Глава 1: В полночь все агенты…

В этой главе содержатся сведения, полезные для создания персонажа — агента спецслужб, или антагониста для персонажей не охотничьих игр. Здесь находятся несколько новых Способностей, Дополнений, Numina, Достоинств и Недостатков, а также коллекция казённого снаряжения.

Большинство правил создания персонажа-охотника раскрыты в дополнении к Маскараду, книге «Охота на охотников». Здесь эти правила пересмотрены и расширены для создания охотников, работающих на правительство Соединённых Штатов.

Возможности

Игрок должен задать себе многочисленные вопросы о своём персонаже: кто он такой? Как он выглядит? Почему он стал выполнять такую опасную и грязную работу? Этого достаточно для создания общего представления о нём. Большинство считает, что в процессе создания персонажа он становится реальнее. Как и в других играх повествования, этот процесс заключается в ответе на вопросы о его базовых возможностях. Силён он или слаб? Он умён? Красив? Что он умеет? Он хороший боец? Или всё-таки учёный? Все детали, необходимые для создания живого персонажа приведены в одноимённой схеме.

Правила повествования

Правительственные охотники — обычные люди. Они не вампиры, не оборотни и не призраки и они не пробуждённые маги. Предполагается, что у Рассказчика есть как минимум одна базовая книга правил, желательно, чтобы в ней были правила для смертных (Маскарад, Апокалипсис или Восхождение).

Заметьте, что схема создания персонажа включает две Черты, которых нет в Апокалипсисе: Натуру и Маску. Информацию о них можно найти в Маскараде или Восхождении. Впрочем, они не обязательны для игры.

Учтите, что у смертных начальное количество точек меньше, чем у сверхъестественных существ. Зато они получают больше «свободных очков» (они им понадобятся!).

Схема создания персонажа

Первый шаг: Концепция персонажа

Выберите концепцию, агентство, Натуру и Маску

Второй шаг: Выбор Атрибутов

Ранжируйте три категории: Физические, Социальные, Ментальные (6/4/3)

Укажите Физические Черты: Силу, Ловкость, Выносливость

Укажите Социальные Черты: Обаяние, Манипулирование, Внешность

Укажите Ментальные Черты: Восприятие, Интеллект, Сообразительность

Третий шаг: Выбор Способностей

Ранжируйте три категории: Таланты, Навыки, Познания

Укажите Таланты, Навыки, Познания (11/7/4)

Примечание: Агенты паранормальных спецслужб должны взять хотя бы по одной точке Способностей: Стрельба, Расследование и Оккультизм

Четвёртый шаг: Выбор Преимуществ

Укажите Дополнения (3; плюс к этому, все агенты паранормальных спецслужб получают Союзники 3, Влияние 2 и Ресурсы 2)

Пятый шаг: Заключительные штрихи

Запишите Силу воли (3)

Потратьте «свободные очки» (21) (На «свободные очки» также можно приобретать Numina, а также Достоинства и Недостатки)

Концепция

Кем вы были до того, как взялись за охоту? Обычно, концепция состоит из двух или трёх слов, например, «рассеянный профессор».

Агентство

Является ли персонаж агентом ФБР, АНБ, ЦРУ или другой правительственной спецслужбы? Зачастую, принадлежность персонажа определяется хроникой Рассказчика, но игрок может выбрать себе фракцию внутри агентства. А может быть, он является двойным агентом? Информация о ФБР содержится во второй главе, о АНБ — в третьей, а об остальных спецслужбах — в четвёртой.

Натура и Маска

Эти Черты отражают основы поведения персонажа, от его внутренней Натуры к внешней Маске. Больше деталей об этом можно найти в Маскараде или Восхождении.

Дополнения

Слава и Влияние рассмотрены в Маскараде, остальные Дополнения либо общие для всех игр повествования, либо входят в эту книгу. Смотрите раздел Дополнения этой главы.

• Союзники: Ваши друзья, в основном, это коллеги из агентства или отдела.

• Защитники: Тайная, могущественная и обладающая связями персона или группа за пределами агентства, на которую вы работаете и которая дёргает вас за ниточки.

• Связи: Определяет ваши связи на разных уровнях общества, от тайных осведомителей до спикера палаты представителей.

• Снаряжение: Определяет изначальный доступ персонажа к высокотехнологичным казённым вещам.

• Слава: Определяет степень известности, вероятность, с которой вас узнают незнакомцы или иностранцы.

• Услуги: Определяет количество услуг, которыми вы можете воспользоваться: от освобождения из тюрьмы до сокрытия убийства.

• Влияние: Определяет за какие ниточки вы можете дёргать: от вызволения друзей из тюрьмы до воспрепятствования заключению контракта на промышленную разработку.

• Ментор: Опытный агент, дающий вам советы и приглядывающий за вами.

• Звание: Уровень допуска и статус в вашей спецслужбе.

• Ресурсы: Определяет насколько вы богаты, ваше имущество.

Свободные очки

«Свободные очки» можно использовать для приобретения Numina (Экстрасенсорные феномены, Низшую магию и Истинную веру) или Достоинства. Можно выбрать Недостатки, чтобы получить дополнительные «свободные очки» (максимум 7).

Черта Стоимость
Атрибуты 5 за точку
Способности 2 за точку
Дополнения 1 за точку
Первичная Numina 7 за точку
Вторичная Numina 14 за точку
Доп. ритуалы 3 очка
Сила воли 2 за точку

Сила воли

Резервы дисциплины, самоконтроля и чистой силы воли, которыми может воспользоваться персонаж. Персонаж начинает с Силой воли 3.

Numina

См. также раздел Numina в этой главе.

Опционально. Существует три типа Numina: Экстрасенсорные феномены (например, Телепатия или Ясновидение), Низшая магия (знахарские обряды) и Истинная вера (сила религиозных верований). Numina должны приобретаться за «свободные очки» (хотя впоследствии могут улучшаться за очки опыта).

Достоинства и Недостатки

Опционально. Достоинства отражают преимущества, с которыми персонаж начинает игру. Недостатки отражают слабые стороны, зато дают игроку больше очков для распределения. Игрок может приобретать Достоинства за «свободные очки». Недостатки можно брать, чтобы увеличить общее количество «свободных очков» (до максимума в 7 дополнительных очков).

Новое Познание

Спецслужбы

Вы окунулись в теневой мир шпионажа и обладаете общими знаниями мировых разведывательных структур. Поэтому вы представляете себе принципы работы этих организаций и способны предсказать, как они поведут себя в определённой ситуации. На высших уровнях вы посвящены в некоторые их секреты.

