Введение

Полулюди. Полузвери. Хищники, выслеживающие свою дичь в заповедных лесах и темных закоулках мегаполисов. Монстры, которые подкрадываются к своей жертве подобно призракам, чтоб потом предстать перед ней бурей из когтей и клыков. Чудовища, воющие на полную луну и убивающие любого, кто посягнет на их территорию.

Оборотни.

Иногда пересекаясь с людьми, оборотни вызывают старейший человеческий страх – ужас перед волком у входа, ибо, несмотря на все наше оружие и огонь, мы – беспомощные жертвы в глазах Матери Природы. Мы в своей жизни привыкли не упускать каждой мелочи, контролируя окружающую среду, но это и пугает нас, попавших во враждебное место, где правит нечто более сильное, чем мы: зубастое и плотоядное нечто.

И даже более чем. Люди всегда боялись непредсказуемых диких животных, особенно тех, которые были сильнее их. Но в то же самое время люди завидовали их мощи. С самых ранних эпох, первобытные люди снимали шкуры и поклонялись костям, чтобы быть проворнее, быстрее или выносливее, подобно этим животные. Даже по сей день ношение определенной одежды, драгоценностей, даже татуировок, изображающих животных, отражает бессознательное желание заимствовать часть силы животных. И мы рассказываем небылицы про людей, которые могут принимать форму животных (и наоборот). Эти истории существуют везде: неважно Америка это или Европа, Азия или Африка. И главным героем истории оказывается оборотень. Оборотень олицетворяет наш страх перед Природой – и то, кем бы мы хотели стать. И, несмотря на наш страх, мы хотим оказаться в волчьей шкуре и быть подобным ему.

Это ваш шанс сделать это.

Повествование

«Werewolf: The Apocalypse» (далее – «Оборотни») это игра в жанре Повествования от White Wolf Publishing, позволяющая вам сыграть за легендарных оборотней. Правила в этой книге дадут возможность вам и вашим друзьям примерить на себя роли стаи оборотней. Вам дана возможность рассказать об их борьбе, триумфе и потерях, славе и смерти.

В Повествовании игроки используют эти правила, чтобы создать себе определенных персонажей, а затем использовать их в своих приключениях, называемых Историей. Каждый игрок описывает свои действия, говорит от имени своего персонажа, взаимодействует с другими персонажами в рамках сюжета.

Чтобы следить за происходящим, один из участников является Рассказчиком – что-то вроде режиссера в театре. Рассказчик рассказывает о происходящем в сцене, играет от имени персонажей, которые не управляются игроками, и следит за общим ходом Истории. Контроль Рассказчика не абсолютен. Происходящее в игре по большому счету является комбинацией решений Рассказчика и действий игроков. Правила этой книги позволяют реагировать на действия игроков более беспристрастно. Игроки обычно помогают своим персонажам добиваться своих целей, тогда как Рассказчик обеспечивает оппозицию и препятствия, чтобы добавить напряжения в игру.

Главная цель для всех - хорошо провести время. Персонажи успешны или терпят неудачу – разницы никакой. Лишь бы все были довольны в конце Истории. По этой причине, правила в этой книге полезны только как средство, обеспечивающее каркас для рассказа. Если правила противоречат истории, история имеет приоритет.

Легенды

Оборотни Мира Тьмы не то, что мы привыкли видеть в кино. Человечество воспринимает концепцию оборотня лишь частично. Европейские легенды о ведьмах-ликантропах и рассказы американских индейцев о животных, принимающих человеческую форму одинаково полны заблуждений. Нижеприведенное - несколько наиболее распространенных «фактов» про оборотней - и истина это или ложь в мире «Оборотней».

