Глава 5: Правила

Дуг сосал листочек мяты, чтобы успокоить пересохшее горло. Не очень-то здорово было бы кашлянуть и напугать тварей. Они с Саймоном охотились в этих лесах уже пару лет и ни разу не видели ни одного егеря, даже несмотря на то, что фактически это была территория федералов. Обычно они притаскивали пару оленьих туш и, всего один раз, Дуг подстрелил огромного волка. Из его бурой с чёрными подпалинами шкуры вышел отличный ковёр для их охотничьей хижины. Саймон потом даже хотел поставить капканы: за волчью шкуру можно выручить кругленькую сумму, если знать, к кому подкатить, но Дуг решил, что это будет слишком накладно и рискованно. Хей, лучше и дальше промышлять оленями, а если уж попадётся большой и страшный серый волк, то тогда они просто подстрелят этого засранца – такие вот они везучие сукины сыны.

Однако сегодняшний день был сплошным разочарованием. Проклятые дятлы вовсю долбили сосну прямо над местом встречи, да так, что их было слышно на полмили вокруг. Дуга подмывало кинуть камнем в незатыкающихся тварей. Он глянул на часы. В любом случае пора бы Саймону появиться. Не день, а пустая трата времени.

Однако когда он возвращался к месту встречи, то не увидел и следа старого приятеля. Дуг при помощи бинокля ещё раз осмотрел местность и проверил грузовик, спрятанный под холмом. Тот был на месте, а вот Саймон – нет. «Вот дерьмо», — подумал он. — «Этот придурок потерялся. Ни за что не подумаешь, что он вырос в этих местах».

Он поморщился. И правда, пахнет дерьмом, теперь уже в буквальном смысле. Настолько вонючее, что, судя по всему человеческое. Кажется, что-то ещё? Он пошёл на запах в сосновую чащу, отчётливо ощущая вонь фекалий, мочи и…

Крови. Она была повсюду. Рваные клочки фланели и гортекса1 вымокли в ней насквозь. Запах дерьма шёл от раскиданных спиралью по поляне кишок – а в центре виднелись куски костей. Кости – и плоть – и блеск в самой середине, золотые часы, которые Саймон купил года два назад.

Дуг отшатнулся, выронив винтовку и отчаянно сражаясь с рвотным позывом, сдавившим глотку. «Саймон», — подумал он. «НЕ Саймон.» Он даже не услышал тихого рыка позади себя. Только обернувшись, он, наконец, увидел огромного, оскалившего длинные острые клыки волка.

«Волки не нападают на людей!» — крикнул он, протестуя против неизбежного. — «Это миф! Так не бывает! Это…»

Крик Дуга прервался мокрым щелчком разорванных голосовых связок. Если бы он мог прислушаться, он бы услышал слабый шёпот ветра, бормотавший: «Не все человеческие россказни – правда». Волк выдернул трахею из его глотки, вероятно не услышав этот шёпот. Довольный своей работой, он швырнул остатки человеческого тела подальше в чащу. И не считая тёмных пятен на сосновых иголках, теперь ничто не напоминало о двух охотниках.

А когда суматоха, наконец, закончилась, дятел снова застучал по дереву.


Глава пятая: Правила

Стоит начать с того, что правила «Оборотня» довольно просты. Непосвященным они могут показаться запутанными, но все имеет своё начало и форму. Как только вы привыкнете к базовым правилам, все остальные покажутся всего лишь вариантами основных. Как и в других играх, где используются карточки и поля, детали «Оборотня», сложатся вместе, когда игрок начнёт учиться в процессе. Эта глава описывает основные правила игры. С расширенными правилами Вы ознакомитесь при дальшейшем прочтении, но механика, по сути, начинается здесь. Если вы осознаете информацию, находящуюся на следующих страницах, она станет ключом к бесконечному потенциалу для Рассказчика.

Время

Реальное время течёт от момента к моменту, ото дня ко дню и от часа к часу. Но в терминах игры, время может быть прерывистым. Десять лет пролетят за минуту рассказа, а сцена боя, длящаяся полтора часа в игре, может занять 6-7 часов реального времени. Следующие шесть категорий помогут распределить игровое время:

Ход – количество времени, которое затрачивается на выполнение простого действия. Он может занимать от трёх секунд – это стандартное время – до трёх минут. Всё зависит от конкретной сцены и места.

Сцена – как и в большинстве пьес и фильмов историю можно поделить на небольшие фрагменты, которые называются сценами. Сцена длится, пока не сменится локация персонажей, и может состоять из различного числа ходов, стольких, сколько потребуется для реализации задумки. Сценой может считаться как схватка в переулке, так и попытки персонажа убедить духа помочь. Также её можно как разбить на серию ходов, так и разрешить отыгрышем, если ваша история того требует.

Глава – также как и глава в книге или акт в пьесе, глава в игре – это независимая часть большой истории. Она состоит из некоторого количества сцен, соединённых между собой временными промежутками. Большинство глав длятся не дольше, чем игровой вечер в реальном времени.

История – это полновесный рассказ, завязка, представление, кульминация и развязка. В некоторых историях много глав, другие могут быть рассказаны за раз.

