Глава 2: Спектры как персонажи

Как бы то ни было...мое перерождение открыло мне всю муку начал, тогда как идея завершений приобрела в моих мыслях притягательную значимость.

- Томас Лиготти, Забытое искусство сумерек

Возможность отыграть персонажа-Спектра предназначается для тех игроков, которые стремятся наполнить образы своих героев особой страстью и силой. Спектры знают, что их существованию суждено быть недолгим, и потому они полностью посвящают себя своему разрушительному предназначению, стремясь положить конец своему посмертию прежде, чем их пожрет Забвение, пускай даже это произойдет в результате насильственной смерти или полного истощения. Спектры представляют собой воплощения нигилизма, которые надеются лишь на то, что им удастся избавиться от боли, уничтожив при этом само мироздание. Во всех остальных отношениях они являются жестокими и злыми, отчаявшимися и ненавидящими, разочаровавшимися и порочными, а также склонными к садизму и меланхолии. Отыгрывая Спектра, вы можете дать выход своим личным страхам, подавленным желаниям и разочарованиям. Осознание этого может стать пугающим опытом, особенно, когда вы поймете, что придуманный вами персонаж связан с вами гораздо больше, чем могло бы показаться на первый взгляд, но в то же время оно может стать катарсисом.

Тем не менее, не стоит путать эту книгу с пособием по психотерапии. Прежде всего, это игра. Спектры представляют собой воплощения Тьмы и Зла. По меркам обычного человека они являются полностью и безоговорочно злыми существами. Все, что было в них доброго или хорошего, оказалось уничтожено Забвением. Высказывая желание поиграть Спектром, вы автоматически соглашаетесь отыгрывать персонажа, в котором проявятся все ваши худшие черты. Подобный отыгрыш является сложной и ответственной задачей, которая вряд ли придется по нраву всем игрокам. В этой главе описан процесс создания персонажа-Спектра. Перед тем, как приступать к нему, мы крайне рекомендуем вашим игрокам ознакомиться с основами создания персонажа для линейки Призраки: Забвение, представленными в базовой книге Призраков. Кроме того, в этой главе приводятся рекомендации относительно отыгрыша Спектров, связанные, в первую очередь, с мотивацией персонажей и их особенной психологией. Помимо этого, вы найдете здесь информацию о Темных Арканои и других Чертах, доступных Спектрам.

Отыгрыш Спектра

В хронике, посвященной Спектрам, игрокам приходится примерить на себя роль по-настоящему злых существ. Спектры не желают искупления и не стремятся к взаимопониманию. С точки зрения постороннего человека они являются не религиозной сектой, а воплощением зла. Более того, они действительно воплощают в себе Зло, которое абсолютно не скрывает своего истинного лица. Вампиры стремятся к самопознанию посредством обретения душевного мира и установления контакта со Зверем. Призраки стремятся обрести покой и примириться с собой, исправляя те ошибки, которые они не успели исправить при жизни. Спектры стремятся только разрушать. Моральные терзания из разряда "я стал зверем, но я не хочу им быть", присущие линейке Вампиров, не распространяются на Спектров, которым не только не дано достичь подобных высот самопознания, но и которые вряд ли будут искать оправдания своим поступкам.

Отыгрывая Спектра вам стоит постараться персонализировать его разрушительное начало. Хроника, посвященная Темным Отражения, может оказаться очень скучной, если между вашими персонажами не будет ни малейших отличий, если не считать степени владения различными Темными Арканои. Во время отыгрыша Спектра вам стоит попытаться выбрать определенную Темную Страсть и воплотить в ходе игры ее различные разрушительные аспекты, подобно тому, как они воплощаются в Сущности вашего персонажа, являющейся отражением этих Страстей. Что именно заставляет вас разрушать и убивать – гнев, зависть или, возможно, ненависть? Возможно, вашего персонажа можно назвать “живым воплощением ненависти” или сказать, что “в его сердце осталась одна только зависть”. Хотя все эти мотивации одинаково хорошо объясняют дурные поступки вашего героя, каждая из них позволяет сделать определенный акцент, указывающий на особенности характера персонажа, которые делают его действительно уникальным.

В большинстве случаев момент превращения призрака или смертного в Спектра становится своеобразной точкой отсчета, указывающей на то, что дороги назад уже не будет. Спектры охотятся стаями не из-за присущего им чувства товарищества, а потому, что все они связаны с коллективным сознанием Забвения. Эта стайная психология не подразумевает заботы о благосостоянии своих товарищей, так как в условиях крайней недолговечности существования каждого Спектра любые привязанности теряют всякий смысл. Такие понятия как жалость, товарищество и взаимопомощь значат для Спектров очень мало (если вообще что-либо). Спектров мотивирует две вещи: перспектива избавиться от боли, которую причиняет им Забвение, и Темные Страсти. Спектры существуют для того, чтобы выражать и распространять ненависть, похоть, чувство вины и страх, которые управляют ими и, фактически, дают им жизнь.

Жизнь Спектров очень коротка. Забвение неумолимо убивает их, и, рано или поздно, забирает каждого из Пожранных Тенью. Осознание неизбежной гибели делает Спектров сильнее, позволяя им продолжать сражаться даже в самой безвыходной ситуации. В силу того, что они не боятся смерти и, наоборот, активно стремятся к ней, Спектров обычно не интересуют вопросы выживания, в результате чего они снова и снова бросаются в бой, даже если обстоятельства складываются не в их пользу. Учитывая то, что существование Спектров является недолгим и жестоким, мы рекомендуем вам строить их хроники на основе того же принципа. Игрокам не стоит слишком сильно привязываться к своим персонажам. Скорее всего, их гибель перед лицом Забвения окажется быстрой. Хроники по Спектрам – это далеко не самый подходящий вариант для игр с разветвленным сюжетом и множеством деталей. Вместо этого, они идеально подходят для быстрого и беспощадного доказательства простой идеи или мысли. Знание о той ужасной судьбе, которая ожидает их в конце, и мучительная агония самого их существования, заставляет Спектров совершать самоубийственные в своей силе поступки. Соглашаясь отыграть Спектра, вы подписываетесь на игру фанатичным, отчаявшимся и безжалостным чудовищем, лишенным совести или сострадания.

Служители Забвения

Ничто мой взор здесь задержать не смело, Пока он не достиг чертога всех невзгод, Где проклятые в крике свои души изливали.

- У.Б. Йетс, "Ночь всех душ"

Для Спектров Забвение является любовницей и королевой, генералом и мучителем, прошлым и будущим. Быть Спектром означает существовать в Чистилище между первым и последним шагом навстречу Забвению. Существование Спектра, которое сложно назвать программой духовного очищения, больше напоминает наказание, чем награду. Забвение является требовательным господином, и Спектрам уготовано существование в реальности, наполненной болью. Как им не презирать то, что столь ненасытно стремится пожрать их, и, в то же время, гонит вперед, называя своими слугами? Для многих Спектров единственной причиной служить ненавистному и пугающему Забвению является то, что они еще сильнее ненавидят обитателей Мира Живых, и Неупокоенных, которые столь отчаянно цепляются за них.

Некоторые Спектры считают себя солдатами, другие – жрецами. Впрочем, многие из них вообще лишены самосознания и разума в том значении, в котором это привыкли понимать призраки. Другие Спектры стремятся найти какой-то смысл или преимущества в своем служении Забвению. Самые старые Малфеане настолько привыкли заботиться исключительно о собственных интересах, что дело Забвения больше не представляет для них какого-либо значения. Даже этих Малфеан рано или поздно поглотит Пустота, но они продолжают стремиться отсрочить свою кончину, пожирая меньших Спектров, которые их окружают. Многие плененные призраки, ценность которых оказывается исчерпана, также приносятся в жертву Малфеанам, которые пожирают их. Благодаря этим жертвоприношениям, а также использованию странных и могущественных Темных Арканои, Малфеане могут неограниченное время противостоять Забвению. Тем самым они преследуют свои собственные интересы, основой которых практически всегда оказывается низменное желание обмануть Забвение и ускорить его наступление для всех остальных.

