Глава 2: Повествование

Где Поэт? Каков Поэт? Вот вам перечень примет…

- Джон Китс, Поэт (отрывок)

Эта глава содержит рекомендации Рассказчикам для проведения Страданий, и, в частности, ряд примеров Страданий, которые они без труда могут использовать в своих хрониках. Кроме того, вы найдете здесь некоторую информацию о Далеких Берегах, а также подробное описание других антагонистов, с которыми могут столкнуться призраки.

Примеры Страданий

В идеале каждое Страдание должно быть уникальным событием, основанным на переживаниях, Страстях и Оковах призрака или призраков, которые подвергаются ему. Попытки сформулировать концепцию общих или стандартизированных Страданий рискуют привести к тому, что Страдания станут чем-то обыденным и предсказуемым, в силу чего они перестанут представлять сложность или неожиданность для подвергающихся им призраков. С другой стороны, Рассказчику может оказаться довольно сложно постоянно изобретать новые и оригинальные Страдания в ходе игры, которые, помимо всего прочего, должны быть эффектными и продуманными.

Страдания, с которыми невозможно справиться, являются с точки зрения игры чем-то гораздо худшим, чем просто бесполезной тратой времени, вне зависимости от того, насколько атмосферными или пугающими они оказываются. С другой стороны, слишком легкие Страдания также являются достаточно бессмысленными, так как их частое использование может привести к тому, что у игроков сложится мнение, что Страдания представляют собой наименее сложный способ выхода из любой проблематичной ситуации. Результатом этого станет крайне фамильярное отношение к Страданиям, которое полностью нивелирует их роль. Если Страдания вызывают скуку или ехидные смешки со стороны игроков, это значит, что они не выполняют свою главную функцию ни на игровом, ни на метаигровом уровне. Страдания должны быть пугающими, сложными и редкими эпизодами. Если отсутствует хотя бы один из трех компонентов, результаты этого могут оказаться воистину катастрофическими.

Один из возможных способов избежания подобных ситуаций заключается в том, чтобы набросать сюжеты потенциальных Страданий перед игрой, адаптировав их под каждого из игровых персонажей. Мы рекомендуем, чтобы перед каждой игровой сессией у вас было заготовлено как минимум три возможных Страдания. Другим подходящим методом является постановка соответствующей задачи перед каждым из Теневодов. Суть этой задачи сводится к тому, что они должны подготовить хотя бы одно Страдание для их Души; таким образом, вы получите по одному Страданию, подготовленному человеком, который знает призрака, для которого оно предназначено, ненамного хуже игрока, отыгрывающего эту Душу.

Ниже приведены рекомендации, базовые сюжетные схемы и потенциальные варианты завершения некоторых из наиболее распространенных разновидностей Страданий. Рассказчики без труда могут использовать, изменять или игнорировать весь нижеприведенный материал, в зависимости от своего желания и потребностей истории.

Спаси Меня

Обыгрывающее один из традиционных штампов, Страдание Спасения заключается в том, что Страдающий призрак обязан спасти дорогого ему человека (обычно связанного с его смертной жизнью) от смертельной опасности (примером этого может послужить несущийся вперед поезд, к путям которого привязан несчастный, или же банда злобных Спектров). Наиболее прямолинейный вариант этого Страдания подразумевает одну попытку спасения, следующую за другой, причем каждая предыдущая заканчивается неудачей, в силу чего "жертва похищения" (обычно в ее качестве выступает измененный с помощью Ваяния Спектр, хотя в редких случаях ею может оказаться настоящая Душа, которую объект Страдания любил при жизни) оказывается в еще большей опасности. Лучшим способом завершить это Страдание является признание призраком того факта, что он не может победить, и, как бы сложно это ни было, ему остается смириться с судьбой. К числу других вариантов может относиться необходимость пожертвовать собой ради спасения заложника, но, в любом случае, Рассказчику следует помнить о том, что эта разновидность Страдания повествует не о достижении триумфа. Вместо этого, главная его идея заключается в смирении перед лицом судьбы.

Мир Зеркал

Зеркало является одним из самых популярных психологических образов. Лабиринт кривых зеркал, где каждое зеркало отражает искаженный образ Страдающего призрака или же одного из его врагов, может стать хорошей основой для запоминающегося Страдания. Голоса, раздающиеся ниоткуда и одновременно отовсюду, кажущийся бесконечным ряд издевательских гримас, отражения, которые двигаются, даже если сам призрак остается неподвижным – все эти компоненты обладают исключительным потенциалом для вселения ужаса в сердца персонажей.

Страдания Зеркальных Лабиринтов могут быть разрешены самими различными способами. Вариант, в котором призрак попросту разбивает каждое зеркало, оказавшееся поблизости, является далеко не самым лучшим из них. Вместо этого, Душа может войти в зеркало, чтобы воссоединиться со своим искаженным образом, обретя в какой-то степени внутренний мир. Другой вариант заключается в том, что призраку потребуется добраться до центра лабиринта, и остаться там, оказавшись в самом сердце всех образов и подобий своего Я, и приняв их все. Третья идея заключается в том, что призраку потребуется последовать за самым отвратительным из своих отражений, чтобы погрузиться в пучину тьмы, живущей у него в душе, и преодолеть ее.

Отсутствующий Молоток

Как бы им этого ни хотелось, большинству игроков обычно не удается избежать осознания того, что они погружаются в Страдание, сопряженного с соответствующим изменением стиля игры. Учитывая это, техника "отсутствующего молотка" нередко помогает игрокам лучше вжиться в происходящее, уменьшая влияние метаигрового элемента на игру.

Осознав, что его персонаж подвергается Страданию, игрок, отыгрывающий призрака, немедленно начинает ожидать худшего. Более того, он сразу же пытается определить возможный источник угрозы. Если неприятности не спешат свалиться ему прямо на голову (окружающая обстановка выглядит достаточно приятной, замаскированные Спектры весьма дружелюбны, на столиках не разложены пыточные инструменты, на стульях нет булавок), призрак начинает искать намеки на них в любом невинном поступке или фразе, ожидая того, что кажется ему неизбежной и зловещей ловушкой. Уже через несколько минут призрак сам устроит себе маленькую преисподнюю, тогда как Спектры будут действовать исключительно вежливо и воспитанно, наблюдая за тем, как призрак ввергает себя в параноидальное безумие.

С этим Страданием может оказаться очень сложно справиться, и потому его стоит использовать только в качестве контраста с более привычными психодрамами. Урок, представленный в данном Страдании, заключается в том, что не стоит отказываться от хорошего, даже если ты его не ждешь, и слишком активные попытки найти во всем дурную сторону неминуемо увенчаются успехом. Призраки, которые смогут принять происходящее с минимумом нервозности и гнева (в конце концов, между прохладным принятием чего-либо и слепой наивностью также есть определенное различие) без труда сумеют справиться с этим Страданием.

