Глава 8: Повествование

- Позволь Уршуле сделать это, - предложил Саймон. – Хоть она просто кинфолк, нам трудно будет найти лучшего рассказчика.

Все собравшиеся согласились с ним, и мальчик подбросил еще дров в огонь, как только вставшая напротив его племени женщина начала говорить.

Много лет назад жил великий советник Иштван Андрасфия. Он был предком нашего мудрого Макграва Конецко, а его знания прошли через поколения до самых благородных потомков.

Иштван занял высокий пост при дворе Серебряных Клыков в те времена, когда они контролировали земли мадьяр. Лорда Иштвана звали Кешимир Иевлев. Может быть, он был достойным правителем, но однажды его сердце отвернулось от его народа и он вступил в дрязги с другой знатью, стремившейся ослабить его власть. Но он был не полным дураком. Когда Анна Бородина, дочь и кинфолк его западного соседа, достигла возраста вступления в брак, он жадно желал ее руки, как если бы он был юнцом.

Однако Иштван, глядя в обаятельное лицо дамы, узрел некое недоброе предзнаменование и категорически посоветовал своему лорду отказаться от этого брака.

- Поверьте мне, мой господин, - говорил Иштван. – Желания вашего сердца лежат совсем не там, где следует. Позвольте мне найти вам женщину соответствующей зрелости и благодати, которая осветит вашу жизнь и облегчит бремя правления. Есть немало тех, кто оказал бы честь вашему дому.

Но гордый Кешимир не желал ничего слышать. Так Иштван, всегда благоразумный и верный, был вынужден удостовериться, что Ярослав Бородин, военачальник и отец Анны, получил из рук Кешимира лучший выкуп за невесту и обещание ста воинов из числа Серебряных Клыков и Теневых Лордов защищать его земли от врагов. Анна вышла замуж за Кешимира в следующее полнолуние.

Не успел он жениться на ней, как анна показала свою истинную природу. Строптивая – слишком мягко сказано. Всего через год после свадьбы Анна стала вдовой; она буквально свела Кешимира в могилу своим занудством и строптивостью. Но она получила желанный приз: сын ее и крови предыдущего властителя, инструмент для своего отца, который получил силу и власть для своего племени. Это не сулило ничего хорошего для наследника Кешимира, и его первого помощника, сильного и умного мальчика по имени Фавор, рожденного под полумесяцем и согласно предсказанию чистейшего по крови. Но Анна не считалась с мнением Иштвана. Тогда он подошел к будущему королю, или Кирей, как назывался он раньше, и молвил:

- Я буду следить за тем, чтобы Анна никогда не побеспокоила вас снова, но вы должны мне позволить забрать ребенка и предоставить мне возможность самостоятельно его воспитывать. И далее, вы должны прислушиваться к моим словам и следовать советам более тщательно, чем ваш отец.

Фавор доверял Иштвану и согласился с его условиями.

В течение следующих двух недель острый язык Анны стал практически бесшумным. Она стала видеть странные лица и тени, и никто иной, даже теург, не мог разобраться, в чем дело. Некогда надменная женщина, она стала тенью себя прежней, и она не могла вспомнить даже о том, чтобы поесть или помыться, ни тем более позаботиться о младенце. В последующие дни Фавор тихо обошел двор и убедился, что у него куда больше друзей среди знати, чем у Анны. Они были рады заявить о своей лояльности ему. И никто не думал, что будет хуже, если последнее дитя Кешимира будет воспитано таким добрым и мудрым наставником, как Иштван.

Как же ему удалось так повернуть положение вещей в положительную сторону, этому мудрому советнику? Как говорят легенды, в этом не было никакой магии. Никто точно этого не знает, но некоторые говорят, что Иштван общался с невидимыми голосами в темных местах. Возможно, у него были странные союзники, а может, его предки желали помочь ему во благо страны.

В любом случае, здесь есть два урока для нашего племени. Никогда не отбрасывайте советы потомков линии Иштвана, ибо они всегда несут в себе весомый смысл. Во-вторых, если вы хотите заставить короля Серебряных Клыков прислушаться к вашим советам, убедитесь, что вы приняли его сына или внука под свое крыло и оказываете ему помощь. Король прекрасно знает, в чем состоит проклятие крови, а в чем – ее благо.


Глава восьмая: Повествование

Люди рассказывают сказки в течение многих лет; истории являются неотъемлемой частью культуры – как современной, так и древней. Для оборотней, общество которых закрепилось в устных традициях, а каждый восход солнца может означать последний день жизни воина, истории, пожалуй, даже более важны. Саги оборотней служат напоминанием о славных деяниях и подвигах прошлого. Так они ощущают их в своем сердце и понимают, что значит быть истинным Гару.

Теперь на вас возложена эта монументальная задача – стать Рассказчиком для группы игроков в игре, в которой сказка означает все. С чего начать? Как сделать это – рассказать, и рассказать хорошо, ярко? Какие возможности предоставляет рассказывание историй – и какие подводные камни?

 Кто такой Рассказчик?

Если вы читаете сейчас эту главу – а мы надеемся, что вы читаете ее… Идеи советы, приведенные здесь, предназначены для рассказчика, а не для игроков. С ними, как правило, куда интересней будет играть, если они не располагают подробной информацией о всех ваших «окольных участках» истории или о том, как вы развивали их.

Скажем так, Рассказчик – это тот, у кого есть уже идеи для игры и он готов положить силы и некоторое время на развитие этих идей для группы игроков. Будем надеяться, что игроки поблагодарят вас за ваши усилия, особенно если вы со своим сценарием будете честны, добры и усердны в его проработке, даже если у вас не получилось того, что вы хотели. Даже самый лучший Рассказчик всегда может улучшить свое ремесло. Не забывайте, что начинающие Рассказчики могут запустить одним махом множество интересных игр, в то время как мастер своего дела, имея при себе выходной, начнет что-то совсем унылое и понятное лишь ему одному. Повествование – это искусство, а не наука. Как Рассказчик, вы обязаны придумать основной сюжет для каждой игровой сессии и общие сюжетные детали. Вы определяете конфликт, разрабатываете антагонистов в повести и так далее. Вы также призваны взять на себя роль всех персонажей, с которыми персонажи игроков могут взаимодействовать или повстречаться, будь то обычные люди или кто-то еще, контакты или персоны, случайно повстречавшиеся на пути. Этих поддерживающих окружение личностей называют персонажами Рассказчика – по вполне понятным причинам. И, конечно же, вы должны быть способны описать окружение героев и вынести решение по результатам и последствиям любых действий, которые они предпринимают. Повествование – это немалая работа, но она вознаграждается.

 Изображение историй

Есть один из самых основных уроков, в котором вы должны знать следующее: больше показать, чем рассказать. Вы можете болезненно подробно расписать, как выглядит восход Луны, но это будет куда больше значить для игроков, если вы опишете его в терминах и восприятии их персонажей. Что молодой оборотень чувствует, когда он видит лунный свет после своего Первого Изменения? Как его восприятие отличается от виденных ранее восходов Луны, теперь, когда он уже не совсем человек? Может быть, ему никогда не надоедало смотреть на Луну раньше. Поговорите с игроками о боли, что испытывают сердца персонажей, когда они видят красоту лунного света. Если вы сухо докладываете обстановку, например, как высоко луна на горизонте, то вы лишь называете вещи, а не описываете их, мало показывая игрокам. Почувствовали разницу? Вам нужно найти золотую середину, стиль, который будет работать на вас. Постарайтесь вдаться в детали о ком-то или чем-то, что является важным в истории. Представьте, что предпримут ваши игроки, если в процессе описания трепета и вдохновения от зрелища Черной Фурии в форме кринос вы случайно забудете упомянуть, что она держала серебряный кинжал, с которого капала кровь стража каэрна…

 Для опытных Рассказчиков

Да, мы имеем в виду вас! Мы знаем, что вы думаете: «Какого черта тут делает еще одна глава о Повествовании? Какой от нее прок в моей хронике?»

И почему эта глава так или иначе содержит описание тех же вещей, что и другие книги – тему, настроение, сюжет, так или иначе?

Хорошие вопросы. Для ответа на второй вопрос – во-первых, имейте в виду: не каждый, кто покупает эту книгу, будет иметь опыт и знания, которые вы получили за годы игры в Оборотень: Апокалипсис, другие игры White Wolf или ролевые игры вообще. Некоторые из этих людей являются новичками, которые нуждаются в дополнительной помощи для обретения идей и формирования хроники. Таким образом, эта часть предназначена для удовлетворения их потребностей. Но будьте уверены, мы не хотим игнорировать опытный контингент. Наряду с основами, мы надеемся, вы найдете новые перспективы и несколько идей, которые смогут оживить ваши хроники. Задача этой главы – вдохновить вас как Рассказчика на достижения новых вершин в развитии персонажей, их брифинга и отыгрыша. Если мы сумеем добиться успеха в этой цели как с новичками, так и с опытными Рассказчиками, мы будем счастливы.

