Глава 3: Побудители перемен

Ты не можешь заснуть и проснуться своим персонажем; тебе придётся вбить его в себя и подстроить себя под него.

Джеймс Энтони Фруд

Эта глава, в отличие от предыдущих, посвящённых самому сеттингу, рассказывает о тонкостях создания персонажа-анарха для вашей хроники. Теоретически, конечно, вы можете вполне успешно использовать те правила, которые изложены в основной книге Vampire: the Masquerade. Однако если вы сейчас это читаете, вряд ли вы относитесь к людям, которых устроит такой вариант. Вы отыскали и открыли эту книгу потому, что хотите больше узнать о том, как анархи вписываются в Мир Тьмы, как они реагируют на происходящие в этом мире события и как основные силы этого мира реагируют на них. От этой книги вы ожидаете достоверного и полного освещения анархов – и вы его получите.

Так что если остальные главы этого руководства восполняют пробелы в ваших познаниях об анархах, эта скорее помогает персонализировать их. Она призвана собрать воедино всё, что вы уже узнали о мире анархов, и помочь вам усвоить это, чтобы потом выразить в своих собственных интерпретациях сеттинга, создав собственного реалистичного и «жизнеспособного» персонажа.

Почему важны персонажи?

Персонажи – самая важная часть любой истории. Потому что истории не посвящены событиям и действиям, даже сюжеты или обстановка в них – не самое главное; они – о персонажах. Они зависят от них. Именно персонажи предпринимают действия, которые порой становятся событиями в их воспоминаниях; и хотя персонажи суть отражения обстановки, именно их собственная реакция на окружающую действительность порождает сюжеты историй. Без персонажей истории просто не могут существовать.

Следовательно, назначение этой главы – в том, чтобы провести вас через процесс создания основополагающего элемента всякой истории таким образом, чтобы этот элемент получился реалистичным, уникальным, глубоким и долговечным. Пройдя сквозь все эти усилия, рассказчик сможет лучше справляться со своим делом и более уверенно вести свои хроники. В конце концов, у хорошо проработанных персонажей есть ясные цели и готовые методы их достижения, а преследование таких целей – основа сюжета хорошей истории. К тому же соревнование между теми персонажами, которые стремятся к одной и той же цели, и конфликты между теми, кто желает добиться противоположных результатов, создают то трение, которое делает хорошие истории интересными. А без проработанных действующих лиц всё это попросту невозможно.

Вопросы, которые стоит задать себе, прежде чем создавать персонажа

Хорошо сделанные, запоминающиеся хроники не рождаются в готовом виде в мозгу рассказчика, будто озарения свыше. Это живые, развивающиеся сущности, подвергающиеся непрестанному процессу усовершенствования с начала и до конца. Вместе и поодиночке как игроки, так и рассказчик ответственны за то, как будут развиваться события хроники. В некоторых играх игроки сами решают, куда направить историю, а рассказчик просто создаёт препятствия, которые персонажи должны преодолеть, чтобы достичь своих целей, и описывает окружающую их обстановку. Когда столько творческих умов одновременно работают, чтобы сделать хронику тем, чем она должна стать, почти невозможно оказаться готовым к любой случайности и задать строгие, ориентированные на развитие истории цели в самом начале повествования.

Тем не менее, даже незначительные наработки полезны, так что будет неплохо, если вы предварительно ответите себе на несколько основных вопросов, прежде чем окунуться в процесс создания персонажа. В идеале на эти вопросы должен отвечать рассказчик, основываясь на собственном понимании того, как будет вестись хроника, но некоторое вживание в историю и её осознание не помешает и игрокам. Обсудите это со своими товарищами по игре перед началом хроники – полученные ответы помогут вам при создании персонажа.

Эти вопросы целесообразно обдумать не только до начала создания персонажа, но также и на раннем этапе конструирования истории или хроники, однако эта глава не посвящена сочинению историй. Причина, по которой эти вопросы поднимаются здесь, состоит в том, что ответы на них могут дать игрокам понять, какие типы персонажей лучше подойдут для той истории, которую они хотят рассказать друг другу. Это как бы «зацепки», при помощи которых рассказчик создаёт хронику, соответствующую персонажам.

Какова предпосылка истории?

В большинстве случаев у рассказчика есть готовый ответ на этот вопрос, и проводить обширную дискуссию не требуется. Тем не менее, это главный аспект конструирования истории. Как и концепция персонажа, предпосылка истории – это ядро той идеи, которая делает её интересной. Следовательно, выяснение предпосылки даст вам представление хотя бы о базовых концепциях пары персонажей. Наиболее типичная история об анархах вертится вокруг бесправных вампиров Камарильи, требующих себе права играть за большим столом наравне со всеми; однако предпосылка – это нечто большее. Она даёт представление о том, как эти конкретные анархи будут себя вести в данном случае.

В какой обстановке разворачиваются события?

Вампиры не склонны часто путешествовать и вынуждены сливаться с массой людей вокруг них. Таким образом, они привыкли становиться отражением своего окружения, поэтому местные обычаи и обстановка будут накладывать отпечаток на их поведение. Вы можете даже внешность персонажа вывести из тех условий, которые на него влияют. В истории, разворачивающейся в космополитичном городе, есть место для любых персонажей – к тому же там анархам проще всего затаиться. Но вдруг местом действия будет небольшой городок, где некоторые типы людей будут бросаться в глаза, будто пятна крови на белом мраморе? Тогда вам нужно будет либо конструировать персонажа так, чтобы он мог слиться с окружением и удачно скрыться от излишнего любопытства, либо сделать его своего рода чужаком, у которого есть стимул изменить существующий порядок ради чего-то более ему подходящего.

Важно также учитывать, где разворачивается ход истории. Анархи, обитающие в разных регионах мира, привыкли действовать по-разному, в зависимости от местных обычаев и представлений о приличиях. Анархи Америки в целом более ориентированы на активные действия и безрассудны, чем их европейские собратья-идеалисты. Поведение радикальных революционеров шокирует и ужасает тех анархов, которые скорее считают себя лояльной Камарилье оппозицией в её городах, чем бунтовщиками и свергателями режима. Но это не означает, что вы обязаны сковывать себя географическими рамками. Если ваша история будет развиваться на основе обычаев местного сообщества анархов, но ваши собственные персонажи вольют в неё нечто новое и свежее, это будет очень эффектно и невероятно интересно.

Другой аспект обстановки, сильно влияющий на конструирование персонажа – время действия. Большая часть материалов по сеттингу Vampire отражает положение вампиров в нынешние ночи. Но ведь легенды Проклятых утверждают, будто они существовали и на заре смертных цивилизаций, так что единственное реальное ограничение, – это объём тех исторических изысканий, которые вы способны провести, чтобы история выглядела достоверно. Разумеется, сама фракция анархов появилась только около 1400 года, но всё же промежуток в шесть веков оставляет достаточно простора для воображения.

Если ваша история будет разворачиваться в одну из предыдущих эпох – или если ваш персонаж получил Становление задолго до нынешних ночей – не лишним будет провести небольшое историческое исследование как часть создания персонажа. Таким образом вы получите вдохновение для концепции персонажа и намёки на его основные общественные устремления. Кроме того, так вы поймёте, в каких интересных исторических событиях ваш персонаж мог быть когда-либо замешан.

Какова тональность истории?

Не найдётся двух рассказчиков, подход которых к сеттингу Vampire был бы совершенно одинаков по степени серьёзности и следования канону. Если одному близки мрачные, детально прописанные истории о попытках социальных реформ в Викторианской Англии, то другой вполне может предпочесть вести рассказ в лучших традициях фильма «Криминальное чтиво» или юмористического комикса «Джонни, маньяк-убийца». Позиция, которую рассказчик занимает в отношении истории, будет находить отражение в её тональности – а ведь именно тональность определяет, как вы будете представлять своего персонажа. В конце концов, вы просто-таки напрашиваетесь на сильное расстройство, если создаёте невероятно мрачного романтического гота для хроники, которую рассказчик рассматривает как версию «Американского психопата» в Мире Тьмы.

Подготовившись в этом плане, вы сделаете своего персонажа важным, существенным компонентом истории, а не пустой карикатурой или постоянной помехой для развития сюжета. Представляя себе, в какой тип истории вы собираетесь окунуться, вы можете даже при самом поспешном конструировании персонажа сфокусироваться на главных моментах. Напряжённый, требующий вдумчивости рассказ о тайнах и интригах требует меньшего внимания к статистике и концепции персонажа, чем к таким более тонким составляющим, как его предыстория и взаимоотношения с другими действующими лицами. Концептуальная социальная сатира о потере иллюзий и лицемерии потребует строго противоположного подхода.

Какова тема истории?

Темы – это те вопросы и идеи, которые рассказчик хочет оставить в игроках после того, как история завершится. Когда большинство историй и хроник только начинают развиваться, их темы ещё не очевидны игрокам, а некоторые так и остаются непонятыми, так что не расстраивайтесь, если не сможете ответить на этот вопрос в самом начале работы над персонажем. Тем не менее, лучшие рассказчики приступают к игре с уже готовой предпосылкой и предварительным набором тем для своей истории. Если вам известны эти задумки, воспользуйтесь ими, чтобы сделать своих персонажей наилучшими их отражениями.

Способ, которым вы можете это сделать, зависит от целей и истории вашего персонажа. События его биографии сделали его тем, кто он есть, и сформировали его личность, так что используйте их, чтобы мотивировать действия персонажа, связанные с основной темой (или темами) игры. Ваша игра посвящена лицемерию? Создайте для неё персонажа, который каждую ночь проповедовал равенство только для того, чтобы стать эгоистичным перебежчиком, едва получив крупицу власти. Ваша игра о предательстве? Для неё отлично подойдёт персонаж, который ушёл в анархи, потому что верит, что сир неоднократно подставлял его.

Какие действия будут регулярно повторяться в истории?