Тьма Поднимается

С помощью Темного Арканоса Искажение Спектр с легкостью может принять облик Тени призрака. Внезапная встреча со своей темной половиной, которая может предугадать каждый твой поступок, и знает все твои секреты, сама по себе является исключительно неприятным событием. Если же другие Спектры, присутствующие в Страдании, принимают обличья искаженных подобий оставшихся представителей Круга призрака, высмеивая и извращая хорошо знакомые Душе повадки и привычки ее друзей, сложившаяся ситуация действительно может стать пугающей. Что из того, о чем ехидно рассказывает Тень, стало известно другим персонажам, а не скрывающимся под их масками Спектрам? Как призрак может победить свою собственную темную сторону? Для придания дополнительного напряжения этому Страданию, вы можете сделать так, что призрак и его Тень окажутся заточены в лабиринте или же на пустынном острове, где их ожидает своеобразное противостояние. Хорошей идеей является использование вариации на тему "Самой Опасной Игры", как, впрочем, и любые другие зловещие варианты знакомой с детства игры в пятнашки.

Как и в одном из предыдущих случаев, один из лучших способов справиться с этим Страданием – принять себя таким, как есть. Призрак, который сможет смириться с существованием своего альтер эго, каким бы отвратительным оно ни было, и сделать его частью своей собственной личности, сумеет вырваться из этого Страдания. Другие возможные варианты включают победу над своей Тенью или же побег от нее. С другой стороны, не стоит путать примирение с капитуляцией, и любой призрак, который попросту уступает своей Тени, с немалой долей вероятности потерпит неудачу в Страдании (Рассказчик все равно может разрешить игроку сделать бросок, но при этом его сложность окажется гораздо выше обычного).

Печальный Конец Детства

Одной из самых пугающих вещей, которые только можно себе представить, является искаженная невинность. Когда традиционные символы детства – плюшевые игрушки, заботливые лица родителей, знакомые места – внезапно начинают представлять угрозу, психологическое воздействие, оказываемое этими изменениями, может оказаться очень значительным. Возвращение призрака в мир его детства, воплощением чего, к примеру, может стать точная копия его комнаты где-то в районе его седьмого дня рождения, где ему предстоит встретиться с вполне осязаемым Злом, решившим покинуть свой укромный уголок в шкафу или под кроватью, может оказаться весьма эффективной техникой Страдания. Осознание того, что ужас присутствует в том месте, которое всегда казалось самым безопасным на свете, и насильственное избавление от всех иллюзий, которые персонаж питал в отношении уютного гнездышка из своего прошлого, может вызвать сотрясение самих основ мировоззрения призрака. Фрейдистский образ родителя-чудовища также может использоваться в ходе подобного Страдания; особенно эффективным инструментом нередко оказывается образ отца-чудовища.

В то же время, основной задачей Страдания (с точки зрения Спектров) может стать погружение призрака в мир детства, чтобы тот отказался от противостояния Забвению и сдался. Прекрасным примером подобного Страдания может выступать фильм “Лабиринт”, и, в особенности, сцена, в которой Сара сталкивается с бродяжкой.

Для того чтобы справиться с подобным Страданием призраку потребуется отказаться от соблазна вернуться в детство, и принять ответственность, которая приходит со зрелостью. Демонический плюшевый мишка, готовый разорвать плоть своего владельца, лишь бы только не дать ему покинуть отческий дом, в определенной степени иллюстрирует идею того, что прошлое иногда губительно воздействует на наш разум, и нередко от него приходится отказаться, чтобы добиться чего-то в настоящем.

Я хочу тебя...

Психосексуальные образы могут оказаться очень пугающими, и, в силу этого, их необходимо использовать как можно осторожнее. Тем не менее, если игроки являются достаточно зрелыми для того, чтобы рассматривать подобные темы в ходе игры, Страдание, основанное на неправомерном использовании сексуальности, может принести очень любопытные результаты. В противном случае, впрочем, ваша игра может свестись к туалетному юмору и похабным шуточкам, утратив даже гипотетическую возможность оказать какое-либо эмоциональное воздействие на игроков.

В то же время, опасности и проблемы, связанные с сексуальностью, обеспечивают исключительно богатый материал для Страданий. Невинный флирт, превратившийся в нечто неожиданное и неприятное, навязчивые желания, садомазохистские наклонности, которые заходят слишком далеко, смесь боли и наслаждения, и даже такая деликатная тема, как значение и символизм кастрации, предоставляют массу возможностей для проведения интересного психосексуального Страдания.

Страдания с сексуальной подоплекой нередко оказываются одними из самых сложных и личных Страданий. Хотя с ними довольно нелегко справиться, зрелое поведение и серьезное отношение к происходящему являются главным залогом успеха для призрака, столкнувшегося с чем-то подобным.

После Войны

Страдания могут происходить в достаточно странных местах, одним из которых является воплощенное безумие искусственного Вихря. Подобные Страдания вызывают ощущение, что вместо того, чтобы провалиться в Лабиринт, призрак оказался посреди Шестого Великого Вихря. Ему остается лишь беспомощно наблюдать за тем, как орды Спектров обрушиваются на Стигию (или же его родной Некрополь), опустошая все на своем пути. Вскоре вокруг остаются лишь следы разрушений и руины, Доппельгангеры шаловливо кидаются свитками из хранилищ Великой Библиотеки, а Теневики сносят мосты, ведущие к Железным Холмам. Война с Забвением проиграна и Стигия пала.

Затем, приходит час Страдания.

Основная идея этого сюжета заключается в том, чтобы посмотреть на то, что будет делать призрак после того, как вся надежда окажется утрачена. Сдастся ли он, присоединившись к оккупировавшим развалины Стигии Спектрам, или же будет вести безнадежную борьбу с целью отмщения, или же попытается возродить что-то из руин? Спектры, изображающие мародеров, выживших и Невольников, способны создать для призрака немало проблем, но выбор, который необходимо будет сделать в сложившихся обстоятельствах, представляется еще более сложным, чем обычно. Страдающему призраку очень важно сохранить надежду, и не погрузиться в пучину отчаяния или ярости. Самоубийственные нападения на Спектров сложно назвать подходящим решением, как и попытки присоединиться к Пожранным Тенью, принимая сторону победителей.

Сожженные Мосты

Всем нам приходится принимать решения, о которых мы в дальнейшем жалеем, особенно, если в результате этих решений нам приходится покидать друзей или любимых. Не имеет такого уж большого значения, действительно ли мы сокрушаемся об утраченной дружбе, любви и других формах человеческих взаимоотношений, как, впрочем, и то, была ли наша вина в том, что некоторые из них распались. Сожаления и незаконченные дела, связанные с былыми утратами, представляют собой прекрасный материал для Страдания. Столкнув призрака лицом к лицу с кем-то, кого он бросил, или по чьей голове прошелся, чтобы добиться какой-то цели, Спектрам нередко удается полностью выбить его из колеи, лишив возможности посмотреть дальше этой внезапной встречи и осознать глобальный замысел Страдания.

