Глава 2: Среди Гангрел

С волками жить – по-волчьи выть.

Русская пословица.

Если рассматривать Гангрел как клан, то они бесконечно многообразны. Это вполне естественно, потому что стереотип и не может по своей сути описывать нечто разностороннее. Стереотипный Гангрел угрюм, необщителен, невоспитан и склонен большую часть времени проводить в одиночку в лесной глуши. Этот стереотип не ложен - однако в это же время на ночных улицах можно встретить и обходительных Гангрел, владеющих литературной речью. Немало Гангрел основывают убежища в многолюдных районах больших городов, а другие проводят дни в сёлах, дремля на фермерских территориях. Принято считать, что Гангрел не играют в политические игры и презирают манёвры Джихада, однако есть представители клана, имеющие чрезвычайно высокое положение и обладающие колоссальной властью во всех основных политических фракциях вампиров. И далеко не один представитель клана остался нетронут переворотами современных ночей.

Как и большинство кланов, Гангрел не имеют официальной структуры, которая бы управляла каждым отдельным членом. Разделение общих традиций и сама натура Гангрел делает бессмысленной и излишней любую попытку организовать их. Глубоко в душе каждый Гангрел знает, как держаться с себе подобными: уважать силу и подчиняться ей. Если Дитя слишком молодо и человечно, чтобы инстинктивно принять эту мораль, то её вбивают в него вместе с зубами. Но вопреки сложившемуся мнению, далеко не каждая встреча между Гангрелами оканчивается летящей во все стороны шерстью. Гангрел прекрасно знают своё положение в иерархии власти и безошибочно определяют физические возможности своих собеседников.

Неудивительно, что такой подход к социальному поведению плохо работает с вампирами других кланов. Во-первых, для них он попросту унизителен, а во-вторых, он не учитывает их способности к интриганству и манипулированию. Организации, созданные другими кланами, полезны и даже необходимы только для всего остального вампирского общества. Камарилла, Шабаш, Анархи – Гангрел присоединяются к ним только ради удобства.

Но не всегда взаимоотношения между Гангрел строятся по принципу наименьшего сопротивления. Клан никогда не испытывал недостатка в безудержных храбрецах, вечно ищущих драки. Такие Гангрел вливаются в организации или сражаются за свои принципы в одиночку (хотя злые языки болтают, что это лишь оправдание для животной агрессии). Необузданным пылом Гангрел активно пользуются Камарилла, Шабаш, Анархи и даже таинственные Инконню.

Обращение Гангрел

Гангрел почти вездесущи. Они скитаются по всему миру, не обращая внимания на границы смертных и каинитов - или благодаря их блаженному неведению. Зачастую единственным общим переживанием членов клана оказывается метод их Обращения. Неонаты Гангрел чаще всего остаются одни спустя какие-то мгновения после своего первого глотка витэ, лишаясь не только помощи, но и возможности совладать с чудовищными изменениями, которые обрушивает на их тело и душу проклятие Каина. Дитя, пережившее эту пытку и приспособившееся к существованию в новой жизни, считается достойным. Таких потомков Сиры берут под опеку и учат жизненным путям Гангрел, проявляя к ним уважение как к носителям достойной крови. Тех, кто не выжил, забывают. Тех, чей разум не выдержал испытания, выслеживают и убивают их собственные Сиры. Вот метод, которым Гангрел отбирают потомство с первых ночей, и причины такого отбора предельно ясны. Только самые сильные, самые приспособленные выживают, чтобы носить имя Гангрел.

Само собой, в этой практике случаются исключения. Если навыки или ресурсы потомка слишком значительны, чтобы ставить их под угрозу, или же если он связан с Сиром любовными узами, то его могут провести через Обращение, бережно ограждая от опасностей. В преданиях Гангрел часто говорится о судьбах таких "мягкосердных" Сиров и вскормленных ими потомков. Сын вождя, Обращённый из-за своей выдающейся воинской доблести, становится жертвой страшного безумия и убивает своего Сира вместе с остальными членами выводка. Простодушная младшая дочь небогатого феодала, ввергнутая в мир ночи сражённым поклонником, по неопытности приводит к убежищу Сира рыцарей Инквизиции. Строгость традиций Гангрел служит для отсеивания слабых и неподготовленных, прежде всего - для блага самих Сородичей. Иногда Гангрел относятся с настоящим презрением к тем соклановцам, которые получили Становление без традиционного испытания изоляцией. Под осуждение могут попасть и те, кто стремится облегчить испытание своему потомству. Отступники Гангрел с меньшей охотой соблюдают Обряд Становления. Чтобы восполнить нехватку достойных потомков в периоды войны и массовых Становлений, они проводят изрядное количество времени, выбирая тех, кому предстоит стать Истинными Шабашитами.

Гангрел плодят колоссальное число Каитиффов – скорее всего, даже больше, чем Бруха. Такая тенденция почти полностью вызвана неблагоприятным сочетанием традиций Гангрел и ослабления крови Каина от поколения к поколению. В старину неонат, Сир которого был убит или в силу каких-либо обстоятельств не смог взять над ним опеку, всё же мог без особых сложностей стать полноправным Гангрелом. Тех, кому повезло, отдавали наставнику; менее удачливых убивали или прогоняли в глушь, где они жили подобно животным. Само собой, в современные ночи птенцы, оставшиеся без Сиров, могут воспользоваться гостеприимством больших городов, где они будут постепенно проигрывать свою битву со Зверем. Что до их Сиров, то пусть они и умеют брать след не хуже ищеек, есть вполне очевидный предел тому, что они могут сделать ради потомства, судьба которого так не похожа на их судьбу. Зачастую Дитя высокого поколения просто сливается с Каитиффами и оказывается навсегда потерян для клана.

Нередко Гангрел, оставшиеся в Камарилле, сталкиваются с тем, что именно право на создание потомства оказывается первым, что отнимают у них Князья и завистливые конкуренты. Находчивые Сородичи в таких случаях привлекают для своей выгоды скопища Каитиффов, незаметно производя на свет запрещённое традициями потомство, а затем объявляя несчастных, бесправных "Каитиффов" своими подопечными. Для таких Сиров это попытка убить двух зайцев: мало того, что у них остаётся потомок их крови, вдобавок они ещё и освобождают Князя от лишних забот, научив потенциального нарушителя соблюдать Маскарад. Чертовски опасно играть в подобные игры, однако пока на них погорели немногие.

Гордость, преданность, честь:

Союзы Гангрел

Камарилла

Гангрел вышли из Камариллы. Как правило, эта фраза - единственное, что типичный вампир может думать по этому поводу. Но обстановка куда сложнее, чем это понимает большинство Сородичей.

Добровольный уход Ксавьера с поста Юстициара был (и всё ещё остаётся) причиной горячих споров между старейшинами Камариллы: в конце концов, ни один клан до этого не покидал секту в полном составе. Никогда прежде вампирам не приходилось сталкиваться с таким разладом в структуре власти. Вдобавок, представители других кланов всерьёз озадачены тем примером, который даёт этот инцидент.

Старейшины кланов Вентру и Тореадор уже заявили, что ни один вампир, вне зависимости от своего статуса внутри клана или всей секты, не имеет права вывести из Камариллы ни собственный клан, ни даже себя самого. И хотя некоторые из этих старейшин делают оглядку на интересы Гангрел, куда важнее их личное беспокойство. Что если одной ночью влиятельный Вентру или Тореадор решит тем же способом вывести из секты себя и соклановцев? Эти старейшины продолжают настаивать, чтобы Внутренний Круг (кем бы ни были его члены) просто назначил нового Юстициара, который бы представлял клан Гангрел внутри Камариллы. Пока ещё ситуация не зашла слишком далеко и её ещё можно исправить - необходимо лишь выбрать нового Юстициара. Эти немногие, но решительно настроенные инакомыслящие поклялись заявить о своём намерении во всеуслышание на ближайшем собрании (продолжая, однако, гадать про себя, что такого могло быть в послании Ксавьера Внутреннему Кругу, способного привести к подобному результату). Неудивительно, что оставшиеся Юстициары не слишком торопятся созывать собрание.

Другие старейшины Камариллы напоминают, что всего одного Гангрела в числе Основателей было достаточно, чтобы включить клан в состав Камариллы в начале её формирования. Эти старейшины, большей частью из кланов Тремер и Тореадор, соглашаются с действиями (или, если точнее, с отсутствием действий) со стороны Внутреннего Круга, утверждая, что позволять Гангрел иметь своих представителей в должности Юстициара – столь же абсурдно и смехотворно, как позволить это какой-нибудь меньшей, политически бессильной линии крови. Наиболее радикальные из этих старейшин даже настаивают на том, чтобы представители клана Гангрел были смещены с политических должностей, которые они занимают, и исключены из секты, поскольку теперь их лояльность весьма сомнительна. Подобные заявления были восприняты без особого энтузиазма, поскольку ещё не нашлось того, кто решился бы приказать военачальнику Каршу убираться с поста.

Тема этих дискуссий сама достаточно спорна, поскольку внушительное число Гангрел последовало указанию Ксавьера выйти из Камариллы. Возможно, они поступили так просто из уважения лично к Ксавьеру (что маловероятно, поскольку едва ли большинство Гангрел вообще хоть раз виделось с ним), или же это результат некоего кланового единства, неизвестного за его пределами. Неизвестным для представителей других кланов остаётся и содержание знаменитого послания Ксавьера Внутреннему Кругу, состоящего из одной-единственной фразы; это предмет закулисных споров и самых безумных слухов. Тем из Сородичей, кто потрудился спросить самих Гангрел, они ответили либо угрюмым молчанием, либо одной из насмешливых фраз вроде тех, что стали расхожими шутками, которыми Гангрел обмениваются друг с другом.

Любой из Гангрел, кто ещё бесповоротно не одичал или не провёл последнее десятилетие в торпоре, может в какой-то степени разгадать причину конфликта между Ксавьером и Внутренним Кругом, хотя точность этой догадки будет сильно зависеть от количества уст, через которые прошла эта история. Гангрел знают, что Ксавьер собственными глазами видел некое существо разрушительной, дьявольской мощи – куда более сильное, чем любое из тех, чьё существование когда-либо признавал Внутренний Круг. По всей видимости, сам Ксавьер не знает, что за создание он увидел. Сплетни на эту тему приводят к нелепым историям о пробудившихся Патриархах или о кровожадных неистовых тварях, описанных в Книге Нод. В любом случае, кем бы ни было это создание, сам факт его существования говорит о том, что лидеры Камариллы были по меньшей мере бесчестны с теми, кто доверил организации свою не-жизнь.

Среди оставшихся в секте архонтов Гангрел потихоньку распространился слух, будто кто-то из Юстициаров занёс Ксавьера в Красный Список за насаждение ереси. Если это и правда, то для подобного шага этому Юстициару придётся заручиться определённой поддержкой - но если эта поддержка будет оказана, то последствия могут быть просто взрывоопасны.

Хотя Гангрел знают, что Камарилла всё это время могла морочить им голову, некоторые решили не покидать секту. Самый известный из них - военачальник Карш. Также определённое число Гангрел служит архонтами у оставшихся Юстициаров. К "официальным" представителям нужно добавить и тех, кто обитает в бесчисленных городах и княжеских землях, отстаивая своё право на членство в секте по собственным причинам. Немало Гангрел решило остаться из-за контактов внутри Камариллы или из-за того, что когда-то они обещали служить её укреплению. Среди Гангрел, покинувших секту, такие причины чаще всего считаются уважительными: честь и верность высоко ценятся среди Гангрел. Однако те, кто остался из личного интереса – территориального или любого другого, - пользуются куда меньшим почтением среди Гангрел, вышедших из состава секты.

Вдобавок к потере авторитета в глазах собратьев, Гангрел, чем-то заинтересованные в городах Камариллы, рискуют потерять и сам предмет своих вожделений. В большинстве городов им больше не доверяют, поскольку другие Сородичи начинают болтать, будто "Гангрел переметнулись на сторону Шабаша". Даже в тех областях, где склонность к массовой паранойе значительно ниже, другие вампиры не могут не принимать во внимание столь внезапно ослабшую политическую хватку Гангрел. В итоге Гангрел всё чаще становятся козлами отпущения для Сородичей Камариллы, в то время как их территории и охотничьи угодья потихоньку распределяют между вампирами с большим влиянием или большей пользой для секты. Само собой, проницательные Сородичи не торопятся наживать врагов из числа Камарильских Гангрел, поскольку это бы привело на порог их убежищ совсем не сказочных серых волков. К несчастью для Гангрел и Камариллы в целом, не все каиниты столь проницательны.

Шабаш

Гангрел присутствовали в Шабаше с момента его основания. Ни в Последние Ночи, ни раньше Гангрел не имели привычки давать Становление малодушным трусам и консерваторам, и не раз эти своенравные каиниты вступали в кровавые битвы за независимость на стороне Анархов. К тому же, их Сиры редко пытались утихомирить своё необузданное потомство - во всяком случае, до тех пор, пока кровожадные стаи не начинали двигаться в их направлении.

Нескончаемые вторжения Христианской Церкви в малоцивилизованные земли веками подстёгивали в сердцах старых Гангрел недовольство руководящими кланами. И если прежних обид и навязывания идеалов свободы и обязательств было недостаточно, чтобы вывести их из себя, то появление колдунов Тремер из Восточной Европы, которым плоть Гангрел требовалась как сырьё для создания войска Гаргулий, подняло на бой каждого, от старейшины до птенца.

Большинство Отступников Гангрел, способствовавших формированию раннего Шабаша, в эти ночи уже неспособны к каким-либо действиям. Самым ярким исключением из этого правила является Серафим Чёрной Руки Джалан-Ааджав. Почти все его братья по клану пали жертвой проклятия Гангрел и больше не в силах руководить даже столь невзыскательной, хищнической политикой Шабаша. Большинство из них затерялось в просторах дикой природы или же предалось забвению торпора. Тем не менее, они всё ещё горячо верят в начатое и могут быть призваны лидерами Шабаша на бой за свои идеалы, хотя озверевшие Гангрел, рвущиеся на поверхность из-под земли, - чертовски опасные и непредсказуемые союзники. Шабаш устраняет (по крайней мере, пытался устранить) тех, кто сблизился со своей природой настолько, что поведение и мировоззрение каинита и Зверя стали просто неразличимы.

Шабаш не испытывает недостатка в отступниках-неонатах. Они служат секте разведчиками и передовыми бойцами в войне против Камариллы; они просачиваются в города, с одинаковой лёгкостью наводняя улицы и огромные небоскрёбы, бродят по сельской местности, "не спуская глаз с оборотней" и вербуя местных Анархов, а главное, незаметно торгуя самым ценным ресурсом Шабаша - абсолютной свободой.

В Шабаш эти молодые Гангрел попадают разными способами. Большинство из них получило Становление от Городских или Сельских Гангрел и по всем правилам прошло Ритуалы Создания и Принятия. Нешуточное число Гангрел попало в секту с определённой долей случайности. Эти несчастные оказались не в то время и не в том месте. Примером может быть одинокий Гангрел, который, наткнувшись на стаю Шабаша, быстро сообразил, что его единственный шанс на спасение – подыграть им; и прежде чем он успевает что-либо понять, его принимают в стаю и отправляют в крестовый поход.

Часть таких "рекрутов" убегает при первой возможности, но хватает и тех, кто остаётся по доброй воле. Шабаш может многое предложить Гангрел. Сам образ стаи кажется многим Гангрел естественным - даже те, кто привык к положению волка-одиночки, прекрасно видят, что чаще всего это слишком короткое и жестокое существование даже по критериям Шабаша. К тому же, Пути Просветления (а особенно - Путь Звериного Сердца) становятся просто бальзамом на душу тех Гангрел, которые чувствуют, как их человечность медленно уступает настойчивому зову Зверя.

Внезапный наплыв перебежчиков из Камариллы отразился на Отступниках Гангрел не лучшим образом. Шабаш привык к робким, угодливым, помыкаемым и запуганным новичкам, которые могут не один год провести в попытках заслужить право на Ритуал Принятия в стаю. Новоприбывшие Гангрел, напротив, выделяются опытом, крутым нравом и абсолютным отсутствием желания выносить такое дерьмо. И хотя Шабаш признает своим членом отнюдь не каждого из тех, кого можно условно назвать «служителями», немало подобных Сородичей переметнулось в секту после бегства из Камариллы. В такой обстановке признанные Отступники Гангрел реагируют совершенно по-разному: одни готовы рискнуть ради братьев по клану собственной шеей, другие же при малейшей угрозе со стороны новичков вызывают последних на бой без правил. Священники и предводители стай под руководством лидеров секты изо всех сил стараются затоптать фитиль этой пороховой бочки - ведь с политической, военной и духовной точки зрения эти новые Отступники представляют собою ценность, которой нельзя пренебречь.

Даже Регент Шабаша знает о причинах, подтолкнувших Ксавьера к выводу клана из Камариллы, не больше, чем могут ему рассказать новички. Все эти беспорядочные истории с описанием Диких, паранормальных угроз и непостижимо древних вампиров уже довели ноддистов до белого каления бесконечным цитированием глав и стихов, новыми переводами и интерпретациями старых текстов и перерасчётом ночей, оставшихся до пробуждения Патриархов. Шабаш отдаёт всё больше сил подготовке к битве с Геенной, хотя старается делать это как можно тише и незаметнее. Ведь ударная подготовка рискует раскрыть все карты в руке Шабаша – а каждая ночь, потраченная впустую дремлющими Патриархами и их пешками в Камарилле, может дать Мечу Каина дополнительные преимущества.

Пути Просветления

Большинство Гангрел, включая Отступников клана, следует Пути Человечности. Те, кто прожил достаточно долго, чтобы пошатнуть в себе принципы Человечности, чаще всего заменяют её Путём Звериного Сердца. Однако в некоторых случаях Гангрел могут вступить на дорогу, которой до них ходили немногие. (Информация о Пути Звериного Сердца и ряде Путей, представленных ниже, можно найти в Руководстве Шабаша1. Правила перехода от Человечности к Пути Просветления описаны на 228 стр. книги Vampire: the Masquerade).

Путь Каина: Гангрел редко вступают на Путь Каина, и упорные эрудиты, рвущиеся вперёд и делающие зарубки во тьме, существенно выделяются из толпы. С тех пор как ноддисты взялись искать раритетные фолианты с забытыми знаниями, число Гангрел, привлекаемых ими на этот путь, беспрерывно растёт.

Путь Катари вполне характерен для Городских Гангрел, хотя его принципы соответствуют и значительному числу их сельских собратьев. Похоже, что Внутренний Зверь способен привыкнуть к купанию в роскоши, а не только в грязи и лужах.

Путь Смерти и Духа мало чем может привлечь внимание Гангрел. Его последователи исключительно апатичны, а мало кто среди Гангрел способен всецело отречься от зова крови.

Путь Откровений Зла: Инквизиторы Шабаша неотрывно следят за тем, чтобы столь неусидчивых, одиноких Гангрел не заманили на путь инфернализма. В действительности, лишь немногие Гангрел испытывают интерес к идее вечного рабства во власти демонических хозяев, однако редкие исключения превращают не-жизнь Инквизиторов в настоящий кошмар, принимаясь опустошать владения Шабаша и княжества Камариллы с равным безразличием к любым проблемам, кроме своих собственных.

Путь Чести: последователи этого Пути немногочисленны, но глубоко уважаемы среди Гангрел. Прямолинейность и честность в методах надирания задниц всегда были в моде.

Путь Лилит: гипотетическая связь Гангрел с Лилит придаёт этому Пути особую привлекательность в глазах тех, кто жаждет вернуться к своим корням. К несчастью, подобным еретикам не слишком-то просто развешивать по стенам агитплакаты, что не могло не отразиться на качестве вербовки. Может, Гангрел и удержались от ссоры с Бахари, но большинство из них положило конец своим изысканиям.

Путь Власти и Внутреннего Голоса: чрезвычайно редкие Гангрел, которые преуспевают на этом Пути, становятся феноменально опасными противниками. Молодые Гангрел с политическими стремлениями иногда пытаются изобразить из себя что-то подобное, но почти все в результате сдаются, не в силах справиться со своим Зверем.

