Глава 6: Сент-Клэрское предприятие

Сэнт-Клэрское предприятие { The St . Claire Contract } — история для начинающих правительственных агентов из Департамента Специальных Расследований ФБР. Она разрабатывалась так, чтобы быть одновременно сложной и интересной, но при этом не выдавать всю информацию сразу (это достигается по ходу хроники). Историю можно изменить, чтобы ввести персонажей из других игр «Уайт Вулф» (White Wolf), хотя в итоге Рассказчик может усилить антагонистов.

Это мрачная история затрагивает некоторые непростые социальные вопросы, такие как семейное и детское насилие. Рассказчику предлагается отнестись к этим вопросам со всем вниманием, которого они заслуживают.

Пролог

В отличие от большинства дел ДСР, Сент-Клэрское предприятие вызвало интерес общественности ещё до вмешательства департамента. За неделю до того, как его поручили персонажам, агенты даже могли что-то узнать из национальных новостей. Газеты сообщают, что Сент-Клэр, небольшой городок на севере штата Нью-Йорк, был потрясён серией похищений. Похищают только детей в возрасте от одного до шести лет. Каждое новое преступление тщательно освещается прессой, которая подходит к истории с позиции «зло мегаполисов пришло в американский городок». Газетные заметки могут начинаться со слов «Это сонный городок Сент-Клэр, где все друг друга знают, и никогда ничего не происходит … » По неизвестным причинам пресса дала похитителю прозвище «Пелёночник» { Nappy Napper }. Местная полиция заверяет, что ведёт расследование, но СМИ этого мало и они требуют больше деталей. Первое похищение было совершено три недели назад. Примерно через неделю новость попала в поле зрения национальных СМИ. Всего исчезло семеро детей.

Похищение детей — федеральное преступление, поэтому ФБР послало на расследование нескольких агентов. Впрочем, заметных успехов они не добились. Дело определённо странное: детей похищали из запертых домов, но никаких следов взлома не осталось. Высшее руководство ФБР, скрепя сердце, запросило помощи ДСР, так как, судя по отчётам, департамент уже справлялся с такими делами. Вся операция переходит под управление ДСР, за исключением одного обычного агента (Роберта Денфорта), оставшегося в качестве посредника.

Персонажи получают дело из рук Директора Восточного побережья Марши Кроув. Информации по Сент-Клэру немного. Марша расскажет агентам, что этот городок был основан компанией «Панглосс Косметикс» (Pangloss Cosmetics) для своих рабочих. Это предприятие — известный по всей стране производитель косметических средств. Несмотря на знакомство с «Пентексом», Марша не знает, что «Панглосс Косметикс» — его дочерняя компания. Департамент не привык работать под пристальным контролем СМИ и взялся за столь громкое дело без особого энтузиазма. Агентам буквально вдалбливают в голову, что они должны избегать прессы любыми способами. Мартин Фиск в курсе этого дела и того, что «Панглосс» принадлежит «Пентексу». Если среди персонажей есть минитмен, Фиск отведёт его в сторонку и таинственно намекнёт, что в деле могут быть замешаны оборотни. Он вложит в ладонь агента магазин с серебряными пулями и попросит никому об этом не говорить. И Фиск, и Кроу подозревают, что похитителем может быть гару (проникающий в дом через Пенумбру), но это всего-лишь догадки.

Приготовления

Персонажи получают один день на сборы. Серебряные пули им не выдадут, так как материалы дела не подтверждают такой необходимости. На коммерческом рейсе агенты прилетят в Рочестер, штат Нью-Йорк. Их ждёт припаркованный у аэропорта Рочестера четырёхдверный седан из местного отделения ФБР (если их больше четырёх, вместо него будет взятый напрокат минифургон). Персонажи могут пользоваться машиной, пока будут расследовать дело.

Сент-Клэр

Сент-Клэр лежит на севере штата Нью-Йорк на побережье озера Онтарио, посредине между городами Рочестер и Осуиго. Ближайшее шоссе (трасса 90) находится около тридцати миль южнее: единственный способ добраться до города — извилистые просёлочные дороги. Таким образом, Сент-Клэр — довольно уединённое местечко. Город стоит на холмах и со всех сторон покрыт густым лиственным лесом. Осень окрасила деревья великолепными красками. Рассказчик должен отразить контраст между лесной красотой местечка и скрытой под ней извращённой гнилью.

История

Сент-Клэр был основан в 1692 г. голландскими поселенцами на месте, которое теперь называется Нордж-Вэлли. Вслед за основателем города Вильгельмом Норджем, отважные поселенцы обзавелись участками и стали возделывать плодородную почву долины. Несмотря на постоянные нападения индейцев, которые приходилось отбивать, община некоторое время процветала. Тем не менее, зимой 1694-го, когда снежные бури продолжались полгода, надежды горожан пошли прахом. Столкнувшись с голодом и болезнями, поселенцы вынуждены были оставить свои дома. Город так и не был отстроен на месте первого поселения.

Окружающие земли начали возделывать, но окрестности Сент-Клэра так и оставались малонаселёнными до 1960-х, когда «Панглосс Косметикс» выбрала это место для своего крупнейшего производства. Город стал штаб-квартирой компании. Затеяв дерзкий проект строительства, «Панглосс» построила целый город с нуля. На протяжении шестидесятых и начала семидесятых Сент-Клэр стремительно рос. «Панглосс» оказалась фирмой с высокой гражданской ответственностью, профинансировав бо?льшую часть городского строительства.

Жители города одновременно держатся за традиции, олицетворяемые статуей Вильгельма Норджа, установленной на городской площади, и с оптимизмом смотрят вперёд на вызовы двадцать первого века.

Тайная история

В действительности город был основан на землях, столетия принадлежавших индейскому племени сенека. Здесь жили гару из племени Вендиго. Слуги Вирма видели в поселении точку, из которой можно распространить своё влияние на центр Лиги Пяти Наций ирокезов. В Нордж-Вэлли разместился небольшой, но могущественный каэрн Вендиго, завладеть которым слуги Вирма особо жаждали. Самым решительным в этом предприятии был Вильгельм Нордж, извращённый вожак Потомков Фенриса, получивший благословение Зверя войны. Заручившись поддержкой других порождений Вирма, он посеял вражду между поселенцами и аборигенами. Чтобы остановить «индейскую агрессию», он под видом «красных мундиров» призвал фоморов и выгнал Вендиго из их дома. Последним выплеском насилия против убегающих индейцев стало сожжение на городской площади целительницы Вендиго, проделанное раззадоренными Норджем горожанами.

Каэрн изгнанных Вендиго был захвачен и извращён Танцорами Чёрной Спирали. Вендиго не были бы Вендиго, если оставили оскорбление без ответа. Их местью стала смертоносная снежная буря, которая заперла поселенцев вместе с Чёрными Спиралями в тесной долине. Голодные твари Вирма тут же обратились друг против друга, не гнушаясь массовыми убийствами и каннибализмом. В конце-концов, они попытались вырваться из долины в ледяную смерть. Из всего населения города выжило только десять человек. Чёрные Спирали получили такой удар, что даже не пытались вернуть каэрн, и вскоре само его существование стало очередной легендой. Нордж-Вэлли получил дурную славу в местном фольклоре и стал источником для многих историй о призраках. Местные недолюбливали тех немногих, кто решил там поселиться. Это небезосновательное предубеждение сохранилось до сих пор.

В 1950-х эта местность попалась на глаза мадам Пэрис, искавшей подходящую площадку. Недавно Пэрис (исполнительный директор и основатель «Сайрен Косметикс» (Siren Cosmetics) — дочерней компании «Пентекса») купила компанию-конкурент, «Панглосс». Кроме того, она служила Карнале, Вожделению Вирма.

С помощью серии тёмных ритуалов каэрн был поставлен на службу Вирму. Центр каэрна стал источником испорченного вожделения. Отныне на окружающий город воздействовали тёмные энергии этого места. Впрочем, это воздействие почти незаметно, и многие могут ему сопротивляться. Тем не менее, количество девиаций у местного населения значительно выше, чем в обществе в целом. Вскоре «Сайрен Косметикс» назначило город местом своего крупнейшего ультрасовременного производства. Социологи «Пентекса» решили, что Сент-Клэр станет своего рода лабораторией. Компания сделала из города макет искусственного социального микромира, какого она хотела добиться на второй стадии плана «Омега». {The company planned and built the town as a microcosm of the type of social engineering that it hopes to accomplish in the second stage of its Omega Plan.}

Духовная природа города

Сент-Клэр — яркий пример социального дуализма. Его жители почти пугающе нормальны на людях и глубоко извращены в частной жизни. Это результат двойного воздействия каэрна и косметики «Панглосс», которую бесплатно раздают сотрудникам — а это подавляющее большинство городского населения. Эти факторы создают в окрестностях чудовищный духовный резонанс, тёмный поток глубинных эмоций, почти не осязаемый, но всепроникающий. Многие горожане страдают от кошмаров в виде жестоких сексуальных опытов или несвязных картин из городского прошлого.

Сент-Клэр наводняют Бейны младшего разряда. Они являются отдалёнными потомками Карналы и существуют за счёт людской похоти, которую в них же и вызывают. Однако они недостаточно сильны, чтобы Материализоваться { Materialize }.

На расстоянии негативные эффекты каэрна проявляются только во снах, хотя последствия этих видений распространяются и на дневное время. Вблизи каэрн может вызвать чудовищные сны наяву. Большинство взрослых, проживших в городе долгое время, каждую ночь видят кошмары, хотя запоминают их очень редко. И тем не менее они оказываются под их влиянием. Как правило, каэрн влияет на детей не так сильно, так как эксплуатирует склонности взрослых. Но недавно детям стали сниться кошмары о Пелёночнике.

Первый месяц приезжие почти каждую ночь видят яркие кошмары. Эти сны могут влиять на них в течение дня. Каждую ночь персонаж должен сделать бросок Силы воли (сложность 6). Неудача означает, что персонаж устал и потрясён и что сложность всех бросков Восприятия и Сообразительности в этот день будет на один выше. Провал или две накопленные неудачи приведут к тому, что сны начнут проникать в восприятие персонажем реальности. Персонаж начнёт видеть краем глаза неприятные вещи. Дальше он должен будет сделать ещё один бросок Силы воли: ещё одна неудача означает, что персонаж испытывает желание воплотить свои сны наяву. Провал приведёт к этому ещё быстрее. Как это происходит, зависит от Натуры персонажа и должно стать частью ролевой игры. Если персонаж пользуется косметикой «Панглосс», эти стремления становятся ещё сильнее. Некоторые Натуры испытывают к городу влечение (Бонвиван, Головорез, Дитя, Фрик, Фанатик, Щёголь) и захотят остаться. Другие испытывают отвращение (Опекун, Дитя, Традиционалист) и захотят уехать как можно скорее.

Содержание снов

У сюжетов, которые снятся персонажам, есть несколько общих тем. Они видят образы из прошлого Сент-Клэр, например, резню индейцев и снежную бурю. Также их сны включают в себя подавленные желания персонажей. Возможно, что в них промелькнёт Пелёночник, ставший неотъемлемой частью ночной жизни города. Рассказчик должен смешать эти образы с элементами из жизни персонажей.

Центр города

Население Сент-Клэр составляет 25 000 человек плюс 10 000 студентов местного университета. Центр — воплощение спланированного общества с массой идиллических «прелестей» небольшого городка. Торговый район очарователен. Многие витрины магазинов выглядят так, будто их встроили в реконструированные дома XIX века, но это специальная хитрость. Большая часть центра была построена «Панглосс» в 1960-х, но спроектирована, чтобы выглядеть «под старину».

В центре города есть статуя, воздвигнутая в честь Вильгельма Норджа. Там же находятся полицейский участок, пожарное депо и почтовое отделение. На восточной окраине города расположен стадион на 20 000 мест, используемый как для университетских, так и для школьных спортивных мероприятий. Университет (Нью-Йоркский политехнический институт, или НЙПИ) — автономное сообщество на западе Сент-Клэр. Его кафедры биологии и химии проводят кое?какие исследования для «Панглосс» и довольно популярны. На юге находится глубокая лесистая лощина, называемая Нордж-Вэлли. В этой туманной долине живут беднейшие жители города.

Прямо над Нордж-Вэлли стоит городская школа Нордж-Хай. Её команда по американскому футболу, «Жеребцы», добилась в этом сезоне невиданного успеха и должна будет сразиться за звание чемпиона штата с командой Сиракуз.

Мэрия занимает старомодный дом в кейп-кодском стиле в северной части города. Здесь проворачивается львиная доля дел; в данный момент идёт бойкая торговля лицензиями на охоту. Среди остальных городских зданий есть: современный общественный клуб, двухзальный кинотеатр «Лирика», четыре церкви, шесть ресторанов в центре и четыре отеля. На границе города находится больница, радиостанция, недействующая шпагатная фабрика { defunct twine factory } и почти забытая скотобойня. Далеко на север, возле озера Онтарио, располагается Сент-Клэрский женский приют. Центр, а точнее комплекс из строгих белых зданий, стоящих у озера на обрыве, — плод объединённых усилий местных церквей. Вопреки заверениям, центр отправляет большинство своих подопечных обратно в руки их обидчиков.

В Сент-Клэре гораздо больше «развлечений для взрослых» в виде порнографических книжных магазинов и стрип-баров, чем можно ожидать от небольшого городка. В соответствии с районными постановлениями все эти заведения аккуратно спрятаны на окраинах города. Наибольшей известностью пользуется байкерский стрип-бар «Отцепленный вагон» (Loose Caboose), расположенный рядом с Нордж-Вэлли.

Отели

В Сент-Клэр четыре отеля.

«Онтарио»: «Онтарио» — охотничья и рыбацкая база, находящаяся около двух миль на восток от города. Она обставлена со всем удобством, хотя на ней есть хижины для тех, кто предпочитает суровые условия. Так как на носу охотничий сезон, дела у отеля идут отлично.

«Ирокез инн»: Вне всяких сомнений, «Ирокез» — самый заурядный из городских отелей, так как он входит в национальную сеть. Он комфортабельный и относительно недорогой. Отель разместил немало охотников, наводнивших «Онтарио».

«Биссетт»: Зловещий обветшалый отель, стоящий на улице Тотлбайн, на северной границе Нордж-Вэлли. Он напоминает мотель Бейтса и, похоже, притягивает неудачников.

«Мэпл лиф инн»: Респектабельное заведение типа «постель и завтрак», которое по совместительству служит городским борделем.

Первая сцена (ночь пятницы и суббота)

(см. хронологическую таблицу на стр. 106)

Агенты прибывают в город вечером пятницы и встречаются в «Онтарио» (где у них забронированы места) с посредником в этом деле, агентом ФБР Робертом Денфортом. «Онтарио» забит охотниками и репортёрами, приехавшими, чтобы написать статью о Пелёночнике. Агент Денфорт введёт персонажей в курс дела и мимоходом попытается разузнать о ДСР. По его словам, Бюро выяснило, что похититель пользовался канализацией, но не только. Также посредник отметит, что местная полиция постаралась — канализация уже тщательно обыскана. В ней была найдена пара окровавленных пижам, как впоследствии выяснилось, принадлежавших одному из похищенных. Эта улика доступна персонажам, но она не приведёт ни к чему определённому.