Греческий хор Спектров, изображающих былых возлюбленных, начальников, друзей и других людей, которые некогда представляли значение для призрака, и теперь прилюдно обвиняют его в мнимом предательстве или невыполненных обязательствах ("Я был первым, кто повысил тебя, и как ты отплатил мне?" "Ты продал нашу идею как свою собственную, мерзавец!" и так далее) способен без труда вынудить призрака погрузиться в пучину обвинений, связанных с его прошлым. Не имеет значения, насколько правдивы эти обвинения; главное, чтобы призрак почувствовал, как на него обрушивается чужая боль, вызванная обидой и жаждой мести.

Антураж подобного Страдания также не имеет особого значения. Оно может перемещаться из дома в офис, из офиса – в общежитие, из общежития – в зал заседаний, из зала заседаний – на пляж, с пляжа – в любое место, соответствующее текущему обвинителю. Чем больше мест промелькнет перед глазами персонажа, тем сильнее он окажется сбит с толку. Особенно сильного эффекта можно добиться в том случае, если антураж Страдания будет представлять собой немного измененные подобия мест, связанных с людьми, личины которых примеряют на себя Спектры.

Подобные Страдания часто оказываются очень эффективными в отношении призраков, которые находятся на грани потери определенной Страсти или Оков. Лейтмотивом подобного испытания является идея того, что с определенными вещами необходимо смириться и отпустить их – так, как это происходит при Разрешении Страстей или Оков. Призраки, которые продолжаются держаться за принятые ими решения (и настойчиво стараются оправдать их), столкнутся с немалыми проблемами в рамках подобного Страдания. В свою очередь, для тех Неупокоенных Мертвецов, которые обладают более широкими взглядами относительно пределов того, что один человек может сделать для другого, оно окажется более легким.

Тяжелый Груз Лет

Эта разновидность Страдания также очень хорошо подходит для призраков, которые отчаянно борются за свои Оковы. Одним из самых проблематичных аспектов призрачного существования является необходимость сохранения собственной сущности перед лицом неизбежного созерцания того, как любимые люди стареют, умирают, или просто находят новый смысл в жизни после смерти некогда дорогого им человека. Муж, которому приходится смотреть на то, как его вдова снова выходит замуж, мать, ощущающая, как память о ней тает под грузом привычной фразы: "Ты не помнишь свою бабушку, но..." – вот доказательства того, что когти и зубы Тени наносят далеко не самые болезненные раны Душам призраков.

Учитывая все это, попробуйте представить себе, какое воздействие может оказать концентрация этой медленной агонии и болезненных изменений в рамках Страдания. Хуже того, что если Спектры не лгут? Что если семья призрака действительно не скучает по нему? Вдруг им действительно стало лучше и спокойнее после того, как он умер? И может ли быть так, что его смерть стала лучшим, что когда-либо случалось с ними...и так далее? Оказываемое Страданием воздействие становится особенно сильным, если Спектры, исполняющие роли любимых людей призрака, попросту игнорируют его, занимаясь неким подобием своих обычных дел, и не утруждая себя даже взглядом в направлении его фотографии (которая стоит на краю чистенькой каминной полочки). В этом случае, молчание и равнодушие близких людей может побудить призрака к хаотичным и беспорядочным действиям, результатом которых станет провал Страдания.

С другой стороны, Спектры могут воспользоваться противоположной тактикой, создавая впечатление, что близкие призраку люди после его смерти оказались в пучине бед и страданий. Брошенные, мучающиеся и отчаявшиеся, они проклинают день, когда умер так много значивший для них человек, заставляя его как никогда сильно осознать свою беспомощность и невозможность помочь им. Конечно же, Спектры попытаются подать происходящее таким образом, чтобы призрак убедился в том, что несчастья его любимых являются исключительно его виной. Если призрак достаточно глуп для того, чтобы поверить в это, ему вряд ли удастся избежать дальнейшего погружения в пучину отчаяния.

В любом случае, основной целью этого Страдания является осознание необходимости смириться с тем, что есть, или с тем, что могло быть. Хотя в определенной степени призрак может повлиять на судьбу дорогих ему людей из-за Савана, рано или поздно ему придется понять, что он не властен над их жизнями. Осознание этого со временем поможет ему добиться Разрешения Оков, а также позволит лучше понять себя, и, в конце концов, достичь Вознесения.

Бесконечная Война

Полной противоположностью изысканным ментальным пыткам и издевательствам на шкале Страданий являются абсолютно приземленные, но от этого не менее ужасающие попытки прямого воздействия на призрака. Они нередко сводятся к тому, что Спектры волна за волной просто накатываются на несчастную душу, что позволяет вселить в сердце персонажа всепоглощающее отчаяние без чрезмерных сложностей и подготовки. Бесконечные атаки, осуществляющиеся без какого-либо порядка или смысла, и не дающие жертве возможности поразмыслить или получить хотя бы недолгую передышку, могут привести к капитуляции или окончательной утрате надежды. В конце концов, сколько бы нападений ни удалось отбить призраку, за ними все равно следуют все новые и новые атаки...

Подобные Страдания особенно хорошо работают в антураже бесконечных туннелей Лабиринта, позволяя отыграть нечто вроде сценария "охоты на жуков". Следует обратить внимание на то, что в данном случае "жуком" оказывается участвующий в Страдании призрак, тогда как Спектры выполняют обязанности охотников. Преследуя свою жертву по извилистым коридорам Лабиринта, и осуществляя нападения в самый неподходящий момент, Спектры с легкостью могут вызвать у преследуемого персонажа паранойю, страх или даже отчаяние.

Если призрак принимает правила игры Спектров (отвечает жестокостью на жестокость или продолжает бессмысленное бегство, даже если ему уже дали понять, что он не сможет спастись), он становится пленником парадигмы Спектров, и вряд ли сумеет выбраться из Страдания собственными силами. С другой стороны, если ему каким-то образом удастся обернуть происходящее в собственную пользу и переиграть Спектров, он окажется на верном пути.

 

Заходите, заходите! Я очень польщена, что вы решили обратиться ко мне, скромному Скульптору, которому очень далеко до звания истинного мастера, особенно, учитывая то, что речь идет о столь важных вещах. Тем не менее, я действительно уделяла меткам смерти гораздо больше внимания, чем большинство моих собратьев. В конце концов, кому, как не Скульптору, разбираться в вопросах, связанных с внешностью?

