Глава 3: Дисциплины

Многочисленны и разнообразны сверхъестественные способности Детей Каина, и даже самый сведущий из Сородичей навряд ли видел все, что может предложить не-жизнь. Некоторые линии крови обладают собственными уникальными способностями, которые восходят к родным землям, таинственному прародителю или даже их вампирской природе.

В этой главе описаны Дисциплины, которыми обладают линии крови из Главы Первой. Как уже говорилось, эти вампиры достаточно редки, то же касается и их таинственных способностей. Если Сородич не имел дело с этими способностями ранее, то скорее всего персонаж ничего не знает об этих Дисциплинах. Рассказчикам рекомендуется осмотрительно использовать эти Дисциплины, как и линии крови, которые владеют ими, чтобы сохранить атмосферу тайны и опасного чуда. К тому же вампиры не особо любят выдавать свои тайны себе подобным. Вампир, который происходит из клана, не практикующего данные Дисциплины, но все же обладающий ими, должен быть достаточно интересным персонажем.

Так или иначе, эти способности описаны здесь для того, чтобы вы могли ими пользоваться. Их лучше использовать, чтобы привнести в игру ужас и неизвестность, а не просто для того, чтобы дать персонажам новые Черты. Как и в случае линий крови, что описаны ранее, вы можете спокойно игнорировать эти способности или же запрещать игрокам владеть ими. Осведомленность вызывает подозрения, и столкновение с теми, кто обладает таинственными силами, пройдет более эффектно, если персонажи не знают всех их возможностей.

Внимательные Рассказчики могли заметить, что не все из представленных здесь Дисциплин описаны до девятого уровня. Это является следствием того, что не в каждой линии крови есть представитель достаточно низкого поколения, который смог бы овладеть высотами мастерства в данной Дисциплине. Считается, что самое низкое поколение, которое встречается среди Дочерей Какофонии – шестое, а среди Самеди нет вампира с поколением ниже пятого. Так же многие Сородичи подозревают, что высокие уровни Обеаха утеряны, так нет информации о Салюбри с достаточно низким поколением, которые были бы активны в современные ночи. Разумеется, никто может так никогда и не узнать, правда это или нет.

 

Мельпомения

Названная в честь Мельпомены, греческой музы трагедии, уникальная дисциплина Дочерей Какофонии основана на голосе и пении. Способности этой Дисциплины исследуют различные виды использования голоса, как во благо, так и во вред. Как и в случае с искусством смертных, не всегда ясно, какое из этих направлений примут данные способности. Уровень Мельпомении персонажа не может быть выше значения его Исполнения. Мельпомения воздействует на душу субъекта с тем же успехом, что и на уши; поэтому она отлично срабатывает и на глухих субъектах, и привела как минимум к одному известному нарушению Маскарада из-за этого эффекта. Вдобавок, способности Мельпомении действуют лишь на тех, кто присутствует рядом во время их применения - Дочери Какофонии не могут записывать эффекты Мельпомении на компакт-диски или рассылать их с помощью радиосигналов.

Удаленный Голос

С помощью этой способности вампир может «забросить» свой голос куда угодно в пределах своего поля зрения, и даже вести два разговора одновременно (один — Удаленным Голосом, и второй — своим настоящим, физическим). Коварные Дочери Какофонии имитируют голоса других индивидуумов, чтобы ввести слушателей в заблуждение, а менее пропащие представители линии крови могут использовать два голоса одновременно, чтобы петь пугающе прекрасным «дуэтом» или устраивать зловещий театр одного актера.

Система: Способность работает автоматически, пока персонаж этого хочет. Однако использование Удаленного Голоса во время выполнения какого-либо другого действия, кроме разговора или пения, приводит к штрафу в два кубика на это действие — из-за того, что сбивается концентрация персонажа.

Призрачный Голос

С помощью этой способности вампир может проецировать свой голос на любого индивидуума, с которым он был знаком более чем мельком. Единственное ограничение по расстоянию — там, где находится указанный слушатель, должна быть ночь. Вампир может говорить, петь или издавать любые другие желаемые звуки. Звуки не слышны для всех, кроме указанного субъекта, если только у подслушивающего нет Прорицания 3 или выше (и если у него есть повод подслушивать). Сородич не способен услышать звуки — или ответы субъекта — если только не находится в пределах слышимости. Применение Призрачного Голоса является причиной некоторых случаев «параноидальной шизофрении».

Система: Игрок делает бросок Сообразительность+Исполнение со сложностью 7 и тратит пункт крови. Каждый успех делает возможным один ход разговора; три успеха или более позволяют разговаривать целую сцену.