Вне зависимости от того, насколько интересны и хорошо прописаны персонажи, сама история никогда не сдвинется с места, если они не начнут что-то делать. Работая над концепцией персонажа, выясните для себя, чем он или она будет заниматься регулярно. Если анархи обычно хотят смести все фигуры с доски и перераспределить доступные ресурсы между всеми Не-мёртвыми, каким конкретным образом ваш персонаж собирается этого добиться? Он хочет получить свою долю силой? Или планирует увести непосильным трудом нажитые богатства из-под носа у верных Камарилье конкурентов? Он искренне верит, что способен изменить мир? Или просто копит силы и собирает информацию, чтобы обеспечить себе козыри?

Выяснить, какие события станут обычными для хроники, будет очень полезно для работы над концепцией персонажа – да и тогда, когда вы перейдёте к распределению точек в чарлисте, тоже. Зная, что ваш персонаж будет делать, вы получите представление о том, какие типы характеров подойдут для этой хроники лучше всего, и сможете снабдить его теми Атрибутами и Способностями, которые помогут ему справляться с этими действиями. А можете отыграть нетипичного персонажа, создав его так, чтобы он не казался полностью соответствующим собственным задачам и не мог выполнить их стандартными методами. Такая хроника станет интереснее за счёт того, как этот неприспособленный для подобного существования персонаж (или котерия) станет выкручиваться из передряг и достигать успеха.

Почему эти персонажи вместе?

Люди – существа социальные, и вампиры отчаянно цепляются за эту черту, несмотря на весь свой индивидуализм. Даже если они не заводят друзей, они склонны работать вместе, чтобы со временем достичь своих целей. Каиниты Шабаша сбиваются в стаи повязанных кровью фанатиков; Сородичи Камарильи объединяются в котерии, чтобы действовать эффективнее. Смысл в том, что анархи сплачиваются не только для того, чтобы разделить друг с другом ресурсы и разумно распределить обязанности, но и для того, чтобы приходить друг другу на выручку, когда это необходимо. В нынешние ночи только несчастные отшельники в одиночку идут против всего мира, – и много ли выгоды принесло им такое одиночество?..

Тем не менее, собрать анархов вместе ради общей цели – настоящий подвиг, особенно если игроки создают персонажей по отдельности. Так что лучше заранее решить, какие факторы повлияли на то, что анархи сошлись в котерию, чем брать горсть разрозненных порождений воображения игроков и пытаться как-то их связать. Как рассказчик, вы можете просто заявить, что персонажи уже связаны между собой до начала истории. Может быть, они получили Становление от одного сира и восстали против его несправедливости. Возможно, стая старых анархов, потерявших связь с современным миром, обратила этих персонажей, чтобы пролить немного света на собственную еженощную борьбу. Может, все они встретились на конклаве и испытали отвращение от того, как вели дела их старейшины, а потом долго переписывались по обычной и электронной почте, прежде чем поняли, что больше не могут сдерживать гнев, и объединились вновь.

Можете также доверить ответ на этот вопрос игрокам. Вдохновите их посеять зёрна согласия в предысториях их персонажей, убедите взять общие цели или, может быть, даже общие Дополнения. Были ли некоторые персонажи знакомы до Становления? Возможно, персонаж одного из игроков ответствен за Становление других? Были ли эти персонажи врагами в смертной жизни, которые вдруг получили Становление от одного или разных сиров? Часто ли они сотрудничают, манипулируя еженощными делами своего города? Может, у них общая цель, но слишком мало средств, чтобы её достичь? Их вынуждает быть вместе некое печальное обстоятельство, несмотря на то, что они – Дети враждующих сиров? Остались ли у кого-то из них предрассудки из смертной жизни, находящие отражение в персонажах других игроков?

Прокладывая даже самые основные, приблизительные связи между персонажами на этом этапе, вы сэкономите уйму времени, и вам не придётся пытаться столкнуть их между собой непосредственно в процессе игры.

Процесс

Итак, вы ответили на все эти вопросы и представляете себе, частью какой истории станет ваш персонаж. Теперь вы можете переходить к самому процессу его создания. Вы захотите положить в основу его характера привлекательную идеологию, заключить её в рамку Черт, заполнить пустующие промежутки предысторией и личными качествами персонажа, а затем внести в то, что получится, ту самую искорку, которая сделает его реалистичным и неповторимым.

Но помните: нижеследующие правила предполагают, что вы создаёте молодого, малоопытного анарха. Здесь вы найдёте взгляд на основные правила создания персонажей для Vampire с точки зрения разработки таких персонажей, но если вы хотите играть анархом-служителем или даже старейшиной, лучше загляните в одно из приложений к этой книге, где они описываются более детально.

Просто не придирайтесь

Уважаемые рассказчики, информация, данная вам выше, предполагала, что вы уже хотя бы частично наметили развитие своей истории, прежде чем создавать персонажей, которые как бы служат строительным материалом, предназначенным, чтобы поддержать ваше собственное видение, а не становятся независимыми сущностями, ведущими себя так, как им вздумается.

Но может получиться и так, что вы не будете заранее представлять, какую хронику хотели бы вести, и будете уверены только в том, что среди её основных персонажей окажутся анархи. В этом случае лучше позвольте своим игрокам создать персонажей независимо от вас, дайте их воображению поддержать ваше собственное. Поймите, кем они хотят играть, каковы цели их персонажей, и придумайте, как и зачем такие персонажи могли собраться вместе. Когда вы это сделаете, дайте персонажам способы достижения их целей и начните вести сессии с относительно пассивной позиции, реагируя на действия игроков. Ставьте перед ними препятствия и наблюдайте, как они будут преодолевать их.

Вести игру таким образом очень трудно, но для увлечённых игроков такие хроники интереснее прочих. К тому же тогда вам не придётся снова сгонять в сюжет разбежавшихся в разные стороны персонажей, если игроки вдруг решат, что им не нравятся придуманные вами ходы. Будьте осторожны, соблюдайте баланс между двумя манерами создания персонажей и повествования. Если у вас есть замысел нескольких сюжетных поворотов, которые вы хотите вплести в хронику, советуйтесь с игроками хотя бы время от времени, чтобы создать персонажей, которые лучше всего подойдут для такого сюжета. Не бойтесь отвергать концепции персонажей, которые точно не удовлетворяют условиям, но ищите компромиссы, которые помогут развитию хроники. Или же дайте игрокам создать те характеры, которые они хотят отыграть, и просто не придирайтесь.

Краткое описание механизма создания персонажа

Даже если вы станете обращаться к этой главе руководства значительно чаще, чем ко всем другим, вам точно не захочется снова и снова перелистывать книгу, чтобы вспомнить ответ на какой-нибудь базовый вопрос о создании персонажа-анарха. Так что можете сразу загнуть уголок этой страницы или оставить здесь закладку.

Шаг первый: концепция

Выберите концепцию, Натуру, Маску и клан.

Шаг второй: Атрибуты

Распределите Атрибуты на первичные, вторичные и третичные по схеме 6/5/3.

Шаг третий: Способности

Аналогичным образом распределите Способности, но по схеме 12/8/5.

Шаг четвёртый: Преимущества

Выберите Дисциплины (4), Добродетели (7) и Дополнения (6).

Шаг пятый: последние штрихи

Вычислите Человечность персонажа (Самоконтроль + Сознательность), его постоянную Силу воли (равна Смелости) и сделайте бросок на стартовый Запас крови. Затем по своему усмотрению распределите 18 свободных очков.

Концепция

Задать концепцию проще всего, и это хорошо, поскольку именно этот аспект при создании персонажа наиболее важен. Если персонаж в целом – это элемент, подчинённый законам обстановки, то концепция – основополагающее ядро этого элемента. Когда вы представляете себе или описываете кому-то своего персонажа в наиболее общей форме, вам приходит на ум как раз она. Концепция – это идея, завладевающая вашим интересом и заставляющая вас захотеть рассказать историю. Это та шкура, в которую вы хотите ненадолго влезть, чтобы отдохнуть от обыденности.

Концептуальная стадия создания персонажа – это своего рода осознание и воплощение идеи. Закройте глаза и представьте своего анарха; тот образ, который придёт вам на ум, будь это «неудачник, жаждущий искупления» или «пережиток прошлого с бандитского Дикого Запада», и есть концепция. Это первая искра вдохновения, подпаливающая фитиль фантазии. Неважно, сколько дополнительных штрихов и украшений вы привнесёте – опираться вы всё равно будете на концепцию. Это то средство, при помощи которого персонаж определял самого себя в жизни, сохранившееся и после Становления. Персонаж мог находить себя в искусстве, общественной деятельности, семейной жизни или даже любимой работе, и это самоощущение перешло с ним в Не-жизнь. Даже в процессе развития хроники концепция не меняется, какие бы события ни происходили с персонажем.

Если захотите, вы можете также использовать концепцию как инструмент направления развития персонажа в процессе игры. Простая и ясная концепция может дать представление о целях персонажа, его личности, типичном поведении, обычных для него приёмах борьбы с трудностями Не-жизни, – возможно даже, что и о его участи в целом. Концепция типа «жертва насилия, мстящая преступникам после Становления», позволит ухватить саму суть предначертанных персонажу стремлений. Концепция «невозмутимого рабочего» даст понять, что персонаж всегда очень спокоен и владеет собой, что бы ни творилось вокруг. Персонаж, построенный на концепции «шпиона», не боится враждебного окружения и способен пойти на невероятный риск, часто располагая при этом лишь собственной смекалкой и скудными ресурсами. «Семьянин» может тратить массу времени и сил, чтобы защитить и обеспечить всем необходимым свою котерию, потому что больше не в состоянии заботиться о своей смертной семье. При словах «учёный-фольклорист» сразу приходит на ум классический герой рассказов Лавкрафта, слишком глубоко погрузившийся в такие пучины оккультных тайн, которые лучше не тревожить.

