Глава 3. Персонажи

Это – Ваш шанс. Вы можете играть со всеми классическими элементами легенд о вампирах викторианской эпохи. Используете ли Вы эту возможность, чтобы утолить свою жажду и отыграть  в высшей степени готическое существо, воплощение страсти и декаданса? Или же Вы  измените элементы вампирского фольклора, чтобы создать  необычного монстра и составить конкуренцию самому Дракуле?

Создавать существо, принадлежащее к другой эпохе, страшновато.  Ваш новый персонаж будет в большей степени знаком с викторианской не-жизнью, чем Вы сами, а это, возможно, будет трудно изобразить.  Более того,  Вы можете подумать, что не обладаете качествами, приличествующими викторианскому вампиру.  Будьте уверены: у Вас они есть. В качестве основы используйте свое знакомство с процессом создания персонажа викторианской эпохи, Ваше увлечение мифологией вампиров или интерес к викторианской тематике. Помните, что качественный персонаж выглядит привлекательным, таинственным и замысловатым в любой эпохе,  а качественный персонаж-вампир интригует и развлекает Вас, а прежде всего – Ваших игроков.

Эта глава строится на информации главной книги линейки «Вампир: Маскарад» и дает Вам инструменты, необходимые для создания не просто нового персонажа, но существа викторианской эпохи. Процесс создания персонажа остался таким же. Изменилась лишь окружающая обстановка.

Начало

Игрокам, обладающим опытом сочинения персонажей для современного Мира Тьмы (который как бы противопоставлен викторианской эпохе), следует пересмотреть свои методы при создании викторианских вампиров. Группа игроков с самой необузданной фантазией может потерпеть поражение от исторической хроники.  Монстр может остаться тем же самым, но контекст изменился. Тщательно следуя за ходом процесса, Вы можете оказаться перед необычным выбором на тех этапах, которые раньше пролетали с ветерком.

Также, даже если ваши игроки привыкли создавать персонажей без непосредственного контроля Рассказчика,  Вы можете пожелать, чтобы новая котерия или тайная организация полностью создавались в его присутствии. Любая хроника несет в себе риск некоторых допущений относительно тона повествования, направления сюжета или целей персонажей. Если игроки не выскажут эти допущения до начала хроники, между различными персонажами и их мотивами может образоваться пропасть. Смена века и континента повышает вероятность того, что Ваши допущения  будут существенно отличаться от предположений игроков, и увеличивает эффект этих допущений на саму игру.

Викторианская эпоха на ступень сложнее, чем большая часть хроник по Миру Тьмы, а Вам  придется действовать в соответствии с точкой зрения Рассказчика на эту новую обстановку.  Не имея единого мнения об этом воображаемом мире, которое могло бы стать источником идей, игроки не смогут  понять друг друга, и хроника развалится, еще не начавшись. Без четкого общего взгляда на  темный викторианский мир, в котором Вы будете играть, хрупкое совместное воображение группы игроков окажется скомканным и разрушится. Убедитесь в том, что Вы и прочие игроки вместе вышли на одну сцену – ту самую, придуманную Рассказчиком.

В то же время, не позволяйте ограничивать свое воображение одному-единственному видению Сородичей эпохи королевы Виктории, особенно если это видение принадлежит Вам самому. Лист создания персонажа – это не контрольная работа по истории. Ищите баланс между исторической эпохой и жанром ужасов, в котором Вы хотите поработать. Вместе с другими игроками ищите место для Вашего персонажа в котерии и в хронике. Вы – и автор, и актер для своего персонажа – и зрительный зал для каждого из остальных игроков в Вашей игре, только все это не совсем театр. Игрок не должен быть прикован к  не интересующему его персонажу в каждой игре ради одного лишь постоянства сюжета.

Начинающие игроки могут быть подавлены историческим местом действия игры Вампир: Викторианская эпоха. Классическая обстановка историй про вампиров – отличная возможность влить в настольную игру свежую кровь. Вампир,  с его проклятой неизменной двойственной природой, является интуитивной деталью духа викторианской эпохи. И современные авторы и зрители все еще ассоциируют вампиров со светом газовых рожков, туманом,  широкими плащами и экипажами на конной тяге. Эта внутренняя связь между эпохой и вампирами может  плавно сопроводить игроков-новичков в процессе создания персонажа и в хронике. Она даже позволяет игрокам пожертвовать частью утонченности, так тщательно подчеркивающейся в современном мире: Сородич в сюртуке, театральных перчатках и цилиндре наверняка привлечет внимание, бродя по улицам Чикаго в 2002 году, но окажется к месту в Лондоне около 1890 года.

Новые идеи создают еще более увлекательный игровой мир, неважно, исходят они от новых игроков или в новых дорогах, которые Ваша партия открывает для себя. Однако важно заново обдумать этапы, которые Вы проходите, начиная свою вампирскую хронику, даже если сам процесс, в общем-то, не меняется. Таким образом, Ваша хроника по игре Вампир: Викторианская эпоха может избежать превращения в копию современной хроники с персонажами в плащах и при тростях с вкладными шпагами.

Шаг первый: концепция персонажа

Фабрики идей не существует. Нет и каталога, который можно было бы пролистать в поисках идеального персонажа для игры. Надежной формулы крутого персонажа-вампира также не бывает. Лучшее, что Вы можете сделать – это совместить свое воображение с механикой игры и  знаниями, обступающими миф о вампирах. Все это должно стать для Вас топливом. А где-то среди  пяти шагов, о которых рассказано далее, что-то высечет искру.

Концепция

Не придавая своему персонажу викторианской таинственности, Вы  упустите великолепный потенциал этой игры. Одевая своего Тремера в плащ (или в другой плащ, в зависимости от обстоятельств), Вы не используете все преимущества сеттинга. Собственно вампир – как монстр – вернулся к жизни силами авторов викторианской эпохи, потому что был идеальным выражением тех времен. С тех пор появилось огромное количество рассказов, романов и фильмов, в которых Вы можете почерпнуть идеи и вдохновение.

Подойти к концепции персонажа можно с любой стороны: это может быть историческая личность, проверка легенд о вампирах или Ваш персонаж может быть вампиром изначально. Помните и то, что Ваш персонаж является Вашим голосом в игровом мире. Если в викторианском обществе есть некая ячейка, которую Вам хотелось бы изучить, будь это становление  неврологии  или лошадиные бега, включите ее в концепцию персонажа.

Создание концепции исторического персонажа может оказаться непростым делом, поскольку Вы играете в не строго историческую игру. Посоветуйтесь с рассказчиком и выясните, насколько точно он собирается следовать историческим фактам в своей хронике.  Семь раз отмерьте, прежде чем поместить своего персонажа чересчур близко к историческим реалиям. Вам требуется создать новые истории, а не повторять уже случившиеся события.

Вместо того чтобы сделать из своего персонажа Джека Потрошителя в обличье вампира, попробуйте создать вампира, столь же заинтересованного в этом странном отклонении человеческой преступности, как и смертные. Возможно, Ваш персонаж – Тремер или Носферату, пристально исследующий этот печально известный случай, подслушивая беседы полицейских, напуганных вероятностью обнаружить за личиной этого первого в истории серийного убийцы некое магическое чудовище. Концепция персонажа более тонка, она точнее совпадает с общей тематикой игры «Вампир» и предполагает уникальную историю. Ваш персонаж может все же быть сосредоточен на легендарной серии убийств, но его историю рассказывать Вам, невидимому в реальной истории и чудесным образом недоступному для опровержений. Помните, викторианская эпоха – не спектакль, а лишь сцена.

Один из методов создания персонажа легенды о вампирах – оттолкнуться от чего-либо знакомого и переосмыслить его. Возьмите, например, отношения Дракулы и мистера Ренфилда, давно уже ставшие ключевым элементом историй с участием вампиров (и более чем нескольких историй в рамках системы «Вампир»). Вообразите, что бы случилось, если бы все было наоборот, и монстром оказался Ренфилд? Предположите, что персонаж – выдающийся Малкавиан, имеющий прислужников по всем столичным здравницам. Он обитает глубоко в недрах клиники для душевнобольных в палате без окон, уходя и возвращаясь, когда вздумается. Часть его искусного прикрытия – упырь, исполняющий роль Дракулы, чтобы сбить охотников со следа.

Если Вы не уверены в том, с какой стороны подойти к созданию концепции персонажа, можно создать вполне современного персонажа-вампира (избегая таких Способностей, как Знание Компьютера или Вождение автомобиля) в качестве основы, которую потом можно оживить деталями викторианской эпохи. Это позволит Вам контролировать персонажа еще до начала хроники – хотя, возможно, ценой менее глубокого погружения в эпоху. Ваш герой, скорее всего, вступит в игру без каких-либо прочных связей с окружающим миром или хроникой, и некоторые Черты, особенно Происхождение, могут зависеть от  рассказчика. Но Вы, по крайней мере, будете играть.