Ученик: Вам известны названия всех основных национальных спецслужб.

Рядовой: Вы в курсе существования всех мировых спецслужб. Вам известны названия всех основных паранормальных отделов национальных агентств.

Исследователь: Вы обладаете кое?какой информацией по командованию всех секретных служб.

Шпион: Вы знаете как секреты разведок, так и некоторые личные тайны руководства мировых агентств. Впрочем, на этом уровне остальные убеждены, что и они знают про вас.

Начальник разведки: Вы предпочитаете мартини взболтанным, но не смешанным.

Новые Дополнения

Здесь представлено несколько новых Дополнений специально для правительственных агентов. Если разрешит Рассказчик, их можно использовать и в других играх. Сверхъестественные Дополнения из других игр повествования (такие, как Прошлая жизнь из Апокалипсиса) недоступны. Рассказчик обладает решающим голосом, какие Дополнения доступны в его хронике.

Защитники

Дополнение похоже на Союзников, но агент не знает личности Защитников. Защитник — тайная сила внутри (или вне) агентства, поддерживающая персонажа по собственным причинам. Это Дополнение служит отличным источником драмы и интриги в руках Рассказчика, так как он может присваивать им любые мотивации и характеристики.

Один Защитник со средней влиятельностью и могуществом.

Два Защитника, и оба среднего могущества.

Три Защитника, один из них весьма влиятелен.

Четыре Защитника, один из них очень влиятелен.

Пять Защитников, один из которых чрезвычайно влиятелен.

Снаряжение

Ваш персонаж способен взять любое препятствие и преодолеть любые бюрократические проволочки, чтобы получить доступ к высокотехнологичному снаряжению (типа серебряных пуль или инфракрасных очков). Вы начинаете игру с казёнными предметами, число которых определяется количеством точек в этом Дополнении. Учтите, что это единовременный доступ; как только снаряжение использовано (если это пули) или потеряно, необходимо отыграть способ получения нового (в этом помогает Звание). В разделе Снаряжение, дальше в этой главе, находится список некоторых предметов и Званий, необходимых для их получения.

Один предмет первого Звания.

Два предмета первого Звания, или один второго.

Три предмета первого Звания, или комбинация предметов других Званий.

Четыре предмета первого Звания, или комбинация предметов других Званий.

Пять предметов первого Звания, или комбинация предметов других Званий.

Услуги

Своими действиями вы заслужили благосклонность людей, находящихся на вершине командной цепочки. Они захотят — и смогут — замолвить за вас словечко. Это сильное Дополнение. Услугу можно использовать, чтобы избавиться от кучи проблем (спрятать тело, устранить свидетеля, уничтожить документы и т. д.). Услуги — лёгкий путь разрешения многих проблем, и могут использоваться для выполнения вещей, которые не хотят или не могут сделать Союзники. Однако услугу можно использовать только один раз, и затем она пропадает. Рассказчик выносит окончательный вердикт о том, что может Услуга.

Одна услуга

Две услуги

Три услуги

Четыре услуги

Пять услуг

Звание

Если это Дополнение не приобретено, агент стоит на нижней ступени иерархии агентства (т. е. младший агент в ДСР или ЦРУ, рядовой в армии или лейтенант второго класса в АНБ). Правительство жёстко следит за соблюдением субординации: персонаж наивысшего звания всегда командует персонажами других игроков. Игровые персонажи, нарушающие данное правило, могут лишиться части полномочий, что выльется в снижение результатов оперативной работы. В конце-концов это может привести к переводу агента или к понижению в звании. Рассказчик решает, насколько высоко можно поднять это Дополнение. Персонаж не должен начинать игру со Званием выше пяти. Если приобретено три и больше точек Звания, агент получает Ресурсы 3, вместо обычных 2 (более высокое жалование).

Новичок: Сержант армии, обычный агент ДСР, лейтенант второго { так в оригинале. Возможно, здесь должен быть первый } класса в АНБ.

Низкое Звание: Младший офицер армии, агент-ветеран ДСР, капитан АНБ.

Среднее звание: Капитан армии, руководитель группы {field superviser} ДСР, майор АНБ.

Высокое звание: Майор или полковник армии, региональный директор ДСР, полковник АНБ.

Командный состав: Генерал армии или АНБ. На этом уровне возможно некоторое влияние на политику агентства.

 

Numina

Смертные лишены Дисциплин Сородичей, Даров гару или Высшей магии пробуждённых. Вместо этого, у них есть Numina. Numina — универсальное понятие, характеризующее широкий спектр способностей, доступных смертным. Считается, что Numina слабее вышеупомянутых сверхъестественных способностей, но при грамотном применении они могут быть весьма эффективными.

Иммунитет к Делирию

Персонажи, у которых есть три и более точки в отдельном Феномене, Пути или Истинной вере, считаются частично Пробуждёнными. Этого достаточно для иммунитета к воздействию Делирия, который вызывают гару в Криносе.

Список Numina

Экстрасенсорные феномены
Феномен Эффект Бросок Сложность Цена
Параанимализм Телепатия с животными Вос + Зн. животных 8 Нет
Антиэкстрасенсорика Гашение других Феноменов Нет Нет Нет
Психометрия Видение прошлого предмета Вос + Эмпатия 8 1 Сила воли
Пирокинез Создание огня силой воли Сила воли 8 1 Сила воли
Низшая магия
Путь Эффект Бросок Сложность Цена
Предсказание Видение будущего Вос + Оккультизм Уровень + 4 1 Сила воли

Numina подразделяются на три типа: Экстрасенсорные феномены, Низшую магию и Истинную веру. Numina необходимо покупать на этапе создания персонажа за «свободные очки», но затем их можно улучшать за опыт. В ходе игры новая Numina может быть изучена только с согласия Рассказчика.

Экстрасенсорные феномены охватывают множество сил, таких как Телепатия, Психокинез и Ясновидение (которые рассмотрены в Охоте на охотников). У всех Феноменов по пять уровней: чем выше уровень, тем сильнее эффект. Очень редко персонаж может владеть более чем одним Феноменом или даже разными типами Numina (это отражается начальной стоимостью; см. ниже).

Низшая магия состоит из разных Путей, наподобие Целительства, Проклятия или Эфемеры (которые рассмотрены в Правой руке Восходящего для Восхождения). В каждом Пути по пять уровней, со множеством ритуалов на каждом из них. Персонаж начинает с бесплатным ритуалом для каждого уровня, которым он обладает.