 Создание качественной истории

К сожалению, хорошие истории не растут на деревьях. Большинство Рассказчиков согласится, что первоклассные игры составляют около 40% и 60% пота. Для хорошей истории вы должны особое сочетание запоминающихся персонажей как игроков, так и Рассказчика, логичный сюжет, интересные конфликты, твердый, уверенный темп и удовлетворяющее всему ходу хроники заключение. Трудно признать, что это может занять немалое время, чтобы развить технику и особенности хода Повествования. Хорошая новость состоит в том, что для большинства повествовательных игр это самый простой способ. Чтобы сделать их лучше.

 Персонажи

Вы и ваши игроки должны вести хроники своих персонажей. Если вам не нравится то, как изменяется персонаж, вы не будете получать вдохновения, вводя его в игру. Если игрок недоволен тем, что его персонаж латает раны и неспособен предпринять что-либо, он не получит удовольствия от игры. Хуже того, если несколько игроков создают персонажей, которые слишком похожи друг на друга (или становятся таковыми в процессе игры), то игра наскучит очень быстро. Никто не хочет копировать чужого персонажа или соревноваться за нишу, которую чужой персонаж занимает в игре. Все-таки в племенах присутствует огромное разнообразие ролевых возможностей – всегда есть выбор. Это не игра, где каждый игрок хочет играть Галлиарда Грызущих-Кости, специализирующегося в области народной музыки центральной Луизианы.

При создании персонажа игрок придумывает личность, у которой есть что рассказать о своей жизни – в течение игры или хроники его история будет изменяться. Рассмотрим, например, Эвана Исцеляющего-Прошлое, Филодокса Вендиго. Его первая история – открытие и изучение того, что означает быть Гару. Когда Эван хорошо укоренился в обществе Гару, его история может развиваться. Теперь она фокусируется на усилиях, которые он прикладывает для изменения общества оборотней. Как в прологе, он берет на себя руководство другими, занимает позицию лидера. Каждый персонаж в вашей хронике должен иметь интересный фон, цель и способы достижения ее в мире.

Кроме того, не забывайте, что причуды и недостатки помогут больше индивидуализировать вашего персонажа, как и их уникальные таланты. И такие зацепки могут быть весьма вдохновляющими для идей историй. Персонажи с некоторыми проблемами в прошлом обеспечивают неплохое укрепление для более «злой» схемы повествования. Наконец, не забывайте, что каждому игроку должен нравиться его персонаж и уделяйте каждому главную роль время от времени. Если Арун Джима оказывается в центре внимания для более боевых сценариев, то попробуйте спланировать несколько сессий и для Галлиарда или Теурга тоже. Одна из прелестей отыгрыша членов стаи – каждый занят в определенный момент важной работой.

 К слову об игроках

Скажем так – «сопливый» или нет, хороший игрок может создать игру, а плохой – сорвать ее. Как большинство Рассказчиков, вы хотите, чтобы ваша хроника по Оборотням удалась. Вам не хватит часов в день, чтобы оправдать все то время и силы, которые вы приложили к созданию истории, в дальнейшем испорченной скверными игроками. Мы не обязательно говорим о робких, неопытных игроках, которые могут быть незнакомы с системой или ролевыми в целом. С некоторыми усилиями и временем эти люди могут развиться в качестве хорошего игрока. Также мы не говорим о хороших игроках, которые могут обладать проблематичными персонажами (такой вопрос лучше обсудить наедине или просто попросить использовать иного персонажа). Нет. Мы имеем в виду мерзких типов, вроде тех, кто выкрикивают с места, утверждая, что отыгрывают «персонажа», а все остальные в это время должны вести себя тихо. Эти игроки мало заботятся о времени, которое уходит на игру, большую его часть не проявляя себя в ней. Вероятно, в течение нескольких сессий вы разберетесь, какой игрок хороший, а какой нет. Если вы этого не сделаете, игроки могут доставить вам проблем.

Итак, как справиться с плохим игроком? Во-первых, попытаться быть цивилизованным и спокойно с ним поговорить. Может быть, он просто не понимает, что что-то не так. Любой, кто искренне заинтересован и просит второго шанса, вероятно, заслуживает того. Если это не срабатывает. Вероятно, придется иметь более жесткую задачу на будущее: удаление игрока из игры. Иногда вы можете просто пояснить, что не все работает как надо и попросить разойтись. В другой раз, вам, возможно, придется вести частную игру или, к сожалению, даже закрыть ее. Никогда не бывает легко решать проблемы с игроками, каждая ситуация порождает кучу вопросов. Просто помните, что это всего лишь игра, вы и ваши игроки готовы к ней и ваша общая основная задача – хорошо провести время.

 Сюжет

Сюжет описывает события истории и их последовательность. Это основной план рассказа, в том числе всех осложнений, которые вы можете создать, чтобы сделать его интересным. Во время разработки сюжет многие Рассказчики начинают создавать различные пошаговые наброски, прежде чем переходить к другим деталям. В этом смысле повествование очень похоже на написание сценария; настраивается сцена, а игроки заполняют диалог. Другие Рассказчики начинают разработку злодеев, а затем начинают сюжет из этой точки. Какие методы лучше всего бы не работали для вас, следует помнить некоторые вещи о сюжете и его моделировании.

Прежде всего, вы можете захотеть, чтобы ваш сюжет был совершенно линейным, но игроки редко следуют той цепи реакций, которую вы установили, итоге выходя за рамки сюжета. Вы можете отлично построить причину и следствие в рамках своего сюжета, но игроки легко могут решить, что внезапный переход от сцены три к сцене семь – ваш хитрый план, так постарайтесь создать более «раскрытые» события при разработке сюжета. Разные отсылки и стирание границ могут являться отличным инструментом в таком случае. Игроки могут придумать идеи, кои вы никогда не рассматривали, но будьте гибким. Если они захотят два часа игрового времени провести как вольные птицы.

Одним из способов остаться лояльным для капризов игроков в линейной истории – установить в игре некоторые основные события, «триггеры», которые будут иметь место до того, как персонажи проявят себя на сцене. Использование такой тактики является хорошим способом создания тайны: бесценный для персонажей игроков артефакт, оказывается, пропал, и у вас есть множество вариантов, кто его взял и как. Теперь это стимул для персонажей пойти на попятную и взяться за выяснение того, что произошло на самом деле. Они получат свободу решать, кому задавать вопросы в первую очередь, в то время как вы всегда можете держать большинство имеющихся фактов касательно тайны под рукой, в не зависимости от того, где начнут персонажи. Не забывайте, что сюжет будет идти в надлежащем порядке, порождая какие-то тревожащие события, достигая кульминации – а затем неожиданной развязки. Тогда все можно будет начать по новой. Части вашей хроники должны быть непрерывным активным циклом, где персонажи всегда завязаны в действии и игрокам будет интересно узнать, что же будет дальше.

Чтобы получить представление о том, как цикл может работать, давайте рассмотрим сюжет одного приключения. Рассказчик, Уэйн, имеет группу из трех игроков, чьи персонажи целиком принадлежат к племени Детей Геи, образуя небольшую стаю в четыре игровых персонажа и два персонажа Рассказчика. В начале игры персонаж Бака, Френсис Кружащийся, приходит домой, чтобы наткнуться на мертвое тело Теурга стаи (персонаж Рассказчика), залитое кровью. Костяное ожерелье Теурга, являющееся мощным фетишем, отсутствует, а все зеркала в доме перебиты. Эта сцена – крючок, чтобы вовлечь всех в игру, и это же главное событие истории. Уэйн рассчитывает на Френсиса, что он найдет и соберет вместе остальных персонажей. Уэйн также приспускает вниз некоторые незначительные события, которые могут или не могут произойти в зависимости от действий игроков. Может, появится полиция, если персонажи пробродят вокруг слишком долго. Или, если герои попытаются перетащить тело за переднюю дверь, соседи увидят это и вызовут панику. Впрочем, один из них может вспомнить, что в квартиру «заходил тощий парень». Это признание дает игрокам достаточно информации, чтобы начать подозревать, что убийца Теурга может быть одним из Черных спиралей, которые были регулярной проблемой на территории стаи. Отслеживание Улья будет еще одним важным событием в истории, и это, вероятно, станет кульминацией в приключении.

Некоторые Рассказчики находят полезным делать подробные записи перед игрой, другие предпочитают больше импровизации. Если вы новичок в рассказывании историй, попробуйте разработать несколько различных путей повествования и решите, какой стиль больше вам подходит.