Концепции, подходящие анархам, столь же многообразны, как и бесчисленные способы, которые они используют, чтобы облегчить свою долю. На каждого приторговывающего наркотой байкера в кожаной куртке от Донны Каран приходится по профессору колледжа из Новой Англии, а на каждого бунтующего припанкованного юнца с пирсингом по всей физиономии – по социальному активисту, финансирующему постройку ночлежных домов. Вся тонкость тут не в выборе «правильной» концепции для анарха, а в нахождении вашей концепции, которая позволит персонажу преследовать цели, разделяемые этим движением. Помните об этом не только когда придумываете историю и персонажа, но и в течение всей игры. Всё равно, насколько бы сильно не развивался и не изменялся персонаж, оригинальная идея, делающая анарха интересным и уникальным, должна вдохновлять вас постоянно.

Основы

Итак, вы разобрались с определяющей все прочие компоненты концепцией. Конечно, это не означает, что дальнейший процесс создания персонажа будет плёвым делом, но теперь задача состоит в развитии вашей идеи логическим, рациональным путём. Творческий подход и самобытное вдохновение по-прежнему нужны, просто вы больше не бродите вслепую. Вы можете в любой момент перечеркнуть всё и начать каждый этап заново, – и можете обнаружить, что делаете это раз за разом, если решили подойти к процессу со всем тщанием, – но концепция у вас уже есть, и вы всегда отталкиваетесь от неё. По сути, разумная причина сделать шаг назад и отменить новое добавление, которое вы сделали к своему персонажу, состоит в несоответствии этого дополнения концепции.

Сейчас мы исследуем первые шаги, предпринимаемые при создании персонажа. Игроки часто упускают их из виду, но они действительно очень важны. В жизни реального человека эти черты формировали бы основу его существования, определяли бы его или её фундаментальную сущность. Единственная причина, по которой для вымышленного персонажа лучше сначала придумать концепцию, а уж потом приниматься за эти черты – то, что вымышленных действующих лиц мы создаём изначально как инструменты, помогающие рассказать увлекательную историю, тогда как реальные люди просто существуют, и всё. Вымышленному персонажу концепция даёт цель и направленность; описанные ниже черты позволяют закрепить концепцию персонажа-анарха. Пока персонаж значим (а это важно, потому что вы собрались его отыгрывать, как-никак), они обеспечивают его самоидентификацию.

Внешность

Физическое описание персонажа, пожалуй, наиболее важно и в плане его самоощущения, и в смысле его восприятия окружающими. Вы не обязательно должны уточнять, какого цвета у него глаза или сколько именно татуировок у него на лице, однако глубокая проработка внешности может очень сильно помочь вам. На ту картинку, которая будет возникать у вас в мыслях, когда вы станете представлять себе персонажа, можно будет не только опираться и ссылаться: она может стать основой распределения точек Атрибутов и некоторых Способностей.

Первая важная деталь, на которую нужно обратить внимание – пол персонажа. Мужчины и женщины мыслят по-разному, и в определённых ситуациях они будут действовать совершенно различным образом – порой непостижимым для представителей противоположного пола, а то и раздражающим их. Одни источники списывают эти различия на общественные установки, вознаграждающие определённое поведение представителей каждого пола и осуждающие другое; иные же утверждают, что всё дело в генетике и инстинктах. Так или иначе, за всю записанную историю доказательств того, что мужчины и женщины мыслят и действуют по-разному, накопилось предостаточно.

Для вампиров половая принадлежность – не самое важное различие на уровне психологии. Любой вампир может питаться, учиться и создавать потомство, так что гендерные вопросы обычно не поднимаются. Самые старые и могущественные вампиры превращаются в ужасающих, нечеловеческих тварей, которые могут вообще потерять всякие половые признаки. Тем не менее, многие старейшины и служители, занимающие посты в Камарилье, получили Становление во времена, когда пол заметно влиял на социальный статус. Создания привычки, многие вампиры сохраняют эти предрассудки на протяжении всех своих Не-жизней, – поэтому они способны обращаться с анархами дурно просто из-за их «неправильного» происхождения.

Создавая персонажа, продумайте, как будет влиять его пол на его взаимоотношения с другими действующими лицами хроники. Это будет прогрессивно мыслящий мужчина, считающий женщин равными себе? Привыкшая к покорности женщина, оценивающая свои поступки в зависимости от того, принимают и одобряют ли их мужчины, или же противопоставляющая мужскую жизненную философию своей собственной? Как ваш персонаж-мужчина отреагирует на вампиршу-старейшину, утверждающую, что все представители сильного пола – эгоистичные скоты? А что ваш женский персонаж подумает о старейшине, который считает, что лишь мужчины заслуживают Становления, а женщины – нечистые существа, которые годны лишь на то, чтобы «плодить скот»? Влияет ли пол вашего персонажа на его способ охоты, на выбор предпочтительных жертв?

Причина ещё и в том, что опыт персонажа, связанный с его полом, мог стать причиной его или её ухода в анархи. Например, если вы решили играть за бывшую помощницу районного чиновника, считающую себя просвещённой защитницей прав женщин, то вполне возможно, что после Становления она увидела в Камарилье аналог той управляемой мужчинами системы, к которой питала при жизни отвращение. Она могла выступить против элиты секты и вступиться за права всех притесняемых Сородичей. Это идеалистическое стремление может служить для неё связью со смертной жизнью, позволяющей удерживать Зверя под контролем.

Другой существенный внешний фактор, влияющий на положение персонажа в мире – его раса. Не секрет, что в нынешние ночи многие равнее других просто из-за своей расовой принадлежности. Раса – крайне щепетильная тема для разговоров в приличном обществе, но в то же время – очевидное и всеобъемлющее различие между всеми людьми на планете. Более того, расовые отличия часто влекут за собой культурные, так что они влияют на то, как персонаж воспитывался, что для него хорошо, а что – плохо, как с ним вели себя местные жители там, где он появился на свет.

Как и в отношении пола, вампиры переносят свои прижизненные расовые предрассудки в Не-жизнь. На самом деле они, будучи замкнутыми существами, придают расе куда больше значения, чем полу. Чем больше различий между расами и культурами персонажей, тем более чуждыми друг другу они кажутся, а старые вампиры боятся и отвергают всё, что представляется им инородным. Если в социальном плане ваш персонаж – чужак в чужой стране (скажем, чернокожий неонат из Южной Африки, набравшийся смелости покинуть привычные охотничьи угодья, чтобы попытаться найти себе место в каком-нибудь из южных штатов США), он непременно столкнётся с упорной враждебностью местных старейшин на многих уровнях, как только те узнают о его присутствии. Борьба против предубеждения и заблуждений может сделаться привлекательной концепцией персонажа, но будьте готовы к тому, что старейшины, суровые служители и даже некоторые неонаты постарше не испытывают ни малейших угрызений совести из-за того, что не разделяют прогрессивных идеалов расового эгалитаризма.

Можно вывести желание персонажа прицепить свой вагон к поезду анархов из того связанного с его расой опыта, который он получил при жизни. Однако избегайте стереотипов, особенно когда играете вместе с людьми, которые чувствительны к таким вещам. Просто сказать, что неонат-латинос решил взять от Не-жизни причитающееся радикальными способами, потому что его сир, чистокровный белый, его притеснял, – это грубо, примитивно и, прямо говоря, глупо. Вместо этого взгляните на лидера сообщества чернокожих в южноамериканском городе, получившего Становление от старейшины Вентру, чтобы послужить его пешкой в кампании по захвату влияния над одним из местных политиков перед самыми выборами. Сир хочет, чтобы его Дитя повлияло на местных чернокожих и побудило их проголосовать единогласно (что, так или иначе, повлияет на результат выборов), потому что ему нужен рычаг влияния на того политика, который у власти сейчас. Однако и сир, и другие местные старейшины считают негров недочеловеками, ничуть этого не скрывая от неоната, в котором видят кратковременно полезный инструмент. Эта ситуация порождает в новообращённом огромное желание объединиться с другими отверженными местными Сородичами, чтобы вместе бороться со старейшинами.

Когда вы разберётесь с этими двумя трудностями, создать прочие элементы внешности персонажа будет уже не так сложно. В принципе, в самом выборе расы и пола тоже нет особой проблемы – нелегко только вплести их в контекст истории об анархах. Последние доработки внешности – очень общие, и на них не следует заострять внимание до тех пор, пока вы позднее не перейдёте к распределению своих точек.

Но вам надо уже сейчас учесть, как выглядит персонаж. Сколько лет ему на вид? Он навеки заточён в теле ребёнка, подростка, взрослого, старика? Некоторые черты характера, типичные для разных возрастных периодов, – простодушная невинность детства, пронзительные надежды молодости, усталость взрослого человека, угрюмое смирение старости, – исчезают по мере того, как проходит время и угасает Человечность вампира, но общее ощущение возраста производит впечатление как на жертв вампира, так и на его сородичей. К тому же вампиры используют свой внешний возраст, чтобы слиться с другими людьми тех же лет или манипулировать жертвами другого возраста.

Представьте себе также, насколько ваш персонаж привлекателен. Это роскошная паучиха, плетущая вокруг жертв сеть эротического желания, или же омерзительная старая карга, которой приходится вести дела, укрывшись подальше от любопытных глаз? Разумеется, красота – понятие субъективное, и представления о ней могут меняться по ходу жизни, но едва ли общепринятые взгляды на привлекательность заметно изменятся за одну хронику. Отметьте, каковы стандарты красоты в той местности, где будет происходить действие, и определите, в какой степени ваш персонаж им соответствует. Затем представьте, что это может сказать о персонаже (если может).

Наконец, определите, какие элементы стиля вы хотите придать персонажу. Это решение частично вытекает из предыдущих оценок внешности, но оно ведёт вас ещё чуть дальше. В частности, оно определяет, сможет ли персонаж сливаться с окружающими людьми, не казаться анахронизмом. Даже если ваш персонаж получил Становление в начале XVII века, с его стороны будет не очень разумно носить в нынешние ночи костюмы в духе Гая Фокса.

