Глава 3. Малфеас, логово Вирма

Слушайте, дети. Пока луна высоко в небе, а мы собрались вокруг костра, я расскажу вам о том, как наш враг искажает Умбру, и о духах, населяющих её. Я расскажу вам о некоторых существах и… тварях… ужасных воинах нашего противника. А потом я расскажу вам, как победить их. Одних клыков и когтей недостаточно; вы должны быть сильны духом и быстры мыслью, или падёте к ногам врагов — или хуже, восстанете и присоединитесь к ним.
Вирм обвил своими кольцами множество миров, лежащих рядом с Геей, и осквернил их – так же, как её города и земли.
С помощью Лунных мостов и магии его слуги пересекают Умбру от мира к миру, неся ненависть и разрушение. Долг гару — уничтожить их и положить конец их злодеяниям.
Вирм всегда стремится извращать: немало мудрых и могучих пало жертвой жажды знаний или могущества. Вы должны быть бдительными и следить за собой, а иначе гордость и ненависть впустят внутрь губителя. Обнаружив зло, вы должны быть сильны и уверены, и ярость поможет вам уничтожить пугал, которые охотятся на нас в ночи — ибо мы оборотни и мы тоже охотники.

Икес Сара, старейшина Уктена

В Глубокой Умбре Вирм устроил себе пристанище, мир под названием Малфеас. Этот мир — один из центров извращённой активности Вирма, многие его слуги обитают там в нескончаемом кошмаре.

Малфеас отражает природу Вирма. Это загадочное и пугающее место порока и скверны души и тела. Вирм не способен создавать, но стремится извратить все миры; Малфеас — источник порчи в Умбре. Его владыки строят козни и планы, рассылают гонцов с приказами для агентов в других мирах и изучают отчёты шпионов в поиске новых способов впрыснуть яд сквозь трещины в броне Геи.

Также Вирм проявляет немалый интерес к извращению других миров Теллуриана, ибо зачастую ему проще добраться до Геи через плохо охраняемый «чёрный ход» в мире духов. Поэтому Малфеас действует по большей части не напрямую против Геи, а против независимых миров. Слуги Вирма используют Малфеас в качестве базы для исследования Глубокой Умбры, поиска новых миров и прокладывания до них пути. Последователи Вирма, нашедшие и извратившие неведомый мир, пользуются огромным почётом.

А ещё в Малфеасе оканчивают жизнь самые неудачливые из захваченных в плен. Пленники становятся игрушками в руках владык Малфеаса: их, измученных телом и душой и одержимых губителями, используют в чудовищных играх в качестве пешек. Некоторые настолько искажаются под гнётом пыток, что добровольно переходят на сторону Вирма, обращаясь против старых друзей и всего, что им было дорого. Страх перед этим — основная причина, по которой гару предпочитают умереть, а не попасть в руки врага.

Вирм в Умбре

Вирм извивается в Умбре, касаясь почти каждого мира. Поблизости от Геи, в месте, которое гару зовут Ближней Умброй, полно слуг Вирма, извращающих Землю и людей.

Трущобы

Лесов всё меньше и меньше, реки сохнут, дичь перевелась, климат испорчен, и с каждым днём земля становится всё беднее и безобразнее.

А. П. Чехов, «Дядя Ваня»

Бедные районы города — халупы, муниципальное жильё для малоимущих и так далее — в Умбре становятся Трущобами. Земля под бедными районами духовно задушена и, как правило, выглядит иссушенной и безжизненной. Большинство строений городских трущоб не отражаются в Умбре, а редкие исключения почти лишены особенностей.

В Умбре можно увидеть только те здания, которые притягивают негативную энергию или были построены с помощью магии (франкмасонами и т. д.). Наркопритоны, бордели и места легальной продажи наркотиков часто проявляются в Умбре из-за связанных с ними энергий. Нередко туда слетаются губители, чтобы полакомиться грязью этих мест. Некоторые строения по-настоящему страшных трущоб выглядят частично разрушенными или сожжёнными, а крики мучающихся внутри духов слышны издалека. В таких зданиях губители охотно устраиваются на отдых.

Путешествие через Трущобу похоже на прогулку по полупустынной равнине, кое-где покрытой невыразительными коробками. Редкие деревья и кустарники являются Детьми Трущоб: их духи извращены и искажены Вирмом. Частенько эти духи болтаются по Трущобе, они опасны и злонамеренны.

В отдельных случаях здание может присутствовать в Умбре, но не в обычном мире, или же его облик может сильно отличаться в Умбре и в мире смертных. Это происходит, когда старое, духовно пробуждённое здание сносят, оставляя его дух угасать. Или когда могущественная группа часто собирается в одном месте под открытым небом, воздвигая духовное здание.

Адские ямы

Адские ямы — это свалки отходов, ядерные полигоны, места «промышленных аварий» и тому подобное. Они отражаются в Умбре в виде выжженных пустынь с ямами бурлящих токсичных веществ; воздух смешивается с ядовитыми парами, поднимающимися из расщелин в земле. Земля завалена костями животных и останками деревьев и других растений. Небо освещено пламенем горящих газов или же затянуто облаками ядовитых испарений.

Все выжившие в Адской яме духи растений — слуги Вирма и насмешка над пасторалями. Духи животных также искажены, но их ещё можно исцелить, если животное попало в Адскую яму недавно. Множество губителей наслаждаются мерзкими видами этого места. Некоторые губители проявляются в виде токсичных испарений, покрывающих местность, и ждут, чтобы окутать забредшего в Яму недотёпу. Другие выглядят змееподобными чудищами с крыльями, ногами и когтями, там и тут растущими на теле. Существует и множество других форм.

Калумны: домены Вирма

Малфеас влияет на Ближнюю Умбру, формируя подвластные Вирму области, называемые Калумнами. Эти подверженные злу места извращены и мрачны. В них приглушённые цвета Умбры сменяются оттенками серого или грязно-бурого. Небо затянуто тучами, которые иногда проливаются дождём, грязной моросью, от которой по коже бегут мурашки. В этих местах сильно влияние Вирма. Его враги чувствуют себя неуютно, даже при отсутствии непосредственной угрозы.