Мадригал

Сородич может переполнить свою аудиторию эмоциями, выражаемыми его песней, обрушивая на нее страсть или погружая ее в почти безграничное отчаянье. Князья, находящиеся в хороших отношениях с Дочерьми Какофонии, иногда просят певиц протрубить перед своим появлением, чтобы наполнить окружающих Сородичей чувством лояльности.

Система: Игрок делает бросок Обаяние+Исполнение со сложность 7. Каждый успех внушает указанную эмоцию пятой части аудитории Сородича (более пяти успехов не производят дополнительного эффекта). Рассказчик выбирает, какие именно из представителей аудитории попадают под воздействие. Персонажи могут сопротивляться этой способности на одну сцену тратой пункта Силы Воли, но только в том случае, если имеют причины предполагать, что ими управляет кто-то извне. Кроме того, песня, исполняемая вампиром, должна отражать эмоцию, которую он желает внушить — никто не нападет на охранников концертного зала после исполнения «Высоких Надежд», но вполне может, если вампир провоет «Убийцу полицейских».

Индивидуумы, попавшие под влияние, должны действовать в соответствие со своей Натурой — разъяренные Конформисты присоединятся к заварушке, но не начнут ее, возбужденные Браво могут обрушить внимание на объект своих вожделений, а ревнивые Директора могут подослать подручных к своим соперникам.

Зов Сирены

Эта способность глубоко проникает в душу жертв, уродуя ее. Зов Сирены вызывает у жертв временное помешательство. Малкавиане и вампиры, достигшие Голконды, невосприимчивы к Зову Сирены; первые слишком искажены, чтобы на них можно было еще больше воздействовать, а вторые — слишком уравновешены. Зов Сирены может воздействовать лишь на одну жертву единовременно.

Система: Зов Сирены требует продолжительного броска на сопротивление. Игрок делает бросок Манипулирование+Исполнение (сложность равна Силе Воли жертвы); жертва сопротивляется броском Силы Воли (сложность равна Внешность+Исполнение поющего). Если певец в любой из моментов набирает на пять успехов больше, чем жертва, несчастная душа получает новый Психоз (или психологический недостаток) по выбору Рассказчика. Этот психоз обычно держится одну ночь за каждый успех сверх пяти. При общем количестве в 20 итоговых успехов Дочь Какофонии может сделать психоз постоянным.

Виртуозность

Хотя многие из низкоуровневых способностей Мельпомении позволяют вампиру воздействовать на одну цель единовременно, те, кто достигли высот в Дисциплине, умеют влиять и на более широкую аудиторию, если таковая имеется.

Система: Дочь Какофонии может применять Призрачный Голос или Зов Сирены на количество целей, равное своей Выносливости+Исполнению. Игрок должен потратить один пункт крови на каждые пять целей сверх первой, чтобы воздействовать на них подобным образом.

Разрушительное Крещендо

Смертные певцы могут разбивать стаканы своим голосом, найдя точную высоту тона, с которым резонирует стекло. Одаренная Дочь Какофонии способна добиться большего, чем разрушение относительно хрупких предметов, направляя свой голос на то, чтобы найти резонансную частоту практически любого объекта, в том числе и тела человека или Сородича. Разрушительное Крещендо может воздействовать лишь на одну жертву единовременно; все остальные, находящиеся в пределах слышимости, услышат пронзительный, но ничем не опасный визг.

Система: Для применения способности необходимо, чтобы жертва находилась в пределах слышимости (персонажи со слабым слухом — или с Обостренными Чувствами — попадают под воздействие на таком же расстоянии, что и прочие жертвы). Игрок тратит один пункт крови и делает бросок Манипулирование+Исполнение (сложность равна Выносливость+Стойкость цели). Каждый успех наносит один уровень непоглощаемого урона. При использовании этой способности на неодушевленном предмете, Рассказчик определяет, сколько кубиков (если они вообще есть) объект может использовать для «поглощения», и сколько нужно успехов, чтобы полностью разрушить предмет.

Продолжительное Эхо

С помощью этой способности Дочь может говорить или петь в пространство и оставить свои слова для позднейшего прослушивания. Это может быть и следующее существо, вставшее туда же, где стоял персонаж во время применения этой способности, или конкретный индивидуум, с которым вампир знаком. Продолжительное Эхо может также применяться для «откладывания» других эффектов Мельпомении для будущего слушателя или жертвы.

Система: Игрок делает бросок Выносливость+Исполнение со сложность 8 и тратит пункт крови. Каждый успех обеспечивает один ход разговора, который можно оставить для последующего прослушивания. Если игрок желает отложить другую способность Мельпомении, бросок данной способности получает +1 к сложности. Эхо существует в отложенном состоянии максимум количество ночей, равное удвоенному значению Выносливости+Исполнения персонажа, после чего исчезает.