Более того, чувство стиля, присущее персонажу, может послужить хорошим инструментом для охоты, позволяя ему оставаться незамеченным среди того окружения, в котором он охотится. В конце концов, щеголеватый джентльмен в дорогом костюме, разъезжающий исключительно в запряжённой лошадьми карете, едва ли опустится до того, чтобы питаться в городской Кормушке, а неухоженная ковбойша в грязных джинсах, которая ездит на побитом «Шевроле Тахо», изрыгающем чёрный дым и фырчащем ещё некоторое время после того, как ключи извлечены из зажигания, напрашивается на разочарование, если пытается обольстить жертву на вечеринке яхтсменов в Бостонской бухте. Каждый вампир способен понять социальный климат того места, где он собрался поохотиться, но если он не будет выглядеть там «своим», ему придётся приложить немало усилий, чтобы преуспеть. Однако, опять же, вы, игрок, можете сделать это интересным испытанием для себя.

Внутренний мир

При создании вымышленного персонажа его внутренний мир намного важнее внешности. Если в вашей группе нет талантливого художника, который любит рисовать портреты персонажей, чтобы вдохнуть в них жизнь, то, скорее всего, единственная видимая форма, которую примет внешность персонажа – это точки в чарлисте. Зато при отыгрыше этого персонажа вам придётся влезть в его голову и понять не только то, что он будет делать, но и то, почему он будет это делать.

По этой причине сфокусировать внимание на внутреннем мире персонажа более важно, чем на внешности. При создании персонажа-анарха это особенно верно, поскольку «дело» анархов основано на идеологии и личном опыте его сторонников.

Впрочем, мы пока не вникаем в мотивы и прочие тонкости внутреннего мира персонажа. Хотя эти элементы (особенно мотивы) могут показаться первостепенными при создании вампира-анарха, наш подход к формированию персонажа немного иной. Здесь мы развиваем мышление и личность персонажа как бы в обратном порядке; более подробное пояснение вы найдёте ниже в этой же главе. Сейчас всё ещё нужно заложить основу того, чем в итоге станет ваш персонаж.

Один из первых факторов, на которые нужно обратить внимание, работая над мышлением персонажа, – насколько он умён. Это качок с пудовыми кулаками, которого можно было бы принять за обезьяну, будь он чуть более мохнат, или же махровый интеллектуал, который смотрит свысока на всех остальных? Такая обобщённая оценка помогает представить себе умственные способности персонажа, начиная с остроты его восприятия и заканчивая тем, как быстро и успешно он может разобраться в ситуации. О да, проницательный читатель, речь и в самом деле идёт об Умственных Атрибутах – Восприятии, Интеллекте и Сообразительности, но пока не нужно перескакивать к этому этапу создания персонажа. Вместо этого просто решите, будет ли ваш персонаж достаточно умным, а как это распределить по Чертам, мы определим позже; никто не требует от вас сразу же расставлять точки.

Слово «умный» по своей природе субъективно, так что если вы решили, что вашего персонажа можно так охарактеризовать, определите значение этого слова непосредственно для вас. Он умён потому, что его голова просто-таки переполнена хорошо усвоенными знаниями из университетской программы, или потому, что у него всегда находится остроумный ответ, после которого его противники сразу умолкают? Первый вариант обосновывает высокий уровень Интеллекта, тогда как второй предполагает хорошую Сообразительность. Может быть, персонажа считают умным, потому что он способен подметить мельчайшие детали и соотнести их с событиями прошлого, в которых он сам не участвовал? Такая способность подсказывает, что у него хороший уровень Восприятия и Расследования. Он умён и отлично ладит с людьми, потому что точно знает, что именно те хотят от него услышать? Это указывает на высокий показатель Манипуляции. Или его можно назвать умным потому, что ему известно совершенно всё о том, что творится вокруг? Тогда можно предположить, что значение Знания улиц или Знания местности у него выше среднего. Проявление любого из вышеуказанных качеств может заставить менее квалифицированного собеседника счесть вашего вампира «умным». Но даже если в чём-то он окажется совершенным дилетантом, он может быть «умным» за счёт других областей, в которых разбирается лучше.

Когда вы решите, умён ли в целом ваш персонаж в этом обобщённом смысле, наступает время определить, как он умён. Он признанный эксперт в своей области или его уровень просто заметно выше, чем у непрофессионала? Он считается авторитетом в каком-то деле или неплохо разбирается в отдельных его аспектах, и не более того?

Определившись с этим, подумайте, насколько открыто ваш персонаж демонстрирует свой ум. Он преисполнен гордости и кичится своими познаниями? Использует интеллект, чтобы приобретать ресурсы и влияние? Вампир должен обладать необходимой хитростью (и проявлять её), чтобы выживать, но он способен устроиться с комфортом и постоянно улучшать своё положение только в том случае, если достаточно сообразителен для этого. Смышлёный Каинит способен скопить такое богатство и обрести такое могущество, которого смертные могут только желать – и он в состоянии оборонять своё имущество от любых угроз. Ваш персонаж готов к такому поведению или же предпочитает не баловать себя?

Если ваш персонаж не показывает свой ум открыто, почему он так поступает? Он хотя бы осознаёт свой потенциал? Он считает, что вести себя скромно – это наиболее приличный (не говоря уже о том, что наиболее безопасный) способ преуспеть? Не решается высказывать собственные блестящие мысли, опасаясь, что их отвергнут? Или стресс, возникающий при настоящих умственных испытаниях, повергает его в панику? Распространённая среди анархов установка (а заодно и тактика психологической войны) говорит, что просто неразумно позволять своим алчным противникам из Камарильи в полной мере понять, на что вы способны. Ваш персонаж может верить, что лучше пусть враги его недооценивают и, следовательно, не трогают, чтобы он мог в безопасности и относительном спокойствии придумать способ с ними справиться.

Следствиями этой стороны личности персонажа становятся его инициативность, сила воли и лидерские способности. Не имеет никакого значения, насколько персонаж умён, если у него нет энергии, чтобы преследовать свои цели, или способности вдохновить других помочь ему их достичь. Прежде чем составлять список целей своего персонажа, подумайте, насколько он вообще мотивирован. Он верит, что всё и так будет в порядке, или полагает, что мир повернётся к нему спиной, если он не станет прикладывать постоянные усилия для сохранения своего положения? Насколько он предан своим целям, когда начинает приводить в исполнение план их реализации? Он механически их преследует, чтобы избавиться от скуки, или действует с маниакальным пылом, чтобы не позволить своему безмозглому, ленивому Зверю подавить его Человечность?

Несмотря на идеал эгалитаризма, разделяемый большинством анархов, почти любая их организация, от банды до фракции, должна следовать за сильным лидером, если хочет преуспеть в достижении своих основополагающих целей и не проиграть более многочисленным, лучше организованным соперникам из Камарильи. Определите, какова вероятность того, что ваш персонаж примет на себя эту роль. Также вы сможете понять, насколько успешно он сможет справиться с лидерством. Контраст между желанием и способностью персонажа руководить, когда они не одинаковы, может интересно повлиять на динамику игры и развить внутренний конфликт истории или хроники. Обдумав это сейчас, позднее вы сможете понять, как ваш персонаж будет взаимодействовать с другими членами своей котерии и как он станет воспринимать соперничество.

Последний из базовых аспектов создания личности персонажа состоит в определении того, насколько тверды его моральные ориентиры. Придерживается ли он строгого кодекса чести? Есть ли у него совесть? Он действительно искренне соблюдает свои этические нормы или же только на словах? Не обязательно вникать во все тонкости, но обдумайте, считает ли ваш персонаж себя относительно свободным ото всех высоких чувств или есть вещи, до которых он ни за что не опустится. Это даст вам некоторое предварительное представление о том, как он справляется со Зверем и как реагирует на моральные дилеммы, встающие перед ним в процессе достижения целей. Заодно это может помочь представить причину, по которой персонаж стал анархом. Многие анархи вступают в движение лишь из-за неприкрытой заинтересованности в личной выгоде, но есть и такие, которые даже в нынешние ночи продолжают верить, что борьба за «дело» – единственный способ отплатить старейшинам за предательство, совершённое ими во времена Инквизиции.

Цели

Вы более подробно рассмотрите этот момент позднее, но начните обдумывать цели вашего персонажа уже сейчас. Персонаж может стремиться к одной основополагающей цели, к которой сводятся все прочие, более мелкие, или ставить перед собой лишь краткосрочные задачи. Убедитесь, что цель вашего персонажа по масштабу сопоставима с предполагаемой длиной истории или хроники, а заодно и с целями других игроков. Не тяните одеяло на себя, а работайте вместе с товарищами по игре, чтобы все персонажи имели возможность достичь своих целей в течение хроники.

Пока что имеет смысл определять только самые общие стремления персонажа, но отмечайте все детали, окружающие их. Это даст вам вдохновение. Общие цели могут выглядеть так: «получить временную власть над другими Сородичами», «обеспечить безопасность города», «искупить прошлые преступления», «отомстить за былое пренебрежение», «преуспеть в выполнении задания вопреки предыдущим неудачам»; и так далее, их великое множество. Когда вы более тщательно проработаете персонажа как в процессе его создания, так и в ходе игры, вы сможете более детально описать его цели.

Особенности

Когда вы обдумаете и определите основные пункты создания персонажа, придёт время вникнуть в детали. Эта часть работы не требует столько воображения и творческих сил, как предыдущая, но и она не лишена своих трудностей. Разрабатывая специфические детали, определяющие вашего персонажа, вы буквально воплощаете те общие идеи, которые уже наметили до этого. Можно сказать, что вы переводите свои идеи в общедоступную форму, которую любой может воспринять.