 

Агент Денфорт

Роберт Денфорт — оперативный агент ФБР с пятнадцатилетним стажем, его послужной список безупречен. Ему недавно исполнилось сорок; он худой и начал лысеть. Сам отец двух детей, он полон решимости раскрыть это дело. Денфорт собаку съел в сыскном деле: если персонажи не станут полностью отстранить его от дела, то получат неоценимого помощника. Кроме того, он знает всех репортёров города и может помочь агентам избегать их. Разумеется, персонажи получили приказ держать Денфорта в неведении по поводу паранормальной активности. Денфорту хватает ума не совать нос в дела ДСР, но агент довольно наблюдателен и всё равно может понять суть происходящего. Персонажи прогадают, недооценивая его. Денфорт занимался этим делом с самого начала, но он с уважением отнесётся к тому, что во главе встанет ДСР.

Департамент полиции

В субботу Денфорт возьмёт агентов на встречу с местной полицией. В целом полицейские будут готовы к сотрудничеству и поделятся с агентами всеми имеющимися уликами (включая записи допроса родителей похищенных детей). Они воспротивятся попыткам персонажей самостоятельно допросить свидетелей, но настойчивость агентов может сломить их сопротивление. То же самое касается осмотра мест преступления, все из которых являются частными домами. Также полицейские могут сообщить агентам — конфиденциально — что они считают всех детей погибшими.

В СКПД служит 12 сотрудников полиции и несколько добровольных помощников на полставки. Сперва местная полиция может произвести на игроков впечатление этаких Энди Гриффитов1, но это впечатление неверно. Городская полиция на корню куплена «Панглосс Косметикс», но только начальник полиции знает хоть что-то о закулисных махинациях. Весь департамент полиции получил приказ не выносить сор из избы. Легко заметить, что СКПД чрезвычайно хорошо экипирован для полицейского департамента такого небольшого размера.

Начальник полиции Олсон

Начальник городской полиции, Роберт Олсон, рослый дружелюбный мужчина, который перевалил за середину пятого десятка. У него открытая и жизнерадостная манера управления, и этим он заслужил любовь и уважение тех местных жителей, которые забыли о его прошлом. Настоящее имя Олсона — Фредерик Беллоуз, и он разыскивается за убийство в Южной Каролине. Начальник полиции отчитывается напрямую перед генеральным директором фабрики «Панглосс» Майклом Норджем, который знает его тайну и с её помощью держит Олсона под контролем. У ФБР есть отпечатки пальцев Олсона, поэтому он пойдёт на всё, лишь бы не вызвать у персонажей подозрения.

Допросы

Если персонажи не надавят на полицию и не проведут собственный допрос жертв и осмотр мест преступления, они узнают только то, что за последний месяц была совершена серия похищений из запертых домов. Однако агенты могут узнать намного больше, если решат взять дело в собственные руки.

Все родители убиты горем, и некоторые могут обвинить агентов, особенно, если почувствуют, что те делают недостаточно для раскрытия преступления. Одна из семей, а именно Уилеры, представляет для игроков особый интерес.

Четырёхлетняя дочь Уилеров Трейси была похищена всего две ночи назад. Оба родителя расстроены из-за исчезновения дочери, но Рассказчик должен создать у персонажей впечатление, что они что-то скрывают (успешный бросок Восприятия + Эмпатии, сложность 7).

Уилеры живут в небольшом доме на колёсах совсем рядом с Нордж-Вэлли. Осмотрев землю вокруг дома Уилеров, персонажи обнаружат на заднем дворе отпечаток армейского ботинка, оставленный два дня назад. Этот отпечаток принадлежит Пелёночнику.

Анна Уилер

Анна Уилер — слегка полноватая женщина тридцати пяти лет с коричневыми вьющимися волосами. Она работает в «Панглосс» на конвейере и является единственным кормильцем семьи, так как её муж — вечный безработный. Во время допроса она выглядит расстроенной и взволнованной. Муж постоянно избивает её; не единожды побои почти отправляли её в могилу. На женщине не видно шрамов или синяков, так как она пользуется продукцией «Панглосс» «Реювидерм» (Rejuviderm), великолепно скрывающей подобные «неприглядные дефекты». Анна была в женском приюте, но её вернули назад. Вдобавок, она считает, что «Панглосс» скрывает что-то подозрительное. Женщина не станет делиться с агентами своими подозрениями или правдой о Фрэнке. Если на неё надавить, она будет утверждать, что всё в порядке. Несмотря на пассивность перед мужем, у Анны есть скрытые резервы силы и твёрдости.

Фрэнк Уилер

Фрэнк Уилер — жалкий безработный пьяница. Он тиранил жену и дочь, а теперь боится, что его обвинят (ошибочно) в исчезновении Трейси. Во время допроса он будет вести себя замкнуто и враждебно, но без агрессии. В местном баре у Фрэнка есть пара друзей, и если он будет уверен, что является подозреваемым, то подговорит их устроить агентам засаду. Банда, которую он может собрать, насчитывает от трёх до пяти человек. В лыжных масках, чтобы остаться неопознанными, они будут вооружены дробовиками, бейсбольными битами и охотничьими ножами. Помимо прочего, налётчики будут сильно пьяными. Фрэнк пойдёт на такое, только если будет убеждён, что агенты собираются взять его. Если дойдёт до подобного, он не остановится перед убийством.

В моменты просветления, Фрэнк осознаёт порочность своих действий и винит в этом «испарения» {« the fumes »}. Как и многие живущие рядом с Нордж-Вэлли, он психически изуродован и каэрном, и продукцией «Панглосс».

Вторая сцена (Суббота)

В субботу открывается охотничий сезон. «Онтарио» и «Ирокез» пустуют в течение дня, когда окрестные леса наводняют почти две сотни охотников. Это утро удобно, чтобы к персонажам (вероятно за завтраком) подошла Синди Кроули.

Синди Кроули

Синди — молодой репортёр из местного отделения телекомпании. Она разузнала, что персонажи служат в ФБР (подкупив диспетчера из полиции), и хочет получить от них комментарий об этом деле. Она неутомимая и настойчивая. Дело Пелёночника уже принесло Синди некоторую известность. Она — одна из тех, кто ввёл в оборот это прозвище, хотя и не является его автором. Кроули услышала его, опрашивая нескольких детей, страдавших кошмарами. Все они придумали одно и то же имя для похитителя, кажется, совершенно независимо друг от друга. Синди — по натуре скептик — всё же загорелась идеей, что дети могут иметь некоторую психическую связь с похитителем. Впрочем, репортёр не распространяется об этом, опасаясь подорвать к себе доверие. Опираясь на полученную в ходе опросов информацию, Синди составила поразительно точное описание Пелёночника. Помимо прочего, она получила доступ к служебным данным о семейном насилии в городе, но ещё не составила об этом сюжет. Девушка может поделиться этим с персонажами в обмен на любую информацию, которая у них есть. Синди имеет привычку появляться вместе со своим оператором в самый неожиданный (и неподходящий) момент. У репортёра есть связи в ФБР, и если она узнает, что персонажи служат в секретном отделе агентства, то может попробовать расследовать и это тоже. Она очень хорошо знает своё дело (хотя и бывает импульсивна). Как и Денфорта, её не следует недооценивать.

Персонажи могут продолжить допросы в этот день. Агенты заметят, что город готовится к домашней игре «Жеребцов» { homecoming game }. По всему городу появляются украшения; и, после похищений, это самая частая тема для разговоров. В течение этого дня Сэмюэль Нордж со своей стаей «Степные волки» { Steppin ' Wolves } приезжает в город.

В 8:30 ночи в «Отцепленном вагоне» происходит инцидент. Если персонажи слушают полицейское радио, то узнaют, что в баре совершено убийство и на место выехала полицейская машина. Если агенты занимаются другими делами, об этом им расскажет агент Денфорт. Если персонажи решат поучаствовать в расследовании и поспешат на место преступления, то окажутся там раньше всех, за исключением первой полицейской машины.

«Отцепленный вагон»

«Отцепленный вагон» — сомнительный стрип-бар для байкеров и дальнобойщиков, расположенный на северной границе Нордж-Вэлли. Бар представляет собой деревянное похожее на амбар здание без окон, украшенное мигающими жёлтыми огнями и грубо нарисованными полуголыми девицами. Снаружи стоят в ряд несколько мотоциклов, один из которых разбит. Внутри — безвкусное скопище зеркал и неона. С одной стороны помещения находится зеркальный подиум, а с другой — барная стойка.

Также внутри есть остеклённая кабинка диджея. В стекле проделано два пулевых отверстия. Пространство перед кабинкой слегка забрызгано кровью, как будто кого-то, стоящего перед ней, подстрелили. Когда пули достанут, на них будет найдена кровь, свидетельствующая, что выстрелы попали в цель.

Обычно в баре гремит кантри-рок, но когда приедут агенты, над ним будет довлеть трагическая атмосфера. Большинство постоянных посетителей шокированы. Некоторые почти в кататоническом состоянии, другие бессвязно бормочут. Два человека пострадало, но несерьёзно. Третий был разорван в клочья, будто бы дикими животными. Его оторванная рука, которую можно найти на бильярдном столе, сжимает пистолет. Это из него были выпущены пули, найденные в кабинке диджея. Скорая помощь, запоздавшие полицейские и Синди Кроули со своим оператором появятся на месте преступления в течение пяти минут после прибытия персонажей. Владелец бара, Том Блэнд, после того как его приведут в чувство, сможет опознать в жертве охранника из «Панглосс» по имени Эдгар Чейз.

Показания посетителей содержат разные картины произошедшего. Большинство завсегдатаев пьяны; все выглядят растерянными. Некоторые из них живут в Нордж-Вэлли и куда чаще обычного выходят из себя, если считают, что на них «наехали». Допросив нескольких свидетелей, агенты должны составить картину, согласно которой в баре появилась банда байкеров с ручным волком. Они напали на Эдгара Чейза, который успел открыть ответный огонь, прежде чем был убит животным. Одна из стриптизёрш добавит к этому, что видела, как байкеры пили кровь Чейза: «прямо как в фильмах про вампиров». Кровь, забрызгавшая кабинку диджея, принадлежит человеку и не совпадает с группой крови Чейза. Местный судмедэксперт подтвердит, что Чейз погиб от множественных укусов чрезвычайно крупного волка. Никто в баре не сможет дать чёткого описания байкеров, а так как предместья города являются байкерским перевалочным пунктом, маловероятно, что убийц найдут. Полиция попробует отговорить агентов от расследования этого дела, заявив, что это местная проблема.

Но Эдгара убил не какой-то обычный волк — охранник столкнулся со «Степными волками».

«Степные волки»

«Степные волки» — нищая стая из трёх оборотней, оставшихся от большой стаи Потомков Фенриса после засады, устроенной в Нью-Йорке Шабашом и «Пентексом». Некоторое время стая бесцельно странствовала, пока не нашла новую задачу, которая и привела её в Сент-Клэр. «Степные волки» остановились в «Отцепленном вагоне», чтобы выпить и разузнать о городе. Звездочёт стаи, Каприс, почуяла сильную скверну Вирма в Чейзе, служащем «Пентексу» в качестве наёмного убийцы. В результате произошла драка, в ходе которой наиболее импульсивный член стаи, Эндрю Ли был подстрелен (обычными пулями) и перекинулся в Кринос. Это вызвало у посетителей бара Делирий. Стая разорвала Чейза и без возражений покинула бар. После этого происшествия они зарегистрировались в «Ирокезе». «Степные волки» залягут на дно на несколько дней, пока не решат, что им делать дальше.

Стая намеревалась незаметно просочиться в город и осмотреться, но двое из трёх членов стаи — Потомки Фенриса, а стратегия и незаметность не их конёк. Разборка в баре немедленно вызвала у «Панглосс» подозрения. Вожак стаи, Сэмюэль Нордж, является прямым потомком основателя города, Вильгельма Норджа. Он узнал о переходе Вильгельма на сторону Вирма и об истории города от духа предка { spirit ancestor } и решил смыть с чести семьи позорное пятно. У Сэмюэля обрывочные знания о Сент-Клэре и нет определённого плана действий. Он намеревается исследовать город в поиске скверны Вирма и надеяться на провидение, что что?нибудь всплывёт.

Проведя разведку, стая поймёт, что Нордж-Вэлли и «Панглосс Косметикс» — два местных эпицентра активности Вирма. «Степные волки» ещё не знают, что «Панглосс» является дочерней компанией «Пентекса», а директор фабрики (Майкл Нордж) — единокровным братом Сэмюэля. Ни у кого из «Волков» нет приводов в полицию, и один из них — адвокат: без хорошей причины арестовать их будет нелегко. Марша Кроув из ДСР слышала об этой стае. Если она узнает, что «Волки» в городе, она попробует предупредить их держаться подальше от персонажей (на благо обеим сторонам).

Примечание: «Степные волки» — хорошие парни и будут избегать любых конфликтов с персонажами (это нарушает Вуаль). Однако они — всего-лишь один из элементов истории. Рассказчик не должен позволить им оттеснить игроков от игры.

Сэмюэль Нордж

Должность: Вожак стаи

Порода: Хомид

Покровительство: Филодокс

Племя: Потомство Фенриса (Клыки Гарма)

Натура / Маска: Директор / Альфа

Физические: Сила 4 (6/8/7/5), Ловкость 3 (3/4/5/5), Выносливость 4 (6/7/7/7)

Социальные: Обаяние 3, Манипулирование 2 (1/0/0/0), Внешность 3 (2/0/3/3)

Ментальные: Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3

Таланты: Бдительность 2, Атлетика 3, Драка 4, Уклонение 2, Животные инстинкты 3, Знание улиц 2

Навыки: Знание животных 2, Вождение 4 (мотоцикл), Стрельба 3, Лидерство 3, Скрытность 2, Выживание 2

Познания: Оккультизм 3, Обряды 2

Дополнения: Кинфолки 2, Тотем стаи 4 (Медведь), Прошлая жизнь 2, Чистая кровь 2, Ресурсы 2, Обряды 1

Дары: (1) Материнское прикосновение (от тотема), Убеждение { Persuasion }, Устойчивость к боли, Запах истинной формы { Scent of the True Form }; (2) Напомнить о долге { Call to Duty }, Перебои с техникой

Ярость 5, Гнозис 6, Сила воли 6

Ранг: 2

Обряды: Освящение талисмана { Talisman Dedication }

Фетиши: Искатель духов { Spirit Tracer }

Достоинства / Недостатки: Предок-помощник { Ancestor Ally } / Месть («Пентекс» / Шабаш)

Внешность: Сэмюэль высокий, сухопарый и мускулистый юноша двадцати пяти лет. У него рыжие подстриженные «ёжиком» волосы. Он предпочитает одеваться в полувоенном стиле и носит военную форму и кожаную куртку с армейскими нашивками.

