Глава 8: Система

И предо мной – Армада Душ, Флотилия из неизвестных далей, Ее корабли, средь которых Судно из Смолистого Древа И последние броненосцы, Извергают разом пламя.

- Питер Хаммилл, Брандеры

Эта глава описывает системы, которые делают линейку Призраков уникальной. Она рассказывает о том, как призраки становится сильнее с опытом, что ограничивает их свободу передвижения в Подземном Мире, что может ранить их, как они могут исцелиться, как достичь мистического Вознесения, и что мешает живым увидеть Неупокоенных Мертвецов.

Эта глава разделена на три основных части. Первая из них повествует о развитии персонажа; благодаря ней вы узнаете, как призраки и их Тени усиливаются и изменяются со временем. Вторая часть рассказывает о методах нанесения вреда Неупокоенным и том, как они могут залечивать полученные раны. В конце концов, ранить призрака не так уж легко, но, если это произойдет, призраку вряд ли поможет призрачный бинт. Последняя часть главы посвящена своеобразным ментальным аспектам существования Неупокоенных Мертвецов.

Очень немногое в этой главе представляет собой исключительную важность. Тем не менее, значительное количество представленной здесь информации представляет немалое значение для успешного воспроизведения и последующего функционирования мира Призраков в ходе ваших игр.

Развитие персонажа

Я вижу мрачные лица в оковах и цепях, И колесо, движущееся без остановки, В них я узнаю различные расы, И они отзываются на любые имена, Не выявляя ни малейшего признака эмоций.

- Проект Алана Парсонса, Хорошая Карта: Часть 2

С течением времени всем свойственно учиться, даже если речь идет о тех, кто уже умер. Выдача пунктов опыта с последующим их распределением представляет собой игровой механизм, отображающий приобретение новых Черт персонажем в ходе его приключений и обретения нового опыта.

Пункты опыта

Пункты опыта позволяют отобразить определенное количество полезного опыта, который персонаж приобрел в ходе истории. В конце каждой игровой сессии, Рассказчик назначает определенное количество пунктов опыта каждому персонажу в зависимости от различных факторов (уровня вовлеченности персонажа в игру, качества отыгрыша игроком его роли и так далее), после чего игрок записывает его на лист персонажа. В дальнейшем он сможет использовать этот опыт для того, чтобы улучшить Черты своего персонажа. С помощью этого он отображает тот факт, что его персонаж становится сильнее, постигая что-то новое в результате встречи с неизвестными ему ранее аспектами мироздания. Конечно же, не один только персонаж становится сильнее с течением времени; к сожалению, его Тень также способна учиться.

Стоимость "постижения" чего-то нового напрямую зависит от того, какую именно Черту своего персонажа хочет повысить игрок. Гораздо легче – и, в силу этого, дешевле – изучить новую Способность, чем новый Арканос. Во многих случаях стоимость повышения Черты зависит от того, что персонаж уже знает о Черте, которую он стремится улучшить. К примеру, повышение Способности обойдется ему в удвоенное значение его текущего владения ею. С другой стороны, Черта, которой персонаж не владеет, но которую он хочет приобрести считается "новой" Чертой, и, в силу этого, имеет фиксированную стоимость. Если Эрик обладает Уклонением 3, и хочет поднять его до 4, ему понадобится для этого шесть пунктов опыта. С другой стороны, если он захочет изучить Хитрость, которой он раньше не владел, ему достаточно будет заплатить фиксированную стоимость новой Способности, равную 3 пунктам опыта.

Следует также обратить внимание на то, что Черта может увеличиться всего лишь на одну точку за сессию.

Отыгрыш опыта

Ваш Круг только что завершил запутанную и долгую хронику, в ходе которой вам не только удалось добиться ряда целей, но и гораздо лучше узнать своего персонажа – особенно по сравнению с началом игры. Рассказчик, удовлетворенный вашим постоянно улучшающимся отыгрышем, предлагает вам удвоенное количество пунктов опыта. Пришло время приобрести все эти точки Огнестрельного оружия, которые вы так и не удосужились взять в начале игры, не так ли?

Если вы начнете следующую сессию в качестве профессионального снайпера, это, по меньшей мере, будет несколько сложно объяснить. Неудивительно, если члены вашего Круга начнут задаваться вопросом, когда вы успели развить подобные навыки, не говоря уже о том, на ком вы практиковались. И, кроме того, вам необходимо будет объяснить им, откуда у вас взялись два новых Арканои, которые вы также решили приобрести...

Хотя персонажи могут и должны изменяться со временем, они развиваются так же, как обычные живые люди: под воздействием обстоятельств и с течением времени. Игроки должны научиться обращать внимание на то, как на них влияет происходящее с ними. Каждая сыгранная история предоставляет персонажам возможность научиться чему-либо, вне зависимости от того, является ли ее посыл очевидным и понятным (как в случае с утверждением, что рабство – это плохо) или же сложным и запутанным (примером этого может послужит постепенное осознание того, что полностью посвященная работе жизнь оказалась прожита впустую).

Перевод этого метафизического опыта в аккуратные числа на листе персонажа может оказаться достаточно нелегкой задачей. Эмоциональные откровения, внезапно открывшиеся цели и задачи, а также принесенные сгоряча клятвы о мести вполне можно свести к соответствующему количеству точек Страстей, но это не является первоочередной задачей игрока. Гораздо важнее использовать опыт для того, чтобы продемонстрировать то, что происходит с персонажем, как другим игрокам, так и Рассказчику, причем оставаясь при этом в рамках отыгрыша. Вы очень быстро поймете, что гораздо интереснее наблюдать за тем, как у персонажа постепенно развивается навязчивая идея, связанная со смертным, которого он видел всего один раз в жизни, чем просто объявить Рассказчику, что вы хотите приобрести новые Оковы. Первый вариант не просто окажет более сильное воздействие на самого игрока, но и поможет вовлечь в происходящее других персонажей, которые могут задуматься над тем, почему их товарищ по Кругу внезапно начинает постоянно прибегать к Воплощению (подвергая при этом немалой опасности их самих как соучастников нарушения Диктум Мортума).

В ходе драматических изменений личности вашего персонажа, не стоит забывать о том, что хотя изменение его Маски само по себе является достаточно нетривиальным событием, оно все же представляется более вероятным и легким, чем изменение Натуры. Гораздо легче развить новый способ поведения, чем переделать фундаментальную структуру собственной личности, и Рассказчику следует как можно чаще напоминать об этом персонажам. Изменение Натуры персонажа представляет собой важнейшее решение, способное преобразить всю его жизнь, и потому оно должно заключаться в чем-то большем, нежели вписывание нового слова в графу "Натура" на листе персонажа. Подобный выбор может быть осуществлен только с помощью отыгрыша, и на него обычно уходит немало времени.

Хотя приобретение Черт и, в особенности, Способностей, выглядит менее проблемным с точки зрения отыгрыша, этот процесс также должен подчиняться сюжетной логике. Вам следует всегда помнить о том, что новые Черты должны отражать изменения, происходящие с вашими героями, и, кроме того, у персонажей должна быть возможность изучить эти Черты. Приобретение новых Черт не только должно отображать сюжетные повороты, но и соответствовать характерам и предысториям персонажей. Призрак, который на протяжении многих столетий был убежденным пацифистом, вряд ли внезапно захочет обзавестись Навыком Огнестрельного оружия; прямолинейный и законопослушный Легионер, скорее всего, не захочет изучать Кукловодство, нарушающее эдикты Харона. Разумным будет постараться избежать внезапных изменений; если игрок хочет приобрести определенную Способность сразу же после того, как обзаведется несколькими пунктами опыта, логичным будет заранее отобразить интерес его персонажа в игре (к примеру, он может несколько раз упомянуть об этом в ходе бесед с другими персонажами, попробовать задать вопросы, связанные с интересующими его умениями и навыками, и так далее). В любом случае, это будет смотреться не так странно, как если бы персонаж внезапно ввалился в Пристанище с криком "Эй, ребята, теперь я могу говорить на Суахили!". Хороший способ постепенного введения новых Способностей в игру заключается в обращении за помощью к Менторам, Контактам, товарищам по Кругу или Союзникам, а то и просто персонажам, которые встречаются с вашими героями в ходе истории.

Хотя у игроков нередко может возникнуть желание распределить полученный опыт сразу же после завершения очередной сессии, чтобы лучше справиться с ситуацией, с которой столкнулись их персонажи – например, приобрести новые Страсти, которые обеспечат их персонажей Пафосом, или новые Способности – Рассказчику стоит постараться убедить их оставаться в рамках концепций своих персонажей, не забывая о логичном и рациональном развитии персонажей. Это не отрицает определенную вероятность присутствия драматических событий, которые могут вызвать немедленные и радикальные изменения личности персонажа, но они должны происходить достаточно редко, так как в противном случае Рассказчику и игрокам следует попрощаться даже с гипотетической надеждой на какое-то постоянство.

При распределении опыта Тени у игроков обычно возникает соблазн потратить его так, чтобы сделать Тень как можно более слабой. Хотя обычно это позволяет сделать призраков "сильнее", результатом нередко становится менее интересная хроника. Конфликт между Душой и Тенью представляет собой один из центральных элементов Призраков, значимость которого может быть очень легко обесценена, если Душа постоянно будет становиться сильнее, а Тень – оставаться прежней.

Распределение пунктов опыта

При распределении пунктов опыта Рассказчик должен всеми силами поддерживать хрупкое равновесие. С одной стороны, предоставляя игрокам слишком мало опыта, вы можете вызвать у них закономерное раздражение, связанное с тем, что им придется ждать по месяцу для изучения нового Арканоса, которым им хотелось бы обзавестись как можно скорее. С другой стороны, слишком большое количество опыта способно привести к тому, что ваши персонажи очень скоро будут наводить ужас на весь Подземный Мир. В среднем вы можете предоставлять каждому из персонажей от одного до пяти пунктов опыта в конце игровой сессии, хотя при этом вам не стоит злоупотреблять выдачей четырех или пяти пунктов каждую игру. Персонаж не может получить ноль пунктов опыта, так как один пункт предоставляется ему всегда; вне зависимости от того, добился ли он "успеха", или же наоборот, "проиграл", он уже научился чему-то в силу непосредственного участия в игровом процессе.