Впрочем, всё это отнюдь не значит, что творческая и интересная часть процесса подошла к концу. Любой творец – писатель, художник, музыкант, архитектор и так далее – знает, что каждый продукт его творческой деятельности постоянно развивается и изменяется даже после того, как работа над ним завершена (а некоторые даже скажут, что по этой причине любое произведение искусства всегда остаётся неоконченным). Не паникуйте, если поймёте, что удаляете детали, которые вы когда-то считали важными или даже основными для характера персонажа: каждая вызревающая идея будет пытаться улизнуть, когда вы присмотритесь к её глубинной сути повнимательнее. Особенности, которые вы привносите в своего персонажа, должны логически вытекать из основных идей, которые вы уже определили; но даже сами эти основные идеи могут уточняться и меняться в зависимости от того, кого и как вы сами хотите отыграть.

Единственной составляющей, которая точно не станет меняться в процессе создания персонажа – это концепция. Вне зависимости от того, сколько слоёв вы наложите поверх неё и сколько острых углов вам придётся обрезать, концепция – центральная идея, вокруг которой формируется персонаж. Это тот замысел, который делает его интересным для вас, и тот стандарт, с которым вы соотносите каждую Черту, добавляемую персонажу.

Но если вы и впрямь ощутите на этом этапе, что ваш интерес к персонажу с такой концепцией ослабевает, не спешите отчаиваться и начинать всё сначала. Может быть, вы просто взяли очень специфическую концепцию, от которой отошли в процессе. Если так, сведите концепцию к самым базовым и рудиментарным понятиям, насколько только сумеете, и посмотрите, что получится. Может быть, вы отыщете то, что вновь привлечёт ваш интерес и избавит вас от необходимости всё переделывать. Но если и этот трюк не пройдёт, и вы поймёте, что однозначно не хотите играть таким типом персонажа, лучше действительно попробовать что-то ещё.

Личностные архетипы

После концепции и имени персонажа вы обычно первым делом вписываете в свой чарлист как раз личностные архетипы. Определиться с нижеследующими характеристиками будет несложно, если вы хорошенько обдумали всё на предыдущих этапах и если у вас есть основательные идеи.

Натура

Натура персонажа – фундаментальный аспект его личности, который можно считать более тонким выражением концепции. Однако если концепция всегда находится вне персонажа, и он сам о ней не знает, то со своей Натурой он связан куда теснее. Это простейшее выражение истинной сущности действующего лица понятными всем терминами. Натура определяет цели и мотивы персонажа, логически вытекает из его опыта. Вероятнее всего, она не изменится в ходе истории, с чем бы персонаж ни столкнулся.

Натура также служит для персонажа источником решимости (то есть способом, при помощи которого он восстанавливает Силу воли). Когда он действует согласно с Натурой, его сложнее переубедить или поколебать его решимость, и он сильнее настроен поддерживать свои идеи. Но следует провести важное разграничение: Натура не всегда служит источником уверенности, и не все действия персонажа прямо и буквально связаны с ней. Персонаж, действующий как экстраверт-Щёголь, на самом деле может быть беззащитным, зависимым Ребёнком. Более того, отнюдь не всегда действовать напрямую в соответствии со своей Натурой – это верный путь к успеху; помните это, выбирая Натуру своего персонажа. Так, Мечтатель восстанавливает Силу воли только тогда, когда убеждает кого-то ещё поверить в свой идеал, а не приводит кого-то к успеху за счёт этого идеала. Такого персонажа интересным делает постоянное стремление утверждать свою мечту в глазах окружающих, независимо от того, как часто он добивается успеха.

Для персонажей-анархов нет каких-то особенно «хороших» или «плохих» Натур, потому что их движение привлекает все типы вампиров. Однако некоторые архетипы встречаются чаще прочих. Сильные Архитекторы, Автократы, Победители, Судьи, Педагоги и Мечтатели часто готовы пройти долгий путь ради достижения своих целей, и многие из них верят, что для этого им следует перестроить структуру Камарильи. За долгие годы неуклонной борьбы с системой движение привлекло многих обладателей таких Натур, как Брюзга, Асоциал, Фанатик, Бунтарь и Плут, так что и эти архетипы могут стать отправной точкой хроники с участием анархов. Из Браво, Ловкачей, Перфекционистов и Шутников могут получиться хорошие анархи из-за их манеры действия, но они не обязательно серьёзно относятся к идеологии движения. Натуры Конформиста и Традиционалиста не кажутся надёжными и подходящими, но ведь сообщество, нормам и традициям которого они подчиняются, может быть и движением анархов.

Маска

Маска не влияет непосредственно на механику игры, но тоже по-своему важна. Она отражает способы, при помощи которых персонаж взаимодействует с окружающими и достигает своих целей. Анарх под Маской Плута будет действовать совсем иначе, чем тот, что носит Маску Фанатика, даже если оба они Опекуны по Натуре. Энергичный Вентру, управляющий собственным доменом, может казаться своим союзникам и сподвижникам абсолютным Бонвиваном, а на самом деле быть разочарованным Брюзгой, который знает, что никогда не добьётся того, чего желает.

Выбирая Маску, взгляните на цели своего персонажа и на те элементы концепции, которые намекают на то, как он будет эти цели преследовать. Если же ваш персонаж довольно прямолинеен в своих действиях, можете просто сделать Натуру и Маску одинаковыми.

Клан

В большинстве случаев клан не накладывает на личность конкретного персонажа каких-то существенных отпечатков и не предопределяет строго его стиль Не-жизни (если он не каитифф, конечно – тогда очевидно, что его дело труба). Тем не менее, в обществе вампиров клановая принадлежность – важный ярлык, влияющий на то, как к персонажу будут относиться другие Сородичи. По отношению к разным кланам появились различные стереотипы, и от предполагаемого члена того или иного клана прежде всего ожидают некого типичного поведения. Старейшины Камарильи особенно предрасположены к таким обобщённым суждениям, поскольку наблюдали за развитием этих стереотипов век за веком. Обманывая эти ожидания и восставая против клановых предрассудков старейшин, анарх может заслужить необходимое уважение и статус – если, конечно, он окажется способен сделать это публично и в нужный момент.

В плане механики клан вашего персонажа влияет только на его способность изучать Дисциплины и клановую слабость. Клановые Дисциплины подразумеваются сами собой, а вот слабость потребует некоторого прояснения на стадии создания персонажа. Если ваш персонаж недавно получил Становление, подумайте, как сохранившийся опыт его смертной жизни мог повлиять на проявления его клановой слабости. Если речь идёт, скажем, о Тореадоре, то что именно вызывает его восхищение прекрасным? Вдруг он всегда был неотёсанным мужланом и только теперь осознал, насколько мимолётной может быть красота? Может быть, раньше он ценил красоту, но лишь те её отчаянные проблески, которые мог рассмотреть сквозь грубость повседневности? Если ваш персонаж – опытный анарх, получивший Становление задолго до начала истории, подумайте, как и что он стал думать о своей клановой слабости. Он принимает её или борется с ней, надеясь, что со временем она угаснет? Что он для этого использует? Как сильно слабость влияет на него теперь?

Самый важный эффект, который обуславливается вашим выбором клана, по своей сути социален. Он заключается в представлении о том, как решение персонажа присоединиться к движению анархов повлияло на его общественную Не-жизнь и отношения с кланом. Его считают «очередным бестолковым анархом из Бруха»? Приписывают ему легкомыслие и безвредность только потому, что он Тореадор, который, как кажется со стороны, стал анархом просто от скуки? Что, если он – член клана, который очень мало представлен среди анархов, например, Тремер или даже Последователь Сета? Окружающие вообще обращают на его клан внимание или он ведёт себя так, что об этом никто даже не думает? Его уход в анархи сделал его открытым врагом собственного клана или же сами собратья-анархи предали его анафеме просто из-за его происхождения?

Рейтинг Черт

Теперь, когда вы приняли все важные решения насчёт того, кто такой ваш персонаж, настало время вернуться к вашим заметкам о внешних и внутренних его качествах и перевести их в те показатели, которыми оперирует рассказчик. Чтобы вспомнить, как в данном случае механика отличается от классической, вернитесь немного назад, к краткому руководству в начале этой главы.

Невнимательные читатели (например, те, что разве что мимоходом читали о создании персонажей в основной книге правил Vampire) могут заявить, что персонажей-анархов жестоко подставили в плане очков Черт, и полностью отвергнуть предлагаемые в этом руководстве правила их распределения. Действительно, персонажам-анархам даётся на две точки Способностей и на одну точку Атрибутов меньше, и не без причины. Поднимая эти Черты до стандартного уровня, предполагаемого в основной книге, вы потратите восемь свободных очков; а самих свободных очков при создании персонажа-анарха вы получаете всего на три больше, чем обычно. В самом деле, на первый взгляд можно решить, что анархов и впрямь сильно подставили.

Контраргумент состоит в том, что анархи, в общем-то, должны находиться в таком положении. Они находятся даже не у подножия общества Сородичей; как раз это неравенство подтолкнуло их присоединиться к единомышленникам-революционерам и начать борьбу за те права, которые, как они считают, должны принадлежать всем вампирам. Они своими глазами видят, насколько нечестные условия царят в Не-жизни, и у них есть все причины желать «убедить» старейшин поделиться достатком.

Правда, этот аргумент вряд ли сработает, если вы имеете дело с игроком, у которого дух захватывает от надвигающейся угрозы потери драгоценных точек и который жаждет получить их в полном объёме сейчас же. В таком случае напомните игроку, что персонажи-анархи получают по одной дополнительной точке в Дисциплинах и Дополнениях, в отличие от вампиров Камарильи. Вместе это восемь очков, не считая тех трёх свободных, которые персонаж получает просто за то, что он анарх. Итого 11 очков, которые эквивалентны одной точке Атрибутов, двум точкам Способностей и двум точкам Дополнений, которые персонаж мог бы получить, будь он более лоялен к Камарилье. Если хотите, можете пойти навстречу своему педантичному товарищу, отобрать у него дополнительную точку Дисциплин и распределить полученные очки так, как предполагается в классической системе.

