Глава 9: Противники

Кровь стучит у него висках, требуя немедленного действия. Сердце горит как печка. Каждый дюйм длинных царапин на его боку стонет в муках. Рот будто заполнился кровью врага, и у неё металлический, уксусно-кислый привкус. Нервы напряжены и едва выдерживают давление Ярости. Он чувствует, что они повсюду.

Он в меньшинстве. Вой его стаи отдаётся эхом в голове, но они ещё слишком далеко. Священный Владыка, оружие отца - четыре фута бережно выкованного и ритуально укреплённого серебра, один из трёх клинков чести дома Врагов Вирма – Священный Владыка в десяти шагах от него пригвождает к бетонной колонне Танцора, как булавка пригвождает бабочку к куску картона. Ноги Танцора болтаются над землёй – теперь он принял человеческую форму, удивительно жалкую, маленькую и мёртвую. Если бы рука сейчас лежала на рукоти Священного Владыки, не было бы ничего проще, чем выдернуть великий клайв из бетона швырнуть труп прочь, как мешок мокрых осенних листьев.

Но он в десяти шагах. Всё равно что в миле.

Всё, что он может делать - это рвать когтями и кусать, раздирая плоть зубами и чувствуя как осколки костей впиваются в челюсть. Мускулы напрягаются под стеной из плоти и чёрного меха. Влажный жар, от которого взмокли руки, усиливается новым всплеском тепла, и где-то в его мозгах крепнет запах крови.

Слишком много крови. Она заливает его глотку, пачкает мех, стекает на ноющие раны. Зверь внутри него ревёт, требуя ещё больше. Он прикрывает глаза, готовый раствориться в белом мареве…

И вдруг чувствует, что воздух изменился – стал холоднее, разреженее. Он выблёвывает что-то - лапу? Руку? – и быстро вдыхает. Очертания парковки вновь обретают резкость. Танцоры кружат на расстоянии от него, прижимаясь к земле, они хромают, их резкие голоса, голоса гиен, звучат ворчливо и обеспокоено. Его зрение становится ещё более чётким, и он узнаёт одну из них – даже в Глабро – резкое лицо молодой женщины однозначно принадлежит той самой девушке, которая вчера ночью назвалась Безмолвным Странником.

Знакомый рык стаи звучит позади. Танцоры отвечают насмешливым, вызывающим воем – но принятые ими позы выдают страх.

Он не рычит. Вместо этого медленно дышит, направляя свою волю внутрь себя. Почти сразу же кончики его пальцев взрываются от боли, тело протестующе ноет. В неверном свете парковки его новые когти вспыхивают резким серебряным блеском. Танцоры перестают выть.

Песнь Войны срывается воем с его рта и Альбрехт прыгает вперёд.


Глава девятая: Противники

Змей, грызущий корни Мира

Слуги Вирма повсюду. Многие из них знают о своей участи и готовы ко всему, но другие вовсе не представляют своей настоящей роли в отношении Земли. По правде говоря, Вирм стоит отнюдь не за каждым злодеянием, преступлением и актом уничтожения природы. Подобные поступки действительно усиливают Вирм, но только потому, что он и его дети питаются их результатами, а не из-за того, что становятся их причиной. Серийный убийца может не испытывать стороннего влияния, но спустя некоторое время его кровожадность привлечёт Бейнов, как лежалый труп привлекает мух.

Оборотни существуют для того, чтобы бороться с Вирмом не только в местах его обитания, но и в местах его зарождения. Даже если корпорация, выбрасывающая каждый год огромное количество загрязняющих веществ в атмосферу, не является пешкой Вирма, она все ещё служит его целям, и её необходимо остановить. Некоторые Гару с трудом могут понять, что не все, что опасно пахнет Вирмом, и не всё, что пахнет Вирмом, действительно представляет собой опасность. Новое поколение Гару должно увидеть эти различия и использовать свои знания, действуя мудро и своевременно.

Профилактика лучше лечения. (Поговорка «Унция вакцины дороже фунта лекарства» - прим. переводчика).

 Танцоры Чёрной Спирали

Около двух тысяч лет назад среди Народов Гару существовало одно племя. Их звали Белые Завыватели – дикое племя, родственники пиктов и сородичи Фианна – они пали жертвами Вирма. Пытаясь уничтожить слуг Вирма, они обманом были вовлечены в Чёрную Спираль в сердце Малфеаса, дома Вирма в Умбре. Полностью искажённые и безумные, с тех пор они стали известны как Танцоры Чёрной Спирали. И лишь немногие Гару произносят их настоящее имя, обычно из отвращения или жалости к павшим братьям.

Танцоры Чёрной Спирали веками живут под землёй среди гнусных и заражённых скверной детей Вирма. Эти каэрны, называемые Ульями, расположены среди запутанных пещерных лабинтов, большинство из которых заполнено промышленными отходами и кишит монстрами. В сердце Улья всегда горит радиоактивный Костёр или «Кровь Вирма». Чёрные Спирали обычно рождаются в непосредственной близости к Костру, что приводит к высокому уровню мутации внутри племени. А благодаря их неразборчивости в связях среди их пород высок процент рождаемости метисов, так что их внешний облик выглядит как извращённая насмешка над избранными воинами Геи.

Большинство Танцоров Чёрной Спирали – ужасные и отталкивающие создания. Их человеческая форма обычно кажется бледной и нездоровой, у них сальные или неопрятные волосы и мертвенно-бледная кожа. Многие страдают от мокнущих язв и открытых ран, появляющихся от близкого соседства с Костром. В Криносе у них гиеноподобные головы со слюнявыми челюстями и острыми, зубчатыми и кривыми клыками. Их уши лишены шерсти и покрыты пятнами, как уши летучих мышей. Глаза часто светятся ядовито-зелёным или красным цветом. Мех у Танцоров зачастую неровный, обычно белый как у альбиносов или серо-зелёный. Многие Танцоры вырезают на теле сигилы (средневековые алхимические печати – прим. переводчика) во славу Вирма, оставляя рубцы, которые слабо светятся в темноте. Формы Люпус и Хиспо у них выглядят лишь немногим натуральнее и напоминают легендарных «псов-призраков» со светящейся шерстью и горящими глазами. Некоторые Танцоры Чёрной Спирали могут сойти за нормальных людей и волков или даже обладать неествественной красотой – до тех пор, пока вы не заглянете им в глаза и не увидите безумие, гноящееся внутри.

Танцоры почитают Жалобного Козодоя в качестве своего племенного тотема, подражают его безумному крику во время охоты. Для многих люди и других существ крик Жалобного Козодоя был последним, что они слышали, пребывая в здравом уме, прежде чем стать игрушкой, племенным скотом или жертвой Вирму. Чёрная Спираль, в честь которой было названо племя, является искажённым, сводящим с ума лабиринтом в сердце дома Вирма в Умбре. Павшие танцуют Чёрную Спираль, принимая в дар силу и безумие от Вирма пока ступают по её запутанным коридорам. Этот обряд инициации – первое действие каждого Танцора прежде, чем он станет членом стаи, и самый главный и священный из всех. Танец воспринимается с таким исступленным благоговением, что оно могло бы напугать собратьев, поклоняющихся Гее.

Танцоры Чёрной Спирали, в сущности, обладают теми же Чертами, что и остальные Гару, и могут учить дары пород и покровительств. Большинство Танцоров – метисы, но среди них также много рождённых от спаривания с похищенными людьми и волками, в которых племя поддерживает жизнеспособность. Большинство членов племени деформированы, поэтому их несложно перепутать с метисами. Века внутриплеменных спариваний и влияние энергий, излучаемых Вирмом, привели к тому, что большая часть племени мутирует независимо от своей породы. Их племенные Дары напоминают физические мутации, но некоторые из них напрямую отражают способность Вирма сводить с ума. Бейны, часто представляющие собой элементали ядов или духов злых желаний, учат Дарам Танцоров Чёрной Спирали (включая дары пород и покровительств). Далее представлено несколько примеров:

Крысиноголовый (•)

Танцор может так сжать своё тело, что для него не составляет труда протиснуться в любое отверстие не меньше четверти диаметра его тела. Этот Дар выглядит пугающе отвратительным для неподготовленного зрителя. Развращённые духи Крыс учат этому Дару.

Система: игрок Танцора делает бросок Гносиса. При успехе он может пролезть в любое отверстие, чей размер не меньше четверти тела Танцора. Это действие обычно занимает весь ход, в зависимости от протяжённости отверстия. Дар остаётся активным до тех пор, пока Гару полностью не пройдёт узкое место.

Почуствовать Змея (•)

Как Дар метиса.

Токсичные Когти (•)

Танцор может заставить свои когти выделять токсичные отходы, покрывающие их нездоровой серо-зелёной слизью. Раны, оставленные такими когтями, выглядят как болезненные шрамы.

Система: этот Дар требует траты ункта Ярости и хода полной концентрации. До конца сцены когти Танцора наносят дополнительный кубик повреждений и оставляют след Вирма на всём, что они разрезали.

Уши Летучей мыши (••)

Этот Дар позволяет Танцору Чёрной Спирали использовать сонар, подобно летучей мыши. Он может действовать в полной темноте без особых сложностей. У Танцора Чёрной Спирали с этим Даром, как правило, имеются огромные уши-локаторы. Даже в форме Хомид, они сохраняют ненормально большой размер ушных раковин. Искажённые духи летучих мышей обучают этому Дару.

Система: этот Дар можно нейтрализовать при помощи генерирования сбивающих с толку ультразвуков. Гару, сделавшие бросок Восприятие + Внимательность (или Инстинкты в Люпусе), могут услышать сонар. Выкинув три или больше успехов, они даже могут определить точное местоположение Танцора.

Патагия (••)

Танцор может растянуть большие закрылки из кожи, напоминающие перепонки белки-летяги, между своими руками. Когда они не используются, то обычно сжимаются около рук и по бокам Танцора, так что их невозможно определить.

Система: Танцор раскидывает руки и прыгает с высоты. Он может планировать со соростью 25 миль в час (~40 км/ч), но игрок должен сделать бросок Ловкость + Атлетика (по желанию Рассказчика), чтобы не потерять высоту.

Ужасающий (••)

Танцор с этим Даром выглядит ещё страшнее и ужаснее, чем обычный. Насмешка с его стороны произведёт такой же эффект, как оглушительный рык со стороны другого Гару.

Система: сделайте бросок Харизма + Запугивание (сложность равна Силе Воли цели). При успехе сложность социальных бросков против цели уменьшается на один – но только если запугивание может изменить результат в сторону Танцора. У цели также на один увеличивается сложность броска на атаку.

Покров Вирма (••)

Танцор может использовать этот Дар для того, чтобы превратить свою кожу в бугорчатый, жёсткий, отвратительный и нездоровый покров, который даст ей дополнительную защиту от повреждений. Но стоит только дезактивировать Покров Вирма, как он, пузырясь, слезет с Танцора Чёрной Спирали, оставляя после себя густую вонючую массу.

Система: Танцор должен потратить пункт Ярости на активацию Покрова Вирма, и игрок должен сделать бросок Выносливость + Выживание. Каждый успех даёт Танцору дополнительный кубик на поглощение. Действие Дара продолжается вплоть до конца сцены. После этого другие Гару смогут учуять запах применявшего с бонусом -2 к сложности из-за вони, которую создаёт этот Дар.

Горящие шрамы (•••)

Танцоры Чёрной Спирали часто наносят на свои тела стилизованные шрамы, тем самым показывая свою преданность Вирму. При помощи этого Дара Танцор может обернуть эту преданность против врагов, нанося им ужасные повреждения. Будучи призванным, этот Дар заставляет шрамы Танцора светиться мертвенным сиянием, которое будто бы проникает в тело жертвы через глаза, нос, рот и оставляют ужасные ожоги, похожие на шрамы самого Танцора.

