Глава 5. Повествование

Искусство рассказывать истории – пожалуй, древнейшее из тех, что известны нашему виду. Способность порабощать слушателей с помощью слов, в которые облекаются мысленные образы – веселящие, трогательные, пугающие – это искусство. В своем наивысшем проявлении ролевая игра может быть определена как история, которую несколько людей рассказывают друг другу, и в этом случае искусство сказителя можно считать изобразительным. Сам термин «искусство» мы используем здесь в значении «способность создавать нечто, что пробуждает эмоции наблюдателей». Книга «Вампир: Викторианская эпоха» – вариант уже известной игры, бросающий вам вызов. Она очевидным образом отличается от «Вампира: Маскарад» сеттингом, но еще и стилем, что более важно. Мир Каинитов не так уж изменился за какой-то промежуток времени в сто лет. Автор собирает его колорит из прохладного асфальта городских улиц и неровного скрежета панк-музыки, но тонкие чувства книги «Вампир: Викторианская эпоха» выстроены почти полностью на основе элементов готической повести.

Если вас интересует, достаточно ли значительна разница между книгами «Вампир: Маскарад» и «Вампир: Викторианская эпоха» для того, чтобы посвящать теме повествования целую главу, будьте уверены: различия есть. «Вампир: Викторианская эпоха» – это повествование для опытных игроков. Это не рассказ о Ночном Супергерое и не о том, «как я швырнул кубы и набил всем морду»; эта книга о том, как пробудить чувства и плавно погрузиться в иной, покрытый тенью мир настолько глубоко, насколько вам позволят Ваше воображение и устная речь. Это – повествование для взрослых.

Цель книги «Вампир: Викторианская эпоха» – привнести чувствительность готической литературы в ролевую игру. Это может потребовать больших усилий и сосредоточения, чем готовы пожертвовать большинство групп игроков; но и награда за подобный опыт полного взаимодействия будет богаче – в конце концов, в этих преданиях вампиры происходят не от каких-то безумных, сосущих кровь чудовищ. Эта глава обеспечит вам краткое знакомство с жанром готической литературы и даст вам некоторые инструменты, чтобы влить в вашу викторианскую хронику немного старомодного готического ужаса.

Азы готики

В викторианскую эпоху люди были гораздо ближе к своим страхам, чем мы, но как этого могло не произойти? Несмотря на все их хваленые цивилизованность и стоицизм, всё, что стоит между ними и тьмой ночи – свет огня и газового рожка. Просвещенность осталась относительно современным эпохе явлением, и силы суеверия – древние, могущественные и глубоко укоренившиеся – все еще предстоит усердно выкорчевывать из человеческого сознания; последняя казнь за ведьмовство имела место в Германии всего лишь столетие назад, в 1793 году1.

Первый готический роман, «Замок Отранто» Хораса Уолпола, был опубликован в 1765 году. Он был мрачным, волнующим и причудливым. Он затрагивал чувства и ситуации, которых благопристойным господам лучше не замечать. Сама история была пугающей, зловещей, и, что примечательно, имела волнующий успех. За последующие несколько десятилетий готический роман расцвел пышным цветом. За «Замком Отранто» последовали другие произведения, ставшие классикой, каждое из которых вносило свою лепту в этот жанр причуд и волнений: скандальный «Монах» Грегори Льюиса, «Таинства Удольфские» и «Итальянец» Анны Рэдклифф, «Мельмот Скиталец» Чарльза Метьюрина и «Ватек» Уильяма Бекфорда. Всякая из этих книг порождала сотни подражателей. Начиная с 1765 года и до окончания викторианской эпохи любой человек, привыкший время от времени открывать книгу, наверняка прочел хотя бы одну сказку об ужасе, безумии, чудовищных созданиях, смерти, недугах, кошмарах, зле и извращенных сексуальных пристрастиях – столь популярен был готический жанр.

Викторианская эпоха официально началась в 1837 году, с коронации королевы Виктории, и закончилась с ее смертью в 1901 году. Это время было отмечено политическими, промышленными, экономическими и культурными изменениями, а когда огромное количество перемен происходит в короткий промежуток времени, это практически неизбежно порождает ощущение беспокойства и нервозности, а то и открытого страха. А то, что пугает человека, также его восхищает. Так и получилось, что готический жанр – произведения, исполненные тьмы, мрачности и ужаса – стал одним из самых популярных в столетии. Готические повести сосредотачивались именно на тех темах, которые достойные люди викторианской эпохи не обсуждают: жестокость, кровосмешение, недуги, ужас и сумасшествие. А еще они были пересыпаны упоминаниями о существах, в которых достойные люди викторианской эпохи не верят, то есть призраками, демонами, ведьмами, и, время от времени, вампирами. Они происходили в чужих, экзотических землях, заброшенных поместьях и жутких покинутых замках. Люди эпохи выросли на этих историях. С таким интересом к привидениям и всему подобному оставался лишь маленький шажок до полной очарованности людей эпохи вампирами.

Викторианская эпоха стала свидетелем дебюта вампиров (во всяком случае, так нам известно на сей день), и кровососущая нежить оказалась повсюду. Вести о пьющих кровь мертвецах, предположительно основанные на фактах, проделали путь из Восточной Европы прямо в английские бульварные газетенки. В свою очередь, эти статейки проложили дорогу для «Вампира» Джона Полидори, опубликованного в 1819 году. Карл Маркс сравнил богатых с вампирами, кормящимися на крови пролетариата. По его примеру простолюдины начали обвинять в кровопийстве британских аристократов, а знать в ответ стала называть толпу сбродом с факелами (еще одна картина, оказавшаяся в галерее готических образов благодаря «Франкенштейну»). Публика, казалось, испытывала неисчерпаемый интерес к отчетам о случаях вампиризма, и на протяжении XIX столетия писатели были рады доставлять им удовольствие; каждое сообщение превосходило предыдущее, пока не была достигнута вершина в форме романа «Дракула», вышедшего в свет в 1897 году; этим годом завершается период времени, охватываемый книгой «Вампир: Викторианская эпоха».

Функции готической игры

Жанр готики, помимо всего прочего, является литературным воплощением мрачности и беспокойства. Именно это настроение вы, как рассказчик, должны пытаться развить в каждой сцене, любом характере и происшествии, которое вы создаете. Основная задача в настоящей готической игре – создание и поддержание стойкого, клаустрофобного чувства ужаса.

Хотя это может показаться не таким уж сложным, постоянно поддерживать мрачный настрой на протяжении всей игры отнюдь не просто.

Пригласить друзей, чтобы побросать кубики и порисоваться в образе персонажа, попутно поглощая закуски и безалкогольные напитки – это легко. Такое занятие располагает к общению, подстегивает эго участников и не требует чрезмерных усилий. Оно не уведет вас очень уж далеко от повседневной жизни, и уж точно не будет считаться искусством.

Традиционно, повествование в стиле готики требует напряжения сил. Оно больше подходит для серьезных рассказчиков и небольшой, целеустремленной группы игроков от двух до четырех человек, готовых исполнить свои роли с большей степенью самоанализа. Игроки, которым для поддержания интереса требуется постоянная борьба, кто играет ради развития сверхмогущественных персонажей, или же те, кому просто интересно покрутиться в романтической атмосфере – не лучшие кандидаты для готической хроники; подробные словесные портреты, необходимые для поддержания настроения, в сочетании с погружением шаг за шагом в сценарии, лишающие присутствия духа, в которых персонаж временами может быть едва ли не бессилен, наверняка не удержат внимания таких игроков.

Игроки должны сознательно отказаться от «силовой» игры. Герой готического романа втягивается во все более запутывающуюся паутину зловещих и причудливых происшествий, думая, удастся ли ему выбраться целым и невредимым (или хотя бы сберечь свою душу). Он не расхаживает по улицам Лондона, высматривая головорезов Шабаша, которых можно было бы сжечь, то и дело глоточками потягивая кровь проституток. В корне готический роман – произведение не о героизме, а скорее о принесении себя в жертву. Перед началом такой игры участникам должно быть известно, что их персонажи могут оказаться в трудном положении; для героев готического романа подвергаться пыткам, сходить с ума, страдать от проклятий или умирать – обычное дело. Весь жанр готики наполнен ужасом, и, чтобы рассказчик смог правдоподобно передать атмосферу этого ужаса, для персонажей должна замаячить перспектива кошмарного итога.

Элементы готики

Готические романы в большой степени опирались на одни и те же элементы и литературные приемы, делавшие их привлекательными для их читателей; в них использовались похожие техники достижения атмосферы и ощущения беспокойства. В этой главе будут проанализированы основные элементы готического романа, и мы расскажем вам, как включить эти элементы в игру по книге «Вампир: Викторианская эпоха» с тем, чтобы повторить эффект готического произведения, а именно: погрузить в атмосферу ужаса своих слушателей – в данном случае, игроков.

Суть готического повествования – его атмосфера. Перечисление стандартных готических тропов похоже на описание болезни с помощью ее симптомов. Основную идею вы поймете, но не получите никакой информации о лежащем в основе явлении.

Никаких чудес в списке сюжетных готических приемов нет, ими умело пользовались авторы готических романов в прошлом, и вы, скорее всего, с ними знакомы. Некий критик утверждает, что для того, чтобы произведение стало готическим, оно должно «сочетать вселяющее страх чувство наследия во времени с клаустрофобным ощущением замкнутого пространства, и эти два измерения усиливают друг друга, порождая впечатление тошнотворного погружения в забвение». Это выражение довольно-таки точно и емко передает суть вопроса, но ставит чересчур высокую планку, и требуется слегка снизить уровень. Просто помните, что в готической литературе преобладает атмосфера, и любая сцена, каждый сюжетный элемент, который вы используете для развития и поддержания мрачного, волнующего настроения укрепит вашу хронику и оставит ее в памяти игроков, даже когда все другие их игры позабудутся.

Бремя истории

Жанр готического романа всем обязан истории. Именно увлечение готической архитектурой, в первую очередь, привело Хораса Уолпола к написанию «Замка Отранто», и с тех пор практически над любым произведением этого жанра маячит тень истории. События готического романа зачастую являются последствиями некоего ужасного события, имевшего место несколько лет (или, в некоторых случаях, веков) назад, и задача протагониста – обнаружить, что это были за события, и упокоить всякого призрака, реального или символического, который еще может доставлять неприятности.

Роль духа истории меняется от одного произведения к другому. Иногда он выступает как бремя традиции или чувство признательности, питаемое к старому, влиятельному семейству. Иногда некая зловещая история грозит повторением, вопреки желаниям ныне здравствующих [персонажей]. В других готических повестях история используется просто для сравнения, чтобы показать, как глубоко пали нравы современников века. В «Падении дома Ашеров» упомянутый дом (имеются в виду и здание, и семейство) старый, почти что древний; притом и строение, и семья явственно демонстрируют разложение и упадок почтенных родов. По ходу повествования автор неоднократно упоминает о древности и длинной истории того и другого, но к концу произведения и то и другое становится жертвой упадка.

Вы, как рассказчик, должны определить, насколько сильно история будет влиять на вашу хронику. Не окажутся ли ваши персонажи застигнутыми новым витком трагедии, которая впервые развернулась столетия назад? Подтолкнет ли груз истории и традиций князя вампиров на ужасающий поступок? Что, если один из персонажей влюбился в женщину – перевоплощение покойной невесты старого и могущественного вампира?