Советы по отыгрышу: Вы не уверены, что можете вести за собой остаток великой стаи. До разгрома «Степные волки» были одной из сильнейших стай Потомков в Америке, а ваш отец был одним из величайших вожаков Фенриров в поколении. Все так говорят. Ваш отец с остальной частью стаи погиб как герой. Теперь восстановление стаи и сохранение памяти о ней зависит от вас. Эх , если бы вы только знали как это сделать . {It is up to you to reform the pack and keep their memories alive. Now , if only you knew how .}

Прошлое: Сэмюэль узнал о своём родстве с гару относительно поздно (в девятнадцать), когда служил в морской пехоте сержантом. Отец был рядом, пока он проходил потрясение первого превращения { firsting }. После того, как Сэмюэль ушёл из армии, отец (Роберт Нордж) подготовил для него место в своей стае. Сэмюэль не знает, что это отец устроил засаду «Пентекса». Роберт Нордж предал стаю ради денег, но с условием, что его сын не пострадает. «Пентекс» дважды обманул его, уничтожив часть стаи и его самого. Майкл — другой его сын — знает правду и швырнёт её в лицо Сэмюэлю, если они встретятся. Со времён преступления Вильгельма род Норджей проклят: в каждом поколении один из членов семьи мужского пола служит Вирму.

Сэмюэля не назовёшь гигантом мысли, но здравомыслия у него не отнять. Несмотря на то, что гару молод и ещё не показал себя в деле, он завоевал доверие своей стаи. Сэмюэль относится к лагерю Клыков Гарма и поэтому менее консервативен, чем большинство Потомков. Он склонен относиться к вещам чрезвычайно серьёзно. Вожак стаи честен и всегда держит своё слово.

Снаряжение: Магнум калибра.44, мотоцикл, географические карты, Библия.

Эндрю Ли

Порода: Хомид

Покровительство: Арун

Племя: Потомство Фенриса (Гром Мьёлльнира)

Натура / Маска: Фанатик / Щёголь

Физические: Сила 5 (7/9/8/6), Ловкость 3 (3/4/5/5), Выносливость 5 (7/8/8/8)

Социальные: Обаяние 2, Манипулирование 2 (1/0/0/0), Внешность 3 (2/0/3/3)

Ментальные: Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 3

Таланты: Бдительность 3, Атлетика 4, Драка 4, Запугивание 4, Животные инстинкты 2, Знание улиц 2

Навыки: Вождение 3 (мотоцикл), Стрельба 3, Фехтование 2, Ремонт 3, Выживание 2

Познания: Загадки 2, Оккультизм 3, Обряды 2

Дополнения: Союзники 1, Контакты 2, Тотем стаи 4 (Медведь), Ресурсы 1, Обряды 1

Дары: (1) Материнское прикосновение (от тотема), Острые когти {Raz or Claws }, Устойчивость к боли, Сбивающее прикосновение { Falling Touch }; (2) Перебои с техникой, Почуять серебро { Sense Silver }

Ярость 7, Гнозис 6, Сила воли 6

Ранг: 2

Обряды: Освящение талисмана { Talisman Dedication }

Фетиши: Ожерелье из оленьих зубов { Elk Tooth Necklace }

Недостатки: Месть («Пентекс» / Шабаш)

Внешность: Эндрю Ли — тридцатилетний мускулистый мужчина впечатляющих размеров. У него длинные светлые волосы и борода. Он гордится тем, что выглядит (по меньшей мере на первый взгляд), как комиксовая версия скандинавского бога Тора. Эндрю носит чёрные ботинки, выцветшие джинсы, спортивную футболку и кожаную куртку, а также он носит с собой огромный молот.

Советы по отыгрышу: Вы правая рука Одина в борьбе с Вирмом. Нет, вы не сошли с ума и не верите по-настоящему, что являетесь скандинавским божком. Но вы поняли, что быть хмельным викингом и пугать вирмово отродье до потери пульса — очень весело {But you've found the persona of a carousing Viking warrior to be a lot of fun and it scares the hell out of the Wyrm spawn.}. Эти ублюдки убили вашего вожака. Роберт Нордж был одним из лучших людей, каких вы знали, и вы последуете за его сыном из уважения к памяти отца.

Прошлое: Эндрю Ли был спортсменом и фанатиком сёрфинга из южной Калифорнии, когда он узнал о родстве с гару. Для него Превращение стало дверью в дивный новый мир. Безо всякого обучения он провёл год, используя обретённые способности, чтобы стать королём пляжа. В конце-концов его нашли «Степные волки», которые убедили его, что в жизни есть более благородная цель, чем завоевание спортивных наград. Эндрю пространствовал с ними более 10 лет. Он стал уважаемым членом стаи, известным за храбрость и умение сражаться. После устроенной Шабашом и «Пентексом» засады он не упускал ни единого шанса убить каждого встречного прислужника Вирма.

Эндрю Ли — полностью помешан на войне с Вирмом. Иногда он раздувает её до почти нелепых размеров {He sometimes carries his war against the Wyrm to near ridiculous lengths.}.

Снаряжение: Мотоцикл, кожаная куртка, пистолет калибра.45, боевой молот по имени Мьёлльнир (потенциальный конкурент находится в части про Голодранца Дэна { Cracker Dan }).

Каприс

Порода: Хомид

Покровительство: Рагабаш

Племя: Звездочёт (Зефир)

Натура / Маска: Гуляка / Гуляка { Reveler }

Физические: Сила 3 (5/7/6/4), Ловкость 5 (5/6/7/7), Выносливость 3 (5/6/6/6)

Социальные: Обаяние 4, Манипулирование 3 (2/0/0/0), Внешность 4 (3/0/4/4)

Ментальные: Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 4

Таланты: Актёрство 2, Бдительность 3, Атлетика 3, Уклонение 3, Экспрессия 2, Кайлиньдо 4 (Безлунная битва) { Kailindo (No Moon fighting) — Согласно руководству игрока 2 редакции это не талант, а навык}, Знание улиц 4, Хитрость 3

Навыки: Вождение 3 (мотоцикл), Фехтование 5 (метательные ножи), Скрытность 3, Выживание 1

Познания: Компьютер 2, Загадки 3, Расследование 3, Правоведение 3, Языки 1 (испанский), Оккультизм 3, Политика 1

Дополнения: Союзники 2, Контакты 5, Фетиш 2, Ресурсы 3, Обряды 1

Дары: (1) Равновесие { Balance }, Затемнение белёсого глаза { Blur of the Milky Eye }, Вскрытие печати { Open Seal }, Убеждение { Persuasion }, Почуять Вирм { Sense Wyrm }; (2) Перебои с техникой { Jam Technology }, Настройка на поверхность { Surface Attunement }, Забрать забытое { Taking the Forgotten }

Ярость 5, Гнозис 8, Сила воли 7

Ранг: 2

Обряды: Освящение талисмана { Talisman Dedication }

Фетиши: Выброс фальшивой энергии (кредитная карта) { Surge of False Energy }

Достоинства: Эйдетическая память, Вампир-союзник

Внешность: Каприс — стройная привлекательная латиноамериканка двадцати пяти лет. У неё относительно длинные чёрные волосы с белой прядью. Она носит блестящую мотоциклетную кожу и одевается только в чёрное и белое. К одежде пришиты бесчисленные карманы, в которых Каприс носит кучу метательных ножей.

Советы по отыгрышу: Ваша жизнь полностью соответствует имени. Вы типичный капризный Рагабаш и гордитесь этим. Принадлежность к Звездочётам научила вас добродетели дисциплины и логики (вы адвокат от бога { for god ' s sake }); природа Рагабаша научила вас ценности хаоса и ниспровержения устоев. Вы с упоением танцуете между двумя этими огнями. Природа наградила вас фотографической памятью, и вы жадно впитываете новые знания, где бы ни встретили их. Вы провели с Потомками уже около шести месяцев, и это было нечто. Конечно, Сэмми чересчур серьёзен, но не больше, чем ваши приятели-Звездочёты.

Кроме того, ментальность Потомков делает их чертовски лёгкой мишенью для розыгрыша. Только представьте, группа из трёх человек путешествует вместе, двое из них постоянно становятся жертвами розыгрышей и они никак не могут определить шутника! Пока веселье не закончится, вы останетесь с ними. Ребята рассказывали вам о гибели своей стаи, и вся эта история кажется вам крайне подозрительной.

Прошлое: Каприс — американка мексиканского происхождения из Лос-Анджелеса, не понаслышке знающая уличную жизнь. Родившись в нищете, она жадно поглощала знания { excelled academically } и смогла закончить юридический факультет. К двадцати одному году она стала адвокатом. К тому же Каприс рано осознала себя гару. Превращение произошло, когда ей было восемь. Её дядя (также Рагабаш) наставлял её в ритуалах Звездочётов. Являясь городским оборотнем, Каприс обзавелась связями, которые большинство гару назвали бы отвратительными. У неё есть приятель вампир из клана Малкавиан, который служит ей источником информации. Через него она узнала о слухах про правительственное агентство, занимающееся сверхъестественным (ДСР).

Каприс подцепила несколько дурных привычек от своих друзей, которые её товарищи-Фенриры наверняка осудят, если узнают про них.

Снаряжение: Мотоцикл, метательные ножи.

Происшествия

Той же ночью, как «Степные волки» приехали в город, двое охотников на заброшенной шпагатной фабрике за городом встречаются с Пелёночником. Их тела найдут только через два дня, если агенты не окажутся там раньше.

В отличие от полиции, директор фабрики «Панглосс» Майкл Нордж осознаёт всю важность убийства в «Отцепленном вагоне». Он понимает, что в городе появились противодействующие Вирму гару, хотя и не знает, что Сэмюэль — один из них. Фабрика «Панглосс» не обладает мощной системой безопасности (по крайней мере, по стандартам «Пентекса»), и Майкл боится, что последует нападение. Он также знает о Пелёночнике и о правительственных агентах, прибывших в город. Для усиления безопасности фабрики он запросит отборный Штурмовой отряд «Пентекса». Вместо этого он получит Дмитрия.

Персонажи могут заметить, что местные СМИ не освещают убийства в «Отцепленном вагоне». Впрочем, этим занимается телеканал Синди Кроули. Если персонажи не прилагали особых мер, чтобы не быть заснятыми, они увидят себя по телевизору. Осборну это не понравится.

 

Третья сцена (понедельник)

Примечание : Эта сцена останется «скрытой», если кто-либо из агентов не решит устроить слежку за Анной. Тем не менее, вскоре её последствия скажутся на игроках.

Понедельник — обычный рабочий день, и Анна Уилер как обычно трудится в «Панглосс» на конвейере. И всё-таки, ко времени обеда стресс из-за агрессии мужа и пропажи дочери становится невыносимым. Она покидает завод и, всхлипывая, отправляется в бар, находящийся неподалёку от университета. Это заведение является обычным местом отдыха студентов, и через непродолжительное время Анна привлекает внимание Роберта Хилла. Он заметил бейдж сотрудника «Панглосс» и, руководствуясь своими причинами, решил расспросить её. Анна заметно расстроена. Роберт интересуется, что случилось, и её прорывает. Два часа (и множество кружек пива) спустя они завершают обмен мнениями.

У Анны уже давно оформился ряд подозрений касательно «Панглосс», основывающихся как на странных вещах (и чувствах), которые она заметила на фабрике, так и на дурных предчувствиях о том, какой эффект продукция фабрики оказывает на её семью. Анна взахлёб читает детективы и до этого времени списывала свои подозрения на разыгравшееся воображение. Теперь она засомневалась. Анна рассказала Роберту про мужа и пропавшую дочь, и Роберт согласился помочь ей. Ещё она упомянула агентов (если они допрашивали её). Она скажет, где Роберт сможет найти их (если знает). В противном случае он прочешет отели и всё-таки найдёт персонажей. Анна с Робертом не знают, что за их разговором следил агент безопасности «Панглосс». Они расходятся, но обещают оставаться на связи.

Роберт Хилл

Подозрения Роберта Хилла против «Панглосс» обусловлены интересными вещами. Роберт изучает химию в НЙПИ. Вместе со своим соседом по общежитию он провёл несколько опытов с одним из товаров «Панглосс», «Харисма» (Kyrysma), и постепенно стал подозревать, что это средство изменяет сознание. Проведя несколько поведенческих экспериментов с животными, студенты убедились, что под видом косметики «Панглосс» умышленно продаёт наркотик. Они поговорили с рядом людей (включая полицию), чтобы узнать, как быть дальше. Неделю спустя сосед Роберта погиб в подозрительной автокатастрофе. Полиция постановила, что авария была случайной, и отказалась от продолжения расследования.

Роберт понимает, что его друга убили, и боится, что станет следующим. Роберт — юный идеалист, интересующийся судебной медициной. Он с радостью поможет агентам, если они встретятся, и может принести немало пользы. Вдобавок к знанию химии, он также изучает криминологию и обладает некоторыми следственными навыками.

Изучение «Панглосс»

Происшествие в «Отцепленном вагоне» может заинтересовать агентов в «Панглосс». Информацию по фабрике непросто получить: агенты могут обнаружить, что большинство их методов исследования не дают удовлетворительного результата. Всё выглядит прозрачным: «Панглосс» во всех отношениях кажется добропорядочной и дико успешной международной косметической компанией. Её связи с «Сайрен» скрыты, но их можно вычислить, изрядно потрудившись. Разумеется, что связи «Сайрен» с «Пентексом» фактически необнаружимы. Агентам придётся посетить фабрику, если они хотят узнать больше.

«Панглосс Косметикс»

«Сайрен» — вторая по величине косметическая фирма мира, готовая занять первое. Комбинация превосходной продукции и отличной рекламы сделала её популярным брендом. Сент-Клэрской фабрике «Панглосс» отведено довольно незначительное место в планах «Пентекса», но Майкл Нордж пытается изменить ситуацию. Он разработал новый товар («Харисма» ™) и использует Сент-Клэр в качестве «пробного рынка». Если его усилия увенчаются успехом, он будет щедро награждён, вероятно, повышением до члена совета директоров «Сайрен».

У фабрики слабая система безопасности: камеры, система сигнализации выше среднего и пятнадцать вооружённых охранников. Охранники прошли тренировку в «Пентексе» и довольно компетентны (хотя и не являются элитой, типа Штурмовых отрядов). Они вооружены мощными автоматами с серебряными пулями и экипированы приборами ночного видения. Если персонажи решат обследовать фабрику скрытно, с большой вероятностью их поймают. В таком случае их отведут в камеру хранения до приезда полиции. После этого «Панглосс» выставит судебный иск против ФБР. Для персонажей куда лучше будет попросить об организованной экскурсии по фабрике.

Если агенты предпочтут действовать напрямую (попросив о разговоре по делу Чейза), «Панглосс» будет безмерно рада удовлетворить их просьбу. Специалист по связям с общественностью фабрики Бренда Томпсон проведёт для персонажей небольшую экскурсию. Фабрика в первую очередь производственное здание, но в ней же проводятся и исследования. Достаточно очевидно (бросок Восприятия + Бдительности, сложность 7, нужен один успех), что персонажей целенаправленно держат подальше от определённых зон. Если уличить в этом Бренду Томпсон, она объяснит, что таким образом они защищают коммерческую тайну. В этом закон полностью на их стороне. Также агенты заметят, что по фабрике витает дух сластолюбия. Многие из сотрудников носят маски. Когда персонажи спросят мисс Томпсон об убитом сотруднике, она сделает вид, что теряется в догадках, кому бы понадобилось убивать такого приятного и доброго человека («он был примерным семьянином» и т. п.).

