Достоинства (3 редакция)

Физические

Борец (1, Достоинство)

Вы выглядите как головорез и ваш внешний вид внушает другим страх или по крайне мере беспокойство. Вы не обязательно уродливы, однако от вас исходит ощущение угрозы, и люди переходят на другую сторону улицы, чтобы не встретится с вами. Вы получаете -1 к сложности всех бросков на Запугивание против тех, кто не превосходит вас физически.

Guide to the Camarilla (1999)

Жаворонок (1, Достоинство).

Никто не может объяснить этого, но вы располагаете способностью существовать, затрачивая меньше времени на отдых, чем ваши товарищи по стае, вы склонны вставать на час раньше всех остальных. Вы всегда встаете первым и ложитесь спать последним, даже если вы были заняты делами до самого рассвета. В то время как другие члены вашей стаи все еще остаются слабыми, вы бодры и наготове.

Guide to the Sabbat (1999)

Знакомое лицо (1, Достоинство)

У вас лицо, которое каждому кого-то напоминает, и незнакомцы лучше относятся к вам из-за этого. Эффект действует, если только вы не объясните «ошибку», и в эту случае вы получаете -1 к сложности всех подходящих Социальных бросков (для соблазнения это подходит, а вот для Запугивания – нет), когда встречаетесь с незнакомцем. Это Достоинство действует лишь при первой встреч.

Guide to the Camarilla (1999)

Благотворная кровь (1, Достоинство)

Ваша кровь по-прежнему несет проклятие Малкава, но его проявление несколько смягчено. Создаваемые вами гули не страдают от обычных последствий приема крови Малкавиана – их можно по самые гланды залить вашей кровью, но никаких психозов у них не будет (но они могут сойти с ума, просто обитая рядом с вами, - все зависит от вашего образа жизни). Разумеется, любой обращаемый вами птенец после Становления получит Психоз – хотя ваша кровь легко разбавляется кровью человека, проклятие Малкава никуда из нее не делось.

Clanbook: Malkavian, Revised Ed (2000)

Обостренное чувство (1, Достоинство)

Одно из ваших чувств восприятия необычайно остро, это может быть зрение, слух, обоняние, осязание или вкус. Сложность всех действий, которые касаются данного конкретного чувства, уменьшается на два. Это Достоинство может сочетаться с дисциплиной Прорицание, чтобы порождать сверхчеловеческую остроту восприятия.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Конечности ящерицы (1, Достоинство)

Сделав небольшое усилие, вы можете отбрасывать части своего тела. Когда одна из ваших конечностей зажата или схвачена, истратьте один пункт крови и сделайте бросок на Силу Воли со сложностью 8. В случае успеха вы можете отбросить часть своего тела и убежать. Разумеется, истратив достаточно крови, вампир может отрастить свою конечность, однако если вы потеряли руку или ногу, то получаете -3 к своему запасу кубиков, что отражает ваше ранение. И помните, что если вы потеряете обе ноги, то некоторое время вам придется ползать.

Clanbook: Nosferatu, Revised Ed. (2000)

Длинные пальцы (1, Достоинство)

У вас необычайно длинные пальцы. Вы получаете один дополнительный бросок, если дело касается координации или захвата.

Clanbook: Nosferatu, Revised Ed. (2000)

Большие клыки (1, Достоинство)

У вас большие клыки, как у слона или моржа. Они не могут быть спрятаны, однако дают по одному дополнительному кубику для урона и Запугивания.

Clanbook: Nosferatu, Revised Ed. (2000)

Пловец (1, Достоинство)

Вы крайне комфортно чувствуете себя под водой и предпочитаете не ходить, а плавать. Вы получаете -1 к сложности для Физического броска, который требует действий под водой.

Clanbook: Nosferatu, Revised Ed. (2000)

Скользкий (1, Достоинство)

Ваша кожа выделяет особую слизь, как у червя или моллюска. Сложность для поглощения урона огнем уменьшается на 1, а тот, кто пытается схватить вас, должен набрать 2 дополнительных успеха.

Clanbook: Nosferatu, Revised Ed. (2000)

Обоерукость (1, Достоинство)

Вы одинаково ловко работаете обеими руками и можете производить действия "неправильной" рукой без штрафа. Вы должны по-прежнему использовать правила для множественных действий, но не будете страдать от увеличившейся сложности, если, скажем, используете два оружия или вынуждены действовать другой рукой.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Поглощение пищи (1, Достоинство)

Вы способны есть пищу и даже чувствовать ее вкус. Хотя вы не способны питаться обычной едой, это умение хорошо поможет вам в поддержании Маскарада. Разумеется, вы не можете переварить то, что съели, и в ходе ужина наступит такой момент, когда вам придется прикладывать усилия, чтобы удержать еду в желудке.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Кошачье равновесие (1, Достоинство)

Вы обладаете отличным врожденным чувством равновесия. Персонажи с этим Достоинством снижают сложность всех бросков, связанных с удержанием равновесия (т.е. Ловкость+Атлетика), на два.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Широкая пасть (2, Достоинство)

У вас огромная дыра вместо рта. Она может улыбаться, может кривиться, и что самое главное, она может оскаливаться гораздо шире, чем любой человеческий рот. Обычный вампир может высосать три пункта крови за ход. Вы можете выпить четыре пункта крови за ход, так как способны впиться своей усаженной зубами дырой в гораздо больший участок кожи.