Анархи

Как правило, большинство вампиров, думая об Анархах, рисуют в воображении бунтарей из "Беспечного Ездока" или "Пропащих ребят"2, несущихся через сонные американские городки на грохочущих байках в кожаных куртках поверх дорогих футболок. Анархи из числа Гангрел во многом подпитывают этот стереотип. Нередко североамериканские Гангрел - во всяком случае, те, кто ещё слишком молод или общителен, чтобы податься в леса, но при этом достаточно своенравен, чтобы отбросить и политические игры Камариллы, - вливаются в байкерские группировки, колесящие по Америке. Эти банды нельзя назвать идеалом жизни Анархов, но, по всей видимости, именно эта сторона их культуры представляет для Гангрел какой-никакой интерес: по большому счёту, любой Гангрел, провёдший более года в урбанистической преисподней под названием "Свободный Штат Анархов", в действительности либо гнёт спину в обмен на чью-то услугу, либо - просто Городской Гангрел в бегах. В современные ночи это справедливо более, чем когда-либо, поскольку таинственные азиатские вампиры, разбредающиеся из многочисленных Чайнатаунов по всему Западному побережью, выбрали своей главной целью Гангрел с выраженными чертами животных. Подобные нападения учащаются параллельно всё возрастающей наглости катаянов, хотя сами Гангрел не представляют, почему жертвами иноземцев становятся именно обладатели звероподобной внешности – за исключением очевидного факта, что их просто легче выделить из толпы.

Несмотря на союзников и почёт, который предоставляет участие в банде, Гангрел редко задерживаются у Анархов надолго. У них нет тех политических мотивов, которые движут их спутниками. Несмотря на всю свою распальцовку, большая часть Анархов попросту от чего-то бежит. Как правило, Гангрел бегут вместе с ними без особых причин, если только не стали Анархами машинально, в попытке избавиться от своего незавидного прошлого. Когда Гангрел становится не под силу сдерживать зов природы или когда их спутники разбрелись по родным краям (или сгорели все до единого в лучах солнца), они бросают свои мотоциклы на обочине и теряются в диких лесах.

Как и прежде, Анархи устраивают убежища во всех точках земного шара (не все они перебрались в Калифорнию, что бы там ни думали уязвлённые Князья Западного побережья). Не так давно североевропейские Анархи получили неожиданную поддержку со стороны местных Гангрел, представленных группой женщин, именующих себя Валькириями. Судя по внешности и способностям этих вампиров, их возраст вполне может исчисляться веками, хотя порой они контактируют с молодыми вампирами и бунтарскими группировками молодых людей, предлагая моральную и материальную помощь, не требуя, по всей видимости, ничего взамен. Европейские Князья по меньшей мере встревожены ситуацией, но принятие мер против деятельности Анархов приводит лишь к большим волнениям - и большему числу каинитов, собирающихся под распростёршимися когтями Валькирий.

Валькирии не ограничивают свою деятельность одной картой Европы. Заинтригованные сообщениями об “анархическом рае" на западном побережье Винландии, они выслали четырёх своих представителей в Свободный Штат Анархов для проведения разведки и агитаций. Эта четвёрка резко выделяется из стандартов Западного побережья уже одной своей внешностью – все они высоки, белокуры и выряжены по последней моде европейских Анархов. Калифорния определённо пришлась им по вкусу, причём особых проблем не возникло даже с формированием группы мужчин и женщин (включая вампиров), готовых принять старинные пути викингов. Этот квартет уже принялся за расследование нападений на Анархов Гангрел, и титаническое сражение Севера и Востока - теперь лишь вопрос времени.

Независимые

В терминологии Камариллы вольные Гангрел давно заслужили название "Автаркистов3" - что, по всей видимости, следует понимать не иначе как "самодовольные выродки". Шабаш в мирные ночи именует их "отстранившимися". Для себя же они всегда оставались попросту Гангрел. Когда-то эти Сородичи были сердцем своего клана, хотя и сегодня им удаётся поддерживать тёплые отношения со своими братьями и сёстрами по обе стороны Камариллы и Шабаша, равно как и с Анархами и даже редкими Инконню. Существование Камариллы насчитывает всего пять столетий; существование Шабаша - 350 лет. Для истории Гангрел такой период времени – просто долгая глава в книге, причём не самая важная. Остальные главы в ней пишут сами Гангрел - а может, правильнее сказать, что они просто выкопали глубокую яму и бросили эту книгу на самое дно.

Основная причина такого количества Независимых среди Гангрел - их клановое проклятие. Эти вампиры настолько сблизились со звериным образом жизни, что продолжать существование в обществе стало для них равносильно самоубийству – только глупец не станет пытаться использовать их в своих интересах. Хотя эти Гангрел имеют обширные знания и богатый опыт, похоже, они не могут или попросту не желают ими делиться.

В последние ночи улицы наводнила новая разновидность Автаркистов, многие из которых только теперь услышали это незнакомое слово. Все они - беженцы из Камариллы, вышедшие из состава секты по зову Ксавьера не потому, что их ждали какие-то награды, а потому что так поступил сам Ксавьер. Большинство из них не имеет за пазухой ничего, кроме пары десятилетий существования под знамёнами Камариллы, и сколь бы горькой и унизительной ни была их жизнь в секте, для многих груз независимости оказался ещё тяжелее. Немало Гангрел попросту не было подготовлено к выживанию вне удобной системы Маскарада и материальных возможностей Камариллы. Неудивительно, что так много беженцев переметнулось на сторону Шабаша или Анархов. Тот, кто решил остаться сам по себе, или отчаянно смел, или попросту безрассуден.

У независимых Гангрел нет всеохватывающей организации – как-никак, это плата за выход из секты. Однако они поддерживают некое подобие иерархии, зачастую определяемой географическим положением стаи или харизмой и репутацией Сира или наставника. Географические организации могут формироваться с оглядкой на политическую карту смертных (штат Мичиган) или конкретные территории (долина реки Огайо). Гангрел, занявшие территорию в пределах обговорённых границ, время от времени собираются на регулярные альтинги, уделяя большое внимание приглашениям на менее официальные собрания и прекрасно зная, что если эти приглашения будут отклонены, то их отправитель может явиться к ним лично и научить вежливости пару не-мёртвых задниц. Вампирам, которые пропускают собрания слишком часто, следует ждать гостей в виде стаи обеспокоенных соседей, которым хочется убедиться, что здесь не происходит ничего запретного – в конце концов, что значит пара сотен миль для клана бродяг? Политические и географические границы могут частично накладываться друг на друга (что регулярно и происходит), и тем, кто живёт в зоне этих пересечений, следует вести себя как можно более осмотрительно.

Вокруг влиятельных Сиров и вожаков Гангрел сколачиваются группировки, стремящиеся возродить многовековые пути, большинство из которых было забыто за годы правления Камариллы. Культура Гангрел несёт несмываемый отпечаток суровой цивилизации викингов и жестоких вампиров, которые добивались высокого положения среди них благодаря своей силе или коварству. Старейшины Гангрел, ещё заставшие легендарные ночи набегов или внимавшие сагам Сиров или Грандсиров, уже провозгласили себя ярлами и начали принимать клятвы верности, суля взамен множество славных пиршеств и грабежей. Викинги - не единственное племя жестоких варваров, обретшее в наши дни новую жизнь: гунны, готы, монголы, галлы, ацтеки и сиу уже возвращаются из небытия, собирая вокруг себя неонатов и служителей (или же Обращая собственных) и возрождая по всей Америке и Европе старые племена. Эти псевдоэтнические группировки оказывают значительное влияние на всех Гангрел в округе: вполне логично, что если поблизости бродит племя вандалов, то местным Гангрел не помешало бы выучить немецкий. Князья Камариллы и епископы Шабаша наблюдают все эти новшества с одинаковым трепетом: ведь, в конечном итоге, добычу для грабежей и пирушек нужно откуда-то брать - а сверкающие мегаполисы 21-го века для полчищ варваров несравнимо заманчивее грязных каменных городишек ушедших столетий. (Сведения о викингах и вампирах, странствовавших вместе с ними, см. в книге Wolves of the Sea, дополнении для Vampire: the Dark Ages).

Определённая часть Автаркистов из числа тех, кто совсем недавно получил Становление и ещё не был затянут в возрождённые исторические группировки (и кого ничего не держит на одном месте), намерились отыскать Ксавьера, чтобы задать ему пару вопросов.

Ксавьер не из тех Сородичей, кого просто найти. Иногда молодые Гангрел болтают, что трудности в его обнаружении составляют часть некоего испытания - хотя уже две стаи Гангрел уверенно заявляют, что вышли на его след. Представители этих стай ещё слишком мало знают друг друга и только учатся уживаться между собой, но они решительно настроены на сотрудничество, и в обеих группах встречаются молодые герои, работающие над самыми ответственными поручениями.

Родословные

Ни один другой клан в истории каинитов не породил такого количества родословных, как Гангрел. По крайней мере, считается, что все эти родословные происходят от крови Гангрел. Западноевропейские Лианнан, оторвавшиеся от своих корней в незапамятные времена, сегодня уже пережиток истории - как и свирепые Анда из среднеазиатских степей. Нелюдимые Лэйбон, предположительно отделившиеся от Гангрел несколько тысячелетий назад, сегодня прячут свои малочисленные выводки на безлюдных просторах Африки. Один только Шабаш дал начало двум новым линиям крови всего за несколько веков своего существования: так появились Городские Гангрел и Аримейн. За пределами политических границ всех сект и даже самой географии прячутся Мореплаватели4, сделавшие своим домом последнее неизведанное пространство — великий океан.

Лэйбон и Лианнан

Родословные Лэйбон и Лианнан подробно описаны в дополнении Dark Ages Companion для Vampire: the Dark Ages. Внимательный читатель уже мог заметить, что изначально Лэйбон не были упомянуты как родословная Гангрел. Похоже, что те из старейшин, кто причисляет себя к экспертам по генеалогии каинитов, испытывают несказанное удовольствие от многочасовых споров о достоверности утверждений, представленных в основном тексте. Рассказчики по желанию могут делать кровную связь между Гангрел и Лэйбон как чистой правдой, так и простой теорией.

Стремление крови Гангрел преображаться в новые родословные вызывает жгучее любопытство в других вампирах. Вопросами крови и заключенной в ней силы всегда интересовались Тремер; Ассамиты не раз задавались вопросом, что бы они впитали с глотком крови по-настоящему старого Гангрела. И любой достаточно сильный Сородич, хоть раз задававший себе вопрос, что могло бы потребоваться для создания группы потомков, в которой каждый на многие поколения вперёд будет носить его имя, смотрит на Гангрел со смешанным чувством зависти и любопытства. Можно ли зафиксировать или как-то материализовать это неуловимое свойство крови?

Возможно, источник подобного свойства действительно можно определить, и его открытие - лишь вопрос времени; а возможно, кто-то уже его обнаружил и просто скрывает свою находку. Само собой, существует целая уйма мистических и научных гипотез на эту тему. Кое-кто заявляет, что плодовитостью своей крови Гангрел обязаны некоему магическому наследию, передавшемуся Энное от её матери Лилит. Также можно услышать, что всё это - следствие определённых законов природы, вызванных близостью клана с Внутренним Зверем и приводящих к естественному отбору вкупе с процессом преображения, описанным в трудах Ламарка.

Аримейн

Аримейн остаются – или оставались – одной из самых загадочных родословных с момента своего зарождения ещё в первые ночи вторжения Шабаша в Новый Свет. Они не являются родословной в привычном смысле этого слова, поскольку их кровь не передаётся от Сира к потомку. Вместо этого уже первая Аримейн, Отступница Гангрел по имени Муриция, провела могущественный ритуал, разорвавший её связь с кланом и безвозвратно лишивший её возможности создавать потомство и налагать Узы Крови. А кроме того, ритуал наделил её внутренним пониманием мира духов…

Все представители Аримейн, начиная с Муриции, трансформируются из Гангрел женского пола, хотя никто не берётся сказать, продиктовано ли это законами ритуала или обыкновенной прихотью. Антропологи каинитов придерживаются двух теорий в этом вопросе: согласно первой, только сама Муриция способна провести ритуал, трансформирующий Сородича в Аримейн, - а она не желает проводить его для мужчин. Другая гласит, что попытки создания соплеменников из числа мужчин всё же имели место, однако преображения в Аримейн не выдержал ни один из них. Подавляющее большинство Аримейн - уроженки индейских племён Северной и Южной Америки; ещё одна необъятная группа представлена афроамериканками, с лёгкостью затмевающими своей численностью редких женщин азиатского и европейского происхождения.

В настоящее время все эти сведения уже сложно назвать достоверными – положение дел могут знать только те из Сородичей, кто привык интересоваться историей. Аримейн исчезли в начале 1998-го – во всяком случае, только в этом году Шабаш впервые обратил внимание на их затянувшееся отсутствие, поскольку Аримейн никогда и не отличались коммуникабельностью. Никому не известно, зачем и куда они ушли – особо подверженные паранойе участники Шабаша утверждают, что все они пали жертвами новой волны тауматургических чисток со стороны Тремер. Какой бы ни была правда, убежища Аримейн пустуют, и все попытки их разыскать не дают никаких результатов.

И никого не стало

Ниже приведены детали для игроков и Рассказчиков, которые хотели бы включить Аримейн в свою хронику - независимо от того, насколько правдивы слухи об их исчезновении. Перечень Дисциплин Аримейн включает Анимализм, Ясновидение5 и Превращение. В дополнение к этому, подавляющее число Аримейн практикует собственный путь Тауматургии, весьма характерный для этой линии крови. Он опирается на воззвание к духам природы - используйте для игры возможности Пути привлечения огней и Движения разума из Vampire: the Masquerade и Пути управления стихиями, Мощи Нептуна, Управления духом, Управления погодой и Зелёного пути6 из Guide to the Camarilla.

Проклятие Аримейн кроется в искусственном ослаблении их крови: они не могут иметь потомство и налагать Узы Крови ни на вампиров, ни на людей. Однако им удаётся создавать гулей, и они по-прежнему могут попасть под влияние Уз Крови других вампиров. К тому же, поскольку в прошлом все Аримейн были Гангрелами, большинство из них имеет хотя бы несколько звероподобных черт, приобретённых до устранения связи с кланом.

Христиан,

Мы прекрасно знали, что будет время, когда нам придётся расстаться. Это время пришло, хотя ты его и не заметил. Боюсь, что меня уже нет поблизости, и не думаю, что когда-нибудь мы увидимся вновь. Мне хотелось бы, чтобы всё было именно так: лучше нас разведёт судьба, чем нелепая ревность или взаимное недоверие. Я могу лишь надеяться, что ты думаешь так же.

Тебе захочется узнать, почему я ушла. Ответ до смешного прост: наше время вышло. Знаки сменяют друг друга с невероятной скоростью, словно звёзды, падающие с небес. В них нельзя ошибиться, их невозможно проигнорировать; мы должны ещё столькому научиться и столько сделать - но скоро придётся действовать независимо от того, готовы мы к этому или нет.

Я скажу тебе кое-что. Отложи свою Книгу Нод хоть всего на минуту – она древнее любого пепла и словно пепел горька. А у нас ещё есть надежда. Господь великодушен. Древняя мудрость нефитов всё ещё может быть найдена, пусть даже все они истреблены ламанитами7. Нет такого греха, который было бы невозможно простить, и мы ещё можем очистить руки, почерневшие от древней крови.

Ты всегда хотел знать, кто мы. Мы – свечи на алтаре, mani cho s-khor8 на обветренной горной вершине. И если женщина от зари времён ведёт мужчину к грехопадению – разве не может она привести его и к спасению?

Используй своё время с умом, любовь моя. Если мы проиграем, вся тяжесть битвы падёт на твои плечи, поскольку ты – последняя надежда. Если мы встретимся вновь, то уже в лучах солнца.

Джулиана.

Анда

Эти свирепые воины мчались с варварами и кочевниками по степям Средней Азии и вливались в несметные орды монгольских ханов. И в жизни, и после смерти способности Анда (что по-монгольски значит «Кровные братья») были направлены в первую очередь на выживание среди высокогорных равнин. Эти всадники не боялись дальних дорог и объездили на своих скакунах больше стран, чем многие из вампиров смогли повидать за столетия своей проклятой жизни. Анда практиковали типичные Дисциплины Гангрел, Стойкость и Превращение, и свою собственную разновидность Анимализма, приспособленную под нужды кочевой жизни. К несчастью для Анда, ночная Азия служит домом не только Сородичам. Незадолго до того, как династия Юань сошла с мировой арены, таинственные вампиры Китая подняли массовое восстание против Анда, заставив их отплатить кровью за каждый разграбленный город и каждую из бесчисленных деревень, преданных ими огню, - и в конце концов перебили их всех до последнего. Если кто-то из Анда и выжил, то он провёл в торпоре самое малое семьсот лет, и пока что нет ни малейших признаков возвращения этой древней линии крови. Любой образованный каинит уверен, что Анда больше не существует.

Городские Гангрел

Потомки первопроходцев Гангрел, отправившихся вместе с Шабашем покорять Новый Свет, избрали для обитания местность, имеющую мало общего с территориями их "сельских" собратьев. Количество Городских Гангрел в Шабаше практически достигает числа представителей основного клана. Стремительному распространению этой линии крови изрядно способствовала недолговечность вампиров Шабаша — большинство Городских Гангрел имеют десятое поколение или выше. Многие теоретики Шабаша полагают, что кровавая церемония, проведённая семью стаями-основателями этой линии крови, не только имела социальное значение, но и таинственным образом объединила участников ритуала, наполнив каждого из них кровью новой генеалогии. Ни один из представителей этих стай не позволил использовать свою кровь для исследований; ни один из тех, кто пытался выяснить, что же произошло той ночью, не дожил до наших дней.

Городские Гангрел известны как уличные убийцы, не знающие себе равных в любом из многочисленных городов, облюбованных ими для обитания. В ходе быстрых, жестоких и абсолютно бесшумных налётов они полагаются на хорошее знание городских улиц, воинское мастерство и единственный в своём роде набор Дисциплин. Они чувствуют себя с равным комфортом и в хорошо освещённом городском центре, и в тёмных, усыпанных хламом трущобах.

Практически все Городские Гангрел являются представителями Шабаша. Только редкие жертвы типичного Обращения Гангрел становятся Независимыми или Автаркистами. Городские Гангрел, переметнувшиеся в Камариллу, в кратчайшие сроки становятся жертвами Дикой Охоты; о безразличных к Джихаду Анархах и Независимых могут забыть, если только они не бросили свою стаю в разгар священной войны. Подавляющее большинство из них получает Становление от представителей Шабаша, подвергается Ритуалам Создания и Принятия и проводит короткую, яркую и безжалостную не-жизнь.

Городские Гангрел осваивают Дисциплины Стремительность, Затемнение и Превращение. Представители родословной страдают от той же клановой слабости, что и все чистокровные Гангрел. Они имеют определённую склонность к Физическим атрибутам, хотя из них получаются и хорошие городские тактики, управляющие стаями Шабаша в тех случаях, когда Великий Джихад выплёскивается на городские улицы. Таланты и Навыки в равной степени значимы для Городских Гангрел. Ментор, Контакты и Союзники - наиболее подходящие Дополнения для создания правдоподобного образа. Городские Гангрел, отвергнувшие Человечность, как правило, принимают Путь Звериного Сердца, хотя немногие ищут духовного просветления на Пути Лилит или алчут недолговечной власти, которую сулит Путь Власти и Внутреннего Голоса.

Затемнение и чудовищное уродство

Возможно, Гангрел, утратившие человеческий облик, решат воспользоваться способностью Затемнения "Маска тысячи лиц" для того, чтобы сгладить определённые трудности в социальном взаимодействии. Хотя это и возможно, всё же такая задача - не из лёгких. "Лицо", сотворённое с помощью "Маски тысячи лиц", имеет по умолчанию второй уровень Внешности. Чтобы поднять это значение, персонаж должен потратить два пункта крови на каждый пункт Внешности выше второго. Кроме того, если Гангрел имеет особо заметный физический недостаток вроде спинного гребня или хвоста, игрок должен выкинуть достаточное число успехов, чтобы справиться с этой проблемой. В обычных условиях это требует трёх успехов, хотя Рассказчик может снизить условие до двух в награду за изобретательность игрока в гримировке или подборе костюма для персонажа.