Многие другие Малфеане, впрочем, продолжают служить Забвению, стремясь уничтожить мироздание. Тем не менее, даже им присущи персональные желания и намерения, результатом чего становятся сложнейшие планы и интриги, в которые оказываются вовлечены меньшие Спектры, и которые нередко перемалывают их между своими жерновами. Подобная двойственность весьма характерна для мышления Спектров. Доппельгангеры стремятся завлечь как можно больше призраков на службу Забвению, хотя сами они с презрением относятся к этому занятию. Наслаждаясь мыслями о грядущей агонии призрака, они на время избавляются от собственной боли; как бы то ни было, конечным результатом этого становится пополнение рядов Забвения. Некоторые призраки предполагают, что Доппельгангеры всего лишь нуждаются в товарищах, которые могли бы разделить с ними их муку, но большинство Неупокоенных верит, что тупая боль Забвение изгоняет подобные желания из всех Спектров, если не считать самых юных из них. Другим Спектрам сложно выработать какое-то общее представление о том, какое место в их существовании занимает Забвение. Некоторые из них служат Ему добровольно, тогда как другие выполняют свои обязанности нехотя, а третьи – принимают безумие с распростертыми объятьями и учатся любить Забвение.

Создание персонажа

Между пониманием И созиданием, Между чувством И сочувствием Проходит Тень

- Томас Стернз Элиот, "Полые люди"

Создание персонажа-Спектра происходит практически так же, как и в случае с обычными призраками. В силу этого, вы можете обратиться к базовой книге Призраков: Забвения, где представлено подробное описание всех этапов создания персонажа, которые в этой книге изображены достаточно схематично. Как и в случае с обычными призраками ваш персонаж начинает игру довольно неопытным Спектром, которого лишь недавно поглотило Забвение. Ваш Рассказчик может разрешить вам создать персонажа, связанного с отдаленной исторической эпохой, так как ваш Спектр вполне мог существовать в качестве призрака в Землях Теней на протяжении многих сотен лет прежде, чем был Пожран.

Этап первый: Концепция

 Натура и Маска

Выберите Натуру и Маску вашего персонажа из списка Архетипов Теней, представленного в базовой книге Призраки: Забвение.

Каста

Каким именно Спектром вы являетесь? Чаще всего, ответ на этот вопрос определяется тем, как вас поглотило Забвение. Каждая каста Спектров обладает своими уникальными слабостями и способностями, описанными ниже.

Доппельгангеры

Будучи Пожранными собственными Тенями, что не является чем-то необычным в Мире Мертвых, Доппельгангеры считаются низшей кастой Спектров, ниже которой находятся только Умертвия. Их вполне заслуженно называют рядовыми армии Забвения.

Доппельгангеры находятся ближе к призракам, чем все остальные Спектры; у них сохраняются Оковы, позволяющие им находиться в Землях Теней. Благодаря этому они обладают уникальной возможностью проникать в общество призраков. Доппельгангеры могут владеть любыми Арканои, которые обычно доступны призракам. Они также могут изучать Темные Арканои. Доппельгангерам предоставляется для создания персонажа такое же количество пунктов, как и обычным призракам, если не считать того, что они получают шесть точек для распределения между Арканои.

Дряхлые

Эти Спектры являются Доппельгангерами, над телами которых изрядно потрудилось Забвение. Их Корпора настолько сильно изменились, что даже Ваяние больше не может скрыть степень их разложения, вызванного Забвением. Впрочем, сами Дряхлые считают эти изменения признаком благословения Пустоты.

Эта каста находится выше, чем Доппельгангеры, и ее представители являются художниками, жрецами и общественными работниками Лабиринта. Если не считать внешности, Дряхлые не слишком сильно отличаются от Доппельгангеров (что вызывает немалое недовольство некоторых представителей касты Дряхлых). Дряхлые получают восемь точек для распределения между Арканои, и могут владеть как обычными, так и Темными Арканои. Тем не менее, у них нет Оков.

Теневики

Теневики воплощают в себе Темные Страсти и являются ударными отрядами Забвения. Даже Дряхлые склоняются перед Теневиками (по крайней мере, публично). Будучи самой высокой кастой среди Спектров, если не считать Малфеан, Теневики были Пожраны Забвением в ходе Страдания, Вихря или же блужданий в Буре. Теневики могут изучать только Темные Арканои и получают пять точек для распределения между ними. Кроме того, они получают 12 пунктов для распределения между Темными Страстями. Они также могут владеть уникальными способностями Теневиков. Некоторые из них описаны в базовой книге линейки Призраки: Забвение, но, помимо этого, вы найдете несколько новых способностей Теневиков ниже. Персонажи-Теневики начинают игру всего с одной способностью, но могут докупать их за свободные пункты (стоимость каждой способности равняется 5 пунктам).

Новые способности Теневиков

Когти – Теневик способен наносить аггравированный урон с помощью своих заостренных когтей (количество кубиков урона равняется Силе + 1).

Зловонное Дыхание – Эта способность позволяет Теневику испускать ядовитые пары, природа которых подобна губительным ветрам Забвения, завывающим в глубинах Лабиринта. Жертвы, попадающие в облако подобных паров, теряют один пункт Корпуса (или один Уровень Здоровья, если речь идет о смертных) за каждый пункт Ангста, который Теневик вкладывает в использование данной силы. Этому урону нельзя сопротивляться и его невозможно поглотить.

Пробуждение Бури – Потратив два пункта Ангста и один пункт Сущности, Теневик может передать окружающей его Буре частичку своего внутреннего бешенства. Это приводит к тому, что в Буре рождаются шторма, посреди Проходов хаотично возникают водовороты, и происходят многие другие неприятные вещи.

Выкачивание Эмоций – Теневик может напрямую воздействовать на Страсти призрака, превращая вытянутые пункты Страсти в Темные Страсти. Каждый пункт Страстей, вытянутый подобным образом, увеличивает доминирующую Темную Страсть Теневика (как, впрочем, и его Сущность) на единицу. Для успешного использования данной способности Теневик должен провести успешный захват своего противника во время сражения, после чего попытаться превозмочь Пафос жертвы с помощью своей Сущности в ходе противоположного броска.

Умертвия

Смертные, которых Забвение поглотило в момент их гибели, присоединяются к касте, представителей которой называют Умертвиями. Большую часть времени они проводят в Лабиринте и Буре. Хотя Умертвия считаются идеальными солдатами для прямого противостояния с силами Стигии, они занимают самое низкое положение в иерархии Спектров. По мере роста их численности они начинают все чаще выражать свое несогласие с подобным положением вещей. Как и Теневики, Умертвия могут учить только Темные Арканои; тем не менее, они получают сразу шесть точек для распределения между ними. При этом они должны обязательно потратить одну точку на Темный Арканос Плетение Бури, которым Умертвия владеют особенно хорошо.

Юнцы

Будучи Спектрами-детьми, Юнцы не являются отдельной кастой, а, вместо этого, представляют собой уникальное объединение Спектров, которое не подчиняется правилам кастовой системы. Далеко не все Спектры-дети являются Юнцами, но все Юнцы являются Спектрами-детьми. Подобно обычным детям, они подчиняются стандартным ограничениям, накладывающимся на персонажей-детей (например, ограничения на максимальное значение Силы и так далее). Юнцы получают на распределение между Атрибутами всего 6/4/2 точек. Они распределяют между Темными Страстями всего 9 пунктов. Наличие у Юнцов Оков зависит от касты, к которой они принадлежат.

При этом Юнцы обладают доступом к обычным Арканои и Темным Арканои, получая на распределение между ними 8 точек. Юнцы начинают игру с одной точкой в Арканосе Разрыв Савана.

Малфеане

В целом игрокам не рекомендуется создавать персонажей-Малфеан, если, конечно же, подобное решение не продиктовано какими-либо особыми обстоятельствами. Малфеане обладают практически неограниченными возможностями. Большую часть времени они проводят в глубоком сне, периодически прерываемом вспышками бурной активности. Сны и видения этих огромных, древних и загадочных существ направляют действия Спектров, неумолимо приближая конец мира.

Этап Второй: Выбор Атрибутов

Распределите приоритеты для трех категорий Атрибутов, как это описано в базовой книге Призраков: Забвения, с учетом всех ограничений, накладываемых вашей кастой.

Этап Третий: Выбор Способностей

Распределите приоритеты для трех категорий Способностей, как это описано в базовой книге Призраков: Забвения, с учетом всех ограничений, накладываемых вашей кастой.

Этап Четвертый: Выбор Преимуществ

Арканои и Темные Арканои

Представители каждой касты получают различное количество точек для распределения между Арканои, как это указано в описании соответствующих каст. Далеко не все Спектры могут изучать обычные Арканои, но Темные Арканои доступны представителям всех каст. Все Спектры, независимо от касты, должны начать игру как минимум с одной точкой в Темном Арканосе Коллективный Разум.

Спектры, которые выбрасывают провал в ходе применения обычного Арканоса, получают пункты Стойкости вместо пунктов Ангста.

