Глава 9. Противники

ТРЕВОГА! ТРЕВОГА! КОД – КРАСНЫЙ! ЭТО НЕ УЧЕНИЯ! ПОВТОРЯЮ, ЭТО НЕ УЧЕНИЯ!

Смайл спрыгнула с койки, ударившись головой о низкий потолок, и скривилась. – Всегда во время моего цикла сна, - подумала она, натягивая летный костюм. – Всегда, черти бы ее драли. – Сирена и стальной голос компьютера продолжали объявлять тревогу, а она схватила шлем и выскочила в дверь, практически сбив с ног Робертса. – Не знаешь, что на этот раз? – спросила она, надевая шлем, по мере их подбегания к ангару.

- Ни малейшего понятия. Ты же знаешь, Командование нам никогда ничего не говорит, – рыкнул Робертс, толкнув дверь и побежав к кораблю. – Все как всегда, – его голос принял саркастичный оттенок, передразнивая рекрутера. – Вы защитники Земли от угроз как внешних, так и внутренних! – Он закатил глаза и вернулся к обычному поведению. – Но они никогда не говорят, с кем мы деремся – просто показывают нам цель и велят разнести ее. – Улыбка в его голосе разбила горечь этих слов. – Но, в конце концов, без них мы бы так не веселились, согласна?

Смайл рассмеялась и запрыгнула в кокпит. Ее пальцы прошлись по кнопкам в намертво заученной процедуре проверки. Она захлопнула шлем, включила микрофон и произнесла обычную фразу. – О, да, как весело. Рисковать своими задницами, чтобы какой-нибудь вышестоящий Земляшка показал растущие цифры своим вышестоящим. Ты, вообще, понимаешь, что, присоединившись, мы подписались на худшее, что корпорация вообще может предложить?

Голос Робертса прорвался в ее ухо, когда он, наконец, вышел на связь – Да, конечно. Но зарплата неплоха, нам дают поиграть с новейшим оборудованием, да и перспективы роста великолепны. Ты готова?

Смайл посмотрела через плечо на своего ведомого, и показала ему большой палец. «5… 4… 3… 2… 1…» Включив полное ускорение, она заставила свой корабль быстро набирать ход. Вырвавшись из ангара, он быстро поднялся над базой.

- Лунная база Красным 3 и 4. У нас три корабля, приближающихся от станции Ио. Перехватить и уничтожить. Удачи вам.

Пальцы Смайл летали над пультом, вводя векторы приближения и все возможные данные о приближающихся кораблях. Наконец, на ее губах появилась легкая улыбка. – Вас поняла, Лунная база. Робертс, держись за мной. Когда мы приблизимся, ты возьмешь на себя Чарли. Я займусь двумя другими.

Робертс рассмеялся и перестроился на ее правый борт. – Снова все веселье оставляете себе, босс? Если так будет продолжаться, я не смогу проявить себя.

Смайл покачала головой и начала снаряжать оружие. – Пять минут до визуального контакта. Просто на всякий случай, Робертс, есть последние слова, чтобы облегчить душу? – продолжила она их давний ритуал. Следуя ему же, Робертс шепнул в микрофон. – «Я беременный». – Она практически чувствовала его улыбку.

Смайл начала подавать вперед свой штурвал, но быстро прервалась, когда ее судно начало бесконтрольно швырять и вертеть. – Что за черт?! – завопила она, дергая штурвал и пытаясь восстановить управление.

- Прости, Смайл, - прорвался в интерком печальный голос Робертса. – Но я не могу позволить тебе не пропустить эти корабли к Земле. Они очень важны. Иные хотят, чтобы они добрались без проблем.

Смайл выругалась про себя и, наконец, выровняла корабль. – Почему, Робертс? Почему ты сделал это? – начала она, снижая скорость, и подготавливая вооружение. – Просто продолжай говорить, ублюдочная, предательская свинья. – подумала она.

- У меня не было выбора, Смайл, совсем никакого… - его голос стихал по мере того, как он понимал, что штопор привел ее ему в хвост, а кружащее судно быстро закончит то, что начал он. С одним нажатием пальца три плотных луча сверхзаряженной материи ударили в его судно, на секунду заставив его засветиться, а затем превращая в затухающие угольки. Развернув корабль к приближающемуся судну, она мельком взглянула на список повреждений, и включила микрофон. – База, это Красный 4. Красный 3 стал враждебен и был уничтожен. Я направляюсь к точке эхо для преследования приближающегося судна. Красный 3 – отключаюсь.

- Три к одному в их пользу, поврежденное судно и никакой помощи. – подумала Смайл, улетая от Лунной базы. – Улыбнись, Смайл, - засмеялась она про себя, летя навстречу смерти. – Ты до сих пор могла бы работать в ресторане быстрого питания.

Глава 9. Противники

Хоть маги и способны менять реальность движением мизинца, они не защищены от нападений других обитателей Мира Тьмы. Враждебные маги дают уникальные проблемы. А маги, странствующие по мирам духов, могут столкнуться с тварями, о которых люди не вспоминали веками.

Эта глава содержит примерные описания персонажей–противников, равно как их сил и их возможностей вписаться в хронику.

Мародеры

Мародеры – вертящиеся дервиши хаоса, беспорядка и динамического потенциала. Само присутствие Мародера искажает мир с кажущейся безнаказанностью. Эти «маги хаоса» - полная противоположность Технократии. Каждый из этих магических психопатов уникален на свой особый, безумный лад. Мародеры находятся в первых строках списка Технократии на уничтожение, ввиду их практически полной устойчивости к Парадоксу и полного неуважения к законам природы.

Считается, что когда-то Мародеры были нормальными магами. Но они или пали в бесконечное Безмолвие, или их сознание было невосстановимо испорчено Пробуждением. Многие Пробужденные, как в Технократии, так и Традициях, считают Сирот прямым источником Мародеров, поскольку очень немногие в этих фракциях переходят на пути хаоса.

Происхождение большинства Мародеров останется, возможно, загадкой, поскольку ни один из них ныне живущих, не может или желает объяснить, как он стал тем, кто он есть. Многие из них не способны на вменяемое общение, а способные не ведают, как кажется, о своей инаковости или извращнной мощи. Хоть с общепринятой точки зрения все они безумны, никакой способ лечения психической нестабильности – обычный, магический или научный – не может им помочь. Не работает ни спокойствие Акашийской медитации, ни Эффект НМП Сканирование Разума.

Некоторые Пробужденные изучают активность Мародеров, но не могут найти некие общие цели. Некоторые мегаломаньяки из числа Мародеров стремятся набрать столько мощи, сколько это возможно, а другие считают, что служат повелителям преисподней. Некоторые считают, что мир как-то значительно отличается от того, который воспринимают другие. Каждый Мародер уникально странен – даже те, кто выглядят относительно вменяемо. Некоторые, кажется, стремятся возродить Эпоху Легенд, постоянно атакуя реальность магическим терроризмом, часто протаскивая стаи Ушедших через дыры в Барьере. Вообще же, можно сказать, что у Мародеров нет какой-то общей цели или идентичности.