Хроника – серия историй обычно связана постоянными персонажами, хотя это могут быть истории одного племени или семьи. Это непрерывный рассказ, создаваемый одновременно рассказчиком и игроками.

Время без действия (Временной промежуток) – время, которое не отыгрывается, но описывается за один раз, а не через сцены. Рассказчик сообщает: «Вы проехали три часа, прежде чем добрались до лабаратории» - пример введения временного промежутка в истории для ускорения действия. Промежутки такого рода помогают сосредоточиться на самом важном.

Действия

В течение игры персонажи предпринимают множество действий. Большую часть времени занимают простые действия. Пересечь улицу, прочитать книгу, посмотреть телевизор и вести машину – простые действия, и они не требуют броска, так как будут автоматически успешными. Однако, будучи оборотнями и живя довольно необычной жизнью, ваши персонажи будут вынуждены предпринимать более сложные действия.

Нет ничего проще, чем предпринять попытку действия. Просто скажите рассказчику, что ваш персонаж хочет и как он планирует это сделать. Рассказчик может посчитать это действие простым, и сообщит вам, как оно взаимодействует с происходящим в сцене. Однако если вы предпринимаете сложное или опасное действие, или же есть большая вероятность того, что ваш персонаж может потерпеть неудачу, тогда на помощь приходят универсальные арбитры – кубики. Открыть дверь – это простое действие, но вырвать металлическую дверь запасного выхода из пазов, чтобы добраться до вампиров с другой стороны – такое действие требует броска.

Броски кубиков

Хотя последнее слово всегда за рассказчиком, всё же во многих случаях полезнее переложить решение об успешности тех или иных действий на судьбу. Агентами судьбы в данном случае выступают d10-е кубики, которые можно купить в любом игровом магазине.

У рассказчика должен быть полный набор кубиков – по крайней мере 10, если не больше – игроку это не обязательно. Когда бы ни появился намёк на то, что персонаж может не справиться с действием – в игру вступает кубик. Элемент случайности отлично решает все споры из разряда: «Я тебя прикончил! — Выкуси!». Прихотью кубиков персонаж получает как шанс возвыситься, показав стае, на что он способен, так и покрыться позором вплоть до того, что его больше никогда не будут просить о подобной услуге.

Рейтинг

Немного несправедливым выглядит доверить судьбу своего персонажа слепому шансу. Тем не менее, есть способ удостовериться в том, что кубик примет во внимание сильные и слабые стороны вашего персонажа. Личность вашего персонажа определяете вы, но его истинные возможности определяют Черты2. Эти характеристики определяют врождённые и приобретённые возможости и способности. Черта имеет рейтинг от 1 до 5. Одна точка в Черте показывает, что персонаж слабо владеет этой способностью, в то время как 5 означает, что персонаж может выполнить задачу, связанную с навыком, с закрытыми глазами. Для большинства людей значение Черты колеблется между 1 и 3. Рейтинг 4 могут иметь выдающиеся личности, а рейтинг 5 очень редко встречается среди нормальных людей. Можно сказать, рейтинг 5 – это прямое попадание в Эйнштейны и Брюсы Ли этого мира. Также возможен нулевой рейтинг Черты. Эта крайность в способностях персонажа означает, что он просто никогда не пробовал себя в чём-то.

- Ужасно

+ Плохо

++ Нормально

+++ Хорошо

++++ Исключительно

+++++ Бесподобно

Даже несмотря на это возможны исключения. Тела метисов могут быть деформированы настолько, что рейтинг внешности падает до 0, а люди в принципе лишены Гносиса.

Когда вы кидаете кубики, вы используете столько кубиков, сколько точек в Черте имеет ваш персонаж. Для примера: если ваш персонаж пытается вспомнить номерной знак, а в Интеллекте у него 3 точки, вам необходимо кинуть 3 кубика. Однако прокидка одного атрибута происходит достаточно редко, личностный потенциал дополняется навыками, и к атрибуту при прокидке, как правило, добавляется какая-либо способность.

И снова пример.

Аричибальд едет по заснеженной дороге, внезапно из-за дерева выбегает крупное животное. Рассказчик просит игрока Кайла сделать бросок Ловкость + Вождение (атрибут + способность) для того, чтобы определить смог ли он справиться с управлением. В этом случае Кайлу надо будет бросить 3 кубика, поскольку Восприятие у Арчибальда 3, и столько кубиков, сколько точек в Вождении. У Арчибальда в Вождении две точки, так что Кайл присоединяет их к первым трём, так что в итоге у него в запасе 5 кубиков для броска. По большей части нужно подсчитывать итог для одного действия в один момент времени. При множественных действиях в один временной промежуток подсчёт изменится, о чём будет сказано ниже.

Бывают такие ситуации, которые требуют броска только на атрибут. В конце концов, нет такой способности – закинуть ящик с ружьями в багажник грузовика. В этом случае Кайл должен сделать бросок только на Силу Арчибальда.

Нельзя делать броски больше чем на две Черты одновременно. Также, если в броске участвует Черта с максимальным рейтингом 10 (как Гнев или Сила воли) нельзя прибавлять к ним другие Черты. Для человека невозможно иметь больше 10 кубиков в запасе. Тем не менее, тотемы и изменения атрибутов иногда помогают оборотням превзойти лимит смертных.