Сообразительный и внимательный игрок поймёт, что ему дали дополнительное свободное очко за то, что он играет анархом. Это перераспределение стартовых очков должно послужить, чтобы игрок осознал одну заметную особенность Не-жизни анархов. В основном движение состоит из молодых, малоопытных неонатов, не успевших довести свои Атрибуты и Способности до того же уровня, как у их соперников из Камарильи. Поэтому им приходится взамен развивать Дополнения, и это получается у них лучше, чем у старших Сородичей, поскольку анархи не так сильно удалены от общества смертных, за счёт которого в основном Дополнения повышаются.

Атрибуты

Распределение Атрибутов должно логично и напрямую отражать ваши основные идеи по поводу персонажа, а это не так уж просто. Само по себе закрашивание точек в чарлисте, конечно, не требует существенных усилий, но для того, чтобы обеспечить их баланс и включить их в общий контекст, могут понадобиться силы и время.

Определение приоритетных категорий должно следовать из концепции персонажа. Если вы хотите отыгрывать анарха-разведчика, лучше взять Умственные Атрибуты. Если ваш анарх собирается силой отобрать имущество у своего сира, сделайте первичными Физические. Если вы собрались играть персонажем, который добывает ресурсы, шантажируя неосторожных Сородичей Камарильи, Социальные Атрибуты станут его главной силой. Учитывайте также то, какие действия будут в основном происходить по ходу хроники и чего ваш персонаж хочет добиться. Не думайте, что вам обязательно нужно использовать Атрибуты по полной, чтобы обеспечить успех, однако не стесняйтесь распределять их так, чтобы облегчить своему персонажу достижение его целей.

Анархи так же разнообразны и уникальны, как и все прочие люди или вампиры, так что нельзя сказать, что какое-то определённое распределение Атрибутов будет для них идеальным. Поэтому просто определитесь, на что ваш персонаж должен быть способен, сверьтесь с описаниями Атрибутов в основной книге правил и расставьте точки так, чтобы результат соответствовал вашим запросам.

Способности

Распределить Способности не сложнее, чем Атрибуты. Соберите воедино всё, что вам известно об особенностях истории; подумайте, какую роль ваш персонаж будет играть в событиях; расставьте точки соответственно полученным выводам. Опять же, не надо ломать себе голову и пытаться вычислить какое-то наилучшее соотношение точек. Экипируя персонажа так, чтобы тот немного не дотягивал до полной реализации своих целей, вы привносите в свою хронику благородный элемент поражения – темы, которая много веков остаётся одной из основных в мировой литературе. Помните: пока вы рассказываете хорошо продуманную, развивающуюся историю, ваш персонаж не обязан «победить» в конце. Кроме того, вы могли бы возиться с цифрами много часов, чтобы продемонстрировать всю мощь своих мыслительных способностей – и всё равно обнаружили бы, что ваш персонаж в итоге оказывается в проигрыше.

Другой фактор, который следует учесть при расстановке точек Способностей – работа в команде. Даже в теории невозможно создать при имеющемся запасе очков такого персонажа, который разбирался бы сразу во всём. «Титаны Ренессанса» (и «титанши» тоже) в наши времена крайне редко встречаются – современным людям просто не хватает времени, чтобы стать экспертами во многих областях. Плюс ко всему, точки тоже не бесконечны. Таким образом, персонажи объединяются, чтобы получить доступ к тем навыкам и ресурсам, которыми они не располагают поодиночке, чтобы расширить собственные возможности и работать вместе ради общего блага.

Это особенно верно в отношении анархов, формирующих свои стаи и банды. Отчасти они поступают так, чтобы доказать жизнеспособность своей идеалистической системы получения взаимной выгоды за счёт разделения обязанностей – но главная причина всё же в том, что в одиночку никто из них не может противостоять Камарилье. Перед тем, как начинать хронику, поговорите со своими игроками и выясните, какие Способности они могут продемонстрировать и в чём они могут помочь и поддержать друг друга с их помощью. При таком подходе Способности ваших персонажей, – независимо от того, были ли они уже сформировавшейся стаей на момент начала игры или же встретились благодаря счастливому стечению обстоятельств, – можно будет комбинировать, достигая поистине замечательных результатов.

Дополнения

Борьба за имущество и связи, которую выражают Дополнения, – это тот стержень, вокруг которого вращается весь опыт анархов. По этой причине Дополнения вашего персонажа заслуживают особого рассмотрения перед началом игры. Некоторые из Дополнений менее приемлемы для анархов, чем другие, и представители движения смотрят на них в целом иначе, чем другие вампиры.

Некоторые Дополнения доступны анархам исключительно благодаря их социальным навыкам, и им не приходится конкурировать за них с Камарильей. Союзники, Связи и Слуги – продукты тяжёлого труда персонажа, изучения ситуации на улицах, расследований, и эти Дополнения доступны анархам в той же степени, что и членам других сект. Пока анарх хотя бы делает вид, что заслуживает доверия, и ведёт себя надёжно и сдержанно, он способен завести Союзников на любом уровне общества смертных. Пока он достаточно обеспечен, чтобы получать стабильный доход, он может содержать Слуг. Пока он знает, к кому можно обратиться, кому какой вопрос задать и кому дать на лапу, у него есть возможность поддерживать Связи. Поскольку большинство людей, выполняющих все эти функции, не в курсе существования вампиров, им совершенно всё равно, к какой фракции среди Сородичей их партнёр принадлежит.

Более того, анархи могут делить Союзников и Связи со своими соперниками из Камарильи. Так, местный авторитет, знающий всех наркодилеров района и их поставщиков поимённо, готов поделиться информацией о местном наркотрафике с любым, кто готов заплатить за неё; а если цена достаточно высока, он может рассказать и о том, кто ещё к нему обращается с такими вопросами. Анархам следует осторожно вести себя с Союзниками и Связями – хотя бы потому, что их приятель в любой момент может стать врагом; если они отважны и умны, то смогут использовать Дополнения, чтобы добыть ценную информацию о своих противниках и бросить им вызов.

Другие обычные Дополнения среди анархов имеют иное значение или применение, чем в Камарилье или Шабаше. Статус персонажа, к примеру, чаще определяется его положением среди анархов, и от их позиции зависит, будет ли это Дополнение иметь какой-либо вес. Каким бы высоким статусом он ни пользовался в Камарилье, эта позиция может просто испариться, как только распространятся слухи о его новой принадлежности, и персонажу придётся заново завоёвывать уважение – уже среди новых соратников. У анарха может сохраниться остаточный статус в Камарилье, если он будет позиционировать себя умным, уравновешенным миротворцем, однако этого не так-то легко добиться.

Более того, статус анарха среди своих привязан к иным стандартам, нежели в других сообществах. Анархи питают меньше уважения к богатству и временному могуществу, особенно если персонаж пытается скопить то, что приобрёл. Возраст и чистую мощь уважают практически все вампиры, но среди анархов большую важность приобретает то, как персонаж использует своё могущество и какой опыт он вынес из долгих лет Не-жизни. Наибольшая часть статуса анарха происходит из того, что его товарищи знают о его вкладе в общее дело – помните это, распределяя точки Дополнений. Ваш персонаж стал знаменит своей способностью обеспечивать движению анархов поддержку прежде нейтральных и консервативных Сородичей, используя только слова? Или это наводящий ужас уличный разбойник, умеющий подчинять врагов своей воле насилием? Может быть, он основал баронство на прежде занятой противником территории и сумел отстоять его от посягательств всех противников? Он – Дитя знаменитого в прошлом анарха (или, что хуже, архонта)? Что сделал ваш персонаж, чтобы заслужить уважение своих товарищей, и насколько прочно это уважение?

Поколение – ещё одно Дополнение, которое с точки зрения анархов воспринимается иначе, поэтому на него также следует обратить внимание при создании персонажа. У большинства анархов Поколение не столь сильное, как у Сородичей Камарильи – это одновременно особенность их Не-жизни и причина, побуждающая их поддерживать движение. Среди вампиров сильные подавляют слабых, а те, чьё Поколение ближе к Каину, обычно сильнее. Часто они хотя бы немного старше остальных и располагали временем, чтобы скопить и защитить свои ресурсы. В свою очередь, менее «знатные» вампиры тоже хотят получить эти ресурсы – ведь проще забрать что-то у прежнего владельца, чем самому достичь таких же успехов. Относительно слабые Сородичи не могут в одиночку бросить вызов старейшинам, поэтому желание отхватить от пирога собственный кусок сплачивает их и приводит в ряды анархов. А поскольку в движение пришло такое множество вампиров сравнительно слабых Поколений, те анархи, которые получают Становление уже от других анархов, обычно обладают ещё более поздним Поколением. Анархи старше десятого Поколения весьма редки в нынешние ночи.

Те Дополнения, которые провоцируют среди вампиров наибольшую конкуренцию (и обеспечивают вашим историям огромный потенциал развития), касаются активов, которыми владеют персонажи. Стадо, Влияние и Ресурсы находятся в самом центре борьбы анархов. Стадо определяет объём безопасного и доступного снабжения витэ, а управлять им обычно приходится как раз за счёт Влияния и Ресурсов. Большинство молодых анархов не имеют доступа к этим Дополнениям, а если имеют, то получают в них лишь одну-две точки. По причинам, которые вы сами должны определить, ориентируясь на предысторию вашего персонажа, анарх может быть вынужден ограничить свои ресурсы – возможно, именно это в первую очередь побудило его вступить в движение.

Если у вашего персонажа есть хоть какие-то точки в этих трёх Дополнениях, не поленитесь пояснить, откуда он их взял. Однако особое внимание нужно обратить на то, как персонаж управляет своим имуществом. Он работает по ночам, чтобы поддерживать свои Ресурсы, или удалённо сотрудничает с молодой фирмой, представляясь «партнёром, живущим в другом часовом поясе»? Он собрал себе Стадо, проводя регулярные собрания родительского комитета1 и выборочно используя гипноз? Его Влияние основано на маленькой чёрной книжечке, которую ему удалось украсть у работающего на мафию бухгалтера? Даже если ваш анарх приобрёл эти Дополнения, их надёжность для него должна ощущаться как незначительная, требующая постоянной бдительности. Ваш персонаж может пытаться расширить эти Дополнения и использовать их для достижения своих краткосрочных целей.