 

Ход игры

К сожалению, нельзя понять ход игры, не попробовав себя в роли мастера. Ритм – это то, насколько быстро или медленно вы меняете детали своего сценария, техника проведения игры от начала до конца. Легко можно ошибиться, швыряя игроков в пучину событий, резко меняющих свое направление просто по прихоти вашей бурной фантазии. И если кажется, что ваши игроки сбиты с толку или изо всех сил борются с желанием остановиться и поговорить с персонажами Рассказчика, возможно, вы движетесь слишком быстро. И напротив, если они пристают к каждому встречному-поперечному, чтобы спровоцировать хоть какое-нибудь событие, вероятно, им просто скучно. В этом случае стоить немного ускорить происходящие события.

В начале хроники вы, как правило, сталкиваетесь с проблемой сведения персонажей вместе. Пресловутая таверна не самый лучший вариант, если только вы не хотите получить кучку пьяных Фианна в ближайшем будущем. Пусть начало будет взрывным в буквальном смысле. Начните с активных действий! Например, все персонажи – будучи даже из разных племен – почувствовали, что в лесу неподалеку происходит что-то не то. Вместе они идут туда, чтобы проверить, - и в итоге все заканчивается победоносной битвой с чудовищем Вирма – вот вам один беспроигрышный вариант завязывания дружбы. Другой простой вариант: если все персонажи – молодежь (новички), скажите, что их впервые собрали в родном септе, когда внезапно на септ нападают ТЧС и вырезают всех, кроме них. Выжившие в отчаянии вынуждены сбиться в стаю, - и ваша проблема, как их познакомить, решена. Позвольте персонажам свободно развивать отношения между собой. Процесс пойдет еще легче, если двое из них, к примеру, будут родными братьями (сестрами).

Если вы хотите качественного отыгрыша с глубокомысленными диалогами игроков с персонажами Рассказчика, не забывайте об активных боевых действиях. Ведь враги везде! Оборотням выпадает едва ли пара спокойных моментов в сценарии – так позвольте им наслаждаться этим временем как им того хочется… пока сами готовите очередную засаду ДНК в следующей сцене. Другой очень важный момент, о котором нельзя забывать – это передышка перед серьезным боем. Позвольте каждому утолить жажду и отдохнуть. Вы же не хотите, чтобы игроки в беспорядке сбегали из помещения перед каждой крупной битвой. Паузы также помогут правильно построить повествование, особенно если игроки в своих расследованиях повернули не туда. Это даст вам время оценить ситуацию и перегруппироваться.

А когда несвязные сценарии начнут объединяться в единую хронику, вам будет легче балансировать между спокойной игрой и активными боевыми действиями. Устраивать кровавые баталии интересно, когда играешь живой 10-футовой машиной для убийства. Но не забывайте и о духовной составляющей оборотней. После того, как вы наконец настроили процесс игрового взаимодействия, определите, что будет лучше для вас и для ваших игроков. Возможно, вы бы предпочли идеальный баланс боевки и активных действий с призрачными поисками1 и глубокими личными миссиями. А может, ваши игроки – натуральные боевые монстры, жаждущие 90% войны и минимума самоанализа. Или может, они – группа сентименталистов, мечтающих об отыгрыше каждой мини-трагедии и о высоком триумфе. Как бы то ни было, не забывайте интересоваться у игроков, как все прошло. Они – наивернейший ваш ресурс для улучшения будущих повествований.

Инстинкты Геи

На самом деле, Оборотни: Апокалипсис – о том, как работать в команде. Конечно, игра соло или в паре приносит неимоверное удовольствие и заставляет игроков упиваться своими персонажами, но суть самой игры – жизнь в стае. Гару склонны устанавливать связи внутри стаи, поэтому убедитесь заранее, что игроки в курсе этой их особенности. Персонажам вовсе не обязательно нравиться друг другу, но они должны делать все возможное, чтобы вытащить друг друга из передряг. Вот что значит быть стаей.

 

Конфликт

Конфликт – двигатель истории, он заставляет персонажей думать и действовать по-особому. Если ваша история не содержит конфликта, она будет скучной. Конфликт не означает постоянные разборки с отрицательными героями, хотя это и самый распространенный вариант. Он может обращаться к внутренней моральной борьбе персонажа или столкновению интересов и мнений. Следующий список в деталях рассказывает о некоторых из самых распространенных конфликтных линий в повествовании «Оборотни: Апокалипсис». Однако пока читаете это описание, не забудьте, что конфликт – это нечто более личное, чем просто классическое противостояние «добро против зла». Ваша задача как Рассказчика заключается в том, чтобы придать конфликту такое значение для персонажей, которое поможет им как можно глубже погрузиться в вашу историю. Хорошие конфликты обычно не включают одни лишь установленные по сценарию бои против монстров «главного» зла. Конфликт может принимать множество форм. Борьба за выживание в жестоких природных условиях (диких, городских или даже в Умбре), стычки с бандами конкурентов, более частые, чем с прямым врагом, и антагонизм дикой природы и технологий – все это возможно. Обстоятельства могут оказаться смертельными или едва представлять опасность, преодолеваться как жестокостью, так и хитростью. Враги могут быть слугами Вирма, Ткачихи, представителями человечества в целом, да даже друзья могут оказаться вовсе не друзьями. Оборотни могут находиться на грани политических столкновений, грязных уличных разборок, бурных отношений или любого другого конфликта, взятого из литературы или кино. Ваши возможности фактически безграничны.

 Кульминация и развязка

Как говорит один профессиональный сценарист, кульминации и развязки должны быть «органичными», вытекая из того, что произошло прежде. Важно помнить, что именно персонажи приводят сценарий к кульминации и развязке. И если вы внезапно введете в игру собственного персонажа и перехватите у игроков все веселье, они явно будут недовольны. Вместо этого дайте игрокам самим найти выход. Персонажам необязательно нужно победить. «Оборотни…» – игра, битком набитая Пирровыми победами2, а защитники Геи постоянно пребывают в неравной борьбе против непреодолимых трудностей. Но все победы и трагедии должны быть общим результатом того, что сделали или не сделали персонажи, не полагаясь на Рассказчика как на внезапное спасение.

Джеймс Джойс3 иногда обращался к кульминации как к «озарению» – моменту в рассказе, когда вещи вдруг обретают смысл или открываются все разом. Например, стая оборотней в конце концов выясняет, что Endron Oil4 участвует в заговоре с целью захватить их земли, и начинает разрабатывать план по выдворению ее со своей территории. В итоге их осеняет догадкой о том, в чем же заключается решение проблемы, а хороший мордобой раз и навсегда расставляет точки над « i ».

Если позволяет время, дайте персонажам возможность разобраться с личными интересами, когда закончатся основные события. Если Томас Лавджой из племени Уктена погибнет в битве, позвольте персонажам устроить ему погребение и вознести хвалу, чтобы прославить его жизнь и последнюю победу, если им этого хочется. Дает каждому слово о Томасе и его великих достижениях. Подобные индивидуальные решения укрепляют связи в стае (и между игроками), давая возможность характерного отыгрыша и развития персонажа.

 

Быть в настроении

Настроение должно выражать эмоции. Это общее ощущение и тон вашей истории или хроники, оно включает в себя множество мелких вещей, которые вы и ваши игроки можете сделать, применив творческий подход к сессии по «Оборотням…» и придав процессу правильные черты. Вы хотите получить нормальную игру с соответствующим настроением? Само собой, но если вы выберете верный тон, то настроение может поднять среднюю игру на уровень потрясающего приключения.

Так как же правильно уловить это настроение и, что важнее, поддержать его? Опытные Рассказчики лучше знают те мелочи, которые помогают установить такое настроение, однако вот полезный список предложений для всех.

Звуковое сопровождение

По сути своей, «Оборотни…» – история о столкновении Вирма, Ткачихи и Творца, где разрушение встречает отпор в образе неукротимых Гару. И они не молчат! У каждой из ветвей Триады своя музыка и своя тишина. Включение этих элементов в игру поможет настроить ваших игроков на нужный лад. Например, выберите жесткий индастриал, чтобы передать настроение центра города. Смените трек на что-нибудь более воздушное для приключений на лоне дикой природы. Вы даже можете составить что-то вроде трек-листа для своих игр, чтобы отобразить характеры персонажей, племен или атмосферу каэрнов.

Свет

Никто не захочет портить зрение, читая в темноте, но приглушенный свет или свечи могут задать хороший тон, особенно для отыгрышей или диалогов. А когда будут выпущены когти, вы снова можете включить яркий свет.

Детали

Детали привносят элемент веселья даже в настолку. Вместо того чтобы рассказывать игрокам о том, что произошло на ежемесячном собрании, воспримите это как отличную возможность отыгрыша, во время которого игроки могут передавать друг другу изящную деревянную чашу, когда наступает черед говорить. Другими создающими настроение вещами могут быть карты, письма или досье, отражающие расследования персонажей (дополненные «фотографиями» из журналов или Интернета). Интернет-распечатки порадуют фанатов Стеклоходов.