Бренда Томпсон

Мисс Томпсон — достаточно непривлекательная женщина бальзаковского возраста. Тем не менее, она изящна и со вкусом одевается. У неё весёлый и энергичный нрав (возможно, даже слишком), и она производит на персонажей впечатление корпоративного заводилы { corporate cheerleader }. Бренда убедительна, когда говорит о фабрике, но от определённых вопросов уклоняется. Она до мозга костей предана компании и особенно Майклу Норджу, в которого влюблена.

Несмотря на своё дружелюбие, Томпсон более чем жестока и по приказу компании готова совершить чудовищные злодеяния. В данный момент она пытается пристрастить девушку из группы поддержки местной школы (Шэрон Миллер) к одному из товаров «Панглосс» с целью сделать из неё агента «Пентекса». Шэрон уже предоставили двухнедельный запас «Соблазна» (см. ниже) и скоро потребуют от неё ответной услуги в обмен на новую дозу. Бренда может вскользь упомянуть, что «Панглосс» спонсирует домашнюю игру Нордж-Хай на чемпионате. Ещё она сообщит агентам, что они могут задать свои вопросы лично директору фабрики.

У Бренды нет каких-либо сверхъестественных способностей, но она носит с собой пистолет калибра.38, заряженный серебряными пулями.

Майкл Нордж

Должность: Генеральный директор «Панглосс»

Натура / Маска: Хищник / Директор

Физические: Сила 4, Ловкость 4, Выносливость 4

Социальные: Обаяние 3, Манипулирование 4, Внешность 3

Ментальные: Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 5

Таланты: Актёрство 2, Бдительность 4, Атлетика 4, Драка 5 (каратэ), Уклонение 3, Запугивание 3, Лидерство 3, Знание улиц 2, Хитрость 4

Навыки: Вождение 2, Этикет 2, Стрельба 4, Фехтование 3, Безопасность 2, Скрытность 4, Выживание 3

Познания: Бюрократия 3, Компьютер 3, Финансы 3, Расследование 3, Правоведение 2, Медицина 2, Оккультизм 3 (гару), Политика 3, Наука 2

Дополнения: Союзники 4, Контакты 4, Ресурсы 5

Силы: Майкл не подвержен Делирию.

Сила воли 7

Фетиши: У Майкла есть два фетиша, один из которых наделяет его Даром Хомидов первого уровня Убеждение. Второй даёт ему эквивалент фоморской силы Шкура Вирма (+3 к поглощению).

Достоинства / Недостатки: Кинфолк гару / Нетерпимость (гару)

Внешность: Майкл у больше тридцати пяти лет, и он атлетического телосложения. Он носит строгие, со вкусом подобранные костюмы, пошитые на заказ. У него короткие и волнистые чёрные волосы, седеющие на висках. Он производит впечатление достоинства. За исключением волос и возраста он — точная копия своего единокровного брата Сэмюэля.

Советы по отыгрышу: «Пентекс» не оценил вас по заслугам. Вы были самым молодым и перспективным членом правления { executive } «Мэгадон» до происшествия с фомором. Эта тварь взбесилась и нарушила протокол безопасности «Пентекса», и вам пришлось её уничтожить. Вот и всё, не так ли? Не так. Выяснилось, что этот фомор был любимчиком социопата Гарольда Хайнса. После этого карьера пошла на спад, а вы стали бояться за свою жизнь.

Здесь, в «Панглосс», вы в относительной безопасности, но карьера всё равно находится в тупике. Вы слишком крупная рыба для такого маленького пруда, но «Пентекс» отдаст вам должное во что бы то ни стало. Благодаря созданию «Харисмы», ваша карьера опять на взлёте. Вы полагаетесь на долгосрочное планирование. Судьба не сделала вас гару. Несмотря на это, вас ждёт великая судьба на службе Вирму, и вы подготовили себя к ней.

Прошлое: Майкл — единокровный брат Сэмюэля Норджа, но он не сохранил чистоты крови. Именно поэтому он испытывает к гару отвращение. Его антипатия распространяется и на Танцоров Чёрной Спирали, хотя он хорошо её скрывает. У отца Майкла были связи в «Пентексе», с помощью которых он устроил сына в «Мэгадон». После ссоры с президентом «Мэгадон» Гарольдом Хайнсом (см. Саботаж: «Пентекс») Майкл был смещён с должности и переведён в «Панглосс». Здесь он замышляет своё возвращение и месть.

Майкл Нордж, как и его брат, очень серьёзный и напористый человек. Кроме того он жесток, но рассудителен в применении силы. В случае столкновения с агентами он не прибегнет к насилию, пока не будут исчерпаны все законные средства.

Особое: Чтобы компенсировать тот факт, что он не родился гару, Майкл не щадя себя изучал боевые искусства. Кроме того он умеет обращаться с различным оружием куда лучше, чем можно подумать из-за его сдержанного поведения. Агент, решивший, что имеет дело с молокососом из офиса, будет неприятно удивлён. Невзирая на свои боевые умения, Майкл будет избегать любого физического противостояния с персонажами.

Снаряжение: Чёрный мерседес, 9 мм автоматический пистолет с глушителем и экспансивными серебряными пулями, серебряный стилет, дорогостоящие костюмы.

Продукция «Сайрен»

У «Сайрен» широкий ассортимент осквернённой Бейнами продукции, из которого в Сент-Клэр производится четыре марки. Так как большая часть населения города работает на той или иной должности в «Панглосс», большинству жителей продукция «Сайрен» достаётся бесплатно. Поэтому здесь ей пользуются намного чаще, чем в остальных районах страны. Агенты также могут заметить, что сент-клэрцы выглядят более здоровыми и привлекательными, чем где бы то ни было по эту сторону от пляжей Калифорнии. Причиной этому служит не только чистый сельский воздух. Все более опасные последствия использования продукции «Сайрен» вызваны Бейнами, и поэтому плохо определимы с научной точки зрения. «Панглосс» производит незапатентованную линейку товаров, имитирующих продукцию «Сайрен», но более дешёвую. Их девиз гласит, что ты получишь «наилучшее лицо» { the best of all possible faces }.

«Реювидерм» (Rejuviderm): Называемый «подтяжкой лица в тюбике», «Реювидерм» является косметической маской для лица, которая скрывает все физические недостатки человеческой кожи. Плюс ко всему он придаёт коже здоровый естественный румянец, при этом кажется, что потребитель вообще не пользуется макияжем. Нанесение на кожу «Реювидерма» добавляет одну точку к Внешности. Негативные последствия двояки. Первое относительно маловажное: незначительные потёки и неровности на коже, пропадающие через месяц после использования «Реювидерма». Второе намного опаснее. Бейн, содержащийся в продукции, воздействует на разум потребителя, делая его крайне параноидальным по отношению к своей внешности. Любой прыщик или другой недостаток становится всепоглощающей навязчивой идеей. Только дальнейшее использование препарата может успокоить это помешательство. Эта озабоченность отнимает значительную часть энергии и самооценки, что в конечном итоге приводит к перманентному снижению Обаяния на две точки. После многих лет использования продукт перестаёт действовать приблизительно у 10 % потребителей, погружая их в пучину ненависти и отвращения к самому себе.

• «Соблазн» (Entice): Этот макияж был разработан «Сайрен» для создания Соблазнительниц (см. Книгу Вирма). Цена «Соблазна» астрономически высока, поэтому «Пентекс» использует его только на тщательно проверенных субъектах. Местная девочка, Шэрон Миллер, одна из подобных кандидатов. «Соблазн» — сильный наркотик: большинство пользователей в течение двух недель полностью оказываются в его когтях. Соблазнительницы готовы пойти на всё, чтобы получить очередную дозу косметики, и поэтому являются одними из самых преданных агентов «Пентекса». Прежде, чем стать полнокровной Соблазнительницей, пользователь косметики проходит через четыре отдельные стадии. Каждая фаза, кроме последней, длится около недели.

Первая фаза: стадия личинки — Первая неделя использования пьянит эйфорией. Использующая макияж женщина получает дополнительную точку Внешности и становится привлекательнее в сексуальном плане. Удовольствие от секса во много раз усиливается, и женщина великолепно себя чувствует, чувствует себя увлечённой. Очень немногие способны освободиться от наступающего пристрастия, возникающего в течение этой стадии.

Вторая фаза: Полу-соблазнительница — В ходе этой фазы Полу-соблазнительница может частично восстановить рассудок и освободится от зависимости (бросок Силы воли, сложность 6, нужно набрать три успеха). На этой стадии её тело начинает изменяться. На коже появляются железы, выделяющие сверх-сильнодействующий феромон. Также Соблазнительница окутывается полученной от Вирма Вуалью, которая делает её столь привлекательной. Вуаль даёт иммунитет к Делирию.

Третья фаза: стадия куколки — Это самая опасная стадия появления Соблазнительницы. В этот период времени потребитель обладает всеми силами настоящей Соблазнительницы, но совершенно не может их контролировать. Куколка переживает дикие смены настроения, скачущего между приступами сексуального влечения и опустошающей депрессией. На этой стадии, в чём-то напоминающей продолжительный приход от ЛСД, Соблазнительница не способна трезво мыслить. Отдельные Соблазнительницы испытывают дикие галлюцинации, которые могут воздействовать на окружающих.

Само собой, эта фаза очень опасна, поэтому «Пентекс» обычно держит Соблазнительниц изолированно, пока она не закончится. Это также последняя стадия, когда можно избавиться от вселяющегося Бейна. Если подобная попытка будет балансировать на грани успеха, Бейн может направить свои обычные силы притягательности в противоположную сторону, делая Соблазнительницу объектом ненависти и отвращения окружающих. Это самая крайняя мера, так как Бейн погибнет вместе со смертью своего носителя. В ходе этой стадии Соблазнительница претерпевает окончательные физические изменения: её зубы приобретают бритвенную остроту. В какой-то момент третьей фазы косметика перестаёт требоваться для завершения трансформации, но зависимость от неё не пропадает.

Четвёртая фаза: Соблазнительница — Последняя и окончательная стадия. Отныне женщина становится полноправной Соблазнительницей, полностью контролирующей свои силы. Она может по желанию изменять свой облик, преображаясь, чтобы нравиться и обольщать. Соблазнительницы способны вытягивать представления о совершенстве прямо из разума своей жертвы и даже могут одурачить подобным образом сразу нескольких человек (два разных человека будут видеть два разных облика). С помощью Соблазнительниц «Пентекс» заманивает врагов в ловушку или совращает на службу Вирму. Соблазнительницей может быть как мужчина, так и женщина. Чаще всего, они получают хорошую зарплату и ценятся организацией.

• «Харисма» (Kyrysma): Это изобретение сент-клэрской фабрики «Панглосс» и на данный момент используется только на пробном рынке Сент-Клэр. «Харисма» — возбудитель сексуального влечения и жестокости под маской женских духов. Она делает потребителя желанной для противоположного пола, но это желание основано на жестокости. Испытывающий к женщине влечение в то же время хочет сделать ей больно. С помощью этих духов Майкл Нордж надеется увеличить количество случаев изнасилования и домашнего насилия по всей стране.

• «Ночь сатир-налии» (Satyr - day Night): Рекламным персонажем этой линии мужского одеколона служит ухмыляющийся сатир, окружённый льнущими к нему полуголыми девицами. Реклама обещает придать потребителю уверенность в себе, и одеколон выполняет это обещание… в некотором смысле. Мужчина становится бабником, желающим использовать, унижать и бросать женщин. Если он не может добиться женщины путём соблазнения, он сделает это другими способами.

Эффект одеколона слаб, но накапливается при длительном использовании. Данное средство не является лидером продаж, потому что не нравится большинству мужчин (оно вызывает у них «странные ощущения»), но «Панглосс» не снимет его с производства, пока «Ночь» продолжает извращать часть мужского населения. При приёме внутрь эффект одеколона усиливается десятикратно. Те, кто пользуются «Ночью сатир-налии» достаточно долго, подсознательно хотят её выпить. «Панглосс» прикрывает себе спину, печатая на каждом флаконе «не предназначен для приёма внутрь». «Харисма» и «Ночь сатир-налии» взаимно усиливают эффект друг друга.

Другие события

В этот день в местной школе два члена футбольной команды устраивают в коридоре жестокую драку. Позже, ночью, Бренда Томпсон даёт Шэрон Миллер, девочке из команды поддержки, очередную дозу «Соблазна». Взамен ожидается, что она «развлечёт» одного из деловых партнёров Майкла Норджа.

Агенты замечают, что их кошмары усиливаются.

 

Четвёртая сцена (вторник)

Рядом с заброшенной шпагатной фабрикой обнаружены тела двух охотников, убитых Пелёночником. Вызвали полицию. Так как преступление явно связано с похищениями, она переадресует вызов агентам.

Шпагатная фабрика

Шпагатная фабрика представляет собой больш y ю производственную «коробку», окружённую со всех сторон лесом. Предприятие забросили в начале семидесятых. Фабрика облицована ржавыми листами железа, а её территорию стремительно возвращает себе лес. Снаружи внимательный наблюдатель может найти следы ботинок, которые совпадают с отпечатком возле дома Уилеров.

Охотники были выпотрошены похожим образом, как и убитый охранник из «Панглосс». Похоже, что до тел добрались и другие животные. Самое ужасное, впрочем, находится внутри фабрики. Одна из комнат за закрытой на висячий замок дверью (замок совершенно новый, в то время как дверь старая и покрыта ржавчиной) превращена в извращённую пародию на детские ясли. В ней находится колыбель и несколько игрушек, а на стенах есть парочка детских рисунков. В угол забита окровавленная пара детских пижам. В другом углу на уровне пола есть небольшая вентиляционная шахта с сорванной крышкой.

За фабрикой находится неглубокая могилка с телами двух пропавших детей. Дочери Анны Уилер среди них нет.

Вопреки приметам, Пелёночник здесь не живёт: это его «семейное местечко». На фабрике холодно, и агенты чувствуют тревогу. Надеясь выследить Пелёночника, полиция приведёт охотничьих собак, но они не будут слушаться и не пойдут по следу. В полиции считают, что похититель может вернуться, и оставят троих наблюдателей. Персонажи могут захотеть присоединиться к ним.

Беспорядки в школе

В этот же день капитан школьной команды по американскому футболу зашёл в раздевалку, достал из кармана пистолет отца и всадил пулю между глаз своего лучшего друга. Новости об этом ужасающем событии распространились по городу как лесной пожар. Полиция попытается не подпустить агентов к этому делу, уверяя (справедливо), что оно их совершенно не касается. Если персонажи решат вмешаться им потребуются неотразимые аргументы. Им придётся подёргать за ниточки, чтобы получить разрешение на допрос двух свидетелей по этому делу. Полиция взяла капитана команды под арест. Она также вызвала Шэрон Миллер, которую лично допросил начальник полиции Олсон. Это всего-лишь формальность, и девушку отпустили. С ней были родители и адвокат, которые будут сопротивляться вмешательству со стороны агентов.