Система: Танцор должен схватить цель, а игрок должен потратить два пункта Ярости и сделать бросок Смекалка + Инстинкты (сложность равна Выносливости жертвы + 2). Каждый успех наносит один уровень непоглощаемых аггравированных повреждений, которые проявляются на теле жертвы как отражение горящих шрамов Танцора. Эти отметки Вирма могут привести к серьёзным социальным последствиям в обществе Гару, и для их устранения придётся приложить немало усилий.

Пенящаяся Ярость (•••)

изо рта Танцора идёт пузырящаяся пена и ядовитая зеленая жидкость. Его глаза расширяются и закатываются, показывая белки. Танцор издаёт безумные и неконтроллируемые вой, тявканье и рычание, как будто помешательство сжало его в своих тисках – и это заразно.

Система: игрок любого, кто был укушен Гару, использующим этот Дар, должен сделать бросок Выносливости (сложность 8 или 6, если Гару использует Сопротивляемость Ядам), чтобы персонаж не впал в бешенство. (Возможно, персонаж будет Порабощён Вирмом – см. гл.6).

Медленный яд (••••)

когда Танцор призывает этот Дар, его клыки покрываются чёрной отравой, и дыхание становится ещё более отвратительным, чем обычно. Эта отрава убивает людей и животных медленно, и жертвы пребывают в мучительной агонии, пока яд распротраняется по телу. Регенерация Гару может защитить его от боли и неминуемой смерти, по той же цене, что и обычное быстрое лечение.

Система: после успешной атаки укусом, нанёсшей урон, оставшийся после поглощения, сделайте бросок Гносиса Танцора (сложность равна Выносливости жертвы или Выносливость + 2, если у жертвы есть Сопротивление ядам). Каждый успех замедляет регенерацию жертвы на один час. Используемый на людях или животных, этот Дар сокращает запас каждого из Физических Атрибутов на единицу каждый час. Если Сила или Ловкость падают до нуля, жертва не сможет двигаться без посторонней помощи. Если Выносливость достигает нуля, то жертва умирает болезненной и жестокой смертью. Яд может быть остановлен только сверхъестественным способом. Прикосновение Матери (сложность стандартная) может нейтрализовать его на один уровень за один успех, но Гару, использующие его должны тратить по пунку Гносиса за каждый успех.

Личина (Доппельгангер) (••••)

Как Дар Ходящих по стеклу.

Аватар Вирма (•••••)

Танцор принимает ужасный, пугающий образ, возможно даже самого Вирма (хотя и меньше). Танцор увеличивается в размерах, его кожа становится чешуйчатой и серо-зелёной, и его когти увеличиваются в размерах, становясь зазубренными остарыми ножами, покрытыми отравой. Его вой превращается в ужасающий рёв. Только Мэлджин Инкарна ( Maeljin Incarna ), один из самых могущественных аватаров Вирма, может научить этому дару.

Система: потратьте один пункт Гносиса и один пункт Ярости. Танцор должен сконцентрироваться на полный ход, в конце которого происходит трансформация. Танцор переходит в форму Кринос автоматически (если только уже не был в этой форме) и добавляет точку ко всем Физическим Атрибутам и дополнительный уровень здоровья Синяки. Вдобавок его когти наносят дополнительный уровень непоглощаемого урона. И наконец, считается, что Делириум действуют на три уровня сильнее на наблюдателей. Этот дар длится в течение целой сцены. Если Танцор получает только один уровень повреждений до конца сцены, он исчезает, как только тот возвращается к нормальному состоянию.

Костёр (•••••)

Танцор может метать во врагов шары зелёного пламени. Токсичный Костёр, будучи самой кровью Вирма, очень опасен для оборотней. Он часто продуцирует жуткие и жизненно-опасные мутации, а также ужасным образом искажает жертв. Невозможно уклониться от Костра – он движется с пугающей разумностью. Ему можно только противостоять.

Система: сделайте бросок Ловкость + Атлетика, со стандартными модификаторами для дальнего боя. Жертва делает бросок Выносливости на сопротивление (сложность 8), и его бросок должен набрать не меньше успехов, чем бросок Танцора. Если жертва проваливает сопротивление, Костёр заставляет её мутировать. Считайте каждый успех сверх успехов на сопротивление как один уровень аггравированного урона, который можно вылечить/остановить мутацию. Этот урон – неплоглощаемый (бросок сопротивления и есть бросок на поглощение). Пострадавший оборотень может временно отрастить дополнительные (бесполезные) глаза, потерять весь свой мех, ослепнуть, оглохнуть или потерять обоняние и вкус. До тех пор пока он не остановит мутации и не пройдёт Обряд Очищения, он видится как затронутый разложением для всех, кто использует Дар: Почувствовать Змея.

Замаскировать заражение (•••••)

Танцор с этим Даром может спрятать своё заражение Вирмом от всех чувств или Даров, которые могут его определить.

Система: потратьте два пункта Гносиса и сделайте бросок Внешность + Хитрость Танцора (сложность равна 8-ми). Эффект длится в течение одной сцены. Теневые Владыки всё ещё могут почуять заражение Вирмом от замаскировавшихся Танцоров при помощи Дара: Почувствовать Змея (сложность 8).

Таинства Вирма

Танцоры Чёрной Спирали, как и все остальные племена, проводят свои собственные ритуалы для особых обстоятельств. В большинстве случаев, игровой эффект ритуала идентичен тому, что приведён в списке для остальных Гару, за исключением того, что они искажены в целях Вирма, и Теургам Танцоров отвечают Бейны, а не духи.

Разница в данном случае скорее касается описания, чем механики. Решая, как именно Танцоры Чёрной Спирали будут проводить ритуал, помните, что он должен представлять собой осквернение и надругательство над тем, что дорого Гару. Впрочем, для самих Танцоров – это священное действо, перед которым преклоняются в благоговении. Этот факт такде должен делать обряд ещё более отвратительным и извращённым для зрителей.

Это не «Определение Зла»

Почувствовать Змея – очень полезный Дар, который позволяет находить заражённых Вирмом людей, места и вещи. Он также подходит для выявления в нужное время фомори и Бэйнов, но это не безупречный компас, указывающий на «тех, кого необходимо убить». Вирмовые монстры конечно вычисляются при помощи этого Дара, но «Почувствовать Змея» также находит (с разной степенью вероятности) людей, которые съели отравленную пищу, испорченных детей и всё, что может привлечь Бейнов, просто ищущих горе и боль, которыми питаются. Заражение – это больше, чем цвет души. Как сигаретный дым, он пристаёт к тем, кто часто бывает в плохом месте в плохое время.

Рассказчик должен помнить, что «Почувствовать Змея» – это только один из многих инструментов в репертуаре Гару. Это не последнее слово, и никогда им не было. Он служит скорее указателем, сообщая Гару, с чего начать, но необязательно говорит о том, какого вида это загрязнение. Гару, учуявший заражение Вирмом в приюте для жертв домашнего насилия, на самом деле может почуять запах заражённой пищи, пожертвованной приюту, нескольких Бейнов, питающихся гневом и растерянностью, или возможно остаточное заражение, которое кто-то подхватил, живя возле свалки токсичных отходов. Без особого расследования трудно сказать, что именно вызвало заражение. Разъярённые Гару, убивающие каждую заражённую душу в приюте не спасут никого или даже хуже: сделают работу Вирма за него – в то время как Гару, пытающиеся разобраться с причинами, достигают куда большего.

«Почувствовать Змея» лучше работает, как способ создать сюжетный поворот, нежели как безошибочный «Детектор Вирма», который позволяет Гару вычислить злодея, чтобы отрывать ему конечность за конечностью ещё до того, как история начнётся. Помните, что многие слуги Вирма могут спрятаться от слабого Дара первого уровня, и сокрытие истинной природы сущетствующей проблемы должно быть интересным и захватывающим.

 

Фомори

Фомори (единственное число – фомор) – это не обычные люди, которые были выбраны Вирмом для того, чтобы, вольно или невольно, содействовать его целям. Они проходят через процесс, похожий на одержимость, во время которого Бэйны сливаются с ними и делают их более подходящими для служения Вирму. Они получают великую силу, но платят за неё огромную цену. Практически все фомори – физически деформированные, безмозглые каннибалы, таящиеся рядом со свалками, сливом токсичных отходов, живущие на отравленных пустошах, заброшенных канализациях или в заброшенных туннелях парового отопления. Другие же сохраняют видимость разума, свободной воли и облик, похожий на человеческий, и именно они проникают в человеческое сообщество для нужд Вирма.

Процесс превращения в фомора – это болезненный опыт, даже для тех, кто подвергается минимальным изменениям. Такой фомор сохраняет свою личность и сознание, но слияние со злобным духом отвратительным образом изменяет его психику. Если такой человек уже был испорченным, жестоким или безумным, то получившийся монстр по-настоящему съезжает с катушек. Некоторые организации используют (или могут даже производить) фомори, но, тем не менее, большинство Гару не знают об истинном источнике появления этих существ. Таких фомори часто формируют в полу-военные части и используют как ударные войска против Гару.

В некоторых удалённых и уединённых местах фомори иногда принимают форму семей, каждый член которой разделяет особую уникальную и гротескную мутацию, отражающую их служение Вирму. Гару стараются по возможности уничтожать эти анклавы болезни, когда находят таковые, но семьи обычно хорошо укрепляются в этих местах. У многих из них невысокий уровень интеллекта, но зато они с избытком наделены коварством и хитростью.

Атрибуты: Сила 3+, Ловкость 2+, Выносливость 3+, Харизма 1+, Манипуляция 1+, Внешность (обычно) 0, Восприятие 2, Интеллект 1+, Смекалка 1+.

Способности (обычные): Драка от 1 до 3, Уклонение 1, Огнестрельное 1, Фехтование 1 или 2, Скрытность 1, Выживание 2, Оккультизм 1.

Вид: фомори обычно выглядят похожими на людей, только более отвратительных и недалёких. Лишь немногие могут входить в состав человеческого общества, не вызывая вопросов. Некоторые могут скрывать свои отклонения при помощи мешковатой одежды. От многих фомори нестерпимо воняет – примерно как от людей, которые не моются неделями. Люди не всегда чувствительны к запахам, зато Гару очень хорошо это чувствуют, особенно в форме Кринос, Хиспо или Люпус.

Силы: все фомори из-за своей одержимости Бейнами наделены силами. См. ниже список предлагаемых сил, или спокойно добавьте свои, если так захочется. Большинство достаточно устойчивы для того, чтобы поглотить летальный урон, как если бы он был ударным и некоторые даже могут поглотить аггравированный урон со сложностью 8. Впрочем, те, чьи «модификации» больше ментальные, чем физические по своей природе, могут быть не иметь подобной черты.

Снаряжение: обычно это рваные лохмотья и какой-нибудь острый предмет (урон Сила + 1). Военнизированные отряды заражённых могут быть оснащены винтовками, боевыми ножами, бронежилетами или полицейскими щитами, рациями и т.д.

 Силы Фомори

У большинство фомори есть две или три силы. Немногие могут похвастаться пятью, и только самые исключительные проклятые имеют больше. Каждая сила со временем всё сильнее и сильнее искажает тело фомори наиболее отвратительным способом. Будьте осторожны, наделяя одного фомор большим количеством сил. Прилагающийся список отнюдь не исчерпывает всех возможностей, так что свободно создавайте новые силы на свой вкус. Приведённые же ниже примеры – всего лишь наиболее часто встречающиеся разновидности жутких мутаций, которыми Бейны заражают человеческое тело. Обычно они отвратительно и пугающе выглядят при использовании, и взамен требует немалой цены (будь это жизнь, укороченная раковой опухолью, или невозможность нормально существовать в человеческом обществе из-за жуткого внешнего вида). Лишь немногие силы фомори действительно представляют собой что-то мощное по отдельности, но они могут произвести серьёзный эффект при нападении многочисленной стаи фомори на одинокого оборотня.