Лэйбон

Если родство клана Гангрел и Лэйбон - не выдумка, то свидетельства этой связи утрачены в незапамятные времена. Представители родословной Лэйбон ютились среди африканских племён, зачастую в открытую демонстрируя свою сущность, ещё с тех пор как Сородичи в первый раз обратили внимание на их деятельность. Теоретики Книги Нод полагают, что родоначальница Гангрел была среди тех, кто нарушил запрет Каина на Обращение смертных и создал себе потомство далеко за пределами Еноха, где это преступление не могло быть замечено. В результате подобного Обращения и могли появиться Лэйбон. По одному из слухов, столь же разнообразных и необычных Гангрел можно увидеть в отдалённых уголках Южной Америки.

Вывод, что Лэйбон – это побочная ветвь клана Гангрел, напрашивается сам собой. Все они обладают секретами Анимализма и Стойкости - а Дисциплина Абомбве, используемая Лэйбон, опирается, по всей видимости, на некое подобие договора с Внутренним Зверем: подкармливая эту хищническую половину вампирского эго кровью, Лэйбон смогли избежать постепенного разрушения личности и рассудка, которое тяготеет над Гангрел.

В последние ночи Лэйбон встречаются реже, чем когда-либо. Те немногие, кто поддерживает связь с Сородичами, говорят, что их численность не превышает и дюжины - но возможно, что остальные прячутся в землях, которые не решается посетить никто, кроме горстки местных.

Лианнан

Гордые и непреклонные Лианнан пали жертвами зарождающегося христианства: причиной их гибели стали одновременно и их языческие убеждения, и тот факт, что все они были кровососущими монстрами. Рыскавшие по Европе судьи и палачи Инквизиции предавали огню всякого Лианнан, до которого добирались их руки, нередко вместе с их смертными слугами. Даже те Лианнан, кому хватило ума своевременно лечь на дно, были найдены Инквизицией по наводке услужливых Вентру, Ласомбра и Тореадор, приложивших немало усилий к развитию новой церкви и нуждавшихся в сочной приманке, которая отвела бы опасность от них самих.

Невзирая на то, что последнего настоящего представителя этой линии крови видели лишь в четырнадцатом столетии, во второй половине ХХ века можно было наблюдать искусственное возрождение кровопролитных традиций (хотя и не ритуальных практик) Лианнан благодаря усилиям Гангрел в Ирландии, Шотландии и Уэльсе. Внимательные наблюдатели мира смертных не могут не принимать во внимание Ирландскую революцию 1916-го года. Вполне естественно, что в те годы в числе Обращённых Гангрел попадались пылкие и отважные патриоты, со временем узнававшие об "утерянном наследии Лианнан" и пытавшиеся возродить этот золотой век язычества на своих собственных ритуальных собраниях. И хотя никто из этих новоявленных “Лианнан” не обладает мистической силой своих предшественников, все они страстно стремятся её обрести. Ряд Гангрел, проживших достаточно долго, чтобы быть в курсе подобных секретов, внимательно наблюдают за этими выскочками на тот случай, если они попытаются забрать силой то, что им вовсе не принадлежит.

Мореплаватели

Всякий раз, когда дело касается Гангрел, избравших своей территорией дно океана, консервативные маги клана Тремер применяют термин "Gangrelaquarii", или "Гангрелы-водолеи". Само собой, эти Гангрел не слишком интересуются, как их там называют Тремер, а в тех редких случаях, когда им приходится говорить о себе как о некоем коллективе, они, как правило, выбирают определение "Мореплаватели". Мореплаватели принимают формы морских существ и стараются избегать как Сородичей, так и смертных, скрываясь в лишённых света морских глубинах.

Описывать Мореплавателей как отдельную родословную не вполне верно. Они практикуют те же клановые Дисциплины, что и другие представители Гангрел. Типичные вариации Превращения (гидролокатор и заострённые перепонки) могут легко быть освоены любым Гангрелом, способным оттачивать своё мастерство во владении Превращением. Кровь Мореплавателя не обязательно наделяет его потомка владением океанической формой, хотя едва ли кто-нибудь из подобных Сиров позволит своему Дитя, отобранному с таким старанием, провалить этот важнейший тест на трансформацию.

По большому счёту, единственной настоящей особенностью Мореплавателей, позволяющей говорить о них как об отдельной линии крови, является их подверженность феноменально быстрому приобретению звероподобных черт – даже на относительно молодых Мореплавателях уже можно заметить щупальца, чешую, кальмарообразные хоботки, плавники и ещё более экзотические придатки, принадлежащие существам, которые никогда не видят дневного света. (Все Мореплаватели подвержены усиленной вариации кланового проклятия Гангрел и вынуждены терять один пункт Социального Атрибута за каждые три звериные черты вместо пяти).

А так ли уродлива рыба?

По причине весьма экзотической внешности Мореплавателей нередко отвергали как безобразных чудовищ даже их собственные соклановцы. Тем не менее, в современные ночи черты насекомых и рыбообразных приобрели среди Гангрел практически повсеместный характер. Рассказчик может решить, что подобный всплеск кланового уродства может сравнять недостатки Мореплавателей и чистокровных Гангрел: тогда их слабостью станет потеря одного Социального Атрибута за каждые пять звериных черт.

В прошлом все Мореплаватели - как отдельная группа Сородичей - примыкали к структурам Шабаша и Камариллы. Однако со временем они вышли из этих организаций и не жалеют о своём решении. На известие об отделении Гангрел от Камариллы они отзываются без особого интереса – как правило, лишь пожимают чешуйчатыми плечами, самое большее - гулкими голосами выдавливают что-то вроде: "Мы и не сомневались". Подробные сведения о Мореплавателях можно найти в книге World of Darkness: Blood-Dimmed Tides.

 

Гангрел от края до края

Земля - необъятная территория, в самых дальних и уединённых местах которой могут скрываться Гангрел. В этой связи рассматривайте представленный ниже материал как сокращённый перечень групп и движений Гангрел, распространившихся по всему миру. Другие географические подробности и загадки нашей планеты вы сможете найти в World of Darkness Second Edition.

Антарктида

Нет никаких свидетельств о существовании антарктических Гангрел, хотя кое-кто среди членов клана подозревает, что глубоко во льдах может прятаться нечто зловещее, погружённое в землю, которая никогда не теплеет, или охваченное бесконечными льдами, которые никогда не тают. Вполне логично, что Антарктида считается идеальным местом для тех, кто ищет бесповоротного бегства от цивилизации до конца времён.

Африка

Территорию Африки покрывают пески, грандиозные тропики и саванны, которым не видно конца. Человек изуродовал множество первозданных чудес природы, но целый ряд величайших сокровищ планеты остался нетронутым. Большинство из этих краёв служит домом вервольфам и кровожадным оборотням неизвестного вида. В других частях африканского континента укоренились Гангрел. По-настоящему могущественные Сородичи странствуют по привольям Африки где и когда им хочется; ходят слухи, что среди них может быть и сама Эннойя. Первопроходцы Гангрел всё чаще наведываются в дюны Египта, хотя обилие здешних Люпинов не вызывает сомнения. Как и многие чужеземцы до них, они ищут в песках африканского континента ответов на неразгаданные тайны прошлого.

Известные Гангрел: На удивление важное место в политике Кении занимает группа Сородичей, называющих себя Ниайо. Эти вампиры используют своё политическое влияние для того, чтобы по возможности ограничить воздействие европейских и американских вампиров на Кению и не допустить продвижения Камариллы и Шабаша на родную землю.

В Судане группа приверженцев коммунизма, известная под названием Красная Угроза (это язвительное название они превратили в знак гордости), до сих пор отказывается опустить серп и молот. Они оказывают финансовую и техническую поддержку борцам за коммунистические идеалы по всему африканскому континенту.

Азия

Последнее десятилетие стало одним из самых тяжелых в истории азиатских Гангрел. Ещё со времён господства монгольских ханов западные вампиры старались не слишком задерживаться на обширных просторах Китая. Из века в век они пробирались по землям Монголии к северному государству – до тех самых пор, пока жуткая магия не захлопнула капкан над Россией, воздвигнув непреодолимый барьер между теми, кто находился снаружи, и теми, кто оказался внутри. Иностранцы могут сколько угодно смеяться над байками о Бабе Яге и её избушке на курьих ножках – однако внутри Теневого Занавеса её имя шептали с трепетом, по возможности избегая произносить его вслух.

Не так давно Занавес пал; те из Гангрел, кто по-настоящему дорожил свободой, без промедления устремились прочь из России, не дожидаясь, пока этот жуткий феномен вернётся к жизни. Многие из них направились к югу, западу или даже на северный полюс, только бы вырваться из когтей старой ведьмы.

По другую сторону континента индийские Гангрел ведут заведомо проигрышную войну с разрастающейся цивилизацией, рвущейся из тесноты городов в драгоценную сельскую местность. По мере истощения дикой природы Гангрел всё чаще встречаются в беспрерывных конфликтах с Равнос и катаянами, день за днём раздувая пламя взаимной ненависти. Хотя Гангрел не слишком часто бывают в Японии и Индонезии, всё же случайным путникам будет что рассказать о своих путешествиях в эти земли.

Известные Гангрел: Немалый процент китайских товаров попадает в Россию через северную границу Китая благодаря усилиям троих контрабандистов Гангрел, которые прилагают массу усилий, чтобы их лица и имена остались в тайне. Эти вампиры серьёзно рискуют навлечь на себя гнев пекинских катаянов. Причины подобной деятельности остаются загадкой, хотя нетрудно понять, что в этом едва ли замешаны деньги.

Весьма нетипичная группа Гангрел обосновалась в Баренцевом море, где, по их заявлениям, была обнаружена ядерная боеголовка с затонувшей неподалёку от Новой Земли советской подлодки. Пока что не слишком понятно, пытаются ли они найти покупателя на подобную редкость или же собираются использовать её для взрывного начала своей политической карьеры - да и на самом ли деле они имеют в распоряжении эту боеголовку, пока неясно.

Австралия

Если и есть на Земле места, которые можно назвать “раем для Гангрел”, то ни одно из них не соответствует этому названию так, как Австралия и Новая Зеландия. Природный мир этих стран остался почти нетронутым, населяющие её люди здоровы и состоятельны — и здесь нет ни следа этих окаянных вервольфов. Само собой, в городах привычно грызутся Сородичи, а вездесущий Шабаш уже начинает своё вторжение, но никто, кроме Гангрел, не претендует на то, что может им предоставить лесная глушь. Многие Гангрел, решившие заглянуть сюда в ходе своих путешествий, остались здесь навсегда - и уже далеко не один сверхъестественный обитатель Австралии предлагал назвать тот или иной близлежащий остров Свободным Штатом Гангрел. Что касается Шабаша, то его вторжение в Новую Зеландию завершилось успехом, и теперь секта ищет новых участников среди молодых представителей полинезийских меньшинств, по горло сытых давлением со стороны белокожих политиков.

Известные Гангрел: Влиятельная представительница маори, Гангрел по имени Нири Ваака, уже объявила войну вторгшейся на её родину армии Шабаша. Дело вовсе не в расхождении идеологий, а в том, что некоторые из вампиров Шабаша (основательная часть которых представлена Городскими Гангрел) дополнили имидж своих стай лицевыми татуировками моко - знаками чести, которых они не заслуживают. Пепел этих новообращённых, как правило, обнаруживают в форме того узора, который они использовали.

Европа

Европа - не слишком спокойное место для Гангрел. С каждым годом всё больше сокровищ дикой природы приносится в жертву неумолимой цивилизации, как бы самоотверженно этому ни противились предприимчивые (и весьма разобщённые) силы смертных, Люпинов и редких вампиров. Возраст старейшин Гангрел в Европе порой доходит до тысячи лет, и в среде служителей иногда возникает такая давка, что то и дело кого-нибудь из них вытесняют в крупные города, где они становятся низшей ступенью в обществе претенциозных Сородичей или попросту изгоняются с континента.

Известные Гангрел: Брунгильда, предводительница скандинавских Валькирий, описана в заключительной главе этой книги. При помощи свежесформированной группы воительниц она возрождает культуру викингов и подталкивает европейских Анархов к решительным действиям.

Руфус Андорский, столетиями наблюдавший с горных вершин за бесчинствами Шабаша в землях Испании, уже принялся запасать оружие в уединённых убежищах и давать Становление целым группам смертных. Кое-какие сомнительные источники утверждают, что Руфус нарушил политику Маскарада, пытаясь в открытую заручиться поддержкой властей Андорры. Группа Архонтов уже взялась за расследование этого слуха.

Ближний Восток

Представителям клана Гангрел принадлежит одно из самых почётных мест в обществе ближневосточных Сородичей. Вероятно, потребность в борьбе за выживание в этом жарком, засушливом климате приближает их к постижению самой сути клановой силы. Смертные в этих краях с одинаковым рвением занимаются технологическим и духовным развитием, что значительно усложняет жизнь здешних вампиров. Число людей, обладающих Истинной Верой, в последнее время существенно увеличилось, и простых смертных местные каиниты порой боятся не меньше, чем беспрерывных терактов. Впрочем, в глухом захолустье и дальних провинциях жизнь и смерть продолжают идти своим чередом, как и тысячи лет назад.

Известные Гангрел: Прославленный теоретик ислама Эби Рабуд провёл многие годы в странствиях по закоулкам Исламабада, Кабула и Тегерана, тщательно избегая встреч с душегубами-ассамитами и омерзительными писача9, в попытке составить и распространить по свету ряд комментариев, посвящённых соотношению мусульманских законов с проклятой жизнью Сородичей. В современные ночи ему приходится иметь дело с новой категорией Ассамитов – набожными вампирами, жаждущими избежать гражданской войны в Аламуте и обращающимися к нему за советом и помощью. Хотя Эби Рабуд и не может повернуться спиной ко своим просителям, всё же он каждую ночь опасается проглядеть в их рядах ассасина, посланного за его головой.

Северная Америка

Отделение Гангрел от Камариллы спровоцировало мощнейшую волну притеснений со стороны Сородичей. Основной удар этой волны пришёлся на североамериканских представителей клана. Во всех уголках Восточного побережья, где отношения между сектами накаляются с каждой ночью, Гангрел ждёт в лучшем случае чрезвычайно холодный приём – а в определённых случаях и непосредственное уничтожение. Осаждаемые Князья Камариллы рассматривают всех Гангрел, которые не предавали секту в открытую, как простых дезертиров; другие Гангрел, кто сохранил преданность Камарилле, стараются не удаляться от своих тайных убежищ или укрытий, чтобы не оказаться случайно принятыми за других. Западнее обстановка немного спокойнее, и отношение к Гангрел разнится от одного местного лидера Камариллы к другому. Однако Гангрелам Западного побережья нельзя забывать и о катаянах…

Известные Гангрел: Свободные Активисты города Покателло – немногочисленная группировка независимых Гангрел, сформированная из представителей местных вооружённых сил и обычных борцов за выживание. Эти бунтовщики не в шутку рассержены, и отнюдь не зазря пропадающими консервами в их убежищах: все они убеждены, что современными каинитами пытается манипулировать ООН – и что это является только частью коварного плана по разрушению США. Активисты намерены побороть врага его же оружием…

Коренной народ Кри в канадской провинции Квебек обрёл защитника в лице звероподобного монстра, известного как Мускуучии - по названию горы, на вершине которой он обитает. Другие Гангрел рассказывают, что этот древний вампир навещал их (обычно в форме медведя), чтобы просить о поддержке в борьбе против отделения Квебека от Канады, поскольку это лишило бы Кри их родных земель. Этот жуткий медведь полагает, что существует сила (а может, и целая организация), стремящаяся помешать его действиям. Впрочем, скорее всего эти действия были весьма наивны и абсолютно прямолинейны.

Южная Америка

Знойные, влажные земли Южной Америки предоставляют Гангрел необозримый простор для убежищ - хотя вместе с тем они служат домом таинственным перевёртышам-кошкам и жутким оборотням-рептилиям. Многие Гангрел, впрочем, считают, что постоянный тест на выживание - вполне разумная плата за обитание в этих землях. Хотя природа этого континента, казалось бы, поощряет столь безбоязненное поведение со стороны ночных обитателей Южной Америки, только непроходимый глупец рискнёт сунуться в бассейн реки Амазонка, в котором своры Люпинов ведут войну с разрушительным наступлением модернизации.

Те из Гангрел, кто практикует обряд Становления среди местных племён, заявляют, что в джунглях они не раз сталкивались с неизвестной линией крови, представленной уроженцами Южной Америки, разделяющими сходство Гангрел с летучими мышами. Пробуждённые без соблюдения определённых условий и ритуалов, эти создания могут впасть в ужасающее безумие. Те из вампиров, кто склонен верить в подобные слухи, не отрывают глаз от ночных джунглей: судя по штурмовым винтовкам и бензопилам, они готовят отнюдь не ритуальное снаряжение.

Известные Гангрел: Ксотль Большая Жаба, кошмарный монстр с выпуклыми глазами, осклизлой кожей и длинным липким языком, провёл ряд одиночных налётов на хорошо защищённые цели в пределах своей родной территории, Гватемалы. Годы участия в распре Сеттитов и Шабаша попеременно за обе стороны научили это чудовище жадности и поселили в его сердце стремление к ещё большей роскоши. Он не прочь поработать где-нибудь в более привлекательном месте и уже подумывает о том, чтобы реализовать этот замысел.

Когда зверь встаёт на дыбы:

Проклятие Гангрел

Колоссальная сила Гангрел одновременно кроет в себе величайшее их проклятье. Никто другой в обществе каинитов не в силах постичь духовную связь, которая объединяет Гангрел с Внутренним Зверем: все их таланты проистекают из этого первозданного единения - но с малейшей потерей самоконтроля Гангрел становятся ближе к своей звериной природе. Как правило, это сближение проявляется в ощутимых физических изменениях и вполне зримых признаках, проявляющихся на теле Гангрел. Реже эти черты затрагивают саму душу вампира, воздействуя на его поведение или самосознание.

Представители других кланов, как правило, отзываются о подобных чертах как о низменных результатах "потери контроля", что не вполне справедливо: любое Безумие, добровольное или вынужденное, причиняет Гангрел не меньше вреда, чем другим Сородичам. Гангрел, впавший в Безумие из-за Красного Ужаса, может и не попасть под воздействие кланового проклятия: если он безотчётно поддался страху перед огнём и использует дар Безумия для безоглядного бегства, он не получит новых звериных черт. Если же он загнан в угол и прибегает к "боевой" стороне этого дара, приобретения новой животной черты ему не избежать: даже вынужденная жестокость подкармливает силу Зверя.

Правила по использованию Безумия (что его вызывает, что оно даёт персонажу и сколько длится) умышленно отдаются на откуп Рассказчику (см. стр. 228 книги Vampire: The Masquerade). Ситуации, в которых разница между бегством и нападением неочевидна, открыты для интерпретации Рассказчика. Мимолётный удар, нанесённый Гангрелом в состоянии Красного Ужаса, может ранить врага, не вызвав при этом всплеска его звериной сущности, ведь в такой обстановке Гангрел мог попросту расчищать себе путь.

Значительное количество черт, порождённых близостью с Внутренним Зверем, доступно обыкновенному зрению и восходит к царству животных и насекомых: часто это густая шерсть, чешуя или перья, физические изменения черт лица или организма в целом, мутации рук и ног, появление всевозможных придатков вроде хвостов и антенн; наконец, это редкое проявление экзотических черт вроде образования мигательных перепонок, кожаных сумок или активных мускусных гланд. Разительные изменения никогда не проистекают в один момент, хотя некоторые одичалые или попросту незадачливые Гангрел могут заметить на своём теле внушительные перемены из числа тех, что описаны ниже. Чаще всего подобные изменения прогрессируют с каждым новым Безумием: таким образом, зарастание шерстью может начаться с груди вампира, после чего перекинется на спину, распространится на ноги, на руки и в конце концов на лицо.

Не все свойства животных, наложённые Безумием, легко увидеть. Некоторые из них можно только почуять или услышать - например, острый мускусный запах или сухое карканье вместо голоса. В ряде случаев приступы Безумия могут наделить Гангрел повадками и стремлениями животных. Это психологические изменения, близкие к шизофреническим отклонениям, но не столь опасные для рассудка. Гангрел может начать безотчётно кружить вокруг стула, прежде чем сесть на него, может метить свою территорию кровью или играть с добычей. Подобное поведение может выглядеть сколь угодно комично, но когда дело касается ситуаций, требующих соблюдения этикета, утаивания своей личности или принятия срочных решений, становится не до смеха. Подверженный таким приступам Гангрел может потратить пункт Силы Воли, чтобы сдержать инстинкты до конца сцены.