Сородич может сделать эхо слышным для любого, кто встанет на его же место в течение действия этого эффекта — по сути, бесконечно зацикленная музыкальная запись. И наоборот, он может сделать так, чтобы запись исчезала после того, как прозвучит один раз. Также можно сделать запись неактивной, пока ее не запустит присутствие конкретного индивидуума, с которым персонаж знаком. Если задан одноразовый эффект эха, все следы применения способности исчезают после того, как слова вампира достигают указанного получателя.

Если персонаж применяет Обостренные Чувства в области, где существует «неактивированное» эхо, он услышит неразборчивый шепот. Необходимо три успеха в броске Восприятие+Оккультизм со сложность 8, чтобы услышать послание, а провал этого броска лишает персонажа слуха до конца ночи.

 

Обеах

Хотя большинство современных Сородичей, которым доводилось слышать о Салюбри, считают их омерзительными похитителями душ, которых необходимо сдать князю, некоторые старейшины еще поминают род Саулота как обоюдоострый клинок — кротких целителей с одной стороны, и непревзойденных святых воителей — с другой. Некоторые Сородичи утверждают, что им приходилось сталкиваться с Салюбри, наделенными ужасающей боевой мощью. Является ли это атавистическим ответвлением этой Дисциплины или совершенно отдельной способностью — неизвестно.
Характерный третий глаз Салюбри появляется, когда вампир, независимо от клана или линии крови, постигает второй уровень Обеах. Глаз открывается всякий раз, когда применяется способность второго или более высокого уровня. Салюбри не дают конкретного ответа, как или почему это происходит. Согласно самой распространенной теории, глаз служит проводником духовной энергии, помогая и ощущать, и испускать её.

Чувство Жизни

Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы. Чувство Жизни можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни.

Система: Салюбри должен дотронуться до цели, чтобы узнать, насколько она близка к смерти. Это действие также требует броска Восприятие+Эмпатия со сложность 7. Один успех позволяет определить, является ли цель смертным, вампиром, гулем или другим существом (или никем из перечисленных). Два успеха показывают, сколько повреждений было нанесено цели. Три успеха покажут, насколько полон запас крови (если цель — вампир) или сколько пунктов крови осталось в организме (если цель — смертный или иное существо, у которого есть кровь). Четыре успеха смогут обнаружить наличие в крови цели болезней, таких как гемофилия или ВИЧ. Игрок при желании может по своему выбору узнать информацию, требующую меньшего числа успехов, чем выпало на кубиках. Например, если игрок набрал три успеха, он может узнать, является ли цель вампиром, а также объем его запаса крови.

С другой стороны, это умение можно использовать для того, чтобы узнать, что привело цель в такое состояние. Каждый успех в броске позволяет игроку задать Рассказчику один вопрос о здоровье или уровнях здоровья цели. Возможными вопросами могут быть такие: «Он принимал наркотики?» или «Его ли нанесенные ему повреждения непоглощаемыми?», но вопросы вроде «Это сделали вампиры?» или «Как выглядел люпин, который его убил?» неправомерны. Салюбри может применить эту способность на себя самого, если он ранен, но по какой-то причине забыл, как получил ранения.

Обезболивающее Прикосновение

Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого субъекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного. Как и при использовании Чувства Жизни, необходим физический контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.

Система: Если цель согласна подвергнуться воздействию, игрок должен потратить пункт крови, чтобы блокировать боль субъекта, и сделать бросок на Силу Воли со сложность 6. Это позволяет субьекту игнорировать все штрафы от ран в течение одного хода за каждый успех. Если предыдущее использование исчерпало себя, способность можно применить повторно, вновь потратив кровь и сделав новый бросок Силы Воли. Если цель по какой-либо причине не хочет, чтобы на нее воздействовали таким образом, то требуется бросок на сопротивление Силы Воли против Силы Воли цели (сложность 8).
Та же система используется для усыпления смертного. Смертный проспит от 5 до 10 часов — в соответствии со своим обычным циклом сна — и при пробуждении восстановит один временный пункт Силы Воли. Он будет спать спокойно, и во сне ему не будут докучать кошмары или эффекты Психозов. Его можно разбудить обычным (или насильственным) способом.

На Каинитов эта способность не действует — их трупные тела слишком тесно связаны со смертью.

Здоровое Тело

Салюбри может лечить чужие ранения, положив руки на рану и направив собственную энергию на процесс исцеления. Во время заживления субъект ощущает в области исцеления теплое покалывание.

Система: Эта способность действует на любое живое или не-живое существо, но персонаж должен коснуться собственно раны (или самой близкой части тела жертвы в случае внутренних повреждений). Каждый исцеляемый уровень здоровья требует траты одного пункта крови и одного хода контакта. Непоглощаемые повреждения также могут быть излечены, но для исцеления одного уровня непоглощаемых повреждений вампир должен потратить два пункта крови вместо одного.