Clanbook: Nosferatu, Revised Ed. (2000)

Плевок блевотиной (2, Достоинство)

Этот талант похож на Достоинство Поглощение Пищи, но он гораздо более многогранный. Еду можно поглощать и крайне быстро извергать обратно. Вампир с этой способностью может поглощать еду и напитки и возможно даже чувствовать их вкус. Он не получает никаких выгод от поедания блюд, однако может сохранять еду в своем желудке для дальнейшего использования. Когда понадобиться, Носферату может не только изрыгнуть еду, но и сделать это с необычайной точностью.
Плевок блевотиной требует броска Выносливость+Атлетика со сложностью 8, и жертва может попытаться уклониться от этого. Это атака не наносит урона (разве что чьей-то гордости), однако в зависимости от типа еды она может на время ослепить жертву, заставить ее поскользнутся или со стыдом покинуть грандиозный бал Камарильи, который устроили Тореадоры. Пожалейте бедного облеванного Тореадора…

Clanbook: Nosferatu, Revised Ed. (2000)

Сияющий здоровьем (2, Достоинство)

Вы выглядите более крепким и здоровым с виду, чем другие вампиры, и это позволяет вам куда легче сливаться с человеческой толпой. Ваша кожа по-прежнему такого же цвета, как у живых, и на ощупь она лишь слегка прохладна.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Жесткая шкура (2, Достоинство)

У вас толстая жесткая кожа. Получите один дополнительный кубик для поглощения любого урона (кроме солнца и огня).

Clanbook: Nosferatu, Revised Ed. (2000)

Устойчивость к боли (2, Достоинство)

Может быть, вы при помощи Изменчивости убили нервные окончания. Может быть, вы – сами по себе крутой парень. Может быть, просто так получилось. В любом случае, вы игнорируете однокубиковый штраф на ранения. Иными словами, при Повреждениях и Травмах у вас совсем нет штрафов. При Ранениях и последующих уровнях повреждений вы получаете все штрафы. Это Достоинство можно получить при значении Убежденности или Мужества 3 и выше. Если вы обладаете высокоуровневой силой Изменчивости "Восторг боли", вы не получаете дополнительных кубиков до тех пор, пока не достигните уровня повреждений Ранения; невосприимчивость к боли лишает вас преимуществ, даваемых этой силой.

Clanbook: Tzimisce, Revised Ed. (2001)

Чарующий голос (2, Достоинство)

В вашем голосе есть нечто такое, что окружающие не способны игнорировать. Когда вы приказываете, они подчиняются. Когда вы соблазняете, они теряют голову. Грозный, нежный, убеждающий или просто говорящий, ваш голос приковывает внимание. Сложность всех бросков, связанных с убеждением, очарованием или командованием посредством голоса, снижается на два.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Сорвиголова (3, Достоинство)

Вы умеете рисковать, и еще лучше - выживать в рискованных ситуациях. Предпринимая особенно рискованные действия (например, перепрыгнуть из одной движущейся машины в другую), персонаж с этим Достоинством добавляет три дополнительных кубика к своим броскам и может отбросить один из провалов, если таковые окажутся среди результатов броска. Как правило, сложность подобных действий должна быть не менее 8, и они должны потенциально наносить здоровью не меньше 3 уровней урона в случае неудачи.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Эффективное усвоение (3, Достоинство)

Кровь для вас куда питательнее обычного. Питаясь, вы получаете один дополнительный пункт крови за каждые два поглощенных. Разумеется, это не позволяет вам превышать максимум вашего запаса крови.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Дурная кровь (3, Достоинство)

Витэ, что бежит в ваших жилах, действительно ужасно на вкус. Любой, кто укусит вас или попытается питаться вами должен сделать бросок на Силу Воли со сложностью 6 или он потратит следующий ход давясь и рыгая. Идиот, который попытается диаблеризировать вас, должен сделать бросок на Силу Воли со сложностью 9, чтобы преуспеть.

Clanbook: Nosferatu, Revised Ed. (2000)

Патагия (4, Достоинство)

У вашего ужасного маленького тельца есть складные кожаные крылья. Представьте крылья птеродактиля или белки-летяги. А теперь представьте, что они обвисают на искаженном скелете как крылья летучей мыши. При помощи потоков воздуха или сильного ветра вы можете летать на небольшие дистанции – крайне полезная способность для Носферату, который крадется по крышам, не так ли? Рассказчик должен знать, что вампир с этим Достоинством может летать с такой же скоростью, с какой и ходит.

Clanbook: Nosferatu, Revised Ed. (2000)

Низкая чувствительность (4, Достоинство)

В вашей нервной системе отсутствует часть связей. Возможно, такое состояние стало результатом какого-то события еще при жизни, возможно, было побочным эффектом Становления. У вас очень низкая чувствительность – как к приятным ощущениям, так и к боли. Обратная сторона очевидна: одно из ваших чувств восприятия настолько ослаблено, что вы можете просто не заметить некоторых жизненно важных фактов (например, лезвия, приставленного к спине, - или воткнутого в спину). Сложность всех бросков на Восприятие, когда дело касается тактильной чувствительности, увеличивается на 3 пункта. Рассказчик может потребовать выполнения такого броска даже в абсолютно понятной ситуации; ведь вы можете не заметить, что в вас попала пуля, если только она не сбила вас с ног.
Но отмершие нервные окончания оберегают вас от боли и позволяют вам не обращать внимания на раны, если только плоть буквально не плавится на костях. Все штрафы при ранениях уменьшаются в два раза, иными словами, до тех пор, пока вы не достигните уровня Ранений штрафов у вас не будет, а на этом уровне ваш запас бросков уменьшится только на 1 кубик; и даже достигнув уровня Искалечен, вы сможете действовать, получив штраф всего в 2 кубика.
Рассказчик может самостоятельно следить за здоровьем персонажа и не сообщать игроку о получаемых тем повреждениях. Даже если Малкавиан решил сделать передышку и осмотреть себя, мастер может высказаться в самой расплывчатой форме: «В груди у тебя есть несколько ран, но ты не знаешь, остались пули внутри или нет», «Левая рука у тебя не двигается, но ты не знаешь, почему» и пр. Такой подход прибавляет работы мастеру (который для сохранения секретности может выполнять броски на поглощение повреждений втайне от игрока), но делает игру интересней и увлекательней.