Конец игровой сессии

• Один пункт — Автоматический: Игрок получает один пункт опыта после каждой игровой сессии, если, конечно же, ему не удается окончательно и безоговорочно доказать всем присутствующим, что он не заслуживает его (добиться этого можно с помощью хронических попыток испортить игру другим игрокам, реализации внезапного желания разговаривать с глупым акцентом, отсутствовавшим у призрака ранее, и так далее).

• Один пункт — Обучение: Персонаж научился чему-то в ходе данной сессии. Тем не менее, вам стоит попросить игрока объяснить, что именно сумел осознать его герой, прежде, чем вы предоставите ему данный пункт опыта.

• Один пункт — Отыгрыш: Действительно качественный отыгрыш заслуживает дополнительного пункта опыта. Тем не менее, не забывайте, что вы должны награждать игроков только за исключительный отыгрыш и со временем ваши стандарты должны расти.

• Один пункт — Концепция: Игрок полностью соответствовал концепции своего персонажа, что также заслуживает награды.

• Один пункт — Героизм: Это не идиотизм. И не суицидальная мания. Героизм заключается в том, чтобы делать даже больше, чем необходимо, ради достижения какой-то высшей цели. Бессмысленный мазохизм не заслуживает награды.

Конец истории

В конце истории ваших игроков должна ожидать награда за то, что они успешно справились с ней. В силу этого, всякий раз, когда вы заканчиваете очередную историю, персонажи должны получить от одного до трех дополнительных пунктов опыта. (Помимо этого, многие Рассказчики восстанавливают временную Волю персонажей, предоставляют им дополнительный Пафос или же обеспечивают какие-либо иные бонусы подобного рода).

К числу причин, которые могут повлечь за собой награждение персонажа дополнительным опытом в конце истории, относятся следующие:

• Один пункт — Успех: Круг сумел выполнить поставленную перед ним задачу или же реализовал важную для него цель. Возможно, это не был полный успех, но, как минимум, Кругу удалось добиться частичной победы.

• Один пункт — Опасность: Персонаж подвергался огромной опасности в ходе истории, но, несмотря ни на что, сумел выжить. Аналогичным образом персонаж мог успешно справиться со сложным Страданием.

• Один пункт — Мудрость: Персонаж продемонстрировал немалую сообразительность и изобретательность, или же предложил идею, которая позволила всей группе добиться успеха.

Стоит отметить, что Рассказчик не обязан придерживаться только трех вышеназванных причин в процессе награждения персонажей дополнительным опытом. Если вы хотите предоставить игрокам больше пунктов опыта, способствуя тем самым более быстрому развитию их персонажей, вы просто можете создать новые категории, которые будут помогать вам распределять опыт.

Полезные советы

- Не покупайте Способности, если вы не можете подобрать логичное объяснение тому, как они у вас появились.

- Не забывайте о концепции своего персонажа, бросаясь прокачивать все Способности подряд. Персонаж, который неоднократно демонстрировал недоверие к технологии, вряд ли внезапно станет компьютерным гением – по крайней мере, это выглядит крайне маловероятно с точки зрения здравого смысла – даже если именно эта Способность крайне необходима его Кругу.

- Не стоит превращаться в ходячее орудие убийства, даже если вы играете интеллектуальным персонажем, и вам надоело постоянно становиться жертвой физического насилия. Запомните, что даже Геркулесу понадобились годы тяжелого труда и серьезные мотивы для того, чтобы нарастить его знаменитые бицепсы.

- Не пытайтесь обмануть систему, используя ошибки в правилах. Создание непобедимого персонажа для Призраков: Забвения гарантирует недовольство других игроков и ваше окончательное разочарование, когда запас желающих играть с вами и Малфеан для битья иссякнет.

- Не копите опыт месяцами, чтобы совершить внезапный прорыв в какой-то Способности или Арканосе. Изменения должны происходить постепенно, а не внезапно, так как в противном случае процесс развития персонажа утратит какое-либо подобие здравого смысла.

- Будучи Рассказчиком, не выдавайте чрезмерное количество опыта, если игроки в действительности не заслужили этого.

- Будучи Рассказчиком, не позволяйте игрокам вносить радикальные изменения в образы своих персонажей, если у них на это нет соответствующих причин (и они не поделились этими причинами с вами!) и они не готовы должным образом отыграть эти изменения.

Распределение опыта

Ниже приведена стоимость увеличения существующих или же приобретения новых Черт.

Таблица стоимости Черт
Черта Стоимость
Атрибут Текущее значение х 4
Новая Способность 3
Способность Текущее значение х 2
Новый Арканос 7
Базовая способность нового Арканоса 4
Арканос Текущее значение х 3
Воля Текущее значение

 Примечание: Для того, чтобы развить Арканос с уровня базовой способности до первого уровня игроку понадобится три пункта опыта.

Увеличение Дополнений

Вы не можете приобрести более высокий уровень Дополнения. Особенность этих Черт заключается в том, что они повышаются только в результате развития сюжета истории; к примеру, если вы пожелаете обзавестись новым Союзником, вам понадобится найти его в ходе игры.

Если игрок и Рассказчик соглашаются с тем, что персонаж приобрел новое Дополнение (или же увеличил значение старого), игроку необходимо будет заплатить 4 пункта опыта за первую точку нового Дополнения или же количество опыта, равное текущему значению х 3 для повышения уже существующей Черты. Тем не менее, помните о том, что Дополнения приобретаются с помощью отыгрыша, а не в результате затраты соответствующего количества опыта – приведенная выше стоимость является всего лишь рекомендацией, а не ценой из прайс-листа.

Увеличение Арканои

Персонаж может изучить базовую способность Арканоса (отличную от его первого уровня) за 4 пункта опыта. Потратив еще три пункта опыта, персонаж в дальнейшем сможет постичь первый уровень этого искусства. Таким образом, процесс распределения опыта помогает отобразить постепенное постижение Арканои, а также позволяет персонажу обзавестись некоторыми полезными возможностями без чрезмерных затрат.

Призраки способны самостоятельно изучать Арканои, но довольно часто они обращаются за помощью к Менторам. Призрак, обладающий определенным значением Дополнения Ментор, может сделать его бросок при попытке изучения нового Арканоса (сложность 6). Каждый успех уменьшает стоимость приобретения Арканоса на один пункт. Стоит отметить, что этот бросок может производиться только в тех случаях, когда призрак пытается изучить сразу первый уровень Арканоса; в случае приобретения базовой способности Арканоса, призраку придется заплатить полную цену. Он, тем не менее, может сделать бросок Ментора при переходе от базовой способности к первому уровню Арканоса.

Воля

Персонаж может увеличить постоянное значение своей Воли с помощью опыта. Это отражает рост его целеустремленности, наблюдающийся у многих призраков, которые на протяжении долгого времени находятся в Подземном Мире. В то же время, многие призраки теряют Волю, что связано с тем, что им становится все сложнее и сложнее сопротивляться Забвению.

Если персонаж тратит последний пункт своей временной Воли, он немедленно погружается в Страдание. Персонаж, теряющий всю свою постоянную Волю, автоматически проваливается в Пустоту (если у него не осталось Оков) или же становится Трутнем (если у него остались хотя бы одни Оковы). Трутни не могут быть игровыми персонажами, и они не могут повысить свою Волю, чтобы выйти из этого состояния.

Страсти

Со временем Страсти призрака могут изменяться. Нередко их фокус смещается с Земель Плоти на Подземный Мир. Призраки теряют старые Страсти, и приобретают новые, и этот переходный период может представлять для них немалые сложности.

Призрак, который хочет приобрести новую Страсть, должен обсудить это с Рассказчиком. В идеале приобретение новой Страсти в качестве соответствующей Черты должно стать кульминацией определенной сюжетной линии. Стоимость новой Страсти равняется трем пунктам опыта за каждую точку. Аналогичная система используется в тех случаях, когда игрок хочет увеличить значение уже наличествующей Страсти, хотя за Рассказчиком всегда остается последнее слово в этом вопросе, и он вполне может не разрешить игроку изменять значение его Страстей без должной на то причины.

 

Утрата Страстей

Забери любовь и злость, И крошечный кусочек надежды, Удерживавший нас вместе…

- Кейт Буш, Любовь и злость

Призраки также могут терять Страсти. Вне зависимости от того, связано ли это с течением времени, пренебрежением или посторонним влиянием, периодически случается так, что Страсть покидает сердце призрака. Только Рассказчик может определить, когда и как именно угасает Страсть призрака. Существует четыре основных ситуации, в результате которых Страсть Неупокоенного может оказаться ослаблена или уничтожена.

Пренебрежение: Если призрак не уделяет достаточного внимания своим Страстям, они, в конечном счете, исчезают. Если у Рассказчика складывается впечатление, что персонаж настолько сильно пренебрег какой-то из своих Страстей, что она могла ослабеть, он делает бросок значения этой Страсти (сложность 9). В случае неудачи призрак должен будет уменьшить значение этой Страсти на один пункт, тогда как провал знаменует собой уменьшение сразу на два пункта. В результате этого призрак может полностью лишиться своей Страсти и погрузиться в Страдание.

Страдания: Некоторые из Направленных Страданий могут ослаблять, а то и уничтожать Страсти. Более подробная информация о Страданиях представлена в разделе "Страдания" на странице 289.

Умерщвление: Некоторые Спектры обладают способностью "умерщвлять" чувства призрака, включая даже самые сильные стороны его души, представляющие собой Страсти. Если подобное воздействие со стороны Спектра окажется успешным, призраку придется уменьшить значение одной из своих Страстей (случайно определяемой Рассказчиком) на один пункт. В результате этого призрак может погрузиться в Страдание. Более подробная информация об Умерщвлении Страстей представлена в разделе “Силы Теневиков”.

Разрешение: Смотрите ниже.

Разрешение Страсти

Со временем призраки могут примиряться со своими Страстями, и, в конечном счете, усмирять их. Хотя некоторым призракам может показаться бессмысленным добровольный отказ от их источников Пафоса, другие призраки могут прийти к выводу, что разрешение их Страстей представляет собой необходимое условие достижения Вознесения. Учитывая этот факт, они сознательно пытаются усмирить свои Страсти, в силу чего некогда умопомрачительные эмоции сменяются умеренными и сдержанными желаниями и стремлениями.

