Введение

Like a snake crawling up your spine You got a feeling that you can’t define You got no ideas and you got no time Cause there’s a crack in the sidewalk Come the rains and come the floods Wash away our flesh and blood.

(House of Freaks, “Crack in the Sidewalk”)

Во тьме и на свету незримо извивается Вирм, сжимая мир кольцами. Мир медленно задыхается и умирает в его скользких чешуйчатых объятьях. Болезнь разъедает Гею, и Она корчится от боли. Недуг усиливается, но никто этого не замечает.

Никто, кроме гару, последней линии обороны против порчи и распада. Они — воины и защитники Геи. Последняя надежда повернуть вспять поток энтропии и побороть Вирма. И для этого им нужна ярость.

Первобытный зверь

Злоба и отчаяние Вирма первобытны. Его кольца завлекают в извращающие объятия всё сущее. Все, кого они коснутся, разделяют с Вирмом безумие. Через это сумасшествие затронутые Вирмом познают его ярость.

Зверь, одинаково ужасный для вампиров и оборотней — древнее наследие взаимоотношений с Вирмом. Зверь — это чувства без разума, чистое влечение и ничего более. Зверь — это и есть Вирм, но проявляется он во многих формах, ибо сознание Духа Равновесия расколото.

Словно Вирм, пленённый Фрактальной сетью, Зверь скован человеческим сознанием. Эти оковы не могут полностью сдержать его, но и не дают ему вырваться. Когда звериная ярость доходит до предела, он ревёт, насылая безумие. Зверь — это отражение Вирма в Сети.

Зверь в гару не дремлет. И хотя их ярость — проявление гнева и боли Геи, Вирм извращает даже Её гнев, и Зверь неистовствует в Её воинах. Оборотням пристало поддерживать внутреннюю чистоту, несмотря на то, что в них прорастает семя Вирма.

Таящийся внутри

Вирм нечасто проявляется открыто, скрываясь внутри извращаемых им вещей. Очень немногие способны чувствовать Вирма, так как это требует глубокой связи с ним. Ярость даёт Гару такую связь.

С помощью тёмного семени ярости оборотни способны разоблачить Вирм под любой личиной. Оно помогает им чувствовать его проявления, отыскивать их и сражаться с ними. Поэтому прислужники Вирма так боятся оборотней. Гару могут обращать клокочущую в них чёрную злобу, питаемую Вирмом, против него самого, борясь с противником его же оружием.

Но гару не должны позволять этому семени пустить корни, питать его ложными желаниями и злыми помыслами, или они станут его рабами. Однажды освобождённые стремления Вирма уже не сковать: их необходимо уничтожить.

Тема

Тема этой книги — порча; порча — сущность Вирма. Это общая нить, связывающая всех его прислужников. Через извращение и порчу возвышенных целей и идеалов Вирм наделяет силой. Щедрость, ставшая скупостью, мир — жестокостью, а любовь — ненавистью, всё это питает Вирма. Гару должны стеречь границы как снаружи… так и изнутри.

Настроение

Предчувствие скорого конца — это всеобщее настроение в преддверии Апокалипсиса. Долг гару — предотвратить его. К сожалению, слишком многие уступают харано, оплакивая то, что ещё можно сохранить. Любое существо из этой книги сделает судьбу встретившегося с ним мрачнее. На плечи каждого воина Геи ложится борьба с собственным отчаянием и необходимость обратить его против Вирма.

Как использовать эту книгу

«Книга Вирма» — это сборник материалов по Вирму и его стремлениям ко всеобщему извращению. Она предназначена для рассказчиков и содержит секреты, которые не должны стать достоянием игроков. Посмотрите правде в глаза: загадка не принесёт удовольствия, если вы знаете её решение. Любой может прочесть эту книгу, но игрок лишь испортит себе удовольствие.

«Книга Вирма» — мрачная книга со зловещим содержанием. Существа и люди из неё — антагонисты гару, милыми их не назовёшь. Если и есть в этой книге премудрость, то она кроется в сумасшествии. «Книга Вирма» отражает тёмную сторону нашего мира, раздутую до гротескных масштабов. Не все вещи в этой книге фантастичны, некоторые даже чересчур реальны. Опасность, которую несут окружающей среде страсть к наживе и хищническое освоение природы, отнюдь не вымысел.