Будучи рассказчиком в рамках книги «Вампир: Викторианская эпоха», вы располагаете несколькими определенными преимуществами в работе с влиянием истории и его последствиями. Вампиры не стареют, что позволяет отнести исходное происшествие еще дальше в таинственное прошлое. Никакое иное создание не приспособлено к испытаниям разрушительным действием времени, истории и разложения, как вампир. Ваша задача, как рассказчика, – выделить этот факт.

Вампиры могут даже стать сильнее физически одновременно с деградацией их совести. Какими старшие вампиры кажутся новообращенным? Бремя истории должно казаться весьма тяжелым. У вампиров множество конфликтов с прошлым, да и древние недруги не замедлят объявиться, если считать, что беспрестанная еженощная борьба развязана проницательными старыми вампирами.

Вы и ваши игроки можете даже разыграть такую историю, если захочется. Книга «Вампир: Темные века» даст вам возможность разыграть некое важнейшее историческое событие параллельно с разыгрыванием его последствий с помощью книги «Вампир: Викторианская эпоха» в чередующихся сеансах игры. В игре по «Темным векам» игроки могут принять роли «бабушек и дедушек» своих текущих персонажей, а в перемежающих ее играх стремительные исторические события в конечном итоге проявятся подобно тому, как их ужасные последствия выйдут на сцену в викторианской игре. Чтобы еще более усложнить ваш опыт рассказчика, вы можете начать и третью игру по книге «Вампир: Маскарад», где игроки будут изображать потомков своих же персонажей из викторианской эпохи.

Вам необходимо спросить себя, какую именно роль будет играть история в Вашей хронике. Вы же не хотите огреть ею своих игроков, как пыльным мешком по голове; вам нужно будет, как и всегда в готическом жанре, достаточно часто бросать изящные намеки, так чтобы игроки смогли самостоятельно сложить кусочки головоломки. Часть притягательности игры для игроков заключается в том, чтобы выявить, каким образом история повлияла на ситуацию, в которой они оказались.

Как рассказчику, вам нужно будет спланировать, что именно произошло в прошлом. Имел ли место опрометчивый поступок? Если да, как давно это случилось? Кто стал жертвой, а кто был злоумышленником? Удалось ли скрыть преступление? Если нет, то по какой причине? Как события прошлого объединены с настоящим? Что связывает персонажей игроков с этими событиями? Совет: склоняйтесь к усложнению. Чем более запутанной получится предыстория, тем интереснее будет игрокам распутывать ее по ходу хроники, и тем ближе вы окажетесь к изначальному жанру.

Неравнодушие к месту действия

Готический жанр был назван так потому, что многие из основополагающих работ в этом направлении имели местом действия мрачные замки, построенные в псевдоисторические века готами, племенем германских варваров, о котором сложено множество мифов. Эти замки неизбежно были наполнены комплектами рыцарских доспехов, древними тайнами, призраками, и каждый находился во власти как минимум одного жестокого лорда, правившего им своей железной волей. Такие готические замки, зачастую кое-как замаскированные под монастыри, поместья и прочие экстравагантные объекты недвижимости в более поздних работах, обеспечили место действия для готических романов в первые несколько десятилетий существования жанра.

Значительная часть атмосферы страха, присущей готике, происходит из одиноких, населенных призраками мест действия, поэтому, после того как вы уделили внимание событиям, давшим начало вашей готической хронике, приходит время проработать особенности локации. Многие ранние готические романы названы соответственно тем унылым местам, где происходит их действие, например, «Замок Отранто», «Таинства Удольфские» и «Грозовой перевал», что иллюстрирует всю важность места действия для жанра.

Вы, как рассказчик, с легкостью сможете использовать традиционные жуткие декорации готического жанра, чтобы усугубить атмосферу хроники, но начинать следует не с этого. Начните хронику в безопасном, ничем не примечательном месте. Позвольте своим персонажам ввязаться в несколько легко разрешаемых конфликтов, чтобы подстегнуть их уверенность в себе (или укрепить их самонадеянность, если на то пойдет), а затем не спеша покажите им, что ход развития событий выдернет их из относительно уютного викторианского окружения. Дайте понять, что место, куда необходимо отправиться персонажам, ничего хорошего не сулит; предупредите их о том, что там вообще лучше бы не бывать – а затем сделайте его настолько таинственным, манящим и неминуемым, что ваши герои не смогут не испытать судьбу и посетить его.

Путешествие

Для того чтобы добраться до готического пункта назначения, персонажам, возможно, потребуется предпринять длительное путешествие. Его цель расположена не на соседней улице, а «за сотни миль отсюда», возможно, в чужой экзотической стране, куда поездом не добраться (по крайней мере, одним только поездом). В 1888 году путешествие было довольно медленным делом. Время, потраченное на странствия, включалось в жизненный опыт, и не было тем коротким досадным моментом между отправной точкой и целью поездки, как это бывает сейчас. Часть пути, возможно, придется проделать на корабле.

Путешествие персонажей к их готической цели должно сопровождаться дурными предзнаменованиями в любой доступной вам форме. Пусть тем, кто владеет Прорицанием, снятся кошмары или являются ужасные видения, касающиеся цели поездки. Достоинство персонажа «Медиум» прекрасно подходит для того, чтобы передать героям предупреждение от духов о грядущих событиях. Специалистов по лунатизму из клана Малкавиан приближающиеся события должны мучить с особенной силой; обрушьте на их умы ужасные галлюцинации, содержащие завуалированные подсказки (или наоборот, вводящие их в заблуждение намеки), имеющие отношение к подступающему конфликту. Как вариант, они могут слышать предупреждения призраков, или же, погрузившись в транс, записывать ужасающие пророчества, касающиеся путешествия или того, что их ждет в конечном пункте маршрута. Оптимально путешествие должно обеспечить хронике мрачный и насыщенный событиями пролог и положить начало настроению хроники. Позвольте персонажам прочувствовать нисхождение в кошмар. Готическая литература предлагает множество тому примеров. Путь Джонатана Харкера к замку Дракулы сквозь кишащую волками Трансильванию играет важнейшую роль в создании атмосферы романа. В качестве более современного кинематографического примера путешествия из обычного мира в готический посмотрите фильм «Апокалипсис сегодня», основанный на повести Джозефа Конрада «Сердце тьмы», исполненной готики.

Изолированность

В создании атмосферы ужаса изолированность играет немалую роль. Готическая литература изобилует уединенными и разрушенными замками, монастырями, санаториями, пансионами, охотничьими домиками, больницами и гостиницами. Идеальным вариантом станет всякое отдаленное местечко. Задача состоит в том, чтобы удалить игроков от любого удобного источника помощи. Для некоторых игроков проблемой может стать уже отсутствие мобильных телефонов, и пребывание в четырех ночах пути от ближайшего союзника вызывает особенное беспокойство. Подкрепите ощущение одиночества у своих игроков. Попробуйте осторожно напомнить им, насколько они оторваны от мира – и, следовательно, уязвимы.

Готическая литература переполнена примерами, к которым можно воззвать: Франкенштейн доводил свое творение до ума на Северном полюсе, так уединенно, как это только было возможно. Замок Отранто расположен в итальянской глуши, которая во времена написания одноименного романа считалась и обособленным и экзотическим местом. Вы, однако, не ограничены локациями, уже использованными в художественных произведениях. Призрачные города, миссионерские организации, пустынные острова, маяки и шахты столь же эффективно исполняют роль места действия, как и вездесущие аббатства и фамильные поместья.

В Мире Тьмы пустынные, дикие территории могут усугубить атмосферу ужаса еще и следующим образом: именно в таких местах обитают оборотни; если и существует что-либо, способное пробудить в вампирах сильное чувство страха, так это присутствие вервольфов.

Пара слов о руинах

Обсуждение места действия готической хроники было бы неполным без упоминания значимости руин. Римские руины, готские руины, призрачные города, бросающие в дрожь сгнившие имения в безлюдных местностях – все это сработает. Готическая литература изобилует примерами руин. Они не только прислушиваются к истокам готического окружения, но еще и порождают чувство истории и неизбежности упадка, как ничто другое. Кроме того, руины часто населены – если не призраками, то воспоминаниями о том, каково было это место, прежде чем опустело; эти детали вы можете использовать для создания атмосферы вашей хроники.

При описании руин обращайтесь к чувству одиночества и опустошенности места. Подводите персонажей к вопросу: каким было это здание при постройке, и почему оказалось брошенным? Ответ на последний вопрос может сыграть особенно волнующую роль в хронике, в зависимости от того, что за историю вы припасли для этого места. Подсказка: в готических романах жилище оказывается покинутым по весьма значительной и вызывающей страх причине. Даже если вы не определились с четкой причиной, почему строение было брошено, пусть подразумевается, что причина весьма значительна и вызывает страх. Это будет иметь большое значение в создании вами атмосферы ужаса в вашей хронике.

Клаустрофобия

Готическая литература часто обращалась к теме различных форм пленения. Иногда оно в большей степени метафорическое – герой, например, связан со своей семьей или скован традициями или ответственностью – но физическое удержание в лабиринтах, пещерах, погребах с люком, подземельях и прочих подобных местах играло ключевую роль в жанре. Замуровывание, похороны заживо и ритуалы Создания в Шабаше – все это отлично соответствует теме пленения. Помните это, создавая сцену для своей хроники, а по ходу игры не позволяйте игрокам забывать, что их движения ограничены. Пусть они, находясь в этой обстановке, то и дело бьются головой о потолок, или ощущают, как давят стены.

Один из способов усилить чувство клаустрофобии при создании места действия – разместить некоторые части хроники под землей. Пещеры, катакомбы, подземные склепы и подвалы – отличный фон для развертывания готической хроники. Не думайте о своем сюжете как о ползании по подземельям (и не позволяйте так думать вашим игрокам), иначе игра потеряет свой настрой, но вы с легкостью сможете усилить ее жуткую атмосферу с помощью даже небольшого путешествия под поверхностью земли.

Прочие места, где может происходить действие, также способны поддержать готическую атмосферу. Лаборатории, лечебницы для умалишенных, шахты и прочее подобное отлично сработает, но опять же, будьте осторожны и не перегружайте окружающую обстановку, чтобы игра не превратилась в карикатуру на самое себя.

Жестокость власти

В ходе игры по книге «Вампир: Викторианская эпоха» вам придется уделять внимание вопросам властных взаимоотношений между персонажами. Могущество и беспомощность являются важнейшими мотивами в основных произведениях готической литературы. Имущество и владение, обязательства, господство и раболепие – понятия, часто анализируемые в готических преданиях. Не случайно многие вампиры в готической литературе принадлежат к аристократии. Не является совпадением и то, что вампиры имеют своей целью подорвать волю своих слуг, превратив их в надломленных, похожих на Ренфилда2 лизоблюдов.

В рамках жанра готики те, кто обладает властью, почти всегда используют ее во зло; несмотря на то, что в них остается крупица благородства, они не могут не проявлять жестокость к своим подчиненным. Те же, кто могуществом не располагает, всегда пытаются обрести его, но они обычно так мелки и недостойны, что, даже если на непродолжительное время заполучают власть в свои руки, это мало их красит, и они быстро теряют влияние.

Проявите бдительность к этой проблеме как внутри группы игроков, так и касательно взаимоотношений игроков и тех, кого они встретят. Вы можете применять определенные приемы, чтобы подчеркнуть неравенство персонажей с точки зрения могущества – использовать различное социальное положение героев, подвергнуть кого-то из них культурному остракизму, стравить уважаемые кланы с более вульгарными; прибегайте к этим способам со спокойной душой. Для относительно влиятельных персонажей не составит труда стать жестокими, а для остальных – скатиться в сторону раболепия, хотя сами герои хроники могут этого и не осознавать.

