Приложение: Союзники и снаряжение

Шаги Стюарта отозвались хрустом в вечерней тишине. Они казались совершенно неуместными и тревожащими, непонятно откуда взявшимися здесь после стольких лет. Стюарт резко отмёл ненужные мысли. Он пересёк дорогу и положил руку на створку ворот, без усилий отворив их, совсем как в те времена, когда был ребёнком.

Колум встретил его на полпути наверх. Он шёл неспешно, обрез свободно лежал в опущенной руке. Ни его лицо, ни голос не выказывали ни малейшего волнения, по поводу возвращения мальчика.

- Стюарт - констатировал он.

- Пап, я рад, что ты здесь. Я не заметил грузовика и боялся, что ты уехал вниз, в город. Я…

- Эллен взяла грузовик. Поехала посмотреть какой-то фильм. Она расстроится, что не повидалась с тобой. — его тон ясно говорил о том, что он не разделяет подобных сантиментов.

Стюарт старался сосредоточиться на том факте, что Эллен теперь умеет водить. Когда он ушёл из дома, ей было… Стюарт напряг свою память, но так и не смог вспомнить точную цифру. Это его огрочило. Постаравшись скрыть своё смущение, Стюарт выпалил:

- Пап, слушай, мне нужна твоя помощь. Дело в том…

- Твоя мать тоже в порядке, спасибо за беспокойство, – жёсткий тон явно говорил о том, что Колум его не простил. – Она будет расстроена ещё сильнее. Постоянно справлялась о своём сыночке. Журналисте.

- Чудесно, - неловко пробормотал Стюарт. – Слушай, я хотел бы, что это был обычный визит вежливости, но это действительно важно. Я…

- Когда мальчик приезжает домой, он сперва должен справиться о своей матери. Давай-ка попробуй ещё раз. Чётко и ясно. – Колум ткнул в его сторону обрезом.

- Но пап, я… Забудь. Просто забудь, - Стюарт развернулся и отмахнулся со злостью. – Я не знаю, что я здесь забыл. Чёрт, я знал, что всё так и будет. Всегда одно и то же. Каждый раз, когда я пытаюсь…

- Колум? С кем ты там говоришь? Почему ты заставляешь их стоять на дороге!?

- Он уже уходит, Маргарет. Иди в дом, я разберусь с этим. – лунный отблеск скользнул по металлу.

- Стюарт! – Маргарет выскочила на крыльцо и побежала вниз, словно ураган в длинной юбке в складку. – Но почему же ты не позвонил и не предупредил, что приедешь? Я бы что-нибудь приготовила для тебя, дорогой. Колум, почему ты не сказал мне, что Стюарт приехал? Ладно, неважно, самое главное, что ты здесь, что ты вернулся! Входи уже, я что-нибудь приготовлю на скорую руку. Ты худой как шпала. Чем вы там питаетесь в своей газете? О Боже, как же здорово, что ты приехал домой! Заходи, я сейчас… Почему, что не так, дитя? – она потянула было его за руку и потащила к дому. Он по инерции сделал три или четыре шага, но затем взял себя в руки и остановился.

- Мам, пап. Есть дело, ну вы понимаете, семейное дело.

Тон Колума не терпел возражений:

- Заходи внутрь, мальчик. Поговори с матерью. Там торт с кока-колой на столе. Она сделала его специально для тебя, так что сядь и ешь. Будь я проклят, если знаю, почему она всегда наперёд чувствует, что ты придёшь, всегда.

- Колум, дорогой, почему бы тебе не сходить к Дженнингсам и не попросить кого-нибудь из твоих кузенов, чтобы приглядели за нашей потерявшейся овечкой. Это было бы очень мило.

Продолжая ворчать, он наклонился и поцеловал её в щёку, а затем неохотно кивнул Стюарту:

- Оставайся с матерью. Старик Дженнингс позавчера ночью охотился на какую-то тварь. Сказал, что она походила на медведя, но шипела и ревела, что его трактор - старый сукин сын. Возвращайтесь утром.

Колум закинул обрез на плечо и уверенной неторопливой походкой отправился к соседнему хутору. Стюарт же поднялся на крыльцо и завороженно остановился, оглядывая все знакомые сучки и трещины в деревянных ступенях. Все маршруты на карте однозначно вели домой.


Приложение: Союзники и снаряжение

Звездочёты

Долгое время Звездочёты считали себя одним из племён Народа Гару. По большей части они жили на периферии общества Гару, часто преследуя свои собственные цели, тем не менее, их было легко найти и они всегда были готовыми помочь свои друзьям при первой необходимости. Разумеется, их образ жизни не был лишён недостатков. Их число невероятно мало. У племени нет такого количества Родичей, как у более приземлённых племён, таких как Фианна или Грызущие Кости, ещё меньше среди их Родни тех, кто способен обратиться к эзотерическим идеалам Звездочётов. В конце второго тысячелетия число всех Звездочётов составляет менее 500-та волков, и нет никаких признаков возрождения популяции.

Самым страшным ударом, по мнению большинства, было падение тибетского монастыря Шилгалу. У Звездочётов было не слишком много каэрнов, а Шилгалу был одним из самых мощных. И благодаря координированным ударам осквернённой китайской дивизии, пользовашейся мощной поддержкой Вирма, крепость племени была стёрта с лица земли меньше, чем за неделю. Самое сердце племени попало под атаку, его члены были слишком напуганы, чтобы слаженно действовать. Разумеется, Звездочётам необходимо было что-то предпринять для того, чтобы прикрыть свой центр.

Воззвав к своим совести и обговорив всё с щенками, старшие племени пришли к выводу, что нужды Народа Гару больше не являются их собственными. Пребывая в великой печали, самый уважаемый старший среди Звездочётов вежливо сообщил другим племенам, что его соплеменники покидают Народ и собираются вместе для того, чтобы восстановиться. Это объявление вызвало целый спектр реакций от шока или симпатии до гнева, но Звездочёты твёрдо стояли на своём.

«Пока мы разбиты и разобщены» - отвечали они, - «мы бесполезны и для вас и для самих себя. И хотя мы знаем, что вы помогли бы нам, попроси мы об этом, исцеление должно идти изнутри. Простите нас»

С тех пор как Звездочёты отделились от Народа Гару, все, только что прошедшие Изменение, волчата проходят Обряд Перехода отдельно от других племён. Большая часть племени возвращается на родину, в Индию и Гималаи, надеясь, по крайней мере, найти там утешение и нетронутые порчей земли. Племя очень серьёзно относится к тому, что должно возродиться и принять участие в Последней Битве. Гару же могут только молиться о том, чтобы они нашли то, что ищут.

Племенной тотем: Химера, могущественный дух сновидений, принимающий различные формы.

Начальная Сила воли: 5.

Ограничения на дополнения: Звездочёты не могут взять дополнения Фетиш или Ресурсы. Союзники не могут происходить из Народа Гару.

Для получения большего количества информации о Звездочётах, читайте «Оборотень. Помощник Рассказчика».

Если Рассказчик хочет, то он может позволить игракам создать персонажей Звездочетов, подобно тому, как они создают себе персонажей из других племен. Как правело предполагатся, что эти Зведочеты пожелали остаться с нацией Гару. В свою очередь уже существующим персонажам Звездочетам необходимо предостаить право выбора между их племенем и их текущим племенем и состайниками. Однако, подобные персонажи должны оставаться исключением. Большенство других Гару относятся к ним с некой долей недоверия, которые опасаются, того, что они могут исчезнуть в решающий момент. Одновременно с этим их соплеменники относятся с неодобрением к их привязанности к находящемуся за пределами племени.