Дополнения

Все Спектры, независимо от касты, получают всего пять точек для распределения между Дополнениями. При этом они не могут брать себе Дополнения Эйдолон, Известность или Богатство (Wealth). В зависимости от того, какую хронику он хочет провести, Рассказчик может ограничить или запретить приобретение других Дополнений.

Новое Дополнение: Земли Теней

• Вы слышали слухи о Землях Теней, но никогда не были там; возможно, вы только что узнали об их существовании.

•• Вы посещали Земли Теней несколько раз. Вы знаете о Землях Теней чуть больше, чем среднестатистический Анфан.

••• Вы обладаете значительным опытом знакомства с Землями Теней, который ничуть не уступает знаниям Лемура.

•••• Ваше знание Земель Теней воистину удивительно, но там до сих пор остаются секреты, которые неизвестны даже вам. Вы знаете о Землях Теней не меньше, чем какой-нибудь Домем.

••••• Никто не знает о Землях Теней больше вас. Вам известны все их тайны, загадки и секреты. Ваши познания ничуть не уступают познаниям могущественного Костяка, и вы знаете о Землях Теней столько же, сколько знает большинство Малфеан.

Темные Страсти

Как уже отмечалось ранее, Спектрами в основном движут их Темные Страсти. Самая высокая Темная Страсть, которой обладает персонаж, определяет его Сущность. Общее значение всех Темных Страстей Спектра также определяет его положение внутри касты.

Подобно призракам, Спектры получают 10 точек для распределения между их Темными Страстями, хотя это число может изменяться в зависимости от касты. Кроме того, в дальнейшем они могут приобрести дополнительные точки Темных Страстей с помощью свободных пунктов.

Темные Страсти обычно формулируются в качестве короткой характеристики, описывающей суть Страсти, за которой следует описание основной эмоции, которая подпитывает эту Страсть. Примером этого могут послужить следующие Темные Страсти: Уничтожить Иерархию (Ненависть) или Поспособствовать гибели Земель Теней (Зависть). К числу других эмоций, которые часто становятся основой для Темных Страстей, можно отнести Похоть, Зависть, Злобу, Горечь и Жадность. В ходе продумывания Темных Страстей постарайтесь связать их с вашей Натурой и Маской; в особенности это касается Натуры, природа которой может подсказать вам несколько подходящих вариантов Страстей. Темные Страсти также часто направлены на бывшие Оковы, которые могли присутствовать у Спектра в бытность его обычным призраком. Самая высокая из Темных Страстей определяет Сущность Спектра. Если у персонажа есть две Темных Страсти с одинаковыми значениями, игрок должен выбрать, какая именно из них будет определять его Сущность.

Оковы

Только Доппельгангеры и Умертвия обладают Оковами. Игрок выбирает их так же, как описано в базовой книги Призраки: Забвение. Оковы Спектра обычно связаны с болезненными моментами жизни персонажа, например, больничной палатой, где во время родов умерла жена персонажа, или же небольшим магазинчиком, где он покупал алкоголь, чтобы утопить свое горе, и который, в конечном счете, послужил причиной его смерти.

Весьма распространенными среди Доппельгангеров Оковами являются места их смерти. Следует отметить, что Оковы Спектров не могут быть Разрешены, хотя при этом они могут быть уничтожены.

Этап Пятый: Последние штрихи

Ангст

Спектрам необходим Ангст для того, чтобы применять свои Арканои. Все Спектры начинают игру со значением Ангста, равным 5, хотя они могут повысить его с помощью свободных пунктов еще до начала игры. Следует отметить, что значение Ангста не может превышать 10 пунктов.

Спектры восстанавливают Ангст с помощью своих Темных Страстей также, как призраки получают Пафос с помощью обычных Страстей.

Сущность

Спектры обладают Чертой, которая заменяет собой Волю, и называется Сущностью. Эта Черта отображает их эмоциональную природу и духовную силу, как, впрочем, и степень самоконтроля. Как и в случае с Волей, Спектры обладают постоянным и временным значением Сущности. Временная Сущность необходима для использования некоторых Темных Арканои, тогда как постоянная Сущность применяется в тех ситуациях, когда обычные призраки применяют Волю. Сущность также определяет вероятность того, что Спектр впадет в состояние Ненасытности. Пункты временной Сущности можно тратить для того, чтобы повысить вероятность успешного совершения того или иного действия.

Значение Сущности Спектра определяется самой высокой из его Темных Страстей, и потому в начале игры обычно находится в диапазоне от 3 до 5 пунктов. Примерами Сущности могут послужить Ненависть, Зависть, Похоть, Страх, Отчаяние, Разочарование или Цинизм. Всякий раз, когда Спектр встречает смертного или призрака, значение соответствующей Страсти которого равняется его Сущности или превышает ее, Спектр должен сделать бросок Сущности (сложность 8) или же впасть в состояние Ненасытности. Ненасытность представляет собой духовный голод, принимающий форму ошеломляющего желания напасть на существо и высвободить Забвение, скрывающееся в нем. Спектр может потратить пункт временной Сущности для того, чтобы сдержать Ненасытность, хотя в определенных ситуациях Рассказчик может потребовать, чтобы персонаж потратил сразу несколько пунктов, если это представляется ему необходимым.

Корпус

Корпус представляет собой эктоплазму, окружающую душу Спектра, и многие Спектры с огромным удовольствием изменяют свой внешний вид, в результате чего их тела временами принимают абсолютно невообразимые обличья. На Корпусе большинства Спектров обычно присутствуют следы воздействия Забвения, нередко напоминающие явные признаки разложения. Все Спектры начинают игру с Корпусом, значение которого равняется 10.

Каждый раз, когда персонаж-Спектр выбрасывает провал при совершении какого-либо действия, он теряет постоянный пункт Корпуса. Когда Забвение полностью поглощает Спектра (к примеру, если у персонажа оставалось всего пять пунктов Корпуса, и он внезапно получил шесть пунктов аггравированного урона в результате удара стигийским гладиусом, нанесенного Легионером, или же, имея всего один пункт Корпуса, он выбрасывает провал) под ногами у него появляется маленький Нихиль, затягивающий душу Спектра в Пустоту. Призраки и другие Спектры, находящиеся в непосредственной близости от Нихиля, должны сделать бросок Ловкости + Атлетики для того, чтобы избежать влечения Забвения. Помимо этого, они могут воспользоваться Арканосом Аргос или Гнев или же Темным Арканосом Плетение Бури. В случае неудачи, персонажа затягивает в Лабиринт, где он обычно оказывается неподалеку от устья Пустоты, куда проваливаются остатки души уничтоженного Спектра.

 

Свободные пункты

Теперь вы можете распределить свободные пункты для того, чтобы заполнить возникшие на предыдущих этапах пробелы. В отличие от призраков, Спектры не могут тратить свободные пункты для того, чтобы ослабить свои Души. Все Спектры получают 20 свободных пунктов, которые распределяются в соответствии с приведенной ниже таблицей.

Стоимость свободных пунктов

Атрибуты – 5 пунктов за точку

Арканои – 4 пункта за точку

Ангст - 2 пункта за точку.

Дополнения – 2 пункт за точку

Оковы – 1 пункт за точку

Силы Теневиков – 5 пункт за Силу.

Способности – 2 пункта за точку

Сущность – 2 пункта за точку

 

Искра Смерти

Внешний вид

Многие Спектры расхаживают нагишом. Другие используют Ваяние для того, чтобы изменять свою внешность, или же подвергаются изменениям, связанным с Забвением, которые могут принимать самую различную форму.

Постарайтесь решить, какие именно аспекты внешности вашего персонажа являются уникальными и в первую очередь бросаются в глаза. Возможно, он использовал Ваяние для того, чтобы превратить свои волосы в шипы, или же отрастил новые глаза? Или, может быть, его тело покрыто метками смерти и он носит деловой костюм, или же с гордостью демонстрирует окружающим раны, оставшиеся на его Корпусе после самоубийства.

Отличительные черты

Задумайтесь на минутку над тем, что делает вашего Спектра действительно уникальным. Возможно, это связано с тем, как он раздирает Корпус у себя на лице в минуты сильных переживаний, оставляя гниющие дыры и висящие куски кожи, под которым виднеется нечто, напоминающее кость? Возможно, он особым образом выбирает свои жертвы, убивая только тех призраков, которые напоминают ему об отце. Эти детали делают вашего персонажа запоминающимся и уникальным, и являются этапом создания героя, который зависит только от силы вашего воображения.

Душа

Завершающим аспектом вашего Спектра является Душа персонажа, представляющая собой последний бастион его внутреннего противостояния Забвению. Душа, силы которой поддерживает Черта, именуемая Стойкостью, должна создаваться совместными усилиями Рассказчика и игрока. Детали, связанные с использованием Души и Стойкости во время игры, описаны в следующей главе.