Калумны могут выглядеть очень по-разному. У каждого владения собственный привкус отчаяния и духовного яда. Как правило, Калумнами «руководят» губители или более могущественные твари Вирма, вроде червя гнездовья. Зачастую домены Вирма созданы из злых мыслей и чувств, вокруг которых свернулась физическая оболочка. Всё происходящее в Калумне окрашено какой-нибудь превалирующей мыслью или чувством. Существуют Калумны тревоги, гнева, предательства, коварства, убийства, беспорядка и многие другие.

В Калумнах почти всегда можно встретить губителей, на самом деле их даже тянет туда. Они строят там «гнёзда», в которых отдыхают во время умбральной ночи. А ночь в Королевстве, когда по небу движется луна — время активности духов Вирма, выполняющих планы своего повелителя.

Дальние Калумны: Якори на Малфеас

Некоторые Калумны действуют как Якори на Малфеас. Их пути и порталы могут привести злодея (или глупца) напрямик во владения Вирма. Дальние Калумны появляются в Умбре там, где порча Вирма не ведает границ. Лик Малфеаса проступает там с особенной яркостью.

Якори очень близки к Глубокой Умбре, поэтому там полно вильдлингов и других духов. Дальние Калумны влекут к себе духов злобы. Губители и другие прислужники Вирма перемещаются с помощью Якорей. Иногда Малфеас использует эти места в качестве умбральных «компостных куч» и сбрасывает туда духовные обломки, в которые превращаются его пленники.

Очень немногие домены являются Якорями: только полностью настроенные на энергию Малфеаса. Чтобы попасть в Дальний Калумн, как правило, требуется по меньшей мере неделя путешествия по Умбре. Даже если Танцор Чёрной Спирали делает «шаг в сторону» на свалке отходов, ему придётся неделю путешествовать вглубь Умбры, чтобы добраться до Дальнего Калумна и перейти в Малфеас. Обстановка в Дальнем Калумне сродни происходящему в том княжестве, в которое ведёт Якорь.

Каэрны Вирма

Каэрны Вирма — это места колоссального извращения в обычном мире, которые подобны Трущобам или Адским ямам Умбры. Они делятся на уровни точно так же, как и каэрны гару (от одного до пяти, где пять означает наисильнейшую порчу). Барьер каэрнов Вирма рассчитается аналогично барьеру нормальных каэрнов соответствующего уровня. Связь с духами и «шаг в сторону» в каэрнах Вирма не сложнее, чем в обычных. Но ответят на зов из такого места только губители, а «шаг в сторону», скорее всего, приведёт прямо к губителю-тотему каэрна.

Некоторые каэрны Вирма существуют только в Умбре и не имеют физического воплощения. Шаманы Чёрных Спиралей используют их в качестве крепостей, откуда можно распространять гниль и распад, а также в качестве храмов для создания злых фетишей.

Величайшие каэрны Вирма находятся глубоко под землей в гигантской сети пещер, куда не способен проникнуть чистый свет солнца или луны. Там, в глубине земной коры, радиоактивное пламя пульсирует в такт с больными мыслями Вирма. Сходы Танцоров Чёрной Спирали проводятся в глуби этих пещер, и эти сходы и празднества привлекают чудовищных созданий из подвластных Вирму миров Глубокой Умбры.

Храм Отца нашего Разрушителя в Бронксе

Этот каэрн расположен в Умбре. В обычном мире это место — пустой треугольный клочок муниципальной земли. Много лет назад здесь находилось здание, в котором серийный убийца хоронил свои жертвы. Психопата-извращенца так и не поймали, а тела и души замученных людей так там и остались. Позднее здание снесли и разбили на его месте небольшой парк. Спустя годы после исчезновения психопата Клеренс Фолджер по прозвищу «Удар Змеи», Уктена, предавший свой народ в руки Танцоров Чёрной Спирали, почувствовал силу этого места, ждущую нового хозяина.

Хотя на взгляд обычного человека это место ничем не примечательно, восприимчивые люди чувствуют себя неуютно (или радостно, если они близки Вирму) рядом с парком. Большинство местных инстинктивно сторонятся его.

В Умбре на этом угловом клочке земли расположен гротескный собор. Огромный центральный купол взмывает вверх на сотню футов. Он окружён кольцом арочных контрфорсов, каждый из которых увенчан гигантской головой. Эти головы — души убитых маньяком, и они всё ещё переживают агонию своей смерти. Кожа содрана с них рваными фрагментами. У некоторых из обрубка языка течёт кровь. Кровь также сочится из стен, смачивая лозу, из которой растут руки, рты, когти и присоски. Эта лоза покрывает нижнюю треть строения.

Выше слоя лозы находится ряд круглых окон. С северо-востока расположен арочный проём, ведущий внутрь. Внутренности храма озарены пламенем, пол внизу и купол наверху исписаны безумными каракулями и покрыты сумасшедшими рисунками. Алтарь отсутствует, только посреди зала зияет бездонная яма.

Область защищена вирмовой версией обряда укромной лощины, поэтому храм нельзя увидеть находясь в Умбре. Это каэрн Ярости первого уровня, но так как его ревностно оберегает Удар Змеи, существование собора остаётся для большинства гару и даже Чёрных Спиралей тайной за семью печатями.

Разлив нефти из танкера «Эксон Валдез»

Во время экологических катастроф Вирм часто пытается создать новые места силы, пусть даже им не суждено просуществовать долго. Чёрные Спирали знают, как с помощью страданий и боли таких мест можно сотворить каэрн. Разлив нефти из «Эксон Валдеза» подошёл им как нельзя лучше. С помощью Гнозиса они успешно направили смерть и страдания животных из залива принца Вильгельма на поддержание каэрна. Вскоре на этом месте появилась Адская яма.

Вирм влияет на многое, и замедление темпов очистки даёт ему необходимое для завершения строительства каэрна время. Сейчас это каэрн Извращения второго уровня. Здесь Чёрные Спирали и «Пентекс» устроили базу для порчи чистых земель Аляски, одной из немногих областей, сохранивших многочисленную популяцию волков.

«Мир» (советская космическая станция)

На низкой околоземной орбите, за пределами Королевства Геи, дрейфует заброшенная советская космическая станция «Мир». В обмен на поддержку и помощь ужасного славянского вампира Бабы-Яги Танцоры смогли устроить на ней каэрн огромной силы.