Здоровый Дух

Эта способность позволяет Салюбри устранять психозы субъекта, или хотя бы временно смягчать их эффекты. Салюбри, получившие Становление в наши дни, иногда предпочитают использовать методику психологического собеседования, в то время как старшие представители линии крови предпочитают шептать успокоительные слова или проводить обряды экзорцизма. Некоторые ученые Сородичи полагают, что Патриарх Саулот с помощью этого эффекта ослабил безумие Древнего Малкава, а некоторые другие полагают, что Саулот, возможно, сам вызвал безумие Малкава.

Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Интеллект+Эмпатия со сложность 8. Для применения Здорового Духа требуется хотя бы 10 минут относительно непрерывной беседы. Успех исцеляет один психоз субъекта по выбору игрока Салюбри. Эта способность не может вылечить основной психоз Малкавиана, хотя временно ослабляет его эффекты до конца сцены. Провал наделяет Салюбри до конца сцены тем же психозом, а психоз самого субъекта усиливается. Салюбри не может применять эту способность, чтобы лечить свои собственные психозы.

Сбросить Бремя Зверской Души

Основа целительных умений Салюбри, эта способность позволяет персонажу заглянуть в глаза другому индивидууму и извлечь душу субъекта из его тела и вобрать ее в третий глаз Салюбри, позволяя удерживать ее внутри души самого Салюбри, пока он обрабатывает ее могущественной целебной магией.

Эта способность стала оправданием для Тремер, которые преследуют Салюбри, как «злодеев-душекрадов». Тремер приписывают Салюбри практику диаблери, утверждая, что немногие захотят, чтобы их душу вытащили из тела.

Без души тело субъекта становится безмозглой оболочкой, и в этом состоянии не подвержено действию влияющих на разум Дисциплин или иных сверхъестественных способностей — ведь нет разума, которым можно было бы управлять.

Система: Эту способность можно применять, чтобы извлечь душу любого персонажа, кроме тех, чей уровень Человечности или Пути равен 1 или 0, или тех, кто придерживается особенно бесчеловечных Путей Просветления; некоторые души уже невозможно спасти. Игрок делает бросок Выносливость+Эмпатия (сложность 12 минус значение Человечности или Пути субъекта). Провал награждает Салюбри психозом субъекта до конца сцены. Салюбри должен заглянуть субьекту в глаза, и субъект должен желать добровольно подвергнуться этой процедуре.

Извлечённая подобным образом душа становится частью души Салюбри, на то время, пока происходит процесс исцеления. Он может вернуться ее в родное тело в любой момент. Пока душа находится внутри Салюбри, он может потратить пункт постоянной Силы Воли, чтобы восстановить 1 пункт Человечности или Пути субъекта. Салюбри может восстановить максимальное число пунктов, равное своей Эмпатии, но не способен поднять Человечность или Путь субъекта выше суммы его соответствующих Добродетелей (например, персонаж, получающий Человечность при Сознательности 3 и Самоконтроле 3, не сможет поднять Человечность выше 6).

Пока душа пребывает внутри Салюбри, ее тело — пустая оболочка, в коме или торпоре, лишенная собственной движущей силы. Душа, тело которой убито, мгновенно исчезает, и ее местоположение неизвестно никому (хотя Салюбри серьезно подозревают, что души, исчезнувшие подобным образом, полностью и безвозвратно уничтожаются). Убийство тела, лишенного души, по усмотрению Рассказчика может потребовать броска на Сознательность или Убежденность, если убийце известно, что душа отсутствует. Нет никакого справедливого оправдания подобной жестокости.

Душа, которую удерживают против ее воли, может попытаться вырваться от Салюбри на свободу. Это решается состязательным броском Силы Воли против Салюбри (сложность равна Сообразительности+Эмпатии противника). Можно предпринимать лишь одну попытку за ночь.

Новые Силы

Салюбри, освоивший это умение, развивает свои целительные способности до такого уровня, что может излечивать практически любую болезнь, при условии, что субъект все еще жив. Всё, что необходимо, это прикосновение и короткая концентрация.

Система: Персонаж прикасается к исцеляемому индивидууму и проводит один ход в концентрации. Игрок тратит пункт Силы Воли. К концу сцены субъект излечивает все утраченные уровни здоровья, в том числе и непоглащаемые повреждения. Если физический контакт не поддерживается на протяжении целого хода, или если Салюбри вынужден предпринять любое другое действие, помимо концентрации на лечении, пункт Силы Воли теряется, не оказав никакого воздействия на исцеляемого субъекта. Салюбри может применять эту способность на себя самого.