Брюс,

Должен признать, я изрядно заинтригован вашей теорией об антиобщественном поведении, характерном для большинства Гангрел: мысль о том, что они избегают общества других Сородичей, чтобы не провоцировать себя лишний раз на припадки Безумия, не лишена оснований. Действительно, состояние чрезвычайной агрессии, зачастую определяемое как "Безумие", неизбежно влечёт за собой последствия, неизвестные представителям других кланов и столь знакомые нам с вами. Правда, я бы не торопился приписывать большинство из таких припадков влиянию окружающих.

Вы бы могли проверить свою теорию, проследив за поведением каинитов в их, так сказать, естественной среде обитания. Если у вас есть контакты среди Сородичей Камариллы, вы даже могли бы устроить наглядный эксперимент по влиянию большого числа каинитов на частоту припадков Безумия. Результаты подобных экспериментов сложно будет назвать безошибочными, но они смогли бы указать направление для дальнейших исследований. К тому же, если мне будет позволено так сказать, точные числа и не нужны в подобных науках.

Мои собственные наблюдения в этом вопросе, ни в коей мере не претендующие на научность и едва ли поддающиеся проверке, во многом строятся на концепции Юнга. Вооружитесь терпением, дорогой коллега - даже Эйнштейн во что-нибудь верил (а верил он в Бога). Я убеждён, что родоначальница Гангрел была не только женщиной, но ещё и носителем качеств, которые можно определить как “женские архетипы”. Наряду с её кровью мы разделили часть её духа, дополнив анимус10 анимой11. В результате подобного соединения мы стали более совершенными существами, не ищущими компании и практически не нуждающимися в других для того, чтобы как-то дополнить свою личность. Само собой, мне придётся приложить кое-какие усилия, чтобы применить эту теорию к женской половине нашего клана, но уже сейчас я могу предложить Аримейн как возможный пример необузданной анимы.

В любом случае, с нетерпением жду результатов ваших исследований. Если вы пожелаете, чтобы я подробнее разъяснил приведённую выше концепцию, я с удовольствием это сделаю.

Ваш, Алан Т. Вудсток

Разнообразие форм животного мира, нашедших своё воплощение среди Гангрел, не может не впечатлять. На Земле нет и двух таких Гангрел, которые разделяли бы одинаковый набор звероподобных качеств - хотя общий характер этих качеств может передаваться от Сира к потомку. Лишь редкие Гангрел, вышедшие из возраста новообращённых, носят черты одного животного: воплощения Зверя в царстве природы практически бесконечны, что обеспечивает неисчерпаемую палитру особенностей и форм.

Атрибуты животных, приобретаемые персонажем в ходе Безумия, непременно должны согласовываться с Рассказчиком, и в особенности - если речь идёт о значительных изменениях или о появлении у героя звериных повадок. Хотя в идеале история неминуемого поражения перед Зверем творится совместными усилиями игрока и Рассказчика, в ряде случаев только Рассказчик имеет право вносить разительные или по-настоящему ужасающие черты в концепт персонажа. Гангрел отнюдь не склонны эволюционировать в милых питомцев с человеческими чертами - они деградируют в жутких монстров с чертами зверей, и Рассказчик должен использовать своё веское слово для поддержания этой аксиомы.

Каждые пять звероподобных качеств - физических или психологических - понижают значение одного Социального Атрибута на единицу. Как правило, первым делом страдает Внешность, поскольку большая часть изменений касается физиологии персонажа. Харизма и Манипулирование могут, впрочем, попасть под воздействие психологических изменений. Подобные качества могут время от времени отвлекать персонажа или мешать в разговоре, что постепенно ведёт к снижению коммуникабельности или просто наносит непоправимый урон его представлению о самом себе, ограничивая тем самым взаимодействие с окружающим миром. Психологические изменения могут препятствовать действиям, обусловленным Манипулированием или Харизмой Гангрел.

Персонаж может приобрести потерянные очки Социальных Атрибутов, чтобы смягчить последствия своего Безумия. Эти моменты подробно отыгрываются и согласуются с Рассказчиком: например, персонаж привыкает носить одежду, скрывающую его недостатки, или же приспосабливает для этих целей свою причёску, или он практикует искусство шарма или владения голосом. Вне зависимости от того, как игрок объяснит восполнение Атрибутов, подобная операция никому не даётся легко. Игрок должен подсчитать стоимость всех трёх Социальных Атрибутов ещё до их понижения в результате Безумия. Эта первоначальная стоимость и равняется очкам опыта, которые должен потратить игрок для восполнения соответствующего Атрибута. Кроме того, все ограничения, накладываемые поколением, применяются к первоначальной стоимости Атрибута. Например, Бешеный Сэм получил Становление, обладая Внешностью третьего уровня. Спустя десять припадков Безумия (а вы думали, он заслужил своё прозвище как-то иначе?), его Внешность падает до единицы. Если игрок, отыгрывающий Сэма, желает повысить Внешность своего персонажа до 2, то стоимость в очках опыта исчисляется с тем условием, что он якобы повышает её с 3 до 4 – а это 20 очков. Для дальнейшего повышения Внешности Сэм расценивает её как Атрибут 4-го уровня. Если Сэм - представитель восьмого поколения или выше, он может купить ещё лишь одно очко Внешности, вне зависимости от того, как много звероподобных черт он уже приобрёл.

Гибридные формы

Черты животных, описанные ниже в этой главе, вызывают стремительные и весьма необычные изменения, происходящие с телом вампира. Приобретение этих черт автоматически понижает один из Социальных Атрибутов вампира на единицу. Как правило, в первую очередь понижается Внешность, но если на момент этого изменения персонаж уже так уродлив, что появление у него чешуйчатого хвоста или пары огромных ушей не сыграют роковой роли, или же если шок от приобретения ядовитых желез скорее травмирует психику самого вампира, чем его окружающих, то вместо Внешности может быть снижен любой другой Социальный Атрибут. Все эти изменения столь значительны, что взамен они предоставляют некоторые дополнительные преимущества, хотя вряд ли какие-то бонусы смогут восполнить потерю человеческой внешности.

Обладание этими свойствами может стать причиной нешуточных неприятностей, поскольку такой вампир превращается в живое нарушение Маскарада. Само собой, всегда можно попробовать принять меры предосторожности (многие изменения ещё можно закамуфлировать с определёнными шансами на успех), однако большинство местных Князей не захочет испытывать судьбу. В то же время такие качества высоко ценятся в ударных отрядах Шабаша, где чудовищно деформированные Гангрел участвуют в бесконечных налётах на города Камариллы.

Не будучи надёжно закамуфлировано (что требует броска на Ловкость+Обман; Рассказчик должен назначить сложность в зависимости от степени отклонений), любое из этих звероподобных качеств влечёт за собой повышение сложности +2 на все социальные действия. По решению Рассказчика, другие Гангрел и Носферату могут не обращать внимания на подобные недостатки.

Рекомендуется, чтобы эти качества проявлялись только в экстремальных ситуациях (вроде провала броска или особенно длительного и неистового Безумия) и чтобы персонаж-гангрел обладал лишь одной из подобных черт.

Жабьи глаза: В ходе весьма болезненного развития этой особенности глаза Гангрел расходятся по сторонам от его головы, вместе с тем раздуваясь до размеров небольших блюдцев. Обычно такие глаза имеют суженные зрачки, характерные для земноводных или рептилий, хотя иногда встречаются и фасеточные глаза, свойственные насекомым. Солнечными очками такого не скроешь, зато вампир добавляет две дополнительных кости к любому броску на зрение, обусловленному Восприятием, благодаря своему обновлённому полю зрения в 270°. Теперь к нему чрезвычайно сложно подкрасться, а штраф за сражение с несколькими оппонентами в рукопашной схватке снижается на 1 (бой с двумя оппонентами без пенальти, с тремя - со сложностью +1, и так далее до стандартного максимума +4).

Экзоскелет: Это жуткое качество причиняет вампиру невыносимую боль, вызванную деформацией всей его костной структуры, которая медленно образует вокруг персонажа хитиновый панцирь. Вампир обретает почти колоссальную мощь, добавляющую две кости ко всем проверкам Атлетики, основанным на физической Силе, и получает уровень сложности 8 вместо 9 на броски Силы Воли при выполнении физических действий. Панцирь предоставляет дополнительную защиту от тупых и летальных повреждений (+1 кость на поглощение). За подобную мощь Гангрел платят страшную цену, о которой многие из них даже не подозревают, пока не становится слишком поздно: поскольку скелет персонажа преобразуется в панцирь, грудная клетка и рёбра больше не могут защитить его сердце. Противник, использующий деревянный кол, может поразить сердце такого Гангрела, нанеся всего 1 уровень повреждений (с учётом поглощения) при сложности 9 вместо стандартных трёх успехов, требуемых для обездвиживания вампира.

Шкура или щиток: Действие этой мутации воплощается в самых разнообразных формах: жестком и теплом мехе, толстой слоноподобной коже и кристаллической скорлупе. Оболочка служит вампиру природной бронёй, обеспечивая две дополнительные кости на броски поглощения даже в случае аггравированного урона - за исключением солнечного света и пламени. В дополнение к трудностям с камуфлированием мутации, протекающей по всему его телу, вампир теряет одно очко Ловкости из-за веса такой брони.

Пасть: Малозаметную пару клыков заменяет огромная пасть, полная острых зубов, а челюсти каинита какое-то время вытягиваются и расширяются, приспосабливаясь к изменениям. Вне зависимости от вида зубов - игловидных и тонких, вроде крысиных, или огромных и толстых, как у акулы, - их невозможно втянуть. Эти зубы вампир не сумеет спрятать даже в том случае, если будет держать рот закрытым, поскольку огромные челюсти будут по-прежнему на виду, а немало зубов может просто торчать изо рта. В схватке укус такого вампира наносит аггравированный урон, равный Силе+2; к тому же, он может высасывать два дополнительных пункта крови во время питания. Повреждения от такого укуса никогда не затягиваются сами собой.

Эхолокатор: Эта мутация проявляется в двух огромных ушах, похожих на уши летучей мыши. Размером и формой они напоминают ладони, торчащие в стороны из головы вампира. Голосовые связки также мутируют, позволяя испускать высокочастотные звуки (если кто-либо обладает Знанием Медицины, он может сделать бросок на Восприятие+Медицина со сложностью 8, чтобы уловить странности в голосе персонажа). Вампир понижает сложность ориентирования в дымовой завесе, тумане или кромешной тьме на 1. В этом случае уши ничто не должно заслонять: дело не только в том, что любое покрытие может препятствовать прохождению звука, но и в том, что уши должны свободно поворачиваться для надёжной эхолокации.

Прядильный орган: По мере развития этой способности в области брюшной полости вампира образуется прядильный орган и шёлковые гланды. Гланды преобразуют кровь каинита в паутину: на протяжении одного раунда концентрации вампир превращает 1 пункт крови в 10 квадратных футов паутины или 100 футов тонкой, но прочной ленты. Вампир предварительно должен решить, будет ли паутина липкой, но вне зависимости от такого решения сам он в ней никогда не застрянет, поскольку сеть образована из его собственной крови. Она неимоверно прочна и требует Силы 5 уровня, чтобы её разорвать, или Силы 4 уровня, чтобы разрезать её когтями или ножом. Прядильные органы выступают из тела и запросто могут привлечь внимание окружающих - за исключением случаев, когда на вампире широкий плащ или мантия (да и тогда успешный бросок Восприятия+Бдительность со сложностью 5 позволяет заметить странную выпуклость) - а охотиться, разодевшись как Казанова, практически невозможно. Следует также помнить, что на вампире не должно быть штанов в тот момент, когда он выплёвывает паутину. Вдобавок, сама паутина обладает высокой светочувствительностью, поскольку она целиком состоит из крови вампира. Солнечный свет разрушает её за секунды, и даже тусклое освещение уличного фонаря или луч светильника может испепелить паутину в течение 10 ходов.

Хвост: Плоть Гангрел существенно выступает в районе копчика, образуя тяжелый и мускулистый хвост. Как правило, он свисает до самой земли из-за своего внушительного размера и веса, так что необходимо его фиксировать или связывать - да и в этом случае его будет не слишком трудно заметить (бросок на Восприятие+Бдительность со сложностью 4). Хвост можно использовать как тупое оружие: если Гангрел участвует в рукопашной схватке, не применяя другого оружия, он получает возможность провести дополнительную атаку хвостом или попробовать обхватить им противника, нападающего со спины или сбоку, не получая при этом штрафа за борьбу с несколькими противниками (остальные атаки получают стандартные штрафы). Удар хвостом наносит тупой урон, равный Силе вампира.

Когти: Эта способность эквивалентна второму уровню Превращения - с той значительной оговоркой, что эти когти нельзя втянуть, и они постоянно присутствуют на руках и ногах вампира. Даже если не говорить о трудностях в социальном взаимодействии (обусловленных тем, что вампир де-факто всегда находится при оружии), ему вряд ли будет удобно пользоваться небольшими объектами вроде ключей от машины или компьютерной клавиатуры. Такие Гангрел имеют сложность +1 при работе с маленькими объектами, в особенности если необходимо действовать быстро.

Яд: Внутри клыков Гангрел образуется пустота, а в его голове или шее формируются резервуары с ядом. В сравнении с некоторыми аналогами из животного мира, яд Гангрел не столь опасен. Получив урон, жертва такого укуса должна сделать проверку Выносливости со сложностью 7 (или 9 для простых людей и животных) и в случае неудачи понизить одно очко Физического Атрибута. Какой Атрибут подвержен этой способности, персонаж выбирает при её получении без возможности изменить свой выбор в дальнейшем. В том случае, если Атрибут жертвы падает до нуля, она теряет сознание или впадает в торпор. Сниженные таким образом Атрибуты восстанавливаются по правилам излечения аггравированного урона. Способность накладывает двусторонние недостатки: во-первых, полые зубы гораздо легче ломаются, и провал броска на укус приводит к поломке одного или даже обоих клыков, которые восстанавливаются по правилам излечения аггравированного урона; а во-вторых, ни одно ядовитое существо на Земле не обходится без соответствующей окраски, и такой Гангрел выглядит ядовитым - вне зависимости от того, выражается это в ярких растительных цветах или в изъеденной пятнами морде гадюки.

Крылья: Из лопаток вампира прорезаются крылья, подобные крыльям птицы или летучей мыши. Едва ли их можно назвать пригодными для использования: эти крылья слишком малы и слабы, чтобы выдержать вес вампира, причём достаточно велики, чтобы бросаться в глаза (хотя сложенные на спине Гангрел крылья придают персонажу скорее вид горбуна, чем крылатого монстра). В определённых случаях крылья могут помочь вампиру удержать равновесие или смягчить падение, если только они не сложены на спине и не привязаны к телу. Это даёт персонажу две дополнительных кости к проверкам Атлетики на балансирование, а падение причиняет урон за каждые 15 футов высоты вместо 10.

Гибридные формы в МЕТ12

Жабьи глаза добавляют два очка к проверкам на восприятие, опирающимся на свойства зрения, и снижают штрафы за бой со множеством противников на единицу.

Экзоскелет даёт персонажу два очка на любые действия, зависящие от физической силы, и добавляют один уровень защиты против тупого и летального урона. При этом всякий, кто попытается обездвижить Гангрел с помощью деревянного кола, должен пройти лишь одну Простую Проверку после того как победит в Физическом Состязании.

Шкура или щиток обеспечивают вампира двумя уровнями защиты против тупых и летальных повреждений и одним уровнем - против аггравированных повреждений. При этом на все проверки ловкости накладывается пенальти в одно очко.

Пасть позволяет вампиру наносить два очка аггравированного урона укусом и всасывать сразу три пункта крови за один раунд в процессе кормления.

Эхолокатор даёт вампиру два дополнительных очка на проверки ориентирования в темноте, мгле, дымовой завесе и других затруднительных обстоятельствах. Люди со знанием Медицины могут пройти Ментальное Состязание, чтобы заметить странности в голосе каинита.

Прядильный орган даёт персонажу возможность плести паутину размером 3 квадратных фута или выстреливать одиночную, прочную ленту длиной 10 футов взамен на 1 пункт крови. Всякий, кто попытается разорвать паутину, должен пройти Физическую Проверку против общего числа всех физических Способностей Гангрел (с бонусом в одно очко, если у него есть нож, когти или другие острые приспособления, которыми можно перерезать паутину). Заметить прядильный орган на теле вампира можно, с успехом пройдя Ментальное Состязание, в ходе которого вампир терпит штраф в два очка.

Хвост наносит два уровня тупых повреждений. Чтобы заметить спрятанный хвост, наблюдателям нужно пройти Ментальное Состязание, в ходе которого вампир терпит штраф в три очка.

Когти эквивалентны способности Когти Волка, распространённой на обе руки и ноги вампира, за тем исключением, что их попросту невозможно втянуть. При обращении с небольшими предметами вампир подвергается штрафу в одно очко.

Яд подвергает жертву укуса Физической Проверке, которая делается против восьми очков. Если жертве не удаётся пройти этот тест, она теряет одну физическую Способность, которую можно восполнить по правилам исцеления аггравированного урона. Как только у неё остаются всего две Физические Способности, жертва теряет сознание. Всякий раз, когда Гангрел проваливает бросок на укус, он подвергается двум Простым Проверкам. Если обе будут провалены, то один или даже оба клыка ломаются. Для вопросов восстановления они считаются утерянными в результате аггравированного повреждения.

Крылья дают два очка на проверки равновесия, а падение причиняет урон за каждые 15 футов высоты вместо 10.

 

Окружение Гангрел

Сородичи

Ассамиты

Из века в век Ассамиты и Гангрел схлёстывались на полях сражений во всех уголках Европы и Азии – что, тем не менее, никогда не мешало им объединять усилия, иногда даже в тех же сражениях: оба клана давно известны своей наёмнической практикой. Ассамиты и Гангрел ценят друг друга за мастерство в бою и за редкую честность: правда, в последнее время Гангрел начали беспокоиться из-за некоторых “откровений” своих партнёров, которые высказываются всё чаще с тех пор, как они избавились от проклятья Тремер: по всей видимости, на Сородичей других кланов теперь объявлен сезон охоты. В мировоззрении Гангрел убийства могут быть продиктованы выживанием, но ни в коем случае не религией. Для Ассамитов же очевидно, что в современные ночи охота может стать куда проще.

Бруха

Вообще, представители кланов Бруха и Гангрел неплохо ладят друг с другом - если не слишком вдаваться в детали. Хорошая драка? Сплошное веселье. Борьба против власти? Отличный способ размять себе кости. Но стоит только копнуть поглубже, и в их отношениях обозначится брешь. В глазах всякого Гангрел предрасположенность клана Бруха к Безумию совершенно невыносима: едва ли кому из Гангрел нужны друзья, которые ночь за ночью будут подталкивать их к бесповоротному одичанию и уродству. В это же время открытое нежелание Гангрел поддерживать идеалы Бруха при помощи своего звериного пыла и необузданной ярости вызывает непонимание и у Бруха. Нередко стремление Гангрел любой ценой пережить или перебороть очередную ночь производит впечатление трусости, а не мудрости - и случается, что какой-нибудь желторотый панк из компании Бруха высказывает это в открытую. Оба клана взаимодействуют наилучшим образом лишь тогда, когда цель ясна и прямолинейна, и каждый участник с восходом солнца может отправиться своей дорогой.

Последователи Сета

Сеттиты питают мало симпатий к Гангрел, и это чувство взаимно - хотя представители этих кланов не чувствуют друг к другу и особой неприязни, поскольку дороги коварных Сеттитов и прямолинейных Гангрел редко пересекаются. Отношения между кланами накаляются лишь в областях вроде Северной Африки и обширных городских парках на побережьях США, где Последователи Сета и Гангрел вступают в хоть сколько-нибудь регулярный контакт. Зачастую такие встречи приводят к кровопролитию и волне предательств, на что Сеттитов и Гангрел толкают взаимные обвинения в похищении тайн изменения плоти. Те Гангрел, кто принимает формы рептилий и разделяет их повадки, нередко находят с Сеттитами общий язык, что, по-видимому, обусловлено неким змеиным родством, непостижимым для всякого, кто находится вне этой связи.

Джованни

Джованни и Гангрел практически не имеют ничего общего. У них нет значительных интересов, которые стали бы для обеих сторон причиной конфликта. Важно заметить, что, как это часто бывает в мире Сородичей, один факт отсутствия распри сам по себе не делает их союзниками. Просто два этих мира не пересекаются.