Разрешение Страсти представляет собой весьма нелегкий процесс, который должен быть должным образом отыгран прежде, чем игрок сможет внести какие-либо изменения в то, что написано на листе персонажа. Игроку, который хочет разрешить Страсть своего персонажа, понадобится предварительно проконсультироваться с Рассказчиком, обсудив с ним сложившуюся ситуацию и то, каким образом он планирует добиться разрешения своей Страсти. Мы рекомендуем, чтобы персонаж, пытающийся разрешить Страсть, не пытался получить с ее помощью Пафос.

Как только процесс разрешения Страсти достигнет своего логического завершения, Рассказчик может предложить игроку сделать бросок для того, чтобы ослабить Страсть его персонажа. Призрак делает бросок, количество кубиков для которого равняется значению его Страсти (сложность 9); каждый успех уменьшает значение Страсти на один пункт, хотя следует отметить, что в результате этого броска значение Страсти никогда не может опуститься ниже одного пункта.

В конечном счете, когда у Рассказчика складывается впечатление, что персонаж надежно контролирует свою Страсть, он может разрешить игроку сделать бросок Разрешения. В ходе этого броска призрак бросает Волю (сложность 5 + первоначальное значение Страсти). Если призраку удается набрать количество успехов, равное первоначальному значению Страсти, он добивается успеха. В случае неудачи Страсть остается неразрешенной, а ее значение увеличивается на один пункт. В случае провала Страсть оказывается уничтоженной, тогда как сам призрак немедленно погружается в Разрушительное Страдание.

Оковы

В очень редких обстоятельствах, призраки могут получать новые Оковы. Обычно это происходит тогда, когда их взаимодействие с Землями Плоти приводит к тому, что чувство заботы о каком-то человеке, месте или вещи (чаще всего, человеке) становится настолько сильным, что объект этого чувства становится новыми Оковами. Если игрок хочет добавить своему персонажу новые Оковы, он должен обсудить этот вопрос с Рассказчиком, и ввести их в хронику посредством активного отыгрыша. Если Рассказчик разрешит это, то стоимость новых Оков в пунктах опыта будет равняться предполагаемому их значению, умноженному на три.

Утрата Оков

В ходе игры призраки могут столкнуться с тем, что их Оковы слабеют, а то и исчезают. Оковами многих призраков выступают люди или животные; когда они умирают, Оковы, которые они представляли, уничтожаются. Оковы также могут теряться в результате несчастных случаев или постороннего влияния, и, в некоторых случаях, равнодушие самого призрака может ослабить ту власть, которую имеют над ним его Оковы.

Существует пять основных способов, посредством которых Оковы могут оказаться ослаблены.

Разрушение: Если Оковы призрака умирают или оказываются уничтожены, они автоматически перестают быть Оковами, и призрак немедленно погружается в Страдание. В силу этого, призраки обычно стараются сделать все для того, чтобы защитить свои Оковы.

Пренебрежение: Если призрак не уделяет достаточного внимания своим Оковам, вне зависимости от того, делает ли он это сознательно или бессознательно, воздействие, которое они оказывают на него, слабеет и, в конечном счете, исчезает. Только Рассказчик может определить, когда пренебрежение со стороны призрака начинает оказывать разрушительное воздействие на его связь с Оковами. Если у Рассказчика складывается впечатление, что персонаж настолько сильно пренебрег какими-то из своих Оков, что они могли ослабеть, тому придется сделать бросок значения этих Оков (сложность 9). В случае неудачи призрак должен будет уменьшить значение этих Оков на один пункт, тогда как провал знаменует собой уменьшение сразу на два пункта. В результате этого призрак может полностью лишиться Оков и погрузиться в Страдание.

Страдания: Некоторые из Направленных Страданий могут ослаблять, а то и уничтожать связь между призраком и его Оковами.

Разрыв: Некоторые Спектры обладают способностью "разрывать" связь, существующую между призраком и его Оковами. Если подобное воздействие со стороны Спектра окажется успешным, призраку придется уменьшить значение одних из своих Оков на один пункт. В результате этого призрак может погрузиться в Страдание.

Разрешение: Смотрите ниже.

Разрешение Оков

В конечном счете, призраки могут отказаться от своих Оков, попрощавшись с местами и людьми, которых они когда-то любили. Этот процесс обычно называют разрешением Оков, и конечным его результатом является ослабление связи призрака с Землями Теней. Тем не менее, это безболезненный и мирный процесс, отличный от насильственного разрыва существующих связей (примером которого может послужить уничтожение Оков) и большинство авторитетных источников Подземного Мира сходится на том, что он представляет ключевое значение для достижения Вознесения.

 

Путешествия в Подземном Мире

То, насколько далеко призрак может проникнуть в Подземный Мир, определяется его Оковами. Без Оков он не сможет долгое время находиться в Землях Теней; в то же время, неразрешенные Оковы не позволят ему достичь Вознесения.

Призраки, у которых нет Оков, могут находиться в Землях Теней лишь на протяжении определенного количества раундов, равного значению Выносливости, умноженному на два, так как ничто в этом месте больше не выступает для них в качестве противовеса притяжению Забвения. Призраки, которым удалось добиться разрешения некоторых из своих Оков, могут находиться в Землях Теней в течение нескольких сцен, точное количество которых равняется значению их Выносливости, умноженному на два, но и им очень скоро придется вернуться обратно в Бурю, к тамошним островкам безопасности. Не имеет значения, выберут ли они своим пристанищем Стигию или какой-либо иной из островов стабильности в глубинах этого вечного шторма; главным является то, что Земли Теней больше не могут оставаться им домом.

Призраки, у которых остаются неразрешенные Оковы, могут посещать Стигию и путешествовать в Буре, но чем дальше они отдаляются от Земель Теней, тем сложнее им оказывается сопротивляться притяжению своих Оков. Во время пребывания в Стигии, сложность всех бросков для призраков, у которых еще сохраняются Оковы, увеличивается на 1 пункт; за пределами Стигии, при движении в направлении Далеких Берегов или Лабиринта, сложность увеличивается на +2.

Существуют очень немногочисленные призраки, которым удалось разрешить все свои Оковы, и которые, если верить слухам, способны без труда посещать любые уголки Подземного Мира. К числу этих призраков предположительно относятся самые могущественные Костяки Стигии, как, впрочем, и многие из старых Еретиков.

 

Опыт Тени

Никого нет рядом и никто не услышит, Твою волшебную песню, Звучащую в Час Теней.

- Сиу и Баньши, Час Теней

В силу того, что Душа призрака получает опыт и приобретает новые способности, ситуация, при которой его темная сторона остается на одном и том же уровне развития, выглядит крайне нелогичной. Именно поэтому Тени также получают опыт, и могут использовать его для приобретения новых Шипов или временного Ангста. В редких случаях Тени также могут обзаводиться новыми Темными Страстями, следуя рекомендациям, описанным в разделе, посвященном приобретению обычных Страстей.

Тень получает по одному пункту опыта за каждые три пункта опыта, которые получает Душа. Кроме того, Тень может получить дополнительный опыт в случае исключительно качественного Теневодства. Хотя сам Теневод не получает в данном случае какого-либо преимущества, подобная награда служит признанием его достижений и заслуг.

Тени могут тратить опыт следующим образом:

Черта Стоимость
Шип Первоначальная стоимость Шипа
Ангст Текущее значение
Темные Страсти Значение Темной Страсти х 2

 

Ранения

Оооо, это действительно больно.

- Эш, Армия Тьмы

Как это ни парадоксально, но призраки в равной степени являются весьма стойкими и в то же время, очень хрупкими существами. Хотя одно движение кошачьей лапы способно рассеять их призрачную плоть, они могут без труда идти под автоматными очередями, выпускаемыми в Мире Живых, едва замечая пули, проходящие через их тела. Только одна Черта связана с ранениями, наносимыми призраку: Корпус. Корпус призрака представляет собой плазменную оболочку, внутри которой скрывается его Душа – и Тень. Игрок отмечает ранения, вычеркивая уровни Корпуса, что символизирует урон, нанесенный "телу" его персонажа.

В отличие от людей, которые теряют в случае ранения кровь или жизненно важные органы, призраки теряют материальность – или физическую целостность. Чем меньше Корпуса остается у призрака, тем более тонким и прозрачным становится его тело, и тем более восприимчивым он оказывается к смертоносному влечению Забвения. Призрак, который теряет весь свой Корпус, погружается в Страдание, так как у него не остается ни единого материального якоря, который сумел бы удержать его от притяжения Забвения.

Постоянный Корпус

Каждый призрак обладает двумя Чертами, позволяющими ему определить прочность его Корпуса. Постоянный Корпус призрака определяет максимальное количество временных уровней Корпуса, которыми может обладать призрак. Призрак с постоянным значением Корпуса, которое равняется восьми, никогда не сможет получить больше восьми временных уровней Корпуса, даже если у него будет достаточно Пафоса для того, чтобы "вылечить" недостающие уровни. Другими словами, значение временного Корпуса не может превышать постоянное значение этой Черты.

Все призраки появляются в Подземном Мире с постоянным значением Корпуса 10, но оно может уменьшиться в результате Страданий.

Состояния Корпуса

Что-то определенно давило снаружи на стенки палатки, нависая над нами. Возможно, это было тело ветра?

- Алджернон Блэквуд, Ивы

Корпус призраков может существовать в четырех основных состояниях: материальном, телесном, бестелесном и Страдании.

Материальное состояние: Достижение данного состояния представляется возможным только с помощью Арканоса Воплощение. Материализовавшийся призрак состоит из уплотнившейся духовной энергии, что позволяет ему физически присутствовать в Землях Плоти. В данном состоянии призрак получает обычный урон от атак, нанесенных физическими объектами. Тем не менее, он не получает отрицательных модификаторов к броскам кубиков из-за полученного урона (смотрите страницу 372). Материализовавшиеся призраки могут поглощать урон и принимать участие в физических противостояниях (смотрите Главу Девятую).

Телесное состояние: Это естественное состояние призрака, пребывающего в Землях Теней. Находясь в данном состоянии, призрак может получать урон "через Саван". Любой объект – пуля, едущая машина, сильно брошенный бейсбольный мяч – который сталкивается с призраком при таких обстоятельствах, которые должны были бы привести к ранению обычного человека, наносит призраку один пункт урона, и приводит к тому, что призрак переходит в бестелесное состояние. Он остается в нем на протяжении определенного количества раундов, равняющегося значению его Выносливости. Таким образом, если кто-то бросит камень туда, где стоит призрак, тот потеряет один уровень Корпуса и временно развоплотится. В свою очередь, выплеснутая на это же место газировка вряд ли нанесет призраку урон, и уж тем более не заставит его перейти в бестелесное состояние. Призраки также могут самостоятельно наносить урон своему Корпусу, чтобы добиться временного развоплощения. Для этого им достаточно пройти через стену или любой другой материальный предмет. Именно этой особенностью призрачного существования объясняется удивительная способность Неупокоенных Мертвецов проходить через запертые двери, ворота и стены.