С утолщением Барьера и упрочнением реальности большая часть Мародеров исчезла. Что с ними случилось – неизвестно, но, вероятно, верхняя граница их отличия от общепринятой реальности значительно понизилась. Явно безумных и опасных Мародеров больше нет. К сожалению, на Земле еще сохранилось несколько дюжин. Несмотря на их относительно большую стабильность, они по-прежнему представляют опасность как для Традиционалистов, так и Технократов, поскольку они продолжают творить хаотические искажения по всему миру. К счастью, они более восприимчивы к Парадоксу и уничтожению.

Наиболее разрушительные Мародеры все еще обитают в Умбре, то делает их опасными для Толкователей Грез, Покорителей Бездн, Эфиритов и прочих тех, кто исследует глубины Умбры. Есть мнение, что наиболее безумные Мародеры как-то Пробуждаются в Умбре, но некоторые безумные Пробуждения случаются и на Земле. Большая часть Мародеров ищет места, где ткань Гобелена тонка, хотя сейчас такие места еще более редки, чем ранее. В некоторых местах они прорываются в мир (и иногда погибают) в яркой вспышке чистой, неконтролируемой мощи.

Многие могут считать Мародеров комическими фигурами вселенского масштаба. Это не так. Они – безумие воплощенное. В разуме или душе Мародера нет места рациональной мысли. Хаос, который заполняет их мысли и действия пятнает и искажает все, чего он касается. Их магия создает тяжелый Резонанс, который производит постоянные потоки странных (и часто опасных) событий.

Особенности безумия

Мародеры подвержены действию постоянного Безмолвия, которое всегда влияет на их восприятие и реакцию на окружающий их мир. Маги, ставшие Мародерами, получают одно очко постоянного Безмолвия за каждые три очка Парадокса, которые у него есть (или которые получил), когда стал Мародером. Те, значение Безмолвия которых превышает 5, просто изгоняются из реальности и закидываются слишком далеко от Земли, чтобы быть поблизости от Барьера.

Парадокс

Несмотря на распространенное убеждение, Мародеры не имунны к Парадоксу, а только очень устойчивы. Ниже приведены правила того, как он на них действует:

  • Естественная магия не производит никакой Отдачи, если игрок Мародера не проваливает бросок Эффекта. Вульгарная магия производит Отдачу, но не автоматический Парадокс. Отдача рассчитывается в соответствии с обычными правилами, приведенными ранее (Глава 4).
  • За каждое очко Безмолвия, имеющееся у Мародера, отнимайте три очка Отдачи. На него будет действовать только то, что останется. К сожалению, Отдача, в поисках козла отпущения, перейдет на ближайшего Пробужденного. Перенесите не сработавшую по Мародеру Отдачу на ближайшего Пробужденного персонажа в подходящем случаю виде – Ожог Парадокса, Недостатки, Духи и так далее. Будет неплохо, если Отдача будет показывать тип Безмолвия Мародера.
  • Когда Мародер проваливает бросок вульгарной магии, значение его Безмолвия повышается на одно очко за каждую полученную в броске единицу. Это часто приводит к тому, что Мародеры изгоняются из Консенсуса.
  • Мародер может сбросить полученное после такого провала Безмолвие, если будет общаться с людьми, чье восприятие реальности отличается от его восприятия. Это Безмолвие истекает по одному очку за неделю общения, пока не достигнет прежнего уровня и его иллюзии вернутся к нормальной странности.
Значение Безмолвия

 

Уровень безумия

 

1

 

Одно постоянное простое различие между внутренней и внешней реальностью. Например, Мародер может считать, что все, кого он слышит, говорят на французском или латыни.

 

2-3

 

Вселенная Мародера отличается от всеобщей в нескольких основных чертах, но он все еще может понимать и взаимодействовать с миром. Например, Мародер может считать, что он находится в викторианской Англии, и все происходящее будет воспринимать через это обстоятельство.

 

4-6

 

Вселенная Мародера имеет мало общего с реальностью, но наиболее важные события и знакомых ему людей он более-менее воспринимает. Мародер может верить, что он ангел небесный или демон из Ада. Он может жить в искусственном мире, порожденном СМИ или его собственным воображением. Если Безмолвие Мародера равно 6 и больше, то он исчезает из реальности и проявляется в Умбре.

 

7-9

 

Любое общение между Мародером и не-телепатом невозможно. На этом уровне, могущественный Мародер просто не видит в мире чего-то похожее на его – мира – текущее состояние. Он может считать, что живет в совершено чуждом мире, населенном ходячими кристаллами, или что он – какое-то мифическое, ушедшее существо (вроде дракона). На этой стадии Мародеры заперты за Барьером. Благодаря Резонансу, окружающая его реальность постоянно меняется в соответствии с его галлюцинациями. Эти постоянные искажения в Гобелене делают его легкой мишенью для патрулей Пограничников Покорителей Бездн, поэтому большая часть таких Мародеров перебирается за Горизонт.

 

10 и больше

 

Ничто не может помочь Мародеру, настолько далекому от реальности. Его восприятие совершенно непостижимо людьми и человекоподобными существами (хотя у Оракулов может иметься шанс). Он заперт за Горизонтом, но может представлять опасность для тех, кто странствует по Глубокой Умбре.

 

Большие странности

Мародеры известны тем, что могут творить Эффекты, которые, по идее, для них невозможны. Как недавно Пробудившийся подросток может превратить в живое существо целый дом, если этот же Эффект представляет немалую сложность для Адептов и Мастеров? Правила к Мародерам применяются не всегда, но подобные высокомощные Эффекты должны использоваться только в сюжетно обоснованных моментах, и не твориться всякий раз, как он создаст заклинание. Мародеры не всегда предсказуемы, и могут иметь даже меньше мощи, чем нормальные.

Хорошим предложением по применению подобного дикого таланта может быть использование его раз или два за историю, или, если вы особенно жестоки, раз или два за сессию.

Мародер

Атрибуты. Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 3. Обаяние 3, Манипулирование 3, Внешность 3. Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 4.

Способности. Бдительность 3, Осведомленность 4, Космология 4, Уклонение 2, Загадки 4, Экспрессия 2, Лидерство 1, Языки 2, Медитация 1, Оккультизм 1, Выживание 2, Исследование 1.

Дополнения. Сокрытие 2, Аватар 3, Судьба 2.

Арете: 4.

Сферы: Связи 2, Дух 2, Время 2.

Сила Воли: 7.

Квинтэссенция: 3.