Оборотни – безмозглые твари в форме волка. Вымысел. Оборотни сохраняют свой интеллект, который ничем не отличается от человеческого в любой форме (которых они имеют целых пять). Эта репутация идет от их Ярости, которая является сверхъестественным гневом, более интенсивным, чем любой человек может себе вообразить. Оборотни могут направлять свою Ярость, чтобы развивать невероятную силу и скорость. Тем не менее, чем сильнее Ярость оборотня, тем вероятнее, что он от большого напряжения потеряет контроль над собой и начнется приступ бессмысленного насилия, называемого безумие. Оборотень не может здраво рассуждать в таком состоянии, все, на что его хватает – сражаться или бежать. Эта свирепость и породила легенды о неистовых зверолюдях.

Оборотни могут менять облик только при полной луне. По большей части вымысел. Оборотни могут менять форму всякий раз, когда пожелают, днем и ночью. Тем не менее, у них есть глубокая духовная связь с луной, и они почитают могущественный дух Луну как один из своих величайших тотемов. Ярость оборотня связана с лунными фазами, нарастая вместе с яркостью луны. Следовательно, оборотни сильнее всего рискуют впасть в Безумие в полнолуние, и наиболее вероятно, что атаки оборотней будут происходить под полной луной.

Укушенный оборотнем человек становится оборотнем. Вымысел. Оборотнями рождаются, а не «заражаются». Большинство оборотней происходят от людей или волков, ничего не зная о своей сущности, пока не достигают юности и не подвергаются Первому Изменению. Некоторые племена исторически практиковали фиктивный «волчий укус» по отношению к молодняку, не подвергавшемуся еще Первому Изменению. В нынешнее время эта традиция позабыта, но именно она ответственна за рождение слухов о сверхъестественной болезни ликантропии.

Оборотни это ведьмы, превращающиеся в волков, надевая волчью шкуру. Вымысел. Или ты рожден оборотнем, или нет. Маги и ведьмы существуют в Мире Тьмы и способны менять свой облик, но ни один из них никогда не сможет стать Гару со всеми соответствующими силами.

Оборотня можно убить только серебром. Частично правда. При всех их сверхъестественных возможностях, оборотни не бессмертны. Они стареют и могут быть убиты. Тем не менее, оборотни великолепно переносят раны и болезни. Их раны заживают с невероятной скоростью, они могут даже регенерировать утерянные органы. Огнестрельная рана, смертельная для человека, причиняют оборотням некоторое неудобство, не более. Но заживить различные раны не всегда легко. Имея духовную связь с Луной, серебро жжет оборотней сильнее огня. Рана, нанесенная серебром, может стать фатальной, и хотя оборотни могут излечить такой серьезный урон, на это требуется много времени. Следовательно, серебряная пуля не сможет моментально убить, как это показывается в кино, но это – наилучшее оружие для победы над оборотнем.

Оборотня можно узнать по искажениям внешности, например заостренные уши или одинаковая длина указательного и среднего пальцев. Почти целиком вымысел. Оборотни неотличимы от людей в Хомид, или человеческой форме. Тем не менее, существуют оборотни, чьи родители - оба оборотни, а не люди или волки. Эти метисы всегда некоторым образом деформированы. Их уродства обычно выражены в человеческой форме, хотя не обязательно косметического рода.

Оборотни, в отличие от волков - одиночки. Вымысел. Оборотни имеют сильный менталитет стаи, и они чувствуют себя некомфортно без присутствия соплеменников. Изгнание из стаи и остракизм – ужаснейшее наказание для оборотня.

Истина

В Мире Тьмы, оборотни живут среди людей столько, сколько существует человечество. Они смешиваются с человеческой цивилизацией, но не надолго. Они - хищники по духу, и люди чувствуют это на уровне инстинктов. Сущность оборотня состоит из человеческой и волчьей природы, но не имеет ничего общего с ними. На своем языке они зовут себя Гару.

Оборотни не могут самостоятельно продолжать свой род, их кровь слишком сильна и как результат подобного кровосмешения – вырождение. Для сохранения своей линии крови оборотень должен соединиться с человеком или волком. И даже тогда вероятность появления оборотня при таком спаривании слишком мала. В большинстве случаев, дух оборотня не проявляется вообще.