Рефлекторные реакции

Не всё, что делает персонаж, рассматривается как дейсвие. Многие реакции являются инстинктивными и происходят тогда, когда ваш персонаж совершает действия. Трата пункта Ярости проходит меньше, чем за секунду – нет нужды в броске, остаётся время для того, чтобы сделать что-нибудь ещё. Такие свободные действия называются рефлексами. По сути, это те подвижки, на которые не нужно расходовать действия.

Рефлексы включают в себя поглощение урона и броски Силы воли. Они и в реальности не являются действием. Например, вам не нужно расходовать кубики из запаса для того, чтобы поглотить урон в то время, как вы ищете компьютерный пароль. Естественно, ваш персонаж должен сознавать, что использует рефлексы, но они не являются частью его хода.

Сложность

Можно бросать кубики хоть целый день, но если не знать конечной цели, то всё будет напрасно. Задачей рассказчика является назначить соответствующую сложность броска и объявить её игроку. Сложность колеблется от 2 до 10 – не больше и не меньше. Если результат игрока равен или превышает нужное число, то действие является успешным. Например, если рассказчик назначил сложность 6, а игрок выбросил 5, 4, 8, 8, 2 и 6, то у него 3 успеха. Чем больше успехов выкидывает игрок, тем лучше удаётся действие его персонажу. Для того, чтобы выполнить задание достаточно одного успеха, но это означает что персонаж едва-едва дотянул. Три и больше успеха означают, что всё прошло удачно в полной мере. Больше 5 успехов – это знаковое событие.

Очевидно, что чем ниже сложность, тем проще решить задачу, ну и наоборот. Стандартная сложность – 6, и это означает, что задача не является ни невозможной, ни простой.

В конечном итоге сложность определяет рассказчик: если действие кажется трудным, тогда сложность следует повысить, если задача кажется до абсурда простой, то сложность может достигнуть противоположная края. Крайне сложные и простые задания могут иметь сложность 2 или 10, но они не должны часто встречаться. Задачу со сложностью 2 обычно приравнивают к автоматическому действию, а задачу со сложностью 10 просто невозможно выполнить.

Неудача

Если вы не выкинули ни одного успеха, то ваш персонаж провалил попытку: выстрел ушёл в молоко, не получилось взломать код, начало анекдота вылетело из головы. Хотя неудача – это всегда разочарование, всё же она не так плоха, как провал броска.

Пример: Скрепка, Теург Грызущих Кости, попытался замкнуть провода в машине до того, как гангстеры увидели его через лобовое стекло. Рассказчик назначет сложность 7. Эрик, игрок Скрепки, бросает Интеллект (3) и Ремёсла (2), у него выпадают: 4, 3, 5, 5 и 6, а значит ни одного успеха. Скрепка соединяет вместе два проводка, но ничего не происходит: может быть, аккумулятор сдох, а может это не те провода. Прямо в этот момет из-за угла выворачивает один из преследователей. Предпримет ли Скрепка ещё одну попытку, или свалит подальше?

 Провал

Судьба не всегда благосклонна, кроме того у неё странное чувство юмора. В худших случаях бывает так, что ситуация из плохой превращается в катастрофическую. Для того чтобы отобразить такие ситуации «Оборотень» использует «правило единицы», также известное, как провал. Если на каком-то кубике выпадает единица, то она отменяет один успех. Отберите кубик с единицей и кубик с успехом и отложите в сторону, проделывайте это со всеми выпавшими единицами. Таким образом, даже внешне успешный бросок превратится в пшик. Но даже сейчас всё может стать ещё хуже. Если изначально на кубиках не было успехов, и вы выкинули единицу, то это провал. Другими словами, если не осталось ни одного успеха, зато есть кубик с единицей, то вы провалили действие. Даже один успех может поправить дело, если вы выкинули 1 успех и 7 единиц, это всё ещё неудача. Провал случается только при полном отсутствии успехов и единице.

Тем не менее, провалы случаются, и их весьма трудно забыть. Провал хуже, чем неудача – это катаклизм и катастрофа. Это худшее, что могло произойти вследствие вашего броска. Скажем, ваш персонаж битый час сражался с Танцором Чёрной Спирали, получая и раздавая удары, еле-еле превознемогая. После нескольких попыток, он наконец смог повалить врага, оказавшись с ним лицом к лицу, направил пистолет тому в голову… и его заклинило. Ну, или ваш Ходящий по Стеклу искал персональные данные одного из высокопоставленных членов Пентекса. Неудача значила бы, что он просто не нашёл их, но провал означает, что была запущена система внутренней безопасности, закрыт вход в систему и к источнику сигнала выслана опер-группа. Рассказчик решает, что пошло не так, и насколько сильно провал усложнил ситуацию. Это может быть как досадные помехи, так и незабываемый инцидент.