Клан

Кланы в игре «Вампир: Викторианская эпоха» слегка отличаются от тех, что представлены в игре «Вампир: Маскарад». Прежде чем просто выбрать клан по памяти, пролистайте заново Часть II, рассмотрите кланы сквозь призму викторианской эпохи и сделайте выбор. Как обычно, рассказчик может определить клан или круг кланов, из которых вам нужно будет выбрать свой.

Натура и маска (архетипы)

Архетипы личностей рассмотрены в книге «Вампир: Маскарад», и в данной обстановке действуют подобным образом. Помните, что Натура и Маска персонажа служат всего лишь точкой соприкосновения для Вас, когда Вы начнете осваивать персонажа. Они не являются фиксированными или идеальными описаниями Вашего персонажа, поэтому не стоит стесняться.

Двойственность персонажа, которую символизирует система Архетипов, в особенности к месту в игре «Вампир: Викторианская эпоха». Люди викторианской эпохи весьма скрытны, их натура граничит с ксенофобией.. Манера подачи себя столь важна, что поведение большинства людей, по меньшей мере, противоположно их натуре. Протокол в эту эпоху столь суров, что викторианцы исторически приобрели репутацию скучных, бесполых ханжей, тогда как в действительности все наоборот. У викторианского общества будто бы два лица: одно для публики, а другое – для себя.

Эта эпоха оказывает сильное влияние на Маскарад. Личная жизнь охраняется настолько строго, что внедриться в человеческое сообщество, используя протокол как прикрытие, для вампира легче легкого. Кроме того, в эти времена за закрытыми дверями прячется множество монстров, способных отвлечь воображение от суеверий о вампирах.

Шаг второй: выбор атрибутов

Этот шаг выполните так, как рассказано в книге «Вампир: Маскарад». От игроков требуется расставить семь очков в первостепенной группе атрибутов их персонажа. Вторая по важности группа получает пять очков, последняя – три очка.

Шаг третий: выбор способностей

Выбор способностей также описан в книге «Вампир: Маскарад». Расположите три группы способностей  по степени важности. На первую группу отводится тринадцать очков, на вторую – девять и на третью – пять. Ни одна способность не может иметь значение более трех очков на этом этапе. Свободные очки могут быть израсходованы на развитие способностей позже.

Большая часть способностей, помогающих современным Сородичам, были  полезны и в ночи викторианской эпохи. Все кажется иным, но, как сказали бы многие старые вампиры, цивилизация Запада изменилась не так уж сильно. В книге «Вампир: викторианская эпоха» применение лишь нескольких способностей отличается; о них рассказано далее.

Шаг четвертый: выбор преимуществ

Ваш персонаж уже стал отчетливым представителем викторианской эпохи. Теперь же он должен превратиться в индивидуума-вампира. Процесс выбора преимуществ совпадает с тем, что описан в книге «Вампир: Маскарад». Некоторые преимущества, однако, имеют слегка иной подтекст. Подробно об этом рассказано ниже.

Дисциплины

Персонажи вступают в игру с тремя очками Дисциплин. Дополнительные пункты могут быть приобретены с использованием свободных очков. Ваш выбор начальных Дисциплин определен Вашим кланом, но очки в других Дисциплинах могут быть получены за свободные очки на пятом этапе.

Дополнения

Начинающие персонажи-вампиры получают пять очков, которые могут быть израсходованы в этом разделе. Большее количество пунктов может быть приобретено за свободные очки. Дополнения определяют некоторые грани концепции Вашего персонажа с помощью игровой механики, поэтому имеющиеся пять очков Вы можете использовать на любой угодный Вам элемент дополнений. Хорошей идеей будет выбрать дополнения, отображающее то, как Вашего персонажа воспримут остальные герои.

Дополнения – мера связей Вашего персонажа с окружающим миром, и именно внешний мир разительно отличается от обстановки книг серии «Вампир: Маскарад». Внутренне вампиры статичны по своей сути и неизменны. Их неживые, нестарящиеся тела зачастую  означают  лишенную гибкости личность и повторяющееся ночь за ночью поведение. В мире, где развивается наука и общество, вампир должен приспособиться или  погибнуть. Итак, Вы должны выбирать дополнения для своего персонажа-вампира по-иному. Старые фокусы уже не пройдут.

Добродетели

Добродетели также выбираются согласно книге «Вампир: Маскарад». Это означает, что Вы располагаете семью очками, которые нужно потратить на три Добродетели. В минувшие века многие Сородичи следовали различным Путям в надежде найти некое высшее предназначение своему существованию. В викторианскую эпоху все наоборот. Большинство персонажей игры «Вампир: викторианская эпоха» безоговорочно отдают предпочтение Сознательности и Самоконтролю и выбирают Путь Человечности.

Шаг Пятый: последние штрихи

На этом этапе Вы определяете такие параметры персонажа, как Человечность и Сила Воли, а также начальный запас крови. Сейчас Вы также можете потратить пятнадцать свободных очков, привнося в персонажа более тонкие коррективы. После этого Вы можете поэкспериментировать с достоинствами и пороками, чтобы еще более детализировать персонажа.

Человечность

Значение Человечности персонажа равно сумме значений его Сознательности и Самоконтроля, полученной до распределения свободных очков. Для более молодых вампиров (11 или 12 поколения) значение Человечности, скорее всего, будет выше. Вампиры более низких поколений, особенно старейшины, кто не слишком хорошо приспособился к жизни в меняющихся городах эпохи, могут обладать необычно низкой Человечностью, причиной чему – многие годы не-жизни, проведенные вдали от глаз и  обычаев смертных.

Сила Воли

Основой расчета Силы Воли персонажа-новичка служит Храбрость. Таким образом, значение Силы Воли  может быть от единицы до пяти. Вы можете также поднять значение этой черты с помощью свободных очков, поскольку сила воли  особенно важна для вампира, не имеет значения, в какую эпоху он существует.

Запас крови

Обратите внимание, что в игре «Вампир: викторианская эпоха» персонажи-новички принадлежат к 12-му поколению и, таким образом, имеют больший запас крови, чем обыкновенные персонажи-вампиры. Правило единственного броска при создании персонажа, тем не менее, остается неизменным. Бросьте кубик один раз, чтобы определить количество пунктов крови, имеющееся у Вашего персонажа на момент начала игры.

Свободные очки

Роль свободных очков такова же, как и в игре «Вампир: Маскарад». Они бесценны  в процессе создания персонажа. Расход свободных очков на приобретение пункта различных черт персонажа приведен ниже. Помните, что свободные очки могут быть использованы для приобретения пунктов в Дисциплинах, не свойственных клану Вашего персонажа (хотя рассказчик может ограничить эту возможность). Однако Вам следует тратить эти очки с большой осторожностью. Очки, которые Вы распределяли на предыдущих этапах создания персонажа, расходуются так, как это было бы свойственно любому другому Сородичу. Сможете ли Вы употребить свои свободные очки так, чтобы создать существо, о котором будут слагать легенды?

Расход свободных очков

Черта Стоимость за 1 пункт
Атрибут 5
Способность 2
Дисциплина 7
Дополнение 1
Добродетель 2
Человечность 2
Сила Воли 1

Архетипы личности: натура и маска

Смертные неизбежно видят самих себя иными, а Сородичи вторят им в этом. Результатом этого видения самого себя становится поведение, либо в виде внешних проявлений чувств, либо в форме защитной реакции, скрывающей их. Старейшие Сородичи говорят, что смертные были такими всегда. Архетипы личности, таким образом, могут показаться ограниченными и статичными в рамках человеческой цивилизации, но это не совсем так.

Люди обнаруживают себя затянутыми в культурный водоворот, оставляя на себе след собственного восприятия внешнего мира и пытаясь втиснуться в сообщества, которые постоянно переопределяют самое себя. Архетипы, представленные в книге «Вампир: Маскарад», подходят и к игре в вампиров викторианской эпохи, но имеют особенности, свой стиль. Точно так же, как архетипы развиваются со временем, лучше отражая уникальные стороны личности персонажа, они тем более могут быть обновлены, чтобы точнее показывать грани эпохи. Подразумевается, что эти новые или измененные архетипы помогают создать персонажей с элементами викторианского стиля, но они не являются определяющими. Ваш персонаж не должен оказаться всего лишь дальновидным Вентру, исполненным бравады. Он должен стать уникальным результатом серии решений, которые Вы примете в ходе игры Вашей партии.