Парадокс: 0 (Безмолвие 2).

Резонанс: Динамичный (Безумный), Энтропийный (Тревожный), Статичный (Вибрирующий).

Нефанди

Слово «Нефанди» описывает раздробленную группировку магов, у которых есть только одно общее – они все прошли через Чрева, чтобы вывернуть свои Аватары наизнанку ради служения могущественным духам, которых можно описать, как «воплощенное разрушение». Насколько известно большинству магов и Технократов, Нефанди стремятся к извращению всего, что есть во вселенной, в безумной надежде лишить все живое морали и всего, что есть светлого, доброго и созидательного. А вообще же, по слухам, Нефанди стремятся уничтожению вселенной, не менее. Некоторые Падшие были рождены для Пути Упадка, другие же отвергли Восхождение ради вступления под знамена разрушения.

Хоть многие Пробужденные темного пути были, предположительно, изгнаны с Земли, многие и остались, и многие же к ним присоединяются, несмотря на все попытки от них избавиться. Немногие Пробужденные способны изучать обычаи Падших и не Пасть. Знать своего врага рекомендуется не всегда.

Падшие – не просто зло. Они воплощают развращение и разрушение. Ходят слухи о Преступном Перерождении, когда маг вступает в Чрево, и его Аватар искажается, выворачивается и извращается. Такой выбор, как говорят, должен быть добровольным. В конце концов, Нефандус становится живым Аватаром того Повелителя Нефанди, которому он теперь служит. Поскольку все фракции магов ненавидят Нефанди, они скрывают свои действия за искушениями, маскарадом и предательством.


 

Маллеус Неффандорум (Malleus Neffandorum)

Печально известная книга шестого века нашей эры подробно (и завлекательно) описывает ранги, практики и взгляды Нефанди. Многие благонамеренные маги искали этот манускрипт, чтобы лучше узнать и понять врага, не зная о том, что эта книга создана, чтобы ловить неосторожных.

Не все Пробужденные, что читали эту книгу, желая изучить Нефанди, поддались ее соблазнам, но сдавшихся было достаточно, чтобы библиотекари, имеющие копию книги, были очень осторожны, тщательно проверяя тех, кто хочет ее прочесть. Многие верят, что эта книга имеет злокозненный Резонанс, который незаметно склоняет читателя к медленным, почти незаметным переменам в поведении, которое всегда приводит его к духовной дегенерации и неизбежному служению Преисподней. К счастью, этого риска можно избежать, если о нем известно.

На самом деле, эта книга не несет никакой искажающей порчи. Фактически, те, кто пополняет ряды Падших после ее прочтения, попадаются в ловушку тщательно размещенных искусов. Автор ее был мастером соблазна, и отлично применил свои навыки при написании книги.

Что же до содержания, она достаточно точна, чтобы быть опасной для читателя. Большая часть магов Традиций верят, что эту книгу написал один из Батини, после того, как тщательно изучил Нефанди. Аль-и-Батин часто заявляли, что они имунны к развращению, даже при нахождении в Чревах. Они говорят, что в их Аватарах свет и тьма идеально сбалансированы, поэтому обращение Аватара ни к чему не приведет. Но, как говорится, «Погибели предшествует гордость1». Автором книги был, без сомнения, один из Аль-и-Батин, один из Иблиси, поддавшийся порче Падших.

 


У Нефанди, как кажется, есть две цели. Первая – активно извращать и захватывать человеческие души (или Аватары) для своих повелителей. Пробужденный Аватар – великолепный подарок, который Нефанди желают превыше всего. Для достижения этой цели они достаточно умело выискивают заветные желания жертвы, и мастерски незаметно используют их против него. Каково бы ни было желание, Нефанди готовы его исполнить (или выглядят таковыми) в обмен на небольшую цену – одну душу. Автор Маллеус Неффандорум говорит, что души – единственное, что питает Повелителей Нефанди во время их изгнания во Внешней Тьме.

Вторая главная цель Нефанди – вернуть своих Темных Повелителей на Землю. Несомненно, многие верят, что они обретут немыслимые награды за эту победу. Несомненно, эта победа уничтожит Землю и все живое на ней.

Нефанди являются искаженным отражением своих врагов. В то время, как другие Пробужденные стремятся развить себя и человечество, Нефанди стремятся затащить всех на свой Путь Падения. Они будут удовлетворены только тогда, когда будет уничтожено все. В своем служении изначальной тьме они изучают Клипотические2 Сферы, искаженное отражение обычных Сфер, созданные, чтобы отражать бурлящее, гноящееся болото изначального разрушения и созидания.

Мучения

Недавно в Темной Умбре разразился кошмарный шторм, сделавший пересечение Барьера опасным, а путешествие по Темной Умбре – смертельным. Шторм принес множество темных духов, возможно – призрачных аналогов Нефанди. Несмотря на то, что этот шторм кажется дурным предзнаменованием, он, предположительно, лишил множество Нефанди их сил и поддержки Темных Лордов. И Союз, и Традиции ухватились за эту возможность найти и уничтожить насколько возможно много Падших.

Этот шторм – второй описанный случай потери Нефанди их сил. Первый был во время Второй Мировой Войны, когда Союз и Традиции объединили силы, для уничтожения Падших. В горячке битвы Нефанди были рассеяны и практически бессильны. Некоторые пытались взывать к союзникам, которые не отозвались. Несколько Эвтанатосов предположили, что примерно в это же время в Темной Умбре разразился шторм. Ни Традиции, ни Конвенции не знают, что вызывает эти шторма, равно как и не знают, почему эти бури лишают Нефанди сил, но обе фракции с радостью используют возможность избавить мир от как можно большего числа падших.

Служители

Нефанди делятся на два вида. Виддерсланте рождены Падшими – их Аватары являются новыми воплощениями убитых Нефанди. Даже до Пробуждения они жестоки и лживы. Впоследствии, они становятся истинными кошмарами. Эти Нефанди и есть причина того, что Традиции используют Гилгул на каждом попавшем в их руки Преступнике – возрождение кажется маловероятным. Были случаи, когда переработанный Аватар Падшего возвращался на Путь Восхождения, но такие случаи редки.

Барабби – это Пробужденные, которые избрали, или поддались соблазну, и перешли на Путь Падения. Однажды шедшие по Пути Восхождения, они решились войти в Чрево и распространять порчу. Многие верят, что они служат необходимым балансом для Традиций и их Восхождению. Барабби – темные отражения, искатели Падения. - Без истинной тьмы, - может сказать кто-то из них, замучивая мага до смерти. – Ты будешь слеп. - Эти предатели безжалостно выслеживаются, подвергаются Гилгулу и казнятся, когда бы то ни было возможно.