В покидающих станцию космонавтов вселились губители-кукловоды и заставили их провести необходимый обряд. Во время обряда духи добровольно сгорали дотла, чтобы обеспечить его необходимым Гнозисом. В результате Чёрные Спирали могут путешествовать по Лунному мосту к холодным внутренностям станции, чтобы танцевать на многочисленных сумасшедших буйствах и обрядах во славу Вирма. Эти обряды обладают колоссальной силой, так как находятся вне хватки Геи, но ещё внутри земного Королевства.

Истинная сила каэрна заключается в том, что из него можно открыть Лунный мост до чудовищного Малфеаса. Подобного ещё не случалось: обычно для этого необходимо путешествие до Якоря или Дальнего Калумна. Чёрные Спирали стараются держать это в секрете от Бабы-Яги, ведь если она узнает о потенциальной силе станции, она может попытаться закрыть её … или прибрать к рукам.

Танцоры свободно правили станцией, пока она была безлюдна, но недавно космонавты вернулись. Впрочем, Чёрным Спиралям всё равно: они равнодушно танцуют на глазах у «гостей», сходящих с ума от ужаса и Делирия.

«Мир» — каэрн Загадок третьего уровня.

Малфеас

Я прибрёл сюда бесцельно
С некой Фулы запредельной, —
За кругом земель, за хором планет,
Где ни мрак, ни свет и где времени нет.

Эдгар Аллан По (Перевод Н. Вольпина)

Малфеас — это небольшой мир Глубокой Умбры, в котором прислужники Вирма готовят свои операции. Малфеас скорее похож на гигантский Калумн, чем на мир, но он основан на мощнейшей идее — порче, истинной сущности самого Вирма.

Малфеас выглядит как построенная безумцем промзона, скрещенная с худшими проявлениями современных свалок и средневековой Европы. Это чудовищный запутанный лабиринт, убежище мерзких тварей Вирма и гнездо ужаса, ещё не виданного Геей.

Обстановка и происходящее в Малфеасе зависят от того, в какой части мира вы находитесь, но везде лейтмотивом звучит извращение и порочность. Малфеас — мрачное и загадочное место. Бесчисленные фоморы и губители выполняют странные поручения или спешат на неведомые задания. Воздух полон криками, грохотом и порочным смехом.

В Малфеасе множество тайных проходов и секретных комнат, их так много, что даже владыкам мира известны не все. По слухам, здесь существует заброшенный портал, ведущий в целый мир, о котором Вирм забыл в своём безумии. О том, насколько подобные истории правдивы, знать не дано.

Известно, что Малфеас меняется со временем. Новые области возникают, когда извращается очередной мир, а старые исчезают или становятся скрытыми. Эти изменения обычно проходят медленно, но похоже, что Малфеас растёт, а не сжимается.

Рассказ Икеса Сары

Внемлите словам, которые вам расскажут!
Внемлите словам Икеса Сары!
Он побывал в месте страха!
И Икес Сара вернулся!

Пятнадцать зим назад было холодное время, и ледяной арктический ветер нёсся по бескрайним прериям. В тот год я узнал об удивительном фетише под названием Лёгкость крыльев духа, который мог мгновенно перенести своего владельца на край земли. Почти весь следующий год я провёл в Умбре, пытаясь найти его.

Я был близок к отчаянию и почти отказался от поисков, когда случайно натолкнулся на могущественного губителя, владеющего запретным знанием. Я победил отвратительную тварь и запечатал её в кожаной сумке. Я готовился уничтожить гада, когда он начал умолять сохранить его жалкое существование. Я слушал предателя Геи лишь до тех пор, пока не узнал необходимое. Затем я уничтожил его, жалея лишь о потере сумки.

Теперь я знал, где находится Лёгкость крыльев духа, но был ли я достаточно отважен, что забрать его? Целый сезон я не мог решиться, но устыдился собственной слабости, и тогда понял, что моя судьба решена. Я разобрался со всеми долгами и сказал, что отправляюсь в длительное путешествие по Глубокой Умбре. Больше я не сказал ни слова, боясь, что они попадут не в те уши. Я собрал самые могущественные инструменты, какие смог, и тренировался, пока наконец не стал готов.

Я препоясался серебряным мечом и надел на шею фетиш под названием шкура губителя. В правой руке я держал могучий умбральный свисток, а в левой — кинжал-клык. При полной луне я шагнул в Умбру и отправился в путешествие.

Я уходил всё глубже и глубже. Почти десять дней отняла дорога до Дальнего Калумна, и на ней меня подстерегали губители и даже злейшии духи. Но я прятался от них, так как не хотел тратить время на столь незначительные препятствия. В итоге я добрался до Дальнего Калумна, где использовал полученные от злого губителя знания и открыл Лунный мост до самого Малфеаса.

Аарргх! Ужасное, кошмарное место! Оно порочно и извращено настолько, что я долгое время не мог даже пошевелиться. Я беспомощно лежал в оцепенении, пытаясь разглядеть хоть какую-нибудь цель в бессмысленном и беспорядочном зле, окружающем меня. В конце концов я смог найти немного внутренней силы, о существовании которой даже не подозревал. Я отбросил страх и начал поиски Лёгкости крыльев духа.

Со слов побеждённого год назад губителя, я знал, что обитатели Малфеаса не знают, чем владеют. Предмет моего поиска использовался в качестве украшения поблизости от некоего места, называемого источником тайных возможностей. Я начал беспорядочные поиски, ибо в таком сумасшедшем месте, как Малфеас, логика — не лучшее подспорье.

Я шёл по бескрайнему пространству, заставленному машинами. По нему сновали губители, неся кому-то смерть и горе. При виде некоторых вещей мне оставалось только ёжиться. Вмешиваться было нельзя, иначе раскрылась бы моя маскировка. Пока я блуждал и исследовал это злое и отталкивающее место, я миновал множество вещей, которые заставляли моё сердце трепетать от гнева. Я видел ненавидящих Гею гару, ставших насмешкой над Ней; дурных и могущественных губителей, которые вели по Лунным мостам легионы скрагов, чтобы калечить и убивать в других доменах; множество других вещей… вещей, о которых я не хочу говорить.

Наконец я услышал вдалеке звук, похожий на звук падающей воды. Дойдя до этого места, я увидел фонтан с гнилостной жидкостью, которую лакали с края гигантского бассейна десятки губителей и Танцоров Чёрной Спирали. С боку от бассейна стояло нечто вроде арки. Я целеустремлённо направился к ней и поэтому не привлёк к себе внимания.