 Еда

У большинства игроков есть любимые закуски. Если у вас есть время и ресурсы, почему бы не попробовать то, что понравилось бы персонажам-оборотням? Даже говядина и оленина уже не настолько редкие продукты, какими были раньше. Или если вам по вкусу овощи, жаренные в котелке, это тоже подойдет. Люди, как и волки, - существа социальные, поэтому обсудить игру или будущие идеи для хроники с игроками можно приятно проведя время за совместным обедом.

Игра на свежем воздухе

Нет ничего, похожего на Рассказчика, выплетающего свою историю у открытого огня под лесным ветром. Вы можете даже представить отдаленный вой оборотней в окрестностях. Выберитесь из помещения, где проводите игру, хотя бы раз в течение хроники, чтобы насладиться природой. Большинство городских и национальных парков располагают местами для отдыха на открытом воздухе, так что нет оправдания тем, кто не оценил возможности отыгрыша на природе. Но, несмотря на все вышесказанное, не забывайте о границах разумного. Если только вы не участвуете в полевой РИ5 на утвержденной территории, не вздумайте на самом деле тыкать друг в друга ножами или затевать массовую драку. Вряд ли при попытке прекратить происходящее парковая администрация будет рада услышать, что вы «наносили ответный удар Вирму».

Прогулка в местный Национальный Центр или зоопарк

Само собой, изучить оборотня лично и вплотную невозможно; это игра, и огромные полуволки-полулюди на самом деле не существуют. Но существуют обыкновенные волки, и наблюдение за ними стоит любого времени. Как вы сможете описать то, как передвигается четырехногий Арун или понять персонажа-люпуса, если никогда не видели волка? Во многих зоопарках и центрах живой природы есть особи этих прекрасных животных. И если у вас нет возможности посетить зоопарк, посмотрите видео с волками, послушайте записи их воя (которые, к слову, могут стать отличным звуковым сопровождением игрового процесса, если не нашлось подходящей музыки) или почитайте об их повадках.

Внимательность к диалогу

Большинство отыгрышей похожи на импровизированные спектакли: каждый находится в своей роли, и речь течет сама собой из уст каждого игрока. Хотя в случае вашей хроники это легче сказать, чем сделать. Но Рассказчики способны сдвинуть историю в мертвой точки с помощью нескольких идей, которые могут высказать их персонажи в ходе игровой сессии. Создавая персонажей Рассказчика, будь то друзья или враги, уделите несколько минут тому, чтобы записать пару строк о манере их речи. Используют ли они сленг или всегда точны и понятны в своих изречениях? Подумайте о том, чем речь Орлова из Серебряных Клыков будет отличаться от речи Трехглазого из Танцоров Черной Спирали, до того, как начать игру.

Инструменты Рассказчика

В добавление к полезностям для игроков, вы наверняка хотели бы иметь несколько предметов в помощь вашему рассказу. Некоторым партиям понравилось бы использовать доску и цветные маркеры для изображения боев. (Совет: сначала попробуйте маркер на небольшом участке доски, т.к. некоторые смываемые чернила на деле не смываются с доски.) Миниатюры помогают изобразить происходящее в масштабе и уточнить расположение персонажей (и их противников) в огне сражения. Для определенных локаций вы можете приобрести книгу с планами домов в магазине или скачать множество таких планов с десятков сайтов. (Используйте слова-теги для поиска ссылок.) Путеводители тоже отличный ресурс на случай, если ваши персонажи навострятся куда-то, где вы никогда не были. Короче, используйте любые бытовые инструменты, которые помогут вам провести вашу игру лучше.

 

Работа с Темой

Тема – это синоним цели и главной идеи истории; в общем смысле, это то, о чем вся ваша игра. Тема большинства сказок, к примеру, - триумф добра над злом. Тема должна все время развиваться и придавать значение действию и событиям истории. Тема может формировать основные идеи ваших игр, но она не должна доминировать над каждым аспектом вашей истории. Иными словами, тема – это главная линия сюжета, но все же она плохой заменитель изобретательности персонажа и вдохновению Рассказчика. Далее приводится несколько тем, которые стоит держать в голове, планируя первые сессии для своих игр по «Оборотням…». Но они ни в коем случае не являются единственными подходящими. Надеемся, что у вас уже есть собственные идеи тем, которые вы хотели бы использовать.

Наука не под контролем

Стереотипные Стеклоходы это или чудаковатые люпусы со странной тягой к Ткачу.

Персонажи хроники с подобной темой имеют дело с высокими технологиями и причудливыми научными фокусами. Рассказчики могут создавать истории с уклоном в киберпанк или следовать по стопам Жюля Верна или Эдгара Берроуза, отправляя персонажей в новые миры Умбры, где все очень специфическое. Однако будьте осторожны, не заставляйте персонажей метаться из мира в мир с каждой новой игрой: каких бы странностей они ни искали – они остаются воинами Геи.

Юные и напуганные

Эта тема отлично подойдет новичкам и подобным им персонажам.

Персонажи одиноки – неважно по каким причинам. У них нет наставников, которые могли бы помочь им пережить тяжелые первые дни жизни оборотня, и похоже, что несчастные дети напарываются на штабеля проблем, куда ни взглянут. Наконец, они проходят школу выживания (или погибают в процессе), но теперь щенки должны сами о себе позаботиться. Если вы решили использовать эту тему, не забудьте, что молодость и невинность могут принести как постоянный страх оказаться в опасности, так и удовольствие от открытий.

Отмеченный судьбой

Какой-то могущественный дух – это может быть личный тотем персонажа или даже сама Гея – отметил партию чем-то особенным. Персонажи должны исполнить великое пророчество и совершить невероятное для Гару. Но персонажи пока бестолковы! Они могут не пожелать быть героями, на чьи плечи возложена судьба мира. Или, вероятно, они хотят, но не имеют достаточно сил, чтобы участвовать в водовороте политик племен. Это сложная, но полная разных приключений тема.

Хранители традиций

Вновь, дух или тотем могут поручить персонажам отвести рок, который угрожает оборотням. Или им придется подтвердить свое положение в обществе Гару, не допустив вторжения чужаков и их влияния на традиции оборотней. Разумеется, во взаимодействии с септами внутри и вне своих племен эти обязанности повлекут за собой множество дилемм для стаи, которые могут противоречить их собственным взглядам. Но не думайте, что эта тема только для старых ворчливых оборотней. Молодая энергичная стая может оказаться как раз тем, что нужно духу или тотему.

 

Место

Где бы ни проходила игра – в самом сердце мегаполиса или в дебрях тундры – потратьте время на то, чтобы создать интересную территорию для стаи. Как пахнет и выглядит дом персонажа? Какие Родичи, контакты и союзники есть поблизости? Почему персонажи любят это место и стараются его защитить? Как выглядит каэрн и кто его духовный покровитель? Попросите игроков помочь. Устройте с ними мозговой штурм на тему внутренних укреплений и других особенностей, которые они хотели бы видеть. Поговорите о том, какие позиции в септе ни занимают, и уделите время деталям политической структуры септа, - все это тоже элементы образа этого места. В конце концов, когда игра пойдет на территории септа, используйте все свои инструменты для создания нужного настроения, чтобы показать игрокам, что на самом деле будет значить для них выражение «дом, милый дом».

Почему богатое, детальное описание места так важно в «Оборотнях…»? Вспомните природу волков. Это создания, привязанные к территории и полагающиеся на свои чувства. В процессе создания территории важно помнить не только о внешнем виде мест, но и об их запахах, звуках и вкусе. Во-вторых, если вы заставите персонажей заботиться о территории, они серьезнее отнесутся к опасностям, которые ей угрожают.

 

Кто есть кто в септе

Просто для справки далее приводится удобный список тех, с помощью кого вы сможете более детально описать родной септ персонажей или другие важные септы, которые им придется посетить.

Важные позиции в септе занимают:

Совет старейшин: управляющий орган септа.

Великий старейшина: обычно Филодокс, оборотень, который говорит от имени Совета.

Смотритель: главный защитник каэрна, обычно Арун.

Стражи: помощники Смотрителя.

Мастер Обрядов: ответственный за проведение всех церемоний и обрядов, обычно Филодокс или Теург.

Страж Врат: ответственный за связь с другими каэрнами, тот, кто следит за лунными мостами.

Мастер Вызова: следит за всеми вызовами, не только боевыми.

Позиции меньшего значения:

Мастер Воя: ведущий Вступительного Воя на собраниях, обычно Галлиард.

Зовущий Вильда: воздает хвалу тотему септа, обычно Теург.

Ловец Истины: часто Филодокс, посредник при спорах и осуждении преступлений.