С тех пор, как я открыла здесь свое дело, я видела множество самых разнообразных меток смерти, и должна сказать, дорогая, что занимаюсь этим уже много лет. Существует около восьми, или, возможно, девяти различных меток смерти, и каждая из них самую чуточку отличается от всех остальных. Чаще всего они используются как клейма, похожие на те, которые применяются для таврования крупного рогатого скота. Отличий между меткой смерти и тавром гораздо меньше, чем может показаться на первый взгляд. Владыки Смерти стремятся пометить с их помощью свою собственность. Какой-то Скульптор, который, скорее всего, давно уже сгинул в пучине Забвения, решил сделать их чуточку симпатичнее, чтобы мы не так сильно напоминали стадо коров, и потому мы с вами сейчас здесь.

Рисованные метки иногда напоминают граффити, состоящие из смешения необычных узоров самых различных цветов. Однажды ко мне пришла какая-то бедная девочка, руки которой были покрыты зелеными флуоресцентными разводами, которые, как она сказала, нанесла сама Смеющая Леди. Узоры оказались настолько большими, что мне даже не удалось найти первоначальную метку. Мне стало ее жалко, и потому я предложила ей более дешевый вариант – сделала цвета чуть более тусклыми, добавила немного цветочков, чтобы это больше напоминало побеги плюща, и немного улучшила рисунок. Я всегда говорила им – если вы собираетесь использовать рисованные метки, не забывайте о принципе БПИ. Да-да, именно о том принципе, суть которого заключается в прекрасной фразе: "Будь проще, идиот!" Это должно быть основой любой работы, и, ради всего святого, постарайтесь придерживаться определенной комбинации цветов! Нет ничего хуже, чем начинающий художник, решающий украсить тело своего собрата разноцветными точечками, полосками, или, не приведи Харон, квадратиками!

Что же касается вырезанных меток, то они заслуживают отдельного упоминания. Некоторые из них выглядят так, будто бы какой-то мясник попросту решил выпилить их в Корпусе несчастного призрака, не снимая с него Оболочки, в результате чего нам приходится едва ли не собирать его по частям. Кроме того, иногда попадаются очень странные отметины, которые выглядят так, будто бы остались у призрака еще с его смертной жизни. Я нередко называю это "резьбой по камню", потому что часто они напоминают именно это. Кстати, о камнях – вы знакомы с мистером Зогом? Если вы хотите оценить качество моей работы, просто взгляните на него. Первоначально у него на груди была только эта смешная звезда, которую распорядился поставить туда Улыбающийся Владыка. Все остальное сделала я сама. При этом я вдохновлялась образом Нотр-Дама. Над коньком крыши пришлось изрядно потрудиться, но я действительно горжусь своей работой.

В наши дни эстетика действительно ценится, в результате чего у нас прибавилось работы. Парень, мимо которого вы прошли на входе, заплатил двойную цену за очищение и укрепление ребер. Он работает на Костяного Владыку, если вы еще не поняли. Некоторые из наших заказчиков настолько изменились и похорошели благодаря нашему мастерству, что их вряд ли узнает родная мать, хотя вы без труда поймете с первого взгляда, под чьим флагом они сражаются. Я помню одну леди – ей исполнилось около семидесяти – которая, когда мы закончили, стала абсолютно бесцветной – включая даже глаза. Все стало пепельно-серым, как у той госпожи, которую мы с вами хорошо знаем. Я слышала, что ее муж прошел мимо нее на улицы, искренне считая ее незнакомкой, висящей у него на хвосте, пока она в ярости не набросилась на него. Безусловно, это моя работа, но даже у меня есть определенные границы, которые я стараюсь не переходить. Если главным для вас является не конечный результат, а подписанный чек, вам определенно стоит задуматься над тем, чтобы обратиться за квалифицированной помощью.

Теперь, что касается вас, милочка. Я уже некоторое время присматривалась к этому маленькому зеленому символу у вас на лбу. Изумрудный Владыка, правильно? Я раздумывала над этим с того момента, как вы вошли – может быть, стоит внести небольшие изменения для того, чтобы он полностью обрамлял ваше лицо, подчеркивая красоту ваших глаз? Я думаю, что можно было бы пустить зеленую ветку плюща вокруг ваших глазниц, затем – через переносицу, добавить еще немного деталей, и, вуаля! В наши дни использование масок считается очень стильным. Позвольте мне показать вам это. А теперь, замрите – начало не зря считается самым сложным этапом нанесения татуировки...

- Цилла Риази,

Скульптор из салона "Раскрашенный голубь"

Другие антагонисты

Ангелоиды и Демоноиды

Никакие другие обитатели Бури, включая даже загадочных Плакальщиков, не вызывают у призраков так много вопросов, как существа, метко названные Ангелоидами и Демоноидами. Напоминающие классические воплощения Добра и Зла из западной религиозной доктрины, эти всадники штормов остаются загадкой для большинства Неупокоенных Мертвецов. Тем не менее, истории о столкновениях с Ангелоидами и Демоноидами нередко рассказывают во многих Пристанищах, и призрак, у которого есть хорошая байка о встрече с Ангелоидом в Буре, вряд ли останется без крыши над головой.

Об этих существах очень сложно сказать что-то конкретное, но есть несколько известных фактов, суть которых сводится к следующему:

Ангелоиды и Демоноиды не являются ангелами или демонами в классическом значении этого слова, и, скорее, напоминают Порождения Легенд.

• Большинство Ангелоидов и Демоноидов искренне верит, что они являются ангелами или демонами, и действует соответствующе. Любые попытки убедить одного из этих существ в обратном являются исключительно опасными, и при общении с ними безопаснее подыгрывать им.

• Хотя можно с изрядной долей уверенности предположить, что Ангелоиды и Демоноиды не являются призраками, они иногда действуют полностью в духе Неупокоенных Мертвецов, упоминая о событиях в Землях Плоти, о которых они, теоретически, не должны были бы иметь какого-либо представления.

• Не один, и даже не два опытных Предвестника готовы были поклясться на собственной могиле, что слышали один и тот же голос, исходящий от защитника-Ангелоида, а затем от искусителя-Демоноида. Это привело к появлению гипотезы, суть которой заключается в том, что две разновидности этих существ, в действительности, являются одним целым, просто Демоноиды являются подобиями Теней, захватывающих власть над призраками. В конце концов, должна же быть какая-то причина того, что Ангелоиды и Демоноиды так тесно связаны друг с другом в умах большинства Неупокоенных Мертвецов...

• Демоноиды обычно действуют в полном соответствии со своим внешним видом, но это не означает того, что Ангелоиды обязательно окажутся дружелюбными. Большая их часть следует строгому этическому кодексу, и, не задумываясь, обрушит на призрака клинок самопровозглашенной истины, стремясь покарать его за совершенные преступления, независимо от того, являются ли они реальными или выдуманными.

• И Ангелоиды, и Демоноиды собирают души, хотя никому до сих пор не доводилось встречать дрейфующие в Буре кузницы души. Согласно наиболее распространенным слухам, Демоноиды пожирают души, которые им удается пленить, тогда, как в более приятных историях повествуется о том, как Ангелоиды выменивают недостойные души на души хороших и честных людей. Тем не менее, каким бы привлекательным ни был последний образ, не существует реальных доказательств в его пользу.