Безопасный Проход

Салюбри может использовать эту способность, чтобы без опаски или вреда пройти сквозь толпу. Этот эффект не делает Салюбри «невидимым для разума», как Затемнение, скорее это разновидность «активного нейтралитета», которая делает всех, кто окружает вампира, склонными относиться к нему благосклонно и отступать с его дороги. Он выглядит безобидным, приятным и безвредным, и люди относятся к нему с уважением и обходительностью, даже и не задумываясь, почему. Эффект также гарантирует, что любой, кто преследует вампира или явно желает причинить ему вред, столкнется с негативной реакцией со стороны тех, кто попал под воздействие Безопасного Прохода.

Система: Салюбри может добровольно «отключить» эту способность, но в противном случае она всегда активна. Если кто-нибудь желает причинить вред Салюбри, находящемуся в толпе, вампир и его преследователь должны сделать бросок Силы Воли на сопротивление со сложность 6. Если Салюбри побеждает, преследователь теряет желание продолжать погоню («Зачем мне тратить время на его преследование, если могу просто посидеть дома, глядя МТВ?») и пока он продолжает преследование вампира, то отнимает от своего запаса кубиков число кубиков, равное количеству итоговых успехов Салюбри. Если побеждает преследователь, он не подвергается воздействию эффекта.
Если Салюбри активно ищет убежище или помощь («Простите, сэр, не подскажете, как лучше всего добраться до аэропорта?»), игрок делает бросок Обаяние+Эмпатия со сложностью 7. Каждый успех снижает сложность следующего подходящего Социального броска на единицу. Это влияет лишь на попытки получить внешне безопасную и невинную помощь, вроде места, где остановиться или совета, в какие районы города не стоит ходить — эта способность не облегчит Салюбри поиск автоматического оружия или низкосортного героина.

Эффекты этой способности действуют до ближайшего рассвета. Безопасный Проход влияет только на тех, кто знает Салюбри лишь мельком или не знает вообще. Любой, кто знает его достаточно долго, чтобы составить о нем собственное мнение, не подвержен воздействию этой способности.

Очищение

Эту способность можно использовать, чтобы очистить индивидуума, предмет или место от влияния демонов или злых духов. Имеет первостепенное значение, чтобы характер Салюбри был высокоморальным и убежденным, поскольку он противопоставляет чистоту своей души порче, которую пытается снять. Эту способность можно применять против демонической одержимости или инфернализма, коварных искушений для низких или алчущих власти Сородичей, но цена неудачи — душа самого Салюбри.

Система: Способность может освоить и использовать лишь персонаж со значением Человечности или Пути 8 или выше. Игрок тратит пункт Силы Воли, если субъект добровольно подвергается воздействию и представитель искажающей силы не сопротивляется (редкий случай). Если субъект одержим разумной сущностью, демон (или иное чужое сознание) сражается с Салюбри за господство. Это происходит посредством продолжительного состязательного броска Человечности или Пути Салюбри против Силы Воли противника (сложность для каждой из сторон равна постоянному значению Силы Воли второго). Победителем становится тот, кто наберет на три итоговых успеха больше, чем другой. Если игрок проигрывает, попытка очищения оказывается неудачной. Если игрок проваливает бросок, демон захватывает тело Салюбри. Очищение нельзя применять на себя самого и оно не оказывает воздействия на Зверя или альтернативную личность.

Как только изначальное изгнание проводится успешно, игрок тратит второй пункт Силы Воли. Салюбри заталкивает демона в близлежащий предмет, животное или индивидуума, запирая демона в указанном сосуде. Это требуется осуществить в течение двух ходов Очищения, и цель должна находиться в пределах физической досягаемости. Если этого не сделать, демон скорее всего удерет… или найдет другое подходящее вместилище на свой вкус (например, Салюбри). Если вампир помещает демона в существо, которое скорее всего будет страдать из-за его наличия, игрок немедленно должен сделать бросок на Сознательность со сложностью 8, если Рассказчик полагает, что нравственность персонажа возражает против подобного. Провал, вдобавок к обычным последствиям, выпускает демона на волю.

Освобождение Души из Тюрьмы Плоти

Салюбри всегда обладали уникальным пониманием природы души. Немногочисленные старейшины Салюбри могут награждать (или наказывать) других плодами этого понимания. Добровольного субъекта можно навсегда высвободить (или изгнать) из его тела, чтобы он стал свободно странствующей по астральному плану душой, способной исследовать мир (или обреченной скитаться) вечно без ограничений (или преимуществ) физического существования. Возможности, присущие этому эффекту, вызывают сильнейшее беспокойство у тех немногих Тремер, которые знают о его существовании.