Ни один из их видов не действует открыто. Ввиду всеобщей ненависти, Нефанди действуют тихо, используя все возможные скрытные тактики, чтобы заманивать свои жертвы (или будущих товарищей) в свои сети. Инструменты Нефанди – искушение, эмоции, желания, страх и даже подозрительность. Прямое столкновение для Нефанди почти всегда означает поражение.

Повелители

Нефанди служат нескольким Повелителям с разными характерами и происхождением. Наиболее известные Темные Лорды, это Повелители Демонов или Преисподней. Нефанди, продавшие свои души Преисподней, надеются получить там хорошее положение. Многие поняли, что они прокляты, и решили попробовать получить преимущество с самого начала. Инферналисты основывают культы с благочестивыми названиями, вроде «Церковь Нового Света» или «Братство Вод Блаженства». Они используют их, чтобы привлекать рекрутов – как Пробужденных, так и Спящих. За закрытыми дверями они читают Слово своих Повелителей. Большая их часть – искусители и развратители, исповедующие чистый эгоизм и постоянные удовольствия. Они не тяготеют к излишней жестокости и разрушительности.

Нефанди-Малфеане служат воплощениям таких порочных концепций, как ненависть, жестокость, насилие, алчность, властолюбие и похоть. Эти существа (известные, как Воплощения Бездны) пребывают в порочном, извращенном Мире, который называется Малфеас. Нефанди-Малфеане часто демонстрируют свою верность, проходя «Черный Лабиринт», могущественное Чрево, лежащее в сердце самого Малфеаса. Малфеане считаются другими Нефанди немного «раздражающими» - возможно, ввиду их связи с особенно внутренними воплощениями развращения. Они часто используют те же инструменты, что и Инферналисты, но, также, и создают порочных служителей, называемых фоморами, помещая в душу человека дух порока. Все они стремятся к полному разрушению вселенной.

И, наконец, наиболее необычные из Нефанди – К`лашаа. Они служат странным и безумным Лордам Внешней Тьмы, многоликой группе богоподобных существ, которые воплощают, как кажется, наиболее нечеловеческие и нерациональные импульсы и позывы. Служители Воющей Бездны – наиболее жестокие из Нефанди, особенно учитывая то, что для подтверждения своей верности они должны предать своих друзей и любимых, осквернить Узлы и священные места, мучить невинных и тому подобное. Многие К`лашаа собирают культы своих Повелителей, чьи имена состоят из множества слогов и практически непроизносимы, и в качестве величайшего выражения своего почтения творят порочнейшие и мерзейшие деяния.

Нефандус

Атрибуты. Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2. Обаяние 4, Манипулирование 5, Внешность 4. Восприятие 3, Интеллект 4, Сообразительность 3.

Способности. Бдительность 2, Осведомленность 3, Космология 2, Загадки 3, Экспрессия 4, Лидерство 4, Медитация 2, Оккультизм 3, Хитрость 4.

Дополнения. Святилище 1, Аватар 2, Судьба 1, Талисман 3.

Арете: 4.

Сферы (Клипотические): Энтропия 3, Дух 3.

Сила Воли: 8.

Квинтэссенция: 2.

Парадокс: 0.

Резонанс: Динамичный (Нестабильность), Энтропийный (Искажающий), Статичный (Душащий).


 

Красная Звезда

Когда в небесах Умбры разлился зловещий свет новой Красной Звезды, это послужило сигналом многим Нефанди – астрологам. Многие видят ее знамением неминуемой победы Падших. Некоторые осознали воплощаемый ею потенциал, и стремятся привлечь ее внимание. К счастью, она – или кто бы ни был ответственным за ее появление – еще не ответила на прошения и подношения, которые сделали эти Нефанди.

Некоторые знают, что время вспыхнуть над Землей во всей своей мощи для нее еще не пришло, и своими астрологическими изысканиями пытаются изучить ее получше, надеясь узнать ритуалы или жертвы, которые могут приблизить ее к Земле и привлечь ее внимание.

 


Посланники

Беспорядки захлестнули Землю – жестокие шторма разрушают земли мертвых, а немыслимо мощное оружие Технократии уничтожило псевдобожество, выпустив его душу смертоносной бурей. Эти катаклизмы породили отдачу, что укрепила Барьер, добавила слой осколков Аватаров и сделала как пересечение его, так и связь с находящимися за ним опасными для неосторожного мага. Этот шторм опасен даже для оставшихся на Земле Мастеров.

Маги Горизонта, в поисках способа общения с запертыми на Земле коллегами, создали Посланников – магические сообщения, имеющие цель, и выпущенные искать путь к Земле. Они оказались не настолько надежными, как считалось – несколько Посланников при прохождении Барьера впитали осколки Аватаров, обретя некоторый разум и самоопределение.

Большая часть Посланников имеет ограниченную разумность. Они ищут места, где Барьер тонок и магия легко проходит сквозь него, а попав на Землю – выслеживают магов. Многие проявляются в обликах мифических существ, обычно под воздействием поглощенных ими осколков Аватаров и места своего первого появления на Земле.

Поначалу, Посланники просто доставили свои послания. Многие из них были отправлены назад с ответами, и пересекли Барьер повторно, впитывая еще больше осколков. Некоторые – по мере роста восприятия – поняли, что пересечение Барьера дает им силу и интеллект, и они прошли сквозь него несколько раз. Другие вновь и вновь использовались в качестве почтальонов, и потому развивались медленнее.

Некоторые высокоразвитые Посланники развили сильные личности и, вместе с этими личностями, цели. Поскольку осколки дали им самосознание, они получили и некоторые способности к магии, иногда, несмотря на достаточно юные года, весьма значительные. Ходят слухи о Посланнике, который принимает облики Райдзина, Тора или Зевса. И некоторые маги верят, что он получил Аватар Архимага Сил, погибшего при защите Дуассета. И хотя подтвердить это никто не может, мастерство управления погодой и другими силами этого Посланника поражает.

Каждый Посланник воплощает идею или эмоцию, и стремится исполнить ее, какой бы она не была. По мере их роста в силе и разумности, они развивают это воплощение. Возможно, со временем идея «голода» станет более «женственной». Каждый Посланник обладает Резонансом, прямо связанным с его основной концепцией – чем сильнее Посланник, тем сильнее и Резонанс. Несмотря на свою схожесть с Ушедшими и способности к магии, они не кажутся подверженными Парадоксу.

Рассказчик может придавать Посланникам любые Черты. Они, обычно, принимают формы, видимые только для использующих восприятие Духа. Но входят в тела или даже создают их Посланники редко. У Посланников нет «среднего» набора Черт, и все они варьируются в зависимости от изначальной задачи и по мере изменения со временем. Фактически, если встретить Посланника, уйти, а потом вернуться, то он может радикально измениться из-за контакта с Барьером.

