особый повод для беспокойства Неупокоенных, так как они служат порочным и чудовищным хозяевам, цели которых имеют немало общего с Забвением. Даже самые стойкие призраки вряд ли сумеют сдержать тошноту, сотрудничая с Нефанди после того, как истинные намерения одного из этих магов окажутся открыты им. Помимо всего этого, существуют надежные свидетельства того, что Нефанди находятся в союзнических отношениях со Спектрами.

Мародеры являются живым воплощением безумия, и складывается впечатление, что те из них, кому хватает остатков разума для того, чтобы придерживаться хоть каких-то целей и линейных принципов мышления, стремятся погрузить в это безумие весь остальной мир. Иногда призраки оказываются одной из составляющих их безумных планов, что нередко приводит к трагичным последствиям для них, но, в большинстве своем, Мародеры испытывают гораздо больший интерес к Миру Живых. Это не означает того, что они не подозревают о существовании призраков; в действительности, они проинформированы о нем гораздо лучше многих других обитателей Земель Плоти. Все дело в том, что призраки просто не слишком сильно интересуют их.

 

Подменыши

А затем из твердыни фей появилась женщина С черной бензопилой, И срубила мое айвовое дерево.

- Нуала Ни Домнайлл, А что же касается айвы…

Духи народа фей, известные как подменыши, облачены в смертную плоть для защиты от холодных ветров обыденного существования, и, в некоторых случаях, могут воспринимать присутствие призраков. Хронологический возраст многих подменышей довольно невелик (даже если их души, на самом деле, гораздо старше), и потому они еще не полностью подвержены воздействию статичной реальности, которая учит людей, что они не могут видеть мертвых. Эта своеобразная невинность особенно распространена среди Детей, которые являются самыми юными из подменышей. Юноши и Старцы, принадлежащие к числу старших представителей этого волшебного народа, в большинстве своем оказываются слишком подвержены Банальности (разновидности Забвения, поражающей воображение) для того, чтобы принимать существование призраков, даже если когда-то они верили в них.

Подобно тому, как призраки существуют благодаря Пафосу, удивительное существование подменышей поддерживается благодаря Гламуру, чистой энергии творчества и фантазии. Нередко оказывается так, что Гламур и Пафос происходят из одного источника, что может привести как к сотрудничеству, так и к конфликтам между призраками и феями. Адепты Фантазма особенно часто сталкиваются с подменышами, собирая свой драгоценный “песок” – чистый материал грез – который может рассматриваться как еще одна разновидность Гламура.

Подменыши существуют в двух мирах: обычном и зачарованном. Первый представляет собой обычную реальность Мира Живых, и подменыши облачаются в свои смертные обличья, когда переходят в него. Но с помощью Гламура подменыши способны раскрыть свою истинную сущность, во всяком случае, для тех, кто зачарован и может видеть их истинное обличье. Тем не менее, эта волшебная разновидность реальности не ограничивается одними только истинными обличьями подменышей: грезы и страхи смертных также принимают материальные формы, именуемые химерами, превращая окружающий мир в удивительное буйство цвета и фантазии.

Разделенное на два конфликтующих Двора (Благой и Неблагой), множество аристократических домов и социальных сословий, а также значительное количество китов (разновидностей фей), общество подменышей может ввести в замешательство практически любого постороннего наблюдателя. В большинстве своем, Благие подменыши являются более дружелюбными, чем Неблагие, а благородный тролль, скорее всего, окажется более отзывчивым, чем голодная (и всеядная) красная шапка, но с подменышами никогда нельзя быть уверенным в чем-либо полностью...

Способности: Хотя магия подменышей далеко не всегда обладает таким же могуществом, как волшебство магов, у нее есть свои собственные преимущества. Нередко требующее для успешного применения короткого ритуала или нескольких ингредиентов, колдовство подменышей меньше полагается на грубую силу, и больше рассчитано на то, чтобы обмануть, сбить с толку или напугать врага. Это далеко не означает того, что применение колдовства фей не может иметь опустошительных последствий, но, в большинстве своем, подменыши предпочитают заставлять врага гоняться за своим собственным хвостом, чем пытаться сокрушить его с помощью огненного шара.