Clanbook: Malkavian, Revised Ed (2000)

Огромные размеры (4, Достоинство)

Вы необычайно крупны, рост - не меньше 2 метров, вес - не меньше 300 фунтов ( 136 кг). Помимо того, что дополнительная масса делает вас очень заметными, она гарантирует вам дополнительный уровень здоровья (второй уровень "Синяки"). Персонаж с этим Достоинством также может получать бонусы на толкание объектов, вышибание дверей, сопротивление сбиванию с ног и т.д.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Плохой внешний вид (5, Достоинство)

Ваше лицо ужасно, но оно может сойти за лицо просто уродливого человека. Если вы прикроете остальные части вашего дела, то спокойно можете разгуливать среди смертных и будете выглядеть лишь немного подозрительно. Если у вас есть горб, ваша кожа местами как у рептилии или вы обладаете ужасным запахом, от которого невозможно избавиться, то приняв особые предосторожности вы все еще можете находится среди людей, не нарушая Маскарад автоматически. Однако другие вампиры будут лишь сокрушаться по тому поводу, что вы не выглядите как «настоящий» Носферату. К тому же вы настолько же «симпатичны», как и другие члены вашего клана – ни одно Достоинство не способно поднять Внешность Носферату выше нуля.

Clanbook: Nosferatu, Revised Ed. (2000)

Умственные

Самоанализ (1, Достоинство).

Вы глубоко понимаете скрытые мотивы всех своих поступков. Благодаря занятиям этим еженощно вы сформировали у себя невероятное понимание основных мотивов действий других. Добавляйте два кубика к броскам на Восприятие, когда вы предпринимаете действие против кого-то, кто имеет Натуру или Маску такую же, как у вас.

Guide to the Sabbat (1999)

Чувство погоды (1, Достоинство)

Эта особенность особенно хороша для Ласомбра-моряков. Немногие Сиры обучают такому Потомков. Вы подсознательно чувствуете грядущее ухудшение погоды. Рассказчик делает бросок Восприятие + Выживание (сложность 7), на то, что вы почувствуете шторм или другие проблемы за несколько часов до их наступления.

Clanbook: Lasombra, Revised Ed. (2001)

Холодная логика (1, Достоинство)

Некоторые могут считать вас «холодной рыбой», однако вы способны отделять факты от эмоций или истеричных приукрашиваний. Разумеется, вы можете быть эмоциональны, но вы четко понимаете, когда другие пытаются прикрыть факты чувствами (-1 к сложности для всех бросков на определение обмана).

Guide to the Camarilla (1999)

Полезные знания (1, Достоинство)

Вы являетесь экспертом в специфической сфере деятельности и способны заинтриговать более старого Сородича. До тех пор, пока ваши знания привлекают внимание вампира, он будет стараться держать вас поближе к себе. Однако когда он выкачает из вас всю информацию, его патронаж может внезапно исчезнуть. (Примечание: Это Достоинтсво работает так же, как и Ментор с одной точкой. Однако в отличие от Ментора Полезные знания не обеспечивают постоянных отношений).

Guide to the Camarilla (1999)

Здравый смысл (1, Достоинство)

Вы обладаете значительной практической мудростью. В случае, если персонаж собирается поступить вразрез со здравым смыслом, Рассказчик может сделать замечание или предупреждение о последствиях подобного действия. Это очень полезное Достоинство для начинающих игроков, незнакомых с игрой.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Концентрация (1, Достоинство)

У вас есть способность фокусировать свой разум и отметать любые отвлекающие помехи. Персонажи с этим Достоинством неподвержены любым штрафам, вызванным отвлекающими обстоятельствами (например, от громких звуков, вспышек света, висения вниз головой).

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Чувство времени (1, Достоинство)

Вы обладаете врожденным чувством времени и способны определять, сколько времени прошло - без использования часов или любого другого механического приспособления.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Кодекс чести (2, Достоинство)

Вы придерживаетесь личного кодекса этики. Особенности этого кодекса следует разработать совместно с Рассказчиком еще до начала игры, и персонаж должен строго его придерживаться. Персонаж с этим Достоинством получает два дополнительных кубика ко всем броскам Силы Воли или Добродетелей, когда действует согласно со своим кодексом (например, помогает беззащитным) или когда пытается избежать ситуации, которая может заставить его отступить от кодекса.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Эйдетическая память (2, Достоинство)

Вы помните, во всех подробностях, услышанное или увиденное. Документы, фотографии, разговоры и т.д. остаются в памяти при помощи лишь элементарной концентрации. В стрессовой ситуации, при разнообразных отвлекающих факторах, вы должны сделать бросок Восприятия+Бдительность (со сложностью 6), чтобы добиться достаточной концентрации для игнорирования того, что вас отвлекает.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Чуткий сон (2, Достоинство)

Вы можете проснуться немедленно при первых же признаках неприятностей или опасностей, и сделать это без какой-либо вялости или промедления. Вы можете игнорировать правила относительно того, как Человечность\Путь ограничивают количество кубиков, доступных днем.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Прирожденный лингвист (2, Достоинство)

У вас способности к языкам. Вы можете добавить три кубика к количеству кубиков, бросаемых относительно письменных или разговорных языков.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Умение обращаться с компьютером (2, Достоинство)

Вы знакомы с компьютерным оборудованием и можете умело его использовать. Другие Сородичи могут вообще не понимать. Как работает компьютер. Но вы обращаетесь с ним интуитивно. Все броски, для которых требуется компьютер, получают -2 к сложности.