Ангелоиды

Натура: Фанатик.

Маска: Фанатик.

Физические: Сила 4, Ловкость 5, Выносливость 4

Социальные: Харизма 5, Манипулирование 2, Внешность 6

Ментальные: Восприятие 4, Интеллект 4, Сообразительность 3

Таланты: Актерство 2, Бдительность 4, Чувствительность 5, Драка 3, Уклонение 3, Эмпатия 3, Запугивание 4, Экспрессия 1.

Навыки: Этикет 3, Лидерство 5, Медитация 5, Фехтование 5.

Познания: Загадки 5, Лингвистика 5, Оккультизм 5, Религия 5.

Дополнения: Воспоминания 5.

Арканои: Аргос 5, Наказание 5, Фатализм 3, Паутина 4, Ваяние 4, Ростовщичество 5.

Воля: 10.

Пафос: 10.

Постоянный Корпус: 15.

Внешность: Большинство Ангелоидов больше напоминает своих предшественников из Ветхого Завета, чем призрачные образы ангелов, которые приобрели такую популярность в наши дни. Им присуща ошеломляющая и пугающая красота, и одного лишь взгляда в их глаза, где застыла вечность, достаточно для того, чтобы испытать близость к чему-то неизмеримо большему. Большинство Ангелоидов обладает огромными крыльями, которые вырастают у них из спины и покрыты перьями различных оттенков. Точное число крыльев может варьироваться от двух до восьми. Высокие и худощавые Ангелоиды отличаются изящными чертами и исключительно бледной кожей; некоторые из них облачены в свободные белые одежды. Многие Ангелоиды окружены сияющие нимбами, и известны случаи, когда Ангелоиды представали перед путешественниками, облаченные в один лишь белый, ослепительный свет.

Большинство Ангелоидов носит с собой золотые трубы, нередко привязанные к их запястью веревкой. Существа, известные как Архангелоиды, владеют тем, что они называют "свитками правосудия" и пылающими мечами, которые никогда не убираются в ножны.

Очень немногочисленные Ангелоиды заточены в телах, напоминающих тела Демоноидов; они являются одними из добрейших представителей этого народа, хотя их реже всего узнают. Тем не менее, истинно и обратное: некоторые Демоноиды облачены в обличья Ангелоидов, и их нередко принимают за более достойных существ, чем они являются на самом деле.

Рекомендации по отыгрышу: Вы являетесь истиной, светом и верой. Будьте милосердны к достойным, но без жалости расправляйтесь с теми, кто служит тьме. Вы являетесь слугой и воплощением Господа небесных воинств, и, в силу этого, являетесь частью Божественной сущности. Воля Господа – ваша воля, а ваша воля является волей Господа.

Демоноиды

Натура: Фанатик.

Маска: Фанатик.

Физические: Сила 3, Ловкость 5, Выносливость 4

Социальные: Харизма 5, Манипулирование 6, Внешность 2

Ментальные: Восприятие 5, Интеллект 4, Сообразительность 5

Таланты: Актерство 5, Бдительность 3, Чувствительность 4, Драка 4, Уклонение 4, Эмпатия 3, Запугивание 5, Экспрессия 4.

Навыки: Этикет 4, Лидерство 4, Медитация 4, Фехтование 5.

Познания: Загадки 5, Лингвистика 5, Оккультизм 5.

Дополнения: Воспоминания 5.

Арканои: Аргос 5, Фатализм 3, Указание 5, Паутина 4, Мнемозис 3, Ваяние 4, Пандемониум 5, Ростовщичество 5.

Воля: 10.

Пафос: 10.

Постоянный Корпус: 15.

Внешность: Большинство Демоноидов полностью соответствует своему прозвищу – во всяком случае, если основываться на средневековых представлениях о демонологии. Тела Демоноидов представляют собой смесь звериных голов, торсов и лап, приправленную крыльями летучих мышей, горящими красными глазами, копытами и отдельными частями человеческих тел, результатом чего становится множество уникальных существ. Не существует одинаковых Демоноидов, хотя большая их часть напоминает зловещую пародию на Ангелоидов. Чаще всего, их обличья напоминают уродливое сочетание человеческого тела и нескольких звериных черт (например, головы крокодила, крыльев летучей мыши и копыт).

Известно, что Демоноиды могут владеть самыми различными предметами, начиная золотыми монетами-Реликвиями, и заканчивая огненными кнутами и Артефактами, которые медленно, но верно развращают своих владельцев. Складывается впечатление, что некоторые Демоноиды также владеют способностью Спектров вылавливать из Бури различные предметы, необходимые им для тех или иных целей.

Рекомендации по отыгрышу: Что ж, если это преисподняя, то почему вы оказались в этом месте? Если вы оказались лишены милости Господа и обречены на вечные муки, то это значит, что другие люди также в полной мере заслужили уготованные им мучения. Лишившись перспективы попасть в Рай, вы твердо намереваетесь лишить ее всех остальных. Ради этой цели вы готовы прибегнуть к любым ухищрениям и преступлениям, и не собираетесь сомневаться в оправданности своих действий до тех пор, пока вы даруете другим душам блаженную и нечестивую агонию.

Более подробно Ангелоиды и Демоноиды описаны в книге Море Теней (Sea of Shadows).

Смертные антагонисты

Сыновья Тертуллиана

Сыновья Тертуллиана, посвятившие себя уничтожению призраков, духов и других "порождений тьмы", позаимствовали свое имя и идеологию у одного из первых христианских теоретиков, который утверждал, что Зло способно скрываться под маской Добра. Тем не менее, в интерпретации Сыновей доктрина Тертуллиана сводится к тому, что каждый, кто связан с мертвыми, является служителем Дьявола и должен быть уничтожен, независимо от того, является ли эта связь добровольной или вынужденной. К числу заклятых врагов этой группы относятся призраки, экстрасенсы, жертвы одержимости и те, кто просто отвергает доктрину Сыновей (и, следовательно, одержим злым духом).

Сыновья являются убежденными и хорошо подготовленными экзорцистами, но их методы сложно назвать гуманными. Хотя применяемые ими техники могут различаться от Сына к Сыну, все они являются исключительно жестокими, и предназначены для того, чтобы изгонять "овладевающего" призрака из тела, ввергая его в агонию. Хотя эти ужасные методы действительно эффективны в тех случаях, когда призрак использует Оседлание (никто из них не хочет снова испытывать мучительную боль, напоминающую о смертном существовании), другие жертвы назойливого внимания Сыновей нередко сами становятся призраками до того, как закончится сеанс экзорцизма.