Система: вампир и добровольный субъект должны погрузиться в глубокий медитативный транс на как минимум час без перерыва, пока Салюбри проводит обряд, необходимый для отделения души от плоти без причинения вреда им обоим. В течение этого периода игрок тратит количество пунктов крови, равное удвоенному значению постоянной Силы Воли субъекта. С окончанием обряда тело субъекта впадает в кому и умирает к концу ночи. Многие Тремер и другие осторожные Сородичи предупреждают, что Салюбри могут замаскировать свои намерения и убеждать других добровольно принять «освобождение» от смертных забот, хотя на самом деле они хотят запереть душу на астральном плане бытия.

Душа субъекта освобождается от своего тела и переходит на астральный план (см. Прорицание: Духовная Проекция). Это освобождение является постоянным и необратимым. Субъект считается персонажем в астральной проекции в смысле правил и механики. Однако, у него больше нет серебряного шнура, да он ему и не нужен, поскольку душа существует независимо от тела. Если в ходе астрального боя ее Силу Воли понижают до ноля, она теряет пункт постоянной Силы Воли и заново формируется через год и один день на том же самом месте, где на нее применялась данная способность. Персонаж, которого доводят до нулевого значения постоянной Силы Воли, уничтожается навеки.

Эту способность можно применять лишь на смертных (кроме магов) и вампиров, достигших Голконды, и субъект должен всецело осознавать, что влечет за собой этот обряд — в том числе и постоянное действие и необратимость. Тело «Освобожденного» вампира разлагается с рассветом. Можно выпить кровь, оставшуюся в теле вампира, но попытка диаблери не подарит никаких выгод. Любая попытка дать Становление телу «освобожденного» смертного в вампира, автоматически оказывается неудачной.
Салюбри может применять эту способность на себя самого, при условии, что он достиг Голконды.

 

Танатозис

Эта Дисциплина — эксклюзивная разработка линии крови Самеди, и она неразрывно связана с особенностями и историей Покойников. Хотя Танатозис, похоже, тесно связан со смертью и энергией разложения, ни один Джованни ещё не заявлял, будто владеет этой способностью. Безусловно, клан весьма заинтересован в изучении данной Дисциплины. Однако Джованни относятся к Самеди с недоверием и отвращением, а мнение Самеди о Джованни обычно выражается в виде неразборчивого проклятия клану и плевания кровью. Посему вероятность обмена знаниями близка к нолю.

Ведьмины Морщины

Персонаж может растягивать или стягивать свою кожу и находящийся под ней внешний слой жировой ткани. Этим можно пользоваться для изменения внешности персонажа или для создания карманов наподобие сумки кенгуру, чтобы прятать мелкие предметы. Эта способность наиболее эффективна для персонажей, чья кожа уже в не лучшем состоянии, так что дополнительный непорядок вряд ли будет заметен. Если данной способностью пользуется кто-то кроме Самеди или Носферату, крупные складки или выросты будут легко заметны на его коже.

Система: На применение способности требуется один ход для создания складок и трата пункта крови. Если способность применяется, чтобы исказить внешний вид персонажа, игрок Самеди должен сделать бросок Выносливость+Исполнение со сложностью 8 (или 7, если Исполнение заменяется вторичным навыком Маскировка). Успех поднимает сложность визуальной идентификации персонажа на единицу и действует один час за каждый полученный успех. Если персонаж пытается спрятать небольшой предмет (бумажник, письмо, маленький пистолет), бросок и продолжительность остаются теми же, но сложность любых бросков на обнаружение предмета (например, при личном обыске или визуальном осмотре охраной) увеличивается на два.

Гниение

Эта способность позволяет персонажу вызывать сверхъестественно быстрое разложение у живой или не-мёртвой цели. Жертва теряет кожу и волосы, её зубы расшатываются, появляются волдыри и кисты, разрастается грибок. Не стоит и говорить, что психологическое воздействие данного эффекта может быть столь же разрушительным, как и физическое.

Система: Для применения данной способности персонаж сначала должен коснуться выбранной цели. Затем игрок делает бросок Ловкость+Медицина (сложность равна Выносливость+Стойкость цели) и тратит пункт крови. Успех наносит цели один уровень летальных повреждений и снимает один пункт её Внешности. Утраченная Внешность возвращается к вампирам со скоростью один пункт за ночь, но для смертных потеря является постоянной (хотя пластическая хирургия может исправить физическое уродство смертного). Если смертный получает три уровня повреждений или больше от многократных применений данной способности в течение сцены, у него может развиться гангрена или иное заболевание.

Этой способностью можно воздействовать и на растения, в таком случае цель начинает вянуть и чахнуть. Однако эффект нельзя применять на неодушевлённые предметы, вроде машин или деревянных кольев.