Дисциплины

Сверхъестественные способности анарха составляют ещё одну важную часть его личности; это касается и того, как он их использует, и того, что он о них думает. Он может считать их крайними мерами – или же средствами еженощного существования. Это также наиболее заметные способы, которыми анархи компенсируют недостаток статуса и влияния в обществе вампиров. Они менее предрасположены к сохранению своих знаний в тайне и охотнее делятся ими с собратьями по движению. Поэтому при создании персонажа-анарха вы получаете одну дополнительную точку Дисциплин, и рассказчик более снисходительно отнесётся к вашему желанию взять неклановую Дисциплину. Тем не менее, Дисциплины, являющиеся прерогативами Шабаша (Власть над тенью и Изменчивость), особо скрытных кланов (Смертоносность, Тауматургия, Некромантия и Серпентис) или кланов, которые очень малочисленны (Химерия), всё равно могут быть запрещены, если только игрок не придумает поистине блестящее обоснование их получения. Однако анархи имеют доступ к учителям всех других Дисциплин.

Добродетели

Распределение Добродетелей для анархов ничем не отличается от предусмотренного классической схемой для персонажа из Камарильи. В конце концов, анархи и Сородичи Камарильи слеплены из одного теста – в конфликт вступают только их наивысшие цели. Поэтому вы можете применить основную книгу правил Vampire при расстановке точек Добродетелей. Единственная оговорка, которую нужно сделать, – персонажи-анархи обычно более отважны, чем члены Камарильи. Когда столь многие молодые вампиры покорно влачат своё угнетённое существование под ярмом Башни, нужна определённая сила характера, чтобы отказаться от такого положения. Ваш персонаж не обязательно должен быть настолько храбр, чтобы в одиночку схватиться со стаей Шабаша или поджечь собственное убежище в надежде уничтожить ворвавшихся туда охотников (и, надо сказать, с его стороны довольно разумно так не поступать). Однако он, по крайней мере, набрался смелости отвергнуть своего камарильского сира и повернуться спиной к тому обществу, которое выращивало его до приобретения вампирской зрелости.

По усмотрению рассказчика анархи, получившие Становление в Шабаше, могут иметь пять точек Добродетелей, обычные для шабашитов. Рассказчики, не злоупотребляйте этим! Перейдя на сторону анархов, персонажи уже сталкиваются со значительным испытанием, а добавив сюда ещё и Зверя, вы можете получить весьма кровавый результат. Впрочем, если стая анархов почти так же кровожадна, как шабашитская, вы можете применить такое распределение точек и превратить свою историю в замечательный рассказ о нравственном выборе.

Человечность

Номинальные члены Камарильи (или Дети номинальных членов Камарильи), анархи в большинстве своём следуют Человечности. Немногие анархи хотя бы знают о Путях Просветления Шабаша, а исповедуют их и вовсе единицы. Другие же Пути, не имеющие отношения к Шабашу, остаются привилегиями кланов, не находящих особого признания среди анархов.

К тому же у персонажа-анарха вряд ли было столько времени, чтобы он утратил свою Человечность настолько, что смог принять какой-то Путь. Конечно, движение существует порядка шестисот лет, но большинство принадлежащих к нему вампиров всё равно слишком молоды для столь значительной потери Человечности. Более того, идеология анархов основана главным образом на материалистических воззрениях, и её наиболее охотно принимают те Сородичи, которым далеко не так важно эзотерическое просветление, предлагаемое иными Путями. Чем больше времени и сил анархи тратят на «общее дело», тем меньше они заботятся о духовном саморазвитии. Поэтому по мере того, как ярость и отчаяние от бескомпромиссности их оппозиции растут в них, их Человечность увядает, а на её место не приходит ничего. Для таких фанатиков движения значение имеет только «дело», и в итоге они часто приходят к тому, что Зверь берёт своё.

Правила напрямую не запрещают анарху быть последователем Пути, но обстоятельства в таком случае должны быть очень специфическими. По сути, само вступление анарха на Путь может послужить завязкой истории. Например, вы можете сказать, что персонаж уже долгое время был анархом, и его Человечность снизилась, не выдержав груза борьбы за «общее дело». В тот самый момент, когда он уже в отчаянии готов отказаться от всех прежних ценностей, с ним в контакт вступает некая загадочная группа вампиров, предлагающих ему духовное обучение, способное спасти его душу – но лишь в обмен на ряд услуг с его стороны. Как плоды этого странного «наставничества» отразятся на отношениях анарха с его союзниками? Чего хотят таинственные учителя? Может, это Инконню, испытывающие на прочность потенциального новобранца, или же агенты-провокаторы из Шабаша, надеющиеся превратить Сородича, осуждающего Камарилью, в её лютого врага?

Сила воли

Сила воли персонажа включает его Храбрость, но выходит за рамки этого отправного пункта. Сила воли отражает, по сути, сопротивляемость персонажа изменениям – в том числе тем, которые затрагивают его собственную природу. Когда этот параметр повышается, персонаж не обязательно становится отважнее. Когда Сила воли повышается у труса, ему становится только проще отказаться от опасного задания, несмотря на любые рациональные причины или угрозы, требующие от него встречи лицом к лицу с этим испытанием. На самом деле Сила воли – это проявление не столько смелости, сколько силы Натуры персонажа.

Когда вы решаете, насколько крепкой будет Сила воли вашего персонажа, вы начинаете с Храбрости, поскольку искать утешение в идеалах своей Натуры проще, чем позволять превратностям судьбы играть с вами, как им вздумается. Прежде чем повысить Силу воли за счёт свободных очков, сверьтесь с целями персонажа и честно оцените их с той позиции, с которой думал бы о них он сам. Насколько он предан этим целям? Натура позволяет ему идти на компромиссы или нет? Как далеко он готов зайти, чтобы добиться своего? Как часто он меняет свои приоритеты? Ответ на каждый из этих вопросов поможет вам понять, какой уровень Силы воли в конце концов подойдёт персонажу.

А где же новые Черты?

Вы можете удивиться, не увидев в этой главе никаких описаний новых Черт. Руководства по Камарилье и Шабашу, двоюродные сёстры этой книги, предлагали новые Архетипы, Способности, Дополнения, Достоинства и Недостатки, специфические для членов соответствующих сект. Почему же анархам не досталось новых Черт?

Суть в том, что в основной книге правил Vampire и вышедших впоследствии дополнениях к ней уже представлено множество отличных Черт. Эта глава не посвящена описанию каких-то новых Черт, она должна показать, как анархи смотрят на уже существующие, чтобы вы могли сделать своих персонажей более убедительными. Вся борьба анархов сводится к тому, чтобы объединить то, что у них уже есть, с тем, чего приходится добиваться самостоятельно, так что использовать все Черты – плодотворный путь к достижению успеха.

Нюансы личности

Казалось бы, вы уже можете взять свой чарлист и приготовиться к игре. У вас есть всё, что нужно для участия в истории, от концепции до списка целей и запаса дайсов. Следующие детали – не самые важные для процесса создания персонажа, но они делают его личность немного глубже. Вы можете держать эти нюансы в уме и сделать какие-то обобщённые заметки насчёт того, в каком направлении ваш персонаж намерен развиваться в будущем. По мере того, как история будет разворачиваться, а вы будете свыкаться с исполнением выбранной роли, вы сможете развить и детализировать эти идеи.

Технически, конечно, такие вещи, как цели и предыдущий опыт персонажа, уже должны быть намечены. Мотивы и воспоминания не могут взяться из ниоткуда. Любой житель нашей планеты – порождение собственного прошлого, и никто не может полностью изолировать свои мысли от влияния предыдущего опыта. Впрочем, создавая вымышленного персонажа, вы можете посмотреть на его личность как бы в обратном порядке – пожалуй, вам даже придётся так поступить, поскольку это гораздо проще. Если вы знаете, какую историю о персонаже хотите рассказать, и представляете себе, какие действия он будет предпринимать, это уже послужит хорошими основаниями для того, чтобы выявить его прошлое. Можете взять предрассудки и недостатки персонажа и вывести из них стиль поведения и прошлые события его существования. Конечно, в реальной жизни так не происходит, но при формировании вымышленной личности допустимо, чтобы цыплёнок появился раньше яйца.

Мотивы

К этому моменту вы уже должны неплохо представлять себе, каковы цели вашего персонажа, но мотивы – это нечто более глубокое. Не так сложно узнать, чего персонаж хочет и как он собирается получить желаемое, важнее понять, почему он хочет именно этого. Даже самые странные и непредсказуемо ведущие себя люди на самом деле имеют некую причину, оправдывающую их действия, вне зависимости от того, насколько она разумна и оправданна. Это даже в большей степени касается вымышленных персонажей. Они не преследуют какую-нибудь цель «просто так», они делают это в силу определённых внутренних побуждений. Нет мотивов – нет действий – нет истории.

Вернитесь к списку целей персонажа и поймите логику, на основе которой он их выбрал. Если он хочет свергнуть местного Князя, то почему и зачем? Из-за того, что он анарх-фанатик, а Князь должен стать невинным агнцем, которого нужно принести в жертву, чтобы ослабить угнетателей из Камарильи? Или потому, что Князь лишил его сира домена за незначительные нарушения Четвёртой и Пятой Традиций? Лучше обдумайте мотивы поступков своего персонажа до начала игры, согласовывая их с его Натурой, Маской, Самоконтролем и Силой воли. Не нужно делать их банальными и предсказуемыми, сделайте их логичными. Это поможет вашей истории облечься плотью.

Взаимоотношения

Как уже говорилось, и люди, и Сородичи – существа социальные. Они характеризуют себя по тому, как о них судят окружающие, ничуть не реже, чем сами определяют себя изнутри. Так что будет не лишним подумать, как ваш персонаж будет строить отношения с другими созданиями, которых встретит по ходу хроники.