 

Достоинства и Недостатки

Многие Достоинства и Недостатки из Руководства Игрока по Призракам (Wraith Players Guide) могут использоваться для создания персонажей-Спектров. Новые и уникальные Черты, доступные только Пожранным Тенью, описаны ниже.

Пронзительный взгляд (Достоинство, 3 пункта)

Вы видите через Саван гораздо лучше, чем большинство Спектров. Все броски, связанные с восприятием смертных и взаимодействием с ними получают сложность -1.

Тайные Оковы (Достоинство, 4 пункта)

Ваши товарищи-Спектры даже не подозревают о том, что где-то в Землях Плоти у вас остались тайные Оковы, являющиеся последней ниточкой, которая связывает вас со смертной жизнью. Это позволяет вам появляться в Землях Плоти и предоставляет вам возможность использовать традиционные Арканои. Вы можете начать игру с одной точкой в одном из Арканосе (хотя их количество может увеличиться в случае затраты свободных пунктов). Вы можете приобрести другие Арканои в ходе игры. Если другие Спектры раскроют вашу тайну, вас могут изгнать или даже уничтожить.

Ускоренный метаболизм (Достоинство, 5 пунктов)

Вы воспринимаете происходящее гораздо быстрее других Спектров. Вы думаете, действуете и говорите быстрее, чем ваши товарищи. Вы всегда действуете первым в сражении или подобной ситуации, а также получаете дополнительное действие в течение каждого раунда. Обратите внимание на то, что если вы берете это Достоинство, вам также придется взять Недостаток Размытие (смотрите ниже).

Сильная Душа (Недостаток 1-3 пункта)

В отличие от большинства Спектров, ваша Душа не является израненным и скулящим существом, а сильным и опасным противником. Ваш Рассказчик должен выбрать дополнительный Лист для вашей Души за каждый пункт этого Недостатка, который вы берете. Ее проклятый, искушающий голос всегда звучит у вас в голове, нашептывая воспоминания о прежних светлых днях, чтобы помучить вас.

Размытие (Недостаток, 2 пункта)

Мимолетная природа существования Спектров оказывает на вас искажающее воздействие. Вы говорите настолько быстро и невнятно, что другие Спектры с трудом могут понять вас. В свою очередь, вам кажется, что другие существа говорят слишком медленно, и вы испытываете из-за этого сильное раздражение. Вы автоматически получаете этот Недостаток, если берете Достоинство Ускоренный метаболизм, но при этом вам необязательно брать данное Достоинство, если вы хотите взять этот Недостаток.

Тлетворное присутствие (Недостаток, 3 пункта)

В присутствии персонажа, обладающего этим Недостатком, растения в Землях Плоти начинают увядать. Если Спектр прикасается к растению с помощью Арканоса или Темного Арканоса, растение сразу же умирает. Кроме того, животные ощущают присутствие Спектра, вызывающее у них страх: собаки начинают лаять, лошади поднимаются на дыбы, а кошки шипят и убегают. Тем не менее, тлетворное прикосновение Спектра не оказывает на животных физического воздействия. Смертные, обладающие обостренным восприятием или Истинной Верой, также могут ощутить присутствие Спектра, даже если он не проявляется физическим образом, что связано с тяжелой печатью рока, сопровождающей его повсюду.

Преследуемый (Недостаток, 4-5 пунктов)

Некое существо преследует вас даже после перехода за Саван и вы подозреваете, что оно последует за вами до самого устья Забвения. Если это смертный охотник, выслеживающий вас с помощью спиритуальных или научных методов, данный Недостаток обойдется вам в 4 пункта. В случае с каким-нибудь сверхъестественным существом, подобным мстительному Гару или магу, он будет стоить 5 пунктов. Вы и ваш Рассказчик должны будете вместе продумать этого охотника и решить, почему он преследует вашего персонажа. Не забывайте о том, что Рассказчик может скрыть от вас определенные подробности.

Разлагающийся Корпус (Недостаток, различное количество пунктов)

Процесс вашего неизбежного погружения в Забвение уже начался. За каждый пункт постоянного Корпуса, который потерял ваш персонаж, вы получаете Недостаток на один пункт. Внешность персонажа также изменяется соответствующим образом.

 

Темные Арканои

Некоторые Спектры используют Арканои, которые принадлежат призракам. Тем не менее, существуют также уникальные Темные Арканои, доступные только Спектрам. Рассказчики могут разрешить обычным призракам изучать их при наличии исключительных обстоятельств, но большинство Темных Арканои известно только Спектрам.

Плетение Бури

Я могу вызвать из Моря Теней твой худший кошмар и выудить оттуда прекраснейшие обломки забытых грез или утраченные воспоминания мертвых, которые ветра Бури прибивают к берегам неведомых земель.

Этот Темный Арканос связан с Бурей, позволяя управлять самой ее природой и использовать ее удивительные особенности в своих целях. Чаще всего этим Арканосом в совершенстве владеют Умертвия. Спектры, искушенные в искусствах Плетения Бури, могут мгновенно перемещаться из Моря Теней в Море Душ, подслушивать тайные планы Анакреонов с помощью Нихилей и создавать ожившие воплощения кошмара из материи Бури. Именно с помощью этого Темного Арканоса Малфеане создали из Тьмы большую часть Лабиринта, когда они впервые выползли из Пустоты.

Базовые способности

Подслушивание: Это искусство позволяет Спектру подслушивать через Нихиль, благодаря чему он может услышать то, что происходит в непосредственной близости от Нихиля в Землях Теней, оставаясь в Буре, и наоборот. Для этого персонажу необходимо находиться возле Нихиля, нагнувшись над ним или каким-либо другим образом подобравшись к нему максимально близко, чтобы услышать звуки, поднимающиеся (или опускающиеся) по нему.

Система: Игрок должен сделать бросок Восприятия + Плетения Бури (сложность 6). Для того, чтобы услышать звуки, исходящие из Нихиля, требуется набрать всего один успех. Этого будет достаточно для того, чтобы предоставить Спектру приблизительное представление о том, куда ведет Нихиль. В случае провала Спектр путает один звук с другим, принимая, к примеру, тяжелую поступь Легионеров за звуки волн, ударяющихся о скалы Острова Скорбей.

 

Поиск Нихиля: Эта способность позволяет Спектру определить местонахождение ближайшего Нихиля и расстояние до него, вне зависимости от того, находится ли он в Буре или Землях Теней.

Система: Игрок делает бросок Восприятия + Плетения Бури (сложность 7). Количество выброшенных успехов определяет количество информации, которое Спектру удается получить о Нихиле. Один успех дает приблизительное представление о том, в каком направлении ему необходимо двигаться. Два успеха позволяют ему определить точное направление. С тремя успехами Спектр получает приблизительное представление о том, как далеко до Нихиля, тогда как четыре и более успехов позволяют ему узнать все, что необходимо знать о Нихиле, включая то, куда он ведет.

 

Навигация: Спектры, владеющие этим искусством, могут перемещаться по Буре с обычной скоростью, даже не прибегая к Арканосу Аргос.

Система: Игрок делает бросок Интеллекта + Плетения Бури (сложность 7) для того, чтобы разобраться, как лучше использовать воздушные потоки и приливы Бури.

 

• Червоточина

С помощью этого искусства, Спектр может использовать любой Нихиль, чтобы мгновенно перемещаться между Землями Теней и Бурей. Все, что ему необходимо сделать – это открыть Нихиль и шагнуть в него. Спустя несколько мгновений Спектр вывалится с другой стороны Нихиля, куда бы он ни привел его.

Система: Игрок делает бросок Выносливости + Плетения Бури (сложность 6). В случае успеха ему удается открыть Нихиль и добраться до его противоположного конца.

•• Оседлание Шторма Душ

Этот уровень Плетения Бури позволяет Спектру оседлать ветра Вихря, что предоставляет ему возможность передвигаться через Бурю или Земли Теней с огромной скоростью. При этом персонаж не может управлять влекущими его ветрами и ему остается лишь следовать за ними по просторам Подземного Мира. С помощью этого искусства Спектры могут преодолевать огромные расстояния в кратчайшие сроки.

Система: Персонаж должен сделать бросок Ловкости + Плетения Бури (сложность 7) для того, чтобы успешно оседлать ветра Вихря. При этом ему понадобится потратить 1 пункт временного Ангста для того, чтобы подняться в воздух, и еще по 1 пункту временного Ангста за каждый час, который он проводит в движении.