Прах к Праху

Прах к Праху позволяет персонажу превратиться в густой, вязкий порошок, объёмом примерно в две горсти (примерно столько же остаётся после кремации). Пребывая в этой форме, персонаж не получает повреждений от солнечного света или огня, и большинство видов физических атак также неэффективны. Однако в форме праха персонаж лишь смутно осознаёт окружающее, а разделение праха может оказаться губительным при попытке Самеди вернуть себе прежний облик.

Система: Превращение в прах занимает один ход и требует траты двух пунктов крови. Пока персонаж пребывает в форме праха, игрок должен делать бросок Восприятие+Бдительность со сложность 9 каждую сцену, в течение которой его персонаж желает осознавать окружающее. Воссоздание прежнего облика из кучки праха занимает один ход. Если персонаж находится в ограниченном пространстве (например, в урне), он вырывается из него подходяще драматическим способом, возвращаясь к своему прежнему размеру.

Если Самеди во время пребывания в данной форме рассеивается, за каждую (приблизительно) десятую часть развеянного персонаж он теряет один уровень здоровья и один пункт крови. На исцеление одного уровня повреждений, нанесённых подобным образом, требуется пять пунктов крови. По усмотрению Рассказчика, Самеди может оставаться без конечностей или важных органов (но никогда — без головы или сердца), пока все повреждения не будут исцелены.

Усыхание

Множество вампиров, привыкших к тому, что их облик не стареет, приходили в ужас, столкнувшись с воздействием этой способности. Усыхание позволяет Самеди иссушать и искривлять конечности жертвы, делая их неподвижными и вызывая сильнейшую боль. Некоторые особо злонравные Самеди забирают части тел своих противников в качестве трофеев или для использования их в магических ритуалах.

Система: Самеди должен прикоснуться к конечности, которую собирается иссушить. Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Манипулирование+Медицина (сложность равна Выносливость+Стойкость жертвы). Необходимо три успеха, чтобы конечность усохла. При одном или двух успехах жертва получает один уровень ударных повреждений, который можно поглощать, как обычно, но в прочих отношениях остаётся невредимой. (Если попытка Усыхания успешна, субъект не получает ни одного уровня повреждений, вместо этого страдая непосредственно от усыхания конечности.) Эффекты Усыхания рассеиваются через одну ночь, если жертвой является вампир или иное сверхъестественное существо, но смертные (в том числе и маги) поражаются недугом навсегда, если только не будут исцелены сверхъестественными средствами.

Если эта способность применяется на руку или ногу, конечность немедленно становится бесполезной. Если данный эффект применяется на голову противника, жертвы-смертные немедленно умирают. Сородичи, пока их головы остаются усохшими, теряют по два пункта всех Умственных Атрибутов и не могут пользоваться никакими Дисциплинами, кроме Стремительности, Могущества и Стойкости. Повторное применение данной способности на один и тот же орган не оказывает никаких дополнительных эффектов.

Некроз

Хотя по своим эффектам он напоминает Гниение, воздействие Некроза на жертв куда более значительно. Некроз заставляет живую (или не-мёртвую) ткань разлагаться и отслаиваться, обнажая кости и внутренние органы, и делая жертву уязвимой для инфекций.

Система: Самеди должен прикоснуться к жертве. Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Ловкость+Медицина (сложность равна Выносливость+Стойкость жертвы). Жертва получает летальные повреждения, количество уровней которых равно числу успехов в броске, и страдает от дополнительных эффектов, перечисленных ниже.

1 успех Никаких дополнительных эффектов
2 успеха Потеря пункта Внешности
3 успеха Потеря пункта Внешности и пункта Ловкости
4 успеха Потеря пункта Внешности, Ловкости и Силы
5+ успехов Потеря двух пунктов Внешности, и одного пункта Ловкости и Силы

Утраченные подобным образом Атрибуты восстанавливаются тогда, когда исцелены все повреждения от атаки Некрозом. Если жертву доводят до нулевого значения Силы или Ловкости, она утрачивает способность двигаться, за исключением слабых дёрганий и ползанья, но по-прежнему может нормально пользоваться Дисциплинами и тратить пункты крови.

Расползающееся Заражение

Гниение, Усыхание и Некроз обычно начинают действовать немедленно. Однако некоторые старые Самеди научились настолько хорошо контролировать эти эффекты, что могут отложить взрыв заражения и внезапное разложение до тех пор, пока не окажутся на значительном расстоянии от своих жертв. Подозревают, что Покойники-наёмники применяют эту способность при рукопожатии, чтобы подстраховаться на случай, если «партнёр» откажется выполнять условия сделки.

Система: Игрок должен сделать успешный бросок Гниения, Усыхания или Некроза, и может отложить их эффект на количество месяцев, равное Выносливости Самеди. В течение этого времени игрок может потратить пункт крови, чтобы активировать дремлющий эффект. Если Расползающееся Заражение к концу срока своего действия остаётся неиспользованным, оно развеивается, не оказав никакого воздействия.