Иные

Вдали от сторон Войны Восхождения обитают существа, существование которых Традиции и Конвенции могут объяснить с трудом. В тенях скрываются загадочные вампиры, скрывающие свою природу и существование от человечества. Волки-оборотни ведут тайную войну насмерть за судьбу мира. Призраки сражаются за сохранение личности и воли пред лицом свирепых бурь, сотрясающих Темную Умбру. Феи стремятся вспомнить, кто они. Некоторые смертные даже узнали о Пробужденных, и теперь они стремятся освободить Массы от власти магов. И распространяются слухи о смертных, необычно устойчивых к магии, но обладающие силами, не похожими ни на что виденное ранее.

Маги делят Мир Тьмы с множеством существ, которым нет дела до Войны Восхождения, или не желающим привлекать внимание магов (за исключением, разве что, в качестве пешек в их личных войнах). Очень немногие заинтересованы в общении с Пробужденными.

Вампиры

В течение всей известной истории человечества, вампиры паразитировали на Массах. Они правили ими, управляли ими, а теперь скрываются от них. Мудрые Пробужденные избегают нежити когда бы то ни было возможно. Те, кто слишком с ними сближаются – неизбежно затягиваются в сложные ночные игры, вампирами ведомые, часто из-за этого теряя кровь, жизнь и даже подобие свободной воли. К счастью для Пробужденных, о них вампиры думают то же самое.

У вампиров есть хорошая причина быть осторожными с магами. Среди Пробужденных достаточно широко распространено знание о том, что кровь вампиров является могучим Сосудом. При употреблении внутрь, она может усилить любого человека – включая магов – и остановить старение. Некоторые амбициозные Пробужденные ведут против вампиров «Охоту на Сосуд». Это опасная игра, поскольку немертвые обладают своими сверхъестественными способностями, на которые Парадокс не действует. Хуже того, они известны тем, что впадают в ярость берсеркера, если на них слишком давить.

Все фракции Пробужденных очень интересуются экологией вампиров. Вопросы варьируются от «Как вампиры выделяют Сосуд из человеческой крови?» до «Как они избегают Парадокса?». Теории множатся. Наиболее распространенные теории говорят о том, что кровь служит носителем «жизненной силы» или «потока Квинтэссенции» по живому Узору. В отличие от магиеедов, которые для поддержания жизни должны напрямую поглощать Квинтэссенцию или Сосуд, вампиры получают их из Узора человека. Возможно, что эта изначальная связь с энергией жизни человечества может обеспечивать вампирам некоторую устойчивость к Парадоксу.

Колдуны

Будучи первым среди магических школ, Орден Гермеса держал высшую власть во времена Средневековья. Дома Герметистов несколько столетий доминировали в магической власти Европы. Один из таких домов, Тремер, имел особенно жадное до власти руководство. Примас Дома Тремер, и один из его учеников, Горатрикс, заметили, что заклятия, способствующие долголетию, разработанные 300 лет назад, перестали работать. В отчаянии они начали искать новый источник бессмертия.

Горатрикс создал ритуал, который требовал украденной у вампиров крови – он утверждал, что долголетие, полученное таким способом, не будет нести недостатков, присущих немертвым. Он или лгал, или просто ошибался. Как бы то ни было, Тремеры стали домом вампиров. Маги крови разошлись из Цеориса (родовой Часовни Тремер), превращая магов Тремер (и, при необходимости, магов других домов) в немертвых колдунов.

Когда о превращении дома Тремер стало известно, другие дома объявили ему войну. В течение сотни лет они вели горькую тайную войну, пока не зашли в тупик. Некоторые обвиняют эту войну в том, что из-за нее был не замечен взлет Ордена Разума.

Молодой Клыкастик

Атрибуты. Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3. Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 2. Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 2.

Способности. Бдительность 1, Драка 2, Вождение (мотоциклы) 2, Огнестрельное Оружие 3, Устрашение 2, Фехтование 2, Незаметность 2, Знание Улиц 3, Хитрость 2.

Сила Воли: 5.

Предполагаемые способности. У вампиров есть 10 «очков крови» для траты (одно очко за ход) на следующее: повысить один Физический Атрибут на 1, исцелить один уровень здоровья (кроме ран, вызванных огнем и солнечным светом) или получить от одного до трех дополнительных действий на ход без разделения запаса кубиков. Кроме того, вампир имеет от двух до трех дополнительных очков в одном Физическом Атрибуте, от двух до трех дополнительных кубиков для броска устрашения или способность посмотреть жертве в глаза и отдать простой приказ, которому обязательно надо следовать. (Чтобы использовать эту способность, сделайте бросок Манипулирование + Устрашение против броска Силы Воли жертвы; команды, которые противны природе жертвы, требуют 4 и более успехов).

Уточнения. Вампиры получают от одного до трех уровней тяжелого урона за ход при попадании под солнечный свет или огонь (в зависимости от силы огня и пораженной площади вампира). Также, вампиры должны спать днем, но могут ненадолго проснуться при удачном броске Силы Воли (сложность 8). Чтобы напрямую поразить вампира, магу нужны как Жизнь, так и Материя – из-за напитанной Квинтэссенцией крови, поддерживающей оживленный труп.

Древний Манипулятор

Атрибуты. Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 5. Обаяние 4, Манипулирование 6, Внешность 4. Восприятие 5, Интеллект 4, Сообразительность 2.

Способности. Академические Знания 5, Бдительность 5, Драка 3, Уклонение 3, Экспрессия 3, Фехтование 4, Устрашение 4, Лидерство 5, Языки 3 и больше, Оккультизм 5, Незаметность 3, Хитрость 5.

Сила Воли: 9.

Предполагаемые способности. Как и у Молодого Клыкастика, но Древний имеет 20-30 очков крови и может тратить от 4 до 6 их за ход. Кроме того, у Древних есть 15-20 очков на Эффекты Сфер (один Эффект за очко), каждый стоит одну единицу крови для применения. Многих почти невозможно атаковать напрямую – нападающие должны потратить единицу временной Силы Воли и сделать бросок Силы Воли (сложность 8), чтобы сделать это, и после этого действовать против вампира нападающие могут по одному ходу за успех. Магия Разума может добавить один кубик к этому броску, но не может полностью блокировать Эффект.

Уточнения. Древние могут поглощать урон от огня и солнечного света броском от 3 до 5 кубиков.

Волки-оборотни

Если вампиры обитают в городах, то волки-оборотни предпочитают дикую природу. Перевертыши – свирепые создания, так мастерски общающиеся с духами, что с ними вряд ли сравнятся даже Толкователи Грез. Известно, что многие из них собираются вокруг мощных Узлов и защищают их до последней капли крови. Для волков-оборотней эти Узлы – наиболее священные земли.