  • Защитный покров– у фомор грубая и жёсткая кожа, она может быть покрыта чешуёй или возможно отвратительной слизью, по которой оружие скользит, не принося вреда.

Система: эта сила предоставляет фомор три дополнительных кубика на поглощение. Вдобавок, она позволяет поглощать аггравированный урон со сложностью 6.

  • Берсерк фомор с этой силой наполнен яростью, схожей с Яростью оборотней. Он может направлять свой внутренний гнев и использовать его в схватке с врагами Вирма более эффективно.

Система: у фомори есть пять пунктов Ярости, которые он может использовать точно также, как и Гару. С другой стороны, он также может впасть бешенство или попасть под Проклятие.

  • Звериная мутациятело фомора искажается и обретает монструозную форму. Эта форма индивидуальна для каждого фомор и ни одна из них не является приятной на вид. Вместе с ними также появляется жуткая вонь, чешуя или слизь и ужасные, выворачивающие на изнанку стоны из одного или нескольких деформированных ртов или непонятных отверстий. Используйте своё воображение.

Система: эта сила прибавляет фомори две дополнительных точки в каждом Физическом Атрибуте (Внешность автоматически падает до 0). Эта сила чаще всего встречается в комбинации с двумя следующими.

  • Когти и клыкиу фомори есть опасное природное оружие. В некоторых случаях они могут использовать как клыки, так и когти (как большинство Гару). В других случаях у фомор могут отрасти костяные шипы из запястий и локтей, по всему телу могут вырасти иглы наподобие игл дикообраза или длинные, острые рога.

Система: фомор получает три дополнительных кубика на бросок борьбы, а также могут предпринять попытку вступить в обычную борьбу с некоторого расстояния, это зависит от того, какую форму принимают их конечности.

  • Глаза Вирма – глаза фомор выглядят гротескно. Они могут быть фасетчатыми как глаза мухи, или иметь зрачки странной формы (овальной, квадратно, аморфной или постоянно меняться). Фомор может увеличивать или ещё каким-либо отвратительным образом изменять свои глаза, вызывая образы Вирма.

Система: любой, кто смотрит в глаза фомор, должен сделать бросок Силы Воли (сложность 8) или застыть в ужасе (5 ходов минус рейтинг Смекалки, минимум 1 ход). Фомор не должен двигаться, атаковать или предпринимать любые другие действия, если они могут разорвать зрительный контакт и освободить действие. Его товарищи могут свободно атаковать. Жертва остаётся неподвижной до тех пор, пока фомор спокойно стоит и поддерживает свою силу.

  • Плесневое прикосновениевнутренние органы фомор, нервная и кардиологическая системы замещены вонючим заразным грибком. Фомор может заразить жертву, просто дотронувшись до неё, или, в более редких случаях, выпустив отвратительное вязкое облако плесневых спор.

Система: игрок жертвы должен сделать успешный бросок Выносливости (сложность 7), или персонаж будет терять по одному пункту из всех Физических Атрибутов, а также из Внешности, пока плесень медленно покрывает их. В то же время от него исходит сильнейшая вонь, неперносимая для любого существа, наделённого чувствительным носом. Он испытывает болезненное кишечное расстройство, так как грибки расстворяют и заменяют его внутренние органы, отторгая то, что ему не нужно для трансформации. Инфекцию можно вылечить только сверхъестественными средствами (такими как лечебный фетиш или сам дух, дающий Дар: Ласка Матери или Сопротивляемость к ядам).

Фомор может потратить пункт Силы Воли, чтобы покрыть грибком всё своё тело, тем самым накладывая штраф в минус два кубика на все атаки в ближнем бою из-за невыносимой вони. Разрубание фомор не станет причиной распыления спор, но повлёчёт за собой ещё один штраф на кубик для всех близстоящих. Фомор может также решить выдохнуть споры плесени в своего врага ценой одного уровня летальных повреждений.

  • Дар фомор может использовать Дары первого и второго уровня хомид, Аруна или Танцоров Чёрной спирали. Если для активации Дара требуется трата Ярости или Гносиса, то вместо этого он может потратить Силу воли (если только у него нет каким-либо образом полученных Ярости и Гносиса). Эти Дары искажаются странным образом – Убеждение может дать фомор ненатурально совершенную (почти кукольную) внешность, в то время как Дух Битвы может придать ему нервный тик или параноидальную необходимость видеть всех, кто его окружает.
  • Иммунитет к Делириумубольшинство фомори устойчивы или имунны к Делиириуму. Возможно ужас, повлечённый трансформацией, делает их такими устойчивыми или может быть часть мозгов, которая помнила об Импергиуме, была выжженна.

Система: устойчивый фомор добавляет пять пунктов к своей Силе Воли, если сопротивляется Делириуму. Имунные фомори вообще не испытывают эффекта. Все ударные отряды имунны.

  • Ядовитая опухольтело фомора покрыто наполненными гноем опухолями. Гной всегда является ядовитым или разлагающим, и, как правило, у него весьма неприятный вид.

Система: каждый раз, когда фомор получает удар острым оружием (в том числе когтями), отвратительная жидкость брызжет на противника, который должен немедленно поглотить три кубика летального урона. (Если язвы кислотные, то урон считается аггравированным). Если атакующий кусает фомор, то получает пять кубиков летального урона. При атаке оружием ближнего боя, нападающий должен сделать рефлекторный бросок Ловкости, чтобы избежать разлетающегося гноя, или получит несколько уровней урона. Пули не могут заставить гной брызнуть на противника, если только он не находится слишком близко (меньше или равно шести футам), в этом случае действует то же правило, что и в случае с оружием ближнего боя. Другие участники боя, находящиеся неподалёку от фомор также могут быть забрызганы гноем по решению Рассказчика.

  • Регенерация фомор заживляет свои раны с невообразимой скоростью, почти как оборотень. Впрочем, раны никогда не затягиваются полностью, поэтому на их месте остаются шрамы. В некоторых случаях регенерация приводит к появлению язв, которые разрастаются при каждом успехе на повреждение. Фомор переживший несколько битв выглядит на редкость болезненно.

Система: фомор регенерирует летальные и ударные повреждения с той же скоростью, что и Гару. Аггравированные повреждения не могут нормально заживать, но затягиваются со скоростью один уровень здоровья в день. Фомори с регенерацией страдают от изменений в характере метаболизма, и им приходится съедать куда больше, чем необходимо человеку для выживания. (А некоторые даже предпочитают человеческую плоть). Более того, тех, кто не умирает в схватке, в течение следующих нескольких лет ждёт смерть от рака.

  • Запах Триадыфомор может замаскировать свою вирмовую натуру, покрыв себя эссенцией Вильда или Вивер (Ткачики) – каждая считается за одну силу.

Система: сложность попыток использовать Почувствовать Змея на фомор возрастает (10). Ходящие по Стеклу могут различить Запах Вивер с нормальной сложностью, также как Красные Когти могут различить запах Вильда. В противном случае при использовании Даров, которые позволяют почувствовать Вивер и Вильд, фомор будет казаться слугой соостветствующего члена Триады.

  • Искажённые чувства –глаза фомор позволяют воспринимать волны той длины, которую человеческие органы чувств не могут видеть. Они также могут различать звуковой спектр, который может довести нормального человека до безумия от беспричинной тревоги или страха.

Система: основной эффект этой силы – возможность видеть сквозь Завесу. Необходимо сделать бросок на Восприятие с подходящей сложностью. Чем больше загрязнена территория, тем проще будет заглянуть. Фомор с этой силой также может распознавать оборотня или другого перевёртыша в течение сцены, и видит их в форме Кринос как бы наложенной на ту форму, в которой они пребывают в настоящее время. Кроме того фомор может различить слуг Вирма, находящихся в пределах зрения. Первые два проявления силы стоят один пункт Силы Воли для активации на сцену, но последнее активно всегда. Всё время, пока сила активна, глаза фомор светятся неествественным цветом (пронзительно красный, тошнотворно-зелёный, ядовито-жёлтый и т.д.). В противном случае единственным признаком наличия этой силы будет тот факт, что фомор никогда не моргает. Фомор с этой силой имеет склонность быстро терять свою интеллектуальную стабильность.

  • Неестественная сила –мускулы фомор неестественно развиты, и выпирают в странной и пугающей манере. Они могут даже быть неестественно витыми. В худшем случае у фомор может вообще отсутствовать кожа!

Система: эта сила добавляет четыре точки в Силу фомор.

  • Голос Вирмаязыкфомор был превращён в нечто чуждое. У некоторых он стал длинным и похожим на слизняка, у других больше поход на раздвоенный змеиный язык. У некоторых фомори он просто заменён массой извивающихся усиков-рецепторов. Ни в одном из этих случаев трансформация никак не влияет на способность фомор говорить, тем не менее, голос становится скрипучим, свистящим или приобретает любое другое странное качество. Фомор может использовать свой изменённый язык для того, чтобы говорить на языке Вирма.

Система: когда фомор читает отвратительные слова Тёмной Литании, все в пределах слышимость должны сделать бросок Силы Воли (сложность 8) или потерять половину своих пунктов Гносиса (вычитаются из постоянного Гносиса, а не временного). Эта сила может быть использована на жертве только раз за встречу (удачно или нет), и не работает на слугах Вирма. Фомор может также лизнуть противника, нанеся два кубика непоглощаемого аггравированного урона.

 

Другие сверхъестественные существа

Вампиры

Тысячи лет оборотни и вампиры вели кровопролитные войны по всему миру. Оборотни считают, что хорошая Пиявка – это та, что была сожжена до праха, а прах развеян по четырём ветрам. Если оборотни предпочитают открытую первобытность, то вампиры - городские создания. Они живут и процветают за счёт человеческой крови, и не смогут выжить в дикой природе, даже если там нет Гару, готовых растерзать их при первом признаке вторжения. Многие Гару винят вампиров в постоянном вторжении урбанистических центров всё глубже и глубже в некогда девственную глушь.

Вампиры далеко не беззащитны. Кровь, которую они крадут у своего человеческого стада, даёт им удивительное количество сил, уникальных и используемых только ими. Она делает их намного быстрее, сильнее, особенно если питались они недавно. Вампир может использовать украденную кровь для того, чтобы повысить свои Физические Атрибуты, каждый на одну точку за трату одного пункта крови. Большинство вампиров могут повысить свои Физические атрибуты только до 6, хотя некоторые старейшины могут достичь высот сравнимых с Криносом Гару. Также они могут тратить пункты крови на излечение летальных или ударных повреждений (ударные половинятся до поглощения – вероятно, ошибка редактора, по корбуку VtM и ниже на странице сказано, что ударный урон половинится после поглощения – прим. переводчика). Для того чтобы залечить аггравированные повреждения им необходимо несколько ночей интенсивного питания. Вампиры получают аггравированный урон от когтей и зубов оборотней, от солнечного света (считается как огонь), от огня и от некоторых Даров и Чар.

Вампиры также как и Гару впадают в бешенство, если их долго провоцируют. Игрок должен сделать бросок Силы Воли, чтобы противостоять бешенству. Если их оскорбляют, есть угроза их жизни или конечностям, или они подвергаются унижению, то понадобится выбросить по меньшей мере три успеха, чтобы провостоять событиям, послужившим причиной. Если вампир попал под воздействие огня или солнечного света, он должен сделать бросок или сбежать в первобытном ужасе (примерно тоже, что и лисье безумие). Количество успехов, которые необходимо набрать базируется на опасности угрозы. Воздействие света всегда требует трёх успехов.