Значение Истинной веры — это число от 1 до 10, отражающее глубину религиозного верования персонажа. Истинная вера позволяет отгонять вампиров и творить чудеса. Она описана в книге правил Маскарада и Охоте на охотников.

Начальная стоимость: 7 «свободных очков» за точку. Для приобретения второго типа Numina или Феномена требуется в два раза больше очков (14), хотя Пути Низшей магии можно приобрести по обычной стоимости. Дополнительные ритуалы (которые покупаются в дополнение к бесплатному ритуалу на уровень) стоят по 3 «свободных очка».

Стоимость в очках опыта: Текущее значение ?7 для повышения Феномена или Пути. Изучение новых ритуалов стоит текущий уровень Пути ?3. Истинную веру нельзя получить за опыт, только в награду от Рассказчика.

Броски: Для каждого Феномена или Пути требуется свой бросок, обычно, это Атрибут + Способность (см. описания конкретных сил). Набор костей Истинной веры равен значению этой Черты.

Сложности: Сложность Экстрасенсорных феноменов почти всегда равна 8, но может изменятся по требованию Рассказчика. Сложность Низшей магии равняется уровню Пути + 4 (персонаж, проводящий ритуал третьего уровня, получит сложность 7).

Экстрасенсорные феномены

Несмотря на то, что в нашем мире реальность Экстрасенсорных феноменов находится под вопросом, в Мире тьмы это несомненная (но не общеизвестная) истина. Некоторые группы внутри правительства знают о существовании экстрасенсов. Они стремятся встретить их почти с неприличной страстью.

Экстрасенсорных феноменов неисчислимое множество. Ниже представлены наиболее распространённые разделы экстрасенсорики. В скобках после названия указаны необходимые броски.

Параанимализм {Animal Psi} (Восприятие + Знание животных)

Способность общаться с животными. Несмотря на то, что этот талант связан с Телепатией, он не является контактом разума с разумом. Экстрасенс должен общаться с помощью звериных звуков, языка тела и т. д. Способность не подчиняет животных экстрасенсу, а только позволяет общаться с ними. Животные могут ответить ему взаимностью, а могут и нет. Из-за разности в мышлении человека и животного, такое общение неидеально. Параанимализм действует только на расстоянии видимости, а его использование занимает как минимум один ход.

Высшие млекопитающие. Экстрасенс умеет общаться с млекопитающими, которые считаются обладающими почти человеческим уровнем интеллекта (шимпанзе, дельфины и т. п.). Вдобавок, он может общаться с ручными или дрессированными низшими млекопитающими, типа собак. На этом уровне можно понять намерения только млекопитающего, собирается оно напасть или убежать.

Низшие млекопитающие. Экстрасенс может общаться с млекопитающими, которые не считаются интеллектуальными (такими как волки и лошади). Вдобавок, экстрасенс может общаться с ручными или дрессированными птицами, типа попугаев или охотничьих соколов.

Птицы. Экстрасенс умеет общаться с дикими птицами, например, совами и кардиналами, а также читать их намерения. На этом уровне можно узнать желания высших и низших млекопитающих, а также дрессированных птиц. К примеру, колли хочет, чтобы экстрасенс вытащил Тимми из колодца, в который тот свалился.

Рептилии. Экстрасенс способен общаться с рептилиями, например, змеями и ядозубами. Тем не менее, подобное общение малопонятно, и только намерения поддаются определению. На этом уровне можно предугадывать сложные инстинкты млекопитающих и дрессированных птиц: экстрасенс может определить, как животное отреагирует на событие. Можно читать эмоции диких птиц.

Экстрасенс может общаться с любым животным, однако, общение с роем пчёл-убийц или лососем скорее всего будет полно взаимонепонимания. В лучшем случае, можно определить только их намерения. На этом уровне все инстинкты, мысли и эмоции млекопитающих и тренированных птиц лежат как на открытой ладони. Можно определять желания диких птиц и эмоции рептилий.

Антиэкстрасенсорика {Anti-Psi}

Этот экстрасенсорный талант отменяет действие чужих Феноменов. Антиэкстрасенсорика уменьшает Набор костей противостоящего экстрасенса. Она действенна даже против Сферы Разума магов, но, по каким-то причинам, не работает против Дисциплин Доминирования и Присутствия или Даров гару. Экстрасенсы с этим Феноменом не могут обладать никаким другим.

Экстрасенс с этой способностью излучает мощные психические помехи, которые взаимодействуют с другой экстрасенсорикой. Никакие броски не требуются: просто вычтите кости из Набора костей другого экстрасенса. Эта способность может защитить друзей экстрасенса, но она не делает различий между врагом и другом, блокируя в том числе и полезные Феномены. Антиэкстрасенсорика никогда не отключается полностью, постоянно излучая на Первом уровне, даже если экстрасенс спит. Область действия ограничивается сферой с радиусом в пять ярдов за каждый уровень феномена. Так как Антиэкстрасенсорика действует постоянно, она ничего не требует для использования.

Отнимает одну кость от любых Наборов костей Феноменов в радиусе 5 ярдов.

Отнимает две кости от любых Наборов костей Феноменов в радиусе 10 ярдов.

Отнимает четыре кости от любых Наборов костей Феноменов в радиусе 15 ярдов.

Отнимает шесть костей от любых Наборов костей Феноменов в радиусе 20 ярдов.

Отнимает восемь костей от любых Наборов костей Феноменов в радиусе 25 ярдов.

Психометрия (Восприятие + Эмпатия)

Эта сила позволяет экстрасенсу при прикосновении к предмету снимать с него ментальный отпечаток того, что происходило поблизости в прошлом. Например, нож, которым убили, может вызвать видения совершённого преступления. Число успехов определяет, насколько понятными будут эти видения. Видения длятся всего несколько секунд, но за это непродолжительное время экстрасенс нередко видит целые минуты прошлого. Персонаж должен концентрироваться по меньшей мере один ход, а также потратить очко Силы воли.

Экстрасенс может получить видения произошедшего несколько часов назад. Воспринимаются только впечатления, например, имена и лица.

Экстрасенс может получить видения произошедшего несколько дней назад. Воспринимаются зрительные образы, короткие «видеоролики» о случившемся.

Экстрасенс может получить видения произошедшего несколько недель назад. Экстрасенс ясно видит события, и воспринимает информацию от дополнительного органа чувств по выбору Рассказчика.