Бестелесное состояние: Когда призрак находится в телесном состоянии и получает урон от какого-либо объекта в Мире Живых, он переходит в бестелесное состояние (как минимум, по отношению к Землям Плоти). В результате этого призрак всегда теряет один уровень Корпуса. Его облик немедленно становится расплывчатым и плохо различимым. Призрак не может получить какой-либо урон со стороны обитателей или предметов Мира Живых до тех пор, пока он находится в бестелесном состоянии. Данное состояние поддерживается на протяжении определенного количества раундов, равного значению Выносливости призрака. Бестелесные призраки сохраняют целостность и своеобразную материальность на уровне Земель Теней: в течение первого раунда призрак может столкнуться с грузовиком и оказаться развоплощенным, тогда как в ходе следующего раунда его может пронзить меч Легионера, который нанесет ему три пункта урона.

Состояние Страдания: Когда призрак теряет все уровни Корпуса, он немедленно проваливается в Бурю (а то и Лабиринт), где его ожидает кошмарное испытание, которое принято называть Страданием. Если призраку удается пережить Страдание, он возвращается к одним из своих Оков, где его Корпус воссоздается из окружающей плазмы. В том случае, если у него больше не осталось Оков, призрак приходит в себя в Буре, где-то неподалеку от одного из Проходов.

Призрак, который проходит через Страдание, вызванное потерей Корпуса, приходит в себя с количеством уровней Корпуса, равным значению его Выносливости или же постоянного Корпуса, в зависимости от того, какое значение является ниже.

Правило неприличного слова

При определении того, способно ли то или иное воздействие из Мира Живых привести к потере призраком уровня Корпуса, мы рекомендуем Рассказчику использовать данное правило. Суть его заключается в том, что если рассматриваемое воздействие в реальной жизни способно заставить Рассказчика выругаться, то его также будет вполне достаточно для того, чтобы нанести призраку один пункт урона. Тем не менее, мы не советуем проверять работу данного правила на практике. Помните, что играя в Призраков, вы не должны кидать друг в друга бейсбольными мячами или бросаться под машины, в силу чего мы уверены, что вам будет вполне достаточно здравого смысла.

Исцеление

К счастью для призраков, их нематериальные оболочки не требуют исключительной заботы, и, кроме того, они могут переводить энергию своего Пафоса в уровни Корпуса. Потратив один пункт Пафоса, призрак может восстановить один уровень Корпуса (стоит отметить, что он может потратить для этой цели лишь один пункт Пафоса в течение раунда). Арканос Ростовщичество также позволяет восстановить Корпус призрака. Вдобавок к этому, призрак может восстанавливать уровни Корпуса благодаря Дреме. Дремлющий персонаж сливается с одними из своих Оков на следующие восемь часов. По истечении этого периода, и при условии, что его Дрема не была нарушена, игрок делает бросок Выносливости персонажа (сложность 6). Каждый успех позволяет ему восстановить один уровень неаггравированного урона.

Разновидности урона

Существует две разновидности урона, который может получить призрак: обычный и аггравированный.

Обычный урон представляет собой стандартную разновидность урона, наносимую любой атакой, начиная ударом дубинкой, и заканчивая выстрелом из гранатомета или ударом кулаком. Призрак может исцелять обычный урон посредством затраты одного пункта Пафоса, позволяющего восстановить один уровень Корпуса.

Аггравированный урон представляет собой особенно серьезные формы урона. Определенные существа и предметы могут наносить призраку настолько значительные ранения, что ему будет очень сложно восстановиться после них. Эти ранения, которые принято называть аггравированными, могут наноситься оружием, сделанным из стигийской стали, могильным пламенем (огнем Земель Теней), душевным огнем (кристаллизированным Пафосом), когтями и зубами некоторых Спектров (смотрите раздел "Силы Теневиков" на странице 431); когтями и зубами вампиров, оборотней и других сверхъестественных существ (если, конечно же, они сумеют каким-то образом попасть в Земли Теней) и определенными Арканои (подобными Гневу или Ростовщичеству). Кроме того, Рассказчик может объявить аггравированным любое ранение, если, конечно же, оно будет достаточно серьезным.

В случае получения аггравированного ранения, игрок должен вычеркнуть один уровень Корпуса за каждый пункт аггравированного урона. Аггравированные ранения могут исцеляться только с помощью Дремы, и при условии затраты призраком трех пунктов Пафоса. Каждые восемь часов Дремы или Медитации плюс затрата трех пунктов Пафоса позволяют призраку восстановить один уровень Корпуса, потерянный в результате аггравированного ранения (смотрите описание Способности Медитация на странице 192).

Источники урона

Несмотря на легендарную стойкость призраков, существует немало способов навредить им. Некоторые из них аналогичны тем, которые применяются в Мире Живых; другие, в свою очередь, уникальны для Подземного Мира. Все эти источники возможного урона описаны ниже.

Вне зависимости от того, является ли персонаж призраком или смертным, он может попытаться сделать бросок Выносливости (сложность 6) для того, чтобы "поглотить" урон (фактически, избежав его). Каждый успех указывает на то, что призрак теряет на один уровень Корпуса меньше.

Физические объекты в Мире Живых могут нанести урон призраку только в том случае, если Корпус призрака пребывает в материальном или телесном состоянии, и данный объект способен повредить живому человеку. Таким образом, капли дождя, снежинки или скомканные газеты, которые не могут ранить смертного, также не представляют опасности для призраков. С другой стороны, внезапное столкновение с едущим автомобилем, пулей или мечом – всем, что может представлять опасность для смертных – приводит к потере одного уровня Корпуса и временному развоплощению призрака.

Сражение

Подробные правила сражений и описание ранений, к которым они могут приводить, представлены в Девятой Главе этой книги. Вкратце, можно отметить, что каждый успех на броске урона противника приводит к потере одного уровня Корпуса персонажа; в большинстве случаев, урон может поглощаться. В то же время, урон, источником которого является Мир Живых и который наносится через Саван, приводит к потере всего одного уровня Корпуса, а также временному развоплощению призрака.

В Землях Теней огнестрельное оружие действует так же, как и обычно, но воспламеняющие вещества и другие химические реактивы не производят тепла. Исключением из этого правила являются пугающие субстанции, известные как душевное пламя и могильное пламя, но из них лишь душевное пламя производит тепло, тогда как могильное пламя является обжигающе холодным.

Стигийская сталь

Многие разновидности оружия, использующегося обитателями Стигии, выкованы из необычного сплава, который принято называть стигийской сталью. Созданный Нудри, Великим Высоким Мастеровым, этот сплав состоит из металла, добываемого на ступенях Венозной Лестницы, и плазмы призраков, которая, если верить слухам, закаляется в огне самого Забвения. Будучи прочнее чего-либо существующего в Подземном Мире, стигийская сталь наносит аггравированный урон любому призраку (или Спектру), плоть которого она поражает. Высокопоставленные Легионеры часто владеют оружием из стигийской стали; в свою очередь, рядовым служителям Иерархии достаются клинки из душевной стали (изготовленные из расплавленных Корпусов).

Падение

Всегда существует вероятность того, что призрак случайно вывалится из окна или упадет с края крыши, после чего столкнется с ожидающей его внизу землей. К сожалению, даже Неупокоенные Мертвецы не могут игнорировать силу земного притяжения. Для того, чтобы рассчитать урон, который получит в том или ином случае призрак, вы можете использовать приведенную ниже таблицу. Стоит отметить, что урон, нанесенный падением, считается уроном, полученным в Землях Теней, и потому он не приводит к развоплощению призрака.

Падение в Буре представляет собой абсолютно другую ситуацию, так как сила притяжения в вечном шторме замещается силой энтропии. Призраки, которые падают через Бурю, практически мгновенно достигают скорости падения, для достижения которой в Землях Теней им понадобилось бы 60 футов свободного падения, получая соответствующий урон. Призраки, которые проносятся через Бурю в ходе Страдания, не получают дополнительного урона в результате своего стремительного падения, тогда как те Неупокоенные, которые падают через Бурю при других обстоятельствах, могут надеяться на то, что их подхватит какой-то добросердечный Предвестник.

Расстояние (в футах) Урон
5 Один уровень Корпуса
10 Два уровня Корпуса
20 Три уровня Корпуса
30 Четыре уровня Корпуса
40 Пять уровней Корпуса
50 Шесть уровней Корпуса
60 Семь уровней Корпуса
... и так далее до максимума в десять уровней Корпуса

Огонь

Огонь представляет немалую опасность для смертных, и может нанести значительный урон призракам, если ему удается проникнуть в Земли Теней. Огонь, горящий в Мире Живых, может повредить призракам "через Саван", но, как и в случае с любыми другими источниками физического урона, связанными с Землями Плоти, он всего лишь отнимает у них один уровень Корпуса, и заставляет временно развоплотиться. С другой стороны, огонь, горящий в Землях Теней, который принять именовать могильным пламенем, всегда наносит призракам аггравированный урон, и, в силу этого, способен уничтожить их. Могильное пламя существует только в Землях Теней, и потому не может нанести вред Быстрым. Оказываемое им воздействие аналогично тому воздействию, которое обычный огонь оказывает на Земли Плоти, если не считать того, что могильное пламя испускает не жар, а холод. Этот неестественный огонь присутствует в тех уголках Земель Теней, которые являются отражением отдельных частей Мира Живых, характеризующихся огромными разрушениями и значительным количеством смертей; нередко его появление предвещает новые бедствия. Могильное пламя особенно часто появляется в таких Некрополях как Лондон, Атланта, Филадельфия и Лос-Анджелес.