О чём эта книга

Легенды гару. Пламя вечных мук. Гару редко рассказывают эту историю, но знать её необходимо, чтобы не повторить судьбу Белых плакальщиков (ныне жутких Танцоров Чёрной Спирали) и не поддаться порчи Вирма.

Глава 1. Танцоры Чёрной Спирали, клыки Вирма. Эта глава повествует о «потерянном племени» гару: их обществе, их ужасных обрядах, их Литании и их безумии.

Глава 2. Корпорация «Пентекс», кольца Вирма. «Пентекс» — транснациональная корпорация, чьё экономическое и политическое влияние по-настоящему пугает, ибо его источник лежит в Вирме. Глава содержит сведения об отделах «Пентекса», его специальных проектах, порочном Совете директоров, многочисленных дочерних компаниях и тактике по извращению мира.

Глава 3. Малфеас, логово Вирма. В Глубокой Умбре лежит отвратительный мир порчи и скверны, Малфеас. Это оперативная база многих самых могучих служителей Вирма. Здесь вынашиваются планы по вторжению в королевство Геи и сокрушению всякого сопротивления владычеству Вирма.

Глава 4. Вирм. Сам зверь. Вирм всеобъемлющ, он зло, непредставимое в истинной форме. Он является в образе множества различных существ: от змея, свернувшегося кольцом вокруг мира, до многоглавой гидры разрушения и злобы.

Глава 5. Порождения Вирма. Здесь описаны Дары и тотемы Танцоров Чёрной Спирали; фоморы-агенты «Пентекса»; чудовища, наводняющие Землю; твари, блуждающие по Умбре и извращённые фетиши. А также правила по использованию всего этого в игре.

Вирм в вашей хронике

Вовлечь Вирма и его прислужников в игру можно множеством различных способов. Они — основные сверхъестественные противники гару. В мире готик-панка «Апокалипсиса» маньяк-убийца, расстрелявший в угаре тридцать школьников, скорее всего будет одержим сущностью из мира духов. Впрочем, это не снимает с него вины, так как он может добровольно служить Вирму ради обещанного могущества. Зверь не входит без приглашения.

Люди могут быть достаточно жестокими и без помощи губителей или Вирма. Не объясняйте созданиями Вирма всё зло мира. Губителей лучше использовать на заключительном этапе падения. Одержимость — словно сахарная глазурь на торте уже порченой жизни.

Не пренебрегайте ничем для создания трагического момента. Насильственная одержимость, борьба за собственную душу может стать весьма эмоциональным ходом и только подчеркнуть темы свободной воли и внутренней чистоты.

Другим исходом битвы с Вирмом может стать смерть. Не бойтесь делать её неотъемлемой и драматической частью игр. Не разрешайте мёртвым персонажам оживать и появляться под конец приключения. Во всех величайших сагах и легендах есть рассказы о смерти героя. « Властелин колец» потерял бы живой элемент высочайшей жертвенности, не пади Боромир в бою с орками и собственной порочностью (смотрите выше об одержимости губителем). Жертвенность — важная часть мифических сказаний, из которых «Апокалипсис» черпает свои истории. Смерть — это сущность Апокалипсиса, ведь на кону стоит гибель мира.

«Апокалипсис» даёт шанс шагнуть в мир крайностей, в живой миф о людях с кристально чистым восприятием окружающей реальности. Подобному восприятию нам, современным людям, живущим в мире двойственности, остаётся только позавидовать. Мы потеряли ясный взор и целостность.

Набат

Конец близок… Вирм господствует над миром. Его прислужники, достигнув высот власти, стоят во главе незримых карательных армий или поселились в тихих тёмных местечках, готовые вползти в мир и сеять хаос.

Гару должны быть сильными, чтобы бороться с ними. Они должны придерживаться древних обычаев, но оставаться открытыми новому знанию. Только им известно, почему мир гибнет, только им видны знаки Апокалипсиса.

Пророчества исполнились. В решающей битве — под звук набата грядущего уничтожения — только героям под силу изменить судьбу мира.