Экстрасенс может получить видения произошедшего несколько месяцев назад. Воспринимаются все имеющие отношение к событию чувства: образ, звук, аромат, осязание и вкус.

Экстрасенс может получить видения произошедшего несколько лет назад. Видения выглядят так, будто экстрасенс присутствовал при событии, возможно, наблюдая глазами участника. Плюс ко всему, по решению Рассказчика экстрасенс может получать спонтанные видения после того, как коснулся определённого предмета (без траты Силы воли).

Пирокинез (Сила воли)

Способность психически возбуждать молекулы так, чтобы появлялся огонь. С помощью Пирокинеза нельзя тушить пламя, только вызывать. «Воспламенение взглядом» — широко известная часть парапсихологии. Расстояние, на котором можно поджечь предмет, равно 10 ярдам за каждый успех. Вызванный этим Феноменом огонь ведёт себя как обычный: он горит, пока не погаснет или не будет потушен. Использование Феномена стоит одного очка Силы воли.

Пламя свечи (без урона)

Костерок (1 кость аггравированного урона)

Туристический костёр (3 кости аггравированного урона)

Огнище (4 кости аггравированного урона)

Пожарище (6 костей аггравированного урона)

Низшая магия

Низшая магия — грубая обрядовая магия в противоположность Высшей, которой обладают маги. И всё-таки у неё есть определённые преимущества перед магией Сфер (см. Восхождение). Ей проще пользоваться, она доступна даже тем, чей Аватар не Пробужден, и она не привлекает Парадокс (чаще всего!).

На разных уровнях Пути есть целая куча ритуалов, для каждого уровня приведены примеры. Но Рассказчику следует создавать собственные. По большей части, ритуалы требуют какого-нибудь материального фокуса и занимают больше одного хода. Когда игрок приобретает Низшую магию в ходе создания персонажа, он бесплатно получает ритуал приобретаемого уровня.

Примечание: В Охоте на охотников Низшая магия называлась Тауматургией, но теперь этот термин используется только применительно к одноимённой вампирской Дисциплине.

Предсказания (Восприятие + Оккультизм)

Способность прозревать грядущее. За сцену можно сотворить только один ритуал, для сотворения требуется потратить очко Силы воли. Будущее не высечено в граните, оно может изменяться. С помощью Предсказания персонаж может представить будущее достаточно ясно, чтобы каким-либо путём изменить его. Впрочем, этот процесс не столь прямолинеен, как кажется на первый взгляд. Лишь немногие маги настолько понимают природу времени, чтобы осознанно изменить будущее. Действия, предпринимаемые магом для спасения друга от дурного пророчества, вполне могут предопределить судьбу самого мага.

Окончательное слово об истинных пределах этой силы остаётся за Рассказчиком. Предсказания используются для обогащения сюжета истории, а не для разрушения неизвестности. (Более детализированные формы предсказания можно найти в Мире тьмы: Цыгане.)

Гадание: Самое простое Предсказание. Этот уровень даёт магу общее представление о судьбе человека, будь она плохой или хорошей. Результаты в высшей степени загадочны и дают широкий простор для толкования. Ритуалы могут включать чтение говорящей доски уиджа, простое гадание по таро (вопросы типа «да или нет», расклад «кельтский крест»), подбрасывание монетки и т. д.

Лозоходство: Позволяет колдуну найти пропавшего человека или потерянный предмет. Лозоходец должен быть знаком с объектом поиска или иметь при себе его личные вещи. Поиск на больших расстояниях может осуществляться путём концентрации над картой, а на близких — просто прислушивания к воздуху и следования за его «притяжением». Точность определяется количеством успехов. Соответствующие ритуалы могут помочь лозоходцу найти клад (например, золотоносную жилу), воду (самая распространённая форма лозоходства) и даже пропавших людей, например, похищенных детей. Типичными фокусами служат маятник и «волшебная лоза».

Ауспиции: Авгур может определить исход грядущего события, например, насколько удачно пройдёт деловая встреча или чья армия выиграет сражение. Ритуалы могут включать консультации с «И цзин»1, восприятие ци (внутренней жизненной силы), гадание по внутренностям животных, бросание костей или сложные расклады таро (например, расклады Золотой Зари).

Предчувствия: Персонаж получает краткие прозрения относительно возможных событий. Например, он может почувствовать, что самолёт, на который он собирается сесть, разобьётся. На этом уровне нет ритуалов, потому что он действует почти как Экстрасенсорный феномен, проявляющийся в важные моменты жизни (по решению Рассказчика). Персонажу всё же требуется набрать успехи на броске.

Поиск видения: Персонаж получает видение будущего, своего или того, о ком он думал, творя заклинание. Однако видение не прямолинейно, и персонаж может ошибиться в том, как поведут себя события. От количества успехов зависят ясность и длительность видения. Ритуалы могут включать в себя аскетические или экстатические практики, изменяющие сознание, например, индейская церемония парно?й, шаманские путешествия, пост и т. д. Распространёнными фокусами являются благовония, воскурение шалфея, психоактивные вещества и т. д.

Достоинства и Недостатки

Достоинства и Недостатки — опциональные черты, придающие персонажу «рельеф». Достоинства — это преимущества, покупаемые за «свободные очки». Недостатки дают игроку дополнительные «свободные очки», которыми он волен распоряжаться, как хочет. Множество Достоинств и Недостатков перечислено в руководствах игрока Маскарада, Апокалипсиса и Восхождения, а также в Охоте на охотников. Часть из них применима только к сверхъестественным созданиям. Окончательное слово о том, какие из них позволены, остаётся за Рассказчиком.

Психологические

• Манчжурский кандидат (5 очк. Недостаток)

Вы работаете на некую таинственную персону или организацию и даже не подозреваете об этом. Этот скрытый хозяин целиком и полностью промыл вам мозги. Вашим «владельцем» может быть вампир, маг или даже другая паранормальная разведка. Манипулятор внедрил в ваше подсознание определённое слово или образ. Всякий раз слыша или видя его (даже переданного по телефону), вы исполняете всё, что вам поручат. Впоследствии, вы ничего не помните, начиная с сигнала и кончая завершением задания.

Простейшие задачи могут заключаться в слежке за работодателем и передаче полученных сведений (через тайник или секретный номер), убийстве того, кто «слишком много знает», или похищении ценного имущества. Задание внедряется при первоначальной промывке мозгов, но хозяин может в любое время задать новую цель, хотя для этого ему обычно требуется встретиться с вами с глазу на глаз.