Джек Стивенсон: Джек — капитан футбольной команды. Он давно был влюблён в Шэрон Миллер, но в последний месяц влюблённость переросла в настоящую одержимость (с тех пор как девушка стала пользоваться «Соблазном»). Джек стал ревновать к своему лучшему другу, который, казалось, добился расположения красавицы. В ходе ряда допросов становится очевидным, что он полон искреннего раскаяния. Джек настаивает, что Шэрон нисколько не виновата в этой смерти. Позже он признается, что большинство парней (и некоторые учителя) были по уши влюблены в неё.

Если агенты добьются (всеми правдами и неправдами) допроса Шэрон Миллер, они найдут её расстроенной из-за стрельбы и абсолютно неотразимой.

Шэрон Миллер

Натура: Опекун

Маска: Кутила / Дитя

Физические: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 3

Социальные: Обаяние 5, Манипулирование 4, Внешность 5

Ментальные: Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3

Таланты: Актёрство 2, Бдительность 2, Атлетика 3, Эмпатия 3, Хитрость 2

Навыки: Знание животных 3, Музыка 2, Скрытность 2

Познания: Компьютер 2, Расследование 1, Языки 1 (французский), Оккультизм 2, Наука 1

Дополнения: Контакты 5, Ресурсы 1 (у родителей Ресурсы 4)

Силы: На время убийства Шэрон осталось несколько дней до завершения второй стадии превращения в Соблазнительницу. Окружающие должны сделать бросок Силы воли (сложность 6) или влюбиться в неё. Через день-другой она окажется на третьей стадии. У неё будут все силы Соблазнительницы, но ни малейшего контроля над ними.

Зачарование: Просканировав разум жертвы, Соблазнительница может стать партнёром её мечты. Соблазнительница делает бросок Обаяния + Эмпатии по сложности, равной Силе воли цели. Эта сила также может сделать внешность Соблазнительницы менее заметной, чтобы она могла спрятаться или убежать.

Вуаль суккуба: Эта сила требует броска Манипулирования + Хитрости по сложности Сообразительности + Звериных инстинктов (или Силы воли для обычных людей). Если выпадет успех, цель очарована и жаждет исполнить любой каприз.

Ярость 3, Гнозис 5, Сила воли 7

Достоинства: Железная воля

Внешность: Шэрон Миллер воплощает в себе образ королевы чемпионата. Шэрон — восемнадцатилетняя девушка со светлыми волосами, загаром и здоровым атлетическим телосложением. Она одевается красиво и, как правило, скромно. Впрочем, за последний месяц она начала одеваться более вызывающе, чем сильно огорчает своих родителей.

Советы по отыгрышу: Боже, за последний месяц ваша жизнь перевернулась с ног на голову. Ещё пару недель назад вы строили планы на домашнюю игру «Жеребцов». Затем вы поступили в НЙПИ, чтобы изучать ветеринарию (вы всегда любили животных). А теперь мисс Томпсон и этот жуткий мистер Нордж говорят о работе моделью за 200 000 $ в год, Голливуде и — не будем наивными — о проституции. Что самое странное — вы заинтригованы. По крайней мере, будет, чем удивить родных.

Последние две недели были самыми странными, бурными и во многом лучшими в вашей жизни. Вы находитесь в постоянной эйфории и знаете, что это как-то связано с косметикой, которую вам дали.

С какого-то момента вы поняли, что происходящее неправильно. Такое ощущение, что вы больше не контролируете себя, как будто у вас в голове две личности. С другой стороны, вы отрываетесь на полную катушку: вечеринки, секс, внимание. Вас страшит, что нет ничего, на что бы вы ни пошли ради косметики. Если бы ещё мистер Нордж не пугал вас до инфаркта. А эта мисс Томпсон? Да это же Мэрилин Куэйл на «спидах». Now, if only Mr. Norge didn't give you the absolute heebie-jeebies. And that Miss Thompson? Marilyn Quayle on speed, man.

Прошлое : Шэрон Миллер родилась в одной из богатейших семей города . Оба её родителя занимают высокие должности в «Панглосс» и полностью лояльны компании. Они знают о Вирме и служат ему, хотя и с заметной прохладцей. Родители знают, что их дочь была выбрана для какой-то высокой должности в «Панглосс», но не в курсе подробностей. Ради собственного продвижения по карьерной лестнице, они готовы позволить Норджу использовать родную дочь.

Родители Шэрон превыше всего ценят респектабельность, и несколько разочарованы в своевольной дочери. Шэрон компенсирует недостаток внимания со стороны отца и матери бурной социальной жизнью в школе. Она ведёт половую жизнь уже несколько лет. Вся школа обожает её: Шэрон не ограничивается общением только с одной компанией. Все соглашаются, что именно она будет выбрана королевой чемпионата.

Шэрон Миллер — волевая девушка с хорошим (хотя и сбитым) моральным компасом. Этим качествам противостоит пристрастие к сильнодействующему наркотику. Результат совершенно непредсказуем. Вопреки образу королевы чемпионата, в Шэрон есть нечто от девчонки-сорванца. Родители пытаются держать её в узде, заставляя соблюдать нормы приличия.

Снаряжение: Кредитная карточка, жезл {mace}, модные наряды, красный спорткар.

Примечание: Шэрон уже использует свои способности на благо «Пентекса» (чтобы способствовать заключению финансовых сделок), но её ещё не просили сделать что?нибудь, что идёт вразрез с её нравственными нормами. Так как речь идёт о «Пентексе», в конечном счёте, её попросят помочь кого?нибудь убить. Если Шэрон успеет целиком пристраститься к косметике, она согласится. Но если на неё надавят слишком рано, она взбунтуется.

Дмитрий

Порода: Хомид

Покровительство: Теург

Племя: Танцор Чёрной Спирали (бывший Серебряный клык)

Натура / Маска: Фрик / Щёголь

Физические: Сила 3 (5/7/6/4), Ловкость 4 (4/5/6/6), Выносливость 3 (5/6/6/6)

Социальные: Обаяние 3, Манипулирование 4 (3/0/0/0), Внешность 4 (3/0/3/3)

Ментальные: Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 3

Таланты: Бдительность 3, Атлетика 2, Драка 2, Эмпатия 2, Экспрессия 4, Запугивание 2, Звериные инстинкты 2, Хитрость 4

Навыки: Вождение 2, Этикет 3, Стрельба 2, Фехтование 3 (кнут), Лидерство 3, Выступление 3, Скрытность 2

Познания: Загадки 2, Расследование 4, Правоведение 1, Языки 3 (русский, французский), Оккультизм 4 (Вирм), Политика 2, Обряды 1

Дополнения: Союзники 3, Контакты 5, Чистокровность 3, Ресурсы 5, Обряды 1

Дары: (1) Материнское прикосновение { Mother ' s Touch }, Убеждение { Persuasion }, Общение с духом { Spirit Speech }; (2) Благоговение { Awe }, Приказ духу { Command Spirit }, Перебои с техникой { Jam Technology }, Определить духа { Name the Spirit }

Ярость 4, Гнозис 7, Сила воли 6

Ранг: 2

Обряды: Освящение талисмана { Talisman Dedication }

Фетиши: Дьявольский хлыст { Devil Whip }

Внешность: Дмитрий — дьявол-обольститель. Он высокий коротко стриженый блондин, одевающийся как кинозвезда сороковых годов (фетровая шляпа «федора», двубортный костюм и т. д.). У него очень ровные белые зубы с выступающими клыками. Во всём его облике проглядывают черты хищника. В облике волка у него белоснежная шкура с чёрным «алмазом» на лбу.

Советы по отыгрышу: Жизнь создана для развлечений. И если сильным приходится получать удовольствие за счёт слабых, тем лучше. Вы берёте всё, что захотите. Нордж — обычный провинциальный бюрократишко, который не видит всей картины. Он считает себя режиссёром пьесы?… Вы бы не стали тем, кем являетесь, если позволили мальчикам на побегушках указывать, что делать. Вы уладите дела самостоятельно, а заодно и повеселитесь в процессе.

Прошлое: Дмитрий — бывший Серебряный клык из России. Невзирая на знатное происхождение и подготовку к высокому положению, его симпатии оказались на стороне Вирма. Он стал полноправным членом Танцоров, принеся им в знак почтения голову своего вожака. Периодически его стая выполняла для «Пентекса» кое?какую работу, и вскоре он стал внештатным устранителем проблем. На данный момент его услуги пользуются спросом. Дмитрий — владелец уважаемой компании, занимающейся международной торговлей. Несмотря на необычную манеру поведения, его полицейское досье безупречно.

Дмитрий — извращенец и садист. Его Психозом Чёрных Спиралей служит хабромания (патологическая весёлость), проявляющаяся в извращённом чувстве юмора. В отличие от многих Чёрных Спиралей, он может показаться здравомыслящим, хотя приспешникам (особенно Дженет Бут) приходится обуздывать его время от времени. Попасть в руки Дмитрия — самое страшное, что может случиться с Шэрон Миллер.

Снаряжение: Бронированный лимузин (предоставленный «Панглосс»), два пистолета калибра.45, двубортный костюм, солнцезащитные очки, рация.

Дженет Бут (человек)

Натура / Маска: Хищник / Одиночка

Атрибуты: Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 3, Обаяние 2, Манипулирование 3, Внешность 2, Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 4

Таланты: Бдительность 4, Атлетика 2, Драка 4 (годзю-рю), Запугивание 3, Знание улиц 4, Хитрость 2

Навыки: Вождение 2, Стрельба 4 (винтовка), Фехтование 3, Ремонт 2, Безопасность 2, Скрытность 3, Выживание 2

Познания: Тайные службы 2, Расследование 3, Военное дело 2, Оккультизм 2

Дополнения: Союзники 3, Контакты 5, Ресурсы 4

Сила воли 6

Достоинства / Недостатки: Связи с преступностью / Одноглазость

Внешность: Спортивная женщина среднего телосложения с короткими чёрными волосами. Одежда подходит для загородных прогулок (синие джинсы, коричневая кожаная куртка и т. д.). Дженет потеряла левый глаз и носит на его месте стеклянный протез другого цвета (настоящий глаз чёрен, а вставной — голубой). Обычно она носит жёлтые охотничьи очки.

Советы по отыгрышу: Дмитрий — хороший лидер и чертовски умелый убийца, но ему необходим верный помощник у руля { needs a steady hand at the rudder }. Это вы. Вы обеспечиваете выполнение работы и следите, чтобы остальные держали себя в руках.

Прошлое: Дженет — бывший агент ЦРУ, пробивший «стеклянный потолок». Ей не раз поручали секретные миссии (включая ликвидации) в Центральной и Южной Америке. В ходе одной из таких миссий на неё вышел «Пентекс», предложивший более выгодные условия. В команде Дмитрия только она не является конченым неудачником и может легко смешаться с толпой. На Бут отсутствует полицейское досье, и она всё ещё востребована в ЦРУ.

Дженет — хладнокровная убийца и единственный трезвомыслящий человек в группе. «Пентекс» доплачивает ей, чтобы она держала Дмитрия в узде. Дженет старается избегать открытого боя и предпочитает убивать цель с помощью снайперской винтовки.

Снаряжение: Мощная снайперская винтовка с оптическим прицелом ночного видения, пистолет калибра.45 (с серебряными пулями), посеребрённый кинжал, прибор ночного видения, кевларовый бронежилет, рация.

Голодранец Дэн (кинфолк)

Натура / Маска: Головорез / Головорез

Физические: Сила 5, Ловкость 2, Выносливость 4

Социальные: Обаяние 1, Манипулирование 2, Внешность 1

Ментальные: Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 2

Таланты: Бдительность 2, Атлетика 3, Драка 3, Запугивание 3

Навыки: Стрельба 2, Фехтование 4 (бейсбольная бита), Скрытность 2, Выживание 2

Познания: Расследование 1, Оккультизм 2

Дополнения: Контакты 3, Ресурсы 3

Сила воли 5

Достоинства: Кинфолк гару, Великан { Huge }, Связи с преступностью

Внешность: Голодранец Дэн — лысый мужчина с бычьей шеей, несколько моложе сорока лет. Его размеры и внешнее уродство впечатляют: он больше похож на свинью, чем на человека. Его голову покрывает татуировка с нордическим драконом и стилизованной свастикой на макушке.

Советы по отыгрышу: Вы работаете на Дмитрия, чтобы покуражиться. Избивать людей за деньги? Чувак, круче не бывает.

Прошлое: Голодранец родился в племени Чёрных Спиралей и всегда был ему верен. Также он состоит в рядах БАС2 (Белого арийского сопротивления), распространившейся по стране банде расистов. Дэн огорчён тем, что не является гару, и компенсирует это чрезвычайной жестокостью. Он привлекался к уголовной ответственности (побои, преступления на почве нетерпимости, покушение на убийство), но уже отсидел своё и чист перед законом. У него нет права на ношение оружия, что даст агентам законный повод для ареста, если они узнают о криминальном прошлом Дэна.

Снаряжение:. 50 AE Desert Eagle (с серебряными пулями), бейсбольная бита с посеребрёнными шипами (повреждения Сила + 2; у биты есть имя «Мьёлльнир», что при встрече с Эндрю Ли спровоцирует изрядную шумиху), ящик пива, взятый напрокат мотоцикл.

Хардкор (человек)

Натура / Маска: Фрик / Фрик

Физические: Сила 3, Ловкость 5, Выносливость 2

Социальные: Обаяние 2, Манипулирование 3, Внешность 2

Ментальные: Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3

Таланты: Бдительность 3, Атлетика 4 (скалолазание), Драка 2, Уклонение 3, Знание улиц 4 (наркотики), Хитрость 2

Навыки: Вождение 4 (бегство), Стрельба 2, Фехтование 4 (гаррота), Музыка 3 (электрогитара), Ремонт 2, Скрытность 4

Познания: Компьютер 1, Расследование 2, Правоведение 1, Оккультизм 3

Дополнения: Союзники 2, Контакты 3, Ресурсы 3

Сила воли 4

Недостатки: Зависимость (амфетамины), Мазохист

Внешность: Хардкор — живая подушечка для булавок. Он проколол буквально каждый клочок своего тела (уши, нос, соски, гениталии, язык). С одной стороны головы волосы выбриты, с другой — длинны и раскрашены разными цветами. Он носит кожаные штаны, засаленную футболку и косуху (согласно моде вся одежда порвана). Тело покрывают многочисленные татуировки, большинство неприличные.

Советы по отыгрышу: Нихрена! В С-Ш-А а-нар-хи-я! { F*****'-a! It’s An-ar?chy in the U-S-A! }

Прошлое: В детстве Хардкор странствовал по стране в фургоне под названием «Детективо-мобиль» { Mystery?mobile }. Вместе с ним путешествовали его друзья и их собака. Друзья были вундеркиндами и воображали себя сыщиками. Среди них был химик, пристрастивший Хардкора к амфетаминам. Когда он начал становиться неуравновешенным, они вышвырнули его на обочину вместе с собакой. {One was a chemist, and got him strung out on speed. When he began to freak out they dumped him and the dog on the side of the road.} C тех пор он везде побывал и всё повидал (во всяком случае, он так думает). Хардкор — умелый панк и фьюжн-металл гитарист. У него были судимости по ряду преступлений (в большинстве своём связанным с наркотиками), но недавно «Пентекс» очистил его личное дело.