••• Выуживание обломков

С помощью этого искусства Спектр может запустить руку в Бурю и вытащить первую вещь, которую он нащупает там. Вылавливание этих обломков из Моря Душ далеко не всегда приносит практические результаты, но обычно является весьма занимательным занятием. К числу предметов, которыми можно обзавестись благодаря этому уровню Арканоса, относятся забытые воспоминания призраков, которые давно уже покинули Земли Теней, древняя маска Костяного Владыки, утраченная в 16 веке, или пара необычных носков. Выуженные Спектром предметы представляют собой низкоуровневые Реликвии или воспоминания.

Система: Игрок должен сделать бросок Ловкости + Плетения Бури (сложность 6) и потратить 1 временный пункт Ангста для того, чтобы найти в Буре какой-то предмет. Приобретенные подобным образом воспоминания иногда содержат один или два пункта Темной Страсти, которые Спектр может поглотить для того, чтобы напитать свою собственную Страсть. Кроме того, он может найти незначительную Реликвию, которую можно будет использовать в качестве оружия или элемента антуража в ходе Страдания. Стоит отметить, что помимо 1 временного пункта Ангста, необходимого для использования Выуживания обломков, Душа Спектра получает 1 временный пункт Стойкости всякий раз, когда он обращается к этому искусству.

•••• Нужные обломки

С помощью этого искусства, Спектр может запустить руку в Бурю и выудить нечто, связанное с проблемой, над решением которой он работает. В зависимости от природы проблемы, Спектр, использующий Нужные обломки, может вытащить оружие-Артефакт, оказавшись под угрозой нападения со стороны Иерархии, или Реликвию-лодку, заблудившись в шторме душ. Он также может выудить из Бури воспоминания противника, чтобы вызвать у того замешательство, которое позволит Спектру сбежать или же нанести решающий удар своему оппоненту.

Система: Игрок должен сделать бросок Сообразительности + Плетения Бури (сложность 8) и потратить 1 временный пункт Ангста и 1 временный пункт Сущности для того, чтобы успешно выудить из Бури нужный ему предмет. Некоторые Спектры используют это искусство для того, чтобы спрятать в Буре принадлежащие им редкие и ценные Артефакты и Реликвии (например, мечи, выкованные из стали душ, или уникальные карты для игры Гнев (Rage)), извлекая их оттуда при первой необходимости. Стоит отметить, что Душа Спектра получает 1 временный пункт Стойкости всякий раз, когда он обращается к этому искусству.

••••• Преображение Хаоса

С помощью этого могущественного искусства Спектр может подчинять свой воле кипящий хаос Бури, из которого был сотворен Лабиринт, и придавать ему любую форму, какую только пожелает. Именно благодаря Преображению Хаоса Спектры создают идеальные условия для Страдания, заставляя материю Забвения принимать самые различные формы, такие, как давно забытый дом жертвы или огромный зал заседаний международной корпорации.

Система: Игрок должен сделать бросок Интеллекта + Плетения Бури (сложность 9) и потратить 2 временных пункта Ангста и 1 временный пункт Сущности для того, чтобы успешно подчинить своей воле часть Лабиринта и заставить ее преобразиться. Душа Спектра получает 2 временных пункта Стойкости всякий раз, когда он обращается к этому искусству. В случае успеха, стены, пол и потолок могут принимать любые формы, которые только пожелает Спектр. Кроме того, если в этом месте планируется провести Страдание, он может выудить дополнительные предметы из Бури для того, чтобы украсить свое творение, населенное другими Спектрами, преображенными с помощью Ваяния.

 

Разрыв Савана

За пределами Савана обитают смертные. Они роятся и размножаются вдали от наших мертвых глаз. Иногда вы можете услышать их крики, если Саван окажется достаточно тонким. Эти крики ласкают наш слух. Отблески темного пламени Забвения лежат на их душах, и именно они указывают нам на то, что мы - не одни. В конце концов, их владения лежат не так уж далеко от наших.

С помощью этого Арканоса Спектр может заглядывать в Земли Плоти из-за Савана. Без Разрыва Савана Земли Теней выглядят для Спектра безжизненной пустыней, в которой существуют лишь призраки и другие Спектры. Тем не менее, благодаря этому искусству, Спектр может воспринимать смертных, которые ведут свою обычную жизнь, и оценивать, какое влияние он оказывает на них. Следует отметить, что хотя Разрыв Савана позволяет Спектру пронзить взглядом Саван, он не имеет обратного воздействия. Смертные не могут воспринимать Спектров, находящихся за Саваном, если, конечно же, Спектр не использует Арканос Воплощение. Все броски, связанные с Саваном, производятся Спектрами со сложностью +1 по сравнению со сложностью аналогичных действий, производимых обычными призраками. Стоит отметить, что в местах, где часто используется этот Арканос, нередко возникают Нихили.

Базовые способности

Удержание покрова: Это искусство позволяет призраку продолжить свою деятельность в Землях Плоти, даже если она выходит за пределы стандартной продолжительности Арканоса. Оно не предоставляет каких-либо других возможностей.

Система: Игрок должен сделать бросок Выносливости + Разрыва Савана (сложность 8). Каждый успех позволяет Спектру поддерживать контакт с Землями Теней в течение дополнительного раунда.

 

• Порог

Это искусство не позволяет в полной мере преодолеть порог восприятия, отделяющий Земли Мертвых от Земель Быстрых. Персонаж может видеть Земли Плоти и их обитателей так, если бы их отделял от него густой полог тумана, но при этом не может слышать их голоса или взаимодействовать с ними.

Система: Игрок делает бросок Силы + Разрыва Савана по сложности, равной местному Савану. Количество выброшенных успехов определяет количество раундов, в течение которых Спектр может осматривать через Саван Земли Плоти, окружающие его. В случае провала отдача немедленно затягивает персонажа в Лабиринт. Для использования этого искусства требуется 1 временный пункт Ангста.

•• Отзвуки

С помощью этого искусства Спектр может воспринимать отдаленные отзвуки того, что происходит в Землях Плоти. Услышанное им всегда оказывается не слишком разборчивым, что вызвано искаженными и гулкими голосами говорящих, и постоянно изменяющимся уровнем громкости.

Система: Игрок должен сделать бросок Восприятия + Разрыва Савана по сложности, равной значению местного Савана. В случае использования этого искусства в непосредственной близости от Нихиля, сложность его применения опускается на 1 пункт. Каждый успех указывает на то, что Спектру удается подслушать часть разговора. Один успех позволяет услышать отдельное слово, два успеха – фразу, три успеха – предложение, а четыре и более – целый разговор. Если в тот момент, когда Спектр пытается преодолеть Саван с помощью слуха, никто поблизости не разговаривает, он слышит звуки, раздающиеся в окрестностях этого места в Землях Плоти. В случае провала персонаж теряет слух до конца сцены. Для использования этого искусства требуется 1 временный пункт Ангста.

••• Мимолетные образы

Это искусство позволяет персонажу ненадолго увидеть небольшую область Земель Плоти.

Система: Игрок делает бросок Разрыва Савана + Бдительности по сложности местного Савана. Успех указывает на то, что персонаж отчетливо видит соответствующую область Земель Теней вокруг него в радиусе одного ярда за каждый выброшенный успех. В случае провала персонаж слепнет на оставшуюся сцену. Для использования этой способности требуется 1 временный пункт Ангста.

•••• Виртуальность

С помощью этого искусства, Спектр может ясно видеть и слышать через Саван то, что происходит в Землях Теней, комбинируя возможности, предоставляемые ему двумя предыдущими уровнями этого Арканоса.

Система: Для успешного использования этого уровня Разрыва Савана требуется сделать бросок Интеллекта + Разрыва Савана по сложности местного Савана. Кроме того, Спектру потребуется потратить 2 временных пункта Ангста. В случае провала персонаж глохнет и слепнет из-за воздействия белого шума и черного света Забвения на оставшуюся часть сцены, и может общаться только с помощью Коллективного Разума.

••••• Ясные воспоминания

Кульминацией Разрыва Савана является способность четко воспринимать Земли Плоти. Хотя Спектр продолжает оставаться по ту сторону Савана, и не может физически воздействовать на смертных без помощи других Арканои, он способен воспринимать Земли Плоти и их обитателей всеми органами чувств.

Система: Игрок должен сделать бросок Силы + Разрыва Савана по сложности, равной значению местного Савана или Воли цели, если он пытается прочесть ее мысли (в зависимости от того, что оказывается выше). Рассказчику следует описывать мысли цели хаотичным образом, так, чтобы игрок сам определял, что именно представляет для него важность. Для использования этого искусства требуется 2 временных пункта Ангста и 1 временный пункт Сущности. Кроме того, если Спектр погружается прямо в круговорот необузданных страстей, бушующих в разуме живого существа, он должен сделать бросок Сущности или же впасть в состояние Ненасытности. Для того, чтобы избежать Взрыва Эмоций, ему потребуется потратить еще 1 временный пункт Сущности.