Антагонист в жанре готики

Власть играет важную роль для готического героя-антагониста. Он, как правило, обладает немалым влиянием, и, по всей вероятности, он злоупотребляет ею, принося вред тем, кто его окружает. В готическом романе антагонист обычно был хозяином места, где разворачивался сюжет. Его слово было законом, а тех, кто возражал, карали или убивали. Его жестокость ограничивалась лишь его могуществом.

Важно, однако, отметить, что готический антагонист – не то же самое, что Снайдели Уиплэш3. Антагонист в жанре готики – что угодно, только не картонный, подкручивающий усы карикатурный персонаж мелодрамы. Готический антагонист должен заслуживать уважения хоть в каком-то отношении. Его поведение может быть недоброжелательным, его могут раздирать противоречивые страсти, ожесточенно борющиеся одна с другой на поле его разума. Он должен быть сложным, противоречивым, ведомым своими желаниями в разных направлениях. Обыкновенно, отрицательный герой жанра – это субъект, достойный поощрения, обладающий огромными возможностями и способностями и огромной же целеустремленностью. Он должен был бы стать благородным и доблестным лордом, но… что-то где-то пошло не так. Возможно, власть оказалась более привлекательна для него, чем человечность. Может быть, он лишился кого-то, кого любил, и все тепло и сострадание его сердца обратилось в горечь. Один из лучших современных примеров готического злодея – Ганнибал Лектер: блестящий, утонченный и проницательный психопат и каннибал. Вот таков и готический антагонист. Его достоинства велики, но их затмевает безумие, жестокость и жажда власти. Создавая образ своего антагониста, убедитесь в том, что вы показываете обе стороны его характера. Да, он может быть злобным, но он также образован, культурен и временами столь благороден, что дух захватывает.

Присутствуют в жанре готики также и преувеличенные женские персонажи-антагонисты. В некоторых отношениях женщины оказываются более подлыми, чем мужчины. Жажда могущества у мужчины кажется практически естественной, но для женщины это качество выглядит странным. Хотя леди Макбет создана на пару столетий раньше появления готического жанра, она воплощает необузданную жажду власти, характеризующую антагониста женского пола в готическом романе. Мужчины используют для достижения своих целей жестокость и грубость, тогда как злобные женщины жанра, прокладывая себе дорогу к могуществу, строят козни, соблазняют и лгут.

Видения

В жанре готики мечты, видения, иллюзии и все тому подобное имеет огромное значение. Всякий раз, когда рассказчику требуется сообщить информацию, которую персонаж не может получить более естественными способами, он может положиться на мечты и прочее. Читатели готической литературы охотно принимали практически любое странное или чудесное явление, а сны и видения были лишь еще одним средством выделить сверхъестественное.

Среди этих явлений сны было легче всего включить в игру, но и узреть видение после обморока или пророческие галлюцинации после дозы опиума, или же обрести дар предсказания после бреда от сильной лихорадки или пережитого сильного потрясения.

В какой форме информация будет передана в вашей хронике – выбор за вами. Некоторые Достоинства и Недостатки, например, «Ночные кошмары» и «Пророческие способности», отлично согласуются с подобного рода видениями.

Необходимо отдать должное и схожему явлению – предзнаменованию. Используете вы их как предвестье или в качестве способа дать игрокам обратную связь окольными путями, предзнаменования способны украсить Вашу историю. Будьте, однако, осторожны с тем, насколько часто и очевидно вы их используете, иначе они неизбежно будут выглядеть смешно. Предзнаменованием может являться что угодно, от черной птицы, летящей за персонажами, до крысы, метнувшейся откуда-то из темноты, сделавшей тройное сальто против часовой стрелки и затем издохшей у ног героев. Предзнаменование может иметь любой облик, но общая суть заложенного в нем предупреждения (или доброй вести) должна угадываться безошибочно.

Призраки

Ни одно сверхъестественное существо не вписывается в литературный готический пантеон так хорошо, как призраки. Тем более что вампиры, призраки и истории о призраках были столпами готической литературы, и хроника без единого духа кажется какой-то неполной.

Хотя в игровой системе Мира Тьмы существует огромное количество правил и исходных материалов о призраках, вы не обязаны придерживаться их так строго, как если бы характеризовали, например, оборотней для игры. Если вы желаете сделать призраков безмозглыми куклами, без конца переживающими собственную смерть, пусть так и будет. Также можно превратить их в могущественных злобных духов, приходящих в материальный мир, чтобы покарать его обитателей.

Лучший же вариант – сделать призраков незаметными. Пусть они будут почти что вымыслом, чуть большие, чем галлюцинацией, скользнувшей в поле бокового зрения или слегка коснувшейся персонажа за миг до пробуждения. Если предположить, что для поддержания атмосферы едва различимого ужаса вы используете спектр приемов от «усиления напряженности» до «появления полтергейста», проще будет держаться первой крайности, чем последней. Придать вдохновение и наставить в эффективном использовании неупокоенных душ могут рассказы о призраках М.Р. Джеймса и Алджернона Блэквуда.

В игру можно аккуратно ввести большинство легенд, окутывающих призраков: в их присутствии в комнате становится прохладнее, прикосновение духа ощущается как холодная вода, струящаяся по коже, они могут общаться только шепотом (если вообще могут) и не способны покинуть помещение, где были убиты.

Разумеется, если один из персонажей в вашей группе обладает достоинством «Медиум» или Дисциплиной Некромантии, у вас будет карт-бланш для еще более плотного использования призраков в своей хронике. Однако будьте осторожны и не превратите призраков в настолько обыденное явление, что они утратят свою способность порождать страх.

Самое важное, что нужно помнить – с призраками нужно обращаться с величайшей аккуратностью. Некоторая туманность, немного таинственности просто необходимо. Стоит придать им слишком много власти в материальном мире, сделать чересчур заметными их проявления, и возможный эффект, который создание может оказать на вашу хронику, будет подорван, как только призрак превратится из таинственного слуги страха в еще одного выдуманного рассказчиком плохого парня, с которым необходимо разобраться.

Призванные существа

Зачастую в готической литературе случается так, что к жизни неким образом вызываются существа, которых призывать не следовало. Демоны и еще более странные создания, которые должны были бы оставаться вне пределов человеческого понимания, оказываются вовлеченными в игру жадных до власти мистиков, которые не способны противиться соблазну обрести власть над неким могущественным существом. Это один из наиболее крепких готических тропов, столь же эффективно использовавшихся в «Восставшем из ада», как и в «Монахе» Льюиса.

Такие призванные существа в особенности будут к месту в истории о вампирах. Дисциплины Некромантии и Тауматургии идеально подходят для того, чтобы открыть изобретательным старым антагонистам доступ к созданиям «с той стороны». По сути, при некоторой осторожной импровизации с правилами, сами персонажи могут вызвать к жизни нечто – или оказаться вызванными к жизни ничего не подозревающим «волшебником». Все это отлично сочетается с особым вниманием, уделяемым людьми викторианской эпохи всему оккультному, тайным сообществам и спиритуализму. А еще это прекрасный способ дать колдунам возможность терроризировать персонажей.

Стоит отметить, что наиболее эффективный способ «выжать» как можно больше ужаса из потусторонних созданий – это не показывать их. Поэтому момент, когда игрокам удастся рассмотреть существо (что бы это ни было – демон, призрак или что-то иное), следует оттягивать как можно дольше, и до предела ограничить в этом возможности самих героев рассказа. Наделите существо боязнью света или прозрачностью, или сделайте таким стремительным, чтобы его можно было заметить лишь мельком. Дайте намек на то, чем оно может являться (странное, настораживающее рычание, ужасным образом искалеченная жертва, огромный бесформенный след и т.д.), и позвольте воображению игроков сделать работу за вас. Неведение и неуверенность порождают страх, и именно страх есть суть готического рассказа.

Использовать идею призванного существа можно в нескольких сюжетных линиях. Самая очевидная из них – антагонист призывает потустороннее существо, чтобы убить персонажей до того, как они вмешаются в его ужасные планы. Другой вариант – герои могут сами, от отчаяния или из тщеславия, вызвать некое создание и потерять контроль над ним. В этом случае персонажам придется разбираться как с их исходным антагонистом, так и с вызванным ими на свою голову. Чтобы повысить напряжение, сообщите персонажам о том, что организация/секта, к которой они принадлежат, посылает к ним следователя по оккультным делам. Если героям не удастся уничтожить или изгнать призванное создание ко времени приезда следователя, они будут привлечены к ответственности за общение с запретными силами. Наконец, тварь могла быть в давние времена выпущена на волю в тех местах, куда прибывают персонажи. Из-за нее жители могли вообще покинуть эту местность. На протяжении десятков лет существо могло спать или пребывать в покое, и со временем о нем позабыли, но с приездом котерии происходит что-то, что пробуждает его, вновь раскручивая колесо трагических событий и ужаса.

Двойники

Идея темного «второго я» - чудовищной личности, таящейся внутри нас или каким-либо образом выпущенной в окружающий мир – центральная в концепции готического жанра. Отражения личности возникают в зеркалах. Примеры необъяснимого сходства и призрачных двойников – частая вещь в готических историях; мы можем видеть различные применения этого метода в «Портрете Дориана Грея» Оскара Уайльда и «Странной истории Доктора Джекилла и мистера Хайда» Стивенсона. Различные типы «двойного я» используются широко и различными способами, они могут противопоставляться друг другу, чтобы создать ряд эффектов в хронике. В любом случае они помогают создать злобные, ощутимые отражения персонажей, которые им самим покажутся, по меньшей мере, раздражающими.

Необъяснимое сходство

Проходя по освещенной свечами галерее древнего замка, персонаж бросает взгляд вверх и видит портрет (или барельеф, или статую) себя самого, созданный за много лет до его рождения, уже не говоря о его Становлении. Что это изображение здесь делает? Откуда оно появилось? Если там изображен не герой, то кто же? Хотя необъяснимое сходство – не самое странное из событий, разворачивающихся в готических повестях, оно способно теснее вписать персонажей в повествование. В готической новелле эта техника практически исчерпала себя, хотя искусный, аккуратный рассказчик все же может успешно использовать ее как причудливый поворот сюжета своей хроники. Главный вопрос состоит в том, хотите ли вы досконально объяснить факт сходства, или попросту оставить его как неприятную загадку для героев.

Доппельгангеры

Доппельгангер – существо, способное принимать облик любого другого по своему выбору, и оно может стать источником немалой доли ужаса и зловещих ощущений в хронике. Доппельгангер может иметь, а может и не иметь какое-либо отношение к человеку, которого копирует. Его сходство с персонажем может оказаться случайным, или же он способен становиться похожим на другое существо сознательно. В первом случае доппельгангер, скорее всего, с успехом будет создавать проблемы персонажу, на которого он походит, а во втором – чувство паранойи, вызванное неуверенностью в чьей-либо личности, может стать великолепным способом породить страх и ужас в ваших игроках.

В простейшем случае доппельгангер – лишь злобный двойник персонажа; возможно, дальше вы заходить и не пожелаете. Возможно, у персонажа действительно был близнец, получивший Становление в другом клане и теперь стремящийся завершить то, чего не получилось достичь в жизни: навлечь позор и крах на голову столь ненавидимого брата или сестры. Будьте осторожны, такой прием может оставить ощущение искусственности, если будет применен неуклюже; однако мы упомянули его здесь, так как он является одним из основных для жанра.