Обдумайте способы, которыми Ваши игроки могут использовать архетипы, чтобы управлять котерией и создавать единый образ викторианского мира. Создавая персонажей, подумайте над способами, которыми архетипы персонажей могли бы быть связаны. Как смертные собираются вместе по причинам, отличным от их родства или возраста, так и вампиры не обязательно руководствуются исключительно кланом или поколением. Попытайтесь вообразить связи персонажей, свойственные викторианской обстановке, или окрасить обыкновенные взаимоотношения деталями этой эпохи. Связи, основанные на архетипах, органичны и отлично годятся для интуитивных взаимоотношений с другими персонажами.

Представьте себе отношения между проституткой (Мастер выживания) и профессором (Перфекционист), который нанимает ее, чтобы очистить свой разум от всего, что отвлекает. Как изменились бы их взаимоотношения, если бы оба были вампирами? Рассмотрите классическую пару – порывистый благородный лорд (Авантюрист) и его мудрый дворецкий (Традиционалист) – сквозь призму мифов о вампирах, да еще на протяжении столетий. А как насчет врача-Сородича с натурой Опекуна, дающего Становление пациенту с натурой Кающегося грешника, умирающему от чахотки, чтобы тот мог целую вечность искупать свои грехи?

С практической точки зрения, взгляните на объединяющие сходно мыслящих людей социальные структуры, уже принадлежащие викторианской культуре. Клубы для джентльменов, иногда основанные попросту на родстве, часто создаются на базе общих интересов и деяний. Бунтари могут найти товарищей в клубах поклонников адского огня, а Бонвиваны встретят единомышленников на пародийном суаре. Университеты, музеи и даже меблированные комнаты для неимущих составляют массу неотразимых связей, способных сплотить котерию. Подобные организации дают зацепки для историй, позволяющие восстановить Силу Воли и обеспечивающие многочисленные возможности для течения хроники.

Предположите, что богатый Вентру основал клуб для джентльменов, где он кормится, выбирает себе потомков и находит слуг. Группа джентльменов со схожими натурами собирается здесь ради неофициальной беседы и для того, чтобы выкурить по сигаре. Вентру обнаруживает, что время, которое он проводит в клубе, развлекает его (и восстанавливает Силу Воли). Что, если Ваша котерия начнется с подающих надежды молодых джентльменов, Обращенных этим Вентру? Что случится, если клуб станет использовать прочих его членов ради личной выгоды (денег, крови и Силы Воли)? А если Вентру внезапно исчезнет из сложившегося уравнения? Вы получите великолепную модель общества вампиров в миниатюре для изучения.

Артист

Артист живет искусством ради самого искусства. Именно способность творить поднимает людей над животными. Маэстро знают об этом и обладают не просто славой  в человеческом обличье, но даром экспрессии, свойственным лишь людям. Артист расцветает от того, что кто-то воспринимает его творчество и соглашается с ним – и принимает его. Поэты, драматурги, художники, композиторы и прочие столь же романтические, импульсивные натуры принадлежат к архетипу Артистов. Их легко найти в кофейнях и подающих абсент кафе, университетских дворах и разрушенных борделях или гостиницах, ставших общинами.

Восстановите очко Силы Воли каждый раз, когда Вам удается «коснуться» аудитории каким-либо творением Ваших рук. Если аудитория невосприимчива или ее не тронуло, Вы не получаете ничего.

Трус

Трус более всего на свете боится самого себя. Что бы ни таилось там, в глубине его сердца, оно не может выйти на поверхность, иначе Трус будет уязвим для нападения или неприятия. Эта полная изоляция от внешнего мира ужасает, и Трус раскрывает частички своих мыслей и чувств, полных надежд о любви и одобрении. Трус жаждет быть оцененным и признанным. Личности, желающие затеряться среди священнослужителей, военных или рабочих, часто обладают архетипом Труса.

Получите очко Силы Воли каждый раз, когда Вам удастся открыть часть своей души без ущерба для себя или без того, чтобы быть окончательно разоблаченным.

Исследователь

Как можем мы утверждать, что понимаем мир, когда столь многое в нем остается неописанным? Исследователь желает превзойти самого себя в полнейшем понимании своего окружения. Он зачастую быстро соскучивается, и видит мало пользы в больших скоплениях вещей. Исследователь не обязательно мечтает о настоящем путешествии вокруг земного шара. Он может удовлетворить свою страсть к странствиям, пересекая вплавь пруд в Америке, или просто отведав иностранной кухни (или иностранной витэ…), послушав чужую музыку. Непрофессионалы, солдаты, торговцы, актеры, ученые и первооткрыватели воплощают в себе архетип Исследователя.

Вы восстанавливаете Силу Воли всякий раз, когда Вы пробуете что-то новое или оказываетесь в новом месте. Если в течение долгого времени, допустим, недели, Вы не испытываете себя на прочность или не обнаруживаете чего-то, чем можно было бы восхищаться, Вы теряете один пункт Силы Воли из-за скуки.

Фаталист

Фаталист верит в неизбежную силу судьбы. Оптимистичный Фаталист считает, что жизнь нужно прожить, даже если конец всегда одинаков. Нет смысла прятаться от собственного существования, поскольку то, что должно случиться, случится. Пессимистичный Фаталист ощущает сокрушительную тяжесть Вселенной на своих плечах и знает, что выхода нет. Все современные технологии, социальные реформы и художественные противоборства бессмысленны. Вокруг себя Фаталист видит лишь ничем не ограниченный простор неизбежной тюрьмы. Фаталисты часто переживают величайшие тяготы, усвоенные от других или пережитые самостоятельно.

Получите очко Силы Воли каждый раз, когда кто-либо еще разделяет Ваше собственное восприятие Судьбы в Вашем присутствии. По выбору рассказчика, Вы  можете также получить пункт Силы Воли в случае, когда Вы приобретаете новое понимание бесконечной простоте всего сущего, переживая некие личные тяготы.

Футурист

Футурист наслаждается величественным неведомым. Человечество находится на пороге чудесного, восхитительного нового века. Грядущее должно быть познано. Футурист может находить радость в удивительных достижениях технологий и людских стремлений, или приняться создавать новые теории, принципы и методики, зачастую в той же манере, что и Священники. Футуризм развился из веры в божественный промысел и приходится родичем писательскому жанру научной фантастики, также родившемуся в эту эпоху. Ученые, меценаты, писатели, наставники и все, кто заглядывает далеко вперед, принадлежат к архетипу Футуриста.

Восстановите один пункт Силы Воли, как только Вы наткнетесь на какое-нибудь прогрессивное устройство или концепцию будущего. Прочитать о чем-то подобном будет недостаточно. Нужно встретиться с людьми, прикоснуться к предметам. С разрешения рассказчика, Вы можете получить два очка Силы Воли каждый раз, как Вы непосредственно участвуете в создании некоего футуристического устройства.

Чужак

Чужак – некто вроде пассивного бунтаря, характеризующий себя теми вещами, в которых он не принимает участия. Он не борется против тех структур общества, с которыми не согласен. Вместо этого Чужак исследует их, чтобы найти какой-либо путь отразить их и так понять себя. Слуги, актеры, преступники и бродяги – частые представители архетипа Чужака.

Вы получаете очко Силы Воли всякий раз, когда открываете в себе что-то новое с помощью решений, которые принимают другие, особенно если эти решения отличаются от тех, которые приняли бы Вы.

Вопрошающий

Вопрошающий  стремится найти один величайший ответ, который придаст смысл всему вокруг. Вокруг так много страданий и разрушения, но Вопрошающему нужно всего лишь понять. Такой персонаж стремится свести все недоумения и дилеммы к их первопричине и упростить все взаимоотношения до чего-то удобоваримого, управляемого и  преодолимого. Вопрошающий редко ощущает покой и может тихо верить, что счастье приходит только с полным пониманием мира. Священники, ученые, созерцатели и медиумы воплощают архетип Вопрошающих.

Восполните один пункт Силы Воли каждый раз, когда Вы постигаете некие краткий жизненный урок, который мог бы стать практическим правилом. Это правило неминуемо будет опровергнуто, но Вы ищете лишь ответы, но необязательно истину.

Уточненные Способности

Влияние, оказываемое викторианской обстановкой на механику игры «Вампир», невелико, но наглядно. Отметьте, что большая часть способностей, с которыми Вы уже знакомы, остались доступными. Основывайтесь на этом, подступаясь к игровому сеттингу и игромеханике.  Викторианское мировоззрение достаточно современно, чтобы не подправлять механику черт вроде Безопасности, Огнестрельного оружия, Медицины. Не возитесь с правилами, пытаясь найти нечто наиболее правильное в викторианском духе. Если черты персонажей мешают Вашему воплощению затянутых туманом лондонских закоулков, значит, Вы придаете им чересчур большое значение. Годы, проведенные за игрой в обитателей современных ночей, должно быть, заставили Вас придать навыку Безопасности свойства, которые к данной игре просто не имеют отношения. Не сомневайтесь: игра «Вампир» работает одинаково при свете шипящего газового рожка и при мерцании ламп дневного света.