Дары: вампиры могут обладать Дарами равными Дарам самых высоких рангов. Эти силы – не настоящие «Дары», они только симулируют уникальные силы вампиров. Также у вампиров нет Ярости или Гносиса, так что они никак не могут прикоснуться к миру духов. Их неживое состояние, кажется, является причиной того, что они ещё более неприсобленны к общению с духами, чем обычные люди.

Силы вамиров обычно направлены на манипуляцию мыслями и чувствами жертвы, а также они могут укрываться в тенях, чтобы незаметно атаковать. Многие из сил хитры и коварны в использовании.

Свободно добавляйте новые силы, подходящие вампирам (обращение в волка, карабкание по стене подобно паукам, сверхъестественная сила и скорость и т.д.). Используйте всё, что кажется подходящим для данного персонажа. Вампир: Маскарад (Vampire: the Masquerade) может предоставить вам полное представление о силах вампиров, но играя в Оборотня, не чувствуйте себя скованными, используя только перечисленные в этой книге Дары.

Благодаря своей неживой натуре вампиры получают только половину урона (после поглощения) от атак, наносящих ударные повреждения. Также все вампиры имеют способность схожую с Даром: Забытая Вещь, позволяющую им пить кровь людей не оставляя у них никаких воспоминаний об этом.

Юные вампиры

Пиявки, возраст посмертия которых ещё не перевалил за сотню, попадают в эту категорию. Они «тинейджеры» сообщества вампиров, и ещё не до конца раскрыли свои истинные силы и познания. Оборотни куда чаще встречают юных вампиров благодаря нехватке знаний тех о мире вокруг них (и во многих случаях благодаря нехватке инстиктов, подсказавших бы им, что стоит держаться подальше от Гару).

Создание персонажа: Атрибуты 7/5/3, Способности 13/9/5, Дополнения 7, Сила Воли 7, Дары 3, Запас крови 10-15.

Предполагаемые атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2, Обаяние 3, Манипуляция 4, Внешность 3, Восприятие 3, Интеллект 2, Смекалка 3.

Предполагаемые способности: Внимательность 2, Атлетика 2, Рукопашный бой 1, Компьютеры 2, Уклонение 3, Огнестрельное оружие 2, Запугивание 2, Расследование 3, Лидерство 3, Оккультизм 2, Скрытность 2, Хитрость 3.

Предполагаемые Дары: Глаз Кобры, Обострённые чувства, Убеждение, Сопротивление боли, Пристальный взгляд.

Внешний вид: вампиры выглядят как обычные люди, только с холодной, бледной кожей. Гару в форме Люпус обычно сразу признают вамиров. Те пахнут застарелой кровью с лёгким оттенком разложения – без помощи сверхъестественных сил обычный вампир никогда не обманет чутьё оборотня, пытаясь сойти за человека. Также у вампиров нет сердцебиения, им нет нужды дышать (кроме как во время разговора). Многие вампиры стараются одеваться по моде той или иной субкультуры. Довольно легко найти того, кто предпочитает носить шедевры высокой моды, тату, пирсинг или кожанную одежду.

Советы по отыгрышу: юные вампиры наполнены страстями и имеют весьма раздутое самомнение. Они не лезут за словом в карман и способны оскорбить кого угодно максимально обидным способом. Большинство из них никогда до этого не встречали оборотней и могут впасть в панику при одном виде формы Кринос. Те, кто сознаёт опасность ситуации, используют все свои силы и смекалку для того, чтобы скрыться.

Древние

Древние верят, что только они правят ночами в своих городах. Эти старые Пиявки как минимум уже три века справляются с вызовами, которые кидает им бессмертие. Они коварны, жестоки и манипулируют всем и вся. Их схемы сложны настолько, что заставляют даже Теневых Лордов ломать головы в досадных попытках разгадать их.

Создание персонажа: Атрибуты 12/9/6, Способности 20/12/8, Дополнения 15, Сила воли 10, Дары 5, Запас крови 20-30.

Предполагаемые атрибуты: Сила 4, Ловкость 2, Выносливость 3, Обаяние 5, Манипуляция 6, Внешность 4, Восприятие 3, Интеллект 5, Смекалка 4.

Предполагаемые способности: Внимательность 2, Драка 1, Уклонение 1, Этикет 5, Расследование 5, Лидерство 4, Лингвистика 4, Медицина 2, Фехтование 3, Оккультизм 5, Политика 4, Хитрость 4.

Предполагаемые дары: Глаз Кобры, Бойкий язык, Обострённые чувства, Непроницаемый разум, Убеждение, Сопротивление боли, Перестановка, Пристальный взгляд, Бешенство.

Внешний вид: как и их более юные соплеменники, древние вампиры – ходячие трупы. Точно также тонкий запах разложения смешивается с запахом старой крови. Древние предпочитают носить одежду, напоминающую о тех днях, когда они могли дышать. Однако умные Древние никогда не покажутся на публике иначе, чем в современной одежде (но опять же, некоторые штрихи в ней могут напоминать о днях их молодости).

Советы по отыгрышу: древние вампиры выказывают надменность и высокомерие по отношению к тому, что считают незначащим. Они испытывают вполне понятное почтение к той опасности, которую представляет даже один оборотень в отношении их немёртвой плоти, поэтому лишь немногие из них открыто провоцируют Гару. Большая часть хотчет использовать Гару в своей маккиавеллиевских схемах, и зачастую их действия достигают большего успеха, чем Гару готовы признать. Древние обычно распространяют своих агентов в инфраструктуре города (городская мэрия, полицейский департамент, архивное бюро, сообщество юных вампиров и т.д.), и могут использовать эти контакты, чтобы избегать прямых встреч со своими врагами.

 

Маги

Маги – это люди с совершенно нормальным обликом, обладающие способностью изменять реальность прямым воздействием своей воли. Каждый маг использует свои силы тем способом, который считает наиболее подходящим, что легко приводит к конфликту с оборотнями.

Многие Гару считают, что маги узурпируют силу творения, принадлежащую по праву Гее. Они также считают, что та универсальная и могущественная сила, которой владеют маги, по праву рождения принадлежит одним Целестинам, и предпочли бы, чтобы тщеславные маги были наказаны по всей строгости. Тот факт, что некоторые маги предпринимают попытки пробраться в каэрны Гару для добычи духовной энергии (более чем серьёзно осушая их в процессе) отнюдь не улучшает отношения к ним со стороны Гару.

Маги практикуют огромное количество традиционных методов. Некоторые используют ритуальные стили, взывая о помощи к могущественным духам, другие же используют более формальные шаманистские системы. Некоторые безумные маги вообще не используют постоянного метода концентрации и представляют такую же опасность как вильдовый Вихрь или Бредущий по Узлам ( Nexus Crawler). Очень немногие Гару имеют родичей среди магов (и этих родичей тоже мало). Магам-родичам доверяют куда больше, чем другим магам, но от них требуют оказывать помощь Гару и выказывать уважение к нуждам Народа Гару.

Некоторые пугающие маги служат разложению и разрушению. Многие из них страдают слабохарактерностью, и потому их путь наслаждения ведёт прямиком к проклятию. Между тем испуганные или разозлённые, они превращаются в серьёзных противников. Многие заключают пакты с могущественными Бейнами, и могут призывать их. Некоторые из них также могут создавать фомори и использовать их в качестве солдат в борьбе с врагами. Когда оборотни находят одного из этих искажённых магов, в попытке убить его они не остановятся ни перед чем.

Маги боятся некой карающей силы, которая наказывает их, когда они становятся слишком надменными и чересчур гордятся своими силами. Маги, признающие и уважающие эту силу, используют магию тонко и незаметно. Те же, кто предпочитает кричащие и яркие эффекты (особенно в людных местах, где многие люди могут заметить их), часто страдают от таинственных ран. Гару же считают, что это просто рука Геи (или Вивер) принуждает их вести себя хорошо.

Дары: маги управляют широким и универсальным рядом сил, непохожих ни на одну из тех, что принадлежат сильным духам. Использование Даров как эквивалента магии довольно проблематично, если брать в расчёт эту универсальность. Маги предпочитают строить свои силы на базе одной или нескольких сфер влияния. Внутри этих сфер, маг может предпринять что угодно, если выбросит достаточное количество успехов на броске магии. (Сложность варьируется от пяти до восьми, в зависимости от масштаба эффекта). Небольшие эффекты требуют только одного успеха. Заметные эффекты требуют двух успехов, а могущественные эффекты, которые могут сильно повредить или убить цель требуют трёх успехов. Четыре успеха позволяют магу воздействовать сразу на несколько целей, а пять и больше дадут беспрецедентный результат. Эффект часто принимает форму инцидента или случайности. Маг может сделать эффект заметным, но пострадает от ответной реакции в виде уровня непоглощаемые летальных повреждений за ход. При провале, он получает один уровень аггравированных повреждений за каждую выброшенную 1-цу, и может исчезнуть в другом измерении на достаточно долгий срок.

Магия не наносит аггравированных повреждений, если только атака не принимает форму огня, электричества, ядовитых отходов, серебра или чистой магической энерги. (Последнее почти всегда вызывает обратную реакцию для мага).

Как правило, маги имеют доступ к одной или двум из следующих сфер: Духи (могут входить в Умбру и командовать духами), Элементы (могут управлять землёй, огнём, воздухом и водой), Энтропия (управление судьбой, разложением или удачей), Путешествия (телепортация или полёт), Гадание (видеть отдалённые места, прошлое и будущее), Жизнь (могут превращать себя или других, лечить себя и других). Спокойно добавляйте другие сферы, если это кажется вам подходящим.

Шаман

Приходится Родичем Гару, и всегда оказывает помощь, если у него есть такая возможность (или обязанность), но даже его кровная связь не может преодолеть того предубеждения, которое старшие питают к его роду. Немногие Гару крайних взглядов верят в то, что человеческие маги, практикующие шаманство или любую другую природно-ориентированную магию, стараются украсть силу, принадлежащую им, избранным Геей, по праву, путём простого копирования.

Создание персонажа: Атрибуты 8/6/4, Способности 15/10/5, Дополнения 10, Сила Воли 8, Запас кубиков на Магию: 5.

Предполагаемые атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 3, Обаяние 3, Манипуляция 3, Внешность 3, Восприятие 5, Интеллект 3, Смекалка 3.

Предполагаемые способности: Внимательность 2, Уклонение 2, Эмпатия 2, Загадки 3, Этикет (Духи) 4, Экспрессия 3, Лингвистика 1, Медицина 2, Фехтование 1, Оккультизм 5, Ритуалы 4.

Предполагаемые магические Сферы: Духи, Гадание, Жизнь.

Внешний вид: родич Уктена, её тёмная кожа и креольский акцент выдают в ней уроженку Луизианы. В большинстве случаев она предпочитает сливаться с окружающей средой, а не выделяться. Однако, готовясь к свершению ритуала, она может сделать акцент на театральных эффектах, украшая себя ритуальными знаками (цилиндр, бутылка виски, трость и смокинг).

Советы по отыгрышу: она посвящена в секреты Вуду, но также на словах поддерживает тотемы оборотней (по крайней мере, когда родственники поблизости). Она дружелюбна, если только у неё нет причины не быть таковой. Обращение, которым её удостаивают старшие оборотни, почти убило в ней дочернее почтение, и потребуются серьёзные усилия всей стаи, чтобы переубедить её в том, что им можно доверять.