В вашем агентстве могут твориться странные вещи, а вы будете упорно разыскивать нарушителя, пока не поймёте, что это вы сами! Подобными ситуациями руководит Рассказчик. От него зависит, когда Недостаток вступит в игру.

• Паранойя (2 очк. Недостаток)

Вы подозреваете всех и вся. Просишь поддержки департамента, а что если они стоят и за ним? Персонаж с этим Недостатком повышает на единицу сложность любых социальных взаимодействий.

• Зашоренность {siege mentality} (3 очк. Недостаток)

Вы преданы агентству целиком и полностью и рассматриваете его как своего рода продолжение семьи. У такого подхода есть свои плюсы, но на посторонних вы смотрите искоса. Вам кажется, что большинство гражданских ненавидит ваше агентство, встаёт у него на пути или даже добивается его закрытия. Презрение к простым людям, скорее всего, приведёт к тому, что вы будете вершить «правосудие» по собственном разумению. Это презрение распространяется и на гражданских законодателей, которые связывают вам руки, а сами не знают, что происходит в действительности. В особенности вы ненавидите предателей, желающих «реформировать» агентство. Персонажи с этим Недостатком считают себя превыше закона, и поэтому часто нарушают его. За годы существования разведок худшие деяния были совершены именно жертвами столь узкого взгляда на вещи. Персонажи с этим Недостатком смотрят на всё с точки зрения спецагента, а потому им не хватает гибкости для понимания чужого менталитета. Вычтите единицу из Наборов костей для бросков Эмпатии или Расследования, если дело касается чуждого образа мыслей.

Сверхъестественные

• Кинфолк гару (4 очк. Достоинство)

Вы находитесь в признанном родстве со стаей оборотней. Вам известны их повадки и тайные знаки, показывающие, что вы друг. Вычтите два из сложности бросков Оккультизма, если дело касается гару. Вероятно, что вы как минимум отчасти поступили в агентство по просьбе родни и сливаете им информацию. В благодарность гару могут время от времени выручать вас из передряг. Начальство будет с пристрастием допрашивать изобличённого родича гару (возможно, с применением силы). У вас полный иммунитет к Делирию.

• Непризнанный Кинфолк гару (2 очк. Достоинство)

Это Достоинство подобно «Кинфолку гару» за исключением того, что вы не в курсе своего наследия. Насколько вам известно, вы — обычный агент, расследующий поразительные сверхъестественные феномены. Но, углубившись в расследование, вы можете найти в гару нечто знакомое или даже почувствовать принадлежность к ним. В конечном счёте, вы можете вернуть утраченное наследие. Это Достоинство может спасти жизнь, если вы внезапно ворвётесь на собрание Чёрных фурий… или же они могут разорвать вас на части, заклеймив как предателя. Невзирая на незнание собственной природы, вы чем-то отличаетесь от остальных. Иногда гару чувствуют это и в результате относятся к вам дружелюбнее. Однако слуги Вирма точно так же способны ощутить это. У вас есть частичный иммунитет к Делирию (+2 Силы воли по таблице Делирия), который станет полным, когда вы обнаружите правду о себе и примите её.

• Осквернённый Вирмом (4 очк. Недостаток)

По некоторым причинам вы источаете зловоние Вирма. Возможно, вы добровольно служите ему, а может быть, запах просто передался по наследству и вы не властны над этим (или же вы играете в игры «Блэк Дог»). В любом случае, гару нередко чувствуют это. Большинство из них сначала убьёт, а вопросы будет задавать потом. Игрок, берущий этот Недостаток, напрашивается на неприятности.

Общественные

• Популярность в агентстве {Agency Insider} (3 очк. Достоинство)

Коллеги по работе уважают и любят вас, чем вы не преминули воспользоваться. Вы один из первых в агентстве узнаёте новости и слухи, а также информацию о смене политики. Сведения, полученные с помощью этого Достоинства, не всегда точны. Но у вас все карты на руках, чтобы получить уточнение или опровержение. Более того, коллеги питают по отношению к вам товарищеские чувства и охотнее придут на помощь. Достоинство на единицу увеличивает Набор костей для бросков, связанных с Лидерством, Бюрократией, Спецслужбами или Расследованием, если они напрямую связаны с агентством.

• Непопулярность в агентстве (3 очк. Недостаток)

В агентстве вас не любят. Свежие новости вы получаете последним. Причины такой непопулярности определяются вами совместно с Рассказчиком. Возможно, вы настолько добропорядочны и отважны, что идёте наперекор противоправным практикам департамента. А может быть, вы просто придурок. Либо к вам относятся недружелюбно, либо полностью игнорируют. В любом случае, от коллег вы настоящей поддержки не дождётесь. Вычтите единицу из Набора костей для бросков, связанных с Лидерством, Бюрократией, Спецслужбами или Расследованием, непосредственно связанных с агентством. Вместо бесплатного Дополнения Союзники 3, положенного спецагентам, вы получаете Союзники 1.

• Бюрократическая вендетта (2 очк. Недостаток)

В вашей организации завёлся недоброжелатель, доставляющий вам множество неприятностей. Его личность неизвестна, как и то, существует ли он на самом деле. Вы знаете только то, что попали в череду необъяснимых неудач. Служебные записки не попадают к вам на стол, вы получаете худшие назначения, пистолет оказывается заряженным холостыми. Скрытый враг не обязательно старше по званию, просто у него подходящая должность, чтобы изводить вас. Затаивший злобу секретарь может принести больше неприятностей, чем кто бы то ни было. Кем бы ни был вредитель, но он умело прячет следы, и найти его будет непросто. Невидимый враг, прячущийся на краю зрения, — прекрасный инструмент для привнесения в игру чувства паранойи.

• Шантаж (1—2 очк. Недостаток)

Вы не хотите, чтобы некоторые события из вашего прошлого стали всеобщим достоянием. Печально, но кое-кто о них знает. Этот человек (или организация) требует либо возмутительных денежных сумм, либо, что предпочтительнее, услуг. В обмен на молчание он хочет получить секретные данные агентства. Этот Недостаток стоит одно очко, если тайна незначительна и последствиями её раскрытия будут только позор и личные неудобства. Недостаток в два очка означает намного более опасную информацию. Убийство шантажиста может сделать только хуже, но если персонаж будет достаточно умён, чтобы использовать против врага его же оружие (т. е. отыскать его тёмную тайну), Рассказчик может снизить или устранить этот Недостаток. По крайне мере, на время.