В дальнем конце небольшой залы покоилась Лёгкость крыльев духа. Она выглядела как связка перьев, высеченная из кристалла, которая светилась внутренним светом. Между мной и долгожданной добычей стоял скраг-страж.

Шквалом ударов я изрубил его в ошмётки, но он успел взвизгнуть о помощи. Я схватил фетиш и побежал, спасая свою шкуру. С дюжину или больше Чёрных Спиралей, пивших из бассейна, растерянно завыли и бросились в погоню. Губители были обращены вспять трелями моего умбрального свистка.

Я всё бежал и бежал, не разбирая дороги; враги шли за мной по пятам, не давая мне покоя. Два или три раза один из Чёрных Спиралей подбирался ко мне достаточно близко, чтобы я мог ударить серебряным мечом или кинжалом-клыком. Но врагов было слишком много и я боялся, что заплутал.

Теряя силы и дыхание, на заплетающихся ногах я миновал арочный проход и попал в чудовищный сад, полный сценами пыток и телами жертв. Выложенный черепами путь уводил меня из сада в глубь устрашающего леса. Тем не менее преследующие понемногу отставали, пока я не оказался в тёмном лесу один.

По крайней мере я был один поначалу. Затем я понял, что нечто более страшное, чем Чёрные Спирали, привело меня в тщательно подготовленную ловушку. Мне было суждено стать его игрушкой в гибельном сумасшедшем Малфеасе. Чем бы ни было существо, заманившее меня в лес, оно кружило вокруг меня, играя в кошки-мышки. Постепенно оно подбиралось всё ближе и ближе.

Я бежал, продираясь сквозь скрученные колючие кусты. Нечто ударило в меня спину, оставив на ней зияющую рану. Обернувшись, я наконец-то увидел своего преследователя.

О, как много безумия и ужасных видений в Малфеасе. Я бежал и бежал, так как знал, что? вцепилось в меня, что? жаждало моей плоти. Это был тот самый зверь, который преследовал меня в кошмарах, когда я был человеческим ребёнком. Я знал, что мне ни за что не победить эту тварь, ибо для неё я всё ещё был тем самым ребёнком.

Я прорвался сквозь колючие кусты и вбежал в стоящее передо мной здание, огромный храм. Мой кошмар остался позади, так как не мог оставить границы зарослей.

Я огляделся. Я был в необъятной зале, дальние стены которой я едва мог различить: зелёная дымка скрывала их от меня. Потолок уходил в дегтярную черноту, но я знал, что там… копошились твари. Весь пол был выложен диким узором — перекрученный путь, чьи изгибы и спирали уводили в неведомый центр.

Я услышал шум, доносящийся снаружи, и решил, что преследователи нашли меня. Я двинулся вперёд, отчаянно надеясь найти выход.

Дурак! Как мог я не понять, куда собираюсь ступить? Неужели я не слышал у костра историй и предостережений, когда ещё был щенком? Значительная часть здравомыслия пропала с первым шагом, первым движением по Лабиринту Чёрной Спирали. Тому самому лабиринту, который выкрал из объятий Геи целое племя.

Как мне начать рассказ о пережитом? Я мало что помню: по счастью, Гея скрыла от меня бо?льшую часть. Но остальное навсегда поселилось в моих кошмарах.

Вирм испытывал меня: мой путь был полон энигмами и худшими губителями, открывшими мне то, чего я не хотел знать — истину. Они показали темную часть моей души — брата-губителя, живущего во мне и набирающего силу с каждой моей гневной, завистливой или полной ненависти мыслью.

Но я остался верен мудрости нашего племени и любви к Гее. Только сосредоточившись на славных и героических деяниях, которые я совершил в своей жизни, я смог уйти от зловещего испытующего взгляда Вирма.

Я дошёл до места, где можно было передохнуть от водоворота безумия. Следующий шаг привёл бы меня на следующий круг. Только Гее и Вирму известно, какая скверна осталась в моей душе после первого. Я знал, что не могу идти дальше — я должен был выбраться отсюда или погибнуть.

Я призвал великого духа Лёгкости крыльев духа, чтобы он перенёс меня как можно дальше от омерзительного Лабиринта. И он сделал это. Добытый тяжким трудом фетиш доказал свою пользу, ибо я почувствовал на шкуре удары ветра. Я поднимался вверх, а внизу выли от ярости губители. Из-за сильного ветра мне пришлось закрыть глаза, меня трепало и вертело так жёстко, что я не знал, где небо и земля.

Когда я вновь открыл глаза, я стоял возле Лунного моста, через который попал сюда. Я прыгнул на путь и сбежал из этого дьявольского мира. Остаток путешествия был труден и я заработал множество шрамов, но ничто не сравнится с ужасом Малфеаса.

Мой народ рассказал мне, что я прибрёл в каэрн с невидящим взором и затуманенным разумом. Прошло немало времени, прежде чем я вновь смог разговаривать, и ещё больше, прежде чем я смог ясно мыслить. Лишь теперь я могу рассказывать об этом без содрогания.

Мой народ считает меня героем, но это не так. Я глупец.

Княжества Малфеаса

Малфеас состоит из множества областей, которые называют княжествами, так как ими управляют ужасные князья Вирма. Многие из этих княжеств — отражение других миров и доменов. Другие не похожи ни на что за пределами Малфеаса и служат для утверждения власти своих владык.

Центральное княжество

Бо?льшая часть Лунных мостов ведёт в обширную центральную область, которая плотно застроена огромными сооружениями. Они выглядят как нефтеперерабатывающие заводы, к которым пристроили многоэтажные куски замков и кафедральных соборов.

Остовы этих строений уносятся почти на милю ввысь, а гигантские механизмы наполняют воздух шумом, сажей и копотью. Под странными углами выступают каменные башни с зубчатыми парапетами, бойницами и кафедральными окнами, на витражах которых изображены подземные ползучие твари. Здания увиты толстыми трубами и патрубками, которые соединяются и расходятся в скоплениях вентилей. Изредка попадаются компьютерные терминалы, почти погребённые под мотками проводов и протекающими трубами, которые выбрасывают клубы пара. По кабелям скачут искажённые сетевые пауки и электроэлементали, выписывающие фрактальные узоры.