Дары Звездочётов

Звездочёты всегда искали мудрости и обретения внутреннего смысла, что естественно привело их к глубокому пониманию мира духов. Их Дары являются одновременно следствием склонности к разгадыванию видений и тайн и нежелания наносить летальный урон в схватке.

Баланс (•)

Звездочет может пройти по любому карнизу, веревке и тому подобному, вне зависимости от того, насколько они могут быть тонкими или скользкими. Этому Дару обучают духи ветров.

Система: Никаких бросков или трат не требуется. Сложность карабканья уменьшаются на 3.

Оглушающее Касание (•)

Как Дар Аруна

Почувствовать Змея (•)

Как Дар метиса.

Внутренние Силы (••)

После краткой медитации Гару может обернуть свой внутренний гнев в железную решимость. Духи предков Звездочетов учат этому Дару.

Система: Гару медитирует пять минут. Игрок делает бросок Сообразительность + Загадки (сложность 8). Каждый успех обращает пункт Ярости в пункт Силы Воли.

Настройка на Поверхность (••)

Звездочет может настроить себя на окружающую его местность, получая возможность с нормальной скоростью передвигаться по таким поверхностям, как грязь, вода, снег или зыбучие пески не проваливаясь или не оставляя следов. Духи маленьких животных, на которые другие племена почти не обращают внимания (вроде кроликов, мышей или воробьев) обучают этому Дару.

Система: Гару концентрируется на один ход. Игрок делает бросок Ловкость + Атлетизм. Эффект длится одну сцену.

Ясность (•••)

Этот Дар дает возможность видеть сквозь туман, непроглядную тьму и даже различать иллюзии или невидимость. Этому Дару учат духи ветров.

Система: Игрок делает бросок Восприятие + Загадки (сложность 7). Если Звездочет желает посмотреть сквозь чью-либо иллюзию, он должен набрать столько же или больше успехов, чем создатель иллюзии.

Милосердный Удар (•••)

Звездочет может победить противника в бою, не причиняя ему вреда. Этому Дару обучает дух мангуста.

Система: Гару тратит единицу Гносиса, настраивая себя на тело противника. Если его следующий удар (рукой или оружием) нанесен   до того, как сделан бросок на поглощение, игрок может затем сделать бросок Восприятие + Медицина (сложность равна Сообразительности + Увороту противника). Один или два успеха опрокинут противника на спину, оставив его беспомощным на весь следующий ход. Три или четыре успеха парализуют его на всю сцену. Этот Дар не наносит прямого вреда здоровью.

Сверхъестественное Восприятие (••••)

Звездочет настраивает все свои чувства на свое окружение, становясь сверхъестественно восприимчивым к действиям своего противника и получая возможность немного их предугадывать. Этому Дару учат духи ветров.

Система: Игрок тратит единицу Гносиса и делает бросок Восприятие + Уворот (сложность 7). Количество набранных им успехов вычитается из набора кубиков для броска на попадание по нему. Этот штраф применяется, даже если Звездочет не видит атакующего. Эффект длится одну сцену.

Удар по Воздуху (••••)

Как Дар Детей Геи.

Круговая Атака (•••••)

Величайшие из Звездочетов не боятся сражаться даже с ордами врагов. Они могут не только избегать атак противников, но и способны перенаправлять их на других врагов. Обладающий этим Даром Звездочет может даже перенаправить атаку одного противника на него самого. Этому Дару обучают духи ветров.

Система: Игрок тратит единицу Силы Воли и делает бросок Сообразительность + Уворот (сложность равна Сообразительности противника +3, либо самой высокой Сообразительности +3, при встрече с несколькими врагами). Оборотень должен участвовать в рукопашной, или попасть под огонь двух и более противников. Каждый успех позволяет Гару избежать и перенаправить одну атаку. Этот Дар считается, как действие. Звездочет не может использовать этот Дар несколько раз за ход или тратить Ярость в тот же ход (но он может провести несколько действий обычным образом).

Например, Звездочет с Сообразительностью 4 и Уворотом 4 сражается с шестью противниками, Сообразительность каждого из которых равна 2. Игрок бросает восемь кубиков против сложности 5. Он получает 4 успеха и перенаправляет 4 атаки. Каждый враг, чья атака была перенаправлена, делает бросок на попадание по себе или другому противнику Звездочета, по выбору Звездочета. Два врага будут атаковать без проблем, но Гару все же может увернуться от них (если игрок объявлял о нескольких действиях).

Мудрость Провидца (•••••)

После часового наблюдения за ночным небом, Звездочет может узнать у звезд ответ практически на любой вопрос. Дух из свиты Химеры обучает этому Дару.

Система: Гару тратит единицу Гносиса и делает бросок Интеллект + Загадки (сложность 7). При удаче, игрок может задать Рассказчику любо простой вопрос и ожидать честного ответа. Ясность информации зависит от числа успехов, а полный и прямой ответ – редкость.

Духи

Гару могут столкнуться с бесчисленным количеством разнообразных духов (маленьких и больших, враждебных и дружелюбных), и Рассказчик вправе создать любого духа, подходящего его хронике.

 Тотемы стай

Первые и самые прочные узы, превращающие группу вервольфов в стаю, - это связь с тотемным духом. Хотя члены стаи могут выбрать наиболее подходящий для них тотем, на деле всё выглядит так, будто тотем «усыновляет» стаю. Он часто обращается к избранным им Гару как к своим «детям».

Как правило, тотемные духи – это Инкарны. По большей части это духи животных, но многие стаи также выбирают в качестве тотемов мифологических существ, элементальные силы и прочих духов. Когда тотем выбирает стаю, он посылает Джагглинга в качестве своего аватара, чтобы тот заботился о стае. Преданность, которую Гару проявляют к тотему и его аватару даёт им силу, а действия стаи должны способствовать целям тотема. В ответ тотем дарит часть своих сил стае.

Большинство тотемов подпадают под одну из четырёх категорий: благородство, война, мудрость и коварство. Первые три грубо соотвествуют видам известности Гару; последний менее популярен среди них, так как коварный воин отнюдь не всегда благороден или мудр.

 Стоимость дополнений и Черты

Дополнение «Тотем» позволяет персонажам «купить» тотемного духа, объединяющего стаю. Разумеется, стая может выбрать только один тотем. Все бонусы и штрафы этого духа ложатся на стаю в тот же миг, как дух принимает её, если только в примечании не указано обратное.

Черты даются в целом на ход, и доступны только одному члену стаи за раз. Наделённый силой член стаи сам решает, кому передать её в следующем ходу, ради дополнительного эффекта можно обозначить передачу касанием. Бонус атрибута или способности добавляется к запасу кубиков соответствующей черты, даже если у оборотня до этого не было ни одной точки в ней. Но награда известностью - это, как правило, временная Известность, и она даётся стае только один раз, в тот момент, когда её принимает тотем (если только в примечании не указан другой способ).

К примеру в стае Сокола каждый получает очко временной Известности после того как Сокол принимает их. Каждую последующую сцену один член стаи получает три дополнительные точки в Лидерстве на тот срок, на который пожелает, пока не «передаст» их другому члену стаи. Четыре пункта Силы воли также доступны в течении всей истории и любой член стаи может использовать их, пока они полностью не будут израсходованы.

 Выводок Тотемных духов

У духов Инкарна часто есть немало связанных с ними меньших духов. Эти духи зовутся выводом, они уважают и до некоторой степени подчиняются хозяину выводка. Выводок Сокола обычно состоит из духов птиц, в то время как выводок Крысы будет включать в себя духов, адаптированных к городским условиям, таких как духов-енотов, духов помойных куч или даже духов-дворняжек.

Стая, находящаяся в хороших отношених со своим духом, может рассчитывать на более тёплый приём у духов его выводка. В противном случае, оскорбление, нанесённое духу, может вызвать гнев не только у Инкарны, но и у всего выводка, принадлежащего ему.