У Сыновей есть немало методов, позволяющих определить одержимость (различные артефакты и множество других приспособлений), но большая их часть, в лучшем случае, является не слишком точной. Сыновья Тертуллиана редко видят разницу между действительно одержимым человеком и экстрасенсом, жертвой безумия и невинным обывателем. К несчастью, Сына практически невозможно переубедить, если он решил "помочь" душе. Если его методы не заставят призрака немедленно покинуть тело, он будет продолжать использовать их до тех пор, пока они не подействуют. Многие призраки, которых этот орден "побеждал" в течение многих лет, были просто призраками их жертв, которым победоносные Сыны Тертуллиана помогали максимально быстро переместиться на ту сторону Савана.

Некоторые Сыновья владеют более гуманными методами определения призраков или усовершенствованными методиками экзорцизма. Подобные охотники пользуются большим уважением со стороны других членов ордена. Другие Сыновья (следует отметить, что в этой группе хватает и женщин, несмотря на ее название) пользуются особым рецептом святой воды, которая позволяет тому, кто смочит ею глаза, видеть Земли Теней, пускай даже смутно и размыто. Сыновья постоянно пытаются найти новое оружие для своего вечного противостояния с призраками, и всегда готовы провести полевые испытания на первой же жертве одержимости, на которую им повезет наткнуться.

Секта святого Иакова

Фанатичная и опасная даже по извращенным стандартам Сынов Тертуллиана Секта святого Иакова верит в необходимость прямого истребления порождений Дьявола. Этот небольшой орден внутри ордена Сыновей состоит только из мужчин. В Секте всего 99 членов и высокая текучесть кадров; только самые одержимые и преданные члены Сыновей Тертуллиана могут быть приняты в нее. Члены Секты истово верят в истинность отрывка из недавно обнаруженного гностического Евангелия, в котором говорится, что истинно добродетельный человек должен убить себя, чтобы скорее попасть в Рай. Тот факт, что его подлинность до сих пор является объектом яростных споров среди исследователей Библии, не имеет значения для членов Секты – они наконец-то обрели смысл, который так долго искали.

Сочетая эту доктрину с бесконечной войной, которую Сыновья ведут с призраками, члены Секты совершают ритуальные самоубийства, чтобы нести разрушения в Подземный Мир. Группы, в состав которых входит от четырех до восьми членов секты (следует отметить, что их обычно называют "Крестами"), нередко годами готовятся к своему самоубийственному походу в Земли Мертвых. Это время уходит на инструктаж, подготовительные ритуалы и изготовление каждым из членов секты выбранного ими оружия. Этой же цели служат миссии, направленные против опасных врагов секты, и изучение существующей информации о призраках (нередко для этого используется проникновение в группы Арканума).

Самым важным заданием для каждого из членов Креста перед смертью становится создание собственного клинка. Это всегда холодное колющее оружие, именуемое "оружием праведности", которое создается каждым членом секты индивидуально и постоянно усиливается с помощью могущественных благословений. Результатом этого оказывается впечатляющий будущий Артефакт, так как оружие каждого из членов секты пересекает с ним Саван и обретает удивительную силу по ту сторону жизни.

Когда секта решает, что Крест готов, между его членами устанавливается духовная связь с помощью ритуала, известного только лидерам секты. Это гарантирует то, что все члены Креста станут призраками и прибудут в Подземный Мир в одно место и в одно и то же время. Затем, члены Креста совершают ритуальное самоубийство, используя для этого оружие праведности, и еще до того, как их тела остынут, они освобождаются из своих Оболочек и начинают уничтожать всех призраков, которые попадаются им на глаза. Хотя ни один из членов секты не отправляется в свой последний бой с какой-либо надеждой на победу, каждый из них верит, что если он будет сражаться достойно, то попадет в Рай сразу же после своей гибели в Землях Теней.

Даже среди таких радикальных групп, как Инквизиция и Сыновья Тертуллиана, члены Секты святого Иакова считаются едва ли не еретиками. Другие охотники на привидений (которых Секта считает излишне "мягкими") считают представителей Секты полностью выжившими из ума и, возможно, даже богохульниками. Тем не менее, порицания со стороны их братьев, принадлежащих к ордену Тертуллиана, явно недостаточно для того, чтобы заставить членов Секты святого Иакова отказаться от их избранных ими задач, и всегда находятся новички, готовые занять место тех, кто с честью погиб в своем последнем бою.

Агатийки

Далеко не каждый смертный, которому известно о призраках, относится к ним однозначно враждебно. Даже у мертвых иногда находятся союзники среди живых. Самой влиятельной группой, объединяющей тех смертных, которые ищут способ помочь призракам, является почтенное Общество Агатиек. Принадлежащие к нему женщины спокойно, но, в то же время, весьма эффективно помогают оказавшимся в беде призракам – по крайней мере, тем из них, у кого сохранилось хоть какое-то представление о манерах.

Несмотря на напыщенные заявления одной из представительниц Общества, рассказывавшей о многовековых традициях Агатиек, корни которых уходят в далекое прошлое и связаны с древней Финикией, Атлантидой и затонувшей землей Му, эта организация возникла всего 110 лет назад. Агата Кэбот, богатая вдова из Бостона, потеряла своего ребенка и мужа из-за несчастного случая с экипажем и потратила несколько лет и целое состояние на не слишком успешные попытки связаться с духами дорогих ей людей. Она много раз сталкивалась с мошенниками, в том числе и со знаменитым бостонским медиумом Ханной Росс, которая показала ей “лицо” ее утраченного сына из-за ширмы. Весьма достоверная иллюзия выглядела достаточно убедительно, и Кэбот было готова выписать чек для "медиума" на довольно внушительную сумму, чтобы только получить возможность провести сеанс еще раз.

Тем не менее, этим же вечером, ситуация внезапно изменилась самым драматичным образом. Покойный мистер Бергард Кэбот, бывший обитатель Бэкон-стрит, появился в спальне своей жены, используя Воплощение, и, после трогательного воссоединения, искренне извинился перед женой за то, что он столь неподобающим образом позволил ей искать себя, в то время как он мог связаться с ней в любой момент. Агата весьма заинтересовалась существованием призраков и причинами, в силу которых Бергард так долго не связывался с ней, и после целой ночи разговоров она узнала о многих подробностях призрачной жизни, в том числе и о беспощадных диктатах Диктум Мортума.

Когда настало утро и призрак ее мужа исчез, Агату поняла, что ее сердце раздирают противоречивые эмоции: жалость к тем несчастным, которые оказались заперты в Подземном Мире, и праведный гнев в отношении тех, кто играл на чувствах доверчивых людей – ложных медиумов вроде мисс Росс. (Во время их вечернего разговора Бергард сообщил ей, что их сын не стал призраком, а презренная Росс смошенничала, использовав часть своего собственного тела для того, чтобы показать "лицо" из-за скрывающей ее ширмы. Таким образом, Росс не просто смошенничала, но поступила абсолютно бесстыдно). Используя свое влияние в салонах и высоком обществе Бостона, Агата Кэбот вскоре смогла убедить многих других уважаемых леди и матрон в том, что она руководствовалась благородными мотивами, и вскоре Общество Агатиек (названное так, несмотря на все ее робкие протесты) начало действовать.