Другой вариант – раздвоенная личность одного из персонажей; если доппельгангер использует собственно тело персонажа, другая личность может управлять его действиями.

Наконец, доппельгангер может оказаться просто талантливым Цимисхом, чья искусность в дисциплине Изменчивости позволяет ему принимать личины других.

Автоматы

Одним из необыкновенных элементов готической литературы является присутствие бездушной человеческой копии: манекенов, кукол в человеческий рост, заводных механизмов, големов, оживших статуй и прочего подобного. Такие объекты, в отличие от двух предыдущих примеров, необязательно напоминают некого персонажа, именно их сходство (а точнее, неполное сходство) с людьми делает их источником беспокойства. Еще более настораживает то, что эти машины иногда оживают. Одушевленное создание необязательно оказывается злобным, манекен, оживший и «влюбившийся» в персонажа, причиняет не меньшее беспокойство, чем тот, у которого явно на уме убийство. Наиболее известный пример такого подобия, вызванного к жизни, это, разумеется, чудовище Франкенштейна, хотя внимания достойны и другие: «Песочный человек» Гофмана, или легенда о Големе. Фокус в том, чтобы сосредоточиться на раздражающей почти-но-не-совсем-человеческой природе создания.

Возвышенное и сверхъестественное

Готическая литература пропитана странными, сверхъестественными событиями. Представление сверхъестественных вещей в жанре, пожалуй, стало основной причиной, по которой некоторые люди вообще берутся за чтение этих произведений. Объяснение этого факта немного запутанно, однако стоит упомянуть о нем, чтобы вы смогли включить сверхъестественные события в свою хронику, используя правильное готическое настроение.

Термин «сверхъестественное» может относиться как к чему-либо призрачному и необъяснимому (что в некотором роде является самой сутью готического повествования), или же к тому, что лежит над природой или вне ее. Это последнее определение превосходно сочетается с другой излюбленной идеей готических писателей – понятием «возвышенного». Возвышенное, естественно, ассоциируется с чувством духовного благоговения и предельным выражением эмоций. Готические авторы часто пытались запечатлеть неодолимое, подобное океану чувство, охватывающее человека, когда им овладевали необычайно сильные переживания. Акцент произведений готического жанра на чувстве возвышенного происходит напрямую из книги под заглавием «Философское исследование о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного», опубликованной в 1757 году Эдмундом Бёрком.

Готический жанр извлек немалую пользу из жажды своих читателей ко всему сверхъестественному. Просвещение, стремившееся обосновать все на свете с позиций рациональности и чистой логики, практически лишило основные религии способности поражать, пугать или вдохновлять. Однако ничего подобного не произошло с куда более странными и пугающими понятиями «возвышенное» и «сверхъестественное». Как следствие, многие читатели готической литературы причастились к ней, чтобы наполниться ощущениями одухотворенности, иррациональности и благоговения, которых им более не давала религия.

Итак, главная причина включения в вашу готическую хронику элементов сверхъестественного – пробуждение в игроках того самого ощущения трепета, чувства возвышенного. Однако этот прием теряет эффективность, если прибегать к нему каждые пять минут. Однако если вокруг сверхъестественного объекта культивировать чувство благоговения, присутствия чуда, и использовать это ощущение расчетливо, тогда плоды его влияния будут куда обильнее, когда вы введете его в игру.

Использование концепции сверхъестественного в вашей хронике похоже на приготовление пищи с большим количеством специй: вам нужно передать только вкус. В противном случае избыток приправ вызовет отвращение, и банкет окончится преждевременно и самым печальным образом.

Гегемония тайны, или восторг от сокрытого

Тайна приводит людей в неистовство. Желание раскрыть манящий секрет может стать движителем для целых хроник, особенно если антагонист чрезвычайно заинтересован в том, чтобы тайное осталось тайным.

Жанр готической повести целиком вращался вокруг мистики, секретов и таинственности. В некотором смысле, тайна – это смысл существования жанра готики; Просвещение, похоже, обнажило все тайны мироздания, и читатели захотели, пускай на несколько часов, вернуться обратно, в мир неуверенности. Повесть в жанре готики дала им всевозможные таинственные события, о которых они могли просить, и еще немного сверх того. Странные, безымянные персонажи, появляющиеся из неизвестных мест ради непонятных целей, были обычным делом. Все это в общих чертах разъяснялось в конце произведения, но не всегда.

Создавая сюжет своей хроники, не скупитесь на секреты. Пусть они громоздятся один на другой, чтобы персонажам было что исследовать. Пусть и у самих героев будут секреты друг от друга. Что касается игромеханики, для этой цели идеально подходит недостаток «Мрачная тайна», хотя более опытные группы игроков могут вообще обойтись без перераспределения очков и попросту поработать вместе, чтобы истории их персонажей оказались «взаимно закрытыми».

В готической хронике вообще мало что должно выглядеть тем, чем оно является на самом деле. Все, от мотиваций до поведения в обществе, должно иметь фасад, за который можно заглянуть. Поддерживайте сомнения в игроках. Пусть их разрывает желание узнать тайну, спаянное с антипатией и даже отвращением. Ключевые [НПС] персонажи истории должны быть пугающими и зловещими, но в то же время внушать жалость, пробуждать страсть, или порождать в героях какое-то иное неожиданное чувство. Будьте осторожны. Создание такого неоднозначного персонажа требует от рассказчика немалой искусности, но зато игроки будут вспоминать его еще долго после окончания хроники.

Тайные сообщества

Нормы викторианского общества были чрезвычайно консервативны; от каждого ожидалось подчинение строгим социальным нормам, а если кто-либо заметно противился им, его пути социального взаимодействия обрывались один за другим. Однако если образ чьего-то поведения не совпадал с принятым в обществе, этот кто-то мог найти группу единомышленников и сформировать миниатюрное общество, основанное на разделяемых ими ощущениях. Таким образом, в викторианскую эпоху тайные сообщества расцвели пышным цветом. Клубы адского огня, магические ордена, таинственные заговоры, теософические общества, притоны гомосексуалистов4, каббалистические братства, фабиане, масоны, анархисты, иллюминаты, тайные паписты и прочие секретные собрания всех мастей вошли в жизнь так тихо, что никто, кроме самих участников, ни о чем не узнал.

И поскольку столь многие стали членами тех или иных сообществ, образовалось огромное количество «пищи» для паранойи в обществе. Читать про магический орден Золотой Зари было интересно, но вероятность того, что странный молодой человек, живущий по соседству, может оказаться его активным участником, порождала тревогу. Кроме того, люди в викторианскую эпоху были мастерами совать нос в чужие дела…

Секты. Еще два тайных сообщества, с которыми, скорее всего, будут знакомы персонажи вашей хроники – это Камарилья и Шабаш.

Камарилья имеет ауру старинного, богатого тайного сообщества, предпочитающего играть по правилам и приспосабливаться к ситуации. Среди его членов, по большей части, состоятельные и самодостаточные коварные старые интриганы, художники богемы, ученые, авантюристы и так далее. В любом значимом городе элизиум утопает в изобилии и роскоши, и там избранные члены общества вампиров заискивают перед князем. Вероятнее всего, старейшины города давали Становление представителям богатых и привилегированных слоев общества ради упрочения собственных позиций в нем, даже не осознавая этого.

У независимых кланов ситуация иная. Джованни могут присутствовать, а могут и не присутствовать: их деньги и льстивые манеры способны обеспечить им хороший прием точно так же, как анти-итальянские и анти-католические настроения (по крайней мере, в Англии) могут не позволить им этого. Последователи Сета могут сделать ставку на свою «привлекательную экзотичность», чтобы получить доступ в городское общество.

Учитывая, что в этот период времени борьба слоев общества становится столь явной, для тех, кто не хочет или, по крайней мере, не может скрыться за ширмой «нормальности», могут организоваться «свои» элизиумы (в большинстве случаев эта группа наверняка включает городских Носферату, Малкавиан, ну и одного-двух оборванцев-Гангрел из Восточной Европы).

Наконец, Шабаш далеко не так хорошо обеспечен. Разрыв между проницательными старейшинами и рядовыми членами секты чересчур подвижен, чтобы это сообщество функционировало без помех. Шабаш, скорее всего, будет давать Становление выходцам из тех классов, которые Маркс называл «люмпен-пролетариатом».

Паранойя

Всякий раз, когда трудно сказать о ком-либо «он один из нас» или «он один из них», устанавливается подходящий климат для паранойи, особенно если последствия ошибочного принятия второго за первого суровы. Чем более «они» отличны и чужды и чем лучше могут приспосабливаться к ситуации, тем сильнее будет паранойя. Если вы не уверены в том, что именно подразумевается под «климатом для паранойи», посмотрите любую из версий фильмов «Нечто» и «Вторжение похитителей тел». Не относясь непосредственно к готическому жанру, они хорошо иллюстрируют ощущение паранойи.

Чем сильнее вам удастся передать ощущение паранойи, тем лучше для вашей хроники. Паранойя – близкий родич ужаса, а он – преобладающее настроение готического жанра.

По спирали до предела

Готическая повесть стала чем-то вроде противоядия от превосходства рациональности, которое осталось в кильватере Просвещения. Читатели устали от разумных, здравомыслящих и защищенных персонажей произведений. К счастью для них, готическая повесть сосредоточилась на том, чтобы показать состояния разума за пределами нормы, и чем более зловещие, тем лучше. Жанр готики обрисовал читателям жестокость, распутство и сумасшествие столь увлекательно, что они не смогли отвернуться. Персонажи в традициях готики иногда казались поначалу относительно здравомыслящими, но по ходу сюжета повести в скорлупе их разумности появлялись трещины, и персонаж начинал путь в сумасшествие, путь по спирали без возможности возврата. Готические повести показывают всевозможные варианты нисхождения в безумие: медленный, причиняющий беспокойство (как в «Желтых обоях»), или же быстрый и жестокий, даже эпизодический (в «Странном случае доктора Джекилла и мистера Хайда»). Это было одной из привлекательных черт жанра.

Персонажи в хронике по книге «Вампир: Викторианская эпоха» располагают обширным потенциалом для погружения в безумие. Безумие Зверя, скалящее зубы, вырождение, проявляющееся в ярости и Красном ужасе, и медленная, неизбежная утрата человечности – все эти варианты прекрасно отражают традиции готики. Ваша задача, как рассказчика, состоит в том, чтобы определить, как наилучшим образом использовать эти эпизоды сумасшествия, чтобы продлить ваше повествование.

Варианты систем деградации

Если вы хотите разыграть в своей хронике по книге «Вампир: Викторианская эпоха» тему деградации, обдумайте способы облегчить потерю Человечности. Тем не менее, заранее предупреждаем вас, что это может слегка укоротить вашу историю, если только вы не позволите игрокам заработать пункты Человечности обратно.

Знайте, однако, что безумие, хотя и чрезвычайно характерное для готики, может оказать разрушительное действие на настроение вашей истории и развитию тщательно выстроенного сюжета. Возможно, будет предпочтительнее оставить сумасшествие в качестве феномена, свойственного персонажам рассказчика (НПС), и, конечно, Малкавианам.

Изменение системы деградации может оказаться тонким вопросом, поэтому сначала обсудите его со своими игроками. Если вам представляется, что к концу хроники все персонажи погрузятся в глубокое безумие, а ваши игроки хотят относительно спокойной игры, на горизонте могут возникнуть проблемы.