 

Коллективный Разум

Хотите заглянуть в грезы спящего Малфеанина, научиться говорить, не открывая рта, или слышать крики, издаваемые изнемогающим в Страдании призраком, которые раздаются в голове у другого Спектра? Я могу научить вас всему этому. Я могу поведать вам, как вспомнить не только то, что вы забыли, но и то, чего вы никогда не знали.

Этот Темный Арканос является основой коллективного разума Спектров. С помощью высоких уровней Коллективного Разума Спектр может узнать все, что было когда-либо известно другим Спектрам, даже если носители этих знаний давно уже были поглощены Забвением. Важная информация сохраняется в Коллективном Разуме даже после того, как ее первоначальный владелец исчезает в Пустоте.

Базовые способности

Сигнал тревоги: Это искусство позволяет Спектру послать безмолвную просьбу о помощи с помощью Коллективного Разума, если он оказался в беде. Следует отметить, что благодаря этой способности он может передать только чувство страха и беспокойства, и ничего более.

Система: Игрок должен сделать бросок Манипулирования + Коллективного Разума (сложность 6). За каждый выброшенный успех один Спектр слышит зов о помощи, вскоре прибывая туда, откуда он был послан, с помощью Нихиля или какого-нибудь Арканоса.

 

• Безмолвный шепот

Спектр может послать телепатическое послание любому другому Спектру, который находится в области видимости персонажа. Персонаж не может получить ответ на свое послание, если у другого Спектра нет Темного Арканоса Коллективный Разум.

Система: Игрок должен сделать бросок Харизмы + Коллективного Разума (сложность 7). Для использования этого искусства требуется 1 пункт Ангста. За каждый успех Спектр может передать одно короткое предложение. В случае провала персонаж теряет связь с Коллективным Разумом на следующий раунд.

•• Далекий шепот

Спектр может поддерживать двухстороннюю телепатическую связь с любым другим Спектром, с которым он знаком лично, вне зависимости от расстояния, которое разделяет их.

Система: Игрок должен сделать бросок Восприятия + Коллективного Разума (сложность 8). За каждый выброшенный успех персонаж может передать одно короткое предложение. В случае провала персонаж теряет контакт с Коллективным Разумом на следующий раунд. Для использования этой способности требуется один пункт Ангста.

••• Воспоминания об известном

С помощью этой способности Спектр может начать погружаться в глубины Коллективного Разума. Воспоминания об известном позволяют персонажу получать информацию, с которой он отдаленно знаком, но которую мог забыть, или на которую, в свое время, не обратил достаточного внимания.

Система: Игрок делает бросок Интеллекта + Коллективного Разума (сложность 8). Каждый выброшенный успех позволяет вспомнить один отрывок информации. В случае провала персонаж не может использовать Коллективный Разум в течение определенного количества раундов, равного количеству выброшенных единиц. Для использования этой способности требуется один пункт Ангста.

•••• Воспоминания о неизвестном

Это искусство предоставляет персонажу практически неограниченный доступ к Коллективному Разуму. С помощью Воспоминаний о неизвестном Спектр может "вспоминать" мысли и воспоминания других Спектров, включая и тех, кого давно уже поглотила Пустота. Благодаря этому искусству персонаж может вытягивать из Коллективного Разума ответы на загадки, местонахождение давно утраченных сокровищ и другую информацию.

Система: Игрок делает бросок Восприятия + Коллективного Разума (сложность 8). Количество успехов определяет количество раундов, в течение которых персонаж "помнит" необходимую ему информацию. В случае провала персонаж не может использовать Коллективный Разум до конца сцены. Для использования этой способности требуется два пункта Ангста. Обратите внимание на то, что Воспоминания о неизвестном не предоставляют персонажу информацию о неизвестных ему Арканои.

••••• Расовая память

С помощью этого уровня Коллективного Разума Спектр может получить любую возможную информацию из массового сознания Спектров, включая знание Арканои и Темных Арканои.

Система: Игрок делает бросок Восприятия + Коллективного Разума (сложность 9). За каждую попытку использования Расовой памяти он может выучить один Арканос или Темный Арканос до уровня, равного значению его Восприятия. Количество выброшенных успехов указывает на количество раундов, в течение которых он сохраняет возможность использовать новоприобретенные силы. В случае провала персонаж забывает все свои Арканои и Темные Арканои до конца сцены. Для использования этого искусства требуется 2 пункта Ангста и 1 временный пункт Сущности, и, помимо этого, оно дает Душе 1 временный пункт Стойкости.

 

Искажение

Все живое рано или поздно умирает, и даже неживое разлагается и ржавеет. Если бы вы взглянули на мир моими глазами, вы бы увидели Забвение так, как никогда раньше не видели. Оно – повсюду, его печать лежит на каждом предмете, и Им отмечена каждая душа.

Темный Арканос Искажение отчасти напоминает Арканос Наказание, что связано с тем, что он также позволяет своему владельцу взаимодействовать с Тенью. На этом, впрочем, их схожесть заканчивается. Спектры используют Искажение для того, чтобы общаться с Тенями призраков, а также разжигать пламень Забвения, горящий в душе каждого смертного и бессмертного. Это один из самых устрашающих и ценных Темных Арканои, который позволяет Спектрам обрекать на вечное проклятье другие души, отравляя их Забвением.

Базовые способности

Ощущение Искажения: Эта способность позволяет Спектру воспринимать черный свет, являющийся признаком наличия Забвения в живых – и, следовательно, смертных – существах. С помощью этой способности, Спектр может ощущать присутствие смертных, в которых сильно Забвение, ориентируясь на исходящий от них черный свет, даже если при этом он не видит за Саваном самого смертного.

Система: Игрок должен сделать бросок Восприятия + Искажения по сложности местного Савана (не забывайте о том, что значение Савана всегда считается на 1 пункт выше для Спектров) для того, чтобы ощутить наличие аур черного света в непосредственной близости от себя. В случае провала Забвение ослепляет Спектра, который теряет зрение на 1 раунд.

 

Чувство Тени: Приложив некоторые усилия, призрак может рассмотреть под маской Души истинное обличье Тени. Благодаря этой способности Спектр может наблюдать за Тенью, чтобы получить определенное представление о ее Архетипе. Конечно же, необходимым условием для успешного применения данной способности является наличие призрака, за Тенью которого наблюдает Спектр, в пределах видимости Спектра.

Система: Для успешного использования Чувства Тени персонаж должен сделать успешный бросок Восприятия + Искажения (сложность 6). Один успех позволяет Спектру рассмотреть приблизительные очертания Тени на Корпусе призрака. Два успеха указывают на то, что он отчетливо видит Тень призрака и может составить определенное представление о значении ее Ангста (больше, чем значение его собственного Ангста, такое же, или меньше, чем текущее значение Ангста Спектра). Четыре или более успехов позволяют Спектру определить точное значение Ангста Тени и ее Архетип.

 

• Теневая Речь

Это искусство позволяет Спектру напрямую обращаться к Тени призрака, даже если в данный момент она не контролирует его Корпус. Тень отвечает Спектру голосом призрака, который может попытаться воспротивиться этому.

Система: Для того чтобы побеседовать с Тенью жертвы, Спектр должен сделать успешный противоположный бросок Манипулирования + Искажения против Манипулирования + Наказания. Сложность броска равняется уровню соответствующего Арканоса противника. Каждый успех позволяет персонажу задать Тени один вопрос или передать ей одно предложение. Для использования этой способности необходимо потратить 1 временный пункт Ангста.

•• Чувство Натуры

Спектр может определить Натуру призрака, изучая ее темное отражение, принимающее облик Тени. При этом Спектру не требуется активная поддержка со стороны Тени.

Система: Игрок должен сделать бросок Интеллекта + Искажения (сложность 6). Для использования Чувства Натуры необходимо потратить 1 временный пункт Ангста.

••• Передача Ангста

Сосредоточившись и обратившись к внутренним резервам своей воли, Спектр может передать свой Ангст Тени призрака, находящегося в пределах видимости. Для того, чтобы успешно воспользоваться данной способностью, Спектр должен видеть призрака, Тени которого он помогает.