Чем больше очков опыта тратится на это дополнение, тем сильнее становится тотем, и тем больший доступ к своим силам он предоставляет стае. Вдобавок тотем стаи может обучать тем Дарам, что подходят ему по силе. Например, Единорог может обучить исцеляющему Дару. Тотем также может позволить своим детям применять особые Дары без какого-либо обучения. К примеру, Медведь позволяет своим стаям применять без обучения Дар: Ласка матери.

Помимо полезных умений, тотем также привносит особые предписания, которым его дети должны следовать, если хотят остаться в его милости. Эти предписания называются Запреты. Гару, не следующий Запрету, отчуждается от тотема, а стая в этом случае должна пройти Обряд Очищения, чтобы вернуть себе расположение духа. Иначе они теряют все преимущества и доступы к невыученным Дарам. Стаи, преступившие желания тотема очень быстро обнаруживают, что дух их полностью оставил.

Далее представлены некоторые наиболее часто встречающиеся тотемы и их сферы влияния. Некоторые тотемы связаны с определёнными племенами, но члены племени не получают Черты каждого из тотемов. Только стаи, находящиеся в союзе с аватарами этих тотемов (и только эти аватары способны передавать обещанные силы) получают бонусы.

Племя получает преимущества от патронажа и мудрости племенного тотема. Часто именно этого духа щенки встречают во время Обряда Перехода, он же учит племенным Дарам.

Тотемы Благородства

Эти великие духи добрбедетели и чести приходят на помощь к тем оборотням, что нуждаются в совете по управлению и дипломатии. Многие великие вожди Гару были последователями тотемов благородства.

 Сокол

Стоимость Дополнения: 5

Как и Серебрянные Когти, которые ему служат, Сокол дух чести. Своим острым взглядом он глубоко проникает в сердце Гару, поощряя и вдохновляя отважных и благородных. Будучи тотемом благородства, Сокол приносит единство Когтям и всем прочим Гару. Слухи о том, что в последнее время Серебряные клыки стали далеки от совершенства, лишь слегка затронули репутацию Сокола.

Черты: стаи, избранные Соколом, получают три кубика к Лидерству, а также дополнительные четыре пункта Силы Воли за каждую историю. Каждый член стаи также вознаграждается двумя пунктами Чести.

Запрет: для детей Сокола потеря чести хуже смерти, они никогда не позволят себе потерять пункты постоянной Чести. Если же такое случается, то они обязаны исправить свою оплошность или пройти Обряд Раскаяния, а затем искупить свою вину, сразившись с мощным прислужником Вирма. Это суицидальное действо кровью смывает позор с их имён.

Дед Гром

Стоимость дополнения: 7

Как и его дети, Теневые Владыки, Дед Гром внушает Гару скорее страх, нежели уважение. Гром терпелив и проницателен, и редко посылает своих аватаров к стаям. Вместо этого он приказывает штормовым воронам следовать за ними.

Черты: стаи Грома могут расчитывать на пять дополнительных пунктов Силы Воли за каждую историю, и также получают три кубика к Этикету. Все члены стаи также могут получить дополнительные два кубика к Запугиванию, когда призывают Гром. Многие Теневые Владыки не видят особой разницы между страхом и уважением. Каждый член стаи также получает один пункт Чести. Теневые Владыки следят за действиями таких стай с особым вниманием.

Запрет: Дед Гром предписывает не оказывать своим вождям и противникам больше уважения, нежели они заслуживают.

Пегас

Стоимость Дополнения: 4

Как и Чёрные Фурии, находящиеся под его крылом, Пегас главным образом сосредоточен на защите священных мест. Он приходит к своим стаям в образе крылатого коня с огненными глазами и обучает их Дарам, связанным с путешествиями и воздухом. Благодаря соперничеству между Чёрными Фуриями и Потомками Фенрира, Пегас никогда не примет стаю, в которой есть хотя бы один Потомок.

Черты: Дети Пегаса могут требовать три дополнительных пункта Силы Воли за каждую историю и получают три дополнительных кубика в Знании Животных. Каждый из членов стаи вознаграждается двумя пунктами Чести. Черные Фурии предрасположены к подобным стаям.

Запрет: Гару, выбранные Пегасом, всегда должны помогать женщинам всех типов, особенно молодым.

Олень

Стоимость Дополнения: 6

Великий Олень – древний дух, намного древнее Фианна, считающих его своим тотемом. Он воплощает собой мускулинность, мужественность и дикую мощь природы. В Олене соединяются тёмное и светлое. Он даёт Гару их родство с природой и учит уважению к людям, но он также является хозяином Дикой Охоты. Аватары Оленя иногда являются потерявшимся Гару, ведя их к спасению или оказывая помощь.

Черты: стаи Оленя могут рассчитывать на дополнительные три пункта Силы Воли за историю, получают три кубика к запасу на Выживание и один к запасу кубиков на Выносливость в случае бега на длинные дистанции. Фианна всегда будут хорошо к ним относиться, а духи, феи и подменыши – уважать.

Запрет: Дети Оленя всегда должны проявлять уважение к добыче, включая произнесение Молитвы за Добычу после удачной охоты. Дети Оленя всегда помогают феям.

 

Тотемы войны

Эти тотемы – духи битвы, тактики и Ярости. Древние воины и духи хищников - основные тотемы войны. Разумеется, большая часть последователей этих тотемов – воины, впрочем, разведчики и даже целители (в случае с Медведем) могут вверить себя этим кровожадным духам. Хотя они не пользуются тем же уважением среди Гару, что другие тотемы, их помощь на поле битвы неоценима.

Медведь

Стоимость Дополнения: 5

Великий Медведь – мудр в миру и жесток на войне. Он известен как мастер исцеления и мистических обрядов. Гару не признают этот тотем из-за недоверия к его истинным детям, медведям-оборотням Гураль.

Черты: дети Медведя получают три точки в Медицине. Сила каждого члена стаи навсегда увеличивается на единицу, и каждый член стаи может использовать Дар: Ласка Матери один раз в день. Стая также обладает способностью впадать в спячку на три месяца при отсутствии еды и воды.

Гару с этим тотемом встречают хороший приём у медведей-оборотней, а также у некоторых людей, живущих по-первобытному. С Гару же всё по-другому. Все члены стаи теряют пять пунктов временной Чести, если у них было так много на старте. Более того, они должны вычитать один пункт из каждой награды Известностью (Честь), которую получают. Стая должна хорошо потрудиться, чтобы их признали благородными.

Запрет: Медведь ничего не требует от своих детей Гару. Мольба о его благосклонности уже стоила им потери положения среди своих.

Кабан

Стоимость Дополнения: 5

Охотники боятся кабана, и на то есть причина. Его сварливость не позволяет уступить в поединке, жестокость не даёт отказаться от битвы, а злоба – умереть с лёгким сердцем. Многие молодые боевые стаи, особенно Потомки Фенрира и Фианна, выбирают Кабана в качестве тотема.

Черты: скрепя сердце, Кабан отдаёт своей стае две точки в Драке, также каждый член стаи получает дополнительную точку в Выносливости.

Запрет: Дети Кабана ни когда не охотятся на кабанов и не едят их мяса.

Фенрир

Стоимость дополнения: 5

Тысячу лет назад, Северяне рассказывали о вороном Боге-Волке Фенрире, чудовище, которого боялись другие боги. Он был силён, кровожаден, никогда не давал пощады, и сам не просил о ней. Покровитель Потомков Фенрира – тотем войны, презирающий слабых, он выбирает только те стаи, что часто омывают свои клинки и когти в крови врагов.