Хардкор никак не разберётся, то ли он металлист, то ли он панк-анархист. Но он точно знает, что ему нравится ловить кайф, шуметь и бить людей по голове. Он амфетаминовый наркоман со стажем; Дмитрий пользуется этой зависимостью, чтобы держать его под контролем. Скорее всего, в перестрелке Хардкор выйдет из-под него. Он может передвигаться очень незаметно и считает, что способен ходить по Умбре и становиться невидимым. Единственный его настоящий друг — его собака Сблюви-Ду { Spewey - Doo }.

Снаряжение: Посеребрённый выкидной нож, пистолет калибра.38 (серебряные пули), электрогитара, гаррота с посеребрённой струной и рукоятками, разнообразные наркотики.

Пятая сцена (среда)

В город прибывает Дмитрий и его группа. В местном аэропорту их поджидают охранники из «Панглосс», которые отвозят их на встречу с Майклом Норджем. Нордж и Дмитрий не нравятся друг другу с первого взгляда. Майкл показался Дмитрию излишне осторожным и зацикленным на общественном мнении. Более того, Нордж не сможет выделить Дмитрию достаточно людей: чтобы защищать фабрику, ему нужны все наличные ресурсы. От Дмитрия можно ожидать чего угодно, и Нордж опасается, что он может привлечь к фабрике ненужное внимание. Дмитрий получит несколько поручений: найти и убить Пелёночника (мешающего социальным экспериментам Норджа), устранить пришлых гару и проконтролировать агентов.

С Дмитрием приехала личная команда (Дженет Бут, Голодранец Дэн и Хардкор), организованная группа, преданная ему. Они могут поддерживать связь между собой с помощью радио-гарнитуры {radio head-gear} и невосприимчивы к Делирию, благодаря процедурам « Пентекса » . Это группа настоящих выродков, вынужденная оставаться вне города из-за своей экстравагантной внешности. Но у них хватит денег и нанятых « Пентексом » адвокатов, чтобы не иметь проблем с законом. Полиция получила приказ не связываться с ними.

Пьеса начинается {The stage is set}. Дмитрий решил для начала разобраться со «Степными волками» {Dmitry decides to go after the Steppin’ Wolves first}. Встреча с Пелёночником заинтригует его: они даже могут составить альянс. Также Дмитрий захотел увидеться с Шэрон Миллер. Её родители получили приглашение, но девушка пропала. После стрельбы в школе, ей нужно было побыть одной, чтобы осмыслить произошедшее, и теперь она бесцельно шатается по пригороду. По усмотрению Рассказчика, она может оказаться втянутой в будущие происшествия.

Вторжение в «Панглосс»

В последние дни «Степные волки» залегли на дно и узнали кое-что о городе. Каприс изучила фабрику «Панглосс» и обнаружила, что её директором является Майкл Нордж. Она рассказала об этом стае. В ночь с четверга на пятницу «Степные волки» врываются на фабрику. Банда Дмитрия не успевает приехать и схватить их. Убиты два охранника. Вторжение попало на видеозапись с камер наблюдения, и Майкл Нордж замечает семейное сходство между собой и Сэмюэлем. Агентам данную запись не покажут. Если они узнают о вторжении, полиция будет настаивать что это не их дело (и на этот раз не отступится).

«Степные волки» не найдут прямых свидетельств наличия на фабрике Вирма и изберут Нордж-Вэлли целью на завтра.

Стью Пауэлл Пелёночник »)

I know something about opening windows and doors
I know how to move quietly, to creep across creaky wooden floors
I know where to find precious things in all your cupboards and drawers
… Intruder’s happy in the dark

— Peter Gabriel, “Intruder”

Порода: Хомид

Покровительство: Рагабаш

Племя: Ронин (некогда Костегрыз)

Натура: Мазохист / Мученик

Маска: Подхалим {sycophant} / Кающийся грешник

Физические: Сила 4 (6/8/7/5), Ловкость 5 (5/6/7/7), Выносливость 3 (5/6/6/6)

Социальные: Обаяние 1, Манипулирование 3 (2/0/0/0), Внешность 1 (0/0/1/1)

Ментальные: Восприятие 5, Интеллект 2, Сообразительность 2

Таланты: Бдительность 4, Атлетика 4 (плавание), Драка 3, Уклонение 3, Звериные инстинкты 2, Знание улиц 2, Хитрость 2

Навыки: Фехтование 3, Исполнение 1, Скрытность 5 (красться), Выживание 3

Познания: Загадки 3 (загадки {riddles}), Расследование 3 (слежка), Оккультизм 3, Обряды 1

Дополнения: Обряды 1

Дары: (1) Затемнение белёсого глаза {Blur of the Milky Eye}, Снятие печати {Open Seal}, Нюх голодной гончей {Nose of the Hungry Hound}, Запах бегущей воды {Scent of Running Water}, Запах сладостного мёда {Scent of Sweet Honey}; (2) Зарывание {Burrow}

Ярость 6, Гнозис 7, Сила воли 5

Ранг: 0 (раньше был 2)

Обряды: Освящение талисмана {Talisman Dedication}

Фетиши: Потерянный брелок {The Lost Keyring}

Достоинства / Недостатки: Жалкий {Pitiable}, Гуттаперчевый {Double Jointed}, Тонкий слух {Acute Hearing}, Острый нюх {Acute Smell} / Преследуемый приведением {Haunted}, Кошмары {Nightmares}, Сильная фобия (Костегрызы / Носферату) {Severe Phobia}, Низкая самооценка {Low Self?Image}, Чувствительность к свету {Sensitive to Light}, Амнезия {Amnesia}, Мания (убийство) {Compulsion}

Внешность: Стью Пауэлл похож на задрипанного Горлума. У него мертвенно-белая кожа, спутанные волосы и глаза навыкате. Он не ходит, а крадётся, и выглядит так, будто его сейчас ударят. Пауэлл носит драные джинсы, грязную кожаную куртку, бейсболку (надетую задом-наперёд) и берцы. Из-за светочувствительности он пользуется солнцезащитными очками. На шее у него висит бильярдный шар «восьмёрка». Само собой, что вы едва ли увидите его, прежде чем он сожмёт свои пальцы у вас на горле. Пелёночник чем-то напоминает амфибию. В волчьем облике он настолько покрыт паршой, что почти полностью облысел. У него кривые жёлтые зубы, а «восьмёрка» болтается на шее в любом облике.

Советы по отыгрышу: Ути-пути, какой ребёночек. Почему бы не взять его? Они бьют, и бьют, и бьют вас. Хотят убить. Но вы убегаете. Плохие, плохие Костегрызики. Плохие, уродливые шее-кусаки. Хороший, хороший Пелёночник. Не хотел причинять зла. Хотел всего-лишь поиграть. Детка. Детка. Она всего-лишь игрушка. Запомнил их всех, каждого. Они шли за тобой. Шли. Шли. Шли. Хотел быть хорошим. Ухаживал за ними, но противные детишки всё кричат и кричат. Ужасный, ужасный шум. Надо заткнуть их! Тише. Тише. Тише.

Прошлое: Стью Пауэлл жалок и неисправим. Из-за отвращения к себе, этот мазохист решился на худшее из преступлений — похищение и убийство детей. Он заблуждался, что может «позаботиться» о детях, возможно, желая искупления за прошлые грехи. Вполне ожидаемо, дети оказались «слишком хрупкими» и умерли, из-за чего Пелёночник зашёлся в приступе самоуничижения.

Прошлое Пауэлла покрыто тайной. Он сам не помнит ранний период своей жизни, хотя она, очевидно, была полна издевательствами. Самые ранние его воспоминания относятся к Майями начала семидесятых. Из-за него погибло шестеро детей. Действия Пелёночника стали угрозой как Вуали, так и Маскараду вампиров. Союз Костегрызов и Носферату выследил его и загнал в канализацию. Собрался импровизированный полевой совет, и Костегрызы провели над Пауэллом обряд Чёрного шара (см. Книгу племени: Костегрызы). Впрочем, это просто формальность, так как наказанием для него должна была стать смерть. Его жестоко избили, но Пауэлл умудрился сбежать. С тех пор он стал парией даже в среде изгнанных Костегрызов. Пелёночник стал держаться сельских районов, потому что в городе о нём знали все Костегрызы, которые убили бы его при встрече. Поэтому он много скитался, принеся несчастья ряду городов.

Если агенты проведут небольшое исследование похожих дел, то найдут параллели с убийствами в Сент-Клэре, происшедшие за последние двадцать лет во многих городах Америки (То же самое обнаружит и Синди Кроули).

Пауэлл — трус и в случае столкновения пустится в бегство. Но если бежать некуда, он будет сражаться как загнанная в угол крыса. Ему нравятся канализационные туннели и заброшенная угольная шахта, в которой он устроил себе резиденцию. Он превосходный пловец и нападёт на преследователей на глубине. Проиграв, Пелёночник начнёт хныкать и умолять о пощаде.

Особое: Пауэлл верит, что его преследуют призраки убитых детей. И это на самом деле так. Они мучают его и пытаются отвлечь в минуту опасности. Когда дойдёт до боя, агенты получат невидимого союзника в лице призраков. Пелёночник постоянно бормочет себе под нос о «привиденьицах». Агенты могут подслушать это и использовать против него.

Снаряжение: Шкуросъёмный нож, плюшевый медвежонок, погремушка, медальон с изображением женщины (возможно, его матери — это единственное, что он ценит из вещей).

Шестая сцена (четверг)

Ранним утром, ещё до восхода солнца, Пелёночник наносит новый удар. Он похищает девочку по имени Кэрол Энн, спящую между родителями, и приносит её на шпагатную фабрику. Вторжение в его «особое место» приводит Пелёночника в ярость. Он бесшумен как смерть и весьма вероятно застанет врасплох троих полицейских, ведущих наблюдение за фабрикой. Если там только полиция, Пауэлл нападёт, убив двух (третий спасётся бегством). Если там ещё и агенты, шансы меняются. В таком случае похититель может напасть или нет, но Кэрол Энн заметит их и закричит о помощи. Столкнувшись с превосходящими силами, Пелёночник отступит в своё потайное жилище. В ходе бегства он пересечёт центр Нордж-Вэлли.

Персонажи (или — в случае их отсутствия — выживший полицейский) могут заметить, что Пелёночник покрыт грязью и угольной пылью. Если агенты спросят полицию, с чем это может быть связано, то они вспомнят: «Точно. На юге рядом с Нордж-Вэлли есть заброшенная угольная шахта».

У Пелёночника мозги набекрень: он даже не подумает перекинуться в Кринос (обеспечив себе бегство с помощью Делирия) в начале столкновения. Кричащую девочку он заберёт с собой. Пелёночник бежит в лес, выкрикивая проклятья в сторону преследователей — агентам предстоит жаркая погоня.

Столкновение в Нордж-Вэлли

«Степные волки» изучают Нордж-Вэлли в то самое время, когда Пелёночник пробегает через него. Если за ним нет погони, он проберётся через них незамеченным. Но если за ним гонятся агенты, то наверняка будет куча шума (крики, стрельба), который привлечёт внимание стаи.

Прибыв на место действия, «Степные волки» обнаружат, что Пауэлл смердит Вирмом, и нападут на него, перейдя в Кринос. Из-за вызванного Делирия агенты могут оказаться вне игры. Вероятнее всего, что они запомнят, будто произошла потасовка злобных псов.

Первая встреча с гару должна быть отыграна Рассказчиком на все сто, особенно если персонажи до этого не видели оборотней. Их пальцы должны застыть на спусковых крючках. Сейчас полнолуние, не так ли? Деревья пляшут вокруг них как на безумной карусели { as if in a mad ball }. Из-за природы Нордж-Вэлли Делирий будет ещё хуже, чем обычно (плюс один к сложности на броски Силы воли). Вместо четырёх волков они могут увидеть сотни… или всего-лишь тявкающую дворнягу, убегающую прочь. Жители Нордж-Вэлли выйдут посмотреть, что случилось, но их подготовка не лучше, чем у агентов (хотя им тоже могут причудиться странные вещи).

Сражению Пауэлл предпочитает бегство. Используя Дары (Затемнение белёсого глаза и Запах бегущей воды), он может становиться почти невидимым и неотслеживаемым. У него отличные шансы на побег. Если девочка до сих пор у него, «Степные волки» попытаются её спасти, но без борьбы они её не получат. Если им это удастся, они оставят Кэрол Энн с агентами. Девочка потрясена, но в остальном невредима. Никто из «Степных волков» не будет нападать на агентов, если те не начнут первыми. Каприс может попытаться обшарить карманы находящегося в Делирии агента (Дар: Забрать забытое), чтобы узнать, кто они такие. А также она может подшутить над ними (связать шнурки вместе и т. п.). Если «Степные волки» смогут убить Пелёночника, агенты обнаружат неподалёку его страшно покалеченное тело.

Если же Пелёночнику удастся убежать (что вероятнее всего), «Степные волки» не смогут отследить его и уйдут с места происшествия. С другой стороны, теперь агенты могут узнать об угольной шахте (или разузнать про неё в городе).

Примечание для Рассказчика: Для пущего драматического эффекта, «Волкам» лучше не спасать девочку, оставив это агентам. Персонажи должны понять, что её жизнь зависит от быстроты их действий. Грозящая похищенной девочке опасность должна заставить агентов без раздумий бросится за ней в шахту.

Угольная шахта

…не всякий мангуст, даже самый умный и старый, решится последовать за коброй в нору.

— Редьярд Киплинг, Рикки-Тикки-Тави (пер. К. Чуковского)

Около мили на юг от Нордж-Вэлли расположена угольная шахта «Гарольд энд Гарольд» (Harold and Harold). Уже свыше тридцати лет шахта заброшена, но даже спустя всё это время вред, нанесённый экологии, впечатляет. Если кто-нибудь из агентов знаком с горнодобывающей промышленностью, он заметит, что при всём желании больше вреда окружающей среде нанести невозможно. Месторождение разработано одновременно и открытым и шахтным способом; центральный ствол шахты уходит в землю сбоку холма. {The area is both extensively strip and contour mined; it has one main shaft sunk into the side of the hill.} Покрытый ржавчиной знак гласит: «Гарольд энд Гарольд № 217».

Вход, а также ряд туннелей, частично завален. Громкий шум внутри вероятно приведёт к новым обвалам. Часть туннелей по шею заполнена водой, а некоторые погружены под воду целиком. Не единожды отпечатки ботинок приводят, казалось бы, в глухой тупик, в полу которого есть заполненное водой отверстие. Агентам придётся проплыть по этим туннелям, если они хотят продолжать преследование. А ещё туннели кишат крысами, сотнями крыс.