Guide to the Camarilla (1999)

Развитый не по годам (3, Достоинство)

Вы быстро учитесь. Время и цена в опыте для определенной Способности (или Способностей по решению Рассказчика) сокращается для вас вдвое.

Guide to the Camarilla (1999)

Миролюбивость (3, Достоинство)

Вы необычайно спокойны и нелегко выходите из себя. Вы получаете два дополнительных кубика при попытках сопротивляться безумию. Бруха не могут приобретать это Достоинство.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Спокойствие океана (3, Достоинство)

Вблизи моря вы успокаиваетесь и возвращаете контроль над собой. Сложность любых бросков Силы Воли в зоне видимости моря снижается на один.
Потратьте 1 пункт Дополнений, чтобы пользоваться преимуществами вдали от моря.

Clanbook: Lasombra, Revised Ed. (2001)

Дракон (3, Достоинство)

Обретя более глубокое понимание Ажи Дахаки, вы всей своей сутью постигли изменчивую природу перемен и эволюции. Как и многоликий Дракон, вы стали настоящим водоворотом страстей. В отличие от множественности сознания, которое наделяет вас несколькими личностями, вы остаетесь все тем же существом, но с разными и изменчивыми Натурами. По сути, вы или лишены твердого осознания своего "я", или же настолько переменчивы, что можете быть любым. В начале каждой истории вы можете выбрать один из Архетипов Личности в качестве Натуры и использовать его до конца истории. Это не изменил вашу личность, но повлияет на восприятие вами различных ситуаций и на общение с другими персонажами. Новая Натура также определяет вашу Силу воли и восприимчивость к различным силам и Дисциплинам.

Clanbook: Tzimisce, Revised Ed. (2001)

Железная воля (3, Достоинство)

Когда вы непреклонны и ваш разум тверд, ничто не может отвлечь вас от вашей цели. Когда на вас повлияли при помощи Доминирования, вы можете потратить очко Силы Воли, чтобы снять эффект. Вдобавок, вы получаете три дополнительных кубика на сопротивление любым эффектам магии, влияющей на разум. Это Достоинство не влияет на Присутствие или любую другую способность, связанную с эмоциями.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Социальные

Прославленный сир (1, Достоинство)

Ваш сир обладает высоким статусом в своей фракции или клане, и это гарантирует и вам определенную долю престижа. Пусть ваш сир может больше не поддерживать с вами отношений, сам факт происхождения отметил вас навеки. Этот престиж может немало помочь вам в общении со старейшинами или другими новообращенными, а также может вызвать ревность и зависть.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Прирожденный лидер (1, Достоинство)

Вы обладаете определенным личностным магнетизмом, который притягивает окружающих. Вы получаете два дополнительных кубика на броски Лидерства. У вас должно быть Обаяние 3 или выше, чтобы взять это Достоинство.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Долг признательности (1-3, Достоинство)

Старый вампир благодарен вам за нечто, что вы или ваш сир сделали для него. Глубина испытываемой признательности зависит от того, сколько очков игрок намерен потратить. Одно очко означает, что старейшина благодарен за услугу; три очка могут означать, что он в долгу за спасение его не-жизни.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Посетитель Элизиумов (1, Достоинство)

Вы проводите необычайно много времени в различных Элизиумах вашего города. Вы наблюдаете, и за вами наблюдают, и остальные посетители Элизиумов по крайне мере знают, кто вы. Время, проведенное в Элизиуме дает вам дополнительные возможности по взаимодействию с гарпиями и другими подобными Сородичами, и им известно ваше имя.

Guide to the Camarilla (1999)

Бывший гуль (1, Достоинство)

Вы узнали о Крови еще до того, как стали Сородичем. У вас большой опыт в качестве гуля и вы много чего знаете об обществе вампиров. Вы получаете -1 к сложности всех Социальных бросков в присутствии других неонатов (в особенности тех, кто не был обучен своими сирами), и получаете -1 к сложности всех бросков, которые касаются знаний Сородичей.

Guide to the Camarilla (1999)

Безобидный (1, Достоинство)

Каждый в городе знает вас и то, что вы не представляете угрозы для его планов. Разумеется, это может быть не так, однако никто и не подумает вас убивать. Никто не хочет тратить свое время на то, чтобы разобраться с вами, и подобное невысокое мнение обеспечивает вашу безопасность. Однако если вы начнете действовать и продемонстрируете, что не такой уж и безобидный. Реакция остальных так же измениться.

Guide to the Camarilla (1999)

Протеже (1, Достоинство)

Ваш сир наблюдал за вами еще до того, как дать вам Становление и представил вас своим знакомым. Эти вампиры благожелательно относятся к вам из-за рекомендаций вашего сира, и вы получаете -1 ко всем социальным броскам при общении с вампирами, которое слышали о вас что-то хорошее.

Guide to the Camarilla (1999)

Знаменитость (1, Достоинство)

Ваша слава простирается за пределы секты. Каждый знает кто вы, что сделали или что вы предположительно сделали (что может быть не одним и тем же). Слава может быть хорошей или дурной. Однако так или иначе каждый знает ваше имя. Даже индивидуумы вне вашего социального круга знают достаточно, чтобы сопоставить ваше имя с вашим лицом.