Во-первых, Вентру, мастерски игравший на скрипке в 1780 году, будет столь же искусен в этом и через сто лет. Аналогичным образом, Бруха, взламывавший запоры в Средние века, сможет справиться и с замком викторианской эпохи. Персонажам необязательно расходовать дополнительные очки, чтобы поддерживать свои способности. Наоборот, простейшее объяснение этому предполагает, что фокус способности ширится со временем и развитием технологий. Итак, можно предположить, что ваш блестящий вор Бруха с пятью пунктами в навыке Безопасности будет поспевать за последними веяниями как в структуре навесных замков, так и в защите банков. Некоторые рассказчики по желанию могут это изменить, однако те, кто ставит сюжет на первое место, предполагают, что подобные черты персонажей не устаревают.

Ключ к применению способностей – контекст. Выражение «у персонажа 4 пункта в навыке Огнестрельное оружие не имеет полного смысла, пока не рассматривается в контексте конкретной системы рассказчика и как-либо не отражается на течении сюжета хроники. В эпоху револьверов одинарного действия и первых винтовок со скользящим затвором четыре пункта в навыке Огнестрельное оружие предполагают некоторый опыт в собственноручном сборе патронов из пуль, пороха и латунных гильз. Во времена безоболочных экспансивных патронов персонаж с четырьмя пунктами наверняка никогда не использовал капсюли или бумажные пыжи. Такие детали могут показаться само собой разумеющимися в отношении навыка Огнестрельного оружия, но это не так. Эти подробности, однако, важны, если они возникают по ходу Вашей истории. Способности не являются точным изложением способностей или происхождения, и их формулировки не должны определять развязку Вашей хроники. Если игрок принужден сделать определенный выбор лишь потому, что реальные события строго привязаны к абстрактным пунктам в листе персонажа, значит, ход сюжета утрачен в угоду пустякам. Пункты лишь представляют брошенные кубики. Их описательная способность ограничена набором случайных событий. Способности выражают лишь возможности Вашего персонажа в сравнении с другими действующими лицами. Эти весьма общие определения обретают значение только с помощью драмы Вашей истории.

О чем действительно следует подумать, так это о способе проявить свои Способности в игровом мире так, чтобы извлечь выгоду из обстановки эпохи. Чем отличается полицейский детектив из Чикаго 50-х годов от констебля Скотланд-Ярда XIX века? Помимо того, что два эти персонажа будут выглядеть внешне и вести себя по-разному, отличаться будут и их профессиональные методы. Необходимы новые специализации. Детали наделяют элементы хроники специфическими игровыми эффектами, не портя сюжет игры сложностями. Подробности – ключ к отображению уникальных исторических персонажей с помощью игровых очков.

Вам  следует выбрать детали выбрать специализации до того, как персонаж достигнет порога в четыре пункта в каждой способности. Этот условный знак на листе персонажа в особенности важен для Вас. Исторический жаргон и развивающиеся научные знания (такие, как френология) служат напоминанием о концепции Вашего персонажа и укрепляют сеттинг внешне. На Вашем листе персонажа могут найтись некие полезные наметки, набросанные во время игры.

В Викторианскую эпоху распространено множество странных видов деятельности, которые современному читателю могут показаться странными. Добавляя их к образу персонажа, Вы поддерживаете уникальный дух эпохи. Считается, что френология, изучающая различные отделы мозга, открывает понимание человеческой природы, и в 1890 году она считается современным направлением медицины. Анализ почерка – техника Расследования, по мнению некоторых, помогающая определить пол, гендерные наклонности и даже национальность. Результаты измерений черепа хранятся в качестве криминальных протоколов (поскольку считалось, что у взрослого человека череп не изменяется) и естественным образом отражают интеллект человека. Мягкие науки, такие, как психология и антропология, лишь начинают развиваться. Они всерьез воспринимаются академиками, а уже потом учеными. Множество идей для обогащения истории Вы можете почерпнуть в энциклопедиях, романах и  исторических книгах.

С другой стороны, может показаться забавным описать некую современную область деятельности в качестве нового искусства, каким она являлась в прежние времена. Фотография, будучи устаревающей формой хранения данных, становится новой формой Экспрессии. Изобретаются первые пулеметы, наука о микроорганизмах и стерилизации медицинских инструментов нова и еще не всеми одобряется. «Эволюция» - новое направление Науки. Марксизм – новое веяние в Политике.

Уточненные Таланты

Таланты – это врожденные склонности, отточенные с помощью практики и опыта. Хотя им можно научиться у других, столь же часто можно встретить способности, развитые самостоятельно. В викторианскую эпоху отличаются лишь специфичные, светские таланты. В правильном английском обществе такие таланты, как Эмпатия и Хитрость, более утонченны, но в основе своей действуют так же. Боксеры – это мастера Драки среди джентльменов. Льюис Кэрролл, Уолт Уитман, Томас Харди, Редьярд Киплинг и Эмили Диккинсон – лишь некоторые современные эпохе (или уже покойные) писатели; формы Экспрессии по всему миру проходят через большие и не очень революции, так как писатели и художники из Америки, Европы и Азии начинают общаться легко и часто.

Рассказчики и игроки с чутьем грандиозного должны учесть богатство и разнообразие викторианских обычаев и знаний, которые могут быть использованы, чтобы придать остроту применению талантов в своих играх. В противном случае, все таланты действуют в соответствии с правилами игры «Вампир: Маскарад».

Уточненные Навыки

Не учитывая отсутствие автомобилей, большая часть Навыков, описанных в книге «Вампир: Маскарад» применимы к викторианской эпохе. Навык Вождения автомобиля для персонажей в этой игре попросту недоступен. От прочих Навыков, однако, толку больше. Этикет особенно важен для персонажей с влиятельным положением в обществе. Оттачивать навык Ближнего боя в эти времена гораздо менее подозрительно (и более дешево). Огромная масса людей зарабатывают на жизнь применением навыка Ремесел, поскольку нанять обычного рабочего все еще дешевле, чем использовать фабричные станки. В викторианских городах повсюду лошади, которые требуют ежедневного ухода и умелых кучеров, чтобы избежать несчастных случаев.

Малые формы сценического искусства, кокетливые танцы  и оперетты Гилберта и Салливана – некоторые популярные формы навыка Исполнения. Восковые слепки ключей и использование динамита (иногда произвольное) – свойственные эпохе применения навыка Безопасности. Фехтование все еще популярно, хотя решение споров дуэлями официально уже не применяется. Разведение собак и лошадей модно среди аристократов и может сделать персонажей, обладающих навыком Обращения с животными, весьма состоятельными.

Как правило, навыки передаются от наставника к ученику или через практические занятия. Опыт – самое надежное средство совершенствования умелых работников, и поэтому карьера длиною в жизнь – довольно частое явление. Общие навыки характерны для слоев социальной структуры, так же, как это происходит с талантами.

Верховая езда

Донован, посмотрев, как нападавший на него человек кубарем скатился с крыши экипажа и скорчился на булыжной мостовой, вновь обратил свое внимание на лошадей. Фонарь, укрепленный на коляске, дико мотнулся на крюке возле его головы, и в его свете он увидел поводья, исчезающие под бьющими копытами. Грязь брызнула на его ботинки. Хрустнув костяшками пальцев, как он часто делал перед трудным делом, он прыгнул на спину лошади и обвил руки вокруг ее шеи.

Стиснув ногами упряжь экипажа, он отстегнул лошадь от коляски и дернул ее за шоры. Вместе они дернулись в сторону от экипажа, проехавшего мимо. «Ну вот, девочка», - прошептал Донован на ухо лошади, разворачивая ее, - «теперь посмотрим, из-за чего весь этот сыр-бор». Издав вопль, они галопом понеслись обратно по улочке.

Этот навык свидетельствует о наличии как минимум общего понимания искусства верховой езды, от обычной способности сидеть верхом до знаний об уздечках, седлах и стойлах. Персонажи, имеющие очки навыка Верховой езды, могут оценить здоровье лошади или ее стоимость. Практикуясь, всадник становится способен совершать трюки на тренированной лошади и даже сражаться верхом. Этот навык также применяется при управлении экипажей и кабриолетов, запряженных лошадьми. Заметьте, что ехать на спине лошади может персонаж и без этого навыка, но в этом случае, ни о каком контроле за животным речь не идет.