Пламя любого размера способно нанести значительный вред персонажу. В течение каждого раунда, на протяжении которого призрак соприкасается с огнем, он должен делать бросок Выносливости по сложности, указанной в приведенной ниже таблице. Игрок должен делать этот бросок в течение каждого раунда, который его персонаж проводит в огне, для того, чтобы определить, удалось ли его персонажу избежать урона. Если бросок оказывается неудачным, то персонаж теряет от одного до трех уровней Корпуса (смотрите вторую таблицу). В случае успеха, персонаж теряет за каждый выброшенный им успех на один уровень Корпуса меньше, чем должен был бы (фактически, как при броске поглощения). В том случае, если бросок провален, персонажу наносится дополнительный вред – к примеру, он теряет зрение или же становится калекой.

Сложность Температура огня
3 Температура свечи (ожоги первой степени)
5 Температура факела (ожоги второй степени)
7 Температура горелки Бунзена (ожоги третьей степени)
9 Температура химического огня
10 Расплавленный металл
Раны Размеры огня
Одна Факел; обожжена часть тела
Две Костер; обожжена половина тела
Три Огненный ад; обожжено все тело

Кристаллы душевного пламени наносят при соприкосновении с Корпусом призрака такие же аггравированные ранения, как и могильное пламя. К измененному Корпусу призраков, которые посредством Ваяния приобрели форму факелов, обычно прикрепляется кристалл душевного пламени, в силу чего эти факелы могут использоваться в качестве оружия. Это связано с тем, что жар душевного пламени настолько силен, что способен буквально расплавлять Корпус призрака, что неминуемо приводит к получению аггравированного урона.

Вихри

Время от времени, через Земли Теней и Проходы проносятся Вихри. Помимо того факта, что они приносят с собой полчища Спектров, Вихри также могут наносить значительный урон призракам, оказавшимся в самом сердце безумия их ревущих ветров, секущих дождевых струй и пугающих раскатов грома. Хотя у Рассказчика вполне может возникнуть желание отыграть непосредственное пребывание персонажей в Вихре, он может без труда решить вопрос базового урона, наносимого Вихрем, обратившись к приведенной ниже таблице.

Уровень Вихря Урон за каждый раунд соприкосновения с ним
1
4 кубика
2
6 кубиков
3
8 кубиков
4
12 кубиков
5
14 кубиков

Призрак может сопротивляться воздействию Вихря с помощью Наказания, или же попросту скрывшись в Пристанище. Следует еще раз напомнить о том, что приведенный выше урон наносится за каждый раунд, в течение которого призрак находится под воздействием Вихря.

Быстрые

“Проклятье!” - воскликнул в гневе Манфред, - “если это всего лишь призрак, то кого же ты тогда увидел?”

- Хорас Уолпол, Замок Отранто

В силу того, что призракам нередко приходится взаимодействовать с живыми людьми, игрокам очень важно понимать, что может ранить и убивать обычных смертных. Вместо значения Корпуса, люди обладают уровнями Здоровья. Вместо 10 уровней Корпуса, каждый человек имеет 7 уровней Здоровья. Состояние здоровья смертного можно представить в форме континуума, на одном конце которого будет состояние Синяки, тогда как на другом – Обездвижен. Каждый уровень Здоровья, следующий за уровнем Синяки, приводит к получению отрицательных модификаторов к броскам смертного, в силу того, что раненому человеку достаточно сложно действовать с максимальной эффективностью. Рассказчик должен вычеркивать по одному уровню Здоровья за каждую рану, которую получает смертный персонаж.

Смерть в Мире Живых

Когда человек или животное достигают состояние Обездвижен, они оказываются на расстоянии одного уровня Здоровья от неминуемой гибели. Если смертное существо получает еще одну рану, или же ему не удается остановить поток крови, стремительно извергающийся из его тела, его ожидает неизбежная гибель.

Конечно же, смертные исцеляются иначе, чем призраки. При наличии соответствующего медицинского ухода, смертные залечивают раны в соответствии с приведенной ниже таблицей. Обратите внимание на то, что указанное время относится к восстановлению только соответствующего уровня Здоровья – для восстановления других уровней Здоровья персонажу понадобится дополнительное время. Таким образом, после того, как спустя три месяца персонажу удастся восстановиться до уровня Тяжело Ранен, ему все еще потребуется немало времени для того, чтобы достичь уровня Ранен и так далее. 

Уровень Здоровья Время восстановления
Синяки Один день
Задет Три дня
Сильно Задет Одна неделя
Ранен Один месяц
Тяжело Ранен Три месяца
Искалечен Три месяца*
Обездвижен Возможно, никогда

* Смертным не только потребуется значительное время для того, чтобы восстановиться до этого уровня, но и, вдобавок к этому, они теряют одну точку в одном из своих Физических Атрибутов (если, конечно же, этого пожелает Рассказчик). Процесс исцеления смертных, оказавшихся в состоянии Обездвижен, остается полностью на усмотрение Рассказчика: некоторые из них погружаются в кому до конца своей жизни, тогда как другим чудесным образом удается восстановиться.

Если смертный умирает в тот момент, когда его тело контролируется призраком с помощью Кукловодства, данный призрак теряет количество уровней Корпуса, равное количеству урона, полученному в момент смерти его смертного Партнера.

Примечание: Призраки могут исцелять раны смертных с помощью Арканоса Ростовщичество (смотрите страницу 256).

Уровни Здоровья смертных
Синяки Никакого воздействия
Задет -1
Сильно Задет -1
Ранен -2
Тяжело Ранен -2
Искалечен -5
Обездвижен Неспособен действовать

 

Вопросы восприятия

Я верю, что все эти разнообразные феномены были открыты нам не с целью увеселить нас с помощью историй, которые можно рассказать и забыть, но для того, чтобы заложить основы нового духовного видения, которое будет наиболее подходящим для нашего современного мира.

- Сир Артур Конан Дойл, Закон Призрака

Призраков всегда связывали с измененным восприятием мира, присущим некоторым обитателям Земель Плоти. В Мире Тьмы наблюдается аналогичная картина: существует несколько измененных состояний, которые так или иначе связаны с существованием призраков. Одним из них является Вознесение, которое может быть достигнуто (по крайней мере, в теории) самими призраками, тогда как Саван отделяет живых от Неупокоенных, а Мгла оберегает хрупкие разумы живых от потрясений, которые неминуемо вызвало бы осознание того, что призраки действительно существуют.

Вознесение

Transumanar significar per verba non si poria. (Невозможно выйти за пределы человеческого существования и поведать об этом словами).

- Данте, Рай

Здесь, в беспокойной темноте, царящей среди многоэтажных зданий, твой друг борется с двумя изменчивыми сущностями: одна из них темна, как ночь, тогда как другая испускает ослепительный свет. Ты ожидаешь: он вряд ли будет рад твоему вмешательству. Внезапно, он вскидывает голову в безмолвном крике, схватившись за руки порождения тени и дитя света, и серебристая вспышка пронзает воздух. Ты содрогаешься, чувствуя, что сейчас должно произойти нечто очень важное.

Глаза твоего друга расширяются, тогда как его тело стремительно истончается и становится прозрачным. Внутри его прозрачной плоти загорается серебряный свет, в котором твой глаз безошибочно узнает сияние солнца Мира Живых. Серые стены Некрополя темнеют; откуда-то сверху раздаются чарующие голоса, которые шепчут и смеются – но это не злорадные и сардонические смешки проклятых, а ласкающие слух чистые звуки радости. На какой-то миг тяжелые облака над Некрополем раздвигаются. Свет и тепло заполняют город мертвых, и его обитатели закрывают глаза и прижимаются к земле, пытаясь предположить, какое новое злодеяние измыслили Спектры.

С открытым ртом ты наблюдаешь за тем, как тело твоего друга расплывается в воздухе, а затем исчезает. Там, где он только что стоял, в небо ударяет серебряный луч света, вонзающийся в просвет между облаками. Ты замираешь на месте, где-то в глубине души отчаянно желая последовать за ним, но луч уже исчезает. Облака сходятся вновь, подобно створкам дверей подземелья, и земля содрогается от отдаленного раската грома. Всего лишь один неописуемый миг, и твой друг ушел...навсегда.

Неуловимая истина

В Мире Мертвых встречаются самые различные описания Вознесения: туннель света, разрыв в облаках, золотая колесница, возносящая Душу в Рай, превращение Корпуса просветленного призрака в сияющий белый цветок лотоса или даже простое исчезновение иллюзии себя и плазмической “реальности”. Тем не менее, все эти истории объединяет то, что их никогда не рассказывает один из тех, кому действительно удалось пережить Вознесение.

Собрав воедино различные элементы подобных легенд, Неупокоенные Мертвецы сумели выработать определенное понимание Вознесения. В сущности, Вознесение представляет собой достижение высшего или более упорядоченного состояния бытия, знаменующееся окончательным осознанием своей сущности и обретением внутреннего мира, сопряженного с освобождением от негативных аспектов собственного Я или же принятием их (в зависимости от точки зрения призрака). Вознесение можно назвать миниатюрным примером космической гармонии противоположностей, которая дарует окончательное освобождение от страданий и страстей Подземного Мира. Сам факт достижения Вознесения указывает на то, что призраку удалось полностью очистить свою Душу. Непосредственная форма этого процесса зависит от личных взглядов того или иного Неупокоенного. Призраки, которые считают Вознесение разновидностью духовного поиска, рассматривают его окончательный результат как награду за осуществление нелегкой трансформации в достойную спасения сущность. Другие предпочитают воспринимать его как закономерный результат избавления от иллюзий и обретения мудрости посредством принятия истинной картины бытия. Призраки, которые не являются приверженцами философских или религиозных учений, нередко рассматривают Вознесение в качестве эволюции ментальной сущности, достигающей более высокого уровня развития. В то же время, многие обитатели Подземного Мира считают Вознесение всего лишь жестокой шуткой, призванной поддерживать фальшивую надежду.

Как бы то ни было, невзирая на отсутствие надежных доказательств реальности Вознесения, многие легенды упоминают его в качестве вполне реального и достижимого состояния. Некоторые призраки утверждают, что, заглянув в глаза Перевозчику, можно увидеть там просветленные лица тех, кто сумел Вознестись. Другие заявляют, что Перевозчики, подобно Бодхисаттвам, являются сострадательными Вознесенными сущностями, которые согласились остаться в Подземном Мире для того, чтобы направить к Вознесению другие Души,

В истории Подземного Мира были случаи, когда Перевозчики действительно пытались наставить других призраков на истинный путь. В начале этого века полдюжины призраков (все они, конечно же, уже давно сгинули) стали свидетелями Вознесения легендарного стигийского художника и Песочного Человечка, Курфюрста Мериана, когда в обмен на шедевр Фантазма, именуемый Милостью, зловещий Перевозчик Антаэкхон привез его к Заводи Воспоминаний Горькой Радости, сокрытой в глубинах Моря-без-Солнца. Когда художник вступил в серебристые воды Заводи, Перевозчик произнес загадочные слова: “Курфюрст Мериан, ты сам стал Милостью. Отныне и навеки мы будем с радостью следить за тобой этими глазами.”