Губители и искажённые духи управляют огромными механизмами и лазают по балкам с неизвестной целью. Отряды губителей маршируют по мощённой земле. Крики и стоны наполняют воздух, когда каких-то духов «скармливают» механизмам, превращая их в искажённую пародию на самих себя. Назначение большинства механизмов непостижимо. Многие из этих таинственных сооружений ничего не производят и не потребляют; похоже, что они существуют только чтобы воплощать порочность Вирма.

Клетки

Здесь пленников держат и пытают на потеху владыкам, а иногда и для получения информации. Клетки висят рядами под открытым небом неподалёку от центральной области. Они сделаны из толстого железа, а внутри подвешены цепи. Пленников стерегут грозные губители.

Сон/Кошмар

На окраине центральной области стоят каменные врата, ведущие в сад. Разбитый в регулярном стиле сад отражает начальный этап сна, в котором преобладает логика и разум. На каждом повороте или перекрёстке висят тела со следами пыток и текут фонтаны и ручьи, красные от крови или чёрные от яда.

Поначалу сад кажется более или менее одинаковым во всех направлениях. Однако чем дальше идёшь, тем менее упорядоченным и распланированным он выглядит. Не имеет значения, в каком направлении двигаться; эффект будет тот же.

Здесь нет духов или губителей, у которых можно было бы спросить дорогу. Более того, если кто-нибудь из группы пропадёт из виду, его уже не найти. Не помогут никакие поиски и никакие крики, ведь тот, кто кажется пропавшим, просто соскальзывает в собственный сон. Для «пропавших» персонажей сад выглядит точно таким же; им кажется, что это другие исчезли. (Пользуйтесь здравым смыслом: стоящие спина к спине не потеряются, а обошедшие дерево с разных сторон пропадут навсегда.)

В ходе путешествия дорожки уже не кажутся настолько хорошо ухоженными, а среди правильных цветочных клумб появляются сорняки. Попадается всё больше деревьев, поначалу окружённых кучами черепов или стоящих на полянках, где над кострами подвешены за руки люди. Чем дальше идёшь, тем больше появляется деревьев, пока дорожки не начинают петлять по редколесью. С этого момента от группы, если она ещё держится вместе, начинают по одному откалываться и теряться участники. Это происходит до тех пор, пока все не окажутся поодиночке. Затем подлесок густеет и вскоре от дорожек остаются одни следы в густом лесу, по которым идти совсем непросто. А затем дорожки исчезают совсем.

Если персонажи не вмешиваются, лес мрачнеет и темнеет, становясь всё более пугающим. Играйте на личных страхах персонажей: их мучает собственное подсознание.

Если персонажи пробуют взять ситуацию под контроль, дайте каждому бросить Сообразительность + Загадки (сложность 8). В случае успеха они понимают, что неким образом могут влиять на окружение. Но не набрав пяти успехов, они не смогут управлять общим потоком событий, ведущим всё глубже в персональные кошмары. В какой-то момент они оказываются в мире Кошмара и могут дойти до мира Сна, лежащего неподалёку.

Если гару знают что делают с самого начала, они могут пройти напрямик ко Сну, минуя Кошмар. Это возможно в густом лесу после исчезновения дорожек. (Густой лес без дорожек символизирует очень глубокий сон.)

Рациональность/Иррациональность

Парные миры Рациональности и Иррациональности расположены в небольшом уголке Малфеаса. В эти миниатюрные мирки можно попасть из просторной прямоугольной комнаты, в каждом конце которой есть по двери. Одна из дверей ведёт в Рациональность, другая — в Иррациональность. Если в комнату войти через дверь Рациональности, она будет выглядеть как читальный зал библиотеки. На полках вдоль стен стоят тома по чёрной магии, садомазохизму и на другие малоприятные тематики. Вокруг расставлены столы и комфортабельные кресла. Если в ту же комнату войти через дверь Иррациональности, столы и кресла повиснут на потолке, а «книги» наполнятся неразборчивыми каракулями. В какую бы дверь ни вошли, до обоих миров можно добраться по Лунному мосту, открытому в этой комнате.

Эпифы

Эпифы — это домены идей, место их материального проявления. Обычно они отражают грандиозные идеи и направления мысли людей, но некоторые эпифы старше человечества, а некоторые непостижимы людским разумом. Отражения в Малфеасе есть лишь у немногих эпифов, но большинство так или иначе затронуты Вирмом.

Храбрость. У эпифа Храбрости есть отражение в Малфеасе. Прислужники Вирма приходят сюда, чтобы собраться с силами перед значительными испытаниями. Домен представляет собой небольшую нишу, в которой установлена статуя. Эта статуя была украдена из эпифа Храбрости могучей стаей Танцоров Чёрной Спирали.

Площадь ниши составляет около двадцати квадратных футов. Пол выложен чёрным мрамором с серыми и белыми прожилками. Стены украшает барельеф, на котором изображена стая Чёрных Спиралей, хватающая статую. Купол строения возвышается на двадцать футов. Он сделан из чёрного мрамора без украшений.

Внешний вид статуи зависит от наблюдателя, обычно она предстаёт статуей человека (или духа), которого он считает храбрым. Как правило, статуя кажется около пятнадцати футов высотой и, соответственно, занимает весь купол, заставляя нишу казаться меньше, чем она есть. Любой, кто потратит пункт Гнозиса, созерцая статую, получит три пункта Силы воли (на протяжении одной сцены).

Логика. У эпифа Логики есть искажённый двойник в Малфеасе. Поскольку в основном Малфеас черпает силу в сумасшествии Вирма, связь с эпифом Логики не особо сильна.

Персонажам, попавшим в княжество Логики, придётся нелегко, что бы они ни делали. Им ещё повезёт, если они смогут выбраться оттуда. Княжество Логики — средоточие логических ошибок. Здесь не работает причинно-следственные связи. События могут произойти прежде причины, после причины или вовсе не произойти.

Человеческое восприятие времени (прошлого, настоящего и будущего) не отражает действительности. Персонажи встретятся со значительными сложностями, просто пытаясь двигаться, так как «ходьба» может привести к «передвижению», а может и не привести (в силу апории Зенона).