• Опасный секрет (2 очк. Недостаток)

Вы узнали какую-то совершенно секретную информацию, из-за чего ваша жизнь находится в опасности. В чём заключается секрет и как вы его получили, решает рассказчик. В отличие от Достоинства «Доступ к совершенно секретной информации», эти секретные данные не приносят пользы. И если кто-нибудь узнает, что вы владеете ими, то вы окажетесь в смертельной опасности. Более того, источник информации ненадёжен или нестабилен (коллега-алкоголик, вампир малкавиан или недавно пропавший человек). Тем сильнее будет удивление, когда за вами начнётся охота. Полученный секрет не выходит у вас из головы: из-за него вы провели множество бессонных ночей. Вы будете подозревать всех, кроме ближайших родственников или друзей, а может быть даже их.

• Долги (3 очк. Недостаток)

Вы постоянно находитесь в долгах. То ли вы алкоголик, то ли любите азартные игры, а может просто не умеете распоряжаться деньгами. Вы просто не можете свести концы с концами. Вы должны перезанимать только для того, чтобы расплатиться по старым долгам, и ваши кредиторы (банки, долговые агентства, судебные приставы, парни с бейсбольными битами) уже стучат в вашу дверь. Задолженность делает вас первым в списке вербовки вражеских спецслужб (людских или сверхъестественных). Вербовка может решить вашу проблему с долгами (по желанию Рассказчика), или вы просто начнёте тратить больше. После вербовки можно поменять этот Недостаток на Недостаток «Пешка». Агентство следит за финансовыми изменениями своих сотрудников (особенно после дела Эймса2), и за вами уже могут установить наблюдение. Вы не можете приобретать Дополнение «Ресурсы» и лишаетесь бесплатных Ресурсов, которые получает большинство агентов паранормальных разведок, так как спускаете почти все деньги, едва они появятся.

• Двойная личность (3 очк. Достоинство)

Вы достаточно варились в теневом мире шпионажа, чтобы создать двойную личность. Вы подготовили для себя отдельную жизнь, включая все необходимые документы (карта социального страхования, паспорт и т. д.). Об этой личности не знает даже ваш работодатель: когда дела примут совсем скверный оборот, она станет спасительной лазейкой.

• Слабый пол (1 очк. Недостаток)

В чисто мужском мире шпионажа принадлежность к слабому полу могут счесть недостатком. Несмотря на положительные изменения в этой области, большинство разведок остаются мужскими клубами: для них женщины не являются желанными гостями. «Стеклянный потолок» выражен в разведдеятельности сильнее, чем в других областях; случаи дискриминации и сексуального домогательства широко распространены. Агенту-женщине необязательно брать этот Недостаток. Агенты без него сумели добиться общего признания, хотя и они не застрахованы полностью.

• Двойной агент {Inter-Agency Permit} (2 очк. Достоинство)

Вы работаете на два агентства одновременно. Возможно, вы получили официальный допуск от обоих, или одно агентство («материнское») послало вас шпионить за другим (вторичное агентство). Преимущества заключаются в том, что вы получаете доступ к бонусам (ресурсы, привилегии и т. д.) обоих спецслужб. Скорее всего, у вас лучшее представление об общей картине. Недостаток состоит в том, что людям с двойной верностью никогда не доверяют полностью. А если вы работаете под прикрытием и вас поймали, то будете считаться предателем. Звание или Достоинства должны приобретаться отдельно для каждой спецслужбы. При этом можно быть популярным в одном агентстве и непопулярным в другом. Звание в материнском агентстве не должно быть меньше, чем во вторичном. Если Рассказчик хочет, чтобы игрок играл двойным агентом в сюжетных целях, игрок должен получить это Достоинство и Звание во вторичном агентстве бесплатно. Недостатки всё так же не могут превышать семи очков.

• Лицензия на убийство (2 очк. Достоинство)

Вы получили особое разрешение на «санкции» против тех, чьи интересы враждебны государству. Иногда вам назначают жертву, но гораздо чаще выбор остаётся за вами. Большинство правительственных структур не обладают такими полномочиями (для ФБР это настоящая редкость). Те спецслужбы, у которых полномочия есть, тщательно следят за злоупотреблениями. В значительной степени это объясняется не строгими моральными принципами, а страхом разоблачения (на данный момент на территории США убийства незаконны). Убийства на территории других государств более приемлемы, чем в собственной стране, но осуществляются и там и там. Ответственное за убийство агентство сделает всё, чтобы замести ваши следы, но за небрежно выполненную работу возможны штрафные санкции. Вопреки своему названию, это не настоящая «лицензия» на убийство. В теории, вас могут посадить в тюрьму, хотя подобное случается чрезвычайно редко.

• Меньшинство (1 очк. Недостаток)

Многие силовые структуры и правительственные институты до сих пор считают меньшинства гражданами второго сорта. Хотя за последние годы ситуация улучшилась, принадлежность к меньшинствам всё ещё может сказаться на шансах агента на повышение. Некоторые организации (такие, как ЦКЗ) не питают такого предубеждения, как другие. Стоит ли этот Недостаток каких?нибудь очков, остаётся на суд Рассказчика.

• Допуск к совершенно секретной информации (2 очк. Достоинство)

В недрах секретных разведок доступ к информации, неизвестной широкой публике, есть у всех. Однако вы знаете тайны, доступные только немногим избранным. Содержание этой информации, а также её источник определяется Рассказчиком. Возможно, с вами время от времени связывается агент-осведомитель, или ваша тётушка Гертруда служит в Пентагоне. Информация полезна и, как правило, точна, но не обязательно полна и доступна в любое время. Сведения, которые вам передают, без сомнения опасны для получателя, но у вас доверенный источник и утечки маловероятны. Обратной стороной монеты является Недостаток «Опасный секрет».

 

Снаряжение

У правительства есть преимущество над большинством сверхъестественных организаций, и это — высокотехнологичное снаряжение. Оно уравнивает правила игры. Почти все охотники считают, что техника даёт им преимущество, о котором охотники прошлого не могли и мечтать. Тем не менее, не всё так просто: отдельные группы сверхъестественных существ — Технократия, Адепты виртуальности, Сыны эфира и Стеклоходы — могут потягаться и побить правительство на его же поле, что частенько и проделывают. Рассказчик должен учитывать Звание и положение агента в спецслужбе, прежде чем допустить его к определённому снаряжению. Персонажи с Дополнением «Снаряжение» могут начать игру с некоторыми предметами.