Черты: стаи Фенрира получают дополнительную точку в Физическом Атрибуте (Ловкость, Сила или Выносливость на выбор), даже если его значение превысит 5. Каждый член стаи получает два пункта Славы. Потомки Фенрира уважают последователей своего племенного тотема немногим более, нежели прочих «слабаков», и часто проверяют их, вовлекая в Дикую Охоту и битвы против могущественных врагов.

Запрет: Фенрир требует, чтобы его последователи никогда не отказывались от возможности принять достойный бой.

Гриффон

Стоимость дополнения: 4

Гриффон оплакивает вымершие виды, и его гнев, направленный на людей, - так часто уничтожавших редких животных – делает его одним целым с его детьми, Красными Когтями. Вечноголодный, вечно охотящийся, Гриффон нападает на врагов со скоростью молнии и убивает без малейшего промедления.

Черты: быстрый и внимательный охотник, Гриффон предоставляет три дополнительных кубика в запас Внимательности. В знак принадлежности Гриффона к крылатому роду, каждому члену стаи даруется возможность общаться с хищными птицами без использования Дара. Каждый член стаи получает два пункта Славы. Красные Когти уважают последователей Гриффона.

Запрет: дети Гриффона не могут быть связаны с людьми. Гриффон никогда не примет Гару хомида.

Крыса

Стоимость дополнения: 5

Быстрая и бесшумная, Крыса адаптирована к боевой тактике «ударить и убежать». В сражении Крыса ослабляет врага, калечит и, наконец, сокрушает, но будучи, загнанной в угол, она, как и любой другой, становится жестокой.

Черты: дети Крысы получают пять пунктов Силы Воли за историю. Крыса учит тому, как укусить, так что получить преимущества, позволяя снижать сложность бросков на укус на один. Стая также снижает на единицу сложность любых бросков, связанных со скрытностью и передвижением в тишине. Грызущие кости уважают детей Крысы и будут помогать им (но не с риком для жизни). Рэткин (крысы-оборотни) будут более терпимыми к этой стае, нежели к другим Гару.

Запрет: дети Крысы никогда не убивают паразитов.

Вендиго

Стоимость дополнения: 7

Облачённый льдом, завывающий как ветер, пожирающий сердца врагов – таков Вендиго, дух-каннибал морозного севера. Он учит Гару быть неумолимыми как буря, взращивать холод и горечь своих сердец и обращать их в смертельную ярость.

Черты: каждый член стаи получает пять пунктов Ярости за историю, независимо от текущего значения Ярости. Каждый член стаи также получает два пункта Славы. Хотя племя Вендиго уважает детей Вендиго, они отнюдь не склонны им доверять, поскольку Вендиго непредсказуем.

Запрет: дети Вендиго должны всегда помогать в беде людям, живущим по первобытному укладу.

 

Тотемы мудрости

Эти духи – хранители мистических секретов. Гару, следующие за ними, учатся срывать покровы со скрытых истин и познают редкие Дары. Более прямолинейные Гару не доверяют им, но те, кто ищет ответы в неизвестности, находят друзей среди тотемов мудрости.

 Химера

Стоимость дополнения: 7

Тотем Звездочётов, Химера – загадочный дух, таинственная Многоликая, помогает найти глубинную мудрость, сокрытую под слоем головомок и лжи.

Черты: дети Химеры обладают способностью придать себе или чему-нибудь другой облик в Умбре (бросок Гносиса, сложность 7). Химера также учит тому, как отыскать правду в клубке лжи – стая получает три кубика к Загадкам и один к Восприятию. Для каждого члена стаи сложность действий, связанных с разгадыванием загадок, тайн и сновидений, снижается на два. Каждый член стаи также получает два пункта Мудрости. Если Звездочёты и замечают, кто покровительствует стае, это не всегда сказывается на их отношении.

Запрет: стая должна искать просветления, но на способ этого поиска Химера не накладывает никаких ограничений.

Таракан

Стоимость Дополнения: 6

Как говорят самые наглые среди Ходящих по стеклу, Таракан – это тотем нового времени. Справедливости ради, стоит отметить, что Таракан – быстр, крепок и живуч. Едва ли в городе существует угол, где он и его род не смог бы приютиться.

Черты: сложность броска на всё, что связано с компьютерами, электосетями и наукой уменьшается на два для каждого члена стаи. Стая получает три кубика на активацию Дара, использующего технологии. Кроме того, стая Таракана обладает способностью, входя в Умбру, видеть данные, сохранённые на носителях или передаваемые по сетевому кабелю (но только при успешном броске Гносиса).

Запрет: члены стаи не должны убивать тараканов, что требует заметных усилий.

Сова

Стоимость дополнения: 6

Бесшумная и всевидящая, Сова бьёт из темноты без предупреждения. Как и Безмолвные Странники, ищущие защиты у этого тотема, Сова оберегает скрытую мудрость. Этот тотем также олицетворяет секреты смерти и тёмной Глубокой Умбры. Некоторые верят, что совы – это духи мёртвых движимые местью.

Черты: дети Совы часто одарены способностью предчувствовать опасность и находить мистические, давно забытые места. Входя в Умбру, каждый из детей Совы получает крылья и может использовать их, чтобы достигать различных её мест. Сложность бросков на действия, связанные со скрытностью, бесшумным передвижением или затаиванием, для детей Совы снижена на два. Стая получает три кубика, используя любой из Даров, связанный с воздухом, путешествием, передвижением и темнотой. Каждый член стаи получает два пункта Мудрости. Безмолвные Странники могут внезапно появиться, что помочь стае, когда ей грозит опасность. Рэткин и дети Крысы не имеют дел с детьми Совы из-за хищной натуры их тотема.

Запрет: Сова просит стаю оставлять для неё и её рода маленького связанного или беззащитного грызуна в лесах.

Ворон

Стоимость дополнения: 5

Ворон, вероятно, – самая умная из птиц. Он любит играть с волками: клюет и отлетает на безопасное расстояние, глядя как они прыгают, пытаясь его достать. Ворон обладает мудростью, он питается, не охотясь, просто следует за волками и подбирает то, что они добыли. Если он найдёт мёртвое животное в снегу, он позовёт волков, чтобы те разорвали тушу на удобные для него куски. С незапамятных времён Ворон был спутником волков, находя еду и разделяя трапезы с охотниками, учил их мудрости через свои игры (в конце концов, кто хочет выглядеть глупо, пытаясь поймать птицу, которую не достать?). Ворон также является тотемом богатства, но волкам оно не нужно, в то время как он сам вечно голоден.

Черты: Ворон даёт стае три дополнительных кубика к запасу Выживания, один – к Хитрости и один к Загадкам. Каждый член стаи получает один пункт Мудрости. Вороны-оборотни симпатизируют Гару-последователям Ворона.

Запрет: Ворон требует, чтобы Гару не желали другого богатства, вместо этого вверяя себя его руководству.

Уктена

Стоимость Дополнения: 7

Уктена – древний водный дух, обладающий чертами змеи, пумы и оленя. Он дух речных русел и тёмных мест, и знает множество секретов.

Черты: Уктена берёт под свою защиту каждого из своих детей, пока они в Умбре, давая им три кубика ко всем броскам на поглощение. Уктена учит своих детей тайным знаниям, так что каждый член стаи получает два дополнительных очка опыта за историю, которые можно потратить только на Загадки, Оккультизм, Обряды, Дары или любые другие мистические познания. Вдобавок, каждый член стаи получает два пункта Мудрости, принимая свой новый тотем.

Прямолинейные и простые Гару не верят загадочному пути Уктена. Сложность социальных бросков возрастает на один при встрече с оборотнями иных племён, нежели Вендиго и Уктена. Гару племени Уктена относятся к таким стаям как к братьям.

Запрет: Уктена просит своих Детей защищать мистические знания, вещи, места и животных от слуг Вирма.