Чтобы понять суть происходящего, персонаж должен сделать бросок Интеллекта + Науки (сложность 6) и набрать не менее трёх успехов. Тогда он сможет выполнять простые действия, хоть и не без труда. Например, персонаж сможет передвигаться, бешено размахивая руками, но почти не сможет влиять на направление. Если персонаж, в конце концов, соберёт шесть успехов на бросках Интеллекта + Науки, то сможет представить выход из княжества Логики. Это потребует пункта Гнозиса и перенесёт его прямо в настоящий эпиф Логики (в Ближнюю Умбру, близко к Королевству). Из княжества Логики нельзя вернуться в остальную часть Малфеаса.

Вильд

На высокой балочной конструкции установлена гигантская прозрачная сфера, которая хаотически светится разными цветами. Диаметр сферы составляет порядка шестидесяти ярдов; материал, из которого она сделана, похож на хрусталь или стекло. С земли поднимается огромная спиральная лестница и, минуя сферу, уходит вверх. Хотя издали сфера кажется целиком молочно-белой, вблизи она выглядит наполненной быстро кружащимися пятнами цвета, подобно «снегу» на телеэкране.

Внутри зачарованной сферы заключён вильдлинг-вихрь. Этот древний и чрезвычайно могущественный дух пребывает в Малфеасе с момента возникновения мира. От лестницы ответвляется площадка с герметичным шлюзом, ведущим в сферу.

Некоторых жертв Малфеаса бросают в этот вихрь; а иногда из него что-нибудь призывают. Если когда-нибудь найдётся способ открыть обе двери шлюза одновременно, дикий вихрь пронесется по Малфеасу, сея хаос и опустошение.

Если миновать кошмарное переплетение открытых ферм и балок центральной области, можно дойти до огромной грязной реки, которая пересекает бо?льшую часть Малфеаса. Если пройти вверх по течению, то окажешься у источника тайных возможностей. Этот фонтан — один из источников силы нечестивого мира. В нём изливается извращённая механизмами Малфеаса энергия Вильда.

Вирм не может творить самостоятельно, только с помощью источника и подобных ему сил он может «создавать» губителей и других, более могучих существ. Несмотря на то, что в действительности источником созидания является Вильд, всё, что создано в этом мире, переходит во власть Вирма.

Источник представляет собой неглубокий бассейн около ста ярдов в диаметре. Из центра бассейна вверх на сотни футов вырывается грязная жидкость, которая затем обрушивается обратно. Там, где падающая жидкость ударяется о поверхность, из облака брызг выходят губители и другие твари, которые выплывают к краю бассейна. Там прислужники вытаскивают их наружу. Жидкость выливается из бассейна по узкому жёлобу, значительная её часть откачивается в бесчисленные механизмы Малфеаса.

Если пойти по течению реки, то попадёшь в место, где из жидкости варят «чёрное питьё» — сильнодействующий эликсир, широко применяемый прислужниками Вирма для ускорения извращения. «Превосходный продукт местной промышленности…»

Земля

Отражение Земли в Малфеасе извращено и завалено отходами. Вплотную к центральной области зияет огромный котлован, от которого веет страданием искалеченной почвы. Котлован — больная пародия на Поляну, полная искажённых отражений детей поляны и пасторалей.

Подобно угольному карьеру котлован опускается уровень за уровнем в вонючую яму. Каждый уровень заполнен пнями огромных деревьев и искорёженными телами животных, погибших от загрязнения. Лунные мосты из Трущоб и Адских ям обычно (но не всегда) приводят именно сюда.

На дне котлована маслянисто переливается грязное озеро. В самом широком месте длина озера составляет одну милю. Его поверхность покрыта пузырями серных испарений. Огромные деформированные рыбины медленно дрейфуют на мелководье, прячась за пучками светящихся водорослей.

На берегу озера располагается поистине ужасная Трущоба, бидонвиль1, в раскуроченных халупах которого обитают извращённые духи. Уровнем выше бидонвиля по земле в виде огромных экскаваторов носятся губители. Они полностью безмозглы и раздавят любого, кто окажется у них на пути.

Области на высших уровнях котлована отражают различные части Королевства Геи, захваченные Вирмом. Среди них ядерные полигоны, вырубленные леса и другие полностью разрушенные районы Земли. В озере на дне котлована есть место, представляющее Большой Барьерный риф у побережья Австралии. Губители в облике гниющих акул-людоедов бороздят этот регион и пожирают всё встречное.

Осквернение других миров

Вирм всё время пытается извратить новые миры и тем самым распространить свою скверну. То и дело Малфеас покидают исследователи Умбры, чтобы отыскать очередной девственный мирок. Тех, кому посчастливилось извратить новый мир, ждут высокие почести, поэтому на розыски скрытых умбральных владений затрачивается немало усилий. Когда найден новый мир, открыть первый Лунный мост становится значительным испытанием: только самые сильные последователи Вирма рискнут взяться за подобное.

Кольца Вирма коснулись почти всех миров из множества существующих в Умбре: Лунные мосты протянулись от Малфеаса до миров Аркадии, Сна, Кошмаров, Преисподней и других. Даже молодые домены (наподобие тех, которые может создать могущественный круг магов) часто содержат в себе скверну Вирма, посеянную в момент создания.

Лабиринт Чёрной Спирали

Один из самых охраняемых секретов Малфеаса является также и основой мистического учения Танцоров Чёрной Спирали. Лабиринт Чёрной Спирали — это большая спираль, выложенная на полу внушительного готического здания, известного как храм Обскура, которое стоит поблизости от княжества Кошмаров.

Внутри храма тяжёлый серный запах, и только слабое зелёное свечение освещает его. В холодном влажном воздухе висит зловонный туман, скрывающий потолок. Сверху доносятся слабые шелесты и шёпоты. Чёрные кровавые подтёки на каменном полу складываются в запутанный, безумный, переплетённый узор. Он и составляет Лабиринт.

Это самое священное место Танцоров: из него они берут не только своё имя, но и всю свою силу, и всё сумасшествие. Танец по Лабиринту — это священное путешествие к самой сущности Вирма. На это способны только гару, попытки остальных существ неизменно заканчиваются ужасной гибелью.

Лабиринт разбит на несколько кругов, из которых известно девять. Их может быть и больше, но никто не проходил дальше девятого и не выжил, чтобы рассказать об этом. До центра не доходил никто, возможно, у Лабиринта его и вовсе нет.