Стандартные вещи «набор фэбээровца»

Всем агентам паранормальных разведок выдаётся некоторое основное снаряжение. Эти вещи выдаются всем и поэтому не требуют для получения Дополнения «Снаряжение».

Примечание: Гражданские агентства, такие как ЦКЗ, получают только жалование и, время от времени, допуск к секретной информации.

• Личный значок, служащий пропуском в агентство и дающий допуск на место преступления. Значок определяет только основную спецслужбу, но не паранормальный отдел (оперативники Департамента Особых Расследований носят обычный значок ФБР). Впрочем, у агентов также есть документы паранормальной разведки (не показывайте их кому попало).

• Жалование и возмещение расходов, которые отражаются Дополнением «Ресурсы» (все агенты начинают с 2).

• Пистолет и кобура. Агенты ФБР, АНБ и ЦРУ получают SIG-Sauer P226 калибра 9 мм (сложность 7, урон 4, скорострельность 4, магазин 15, можно спрятать под курткой, дальность 20). Также выдаётся коробка с патронами.

• Наручники.

• Полицейская рация.

• Только агенты ДСР ФБР: деревянный кол и киянка.

Серебряные пули

Звание: 3

Не то, чтобы серебряные пули было сложно или дорого изготовить, но лишь немногие агенты применяют их на регулярной основе. Для многих паранормальных отделов страны мнение, что серебро эффективно против оборотней, остаётся только теорией. В целях безопасности начальники департамента противятся использованию агентами серебряных пуль. Если местная полиция или пресса узнает о столь необычном факте, можно не сомневаться, что поднимутся неприятные вопросы. Таким образом, они решили, что агенты могут получить серебряные пули, только если обстоятельства конкретного дела требуют применения таких пуль. Агенты, желающие обойти эту стратегию могут получить строгий выговор при первой попытке и увольнение при второй. Если агент чётко обоснует потребность в серебряных пулях, их доставят частным курьером в течение суток. Если персонаж получает серебряные пули через Дополнение «Снаряжение», то за начальные две точки он получит один полный магазин, и ещё шесть за дополнительную.

Кирлианография

Кирлианография — следствие ауроподобных коронных узоров, возникающих в высокочастотном электрическом поле. Впервые технология съёмки была разработана в 1800-х, но советский электрик3 Семён Кирлиан усовершенствовал её в 1940-х. Хотя данный метод не полностью принят в сообществе парапсихологов, многие исследователи-практики из паранормальных разведок пытаются получить доказательства существования сверхъестественного с помощью камер Кирлиана.

С сороковых годов технология Кирлиана почти не усовершенствовалась. Тем не менее, паранормальные разведки проводят испытания высокотехнологичных экспериментальных камер, надеясь с их помощью отыскать следы сверхъестественного. Большинство парапсихологов и не подозревает об этой технологии: правительство не хочет, чтобы гражданские узнали, что оно принимает подобную чушь всерьёз.

Кирлианография успешно использовалась для фотосъёмки привидений. Этот процесс зависит от Корпуса и Пафоса призрака. Также на него оказывает влияние сила местной Завесы (см. Забвение). Если у призрака высокие значения данных Черт, а Завеса весьма тонка (например, когда снимок делается в доме с привидениями в ночь всех святых), изображение выходит достаточно чётким (можно смутно различить черты лица и т. д.). Если любой из факторов отклоняется от идеала, изображение получится размытым или не получится вовсе. Само собой, что перед попыткой сфотографировать призрака, обычно, необходимо его увидеть.

Кирлианографию можно использовать для чтения аур более телесных существ (людей, гару, вампиров). Снимок может выявить эмоциональное состояние, но не является ли субъект вампиром (чтобы правильно интерпретировать фотографию, необходим бросок Интеллекта + Оккультизма).

Камеры Кирлиана не позволяют запечатлеть людей или предметы, скрытые с помощью таких сил, как Затемнение вампиров или Затемнение белёсого глаза гару.

Камера Кирлиана

Звание: 2

Фотокамера массивна и нуждается в треноге, чтобы сохранить чёткость при увеличении выдержки. Любой толчок может вылиться в размытое изображение, и таким образом уничтожить ценность снимка в качестве улики или доказательства существования сверхъестественного. На дорогостоящую катушку с фотоплёнкой помещается порядка десяти снимков. Если персонаж получил камеру вместе с Дополнением «Снаряжение», он получит и одну катушку плёнки. Дополнительные катушки можно приобрести по две за точку.

Видеокамера Кирлиана

Звание: 3

Довольно громоздкий аппарат около двадцати пяти фунтов весом. По тем же причинам, что и для фотокамеры, необходима тренога. На одну кассету помещается примерно полчаса записи.

Инфракрасное и ночное видение

Звание: 1

Существуют разнообразные устройства, позволяющие человеку видеть в условиях ограниченной освещённости. Среди них есть инфракрасные, реагирующие на невидимую человеку часть спектра, и приборы ночного видения, максимально использующие доступный свет. Эти приборы поставляются в различных формах, от объективов и оптических прицелов до очков. Хороший ПНВ относительно недорог и доступен на рынке. Иногда они становятся частью стандартного набора оперативника ДСР. Более удобные модели доступны агентам со Званием 1.

С помощью ИК-устройств можно определить вампира, однако, целиться в него ночью — плохая идея. Тело вампира, как правило, имеет комнатную температуру (если он не кормился только что), и поэтому невидимо в инфракрасном спектре.

Лазерный прицел

Звание: 2

При использовании лазерного прицела очень сложно промахнуться (вычтите два из сложности Стрельбы на близком или среднем расстоянии), но он выдаёт стрелка, позволяя смотрящей на него жертве уклониться. Вычтите два из сложности Уклонения. За лазерными прицелами необходимо тщательно ухаживать и периодически подстраивать для поддержания заданных характеристик.

Бронированный транспорт

Звание: 4

У большинства паранормальных разведок есть доступ по меньшей мере к одному бронированному автомобилю. Значение брони транспорта может быть любой от 4 прочности / 5 толщины (бронированный автомобиль с пуленепробиваемым стеклом) до 8/18 (танк M?1 Abrams). Обычно оперативники получают машину с бронёй 5/6. Пуленепробиваемый автомобиль выдаётся только на время выполнения миссии. У персонажа, который приобрёл его вместе с Дополнением «Снаряжение», есть одноразовый ваучер. Его можно использовать в любое время (по решению Рассказчика бронеавтомобиль могут не доставить в глухомань), по завершении миссии автомобиль надо вернуть в гараж.