Единорог

Стоимость дополнения: 7

Тотем Детей Геи, Единорог – это мудрый тотем мира, чистоты и гармонии. Он – само воплощение блаженной и всеохватывающей любви Геи.

Черты: дети Единорога получают в Умбре его быстроту, двигаясь в два раза быстрее обычной скорости. Сложность бросков, связанных с лечением и эмпатией снижается на два, но сложность причинения вреда другим Гару, не затронутым Вирмом, увеличивается на два. Стая получает три кубика на использование Даров, связанных с лечением, увеличением силы или защиты. Каждый член стаи получает три пункта Мудрости. Дети Гаи всегда помогают стае и обычно выступают на её стороне в диспутах.

Запрет: дети Единорога должны помогать слабым и эксплуатируемым и защищать их (но только, если эта помощь не означает пособничество Вирму).

 

Тотемы Коварства

Как правило, Гару не слишком хорошо относятся к розыграшам и воровству, так что стаи с тотемами коварства довольно редки. Тем не менее, в настоящее время всё больше молодых Гару хотят мыслить по-новому при встрече с подстерегающими опасностями. Если они решают выбрать следование именно этим умным духам, то рискуют обнаружить недоверие к себе со стороны более «почтенных» традиционно настроенных Гару.

Койот

Стоимость дополнения: 7

Койот – непревзойдённый трикстер. Он – вне закона, больший Рагабаш, чем сами Рагабаши. Совершенно непредсказуемый, невероятно пошлый и временами даже глуповатый, Койот – умный воин и мастер обмана.

Черты: Койот даёт своей стае три дополнительных кубика Скрытности, три точки в Знании улиц, одну точку в Хитрости и ещё одну в Выживании. Он всегда обладает способностью найти своих детей, где бы они не находились (т.е. эту способность не надо приобретать за дополнительные очки Дополнения).

Хотя Койот коварен, он не считается мудрым. Каждый член стаи теряет один пункт временной Мудрости. Если что-то идёт не так, каждый готов обвинить стаю, несмотря на действительное положение. Дети Койота получают больше проблем, нежели пользы от такого тотема, но, по крайней мере, им никогда не бывает скучно.

Запрет: Койот не стал бы даже задумываться об ограничении своих детей.

Кукушка

Стоимость Дополнения: 6.

Кукушка подкладывает свои яйца в гнёзда других птиц. Затем кукушонок выталкивает других птенцов из гнезда, и ничего не подозревающие приёмные родители растят его. Точно так же дети Кукушки – мастера проникновения, способные войти в каэрны, офисы Пентекса и даже в Ульи Чёрных Спиралей и остаться незамеченными. Превосходные шпионы и манипуляторы, стаи которым покровительствует Кукушка, часто выигрывают фетиши-призы и получают выборные должности в септе, тем самым настраивая против себя «более достойных» Гару.

Черты: Кукушка обещает своим стаям дополнительную точку в Манипуляции и два точки в Хитрости. Вдобавок она даёт силу забываемости. Игрок члена стаи, обладающего этой силой, делает бросок Манипуляция + Хитрость (сложность 6 или выше, зависит от того, насколько Гару успел вмешаться). Любой, кто замечает персонажа, должен сделать бросок Восприятие + Внимательность и набрать больше успехов, чем игрок Гару. Охрана будет считать этого члена стаи «одним из нас», и даже офицер высокого ранга не подумает проверить «теха» или обслуживающий персонал в углу. Если персонаж привлекает к себе внимание (например, атакует кого-либо или громко говорит), игрок должен сразу же сделать бросок со штрафом +2 к сложности, или эффект пропадёт.

Запрет: дети Кукушки – ловкачи, которые всегда стремятся улучшить положение своей стаи за счёт других. Гару, узнавшие об их принадлежности, будут очень осторожны. Члены стаи теряют два временных пункта от каждой награды Честью.

Лиса

Стоимость дополнения: 7

Лиса любит сбивать с толку и добычу и врагов, будь то кролик, не замечающий надвигающейся опасности или стая гончих, которых она ведёт прямо к осиному гнезду. Она обожает вызывать доверие у противников, а затем заманивать их в коварную ловушку. А ещё больше ей нравится, когда ловушка ещё и преподаёт им необходимый урок.

Черты: Лиса даёт своим последователям Скрытность 2, Хитрость 3 и Знание улиц 2, чтобы они могли обмануть противника (и следует заметить, он не всегда является врагом). Она также предоставляет каждому члену стаи точку Манипуляции.

Запрет: Лиса требует от своих детей только отказа от участия в лисьей охоте и оказания помощи тем лисам, что стали её участниками. Большинство Гару считают детей Лисы недостойными доверия, члены стаи теряют один пункт с каждой награды Честью.

 

Природа

Большинство из тех духов, с которыми встречаются Гару, - духи природы. Некоторые из них – это духи мёртвых животных, которые ещё не успели вернуться в цикл жизни, другие же являются духами важных (или считающихся важными) вещей и мест.

Давным давно Умбра была наполнена духами, и каждый поток, каждое дерево, каждый камень, каждая вещь обладала живым духом, связанным с ней. Теперь же Умбра по большей части бесплодна и безлика. В ней существует лишь несколько духов природы и большинство из них в Спячке.

Рассказчик может решить, что все представленные здесь духи обладают Чарами Чувство Тропы и Реформирование вдобавок к тем, что уже были названы.

Духи животных

Гару поддерживают крепкие узы с духами животных. Они выглядят как идеал того вида, который представляют. Количество разнообразных духов животных столь велико, что перечислить их здесь; многие другие духи исчезли, после того, как вымерли их виды.

Не считая того факта, что эти духи могут научить Гару многим Дарам, мудрым будет благодарить их после охоты на их род ради пропитания. Гару верят, что у духов животных есть тотем Инкарна, и именно его имеют в виду Вендиго и люпусы, когда говорят об Отцах-Зверях. Говорят, Отцы-Звери присмотривают за своими детьми из своих убежищ в Ближней Умбре. Отсутствие должного уважения к духам животных может вызвать гнев могущественного Отца-Зверя, который может не допустить перерождения зверя в физическом мире. Уменьшение же популяции оленей, к примеру, заставит волков голодать.

Ниже приведены примеры некоторых животных Гаффлингов:

Олень

Сила Воли 4, Ярость 4, Гносис 6, Эссенция 14.

Чары: никаких особых Чар.

Сокол

Сила Воли 10, Ярость 6, Гносис 5, Эссенция 21.

Чары: Лёгкий Полёт.

Змея

Сила Воли 5, Ярость 6, Гносис 8, Эссенция 19

Чары: Парализующий взгляд (как Дар Теневых Владых 3-его уровня).

 

Дети Полян

Дети Полян – это духи деревьев. В Умбре они выглядят как иногда светящиеся фигуры, скрытые внутри деревьев. Внешний вид Дитя Поляны зависит от положения дерева в физическом мире. В глуши дух кажется могучим и величественным, а рядом с деловым кварталом дух выглядит неопрятным и потерянным. В течение весны и лета (для Детей лиственных пород) Дети Полян со сверкающими глазами наблюдают за тем, что происходит вокруг, но поздней осенью и зимой они становятся вялыми и сонными. Дети Полян – как правило, Гаффлинги или Джагглинги, тем не менее, самые старые среди них могут быть Инкарна.

Общаясь с дружелюбным Гару, Дети Полян могут рассказать о том, что происходило в поле их зрения. Однако, чем больше дерево было заражено, находясь в Яме, или чем крепче было вплетено в Узорную Паутину, тем запутаннее и ошибочней будет его информация.

Сила Воли 7, Ярость 3, Эссенция варьируется (20 для молодого деревца, 35 для зрелого дуба, 50+ для древнего красного дерева).