Новичок: Что угодно за гранью обычных поездок и ухода за лошадьми кажется Вам тяжким трудом.
•• Практикующий: Вы можете послать лошадь в галоп, заставить ее совершить резкий поворот или небольшой прыжок.
••• Компетентный: Вы скачете в погоне за кем-то или в плохую погоду, выполняете превосходные прыжки и не натираете себе волдырей седлом.
•••• Эксперт: В седле Вам не менее удобно, чем в кресле салона.
••••• Мастер: Лихие трюки и фехтование верхом – смысл Вашей жизни.

Используют: Охотники, Возницы, Гонцы, Солдаты, Деревенская элита.

Специализации: Прыжки, Скачки, Верховые сражения, Езда в городе, Демонстрация.

Уточненные Знания

Ни один стандарт образования нельзя заменить точками в Знаниях персонажа, поэтому нет возможности учесть знакомство с такими понятиями, как Наука или Академические знания. Организационные методы действующих колледжей и университетов продержатся еще около столетия или чуть больше, муниципальные школы еще не существуют, да и сама идея большинством представителей высших слоев общества не считается толковой. Некоторые бедные и угнетенные души могут получить образование через благотворительность, но это маловероятно. Многие горожане викторианской эпохи практически неграмотны и с этим и умрут в возрасте около 45 лет.

В эту эпоху беспрестанно возникают новые политические веяния, и в обществе принято делить интеллектуалов и представителей богемы по их политическим взглядам. Причуды медиумов и суеверия Старого Света означают, что оккультные знания в эти времена – гораздо более обычное явление, однако редко кто в них погружается глубоко. Английские нормы закона применяются практически повсеместно в Британской империи. Психиатры и археологи, часто действующие на пересечении научных и оккультных знаний, ловят фантазии современных им писателей. Медицина недалеко ушла со времен Гражданской Войны в Америке. Подкожные иглы и стетоскопы – относительно новые инструменты. Наука лишь начинает осознавать ответвления теории эволюции, а периодическая таблица химических элементов только разрабатывается.

Знание Компьютеров персонажам игры «Вампир: Викторианская эпоха» недоступно. Вместо этого здесь описана Способность к Решению Головоломок. Для большинства персонажей этой эпохи Знания не будут приоритетными Способностями. Те, кому это свойственно, скорее всего, займутся сыскным делом или найдут место при университете. За исключением этого, остальные Знания остались неизменными.

Академические знания

Малькольм осторожно взглянул на Эдгара, ожидая его реакции. На подставке перед ними стояла расколотая каменная плита с выбитыми на ней греческими буквами. Малькольм приспособил к ней латунную стойку и осветил единственной электрической лампой.

– Что скажешь? – спросил Малькольм.

Эдгар очень осторожно зажег большим пальцем спичку и поднес к поверхности камня. Она была настолько повреждена ветрами, что мягкие очертания греческих букв были почти неразличимы.

– Это поэма Сафо. Или половина поэмы, так бы я сказал.

Эдгар тряхнул спичкой, потушив ее, и посмотрел на Малькольма. Его улыбка приоткрыла клыки. Кровь пульсировала под поверхностью его плоти.

– Но подлинный осколок, - продолжил Эдгар, – как было выяснено доктором Эйнхауэром в 1878 году, пошел на дно вместе с «Погожим деньком» у побережья Корсики. Прости, старик.

Гуманитарные науки, которые объединяет эта черта, в XIX веке считаются серьезной профессией. Персонажи, не имеющие ни единого пункта в Академических знаниях. Считаются безграмотными. Образование по этому направлению можно получить из огромного числа источников, от  закрытых пансионов и университетов до частных учителей и тайных библиотек. Помимо очевидных путей применения, Академические знания могут быть использованы и в обществе – в клубах для джентльменов, чайных и салонах, а также в университете с целью поразить слушателей или получить денежное вознаграждение от состоятельных представителей элиты. Старейшие Сородичи имеют пункты  Академических знаний просто потому, что они присутствовали при обсуждаемых событиях. Эти Знания могут быть необходимы им, чтобы получить преимущество в Джихаде.

Студент: Вы владеете грамотой. Вы также можете процитировать важные параграфы классических произведений, которые Вы читали в школе-пансионе. Возможно, Вы  читаете «Дэйли Телеграф».
•• Бакалавр: Вы понимаете смысл отрывков классический произведений, читаете книги в качестве досуга и выписываете «Таймс».
••• Магистр: Вы знаете толк в художественных течениях истории и современности, и идете в ногу с последними веяниями социальных наук. Вы могли бы даже публиковаться.
•••• Доктор: Вы можете преподавать или читать лекции, и иногда Вас приглашают в университет или музей на общественные мероприятия для интеллектуалов и позеров.
••••• Ученый: Вы признаны по всей Империи как один из величайших умов цивилизации.

Используют: Профессора, Богема, Меценаты, Старейшины, Элита.

Специализации: Египтология, Американская Революция, Сравнительная Мифология, Школа прерафаэлитов1, Экспедиции Королевского Географического общества.

Решение Головоломок

– Что это? – прошептал Эдгар, вновь взглянув через плечо на дверь лаборатории. Малькольм не ответил. Он просто держал в руках прямоугольный кусок картона против звездного неба. Свет пробивался сквозь маленькие дырочки в картоне, оставляя крохотные белые точки на лице Малькольма.

– Малькольм?

– Это перфокарта, Эд, приятель. – Малькольм перевернул ее и посмотрел на нее снова. – Думаю, этот парень Эндрю не так уж старомоден, как мы думали.

С сияющей улыбкой Малькольм вручил перфокарту Эдгару и водрузил свои очки обратно на нос.

– Он работает над весьма сложным алгоритмом.

Эдгар слегка кивнул, затем отдал картонку и поправил свою шляпу-котелок.

– Что такое алгоритм?

Эта область знаний полезна и ученым и преподавателям и отражает мастерство решения и загадывания головоломок. Тайны науки и истории иногда должны быть сначала разгаданы, прежде чем соответственные области знаний могут рационально подойти к ним. Наличие пунктов в этой черте означает, что персонаж способен постигать сложные идеи, лежащие вне каких-либо специфичных областей знания. Это мера мастерства логики, применяемая для понимания иностранных языков, экспериментальных формул и незнакомых алгоритмов, намеренно сокрытых или досей поры неизвестных. Способность к Решению Головоломок требует гибкого ума и огромного терпения.

Студент: Вы хорошо решаете головоломки в газетах.
•• Бакалавр: Со временем Вы можете решить крупные, сложные головоломки.
••• Магистр: Вы с легкостью узнаете, решаете и объясняете загадки.
•••• Доктор: Вы идентифицируете и даете ответ на загадки, которые оставались нерешенными на протяжении веков.
••••• Ученый: Вы способны найти шифр во всякой чепухе и упорядоченный узор в хаосе.

Используют: Мистики, Предсказатели, Шпионы, Параноики, Игроки.

Специальности: Старые английские стихи-загадки, Взлом шифров, Перфокарты, Алгоритмы, Иероглифы.

Уточненные Дополнения

Стремительно развивающиеся линии связи расширяют основу мощи многих старейшин Сородичей, заодно подавляя менее способных князей и архиепископов. Темп жизни цивилизации становится невероятно быстрым. Информация передается через телеграф и по железной дороге дальше и быстрее, чем когда-либо. Тайны, будучи открытыми, могут поездом меньше чем за четыре ночи преодолеть расстояние между Вашими союзниками в Париже и Вашим заклятым врагом в Праге. Разумеется, поезда следуют своему расписанию. Новообращенного вампира не просто могут послать вслед за слугой-упырем, работающим на железной дороге, с сообщением, которое разрушит влияние его хозяина, если достигнет Праги; из этого можно сделать увлекательную историю.

Сообщество вампиров по большей части раздроблено опасностями дневных путешествий. Многие сообщества вампиров остаются небольшими и изолированными. Старейшины, которые пользуются уважением и признанием в Будапеште, приехав в Лондон, могут обнаружить себя вне своего привилегированного положения. Союзники и связи могут ограничиваться конкретным регионом континента. С ростом сфер влияния все увеличивается количество лиц, за которыми необходимо присматривать. Князья, не подготовившиеся к усложнению викторианского этикета, могут однажды очутиться под лучами солнца, поскольку их противники теперь могут узнать об их слабости из сплетен и прибыть за какие-то несколько ночей.

