Вселение (Inhabit)

Мастеровые

Когда-то, как и ты, я был куском плоти, наполненным теплой кровью. Но я обменял это на лучшую модель. Теперь вместо сердца у меня мотор, электричество течет в моих венах, оптическое волокно стало моими волосами, а мои медные пальцы пронизывают все города Земли. Это финальное обновление, мой друг. Начать загрузку программы.

Призраки, владеющие Вселением, являются мастерами воздействия на неодушевленные предметы. Они могут полностью перенести в них саму свою сущность, наполняя собой каждую их частичку, и, со временем, даже ухитряясь оживить свои удивительные "пристанища". Если объект уничтожается в тот момент, когда внутри находится призрак, эта вещь немедленно становится Реликвией. Мастера Вселения даже могут наполнять предметы своими Корпусом и Волей при помощи этого Арканоса, что позволяет создать недорогой, но тем не менее могущественный Артефакт.

Вселение – хрестоматийный пример того, как Арканос эволюционирует с течением времени. Многие уровни Вселения являются недавними изобретениями, которые стали более полезны в Информационную Эру, нежели древние способности, которые они заменили. Однако старые призраки по-прежнему используют Древние Искусства Вселения, не собираясь тратить свое время на изучение недавно разработанных трюков новой эпохи (Более подробно Вселение и его Древние Искусства описаны в Книге Гильдии: Мастеровые (Guildbook: Artificers)).

Существуют некоторые преимущества использования Вселения в отношении предварительно Настроенного объекта. В случае Настройки неодушевленного Партнера, призрак может получить больший контроль над его функциями при использовании Вселение. Призрак должен потратить Волю при использовании способности Оседлать Оболочку для Настройки того или иного объекта (смотрите раздел "Настройка" на странице 213).

Гильдия

Мастеровые с гордостью заявляют, что являются не только самой богатой, но и самой древней Гильдией. Они утверждают, что сам Нудри создал эту Гильдию с целью подготовки помощников для своей кузницы. Призраки, которые использовали другие Арканои, быстро осознали преимущества подобной организации, и, по примеру Мастеровых, начали создавать свои собственные Гильдии.

Во времена социальной нестабильности, последовавшие за Третьим Великим Вихрем, Мастеровые подняли восстание против Харона. Они объединили вокруг себя другие Гильдии и вступили в битву, которая должна была положить конец власти Иерархии. Они потерпели поражение и дорого заплатили за это. Несмотря на то, что многие бывшие Мастеровые до сих пор работают в кузницах душ, использование или изучение Вселения во многих местах остается нелегальным. Несмотря на то, что кузницы душ являются жизненно важной частью экономики Стигии, те Мастеровые, которые владеют одними лишь тайнами Вселения, влачат жалкое существование, которое не идет ни в какое сравнение с тем, которое они вели в дни славы Гильдии.

Корпора большинства Мастеровых покрыты красноватыми ожогами, оставшимися после их работы в кузницах душ (стоит отметить, что некоторые из них были нанесены специально). Молодые Мастеровые, которые специализируются на компьютерах, предпочитают вместо этого украшать себя изображениям различных электронных схем.

Провалы бросков

Провалы бросков Вселения могут привести к тому, что призрак окажется заперт в какой-либо вещи гораздо дольше, чем ему хотелось бы. Кроме того, он может вызвать короткое замыкание у крайне ценного устройства, случайно стереть важные файлы или столкнуться с неожиданно сильным входным сигналом, вызвавшим перегрузку органов его чувств. Провалы бросков при использовании некоторых из более современных способностей могут даже привести к взрыву объекта…

Базовые способности

Чувство Гремлина (Sense Gremlin) : "Гремлин" представляет собой сленговое обозначение призрака, который вселяется в машину. При помощи этой способности призрак может внимательно исследовать объект и определить, не использует ли его другой призрак.