Смертные

Один из самых важных аспектов личности вашего персонажа состоит в том, как он смотрит на живых людей после Становления. Этот фактор влияет на то, как быстро персонаж может оставить позади смертную жизнь (если может), и на то, насколько успешно он сопротивляется Зверю. Ваш персонаж – просто хищник, который относится к людям лишь как к жертвам, или он продолжает вести себя, говорить, действовать и мыслить так, как будто он всё ещё один из смертных? Он считает себя лучше смертных, хуже или ещё слишком молод, чтобы осознать, чем именно от них отличается? Убивает ли он людей во время охоты? Испытывает ли чувство вины или раскаяния после кормления? А если не испытывает ничего, беспокоит ли его этот факт?

Позиция персонажа по отношению к смертным не только отражает его Человечность, но и очень тонко влияет на эффективность его Дополнений. От смертных зависит большая часть Дополнений, и если персонаж будет пугать каждого встречного или вызывать отвращение, ему придётся очень долго трудиться, чтобы их заработать. Если персонаж больше не может относить себя к человеческим существам, – в силу возраста, внешности или того и другого вместе, – он также вряд ли сможет нормально контактировать с более молодыми вампирами. А если он не сумеет общаться ни со смертными, ни с молодыми Сородичами, разве из него выйдет успешный анарх?..

Сородичи

Если уж на то пошло, то как ваш персонаж относится к другим Сородичам? Каков его общий вампирский опыт? Становление стало для него травмирующей психику борьбой за жизнь (которую он, разумеется, потерял) или же горьковато-сладким проклятием, обретённым после долгого обольщения? Он преисполнился враждебности к своему сиру, влюбился в него или вообще предпочитает не думать о той ночи, когда перестал быть смертным? Мнение персонажа о его вампирской природе многогранно, однако начинается оно с этой обобщённой точки зрения.

Определитесь также, как персонаж будет взаимодействовать с другими участниками стаи, котерии или банды. Есть ли у него от них секреты? Он ведёт себя с ними открыто и расслабленно или чувствует, что постоянно вынужден работать над собой, дабы соответствовать их завышенным стандартам? Он считает их ближайшими друзьями или всего лишь случайными временными союзниками? Они ему хотя бы нравятся? Соберите своих друзей-игроков и поговорите с ними о персонажах перед началом истории; попробуйте прочувствовать основные моменты, которые они хотят обыграть. Изучите концепцию, Натуру и Сознательность вашего персонажа, чтобы понять, насколько успешно он будет ладить со своими товарищами-анархами. Помните, что групповой игре вредят ситуации, когда один персонаж преследует личные цели за счёт остальных; однако небольшие драматические разногласия между сообщниками могут внести в любую историю элемент волнения и пикантности.

Затем продумайте, каковы воззрения вашего персонажа на Камарилью и вампиров, которые её поддерживают. Какой у него опыт общения с Сородичами Камарильи, что в конечном счёте привело его к уходу в анархи? Он предвзято относится к общественной системе в целом или приберегает свой пыл лишь для отдельных оппонентов? Он питает тайные надежды вернуть себе статус в Камарилье, когда накопит достаточно ресурсов, или считает, что структура секты настолько порочна, что ему в ней совершенно нет места?

Наконец, представьте себе, как персонаж относится к другим вампирским фракциям и сообществам. Как много он знает (или думает, будто знает) об этих группировках? Его воспитали в глубочайшем омерзении к Шабашу или же он считает, что вполне может объединиться с «вменяемой» стаей и на самом деле убедить шабашитов вернуться в Камарилью? Он хотя бы знает названия независимых кланов? Что удерживает его от ухода в отшельники? Если у него есть ложные представления о других группах Сородичей, то какие, и как он с этим справляется?

Другие сверхъестественные существа

Как правило, молодые вампиры почти ничего не знают о других сверхъестественных чудесах и кошмарах Мира Тьмы. Становление приводит к тому, что вампир концентрируется на себе и своих Сородичах, к тому же оборотни, маги и призраки не особо общительны с потомками Каина. Однако если вдруг у вашего персонажа был какой-то опыт столкновений с другими сверхъестественными созданиями, то какой и к чему он привёл? Не забудьте хорошо всё обосновать и обсудить с Рассказчиком до того, как случайно сболтнёте об этом в процессе игры.

Искорка жизни

Последние штрихи, которые вы наносите, создавая своего персонажа (или привносите в его портрет уже в ходе игры), мы не зря назвали «искоркой жизни». Привычная жизнь оказывается недоступна персонажу после Становления – её заменяет пустое эхо вампирского существования. И всё же, несмотря на то, что пламя Человечности постепенно угасает и сходит на нет, оно не потухает сразу же. Некоторые страсти (или их отблески) остаются с вампиром, пока он способен вспомнить их. Это последние пережитки его прежней личности, которая остаётся смертной, в то время как он уже Не-мёртв.

Эти страсти выражаются разными способами, и не в последнюю очередь – в виде вампирского чувства юмора. Влачить своего рода паразитическое существование не то чтобы очень забавно, но некоторые вампиры сохранили кое-какие из человеческих чувств, позволяющих им время от времени смеяться. Если ваш персонаж продолжает находить какие-то вещи смешными, то какие именно? Он сделал мрачный чёрный юмор своим защитным механизмом против Зверя? Его веселят только наиболее абсурдные, неожиданные вещи? Или он находит забавными тяжелейшие неудачи окружающих?

Другая страсть, которая долго сохраняется после Становления – сексуальность. Она достаточно быстро проходит путь от влечения к удовлетворению, а затем к простому безразличию, – по мере того, как вампир осознаёт, что утратил детородный инстинкт; но сексуальность всё равно остаётся важным компонентом его личности. Прижизненная сексуальная ориентация персонажа способна отражаться на его выборе жертв: например, он (или она) может питаться только на тех людях, которые были бы приемлемыми сексуальными партнёрами для него в смертной жизни, или, напротив, исключать таких людей из своего «рациона» из нежелания причинять им вред. Персонаж может вымещать на своих жертвах подавлявшиеся ранее разочарования, связанные с сексом, или пытаться попробовать то, на что не решался при жизни, пока его чувства ещё не до конца угасли.

Не считая охотничьих приёмов, персонажи в состоянии применять остаточную (или полностью наигранную) сексуальность при общении с молодыми вампирами, людьми-слугами или представителями своих Дополнений. Даже если за действиями в данном случае не стоят чувства, сексуальность и чувственность – отличные инструменты для тех персонажей, которые решают их использовать.

Подумайте также, есть ли у вашего персонажа привычки и хобби, которые перешли с ним в Не-жизнь. Он по-прежнему принимает душ и чистит зубы, едва проснувшись, по привычке? Или каждую ночь он прогуливается по своему городу, идя одной и той же дорогой и бормоча себе под нос: «Как же здесь всё изменилось…»? Внутри вампиры остаются созданиями привычки, когда стареют, но в повседневной Не-жизни какие-то мелкие намёки о смертном существовании могут помогать им помнить, кем они были когда-то.

Хобби вампира – тоже символические ниточки к его прошлой жизни, говорящие о том, что он сохранил к ним интерес. У него впереди вся вечность, в течение которой он сможет предаваться развлечениям, и, конечно, он вряд ли собирается каждую ночь заниматься только метанием бутылок с зажигательной смесью в камарильских гулей или произнесением напыщенных речей о благородном деле анархов перед своими товарищами по стае. Что же он делает в свободное время? Путешествует по популярным местам своего города и развлекается тем, что наблюдает за людьми? Играет на музыкальном инструменте? Пишет стихи или рассказы? Приходит в местный парк после захода солнца, держа под мышкой свой побитый скейт? Чем он заполняет время, когда не преследует свои цели или цели анархов?

Ответив на все эти вопросы и разобравшись со всеми деталями, вы будете более чем подготовлены к отыгрышу персонажа-анарха. Так что теперь вы вполне можете посмотреть, что приготовил для вас рассказчик, и погрузиться в таинственность и волнение той вымышленной жизни, которую вы только что создали силой своего воображения.

Когда совсем мало времени

Может так получиться, что у вас не будет времени или возможности каждый раз шаг за шагом проходить процесс создания персонажа, когда вам захочется отыграть анарха. Или вы хотите немного развить интересного мастерского персонажа, мельком участвовавшего в вашей хронике по Камарилье. Или вы отлучились за кока-колой и печеньем, а ваши приятели, пока вас не было, решили забацать этакую небольшую историю про анархов на одну ночь.

Какой бы ни оказалась причина, может получиться, что вам понадобится отнюдь не настолько прорисованный персонаж, как тот, создание которого описывалось в этой главе. Но самые важные моменты лучше держать в уме, даже набрасывая персонажа наскоро. Если вам приходится пропустить какую-то часть материала, пропускайте, помнить нужно только самое необходимое. Можете вообще обойтись минимальными усилиями, но тогда велик риск, что ваш анарх не будет даже казаться анархом.

Вкратце: пройдите процесс, описанный в общих чертах в начале главы. Без концепции вашему персонажу никак не обойтись, так что даже если вы попытаетесь, то не сможете пропустить этот шаг. Натура влияет на то, как персонаж взаимодействует с окружением, так что её тоже хотя бы наметьте. Насчёт целей – решите, хочет ли ваш персонаж чего-то своего или же он будет служить просто инструментом развития сюжета. Заодно решите, почему он именно анарх, а не представитель другой фракции. Наконец, расставьте точки.

Если вы сделали персонажа на скорую руку, сохраните чарлист и заметки. Может быть, ему суждено пережить пару сессий, и тогда вы сможете развить его по ходу хроники. В таком случае стройте его на той основе, которую уже заложили, используя эту главу.

 


1 — Имеется в виду PTSA, организация, действующая в США и Британии и обеспечивающая ограниченный контроль системы школьного образования со стороны родителей учащихся. – Прим. перев. [Наверх]