Пелёночник отлично знает местные пещеры и воспользуется этим, чтобы убегать и контр-атаковать. Если он сможет сбежать вместе с Кэрол Энн, то приведёт её прямо сюда. Если не действовать быстро, девочка не переживёт подобного опыта. Последовать за Пелёночником — почти самоубийственный поступок (но вы же знаете персонажей!).

Агенты не могут вызвать полицию, не боясь нарушить протокол безопасности ДСР (если они поняли, что Пауэлл является оборотнем). Если они запрашивают у полиции подмогу, то получат пять человек (хорошее пушечное мясо). Поддержка от ДСР прибудет не раньше, чем через два дня, так что агентам остаётся только ринуться навстречу опасности. Если они решаться на это, преследование должно стать своего рода кульминационным моментом. Рассказчику необходимо отыграть тот факт, что агенты с тем же успехом могли полезть за змеёй в её нору. Ничего не должно даваться легко. Пол скользкий и покрыт грязью и угольным шлаком. В шахте полно опасных провалов и небольших боковых проходов. Там также есть колодцы, ведущие наверх. Пелёночник может поджидать агентов в одном из них.

Агенты могут отправиться в город за снаряжением (верёвка, водонепроницаемые фонарики, спички). Впрочем, фонарик можно потерять или разбить. Рассказчик должен повеселиться, отбирая у агентов источники света один за другим, по ходу продвижения в глубь шахты. Помимо прочего, персонажи легко могут потеряться, если не будут отмечать свой путь (не напоминайте им об этом, только если у кого?нибудь нет Достоинства Здравый смысл { Common Sense }).

Шахта довольно разветвлена, и у неё есть несколько меньших выходов на поверхность. Это позволяет агентам выбраться наружу, если они заблудятся или попадут в ловушку, но точно так же позволяет сбежать Пелёночнику. В одном из концов шахты Пауэлл нашёл останки двенадцати шахтёров, погибших в результате обвала 55-го года. Кости обгрызены, но сложно сказать кем, Пелёночником или крысами. Дальнейшие исследования покажут, что «Гарольд энд Гарольд» прекратили поиски шахтёров, так как это «не оправдывало затрат».

Когда Пелёночник поймёт, что в его дом вторглись чужаки, он выйдет из себя. Несмотря на это, он не будет нападать напрямую. Вместо этого он будет беспокоить пришельцев, используя Умбру, знание местности и великолепное умение прятаться и плавать. Как минимум один агент может оказаться из-за него в тёмной грязной воде.

В крайней точке шахты есть небольшое подземное озеро, питаемое дождём и подземными источниками (загадочно, не правда ли? { riddles , anyone ?}). Маловероятно, что Пауэлла удастся взять живьём, так что либо он, либо агенты могут не вернуться из шахты «Гарольд энд Гарольд» № 217. Если Пауэлл сбежит, он может встретиться с Дмитрием, ищущим его. Эта парочка способна найти общий язык.

Седьмая сцена (Ночь четверга / пятница)

Если агенты смогут схватить или убить Пелёночника, их задание официально завершено… или нет?

Возможно, агенты уже догадываются, что в городе происходит нечто большее, чем похищения. Осборн выслушает рекомендации агентов и разрешит им остаться, если они об этом попросят. Если Пелёночника удалось взять живым, агентам прикажут немедленно доставить его в штаб-квартиру. Не забывайте, что держать в плену существо, способное сбежать в Умбру, очень непросто. Если Пелёночник убит, агенты должны будут уведомить об этом полицию (но не прессу). Их наделяют полномочиями запретить местному судмедэксперту провести вскрытие: исследователи из ДСР прибудут на следующий день (если никто из персонажей не может сделать это самостоятельно, для чего необходимо Расследование 2, Медицина 3 и Наука 2).

«Панглосс» рада закрытию дела и поэтому не будет возражать против методов, используемых агентами. Вскрытие покажет сверхъестественный характер тела. Затем местный судмедэксперт может выдать справку о смерти, а тело отправят в ДСР для дальнейшего исследования. Прессу оповещают о закрытии дела. С этим может справиться и Денфорд, если агенты перескажут ему подробности дела (без упоминания о сверхъестественном). Если обойдётся без оплошностей, журналисты успокоятся и переключатся на другие происшествия (все, кроме Синди Кроули). Благодарность полиции не знает пределов, но агентам намекнут, что пора бы и честь знать.

Записка

Возвращаясь в четверг вечером в отель, агенты найдут подсунутый под дверь конверт. Внутри находится записка, умоляющая о встрече в «Отцепленном вагоне» в восемь вечера. Отправитель не назвал своего имени, но заверяет, что обладает ценной информацией.

Отцепленный вагон

Это письмо оставил Роберт Хилл. Если агенты прислушаются к нему, то приедут в самый разгар веселья. В баре шумно и прокурено. Роберт одиноко сидит в угловой кабине и пытается «небрежно» привлечь внимание персонажей. Он явно не в своей тарелке здесь. На Роберте псевдобайкерская одежда, и он старается соответствовать облику. Он надел тёмные солнцезащитные очки и не вынимает сигарету изо рта { chain smoking } (хотя он не курит). Вскоре агентам становится ясно, что Роберт пересмотрел шпионских фильмов.

Хилл выкладывает свои подозрения в отношении «Харисмы». Он признаётся, что не нашёл химического подтверждения, но рассказывает про поведенческие опыты и смерть соседа. Он не знает, что делать, и сильно испуган. Роберт делится своими подозрениями о причастности к этому полиции и заявляет, что Анна Уилер может подтвердить его обвинения.

Анна Уилер

Бренда Томпсон в курсе разговора между Анной и Робертом, а также о посещении Хиллом отеля агентов. Она считает ситуацию опасной для фабрики и решает взять всё в свои руки. Бренда поручает одному из силовиков «Панглосс» (тому самому, что убил приятеля Хилла) убить Анну Уилер. У неё готов хитрый план, не позволяющий связать «Панглосс» с убийством. Так как Бренда работает директором по связям с общественностью, ей известно о семейных проблемах Анны. Она посылает своих агентов в кабак, в котором Фрэнк Уилер является завсегдатаем. Агенты угощают его выпивкой и настраивают Фрэнка против жены. Также они незаметно подмешивают ему небольшое количество «Ночи сатир-налии». Злой и пьяный, Уилер отправляется домой, чтобы «хорошенько проучить» свою жену.

Приблизительно в то же время, что агенты встречаются с Хиллом, Фрэнк избивает и насилует свою жену. Побои прекратятся, только когда он задушит её. Если агенты не вмешаются, этой ночью Анна умрёт. Позвонив ей (чтобы подтвердить рассказ Хилла), агенты услышат сообщение о том, что абонент недоступен (телефон был разбит об стену). Если они отправятся к Уилерам, то как раз застанут кульминацию ссоры. Фрэнк Уилер силен и одурманен алкоголем. Он может напасть на агентов, если они попытаются помешать ему «исполнять свой долг», а может сжаться в клубок и заплакать. Пережив события этой ночи, Анна наконец найдёт в себе силы окончательно расстаться с мужем.

Немного хороших новостей

В пятницу утром двое охотников находят дочь Анны Уилер. Её доставили в местную больницу, где за ней могли бы присмотреть, но в остальном она невредима. Если Анна всё ещё жива, заплаканные мать и дочка воссоединятся. Полиция не будет препятствовать агентам в допросе пострадавшей, так как это имеет отношение к делу Пелёночника. Девочка сообщит агентам, что похититель мог «превращаться в пёсика». По её словам, он постоянно бормотал про пещеры. Девочка цела, но испугана. Она смогла сбежать через вентиляционную шахту, пока Пелёночника не было.

Остальные события

Рассказчик может подарить персонажам два дня перед празднованием домашней игры, чтобы перевести дух, а может дать механизму повернуться ещё на одно деление { she may choose to ratchet the pressure up another notch }. Персонажи, вернувшиеся в «Панглосс» для очередного разговора с Майклом Норджем, встретят Дмитрия сотоварищи. Эта встреча крайне натянута и проникнута скрытым чувством угрозы. Возможно, что Шэрон также окажется на фабрике, хотя Нордж спрячет её от агентов. Если агенты решат пошпионить (наблюдая за фабрикой издалека и т. п.), то могут заметить, как её приводят внутрь и уводят обратно.

Чтобы понять, как много известно персонажам, Дмитрий будет следить за ними из Пенумбры. Агенты почувствуют, что за ними наблюдают, а Дмитрий может стать главным элементом их кошмаров.

Дмитрий находит Шэрон Миллер и решает, что она «пальчики оближешь». Ему приходит мысль, что Шэрон должна стать частью его планов, и он начинает строить замыслы, как увести её у Норджа.

После ночного нападения Нордж теряет самообладание и начинает действовать в нехарактерной для него грубой манере. Он может начать убивать всех, кого посчитает угрозой, последствия оставив на потом. Вот несколько возможных целей Норджа:

а) Если Пелёночник остался в живых, Нордж прикажет Дмитрию убить агентов и свалить вину на похитителя.

б) С помощью Шэрон он может попытаться завлечь агентов (или хотя бы одного из них) в ловушку. При этом Шэрон, вероятно, взбунтуется. Она находится под впечатлением, что если она продержится до конца домашней игры, то всё будет хорошо. До тех пор Шэрон попытаться отказывать Норджу.

в) Роберт Хилл гибнет из-за пожара в лаборатории.

г) Анну Уилер столкнут в какой?нибудь механизм на фабрике (если она жива и вернулась к работе).

Вышеперечисленные планы вступают в действие по решению Рассказчика.

 

Восьмая сцена (суббота чемпионат)

Настал день домашней игры. Погода чудесна и город будто бы сбросил с себя покров, лежащий на нём весь последний месяц. Часть жителей захотела отменить игру в свете недавних событий, однако в бравурном радиосообщении мэр заявил, что «чёрта-с-два даст сорвать игру» {“ damn the torpedoes ”}. Поэтому празднества пройдут как запланировано. В этот субботний день город наводнён толпами людей { the town is out in force }.

Утром проходит парад с участием мэра, футбольной команды, полицейского и пожарного департамента, некоторых местных клубов и отряда болельщиц. Шэрон Миллер вместе с остальной группой поддержки находится на платформе «ангелочки» { teen angels float }. Она входит в третью стадию превращения в Соблазнительницу и находится на пике сексуальности. Это не ускользает от внимания части толпы, некоторые решают, что с ней определённо что-то не так.

Игра

С гибелью одного из лучших игроков и арестом другого, город с пессимизмом смотрит на шансы победить Сиракузы. Тем не менее, команда определённо «на взводе». Болельщицы с Шэрон Миллер во главе пребывают в отличной форме. На стадионе царит атмосфера возбуждения; город погружён в праздничное настроение, но кажется, что за торжествами скрывается нечто пустое и нервное. С наступлением вечера погода становится холодной и ветреной.

«Панглосс» отправляет «компаньона» забрать Шэрон после игры, чтобы она не смогла принести каких-либо неприятностей. Шэрон ускользает от него и теряется. Если агенты следили за ней, то могут поймать её, при условии, что будут расторопными. Если персонажи помешают компаньону (тому же человеку, что убил приятеля Хилла), он вытащит пистолет и откроет стрельбу. Это даст Шэрон возможность воспользоваться суматохой и сбежать. Девушка достаточно контролирует свои способности к превращению, чтобы облегчить себе побег (она может смешаться с толпой). Попав в руки агентов, она может подчиняться их требованиям некоторое время, но воспользуется любой возможностью к побегу. При этом она не будет использовать свои способности, так как не хочет никому навредить.

Костёр

Примечание: эта сцена не произойдёт в случае, если Шэрон Миллер находится под стражей «Пентекса», либо агентов.

Ночь прохладна и ясна. Морозный ветер носится по территории школы, на которой толпа в триста человек собралась на костёр посвящённый чемпионату. Агентам может показаться, что в костре есть нечто смутно знакомое и смущающее, связанное с содержанием их снов. Холм, на котором стоит школа, возвышается прямо над Нордж-Вэлли. Здесь всегда царит приятное волнение, но нынешней ночью волнение даже сильнее, чем обычно. Толпа возбуждена и раззадорена. Выступления тренера, директора школы и мэра длятся дольше, чем необходимо при таком холоде. Толпа возбуждается всё сильнее, хотя всё ещё поддерживает видимость командного духа. Тренер выходит на подиум, чтобы назвать имена короля и королевы чемпионата. Королём становится новый нападающий команды, Мартин Шваб. Королевой (как и предполагалось) — Шэрон Миллер.

Шэрон поднимается на платформу, чтобы принять корону, но вид у неё разбитый. Шатаясь, она восходит на подиум и произносит несвязную и сбивчивую речь. Ранее в этот день она собрала волю в кулак и решила отказаться от «Соблазна». Она добилась некоторого успеха, но результат неясен. Вселившийся в неё Бейн применяет свои силы, чтобы переменить чувства толпы на недовольство, надеясь таким образом запугать и подчинить Шэрон. Впрочем, этого недостаточно, чтобы полностью перекрыть её привлекательность (а также природное обаяние). В результате толпа внезапно оказывается расколотой на два противоположных лагеря. Часть по-прежнему горячо симпатизирует девушке. Остальные не понимают, о чём она говорит с подиума, одно они знают точно — это им не нравится. Среди зрителей прокатывается недовольный гул.

Если персонажи присутствуют при этих событиях, они должны сделать бросок Силы воли (сложность 6, требуется два успеха), чтобы справится с нахлынувшей бурей эмоций. В случае неудачи, их Натура (и общее впечатление от Шэрон) определяет, к какой фракции они примкнут. Толпа разделилась в соотношении 60 к 20 против королевы чемпионата. Не подпавшие под действие Бейна всё ещё могут принять чью-либо сторону или попросту отойти в сторонку.

Несмотря на свои силы, Шэрон — всего-лишь искра, запалившая фитиль. Окрестности являются духовной пороховой бочкой, и дух города силён этой ночью. Энергии каэрна подобно катализатору усиливают неподвластные Шэрон способности далеко за их обычные пределы. Природа каэрна — видения — заставляет многих из горожан погрузиться в память своих предков. Пуританское наследие бурлит на поверхности. Сцена всё сильнее похожа на сожжение ведьмы. Видения сожжённой целительницы-Вендиго могут пронестись у ряда людей перед глазами.

Появление Дмитрия и Степных волков усложняет и без того непростую ситуацию. Дмитрий со своей группой наблюдает из-за последних рядов. Пелёночник может быть с ними, если остался жив. Степные волки расположились ещё дальше, спрятавшись неподалёку за деревьями. Если что?нибудь пойдёт не так, Дмитрий попробует «спасти» Шэрон (с собственными целями). Степные волки могут попытаться убить девушку, так как от неё попахивает Вирмом.

Толпа противников Шэрон берёт верх: её стаскивают с платформы и тащат к костру. Часть толпы скандирует: «сжечь ведьму!» Другие говорят на языках3 и неконтролируемо трясутся. Персонажи могут заметить, что даже когда девушку стаскивают вниз, она не зовёт на помощь, но ведёт отчаянную внутреннюю борьбу. Персонажи, ставшие на её защиту единым фронтом (открыв стрельбу в воздух и т. д.), могут замедлить продвижение толпы, но она не в настроении внять голосу разума. Вместо этого, толпа может ополчиться и на агентов.