Может случиться, что Рассказчик посчитает, что провалы происходят слишком часто, или их серия доставляет игрокам бесконечную череду проблем. Суеверия суевериями, но почти у каждого игрока есть в запасе история о ночи, когда «кубики плохо себя вели». Здесь в силу вступает право рассказчика выдать игрокам карточку «Избавление от Плохой Кармы» или позволить перебросить один провал. Обычно это первый провал за ночь. Такая возможность позволит игрокам немного перевести дух под ветерком перемен, пока они не начнут подозревать, что у их противников есть такое же преимущество.

Пример: Ходящий по Стеклу Рагабаш Ожог наконец смог ударить заражённую Вирмом телохранительницу. Его последний выстрел угодил женщине в ногу, и она, крича от боли, выпала на улицу под проливной дождь. В духе фильмов Джона Ву, которые Ли, игрок Ожога, недавно посмотрел, он решает привнести немного драматизма. Он хочет добраться до неё, разбежавшись и броситься ничком на тротуар, чтобы проскользить по мокрой земле. Затем он приставит ствол к её лбу и выстрелит так, что её мозги разлетятся по всей обочине. Рассказчик Стэн разрешает ему предпринять действие, но поднимает сложность до 9. У Ли Ловкость 3 и Стрельба 2. Он выбрасывает 4, 7, 5, 8 и 1. У него не было успехов и он выбросил единицу. Ли садится с ошеломлённым выражением лица, и Стэн говорит, что Ожог разбежался и скользнул про тротуару только для того, чтобы промазать по упавшей телохранительнице, поскольку его пистолет попал в решётку коллектора и вырвался из его ладони. Наконец он остановился… прямо у ног Первого отряда Пентекс, прибывшего в качестве подкрепления. Иногда когти надёжней оружия…

Автоматические успехи

Вы знаете, как это делается, и ваш Гару конечно знает как минимум столько же, сколько и вы. Это же так просто, так зачем делать бросок? Незачем. Некоторые задачи настолько просты, что ваш персонаж мог бы выполнить их во сне. Бросок в такой ситуации просто ненужен. В этом случае «Оборотень» использует систему автоматических успехов для рутинных действий.

Если количество кубиков в запасе равно или больше сложности действия, персонаж автоматически достигает успеха. Нет нужды в кубиках, история продолжается. Однако в некоторых случаях система не работает. Так, её нельзя использовать в бою и других стрессовых ситуациях, поскольку засчитывается незначительный успех. Как если бы вы выкинули только один успех на кубике. Но для часто повторяющихся и базовых действий система вполне подходит. Конечно, если вы хотите сделать бросок – например, если вы хотите выкинуть побольше успехов — то вы всегда можете его сделать. Если вас не устраивает система автоматических успехов, то не используйте её.

Другой способ получить автоматический успех – это трата пункта Силы Воли. Хотя бросок всё ещё нужно делать, трата пункта Силы Воли добавляет один успех. Можно использовать только один за ход, и у Силы Воли есть свой предел, так что не стоит этим злоупотреблять. Тем не менее, это необходимая вещь в тех случаях, когда ставки высоки.

Пробуйте снова и снова

Неудача идёт за неудачей, и стресс влечёт за собой ещё больший стресс. Когда персонажу что-то не удаётся, он впадает в уныние и расстройство. В этом случае он не может показать себя с лучшей стороны, часто отвлекается и вызывает вопросы. Чтобы отразить это состояние, рассказчик должен увеличивать сложность действия за каждую неудачу персонажа. За каждую предпринятую и неудавшуюся попытку сложность должна возрастать на 1. Следующая на 2, и так до 4-х, пока сложность не станет непреодолимой.

Примерами применения подобной системы могут служить вскрытие замка при помощи отмычки, взлом компьютерной системы или допрос заключённого. Если вы не повернули тумблер, не обошли защитную программу или не смогли заставить вашу «птичку» петь с первого раза, то вряд ли вы сможете сделать это в дальнейшем, предпринимая попытку за попыткой.

Однако рассказчику не всегда стоит придерживаться этого правила. Многие ситуации и без того стрессовые и не требуют дополнительных усложнений. Например, неудавшаяся попытка поцарапать противника, обнаружение засады или преследование добычи на городских улицах – стрессовые сами по себе. Неудачи в них ведут к разочарованию и провалу будущих попыток, хотя некоторые из них могут потребовать броска Ярости.

Пример: Вестон, Аруну Чёрных Фурий, надо перебраться через стену посольства. На ней достаточно поручней, кроме того эта часть улицы утопает в тени. Джеси, игрок Вестон, кидает Ловкость + Атлетика (сложность 6), чтобы начать карабкаться по стене. Джеси не выбрасывает ни одного успеха, и рассказчик сообщает ей, что она оступилась и соскользнула вниз по стене на тротуар, оцарав предплечье и колено. Немного разочаровавшись, Вестон решает ещё раз попытать счастья, но рассказчик поднимает сложность до 7. Получив новую порцию царапин, Вестон снова оказывается на земле. Она предпринимает ещё одну попытку забраться на стену, на этот раз со сложностью 8, что отражает её возросшее волнение. Вестон предстоит долгое восхождение и возможно долгая ночь.