Осквернитель

Это маг, чьи амбиции и жажда власти заставляют его искать сотрудничества с тёмными созданиями. Он действует осторожно, предпочитая не бросать прямой вызов врагам. Вместо этого, он ищет тех, кто мучим сильными страстями и желаниями, и он помогает удовлетворить эти желания – за большую цену. Собственную душу он уже отдал своему тёмному хозяину, а заманивать чужие – это часть их сделки. К несчастью, он не слишком-то доволен этим обменом. Он получил то, что хотел, но теперь находится в виртуальном рабстве. Осквернитель жертвует своей свободой ради нескольких безделушек и капельки власти (тогда как сейчас он понимает, что мог бы получить её самостоятельно) и, понятное дело, ему горько от этого.

Осквернитель осознаёт, что нажил себе заклятых врагов самой своей сущностью. Он окружает себя последователями и приспешниками, кем угодно, кто может служить щитом против недоброжелателей, способных разрушить его планы и убить его самого. К счастью, хозяин предоставил ему несколько видов защиты. Один из этих видов – стая послушных фомори, которые идут за ним, если он предоставляет им постоянную долю свежей человеческой плоти.

Создание персонажа: Атрибуты 9/7/5, Способности 16/12/8, Дополнения 10, Сила воли 6, Запас кубиков для Магии: 6.

Предполагаемые атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 4, Обаяние 5, Манипуляция 5, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 4, Смекалка 3.

Предполагаемые способности: Внимательности 2, Уклонение 2, Вождение 2, Эмпатия 3, Этикет 4, Экспрессия 3, Запугивание 2, Расследование 2, Лидерство 2, Фехтование 2, Оккультизм 3, Исполнение 2, Ритуалы 3, Хитрость 4.

Предполагаемые Сферы Магии: Гадание, Энтропия, Духи.

Внешний вид: безупречность во всём и всегда. Он поддерживает стерильный образ, чтобы впечатлить тех, кого встречает на своём пути. Предпочитает белый костюм-тройку от Перри Эллис.

Советы по отыгрышу: Осквернитель жалеет о своём былом решении, но горечь соалений только уводит его всё дальше в бездну. Предчувствие собственного конца лишь заставляет его вести остальных по тому же пути, в напрасной надежде, что это каким-то образом облегчит его судьбу в тот момент, когда хозяин придёт за его душой. Он всегда гладко говорит, старательно не упуская ни одной детали. Он не похож на скользкого продавца машин, он ведёт себя с неподдельным дружелюбием и участием – пока не получает того, что хочет.

 

Ходячие мертвецы

После появления Красной Звезды, многое обернулось к худшему. И примером тому служит появление других ходячих мертвецов, помимо вампиров. Обычные трупы поднимаются из могил и действуют в соответствии со своей целью (некоторые из них, похоже, ничего не могут поделать с жизнью своего оживлённого тела). Знающие Безмолвные Странники говорят, что злые духи мёртвых каким-то образом проникают в земли живых и занимают собственные тела, но никто точно в этом не уверен.

Некоторые из них заражены Вирмом, но, кажется, реальная злоба и разрушительность этих оживших духов не соотвествует той, которая могла бы быть. Так как призраки не являются духами Триады (все три силы которой привязаны к миру живых), то сложно судить о том, как кто-либо из них будет действовать или реагировать на применение обычного Дара.

Все ходячие мертвецы следуют своей цели или чему-то такому, и не терпят преград на пути к ней. Поскольку они могут перенести огромные повреждения без потери способности передвигаться, и способны вылечить самые тяжёлые раны за котороткий период времени, они могут быть действительно большой угрозой для стаи оборотней.

В некоторых случаях наилучшим возможным решением будет поиск того, что хочет мертвец, поскольку он покинет мир живых, как только получит то, что хочет. К несчастью, целе большинства отнюдь не так легко достигнуть, и эти цели могут быть не по нутру многим Гару, если уж на то пошло. (Хотя трудно сказать наперёд; ходячие мертвецы могут пожелать принести смерть сотням и тысячам людей, что определённо вызовет симпатию у Красных Когтей.) Суть в том, что многие Гару считают ходячих мертвецов отклонением, которое нужно исправить как быстро, так только возможно. Оборотни просто не могут принять комологию, в которой существуют такие вещи, как ходячие мертвецы.

Дары: уходячих мертвецов обычно нет особых эзотерических сил. Они, как правило, сверхъествественно сильны, крепки и быстры, некоторые также обладают ментальными силами, позволяющими выглядеть живыми. Они активируют свои способности при помощи Пафоса (форма духовной энергии сродни Гносису). Они также могут потратить пункт Пафоса для того, чтобы восстановить один уровень здоровья. Ходячие мертвецы получают Пафос, преследуя свои цели, так что их почти невозможно остановить в этом процессе.

Привидение

Дух, вселившийся в этот труп, когда-то принадлежал молодой женшине, убитой (вместе со своим женихом), во время похода. Она помнит стаю воющих людей-чудовищ, которые, ворвавшись в кемпинг, разорвали на куски двух беззащитных жертв, после того как их расчленили. Она не смогла вернуться в своё собственное тело, но это и неважно до тех пор, пока она может нести смерть монстрам, убившем её.

Создание персонажа: Аттрибуты 9/6/3, Способности 13/9/5, Дополнения 3, Сила Воли 8, Пафос 10.

Предполагаемые атрибуты: Сила 5, Ловкость 3, Выносливость 4, Харизма 2, Манипулия 2, Внешность 2, Воприятие 2, Интеллект 3, Смекалка 4.

Предполагаемые способности: Внимательность 3, Рукопашный бой 4, Компьютер 2, Уклонение 4, Огнестрельное оружие 3, Запугивание 2, Расследование 2, Оккультизм 1, Скрытность 3, Выживание 3.

Предполагаемые Дары: она получает три автоматических успеха на любом броске, базирующемся на Силе (включая урон), и её удар наносит летальные повреждения. Она может потратить пункт Силы Воли и получить три дополнительных действия в ход, также у неё есть три дополнительных кубика на поглощение (и она может поглощать аггравированные повреждения). У неё 10 уровней здоровья, и нет штрафов от ран, пока она достигает последнего уровня (в этом случае она падает и не может двигаться, пока не вылечит повреждения, или её тело считается разрушенным). Также у неё есть Дары: Мыслеречь, Погружение в сон и Творения Разума.

Внешний вид: у неё измождённое и опустошённое лицо и ломкие светлые волосы, которые, похоже, не мыли со времени исхода из могилы. Она носит одежду, украденную из комиссионки и, похоже, так до конца и не отстиранную. В городе она сливается с популяцией бездомных.

Советы по отыгрышу: её цель найти и убить тех монстров, что оборвали её жизнь и жизнь её возлюбленного. К несчастью, она не может отличить Гару в форме Кринос, так что с удовлетворением перебьёт любую стаю оборотней. Если она упустит добычу, то будет пытаться подготовиться к неизбежной встрече и использует всё отведённое время для того, чтобы проникать в их сны и насылать видения преступлений, совершённых над ней.

Несчастливые

Многие сверхъестественные существа бродят по Земле, но многие из них испытывают тяжёлые времена. Ужасный шторм свирепствовал на их землях и разрушил их спокойные небеса, неся смерть своей силой, способной рвать плоть и ломать кости. Те немногие оборотни, что могут путешествовать в Тёмной Умбре, делают это редко – в свете последних изменений.

Феи

Феи – это духи природы, появившиеся благодаря воображению людей. Они – островки чистоты в мире дикости. В нынешние времена, когда Вивер сковывает ума людей, а Вирм отравляет их сны, всё ещё остаётся немного тихих мест. Только Фианна могут претендовать на то, что имеют какие-то сведения о феях, и их росказни практически не имеют смысла для других племён.

 

Духи

Не все духи Теллуриана дружелюбно относятся к Гару. Многие из них представляют опасность. Самые очевидные кандидаты во враги – это Бейны, но даже дети Вильда не всегда по-доброму относятся к Гару.

 Вивер

Мириады детей Вивер, населяющие ответвления лабиринтов Узорной Паутины, в основном служат усилению власти Вивер над реальностью. Большинство духов Вивер выглядят как арахниды или имеют геометрически точные формы и узоры.

Бейны – самые часто встречающиеся враги Гару, но духи Вивер куда опаснее. Они воплощение стазиса и несут его повсюду, куда только могут. Все духи Вивер имеют Чары: Укрепление реальности.

 Стазисный Вектор

Стазисные векторы появились только в последнее время, и те Гару, что встретили их и смогли выжить, желали бы, чтобы они оставались там, откуда пришли. На данный момент лишь несколько зашли так далеко, но в будущем ожидается появление большего количества.

Стазисный Вектор заставляет всё вокруг себя принимать застывшее положение. Таким образом, чем дольше он работает в этом месте, тем сложнее менять окружающее простанство. Векторов привлекают места и существо тяготеющие к Вильду. Они появляются при сильном разрушении Теллуриана. Они посланы для того, чтобы остановить проблему и затянуть повреждение в Завесе или ткани реальности.

Стазисные векторы – геомиды, что означает, что они принимают форму геометрически совершенной фигуры. Эта фома обладает невероятной сложностью и медленно движется, отфильтровывая все проявления хаоса в непосредственной близости. Его запах можно определить только как полное отсутствие какого-либо опазновательного аромата. По сути, использование его Чар ведёт к тому, что из поражённой зоны исчезают все запахи (поскольку запахи только загрязняют воздух). Если Гару говорят об абсолютной стерильности от запахов, они имеют в виду Вектор или что-то, чего он коснулся.

Стазисные Векторы обычно используют Охотничьих Пауков или других, приспособленных к атаке, духов Вивер. Они замораживают всё вокруг, и пауки уничтожают то, что послужило причиной разрыва. Как только разрыв затянут, и его причина устранена, они уходят.

Сила воли 10, Ярость 6, Гносис 10, Эссенция 26.

Чары: Чувство Тропы, Застывание, Материализация, Укрепление реальности, Стазис.

Стазис

Стазисный вектор – это воплощение понятия «неизменности» в мире духов. Распространяя своё влияние на определённое место, он в буквальном смысле останавливает всё в зоне своего действия.

Стазис может помешать использованию других сверхъестественных сил (или же дух может выборочно воздействовать на каждую из них). Такие силы просто не срабатывают или диактивируются, становясь недоступными на количество ходов равное количеству успехов на броске Силы Воли у духа (сложность равна Силе Воли жертвы). Если Стазисный Вектор не выбрасывает ни одного успеха, то ему не удаётся прекратить действие силы.

При успешном броске Гносиса (сложность равна 8-ми), эти Чары могут принудить всех созданий в радиусе 30-ти футов (~ 9м) вернуться в их природную форму (Гару принимает форму своей породы, духи-перевёртыши принимают свою истинную форму и т.д.). Эти Чары также отменяют действие Даров, способных менять форму Гару (например, Дар Сприггана). В этом случае действие Чар длится в течение одного хода.

Вектор может использовать эти Чары для увеличения уровня Барьера до 10-ти с помощью броска Силы Воли. Уровень Барьера повышается на один за каждые два успеха, и эффект длится в течение сцены.

Наконец, тратя один пункт Эссенции в час, Стазисный Вектор может убрать все несовершенства, признаки разложения и беспорядка вокруг себя. Останавливается рост травы и деревьев, стихает ветер, а живые существа впадают в спячку. В Умбре Вектор сплетает возрастающую паутину стазиса вокруг себя, и всё, что в неё попадает, теряет возможность изменяться как в хорошую, так и плохую сторону. Каждый час захваченная территория распространяется дальше (по решению Рассказчика). За каждые два часа поддерживаемого эффекта, уровень Барьера возрастает на один. После того как Стазисный Вектор перестаёт поддерживать силу, его уровень уменьшается на половину каждый день (стоимость эффекта в час).