Сородичи, наслаждающиеся известностью, скорее всего, найдут своих поклонников в отдаленных городах. Впервые слава путешествует с помощью граммофонов и фотографий. Распространение известности с помощью технологий, однако, все еще весьма несовершенно. Фотографии популярных певцов не печатаются на обложке «Роллинг Стоун». Портреты известных персон рисуются от руки для обложки «Вэнити Фэйр». Красивые, тонко сработанные плакаты в стиле «арт нуво»  с изображением стилизованных или гиперболизированных подобий танцоров и певцов порождают интерес к готовящимся представлениям. Сара Бернар, например, изображается во множестве разных фантастических костюмов и позирует для французских плакатов Альфонсу Мухе. Эти идеализированные образы оставляют очень мало шансов допустить ошибку, что дает множество возможностей для интересных историй.

Отдельного упоминания заслуживает роль слуг в викторианскую эпоху. От Сородичей, пытающихся существовать подобно смертным членам сообщества, будут ожидать наличие хотя бы одного слуги. В сущности, взаимная связь между слугами, ресурсами, влиянием и человечностью тонка и важна для поддержания Маскарада для выдающихся вампиров. Влиятельную персону, имеющую нездоровый вид (из-за низкого показателя Человечности), могут направить к врачу, а тот, расстаравшись для столь важного клиента, озаботится пропуском дневных приемов. Состоятельная личность, пребывающая на виду, и не имеющая ни одной слуги, покажется всем странной. Тот, кто имеет определенное положение в обществе, но неспособен организовать прием в загородном имении как-нибудь на выходных, может попасть в немилость в сообществе смертных. Слуги могут принести извинения за дневную отлучку хозяев, следить за календарем общественных мероприятий и поддерживать видимость обыкновенного, успешного британского аристократа.

К выгоде Сородичей, в эти времена легче, чем когда-либо, содержать несколько убежищ по всей Европе. Вообще для вампира стало гораздо безопаснее путешествовать на большие расстояния. Обладатели значительных ресурсов могут позволить себе иметь личный железнодорожный вагон без окон для дневных путешествий. Сородичи с более приземленными понятиями о международных путешествиях (и менее гордые) могут отправиться на пароходе в ящике. Верные слуги в подобном путешествии не просто бесценны, они необходимы.

Поколение

Эдгар взглянул на Малькольма сквозь свой бокал с бренди. Между глубокими, цвета виски, кожаными креслами стоял изящный столик в китайском стиле. На нем помещалась широкая хрустальная чаша с мутным, использованным бренди.

– Эндрю слишком стар, мой мальчик. Он спутает любой план, с которым ты или я можем вылезти, – Малькольм понюхал свою незажженную сигару. – Его кровь густа и сильна. Как будто наэлектризована.

Эдгар с шипением втянул в себя глоток бренди. Его клыки сверкнули, когда он облизнул их, он сплюнул бренди в хрустальную чашу, затем пробежал пальцем под усами.

– Именно поэтому мы должны действовать, сэр. Если бы в нас текла его кровь, кого бы мы опасались?

Чистота крови Сородичей еще даже не начала колебаться. В эту последнюю великую эпоху мощи вампиров, когда Сородичи все еще могут поддерживать в своих богатых поместьях небольшие сообщества нежити, и чаще встречаются могущественные сиры. Опасения о грядущих более слабых поколениях – не более чем слухи. Шансы установить факт диаблери ничтожны. Вампиры этого времени сильны и уверенны в себе. В конце концов, худшие времена настанут лишь через поколение. В век королевы Виктории персонажи, не имеющие пунктов в этом разделе Дополнений, начинают игру Сородичами 12-го поколения.

11-е поколение: Ваш запас крови 12 единиц, и Вы можете использовать 1 единицу крови за ход
•• 10-е поколение: Ваш запас крови 13 единиц, и Вы можете использовать 1 единицу крови за ход
••• 9-е поколение: Ваш запас крови 14 единиц, и Вы можете использовать 2 единицы крови за ход
•••• 8-е поколение: Ваш запас крови 15 единиц, и Вы можете использовать 3 единицы крови за ход
••••• 7-е поколение: Ваш запас крови 20 единиц, и Вы можете использовать 4 единицы крови за ход

Таблица Поколений

Поколение Максимальное значение Черты Максимальный запас крови Единицы крови/ Ход
3-е 10 ??? ???
4-е 9 50 10
5-е 8 40 8
6-е 7 30 6
7-е 6 20 4
8-е 5 15 3
9-е 5 14 2
10-е 5 13 1
11-е 5 12 1
12-е 5 11 1
13-е и далее 5 10 1

Максимальное значение Черты показывает наивысшее постоянное количество очков в Чертах (за исключением значений Человечности или Пути, а также Силы Воли), которое может иметь вампир указанного поколения. В особенности это важно для Дисциплин и Атрибутов.

Максимальный запас крови – предельное количество пунктов крови, имеющееся в распоряжении вампира. Помните, что старшие вампиры концентрируют свою кровь – хотя ее объем не больше, чем у любого другого вампира, каждая пинта крови стоит более одного очка.

Единицы крови/ Ход – показатель возможного количества израсходованных вампиром пунктов крови за один ход.

Ресурсы

Майкрофт изучил шелковую подкладку своего пальто, прежде чем накинуть его на плечи. Изящным движением он засунул свою серебряную, с рукоятью в виде головы сокола, трость под мышку и направился по дому, мимо часов и доспехов, книжных полок и пейзажей на стенах в прихожую. В один миг он прошел дальше, задержавшись в прихожей лишь на время, которое требовалось, чтобы схватить шляпу и надеть ее. Проходя от двери городского дома до железной ограды, он оглядел сверху донизу ожидавший его кабриолет. Шаг по складной лестнице – и он уже в полутьме, внутри экипажа.

– В клуб, милорд? – спросил кучер снаружи.

Майкрофт натянул перчатки итальянской кожи и посмотрел на карманные часы.

– Сначала на Пикадилли. Я поужинаю по пути.

Это Дополнение, в сущности, идентично описанному в книге «Вампир: Маскарад». Отличаются лишь специфические признаки благосостояния. Разрыв между богатыми и бедняками колоссален, практически непреодолим. Сообщество викторианского Лондона, например, построено таким образом, что состоятельная персона может целыми днями не встречаться с обитателями более низких ступеней социальной лестницы города, за исключением тех, кто ей прислуживает.

Массовое производство продукции только начинается, но для рабочих существует множество кажущихся важными товаров, на которые можно потратить заработанные деньги и которые подтверждают экономическое положение хозяев. В викторианском обществе недостаточно просто тратить деньги, нужно делать это на публике. Разумеется, благотворительность также считается достойным для высших слоев общества делом, хотя «правильные» объекты благотворительности определяются весьма конкретными (и предвзятыми) правилами.

Ликвидные средства могут  быть нестабильными, даже при высоком значении Ресурсов. У английского лорда может выдаться неудачный год, но большая часть его богатства обычно вложена в объекты вроде поместий или предметов искусства, которые не могут быть потрачены с легкостью. Также, хотя все более распространенным явлением среди высшего общества становится получение денег в деловых предприятиях, жизнь на содержании у богатых родителей – обычное дело. Таким образом, только общественные дела могут оказать серьезное влияние на толщину кошелька англичанина, но мало изменить уровень его жизни. На другом полюсе оказываются бедняки, которые вряд ли смогут вырваться из своих съемных квартир или поденных работ, даже если неожиданно получат крупную сумму денег. Наличные не смогут изменить их уровень жизни, если они не перейдут в общественный класс буржуа.

Небольшие сбережения: Вы заплатили за свои комнаты в местном доходном доме за несколько недель вперед. Все Ваши пожитки наверняка путешествуют вместе с Вами, в том числе и фамильные ценные предметы и тому подобное. Ваше имущество в денежном выражении составляет около 15 фунтов. Ваша норма содержания – 7 фунтов в месяц.
•• Средний класс: Вы имеете квартиру в стандартном уличном доме в ряду таких же.  Ваше имущество в денежном выражении составляет, по меньшей мере, 300 фунтов. Ваша норма содержания – 40 фунтов в месяц.
••• Буржуа: Вы владеете городским домом или поместным особняком. Ваше имущество в денежном выражении составляет, по меньшей мере, 7 000 фунтов. Ваша норма содержания – 450 фунтов в месяц.
•••• Состоятельный: Вы – представитель высшего общества. У вас роскошный особняк в городе или широко раскинувшееся поместье за его пределами. Ваше имущество в денежном выражении составляет, по меньшей мере, 200 000 фунтов. Ваша норма содержания – 4 000 фунтов в месяц.
••••• Чрезвычайно богатый: Вы – уважаемый землевладелец, чье благосостояние накапливалось поколениями. Вы можете владеть несколькими городскими особняками и поместьями по всей Англии и на континенте. От Вас ожидают демонстрации богатства. Ваше имущество в денежном выражении составляет, по меньшей мере, 1 000 000 фунтов. Ваша норма содержания – 12 000 фунтов в месяц.