Система: Игроку достаточно набрать лишь один успех на броске Восприятия + Вселения по сложности 6, чтобы определить, используется ли Вселение в отношении той или иной машины. Большее количество успехов позволит определить природу сущности, использующей способность Оседлать Оболочку (или же количество этих сущностей). Набрав три и более успехов, призрак даже сможет определить, не использовалось ли в отношении данного механизма Вселение в последнее время.

Оседлать Оболочку (Shellride): Призрак может без какого-либо вреда переместить свой Корпус в машину или объект, скрываясь от других призраков. Он не может контролировать объект и всего лишь находится внутри него до тех пор, пока не решит выбраться оттуда.

Система: Призрак производит бросок Ловкости + Вселения, чтобы беспрепятственно проникнуть в объект. Оказавшись там, он может быть обнаружен лишь при помощи Чувства Гремлина. Если объект уничтожен, то призрак немедленно теряет уровень Корпуса и покидает объект. Количество успехов указывает на то, сколько успехов необходимо набрать другому призраку, использующему данную способность для того, чтобы вселиться в этот же объект, и изгнать оттуда первого призрака. Несколько призраков также могут вселятся в один объект, при условии, что он достаточно велик.

• Перенапряжение (Surge)

Запустив руки в электрический прибор, призрак может вызвать временные перебои питания, что приведет к отключению устройства. Этот разрыв потока электронов может повредить компьютеры и другое деликатное оборудование, особенно в том случае, если у них нет защиты от коротких замыканий.

Система: Игрок делает бросок Сообразительности + Вселения. Количество успехов означает количество приборов, которые призрак может замкнуть одновременно.

•• Оседлание Электронной Магистрали (Ride the Electron Highway)

Это способность позволяет призраку вселяться в провода, и путешествовать по информационным сетям и компьютерам. Эта разновидность перемещения, именуемая Электронной Магистралью, напоминает стремительное перемещение через туннели, барьеры и врата света. Если призраку удается преодолеть заслоны и баррикады, представленные компьютерными защитными системами, то перед ним открывается целый мир новейших технологий.

Система: Игрок делает бросок Интеллекта + Вселения со сложностью 8. Чем больше успехов набирает призрак, тем дальше и быстрее он сможет перемещаться. Использование этой способность стоит пункт Пафоса, и в случае неудачи призрак получает временный Ангст, а также может оказаться в каком-то неприятном месте.

••• Гремлинизация (Gremlinize)

Призрак может вселяться в машины и контролировать их. Настоящий контроль осуществляется лишь с помощью Настройки. Одномоментное использование Гремлинизации позволяет оказывать лишь незначительное воздействие, подобное включению или выключению машины.

Система: Призрак должен потратить 2 пункта Пафоса для того, чтобы вселиться в машину, и еще 1 пункт Пафоса за каждый вызываемый эффект.

•••• Захват (Claim)

Призрак может Оседлать Оболочку, используя захваченный объект подобно своему собственному телу. Его чувства остаются неизменными, если, конечно же, не считать того, что они распространяются на весь объект, который он захватывает. К примеру, призрак, захватывающий машину, может видеть, слышать и чувствовать все, что происходит с ней, внутри и вокруг нее. Он может даже попытаться как-то повлиять на сам объект, который подвергается Захвату.

Система: Игрок делает бросок Силы + Вселения. Количество успехов определяет максимальный размер объекта, который может быть подвергнут Захвату. Чтобы вселиться в книгу, призраку понадобится всего один успех; чтобы вселиться в дом – все пять. Призрак может осуществлять определенное воздействие на объект, внутри которого он находится (к примеру, переворачивать страницы, открывать окна и т. д.): уровень контроля зависит от того, был ли он предварительно Настроен на этот объект, и сколько именно дополнительных успехов ему удалось набрать свыше того минимума, который требовался для установления контроля над объектом.