Другие призраки утверждают, что Харон достиг Вознесения в тот момент, когда исчез в водовороте вместе с Горулом, свидетельством чего стало тепло, возникшее в Корпора тех, кто стал свидетелем этого. Многие из этих Призраков сами встали на путь Вознесения и, спустя несколько десятилетий, исчезли в туманах, взойдя на лодки Перевозчиков Зафнатпаанеаха и Тимотея. Кроме того, существуют рассказы о призраках, которые достигали такого совершенства в искусстве Фатализма, что видели свое собственное Вознесение, ожидающее их в будущем. Лионель Ваступи, Наблюдатель Некрополя Нью-Йорк в XVII столетии, был одним из них: если верить слухам, голос его Вознесения обратился к нему во время Дремы, после чего Ваступи пережил духовное пробуждение под влиянием этого странного голоса, который в дальнейшем продолжал периодически обращаться к нему. В 1944 году он исчез перед толпой призраков в Центральном Парке. Еще более любопытным является то, что рассказы свидетелей очень сильно отличаются друг от друга: согласно одним из них, Ваступи превратился в ангелоподобное существо, другие заявляют, что он стал лучом света, третьи утверждают, что его Корпус превратился во вьющийся дымок фимиама, тогда как перед глазами четвертых появилась хрупкая белая роза, стремительно увядшая и превратившаяся в прах. Все эти свидетели так или иначе были уличены во лжи или же публично отказались от своих заявлений, но надежда остается вечной, особенно в сердцах тех, кто сам наделен даром вечности.

Искатели истины

Подобно живым людям, призраки лишены надежных доказательств жизни после смерти (в данном случае, Вознесения) — у них присутствуют отдельные свидетельства этого, но им, увы, далеко до неоспоримых фактов. Многих призраков в действительности удовлетворяет такое положение вещей. Им достаточно одного лишь присутствия гипотетической возможности Вознесения. Будучи загадочным и неведомым процессом, оно вызывает страх у многих Неупокоенных, и, в особенности, тех, которые боятся того, что вселенная основана на принципе справедливого воздаяния, или же убеждены в том, что правосудие является основой мироздания. Большинство приверженцев Вознесения составляют те, кому больше нечего терять, те, кто нуждается в определенной цели, или же те, кто стремится обрести внутренний мир, и твердо убеждены в том, что не смогут добиться этого с помощью организаций, контактов или персональных достижений в Мире Мертвых. В то же время, некоторые из адептов Вознесения верят в добро, считая исчезновение душ в Забвении неоспоримым злом, в силу чего Вознесение становится единственным способом уберечь других призраков от подобной участи. Некоторые же попросту ненавидят Подземный Мир и стремятся покинуть его.

Очень часто те, кто при жизни стремился к некоему подобию Вознесения, стремятся обрести его после смерти. Многие из подобных последователей этой концепции представляют собой представителей различных религиозных орденов, среди которых нередко встречаются священники или монахини, или же активные верующие, хотя, конечно же, их число не ограничивается лишь теми, кто относится к этим категориям. Значительный процент активных последователей Вознесения рано или поздно отправляется в путешествие к Далеким Берегам. Тем не менее, несмотря на значительное количество верующих, и неустанность, с которой они преследуют свою цель, большинство этих призраков так никогда и не обретает Вознесение.

Счастливчики

Общего числа слухов, которые ходят в Подземном Мире, относительно того, чем является Вознесение, вполне хватило бы для того, чтобы заполнить как минимум полдюжины Александрийских библиотек. Стигийские мудрецы, если они, конечно же, вообще признают реальность Вознесения, обычно утверждают, что лишь очень немногим удается достичь его – менее половины процента всех призраков, обитающих в Подземном Мире (и еще меньше бывших Спектров). Правители различных королевств на Далеких Берегах яростно оспаривают подобные утверждения, обрушивая на голову неверующих целые литании историй Вознесения за каждую унцию проявленного ими неверия.

Вне зависимости от того, кто прав на самом деле, практически все искатели Вознесения сходятся на определенных "доказанных" аксиомах, известных в некоторых кругах, представители которых относятся к числу просвещенных Неупокоенных, как Восемь Истин (многие из соответствующих легенд были объединены в собрании объемных томов, известных в Землях Теней как Книги Золотого Света). Первая же Истина гласит, что на Вознесение обычно уходят десятилетия, если не века. Непосредственная форма этого процесса самосовершенствования зависит от убеждений искателя. Многие призраки верят, что искателю требуется лишь верящее сердце и яростное желание Вознестись; высшие силы в ходе последующих столетий проведут его через череду испытаний, которые позволят ему очистить и довести до совершенства все остальное. Другие утверждают, что для успешного Вознесения искателю требуется полностью подчинить свой разум, и совершенство может быть обретено только посредством внутреннего поиска. Существует небольшая группа тех, кто отказывается прислушиваться к историям о долгих страданиях искателей, описанных в Книгах Золотого Света, согласно которым призраку требуется как минимум столетие, если не больше, чтобы достичь некоего подобия совершенства. Эти призраки верят в нечто наподобие мистического откровения, которое может принимать форму образа, мелодии, фразы или смутного запаха, способного немедленно даровать искателю Вознесение. Многие культы Еретиков обращаются к идее о мгновенном Вознесении, когда ничто другое не приносит им достаточного количества новых адептов.

Вторая Истина заключается в том, что искатели должны демонстрировать стремление к определенным идеалам, обладая своеобразным духовным стержнем, обязывающим их думать и действовать более возвышенным образом, чем другие Неупокоенные. У этого духовного рвения есть много имен: Эйдолон, Дух, Внутренний Свет, Вечное Пламя, Внутренний Будда и даже обычная решимость – но вне зависимости от его названия, оно дарует призраку необходимую внутреннюю силу для того, чтобы стремиться к совершенству.

Полный список Восьми Истин выглядит следующим образом. Придерживающийся их искатель обязан:

• Быть терпеливым в поиске Вознесения, ибо ему предстоит посвятить этому немалое время и уплатить еще большую цену.

• Воспитывать в себе стремление к высшим идеалам (Эйдолон, Дух, Внутренний Свет и так далее)

• Противостоять Тени

• Примириться с самим собой.

• Примириться с Миром Живых.

• Предпочесть разум плазмическому телу.

• Предпочесть Вознесение собственной сущности и разуму.

• Добиться совершенного понимания величайших достоинств человеческой души, к числу которых относятся сострадание, отвага, фантазия, честность, надежда, смирение, чувство юмора, любовь, стойкость, мудрость и умение принимать себя таким, как есть.

Официальные представления

То, насколько очевидными являются описанные выше "Истины", должен решать каждый отдельно взятый призрак (или игрок). Тем не менее, в силу потенциально опасной природы этого вопроса, каждая из трех политических фракций Подземного Мира выработала свое представление об идеях Вознесения за последнее тысячелетие.

Иерархия официально не отрицает возможность Вознесения, но, в то же время, не одобряет чрезмерный интерес к нему. Самое распространенное представление сводится к тому, что Вознесение является чем-то непрактичным: оно отвлекает призраков от более важных обязанностей, подобных укреплению Некрополей и противостоянию силам Забвения. В действительности, представители Иерархии опасаются фанатизма искателей Вознесения, и потому стремятся всячески отвлечь внимание призраков от историй о Вознесении, которые постоянно появляются в Землях Теней.

Учитывая разрозненность Ренегатов, неудивительно, что у этой фракции нет официальных представлений о Вознесении, хотя многие из ее представителей весьма презрительно относятся к этой идее. Те, кто придерживаются веры в Вознесение, нередко отказываются от общепринятых представлений (подобных, к примеру, Восьми Истинам), отдавая предпочтение своим собственным взглядам и методам, подобным экстатическим откровениям и внезапным просветлениям.

Вполне естественно, что принадлежность к Еретикам является естественным выбором большинства искателей. В конце концов, кто лучше сумеет направить сбившиеся с пути души, чем тот, кто ищет и обретает совершенство? Многие Еретики открыто нарушают политику Иерархии, стремясь поведать миру истории о добившихся успеха искателях, желая при этом приобрести как можно больше сторонников.

Повествование о долгом пути

Несмотря на существование канонической интерпретации Вознесения, оно во многом остается загадкой для обитателей Подземного Мира. Призрак может постичь все Восемь Истин, перечисленных выше, и все равно не Вознестись в облака на пылающей золотой колеснице. Возможно, Вознесение является всего лишь выдумкой, которой фанатично следуют те, кому всегда хотелось во что-то верить, и которую активно пропагандируют обитатели Далеких Берегов, стремящиеся пополнить свои ряды (в конце концов, один лишь факт того, что все последователи идеи Вознесения сходятся на чем-то, еще не означает того, что это что-то верно). Возможно, следование Восьми Истинам не способно даровать душе необходимое равновесие для того, чтобы достичь Вознесения. Или, возможно, Вознесение может быть обретено с помощью альтернативных средств: самопожертвования, долгих странствий, подробного изучения системы существующих убеждений, создания своего собственного набора идеалов или же полного принятия существующих реалий. Истинная сущность Вознесения зависит исключительно от представлений о нем Рассказчика и игроков.

Персонажи, которые Возносятся, обычно покидают игру; с другой стороны, Рассказчики, которые хотят придумать подробное описание того, что ожидает героя после этого, могут оставить его в игре в качестве одной из сюжетных зацепок. В большинстве случаев Вознесение заслуживает того, чтобы выступать предметом отдельной хроники: это процесс сложно назвать легким или быстрым. Помимо самого факта Вознесения этот долгий путь не обещает какой-либо выгоды тем, кто избрал его; у них могут присутствовать определенные радужные перспективы, но эти перспективы не подкрепляются какими-либо доказательствами.

Персонажей, которые вступают на этот путь, ожидают значительные трудности. Уготованные им испытания заставят остановиться любого, у кого не хватит отваги для того, чтобы справиться с ними, но верные своей цели искатели сумеют справиться с любыми сложностями. Чем дальше они будут продвигаться по этому пути, тем сложнее будут ожидающие их решения: путь к Вознесению предоставляет немало возможностей для прекрасного отыгрыша, и не должен сводиться к набору бросков кубиков.