 Узорные пауки

Узорные пауки – это многочисленные и, как правило, бессчётные слуги Ткачихи. Они непрерывно ткут и поддерживают растущую Узорную Паутину. Будучи в первую очередь рабочими, они также известны тем, что набрасываются всем скопом на того, кто атакует Узорную Паутину, и замуровывают его там навечно.

Ткачихе служат и многие другие паукообразные духи, и все они живут в Узорной Паутине. У каждого есть своя особая задача, над которой он работает, забывая про всё остальное. Они все стараются разобраться с беспорядком и покончить с ним.

Сила Воли 6, Ярость 4, Гносис 6, Эссенция 16.

Чары: Застывание, Укрепление реальности.

 Паук-охотник

Ткачихе часто требуются эффективные убийцы, и для таких целей были созданы Пауки-охотники. Они выглядят как механические создания с большим количеством конечностей, выплавленные из чёрной стали. Восемь горящих голубым электрическим светом глаз дают Пауку-охотнику обзор в 360 градусов. Почти половина его конечностей снабжена оружием, таким как мономолекулярные лезвия, лазеры, огнемёты, снайперские винтовки и гарпуны. Проще говоря, они могут использовать любое вообразимое технологическое оружие. Они пахнут свежим маслом и раскалённым металлом.

Пауки-охотники всегда работают стаями по два, три, пять или семь штук. У каждой группы есть один мозговой центр, позволяющий идеально скоординировать действия каждого из охотников. Участие такой стаи в бою – неприятное и тревожное зрелище, поскольку пауки совершают совместные атаки в полной тишине.

Сила Воли 8, Ярость 10, Гносис 6, Эссенция 24.

Чары: Выстрел (разряды молний), Материализация, Укрепление реальности, Слежка.

 Вильд

Вильдлинги – это дети Вильда. Большинство из них предпочитает находиться в Глубокой Умбре, где Ткачиха не сможет заточить их хаотическую природу в застывшую Узорную Паутину. Вильдлинги обычно выглядят как вечно изменяющиеся водовороты странной материи и энергии. Их запах без конца меняется в диапазоне от самой гнусной вони, которую только можно вообразить, до острого запаха озона.

Все Вильдлинги могут использовать Чары: Разрыв реальности, что делает их очень опасными, когда они находятся поблизости или на Земле. Не считая почитающих Вильду, очень немногие оборотни были бы счастливы встретиться с этими капризными духами.

 Вихрь

Вихри – одни из самых мощных Вильдлингов. Гару и схожие духи боятся и уважают их, и предпочитают избегать, где только возможно. Вихри представляют собой перманентный взрыв твёрдой, жидкой и газообразной материи с горящей плазмой, кружащие и сплетающиеся в вечном движении. Если долго смотреть на Вихрь, то можно заработать головную боль и галлюцинации.

Раньше Вихри часто появлялись в физическом мире, но с тех пор, как Вивер укрепила свои права над реальностью, они отправились в Глубокую Умбру. Они капризны, непредсказуемые и совершенно чуждые на вид.

Вихрь воплощает все способности и возможности. По существу он наносит непглощаемый аггравированный урон.

Сила воли 8, Ярость 8, Гносис 10, Эссенция 26.

Чары: Чувство Тропы, Разрыв Реальности, Дизориентация, Материализация, Реформация, Превращение.

 Меньшие Вильдлинги

Меньшие Вильдлинги не обладают ни силой, ни чуждостью Вихрей. Но даже эти духи очень опасны и непредсказуемы. Случаются, что они не отказывают оборотням в помощи и руководстве, но почти всегда требуют свою цену (и зачастую оборотни не могут её понять).

Даже если Меньшие Вильдлинги соглашаются на сделку, они не всегда выполняют её условия. Известно, что младшие Вильдлинги, заключавшие сделки с Гару, сбивали их с пути (и приводили их в Ямы или к логовам могущественных Бэйнов), часто с целью добиться чего-либо от оборотней. Ни при каких обстоятельствах Гару не должен верить Младшим Вильдлингам.

У Младших Вильдлингов изменчивая, туманная ворма, и часто кажется, что они имеют только наполовину физическую форму. Как и у Вихрей, из запах может меняться от отвратительной вони до острого озонного или приторно-сладкого запаха.

Сила Воли 4, Ярость 7, Гносис 6, Эссенция 40.

Чары: Чувство Тропы, Разрыв Реальности, Материализация, Превращение.

 

Вирм

Бэйны – это злые духи-приспешники Вирма. Они принимают бессчётное количество форм, так как разрушение, обман и развращение принимают множество форм в мире. Некоторые Бэйны – это аватары или персонификации, таких вещей, как ненависть, болезнь или убийство, другие же – просто случайные разрушительные сущности. Бэйны вероятно самые страшные и многочисленные враги Гару.

Все Бэйны – это чистый Вирм, и разрушение – единственный способ очистить область их влияния. Бэйнов привлекают тёмные, разрушительные импульсы и эмоции, они соираются там, где эти эмоции преобладают. Их присутствие очищает и усиливает эти эмоции, но они не являются прямой причиной подобных вещей. Бэйны питаются деструктивными и развращающими эмоциями, но они используют свою энергию для того, чтобы зародить ещё более сильные чувства в окружающих людях.

Бэйны материализуются в ужасающих формах, которые производят на людей эффект, схожий с Деллириумом. Некоторые находят удовольствие в принимание наиболее пугающих и отвратительных форм, старясь вызвать как можно больший страх.

У большинства Бэйнов есть Чары: Одержимость, а также специфический набор сил, базирующийся на концепте, который они собой воплощают. К примеру, дух убийцы может иметь Чары: Выстрел или Разложение. Силы сильно меняются от Бэйна к Бэйну. Некоторые могут контролировать или вызывать эмоции, у других же есть способность делать людей временно иммунными к Делириуму (позволяя им сталкиваться с оборотнями). Часть из них также имеет способность распространять разложение через Теллуриан. Многие Бэйны предпочитают заставлять людей действовать за себя, нежели работать самостоятельно. Также для Бэйна проще поощрять и направлять тех людей, что уже не раз заключали сделки со своей собственной совестью, чем контролировать кого-то с твёрдыми установками относительно добра и зла.

Рассказчику стоить дать волю воображению при описании Бэйнов, поскольку их силы отражают концепт грехов, которые они представляют. Силы Бэйнов должна иметь какой-либо механизм активации, такой как трата Эссенции или бросок Гносиса. Большинство Бэйнов обладают силами, сфокусированными на разложении или мутациях и оборотни, сражающиеся с ними, рискуют как телом, так и душой.

Легко попасть в ловушку предрассудков и начать приписывать все людские грехи Бэйнам – не делайте так. Бэйны лишь ищут зло, которое и так уже существует, и стараются сделать его ещё хуже. Они скорее паразиты и лучше работают, вытягивая наружу то, что уже было испорчено, чем создавая зло с самого начала и целиком. Большинство Бэйнов просто не способны к той изобретательной жестокости, какой славятся люди.

Бредущий по Узлам

Среди миньонов Вирма нет ни одного, столь же пугающего и могущественного, как ужасный Бредущий по Узлам. Некоторые Теурги верят, что эта чуждая сущность родом отнюдь не из знакомой нам реальности. Одно только присутствие Бредущего разъедает и искажает саму ткань реальности. В своём естественном состоянии Бредущий проявляется как чёрная рябь в воздухе, звучит как вибрирующее гудение, отдаётся мурашками на коже, будто кто-то провёл ногтями по классной доске и издаёт миазмы, напоминающие запах ракового отделения в больнице. В случае надобности он может появиться в любой отвратительной и пугающей форме аватара Вирма.

Бредущих по Узлам до некоторой степени можно считать разумными. Хотя они осознают себя, их мыслительный процесс является совершенно чуждым – даже для слуги Вирма. Другим миньонам не по себе рядом с Бредущим, и при обычных обстоятельствах они избегают его. Участвуя в битвах, Бредущие редко используют тактики, производящие впечатление здравого смысла, также они не часто используют «логические» приёмы. Только этот факт может помочь оборотням спастить от Бредущих по Узлам. Бредущие представлют собой силы природы. И они имеют больше общего с торнадо и землетрясениями, нежели с остальными Бэйнами.

При возможности выбора, Бредущие по Узлам предпочитают по-настоящему злобные, отталкивающие и пугающие формы. При виде них люди в первую очередь бегут в страхе, как если бы на них воздейстовал Делириум. Увидев подобную тварь в первый раз, игрок Гару также должен сделать бросок Силы Воли, иначе его персонаж впадёт в лисье безумие. Бредущий весь ощетинивается дополнительными отростками и оружием, включая рты с несколькими рядами острых игольчатых зубов и дополнительные конечности, покрытые ядовитыми колючками.

Сила воли 6, Ярость 10, Гносис 10, Эссенция 26

Чары: Чувство Тропы, Материализация (что даёт 12 уровней здоровья), Реформация, Искажение Реальности.

Искажение реальности: порождение чистой энтропии, Бредущий по Узлам может изменить реальность при успешном броске Силы Воли (сложность 7). Один успех позволяет совершить небольшое изменение – может создать туманную, размытую иллюзию, зажечь небольшой огонь, изменить персональные черты, или понизить температуру в небольшой области.

При трёх успехах Бредущий может коренным образом изменить окружающее пространство или особые объекты. Эти изменения включают в себя, например, превращение каменного пола в вязкую жидкость, трансмутирования любого стального объекта в серебро, превращение вражеского пота в разъедающую кислоту, создание иллюзии, влияющей на, по крайней мере, два чувства, или полное затемнение территории. Бредущий также может метать сгустки чистой энтропийной энергии, наносящие три кубика аггравированного урона (необходим бросок Силы Воли для атаки, используются модификаторы для обычного дистанционного боя).

Выкидывание Бредущим пяти успехов представляет собой по-настоящему эффектное зрелище. Он может превратить кости жертвы в массу гнилого болотного дерева, стереть само лицо жертвы (и все органы чувств), или перепутать их странным образом, создать полную иллюзию, воздействующую на все органы чувств, или превратить всё в пределах пространства, размером с комнату в серебро. Энтропические удары на этом уровне наносят шесть кубиков аггравированного урона.

 Психомахии

Психомахии – это духи, для которых страх, ужас и кошмары являются настоящей амброзией. Эти Бэйны ищут отвратительных и развращённых индивидуалистов и овладевают ими, призывая их поступать в соответствии со своими примитивными желаниями и тёмными фантазиями. Психомахия не может вселиться в любое доступное тело и развратить его, но он легко может воздействовать на уже развращённого человека, и заполучить его, просто дав небольшой толчок.

Их физические проявления всегда выглядят крайне злобно. Они оснащены лезвиями, когтями, скальпелями, клешнями и другими инструментами, способными причинить боль и убить. Психомахии пахнут смертью, гневом и ненавистью, разбавленными миазмами искажённой ярости.

Сила Воли 7, Ярость10, Гносис 8, Эссенция 25 (+1 за каждую жертву, убитую его носителем, но не самим Психомахией).

Чары: Чувство Тропы, Разложение, Материализация, Одержимость.

Костяки (Scrags)

Костяки являются одной из рас Бэйнов-воинов, служащих Вирму. Они монстры, наполненные неудержимой яростью и жестокостью, служающие в качестве солдатов, а не развратителей. В Умбре они выглядят как полу-материальные, омерзительные духи с бритвенно-острыми когтями и клыками. Костяки на половину четвероногие, и передвигаются ссутулившись. Причём эта манера нисколько не затрудняет их передвижение.