Сказитель: часто Галлиард, ведет хронику.

Противник Вирма: ведет празднество на закрытии собраний, обычно Арун.

 

От истории к хронике

Если игроки начали просить собираться чаще, названивая по телефону, чтобы поведать о сокровенной истории их септа, или появляясь на пороге вашего дома в четыре утра с пачкой рассказов о своих персонажах, примите поздравления. Вы на пути к превращению связки отдельных игр по «Оборотням…» в настоящую хронику. Теперь у вас впереди много работы. Настало время построить связи между короткими играми, соединяя истории и планируя долгосрочные цели для ваших персонажей и их врагов.

 Переплетение историй

Одна из техник, которой пользуются писатели для связывания сюжетных линий, - это изображение общего сюжета как серии кульминаций. События подходят к кульминации, разрешаются и затем двигаются дальше. В большинстве романов есть как минимум три главных и иногда пара менее значимых таких моментов. Скажем, Уэйн проводил игры по «Оборотням…» как несколько случайных сессий для смешанных партий персонажей и теперь хочет собрать эти сессии в одну полноценную хронику. Его нынешняя тема – «Юные и напуганные», но он также хочет перейти к «Отмеченным судьбой». Он заканчивает двумя-тремя ключевыми событиями, которые предваряют его наброски ( metaplot ) вместе с несколькими дополняющими рассказами между этими событиями. Уэйн также понимает, что понадобится больше таких дополнительных рассказов, особенно если персонажи будут развивать собственные потребности и интересы, что очень хорошо. Последнее, чего бы он хотел – это чтобы персонажи чувствовали, будто их толкают вперед по жесткому сценарию.

Но как Рассказчик развивает свой набросок? Положим, после примерно четырех сцен стая нажила несколько определенных врагов в Pentex ’е. Уэйн решает, что, вероятно, к концу восьмой сцены хроники произойдет что-то вроде разборки с Pentex . Неплохо для первой кульминации с идеей вроде «персонажи становятся врагами Pentex ». Заметать следы этого беспорядка будет весело. Но пока дело идет к лобовому столкновению с корпорацией, Уэйн хочет начать с небольшой, но интригующей истории, задачи-вызова для одного из персонажей, которая может стать наброском номер два. Он устраивает для него персональное приключение, вводя несколько важных мастерских персонажей. Затем некоторые из оставшихся членов партии также оказываются занятыми в процессе. И как только оборотни решают, что можно немного отдохнуть после очередной взбучки Pentex ’у, оказывается, что они уже втянуты в новое задание. В итоге Уэйн получает три главные и две-три побочных линии, готовых к запуску в любое время, которые несколько пересекаются друг с другом и приводят к очередным кульминациям, расположенным в пяти-шести эпизодах друг от друга. Таким образом, мир для персонажей никогда не наступает надолго… а игрокам никогда не бывает скучно.

Рассказчики всегда должны помнить о двух главных моментах, когда сводят несколько едва связанных рассказов в настоящую хронику. Во-первых, Рассказчик должен любить своих персонажей и хотеть придумывать для них приключения. Если вы будете тянуть кота за хвост и признаетесь игроку, что его персонаж скучный, уже после того, как спустя шесть-семь игр события начнут приобретать черты хроники, то пожалеете об этом. Хуже того, если вы не скажете ему о своих ощущениях и продолжите создавать интересные соло-квесты для всех, кроме него, то попадете в еще более неприятную ситуацию. Если вы видите, что игроки хотят единой хроники, а не серии случайных игр, то сделайте всем одолжение и сделайте игру удобной как для игроков, так и для персонажей.

Второй момент касается времени и энергии. Ведение хроник требует больше времени и вдохновения, чем 5-10 минут, потраченные на сбор в пятницу вечером. И ничего страшного, если все, чего хотите вы и ваши игроки, это покидать кубики. Валяйте! Но если игроки воют, требуя хроники, то будьте готовы к тому, что их желания будут более взыскательными. Они будут ждать, что вы дадите им возможность отыгрывать, а не просто подсчитывать кубики.

Спасибо воспоминаниям

Неважно, посчастливилось ли вам собираться еженедельно на игру по «Оборотням…» или такая возможность появляется лишь раз в месяц, вы захотите иметь способ поддерживать связь с игроками и свою уверенность, что все держат игру под контролем. E - mail – удобный и легкий способ связи как с каждым по отдельности, так и со всей партией целиком. Вы можете проиграть отдельные сцены с каждым персонажем или узнать, какие идеи есть у самих игроков для следующей сессии. (Поддержка связи с игроками также поможет вам построить собственные планы на основе их ответов.) Помимо e - mail , вы можете полагаться на старый добрый телефонный звонок или встречу за обедом. Если нет возможности связываться с игроками между сессиями, начинайте каждую новую встречу с краткого повторения того, что было «в предыдущей серии». Игроки могут поведать об этом от имени своих персонажей (с вашими поправками), или вы сами можете обо всем коротко рассказать. Цитаты игроков, записанные в процессе, могут стать веселым подспорьем в этом.

 Запоминающиеся антагонисты

Вы уже заметили, что конфликт – ключевой элемент хорошей хроники. Плохие парни, антигерои, противники, как бы вы их ни назвали, являются центром конфликта, поэтому плохая проработка концепции антагонистов может разрушить даже самые лучшие наброски и сеттинги. Антагонисты должны быть правдоподобными, устрашающими и оригинальными, несмотря на то, что играют менее важную роль, чем главные герои.

 Наращиваем мясо на костях

Прежде чем создавать антагонистов, обдумайте несколько базовых концепций. Кто (или что) на самом деле тянет за ниточки? Они действуют самостоятельно или всего лишь являются шестеренками в большом механизме противостояния? Они имеют сверхъестественное происхождение? Если да, то какими силами они обладают и как эти силы влияют на оборотней физически и психологически? Какие у них мотивы? Ваш антагонист просто помешанный монстр-берсерк для боевого эпизода, или это коварный ученый из ДНК, которого вы планируете сделать могущественным врагом на все протяжение хроники?

Далее, пропишите несколько ключевых характеристик и описаний. Продумайте внешность антагониста. Очевидно, вы знаете, что антигерой этой недели, ГалКорр, Неназываемый Слуга Вирма, 14 футов ростом, с отравленными когтями и нефритово-зеленой чешуйчатой шкурой, но продвиньтесь в описании чуть дальше. Какой у ГалКорра запах? Это будет важной деталью для оборотней. Антигерой может говорить, - и как звучит его голос? У него (нее) есть черты, смутно напоминающие человеческие, вроде спутанных прядей волос или отвисших грудей? Что такого в ГалКорре есть гротескного, что заставит героев помнить его даже после того, как они превратят его сердце в кровавое месиво?

Если вы создаете антигероя, который будет частью игры в течение нескольких сессий (а так оно вскоре и будет), вам следует уделить больше времени работе над информацией о нем. Рассмотрим на примере доктора Бетси Рук, ученой из ДНК. Вы садитесь за приключение для героев и решаете, что им нужно спасти Марту, Кинфолк, которую забрали в зараженный Ткачом штаб ДНК. Марта в большой опасности еще и потому, что она носит дитя и потому что ни один оборотень в здравом уме не захочет, чтобы выводок Ткача возился с его ребенком (или в данном случае - с его уважаемой второй половиной). Так или иначе, вы решаете быть жестокими к своим персонажам и откровенно делаете их жертвами ДНК: Марта нужна лишь для того, чтобы заманить оборотней в лабиринт экспериментов, которые для них приготовила ДНК. Герои приходят, готовые надрать ДНК задницу, - но им приходится искать путь через нерушимый лабиринт, куда по системе оповещения их заманила какая-то начальственная стерва. Может быть, они и выберутся вместе с целой и невредимой Мартой, но приобретут врага в лице доктора Рук. Так почему же доктор Рук такая дрянь? Зачем она издевается над оборотнями?

А что если у доктора Рук есть хорошие причины для изучения этих нездоровых отклонений? Возможно, кто-то, дорогой ее сердцу, слегка поехал крышей после того, как был атакован оборотнями (или «дикими собаками», как было написано в местной газете). Может быть, она хочет отомстить, или ей нужны ответы на вопрос, как помочь любимому человеку и сделать так, чтобы никто больше так не пострадал. И не забывайте о практических мотивациях. Хороший доктор может просто охотиться за информацией для будущего научного поколения. С другой стороны, доктор Рук может просто иметь садистские наклонности, которые время о времени необходимо удовлетворять. В любом случае, если вы замыслили развитие персонажа-противника, который будет частью процесса в течение ближайших пары историй, уделите время тому, чтобы раскрыть его в той же степени, в какой и самого доброжелательного персонажа Рассказчика. Вы увидите, что в этом случае он запомнится намного дольше, чем если вы лишь шапочно его представите.