Тлен к Тлену

Эта способность позволяет персонажу в форме праха (см. Прах к Праху) сохранять как связность, так и сознание, а также делает возможным ограниченное передвижение. Хотя превращение в горстку праха не кажется мудрым тактическим решением, достаточное количество старых Самеди находили творческие применения для этого эффекта, и их ещё предстоит осваивать.

Система: Пребывая в форме праха, Самеди полностью сохраняет сознание и может использовать любые Дисциплины, применение которых допустимо для кучки праха (скажем, при отсутствии глаз весьма сложно применить Приказ, но Величие сделает кучку пыли невероятно внушительной и ни одна горничная в здравом рассудке не осмелится смести её). Персонаж не может быть развеян сильным ветром, и любой намеренной попытке разделить кучку праха персонаж может сопротивляться суммой Силы, Выносливости, Могущества и Стойкости. Персонаж может по собственной воле двигаться со скоростью, не быстрее той, с которой ветер несёт обычную кучку пыли, даже если находится в помещении. Он не обязан двигаться в направлении преобладающего ветра, и умеет «расплющиваться», рассеивая свой прах настолько тонким слоем, что тот может просачиваться под двери или сквозь трещины. Во всех прочих отношениях данная способность действует в точности как и Прах к Праху.

Разлагающее Служение

Пусть Самеди и не единственные Сородичи, ответственные за создание зомби, данная способность позволяет им как поднимать тела недавно умерших, так и порабощать смертных, которые всё ещё живы. Трупы, оживлённые таким образом, выглядят так же, как и при своём поднятии, то есть, бледными и разлагающимися. Смертные, попавшие под действие способности, выглядят почти так же, хотя как правило кажутся более целыми, чем их некогда мёртвые собратья. Зомби, созданные посредством данного эффекта, не могут говорить, нормально мыслить и двигаться со скоростью быстрее медленного бега, но становятся невероятно сильными и стойкими.

Система: Первое применение данной способности позволяет Самеди дать немного своей крови недавно умершему трупу (максимальный возможный срок, прошедший с момента смерти, равен значению Выносливости Самеди в неделях), чтобы оживить его.

Необходимо потратить три пункта крови, чтобы наделить труп подобием жизни. Оживлённый труп обладает такими же Физическими Атрибутами, как и при жизни. Он способен мыслить в ограниченных пределах (все Умственные Атрибуты снижаются на единицу), но свобода мысли ему недоступна, и единственный, кого он способен ясно понимать, это его хозяин или лицо, подчиняться которому приказано хозяином. Оживлённые трупы наделены двумя уровнями Стойкости и тремя дополнительными уровнями здоровья. Они не получают никаких штрафов от ран, пока не потеряют последний уровень здоровья, и в этот миг они рассыпаются и больше не могут быть оживлены.

Оживлённый труп рассыпается в прах на третий рассвет после своего сотворения. Срок его «жизни» можно продлить, накормив его при создании большим количеством крови — по одному пункту крови за каждую дополнительную ночь.

Эту способность можно использовать и на смертных. Самеди обычным способом создаёт гуля, напоив субъекта одним пунктом крови. Затем игрок делает бросок Манипулирование+Медицина (сложность равна Силе Воли смертного). Для превращения человека в зомби необходимо три успеха или больше. Если бросок успешен, смертный утрачивает свободу воли, полностью подчиняясь приказам Самеди. Смертный может один раз за ночь предпринимать попытку освободиться, делая бросок своей постоянной Силы Воли (сложность равна Манипулирование+Лидерство Самеди). Если смертный освобождается, он по-прежнему считается гулем, но восстанавливает свободу воли и нормальные значения Умственных и Социальных Атрибутов (см. ниже). Смертный, проваливший бросок Силы Воли или связанный с Самеди полными узами крови, больше не может предпринимать попыток освободиться.

Смертный под воздействием Разлагающего Служения становится бледным и похожим на труп. Он теряет по одной точке всех Социальных и Умственных Атрибутов (до минимального значения один). Он получает три дополнительных уровня здоровья и не подвержен воздействию штрафов от ран, пока не достигнет уровня здоровья Обездвижен, и в этот миг он падает без сил. На данном этапе ещё одно ранение убьёт его. Смертный также получает один уровень Могущества, как и обычный гуль, и потенциально способен изучить и другие Дисциплины, если Самеди пожелает обучить его.

Зомби-гуль, не получавший вампирской крови в течение месяца, теряет все преимущества гульства, как и в обычном случае. А также он выходит из-под воздействия всех эффектов этой Дисциплины и восстанавливает свободу воли, хотя может быть по-прежнему связан со своим хозяином узами крови.