Система: В случае успешного броска Выносливости + Искажения по сложности, равной значению Воли цели, Спектр может передать Тени призрака количество пунктов своего Ангста, равное количеству выброшенных успехов. В случае провала призрак сразу же узнает о присутствии Спектра и его неудавшемся плане. Для использования Передачи Ангста требуется 1 временный пункт Ангста. Кроме того, за каждый успех Душа получает временный пункт Стойкости.

•••• Пробуждение Латентных Шипов

Посредством своеобразного удобрения пепельной почвы разума Тени, Спектр может взрастить там новые Шипы, призванные ослабить Душу призрака.

Система: Игрок должен сделать успешный бросок Харизмы + Искажения (сложность 8). Каждый выброшенный успех позволяет Тени цели овладеть на постоянной основе одним латентным Шипом. Количество латентных Шипов, наличествующих у Тени, равняется значению ее постоянного Ангста минус количество уже присутствующих у нее Шипов. В случае провала Тень теряет один Шип, который уже у нее был. Для использования этой способности Спектру требуется 2 пункта временного Ангста.

••••• Призыв Тени

С помощью этого весьма уважаемого искусства, Спектр может вытащить на поверхность Тень призрака, позволив ей сделать бросок Катарсиса и захватить контроль над призраком даже в том случае, если значение ее временного Ангста уступает значению постоянной Воли Души.

Система: Сделав бросок Силы + Искажения (сложность равняется 9 или значению Воли призрака, в зависимости от того, что выше) и потратив 2 пункта временного Ангста и 1 пункт Сущности, Спектр может успешно призвать Тень противника. Если игрок выбрасывает провал, то и Спектр, и Тень теряют еще один пункт Ангста, а Тень вынуждена безмолвствовать до конца сцены.

 

Воровство

Да, вы действительно служите Забвению, но нигде не сказано, что вы всегда должны служить Ему верой и правдой. На службе у Него ваше тело разлагается; ветра хаоса разрывают ваш Корпус, разбрасывая его ошметки по Лабиринту. Разве не в интересах Забвения сделать так, чтобы вы просуществовали достаточно долго для того, чтобы увидеть его победу?

С помощью этого Темного Арканоса Спектры могут немного отсрочить свою неминуемую кончину. Воровство позволяет им восстанавливать Корпус, замедляя тем самым свое погружение в Пустоту. Это опасный Арканос, использование которого вызывает недовольство многих Малфеан и, помимо этого, усиливает худшего врага каждого Спектра, которым является Душа. Воровство также дарует лучшее понимание природы Забвения, и позволяет персонажу манипулировать им, используя его энтропическое воздействие для того, чтобы похищать чужую силу и отравлять тела врагов ядом Забвения.

Базовые способности

Измерение Забвения: С помощью этого искусства Спектр может оценить, насколько сильным является Забвение в другом существе, независимо от того, является ли оно смертным, сверхнатуралом или другим Спектром.

Система: Игрок должен сделать бросок Сообразительности + Воровства. Сложность определяется значением Воли цели. В случае успеха Спектру удается узнать значение самой высокой Страсти или Темной Страсти существа в сравнении с его собственной Сущностью (сильнее, слабее, или точно такое же).

 

• Похищение Корпуса

Прикоснувшись к другому Спектру или призраку, персонаж может похитить его Корпус. Передающаяся энергия проявляется в виде черного света Забвения, усиливающего и укрепляющего темную ауру Спектра.

Система: Игрок должен сделать бросок Манипулирования + Воровства, сложность которого равняется значению Воли цели. Количество успехов определяет то, сколько пунктов Корпуса ему удается похитить. За каждые два пункта успешно похищенного Корпуса, Спектр восстанавливает один пункт Корпуса, и так вплоть до достижения его максимального значения. Обратите внимание на то, что это искусство не восстанавливает Корпус, утраченный в результате прямого соприкосновения с Забвением (в виде провалов), а только тот Корпус, который был потерян в результате естественных причин. Для использования этого искусства требуется 1 пункт временного Ангста.

•• Эмоциональная инфекция

Это искусство позволяет персонажу вживлять Темные Страсти в разумы других существ, независимо от того, являются ли они смертными или сверхнатуралами, и усиливать уже наличествующие у них Темные Страсти. Для успешного применения этого искусства Спектру необходимо видеть существо, которое он хочет инфицировать. С помощью Эмоциональной инфекции многие Спектры воздействуют на смертных, постепенно отравляя их души и тем самым способствуя делу Забвения. Когда в результате действия Эмоциональной инфекции значение одной или нескольких Темных Страстей жертвы достигает значения Сущности персонажа, Спектр часто впадает в состояние Ненасытности.

Система: Игрок должен потратить 1 пункт Ангста и сделать бросок Манипулирования + Воровства (по сложности местного Савана или Воли жертвы, в зависимости от того, что выше), чтобы успешно вживить в разум цели соответствующую эмоцию. Для создания новой Темной Страсти необходимо 3 успеха на этом продолжительном броске, тогда как в случае с уже наличествующей Темной Страстью каждый успех указывает на то, что она увеличивается еще на один пункт.

••• Смакование агонии

Это искусство позволяет персонажу получать Ангст из боли, которую он причиняет другим существам, независимо от того, являются ли они смертными или сверхнатуралами.

Система: Всякий раз, когда персонаж успешно наносит аггравированную рану другому персонажу, он может сделать бросок Силы + Воровства по сложности, равной значению Сущности или Воли жертвы. Успех позволяет ему получить 1 пункт Ангста за каждый уровень аггравированного урона, который он наносит. Для использования этого искусства не требуется Ангст, но в случае провала персонаж теряет количество пунктов Ангста, равное количеству выброшенных единиц.

•••• Противостояние Забвению

Это искусство позволяет Спектрам исцелять урон, нанесенный им Забвением (в виде провалов), который невозможно исцелить каким-либо иным образом. Использование Противостояния Забвению являются достаточно рискованным делом, так как оно всякий раз усиливает Душу персонажа, и потому лишь самые безумные Спектры прибегают к нему, осмеливаясь на это только в самых крайних случаях.

Система: Игрок делает бросок Выносливости + Воровства (сложность 8). Каждый выброшенный успех позволяет Спектру исцелить один уровень урона, нанесенного Забвением. Для использования этого Искусства требуется 2 пункта Ангста, и Душа персонажа получает временный пункт Стойкости.

••••• Отрицание Забвения

В случае успешного применения, это искусство позволяет Спектру перенести влияние Забвения на другого персонажа или существо. Отрицая Забвение, Спектры отрицают свою собственную природу, и тем самым усиливают свои Души. Как и в случае с предыдущим уровнем этого Арканоса, Отрицание Забвения используется большинством Спектров только в самых чрезвычайных обстоятельствах. Именно с помощью этого искусства, и других способностей, подобных ему, Малфеанам удается поддерживать свою власть на протяжении бесчисленных лет.

Система: Сразу же после очередного провала, игрок должен сделать бросок Харизмы + Воровства (сложность 9). Если этот бросок оказывается успешным, он может попытаться перенести разрушительное влияние Забвения с себя на другого персонажа или существо, находящееся в пределах его видимости. Если персонажу удается сделать успешный противоположный бросок Сущности против Воли (сложность равняется Воле жертвы), цель теряет количество пунктов Корпуса (или уровней Здоровья), равное количеству выброшенных единиц. Если бросок оказывается неудачным, Спектр теряет Корпус так же, как обычно. Еще один бросок на одном из этих двух бросков указывает на то, что Спектр теряет вдвое больше пунктов Корпуса, чем должен был потерять первоначально. Для использования этого искусства требуется 2 пункта Ангста и два временных пункта Сущности, и, кроме того, Душа Спектра получает два временных пункта Стойкости.

 

Превращение в Спектра

Когда призрака поглощает его Тень, он становится Спектром. Эти изменения выходят далеко за пределы обычной физической трансформации. Характер и психология призрака (или, в случае с Умертвиями, живого человека), как, впрочем, и его Корпус подвергаются полному уничтожению и преображению. Детали этого процесса являются полностью индивидуальными и варьируются от Спектра к Спектру. Некоторые из них превращаются в чудовищ, так как их Корпора растягиваются и изменяются ужасающим образом. Другие остаются практически такими же, какими были, если не считать того, что на их духовном обличье навсегда остается уродливая печать смерти. Среди переменных, которые влияют на исход трансформации, необходимо отметить Натуру и Маску призрака, а также Архетип Тени, но основы этого процесса всегда остаются неизменными.