  • Сложность бросков на деградацию вырастает до 9. Это самая суровая из альтернатив, поскольку она практически гарантирует, что персонажи потеряют пункты Человечности, если хоть немного нарушат иерархию грехов [своего Пути]. С другой стороны, это дает игрокам мощную мотивацию вести себя со всей пристойностью строгих и стойких жителей викторианской эпохи, которых они изображают.
  • Игрок делает проверку на деградацию каждый раз, когда персонаж впадает в безумие или поддается Красному Ужасу. Это еще один способ подчеркнуть приоритетность самоконтроля над собой для жителей викторианской эпохи. В таких случаях рассказчик может снизить сложность броска до 7. Иначе уже к концу предисловия хроники персонажи превратятся в кровожадных извергов.
  • Вместо потерянных пунктов Человечности можно поместить психические расстройства числом не более пяти, сделав, таким образом, персонажей за время игры более «интересными», а не более жестокими. Такой подход искусно подчеркивает упор готического жанра на безумие. Когда игрок вместо потери пунктов Человечности берет своему персонажу психическое расстройство, рассказчик должен подобрать такой вид помешательства, который соответствовал бы личности персонажа. Также, если возможно, примите во внимание поступок, в результате которого персонаж «заработал» помешательство (или главный из таких поступков). Подумайте дважды, прежде чем позволять пользоваться этой альтернативой героям-Малкавианам. Даже в таком жанре , как готика, можно перегнуть палку.
  • Хотя готическая повесть – по большей части жанр мрака и причуд, он состоит не только из деградации и разложения. Если вы рассказываете историю, в которой легко потерять Человечность, вам следует также обдумать возможность получить пункты Человечности обратно, для чего игроки должны совершить некое доброе дело или побороться за благородные идеалы (увы, обреченные на гибель). Число вновь набранных пунктов Человечности не должно превышать количество потерянных, но это даст игрокам своеобразную отсрочку от постоянной деградации.

Ужасы несвободы

Вести готического жанра заполнены примерами пленения. Герои оказываются несвободны буквально (в темницах или катакомбах под замком) и в переносном смысле (наложница жестокого и высокородного лорда, волей обстоятельств запертая в родовом поместье в кругу семьи, медленно, погружающейся в безумие).

Что касается ваших игроков, обдумайте и другие возможности раскрытия темы несвободы.

Плененные Джихадом

Игроки могут оказаться пешками вампира-старейшины, который и сам оказался в ловушке Джихада. Он может быть значительно могущественнее персонажей, но все же скован обстоятельствами, и в тот миг, когда он попытается вырваться, противостояние, в котором он участвовал столь долгое время, уничтожит его. Одна из потенциальных идей для хроники состоит в том, что вампир, погрязший в Джихаде, находит персонажей и просит их защищать его в столкновениях, пока ему не удастся скрыться. Как им определить, что это предложение – не стратегическая уловка? И что более проблематично – могут ли они быть уверены в своем успехе (особенно если этот старейшина в ходе долгого участия в Джихаде обзавелся могущественными врагами)? Как смогут эти Сородичи, будучи очевидно моложе, достичь успеха?

В плену вампиризма

В хронике, где участвуют лишь один-два игрока, можно тонко обыграть тему несвободы от сущности вампира. Еженощные ужасы вампиризма, утомительная физическая неизменность – все это может быть разыграно, чтобы показать всю трагичность вампирического состояния и глубокого отвращения к нему.

Скованные Кровавой клятвой

Чувство преданности, порожденное кровавыми узами, может оказаться тяжелой ношей. Любой смертный, упырь или Каинит в этих условиях оказывается в невыгодном положении при принятии собственных решений. Вампир, борющийся против кровавых уз, или группа персонажей-заговорщиков, пытающихся найти некий способ освободиться от кровавой клятвы одного из них – любая из этих ситуаций может стать основой для интересной хроники, особенно при том, что секреты снятия кровавых уз известны лишь немногим избранным, которые наверняка запросят за свои услуги весьма высокую цену.

Взбудораженная природа

Не стоит даже упоминать о том, что в готической повести существуют только два типа погоды: бушующий шторм и густой, все скрывающий туман (ладно, все не так скудно, но именно эти типы погоды – наиболее распространенные). Хотя для обозначения погодных условий нужно всего лишь несколько слов на каждом этапе хроники, имеет смысл позволить погоде покуситься на осведомленность игроков о ключевых моментах сюжета. Очевидно, что буря хороша для создания атмосферы гнева или жестокости, а туман может сыграть важную роль, если сюжет располагает к тому, что персонажи заблудятся.

Иногда в готических повестях появляются и экзотические природные явления: сводящие с ума завывания ветра, внезапно появляющиеся в крупных водоемах водовороты, северное сияние, звездные дожди, землетрясения и прочее. Единственное правило таково: если что-либо усилит у персонажей ощущения «неправильности» происходящего, чувства, что в самой природе что-то разладилось из-за мрачных событий хроники – и если это «что-либо» не переполнит чашу – используйте это.

Ужас

Рассмотрение элементов готической повести походит на изучение симптомов болезни. Главный вопрос в обоих случаях – какое явление лежит в основе? Все элементы, описанные выше, были упомянуты по одной причине; страх, безумие, чудовищность, смерть, болезни, террор, зло, извращенная сексуальность – все эти детали жанра готики собираются воедино, чтобы пробудить в читателе чувство ужаса.

Что есть ужас? Это темный близнец предчувствия. Это ощущение, приходящее к вам, когда самое худшее, что могло произойти, разворачивается прямо перед вашими глазами, и не в вашей власти что-нибудь с этим поделать. Это чувство, охватывающее вас при пробуждении от ночного кошмара: вы пытаетесь закричать, но не можете издать ни звука. Ужас – это ваши переживания, когда самые мрачные ожидания уже стали реальностью, а ситуация все продолжает ухудшаться.

Ужас похож на страх, но при этом более органичен, это ощущение более растянуто во времени и несет элемент предчувствия, как будто вы знали, что так все и должно случиться, и осталось лишь, чтобы кусочки ужасной, кровавой мозаики встали на свои места. Что и произойдет – неизбежно.

Именно это чувство вам, как рассказчику, нужно пытаться сообщить своим игрокам. Сделать это непросто. Внутри группы людей кто-то, естественно, будет стремиться обратить все в шутку и тем снять напряжение, но смысл в том, что вам-то нужно это напряжение. Теоретически, вашим игрокам оно также нужно. Иначе они бы уже давно играли во что-то другое.

Так с помощью чего создается ощущение ужаса? Некоторые авторы предполагают, что нет ничего ужаснее, чем обнаружить нечто чуждое там, где ожидаешь чего-то знакомого, и сущность ужаса в этом. Это может быть так, но продолжающаяся хроника требует беспрестанного потока маленьких описаний и событий, подпитывающих создаваемое вами настроение. Источником ужаса может стать все что угодно, должным образом обрисованное: желтые зубы антагониста, нездоровая бледность лица проститутки, отблеск мокрого булыжника на опустевшей мостовой. Не прилагайте особых усилий к каждой детали, иначе вы рискуете преувеличить их значение, но позвольте каждой тщательно выписанной подробности внести свою лепту в общий эффект, которого вы добиваетесь: пробуждение ужаса в игроках.

Когда же дело доходит до описания источника ужаса, рассказчик должен действовать аккуратно. Некая расплывчатость, немного тайны просто необходимы. Все то время, пока вы намекаете, подкидываете предположения и ходите вокруг да около истинной причины страха, игроков будет затягивать ощущение ужаса; но в то момент, когда тайна откроется игрокам, магия развеется, и вся история, скорее всего, в ближайшем времени, обернется разочарованием.

В начале хроники рассказчик должен позволить как персонажам игроков, так и своим персонажам заниматься своими делами так, как им угодно. Ощущение ужаса должно прийти как неуловимая тень, падающая на персонажей; когда же герои глубже погрузятся в события хроники, эта тень должна стать мрачнее и четче, пока, после нескольких эпизодов она не превратится в безжалостное чувство ужаса, вышедшее на первый план.

Рассказчик должен выдавать наиболее мрачные моменты скупой рукой. Пики эмоций могут поддерживаться лишь до тех пор, пока игроки не будут слегка измучены, независимо от искусности вашего повествования. После того, как ваши игроки поерзают на креслах минут тридцать, позвольте напряжению немного спасть – пусть герои достигнут безопасного убежища, или антагонист необъяснимым образом исчезнет – перед тем, как вновь поднять ставки и еще глубже окунуть их во мрак событий хроники. Пусть атмосфера напрягается и расслабляется, и так снова и снова, но каждый последующий пик ужаса должен быть чуть выше предыдущего. Если все сделаете правильно, на следующий день игроки позвонят вам и поздравят с великолепной игрой (или с жалобой, что кто-то не смог заснуть, что, в некотором роде, тоже высокая похвала).

Ужас и трепет испаряются при словоблудии. В любом хорошем кино про чудовищ режиссер лишь дразнит зрителей намеками на монстра (хороший пример тому – «Чужой»). Он знает, что четко показать чудовище в кадре раньше времени – значит лишить зрителя предчувствия, а именно предчувствие и отвечает за основную часть ощущения ужаса. Вот именно так же рассказчик должен давать лишь расплывчатые подсказки о том, чему же противостоят персонажи игроков. Игроки же должны иметь широкий простор для воображения, и когда придет время открыть лицо их врага, пусть оно окажется еще страшнее, чем они ожидали.

Это не означает, что враг котерии обязательно уродлив физически. Наоборот, он может иметь внешность более красивую, чем они ожидали, и эта красота обеспечила ему широко распространенный культ поклонников, которые обо всем докладывают своему кумиру. Кто-то из игроков (или предполагаемый сторонник или союзник игрока) может оказаться одной из таких пешек.

Еще один эффективный метод – позволить обычным физическим ощущениям, вызывающим отвращение, усилить страх перед сверхъестественным. Некоторые физические ощущения раздражают сами по себе – например, чувство, как будто по коже ползают насекомые. Если вы сможете укрепить ощущаемую героями сверхъестественную угрозу такими вот подспудными чувствами отторжения, вы поднимете атмосферу ужаса еще на ступеньку вверх.

Искусство готического повествования заключается в пробуждении страха (или же одного из его пугающих собратьев – террора, паранойи, трепета и ужаса – а то и еще чего-нибудь). В простейшем случае процесс создания атмосферы состоит из двух шагов: создания и искушения.

Первый из этих шагов состоит в составлении плана того, что вы собираетесь рассмотреть в своей хронике. Рассказчик – это паук, плетущий паутину из сюжетов, персонажей, связей и тайных планов. Определитесь с предысторией и ее связью с основным сюжетом. Какие события прошлого влияют на персонажей в настоящем? Любое истинно готическое событие наверняка коренится где-то глубоко в прошлом. Проследите сюжетные нити от того момента в настоящее и, если получится, в будущее, основываясь на действиях, совершаемых персонажами. Вы – проводник по вашей истории для героев; если вы попытаетесь вести их, не будучи знакомым с различными поворотами и изгибами собственного повествования, борьба с сюжетной механикой займет вас настолько, что не оставит времени, чтобы поддержать необходимую атмосферу и перенести игроков в тот, иной мир.

Ощущение ужаса, свойственное готике, нужно взращивать неспешно и заботливо подпитывать, чтобы оно принесло плоды. Ужас не терпит спешки. Если вы надеетесь погрузить игроков в нужную атмосферу за первые пятнадцать минут игры, вы наверняка чересчур торопитесь. Если за этот период времени вы проскочили от эмоционально нейтрального фона до предельного ужаса, вы наверняка позабыли игроков где-то позади, и то, что, как вам кажется, пробуждает крайний ужас (вы же именно это планировали на протяжении часов, или дней и даже месяцев), со всей вероятностью, покажется игрокам преувеличенным и глупым. Именно здесь на сцену выходит эмпатия. Рассказчик отвечает за создание настроения, и если по какой-либо причине этого не происходит, ему нужно угадать, на каком этапе задержались игроки, и изменить тактику, чтобы они следовали за вами.