Если вы не собираетесь использовать полную версию колдовства, описанную в базовой книге Подменыши: Греза (Changeling: The Dreaming) и Руководстве Игрока по Подменышам (Changeling Player’ s Guide), мы рекомендуем вам применять его в формате, подобном тому, который описан выше в случае с волшебством магов. Подменыши обладают иммунитетом к воздействию Парадокса, но вполне могут оказаться пленниками своих собственных кошмаров, если что-то пойдет не так во время применения их колдовства.

Больше всего на свете подменыши боятся холодного железа и Банальности. Последняя лишает их Гламура и неотвратимо затягивает в обыденный мир, где они постепенно теряют память о своей истинной природе. В свою очередь, холодное железо представляет собой гораздо более непосредственную угрозу. Оно наносит подменышам аггравированный урон, и если смерть от химерического оружия всего лишь возвращает подменыша в "реальный" мир, то смерть от меча из холодного железа способна раз и навсегда положить конец его существованию.

Слуаги

Эти пугающие обитатели темных мест и подземелий являются хранителями тайн общества подменышей и глашатаями мертвых. Неспособные общаться иначе, как шепотом, и питающие странную привязанность к паутинам и темным углам, слуаги добывают информацию из любого источника, который оказывается доступен им. Они нередко стараются обмениваться тайнами с другими подменышами, но все представители этого кита исключительно ценят скрытность и склонность к формальностям. Большинство слуагов не испытывает какой-либо неприязни к призракам, рассматривая их в качестве идеальных шпионов и поставщиков информации. В свою очередь, в случае союза со слуагом призраки получают необходимую им пару живых рук в Землях Плоти. Неблагие представители этого кита, тем не менее, нередко отличаются исключительным садизмом, и известно несколько случаев, в которых они сознательно мучили живые Оковы призрака, делая это лишь для того, чтобы причинить ему боль. Сделав бросок Восприятия + Бдительность (сложность 7), слуаг может заглянуть в Земли Теней (ходят слухи, что они предпочитают тамошнюю обстановку Земля Плоти). Потратив пункт Гламура, слуаг также получает возможность общаться с любым призраком, находящимся неподалеку, и в некоторых случаях призраки даже оказываются приглашены на ритуальное чаепитие слуагов.

Создание персонажа: Атрибуты 8/6/4, Способности 17/13/9, Дополнения 7, Воля 7, Гламур 8.

Предполагаемые Атрибуты: Как минимум по три точки в Ментальных Атрибутах, как, впрочем, и в Манипулировании. Значение других Социальных Атрибутов не может превышать 2 точки, и Ловкость является самым важным Физическим Атрибутом для слуагов.

Предполагаемые Способности: Бдительность 3, Чувствительность 3, Уклонение 2, Эмпатия 2, Загадки 3, Экспрессия 1, Запугивание 1, Расследование 3, Маскировка 3, Хитрость 3.

Искусство: Фокусы (Искусство иллюзии), Предсказание (Искусство знания и пророчества), Обман (Искусство хитрости и лжи).

 

Смертные

Сила Воли

Возьми дитя, что я тебе сказала, И о щепотке соли не забудь, И защити себя огня ревущим жаром.

- Кейт Буш, Лилия

На протяжении многих веков сила воли позволяла мужчинам и женщинам совершать поступки, которые нередко в буквальном смысле отвергали смерть. Таким образом, неудивительно, что обычное человеческое упорство и неуступчивость, не говоря уже о некоторой доле собранной в кулак воли, могли оказывать значительное влияние на мертвых. Смертные могут использовать свою Волю для того, чтобы напрямую воздействовать на призраков, и последствия подобного воздействия нередко оказываются поразительными.

Защита

Всегда помни о том, что ты должен копировать каждую формулу в точности так же, как я изобразил ее, ибо если ты изменишь написанное, и хотя бы одна линия или точка отклонится на ширину волосинки, то колдовство утратит свою силу, если не случится чего-то еще более страшного: нарушенная линия открывает врата для сущностей, приходящих Извне, ибо неправильно начерченная пентаграмма является Вратами Ганзир, Вратами Смерти, Вратами Теней.