Наркотики иногда выдаются агентам, работающим под прикрытием драг-дилера. Агентам не следует самим употреблять наркотики.

1 Хлороформ Вырубает агента; могут быть побочные эффекты

1 Транквилизатор для Необычный запрос животных

2 Обезболивающие Побочные эффекты

3 Наркотики Марихуана, ЛСД и т. д.; только для работы под прикрытием

3 Транквилизатор для людей Побочные эффекты; проблемы с законом

Популярные предметы
Ниже приведён список популярных казённых вещей. Для доступа к ним нужно Звание и обоснование их применения.
Звание
Предмет
Ограничения
Боеприпасы:
Обычно поставляются в коробках {cases} приблизительно по 24 патрона.
0
Обычные патроны Достаются агентам вместе с оружием
1
Экспансивные пули Больший урон; не допускать случайные жертвы {no accidental targets}
2
Резиновые пули Полицейские пули {Riot rounds} (см. Полицейские рейды {Raids} ниже)
2
Бронебойные пули Военные пули; вызывают вопросы
3
Серебряные пули Вызывают удивление; не показывать на публике
3
Патроны «Dragonsbreath» Эти зажигательные патроны портят оружие, зато поджигают цель; привлекают внимание, особенно, при составлении отчётов о вскрытии
4
Разрывные патроны Военные патроны; привлекают внимание
Броня:
1
Кевларовый жилет Дороговат; нестандартная экипировка
2
Бронежилет Громоздкий; привлекает внимание
3
Полицейский щит Привлекает внимание; любой гражданский, увидев его, решит, что «полиция пошла на штурм»
Средства связи:
0
Полицейская рация Стандартное снаряжение
0
Мобильный телефон Почти стандартное снаряжение
1
Компьютерный модем Удостоверьтесь, что это дело организации {Make sure it's company business}
5
Спутниковая связь Необходимо межведомственное взаимодействие
Компьютеры:
0
Настольный, старой модели Стандартное снаряжение
1
Настольный, новой модели Нужны определённые навыки
1
Доступ к мейнфрейму Нужно время для входа в систему ведомства
1
Лэптоп Нужны определённые навыки
2
Шифровальное устройство Декодирование программ, подбор паролей; {cipher-box} проблемы с законом
Вещества:
Наркотики иногда выдаются агентам, работающим под прикрытием драг-дилера. Агентам не следует самим употреблять наркотики.
1
Хлороформ Вырубает агента; могут быть побочные эффекты
1
Транквилизатор для животных Необычный запрос
2
Обезболивающие Побочные эффекты
3
Наркотики Марихуана, ЛСД и т. д.; только для работы под прикрытием
4
Транквилизатор для людей Побочные эффекты; проблемы с законом
Криминалистика:
Отправляя материалы в лабораторию, можно рассчитывать на долгое ожидание результатов. Но если сделать всё самому, результаты появятся намного быстрее.
1
Лаборатория Аутопсия, баллистика, анализ химсостава и ДНК и т. п.; следуйте методикам {follow procedures}
1
Паралаборатория Мониторинг паранормального {psi meter} и т. д.; засекречено
Допрос:
2
Полиграф Детектор лжи; не даёт гарантии
3
Пентотал натрия Сыворотка правды; значительные проблемы с законом
Ночное видение:
1
Инфракрасные очки Ухудшает периферийное зрение; привлекает внимание
1
Прицел с ПНВ Только для винтовок
Фотография:
0
Камера 35 мм Стандартное снаряжение
1
Шпионская камера 16 мм Нестандартно
1
Видеокамера Может привлечь внимание
2
Камера Кирлиана Эксцентричный запрос
3
Видеокамера Кирлиана Одна на весь департамент; верните в целости и сохранности
Полицейский рейд:
При большинстве облав требуется сотрудничество с местными правоохранительными структурами. Любой рейд привлекает внимание.
1
Противогаз  
2
Собака, обученная обнаружению наркотиков  
3
Слезоточивый или перечный газ Побочные эффекты
4
Полицейский танк Разрушает личную собственность
Досье:
1
Общие файлы Простые сведения (налоговые данные {SS#s}) о большинстве граждан; все, на кого есть досье; рассекреченные файлы спецслужб
2
Файлы с ограниченным доступом Данные по делам агентства
3
Совершенно секретные файлы Засекреченные файлы спецслужб
4
Файлы других агентств Сильно зависят от допуска; риск фальсификации данных
5
Военные файлы Совершенно секретные данные Пентагона
Слежка:
2
Прослушка телефона Могут быть неприятные последствия, если цель невиновна в обвинениях
2
ИК следящее устройство Прикрепите устройство к машине, за которой будете следить; редкость
3
Лазерная звукозапись Дорогостоящая
Транспорт:
1
Седан среднего класса Например, Crown Victoria и т. п. Стандартный правительственный пул
3
Роскошный автомобиль Не поцарапайте эту красавицу
3
Вертолёт Привлекает внимание
3
Катер береговой охраны Требуется межведомственное взаимодействие
4
Бронированный автомобиль Дорого; один-два на весь департамент
4
Военный вертолёт Лучше иметь чертовски хорошую причину…
4
Самолёт Дорого; только для срочных заданий {only for timely missions}
5
Военный самолёт Чрезвычайно привлекает внимание; заполните бланки в трёх экземплярах
Оружие:
0
Пистолет Пистолет выдают всем агентам
1
Нестандартный пистолет Поскольку большинство просит крупнокалиберный пистолет, будьте осторожны
1
Дробовик Только для опасных миссий
1
Дистанционный электрошокер Побочные эффекты (цель падает и ломает ноги)
2
Винтовка Только для снайперских миссий
2
Лазерный прицел Привлекает внимание; считается снайперским инструментом
3
Полуавтоматическое оружие Пистолет-пулемёт, автомат и т. д.; только для боевых, штурмовых и полицейских миссий; избегайте ношения на публике
5
Тяжёлое оружие Пулемёт на треноге, гранатомёт и т. д.; только для секретных боевых миссий; носить на публике строго запрещается




1 — Китайская «Книга перемен». [Наверх]

2 — Олдрич Хейзен Э ймс — начальник контрразведывательного подразделения ЦРУ, завербованный советской разведкой. Считается, что причиной перевербовки послужили деньги. [Наверх]

3 — Так в оригинале. [Наверх]