Чары: Снятие Порчи, Чувство Царства.

 Лунники (Lune)

Эти духи, более известные как Джагглинги Луны, выглядят как мерцающие ленты света, окрашенного в золотой и голубой. Они эмпатически общаются с Гару, и, когда они взволнованы, то закручиваяются в спираль или начинают всё быстрее развеваться. Их силы убывают и прибывают вместе с луной. В полнолуние они становятся довольно мощными, но непредсказуемыми.

Лунники обладают способностью открывать любой лунный мост по желанию и могут создать новый для Гару, которые молятся об этом. В целом они положительно настроены по отношению к Гару, при условии, что оборотни не ведут себя нагло. Но в полнолуние никто не может предсказать, как поведут себя обезумевшие лунные духи.

Сила Воли 8, Ярость 4 (8 при полной луне), Гносис 7, Эссенция 19-23.

Чары: Открыть Лунный мост.

Грозовые Вороны

Самые известные среди слуг Деда Грома, Грозовые Вороны - это глаза и уши тотема. Они готовы связаться с ним в любое время и часто служат аватарами тотема Грома для стай.

Сила Воли 9, Ярость 7, Гносис 6, Эссенция 22.

Чары: Создание Ветра, Слежка.

Вендиго

Вендиго в своей форме аватара выглядит как гуманоид синеватого цвета с огромными когтями и клыками, горящими глазами и чёрными, похожими на копыта, обрубками вместо ног. Будучи призванным ради мести, Вендиго может преследовать свою жертву, несясь по небу со скоростью около 50 миль в час (~80 км/час). Если ему удастся её настигнуть, он убьёт цель и съест её сердце, если же ему что-то помешает, он найдёт того, кто его призвал, и съест его сердце взамен. Его можно призвать при помощи Дара Вендиго: Вызов Духа-Каннибала.

Сила Воли 7, Ярость 10, Гносис 5, Эссенция 32.

Чары: Выстрел (Лёд), Создание Ветра, Стужа, Материализация, Слежка.

 

Дикая Охота

Дикая Охота – это персонификация неистового гнева и мести Оленя. Некоторые считают его «тактической боеголовкой» Фианна, поскольку те взывают к нему в случае тяжелейшей угрозы Вирма. Его не так легко призвать, поскольку он легко может поймать Гару и поглотить его. Охотник и его стая не обладают такой же специфичной сутью, как дикая духовная энергия. Если его «убить», Охота отправится в Умбру, чтобы позже снова явиться на зов.

Охотник

Могущественный Джагглинг, служащий Оленю, Охотник выглядит как высокий человек с оленьими рогами, следующий за своими гончими.

Сила Воли 10, Ярость 10, Гносис 5, Эссенция 40.

Чары: Броня, Материализация, Слежка.

Гончие

Гаффлинги, слуги Охотника, с ним обычно девять Гончих (впрочем, иногда их может быть в три раза больше). У них чёрные шкуры и глаза, горящие холодным зелёным огнём. Они легко могут преследовать Гару в форме Люпус, и никогда не устают.

Сила Воли 6, Ярость 7, Гносис 2, Эссенция 18.

 

Духи Предков

Гару верны племени и Гее до самой смерти… и после неё. Духи давно умерших ждут в Умбре, видят, как страдают их потомки и готовы помочь живущим своими знаниями, мудростью или своим опытом в схватке.

Большинство духов предков находятся в мире своего племени в Умбре. Некоторых можно найти рядом с каэрном септа или даже в могущественных фетишах. Нашедший подобного духа Гару может договориться о помощи или о получении Дара как и с любым другим духом (хот предок может быть более предрасположен к своим потомкам). Гару с дополнением Предки может взывать к своему предку, чтобы тот временно вселился в его тело, разделив с ним свой опыт и навыки.

Действительно ли духи предков – это духи мёртвых Гару? Многие думают так, а многие другие верят, что это воспоминания и личности ушедших оборотней, обратившихся в эфемерных призраков, в то время как их истинный дух вернулся к Гее, чтобы переродиться.

Ушедшие Гару – не единственные духи предков, которых могут встретить оборотни, духи людей появляются реже, и в основном это Родичи. Они никогда не обладают той же мощью, что и духи оборотней, поскольку дух Гару изначально сильнее.

Духи предков сильно отличаются по своим возможностям, что зависит как от того, насколько сильны они были при жизни, так и от их силы воли. Ниже представлен пример духа Гару:

Сила Воли 6, Ярость 8, Гносис 7, Эссенция 21.

Чары: Чары соответствуют Дарам племени, покровительства и породы. К примеру, Арун может использовать Чары Брони, люпус – Чары Слежки, а у Ходящего по стеклу могут иметься силы, аналогичные тем, какими пользуются электрические элементали, и подобные Вызову Сетевого Паука.

 

Элементали

Как видно из имён этих духов, они представляют собой воплощение изначальных элементов, из которых состоит всё на свете.

Веками элементалов классифицировали по четырём категориям: земля, огонь, воздух и вода. В нынешнее время открыты новые, такие как электричество и метал. Ходящие по стеклу регулярно общаются с элементалями стекла и пластика (к элементалям периодической таблице едва ли имеет смысл обращаться, поскольку они редки, если вообще существуют – их не находили в чистом виде). Элементали сильно различаются по силе, одни – всего лишь младшие Гаффлинги, в то время как другие обладают силами Инкарна. Ниже представлены младшие элементали:

Элементаль Земли

Эти духи часто выглядят как кучка камней, складывающихся в человекоподобную фигуру, или просто выпуклость, движущаяся по земле.

Сила воли 10, Ярость 4, Гносис 5, Эссенция 20.

Чары: Броня, Материализация, Сотрясение Умбры.

Элементаль Воздуха

Материализуясь, эти духи реко видны, только в случае загрязнения воздуха, таком как пыль или смог.

Сила Воли 3, Ярость 8, Гносис 7, Эссенция 18.

Чары: Создать Ветер, Восходящий Поток.

Элементаль Огня

Эти подвижные духи обычно появляются в виде вращающихся колонн пламени.

Сила Воли 5, Ярость 10, Гносис 5, Эссенция 20

Чары: Выстрел (Пламя), Создать Огонь (Создание Пожара).

Элементаль Воды

Эти элементали чаще всего выглядят как «сгусток» воды, похожий на тело, но иногда принимают человекоподобную форму.

Сила Воли 6, Ярость 4, Гносис 10, Эссенция 20.

Чары: Очищение порчи, Потоп, Лечение.

Элементаль Стекла

Эти духи часто появляются в виде осколков стекла, складывающихся в гуманоидную форму.

Сила Воли 4, Ярость 7, Гносис 7, Эссенция 18.

Чары: Выстрел (осколки стекла), Материализация, Осколки стекла.

Элементаль Электричества

Эти духи выглядят как дуги электрических разрядов, огни Святого

Эльма или шаровые молнии.

Сила Воли 6, Ярость 7, Гносис 5, Эссенция 18.

Чары: Выстрел (молния), Контроль Электросистем, Короткое Замыкание.

 

Загадочные духи

Большинство духов, с которыми Гару имеют дело, связаны с конкретными и понятными вещами, такими как животные или растения. Другие же не имеют подобных связей. Так как их практически не с чем сравнить, то соответственно сложно и понять. Несмотря на это, мудрые Гару могут встретиться с этими загадками мира духов, и лучше, по возможности, избегать таких встреч.

Химерлинги

Химерлинги – это Джагглинги тотема Химера. Они – сама Загадка, обретшая форму, и могут изменять свою внешность по первому желанию. Они появлятся перед Гару в конце сна-квеста или преследуют его во снах, чтобы обучить Дарам или доставить сообщение, которое получатель редко может понять.