Сначала эта группа сосредоточилась на разоблачении ложных медиумов и шарлатанов (Агатийки приложили руку к легендарному провалу Росс в 1887 году), но миссис Кэбот никогда не переставала настаивать на том, что, вместо этого, Общество должно сконцентрироваться на оказании помощи призракам, которые нуждались в ней. На протяжении многих десятилетий Агатийки передавали своим дочерям (и только дочерям) знания о призраках, а также о значительной ответственности, которая ложится на плечи членов Общества. По мере того, как число ложных медиумов уменьшалось, усилия Общества постепенно переключались на помощь нуждающимся призракам, которая в основном сводилась к тому, что Агатийки защищали их Оковы и помогали им в разрешении их Страстей, если, конечно же, эти Страсти были пристойными. Неоценимую помощь в этом им оказывал галантный Бергард Кэбот, который регулярно общался со своей женой и передавал ей просьбы о помощи, исходящие от призраков, которым повезло меньше, чем ему.

Агата Кэбот умерла в 1947 году без особых сожалений и печалей, а ее муж предстал сразу перед всем Обществом и сообщил, что после смерти она сразу же попала в Рай (т. е. Вознеслась). Тем не менее, он сказал, что будет очень рад, если благородные леди Общества продолжат свою работу, благодаря которой они уже оказали неоценимую помощь стольким потерянным душам. Это тронуло их сердца, и леди Общества пообещали, что будут и дальше продолжать свое дело и помогут стольким призракам, скольким смогут. Бергард искренне поблагодарил их и исчез, периодически появляясь в дальнейшем, чтобы передать Агатийкам просьбу того или иного Неупокоенного.

Теперь члены Общество встречаются раз в неделю в старом доме Кэботов на Бэкон-стрит во вторник ночью после ужина. Обычно собрания сводятся к тому, что покойный мистер Кэбот или один из его помощников рассказывает о проблемах нескольких несчастных призраков, живущие Оковы которые подвергаются болезням и лишениям, Пристанища оказываются под угрозой сноса, а Страсти не могут быть разрешены без помощи со стороны. После этого леди Общества обсуждают, какие из несчастных душ больше всего нуждаются в помощи, и как эту помощь будет наиболее эффективно оказать. Оказавшиеся в опасности Пристанища могут быть выкуплены или взяты в аренду, объекты, являющиеся Оковами – "собраны", живые люди "проспонсированы" одним из многочисленных фондов (каждая из Агатиек имеет связи, по крайней мере, в трех известных благотворительных организациях) и так далее. Конечный результат этой тайной благотворительности просто поражает. Агатийки приобрели немало недвижимости в Бостоне, в том числе, несколько довольно важных зданий. Вдобавок к этому, их коллекция Оков является бесценной как в материальном, так и в метафизическом смысле. Кроме того, за последние десятилетия они помогли множеству призраков, и некоторые из них помнят оказанные им услуги. У Агатиек за Саваном больше союзников, чем они думают.

Следует также отметить, что женщины, принадлежащие к Обществу, не являются пожилыми дилетантками, как можно было бы предположить. Девять женщин, которые в данный момент входят в Общество, являются ветеранами беспощадных войн, разворачивавшихся в высшем обществе Бостона, в силу чего они проницательны, богаты и, если того требуют обстоятельства, безжалостны. Многие из них также обладают поверхностными оккультными знаниями, связанными с фольклором, и не меньше половины Агатиек с легкостью может установить мощный оберег, уложившись в минимальные сроки. Кроме того, далеко не все Агатийки стары: трем из них около тридцати, и лишь одной, Хазель Стоу Велдон, являющейся президентом Общества, недавно исполнилось семьдесят. Когда Агатиек побуждает к действию жалость или праведный гнев, они могут быть достаточно эффективны.

Благородный Бергард

К несчастью, значительным недостатком Общества Агатиек является то, что они полагаются на один-единственный источник информации о Землях Теней и их обитателях. Разумеется, это было бы не так плохо, если бы их источник был абсолютно правдив. К несчастью, главным информатором Агатиек является Бергард Кэбот.

Разумеется, Бергарда сложно назвать самым плохим призраком Подземного Мира. Все дело в том, что у него есть свои собственные цели. Будучи фанатичным Ренегатом, Кэбот искренне стремится улучшить участь призраков, но его доброта распространяется только на тех, кого он сам выбирает. Именно поэтому, труды Агатиек в основном идут на пользу достаточно немногочисленной группе бостонских призраков, которыми Кэбот командует, с которыми он поддерживает союзнические отношения или же которых он стремится завербовать себе на службу. Стоит отметить, что Бергард пока что не осмеливался просить своих смертных союзников уничтожать Оковы его врагов, но благодаря его действиям Общество собрало множество Оков его противников. В результате этого, его смертные союзники удерживают крайне важные стратегические позиции, а также владеют предметами, при помощи которых можно влиять как на друзей, так и на врагов. Все это крайне беспокоит местных Анакреонов.

Мистеру Кэботу полностью доверяют семь из девяти Агатиек. Лишь две самые молодые представительницы Общества, Дейдра Холкомб-Вэйтс и Венди Фокс (обе выпускницы Веллесли) подозревают об истинных мотивах Кэбота. Остальные члены общества считают его бескорыстным и романтическим реликтом былой эпохи рыцарства. Будучи весьма проницательными и критичными в отношении смертных, они демонстрируют удивительную слепоту, когда дело касается Кэбота. Одна лишь мысль о том, что и он может быть вовлечен в какие-то мелочные политические игры, может разбить им сердце.

 

Далекие берега

Путешествие на Берега

Путешествие на Далекие Берега нередко оказывается гораздо более проблематичным, чем могло бы показаться. Теоретически, до островов, которые называют Далекими Берегами, можно добраться по Морю-Без-Солнца из Стигии или любого другого Темного Королевства, и для любого, кто сумеет избежать опасностей Моря, это путешествие окажется достаточно простым. Тем не менее, в действительности все оказывается далеко не так просто.

На самом деле, каждый, кто решает отправиться на Далекие Берега, должен в равной степени совмещать в себе дух безумца и исследователя. Проходы, ведущие туда, были проложены Перевозчиками, которые некогда посещали эти места, но многие из безопасных путей случайным образом обрываются в Буре, и на них можно наткнуться только по чистой случайности. Другие контролируются работорговцами, пиратами или Вистимму, и, в силу этого, не слишком безопасны. Кроме того, работорговцы с многих Берегов не ограничиваются одними Проходами, и собирают еще более обильную добычу среди тех, кто сбился с пути (к примеру, скитаясь в водах Бури без какой-либо конкретной цели), а не тех, кто целенаправленно передвигается по Проходам.