Костяки любят убивать. Они по самой своей сути духи убийц. Они существуют ради того момента, когда их жертва испускает дух, и наслаждаются её страданиями и кровавым хаосом, которые устраивают. Стаи Костяков часто впадают в бешенство во время убийств и расчленений тел, или реализуют своё тёмное чувство юмора засчёт своих жертв.

Костяки появляются в реальном мире странным способом. Костяки не могут просто преодолеть Завесу, вместо этого они должны найти переносчика и вселиться в него. Если только Костяк каким-либо образом не оказывается изгнанным (например, в результате экзорцизма), жертва трансформируется в Костяк в реальном мире в течение 48 часов. С изначального вселения и до конечной трансформации переносчик постепенно приобретает особенности Костяка, включая его асоциальные привычки, отвратительные склонности, скверный и жестокий характер и начинает испытывать тягу к сырому, истекающему кровью, алому мясу. По прошествие 48-ми часов, происходит полная физическая трансформация. Переносчик становится тощим и измождённым, его кожа – серой, у него отрастают бритвенно-острые когти и клыки и от него идёт запах аммиака и крови. Как только Костяк покидает тело (по каким-либо причинам), переносчик возвращается к обычному виду и ему приходится разбираться с последствиями бойни, устроенной не им. (И что ещё хуже, он сохраняет все воспоминания о своих действиях).

Сила Воли 6, Ярость 10, Гносис 4, Эссенция 20.

Чары: Вызов Безумия, Одержимость.

 

Человеческие организации

В течение всей своей истории человечество интересовалось всем неизведанным, отличающимся от него, монструозным и странным. В зависимости от того, что человек находит, и от цели, с которой он это ищет, он либо изучает эту странность, либо разрушает её.

Фанатики (Вдохновлённые)

В последние годы – после появления Красной Звезды и прочих страшных предзнаменований – появились люди вооружённые пылающим оружием и имунные к Делириуму. Гару точно не знают, кем являются эти люди. Это не маги и не Родичи, и, кажется, они пугают оборотней точно так же, как оборотни пугают их. В целом, несмотря на свою необычную природу, они похоже не видят разницы между различными сверхъестественными существами. Гару считают, что в будущем эта ситуация изменится – если у мира ещё есть будущее.

Эти охотники обычно появляются рядом с фомори, Танцорами Чёрной Спирали или другими слугами Вирма (иногда в те моменты, когда Танцоры сражаются с Гару, или даже когда Танцоры просто идут по своим делам). Чтобы не было причиной их появления, охотники действуют с редкой решительностью. Они сражаются с встретившимися монстрами иногда успешно, но зачастую проигрывают. В некоторых, куда более редких случаях, они атакуют Гару – как правило, в городах, когда те нападает на людей без видимых причин, впрочем, временами такое случается и в глуши.

Гару не знают, что означает появление таких охотников, но большинтсво соглашается с тем, что эти необычные люди должны являть собой некий знак грядущего Апокалипсиса или чего-то подобного. Некоторые фаталисты среди Народов верят в то, что Гея могла выбрать этих существ, чтобы они заменили Гару, но их диссидентские голоса тонут в ропоте порицания или игнорируются. Большинство оборотней даже не знают об этой новой опасной породе людей.

Дары: у Фанатиков редко бывает больше двух-трёх сил, и некоторые из них действуют точно так же эквивалентные Дары. У большинства есть особая Черта Убеждённость, рейтинг которой, как правило, колеблется от трёх до шести пунктов, но у некоторых она достигает 10-ти (только самые опытные и опасные фанатики могут набрать столько). Фанатики могут потратить свою Убеждённость на то, чтобы игнорировать Делириум, иллюзии и ментальный контроль, а также все основанные на влиянии на разум Дары или Чары. Вдобавок они могут почувствовать необычную природу Гару или увидеть Бейнов, завладевших людьми (впрочем, они не могут увидеть Умбру).

Некоторые фанатики могут потратить свою Убеждённость и препятстсвовать действию сверхъестественных сил. (Сделайте состязательный бросок Силы Воли фанатика против Силы Воли цели). За каждый успех сверх успехов цели, цель неспособна использовать Дары, Чары, либо другие силы в течение одного хода. Тем не менее, цель все ещё может сменить форму как при естественных условиях.

Некоторые другие фанатики могут потратить Убеждённость на то, чтобы заставить какой-либо объект (обычно оружия) загореться огнём и наносить аггравированные повреждения. Это пламя невидимо для других людей, но очень болезненно для Гару. Такое оружие наносит дополнительный кубик повреждений.

Наиболее часто встречающаяся способность позволяет фанатикам каким-либо образом пометить сверхъестественное существо, позволяя тем самым проследить за ним до самого логова. Сделайте бросок Силы Воли (сложность равна Силе Воли цели). Каждый успех позволяет фанатику один день следить за Гару. Если необходима трата Ярости или Гносиса, потратьте Убеждение или сделайте бросок Силы Воли.

В этом плане вам подойдут любые Дары, отменяющие сверхъестественные силы, предоставляющие защиту или позволяющие повысить сенсорную чувствительность. Ни у одного фанатика нет способности Почувствовать Змея, Вильд или Ткачиху. Они слепы по отношению к Триаде, и сражаются только с теми, кто наносит вред людям.

Правительство

Нет ничего удивительного в том, что разнообразные правительственные отделения по всему мире открывают департаменты, изучающие аномальные феномены (читай, «события, сверхъестественного происхождения»). Впрочем, большинство из этих департаментов так и не добираются до истины. Они фокусируются на изучении псионических сил, таких как экстрасенсорное восприятие, телекинез и контроль мозга. В целом немногие члены правительства располагают хоть мало-мальской информацией о сверхъестественном, так что Завеса остаётся нетронутой.

Одно из таких отделений – это Отдел по особым делам ФБР (ООД). В ранних пятидесятых Чарльз Хорнер (старый федеральный агент) и доктор Эмиль Зотос (личный психиатор Дж. Эдгара Хувера и член Стратегического Психологического Совета Армии) убедили Хувера в существовании сверхъестественных существ. Они предложили создать полу-автономный департамент ФБР для их изучения. Зимой 1952-го года открылся Отдел по особым делам.

В первое время секретный департамент процветал. Но после конца 50-х последние президенты не посчитали необходимым дальнейшее финансирование ООД, и он сильно уменьшился в размерах. Причиной недостатка финансирования стали как сложность убеждения политиков в необходимости финансирования паранормальных исследований, так и некоторые сложности, с которыми департаменту пришлось справляться (например, полное нервное истощение последнего директора в 1993).

В последние годы возросло число рапортов о случаях сверхъестественной активности – начиная от мёртвых, поднимающихся из могил, до, как минимум, одного человека, пришедшего на прямой эфир телевидения с целью продемонстрировать свои паранормальные силы и рассказать аудитории о существовании сверхъестественных тайных организаций, контролирующих мировое правительство. Не желая афишировать эти сведения, несколько конгрессментов (под предводительством сенатора Джесси T . Грюббхольба) занялись секретной поддежкой и финансированием ООД. На сегодняшний день ООД находится в лучшем состоянии за последнии 30 лет, хотя все ещё не достиг той же эффективности, что и в его лучшие годы в 50-х.

Оперативники ООД знают о существовании оборотней, духов и вампиров и разрабатывают подходящие контрмеры для каждого. Так они могут от случая к случаю использовать огнемёты, серебряные пули, колы из дерева и прочее странное оружие. Агенты могут запрашивать (и ожидать удовлетворения запроса) самые тяжёлые типы огнестрельного вооружения, когда это необходимо.

«Люди в чёрном» ООД иследуют постоянно увеличивающееся количество сведений о сверхъестественной активности, и по возможности пытаются с ней разобраться. Благодаря прошлому опыту, в ООД с большой аккуратностью относятся к типичной человеческой реакции на Делириум, и просматривают новости и полицейские рапорты сходных случаев.

Правительственный агент

Агенты могут состоять в любом из отделений «царства аббревиатур» (АНБ (агенство национальной безопасности – прим. переводчика), ЦРУ, ФБР). Эти агенты не обязательно состоят в ООД, поскольку странные дела, которые они расследуют, могут просто попасть под их юрисдикцию. Агенты обычно работают в группе из двух и больше людей, и, как правило, серьёзно относятся к резервному копированию и контакту с властями.

Создание персонажа: Аттрибуты 7/5/4, Способности 12/8/5, Дополнения 7, Сила Воли 6.

Предполагаемые аттрибуты: Силы 2, Ловкость 3, Выносливость 2, Харизма 3, Манипуляция 3, Внешность 2, Восприятие 4, Интеллект 4, Смекалка 3.

Предполагаемые способности: Внимательность 2, Атлетика 1, Рукопашная 1, Компьютеры 1, Уклонение 1, Вождение 2, Экспрессия 1, Огнестрельное оружие 2, Запугивание 2, Расследование 3, Законы 3, Лидерство 2, Скрытность 2, Хитрость 1, Научные 1.

Образ: правительственные агенты - всегда чисто выбритые и хорошо одетые. Они, как правило, носят тёмные костюмы и очки-авиаторы максимального размера для большей солидности.

Советы по отыгрышу: правительственные агенты выглядят эффектно и даже обходительно. Это полицейский офицер с широким спектром возможностей, и они не боятся использовать эти возможности, если это разрешено. Агент будет пытаться взять ситуацию под контроль настолько быстро, насколько это возможно, стараясь избегать суеты. Подобное не всегда возможно, поскольку местные власти с раздутым самомнением могут им препятствовать.

Корпорации

В большинстве случаев корпорации относятся к Гару нейтрально, либо являются случайными врагами. Разумеется, серьёзное загрязнение Геи – это непростительно, но они игнорируют все духовные последствия этих разрушений (не то, чтобы это помогло им самим избежать проблем). В лучшем случае они глупцы. В худшем – жадные оппортунисты.

Правления корпораций служат Ткачихе или Вирму, или в большинстве случаев им обоим, не подозревая об этом. Гару должны исправить все разрушения, производимые корпорациями, и остановить опустошения. Но поскольку скорость индустриализации всё больше возрастает, задача может показаться такой же невыполнимой, как попытка Кнуда Великого повелевать волнами (известная легенда о датском короле, показавшем льстецам, что правителям не всё под силу – прим. переводчика).

 Корпорация «КиберРешения» (CyberSolutions , Inc)

«КиберРешения» — это компания, занимающаяся исследованиями и разработками преимущественно в области замены конечностей у людей с врождёнными дефектами и параличом, а также с ампутациями. Они проводят эксперименты по взаимодействию человеческого тела и мозга с электроникой, что позволяет слепым видеть, глухим слышать, и парализованным ходить.

К сожалению, корпорация забралась в развитии технологии куда дальше, чем сообщается, и начала продавать свои продвинутые изобретения тем, кто производит супер-солдат различного образца. Оборотни не раз встречались с вооружёнными до зубов киборгами с нечеловеческой силой, скоростью и прочностью. Они часто используются сверх-секретными корпорациями либо правительством в качестве охраны, а также отрядов зачистки при операциях сомнительного толка.

Некоторые старшие среди Гару считают, что настолько продвинутые технологии на самом деле являются искажённой магией Ткачихи, однако молодые оборотни с ними не согласны.

Солдат-киборг

Человеческие корпорации редко создают подобных монстров, но те немногие, что всё же существуют, представляют собой огромную опасность для Гару. Многие оборотни (кроме, может быть, Ходящих по Стеклу) видят в слиянии человеческой плоти и технологии Ткачихи – ужасную вещь.

Создание персонажа: Атрибуты 8/5/3 (физические всегда преимущественные), Способности 11/7/4, Дополнения 3, Сила Воли 3.