Волки-оборотни имеют три облика – волка, человека и ужасающего сочетания их обоих. Спящие, видящие волка-оборотня принявшего свой чудовищный боевой облик, впадают в бездумную панику, а потом пытаются рационализовать это происшествие. Маги считают, что или вера в существование волков-оборотней настолько сильно въелась в подсознание Спящих, что избавиться от нее невозможно, либо Парадокс как-то защищает Спящих-свидетелей от столкновений с этими созданиями. Каковой бы ни была причина, защищает она великолепно.

Из всех Пробужденных лишь немногие Вербены и Толкователи Грез могут более-менее мирно общаться с волками-оборотнями. Может быть, эти маги как-то родственны перевертышам, но как бы то ни было, к своим Узлам волки-оборотни их не подпускают никогда. То немногое, что им удалось разузнать, говорит магам, что волки-оборотни ведут некую космологическую войну между балансом, стазисом, разрушением и природой. Они служат легионам могущественных духов, состав которых более сложен, чем самый знающий Герметист может себе представить.

Горячий Воин

Атрибуты. Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 3. Обаяние 2, Манипулирование 1, Внешность 3. Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 3.

Способности. Бдительность 4, Драка 4, Космология 1, Уклонение 4, Загадки 2, Хитрость 3, Лидерство 2, Фехтование 3, Медитация 1, Оккультизм 2, Незаметность 3, Выживание 4.

Сила Воли: 3.

Предполагаемые способности. Все волки-оборотни регенерируют один уровень ударных или летальных повреждений за ход, или один уровень тяжелых за сутки. Для человеческого и волчьего обликов используйте Черты, приведенные выше. Для боевого облика, удваивайте все Физические Атрибуты и снижайте Внешность до 0. Когти перевертышей наносят Сила +1 тяжелого урона. Волк-оборотень может шагнуть в Среднюю Умбру, если у него есть отражающая поверхность, в которую он может поглядеть. Делайте бросок Силы Воли против Барьера, без каких-либо проблем, оказываемым Штормом Аватаров. У каждого воина есть запас очков «Ярости» (обычно, от пяти до семи), которые он может потратить, чтобы получить дополнительные действия без разделения набора кубиков. Но он не может тратить больше Ярости, за ход, чем у него есть Ловкости. Волки-оборотни восстанавливают Ярость в стрессовых ситуациях, вроде получения ранений или оскорблений, или когда игрок проваливает важный бросок.

Кроме того, некоторые оборотни могут автоматически ходить каждый ход первыми, прекращать действие любой техники в радиусе 15 метров вокруг себя или затачивать свои когти о твердую поверхность, и наносить ими Сила +2 урона. (Рассказчик применяет способность оборотня прекращать работу техники тратой очка временной Силы Воли или броском Силы Воли против Арете техномагического прибора).

Уточнения. Волки-оборотни получают непоглощаемые тяжелые повреждения от серебряного оружия, но могут попробовать поглотить любой другой урон, вне зависимости от типа. Для использования Эффекта Разорвать бренную плоть, магу надо иметь по три очка и в Жизни, и в Духе, из-за полуплотской-полудуховной природы перевертыша. Как и вампиры, волки-оборотни впадают в ярость берсеркера, если их слишком сильно разозлить или испугать.

Старый Шаман

Атрибуты. Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 3. Обаяние 3, Манипулирование 3, Внешность 2. Восприятие 3, Интеллект 4, Сообразительность 3.

Способности. Академические знания 2, Бдительность 5, Осведомленность 4, Драка 3, Космология 4, Уклонение 3, Загадки 3, Устрашение 3, Этикет 3, Лидерство 5, Фехтование 3, Медитация 3, Оккультизм 2, Языки 2, Незаметность 3, Выживание 4, Интуиция 3.

Сила Воли: 6.

Предполагаемые способности. Как и у Горячего Воина, за исключением того, что у Шамана только от 3 до 5 очков Ярости. Кроме того, у Шамана для общения с духами есть Дух 5. Также, дайте 10-15 очков Сфер (одно очко за один Эффект), чтобы отобразить дальнейшее развитие способностей оборотня.

Уточнения. Как один из старейших своего вида, Шамана имеет доступ к многим Фетишам и духам-союзникам. Позволяйте ему вызывать любого нужного в текущей ситуации духа (в разумных пределах), и считайте, также, что у него есть Фетиши с подходящими Эффектами на большую часть наиболее распространенных ситуаций.

Призраки

Большая часть магов предпочитает избегать Неупокоенных Мертвецов, нежели общаться с теми, кто напоминает им об их собственной смертности. Считается, что многие призраки желают завершить дела, незаконченные из-за безвременной смерти, поэтому многие Эвтанатос стремятся помочь этим душам, чтобы они могли спокойно уйти. Некоторые Пустые ищут компании призраков, но лишь из-за ощущения близости к смерти.

Еще меньше магов стремятся переходить границу, отделяющую живых от мертвых. Смерть предпочитает удерживать все при себе, и захватывает многих неосторожных магов, странствующих по Темной Умбре. Эвтанатосы, исследующие миры мертвых, иногда сообщают о штормах, буйствующих под вселенной, и лабиринтоподобном Мире ужаса под ними, но опасность посещения его чрезмерно велика. Недавно по миру мертвых пронеслись новые шторма, делая путешествия по нему и посещения его еще менее безопасными.

С началом штормов нрав Неупокоенных стал еще хуже. Маги, пытающиеся связаться с ними или взять под контроль, обнаруживают, что призраки стали еще более опасны и враждебны, чем раньше. Среди Пустых ходит слух о призраке с меткой Хаоса на лбу, который обвиняет в разразившемся шторме магов – до того, как пытается убить призывающего.

Недавно Умерший

Атрибуты. Сила 2 (только в Темной Умбре), Ловкость 2, Выносливость 2. Обаяние 3, Манипулирование 3, Внешность 3. Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 3.

Способности. Бдительность 2, Осведомленность 3, Драка 2, Космология 2, Уклонение 2, Загадки 2, Устрашение 3, Этикет 2, Оккультизм 3, Хитрость 2, Незаметность 3.

Сила Воли: 5.

Предполагаемые способности. У большинства призраков десять уровней здоровья и они не получают штрафов от ранений. Кроме того, пока они проявлены на Земле или если маг находится в Темной Умбре, ранить их можно только сочетанием магии Духа и Энтропии. Они нематериальны, и потому могут проходить через плотные объекты по собственному желанию. Привидения могут видеть ауры, у них сверхъестественно обостренные чувства (могут слышать отдаленные шумы, как близкие, и видеть в практически полной темноте) и они могут сказать, когда человек находится при смерти.

Каждый призрак имеет одну или две полезных способности. Они могут входить в сны и управлять ими (как Эффект Разума 3), проявляться в материальном мире (чтобы проявиться, как материальное существо, надо тратить одно очко временной Силы Воли за ход, иначе проявление будет только иллюзией) или создавать отвлекающие иллюзии (пятна холода, гремящие цепи, стаи насекомых, кровавые надписи на стенах).