По слухам, дойдя до центра, восстанавливаешь здравый рассудок и начинаешь воспринимать всю Триаду в равновесии и изначальных ролях. Но это всего лишь слухи.

Вот список девяти известных испытаний Лабиринта:

Круг первый: танец понимания. Танцору показывают скрытую правду о его «Я», нечто, что он скрывает от себя, чтобы сохранить рассудок. Сломается ли он или продолжит танец?

Круг второй: танец Ярости. Танцор должен преодолеть значительные препятствия, и только гнев и безумие помогут ему пройти до конца.

Круг третий: танец выносливости. Танцор должен вытерпеть телесные и душевные страдания.

Круг четвёртый: танец хитроумия. Танцор должен пройти испытание умственных способностей, чтобы стражник-губитель пропустил его дальше.

Круг пятый: танец битвы. Танцор должен сражаться с ужасающими противниками, чтобы доказать свою силу.

Круг шестой: танец порчи. Танцор должен устоять перед ошеломляющей порчей, сохранив самосознание в ходе бесчисленных физических мутаций и расщеплений личности.

Круг седьмой: танец преданности. Преданность Вирму подвергается окончательному испытанию. «Выпей это…»

Круг восьмой: танец парадокса. Состязание загадок с таинственным губителем Загадок. Это непостижимое создание редко проигрывает. Ходят слухи, что оно — древнее воплощение тёмной стороны Вирма, которое своими загадками подтолкнуло его к сумасшествию и побудило поддаться хаосу.

Круг девятый: танец обмана. Танцор должен доказать своё превосходство даже над Вирмом, уничтожив его в противоборстве. Лишь одному гару, чьё имя забыто, удалось пройти этот круг. Согласно слухам этот гару — Номер два, который стал инкарной и правителем Малфеаса. «Встретил Вирма на дороге — убей его …»

Правители Малфеаса

For this is the true strength of guilty kings,
When they corrupt the souls of those they rule.

Matthew Arnold

Управляющие Малфеасом особенно близки Вирму, ибо они возглавляют его армии, планируют и ведут войну с Геей. Среди «благородного сословия», владеющего княжествами Малфеаса, есть мельины — «тёмные лорды» Вирма (см. главу 4). Эти рыцари Порчи черпают ресурсы для войны Вирма из своих княжеств.

«Король» Малфеаса — могущественная инкарна, известная просто как «Номер два». Строить заговоры ему помогает клика служителей под именем «Комитет».

Номер два

Много, много лет назад Номер два был рождён Танцором Чёрной Спирали. Собственными усилиями и с помощью даров Вирма он (или тогда это была она?) возвысился до статуса инкарны. Его имя неизвестно: его всегда называют Номером два или просто «сэром», когда обращаются к нему напрямую. Чаще всего он предстаёт в облике, схожем с Глабро, с текущей из-под когтей и из уголков рта кровью. Его руки длиннее человеческих, и от него исходит отвратительный запах. Он известен за свою способность принимать множество форм. Среди них известны форма скрага и особенно ужасной психомахии, у которой вместо рук серпы, а на месте языка — вращающееся лезвие.

Номер два правит с помощью террора и грубой силы. Он связал свою судьбу с судьбой личной охраны. Если его ранят или убьют, охрану постигнет та же участь.

Номер два проводит чистки в иерархии Малфеаса, пытая и убивая неугодных. Он отчаянно сторонится мельинов и держится подальше от их далёких княжеств. Одни говорят, что он боится, другие считают, что он завидует их «дарам».

Как и любой Танцор, Номер два безумен. Его паранойя основана на вере в то, что тот, кто знает о его прошлом, может влиять на его мысли. Номер два выследил и убил большинство тех, кто был с ним связан. Остальные давным-давно умерли от старости, поэтому теперь ему почти не о чем беспокоиться. Как бы то ни было, проникнув в прошлое Номера два, можно использовать полученную информацию против него.

Номер два обитает в замке Хтонус, мрачной башне, которая стоит на кургане с видом на Центральное княжество. Ходят слухи, что в местной тюрьме есть яма, которая на самом деле является пастью Вирма-Пожирателя. Говорят, что многие герои отправлялись в его внутренности, чтобы убить Вирма изнутри, но никто ещё не вернулся.

Комитет

Неограниченная власть развращает своего обладателя.

Уильям Питт, граф Чатема, в речи к Палате лордов

Свиту Номера два называют Комитетом. У этого комитета нет формального членства или регулярных собраний. Новые члены приходят и уходят в результате междоусобиц, гибели, отставки или устраиваемых Номером два чисток. Каждый комитетчик отвечает за отдельные планы и замыслы. Все отчитываются перед Номером два, и только он решает, кто может считаться членом Комитета. Как правило, у каждого комитетчика есть множество различных отрядов, которые работают лично на него.

Вот немногочисленные комитетчики, которые смогли удержать свой пост надолго:

Флэггас. Надсмотрщик Королевства. Когда-то он был сотрудником правительственной разведки на Земле. Вирм наградил его за службу назначением в Малфеас, о чём Флэггас успел горько пожалеть.

В обязанности Флэггаса входит слежка за всей деятельностью в Малфеасе и предотвращение заговоров против Номера два и существующего порядка. Он предан Номеру два без остатка, так как гару каким-то образом сумел украсть у Флэггаса душу и теперь носит её в кармане как марионетку. Правитель Малфеаса угрожает, что заставит Флэггаса танцевать под свою дудку, если тот не докажет свою всецелую верность.

Тортур. Тортур — Танцор Чёрной Спирали, руководящий внешними сношениями Малфеаса. Его работа состоит в координации усилий по осквернению других миров и доменов. Он требует от подчинённых, чтобы его называли генералом. Считается, что Тортур вполне предан Номеру два, пусть даже лишь по той причине, что его интересы лежат за пределами Малфеаса.

Психоз Тортура принял форму глубинного страха, который он скрывает от других. Он подозревает, что вся его работа напрасна, что Вирм — не та хаотичная сущность, которой пытается казаться. Он верит, что всё ещё существует Единый Вирм Равновесия, двигающий им словно пешкой. Сейчас он боится, что сражается в чужих рядах.

Джи-Уид. Раса Джи-Уида неизвестна. Говорят, что он один из жителей Запределья, представитель одной из рас затерянных миров Глубокой Умбры. Он никогда не говорит о своём происхождении. По слухам, он инкарна, некоторым тотемическим образом близкая к вуджанкам, на которых Джи-Уид внешне похож. Секрет Джи-Уида известен только Номеру два.