Ласомбра

Уважение - ключевое слово для определения отношений между Ласомбра и Гангрел. Гангрел чтят организаторские таланты Ласомбра и их благородные манеры. Ласомбра не могут не уважать свирепую силу Гангрел и их непреклонный характер. Само собой, Гангрел не доверяют Ласомбра, а сами Ласомбра не прекращают попыток сделать из Гангрел марионеток в своих политических играх. Во всяком случае, Гангрел знают, что клан Хранителей дважды подумает, прежде чем попытается подмять их под себя.

Малкавиан

Гангрел боятся Малкавиан - любой здравомыслящий Сородич, желающий пожить ещё немного на этом свете, боится Малкавиан. Все они проницательны и чертовски непредсказуемы. Ах да - и ещё им давным-давно снесло крышу. Гангрел изо всех сил стараются вычищать малейшие признаки безумия из своих представителей – это прежде всего касается молодых членов клана, поскольку рассудком старейшин уже частично завладел Внутренний Зверь, и со временем им становится всё труднее сопротивляться его желаниям. Что до Малкавиан, то для них, по всей видимости, опасения Гангрел отнюдь не загадка. Словно заранее зная, кто из них продержится дольше, Малкавиан получают необъяснимое удовольствие, собирая вокруг себя компанию Гангрел.

Носферату

Сородичей этих кланов объединяет горькое и смиренное понимание своей участи, создающее между ними некое единение. Хотя члены одного клана не могут в полной мере понять, что чувствуют члены другого (боль постепенной утраты личности, тяготеющая над Гангрел, и ужас внезапной потери внешности, терзающий Носферату), именно взаимное сочувствие - пусть без особых симпатий - подпитывает их отношения, откровенно редкие в повседневной жизни обеих групп. Носферату и Гангрел стараются не доставлять друг другу проблем, а кто-то и вовсе пытается избежать этого всеми силами.

Равнос

Накалённые отношения между Гангрел и Равнос насчитывают не одно столетие - а возможно, и больше нескольких тысячелетий. Нельзя утверждать, будто Гангрел бросаются на любого Равнос, попавшегося им на глаза, да и Равнос не слишком торопятся объявлять Гангрел войну. Ничто не мешает членам обоих кланов наладить друг с другом контакт, стать участниками одной котерии или просто существовать бок о бок. Однако нельзя отрицать, что многие Гангрел, хотя бы какое-то время провёдшие с опытными наставниками, слышали от них о мифической распре между Патриархами, о кровавом раздоре из-за цыган в Европе 15-го столетия или же о каких-то более личных историях, завершившихся предательством или другим преступлением со стороны Равнос. Наверняка сами Равнос рассказывают что-то подобное своему потомству, поскольку даже весьма поверхностное знакомство двух представителей этих кланов имеет обыкновение заканчиваться трагически.

Испокон веков мятежные души связывались с "врагами" по той причине, что им советовали этого не делать. Среди Анархов-Гангрел принято относиться к Равнос с пренебрежением, и немало из них бросает заинтересованные взгляды на имущество и убежища этих вампиров. Жизнь после смерти в рядах Анархов - трудная штука, даже если не забивать себе голову бесконечными вопросами, правду ли говорил твой Сир, когда рассказывал об этих хитрых ублюдках.

Среди шабашитов хорошей шуткой считается посадить Равнос и Гангрел в одну компанию, хотя чаще всего такие затеи оканчиваются привычным для Шабаша делом - кровопролитием через пару ночей. Но бывает и так, что, казалось бы, безнадёжный союз неожиданно закрепляется на простом основании, что оба его участника начинают предполагать, что вражда между Гангрел и Равнос - очередная игра Патриархов, ведущаяся уже многие сотни лет. И, подобно героям Шекспира, они восстают против воли своих династий - только нельзя забывать, что трагедия может быть удовольствием для кого угодно, кроме Ромео и Джульетты.

Тореадор

Едва ли есть кланы, имеющие меньше общего, чем Гангрел и Тореадор. Тореадор видят в Гангрел отсталых, грязных и неотёсанных грубиянов, котором не помешало бы хоть немного узнать о слове “культура”; Гангрел в ответ называют Тореадор чванливыми выскочками, ни на что не способными за пределами своих золочёных убежищ, да и в их стенах тоже. Обе характеристики недалеки от истины - но, учитывая, что различия в интересах обоих кланов всем хорошо известны, открытых конфликтов между Тореадор и Гангрел практически не случалось. Они вращаются в разных сферах, и это вполне их устраивает. Единичные случаи сотрудничества между членами этих кланов, как правило, объясняются общими интересами в каком-нибудь особо лакомом земельном участке. Такие союзы имеют весьма мимолётный характер, поскольку редкий Тореадор не утрачивает интереса к экологическим проблемам этих участков, когда за них уже предоставлен круглый банковский счёт или видное место в обществе.

Тремер

Ожесточённые распри между Тремер и Гангрел тянутся не одно столетие. Оба клана схлестнулись ещё в годы Тёмных веков, когда Чернокнижники вторглись в земли Восточной Европы. На протяжении всей истории представители клана Гангрел время от времени исчезали при крайне загадочных обстоятельствах - и, по слухам, кого-то из них Тремер ещё держат в лабораториях. Негодование в сердцах Гангрел кипело на всём протяжении "перемирия", провозглашённого Камариллой, - и так как сегодня больше нет никаких причин соблюдать это перемирие, многие Гангрел буквально жаждут вцепиться в горло своих заклятых врагов. Тремер, в свою очередь, ждут возможности стереть Гангрел с лица Земли - предположительно для того, чтобы наказать их за оскорбление, нанесённое Камарилле, хотя куда более вероятно, что они просто хотят убрать с дороги опаснейшего врага.

Цимисхи

Не слишком знакомые с этим вопросом Сородичи иногда выражают искреннее удивление, почему талант к изменению плоти не породнил Гангрел с кланом Цимисхи. Но всякий раз, когда о чудовищном мастерстве Цимисхов говорят сами Гангрел, их речь изобилует терминами "деформация" и "мутация" - потому что едва ли хоть кто-нибудь среди Извергов вообще способен понять природную близость Гангрел с животными, с куда большей охотой двигаясь к другой цели – стать настоящим монстром. Если забыть о философской стороне этого вопроса, можно в какой-то степени утверждать, что Цимисхи и Гангрел старше определённого возраста разделяют древнюю ярость, сплотившую их в войне с ненавистными Тремер. Цимисхи, которые ещё помнят те страшные времена по рассказам Сиров или заставшие их самолично, как и ближайшие их потомки могут в какой-то степени проявлять уважение к встреченным Гангрел - впрочем, лишь поначалу.

Вентру

Вентру считают Гангрел...полезными. Выражаясь метафорически, они видят в них гончих или ищеек, порой довольно породистых. В наше время эти ищейки повадились кусать руки своих хозяев - хотя в действительности отношение Гангрел к Вентру не изменилось: они по-прежнему видят в Вентру самовлюблённых, спесивых ублюдков, которые просто не в силах понять, что Гангрел всё это время делали то, что хотели, а вовсе не то, что им было приказано делать.

Цыгане

Рома, или цыгане, имеют с Гангрел немало общего, и одним из таких общих качеств является правило не забывать свой долг и всегда помнить оказанную услугу. Когда цыгане в огромных количествах хлынули в европейские земли в XV в., каждый их табор нуждался в охранной грамоте от местных религиозных и светских властей. Бродячие группы, не получившие этих грамот, могли подвергнуться нападениям и гонениям. Европейские Гангрел - кто-то по просьбе своих восточных соклановцев, кто-то из-за расчётливого желания обязать себе Рома каким-нибудь долгом - оказали им эту любезность, использовав свои политические контакты, чтобы достать разрешения на проход от местных лордов и леди, правящих под руководством других вампиров. Даже в современные ночи Гангрел может представиться группе цыган, заявив, что его Грандсир получил разрешение на проход от шропширского аббата для Дюка Михаэля и его табора. Нет никаких гарантий, что это снищет расположение цыган или хотя бы подарит вампиру место, в котором он сможет укрыться от наступающего рассвета, но в любом случае такой способ представиться - лучше многих других. Разумеется, сами Рома так же серьёзно относятся и к услугам, которые задолжали им.

Люпины,

Или как убедить вервольфа не разрывать вас на части

Отступление Эрли Нокса, Гангрела 10-го поколения

Это проще, чем можно себе представить. Шаг первый, элементарный: всегдаизбегайте Люпинов. Где бы то ни было. Они вам не друзья. Им плевать, что вы сотню лет как порвали с обществом каинитов. Им плевать, что вы активный член "Сьерра Клуб"13. Трижды плевать, что вы прилагаете кучу усилий, чтобы спасти рощи красного дерева от бензопил. Насколько я могу судить, у них к нам скорее религиозные претензии. Считайте оборотней агрессивной, клыкастой сектой фанатиков - это будет недалеко от истины. Иногда вы можете заручиться поддержкой какого-нибудь отщепенца или, наоборот, оказать услугу бродяге, которому спешно нужна хоть чья-нибудь помощь - но вы не член его стаи и никогда им не станете. Я не слишком вдавался в детали, поскольку следую первому правилу что есть мочи.

У оборотней есть святилища, и немало - как правило, глубоко в глуши. Держитесь подальше от этих мест. Как можно дальше. Если у вас есть знакомый Люпин, который зовёт вас в такое святилище, не соглашайтесь. Либо он идиот, либо это ловушка.

Не притворяйтесь верфольфом, чтобы попробовать с ними ужиться. Они прекрасно всё чуют. Понятия не имею, как именно, но обострённые чувства у них в крови: они могут сказать, что ты труп, просто почуяв в тебе какую-то хрень, которую называют червём. Плюс они говорят на собственном языке, которому никогда не учат других. И плюс собственная мифология. Если они начнут расспрашивать тебя о "великой деревянной обезьяне Шимму-хо-хо", ты почувствуешь себя полным кретином, что бы ни ответил.

Если контакта с группой вервольфов не избежать, постарайтесь свести его к минимуму. Можно попробовать слить им какую-нибудь информацию, но с этим не угадаешь: не факт, что они не прикончат тебя, как только ты договоришь. Если и разговора не избежать, то ни о чем не спрашивайте и во всём соглашайтесь. Не упоминайте хиппи, которых вы только что высосали до капли, и не вступайте в споры об экологических войнах. Если вам повезёт, после нескольких очень поверхностных тем вы решите "оставить друг друга в покое", хотя в придачу они наверняка захотят позаимствовать пару ваших земель - и никогда не предложат своих. Как видите, оборотни вообще не склонны к переговорам, и в нас они видят низшую форму жизни.

Если они не в духе, а вы вступили на их территорию, уходите немедленно. Оборотни не умеют летать - мыумеем, так что если они садятся на хвост, превращайтесь в летучую мышь и взмывайте в небо насколько сможете. Я так и слышу, как кое-кто среди вас - особенно те ребята, которые носят рогатые скандинавские шлемы, - что-то выкрикивают про честь, территорию, доблесть... Ну-ну, ребята, делайте как хотите. Я затеплю за вас свечку в Ван Халле или как её там.

В схватке оборотень - это хренов ходячий ужас. Я видел их в действии только на видеозаписи – одной плёнке, украденной из архивов Чикаго. Я чуть не обделался. "Боевая форма" Люпинов - это такой восьми-девятифутовый гибрид человека и волка, вроде тех, какие изображают в фильмах, только ещё крупнее. Люпины очень сильны и чертовски быстры. А ещё они, кажется, могут в мгновение ока становиться невидимыми. Оружием они пользуются не хуже нашего - запись, которую я смотрел, начиналась со шквала плотнейшего огня, за которым последовала лобовая атака. К тому же, у них, по всей видимости, тоже есть Дисциплины. Я слышал, что стая оборотней порвала бы в клочья и Старца. Если брать факты, как раз в девяносто втором в Чикаго они разодрали на части Лодина, а уж он был далеко не слабак, и к тому же старейшина.

Если на вас напал кто-то из этих монстров, то победить его можно - но только если у вас есть немного времени и большая пушка. Если успеете зарядить её серебряными пулями - смейтесь сколько хотите, - у вас есть шанс. Если нет серебряных пуль, хватайте хоть что-нибудь из серебра. Ножи, вилки, заточенные ложки, бейсбольные биты или распятия. Что хотите. Они действительно ненавидят это дерьмо, и, похоже, им можно неплохо надрать им задницу.

Многие представители других кланов думают, что у Гангрел с вервольфами налажены какие-то особые отношения. Большинство из нас даже не думало их налаживать, но Тремер и Вентру об этом знать необязательно. Это можно использовать для получения преимущества в кое-каких ситуациях. Для начала, если вы знаете загородные маршруты, на которых не замечали особых проблем с вервольфами, можете обменять эту информацию на услуги или на кучу денег. Это работает и с маршрутами, от которых у вас самих трясутся поджилки: пара предостережений, сделанных вашим товарищам-каинитам, помогут заручиться поддержкой контактов, которые дорогого стоят. Само собой, если вы покидаете город или ещё как-нибудь застрахованы от возможных проблем и при этом хотите как следует попрощаться со старым врагом, почему бы вам не подкинуть ему информацию о безопасном загородном маршруте, который вы про себя называете Хайвэем Вервольфов №1. Только удостоверьтесь, что он оттуда не выберется, и постарайтесь, чтобы никто не узнал, чья была идея там прогуляться. ("Да, я только что услышал о Джоне. Ужасный случай... я ему столько раз говорил, что за Шоссе 19 приглядывают вервольфы, но он же не слушал...")

В заключение: всё, что написано выше, истина до последней точки, однако это ещё не всё, что можно здесь рассказать. У вервольфов нет коллективного разума, и возможно - хотя и маловероятно, - что найдётся кто-нибудь среди них и кто-нибудь среди нас, кто сможет преодолеть расовые различия и положить начало великой дружбе. Нет, лично я даже не буду пытаться стать одним из этих двух, но, возможно, вам выпадет такой шанс. Удачи, что тут сказать.

 

Дисциплины

Анимализм

По сути, Анимализм воплощает одну из мощнейших сторон единения Гангрел с Внутренним Зверем. На ранних стадиях этой способности Гангрел взаимодействуют с самым буквальным из проявлений Зверя - животными и насекомыми. Набирая в силе, вампир привыкает работать и с метафизическим Зверем (хотя любой Гангрел, который услышит, что кто-то там называет Зверя "метафизическим", не преминёт завязать его внутренности морским узлом для наглядного примера) - природной сущностью, объединяющей царство животных, людей и вампиров.

Практическое применение Анимализма касается первым делом кормления. Безусловно, азарт погони может захватывать дух, а человеческая кровь - ласкать вкус, но возможность призвать себе четвероногий ужин, используя "Манок", просто незаменима для раненого или ослабленного вампира. Анимализм наделяет Гангрел способностью привлекать не только зверей, но и гулей, нередко - для простоты кормления. Такое положение дел может несколько ошарашить людей, привыкших покупать хорошо упакованные пакеты с мясом в блестящих от чистоты супермаркетах, но для фермеров, егерей и вампиров по всему миру такой подход совершенно привычен. Животные могут быть сколь угодно милыми и пушистыми, но когда на дворе царит голод и выжить может лишь кто-то один, жажда крови стремительно прорывается сквозь любые моральные установки. При этом базовые возможности Анимализма можно использовать и в защитных целях. Как насчёт полчища тараканов, кишащих в убежище колдуна Тремер, насолившего сразу Гангрелу, Цимисху и Носферату - троим носителям Анимализма?

Одним из самых любимых эффектов Анимализма для Гангрел всегда оставалось "Слияние духа". Некоторые представители клана используют его просто для развлечения, наслаждаясь возможностью видеть, чувствовать и вкушать то, что могут почувствовать только животные. Сладкий ужас от безопасного созерцания восходящего солнца может подарить Гангрел глоток свободы - а может ввергнуть его в жесточайшую форму депрессии. Среди Гангрел не слишком принято беспокоиться из-за приобретения всевозможных звериных повадок, ставших побочным эффектом частого применения этой способности. А поскольку подобные отклонения среди Гангрел скорее норма, чем исключение, то в общении между собой они просто стараются не замечать подобного поведения, привыкая лишь изменять его при посторонних – если необходимо, то приручая соответствующих животных. Так, Гангрел, намерившийся провести череду расследований, приручает сороку в надежде приобрести её талант обращать внимание на любую мелочь, в то время как другой Гангрел, решив нанести визит Князю, проводит время с волками, прекрасно зная свойственное этим животным почтение к чужому авторитету.

Опциональная система

Анимализма

Как следует из Vampire: The Masquerade, Рассказчики могут вносить в Дисциплины определённые модификации. А поскольку они точно так же могут и не вносить их, то игрокам следует сразу предупредить их, если они найдут здесь эффект, который придётся им по душе. Обратите внимание, что все эти эффекты накладываются на уже имеющиеся уровни Анимализма, так что Рассказчики, не желающие, чтобы Сородичи обладали такими сильными Дисциплинами, имеют полное право их запретить.

Двуногие животные

Ряд Отступников и Независимых Гангрел, следующих Путям Просветления, утверждают, будто они нашли способ использовать Анимализм на людях. Так, некоторые из них заявляют, что им удавалось призвать бездомных в свои убежища, скрытые от посторонних глаз, а другие - что они говорили с людьми, находясь в форме животного, и притом совершенно членораздельно.

Сородичи испокон веков относились к смертным как к низшей форме жизни (а если точнее, то попросту как к скоту), так что подобные открытия сложно назвать удивительными. Рассказчикам стоит как следует обдумать, вносить ли такие возможности в свою хронику: безусловно, эта модификация как нельзя лучше отражает место вампира в пищевой цепочке, но вместе с тем это сила, которой могут злоупотреблять игроки. К тому же, возможность обращаться с людьми как с животными только из-за того, что им меньше повезло в этой жизни, сложно назвать этичной - хотя она может помочь в создании интересной истории. Если Рассказчик решил использовать эту модификацию, ему стоит значительно увеличить сложность подобных действий.

Усмирение Зверя (Анимализм 3 ур.)

Зверь гораздо решительнее и сильнее в мистических обитателях Мира Тьмы, чем в простых смертных. Вампиры, Люпины, феи, ожившие мертвецы Востока и ещё более странные существа никогда не подвергнутся воздействию этой способности, но агрессивные проявления их звериной природы могут быть сглажены с её помощью. По решению Рассказчика, Гангрел, использующий эту способность, может попробовать утихомирить в любом сверхъестественном существе агрессивное состояние, подобное Безумию, применяя ту же систему, что используется и для успокоения смертных.

Слияние духа (Анимализм 4 ур.)

Даже в форме животного вампир может использовать разнообразные Дисциплины духовного и ментального характера, при условии, что он наберёт значительное число успехов по активации этой способности. По решению Рассказчика, игрок вместо этого может вложить набранные успехи в снижение требований к Силе Воли, трата которой требуется для преодоления последствий “Слияния духа”. Великодушный Рассказчик может и вовсе позволить распределять дополнительные успехи прямо по ходу действия, а оставшиеся успехи использовать для понижения требований к Силе Воли.

Призвание Зверя (Анимализм 5 ур.)

Гангрел весьма и весьма близки к пониманию Зверя. Если Рассказчик решит использовать эту модификацию, то утрата Зверя из-за того, что жертва этой способности отдалилась от персонажа настолько, что он не видит её и не слышит, становится разве что временным неудобством, поскольку во всей природе едва ли найдётся место для этого “беглого” Зверя. Подобное утверждение не всегда верно - другие Гангрел, вампиры остальных кланов, владеющих Анимализмом, или (не ждали?) Люпины могут стать превосходным убежищем для такого Зверя. Поэтому мудрый Гангрел никогда не прибегнет к этой способности, если жертва предположительно столь же близка ко своей звериной природе, как и он сам.

Усмирение стада (Анимализм 6 ур.)

Действие этой способности сходно с эффектом "Усмирения Зверя" - с той разницей, что теперь Гангрел подчиняет своей воле не только животных, но и смертных, усмиряя их Зверя чудовищной силой своей животной природы. Всякое проявление сильных эмоций, страсти и даже простые попытки сохранить свою личность или желания подвергаются подавляющему воздействию этой способности, превращая её жертв в равнодушных, послушных слуг Гангрел на всё время действия силы. Её влияние можно распространить и на несколько целей сразу - лишь с тем условием, что они должны видеть или хотя бы слышать зов Гангрела. В исключительных обстоятельствах необходимость привлечь внимание жертв может вызвать определённые сложности, хотя монстр, владеющий такой силой, едва ли их вообще заметит.