Человечность

Вампиры – социальные существа. Они нуждаются в смертных в качестве источника физической и эмоциональной подпитки. Без Человечности вампира как такового не существует. Есть только Зверь.

Промышленная революция изменила все. Изначально Сородичей привлекали толпы смертных в разрастающихся поселениях, где охотиться было легко, а добыча была повсюду – разве что Сородичи лгали, утверждая, что пришли в города в поисках пищи. С незапамятных времен вампиры держались на определенном расстоянии от толпы, в которой питались, сейчас же они тайно обитают рядом друг с другом, но не потому, что это необходимо для выживания, а потому, что им нравится окружать себя смертными.

Не ошибитесь – принцип «замка-на-холме» отлично работал. Это вам подтвердит любой Носферату, скитающийся по туннелям. Вампиры могли бы продолжать набеги на цивилизованные территории за пищей , днем отсыпаясь подальше от них. Но нет, они предпочли прийти и обитать рядом со смертными, поскольку вампиры – социальные создания.

Могущество лжи

Отчаянно стремясь потерять себя или извлечь максимум пользы из своего вампирического проклятия, множество членов Шабаша пытаются следовать Путям, отличным от Человечности. Они поступают подобно чудовищным королям, творя что заблагорассудится одинаково со смертными или Сородичами Камарильи. Когда приходит Окончательная Смерть, она, по меньшей мере, оказывается громкой. А приходит она всегда, ведь человеческому разуму трудно перенять чужие моральные установки, а любой вампир – настолько же человек, насколько и Зверь, как бы он это не отрицал.

Урок о том, что вампир может отказаться от своей Человечности, который старейшины Шабаша преподают своему молодняку, оказывается ложью, которая заставляет голодных молодых вампиров ощущать свое могущество – в достаточной мере для того, чтобы по повелению своих старейшин очертя голову бросаться вперед по нечистым и таинственным Путям. Как только эти новички накапливают достаточный запас сверхъестественной ярости и ненависти, их натравливают на Камарилью и спускают с поводка.

Эта практика была эффективна в Темные Века, когда вряд ли кто-то из смертных осмеливался бросить вызов мощи вампира. По мере того, как вампиры перебираются все ближе и ближе к своим жертвам, этот обычай обходится им все дороже. Драматическим демонстрациям вампиризма теперь противостоит не только Камарилья, но и смертные, чья уверенность зиждется на достижениях науки, религии и огне.

Многие новообращенные Шабаша следуют другим этическим принципам по указке Каинитов-старейшин. Те направляют их к целям, ни достичь, ни даже понять которые новичкам пока что недостанет сил. Если же юный член Шабаша позволяет себе высунуться и пренебречь приказом господина, он окончит свое существование под лучами солнца. Это стало нормой среди старейшин Шабаша настолько, что очень немногие в секте успевают достичь ранга служителя, и не остается никого, кто мог бы послужить примером для революционно настроенной шпаны, обращаемой только ради тактики стремительного самоубийственного нападения.

Новообращенные Шабаша проявляют свои анархические фантазии двумя основными способами, и оба зачастую оканчиваются одинаково. Вариант первый – организовать поход против Камарильи, в безумии и животном варварстве осадив стены ее социальной твердыни, сложенные из правил и этикета. Второй путь – избегать противостояния сект и глубоко погрузиться в запретные оккультные ритуалы в надежде отыскать древний секрет вампиров, который навечно подчинит хрупких смертных. Результатом обоих путей обычно служит уничтожение новообращенного Шабашита.

К концу XIX века между поколениями старейшин и новообращенных Шабаша образовался значительный разрыв. Старейшины, окопавшиеся в своих убежищах, в безопасности следуя своим Путям, дозволяют Обращение новичком на замену тем, кто пал в борьбе с Камарильей. Хитрые и терпеливые, старейшины использовали одну и ту же стратегию на протяжении десятков лет, уничтожая новичков и начиная все заново. Таким образом, в Викторианскую эпоху Шабаш по большей части состоит из неоперившихся новообращенных вампиров, пытающихся постичь начальные ступени альтернативных Путей и одержать верх над Камарильей.

Во тьме между ними таятся старейшины, чья сила все возрастает, а число потенциальных соперников, к их удобству, все уменьшается. Они могущественны и защищены.

Камарилья между тем процветает.

Соблазнившиеся Человечностью

В Викторианскую эпоху человечество обратило научный взор на самое себя, открыв такие дисциплины, как психология и антропология. Искусства, которые во все времена хоть немного были сосредоточены на природе людей, испытывают всплеск общественного интереса, выражающийся в появлении состоятельных меценатов и огромных выставочных залов. Важные открытия происходят в области медицины, раскрывающие новые тайны человеческого тела… и человеческой крови. Весь цивилизованный мир, восхищенный собственными успехами, с интересом изучает себя. Ученые, поэты, художники, музыканты, врачи и политики – все задаются вопросом: что означает быть человеком? Вампиры, обретающиеся среди них, также проявляют интерес.

Цивилизация смертных шагает вперед быстрее, чем большинство вампиров когда-либо могли видеть. Внимание людей никогда еще не было столь уравновешено между мистицизмом, наукой, историей и всем сверхъестественным, хотя оно и не слишком пристальное. Даже сами Сородичи восхищаются тем, на что способны эти смертные. Это век предельного изумления, время погружаться  в чудеса этого мира, и эти ощущения захлестнули даже нежить.

Пока человечество совершает новое открытие собственной истории, сообщество вампиров тихо оглядывает себя и времена, которым оно было свидетелем, сквозь призму своего проклятия. Члены Камарильи все сильнее вовлекаются в дела смертных и заносчиво ослабляют хватку на окружающих их смертных. Соседство с людским сообществом пробуждает отголоски человеческих чувств во многих вампирах, кто некогда оказывался в опасной близости к пробуждению Зверя. Решения, принимаемые множеством вампиров в эту эпоху, укрепляют Путь Человечности и задают направление развития Камарильи в новом столетии.

Пока Камарилья набирает силу, привязываясь к инфраструктуре цивилизации смертных, Шабаш начинает распадаться. Старейшины, угнездившиеся в некогда стратегически выгодных позициях, теперь обнаруживают, что оказались в стороне от происходящих событий. Служителей, следовавших иным Путям в поисках могущества, которое можно было бы обратить против смертных и Камарильи, увлекает бурно растущая сила тех самых смертных.

Пути будущего

Тайное проникновение сообщества вампиров в человеческое общество, конечно, влияет на Сородичей сильнее, чем на смертных. Мировоззрение людей, находящихся под влиянием присутствия вампиров, часто изменяется на несколько коротких лет или даже минут. Вампиры же, испытавшие влияние человеческого присутствия, способны сохранять пережитый опыт на протяжении веков. По этой причине столь многие вампиры, включая даже старейшин, в Последние ночи следуют Пути Человечности. Ведь как бы вампиры ни говорили об испытываемой ими ненависти или жалости к людям, сами они – не что иное как сумрачное отражение смертных.

Шабаш также подвергнется глубокому воздействию эпохи. Где-то в промежутке времени между Викторианской эпохой и Последними ночами Каиниты Шабаша придут к пониманию самоубийственного пути, на который они вступили, и смогут взглянуть сквозь пропаганду. Те из них, кто по-настоящему постиг чуждые законы этики, уже не испытывают желания принести себя в жертву в старомодных самоубийственных набегах  Шабаша по указке безликих старейшин. Они, наоборот, постараются накопить как можно больше знаний и сокрыть их от более слабых родичей. Неразумный молодняк больше не будет слепо тянуться к власти. С началом нового века лишь те, кто обещает вырасти в перспективное чудовище, будут наставляться на Пути. Остальные могут сгорать во имя Шабаша.

Вампиры Камарильи, получившие Становление в Викторианскую эпоху, естественно, следуют Пути Человечности, и изредка изучают какие-либо альтернативы. С концепцией Человечности в эту эпоху зачастую имеют дело даже Каитиффы. Подавляющее большинство вампиров Шабаша, также как и наиболее умудренные не-жизнью представители независимых кланов, во времена королевы Виктории следуют иным принципам морали.

Достоинства и недостатки

Прежде всего, помните, что эти Черты – дело вашего выбора. Зачастую проще охарактеризовать персонажа через базовую статистику, помогая себе рассказом о нем. Чем больше Достоинств и Недостатков вы используете для описания персонажа, тем меньшую информативную ценность будет представлять каждое из этих качеств в отдельности. Будьте экономны.