Второй шаг в создании атмосферы требует от вас заманить игроков в те устрашающие места, которые вы создали. Намек за намеком, одна тайна следом за другой – заводите их все глубже в лабиринт. Помогайте игрокам оставаться в образе, и понемногу склоняйте их к тому, чтобы сбросить свои каждодневные личины, открывая общий облик группы.

Создание настроения – крайне важный элемент повествования, потому что к концу сеанса игры критерием успеха является не тщательно выстроенный сюжет, а формирование нужных ощущений. Проницательные игроки будут судить повествование не по намерениям рассказчика и не по механике сюжета, а по силе созданной атмосферы. После того как вы создали инсценировку, персонажей и сюжет, и повествование было отыграно, главными судьями станут ваши игроки. Если к концу сеанса им понравилось, как вы ведете игру, и понравился трепет и страх, охвативший их в ходе игры – значит, все удалось. Если повествование не доставило им удовольствия, бессмысленно рассказывать, почему это должно было случиться.

Слово об умолчании

Рассказчик не должен быть назойливым. Никогда. Даже вполне обоснованно вызывающие страх события в этом случае превращаются в мелодраму.

Когда вы описываете самых страшных чудовищ, ужасающие поступки и вообще наиболее шокирующие события, в ваших же интересах обо всем этом недоговаривать. Фокус в том, чтобы дать игрокам знать, что вы сообщаете им не все, и пусть они по ходу истории сами отрегулируют ручку «назойливости» в головах так, чтобы преувеличивать и приукрашивать, придавать больший вес и эффект всему, что вы скажете; при этом доверие к вам как к рассказчику не подвергнется опасности.

Недосказанность – один из наиболее мощных инструментов готического жанра. Нотку истинного ужаса наиболее эффективно можно подстегнуть с помощью жуткого предположения, ничего при этом напрямую не утверждая. Не нужно упоминать о том, что рассказчик должен вести повествование невозмутимым тоном и лишь чуть более спокойно давать различные описания.

Паранойя

Паранойя, оттенок ужаса, больше свойственный двадцатому столетию, может сотворить чудеса с настроением хроники. Викторианский мир был готов принять любое количество тайных сообществ, от масонов до Просвещенного общества Рыдающей Луны и различных клубов адского огня. В таком окружении весьма трудно определить, кто на чьей стороне играет. В идеале как минимум один игрок должен быть заинтересован в отыгрывании члена (или бывшего члена) одного из таких сообществ, и эта связь, с одной стороны, даст партии некое понимание организации, а с другой – сделает такого персонажа чуть более подозрительным для его сотоварищей.

Повествование без кубиков

В своей основе ролевые игры похожи на игры детей, когда те воображают себя кем-либо. Игра в «казаки-разбойники» надоедает многим уже тогда, когда в третий раз подряд после выстрела в противника звучит то, что все боятся услышать: «Не попал! Промазал!» Ролевые игры решили эту маленькую проблему, используя некоторые объективные методы определения исхода конфликтов, из которых кубики – самый распространенный.

Несмотря на то, что кубики – довольно быстрый способ определить результат, они все же могут доставить неудобство, особенно в процессе долгого сражения. Катящиеся кусочки пластика легко могут разрушить напряженный момент повествования, если заставят игрока (или рассказчика) переключиться с драматической составляющей игры на игровую механику, тем самым разрушая чары, которые вся партия создавала вместе несколько минут – или на протяжении целых месяцев. Лишь немногие ситуации способны принести такое же сильное разочарование, как выстраивание напряженной атмосферы лишь затем, чтобы после разбить ее единственной фразой: «Передай мне кубики, пожалуйста…»

Ключевым понятием здесь является доверие. Чем больше игроки и рассказчик доверяют друг другу, знают, что никто из них не поступит несправедливо, тем дольше кубики будут лежать в стороне, и тем свободнее игроки и рассказчик смогут погрузиться в разворачивающуюся перед ними сагу.

Игра по книге «Вампир: Викторианская эпоха» из-за своего акцента на атмосфере удается тем лучше, чем меньше делается бросков кубика. Ничто не способно так качественно развалить тщательно выстроенное ощущение ужаса, как подсчитывание количества бросков и цоканье маленьких многогранников по столешнице.

Все перечисленные ниже альтернативы обычному использованию кубиков имеют одну общую черту: они призваны сделать опыт повествования более целостным, и в результате игра станет более насыщенной и доставит всем больше удовольствия. Если же вы с игроками опробуете эти методы и останетесь недовольны, вы всегда можете вернуться к обычной игре.

Будьте аккуратны: если один или несколько ваших игроков педантично относятся к правилам и могут процитировать книгу «Вампир: Маскарад» и ее многочисленные дополнения с точностью до главы, страницы и абзаца, переход к игре с малым использованием кубиков или вообще без них может оказаться трудным (но все же стоящим) предприятием. Такие люди стремятся почти что с фанатизмом придерживаться структуры игры, и хотя именно они будут громче всех протестовать против применения указанных ниже методов, они больше чем в половине случаев окажутся в выигрыше, если повествование будет основано на драме и ролевой игре, а не числах, таблицах и кубиках.

Малое использование кубиков

Существует несколько техник определения результатов действия, которые относительно мало задействуют кубики. Самый легкий из них – простое сравнение пулов кубиков. Основное условие такого подхода – выигрывает тот, у кого это количество больше. Чтобы присовокупить к этому элемент случайности (в конце концов, каждый Голиаф должен нарваться на своего Давида, и каждый отважный протагонист может надеяться на победу над более сильным противником), рассказчик бросает один 10-гранный кубик, с помощью которого определяет, пошли ли события так, как предполагали пулы кубиков игроков, или же все изменилось. Рассказчик в полной мере властен над результатом этого броска и может корректировать его в соответствии с любым количеством внешних факторов (освещение, отношение игрока, наконец, решительность персонажа), которые могут быть привнесены в игру в зависимости от нужд истории.

Пример. Благородный Чарльз Эксетер сражается с жестоким и могущественным герцогом Валлахом. Пул Чарльза [Ловкость + Рукопашный бой] составляет пять кубиков, тогда как у герцога он равен девяти. Приняв во внимание все заметные обстоятельства, рассказчик определяет, что, в большинстве ситуаций, Чарльз одержит верх в сложных обстоятельствах, только если рассказчик выбросит на кубике 9 или 10. Тем не менее, герцог – поистине злобное чудовище и находится в несколько невыгодном положении, поскольку солнце лишь недавно село; поэтому рассказчик считает, что победа Чарльза возможна при результате броска 8 и выше. Это не бог весть какой шанс, но вероятность победы Чарльза возрастает на 50% по сравнению с тем, как если бы он подождал более позднего часа, чтобы предпринять свой смелый ход против старого изверга.

Этот метод может быть использован как в пошаговом режиме битвы, так и при определении исхода сражения целиком; во втором случае пустоту между началом конфликта и его завершением заполняет речь рассказчика.

Игра без кубиков

Если вы и ваши игроки хорошо понимаете друг друга, вы можете также попробовать сыграть чисто повествовательную игру. Это в точности похоже на игру в «сыщиков и воров», за тем исключением, что рассказчик обладает полным контролем над исходом вероятностей. Большая часть хроник со временем продвигается в этом направлении, но полностью расстаться с кубиками – это огромный шаг. Хотя повествование без кубиков ведет к предельно плавному течению игры, игроки должны всецело доверять рассказчику. Они должны не только верить в его беспристрастность, но и считать, что он знает о способностях их персонажей достаточно, чтобы точно отмерить относительный шанс персонажа на успех в любом противостоянии.

Повествование без использования кубиков, хотя и обеспечивает полное погружение в историю, имеет свои отрицательные стороны. Рассказчики часто колеблются при принятии крайних мер (например, умерщвлении персонажа) без броска кубика, опасаясь рассердить игрока. Кроме того, без элемента случайности рассказчик может стать слишком предсказуемым.

Решение первой проблемы состоит в том, что рассказчику следует с самого начала выдать игрокам подробные предупреждения о том, что их персонаж может погибнуть. После этого героям, пытающимся прыгнуть выше головы, нужно дать хотя бы один шанс на спасительный рывок; если они не воспользуются предложенным выходом, пусть после исхода сражения пеняют на себя.

А вот предсказуемость не должна становиться проблемой. Если игроки замечают, что рассказчик делает что-либо в прогнозируемой манере, они просто должны сказать ему об этом, и он предпримет шаги, чтобы освежить хронику.

То, о чем не говорят в приличном обществе

Поскольку секс и его многочисленные извращенные вариации были под запретом [для обсуждения] в викторианскую эпоху, все самые зловещие аспекты этого вопроса стали одним из столпов готической повести; следовательно, все это потенциально обретет место в вашей хронике по книге «Вампир: Викторианская эпоха», если вы (и ваши игроки) подходите к игре с требуемой зрелостью.

Было бы преуменьшением сказать, что жители викторианской эпохи являлись стыдливыми. Секс не раздражал их, он их ужасал. Первобытное, низменное стремление спариваться было больше чем оскорблением по отношению к цивилизованному, стерильному, благовоспитанному миру, который жители викторианской эпохи пытались создать, оно воспринималось как коварная угроза нравственным устоям. Эти люди верили, что, если нравственность не охранять, то сама цивилизация – не больше и не меньше – окажется в опасности.

Сексуальный контакт воспринимался лишь как нечто чуть большее, чем неприятный долг женщины перед ее супругом, цена, уплачиваемая за создание семьи, и достойные люди викторианской эпохи обоих полов делали все, чтобы избежать получения подобного удовольствия. Даже мастурбация воспринималась как нравственное зло, форма «самоосквернения», которая при сколь-нибудь частом применении ведет к разложению и полному уничтожению характера человека.

Неудивительно, что даже мысли о гомосексуальных отношениях для большинства жителей викторианской эпохи были за гранью приличия, несмотря на бурную прибыльную деятельность мужских борделей, называвшихся «molly houses». Приговор, вынесенный в 1895 году Оскару Уайльду, имел сильный расхолаживающий эффект на повести и пьесы, которые читали и смотрели его современники. Уайльд долгое время был одним из наиболее популярных и любимых писателей Англии, но был обвинен в совершении многочисленных «крайне непристойных деяний» с несколькими молодыми людьми и приговорен к двум годам каторжных работ в Редингской тюрьме. Заключение оказалось для него столь разрушительным, что окончательно сломило его; лишившись состояния и репутации, с расшатанным здоровьем, Уайльд умер вскоре после отбытия своего срока, в возрасте сорока шести лет.

Различные писатели этой эпохи, включая Уайльда, использовали изысканные элементы гомосексуальной эротики в своих произведениях, но после осуждения Уайльда даже тонкие отсылки к «объекту любви, который не смеет открывать своего имени» считались совершенно выходящими за рамки морали. Если уж выдающийся литератор своего времени не смог избежать кары за такие вещи, всем остальным не стоило и пробовать.

И хотя совсем уже скоро венский врач по имени Зигмунд Фрейд произведет кардинальные изменения как в восприятии, так и в изображении сексуальности людьми викторианской эпохи, период, который охватывает книга «Вампир: Викторианская эпоха», еще ожидает глубокого воздействия фрейдовского учения.