Guide to the Camarilla (1999)

Столкнувшийся с Шабашем (1, Достоинство)

Вы пережили по крайне мере одну атаку и/или попытку вербовки со стороны Шабаша. Ваш опыт помогает вам избежать ситуаций, где вы снова можете подвергнуться опасности со стороны Шабаша. Вы получаете -1 к сложности всех бросков на Восприятие, когда дело касается Шабаша. Это Достоинство чаще всего используется для того, чтобы избежать засад и в том же духе.

Guide to the Camarilla (1999)

Долг (1-6, Достоинство)

Кто-то задолжал вам. Вашим должником может быть жалкий неонат или же могучий князь, все зависит от того, сколько очков стоит это Достоинство. Вам задолжали лишь какую-то услугу единожды (если разумеется вы не взяли это Достоинство несколько раз), поэтому грамотно используйте ее. В зависимости от статуса и других факторов, вампир, который задолжал вам услугу может вознегодовать по поводу своего долга, и может попытаться «разрешить» эту ситуацию пораньше – даже сам создать ситуацию, в которой ему придется «спасать» вас.

Guide to the Camarilla (1999)

Безгрешность (2, Достоинств).

Это Достоинство иногда еще называют эффектом нимба; все полагают вас безупречным и непорочным, хотя и не обязательно простодушным. У вас есть качество быть подобным святому, его трудно объяснить, но невозможно отрицать. Вам доверяют, даже если вы и не заслуживаете доверия. По усмотрению Рассказчика вы, как правило, получаете меньшие наказания за проступки, и вы нравитесь большинству.

Guide to the Sabbat (1999)

Забияка (2, Достоинство)

Вы часть жестокого отряда, который призывает шериф, когда ему нужны мускулы. В результате вы можете делать то, на что другие не осмеливаются, выслуживаться перед власть имущими и иногда приступать закон. Насколько шериф может позволить вам приступить закон зависит от обстоятельств и насколько вы нравитесь шерифу.

Guide to the Camarilla (1999)

Старый товарищ (2, Достоинство)

Товарищ из вашей смертной жизни получил Становление в то же время, что и вы. К счастью, вашей дружбе не помешали даже смерть и не-жизнь и в вашем старом друге вы нашли источник постоянных помощи и поддержки. Он ожидает того же и от вас, что не всегда удобно, однако по крайне мере у вас есть тот, кто помнит старые добрые ночи – и деньки.
Примечание для рассказчика: Старого товарища стоит отображать как весьма лояльного Союзника.

Guide to the Camarilla (1999)

Открытая дорога (2, Достоинство)

В отличие от многих других Сородичей вы любите путешествовать. У вас есть познания о безопасных путях и методологиях путешествия, так же вы способны отыскать убежище где угодно. Если кто-то не знает вашего пути или же не ищет вас специально, вы можете свободно передвигаться между городами, не заботясь о случайных встречах с люпинами, фанатичными сотрудниками правоохранительных органов и т. д.

Guide to the Camarilla (1999)

Изучающий врагов (2, Достоинство)

Вы некоторое время изучали одного из врагов Камарильи. Вы знаете по крайне мере о привычках, стратегиях, способностях и долгосрочных целях этой группы, и способны использовать эти знания. Это Достоинство дает -2 к сложности всех бросков, которые касается вашего предмета исследования. С другой стороны, вы получаете +1 к сложности, когда вам приходиться иметь дело с другими врагами, так как вы слишком сфокусировались на своей области.

Guide to the Camarilla (1999)

Изучающий других (2, Достоинство)

Это Достоинство действует так же, как и Изучающий врагов, за исключением того, что оно касается группы, которая не обязательно враждебна Камарильи.

Guide to the Camarilla (1999)

Друг шерифа (2, Достоинство)

По каким-то причинам вы нравитесь местному шерифу (возможно вы просто вызвали у него улыбку или же показали какую-то выдающуюся технику). Он помогает вам избегать мелких опасностей и говорит вам о вещах, о которых вам бы не следовало знать. Он даже предупреждает вас о применениях суровых мер и ситуациях, когда князь не в настроении. Разумеется, злоупотребление это связью может превратить шерифа из друга во врага – и эта перемена может быть неочевидной, пока не станет слишком поздно.

Guide to the Camarilla (1999)

Домен (2-4, Достоинство)

Князь дал вам эксклюзивные права на какую-то часть территории. Ее размер и важность зависят от стоимости этого Достоинства. Пара кварталов в каком-то захудалом районе будут стоить 2 очка, а четыре квартала в финансовом районе – 4.
Вместе с правами на территорию приходят и обязанности. Если вы не будете исполнять их, князь может забрать у вас домен обратно.

Guide to the Camarilla (1999)

Приятель-рептилия (3, Достоинство)

Да, легенды об аллигаторах-альбиносах в канализации – правда. И вы в течение нескольких лет выращивали некоторых из них при помощи вашего бассейна тварей. В тщательно выращивали и жестоко тренировали вашего раба-рептилию с исключительным интеллектом. У него есть разум как у пятилетнего ребенка и зубы, острые как ножи мясника. Зверь понимает ваш родной язык и даже может следовать сложным командам. Он гораздо быстрее и смертоноснее любого человеческого гуля и является крайне хорошей машиной для убийств, а так же может патрулировать ваш домен с высокой эффективностью. Так же эти рептилии любят приносить вам человеческие конечности (будь они целые или уже не очень).

Загуленный приятель-рептилия

Физические атрибуты: Сила 6, Ловкость 2 , Выносливость 6.
Социальные атрибуты: Обаяние 0, Манипулирование 0, Внешность 0.
Умственные атрибуты: Восприятие 3, Интеллект 1, Сообразительность 3.
Дисциплины: Стойкость 2, Могущество 2.
Запас крови: 5.
Сила воли: 5.