Сложность Успехи
3
Лёгкое (переставить программу)
4
Рутинное (поменять колесо)
5
Простое (подключить видеомагнитофон)
6
Стандартное (выстрелить из пистолета)
7
Непростое (заменить саунд-систему в машине)
8
Сложное (заменить неисправный мотор)
9
Сверхсложное (починить этот мотор, не имея при себе деталей)
10
Почти невозможное (выскочить через окно движущегося автомобиля)
Степени успеха
Количество успехов Степень
Один успех На грани (поддерживать работу сломанного холодильника до приезда ремонтника)
Два успеха Среднее (самостоятельный ремонт: выглядит жутко, но работает)
Три успеха Полный (починить так, что стал как новенький)
Четыре успеха Из ряда вон (повысить характеристики машины во время ремонта)
Пять и больше Феноменально (создать шедевр)

 

Множественные действия

Иногда персонаж может попытаться предпринять больше, чем одно действие за ход, например, выстрелить из пистолета по трём целям, вскарабкаться на дерево и не зашуметь при этом или ударить кого-нибудь битой и убежать. Во всех этих случаях игрок должен сделать бросок, но на каждое действие накладывается штраф.

Сначала необходимо определить количество действий, которые персонаж собирается сделать за ход. Затем отнять количество кубиков, равное количеству ходов от числа кубиков запаса первого действия. Следующее действие теряет тоже самое количество кубиков + 1 дополнительный кубик (эффект куммулятивен). Если запас кубиков какого-либо действия падает до нуля, то персонаж не может предпринять действие. Он просто не может его выполнить.

Пример: Дэрон хочет чтобы его персонаж Лесная Тень вышиб зубы парню, который над ним издевается, избежав удара от двух бандитов с обеих сторон от него. У Рагабаша Красных Когтей Ловкость 3, Драка 4 и Уклонение 3. Дерон подсчитывает запас кубиков для первого действия (Ловкость 3 + Драка 4). Затем он отнимает от семи три кубика (потому что собирается предпринять 3 действия). Его итоговый запас равен 4. Запас первого уклонения равен 6 (Ловкость 3 + Уклонение 3), минус 4 (3 из первого действия + 1 сверху), итого запас равен 2. Запас кубиков последнего действия равен 1 (6 минус 3 за первое действие + 2 за предыдущие два действия). Лесной Тени лучше молиться, чтобы бандитам не повезло с броском на драку.

Ярость может коренным образом изменить эту ситуацию, так как даёт Гару возможность предпринимать дополнительные действия за ход безо всяких штрафов.

 

Усложнённые правила

Предыдущие правила – всё, что вам нужно, чтобы начать играть. Если ваша игра строится больше на отыгрыше, чем на механике бросков, то это всё, что вам нужно для того, чтобы успешно провести игру. Однако эти правила покрывают отнюдь не все аспекты. Ситуация может сильно осложниться в процессе игры, совсем как в жизни, и правила должны полностью отражать этот факт. К примеру, что если ваш персонаж будет пытаться провести действие, а кто-то будет пытаться этому помешать? Или если кто-то из сопартийцев решит ему помочь?

Ниже описаны различные способы, которые помогут отразить подобные обстоятельства в игре и позволят продолжить историю без лишних споров. Они не обязательны, но помогают добавить в историю саспенса и реализма. Это дополнительные правила просты, эффективны и созданы для того, чтобы отражать разнообразие ситуаций. Более специфичные обстоятельства нашли своё отражение в следующей главе.

Продлённые действия

Для того чтобы удачно выполнить какую-либо задачу, иногда требуется выкинуть больше одного успеха. Персонажу может потребоваться провести ночь в библиотеке, отыскивая среди данных дочерних компаний настоящего владельца главного офиса. Упомянутую ранее стену посольства тоже нельзя пересечь за один ход. Когда для выполнения действия требуется один успех, оно называется простым. Когда для того, чтобы достичь хотя бы незначительного успеха в деле, требуется выкинуть несколько успехов, это называется продлённое действие. Простые действия обычно довольно рутинные, однако использование продлённых действий в процессе игры открывает новые возможности.

При продлённом действии вы бросаете свой запас кубиков снова и снова определённое число ходов, стараясь набрать необходимое число успехов. Скажем, ваш персонаж на своих двоих гнался за вампиром по городской улице. Пиявка вырвался вперёд, забежал на подземную парковку и захлопнул раздвижную дверь прямо перед вашим носом. Рассказчик назначает 15 успехов на то, чтобы разделаться с дверью, однако добыча удаляется с каждым ходом, и у неё есть шанс спрятаться получше. В конце концов, вы наберёте нужное количество, но где она будет в этот момент? Рассказчик является последней инстанцией в ситуациях, требующих продлённых действий.

Обычно вы можете использовать столько ходов, сколько нужно для завершения действия. Тем не менее «Оборотень» - это игра, где время – роскошь, которую редком можешь себе позволить. При провале продлённого действия всё возвращается на круги своя. Провал сжигает все ваши накопленные успехи, и вы начинаете с нуля. В худшем случае Рассказчик может решить, что вы даже не можете начать из-за провала – это зависит от действия. Примите свою неудачу и двигайтесь дальше. Поскольку некоторые специфические ситуации требуют особых продлённых действий, они описаны ниже в Шестой главе: Система и Драма. Важно понимать, что поскольку они требуют большого количества бросков, их не следуют включать в игры, сфокусированные на отыгрыше.