Образ. Призраки обычно выглядят так, как выглядели при жизни, но отмечаются шрамами, указывающими на причину их смерти. Обличья многих напоминает идеализированный смертный облик – старик после смерти может выглядеть молодым и сильным.

Уточнения. Для нанесения тяжелых ран может быть использовано заклятие, использующее сочетание Духа 3 и Энтропии 3. Призрак, который был «убит» ударным или летальным уроном, может вернуться к своему мучителю позже. Призрак, «убитый» тяжелыми ранениями, не возвращается никогда.

Старый Призрак

Атрибуты. Сила 3 (только в Темной Умбре), Ловкость 3, Выносливость 4. Обаяние 3, Манипулирование 4, Внешность 2. Восприятие 4, Интеллект 4, Сообразительность 3.

Способности. Академические знания 3, Бдительность 4, Осведомленность 3, Драка 4, Космология 3, Уклонение 3, Загадки 3, Устрашение 5, Этикет 4, Расследование 3, Лидерство 3, Хитрость 3, Фехтование 3, Оккультизм 5.

Сила Воли: 8.

Предполагаемые способности. Как и у Недавно Умершего. Кроме того, старые призраки способны на вселение в людей и контроль эмоций, а многие могут вселяться и контролировать механизмы (единица временной Силы Воли за ход). Некоторые способны полностью уничтожать что-либо. Считайте такую атаку Эффектом, сочетающим Энтропию 4 и Жизнь 3 (шесть кубиков), при использовании по живым. Наносимый урон непоглощаем и тяжел. При использовании по неодушевленным объектам, считайте Эффект произведенным сочетанием Энтропии 3 и Материи 3. Как бы то ни было, когда способность поражает существа или объект, то жертва уничтожается полностью. Либо же, дайте могущественному призраку от 5 до 10 очков в Сферах (один Эффект за очко), чтобы отразить дополнительные способности.

Образ. Старые призраки существуют уже достаточно долго, и многие выглядят несколько ветхо. А действительно древние более всего напоминают скелеты. Некоторые используют свои способности, чтобы скрывать свою внешность от других, но другие наслаждаются ею. Многие просто используют разнообразные маски, скрывающие их истинные лица. Обычны такие аксессуары, как цепи, мечи, доспехи и тому подобное. Если их найти в Темной Умбре, то они будут считаться обычными предметами, за исключением того, что оружие наносит тяжелый урон.

Подменыши

В мире, все более враждебном для старых магических обычаев, феи остаются бастионом грезы и веры. Из всех, возможно, сверхъестественных существ, именно феи имеют больше всего связей (причем, наиболее дружеских) с магами Традиций. И те, и другие желают, чтобы в мир вернулась магия, и возобладал больший выбор мистических взглядов.

Своими собственными способами, Подменыши могут вдохновлять Спящих на созидательность и нечто удивительное. Некоторые маги верят, что при большей скоординированности и планировании эту тактику можно использовать против Союза, в качестве оружия в Войне Восхождения. Некоторые феи, которым они предположили этот план, казались согласными, но работы над воплощением его в жизнь оказались трудны.

Как и их легендарные предки, подменыши делятся на Благой и Неблагой дворы. Благие развивают среди Спящих созидательность и мечты. А Неблагие преследуют и терроризируют их, похищая грезы Спящих. Эта дихотомия, возможно, является величайшим препятствием для помощи подменышей в возвращении в мир магии.

Озорной Ребенок

Атрибуты. Сила 1, Ловкость 4, Выносливость 2. Обаяние 3, Манипулирование 4, Внешность 3. Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3.

Способности. Бдительность 2, Осведомленность 2, Уклонение 4, Загадки 3, Знание улиц 2, Хитрость 4, Незаметность 4.

Сила Воли: 2.

Предполагаемые способности. Подменыши как-то скрывают свою истинную природу от Спящих – для них феи кажутся обычными людьми. Также, Спящие, которым удается обойти эту маскировку, забывают о том, что видели. Феи могут зачаровать других, чтобы те видели их истинный облик, и чтобы их магия действовала лучше. Подменыш может сделать себя или других невидимыми, летать на короткие дистанции, превращаться в енота (когда никто не видит), принимать облик другого человека, которого он видел, и обманывать, тем самым, других (шесть кубиков против Силы Воли жертвы – обман длится один ход за успех).

Образ. Для большинства Озорной Ребенок выглядит, как маленькая девочка, одетая в порванные джинсы и грязную футболку. Для тех, кто может видеть ее истинный облик, у нее есть уши и хвост енота, а вокруг глаз появляется черная «маска», как у того же енота.

Уточнения. Подменыши уязвимы для холодного железа, и получают от него тяжелые ранения. Присутствие лишенных воображения людей или тех, кто абсолютно отрицает возможность существования магии (вроде Технократов) может тоже вызывать раны, хотя этот эффект больше походит на медленную эрозию, чем фактическое нанесение увечий.

Для зачаровывания других, делайте бросок Силы Воли против Силы Воли цели. Один успех зачаровывает на один ход, два – на сцену, три и больше зачаровывают на день. Чтобы воздействовать магически на незачарованных, Ребенок должен потратить очко временной Силы Воли на каждую цель.

Благородный Рыцарь

Атрибуты. Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 4. Обаяние 4, Манипулирование 2, Внешность 5. Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 3.

Способности. Академические знания 3, Бдительность 4, Осведомленность 2, Драка 3, Вождение 3, Уклонение 4, Экспрессия (Романтическая Поэзия) 3, Устрашение 4, Этикет 4, Лидерство 4, Фехтование 4.

Сила Воли: 4.

Предполагаемые способности. Рыцарь скрывает свою природу, как и Ребенок. Он тоже обладает способностью зачаровывать других, чтобы те видели его, и делать так, чтобы это потом забывали. Кроме того, когда он разгневан, те присутствующие, кто хочет на него напасть или сопротивляться ему, должны сделать бросок Силы Воли (сложность 8), или устрашиться его неукротимой ярости. Он может усилить мощь этого эффекта, потратив единицу временной Силы Воли, повышая сложность броска до 9, и заставляя жертв тратить временную Силу Воли перед броском атаки. Рыцарь может призвать природные элементы обрушиться на противников (Эффект Сил 3, пять кубиков) или отдать команду, которой надо подчиниться (Эффект Разума 2, пять кубиков – но только раз в сцену против любого существа). Наконец, Рыцарь может обрушить на врагов ужасающее проклятие (раз за историю, эффект – на выбор Рассказчика).