Оборотни, рожденные в семьях человека или волка, ничем не отличаются от своих обычных представителей рода. Не обнаружен так называемый «ген Гару», и тесты ДНК не выявили никаких отклонений. Новорожденные оборотни полагают, что родители у них совершенно обычные люди или волки, за исключением семей оборотней, где факт существования последних очевиден. Молодые оборотни склонны к странной мечтательности и перепадам настроения, которые отчуждают их от сверстников. Наконец, после наступления юности, молодой оборотень подвергается своему Первому Изменению. Этот обычно происходит во время сильного стресса или травмы. Затем оборотня забирает его родитель-Гару. Как только он окажется среди сородичей, его принимают в племя Гару и учат ценностям и обычаям своего народа. С этого момента оборотень живет в постоянной опасности. Если он убережется от них, то сможет стать легендой среди братства Гару.

Общество Гару древнее любой человеческой культуры. Многие традиции появились до освоения сельского хозяйства, до заселения аборигенами Австралии, вплоть до начала известной нам истории. Они сохранили эту удивительную память времен о своей природе в тайне от человечества двумя средствами: устная традиция и вера.

У Гару прошлое живо. Они хранят истории о своих предках, пересказывая их на сходках, вдохновляя молодое поколение героическими давно минувшими делами. Их законы происходят из тысячелетнего познания, которые каждый оборотень постигает душой. Для удерживания всех познаний в устной традиции, Гару имеют чувство преемственности, связывающее одно поколение с другим.

Во-вторых, оборотни верят, что Гея - живой дух всего мира - создала их, чтобы защищать ее и сражаться против ее врагов. Они подкрепляют это убеждение несколькими постулатами: их очевидная сверхъестественная природа, их союзники среди мира духов, и то, что они однозначно в состоянии войны с силами искажения. Эта война идет в течение тысячелетий - даже мудрейший Певчий не сможет вспомнить, когда их раса жила в мире. Согласно преданиям, Гея создала оборотней в ответ на усиление ее неприятеля – Вирма. Гару считают главной целью в своей жизни – сражаться, убивать и умирать во имя Матери Земли.

Утверждения Гару, что они созданы для сражений имеют хороший фундамент. Оборотни – смертоносные существа, возможно, самые опасные из всех существ, когда-либо существовавших в мире. Они обладают чудовищной силой, когда меняют облик, способны рассекать металл и камень голыми когтями. Они восстанавливаются настолько быстро, что их невозможно убить обычным ножом или мелкокалиберным оружием. Они имеют мистические силы для путешествия в мире духов, атаковать скрытно или с невиданной мощью, и обращаться к силам земли. Они имеют весь интеллект и способность пользоваться орудиями людей, что делает оборотней одновременно мастерами высоких технологий и оккультных сил. Что еще важнее, оборотни являются коллективными созданиями, что делает их в сотню раз сильнее. Стая оборотней сильнее даже в десять раз превосходящего противника.

Будь оборотни более многочисленными, они бы уже победили в войне. Но их слишком мало, в начале XXI века оборотни – вымирающая раса. Их противник неисчислим: от людей со своим интеллектом, хитростью и ресурсами до монстров, способных сожрать танк. Но что хуже всего – это сами оборотни. Конкуренция племен, родившаяся столетия назад, мешает Гару объединиться и стать несокрушимыми. Подобно тому, как интеллект движет всю стаю, Ярость движет каждым по отдельности. Такова трагедия «Оборотней».

Как вы можете видеть, судьба оборотня - не из легких. Но еще можно на некоторое время самому примерить шкуру волка.

Как использовать эту книгу

Каждая из частей этой книги фокусируется на различных аспектах игры, будь это конкретные характеристики персонажей, специфические разделы правил или описание сеттинга. Вам не обязательно читать их по порядку, листайте её до тех пор, пока не почувствуете себя более удобно с книгой. Разумеется, мир «Оборотня» слишком велик, чтобы полностью поместить его в одну книгу. Этот свод правил служит лишь отправной точкой для создания вашей игры. Свободно изменяйте, уточняйте и дорабатывайте каки-либо детали или игронируйте всё, что не укладывается в ваше видение захватывающей игры.