Если Дмитрий и Степные волки вмешаются, то перекинутся в Кринос, коренным образом изменив ситуацию. Бо?льшая часть людей подпадёт под действие Делирия. Горожане должны добавить два к сложности броска Силы воли на сопротивление Делирию (из-за городской истории). В этот раз агенты могут быть более стойкими. Степные волки не хотят вредить толпе { won ' t go out of their way to hurt the crowd } и не будут нападать на Шэрон в присутствии Дмитрия. Дмитрия судьба невинных зрителей нисколько не заботит, но ему и без того есть чем заняться. Таким образом, среди посторонних могут оказаться только случайные жертвы.

Происходит перестрелка и рукопашная схватка. Голодранец Дэн и Эндрю Ли схлестнутся друг с другом, чтобы узнать кто владеет настоящим Мьёлльниром. Оставшись в сознании и определившись, на чьей они стороне, агенты могут сыграть ключевую роль. Из-за Вуали толпа почти ничего не вспомнит из случившегося. Убитые гару возвратятся к человеческому облику, не оставив прямых улик.

Дмитрий попытается сбежать вместе с Шэрон на своей машине. Столкнувшись со значительными препятствиями (чтобы завладеть Шэрон, он охотно пожертвует Голодранцем и Хардкором, но не Дженет Бут), гару решит, что овчинка выделки не стоит и ударится в поспешное бегство. Посчитав, что слишком много перенёс в ходе работы, он может ненадолго остановиться по пути из города, чтобы убить Майкла Норджа. Чтобы опередить в этом деле «Степных волков», ему потребуется поторопиться { He may leave to rush to beat the Steppin ' Wolves to it }.

Эпилог

Скорее всего, костёр станет кульминацией Сент-Клэрской миссии. Если Пелёночник мёртв, вещи вскоре вернутся на круги своя. Агенты могут остаться в городе, если чувствуют, что им необходимо подчистить концы, но, вероятнее, будут отозваны. Могут произойти следующие события.

Если Шэрон Миллер выживет, она окажется отрезанной от источника «Соблазна». Она находится на точке возврата трансформации, и неясно, нужен ли ей «Соблазн», чтобы завершить её. Она может полностью восстановиться через несколько недель и вернуться к нормальной жизни. А может завершить превращение, и в этом случае «Пентекс» (или агенты) может попытаться прибрать её к рукам. В случае гибели Майкла Норджа и Бренды Томпсон, у «Пентекса» не будет никаких записей о девушке (она была неофициальным проектом). Также она может уйти в свободное плавание. { strike out on her own }

Сент-Клэрская полиция и служба безопасности «Панглосс» удержат агентов от исследования фабрики. Юристы «Пентекса» способны выиграть абсолютно любое разбирательство в суде. В любом случае, ДСР не собирается ввязываться в какое то ни было (и потенциально громкое) взаимодействие с законом.

Широкомасштабный анализ продукции «Панглосс» не выявит ничего неоспоримого (активные ингредиенты связаны с Бейнами). Поведенческие тесты покажут, что продукция оказывает на людей сильное действие. Эти опыты займут несколько лет. Будучи опубликованными, эти данные могут повредить «Панглосс» (или поднять их продажи до небес).

Если выживет Майкл Нордж, он может найти, что карьера в «Пентексе» застопорилась ещё сильнее.

Если Роберт Денфорд слишком много узнает о паранормальном, то будет рекрутирован ДСР.

Если «Степные волки» останутся в живых, они приведут других гару (в том числе и Вендиго), чтобы провести над каэрном Обряд очищения { Rites of Cleansing }. Возможно, что со временем каэрн вернётся к изначальному состоянию и душа города будет спасена.

Если агенты найдут какие?нибудь настоящие доказательства или полезную ДСР информацию, им объявят благодарность. Экстраординарные результаты могут быть вознаграждены повышением.

Плавающие сцены

Следующие три сцены находятся вне основной хронологии истории. Они могут быть активированы по решению Рассказчика или быть инициированы игроками.

Сцена «А»

Если агенты спасли Анну Уилер (или виделись с Хиллом, или расспрашивали Шэрон Миллер), Бренда Томпсон начнёт видеть в них угрозу и убедит в этом Норджа. Пока ещё он предпочитает решать проблемы без применения насилия. Майкл свяжется с мэром (Эдмундом Ричардсом), который, в свою очередь, сделает звонок в ФБР. Мэр пожалуется, что агенты злоупотребляют гостеприимством (приукрасив детали), и потребует действий. Ричардс водит дружбу с губернатором и способен поднять достаточно вони, чтобы ФБР надавила на ДСР для отзыва агентов. Если персонажи смогут отстоять свои действия перед департаментом, Марша Кроув и Осборн вступятся за них. Фиске будет протестовать, но окажется в меньшинстве.

В итоге, персонажам должны позволить остаться, но некоторое время исход не должен быть определённым. Подобные бюрократические дрязги характерны для любого разведывательного ведомства. Рассказчик должен отыграть это по максимуму, заставив персонажей бороться за своё дело.

Этот процесс займёт день-два, за которые произойдут другие события. Если агенты останутся, Нордж вынужден будет подумать о возможном «несчастном случае».

Пропустите эту сцену, если Пелёночник всё ещё жив.

Сцена «Б»

Каэрн Нордж-Вэлли

Уровень: 2

Барьер: 4

Тип: Видения (Кошмары)

Племенная структура: Заброшенный (бывший Вендиго / Танцоры Чёрной Спирали)

Примечание: Эта сцена происходит, когда и если персонажи изучают Нордж-Вэлли.

В ходе приключения Рассказчик должен намекать, что Нордж-Вэлли — центр чего-то очень плохого. Он может постоянно фигурировать во снах, или персонажи могут испытывать дискомфорт, приближаясь к его границам (в «Отцепленном вагоне», доме Уилеров или школе). В итоге, они могут решить изучить его как следует.

Скотный двор { Bawn }: С самого начала Нордж-Вэлли покажется агентам неспокойным. Рассказчик должен начать экскурс очень тихо (с помощью незначительных символов и предзнаменований), а затем, если агенты пройдут по следу до конца, поднять уровень ужаса до предела. Первой вещью, которая попадётся агентам, может быть туша оленя, перегородившая дорогу. Оленя сбил грузовик, подготовив воронам кровавое пиршество. Одна из птиц вырывает из тела глаз и летит с ним прямо на агентов. Долина неизменно славится подобными вещами { The valley has a timeless quality about it }. Даже если агенты приедут ясным утром, они неминуемо поразятся при виде длинных, как будто на закате, теней. Долину часто заволакивает туман, лежащий в некоторых лощинах даже в полдень.

По долине разбросано порядка четырёхсот людей. Большинство домов либо обветшалые деревянные строения, либо жилые автоприцепы. Все местные жители без исключения угрюмы и враждебны. Они либо прямо откажутся отвечать на вопросы, либо будут демонстративно уклончивы. Если агенты будут излишне навязчивы, то могут столкнуться с вооружённой толпой, которая погонит их по направлению к скотобойне. Скотобойня стоит на старой третьестепенной дороге, давно уже неиспользуемой. Заржавленный знак «Вестон Митс (Weston Meats)» поясняет, что? находится в этом направлении.

Центр: Скотобойня. Вестонская скотобойня была основным поставщиком говядины и свинины для сети «О'Толли» (принадлежащей «Пентексу»). В «О'Толли» ценили антисанитарные условия и бессмысленную жестокость по отношению к животным, которые царили на бойне. Когда «О'Толли» перенёс основную часть мясозаготовок в Амазонию, «Вестон» обанкротился. Бойня заброшена уже свыше десяти лет. Здесь сосредоточен ужас долины, хотя скотобойня — лишь симптом, а не причина. Местность наводняют злые духи (по факту, это Адская дыра), но агенты не могут это заметить. Единственно, они поймут, что что-то здесь не так.

Поначалу, Рассказчик должен быть аккуратным, раскрывая атмосферу окрестностей. Персонажи должны сделать серию бросков Восприятия + Эмпатии. Сперва это будут лишь звуки окружающего леса. Но вскоре шум леса сменится звуками, подобными визгу забиваемых свиней. Звуки находятся на границе восприятия: агенты не должны быть уверены, действительно ли они их слышат, или нет. Здесь заметно холодно, а землю покрывает туман. Обрывочные визги свиней начинают превращаться в крики людей, завывание волков и нечеловеческий хохот. Персонажи должны сделать несколько бросков Силы воли (с повышенной сложностью), чтобы не впасть в гипнотический транс. Они могут страдать от приступов жара, холодного пота, кратковременных галлюцинаций и вспышек жестокости.

Значительная часть старого оборудования бойни сохранилась, а её пол покрыт застарелыми пятнами крови. Криминологический анализ докажет, что кровь действительно принадлежала коровам и свиньям. Звуки умирающих животных и работающих механизмов (пил по кости, электропогонялок и т. п.) становятся ощутимее. Часть пола прогнила.

Обыскав территорию вокруг бойни, агенты найдут путь в узкую каменистую балку. Первоначально город стоял именно на этом месте (см. Историю). Здесь остались следы ранних поселений — фундаменты из камня. В центре находится большой и плоский валун, на котором выбита стёршаяся надпись. Она гласит:

И видех, и се, конь блед, и седяй на нем, имя ему смерть: и ад идяше вслед его.

Да помилует Господь наши души.

Капитан Джон Арнет — январь (?) 1695

Камень частично скрыт под землёй, надёжно удерживаемый корнями трав и собственным весом. Его фактически невозможно сдвинуть без инструментов. В подсобном помещении скотобойни можно найти парочку лопат. Можно посчитать это счастливым совпадением, если решение поднять камень — хорошая идея. С лопатами агенты смогут выкопать валун меньше, чем за час. Пока персонажи будут копать, странные звуки и видения утихнут. Когда камень отвалят, послышится шипение застоявшегося воздуха, вырвавшегося на свободу. Это может стать последней вещью, которую агенты услышат на некоторое время.

Все персонажи должны сделать бросок Силы воли (сложность 8, нужно 2 успеха), чтобы не поддаться внезапному психическому натиску. Преуспевшие в этом отшатнуться назад, оглушённые и ослеплённые болью. Они увидят, что их товарищи (потерпевшие неудачу) находятся в глубоком непрекращающемся трансе. Видения, которым подвергаются впавшие в ступор агенты, отчасти знакомы им по недавним снам, но намного реальнее. В них фигурируют образы первого поселения, смешанные с событиями из жизни агентов. Каждый агент имеет дело с собственным кошмаром: Рассказчик должен уводить игроков в сторону, чтобы описать его с глазу на глаз. Видения являются частью первоначальной функции каэрна. Вендиго использовали каэрн для просветления, но зараза Вирма сделала из него злую насмешку на самого себя.

Видения

а) Агент снова оказывается в гуверовском здании ФБР. В сногсшибательном вечернем костюме появляется лично Гувер. Он заявляет, что для агента есть работёнка. Персонаж спешит со своими сослуживцами в Нордж-Вэлли. Там они соединяются с шайкой пуритан-поселенцев и приступают к уничтожению деревни безоружных индейцев. Зачинщиком резни выступает агент. Тела сбрасывают в глубокую братскую могилу, некоторые ещё живы и пытаются выбраться оттуда. Агент приказывает похоронить их заживо. С головы до ног он покрыт ещё горячей кровью.

б) Агент возглавляет старое-доброе сожжение ведьмы, происходящее в Вашингтоне (округ Колумбия). В ведьмовстве обвиняют индейскую женщину (целительницу Вендиго). Столпившиеся политики во всю глотку призывают сжечь её. Среди толпы шастают продавцы сувениров. Персонаж, держа факел, подходит к столбу с ведьмой. Костёр занимается. С первыми криками женщины, агент оказывается привязанным к столбу на месте ведьмы. Языки огня лижут его плоть {The flames seer the agent's flesh}. Он слышит , как трескается кожа и кипит жир.

в) Агент вместе со своей семьёй оказывается запертым в окружённой снегом лачуге. Сквозь щели в стенах завывает резкий ветер. Для растопки печи осталось последнее полено. Еды нет. Домочадцы плачут от голода. Персонаж поворачивается к ним — стоны обращаются куриным кудахтаньем. Голод снедает его, и он тянется за топором.

г) Персонаж находится в той же лачуге, но теперь снаружи воют волки. Вой раздаётся всё ближе и ближе. Персонажа неконтролируемо трясёт от смеси страха и холода. Дверь впечатывается внутрь в вихре щепок и снега. В дверном проёме встают гигантские размытые тени. Они вступают в круг света от огня и оказываются гару в Криносе, но гару искажёнными и чужими (Танцорами Чёрной Спирали). Персонаж не подвергается обычному помутнению рассудка из-за Делирия. Вместо этого он вынужден смотреть, как чудовища медленно сдирают с него кожу. Крики семьи и отвратительный хохот становятся последним, что он слышит.

Ничто не мешает Рассказчику придумать новые видения, основываясь на личности персонажа. Видения длятся всего-лишь несколько минут (хотя кажутся много длительнее) и, вероятно, являются самым насыщенным опытом в жизни агентов. Велика вероятность постоянного повреждения психики. Все персонажи должны сделать бросок Силы воли (сложность 8). Неудача означает, что персонаж приобрёл временное расстройство психики (по выбору Рассказчика), которое продлится около недели. Провал значит, что расстройство постоянно и его можно излечить только с помощью интенсивного курса психотерапии.

Колодец

Во время снежной бури 1695 года земля промёрзла насквозь, и жители города не могли хоронить своих покойников. Вместо этого они погрузили останки в городской колодец и закрыли его валуном. Колодец около 25 футов глубиной, его стенки укреплены камнем и раствором. На дне навалена куча костей. Человеческие останки достаточно хорошо сохранились для своего возраста, так что криминалисты смогут почти все сложить вместе. У части черепов есть отверстия, свидетельствующие о насильственной смерти. На костях есть следы как человеческих, так и звериных зубов. Также на дне аккуратно лежат несколько личных вещей, самое ценное из которых — прекрасно сохранившийся фарфоровый сервиз. Коллекционеры отдадут за него не меньше 15 000 $.

В гнилой деревянной шкатулке, покоящейся почти на дне, находится настоящий приз. В шкатулке, замотанный в чёрную ткань, лежит череп волка. Он намного крупнее, чем череп обычного зверя, и обладает некоторыми человеческими характеристиками (наиболее заметен увеличенный объём черепной коробки). В нём есть пулевое отверстие. Вместе с черепом замотана расплющенная серебряная пуля. Это значимая находка: добыв её, агенты сильно обрадуют Осборна.

ДЕЛО ЗАКРЫТО


1 — Энди Гриффит (англ. A ndy Griffith) — главный герой американского комедийного сериала 60-х годов. Он служит шерифом маленького провинциального городка и является грозой преступности. [Наверх]

2 — Английскую аббревиатуру WAR можно перевести как «война». [Наверх]

3 — Имеется в виду глоссолалия. [Наверх]