- Абдул аль-Хазред, Некрономикон

Начиная смолой на дверях Афин классического периода, и заканчивая современным набором разноцветных кристаллов, человечество долгое время экспериментировало с сотнями различных способов удержать враждебных ему духов как можно дальше от себя. В древние времена этой цели служили монеты на глазах трупов или ржавые гвозди, забитые в дверные косяки, но с течением времени вера в эти методы ослабела, как, впрочем, и их эффективность. Тем не менее, сила древних практик до сих пор доступна тем, кому хватит Воли для того, чтобы привести их в действие.

Вера и знание обладают равноценной важностью в вопросах функционирования любой защитной процедуры. Смертный, выполняющий защитный ритуал, должен обладать соответствующим знанием предмета (Оккультизм 3 или выше), а также твердой верой в действенность того, что он делает. Даже самый образованный скептик не сможет защитить определенное место или себя, насколько хорошо бы он не выучил соответствующий ритуал. Он попросту не сумеет заставить себя вложить Волю в то, что, как известно ему где-то в глубине души, попросту не сработает.

Существует две разновидности возможных защит от призраков. Активные методы защиты известны под общим названием Запретов, тогда как пассивные принято называть Оберегами.

Запрет

В полном соответствии с принципами классического экзорцизма, Запрет позволяет изгнать призрака из определенного места. Смертный, совершающий Запрет, должен провести соответствующий ритуал (для этого весьма неплохо подходит классическая комбинация колокольчика, книги и свечи) и сделать бросок Воли (сложность 7). Если призрак, находящийся в области воздействия, не может (или не хочет) потратить по одному пункту Воли за каждый успех, набранный на броске Запрета, он немедленно изгоняется из этого места. Тем не менее, призрак может сопротивляться ритуалу в процессе его проведения, используя подходящие Арканои. В подобном случае, осуществляется противоположный бросок Запрета и Арканоса.

Призрак, оказывающийся жертвой Запрета, должен с максимальной быстротой покинуть область воздействия, но как только экзорцист уходит, он сразу же получает возможность вернуться туда. Тем не менее, Запрет может подарить обитателям Мира Живых временное облегчение, как, впрочем, и возможность предпринять нечто, что позволит им обзавестись более надежной защитой.

Обереги

Если Запрет позволяет изгнать призраков, которые уже находятся в определенном месте, то обереги призваны помешать им проникнуть туда. Всегда связанные с определенными объектами концентрации (ладаном, меловым кругом и так далее), обереги представляют собой пассивные средства защиты, отличные от более активных методов борьбы с обитателями Мира Мертвых. Используя подходящий объект концентрации для создания оберега, смертный способен воздвигнуть барьер, который помешает призракам проникнуть в комнату, здание, или, в очень редких случаях, целый город.

В ходе создания оберега, смертный, который стремится создать невидимый щит, должен сделать бросок Воли (сложность 7) и потратить как минимум один пункт временной Воли. Количество успехов определяет, насколько долго будет держаться оберег, хотя затрата пункта постоянной Воли способна продлить его действие на месяцы, а то и годы.

Значение постоянной Воли смертного, создающего оберег, определяет сложность попыток преодоления призраками периметра огражденной области. Для того чтобы предпринять подобную попытку, призрак должен сделать бросок Воли, и набрать количество успехов, равное числу успехов смертного, который создавал оберег. Провал указывает на то, что призрак не сможет проникнуть в эту область, а его Арканои не смогут воздействовать ни на кого, кто находится в ее пределах. Как только оберег оказывается единожды нарушен, толщина Савана внутри огражденной области считается на два пункта выше, чем обычно, но призраки уже могут проникать туда.

В Землях Теней защищенные оберегами области легко заметить, так как они накрыты куполом серовато-белого света. Эти купола кажутся очень прочными, хотя внимательный осмотр нередко открывает трещины или слабые места, через которые бдительный призрак может попытаться проскользнуть вовнутрь. В то же время, обереги остаются достаточно материальными в Землях Теней, в силу чего к ним можно прикоснуться, или даже опереться на них, ощущая под собой твердую поверхность.