Рассказчик может использовать следующую последовательность действий в качестве основы для организации хроники, посвященной Вознесению.

Разрешение Оков

Необходимой частью Вознесения является освобождение от Оков, привязывающих призрака к Миру Живых. Тем не менее, освобождение, в данном случае, не подразумевает разрыва. Разрешение означает, что призраку сознательно удалось завершить все свои незаконченные дела в Землях Плоти, освободившись тем самым от своих Оков. В силу того, что Разрешение каждых Оков подразумевает соответствующую историю, путь, ведущий к Вознесению, обычно оказывается очень долгим.

Усиление Эйдолона

Прежде чем призраку удастся справиться с психологическими сложностями, сопровождающими противостояние с Тенью, ему необходимо развить свое высшее Я, укрепить свою решимость и отточить свои положительные черты (отвагу, смирение, любовь, честность, надежду, сострадание, фантазию, чувство юмора и мудрость), воплощением которых служит Дополнение Эйдолон. Рассказчик может потребовать, чтобы игрок повысил значение Эйдолона своего персонажа до пяти или выше точек, в зависимости от того, насколько долгую он планирует хронику, и насколько сложным в его понимании должно стать достижение Вознесения. В силу того, что это Дополнение нельзя повышать с помощью очков опыта, игроку придется как следует отыграть этот аспект стремления к Вознесению.

Слияние Тени и Души

Перед тем, как продвинуться дальше, персонаж должен объединить две противоборствующих силы в жесте окончательного примирения с самим собой. Пока Душа и Тень разделены, они продолжают свое противостояние, которое в то же время подпитывает их. Достигнув единства, они становятся могущественным средством достижения Вознесения.

Тень: Как только персонажу удалось укрепиться в своей решимости противостоять Тени посредством усиления своего Эйдолона, он может бросить ей вызов, как, впрочем, и тем сомнениям, капризам, антипатиям и подсознательным желаниям, которые она олицетворяет. Эта часть пути к Вознесению отражает духовное путешествие персонажа через психологический Подземный Мир и обратно, подобный знаменитому странствию Данте через Ад, а Персефоны – через Гадес. Результатом каждой истории этого цикла должно стать незначительное ослабление Ангста (или же страха, боли, отчуждения, недовольства и сомнений в себе, присущих призраку) и Темных Страстей Тени. Подобное ослабление не должно быть результатом отрицания этих источников Агнста; вместо этого, призрак обязан принять их.

Душа: Для успешного Вознесения требуется, чтобы искатель не только победил свою Тень, но и справился с той частью своей Души, которая отдает предпочтение статической реальности перед Эйдолоном. Для того, чтобы приготовиться к последнему шагу перед Вознесением, призрак должен быть готов поставить свое тело и разум под угрозу уничтожения. Если он не может принять вероятность того, что Вознесение потребует окончательного растворения его Корпуса и идентичности, это значит, что он не готов к Окончательному Страданию, которое определит его судьбу и то, ожидает ли его Забвение или Вознесение. Истории этого цикла должны быть связаны с угрозами разуму и телу призрака, призванными поспособствовать тому, чтобы призрак смирился с перспективой своего уничтожения.

Избавление от Страстей

В большинстве случаев этот этап оказывается последним, так как он уничтожает последнюю связь призрака как с Землями Солнца, так и Подземным Миром. На этой стадии у призрака уже не остается Оков, и он постепенно примиряется с потенциальной утратой тела и разума по окончании своего пути. Этот этап позволяет удостовериться, готов ли он пойти до конца, оставшись верным своим убеждениям. Сразу же после разрешения последней Страсти, призрак погружается в драматическое Разрушительное Страдание, призванное определить, удастся ли ему достичь Вознесения. В случае успеха он Возносится, тогда как неудача приводит к ужасающим последствиям. При желании призрак, которому удается разрешить все свои Страсти, может заменить их новой Страстью Достичь Вознесения (Стремление к целостности) 5. Если обычные Страсти отражают собой причины, в силу которых персонаж остается существовать после завершения его смертного пути, то новая Страсть воплощает в себе все то, что способно пережить даже окончательную смерть. Таким образом, вместо погружения в Забвение, персонаж полностью принимает свое Я, следует единственной истинной Страсти, и, в конечном счете, Возносится.

Аналогичным образом, Рассказчик может предложить игрокам сценарии, при которых им придется преследовать сразу несколько целей, вместо того, чтобы прогрессировать от одного этапа к другому. В данном случае им будет сложнее следить за развитием своего персонажа, но, в то же время, оно будет выглядеть естественнее, чем поэтапное продвижение к Вознесению.

В конечном счете, нужно отметить, что не существует единого и быстрого способа достичь Вознесения, и очень многое зависит от индивидуальных убеждений персонажа, а также его склада ума и желаний. С другой стороны, все вышеописанное способно предоставить вам определенное представление о том, каким образом вы можете направить персонажа к Вознесению, если кому-то из ваших призраков захочется зайти настолько далеко.

 

Саван

Я сказал, что Дэнфорт отказался поведать мне, какой последний ужас заставил его издать столь ужасный крик...

- Г.Ф. Лавкрафт, Хребты Безумия

Саван представляет собой вуаль страха и непонимания, отделяющую Земли Плоти от Земель Теней. Его нельзя увидеть и к нему нельзя прикоснуться, но это не мешает ему надежно разделять два мира. Именно из-за Савана смертные не могут услышать или увидеть призраков, если, конечно же, не считать тех случаев, когда Арканоям и воле Неупокоенных Мертвецов удается преодолеть его.

Прочность Савана не является постоянной величиной. Его толщина различается от места к месту, и от времени ко времени, не говоря уже о том, что она напрямую зависит от того, какие именно смертные присутствуют в том или ином месте в тот или иной момент. Ночью на кладбище, заполненном любителями произведений Эдгара Аллана По, Саван будет гораздо тоньше, чем на Уолл-Стрит в солнечный день в самый разгар ланча. Чем тоньше Саван, тем легче призракам воздействовать в этом месте на Земли Плоти; более того, если бы существовало место, в котором значение Савана равнялось бы нулю, находящиеся там призраки были бы видны любому смертному, оказавшемуся неподалеку. Тем не менее, значение Савана в Мире Живых никогда не может опускаться ниже четырех.

Другие Пробужденные создания (вампиры, оборотни, маги, подменыши и иные существа) способны одним своим присутствием истончать Саван. Прочность Савана уменьшается на два пункта в присутствии любого сверхъестественного существа, вне зависимости от его природы, хотя, даже в этом случае, его значение не может опускаться ниже 4. Таким образом, прочность Савана в присутствии вампира, стоящего на кладбище, и слуага, скрывающегося в самой отвратительной части городской канализации, все равно будет не ниже 4.

Приведенная далее таблица содержит сравнительные примеры толщины Савана.

Значение Савана
Супермаркет в солнечный весенний день 10
Чистая станция метро в полдень 9
Уютный дом без какой-либо жуткой истории 8
Многолюдный клуб, в котором царит полумрак и играет поп-музыка 7
Перекресток дорог за городом в безлунную ночь 6
Старый особняк, где было совершено несколько жестоких убийств 5
Заброшенное кладбище в полночь при полной луне 4

Мгла

Живые одновременно желают получить доказательства жизни после смерти и боятся этого. Хотя им хочется знать, что по ту сторону могилы их что-то ожидает, призраки представляют собой весьма весомые свидетельства существования самой смерти, а также одним своим присутствием опровергают тот факт, что все души отправляются в Рай. В силу этого, человеческая психика старается защитить себя от неприятной истины, сплетая полог Мглы, отделяющий ее от наиболее очевидных проявлений потусторонней деятельности. Благодаря Мгле большинство Быстрых успешно находит рациональное объяснение случившемуся или попросту забывает встречи с Неупокоенными Мертвецами.

Впрочем, из этого правила есть свои исключения: невинные дети, животные, безумцы и некоторые из сверхъестественных обитателей Мира Тьмы не подвержены воздействию Мглы. Каждый, кто принадлежит к одной из этих категорий, может производить броски Восприятия + Бдительности (сложность 8) для того, чтобы видеть и слышать призраков, находящихся в непосредственной близости от себя. Конечно же, это уникальное восприятие не распространяется на тех, кто находится рядом с этой персоной: этим людям кажется, что ребенок попросту общается со своим воображаемым другом, а кот шипит без какого-либо повода.

Примечание: Не все сверхъестественные существа способны подобным образом преодолевать полог Савана. Вампиры, принадлежащие к числу Джованни и Самеди, маги, относящиеся к Традициям Эвтанатос и Говорящие-с-Грезами, феи из числа слуагов, а также оборотни, представляющие Племена Безмолвных Странников и Звездочетов, с немалой долей вероятности смогут заметить присутствие призрака. С другой стороны, даже большинство вампиров не имеет какого-либо представления о существовании Неупокоенных Мертвецов. Более подробная информация о других обитателях Мира Тьмы представлена на странице 445.