В Комитете Джи-Уид играет роль великого визиря. Он великолепный аналитик, способный предсказать множество событий, используя одну только отточенную логику. Понимание искажённой логики Вирма с её парадоксами делает его ценным советником для Номера два.

Морган. Полководец Малфеаса, Морган — фомор, наделённый множеством сил. На человека он уже почти не похож. От спины Моргана расходятся щупальца, а его конечности, полностью покрытые толстым бронированным панцирем, ощетинились шипами. Он непростой противник.

Задача Моргана — следить за порядком в Малфеасе, и он выполняет её жестоко и с удовольствием. Ему помогают «полицейские силы» из губителей, фоморов и Танцоров Чёрной Спирали. Кроме того, он — тюремщик и следит, чтобы пленники сидели в тюрьме и не могли сбежать.

Уина. Некогда Уина была серийной убийцей и садомазохисткой. Свои «делишки» она обстряпывала так, что следователи даже не подозревали о её половой принадлежности. Уину так и не поймали, потому что, когда полиция повисла у неё на хвосте, Танцоры Чёрной Спирали шагнули из Умбры и забрали её с собой. Её перекрученный разум весьма понравился Вирму, и он даровал ей высокое положение в своём мире.

Уина — пыточных дел мастер. Поэтому её боятся и ненавидят пленники и глубоко уважают свободные жители Малфеаса, приходящие на «массаж». Её задача — добывать из заключённых информацию и выбивать из них признания в искренней любви к извращениям.

Кое-кто поговаривает, что на самом деле она — Леди Эйф, мельин Боли, которая с неизвестной целью пытается проникнуть в Комитет.

Рабы

Малфеас кишит извращёнными рабами, готовыми добровольно служить господам. По большей части они — люди, попавшие в ловушку своих навязчивых желаний. Все они служат Вирмам Страстей. Они заключают ужасные сделки с агентами Вирма и переносятся в Малфеас, где могут жить вечно, купаясь в своих больных пороках.

Идеи для историй

Малфеас — могущественный мир, один из тех, что не следует использовать легкомысленно. Это центр силы служителей Вирма. Малфеас — «столичный» мир, и поэтому только у высокопоставленных служителей есть в нём дела. Его нельзя часто вовлекать в истории; это далёкое и наполовину легендарное владение, только герои направляются туда… и даже они редко возвращаются.

В основном Малфеас должен служить декорацией, местом, из которого приходят агенты Вирма и куда они возвращаются. Стая явно не в себе, если решила отправиться туда самостоятельно. И всё-таки, если они достаточно возросли в Ранге и силе, то по ряду причин могут рискнуть и предпринять путешествие во владения Вирма.

Причины для путешествия

Вот несколько возможных идей для истории, связанной с Малфеасом:

Возвращение фетишей. Гару может повторить подвиг Икеса Сары и отправиться в Малфеас, чтобы вернуть могущественный фетиш. И лучше бы это стоило того.

Освобождение пленников. Член стаи мог быть захвачен и приведён сюда. Это долг стаи — попытаться освободить его… или по крайней мере прекратить его страдания.

Расстроить вражеские планы. Стая может случайно подслушать или обнаружить злодейские планы, которые приводят в Малфеас. Единственный способ помешать им — самим отправиться в мир Вирма.

Последовать за «исследователями», чтобы защитить новый мир. Прислужники Вирма отправляются из Малфеаса, чтобы нести скверну другим королевствам и владениям. Если гару известно о чистом домене, ещё не затронутом Вирмом, они пойдут на всё, чтобы оно и дальше оставалось таким. Если они услышат о планируемом вторжении из Малфеаса, им, может быть, придётся перехватить его в царстве Вирма.

Как попасть в Малфеас и выбраться из него живым

Врагам Вирма непросто войти в Малфеас. Это центр силы служителей Вирма. Они просто кишат там. Любой, кто не отмечен скверной Вирма, будет легко обнаружен и немедленно атакован. Чтобы скрыть личность нарушителя, необходима шкура губителя или аналогичный фетиш.

Чтобы попасть в Малфеас, нужно добраться до Дальнего Калумна, домена Вирма, который выступает в качестве Якоря. Там необходимо открыть Лунный мост или исполнить обряд появления, чтобы проникнуть в Глубокую Умбру. Лунный мост лучше всего открывать с помощью Дара или дружественной селены, так как открывать его в каэрне Дальнего Калумна смертельно опасно.

Путешествие в Глубокую Умбру никогда не даётся легко. Это странное и загадочное место; нет никаких гарантий, что Малфеас будет найден. Губитель, скованный колдовскими обрядами, может стать проводником, так как у большинства из них есть внутренний магнит, тянущий их в этот мир.

Планы и замыслы Малфеаса

Правители Малфеаса проводят в жизнь множество планов по возвышению Вирма. Ниже представлено несколько, в которые могут быть вовлечены персонажи. Как правило, стая не должна подозревать о том, что планы связаны с Малфеасом, если не соберёт соответствующей информации.

  • Тортур неустанно трудится, чтобы получить контроль над разными областями Земли. Одна из них на Аляске рядом с выбросом нефти из танкера «Эксон Вальдез», другая — в Сибири, где он заключил шаткий союз с Бабой-Ягой.
  • Могущественный яглинг получает силу, пожирая других яглингов и гафлингов. Он растёт и когда-нибудь может стать инкарной. Его послали в Ближнюю Умбру поедать её обитателей, и он может попытаться сожрать тотем стаи. Стая должна отправиться в домен своего тотема для его защиты и может преследовать губителя до самого Малфеаса.
  • Оборотни раскрывают план по захвату городка и превращению его жителей в рабов Вирмов Страстей. Это приводит их к выходцам из Малфеаса. Это только первый этап замысла по созданию вокруг города кольца из таких городков, а затем по его захвату… и захвату расположенной там военной базы.
  • Горнодобывающая компания откапывает древний каэрн Вирма, который, если его пробудить, откроет портал прямо в Малфеас. Это позволит ордам губителей беспрепятственно обрушиться на Землю.



1 — Поселение бедняков, дома в котором сделаны из подручных материалов; барачный посёлок. [Наверх]