Обереги необходимо периодически обновлять, хотя существуют способы сделать существование этих психических барьеров более длительным, а то и постоянным. Старый оберег необходимо снять для того, чтобы заменить его новым, и на протяжении этих нескольких мгновений уязвимости, призраки нередко пытаются нарушить ритуал, или же напасть на смертного, который проводит его. В том случае, если призраку удается повредить объект концентрации (нарушить круг, задуть свечу, разбросать ладан), оберег сразу же оказывается уничтоженным. С другой стороны, мудрые экзорцисты нередко расставляют психические ловушки для призраков, которым слишком не терпится узреть падение оберега.

Таблица оберегов
Кол-во успехов
Продолжительность
1
1 час
2
1 день
3
1 неделя
4
1 месяц
5
3 месяца

Восприятие Мертвых

Большинство смертных не способно видеть призраков. Они могут лишь смутно ощущать призрачное присутствие, когда они пьяны, обессилены, ранены или же в силу любых других обстоятельств находятся не в себе. Это одновременно является благословением и проклятьем для призраков: каждый из них обычно благодарен судьбе за то, что она даровала ему возможность невидимым странствовать среди живых, но, в то же время, каждый из них хотя бы однажды отчаянно желал того, чтобы взгляды смертных могли преодолевать Саван. Даже те призраки, которые в действительности желают, чтобы их увидели (стремясь, к примеру, передать послание или предупредить об опасности) нередко сталкиваются с тем, что это оказывается невозможным, и они остаются невидимыми для глаз живых.

Невинность

Невинность встречается в нашем мире так же редко, как и в Мире Тьмы. Практически отсутствующая среди тех, кому уже исполнилось двенадцать, она все еще изредка встречается в детских душах, невзирая на то, что им приходится расти в ужасном и загадочном мире. Невинность продолжает жить в детях до тех пор, пока горький опыт и близкое знакомство с горем не лишают их ее, но до тех пор она может предоставить им определенные преимущества.

В достаточно редких обстоятельствах, по-настоящему невинный человек способен воспринимать призраков, присутствующих в Землях Теней, и даже общаться с ними. Это всегда происходит по ночам, обычно, когда невинный находится в одиночестве, и, в большинстве своем, когда он не сосредоточен на чем-то. Для того чтобы определить, видит ли ребенок призрака, Рассказчик делает бросок его Восприятия (сложность 6). В случае успеха ребенку удается заметить призрака; в случае трех или более успехов, они могут даже общаться.

Большинство невинных смертных не испытывает страха в присутствии призрака, если, конечно же, Неупокоенный Мертвец или Спектр не ставит своей задачей напугать их. Одной из главных составляющих невинности является отсутствие понимания природы смерти; призраки, которых видят невинные дети, являются для них самыми обычными людьми, которые просто выглядят немного иначе, и с которыми никто больше не может говорить. Большинство призраков, которые отчаянно желают поддерживать хотя бы какие-то отношения с живыми, способны проводить долгие часы в общении с детьми, иногда даже помогая им или выступая в качестве воображаемых друзей.

Невинные смертные также способны помешать призракам приблизиться к ним даже без применения Запретов или Оберегов. Нередко им хватает одной лишь фразы "Уходи!" или "Оставь меня!", которая, будучи подкрепленной силой детской воли, способна изгнать неподготовленного призрака.

Примечание: Дети являются далеко не единственными невинными обитателями этого мира, даже учитывая то, что речь идет о Мире Тьмы. Безумие или исключительно изолированные условия воспитания также способны привести к сохранению или обретению невинности. Тем не менее, стоит помнить о том, что вампиры клана Малкавиан исключительно далеки от нее, даже невзирая на всю глубину их безумия.

Бенанданти

Дети, рожденные в сорочке, представляющей собой, в действительности, еще одну разновидность Оболочки, становятся Бенанданти, одними из немногих живых душ, способными воспринимать Подземный Мир, и даже посещать его. В силу того, что их орден основывается на принципе учителя (сапиензы) и ученика (новицио), а не какой-либо формальной организации, Бенанданти в основном встречаются во время собраний, известных как Радуни, чтобы оспаривать, обсуждать и исследовать природу призраков.