Сила Воли 3, Ярость 5, Гносис 10, Эссенция 18.

Чары: Превращение.

Энглинги

Энглинги – это Джагглинги Геи, духи самого Гносиса, на которых Гару охотятся во время вече. Если поймать Энглинга, то он отблагодарит сильнейших Гару тем, что отдаст им самого себя. Если церемония проведена правильно, участники восстанавливают весь свой Гносис, а Энглинг перерождается в Умбре. См. Священную охоту, чтобы узнать больше об охоте на Энглингов.

Сила Воли 5, Ярость 1, Гносис 10, Эссенция 16.

Чары: нет специальных Чар.

Курьёзы

Эти Гаффлинги представляют собой небольшие скопления филигранных сфер, висящих прямо над землёй. Теурги и многие Звездочёты часами могут изучать этих духов, пытаясь разгадать истинный характер этих вращающихся разноцветных сфер. Для того, чтобы заставить Курьёз вращаться необходим пункт Гносиса, но верное решение головоломки их рисунка (Восприятие + Загадки, сложность 9) принесёт Гару пункт Гносиса и временный пункт Силы Воли за каждый успех.

Те, кто медитирует, фокусируясь на этих духах, быстро понимают, что Курьёзы сами заворожены существами не-духами, и пока ты смотришь на них, они тоже смотрят на тебя.

Сила Воли 5, Ярость 3, Гносис 9, Эссенция 17.

Чары: Освещение (освещают 50-ти футовую территорию (~15 м) или меняют цвет освещения).

Эпифлинги

Эти духи – воплощённые идеи и концепты, такие как мир, зависть, смерть или скорость. Гару, хоть и считают Эпифлингов более понятными, нежели Химерлингов, не уверены в том, какое положение они занимают в иерархии духов. Звездочёты куда больше чем любое другое племя познавшие этих духов, пришли к выводу, что Эпифлинги – это сама суть чистой мысли и представляют собой Идеи, которые описывал Платон. Вопрос о том, порождены ли они мыслями и эмоциями физической реальности или пришли откуда-то из Умбры – всё ещё открыт. Помимо обучения у них Дарам, Гару также часто вселяют их в фетиши. Рассказчик может придумать подходящие черты для Эпифлингов, которые обычно считаются Гаффлингами.

 

Примеры Фетишей

Фетиши разделены на уровни, которые определяются Дополнением Фетиш. Персонажи с этим дополнением могут выбрать один предмет или больше (но не больше уровня Дополнения). Опять же помните, что фетиши, требующие броска активации (такие как когти-кинжалы или защитный перезвон) не могут использоваться в том же ходу, в котором их владелец тратит Ярость.

Рассказчику стоит использовать следующий список как основу для создания своих собственных фетишей, держа в уме информацию из седьмой главы (Фетиши) и правила Обрядов из четвёртой главы (Обряд Фетиша). Фетиш должен быть редким и значимым предметом, который не часто встречается среди оборотней. Наличие большого количества фетишей в хронике заставит игроков думать, что им нужен «магический предмет» для усиления персонажа. А оборотень в первую очередь должен полагаться на свои клыки и когти.

Обезьянья Кожа

Уровень первый, Гносис 6

Этот жуткий фетиш, тем не менее, часто используется метисами и люпусами Гару, которые хотят облегчить себе сокрытие своей истинной натуры. Будучи активированным, фетиш - кусок обезьяньей (или человеческой) кожи, на которой вытатуированы глифы – превращает форму Хомид метиса или люпуса в идентичную им форму хомида Гару. (прим. пер. – имеется в виду, что метис и люпус в форме Хомид выглядят как одичавшие люди, а этот фетиш позволяет им выглядеть настоящими людьми, как хомид в Хомиде). Будучи в форме Хомид, оборотень не получает особого урона от серебра (хотя он всё ещё уничтожает его Гносис), но не может регенерировать так же, как обычно. В этот фетиш можно вселить предка хомида.

Флейта Гармонии

Уровень первый, Гносис 5

Выточенная из гикори (индейское название орехового дерева – прим. пер), эта маленькая флейта украшена множеством крошечных перьев певчих птиц. Когда её активизируют и играют на ней (что требует броска Исполнения), флейта издаёт чарующую гармоничную мелодию, она пробуждает древнюю память о тех временах, когда ещё не было Раскола. Когда агрессивные создания слышат эту песнь, Рассказчик должен сделать успешный бросок Ярости или эти создания прекращают бороться. Существа, не обладающие Яростью, не могут сопротивляться действию флейты. Каждый, кто слышет эти звуки все ещё может защищать себя, если его атакуют. Сила флейты действует только до тех пор, пока музыка слышна. Как только она прекращается, эффект пропадает.

Чтобы создать флейту гармонии Гару должен вселить в неё духа мира, спокойствия или воды, а также может вселить духа-птицу.

Преследователь духов

Уровень второй, Гносис 5

Этот фетиш – прядь человеческих волос, к которым подвешен кусочек переплавленного железа. Когда владелец активизирует фетиш и концентрируется на определённом духе, железо начинает тянуть его в нужном направлении. Это фетиш используется только для отслеживания духов.

Чтобы создать преследователя духов, нужно вселить дух хищника или духа, у которого есть Чары: Слежка в кусок железа.

Кожа Бейна

Уровень третий, Гносис 7

Это маленький кусочек духа-Бейна, которого акурратно помещают в одежду и носят как амулет. Будучи активированным, он заставляет всех злых духов, особенно Бейнов, реагировать на носящего так, как будто он их сородич – «волк в бейновой коже», как он есть. Если носящий предпримет какие-либо действия против своих «друзей» Бейнов, обличье немедленно спадёт. Этим фетишем не обмануть Инкарна и других сильных духов.

Коготь-Кинжал

Уровень третий, Гносис 6

Эти кинжалы всегда изготовлены из зубов или бивней огромных зверей. Ударив оппонента, оборотень должен активировать оружие. При успехе дух, заключённый в кинжале «вгрызается» в рану, удваивая число успехов на кубики повреждений. Урон аггравированный.

Создатель когтя-кинжала должен вселить духа-змею или духа войны, боли или смерти в лезвие.

 Завеса Фебы

Уровень третий, Гносис 7

Этот фетиш – маленький, золотой кулон в форме половины луны. Этот фетиш обычно носят на шее, на крепком кожанном шнурке. Ночью, при активации кулона его носитель полностью исчезает на минуту за каждый успех. Ни земные существа, ни духи не могут его почувствовать ничем, кроме как касанием. Завеса сразу же спадает, как только заканчивается время или носящий снимает кулон.

Чтобы создать этот фетиш, нужно вселить в кулон Лунника, духа-хамелеона, духа иллюзий, или духа теней.

Другие виды фетишей-оружия

Большинство племён помимо клайвов имеют свои традиционные типа оружия. Чёрные Фурии носят двойные топоры, зовущиеся лабрис, некоторые из которых взвывают, если их используют против противника мужчины. Вендиго с дальнего Севера используют копья-фетиши, в которых заключены жестокие и пугающие духи арктики и бурь. У Фианна есть множество великих топоров, это древнее оружие, слишком большое и тяжёлое для людей. Ходящие по стеклу скользят на острие современных технологий. Они делают фетиши из огнестрельного и высоко-технологичного оружия, и относятся к нему с тем же уважением, что и остальные племена к своим старинным клинкам. Грызущие кости пользуются клинками, которые легко скрыть – они не сияют серебром, но режут глубоко и иногда заражают противника. Рассказчик может подогнать любой фетиш под свою хронику, но в сдучае с клайвами и священным оружием, это особенно важно. Это оружие несёт на себе отпечаток определённой культуры среди Гару, и в определённом племени оружие другого вида может играть такую же важную роль, если не важнее.