Система: Игрок делает бросок Силы+Запугивания (сложность 7) - подчинить воле Гангрел самого Зверя можно только воздействием через страх. Это продолжительная проверка, требующая набрать в общем счёте число успехов, равное Воле жертвы (каждая отдельная цель подчиняется Гангрелу лишь тогда, когда достигнут её уровень Воли). Гангрел может подчинить общее число целей (животных и/или людей), равное двойному значению его Воли. Если толпа, стадо или стая слишком велики, чтобы вампир сумел подчинить их всех, первыми под его воздействие попадут жертвы с наименьшими значениями Силы Воли. Неудачный бросок означает, что Гангрел теряет набранные успехи и должен начать набирать их заново, хотя уже подчинённые жертвы остаются под его контролем. Провал в любом из бросков означает, что все подчинённые на этот момент жертвы впадают в бешенство и немедленно нападают на Гангрела, попытавшегося их подчинить, или на всё, что отделяет их от него.

Как только смертный попал под действие этой способности, он утрачивает возможность использовать и восстанавливать Силу Воли. Он неспособен больше вступать в ментальное или физическое сопротивление, даже чтобы защитить себя от нападения (впрочем, Рассказчик может позволить ему сделать проверку Воли, если от нападения зависит, будет ли смертный жить). Чтобы вырваться из-под контроля Гангрел, животное или смертный должны проверять свою Силу Воли (со сложностью 6) раз в день, пока не накопят число успехов, равное воле вампира. Сородичи не подвержены воздействию этой способности, но на гулей она оказывает полный эффект.

Система MET: Персонаж подвергается Социальному Состязанию против любого количества целей, до максимума в удвоенное значение его Силы Воли. Используйте правила взаимодействия с массовкой со стр. 196 книги Laws of the Night: считайте, что персонаж атакует множество целей в физической схватке. Как и в случае с "Усмирением Зверя", жертвы, которые потеряли возможность сопротивляться, не могут использовать Силу Воли и получают черту Покорность х2 на весь остаток ночи.

Стадное бегство (Анимализм 7 ур.)

Глубокое и врождённое понимание животных инстинктов позволяет Гангрел вселить в своих жертв весьма специфическую форму страха - бездумную панику, способную подтолкнуть сотни живых существ к безоглядному бегству. Эта способность действует только на очень большие группы людей: в небольшом количестве стадный инстинкт будет слишком мал, чтобы смертные напрочь отвергнули всякий разумный план действий. К тому же, толпа или стадо должны быть уже взволнованы какой-нибудь из земных реалий, наподобие запаха крупного хищника, разгромного поражения местной футбольной команды на собственном поле или отсутствием модных игрушек в самый разгар сезона покупок. (Само собой, Гангрел сам может вызвать подобные ситуации - превратившись в крупного хищника, повлияв на исход футбольного матча или отправив фургон с игрушками по другой дороге, - хотя это вовсе не обязательно и даже не всегда разумно). Как только способность вступает в действие, её жертвы пускаются в безоглядное бегство, пока не оставят вампира далеко позади или просто не свалятся без сил.

Система: Для активации этой способности вампир должен собственными глазами видеть толпу, состоящую минимум из 50 взбудораженных смертных (Рассказчик может позволить использовать эту силу на меньших группах, если они уже чем-то напуганы). Игрок делает бросок Выносливости+Знания Животных со сложностью 7. Результатом становятся волны животного ужаса, расходящиеся во все стороны от вампира на 50 ярдов за каждый набранный успех. Любой смертный, который на этот момент уже чувствовал себя не в своей тарелке, немедленно бросается в панике к ближайшему выходу или укрытию, если только вампир не направил действие способности в определённом направлении. До тех пор, пока бегство не набрало силу, он может усилием воли назначить курс или даже конкретный путь, по которому будет бежать толпа.

Жертвы "Стадного бегства" не замечают многих потенциальных источников опасности и способны в страхе выбежать на дорогу или на линию огня - хотя это и не приводит к откровенно суицидальным действиям вроде прыжков со скалы или крыши высотного здания (но бывает, что паникующий смертный просто не замечает опасность вовремя или бросается ей навстречу из-за другой опасности: быть задавленным напирающей сзади толпой).

Поскольку разбушевавшийся Зверь подпитывает страх в сознании жертв на протяжении всей сцены (если только вампир не захочет остановить его раньше), то обезумевшая толпа способна физически или эмоционально увлечь за собой новых смертных, первоначально не находившихся под влиянием этой силы. К тем, кто покинул первоначальную область действия “Стадного бегства”, может вернуться рассудок, однако если в этот момент они находятся в узком месте (вроде долины или коридора), жертвы могут продолжить бегство просто из страха быть затоптанными толпой.

Важно отметить, что действие этой способности представляет для Гангрел значительную опасность даже и без провала броска: сила сотен Зверей даже в смертной оболочке может оказаться не по зубам одному вампиру. Чрезмерное давление этой способности на животных провоцирует у них приступ Безумия; люди же обладают опасной привычкой восставать против своих хозяев.

Система MET: Сделайте Социальную Проверку против количества очков, равных самой высокой Воле, встречающейся в толпе. "Стадное бегство" затрагивает всех в пределах 50 ярдов от вас; за каждую дополнительную Социальную Способность, которую вы вкладываете в эффект этой силы, добавляется ещё 50 ярдов. Если значение Силы Воли жертвы меньше или равно половине ваших Социальных Способностей, они автоматически попадают под воздействие Дисциплины; если это значение равно хотя бы половине ваших Социальных Способностей, жертва может потратить пункт Силы Воли, чтобы пройти Социальную Проверку против общего числа ваших Социальных Способностей: победив, они вырываются из-под влияния "Стадного бегства". Жертвы, Воля которых равна или превышает число ваших Социальных Способностей, могут пройти такую же Проверку без траты очков Силы Воли.

Кровавое бешенство (Анимализм 8 ур.)

“Кровавое бешенство” часто становится темой слухов и домыслов, спровоцированных почти полным отсутствием визуального эффекта этой способности. Доведя мастерство до подобного уровня, Гангрел может позволить Зверю выплеснуться в его кровь. Глоток такой крови приводит к мгновенному приступу Безумия – равным образом в смертных и каинитах. Диаблерист, поглотивший душу такого Гангрела, неизменно встречает жуткий конец в зубах уцелевшего Зверя, который попросту выедает его изнутри.

Система: Способность вступает в действие сразу по приобретении персонажем. Как только это произошло, эффект невозможно пресечь. Даже капля подобного витэ приводит к сильнейшему эмоциональному всплеску в душе того, кто почувствовал её вкус: неудача в проверке Самоконтроля со сложностью 7 провоцирует приступ Безумия. Этот эффект касается гулей, новообращённых и всех, кто атакует персонажа укусом, а также всякого каинита, решившего вкусить крови такого Гангрела. Этот уровень Анимализма нередко служит эквивалентом предупредительного выстрела для диаблеристов. Если напавший на персонажа вампир успешно прошёл проверку Самоконтроля, он может продолжить пить кровь по стандартным правилам, хотя сверхъестественная насыщенность крови подскажет ему, что с ней – или в ней - что-то явно не так. Если он провалил проверку Самоконтроля, то каждый раунд, в течение которого он продолжает пить эту кровь, требует пункта Силы Воли.

В том случае, если диаблерист преуспел, то сложность проверок Безумия для него возрастает на +2 на достаточно продолжительный срок, который определяет Рассказчик. Вдобавок, ему приходится регулярно делать оппозиционный бросок Силы Воли против значения Силы Воли Гангрела на тот момент, когда он ещё не был диаблеризирован. Проигравший в таком состязании - диаблерист или Зверь поглощённого Гангрела - мгновенно теряет один пункт постоянной Воли, а состязание продолжается. Эти проверки делаются каждый месяц в течение года с момента совершения диаблери, и каждый год после этого. С потерей Воли диаблерист становится ближе к желаниям и повадкам животных (это должно быть отыграно, и Рассказчик в такой ситуации обладает правом требовать частых проверок на Самоконтроль). Если диаблерист потеряет последнее очко Воли, он превращается в абсолютно безумного, одичавшего монстра и переходит под управление Рассказчика. Если же первой кончается Воля Зверя, он засыпает, уступая место победителя своему противнику. Признаки совершённого диаблери не исчезают из ауры преступника, пока он не подчинит Зверя себе.

Потеря очков в Человечности или другом Пути Просветления неизменно приводит к соответствующим изменениям в поведении диаблериста, хотя они не являются непосредственным результатом действия "Кровавого бешенства".

В целом ряде преданий Гангрел рассказывается о диаблеризированных вампирах, которые были столь искусны в Анимализме, что смогли поглотить души своих убийц, забрав себе новое тело. Эта способность предназначалась вовсе не для подобных метаморфоз, но слухи по-прежнему ходят...

Система MET: Всякий, кто попытается пить вашу кровь, должен сделать проверку Самоконтроля против четырёх очков, чтобы преодолеть приступ Безумия. Всякий, кто попытается диаблеризовать вас, должен потратить пункт Силы Воли за каждый раунд, в течение которого он продолжает эту попытку. Если он преуспел, то на все дальнейшие проверки Безумия диаблериста накладывается пенальти в одно очко. (Если его Самоконтроль падает до 1, он прекращает терять в нём очки и превращается в НПС). Также он должен пройти череду проверок на Силу Воли против влияния Зверя, который имеет значение Воли, равное Воле диаблеризированного персонажа. Проигравший в каждой из этих проверок теряет пункт постоянной Воли до тех пор, пока кто-нибудь из них - Зверь или диаблерист - не потеряет над собой контроль. Диаблерист подвергается этим проверкам каждую неделю в течение года с момента совершения диаблери, затем каждый месяц на протяжении второго года, после чего проходит их каждый год.

Глаза деревьев (Анимализм 9 ур.)

Колоссальный эффект этой способности стал основой многих народных преданий о горных массивах и жутких лесах, из которых никто никогда не возвращался. По активации этой способности Гангрел полностью растворяется в землях своего домена, распространяя себя по всей его территории и физически, и духовно. В отличие от вампира, использующего "Слияние с землёй", такой Гангрел не может быть попросту выкопан. Все звери и насекомые в этой области служат глазами и ушами своего повелителя, осведомляя его о любых ночных происшествиях на его территории.

Система: Активация этой способности требует шести пунктов крови и позволяет Гангрелу оставаться в земле своего домена столько, сколько он пожелает. Границы области должны быть чётко определены, хотя это может быть и действительно крупная территория вроде леса, горы, долины или плато. Вампир видит и слышит всё, что происходит в её пределах, благодаря населяющим её животным и насекомым. Вдобавок, Гангрел может использовать ментальные Дисциплины, не требующие для активации физического или визуального контакта. Гангрела, находящегося под воздействием этой способности, невозможно повредить напрямую: впрочем, серьёзная деформация территории вроде пожаров, промышленных разработок, взрывов или химических загрязнений наносят вред и самому Гангрелу, заставляя его вырваться на поверхность.

Состояние области под влиянием Гангрела отражает душу вампира. С заходом солнца даже прекраснейший из лесов превращается в глазах смертных в пристанище ужаса.

Если на одну территорию претендуют сразу двое вампиров, место достаётся тому, у кого выше уровень Воли. Вследствие этого состязания владелец домена может вырваться из-под земли и в ужасе бежать прочь – или, наоборот, возжелать смерти вампира, нарушившего его границы.

 

Стойкость

Стойкость едва ли нуждается в длительном описании, хотя это вовсе не означает, что Гангрел уделяют мало внимания сверхъестественной прочности своего организма. Если вампир хоть раз убегал от лесного пожара, чувствовал неожиданное прикосновение лучей солнца, медленно поднимающегося над пустынными дюнами, или в последний момент вырывался из лап Люпина, оставляя в его когтях ошмётки собственной плоти, - он знает неоценимую пользу этой простой Дисциплины. Пикантности добавляет тот факт, что своей способностью противостоять даже солнцу и пламени Стойкость бросает вызов апокрифическому проклятию ангелов. Кое-кто болтает, будто такое использование Дисциплины - акт святотатства и осквернение души, но Гангрел - не те ребята, которые согласятся сгореть в лучах солнца, просто чтобы не действовать на нервы сказочному персонажу с горящим мечом.

Старейшины Гангрел развили ряд уникальных способностей на основе Стойкости. Их феномен в том, что они защищают не тело, а чувства, рассудок и дух вампира.

Щит чувств (Стойкость 6 ур.)

Гангрел, использующий эту способность, сверхъестественным образом укрепляет все свои чувства против любого опасного воздействия. Такого вампира нельзя ослепить ярким светом или внезапной вспышкой прожектора, невозможно оглушить звуком выстрела или взрыва, и даже его болевой порог существенно возрастает. На протяжении всего действия этой способности глаза, уши, нос и открытые раны вампира сияют потусторонним светом.

Система: Вампир активирует эту способность на одну сцену, вложив в неё два пункта крови. Любые естественные источники, в обычных условиях причиняющие непоправимый вред органам чувств - вроде прожекторов, неожиданных вспышек или перцовых баллончиков, - не имеют воздействия, даже если чувства вампира мистически усилены способностями наподобие "Обострённых чувств". Сверхъестественное повреждение органов чувств или другие экстраординарные обстоятельства (например, пребывание в эпицентре мощнейшего взрыва) могут быть смягчены броском Стойкости, в результате которого каждый успех понижает эффект или долговечность таких повреждений или же устраняет их насовсем. Вдобавок, все штрафы от нанесённых Гангрелу ран понижаются на два: вампир не чувствует боли или каких бы то ни было неудобств до тех пор, пока не достигнет уровня "Покалечен", да и тогда получает пенальти только в 3 кости. По окончании сцены все штрафы накладываются по стандартным правилам.

Фосфоресцирующее сияние, просачивающееся изо всех ран и органов чувств вампира, практически невозможно скрыть, что налагает штраф в две кости на все броски социального взаимодействия со смертными, кроме запугивания.

Система MET: Потратив два пункта крови, вы приобретаете абсолютный иммунитет ко всем повреждениям органов чувств на ближайший час: грохот выстрелов, прожектора и газовые баллончики больше на вас не действуют, даже если вы применяете "Обострённые чувства" или другие способности, повышающие уязвимость органов чувств. Штрафы от ран понижаются на два в течение всего действия "Щита чувств", но как только эффект пропадает, вы получаете весь полученный ранее урон. Вы можете объявить Проверку Стойкости против любого штрафа, наложенного особо массированным повреждением вроде мощного взрыва, в эпицентре которого вы оказались. Если вы преуспели, то штраф снижается на одно очко - этот эффект можно улучшить, снижая штраф на дополнительное очко за каждую потраченную Физическую Способность.

Пока эта сила активна, из ран и органов чувств вампира исходит сияние. Вы получаете штраф в два очка на все Социальные Состязания со смертными в течение этого времени.

Непреклонный разум (Стойкость 7 ур.)

Достигнув этого уровня, Гангрел буквально пропитывает свою личность нечеловеческой выдержкой. Обладание “Непреклонным разумом” позволяет вампиру вычистить всевозможные страхи, привычки, фобии и отклонения, потихоньку накапливавшиеся в пыльных уголках его векового сознания. Кроме того, повышается и устойчивость Гангрел к ментальным воздействиям. Всё это вынуждает Гангрел в дальнейшем приобретать лишь физические - и только физические - черты животных.

Система: По достижении этой способности Гангрел обязан сделать проверку Воли со сложностью 7. За каждый успех вампир устраняет один из своих психозов или две звериные повадки по своему выбору (тем не менее, потерянные из-за них или даже косвенно из-за них Социальные Атрибуты не восстанавливаются). Эту проверку вампир совершает лишь один раз. Её эффект проявляется мгновенно.

Персонаж безвозмездно получает три дополнительных кости к проверкам на сопротивление магии и Дисциплинам, влияющим на сознание. Дисциплины, воздействующие на эмоции (такие как Присутствие), этого бонуса не получают.

Вдобавок, если вампир по какой-либо причине приобретает психоз уже после изучения этой силы, игрок может немедленно сделать бросок на Волю со сложностью 6. Если он набирает хотя бы три успеха, психоз сохраняется в течение всей этой ночи и следующего дня, бесследно исчезая с пробуждением вампира при наступлении темноты. К этой проверке нельзя применять Силу Воли.

Система MET: Как только вы получили эту способность, необходимо пройти продолжительную проверку Силы Воли против восьми очков. Каждый набранный успех позволяет вам избавиться от одного психоза или двух звериных повадок по вашему усмотрению (потерянные из-за них Социальные Способности не восстанавливаются).

Вы безвозмездно получаете три очка к проверкам сопротивления магии и Дисциплинам, влияющим на сознание (этот бонус не применяется к Присутствию и другим мистическим силам, влияющим на эмоции). Если вы получили новый психоз, пройдите Проверку Воли против семи очков (означенный выше бонус не применяется к этой проверке, поскольку он даёт сопротивление психозам, не помогая в их исцелении). Если проверка успешна, вложите в её эффект три Ментальные Способности. Психоз будет держаться в течение этой ночи и следующего дня, но бесследно исчезнет с закатом. К этой проверке нельзя применять Силу Воли.

Царь горы (Стойкость 8 ур.)

Самый грозный противник - не тот, кого сложно ранить, а тот, кого и коснуться – целое дело. Эта способность объединяет ряд бонусов "Персональной брони" с мощной противодействующей аурой, затрудняющей нападение на персонажа и позволяющей ему играючи отбивать удары любого числа противников.

Система: Эта способность стоит три пункта крови и длится в течение сцены. Если вампир нападает сам, то не получает никаких преимуществ – поэтому он, напротив, должен уйти в глухую защиту и уворачиваться от атак или блокировать их, используя полный запас костей против каждой атаки. Когда его атакуют при помощи какого-либо оружия, он добавляет бросок на Стойкость (со сложностью 6) к проверке Ловкости+Борьбы, чтобы отбить удар. Если бросок на Стойкость дал больше успехов, чем нападающий набрал при атаке, его оружие разлетается вдребезги при контакте с вампиром (оружие, обладающее мистическими свойствами, по решению Рассказчика может и не сломаться). Если проверка блока успешна, вампир поглощает все повреждения от этой атаки; если нет, то он поглощает их по стандартным правилам, используя Стойкость.

В рукопашном бою атаки могут быть заблокированы тем же способом, но при этом успешная рукопашная атака наносит урон не только вампиру, но и нападающему. Если атака была заблокирована, нападающий всё равно получает урон. В обоих случаях повреждения поддаются обычному поглощению. В дополнение, защищающийся вампир не получает штрафа за бой со множеством оппонентов, даже если на него нападает целая армия.

Система MET: Эта способность стоит трёх пунктов крови и длится в течение часа. Вы можете использовать полный запас защитных Способностей, вместо того чтобы разделять его. (В случае если вы нападает сами, этот бонус не применяется, и вы получаете все стандартные штрафы за несколько действий в пределах раунда).

Всякий, кто нападает на вас, обязан пройти две проверки. Сначала необходимо вступить в Физическое Состязание. Применяющий эту Дисциплину вампир должен стоять в защите - считается, что он ведёт равный счёт с оппонентом. Если нападающий проваливает состязание, то его оружие разлетается вдребезги (если только не обладает мистической силой или не заколдовано), а сам он получает урон, предназначавшийся вам. Если счёт состязания равен, оружие по-прежнему ломается, но самому нападающему удаётся избежать повреждений. И наконец, если он побеждает, то ему остаётся пройти Простую Проверку. Если она успешна, он может нанести урон вашему персонажу (вампиры, владеющие высокими уровнями Могущества, могут не проходить вторую проверку).

Превращение

Талант к Превращению растворён в крови Гангрел. Из всех Сородичей только им этот дар даётся столь же естественно, как и необходимость пить кровь и скрываться от солнца. Суть Превращения – в воплощении первородного Зверя, хищнической натуры, живущей в каждом вампире, но только в Гангрел достигшей своих пределов.