Извращенцы

Опровержение

Этот раздел не пропагандирует разыгрывание девиантной, извращенной либо связанной с нетрадиционной сексуальной практикой хроники с вампирской тематикой, он лишь рассказывает о роли, которую готические повести играли в викторианскую эпоху, а также о том, как должным образом ввести подобные элементы в вашу хронику, если таковы ваши намерения. Если вашей матери, жене или кому-то еще столь же щепетильному случится притаиться за кухонной дверью или прокрасться в подвал, пока вы заняты повествованием, и услышать ваше грубое описание того, как мерзкий Носферату по имени Ворлах пьет кровь из бедренных артерий маленьких девочек-сироток, не вините в последствиях нас.

Кроме того, если вы столь небрежно относитесь к сокрытию таких подробностей, это исключительно ваша вина.

Внешне жители викторианской эпохи были одним из самых запуганных сексуальными отношениями обществ, какие когда-либо видел мир. Однако при таких взглядах удивительно (хотя и ожидаемо), что проституция и порнография были в эти времена повсеместно распространенным и столь прибыльным делом.

В действительности же – несмотря на внешний вид – люди викторианской эпохи были не менее сексуальны, чем современные американцы. Вероятно, они были даже более сексуальны, они просто лучше справлялись с сохранением этой маленькой грязной тайны. Но шило в мешке утаить трудно, в особенности для тех джентльменов эпохи, которые тратили на женщин и мужчин легкого поведения достаточно средств, чтобы финансировать целую социальную прослойку (хотя и находящуюся в самом низу общества).

Готическая повесть не только содержала многочисленные примеры гетеро- и гомосексуальных отношений, но и описывала более отвратительные вариации интимных связей, наиболее частой из них было кровосмешение, хотя в различных рассказах и новеллах затрагивались темы принуждения, садомазохизма и некрофилии. Изображения всего этого варьировались от скромного предположения до лишь слегка замаскированной порнографии – и люди поглощали все это. Сексуальные отношения, особенно выходящие за рамки общепринятых норм, были единственным средством прикоснуться к возвышенному, достичь духовного превосходства через экстремальные ощущения.

А вот чего готический жанр не содержал, так это изображения чистых, здоровых сексуальных отношений. Читателям готических произведений не нужна была скучная ванильная простота, им требовались более причудливые вкусы: горький шоколад, экзотические фрукты, лакричный коктейль. Секс в готической повести всякий раз был потребностью организма, пагубным пристрастием, преступлением, извращением или средством контроля или унижения; учитывая сущность вампиров, именно такую роль он наверняка будет играть и в вашей хронике. Поскольку речь идет именно об игре про вампиров, необходимо подчеркнуть, что вожделение – одно из проявлений голода, а голод, особенно ненасытный голод бессмертных, может подтолкнуть к поступкам… сомнительного толка.

Как и большинство экстравагантных элементов готической хроники, волнующие эротические нюансы, в том случае, если вы решите ими воспользоваться, должны появляться так незаметно, чтобы их легко было упустить: алчущий взгляд, чересчур дружелюбное рукопожатие или смутное ощущение слежки. В ходе хроники преследователь может проявлять большую непристойность или даже стать агрессивнее, а где-то в глубине души его жертвы должен дать росток крохотный зародыш страха. Понемногу страсть преследователя должна достигнуть высшей интенсивности в игре, и затем персонажам следует решить, как поступить. Такой план действий может причинить немалое беспокойство, если жертва – один из членов котерии, а его (ее) преследователь неизвестен; но еще более зловещей будет ситуация, когда кто-то из группы персонажей сам преследует некий объект своей страстной одержимости (что заставляет остальных вмешаться), или же если преследователь и жертва оба принадлежат к одной котерии (такая ситуация требует осторожности и от рассказчика, и от игроков, но может увенчаться крайне занимательной игрой). Фильм «9 ½ недель», хотя и не принадлежит к жанру готики, демонстрирует один из способов поведения в ситуации, когда сексуальная связь, постепенно укрепляясь, развивается в нечто волнующе-искаженное.

Старомодные сексуальные девиации и преследование сами по себе могут вызывать беспокойство, но в жанре, подчеркивающем все зловещее, даже их можно усилить. Прибавьте к этому обыкновенные методы вроде шантажа или вымогательства, и ваш сюжет получит еще один мрачный поворот. Однако когда в игру вступают сверхъестественные силы, игра станет еще мрачнее. Кровавые узы или дисциплина Присутствие могут размыть грань между любовным актом по согласию и изнасилованием. Объект «внимания» может не знать о своем превращении в жертву и даже не желать останавливать этот процесс. В сущности, должным образом подчиненный невольник будет драться до смерти за право стать жертвой, сколь бы жестокий, болезненный, унизительный способ не избрал его господин – и именно в этом кроются семена ужаса.

Извращенная сексуальность может добавить интимное, внутреннее ощущение готической хроники, которое трудно получить иным способом. Существует единственный эффективный способ включить элемент сексуальных отношений и множество неверных путей.

Далее приведены некоторые моменты, которые вам следует обдумать, если ваша игра имеет отчетливый сексуальный уклон.

Игра не для всех

Первое, что необходимо для игры, отличающейся явным эротизмом – это взрослые игроки. Выбирайте людей, которые смогут разумно и зрело отнестись к сценариям, которые вы предлагаете. Время и усилия, прилагаемые вами к созданию сеттинга и атмосферы нарастающего ужаса, могут сойти на «нет», если в ключевой драматический момент, наполненный сексуальным подтекстом, ваши игроки начнут хихикать, как подростки, рассказывающие сальные анекдоты.

Отдавайте должное материалу

Обратная сторона медали – задача рассказчика (то есть ваша): подать материал таким образом, чтобы не сделать тему легкомысленной и вызывающей хихиканье игроков. Если рассчитываете посмеяться, то вы, вероятно, ошиблись с выбором игры. Очевидный совет: не становитесь жертвой стереотипов. Вам нужны портреты персонажей, а не их карикатуры. Введение в хронику персонажа вроде полногрудой немецкой садистки по имени Ильза или изображение персонажа-гея шепелявым, женственным и склонным к чудачествам умаляет вашу хронику и разрушает настроение, которое вы пытаетесь создать. Если сексуально распущенные персонажи, участвующие в вашей хронике, неотличимы от остальных персонажей – по меньшей мере, поначалу – тем лучше. Из очевидных «ошибок природы», конечно, выходят отличные, пугающие антагонисты, но напряжение куда больше, когда чудовища внешне выглядят точно так же, как все вокруг.

Не балуйтесь

Не включайте в свое повествование грубые сексуальные отношения просто для того, чтобы пощекотать нервы. Если вплетение подобной сюжетной нити усилит нарастающее чувство ужаса и укрепит игру – отлично, и надо продолжать в том же духе. С другой стороны, если опасная сексуальность не добавит хронике многого, подумайте, не стоит ли вообще оставить эту тему за бортом повествования, особенно в том случае, когда она отвлекает вас или игроков от наиболее важных драматических персонажей или событий.

Будьте чутки по отношению к игрокам

Не следует даже упоминать: вам нужно будет проявлять особое внимание к тому, что происходит с игроками, если вы включаете в игру неприкрытые сексуальные отношения. Сопереживание игрокам необходимо, если вы имеете дело с крайне напряженной темой, являющейся потенциальным источником беспокойства. Наиболее опытные игроки по системам White Wolf – люди либо разумные, либо уже пресытившиеся подобной тематикой, так что их вряд ли удастся легко оскорбить, однако не забывайте в любой ситуации учитывать чувства игроков. Новичок, или же молодой или восприимчивый участник игры может быть не готов отыгрывать мрачно-эротический сценарий (например, как тот, что приведен в качестве вступления к этой книге). Если потребуется смягчить повествование, чтобы оно подошло вашим игрокам (или подобрать более зрелых игроков, чтобы работать с вашим материалом), значит, так тому и быть. Задача рассказчика – развлечь и поработить игроков, отправить их за пределы их собственного жизненного пространства и даже – возможно – слегка расширить границы их зоны комфорта. В задачу рассказчика не входит оскорбить или серьезно растревожить игроков. Смысл повествовательных игр – дать игрокам приятно провести время, а не травмировать их.

Если вы будете использовать элементы игры аккуратно, вы обеспечите вашим игрокам тот волнующий, сокровенный, «неправильный» трепет, ощущавшийся людьми викторианской эпохи при чтении готической литературы, и ваша рассказчицкая слава вырастет. Небрежное обращение с этой темой приведет, однако, к тому, что ваши игроки взбунтуются, а на вас повиснет ярлык с большой алой буквой «И» – «Извращенец».

Как обойти сверхъестественную ловушку

Элементы сверхъестественного играли в готической повести ключевую роль, связь с более глубокими духовными ощущениями, которые Просвещение, с его безжалостным акцентом на рациональность, почти что вычистило как из религии, так и из повседневной жизни. Просвещение не только развеяло старые суеверия, но заодно разъяснило вопрос Бога и духовности, и человеческому разуму мир, лишенный тайны, стал скучен. Сверхъестественные вещи – так, как они были изображены в готической повести – были связью с возвышенным, этим пределом чувств, существующим далеко за рамками обыденности. Поэтому сверхъестественное в большей части готической литературы было священным, опьяняющим и – главное – редким явлением. Элементы сверхъестественного, как позолота на картине, были драгоценным пигментом, используемым скупой рукой.

В идеале то же самое должно происходить с вашей хроникой по книге «Вампир: Викторианская эпоха». Даже при том, что такие персонажи, как вампиры, сами по себе существа сверхъестественные, готическая атмосфера [в этих произведениях] подчеркивается по большей части лишь признанием самого этого факта и экономным и стратегическим использованием иных, более откровенных сверхъестественных элементов.

Хотя книга «Вампир: Викторианская эпоха» подражает жанру готики, преобразование «Вампира» в готический стиль будет несовершенным, поскольку готический герой (или, что случалось чаще, героиня) был(а) обыкновенным человеком и, следовательно, подвержен(а) тысяче пороков и лишений, присущих телу5. В книге «Вампир: Викторианская эпоха» протагонисты – могущественные создания мрака, пусть и испытывающие муки. Чтобы уловить атмосферу ужаса готической повести, необходимо несколько умалить сверхъестественную природу и способности персонажей, чтобы представить их не как неестественно могущественных созданий из ночных кошмаров, но в роли трагических, несовершенных и – вполне возможно – обреченных героев. Если их необычные способности делают их в чем-то лучше смертных, Зверь значительно перевешивает все это. В какой-то момент, неким образом вам нужно будет помочь игрокам найти удобную точку равновесия между этими крайностями.

Аналогичный баланс необходимо найти и рассказчику. Разумеется, он должен осознавать, что персонажи – вампиры, и отдавать должное всему из этого следующему (ведь это один из краеугольных камней игры), но не стоит чрезмерно на этом акцентироваться или приучать их к сверхъестественным явлениям, объясняя ими любое мистическое происшествие. Проявление сверхъестественного должно быть жутким, таинственным и непостижимым, и вдобавок каким-то образом менять персонажей. Если брови игроков не приподнимаются в удивлении, если на лицах не проглядывает намек на промелькнувшую мысль «Ух ты!», наверное, вы что-то делаете не так.