Clanbook: Nosferatu, Revised Ed. (2000)

Получивший становление без чаши (3, Достоинство)

Когда Ваш герой получил Становление, его Сир обошелся без Традиции Тремеров, или, возможно, не нашел возможности завершить дело, либо просто погиб перед тем, как она могла быть доделана. Вашего Тремера просто лишили крови и перевели на другую сторону, но не подвергали Превращению Семи. В итоге, даже если Ваш герой приносил Клятву, он не сделал ни одного шага к Узам Крови с Советом Семи. Поскольку Ваш герой не получает распоряжений от Совета Семи, его преданность Клану Тремер произрастает исключительно из его сознательности. На самом деле Вы можете делать все, что Вам заблагорассудится, безо всяких сверхъестественных чувств. Конечно же, если любой лояльный Тремер проведает об этой оплошности, Ваш герой, возможно, будет насильно принужден к прохождению Превращения Семи, как и к даче показаний о том, почему он не выступил добровольно с предложением исправить сей недочет. Это может закончиться привязыванием к Совету, или Трибуналом, и незнание не станет должным оправданием.

Clanbook: Tremere, Revised Ed. (2000)

Альтернативная личность(3, Достоинство)

В дополнении к вашей обычной личности у вас есть еще альтернативная роль, в которой вы выступаете перед другой сектой или группой вампиров. Эта альтернативная личность требует создания правдоподобной истории, которая может выдержать хотя бы беглую поверку, и должна представлять ценность для ваших товарищей (в большей или меньшей степени). Ваши сир, Союзники, Связи и т.д. не будут знать, что у вас есть вторая личность, и будут относится к «незнакомцу» соответственно.

Guide to the Camarilla (1999)

Друг подземелий (3, Достоинство)

Хоть вы и не Носферату, вы знаете пути в канализациях, туннелях, трубопроводах, метро и других подземных коммуникациях вашего родного города. Местные Носферату (и другие существа, которые обитают под землей) могут не любить вас, но не будут убивать сразу же после того, как увидят вас. Вы получаете -1 к сложности всех бросков на Знание канализаций и любых других бросков, связанных с подземным миром (прокрасться куда-то под землей, найти проход в подвале и т. д). Носферату не могут приобретать это Достоинство.

Guide to the Camarilla (1999)

Крот (3, Достоинство)

У вас есть информатор, который внедрился в Шабаш (или же, что бывает реже, в независимый клан или к анархам) и он делится с вами всей информацией, которую ему предоставляют его «товарищи». То, что вы будите делать с этой информацией, остается на ваше усмотрение, однако если вы будите злоупотреблять ей, то вашего информатора скорее всего убьют. И у другой стороны так же могут быть шпионы…

Guide to the Camarilla (1999)

Восходящая звезда (3, Достоинство)

Вы знаменитость в своем городе, восходящая звезда в обществе Камарильи. Каждый хочет знать вас и быть вашим другом, и даже те, кто обладают власть, готовят вас к более высокой должности и ответственности. Вы получаете -1 к сложности всех Социальных бросков, когда дело касается вампиров Камарильи, кроме тех, кто активно противостоит вашему восхождению.

Guide to the Camarilla (1999)

Должность (3-5, Достоинство)

Вы занимаете одну из официальных должностей Камарильи в своем городе. Власть, которой вы обладаете, зависит от стоимости этого Достоинства.

Guide to the Camarilla (1999)

Дружба клана (4, Достоинство)

Вы особо нравитесь одну клану (не вашему собственному). Возможно, вы оказали какую-то услугу всему этому клану или же просто активно поддерживали их цели. Так или иначе, вы получаете -2 к сложности всех Социальных бросков, когда дело касается этого клана. Разумеется, хорошие отношения с этим кланом и с лидерами вашего собственного клана – это совсем разные вещи.

Guide to the Camarilla (1999)

Разорванные узы (4, Достоинство)

Когда-то вы были скованы узами крови, но тайно смогли разорвать их, и теперь вы снова можете действовать по своей воле. Ваш регнатнт не имеет понятия о том, что вы больше не скованы и продолжает относиться к вам по-прежнему. По решению Рассказчика опыт того, что вы когда-то были скованы, может дать вам иммунитет к дальнейшим подобным попыткам.

Guide to the Camarilla (1999)

Дружба примогенов (4, Достоинство)

Правящий совет города ценит ваше мнение. С вами консультируются насчет решений и ваши рекомендации имеют большой вес. У вас может не быть официальной должности, но власть тем не менее есть.

Guide to the Camarilla (1999)

Гарпия (5, Достоинство)

Вы являетесь гарпией, вампиром, который управляет мнением в Элизиуме. Вы можете осмеивать, возвышать, хвалить или унижать Сородичей города. Ваше мнение крайне влиятельно, и это значит что его будут пытаться изменить различными методами – от взяток до угроз. Вы получаете -1 к сложности всех Социальных бросков, когда действуете в своем официальном качестве.

Guide to the Camarilla (1999)

Примоген (7, Достоинство)

Вы часть правящей котерии своего города. Ваш голос – один из немногих, к которым прислушивается князь и у вас огромное влияние в вашем клане. С другой стороны всегда есть те, кто хочет занять ваше место, поэтому ваша позиция неустойчива.

Guide to the Camarilla (1999)

Сверхъестественные

Обманчивая аура (1, Достоинство)

Ваша аура неестественно яркая и красочная для вампира. При всех попытках определить вашу ауру вы определяетесь как обычный смертный.