Предполагаемые атрибуты: Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 4, Харизма 2, Манипуляция 2, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 2, Смекалка 3.

Предполагаемые способности: Внимательность 2, Атлетика 2, Рукопашная 3, Уклонение 3, Огнестрельное оружие 4, Фехтование 3.

Предполагаемые Дары: у Киборгов всегда есть броня (три дополнительных кубика на поглощение), выдвижные когти или лезвия (Сила +1 или +2 урона) и повышенная Сила (по стандарту 2 дополнительных кубика в ход). У каждого есть Киберчувства (как Дар Ходящих по стеклу). Также они могут использовать штурмовые винтовки (или в качестве эквивалента АК-47), встроенные прямо в тело.

Образ: киборги выглядят как обычные люди. У них человеческая внешность, так что они могут спокойно сойти за людей. Многие носят хорошую одежду. Дорогой (но магазинный) деловой костюм – стандартная её форма.

Советы по отыгрышу: холодные, профессиональные, бесстрастные. У киборгов, как правило, однозадачный мозг, сфокусированный на специфической цели, которую его создатели или владельцы вложили в них, и эта цель должна быть достигнута.

 

Дизайн Неогенетических Компонентов (Developmental Neogenetics Amalgamated )

Дизайн Неогенетических Компонентов (ДНК) – это частным образом основанная и финансируемая корпорация, занимающиеся генной инженерией, преобразованием человеческого генома и охотой на оборотней. ДНК безусловно знает о Гару, и проводит агрессивную компанию по их отлову, стараясь добыть для своих исследований как можно больше. В первую очередь ДНК специализируется на генетических исследованиях (и их главная задача – это скорректировать все врождённые недостатки и болезни), так что она рассматривает оборотней как некий вид генетической мутации. Учёные из ДНК считают ликантропов мутантами, которых необходимо вылечить, а вовсе не духовной расой с беспрекословным правом на защиту природу.

ДНК вооружает свои отряды химическим оружием и ядами, приостанавливающими ликантропические способности, такие как смена формы и регенерация. Ослабив оборотня, они отправляют его в лабараторию, где он подвергается серии тестов, призванных выделить «ликантропический ген». Однако до сих пор, они не так и не смогли открыть последовательность, приводящую к этой «болезни». Сделав это, они надеются использовать подобное знание для того, чтобы улучшить человеческое положение. Разумеется, способность регенерировать повреждения, даже в ограниченном объёме, было бы великим благом.

Для отрядов захвата используйте Черты, приведённые ниже в Руке Мертвеца, но дайте им оружие, созданное для обездвиживания и захвата оборотней, а не для их убийства.

 

Рука Мертвеца

Некоторым стаям Гару приходилось сталкиваться с хорошо-защищёнными и тяжело-вооружёнными отрядами, состоящими из фомори и людей, наделённых необычными силами, и иногда Танцорами Чёрной Спирали. Они проходят особенные военные тренировки и обычно используют серебро или сверхъестественно-улучшенное биологическое оружие, специально против Гару.

Большинство Гару понятия не имеют, кто этих агентов, но те, кто вместо тихого лагеря обнаруживали отряды фомори-убийц вервольфов, были, как минимум, встревожены. К счастью, эти убийцы попадаются не так часто, и обычно встречаются стаям посреди операций (таких как остановка работ корпораций, вызывающих загрязнения окружающей среды, или вмешательство в лесозаготовки в Северозападном регионе). Они ни разу не преследовали стаи, возвращавшиеся к каэрнам. Будучи схваченными, они убивали себя прежде, чем им успевали задать хоть один вопрос.

Один из таких отрядов, чья дурная слава опережает их на милю вперёд, известна среди юных оборотней как отряд «Рука Мертвеца». Их эмблема представляет собой четвёрку карт: два чёрных туза и две чёрные восьмёрки. Они с гордостью носят её на всех типах униформ (в некоторых случаях, она красуется даже на повседневной одежде и на козырьках бейсболок). Сразу под картами номер «108».

Команда состоит из совершенно нормальных людей. Все шесть прошли анти-оборотневые тренировки, и для каждой задачи используют подходящее оружие. Все шестеро членов имунны к Деллириуму, но этот иммунитет не заставляет их действовать глупо. Они тренировались для того, чтобы эффективно работать, а не для самоубийств. Вдобавок, они не является одержимыми, как фомори и прочие слуги Вирма, поэтому Дар: Почувствовать Змея даст ощущение лишь лёгкого следа Вирма на них.

В отряде происходят постоянные измения численного состава, поскольку один или два его члена ежегодно погибают в стычках. Компенсацией этого факта является достойная оплата их работы (с надбавкой за риск).

Текущий состав отряда включает в себя:

  • Деймона Мура. Деймон – бывший член ВВС Австралии (в ранге Капитана). Он провёл в австралийской армии 12 лет, прежде чем уйти в отставку. Теперь, шесть лет спустя, он является командиром отряда. Он побывал в огромном количестве боёв, умудрясь выйти из них живым (и лишь в нескольких случаях – напуганным). Однажды он всадил оборотню серебряный охотничий нож прямо в сердце. Из той шкуры был сделан ковёр, который сейчас украшает кондоминиум Деймона. Он также эксперт в снайперской стрельбе. (Обаяние 3, Онестрельное оружие 4, Фехтование 4, Лидерство 3).
  • Ян Бетчер – Ян является бывшим офицером армии ЮАР. После шести лет, проведённых в штабе, он решил поискать счастья в другом месте. И нашёл его в Америке, где его сразу же приняли в Руку Мертвеца. На сегодняшний день он уже три года, как является частью команды. Ян специализируется на огнестреле (хоть он и не так хорош, как Деймон, но из него куда лучший следопыт), также он обучался пилотированию вертолёта. (Пилотирование 2, Выживание 3).
  • Джозеф Маркхэм. Джозеф – второй снайпер в отряде. Присоединившись к отряду всего 8 месяцев назад, он является самым молодым его членом. Когда-то, будучи егерем, он встретился с огромным медведе-подобным существом. Он не слишком хорошо помнит подобности той встречи, помимо того факта, что сумел сделать три или четыре выстрела, прежде чем убежать. Через месяц после отставки он присоединился к Руке Мертвеца. И теперь у него есть несколько догадок о монстре, которого он встретил в лесной глуши. (Выживание 3, Сила воли 8).
  • Тревис Хёрст – Тревис провёл восемь лет в армии США в парашютных войска и в качестве полевого врача. После отставки, он присоединился к егерям и стал пожарым парашютистом (парашютист, который приземляется на территории и пожара и возводит преграды для огня). Он променял невероятно опасную работу на кое-что чуть более захватывающее – охоту на оборотней. Он является членом Руки Мертвеца чуть более трёх лет, и рекомендовал Джозефа Маркхэма, старого товарища по егерству. (Медицина 3).
  • Артур Фарнсворт – Артур состоит в отряде дольше, чем кто-либо другой из нынешнего состава, и он единственный кто выжил с момента её основания в 1990 году. Артур служил в королевской морской пехоте Великобритании (в чине старшего сержанта), вплоть до Фолклендского вторжения (война между Англией и Аргентиной за контроль Фолклендских островов – прим. переводчика.) в 1982 году. Следующие несколько лет он провёл в качестве наёмника, пока не вступил в Руку Мертвеца. Артур специализируется на тяжёлом вооружении. (Тяжёлое вооружение 4).
  • Брэд Вильямс – Брэд довольно долгое время служил в полиции Нью-Йорка, где считался лучшим экспертом по обезвреживанию бомб. К несчастью, его вынудили подать в отставку из-за нескольких скандалов в департаменте. Мур не дал пропасть такому таланту и взял его в отряд в качестве эксперта по взрывам и установке мин. (Взрывное дело 3).

Атрибуты : Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Обаяние 2, Манипуляция 2, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 2, Смекалка 2.

Способности: Внимательность 2, Атлетика 3, Рукопашная 2, Уклонение 3, Вождение 2, Огнестрельное оружие 3, Лидерство 1, Фехтование 2, Скрытность 2, Безопасность 2, Выживание 2.

Сила Воли 6.

Силы: все члены отряда Рука Мертвеца являются нормальными людьми, прошедшими специальные тренировки. Подобные им отряды могут иметь в своём составе фомори с подходящими под цели отряда силами.

Как было сказано ранее, все члены отряда имунны к Делириуму.

Снаряжение: камуфляж (подходящий к условиям операции), бронежилет, штурмовая винтовка (с серебрянными пулями), пистолет, серебряный боевой нож (сделан при помощи нестандартной технологии, что делает его не слишком пригодным в схватке), рация (сигнал кодируется), наступательные гранаты (с фрагментами из серебра), биологические гранаты (обычно ими стреляют из подствольника с довольно большой дистанции. Биологические гранаты содержат в себе штамм прогрессирующего вируса Эбола, воздествующего на нормальных людей и животных и замедляющих регенерацию Гару (работает как Дар: Медленный яд, его эффективность длится 6 минус Выносливость часов). Также используются перцовые спреи.

Советы по отыгрышу: Рука Мертвеца – это высоко-квалифицированный боевой отряд. Его солдаты возвели командную работу в ранг науки. Они могут действовать глупо только в тех случаях, когда этого нельзя избежать (ведь никто не совершеннен). Они координируют свои действия также хорошо, как оборотни в стае (иной раз даже лучше). В индивидуальном плане каждый из них в высшей степень уверен в своих способностях (некоторые даже чересчур уверенны). И всё же нормальные люди и фомори испытывают трудности в общении, так что смешанные группы могут потерять свою эффективность из-за взаимной неприязни и соперничества.

Не смотря на все эти проблемы, первая встреча стаи с Рукой Мертвеца должна быть сюрпризом и представлять собой реальную опасноть из-за отличной координированности действий солдат и тактических приёмов. Играйте за них умно и осторожно. Они были подготовлены к тому, чтобы убивать девяти-футовых машин для убийства, и должны действовать соответствующе. Они вряд ли убегут в панике, столкнувшись со стаей Гару. Очень немногие готовы вступить в ближний бой один на один, и ещё меньше планируют выжить в такой схватке.

Несмотря на то, что они заражены Вирмом и имунны к Делириуму, члены Руки Мертвеца ничего не знают о Триаде, Гее и о том, ради чего сражаются Гару и кем являются их собственные наниматели. Они часть боевых отрядов охраны, и будут хорошо делать свою работу.

 

Другие Группы

Существуют также и другие организации, которые находят, уничтожают или изучают сверхъестественных существ. Одна из них Инквизиция католической церкви (также известная как Общество Святого Леопольда). Общество св. Леопольда в течение нескольких веков было секретным орденом внутри католической церкви, и считалось объединением философов. Инквизиторы считают сверхъестественных существ проявлением демонической активности на Земле. Некоторые верят, что эта активность – знак грядущего конца света (в это же верят и оборотни). Лишь очень немногие инквизиторы охотятся на оборотней – не потому, что испытывают симпатию к Гару, а потому что немногие обладают необходимой волей и стойкостью, чтобы выстоять с оборотнем в Криносе лицом к лицу. Вдобавок, инквизиторы чаще всего появляются в городах, где ищут свою излюбленную добычу (вампиров), и где просто-напросто трудно столкнуться с оборотнем.

Другая группа людей, состоящая почти полностью из учёных и авантюристов, занята изучением и классификацией сверхъестественного. Арканум, секретное общество, призванное раскрыть секреты мировой истории, редко ищет оборотней (по тем же причинам, что и инквизиция), желая распросить их или исследовать. Те немногие, что пытаются это сделать, редко что-то находят. Те, кто нашёл, редко возвращаются.