Часть первая: Мир Тьмы детализирует сеттинг «Оборотень: Апокалипсис», рассказывая как о самих Гару, так и о мире, в котором они живут.

Часть вторая: Гару описывает оборотней Мира Тьмы более детализировано, в частности их породы, покровительства и племена – черты родословных и общество, которое оказывает огромное влияние на роль каждого оборотня в мировом порядке.

Часть третья: Персонаж и Черты шаг за шагом описывает создание персонажа оборотня и детализирует разнообразные черты, которые определяют его сильные и слабые места – атрибуты, навыки, дополнения и т.д.

Часть четвёртая: Дары и Обряды определяет сверхъестественные силы Гару, как ритуалы, отражающие их связь с миром духов, так и мистические «трюки», которым их обучают духи-союзники.

Часть пятая: Правила описывают правила системы Повествования – базы для всех правил «Оборотня».

Часть шестая: Система и Драма посвящена более специфическим типам правил, таким как построение сцен боя или преследования, а также механизм роста и продвижения персонажа.

Часть седьмая: Умбра в деталях повествует о мире духов и их убежищах, а так же о той роли, что они играют в сеттинге «Оборотня».

Часть восьмая: Повествование описывает роль Рассказчика и предлагает некоторые советы по поводу того, как вместе сделать отличную игру.

Часть девятая: Антагонисты подробно рассказывает о соперниках, противниках и смертных врагов.

И, наконец, Приложение детализируют дополнительные моменты «Оборотня» и некоторые мелочи, которые персонажи Гару могут посчитать полезными.

Источники вдохновения

Грустно осознавать, но большая часть фильмов, книг и тв-сериалов, посвящённых оборотням, - не слишком полезный материал для игры «Оборотень». Большинство писателей изображают их в качестве людей, становящихся неконтроллируемыми монстрами при полной луне. В Мире Тьмы это типичное людское заблуждение об оборотнях (в которых, разумеется, никто в здравом уме не поверит), но оно не отражает всей картины.

Гару унаследовали часть своих черт из классической литературы Вестернов об оборотнях, но список книг выходит далеко за эти рамки. «Лунный танец» С.П. Сомтоу – пожалуй, лучший и наиболее подходящий пример литературы ужасов об оборотнях.

Тем не менее для того чтобы полнее ощутить все аспекты жизни Гару, мы хотели бы порекомендовать несколько книг о волках, мифах и проблемах окружающей среды. Произведения Джека Лондона, такие как «Зов предков» и «Белый клык» подходят в той же степени, что и «О волках и людях» Барри Лопеса, а также «Не кричи: Волки!» Фарли Моуэта (фильм по книге также пригодится). Для того чтобы лучше понять мировоззрение американских индейцев, рекомендуем прочитать «Мифы и легенды американских индейцев» (под редакторством Ричарда Эндоуса и Альфонсо Ортиза), чтобы узнать их с культурной стороны и Шермана Алекси, чтобы узнать с человеческой.

К сожалению, большинство фильмов об оборотнях в лучшем случае можно охарактеризовать как «сносные». «Волки» (первый фильм – сиквелов лучше избежать) и «Американский оборотень в Лондоне» - наиболее подходящие. Также сюда можно отнести классический фильм «Человек-волк», «Волк» (с Джеком Николсоном) и «Американский оборотень в Париже» - большая часть из них больше иллюстрирует то, что люди считают, что знают об оборотнях, чем вдохновляют на создание персонажей, которые подойдут для игры «Оборотень». И наконец анимационный фильм Хаяо Миядзаки «Принцесса Мононоке», который не столько повествует об оборотнях, сколько является шедевром, показывающем борьбу человека с природой и её духовные проявления, как плохие, так и хорошие. С широким спектром характеров людей и духов природы (и да, они огромные мудрые волки) это очень близко к тому, что обязательно надо посмотреть для того, чтобы понять тему «Оборотня» как она есть.