 

 Противники vs Враги

В некоторых из самых лучших историй есть как противники, так и враги. Но в чем разница между ними? И те, и другие чинят препятствия главным героям, не так ли?

Но как противник может порой становиться союзником? Противники могут быть темным отражением героев истории или иметь другие – не менее благородные – причины для борьбы. Они являются антагонистами, потому что соперничают за те же ресурсы, территории или интересы, что и главные персонажи. В «Оборотнях…» многие племена – противники, но не обязательно враги. Потомки Фенрира и Фурии могут бить друг другу морды на собраниях, но при этом, пусть и раздражая друг друга, стоять плечом к плечу в войне против Ткача и Вирма. Один из способов проработать противников – это представить их в качестве возможных персонажей ваших игроков в долгой игре по другому миру или сеттингу.

С другой стороны, враги имеют намного меньше подкупающих черт. Так же, как и противники, они могут быть описаны в оттенках серого, но эти оттенки намного темнее. Они вполне могут иметь собственные причины творить зло, однако это их не оправдывает. Если повезет, вашей партии не придется отыгрывать вражеских персонажей, если только в ходе коротенького приключения (например, «одноразового» фомори или другого приспешника Вирма или Ткача, что тоже может оказаться весело). Враги могут и должны быть сложными, но им не хватает моральных дилемм, в которые в ходе хроники обычно попадают противники.

В хорошей игре обычно соблюдается здравый баланс и тех, и других. Однако имеется нюанс: превратить врага в противника намного сложнее, чем сделать обратное. Некоторые игроки будут рады, если законченный злодей внезапно начнет вести себя, будто раскаялся и задавлен угрызениями совести (так называемый «синдром Дарта Вейдера»). Если вы планируете такой исход, то пусть он станет следствием логической последовательности событий. То ж самое касается противников. которые станут врагами для героев. Если они решили перейти на темную сторону, покажите игрокам, что для этого есть интересные и серьезные причины.

Ведение записей

Кто заморачивается листами персонажа и ведением записей? Это тривиальный вопрос, если только вы не Рассказчик на игре, где отсутствует половина листов персонажей. Хороший Рассказчик скажет вам, что необходимо иметь что-нибудь вроде папки персонажа и записей хроники. Папка с кольцами крепления позволит с легкостью добавлять и удалять листы информации в ней. Папка с передними и задними кармашками будет полезна для хранения вырезок и раздаточных материалов. Календарь поможет в решении вопросов а-ля «А когда у нас была последняя игра – весной или летом?» (Вы даже можете отмечать фазы луны – очень важное замечание для оборотней!).

Наконец, неплохо иметь при себе листы с детальным описанием других персонажей, которых ваши герои могут встретить в процессе игры. Вы будете рады обнаружить запись о том, как однажды игроки вывели из себя бойца Серебряных Клыков, когда придет время делать наброски очередных сложностей хроники. Игроки будут очень рады вспомнить, что однажды оказали большую услугу старейшине племени Уктена, когда у них начнутся проблемы с Серебряными Клыками

 

Финальные штрихи

Просто запомните: антагонисты, вероятно, самые распространенные «производители» конфликтов в хронике, и они могут как создать, так и испортить хорошую идею. Одна распространенная ошибка – чрезмерное использование антагонистов или фальстарт в выведении их на сцену. К примеру, если у вас есть два или три главных антигероя, не допустите, чтобы они открыли свои карты разом. Держите некоторые вещи в секрете. Также не делайте их слишком предсказуемыми. Когда вы описываете приближающийся «первый состав» Пентекс, последнее, чего бы вы хотели, это вопль игроков: «Смотрите, это же Дельта Боб и его шайка! Не забудьте, у них с собой целый жбан перцового спрея! Вентиляторы на батарейках на изготовку!»

Вот и вся картина.

 Пара слов об опыте

Награждение очками опыта и Известности – это акт балансировки. Если вы дадите мало, то игроки будут развиваться настолько медленно, что пройдут года игрового времени, прежде чем они поднимутся до хоть какого-нибудь ранга. И признайтесь, некоторые высокоуровневые Дары просто потрясны! Так или иначе, есть риск, что даже хорошие игроки не успеют проявить себя, а игра стает скучной, если вы дадите слишком много. Короче, для игроков лучше всего будет постепенный постоянный рост, и неплохо для них также знать, что они вовсе не непобедимы.

Когда персонажи готовы к получению нового ранга, убедитесь, что они следуют основным путям испытаний в племени. Используйте эту возможность, чтобы укрепить тот факт, что каждый оборотень – член стаи, а стая – нечто большее, чем просто группа индивидуумов. Чем выше уровень испытания, тем сложнее должная быть задача. Эти задачи могут легко составить основные события всей сюжетной линии.

 Классические истории оборотней

Далее приведем примеры зарисовок для историй, если вы ухватили основную суть того, как собрать игроков вместе. Эти зарисовки пригодятся для одно-двухсессионных игр, и могут отражать или не отражать тему, которую вы в итоге решите развивать. К слову, из этих сессий могут вырасти важнейшие детали хроники – долговременные антагонисты, интересные союзники и задачи для главных героев – если вам и вашим игрокам повезет.

 Прелюдия и Первое Изменение

Каждый оборотень по-своему переживает сладость и боль Первого Изменения, поэтому получить от него удовольствие могут даже опытные игроки. Для новичков же прелюдия и Первое Изменение – очень важные моменты игры. Подумайте, каким это могло бы быть на самом деле – эмоционально и физически – чтобы понять, что вы почти полностью отличаетесь от людей по соседству. Более того, представьте себе дополнительное бремя такой миссии, как толпа не слишком любящих родичей. Это неплохая зарисовка для начала истории.

 Обряд Перехода

Как и Первое Изменение, Обряд Перехода хорошо подойдет для первых дней хроники. Этот обряд в действительности может стать ключевым для отдельных персонажей (и племен) в игре. Вы можете позволить всем персонажам пройти один и тот же обряд вместе или разделить их на группы и уделить каждому чуть больше внимания. Выберите задачи, которые подходят племени. Обряд Перехода Потомков Фенрира может включать требование внедриться в самое сердце ужасов Вирма или провести ночь в плохом районе и выжить, не используя когтей. Обряд Фурий – защитить женщину-Кинфолк и ее ребенка, используя лишь ум и когти. Молодежь Уктена может получить задание вернуться в стаю с частицей прежде скрытого знания. И так далее.

 Битва с Вирмом

Оборотни представляют собой намного больше, чем смерть и кровавые бойни, это одухотворенные, созидательные и страстные создания. Но они чертовски хорошо экипированы для того, чтобы нести разрушение. Но ничто не может так обострить этот инстинкт уничтожения, как встреча с Вирмом и его порчей.

Может, когда-то Вирм и был силой, пребывавшей в балансе с Ткачоми и Творцом, но это дела давно минувших дней. Будучи изворотливей и решительней, Вирм и его приспешники могут принести много горя персонажам, потому используйте их с правильно. Бои со слугами Вирма хороши для разовых приключений в те дни, когда у вас нет времени подготовить более детальную игру.

Поощрительные очки

Вы хотите, чтобы игроки на самом деле погрузились в жизнь своих персонажей? Не забудьте отстегнуть им пару очков сверху. Поощряйте очками лишние время и усилия, вложенные ими в развитие своих персонажей. О чем это мы? Если конкретнее, хорошим примером может быть написанная история персонажа6. Попросите игрока в одной-двух страницах описать вам своего персонажа: кто он, откуда, и какие приключения случались с ним в прошлом. Написанная прелюдия7, если она не отыграна, тоже будет полезна. Представьте, насколько интересным может быть генеалогическое древо семьи Серебряных Клыков. Игрок может воспринимать составление своего генеалогического древа как шанс получить дополнительно очко (мы предлагаем одно за каждый такой «проект»). Подобный проект может стать отличным источником вдохновения. Так, Ибрагим из Безмолвных Странников где-то в Марокко потерял друга? Звучит как неплохая история-основа для игры. Если кто-то из игроков ведет журнал записей, это тоже стоит поощрить. Мелкие детали хроники, которые вы могли забыть, для вас будут полезны так же, как и для игроков. Проекты, за которые можно получить дополнительные очки, помогут игрокам составить список того, в чем они хотели бы задействовать своих персонажей, - это тоже станет хорошим способом заинтересовать игроков и втянуть их в игру.