Guide to the Camarilla (1999)

Исцеляющее проклятие (1, Достоинство)

Обычно вампиры могут залечивать нанесенные ими раны зализывая их. Вы же можете делать это и при помощи прикосновения.

Guide to the Camarilla (1999)

Безобидный для животных (1, Достоинство)

За редким исключением животные обычно враждебно относятся к вампирам. Некоторые убегают, другие атакуют, но все они не любят присутствие вампиров. У вас же нет подобных проблем. Животным может не нравиться ваша компания, но они не станут тут же убегать.

Guide to the Camarilla (1999)

Чистая аура (1, Достоинство)

Сила самоконтроля или простая случайность привели к тому, что ваше безумие никак не отражается на вашей ауре. Аура не меняется и не искажается, даже когда вы смущены, впадаете в бешенство или переживаете припадок.

Clanbook: Malkavian, Revised Ed (2000)

Медиум (2, Достоинство)

Вы обладаете врожденным даром слышать духов, привидений и теней. Пусть вы и не можете видеть их, вы можете их чувствовать, говорить с ними и, посредством просьб или обмана, подманивать их к себе. Вы можете просить у них помощи или совета, но за это всегда приходится платить.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Контролируемое ночное зрение (2, Достоинство)

Вы можете сделать для себя свет тьмой и наоборот. Тратится один раунд на концентрацию для включения-выключения плюс один из расчета тех уровней повреждений, которыми вы можете легко пренебречь. Пока Ночное Зрение активно, непроглядная тьма выглядит для вас ярко освещенной местностью, тогда как любой освещенный более, чем стоваттной лампочкой, объект погружается в тень. Штрафы за полумрак сменяются штрафами за неяркое освещение. Это Достоинство не позволяет видеть сквозь тьму, созданную Властью над Тенью. Она светится чистым белым светом, скрывающим детали.

Clanbook: Lasombra, Revised Ed. (2001)

Сопротивляемость магии (2, Достоинство)

У вас есть врожденная способность сопротивляться ритуалам Тремер и заклинаниям магов других типов и орденов. Сложность бросков для любой магии, как вредоносной, так и полезной, увеличивается на два, когда она направлена на вас. Вы неспособны изучать Дисциплину Тауматургия.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Утонченный вкус (2, Достоинство)

По какой-то причине Ваш герой обладает врожденной магией крови — в большей степени, чем большинство Тремеров. Когда ваш Тремер пробует кровь, он естественным образом чувствует в Витэ тишайшие потоки и оккультные их соответствия. Для него это даже не магия; это просто усиленное чувство вкуса, происходящее от Становления и долгого знакомства Клана Тремер с кровью.
Когда Ваш герой пробует кровь, он может автоматически узнать один факт об источнике, как при первом уровне силы Пути Крови, Вкусе Крови (Vampire: The Masquerade, стр. 178-179). Не требуется ни траты крови, ни броска; вампир просто получает сведения, которыми обладал бы при одном успехе. Вы по-прежнему можете использовать саму Дисциплину, дабы получить более подробную информацию, и в таком случае применяются обычные правила, а итоги применения Дисциплины заменяют эту тягу.
Такое влечение не всегда выгодно — Ваш персонаж может внезапно почувствовать скрытые токи страха, необычную силу или яд в Витэ, и такие ощущения могут вызвать тошноту либо недееспособность — по усмотрению Рассказчика. Это чувствительность нельзя «отключить».

Clanbook: Tremere, Revised Ed. (2000)

Невидимый сон (2, Достоинство)

Вы можете использовать Затемнение, чтобы прятаться днем, когда спите. Использование этой способности требует дополнительного пункту крови (или Черты Крови), и тогда вы сможете спать невидимым в течение всего дня. Разумеется, вы должны быть скрыты от солнечного света, и вампиры, владеющие Прорицанием, могут заметить вас, однако смертные будут игнорировать ваше присутствие. Это полезное Достоинство для послов и путешественников Носферату, многие из них могут погибнуть без него.

Clanbook: Nosferatu, Revised Ed. (2000)

Способности предсказателя (3, Достоинство)

Вы умеете замечать и толковать знаки и предзнаменования. Вы способны извлекать советы из этих знамений, намеки на будущее и предупреждения о настоящем. Когда Рассказчик полагает, что вы способны увидеть знамение, вам надо сделать бросок Восприятие+Оккультизм, сложность которого зависит от того, насколько хорошо предзнаменование скрыто. При удаче вы можете затем сделать бросок Интеллект+Оккультизм, чтобы истолковать увиденное, сложность броска опять-таки зависит от сложности знамения.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Скрытое диаблери (3, Достоинство)

Черные прожилки диаблери не видны в вашей ауре.

Guide to the Camarilla (1999)

Дух-наставник (3, Достоинство)

У вас есть призрачный друг и спутник. Личность и конкретные способности этого духа остаются на усмотрение Рассказчика, но к духу можно обращаться в сложных ситуациях за помощью и советом.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Близость к убежищу (3, Достоинство)

Проклятие Каина пропитало вас до костей, но оно наделяет вас очевидным преимуществом. Вы связаны с почвой своего основного убежища, и когда вы находитесь там, запас кубиков на любой бросок увеличивается на единицу. Оно также служит вам своеобразным маяком, позволяя вам определить его направление со стандартным броском Восприятие + Выживание (сложность 6), сложность +1, если от убежища вы отделены целым штатом или страной, или сложность +2, если вас разделяет половина земного шара. Эта способность распространяется только на основное убежище и не действует на дополнительные укрытия.