Надо сказать, что для рассказчика эта задача сродни прогулке по натянутому канату. Значительная часть ощущения ужаса в игре порождается тем, что персонажи являются монстрами, то есть, они – создания невероятные сами по себе. Но чрезмерное использование сверхъестественных элементов может развить у игроков чувство пресыщенности. Не будет смысла в мрачных чудесах, если каждый первый противник, с которым сталкиваются персонажи, призывает на помощь сверхъестественные способности. Героям не должны угрожать сплошь выдающиеся, чрезвычайно могущественные колдуны, мастера-некроманты в пятом поколении, или кто-либо столь же серьезный. Подобные хроники легко поражаются болезнью «монстр недели», которую уже довольно часто можно наблюдать в играх про вампиров. Угрозы подобного масштаба должны служить главным контрастом персонажам, тем, с которым они встретятся на пике хроники – но большую часть истории он, весьма вероятно, будет действовать из-за кулис с помощью смертных агентов или, возможно, упырей. И лишь в самом конце, когда такие меры станут очевидно необходимыми, он задействует вампиров или иных подобных монстров. Ваша хроника только выиграет, если вы будете избегать излишнего нагнетания напряженной атмосферы. События некоторых историй, как и некоторых готических повестей (например, «Непогребенный» Чарльза Паллисера), лишь имеют налет сверхъестественности, но к концу все четко разъясняется. Наконец, в зависимости от того, что вы хотите получить от игры, сверхъестественные силы могут стоять за каждым таинственным поворотом сюжета, но – если, конечно, это не совсем уж глупые сверхъестественные силы – можно поспорить, они не будут делать грязную работу своими руками. Если вашей хронике требуется, чтобы убежище сгорело, жадный громила-наемник или вспыльчивый легковерный поджигатель с хроническим психозом – боязнью светлячков окажутся более реальными и трудно выслеживаемыми врагами, чем брат Конфлираго из Дома Фламбо или Северус Стрикк, заблудший старейшина клана Тремер. Если вы начнете с вершины, дальше двигаться вам будет некуда, и хроника просуществует недолго.

Ближе к концу игры, предпочтительнее в момент кульминации, когда главный сверхъестественный враг все-таки появляется на сцене, пускайтесь во все тяжкие. Рассказывайте игрокам обо всем, что они видят вокруг, в мельчайших подробностях, давайте им живые, чувственные описания для погружения в сюжет, и пусть ваши тщательно подобранные слова передадут волшебство, ужас, неприкрытую мощь сверхъестественных сил, которую враг обрушит на персонажей. Говорите неторопливо и четко, позволяя каждому слову, срывающемуся с ваших губ, воздействовать на игроков. Любое дешевое проявление сверхъестественного, которое вы утаили от игроков в ходе хроники, должно тут же щедро вознаграждаться. Это [может быть] расплата, денежный куш, торжественный финал. Примите за правило включать в хронику одну, возможно, полторы таких сцены, поэтому ведите счет тщательно.

Если в своей хронике вы будете осторожно, экономно отмерять количество сверхъестественных явлений, ничто не замутнит удовольствия, получаемого вашими игроками, и полномасштабный вал кульминационной сцены сразит их наповал. Неделю или две после завершения хроники игроки все еще будут обсуждать драматическую заключительную сцену и, более того, спрашивать, когда вы планируете провести еще игру.

Регулирование темпа

Хотя это уже не раз упоминалось в других разделах данной главы, повторим еще раз: готическая атмосфера ужаса должна выстраиваться постепенно, с помощью одной нервирующей детали, идущей за другой такой же. Быстрые, простые, линейные сюжеты не подходят таким хроникам. Готическая хроника должна быть богата и сложна, а сложность требует времени. Поэтому рассказчику требуется определить темп игры в соответствии с событиями, происходящими в данный момент. В то время как хроника в целом может (и должна) разворачиваться неспешно, некоторые сцены должны идти в более быстром, вероятно, даже энергичном, темпе. Рассказчик, повествующий свою историю с единой скоростью, со временем убаюкает даже самых увлеченных игроков. Этот раздел предлагает как способы использования преимуществ медленной поступи готического жанра, так и способы варьирования темпа. Хорошо, если рассказчик будет помнить: в игре, как и в жизни, разнообразие придает остроты.

Ритуальное пробуждение ужаса

Ужас – божество, которое не так-то просто призвать. Его зловещее присутствие не терпит спешки. Просто произнести его имя и пожелать его явления недостаточно. Напротив, создание атмосферы ужаса требует времени, сопереживания игрокам и, что самое важное, искусного повествования. И, возможно, немного самопожертвования…

Время – ключевой элемент в создании атмосферы ужаса. Рассказчик должен быть способен медленно подвести своих игроков к точке кипения. Хорошо, если различные встречи по ходу долгого и тщательно спланированного сюжета хроники заставят игроков бояться (но в то же время жаждать) кульминации повествования – и надеяться на то, что развязка настанет еще чуть-чуть попозже, ведь игра так интересна!

Рассказчику необходимо научиться искусству дразнить игроков небольшими, вызывающими страх деталями, и странными, кажущимися несвязанными друг с другом событиями, которые в итоге порождают одновременно предчувствие дурного и предвкушение будущих событий. В конце концов, двойственность переживаний есть классическая отличительная черта жанра готики.

В целом же, этот жанр не содержит автомобильной погони на бешеных скоростях, видеоклипов под рок-музыку или быстро смонтированных сцен. Его мощь исходит, отчасти, от размеренного, неспешного темпа. Медленно разворачивающаяся сцена дает игрокам время глубже погрузиться во власть чар, сплетенных рассказчиком, в то время как персонажей все дальше затягивают сложные и тревожащие события истории. Важен, однако, тот момент, что неторопливо развивающаяся история не означает скучной игры.

Тема и вариация

Если бы музыку можно было отвердить, получилась бы архитектура; рассказчик же, создающий сильную хронику (в стиле готики или любом другом), является одновременно архитектором и композитором при планировании сюжета и прорабом и дирижером с момента начала игры.

Еще до того, как вы заговорите с игроками об «одной хронике, которую я тут как-то думал сыграть», вам уже следует смоделировать ее – основной сюжет, личности антагонистов, примерное время ключевых событий и так далее. Как только вы определитесь с этими элементами, держите в уме, что тема и ее вариации – суть сердечный ритм искусства. Планируя сюжет, выберите тему, единую смысловую нить, проходящую через всю хронику, и в каждой отдельной сцене позволяйте этой мысли показываться с немного иной стороны. Каждая новая сцена должна проходить в своем обособленном темпе. Чередуйте бурные сцены с тихими и взвешенными, привычные явления с причудливыми, и убедитесь, что вариации действительно содержат изменения, поскольку в тот момент, когда ваши действия станут предсказуемыми, игроки начнут скучать. Различные события требуют разного темпа. Совет первородных не может проходить в том же темпе, что и собрание анархов, собирающихся свергнуть князя; встреча со смертным охотником на ведьм сравнимо с ритмом стаккато, а беседа с известным оккультистом наверняка будет происходить медленнее и равномернее. А в общем и целом сцены будут меняться тем быстрее, чем ближе хроника к своей кульминации и точке величайшего напряжения.

Основной момент в выборе правильного темпа также предполагает, что вы уделите важным деталям больше внимания, чем незначительным. Некоторые подробности (любопытный рисунок на визитной карточке антагониста, таинственные всхлипы, иногда доносящиеся сквозь плотный туман, окутывающий замок, звериный отблеск в глазах незнакомца) имеют важное значение для сюжета хроники, и такие моменты следует выделять среди прочих, просто усиливающих настроение или описывающих сцену. И наоборот, нудные, механические или часто повторяющиеся действия (например, путешествие между двумя близлежащими убежищами) можно упомянуть мельком («вы проделали путь до стекольного завода в густом тумане и остались незамеченным»), тогда как действия, важные для сюжета, должны быть описаны в деталях.

Несмотря на то, что хроника должна разворачиваться неспешно, нельзя, чтобы игроки ощущали медлительность хотя бы одной сцены в ней, как и отдельного игрового тура. Хороший рассказчик использует меняющийся игровой темп к своей выгоде. Между крупными подвижками сюжета (происходящими быстрее и драматичнее) давайте героям время перегруппироваться, взаимодействовать друг с другом, записывать и сравнивать мелкие, рождающие беспокойство детали и более глубоко исследовать богатый мир, созданный рассказчиком. Хотя игроки, скорее всего, будут взаимодействовать и отыгрывать персонажей самостоятельно, ответственность за то, чтобы игра оставалась интересной, лежит на рассказчике. Поддержание темпа, как и прочие элементы повествования, – результат совместных усилий рассказчика и игроков. Очевидно, что рассказчик ускоряет темп игры по мере приближения игроков к очередному значимому событию сюжета. На пике противостояния темп, вероятно, окажется столь быстрым, что рассказчик будет едва успевать озвучивать все происходящее. А сразу после значимых столкновений должно последовать затишье, чтобы игроки смогли расслабиться, чего-нибудь выпить и сосредоточиться на развитии персонажа.

Список произведений, упомянутых в главе

Литература:

«Замок Отранто», Хорас Уолпол, 1764

«Монах», Грегори Льюис, 1796

«Таинства Удольфские», Анна Рэдклифф, 1794

«Итальянец», Анна Рэдклифф, 1797

«Мельмот Скиталец», Чарльз Метьюрин, 1820

«Ватек», Уильям Бекфорд, 1782

«Вампир», Джон Полидори, 1819

«Падение дома Ашеров», Эдгар Аллан По, 1839

«Грозовой перевал», Эмили Бронте, 1847

«Сердце тьмы», Джозеф Конрад, 1902

Рассказы, М.Р. Джеймс

Рассказы, Алджернон Блэквуд

«Восставший из ада», Клайв Баркер, 1986

«Портрет Дориана Грея», Оскар Уайльд, 1891

«Странная история Доктора Джекилла и мистера Хайда», Роберт Льюис Стивенсон, 1886

«Песочный человек», Эрнст Теодор Амадей Гофман, 1817

«Франкенштейн, или Современный Прометей», Мэри Шелли, 1818

«Философское исследование о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного», Эдмунд Бёрк, 1756

«Желтые обои», Шарлотта Перкинс Гилман, 1890

«Непогребенный», Чарльз Паллисер, 1999

 

Фильмы:

«Апокалипсис сегодня», реж. Фрэнсис Форд Коппола (1979)

«Нечто», реж. Джон Карпентер (1982), реж. Кристиан Ниби (1951)

«Вторжение похитителей тел», реж. Филип Кауфман (1978), реж. Джон Сигел (1956)

«Чужой», реж. Ридли Скотт, (1979)

«9 ½ недель», реж. Эдриан Лайн (1986)


1 — Указанная дата, скорее всего, неверна: «Последней ведьмой, казненной в Германии именно с формулировкой "за колдовство", стала служанка Анна Мария Швегель, обезглавленная 30 марта 1775 года в Кемптене (Бавария)». [Наверх]

2 — Один из персонажей романа «Дракула» Брэма Стокера, пациент клиники для душевнобольных. [Наверх]

3 — Снайдели Уиплэш – стереотипический злодей из мультсериала «Приключения Рокки и Бульвинкля», выходившего на американском телевидении с 1959 по 1964 год, антагонист главного героя Дадли Ду-Райта. [Наверх]

4 — В оригинальном тексте «molly houses» – заведения, где за деньги оказывались интимные услуги гомосексуального характера. [Наверх]

5 — В оригинальном тексте «thousand natural frailties and shocks that flesh is heir to» - искаженная цитата из «Гамлета». Здесь использован соответствующий отрывок из пьесы в переводе Бориса Пастернака. [Наверх]