Если объект уничтожается во время Захвата, призрак может потратить Волю и Корпус для того, чтобы превратить его в Реликвию. Ему потребуется потратить по одному пункту Воли и Корпуса за каждый успех, требовавшийся для первоначального Захвата.

Использование Захвата стоит 3 пункта Пафоса.

••••• Созидание (Empower)

При помощи этой способности призрак может создавать недорогие Артефакты, помещая один из уровней доступных ему Арканои в Реликвию. Таким образом другие призраки смогут воспользоваться этой способностью, активируя Реликвию. Реликвия обычно должна соответствовать вкладываемому в нее Арканосу: например, калькулятор служит гораздо лучшим сосудом для Ростовщичества, нежели зонтик.

Система: Сперва игрок должен сделать бросок Сообразительности + Вселения. Как и в случае с другими способностями Вселения, сложность зависит от уровня местного Савана, в силу чего большинство Мастеровых предпочитает применять Созидание в безопасности своих Пристанищ. Количество набранных успехов определяет максимальный уровень Арканоса, который призрак сможет вложить в Реликвию.

После этого, призрак должен активировать соответствующий Арканос, сфокусировавшись на Реликвии. Затем, он делает бросок и уплачивает соответствующую цену за применение нужной ему способности, что, однако, еще не гарантирует желаемого результата. Если бросок успешен, то призрак наполняет реликвию Арканосом. После этого, он вкладывает в нее Пафос (можно вложить столько пунктов Пафоса, сколько успехов было набрано при броске Созидания). Сделав это, он выбирает команду, которая будет активировать способность (фразу, жест, условный свист и т. д.) и запечатывает Реликвию, тратя на это 3 пункта Пафоса.

Результатом этого становится небольшой Артефакт. Каждый, кто использует соответствующую команду, и затрачивает необходимое количество пунктов Пафоса, Воли или Ангста, требующихся для обычного использования того или иного искусства, может использовать заключенный в Артефакте Арканос, расходуя один пункт Пафоса, вложенный в него при создании. Когда весь Пафос, заложенный в Артефакт (три пункта, которые используются для запечатывания, не учитываются), расходуется, он снова становится ”обычной” Реликвией.

Пример: Подмастерье Кристина Андреас хочет поместить способность Имитация (ей известен второй уровень Арканоса Ваяние) в небольшое зеркальце-Реликвию, что позволит ему воссоздавать облик местного Центуриона. Она идет к себе в Пристанище и начинает готовиться к Созиданию. Игрок делает бросок Сообразительности + Вселения (в случае с Кристиной это восемь кубиков) по сложности 6 (уровень Савана в ее Пристанище). Она набирает четыре успеха, чего оказывается более чем достаточно. Кристина концентрируется на зеркальце, делая бросок Ловкости + Ваяния со сложностью 8, и набирает один успех, после чего тратит пункт Пафоса, активируя Имитацию. Затем она вкладывает в зеркало четыре пункта Пафоса, чтобы дать ему четыре "заряда". (Она бы хотела вложить больше, но набрала на броске Созидания всего лишь четыре успеха). Она решает, что владелец должен прошептать "Зеркало, зеркало", чтобы активировать Реликвию, и запечатывает ее, расходуя еще три пункта Пафоса.

Она отдает зеркало Дмитрию. Прошептав команду, Дмитрий может сделать бросок своей Ловкости + второго Ваяния зеркала, потратить пункт Пафоса, и принять облик Центуриона. Он может сделать это всего четыре раза, после чего Пафос будет израсходован, и зеркало снова станет обычной Реликвией.

Вещь, изготовленную при помощи Созидания, нельзя "перезарядить". Ее можно лишь Создать во второй раз. Мастеровым не известен способ, который позволил бы создать постоянный Артефакт при помощи этой способности.

Эта способность не требует затраты дополнительного Пафоса, однако расходует 2 пункта Воли.


Перевод — Аваллах и Angvat