 Битва с Ткачом

Видели когда-нибудь кусок полотна на ткацком станке? Как произведение искусства, непринужденное в своей красоте. Однако, в своем безумии Ткач прядет недвижные, жесткие сети, которые ограничивают Творца во всех его формах. Не ошибитесь, игнорируя возможную угрозу со стороны Ткача. Всегда и везде – от быстрых стычек с Узорными Пауками до долгой борьбы с хитроумными учеными ДНК – Ткач представляет угрозу, столь же разрушительную, сколь и Вирм. Истории с Ткачом должны быть строгими и сосредоточенными. Все в мире Ткача лишь нить в гобелене, и Рассказчикам следует помнить, что заговоры с участием приспешников Ткача всегда многослойны и имеют множество взаимосвязей.

 О волках и людях

Волки – медленно вымирающий вид. На самом деле, они все еще многочисленны в некоторых частях планеты, но их территории исчезают под натиском человечества. Истории могут включать борьбу оборотней и их волчьих сородичей против вторжения людей. Обдумайте вот такой пример: семья фермеров-скотоводов выкупает 10 000 акров земли, которая является родным домом для стаи Красных Когтей. Как отреагируют эти люпусы? Как партия персонажей может им помочь? История такого типа пройдет очень энергично. Не забывайте, ведь оборотни не волки, - но и не люди.

 Пиявки-кровососы

Заражение Вирма, расширение городов, паразитизм, старинные вендетты, соперничество за ресурсы, извращенные аппетиты… существует изобилие причин для естественной вражды между вампирами и оборотнями. Вы можете делать исключения в ходе своей хроники, но то, что де-факто обычно начинается при встрече оборотня с Пиявкой – это кровопролитие. Эти два общества противостоят друг другу по большинству аспектов самого своего существования и способов выживания. Напряжение может (да так оно и есть) выражаться на боевом уровне, но не забывайте, что здесь присутствуют также социальные и интеллектуальные конфликты. И если Пиявка вонзит свои клыки, скажем, в Кинфолк, то это будет поводом к одной, а то и парочке грязных разборок.

 Враг моего Врага

Общие угрозы приводят к странным союзам. Подобная история подойдет для того, чтобы определенные племена или стаи отложили на время свою вражду, дабы объединиться перед лицом большей угрозы. Вы все еще можете получать удовольствие от случайных резких стычек между персонажами (которые им самим тоже придутся по душе) или коротких драк за превосходство, пока огромное мерзкое зло не явит себя во всей красе.

 Жизнь в племени

Иногда вам и вашим игрокам нужна передышка. Если так, то подумайте о небольшой истории «из жизни стаи». Такие истории рассказывают о том, что значит охотиться ради еды, воспитывать молодежь или прощаться со старейшиной, когда тот уходит на свое последнее почетное задание.

 Кинфолк

Кинфолк – отличный источник зацепок для приключений, особенно для придания хронике оттенка романтики. Какой оборотень не встанет на защиту своей любимой, ребенка или братьев (сестер)? А некоторые Кинфолк, кажется, прямо стремятся к долгим, болезненным страданиям. Почему бы не использовать Кин в качестве жертв Вирма или Ткача, которым необходимо спасение или лечение? А из мстительных Кинфолк получаются удивительные враги, особенно если они владеют важной информацией об оборотнях.

 Собрания

Собрания – это одни из тех событий, что укрепляют связи между членами стаи. Вкратце напомним, что собрания включают в себя последовательность событий: Вступительный Вой, Внутреннее Небо (общение с племенными духами), Ломание Костей (разбор дел), часть с Историями и Песнями, а так же Веселье. Приятной игрой между крупными приключениями может стать собрание, на котором персонажи доложат о своих достижениях и расскажут о следующих целях.

 Чудеса прошлого

Кто сказал, что источник врагов и испытаний – лишь настоящее? Что если стая оборотней наткнется на запечатанную могилу древнего, доселе неизвестного создания Вирма? Тогда сложностью будет не столько битва с ужасным монстром, сколько необходимость впоследствии сначала объяснить, как они умудрились выпустить его на свободу.

 

Задания

Многоступенчатые задания отлично подойдут для создания костяка долгой истории. Вы можете использовать эту идею как необходимое условие для поднятия ранга. Поиски героями Трех Старейших Духов-Предков племени Вендиго или что-нибудь более запутанное может занять их на несколько сессий подряд. Задания являют собой прекрасную возможность расширить хронику от ежедневной ужасной борьбы за выживание до царства чудес по ту сторону суровой реальности. Они суть ключевые моменты духовной стороны общества оборотней, которые нельзя игнорировать, они – то, что направляет пути любого героя в его путешествии.

 Когда зов долга заглушается

Не все обязательства легко выполнимы, поэтому свободно выдумывайте приключения, которые затронут душевные струны персонажей в течение игры. Как же тяжело будет главе их септа отправить их на охоту за бывшим членом стаи (это может быть персонаж игрока, от которого тот ранее отказался, или любимый персонаж Рассказчика), чтобы убить ее, потому что она перешла на сторону Вирма или Ткача? Легко объяснить, что это задание необходимо выполнить и что это станет благословением для жертвы и так далее, но убить товарища сложнее, чем кажется.

 Поиски молодежи

После того, как персонажи стали достаточно опытными, старейшины могут отправить их на поиски потерянного молодняка. Эта история может развиться в серию приключений как на территории города, так и за его пределами. Персонажи могут завести новых друзей или врагов из других стай или встретить прочих обитателей Мира Тьмы. А в итоге они должны встретить одного или больше молодых невинных оборотней и быть готовыми к тому, чтобы стать для них наставниками.

 Грязная политика

Гару, несмотря на всю свою честь, не так уж далеки от политических махинаций. В конце концов, они находятся в безвыходной ситуации и стремятся сделать почти все возможное, чтобы сберечь свои земли и образ жизни. Если вашим игрокам интересна политика, то поставьте перед ними цель получением новой территории для септа путем выгодных межплеменных браков или захвата власти в полезных корпорациях. Такая тактика перестала быть прерогативой одних лишь Стеклоходов.

 Задобрить духа

Возможно, дух покинул персонажей по какой-то таинственной причине, а не по их явной вине. И теперь стае нужно понять, почему их тотем выбрал затворничество и что нужно сделать, чтобы задобрить его и вернуть обратно в каэрн. Такое приключение потребует множества социальных контактов, вероятно, с другими стаями, племенами или духами, и даст персонажам возможность обдумать и разрешить трудную загадку. Горячий темперамент и клыки наготове будут здесь уже не так важны.

 Техника повествования

Вы можете использовать разнообразные техники («классические приемы» из литературы), чтобы обогатить ваши истории. Главное не переборщить. Все-таки это все еще ролевая игра, а не дешевый роман. Будьте осторожны с некоторыми элементами, вроде двойников, чтобы ваша креативность не нарушила баланс игры… или не вывела ваших игроков из себя.

 Сны и воспоминания

Если вы хотите передать персонажам важную информацию, воспоминания о событиях из прошлого и хорошо проработанные цепочки видений будут хорошим инструментом для этого, освободив персонажей Рассказчика от необходимости постоянно говорить. Решите, хотите ли вы, чтобы персонаж (персонажи) могли реагировать, находясь внутри сна или воспоминания, а затем опишите в деталях, что они видят. Обдумайте источник сна или воспоминания. Был ли это Дар или тотем? Подсказка в поисках? Также продумайте, насколько подробной или туманной будет эта информация. То, что вы расскажете им, возможно, и не ответит на все их вопросы, но ее должно быть достаточно, чтобы дать им верное направление.

 Предзнаменования

Предзнаменования – другой способ намекнуть или дать персонажам подсказку о грядущих событиях хроники. Однако предзнаменование – тонкая техника. Для персонажей это не должно быть как обухом по голове. Скажем, вы хотите предупредить о том, что септ движется к расколу. Сейте слухи и перешептывания об этом в каждой игре. Два Стражника каэрна могут поспорить о том, как лучше услужить Смотрителю. Может, это и слабый аргумент, но он будет знаком к тому, что все не так уж и в порядке. Затем пусть подобное напряжение проявится на регулярном собрании. Все это даст персонажам понять, что в их доме происходит что-то не то и с этим нужно что-то делать. Предзнаменования могут помочь вызвать определенную атмосферу. Если вы включите мрачную музыку, то дадите игрокам знать, что часы игры впереди не будут такими уж милыми и светлыми.