Пример: Ограбление не задалось. Если всё станет ещё хуже, то Вестон не только не сможет добраться до Флибустьеров, но ей, вероятно, не удастся спастись. Покинув здание, Вестон застряла на территории комплекса. Из своего убежища – кустов, опоясывающих постамент садовой статуи, она видит прожектора и охрану, прочёсывающую прилегающую территорию. Искомая чаша у неё в рюкзаке, но сама она далека от спасения. Самое лучшее для неё сейчас — это сидеть тихо и ждать, пока всё не успокоится.

Рассказчик решает, что ей нужно выкинуть 16 успехов на продлённое действие Выносливость + Скрытность (сложность 7) для того, чтобы успешно прятаться, пока охрана не прекратит поиски. Джейси, игрок Вестон, делает по броску за каждые полчаса, надеясь, что избежит провала. После четырёх игровых часов и восьми бросков, она набирает нужное число успехов. Отряд охраны прекращает поиски и возвращается на пост. Теперь всё, что ей остаётся — это постараться покинуть комплекс, без срабатывания сигнализации.

Состязание

Простого уровня сложности может быть не достаточно для отражения борьбы двух персонажей. Что если один персонаж преследует другого на машине. Кто победит? Тот, кто пытается поймать противника, или тот, кто избегает поимки? В этом случае игрок может сделать состязательный бросок. Оба бросают кубики со сложностью, устанавливаемой в соответствии с Чертой. Тот, кто выбросил большее количество успехов, побеждает в состязании. Однако можно набрать только то количество успехов, которое получилось с вычетом успехов противника. Иными словами, успехи противника вычитаются из ваших. Если вы выкинули 4 успеха, а ваш оппонент – 3, то у вас остаётся 1, незначительный успех. По большей части, вам вообще повезло, что вы выиграли. Даже если противник не победил, он всё равно уменьшил эффект от ваших усилий.

Некоторые действия (такие как арм-рестлинг или спор) могут быть одновременно и продлёнными действиями и сопротивлением. В этом случае один из противников должен набрать определённое количество успехов для победы. Каждый успех сверх числа успехов, набранных противником в данный ход, включается в счёт. Побеждает тот, кто первым наберёт указанное число успехов.

Пример: Глаза Ветра точно знает, что Красный Клык ошибается. Конечно, он вожак стаи, но Глаза Ветра не верит в то, что атаковать главный вход медицинского учреждения — это хороший выход. Однако Красный Клык отвергает план верворона-проводника: затаиться в мусорных баках с чёрного хода. Глаза Ветра не хочет бросать официальный вызов, поэтому ему нужно убедиться в том, что они не идут на верную смерть.

Келли, игрок Глаз Ветра, и Рассказчик отыгрывают внутреннюю борьбу, и Келли решает усмирить темперамент Красного Клыка и избежать прямой конфронтации, которая наверняка приведёт к Вызову. Затем рассказчик назначает Келли бросок Обаяние (4) + Лидерство (2) и состязательный бросок Красного Клыка Обаяние (3) + Лидерство (4). Келли кидает 6 кубиков со сложностью 8, затем рассказчик кидает 7 кубиков с той же сложностью. Келли набирает 4 успеха, в то время как рассказчик только 2. Глаза Ветра высказывает свою просьбу и Красный Коготь отступает, чтобы доверить более мудрому Гару вести атаку, ничья честь не задета.

 Командная работа

Ни один оборотень не работает в одиночку. Стая – это живое доказательство того, что сила в количестве. В некоторых ситуациях, таких, например, как поиск свительства о смерти в большом хранилище или попытка перевернуть машину, персонажи могут решить действовать сообща во имя успеха. Если рассказчик решит, что ситуация допускает командную работу, то два или больше персонажей могут разделить броски и объединить успехи. Тем не менее, они не могут объединять свои Черты в один большой запас кубиков.

Командная работа эффективна во многих ситуациях, хорошо скоординированная атака целой стаи приведёт приведёт к куда более серьёзной победе, чем один сильный Гару, действующий в одиночку. Преследование добычи становится легче, когда есть пара-тройка лишних глаз. Тем не менее иногда содействие может оказаться даже хуже, чем бесполезным. Двое человек, пытающиеся убедить охрану пустить их в клуб, могут добиться обратного результата, точно так же как группа, начавшая ремонт машины, может сделать что-то, что только сильнее её поломает. Другими словами провал одного персонаж может загубить всю работу.

 

Золотое правило

Это самое важное правило, и единственное, которому необходимо следовать: никаких правил. Оно означает, что вы ничего никому не должны. Если вам что-то не нравится, поменяйте. Мы постарались создать простую систему, которую можно использовать для отображения целого ряда жизненных ситуаций (и, очевидно, мы считаем, что она неплохо справляется). Тем не менее, нет предела человеческой фантазии и творчеству. Не все наши правила будут работать в ваших историях — тогда просто измените их. Отыграйте сессию без единого броска. Или расчертите карту и сыграйте тактическое нападение на склад. Делайте то, что захотите. Эта книга не больше, чем сборник указаний, решений и идей. Правила – всего лишь способ помочь перенести дух Мира Тьмы в формат игры. Но все эти правила – лишь помощь, а не предписание. Правильным выходом будет работать с тем, что у вас лучше всего выходит. Мы дали вам инструменты, с которым вы можете создать всё, что захотите.