Когда постоянный Ангст Тени достигает 10 или же персонажа каким-либо иным образом поглощает Забвение, он теряет сознание и его затягивает в Бурю. Будущий Спектр пребывает в состоянии сна, пока вокруг него формируется темный кокон, возникающий из материи Бури. Этот гладкий и полупрозрачный кокон постепенно затвердевает, после чего начинает медленно подниматься к поверхности Бури, где дрейфует до тех пор, пока его не найдет какой-нибудь странник, который может оказаться как Спектром, так и призраком. Когда новорожденный Спектр выбирается из своего кокона, ему не стоит рассчитывать на любящих родителей, мечтающих вылизать его дочиста – его ожидают только бесчувственные и бездумные объятья Забвения, готовые принять его, когда уготованный ему недолгий срок придет к концу.

Хорошо известно, что большинство Спектров не может самостоятельно выбраться из своего кокона. Тех, кому удается это сделать, всегда ожидает исключительная судьба и особое место в обществе Спектров, примером чего может послужить генерал Холодное Сердце. Для того чтобы выбраться из кокона, Спектру необходимо сделать успешный продолжительный бросок Силы + Загадок (сложность 9), набрав 5 успехов. Этот бросок отображает то, как Спектр отчаянно бьется во внутреннюю поверхность кокона, пытаясь найти слабое место, в котором можно пробить дыру. Любой провал указывает на то, что кокон трансформируется, и персонаж должен начинать все с начала. Следует отметить, что даже в коконе провалы приводят к потере пунктов постоянного Корпуса. Известны случаи, когда Спектры уничтожали себя прежде, чем им удавалось вылупиться из кокона. Таковы причуды жестокого Забвения

Большинство Спектров освобождается из глубин своего кокона с помощью другого представителя своего рода. Неосторожных призраков, которые вскрывают кокон Спектра, обычно ожидает очень неприятный сюрприз. Время от времени невскрытые коконы попадают в руки Иерархии или Гильдий. Их можно продать за множество оболов, хотя окончательная судьба этих коконов остается загадкой.

Темный Арканос Коллективный Разум часто впервые проявляется именно тогда, когда персонаж пытается освободиться от кокона. Сигналы тревоги заполняют Бурю, если персонажу удается сделать успешный бросок Манипулирования + Коллективного Разума (сложность 6), хотя на столь ранней стадии существования Спектра они обычно оказываются слабыми и прерывистыми. Другие Спектры, находящиеся поблизости от кокона, воспринимают этот зов о помощи как постоянный и назойливый шум в голове. Обычно они приходят на помощь новорожденному Спектру, выполняя обязанности кошмарных повитух, из желания прекратить этот шум, а не какого-либо материнского инстинкта.

Некоторые Спектры попросту разрывают коконы, когда натыкаются на них. Снаружи коконы вскрываются гораздо легче, и для этого достаточно нанести им 5 пунктов урона. В других случаях, когда на зов новорожденного отвечает сразу несколько Спектров, они могут использовать кокон в одной из своих жестоких игр, пока он не расколется. Новорожденный Спектр появляется на свет слабым, сбитым с толку и измазанным в липкой, желеобразной плазме. Произошедшее оказывает сильное воздействие на его разум, и хотя никто из Пожранных Тенью не помнит, что в точности происходит с ними в коконах Забвения, все Спектры появляются на свет с оглушительными криками. Многие считают, что Забвение нашептывает что-то в уши новым рекрутам, сводя их с ума и раздувая в их сердцах ненависть, зависть или любую другую Темную Страсть, которая оказывается ближе всего к поверхности. Другие считают подобные предположения бессмыслицей, утверждая, что Забвения является не разумным существом, а силой, подобной энтропии или радиации, которая искажает и изменяет плазму Спектры. Сторонники этой теории убеждены, что именно боль изменения, неразрывно связанная с болью рождения, заставляет новорожденных Спектров издавать мучительные крики агонии.

Налеты на Проходы

Проходы являются единственными стабильными дорогами, ведущими через Бурю, и поэтому по ним всегда путешествует много призраков. Представители всех фракций Подземного Мира перемещаются по Проходам, связывающим Некрополи Иерархии с форпостами различных Темных Королевств, крепости Ренегатов и отдаленные храмы Еретиков. В то же время, наличие Проходов предоставляет Спектрам идеальную возможность для нападения на своих врагов тогда, когда они являются наиболее уязвимыми. Хотя некоторые Спектры предпочитают переносить боевые действия прямо в Цитадели врага, большинство Пожранных Тенью сходится на том, что на призраков гораздо легче нападать тогда, когда они оказываются на территории Спектров. Все Проходы пересекают Бурю, и, в силу этого, предоставляют Спектрам идеальную возможность для организации успешных нападений и налетов. Темный Арканос Плетение Бури позволяет открывать Нихили даже на самых надежных Проходах. После этого неограниченное количество Спектров может вырваться из Нихиля в считанные секунды с помощью искусства Червоточина.

Другие Спектры могут попытаться затаиться в Буре, после чего внезапно напасть на двигающихся по Проходу путешественников. В случае подобного нападения, Спектры получают 5 дополнительных кубиков к броску Инициативы (Сообразительность + Бдительность, сложность 4), так как вероятность того, что им удастся ошеломить противника, оказывается несравнимо выше, чем при обычных обстоятельствах. В тех местах, где Буря напоминает штормовое море, Спектры могут внезапно подняться с глубины, пытаясь стащить призраков в воду. Для этого им необходимо успешно произвести противоположный бросок Силы + Драки, хотя с таким же успехом они могут обзавестись своим собственным кораблем-Реликвией, после чего протаранить и потопить вражеское судно, отправив на дно всю его команду.

Доппельгангерам особенно хорошо дается организация засад на Проходах, благодаря тому, что они в совершенстве владеют Арканосом Ваяние. Изменяя свой облик для того, чтобы стать похожими на призраков, эти Спектры получают возможность незаметно присоединиться к отряду путешественников, и напасть на них тогда, когда они меньше всего этого ожидают. Иногда Спектры предпочитают сохранять инкогнито в течение определенного времени, в некоторых случаях даже не выдавая себя до конца приключения. Если Спектру необходимо проникнуть в Цитадель, куда направляется отряд путешественников, он может подстеречь одного из отставших призраков, незаметно увлечь его в Бурю, а затем занять его место среди ничего не подозревающих спутников несчастного Неупокоенного.

Преследование смертных

Спектры чаще всего используют искусство Эмоциональной Инфекции, связанное с Арканосом Воровство, для того, чтобы вживлять в души смертных Темные Страсти, и усиливать уже существующие дурные эмоции. Эти смертные часто привлекают внимание Спектров, использующих Ощущение Искажения. По мере усиления Темных Страстей, смертные становятся более агрессивными, жестокими, трусливыми или беспощадными, пока, в конце концов, не погружаются в пучину убийственной ярости. В этот момент у Спектров, которые наблюдают за ними, часто происходит Взрыв Эмоций. Спектры, владеющие традиционными Арканои, подобными Воплощению и Пандемониуму, обожают прибегать к классическим призрачным тактикам, нередко заходя в этом гораздо дальше, чем обычные Неупокоенные. Прозрачные фигуры, выступающий иней, дурные сны, кровоточащие картины, случаи полтергейста и леденящие кровь завывания в ночи являются стандартными методами, с помощью которых Спектры терроризируют смертных. Многие Спектры, в особенности Доппельгангеры и Юнцы, обожают соревноваться друг с другом в том, чьи розыгрыши окажутся наиболее смертельными. Аналогичным образом Спектры могут повышать степень присутствия Забвения в определенной области, подобной их Пристанищу, используя Разрыв Савана. Нихили, возникающие там, где используется этот Темный Арканос, накладывают на окружающее пространство отпечаток разложения. Это становится заметным даже в Землях Плоти, где места, в которых часто появляются Спектры, становятся пустынными и безжизненными, после чего медленно начинают разлагаться.

Проникновение в Некрополи

Обычно тайные операции Спектров в Некрополях возглавляют Доппельгангеры. Они могут сойти за призраков и искусно владеют различными Арканои. Один из наиболее распространенных способов проникновения в Некрополь заключается в том, что Доппельгангеры прибывают туда, предлагая различные услуги, связанные с редкими Арканои, примером которых являются Ростовщичество или Мнемозис. Спектр предоставляет обитателям Некрополя различные услуги в обмен на информацию. Подобным образом Спектрам нередко удается узнать очень много полезного о жителях Некрополя, их силах, предубеждениях, и слабостях. Небольшие группы Доппельгангеров, действующих под прикрытием, находятся практически в каждом Некрополе, раздувая разногласия и собирая информацию, которая может пригодиться для организации эффективных действий более крупных отрядов Спектров. Эти агенты часто также связываются с призраками, в которых Забвение особенно сильно, пытаясь завербовать их (и их Тени) на службу Пустоте.