В системе Вампир: Викторианская эпоха применимы все Достоинства и Недостатки, используемые в книге Вампир: Маскарад. Однако потребуется внести некоторые специфичные для этого века коррективы, так же, как вы это сделали со Способностями, чтобы все детали мозаики сходились. Например, Носители Инфекций в этой игре не будут распространять ВИЧ. Вместо него в вашем распоряжении огромный выбор других ужасных заболеваний этой эпохи, к примеру, малярия.

Физические Недостатки, особенно те, что могли сохраниться у персонажа еще со смертной жизни, в это время заслуживают повышенного внимания. В Викторианскую эпоху можно запросто найти Уродливых или Хромых смертных, и далеко не все вампиры дают Становление нетипичным людям. Пагубные пристрастия влияют одинаково на видных и незначительных представителей эпохи, от обитателей трущоб до завсегдатаев джентльменских клубов, и не будут диагностироваться как болезнь вплоть до возмужания психологии в первом десятилетии XX века. Общая медицина развита скудно, и последствия некачественного лечения сохраняются даже и в телах нежити.

Многие партии постигнет искушение отобразить своеобразие викторианской социальной структуры с помощью новых социальных Достоинств и Недостатков. Необходимости в этом нет. Вы играете не роль вампиров – путешественников во времени, а роли современников (эпохи?). Достоинства и Недостатки делают персонажей в чем-то исключительными; но в чем исключительность, если все персонажи хроники действуют в рамках одной и той же социальной системы? Действующие Социальные Черты описывают ключевые драматические взаимоотношения между смертными и не должны применяться в вопросах столь поверхностных, как манеры и прихоти. Точно так же Социальные Достоинства и Недостатки не должны затрагивать сугубо внутренние грани Вашего персонажа. Лучше доверить это Вашему воображению и проиллюстрировать отыгрышем. Если Достоинство или Недостаток не имеют потенциально серьезных, меняющих не-жизнь последствий, которые могут отразиться на всей хронике, то не стоит подтверждать их наличие игровыми параметрами.

Описанные ниже Достоинства и Недостатки могут быть использованы только с одобрения Вашего Рассказчика. Мы предпочли собрать их здесь, вместо того чтобы разнести по их подкатегориям.

13-е Поколение (Физический Недостаток, 2 очка)

Вы недавно получили Становление от вампира 12-го поколения. Вас, таких, очень немного. Вас считают частью той негласной социальной ступени, что составляет дно сообщества вампиров. Вам все же свойственны отличительные черты и пристрастия Вашего клана, но старейшины, служители и множество вампиров 12-го поколения Вас игнорирует. Вам приходиться орать вдвое громче, чтобы быть услышанным, и трудиться за двоих, чтобы быть замеченным. Вы не удостоены уважения, но и не обременены ответственностью. Для Вас эта эпоха – странное время: большей части представителей Вашего поколения еще нет. Когда они появятся, возможно, все будет по-иному. Будучи вампиром 13-го поколения, Вы располагаете запасом крови в 10 единиц и можете потратить единственный пункт крови за ход.

Старомодный (Умственный Недостаток; 2 очка)

Вам мешают тенденции современных ночей. Машины производят слишком много шума, уголь пачкается, а газовые рожки явно заставляют Вас нервничать. Все эти вещи означают усиление смертных и попросту сбивают Вас с толку. Если дело идет к этому, Ваша не-жизнь может превратиться в сущий ад. Сложность любых Социальных или Умственных действий, предпринимаемых Вами, возрастает на 2, если используется техника или технологии, изобретенные за последние пятьдесят лет.

Опасная предвзятость (Умственный Недостаток; 3 очка)

Вы ослеплены популярными культурными иллюзиями. Вы отличаете индивидуумов, основываясь исключительно на их материальном положении, социальном статусе, расовой или этнической принадлежности. Для Вас слуга или иностранец коренным образом отличается от англичанина. Сложность бросков на Восприятие, Эмпатию, Лидерство, Знание улиц и Расследование возрастает на 2, если эти действия затрагивают представителей из социальной или экономической группы, отличной от вашей. Любой бросок, затрагивающий две из перечисленных выше Черт, усложняется на 3. Ваше поведение, отыгрываемое должным образом, может также усложнить действия Манипулирования и Обаяния среди чужих групп.

Слабый желудок (Физический недостаток; 2 очка)

Вы физически неспособны переварить кровь, которую посчитаете грязной или скудной. Вонь керосина и угля, пропитавшая кровь фабричного рабочего – а может, липкий карамельный аромат кровь аристократа – может заставить Вас отвернуть нос. Этот недостаток не сочетается с Разборчивостью в добыче, и являет собой нечто большее, чем просто неприязнь. Удержать в себе любую кровь, источник которой Вы считаете недостойным, требует броска на (Выносливость + Самоконтроль) со сложностью 8. Вы сможете проглотить число пунктов крови, равное количеству успехов. Все остальное выльется наружу.

Предвестник Геенны (Сверхъестественный недостаток; 5 очков)

Этот Недостаток сочетает в себе Недостатки 14-е Поколение и Слабая Кровь. В глазах викторианских вампиров Вы – больше, чем просто слабак, Вы – олицетворение краха. Ваше существование оскорбительно и, скорее всего, пугает других Сородичей. Утешением Вам может служить существование новообращенных или дураков, но многие вампиры скорее сожгут Вас, чем подумают над тем, что же Вы собой представляете. Проще говоря, любой, кто посвящен в тайну Вашей слабой крови, наверняка презирает Вас за это. Относитесь к этому с вниманием.

Сверхчувствительное нёбо (Физическое достоинство; 2 очка)

Вы обладаете почти что сверхъестественной способностью анализировать кровь, которую пьете. Любой глоток крови, который Вы способны распробовать, дает Вам возможность одного броска на Восприятие со сложностью (7 + «возраст» крови в часах), чтобы выделить знакомые вкусы или их отличительные черты. При любом полученном успехе Рассказчик может потребовать еще один бросок, чтобы Вы правильно идентифицировали замеченный привкус (вода из Темзы, французское мерло, сажа с фабрики Лингенвальд, кровь представителя определенной семьи).

Любовь к технике (Умственное достоинство; 2 очка)

У Вас необычное понимание изумительных механизмов, разработанных в эту удивительную эпоху. Делая бросок с целью получить доступ, управлять или сконструировать механическое устройство, разработанное в течение последних 50 лет, игрок использует два дополнительных кубика. Это Достоинство чрезвычайно редко встречается у старых вампиров и может стать серьезным преимуществом в следующем столетии.

Медиум (Сверхъестественное достоинство, 2 или 4 очка)

Вы обладаете сродством – естественным или приобретенным через тренировки – принимать духов и призраков вокруг вас. 2 очка означают Вашу способность слышать, обонять или иным способом смутно ощутить духов поблизости. Вы можете общаться с ними, используя любые обычные средства коммуникации, но не способны как-либо еще повлиять на них, как могли бы повлиять на любого другого незнакомца, причиняющего беспокойство. Располагая 4-мя очками, Вы будете способны на самом деле видеть или ощущать этих духов вокруг себя. Вы сможете устанавливать их отличительные особенности или происхождение, пользуясь полученными сведениями. Более того, в мире духов Вы располагаете некоторым авторитетом, что дает Вам дополнительный успех при любых бросках на Социальные таланты, направленных на запугивание, утешение или иные способы уговорить нейтрального духа. Призраки, однако, по собственным мотивам, могут не столь уважительно относиться к Вашей силе. В любом случае, Вы заметны в их мире и можете привлечь этой своей чертой нежелательное внимание.

Пророк (Сверхъестественное достоинство; 3 очка)

Вы предвидите будущее и улавливаете ключевые моменты во времени. У Вас может быть некий ритуал или упражнение, выполняемое Вами, чтобы попытаться увидеть проблеск грядущих ночей, но чаще Ваши способности проявляются случайно и неосознанно. Вас могут беспокоить отдаленные звуки, доносящиеся из будущего, или Вы можете увидеть ужасающе четкие мысленные образы конкретного эпизода в будущем. Рассказчик может потребовать от Вас сделать бросок [Восприятие + Бдительность] со сложностью, основанной на Вашей близости к человеку или месту, связанному с событием, чтобы прочувствовать Ваш пророческий импульс. Пророчества могут быть важными или незначительными, и могут относиться ко всему будущему мира или конкретно к Вашему будущему.


1 — сообщество британских художников и писателей (Д.Г. Розетти, Х.Хант, Дж.Э. Милле), основанное в 1848 году, чтобы противостоять условности академического рисунка и возродить точность воспроизведения природы и живость красок, которые они считали типичными для итальянских работ художников до Рафаэля. [Наверх]