 

Символизм и мистические вплетения

«Оборотни…» изобилуют мифами и культурными символами. Общество Гару – это смешение множества разных народностей, у каждого из которых есть своя устная и письменная история. Так изучите тщательно эти былые времена. Используйте мистическую поэзию и эпику, чтобы добиться атмосферы, и настройтесь рассказать несколько историй. В зависимости от того, о каком племени идет речь, вы можете обратиться за вдохновением к классической греческой, славянской, ирландской, коренной американской или норвежской литературе. Также не забывайте, что можете связать предзнаменования и символы. Подумайте, какую важность могут иметь имена людей и названия мест, и какое значение она может иметь для персонажей. Встреча с путешественником по имени Локи или Койот на шоссе может что-то значить…

 Альтернативные сеттинги

Если у вас есть время, энергия и вдохновение, подумайте насчет игрового пространства в историческом прошлом или будущем. Возможно, вы захотите провести игру в американских колониях во время Войны Революции, где персонажи будут бороться с оборотнями по ту сторону политических баррикад так же, как с Чистыми или с Вирмом. Или поведете хронику во время, когда Апокалипсис уже наступил, Ткач запускает свое жало в головы персонажей, а Вирм пытается пожрать их сердца. Убедитесь, что персонажи не против таких коренных изменений, прежде, чем приметесь за дело. Они могут пожелать создать новых персонажей для игры. В историческом прошлом они даже могут захотеть поиграть за своих предков.

 Обман и отвлекающие маневры

Вперед, позвольте Темным Владыкам вести себя как жадные ублюдки-манипуляторы. Вы знаете, что хотите этого. А что если они вовсе не так плохи? Несмотря на стереотипы (и почему вы вообще должны верить стереотипам?), возможно, их мотивы чисты. Только не позволяйте игрокам сразу докопаться до истины! Отвлекающие маневры и их родственники – подделки (подставы, двойники) – невероятно интересные элементы историй. Отвлекающий маневр – это момент истории, когда герой кажется злодеем. Это нечто, созданное для того, чтобы сбить игроков со следа настоящего злодея или сюжетного поворота. Если обходительный, любезный Владыка Тьмы появляется, чтобы добиться расположения девушки из племени Фианна, ее родственники (за которых играет ваша партия) могут прийти в ярость, считая, что он что-то задумал. И вы должны усилить их паранойю. Но может быть, он пришел ради сумасшедшего воина Фианна, который выдал стаю Темного Владыки корпорации Pentex . Можете поспорить – ваши игроки захотели бы узнать об этом! Подделка несколько сложнее. Обычно это персонаж под «глубоким прикрытием», который выдает ваших персонажей врагу или подставляет их, когда они меньше всего этого ожидают. Самые лучшие подделки закладываются в самом начале хроники и не всплывают на поверхность спустя еще много игр.

 Как проходит время

Пока развивается хроника – а мы надеемся, что развивается она долго и успешно – вы должны убедиться, что процесс не выдохся. Далее несколько советов о том, как поддерживать хронику годами.

 Общение

Говорить – и слушать – жизненно важно для ваших игроков. Выслушайте их, когда они приходят к вам со своими идеями, даже если идеи не совсем в тему. Часто игроки дают больше вдохновения, чем прочтение десятков книг. Сделайте общение постоянным в вашей хронике, и вы будете вознаграждены отличными идеями и довольными игроками.

 

 Перерыв!

Не будьте уверены, что будете энергичны все время хроники. Лучше, что вы можете сделать для себя и своих игроков в такой ситуации – это взять длительную передышку. Возможно, кто-нибудь еще захочет провести игру, и у вас появится шанс самому поиграть (что позволит вам не забыть, что значит быть «принимающей стороной»). Затем вы снова сможете взять нити игры в свои руки и с новой силой продолжить, когда будете к этому готовы. А если похоже на то, что хроника приближается к своему завершению, не рвитесь ударно ее закончить. Повремените – убедитесь, что последняя история войдет в число лучших.

 Совместное повествование

Вот еще одна уловка, которая поможет не перегореть: разделите хронику с другим Рассказчиком. Возможно, вы захотели бы на время отыграть за его персонажа или одного из персонажей Рассказчика. Так или иначе, если вы не разделите хронику пополам аккуратно, вам неизбежно придется поделиться и некоторыми секретами с вашим напарником. С другой стороны, у него/нее могут быть идеи насчет того, чтобы повернуть персонажей совсем в другом направлении. Поддерживайте связь друг с другом во время перерывов и оказывайте напарнику ту же помощь, какую вы сами хотели бы получить, будучи в затруднении. Но не отбрасывайте его идеи или стиль повествования только потому, что они не похожи на ваши собственные.

 Новые игроки

Если ваша хроника интересна, новые игроки неизбежно захотят присоединиться. Как вы собираетесь поступить в такой ситуации? Лучше, если вы найдете ответ на этот вопрос до того, как это случится. Одна из возможностей – попросить нового игрока поиграть за одного из персонажей Рассказчика. Это даст возможность вам, вашим игрокам и новичку попробовать. Если все пойдет хорошо, новому игроку можно будет создать постоянного персонажа, но не начинающего оборотня, а по способностям подогнанного под уровень уже имеющейся партии. Когда новые игроки присоединяются к игре, дайте им пройти приключение в одиночку или вместе, чтобы почувствовать, что и как в вашем мире. Истории о прошлых подвигах также помогут быстрее вписаться в стаю. Если вы все еще опасаетесь присоединения «кого-то с улицы» к долгоиграющей хронике, вспомните, что новые игроки могут принести новые идеи и вдохнуть новую жизнь в вашу игру.

Использование публикаций

В дополнение к «Оборотням…» есть масса материалов, которые помогут улучшить вашу хронику. Это не реклама, а скорее предложение по поиску вдохновения. Однако помните, что далеко не каждый справочник подойдет вашей текущей хронике. Лучше подумайте, какие элементы вам понадобятся, а какими можно пренебречь. Но справочники могут сберечь вам массу времени, будучи источником готовых характеристик персонажей (то, что нужно во время неожиданных боев или диалогов) и сценариев. Во многих вы найдете детальное описание различных аспектов жизни оборотней. Или новые идеи для историй и направлений вашей хроники, которые скрываются за пределами основной книги правил. Один совет: вашим игрокам будет намного веселее, если они не будут читать остальные справочники, - если только вы не решили разделить с кем-то из них обязанности повествователя.. Не забывайте, что элемент неожиданности является одним из ключевых для хорошей истории.

 Пересекающиеся игры

Мы отложили самый лучший – и самый худший – из моментов напоследок. Хорошо проработанные пересечения игр по «Оборотням…» с другими играми по Миру Тьмы могут доставить несказанное удовольствие. Однако вы должны хорошо понимать, во что ввязываетесь. Во-первых, вы должны отлично знать правила. Дары оборотней сильно отличаются от вампирских Дисциплин, Истинной Магии и т.д. В приложениях к большинству книг правил есть советы по проведению пересекающихся игр, поэтому как следует с ними ознакомьтесь. Кроме того, у вас должна быть правдоподобная причина, которая объясняет такое пересечение. Да, вампир Кассий может быть интересным персонажем, но зачем ему заговаривать с оборотнями? Хорошенько это обдумайте, чтобы впоследствии Кассий не превратился в грязное пятно на тротуаре раньше, чем закончит свой важный монолог. Помните, что некоторые из отношений уже объяснены в мире Гару, такие, например, как между Безмолвными Странниками и призраками или феями и Фианна. И наконец, один из важнейших моментов – помните, что доминировать должно лишь одно из космологических верований, мировоззрений или тематик. И если вы взялись за «Оборотней…», то речь идет о мировоззрениях Гару или их гибридной версии, которую вам прежде следует основательно проработать. К примеру, не забывайте, что разные сверхъестественные существа практически все видят через разные призмы. Магия Жизни Вербены, Дисциплина Обеах и Дар Прикосновение Матери залечивают раны, но внешние проявления и ощущения, которые доставляет каждое из искусств, очень разнятся. То, что от природы оборотней, должно быть хорошо понятно и естественно, тогда как другие – казаться странными и несколько пугающими. Плюс, чем более странными вы их описываете, тем более смутятся даже опытные игроки Мира Тьмы. Это здорово вас повеселит: ничто так не доставляет удовольствия, как вид игрока, который понимает, что милый ребенок, над которым его персонаж только что подшучивал, на самом деле ходячий мертвец.



1 — Сомнамбулический поиск неведомого Кадата (англ. The Dream-Quest of Unknown Kadath, также иногда переводится как «Призрачный поиск неведомого Кадата») —  роман  американского писателя  ужасов  и фантастики   Говарда Лавкрафта . Самое значимое и объёмное произведение  Цикла Снов . – перевод взят на этой основе. [Наверх]

2 — Победы, доставшиеся слишком дорогой ценой, равносильные поражению. [Наверх]

3 — Джеймс Джойс – ирландский писатель и поэт-модернист, «Улисс», «Поминки по Финнегану». [Наверх]

4 — Одна из дочерних компаний Pentex ’а. Придумана на основе реально существовавшей американской энергетической корпорации Enron , дело о банкротстве которой стало одним из самых крупнейших и наиболее сложных в истории США. [Наверх]

5 — Полевая РИ – ролевая игра живого действия. [Наверх]

6 — История персонажа (квента, легенда) – биография персонажа до момента начала игры. [Наверх]

7 — Вступление персонажа в игру. [Наверх]