Хотя большинство предрассудков, связанных с Бенанданти, весьма далеки от истины, представители этой группы действительно обладают определенными способностями при условии наличия у них части их родовой сорочки. Бенанданти способны воспринимать Земли Теней, а также пересекать в определенные ночи границу между мирами. Те из них, кто не успеют вернуться в свои тела до рассвета, погружаются в кому, из которой их невозможно вывести до тех пор, пока их странствующие души не сумеют найти дорогу обратно. Иногда для этого требуются годы, а иногда этому вообще не суждено произойти.

Кроме того, легендарные фенхельские мечи Бенанданти достаточно реальны, и способны разить призраков прямо из Земель Плоти. Когда Бенанданти умирают и становятся призраками (в том, насколько часто это происходит, видится своеобразная ирония) они обычно пересекают Саван вместе с этим оружием, как, впрочем, и набором других Реликвий и даже Артефактами. В Подземном Мире фенхельские мечи считаются особенно ценными Артефактами, способными расколоть большинство других клинков, с которыми им приходится скреститься.

Бенанданти не имеют единого представления о призраках. Даннати, которые верят, что призраки являются проклятыми душами, заслуживающими уничтожения, и Редентори, стремящиеся воодушевить призраков на то, чтобы те сами отказались от своего скорбного существования, являются двумя самыми большими фракциями этого объединения, но кроме них существуют десятки других групп. Каждая из них фанатично придерживается своей собственной трактовки происходящего, и споры в ходе Радуни нередко завершаются рукоприкладством.

Бенанданти достаточно редки для того, чтобы большинству призраков так никогда и не посчастливилось повстречать одного из них, но Неупокоенный Мертвец, обладающий Арканосом Наказание, без труда способен обнаружить Бенанданти в Подземном Мире, так как у них нет Тени. Тем не менее, те Бенанданти, которые регулярно посещают Подземный Мир, или же оказываются заперты там, очень быстро становятся абсолютно неотличимыми от обычных призраков.

Считается, что Владычицы Судьбы сотрудничают с небольшой группой Бенанданти, что крайне огорчает других Владык Смерти. Большинство Бенанданти после смерти присоединяются к культам Еретиков, или, что менее распространено, бандам Ренегатов, и Семеро Владык Смерти утверждают, что сотрудничая с Бенанданти, Владычицы Судьбы служат интересам противника. До сих пор Владычицы Судьбы никак не отреагировали на подобные заявления.

Орфический Круг

В состав этой группы избранных, состоящей из 300 созданий, постигающих смерть и ее различные формы, входят смертные, маги, вампиры и даже призраки. Скованные мистическими запретами, призванными не позволить им раскрыть тайны Круга кому-либо постороннему, Орфики изучают смерть, стремясь постичь ее истинную природу. Ради обретения этого истинного знания, они используют любые доступные средства, начиная изгнанниками из Подземного Мира, и заканчивая наркотическими трансами и жертвоприношениями мертвых и живых существ. Многие из представителей Круга не слишком хорошо представляют себе природу своих собратьев, так как с гораздо большей вероятностью им известно о том, чем они занимаются, а не то, являются ли они смертными, магами или вампирами.

Управляемый объединением девяти жрецов и жриц, именуемым Черной Скамьей, круг считает легендарного Орфея главным источником своих ритуалов и идеалов. Путешествие певца в Подземный Мир с целью возвращения своей возлюбленной Эвридики превратилось в понимании Круга в изгнание вампира в Земли Мертвых с целью постижения тайн жизни и смерти. Группа из десяти представителей Круга, именующая себя Цербером, отвечает за принятие и проверку новых членов, тогда как две фракции, Оргиофонты (преимущественно мужская фракция, представляющая консервативное жречество) и Дикейя (преимущественно женская фракция, выступающая за возвращение к менадическим корням Круга) борются за право определять политику Круга. В данный момент, Дикейя контролирует четыре места в Черной Скамье, и каждая сторона набирает союзников как из числа живых, так и Неупокоенных для финального противостояния.