Если бы справедливость хоть что-нибудь значила в нашем мире, вампиры всех кланов и по сей день рассыпались бы в благодарностях перед Гангрел за то, что они раскрыли в теле вампира такой колоссальный потенциал. В течение многих тысячелетий дары этой Дисциплины спасали от Окончательной Смерти бесчисленных каинитов по всему миру, предусмотрительно наделяя их острым зрением в тёмные ночи или спасая от грозных врагов и гиблых лучей дневного светила. В далёкие ночи Первого Города Гангрел делились секретами усмирения и подчинения Зверя со всяким, кто в них нуждался, не требуя ничего взамен. Каждый Сородич, желавший увидеть мир за пределами своего убежища, просто обязан был научиться вовремя погружаться в землю перед неумолимым рассветом.

Уже тогда Гангрел начали с меньшей охотой делиться знаниями. Представители других кланов старательно передавали некогда обретённые навыки своему потомству - а ведь за обучение Превращению Гангрел всегда предлагали что-нибудь ценное. Впрочем, со временем и сама Дисциплина утратила статус жизненно необходимой, поскольку средства передвижения, от прикрытых тентом фургонов до поездов и автомобилей, значительно снизили риск путешествий даже для самых слабых вампиров.

И всё же Гангрел старательно охраняют свои секреты, передавая клановое искусство лишь своему потомству и развивая собственные возможности на протяжении всей не-жизни. Они прекрасно знают, что Превращение - это не техника по благоустройству. Это искусство выживания. Ныне и присно.

Формы животных

Ни в чём другом сущность Гангрел не проявляется так наглядно, как в "Облике Зверя". Эта способность, как правило, позволяет вампиру принимать форму волка или летучей мыши: фактически, представители других кланов, владеющие Превращением, могут использовать только две эти формы. Для Гангрел подобных ограничений просто не существует. Они принимают обличия львов, орлов, медведей, воронов и всевозможных других животных.

На самом деле, ограничения в трансформациях существуют и для самих Гангрел. Во-первых, вампир должен определить доступные ему формы сразу по изучении "Облика Зверя" - другие формы останутся для него недоступны. И, во-вторых, эти формы всегда должны отражать два главных инстинкта Внутреннего Зверя: бежать или сражаться.

"Боевая форма" Гангрел должна быть крупной и изначально приспособленной для борьбы и охоты. Почти всегда эти формы выбираются из представителей хищных животных, хотя они могут быть выбраны и из падальщиков - в любом случае, этот зверь должен питаться чужой плотью для поддержания жизни. Такие формы рекомендуется искать среди крупных и мускулистых животных, как правило - самых крупных из своего вида, хотя порой, как в случае с действительно крупными животными вроде гризли или акул (типичных для форм Мореплавателей), Гангрел склонны, наоборот, принимать формы менее крупных представителей этих семейств. Городские Гангрел в этом контексте являются значительным исключением. Они могут принимать формы животных, которые выглядят чахлыми и болезненными, вроде старых облезлых псов или крыс неестественного размера. Столь неприглядные формы служат им неплохим камуфляжем, который стоит даже того, чтобы сносить бесконечные шутки Шабаша типа блохастых ошейников, которые их заставляют носить.

В последнее время заметную популярность приобрели гигантские формы животных, которые никогда не достигают таких размеров в природе: огромные пауки, скорпионы, осы, крысы, гиены и прочие малоприятные существа. Это, впрочем, не вызвало особого возмущения у старейшин Гангрел: возможно, в далёком прошлом такие формы были вполне естественными и исчезли с лица Земли по не слишком понятным причинам. А вот среди молодых и активных представителей клана это произвело небольшой социальный переворот, поскольку большинство Гангрел, использующих столь экзотические формы (чаще всего представленные разновидностями насекомых), имеют обыкновение обретать и весьма необычные формы мышления и поведения, мало напоминающие человеческие. Эти Гангрел вполне могут переметнуться в Шабаш, где они чрезвычайно быстро утрачивают свою Человечность и ставят свою способность работать единым ульем на службу секте.

Ходят слухи, что в прошлом Гангрел могли превращаться и в благородных травоядных животных вроде оленей и лошадей. Если такие Гангрел и существовали в действительности, то они не дожили до Последних Ночей, да и вряд ли хоть кто-нибудь из современных Гангрел захочет принимать форму добычи, а не охотника.

"Отступательная форма" Гангрел вовсе не обязательно должна обладать крыльями - это может быть всякое существо, приспособленное для стремительного бегства в случае малейшей опасности, и не важно, будет ли оно летать, прорывать под землёй тоннели или как следует перебирать четырьмя ногами. Хотя эта форма и не предназначена непосредственно для борьбы за выживание, Гангрел могут принимать только формы хищников или падальщиков, ведь природа Зверя - в поддержке собственного существования путём пожирания более слабых, даже если речь идёт о питании насекомыми.

Приспособленность к быстрому передвижению идеальна для отступления любого рода, даже если не говорить о разведке и незаметном слежении за другими. Облик летучей мыши всегда оставался излюбленной формой Гангрел, наряду с птицами вроде соколов, воронов и ворон. Агрессивные Гангрел могут принимать формы ястребов, орлов и даже стервятников, хотя такие крупные "отступательные" формы меньше подходят для бегства, чем формы меньших размеров.

Бескрылые "отступательные" формы делают ставку на скорость или способность просачиваться в небольшие пространства, а потому наиболее популярными среди них остаются змеи, домашние кошки, крысы и всевозможные грызуны. Известен как минимум один североамериканский представитель Гангрел, избравший форму опоссума, которая, даже заметно проигрывая в борьбе с сообразительными противниками, оказалась просто незаменима в столкновениях с существами, меньшими по размеру. Как и в случае с "боевой" формой Гангрел, такие животные выбираются с оглядкой на их физические способности, хотя они редко бывают самыми крупными в своём виде, поскольку это противоречит предназначению "отступательной" формы.

Пригрей зверюшку!

Эта игра фантастически популярна среди Гангрел Шабаша - и Городских, и Сельских. Суть её заключается в том, что вампир принимает облик собаки, кошки или другого подходящего животного, и смотрит преданными глазами на редких ночных прохожих, пока какой-нибудь мягкосердечный любитель животных не возьмет его к себе домой. Обычно игра заканчивается перед самым рассветом в доме, заваленном окровавленными телами - мало кто среди Гангрел имеет достаточно терпения, чтобы продолжать шараду дольше одной ночи. Тем не менее, наибольший авторитет зарабатывают игроки, растягивающие представление на значительный период времени: повышается риск, что тебя решат вынести погреться на солнышко ("Мамочка, почему Пушистик целыми днями дрыхнет в подвале?"), а тщательно спланированная концовка может быть настоящим кровавым шедевром. Как не влюбиться в сцены домашнего насилия, спровоцированного таким животным, перестрелки с полицией или кровавую мясорубку на День Благодарения, когда за столом собирается сразу несколько поколений домочадцев! Стать настоящим членом семьи – идеал, к которому стремятся все игроки. Проваливший игру вампир навсегда теряет авторитет в стае. Среди Гангрел Шабаша ходит байка об игроке-дворняжке, которого отвезли на кастрацию к ветеринару, пока он спал.

Модифицированный "Облик Зверя" (Превращение 4 ур.)

Эту модификацию "Облика Зверя" могут использовать исключительно представители клана Гангрел. При получении этой способности персонаж подбирает себе "боевую" и "отступательную" форму, ни одна из которых не может быть изменена в дальнейшем. В животной форме вампир сохраняет все свои навыки, воспоминания и черты характера, получая и доступ ко всем врождённым способностям зверя, облик которого он принял: это включает улучшенные Физические Атрибуты в "боевой" форме и всевозможные манёвры в "отступательной" форме. Каждый из этих обликов наделяет Гангрела обострёнными чувствами, что позволяет снизить на 2 сложность проверок Восприятия в определённых группах чувств: зрении, слухе или обонянии/вкусе (в двух разных формах могут быть и две разные группы чувств).

Система: Чтобы принять ту или иную форму, Гангрел должен потратить один пункт крови. Физическое преобразование занимает три хода, хотя вложение дополнительных пунктов крови может ускорить процесс на один пункт за раунд, до минимума в один ход. Гангрел находится в форме животного до рассвета, хотя по желанию может вернуть свой настоящий облик и раньше. Одежда и личные вещи небольшого размера трансформируются вместе с ним.

«Боевая» форма наделяет вампира пятью дополнительными очками в Физических Атрибутах, которые Гангрел делит по своему усмотрению. Эти очки должны быть распределены хотя бы между двумя Атрибутами. Типичная форма волка дарует Гангрел +1 к Силе, +2 к Ловкости и +2 к Выносливости. Форма медведя может повысить Силу вампира на +3, а Выносливость на +2. Эти очки распределяются персонажем при выборе «боевой» формы с получением Дисциплины, без возможности изменить этот расклад в дальнейшем. Вдобавок, Гангрел наносит укусом аггравированный урон, равный собственной Силе; когти наносят аггравированные повреждения, равные Силе+1. (Если Рассказчик решит отразить реальное поведение животного в наступлении, он может модифицировать этот урон - укус аллигатора может наносить большие повреждения, но эта форма не даст вампиру хоть сколько-нибудь значительного урона когтями). Во время бега скорость вампира в животной форме обычно удваивается, за исключением форм, которые предоставляют другой вид передвижений - наподобие плавания.

"Отступательная" форма Гангрел снижает Силу вампира на единицу, взамен наделяя его способностью летать со скоростью его бега (те Гангрел, чья "отступательная" форма не обладает способностью к полёту, взамен получают +2 к Ловкости). В дополнение, все атаки по Гангрелу в "отступательной" форме получают +2 к сложности из-за размера такого облика (Гангрел, принимающие формы крупных животных, могут поменять этот бонус на право сохранять полное значение Силы).

В форме животного вампир может пользоваться любой Дисциплиной, кроме Серпентис, Изменчивости, Некромантии и Тауматургии. Вампир теряет возможность использовать руки и членораздельную речь, однако способен разговаривать с животными, применив первый уровень Анимализма "Звериный шёпот". Все изменения в Атрибутах или Способностях, вызванные трансформацией в животную форму, остаются на усмотрение Рассказчика и могут быть им модифицированы.

Любопытно отметить, что звероподобные черты, приобретённые Гангрел в результате Безумия, не всегда соответствуют таковым в его животной форме. Большинство Гангрел похожи на жуткую помесь множества самых разных животных, а не на какую-то определённую особь.

Довольно трудно бывает предугадать, какие именно формы получит Гангрел по достижении "Облика Зверя". В этом процессе важную роль играют три фактора: личность вампира, звериные формы его Сира и фауна, окружавшая вампира в момент Становления.

Самым важным из этих факторов считаются личность и убеждения Гангрел - нельзя забывать, что животная форма, которую принимает вампир в ходе этой способности, отражает характер его Внутреннего Зверя. Чаще всего Сородичи с ярко выраженными чертами характера принимают формы животных, которым приписываются эти черты: так, волк воплощает хитрость, лев - смелость, рептилии - хладнокровие, вороны - любопытство и т.д. Эти качества сильно зависят от образа зверя в местной культуре, и в разных культурах они могут трактоваться по-разному. Если, будучи ещё смертным, персонаж привязался к какому-либо животному (например, поклоняясь тотему или духу такого животного), он, как правило, получает именно эту форму по достижении "Облика Зверя".

Влияние Сира на облик его потомка порой становится темой споров в среде исследователей Гангрел. Вполне возможно, что Сир влияет на ожидания своего потомка: если Дитя ночь за ночью видит, как его Сир превращается в тигра, он может так горячо поверить, что эта форма передастся и ему самому, что подобные ожидания воплотятся в реальной жизни. На протяжении всей истории Дисциплины целые поколения Сиров, Грандсиров и их потомков принимали одни и те же животные формы. Зная могущество крови Гангрел, старейшины, интересующиеся такими вопросами, не исключают, что именно кровь может определять предрасположенность к форме.

Популярность волков и летучих мышей среди Гангрел может быть продиктована влиянием фауны - всевозможные разновидности волков и летучих мышей встречаются в самых разных уголках мира. Если вампир не имеет выраженных черт характера, и его кровь не несёт в себе генетическую память старших поколений, Внутренний Зверь может выбрать для своего носителя форму, наиболее подходящую для выживания в местной среде: неоспоримыми преимуществами обладает любая форма, которая позволяет не только охотиться или прятаться, но и маскироваться. Довольно сомнительно, что вампир, выросший и Обращённый где-то среди Великих Равнин, научится превращаться в тигра или акулу. В этих местах и удобнее, и безопаснее было бы принимать формы волка и ястреба - это местные существа, приспособленные для здешней среды.

Система MET: При получении этой силы выберите "боевую" и "отступательную" животную форму. Для их использования тратится один пункт крови. Процесс трансформации занимает три хода (два, если вы тратите дополнительный пункт крови, или один, если тратите всего три пункта). Эффект длится остаток ночи, хотя и может быть прерван по воле вампира.

Каждая форма даёт персонажу пять дополнительных Способностей - все они распределяются минимум по двум категориям, описанным на 80-83 стр. книги Laws of the Night, Revised Edition. Эти категории должны базироваться на Силе, Ловкости, Выносливости, Восприятии или Сообразительности. Для сравнения, форма волка даёт Способности Быстрота и Гибкость (обе базируются на Ловкости); Неутомимость (Выносливость); Внимательность (Восприятие) и Бдительность (Сообразительность). Для медведя типичными качествами будут Мускулистость, Свирепость, Мощь (Сила), Стойкость и Здоровье (Выносливость). Все качества определяются при получении Дисциплины. Впоследствии их изменить нельзя.

Укус в такой форме наносит два уровня аггравированных повреждений, удар когтями - только один уровень. В ряде случаев Рассказчик может модифицировать эти значения: так, аллигатор может наносить страшные раны укусом, но не иметь удара когтями. Скорость бега в звериной форме равна удвоенной скорости персонажа в обычной форме или же просто равняется его скорости в случае плавания или передвижения под землёй.

В отступательной форме вампир имеет максимум три Физические Способности и передвигается по воздуху со скоростью, равной скорости его бега. Быстроногие животные, не владеющие полётом, взамен наделяют вампира тремя дополнительными Способностями, связанными с инициативой или ускользанием от противника. Все атаки против Гангрела в этой форме проходят с пенальти в два очка, если только вампир не решит пожертвовать этим бонусом, чтобы снять ограничения с максимума Физических Способностей.

Эта форма также позволяет вам объявить Автоматический Побег, если ваш персонаж находится минимум в пяти шагах от противника. Исключение делается для ситуаций, когда противник имеет больше уровней в способностях, повышающих скорость.

Доктору Нетчёрчу.

Этой ночью сложнейший эксперимент, начатый мной два десятилетия назад, привёл к самым неутешительным результатам. В течение всех этих лет я пытался научными средствами изучить природу нашей родной Дисциплины, известной как "Превращение". Поначалу я ставил эксперименты на своём собственном потомстве в надежде выяснить, по какому принципу Гангрел получают доступ (возможно, вполне осознанный) к той или иной форме животного. На начальной стадии эти эксперименты давали вполне удовлетворительные результаты. Я выяснил, что в какой-то степени можно влиять на палитру форм, доступную Гангрел – а это вполне допускает возможность делать подобный выбор с той или иной степенью сознательности.

К новому эксперименту, законченному этой ночью, я приступил в попытке больше узнать об особенностях использования Дисциплины членами других кланов. Если конкретнее, я пытался понять, почему другие вампиры де-факто не могут принимать формы иных животных, кроме летучей мыши и волка. Для этих целей я собственными руками взрастил человеческого младенца в полностью контролируемой среде, где она (я назвал её Анна) с первых минут своей жизни до переходного возраста никогда не видела волка или летучей мыши и даже не слышала о существовании этих животных.

(Увы, пришлось свести к минимуму её познания в биологии и литературе, хотя мне кажется, я развил в ней отличные математические способности - впрочем, я отклоняюсь от темы).

По достижении четырнадцатилетнего возраста субъект был переведён в вампирическое состояние представителем клана Тореадор с соблюдением всех необходимых условий (что, должен заметить, далось мне совсем не даром). Затем я лично обучил молодого вампира навыкам Превращения - как и раньше, воздерживаясь от всякого упоминания волков и летучих мышей. Анна знала лишь то, что, достигнув определённого контроля над собственным телом, она сможет принять облик животного.

Этой ночью в лабораторных условиях Анна приняла форму волка. В такие моменты мне кажется, что любые мои попытки объяснить состояние и способности нашего вида с научной точки зрения обречены на провал. Я не в силах даже предположить, каким свойством должна обладать кровь вампира, чтобы получить доступ к формам, которыми с такой лёгкостью овладевают Гангрел. Я могу лишь утешать себя мыслью, что исход одного эксперимента ещё ничего не решает.

Я достану ещё одного младенца и начну эксперимент с самого начала. Если за эти 14 лет я не найду в себе сил продолжать научные исследования, то, возможно, займусь мистическими отклонениями в крови вампиров 14-го и 15-го поколений.

Чтобы закончить формальности с этим экспериментом, мне ещё нужно сделать кое-какие заметки о своих ассистентах. Анна во мне ужасно разочарована, и пока я не знаю, чем именно. Сир девочки, Тореадор, бросил её, как только выяснил, что она не сможет превращаться в какое-нибудь экзотическое животное. Боюсь, из меня не выйдет учёного - я чувствую, что привязался к своему подопытному.

Искренне ваш, Алан Т. Вудсток

Власть над формой (Превращение 6 ур.)

С повышением мастерства в изменении плоти Гангрел приобретают способность использовать силу собственной крови, чтобы заставить других трансформированных существ вернуться в первоначальный облик. Для активации этой способности Гангрел должен нанести небольшое количество своей крови на плоть жертвы – независимо от того, оказывает ли она сопротивление. (Один острослов из числа Гангрел как-то назвал использование этой способности на "Форме крови" Цимисхов выбрасыванием крови на ветер).

Система: Первым делом, кровь Гангрел должна попасть на плоть жертвы. Если жертва сама атакует Гангрела природным или коротким оружием вроде ножа, это требование считается выполненным. В обратном случае Гангрел должен самостоятельно забрызгать жертву хотя бы одним пунктом своего витэ - что возможно при проведении успешной атаки или при неожиданном окроплении кровью ничего не подозревающей жертвы. Кровь можно приготовить заранее, но она не должна свернуться, иначе сила не будет работать. Чтобы способность начала своё действие, Гангрел должен потратить ещё один пункт крови и сделать проверку на Восприятие+Выживание со сложностью 7. Если проверка даёт хотя бы два успеха, жертва немедленно возвращается в первоначальный облик.

Эффект сохраняется на протяжении сцены, если только жертва не успевает очистить своё тело от крови Гангрел до её окончания. (Количество времени, необходимого для очищения тела от крови, Рассказчик определяет в зависимости от количества крови и от того, каким способом жертва пытается её счистить. Даже если поблизости есть водоём, ей потребуется как минимум один раунд, чтобы смыть кровь с его помощью). Если жертва глотнула крови такого Гангрел, то выхода у неё нет - эффект продержится до конца сцены. После этого, если жертва решает восстановить свою форму, она должна выполнить все необходимые условия и заплатить полную стоимость своей способности к изменению.

"Власть над формой" воздействует на первые шесть уровней Дисциплин Превращение, Тауматургия, Серпентис, Изменчивость и Власть над тенью. Что ещё важнее, эта способность влияет и на врождённые оборотнические способности Люпинов и других перевёртышей.

Система MET: Заплатите стоимость этой способности в пунктах крови по правилам, описанным выше. Победа в Физическом Состязании позволяет вам окропить жертву кровью в борьбе; вы также можете сделать это тайком, победив в Ментальном Состязании и тем самым обрызгав собственным витэ ничего не подозревающую жертву. Вложите в способность ещё один пункт крови. Пройдите Социальное Состязание. Если вы победили, жертва немедленно возвращается в человеческий облик на один час, если только ей не удастся очистить себя от крови до его окончания.

Форма стаи (Превращение 7 ур.)

Прибегнув к этой способности, Гангрел попросту рассыпается стаей мелких существ наподобие крыс, скорпионов или ворон. Стая полностью подчиняется воле Гангрела, и вампир без особых усилий может управлять как действиями одного существа, так и всей стаей в целом. Он может сформировать своё тело вновь из любой части стаи, но с каждым животным, которое оторвалось от единого целого, он теряет часть своей крови.