Воздействие Мглы
Воля % населения Реакция на появление призрака
1
10 %
Кататонический страх. Парализованные страхом смертные, относящиеся к этой категории, в лучшем случае могут попытаться заползти в какое-то укрытие. Они вряд ли будут способны мыслить рационально или предпринимать какие-либо сложные действия.
2
20 %
Паника. Немедленной реакцией на появление призрака со стороны этой части человечества становится паническое бегство.
3
18 %
Неверие. Эта разновидность реакции представляет собой классическую склонность к чрезмерному рационализму; смертный, относящийся к этой категории, постарается связать появление призрака с чем угодно, но только не с присутствием сверхъестественного.
4
15 %
Берсерк. Эта исключительно рефлекторная реакция заставляет смертных бросать в появившегося призрака всем, что попадется под руку, разбивать предметы и всеми другими способами проявлять свой страх посредством слепого разрушения.
5
13 %
Ужас. Смертный испытывает страх, но ему удается сохранить некое подобие самоконтроля. Он попытается как можно скорее избавиться от общества призрака, но он вряд ли будет выскакивать в двери с криками “Привидения!”
6
10 %
Сотрудничество. Смертный испуган, но ему хватает выдержки для того, чтобы попытаться найти с призраком общий язык.
7
7 %
Контролируемый страх. Хотя они все еще испытывают страх, смертные, относящиеся к этой категории, стараются действовать рационально; к примеру, они могут отказаться лично спускаться в населенный Неупокоенными Мертвецами подвал, или же попытаются немедленно выставить населенный призраками дом на продажу.
8
5 %
Любопытство. Представители этой категории испытывают не столько страх, сколько любопытство, хотя они сразу же могут кинуться за своим камкодером или же номером горячей линии психологической поддержки. Призраки нередко находят их интерес чрезмерным и неприятным.
9
1,5 %
Праведный гнев. В силу того, что упорство этих смертных сильнее самой смерти, они способны выстоять даже перед самым садистским Привидением. Эти смертные отказываются бояться призраков, считая их не посланниками сверхъестественных сил, а обычными противниками, которых можно и нужно побеждать.
10
0,5 %
Отсутствие реакции/Равнодушие. Эта разновидность смертных никак не реагирует на присутствие Неупокоенных Мертвецов. Возможно, принадлежащий к этой категории человек уже был на грани жизни и смерти, или считает, что призраки являются посланниками его покойного дядюшки Харри, хотя с таким же успехом он может просто быть не слишком умен. В любом случае, для этих обитателей Мира Живых призраки не представляют собой ничего выдающегося.

 

Страдание

 

Поздно ночью я меряю шагами одно из школьных помещений, когда комната внезапно начинает переворачиваться перед моими глазами, а затем полностью исчезает. Я слышу звук оглушительного удара, разрывающий темноту подобно пушечному выстрелу, а затем пол под моими ногами проваливается. Я успеваю издать тонкий крик, откидываясь назад и начиная проваливаться вниз головой в холодную и темную пустоту. В следующий момент страх перехватывает мое горло и безжалостно начинает сжимать его.

Как только я понимаю, что каким-то образом провалился прямо сквозь пол, дезориентирующее ощущение неизбежной гибели немного отступает. Я чувствую себя так, будто бы падаю в густой туман, но теперь мое бесконечное падение приобретает некий оттенок осмысленности. Что-то неустанно тащит меня вниз. Ветер оглушительно свистит в моих ушах и дергает мое тело в разные стороны, а его сильные порывы ударяются в мое тело с различных сторон, бросая меня, подобно песчинке, оказавшейся захваченной ветрами торнадо. Тем не менее, я продолжаю стремительно падать вниз.

“Время пришло!” - произносит другой голос в моей голове. - “Все кончено, так что постарайся расслабиться и получать удовольствие...”

Приступ головокружения и тошноты обрушивается на меня, когда мое тело переворачивается в холодной пустоте. Мне кажется, что я уже перестал кричать, но не могу с уверенностью говорить об этом. Ветер завывает вокруг меня тысячей голосов, заглушающих все мои мысли, не говоря уже о словах.

Я вижу только непроглядную тьму, которая клубится вокруг меня, подобно огромным штормовым облакам. Мне даже не удается понять, закрыты или открыты мои глаза, но вскоре я решаю, что это не имеет значения. Здесь подобные различия все равно не имеют смысла. Пустота остается пустотой, вне зависимости от того, находится ли она внутри меня или же вокруг меня.

“Нет,” - шепчу я, но слабый звук моих слов мгновенно исчезает в шуме ветра.

Внезапно волна ужаса обрушивается на меня. Я вытягиваю руки в отчаянной попытке ухватиться за что-то, что сможет замедлить мое падение, но не ощущаю ничего, и продолжаю нестись вниз в состоянии свободного падения. Я не могу избавиться от внутреннего ощущения, подсказывающего мне, что я двигаюсь на огромной скорости, увлекаемый вниз могущественными и непреодолимыми силами. Тьма перед моими глазами периодически разрывается вспышками опасной и голодной энергии.

“Нет!” - произносит другой, более громкий голос в моей голове. – “Ты не можешь смириться с этим! Ты не можешь сдаться!”

Я пытаюсь очистить свой разум и заставить переругивающиеся в моей голове голоса замолчать, мысленно повторяя одну и ту же фразу – “Я - это я! Я - это я!” - но эта простая и короткая мысль кажется мне слишком мелкой и незначительной.

“Я - это я, и я не могу сдаться! Не сейчас, когда Сара и Карен все еще могут нуждаться во мне!”

Я издаю еще один крик, который оказывается настолько сильным, что болезненно отдается в моем теле. Он разрывает ночь, подобно клинку, разрубающему тонкую темную занавеску. В ужасе я наблюдаю за тем, как огромные, уродливые лица, освещаемые вспышками красных и пурпурных молний, выступают из темноты и окружают меня. Руки - некоторые из которых даже не похожи на человеческие - тянутся ко мне, хватая воздух скрюченными пальцами, которые выглядят настолько огромными и пугающими, что напоминают косы.

Ревущий звук ураганного ветра наполняет мои уши, но даже он не способен перекрыть нечто, доносящее издалека...смутно слышные голоса, которые зовут меня, и называют меня по имени.

Я не могу разобрать, что они говорят, потому что голоса и крики, раздающиеся у меня в голове, сливаются в единую завывающую какофонию, которая становится все громче и громче, пока я сам не начинаю содрогаться от этого безумного шума.

“...пожалуйста...прекратите это...” - шепчет голос у меня в голове, напоминающий потерявшегося, испуганного ребенка – “...просто дайте мне исчезнуть...навсегда”.

Невообразимый холод обрушивается на меня, парализуя мой разум, мой Корпус, саму мою душу. Я внезапно понимаю, что узнаю лица, выступающие из темноты, которая меня окружает. Я испускаю крик и пытаюсь отвернуться, но куда бы я ни посмотрел, я вижу их. Я даже не могу закрыть глаза.

Теперь они оказываются еще ближе. Мистер Мур, ужасный учитель из воскресной школы, который постоянно повторял испуганному маленькому мальчику, что после смерти тот отправится в Ад. Карен, которая выглядит так же, как после...несчастного случая. Сара, черты лица которой отвратительно искажены смесью презрения и похоти. Лицо моего отца - бледное и раздувшееся, точно такое же, каким я запомнил его в тот день, когда обнаружил его висящим в петле, прикрепленной к балке в гараже. Я вижу, как двигаются его губы, но слова, которые он произносит, слова, которые обвиняют и призывают к ответу, звучат только у меня в памяти.

“Это все твоя вина,” - шепчет пародия на моего отца. - “Пришел час платить.”

“Нет,” - шепчу я. – “Отец, прекрати это.”

“Все плохое, что было во мне, Дэвид, отразилось в тебе,” - продолжает голос. Раздается ли он в моей голове или нет? Я не могу понять этого. – “Ты даже пытался умереть так же, как и я, но тебе не хватило смелости. Ты не смог даже покончить жизнь самоубийством. ”

Я не могу избавиться от ужасного ощущения, что слова моего отца справедливы. Тем временем, вокруг становится все холоднее и холоднее. Я с трудом разжимаю губы и произношу: “Я пытался быть сильным, папа, но после того, как умерла Карен, это было так трудно. Так трудно...”

“Это ты виноват в том, что она умерла. Ты убил ее так же, как убил меня.”

“Нет!” - кричу я, ощущая свое полное и ужасающее одиночество. “Ты умер много лет назад, отец, и ты сам сделал это с собой - ради всего святого, оставь меня!”

Лицо моего отца исчезает с оглушительным воем, и тьма сменяется чем-то другим - темным овалом, границы которого очерчены клубящимся сиянием, напоминающим звездный свет. Вздрогнув от удивления, я понимаю, что лежу на спине, глядя прямо в худое лицо, напоминающее лицо скелета. Горящие глаза смотрят на меня из-под темного капюшона Перевозчика. Из-за резких и угловатых черт лица его глазницы и подбородок скрыты глубокими тенями. Мне кажется, что его безгубый рот растянут в зловещей ухмылке. Единственным местом, где присутствует хоть какая-то искра жизни или разума, являются его сияющие глаза. Его взгляд вонзается в меня, как раскаленный гвоздь.

“Ты силен,” - произносит Перевозчик, зубы которого клацают, подобно речной гальке, ударяющейся друг об друга. - “Я знал, что ты так просто не уступишь уговорам своей Тени. Ты хорошо знаешь, кто ты такой. В конце концов, это может пригодиться тебе.”

Я чувствую себя слишком обессиленным для того, чтобы ответить ему, и тогда Перевозчик наклоняется ко мне, вытянув руку. Я чувствую, как кончики его пальцев прикасаются к моему лбу.

“Я...я должен найти ее, найти мою дочь,” - я не уверен, что мне действительно удается произнести это вслух. Мне приходится прикладывать огромные усилия просто для того, чтобы ясно мыслить, не говоря уже о том, чтобы говорить. - “Ты можешь помочь мне?”

Низкий, скрежещущий звук, напоминающий смех, наполняет мои уши.

"Ты сам можешь кое-что сделать," - произносит Перевозчик неожиданно глубоким и звучным голосом. - “Ты обладаешь талантами и способностями, о существовании которых даже не подозреваешь. Научись использовать их, и ты далеко пойдешь.”

Я не отвечаю ему. Мне до сих пор сложно собрать воедино свои мысли.

“Твоей дочери здесь нет,” - просто произносит Перевозчик. - “Она была здесь когда-то, но ее уже очень давно нет в Землях Теней. Она исчезла вскоре после того, как пришла сюда. Жнец, напавший на тебя, поймал ее и забрал с собой. Я ничуть не удивлюсь, если он держит ее в своем Пристанище. Его маленькая клика владеет небольшой твердыней в Буре, и они постоянно ищут новых рекрутов.”

“Буря?” - повторяю я, машинально отмечая нотки ужаса в собственном голосе. – “Где это? Как я могу туда попасть? Я должен найти ее! ”

Перевозчик качает головой. Я слышу, как шелестит ткань его капюшона, издающая резкие, неприятные звуки. “Буря находится прямо у тебя под ногами,” - произносит он. – “Я подозреваю, что ты очень быстро найдешь ее.”

“Ты можешь взять меня туда?” - спрашиваю я его, но когда я бросаю взгляд в сторону Перевозчика, то понимаю, что его лицо медленно расплывается, а затем исчезает во тьме. Я вновь остаюсь один в зловещей тишине пустой школы. Я понимаю, что смерть - это не конец. Далеко не конец.

Это только начало...