Для того чтобы достичь Далеких Берегов, странникам сперва понадобится найти безопасный Проход или же проложить свой собственный в Море-Без-Солнца. У обоих способов есть свои преимущества и недостатки. Безопасные Проходы редки, и не дают никакой гарантии, что Далекие Берега, к которым они ведут, окажутся гостеприимными. Многие теоретически безопасные Проходы ведут к созданным призраками Преисподним, которые гораздо хуже любой возможной угрозы со стороны работорговцев. С другой стороны, если путешественнику, направляющемуся к Далеким Берегам, все же удастся найти безопасный Проход, он может сократить свое путешествие вдвое (если не больше) и избежать многих опасностей со стороны Бури и ее обитателей.

Отважные души, которые решили плыть прямо через Море-Без-Солнца также могут столкнуться с работорговцами или Перевозчиками. В открытом море встречается гораздо больше порождений Бури, чем на Проходах, но те, кто посещает Проходы, делают это исключительно в целях питания, а те, кто обитает в открытом море, далеко не всегда атакуют проходящие мимо корабли.

Самое любопытное заключается в том, что, похоже, само Море влияет на продолжительность путешествия по нему. Обычно путешествие от Стигии до самых близких Далеких Берегов занимает около двух недель, однако, если Море сочтет путешественников недостойными, оно может удлинить его на дни, недели или даже годы. Даже среди Перевозчиков ходят легенды о призраках, которые оказались вечными пленниками своих кораблей и обречены до скончания дней блуждать возле Далеких Берегов, так никогда и не сумев пристать к ним из-за того, что волны Моря-Без-Солнца снова и снова относят их в глубины Бури. Однако если Море решит оказать благосклонность путешественникам, скорость их передвижения может значительно увеличиться.

Наиболее распространенными угрозами для тех, кто пытается добраться до Далеких Берегов, являются работорговцы, Спектры, обитатели Бури и сами правители Далеких Берегов. Редко кто из призраков находит путь к Райскому Берегу, не встретив кого-то из этих существ, и правители преисподних, Ирроланов, Шеолов и других садов мучений на Далеких Берегах являются далеко не последней угрозой, с которой может столкнуться путешественник. Многие из этих призраков стараются стать похожими на архетипичного Сатану или Шайтана, и большая их часть является бывшими Перевозчиками, у которых были целые столетия, если не тысячелетия для того, чтобы набраться опыта и умения в своих своеобразных занятиях. Все они ищут новых пленников, и известны случаи, когда за избранные души между различными преисподними даже велись ожесточенные войны.

Вероятность встретить Перевозчика между Стигией и Далекими Берегами гораздо выше, чем в какой-либо другой части Подземного Мира, но это не значит, что они будут реагировать на приветствия или призывы о помощи всех, кто проплывает мимо. В этом огромном океане Перевозчики кажутся еще более отрешенными, чем обычно, и меньше всего беспокоятся о делах других Неупокоенных Мертвецов.

Типичные царства

На Далеких Берегах существуют царства, связанные со всеми церквями и религиями, которые когда-либо существовали – христианством, буддизмом, исламом, иудаизмом, различными верованиями Африки, Скандинавии, Древнего Египта, Шумерского царства, майя, как, впрочем, и другими религиозными системами. Многие тысячи небесных и адских царств, созданных харизматичными религиозными лидерами, располагаются на Далеких Берегах, с чем и связаны различные имена, дарованные призраками этому месту: "Тысяча Преисподней" и "Острова Бесчисленных Небес". Большая их часть основывается на религиозных концепциях Рая и Ада, присущих их правителям (Рай, Аль-Фардус, Седьмое Небо, Сады Эдема и Ирема, Земля Верных, Сион, Чистилище, Ад, Аменти, Араллу, Геенна, Аид, Нарака, Нифльхейм, Шеол, Тофет), хотя некоторые связаны с поэтическими концепциями Данте, Мильтона и даже Блейка, а другие – основаны на фольклоре и легендах различных культур.

Сукхавати, Земля Невинности, представляет собой мирный остров, являющийся воплощением ряда буддистских концепций. Те, кто умерли с именем Амитабхи, Бодхисатвы бесконечного света, на устах, иногда находят путь в Сукхавати, и каждому из них уготован собственный лотосный трон. Существуют также другие буддистские царства, призраки которых верят, что находятся между смертью и перерождением. В этих местах призраки в виде различных Бодхисатв судят мертвых и при помощи Ваяния придают им новые обличья, в зависимости от их кармы. Призраки в обличьях всевозможных зверей заполняют эти острова, надеясь вырваться из кармического колеса сансары и достичь состояния Будды.

Призраки жрецов майя, связанные со временами, предшествовавшими Свежеванию, создали два королевства на Далеких Берегах. Митнал, "последний" из девяти подземных миров (лишь два из которых были созданы этими призраками), населен ужасными существами, которые, предположительно, должны мучить нечестивых и злобных призраков древних майя, тогда как в небесных владениях уготовано место для достойных душ тех, кто совершил ритуальное самоубийство посредством повешения, воинов, сраженных в битве, людей, принесенных в жертву, женщин, которые умерли при родах, и жрецов. Эти души избегают страданий, сидя в прохладной тени вселенского древа Якше, однако мало кому из них известно, что само древо также состоит из несчастных мертвых душ.

Призраки, которые обитают в шумерской версии Рая, верят, что они смогли избежать гнева Ангра-Манью. Этот "бог смерти", являющийся Скульптором из древнего Шумерского царства, основал на еще одном острове шумерскую версию Ада, создав дракона Ажи Дахаку (соединив тысячи призраков при помощи Ваяния и придав им облик дракона), который должен будет уничтожить треть человечества после наступления конца света, но сейчас прикован к сокрытой облаками вершине Горы Мудрости, которая находится в центре райского острова. Разумеется, Ажи Дахаку никто не видел на протяжении многих столетий, но немногим призракам хватается безрассудства для того, чтобы попытаться забраться на гору и проверить текущее состояние дракона.

Кроме того, существует несколько призрачных подобий Осириса, египетского бога мертвых. Большинство этих "богов" при жизни были фараонами или верховными жрецами, и до сих пор держат души тех, кто умер вместе с ними, в вечном услужении, следуя правилам своей религии. На нескольких островах, где они обитают, “Анубис” служит им в качестве судьи мертвых, а "Сет" (Ренегат, возглавляющий души, которые не согласны с текущим положением дел) строит им козни. В иерархии этих островов также часто присутствует "бог" с головой собаки по имени Вепвавет, "Открывающий Пути", который помогает душам мертвых и направляет их туда, куда они хотят попасть. Хотят слухи, что Вепвавет может быть Перевозчиком, скрывающимся под чужим обличьем.