Clanbook: Tzimisce, Revised Ed. (2001)

Дисциплины ревенантов (3, Достоинство)

Узы, соединяющие вас с семьей ревенантов, из которой вы вышли, сохранились и после Становления. Поэтому Дисциплины, которыми вы владели, будучи гулем, сохранились и при превращении в Каинита. При создании персонажа выберите семью гулей, из которой вы происходите. Вместо стандартного для Цимисха набора из Анимализма, Прорицания и Изменчивости изначально вы распределяете баллы между тремя семейными Дисциплинами (прочие Дисциплины вы, как и всегда, можете приобрести за свободные баллы). Дисциплины семьи вы изучаете по стоимости клановых Дисциплин. Но отсюда следует, что вы не можете приобретать по этой цене и семейные Дисциплины, и Дисциплины клана, если только это не одна и та же Дисциплина (например, Изменчивость).

Clanbook: Tzimisce, Revised Ed. (2001)

Иммунитет к узам (3, Достоинство)

Вы обладаете иммунитетом к узам крови.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Удачливость (3, Достоинство)

Вы родились счастливчиком - или же сам дьявол вас бережет. Так или иначе, вы можете повторить любые три неудачных броска за историю, но вы можете использовать всего одну попытку на один неудачный бросок.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Ложное отражение (3, Достоинство)

Используя Маску Тысячи Лиц Носферату с этим Достоинство может создавать ложный образ на записывающих устройствах. Его можно сфотографировать, заснять на видео или даже записать его голос. Носферату без этого Достоинства не могут создавать свой ложный образ на записях при помощи Затемнения.

Clanbook: Nosferatu, Revised Ed. (2000)

Истинная любовь (4, Достоинство)

Вы нашли - быть может, слишком поздно - свою настоящую любовь. Он или она - человек, но является смыслом вашего существования и вдохновляет вас продолжать жить в мире тьмы и отчаянья. Как бы вы ни страдали, мысль о вашей истинной любви дает вам силы выстоять. Это Достоинство гарантирует вам один автоматический успех на все броски Силы Воли, который может быть аннулирован лишь выброшенным провалом. Это может оказаться великим даром, но также и проблемой, ведь ваша истинная любовь может потребовать защиты и, подчас, спасения.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Бесплотный наставник (5, Достоинство)

Может быть, в голове у вас и звучат голоса, но эти голоса дают полезные советы. У вас есть незримый наставник и советник (как и обычный, приобретается через Дополнение Наставника), который по большей части существует в вашей голове. Это может быть Малкавиан, который влился в Сеть, или полностью воображаемое существо с доступом к общим секретам клана. В любом случае, вашим врагам придется попотеть, прежде чем они смогут лишить вас его советов, а вам не составит большого труда обратиться к нему за помощью. К сожалению, у этой Добродетели есть и свои недостатки: ваш наставник найдет вас где угодно и может сильно помешать в том случае, когда вы занимаетесь чем-то, на его взгляд, ненужным. Эта связь налагает на вас определенные обязательства, и порою оказывается, что вы по уши заняты делами вашего наставника, как и положено примерному ученику.

Clanbook: Malkavian, Revised Ed (2000)

Дополнительная Дисциплина (5, Достоинство)

По решению Рассказчика вы можете добавить себе еще одну Дицсиплину как если бы она была клановой, и стоимость для нее будет рассчитываться соответственно. Персонаж не может брать это Достоинство больше одного раза.

Guide to the Camarilla (1999)

Привязанность (5, Достоинство)

По непонятным причинам вы невольно вызываете в тех, с кем связаны узами крови, вполне определенные чувства. Вы не обладаете иммунитетом к Узам Крови (и не можете взять Достоинство Неподчинение), но если на вас все же были наложены узы, ваш хозяин тоже испытывает к вам привязанность равной силы. Даже если до этого он был связан с другим вампиром, теперь он становится хозяином для двух вампиров одновременно. Это может привести к возникновению довольно сложных и запутанных отношений.

Clanbook: Malkavian, Revised Ed (2000)

Девять жизней (6, Достоинство)

Судьба подарила вам возможность подходить так близко к Окончательной Смерти, как только возможно, и оставаться в живых. Когда по результату броска должна наступить ваша смерть, этот бросок производится снова. Если бросок успешен, вы остаетесь живы - и одна из девяти ваших жизней использована. Если этот повторный бросок неудачен, происходит еще одно перебрасывание, пока или случится удачный бросок, или не будут использованы все девять ваших жизней. Рассказчик должен вести тщательный счет тому, сколько жизней у персонажа осталось.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Истинная Вера (7, Достоинство)

Вы испытываете твердую веру и любовь к Богу, или каким бы иным именем не называли вы Всевышнего. Вы начинаете игру с одним очком Истинной Веры; эта Черта дает вам один кубик за каждое очко ко всем броскам на Силу Воли и Добродетели. Вы должны обладать Человечностью 9 или выше, чтобы выбрать это Достоинство, и если вы потеряете хотя бы одно очко, все ваши очки Веры будут потеряны, и могут быть восстановлены лишь когда восполнится потеря Человечности. Существа, обладающие Истинной Верой, способны совершать магические действия, схожие с чудесами, но конкретная природа этих действий зависит от Рассказчика.

Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)

Переводы — Ангват, Русская борзая, Reymas, khe12, Lyencha Borz
Источники — Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)
Clanbook: Tzimisce, Revised Ed. (2001)
Clanbook: Malkavian, Revised Ed (2000)
Clanbook: Lasombra, Revised Ed (2002)
Clanbook: Tremere, Revised Ed. (2000)
Clanbook: Nosferatu, Revised Ed. (2000).

HTML-верстка и компиляция — Derbius
Проект — Все оттенки Тьмыwod.su