 

Пробуйте

Итак, здесь все базовые правила. Оставшиеся – это их вариации. Все остальные правила вращаются вокруг того, что было описано на нескольких последних страницах. Если вы их поняли, то вперёд. Соберите пару-тройку друзей и начинайте игру. Если нет, прочитайте их ещё раз. Возьмите кубики и сделайте пару бросков. Практика откладывается в голове лучше, чем простое представление.

Скажем, Скрепка, наш угощик машин, сейчас бежит, оставив позади упомяный автомобиль у телефонного столба. Сегодня он через многое прошёл и решает опробовать свой злополучный самопальный обрез на бандитах, которые следуют за ним. Сложность выстрела в этой ситуации равна 6. Возьмите 3 кубика Ловкости Скрепки и 1 Огнестрельного оружия, что составит 4 кубика в запасе. Неплохо, но не более того. Сделайте бросок. Подсчитайте успехи, не забыв, что каждая единица вычёркивает 1. Вы подстрелили кого-нибудь? Или провалились? Чем больше вы выкинули успехов, тем аккуратнее (и опаснее) был ваш выстрел. Также это повысит вероятность того, что тот парень не ответит выстрелом на выстрел.

Затем попробуем продлённое действие и бросок на сопротивление. Скажем, в этой сцене происходит спор на собрании племени, и юный волчонок пытается победить в нём при помощи очков Мудрости. При подобном споре возникает необходимость в целой серии бросков, каждый из которых будет складываться из различных Черт и с разной сложностью. Вам необходимо набрать 5 или больше успехов для того, чтобы отстоять свою точку зрение, и отстоять её мудро, чтобы повысить свою Славу. Провал ликвидирует все набранные успехи, и над вашими доводами могут просто посмеяться.

Первый бросок: каждый игрок бросает Обаяние + Экспрессия, сложность равна Смекалка + 3 (иногда у дебатов есть вступление и послесловие).

Второй и третий бросок: когда спор разгорается, каждый игрок бросает Интеллект + Экспрессия, сложность равна Интеллект + Экспрессия противника.

Четвёртый бросок (а также все последующие): каждый игрок делает бросок Манипуляция + Экспрессия (сложность Смекалка + Экспрессия оппонента) чтобы выявить, чьё мнение оказалось решающим.

 

Примеры бросков

Эта система была создана достаточно гибкой. В конце концов, в ней больше 270 различных сочетаний Атрибутов и Способностей. Эта ошеломляющая цифра – только начало, она не включает в себя такие дополнительные факторы, как Таланты, Навыки и Знания, которые можно приобрести в процессе игры. В этом случае, у вас появляется огромное количество бросков, каждый из которых отображает действие истории. Нижеследующие примеры, как правило, отражают наиболее часто возникающие игровые ситуации:

  • Вы хотите выказать всё возможное уважение высоко-ранговым старейшинам своего племени. Бросок Смекалка + Этикет (сложность 8).
  • Вы стоите и наблюдаете, как вся ваша стая погружается в сон. Сделайте бросок Выносливость + Бдительность (сложность 7) чтобы увидеть насколько вы будете бодрым, когда вампиры наконец нападут.
  • Вы стараетесь отвлечь охранника левой рукой, выхватая правой нож из-за пояса. Сделайте бросок Ловкость + Уклонение (сложность Восприятие + Бдительность охранника).
  • Танцор Чёрной Спирали подкрадывается к вам по потолку! Бросьте Восприятие + Бдительность (сложность 9), чтобы заметить его появление.
  • Толпа злится и требует крови вашего Родича. Киньте Обаяние + Лидерство (сложность 7), чтобы экспромтом прочесть речь и спасти чужую жизнь. Вам потребуется 4 успеха для того, чтобы убедить толпу оставить его в покое.
  • Ваш главный противник собирается рассказать собственную версию собравшимся старейшинам общины. Бросьте Восприятие + Исполнение (сложность 6), чтобы вычислить, как хорошо ему удалось обратить совет против вас.
  • После многочасового допроса бросьте Выносливость + Игра (сложность 8), чтобы продолжать придерживаться ранее проработанной версии. 5 успехов помогут вам убедить дознавателей в том, что вы говорите правду.
  • Вы учите уму-разуму брехливого щенка, подняв его с пола за ворот. Бросьте Сила + Запугивание (сложность 8) для того, чтобы показать ему его место.
  • Внезапно парень выкинул корову из грузовика, за которым вы гнались на машине. Бросьте Смекалка + Вождение (сложность 6), чтобы попытаться вовремя увернуться.
  • Можете ли вы отвлечь человека, дрессирующего доберманов, на срок достаточный, чтобы кто-то смог прокрасться мимо? Бросьте Манипуляция + Знание Животных (сложность 7).
  • Соврал ли доктор, когда говорил о том, когда именно пациент приходил к нему лечиться? Киньте Восприятие + Расследование (сложность 7).
  • Вы пытаетесь подъехать вплотную к преследуемому грузовику, чтобы ваши друзья могли залезть на него. Сделайте продлённый бросок Ловкость + Вождение, и состязательный бросок за водителя грузовика Смекалка + Вождение. Если вы наберёте на пять конечных бросков больше, чем он, то вы в верном положении. Если он наберёт на пять больше, он заставит вас отклониться.
  • Чтобы предотвратить взрыв устройства, вам нужно оторвать вот эту красную штуку от той серой штуковины. Бросьте Силу + Ремёсла (сложность 6).
  • Человеческая мимика сложна для восприятия люпуса. Что значит это выражение лица? Бросьте Манипуляция + Эмпатия (сложность 6), чтобы понять это.
  • На каком языке она говорит? Киньте Интеллект + Расследование (сложность 9).
  • Нужно долго бежать, если вы хотите оторваться от преследователей. Сделайте продлённый бросок Выносливость + Атлетика (сложность 6). Если вы наберёте 15 успехов, вы оставите их позади.
  • Какая именно система сигнализации у библиотеки колледжа? Бросьте Восприятие + Безопасность (сложность 6)
  • Вы пытаетесь привлечь внимание противника, проткнув ножом его руку и дубовую стойку бара. Бросьте Силу + Фехтование (сложность 6).