Образ. Для обычных Спящих, Благородный Рыцарь выглядит как привлекательный (Внешность 3), хорошо одетый юноша. Для зачарованных, он высокое, ужасающее, нечеловечески прекрасное и величественное существо. Его внешность немыслимо правильна, и он носит с собой магический меч сработанный с невероятным мастерством.

Охотники

Сверхъестественное – не единственный противник, которого могут встретить маги. Мир Тьмы скрывает множество тайн, и есть те, кто или вытаскивает их на свет, либо закапывает их еще глубже. Некоторые просто хотят отомстить за преступления, причиненные человечеству.

Большая часть человечества верит, что Инквизиции давно нет, что последнее ее действие было в 1834 году. Маги знают правду – Инквизиция до сих пор охотится на тех, кто практикует «Дьявольские Искусства». Общество Леопольда, как она теперь называет себя, поддерживает над своими действиями завесу секретности, и так глубоко законспирировано, что о нем не знает даже Папа Римский.

Недавно, Великим Инквизитором была назначена австрийка Ингрид Бауэр – которую, за глаза, называют «Истинной Железной Девой». Первое, что она сделала – сняла запрет на некоторые особо жестокие техники пытки, к которым ее предшественник питал отвращение. Она и Общество более чем готовы применить эти техники во имя Божье на любом маге, который попадет им в руки.

Иногда Технократия направляет против Исказителей Реальности правительственные учреждения, особенно против тех, кто был уличен в криминальной или изменнической деятельности (или тех, кого можно подставить под эти обвинения). Хоть они и не имеют полного контроля, агенты могут быть уверены, что некоторые крохи информации попадут в «нужные руки». И даже без влияния Технократии большая часть магов Традиций участвуют в том, что можно назвать сомнительной пред законом деятельностью, вроде распространения наркотиков, взлома и проникновения, похищения людей, убийств и даже хуже. Они часто пересекают государственные границы, что приводит к вниманию со стороны ФБР.

Некоторые члены АНБ США давно подозревают существование внешнего влияния со стороны организаций, не лояльных ни одному правительству. Полковник Брайан Шилдс возглавляет тайную оперативную группу по поиску и уничтожению этих двойных агентов. Эта организация – Технократия. И если он поймает хотя бы одного готового говорить агента, то он наберет достаточно материалов, чтобы начать чистки в нескольких правительственных агентствах.

Арканум – тайное общество, посвященное поиску и изучению сверхъестественных существ и событий. В него входят несколько выдающихся авторитетов Спящих Мира Тьмы в вопросах сверхъестественного. Члены приходят с любых жизненных путей – кто-то рекрутирован благодаря их области исследований, а еще кто-то за личный опыт и навыки. Со времен Виктории 300 ученых и исследователей Арканума путешествовали по страннейшим, наиболее отдаленным сторонам Земли, и изучали все, что могли о незримом и неведомом.

Арканум знает о существовании Традиций и Технократии, и имеет некоторое представление о Войне Восхождения. Многие считают магов крайне эгоистичными чародеями. Некоторые практикуют чародейство, и хорошо знакомы с его идеями. Но некоторые понимают, что Пробужденные работают с реальностью на фундаментальном уровне.

Ученый Арканума

Атрибуты. Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2. Обаяние 3, Манипулирование 2, Внешность 2. Восприятие 4, Интеллект 4, Сообразительность 3.

Способности. Академические знания 4, Бдительность 3, Компьютер 2, Уклонение 3, Вождение 2, Этикет 2, Огнестрельное оружие 3, Расследование 4, Лидерство 2, Языки 3, Оккультизм 4, Исследование 4, Науки 2, Незаметность 3.

Сила Воли: 5.

Образ. Возраст ученого приближается к концу его 30-летия, и он предпочитает строгую одежду. Его твидовые костюмы обычно не всегда вписываются в толпу, но у него есть некоторый талант слияния с ней.

Уточнения. Ученый может попросить у Арканума помощи, если у него будут проблемы. Эта помощь может включать в себя денежные ссуды, подготовку к путешествию и предоставление убежища, но не спасение в последнюю минуту.

Новый вид?

Недавно начали ходить слухи о людях с ранее неведомыми способностями, помогающих в боях с Нефанди, и исчезающих впоследствии. В некоторых случаях, эти охотники нападали напрямую на магов.

Фактически, кажется, что атаки этих охотников направлены исключительно против тех, чьи действия вредят или угрожают Спящим. В одном случае, когда был убит член Культа Экстаза, впоследствии выяснилось, что он управлял рингом, где рабы вели гладиаторские бои. Как эти охотники выбирают свои цели – неизвестно, но некоторые маги желают установить с кем-либо их них контакт, чтобы выявить это. Кто эти люди, и какие силы представляют – остается загадкой.

Атрибуты. Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3. Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 2. Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 2.

Способности. Бдительность 3, Драка 3, Уклонение 3, Вождение 1, Огнестрельное оружие 3, Устрашение 2, Фехтование 3, Оккультизм 3, незаметность 2, Знание улиц 2, Техника 2.

Сила Воли: 7.

Предполагаемые способности. Наделенный Охотник иммунен к любому виду контроля разума и чувств. Любая магия, направленная на управление его действиями, мыслями и восприятием не срабатывает автоматически. Он с первого взгляда распознает вампиров, волков-оборотней и подменышей, а многие могут видеть призраков. Кроме того, он может усилить оружие магической энергией, добавляя к значению его урона 2 кубика. При трате одного очка временной Силы Воли он может проследить любое сверхъестественное существо, которое он видел, до места его убежища. За три очка временной Силы Воли он может, коснувшись кого-либо находящегося под сверхъестественным магическим контролем разума, вернуть тому свободу воли – но делать это он может только раз за историю.

Образ. Наделенный Охотник ничем не выделяется до тех пор, пока не увидит свою добычу. Как только она появляется, его бейсбольная бита (или подобное оружие) начинает испускать сет, который видят только другие сверхъестественные существа, а его глаза начинают выдавать его полыхающий внутри фанатизм. Он носит с собой столько оружия, сколько может скрыть.

Уточнения. Охотник не желает убивать каждое сверхъестественное существо, какое встречает. Сначала он попытается выяснить, не вредоносно ли чудовище для человечества. Если так, он атакует. Если нет, он проходит мимо. Если он обнаружит, что особенно опасное чудовище имеет иных врагов, он приближается и предлагает им помощь. Конечно, не все Охотники так великодушны… и очень многие будут рады убить кого бы то ни было, пахнущего магией.

 


1 — Книга Притчей Соломоновых XVI, 18. http://www.rusbible.ru/sinodal/prit.html#16 [Наверх]

2 — По Каббале, Клипот – Сфирот зла, искаженные Сфирот, Сфирот насилия и омерзения. Сфирот, в свою очередь, являются гранями или аспектами мироздания. Фактически, Клипот – обратная сторона Сфирот. [Наверх]