Система: Гангрел может рассредоточить тело на стаю мелких существ, число которых равно количеству его пунктов крови: каждый член стаи наполнен одним пунктом крови. Гангрел может сформировать меньшее количество существ, по возможности равномерно распределив пункты крови между каждым из них. Существа могут действовать в унисон или по отдельности (в этом случае они будут следовать элементарным приказам - например, "разбежаться и спрятаться"). В один конкретный момент Гангрел может управлять действиями лишь одного конкретного существа. Например, он может подслушивать тайные переговоры в обличье одной крысы, в то время как остальные выполняют приказ разбежаться прочь от посторонних глаз.

Действие этой способности прекращается с восходом солнца, если только Гангрел не пожелает вернуть человеческий облик раньше – в этом случае все животные в стае немедленно собираются в тело Гангрела вместе с пунктами крови, которые их наполняли. Если по окончании обратной трансформации у вампира остаётся всего один или два пункта крови, он должен немедленно сделать проверку Безумия: Гангрел, который вынужден трансформироваться из одной-единственной вороны, несущей всего один пункт крови, ставит себя в крайне незавидное положение. Существа, не вернувшиеся в тело Гангрела, могут быть найдены и поглощены за остаток ночи. Все остальные, кто не вернулся в тело хозяина до рассвета, немедленно распадаются в горстки пропитанного кровью пепла, даже если и не попали под солнечные лучи. Если вампир не успел вернуть своё тело до восхода солнца, он должен немедленно это сделать, даже если ему придётся трансформироваться из единственного существа - хотя он может выбрать, из какого именно.

Находясь в форме стаи, вампир может пользоваться Ясновидением, Затемнением, Стойкостью, Могуществом и Стремительностью. Дисциплины, требующие использования крови, могут забирать эту кровь у отдельных членов стаи. Если запас крови, вложенный в существо, достигает нуля, то оно рассыпается пеплом в ту же минуту.

Способность активируется за один раунд, вне зависимости от размера существ, в которых преобразуется Гангрел.

Система MET: Вампир превращается в стаю мелких существ, распределяя между каждым из них по одному пункту крови, или в несколько более крупных существ, по возможности равномерно распределяя кровь между ними. В остальном способность работает по описанным выше правилам. Изобразить эффект этой силы в игре может быть чрезвычайно сложно. Прежде чем допускать "Форму стаи" в игру, Рассказчику следует придумать, каким образом один игрок будет изображать сразу целую стаю крыс.

Мифическая форма (Превращение 8 ур.)

Используя эту способность, Гангрел преобразуется в существо из местных преданий - вместе со всеми способностями, которые ему приписываются. Чаще всего этот образ черпается из культуры, в которой вырос сам Гангрел: так, древние каиниты скифских племён, как правило, принимают форму грифона; египетские вампиры могут преображаться в сфинксов; выходцы из индейских народов могут перевоплощаться в птиц-громовержцев. Вдобавок к гигантским размерам и жуткому облику этих чудовищ, Гангрел приобретают и уникальные свойства, связываемые с их образом: например, Сородич-грифон обретает способность летать и сшибать всё на своём пути сокрушительным ударом когтистой лапы.

Система: Чтобы начать трансформацию, игрок тратит три пункта крови. Преображение требует трёх ходов (этот процесс невозможно ускорить путём вложения дополнительных пунктов крови, однако Гангрел может действовать безо всяких штрафов, трансформируясь на ходу). Эффект длится остаток ночи или до тех пор, пока Гангрел не пожелает вернуться в обычную форму. Заметьте, что Гангрел, происходящие из культур, не имеющих собственной мифологии (наподобие современных американских народов), не могут приобретать эту форму.

Мифическое существо и его физические способности определяются сразу по достижении персонажем этого уровня Дисциплины. Сделанный выбор нельзя изменить в дальнейшем. Форма предоставляет вампиру 9 дополнительных пунктов, которые должны быть распределены по всем трём Физическим Атрибутам, к каждому из которых необходимо добавить хотя бы одно очко. Персонаж добавляет к Здоровью два уровня "Царапин" и два уровня "Боли". Восприятие персонажа приобретает феноменальную остроту в виде бесплатных эффектов "Обострённых чувств" (Ясновидение) и "Глаз Зверя" (Превращение) вместе с накладываемыми ими недостатками. В этой форме персонаж не утрачивает дара речи, хотя его голос значительно изменяется, отражая природу мифического чудовища. Наконец, персонаж излучает мощнейшую ауру, действующую подобно "Благоговению" Дисциплины Присутствие. В случае агрессивных действий со стороны вампира эффект "Благоговения" отменяется по стандартным правилам.

Уникальные свойства мифической формы должны согласовываться с Рассказчиком, поскольку они не только могут, но и должны быть феноменально мощными и действительно ужасающими. Рекомендуется, чтобы форма мифического существа наделяла вампира одним улучшением в передвижении, одной защитной способностью, несколькими видами ближнего боя и одной уникальной силой, включая атаки на расстоянии.

Улучшения в передвижении наделяют вампира способностями к полёту, плаванию, молниеносной скорости бега или передвижениям под землёй.

Защитные улучшения предоставляют от 3 до 5 пунктов брони, хотя вместо этого существо может приобрести абсолютную неуязвимость к определённому виду урона - за исключением пламени, солнечного света и Истинной Веры.

Атаки в ближнем бою наносят аггравированный урон, равный, по меньшей мере, Силе+2. Получение дополнительных видов атак - зубами, когтями или чем-либо ещё - не должны наделять вампира дополнительными действиями: персонаж по-прежнему должен распределять запас костей между несколькими задачами или использовать Стремительность.

Атаки на расстоянии наносят три уровня аггравированных повреждений за каждый пункт крови, потраченный персонажем. Дальность таких атак равна удвоенному значению Выносливости вампира; их область действия имеет диаметр, равный полному значению Выносливости. На атаку игрок бросает кости Ловкости+Атлетики со сложностью 6. Дополнительные успехи к урону не прибавляются.

Другие уникальные способности вроде гипнотизирующего эффекта загадок сфинкса или целебных качеств единорога подробно определяются вместе с Рассказчиком в каждом отдельном случае.

Пример мифической формы: Дракон

+3 Силы, +2 Ловкости, +4 Выносливости. Полёт со скоростью бега в обычной форме. Три пункта брони против аггравированного урона. Атаки когтями и пастью с уроном Сила+2. Огненное дыхание по описанным выше правилам дальнобойной атаки.

Система MET: Используйте три пункта крови для активации этой способности. Трансформация занимает три хода. Этот процесс невозможно ускорить путём вложения дополнительных пунктов крови, но персонаж может действовать в ходе преображения, не получая пенальти.

Определите форму мифического существа, которую будет принимать персонаж. Вы можете выбрать только одну. Трансформация предоставляет вам девять Способностей, каждая из которых должна быть вложена в одну из категорий, описанных на 80 стр. книги Laws of the Night, Revised Edition: первые три Способности добавляются к категориям Силы, Ловкости и Выносливости. Остальные шесть могут быть распределены между этими тремя категориями; между дополнительными Физическими Способностями; между Способностями, основанными на Манипуляции, Внешности, Восприятии или Сообразительности. К Здоровью автоматически добавляются два дополнительных уровня "Царапин" и два - "Боли". Ваш персонаж получает эффекты "Обострённых чувств", "Глаз Зверя" и "Благоговения" и приобретает запас в три уровня аггравированного урона, которые распределяются между естественными атаками мифической формы.

Это может быть пасть, наносящая все три уровня аггравированного урона, или, например, хвост, который наносит два уровня повреждений, и рог, наносящий ещё один. Персонаж может делать одну дальнюю атаку за раунд, вступая в Физическое Состязание, чтобы нанести два уровня аггравированного урона за каждый потраченный пункт крови. Эта атака имеет дальность, равную общему числу ваших Физических Способностей в футах. Её область действия измеряется в диапазоне 1 фут за каждые две Физические Способности персонажа (с округлением вниз).

Остальные эффекты описаны выше.

Эта способность наделяет игрока фантастической силой – возможно, буквально. Рассказчику рекомендуется дважды подумать, прежде чем допускать в игру персонажей-драконов, птиц-громовержцев и циклопических монстров-волков.

Пример мифической формы: Дракон

Мускулистость, Мощь (Способности, базированные на Силе), Изящество, Быстрота (Ловкость), Непоколебимость, Здоровье (Выносливость), Доминирование (Манипуляция), Бдительность, Коварство (Сообразительность). Полёт со скоростью передвижения в обычной форме. Три пункта брони, использующиеся против аггравированных повреждений. Атаки когтями и пастью, каждая по 1 уровню аггравированного урона. Огненное дыхание по вышеописанным правилам дальнобойной атаки.

 

Комбинированные Дисциплины

Старейшины Гангрел, прожившие не одно столетие и наделённые рядом неоспоримых талантов, дали начало способностям, проявляющимся при комбинировании нескольких Дисциплин. Гангрел передают эти знания из поколения в поколение, не имея ни объяснения, ни даже представления, каким образом могут работать эти способности - точно так же, как многие водители не могут точно сказать, как своими руками построить автомобиль. Безусловно, самые эффективные приёмы старейшины держат в секрете: даже поборники равноправия, встречающиеся среди влиятельных Гангрел, боятся, что одной ночью потомство возжаждет крови своих отцов.

Иммунитет к животным (Анимализм 2 ур.+Стойкость 4 ур.)

Даже среди молодых представителей клана встречаются те, кто сумел защитить себя от когтей и укусов обычных животных – что, впрочем, сложно назвать неожиданным, если принять во внимание ценность подобной защиты. Кое-кто из вампиров даже считает, что это может спасти и от нападений Люпинов в форме волков - но желающих выйти в открытое поле и доказать справедливость таких утверждений пока не нашлось.

Система: Потратив два пункта крови, игрок выбирает конкретную разновидность животных: волк, лев, бизон и др. На всём протяжении сцены Гангрел получает бонус к броскам поглощения урона, полученного от выбранного типа животных. Бонус равен Анимализму+Стойкости (эти кости добавляются сверх обычных бросков на Выносливость+Стойкость - то есть, по сути, Стойкость удваивается).

Поглощение укусов или когтей Люпина в теории допустимо, однако Рассказчик должен не забывать, что даже в форме волков эти существа - не вполне животные.

Приобретение этой силы стоит 18 очков опыта.

Система MET: Персонаж тратит два пункта крови и выбирает одну разновидность животного: волк, олень, медведь и т.д. При поглощении урона, полученного от этих животных, Стойкость удваивает свой эффект. Способность длится ближайший час, по истечении которого весь урон, нанесённый вампиру, сохраняется.

 

Фантомная неуязвимость (Стойкость 2 ур.+Затемнение 3 ур.)

Хотя Городские Гангрел и вычеркнули Стойкость из перечня клановых Дисциплин, представленная ниже способность приобрела среди них исключительную популярность. Под действием этой силы Гангрел не проявляет даже малейших признаков дискомфорта при тяжелейших ранениях. Сколь бы болезненной ни была нанесённая рана, он без труда поддерживает иллюзорную неуязвимость: такой эффект может произвести впечатление на любого из окружающих, не исключая и оппонентов. Сообразительный каинит может попросту сделать вид, что ему наплевать на пули или другие ранения - правда, использование этой способности в ходе любого из ритуалов Шабаша может закончиться наказанием или даже чем-нибудь похуже со стороны членов стаи – если, конечно, священник сообразит, что к чему.

Система: Для активации этой способности игрок должен потратить один пункт крови. В течение сцены вампир сохраняет облик, который он имел на момент активации Дисциплины: любые ранения или шрамы, уже присутствовавшие на его теле, не исчезают, однако любой дальнейший урон и его последствия, вроде треска костей или кровотечения, в его внешности не проявляются, пока действует эта способность. Если вампир достигает уровня "Покалечен" или оказывается поражён колом в сердце, эффект немедленно пресекается.

В дополнение к иллюзорной неуязвимости вампир получает снижение сложности -2 к проверкам Обмана, касающимся его физических способностей.

Приобретение этой силы стоит 15 очков опыта.

Система MET: Потратив один пункт крови, вы пресекаете видимые эффекты любых ранений в течение часа, будь то обыкновенные повреждения, хромота от страшнейших атак по ногам или бьющие во все стороны струи крови. Вампиры, владеющие Ясновидением, могут проигнорировать эту иллюзию, проведя состязание Ясновидения против Затемнения (подробности см. на стр. 137 книги Laws of the Night, Revised Edition). Всякий, кто стал свидетелем феноменально мощной атаки, не возымевшей эффекта на персонажа, может вступить в Ментальное Состязание, чтобы преодолеть иллюзию. При использовании этой силы вы получаете бонус в два очка к Социальным Проверкам, основанным на физических действиях.

 

Постижение форм (Ясновидение 4 ур.+Превращение 4 ур.)

Гангрел, достигшие настоящего мастерства в искусстве преодоления иллюзий и изменения собственной плоти, приобретают чувствительность к навыкам окружающих трансформировать своё тело. При помощи этой силы Гангрел может увидеть подробную информацию о субъекте, вглядываясь в его ауру. Он способен увидеть звериные формы Гангрел или других вампиров, использующих Превращение; различает все формы Люпинов и других оборотней, видит истинные обличья подмёнышей и любые формы, доступные каинитам благодаря Дисциплинам Серпентис, Изменчивость или Власть над Тенью. Опытные Сородичи могут даже увидеть столь эфемерные вещи, как склонность субъекта к определённой форме или его давно потерянное обличье. Кое-кто заявляет, что с помощью этой способности можно даже увидеть, какую форму приобретёт Дитя Гангрел по достижении "Облика Зверя", или тотемных животных, которым поклоняются смертные, что возможно определить по их ауре.

Система: Игрок делает проверку Восприятия+Оккультизма со сложностью 7, получая за каждый успех информацию о звериных формах субъекта и наиболее сильных формах, которые он обретает благодаря Превращению или другим Дисциплинам (и даже врождённым способностям). Три успеха предоставляют ему возможность видеть все формы, доступные персонажу (игрок получает сведения об излюбленной форме Цимисха, но всевозможные мелочи вроде того, что он прошлой ночью дурачился, увеличив свой нос, как Пиноккио, не заслуживают упоминания). Набрав пять успехов, вампир сумеет увидеть потенциально доступные персонажу формы или, если Рассказчик сочтёт это вероятным, эмоции, связанные с изменениями в его облике.

Существа, обладающие Затемнением, могут блокировать эту способность, обязав игрока пойти стандартную в таких случаях проверку Ясновидения против Затемнения. Узнать "лица", которыми пользуется субъект благодаря "Маске тысячи лиц", невозможно, поскольку такая способность действует на сознание окружающих, не меняя форму носителя.

Приобретение этой силы стоит 24 очка опыта.

Система MET: Пройдите Ментальное Состязание. В случае успеха вы можете видеть звериные формы вампира, даруемые Превращением, или самые сильные его формы, если используются какие-либо другие Дисциплины. Вы можете потратить Ментальную Способность, чтобы увидеть все формы, которые обычно принимает субъект, независимо от Дисциплины. Потратив ещё одну Ментальную Способность, вы сможете распознать даже формы, потенциально доступные субъекту, или эмоции, связанные с конкретным обликом. "Маска тысячи лиц" не считается изменением формы и не подвержена этой силе.

 

Слияние с животным (Анимализм 3 ур.+Превращение 6 ур.)

Гангрел, приблизившийся к пониманию Зверя и многообразия его воплощений, может скрывать свою сущность в животных, населяющих Землю, а не в самой земле. Пользуясь этой способностью, Гангрел не получает контроля над телом или сознанием зверя, хотя животное будет изо всех сил стараться исполнить простейшие пожелания или приказы вампира. Это предоставляет вампиру широкие возможности для путешествий, поскольку тело животного защищает его от солнца. Возможности для маскировки и вовсе практически безграничны: как и в случае со "Слиянием с землёй", сама сущность вампира мистически растворяется - но при этом сущность животного заключает душу вампира в плотную оболочку, что делает обнаружение Гангрела практически невозможной задачей, с трудом разрешающейся лишь использованием тауматургических ритуалов и другой магии.

Иногда Гангрел используют эту способность и в более агрессивных целях, превращая тело животного в смертельную ловушку. Далеко не один браконьер был разорван на части рассвирепевшим монстром, буквально выросшим из его драгоценной пушнины.

Природа вампира оказывает значительное влияние на носителя, в которого он погрузился. Такое животное начинает избегать яркого света везде, где это возможно, одновременно приобретая решительность и агрессивность вампира (хотя это не приводит к припадкам Безумия в традиционном понимании этого термина). Если Гангрел не покидает тело животного на протяжении десятилетий, оно становится местной легендой и часто даже приобретает мистические черты: поколения смертных в определённой местности могут хранить истории о чудовищной пуме с глазами, горящими потусторонним светом, или о буйволе со стальными рогами.

Система: Вампир должен выбрать животное, подходящее для "слияния" - предполагается, что оно будет как минимум одинакового размера с самой маленькой из его звериных форм. Игрок тратит три пункта крови и делает бросок на Харизму+Знание Животных со сложностью 6. Слияние происходит мгновенно. Число успехов определяет, насколько плотный контакт Гангрел установил со своим носителем. Трёх успехов достаточно для того, чтобы животное подчинилось любому его приказу (в пределах возможностей самого животного). Один или два успеха могут привести к тому, что животное будет двигаться не туда, куда приказал вампир, или только отчасти в указанном направлении, или попросту потеряется. В целом, вампир может приказать животному двигаться в определённое место, остаться в пределах конкретной области или найти кого-нибудь по приметам, доступным разуму животного.

Кроме того, вампир должен определить условие, при котором животное пробуждает его ото сна - например, "ровно через неделю", "в случае нападения" или "когда добёремся до нужной области", хотя последнее может привести к большим неприятностям, если Гангрел не смог наладить с животным-носителем плотной духовной связи. В случае повреждения носитель использует уровни Стойкости своего хозяина. Если это не помогло, и носитель умирает насильственной смертью, Гангрел немедленно покидает его тело. Пока животное носит в себе вампира, оно не стареет, однако его реальный возраст берёт своё в кратчайшие сроки после того, как Гангрел его покинул. Сам Гангрел не разделяет урона, полученного животным, за исключением пламени - которому, впрочем, можно сопротивляться при помощи Стойкости.

Каждый раз с наступлением темноты Гангрел теряет один пункт крови, как и обычно. Вампир, впавший в торпор из-за нехватки крови, остаётся в теле носителя до своего пробуждения или до гибели животного.

Приобретение этой силы стоит 30 очков опыта.

Система MET: Персонаж тратит три пункта крови и вступает в Физическое Состязание. В случае успеха он погружается в тело животного, которое должно быть не меньше самого маленького из его звериных обличий. Животное ведёт себя так, как оно привыкло, если только вы не пытаетесь взять его под контроль. Трата одной Ментальной Способности позволяет давать животному общие указания, трата двух - приказывать ему что-то конкретное. Как описано выше, вы обязательно должны указать условия, при которых животное пробуждает вашего персонажа.

 

 


 

 

1 — Guide to the Sabbat [Наверх]

2 — Easy Rider (1969) – один из самых известных фильмов о байкерах; The Lost Boys (1987) – юмористический триллер, в котором фигурировала банда вампиров-байкеров. [Наверх]

3 — От «автаркия» - экономическая и политическая независимость. [Наверх]

4 — В оригинале Mariners [Наверх]

5 — Auspex [Наверх]

6 — В оригинале Lure of Flames и Movement of the Mind ; Elemental Mastery, Green Path, Neptune's Might, Spirit Manipulation и Weather Control [Наверх]

7 — В учении мормонов нефиты и ламаниты - соответственно народ праведников и проклятое племя темнокожих людей, впоследствии уничтоживших всех нефитов. [Наверх]

8 — Тибетский молитвенный барабан. [Наверх]

9 — Разновидность вампиров в индийской мифологии. [Наверх]

10 — По Юнгу, женская составляющая мужской личности. [Наверх]

11 — Соответственно, мужская составляющая женской личности. [Наверх]

12 — Mind’ s Eye Theatre - система для проведения живых игр по World of Darkness. На момент перевода многие термины, встречающиеся ниже по тексту, практически не встречаются в русскоязычной среде и общепринятого перевода попросту не имеют. Понятия Simple Test, Static Physical Challenge, Physical Challenge и Mental Challenge ниже условно переведены как Простая Проверка, Физическая Проверка, Физическое Состязание и Ментальное Состязание. Traits в зависимости от контекста переведены как Способности, пункты или очки по аналогии с настольной системой. Более точные формы наверняка со временем появятся в других переводах. [Наверх]

13 — Американская организация по защите природы [Наверх]