Основное время взаимодействия Круга с призраками, которые не принадлежат к нему, выпадает на весну, когда Круг проводит Великий Фестиваль в глубинах греческой горной цепи Пиндус. Фестиваль, являющийся недельной вакханалией, представляющей собой дикий разгул страстей, привлекает призраков, владеющих искусством Овладения. Эти любители наслаждений нередко находят Партнеров, которых ищут — если, конечно же, они согласятся в уплату принять участие в экспериментах Круга. Немногие призраки отказываются от подобной сделки — во всяком случае, при первом знакомстве с Кругом.

Из всех организаций, которые так или иначе связаны с мертвецами, Орфический Круг обладает наилучшим пониманием общества призраков. Несомненно, что немалый вклад в это понимание был сделан призраками, принадлежащим к Кругу, которым удалось развеять значительную долю заблуждений относительно их природы, присущих представителям других объединений. Присутствие подобного знания в среде объединения смертных и других, более могущественных, существ, вызывает значительное недовольство Иерархии, и это августейшее объединение Неупокоенных уже начало предпринимать определенные меры по противодействию Кругу.

Хотя общеизвестные цели Круга сложно назвать невинными, существуют подозрения, что истинные задачи Черной Скамьи могут оказаться гораздо более пугающими. Наиболее распространенным предположением является то, что Круг планирует каким-то образом уничтожить Саван, тем самым положив начало новой эре сосуществования мертвых и живых. Отчасти эти подозрения подтверждают отношения круга с бессмертным существом, известным как Дике, которого представители Круга считают судьей Мира Мертвых.

Арканум

Являющийся не столько организацией охотников, сколько некоторым подобием сверхъестественного Агентства Национальной Безопасности, Арканум, в сущности своей, заинтересован исключительно в сборе информации о сверхъестественном. Отдельные его представители могут иметь свои собственные представления о том, что необходимо сделать с полученными данными, но сам Арканум занимается лишь сбором и сохранением тайных знаний.

Основанный в конце XIX века, Арканум поддерживает сеть братских домов по всему миру, хотя главными центрами его деятельности являются братские дома Бостона, Лондона и Вашингтона. Сокрытый в тенях не менее надежно, чем объекты его интереса, Арканум занимается исследованием не только призраков, но и вампиров, оборотней, фей, магов, загадочных мутаций скота, истории наблюдений Лох-Несского чудовища, и других происшествий, которые так или иначе связаны со сверхъестественным. Тем не менее, это не означает того, что представители Арканума наивны или глупы. Вместо этого, они просто стараются не сбрасывать со счетов ни один источник возможной информации, каким бы абсурдным он не казался.

На протяжении века столь активного поиска информации, Аркануму удалось обзавестись самым большим собранием оккультных знаний на планете, как, впрочем, и сформировать на удивление точную картину космологии, географии и политики Подземного Мира. Тем не менее, значительный исследовательский потенциал Арканума одновременно является главной его слабостью, так как собранные представителями этой группы осколки истины теряются в паутине полуправды, частичной правды, и откровенной лжи относительно существования призраков. Кроме того, Аркануму удалось собрать немалую коллекцию плененных призраков (в большинстве своем, Трутней), вынужденных принять ту или иную материальную форму; это собрание пользуется заслуженной славой в оккультных кругах.

Бессмертие является излюбленной темой исследований многих представителей Арканума, некоторые из которых сумели продлить свою жизнь на много десятков лет с помощью различных эликсиров. Призраки, конечно же, являются основным объектом подобных экспериментов, и по мере того, как жизненный срок некоторых из старейших представителей Арканума подходит к концу, актуальность этих разработок только возрастает. На данный момент, наиболее успешные эксперименты связаны с именем Джонатана Кельвина, самого молодого из первоначальных основателей Арканума. В ходе своих разработок, Кельвину удалось научиться извлекать Пафос из плененных призраков, после физически перемещать его в тела живых людей, являющихся, по большей части, бездомными, которых убедила пойти на это перспектива горячего ужина и теплой постели. Если эти эксперименты когда-нибудь окажутся успешными (пока что уровень смертности среди подопытных кроликов Кельвина равняется 100%), то существует значительная вероятность того, что Арканум, и, возможно, другие организации, начнут воспринимать Мир Мертвых и его обитателей в качестве всего лишь ресурса, который можно использовать.