 

Термины игры

Здесь приведены те термины, с которыми игроки-новички, новоиспечённые рассказчики и некоторые невежественные ветераны могут быть не знакомы.

Способность: эта Черта описывает скорее то, что персонаж знает и выучил, чем его физические и психологические особенности. Способности это такие Черты, как Запугивание, Стрельба и Оккультизм.

Действие: это отражение поступка, сознательного психического, социального или ментального действия. Когда игроки объявляют, что их характеры что-то делают, они объявляют действие.

Преимущество: в эту категорию входят мистические способности персонажа (такие как Дары и обряды) и Дополнения.

Атрибуты: эти Черты описывают прирождённые возможности персонажа. Это такие вещи, как Сила, Обаяние и Интеллект.

Провал: 1) когда при броске выпадает единица, которая отменяет успех. 2) Опасная неудача, когда при броске выпадает одна и более единиц и ни одного успеха на d10 за одно действие.

Персонаж: каждый игрок создаёт персонажа с индивидуальным характером, которого он отыгрывает в течение хроники. Также этот термин можно применить к любой личности, здесь мы использовали его для описания игрового персонажа.

Запас кубиков: количество кубиков, которое находится в ваших руках после сложения различных Черт. Число кубиков для броска.

Сложность: число от 2 до 10, оценивающее сложность действия для персонажа. Игрок должен выкинуть число равное или больше сложности хотя бы на одном кубике.

Промежуток: время, прошедшее между сценами, когда нет отыгрыша и не используются ходы. Действия всё же могут происходить, и рассказчик может описывать их, но время в целом проходит быстрее.

Продлённое действие: действие, которое требует некоторого количество успехов, набираемых в течение нескольких бросков, чтобы быть успешно выполненным.

Здоровье: Оценка опасности ран и повреждений персонажа.

Пункты: временное значение таких Черт, как Сила воли и Ярость – на листе отмечены квадратами, а не кружками.

Рейтинг: число, описывающее постоянное значение Черты. Чаще всего, это число в промежутке от 1 до 5. Некоторые рейтинги могут иметь значения от 1 до 10.

Рефлекс: ситуация, в которой кубики можно бросить, но тем не менее это не является действием, и не имеет штрафов к запасу кубиков. Пример рефлекса – бросок на поглощение и бросок Силы воли на сопротивление ментальному контролю.

Состязательный бросок: ситуация, в которой два разных персонажа противостоят друг другу. Оба сравнивают число успехов, и персонаж, набравший больше, побеждает.

Сцена: одиночный эпизод истории. Время и место, в которых действия и события идут друг за другом. Сцена часто является высшей точкой драматичности в истории.

Счёт: временное значение Черты или комбинации Черт, используемое в одиночном броске.

Простое действие: действие, которое для удачного завершения требует от игрока всего одного успеха, хотя большее количество успехов показывают лучший результат.

Рассказчик: тот, кто создаёт историю и ведёт её, играя роль за всех персонажей, кроме тех, что взяли себе игроки. Также оценивает действия, которые совершают игроки.

Система: особый набор рекомендаций, используемых в некоторых ситуациях; правила, которые помогают рассчитать бросок для создания драматического действа.

Черта: любой Атрибут, Способность, Преимущество или другой показатель персонажа, который имеет числовое выражение (в точках).

Труппа: группа игроков, включая рассказчика, которые играют в «Оборотень: Апокалипсис», как правило, на регулярной основе.


1 — мембранная ткань, производящаяся фирмой W. L. Gore & Associates. Применяется для изготовления специальной одежды и обуви. [Наверх]

2 — также могут называться в тексте перевода Трайтами – прим. перев. [Наверх]