Защитный перезвон

Уровень третий, Гносис 6

Будучи активизированной, эта миниатюрная музыкальная подвеска из трубок звенит на ветру. Ни один дух не может материализоваться в пределах 100-а футов (~30м), если только его специально не позвали. Этим фетишем обычно защищат каэрны или дома беременных Родичей.

Чтобы создать защитный перезвон, необходимо вселить в подвеску духа защиты или духа-черепаху.

 Клайв

Уровень четвёртый, Гносис 6

Легко узнаваемое оружие расы оборотней, клайвы представляют собой кинжалы-фетиши одного образца, сделанные так, чтобы их можно было использовать и в форме Хомид и в Криносе. Клайв – редкое оружие, сделанное их чистого серебра. Оборотень, носящий клайв, теряет из-за серебра один пункт Гносиса из наличествующего количества. В клайв обычно вселяют духа из категории войны, что позволяют наносить аггравированный урон врагам не-Гару. Без духа клайв не наносит аггравированных повреждений, если только существо не чувствительно к серебру. Однако Гару нет нужды носить с собой клайв, в котором нет духа.

Использование клайва в битве оборотней считается смертельно-опасным действием, поскольку дуэль на клайвах всегда означает дуэль до смерти. Несмотря на это дуэли на клайвах стали пугающе обычными с тех пор как напряжение Последних Дней растёт. Старшие жалутся на то, что слишком много этих священных артефактов находится в руках безрассудных юнцов, не видящих ничего зазорного в использовании их для повседневных нужд. Молодые оборотни парируют тем, что слишком много клайвов спрятано или используется в ритуалах и великих походах вместо того, чтобы вырезать ими сердца врагов.

Сложность атаки с клайвом равна 6-ти, и наносит Сила +2 повреждений. Поскольку это серебрянное оружие, оборотни не могут поглощать урон, если только не находятся в форме своей породы.

Обезьянья Головоломка

Уровень четвёртый, Гносис 6

Это талисман из янтаря с человеческим волосом внутри. При активации, он заставляет всех людей, видящих оборотня, поверить в то, что это нормальный человек, независимо от его реальной формы. Тем не менее, этот фетиш не может замаскировать действия: если оборотень разорвёт горло врагу, люди будут видеть в нём психопата-каннибала.

Чтобы сделать обезьянью головоломку, необходимо поместить в янтарный талисман призрака, духа иллюзий или духа-трикстера.

Свисток духов

Уровень четвёртый, Гносис 8

При активации и после того, как в него подуют, этот свисток слоновой кости издаёт жалобный крик, причиняющий боль всем духам в пределах видимости владельца. Каждый присутствующий дух может сделать бросок Гносиса, и если количество успехов равно или больше, чем количество успехов владельца, они могут убежать от звука. Сила этого фетиша строго направлена, духи за спиной владельца могут не бросать Гносис.

Чтобы создать свисток духов, необходимо вселить в него дух хохлатой совки, дух безумия или дух раздора.

Великий Клайв

Уровень пятый, Гносис 7

Эти могучие клинки – клайвы легендарных героев. Размером с меч, это серебрянное оружие наносит ужасающие повреждения. Оборотень, носящий великий клайв теряет два пункта из наличествующего запаса Гносиса. Дух войны, обычно вселённый в великий клайв, позволяет нанести аггравированные повреждения врагам не-Гару. Великий клайв без духа не является фетишем, оставаясь просто серебрянным оружием.

Великий клайв – очень редкое оружие и обычно передаётся внутри династий Гару, особенно среди Серебрянных Клыков, Фианна и Теневых Владык. Вместе с духом войны, в него может быть вселён второй дух, например огненный дух, которой может добавить дополнительный кубик на поглощение урона от огня или дух-предок, который может дать дополнительную точку в Способностях, таких как Оккультизм или Выживание. Второй дух редко бывает доволен тем, что приходится разделять фетиш с другим, поскольку это оружие – верх чести.

Сложность атаки с великим клайвом составляет 6, и он наносит Сила +2 повреждений. Так как это серебрянное оружие, Гару не могут поглощать урон иначе, чем в форме своей породы.

Оборотни, особенно молодые, носящие великий клайв, привлекают внимание могущественных духов и других Гару. Старшие часто имеют немало вопросов к дерзким юнцам, осмелившимся пользоваться столь священным оружием, а вожак может возжелать силы этого оружия и внимания.

 

Талены

Если фетиши – редкие предметы, требующие громадных усилий для создания, то талены встречаются куда как чаще. Даже самый неопытный Гару может создать тален. Следующий список – это примеры таленов. Рассказчик вправе создать свои, помня о том, что это всегда одноразовые предметы, которые никогда не сравнятся по силе с похожими фетишами.

 Бейновы Стрелы

Гносис 4

Эта стрела с обсидиановым наконечником ищет и выцеливает Бейнов, независимо от того, видимы они или нет. Она автоматически поражает Бейнов и наносит три кубика аггравированного урона. Более того, рана от бейновой стрелы настолько болезненная, что ни один из них не может стерпеть и начинает выть в агонии. Духи Вирма могут иногда почувствовать присутствие этих таленов, и будут атаковать не дожидаясь действий стрелка.

Чтобы создать бейнову стрелу необходимо привязать духа войны, воздуха или боли к стреле.

Смертная пыль

Гносис 6

Если открыть эту маленькую бутылку с пылью, активизировать и посыпать ею мёртвое тело, то владелец сможет говорить с духом мертвеца. Безмолвные Странники иногда отдают своим щенкам эти талены, чтобы помочь им достичь знаний.

Чтобы создать смертную пыль, необходимо привязать духа смерти, общения или ворожбы к бутылке.

Сияние Луны

Гносис 8

Этот тален – луч лунного света, запертый в кристале. Перед тем как отправиться в путешествие по Умбре, носитель может активировать этот тален Луны. Пока о нём будут заботиться, путешествие будет проходить спокойно. Кристалл разрушится, как только Гару достигнет точки назначения. Этот тален отводит только случайную опасность. Если могущественный и враждебный дух охотится за оборотнем, то это слишком большая проблема, чтобы тален мог с ней справиться.

Только Лунник может наполнить силой тален лунного сияния.

Знак Луны

Гносис 5

Эта маленькая восковая печать несёт на себе знак полной луны. Если после активации бросить её под ноги любому оборотню, то игрок этого оборотня должен успешно сделать бросок Силы Воли, иначе немедленно обратится в форму Люпус. Этот тален также срабатывает на Танцорах Чёрной Спирали и других перевёртышах, заставляя их обратиться в свою животную форму.

Чтобы создать знак луны, необходимо вселить Лунника в печать. Также можно использовать духа Вильда, духа перемен или духа-волка.

Ночная тень

Гносис 5

Этот тален выделен из самой эссенции ночи. Всего одна унция жидкости окутывает испившего её в тени, делая его практически невидимым в темноте. Только тот, кто активно ищет спрятавшегося, может сделать бросок на то, чтобы заметить его. Этот эффект длится всего один час. Существует также более слабая версия этого талена, которая действует только до начала следующего часа.

Чтобы создать ночную тень, необходимо вселить в сосуд дух ночи или тьмы.

Чешуя Вирма

Гносис 8

Этот сигил позволяет защититься от сил Вирма. Слуги Вирма возвращаются в свою истинную форму, если рядом с ними активизирован этот сигил. Некоторые верят, что это действие предупреждает Вирм о существовании сигила, но в любом случае сигил сгорает зеленоватым огнём непосредственно после использования и уничтожается полностью. Чтобы создать чешую Вирма, необходимо привязать к сигилу дух Вирма.