Как водить новых-новых Магов. Часть 1: а что водить-то?

Хочу признаться в своей любви к новым Магам. Это замечательный сеттинг для городского фэнтези, и при должной подготовке и усилии в нем можно водить абсолютно фантастические (во всех смыслах) игры. После двух лет игры я сильно разочаровался в системе, которую создали авторы сеттинга — не в последнюю очередь потому, что авторы придерживаются четкого принципа «story comes before the rules», что очень сильно ухудшило качество этих правил. Однако сеттинг дал мне все, чего я от него хотел, и даже немного сверх того (за исключением одной важной детали, но об этом позже).

Моя предыдущая статья не совсем о «почему не стоит водить Магов». Она скорее о «что может у вас вызвать фрустрацию, если вы соберетесь водить Магов и подойдете с позиции симуляционизма». Я все еще считаю, что этот сеттинг и по крайней мере некоторые части системы заслуживают того, чтобы по ним играли, и в этом посте я поделюсь своим двухлетним опытом того, как подготавливать и как водить игры по новым Магам. Я хотел бы сразу заметить, что данный пост не является неким универсальным фанатским Mage Storyteller Guide — он написан с моей точки зрения на основе моего опыта. В ваших руках и сеттинг, и система могут показать себя совсем с другой стороны.


Обычный маг в естественной среде обитания.
 

Самое важное

В первую очередь новый мастер по Магам должен понимать, что Маги — это игра про магию. Звучит очевидно, не так ли? Однако в этом заключается вся суть. В большинстве фильмов, книг, сериалов с волшебниками оные волшебники занимаются много чем кроме магии. Например, в тех же "Файлах Дрездена" Дрезден, как правило, мало занимается магией — намного чаще он получает по морде, или убегает, или занят детективной работой. Собственно магией он пользуется не так уж часто, а когда пользуется, то эта магия довольно простая и часто сводится к «врезать гаду посильнее».

Пробуждение полностью отлично  от этого. В дизайн игры и в сеттинг заложено важное предположение — магия чаще всего просто лучше немагических средств решения проблемы, а в тех случаях, когда все же нет, то усиленное магией немагическое решение всегда лучше немагического решения самого по себе. Хорошим примером дизайнерского решения, основанного на данном предположении, является к примеру действие практики Раскрытия, которая автоматически побеждает любую немагическую попытку что-то скрыть или утаить. Маг с Раскрытием Основ всегда может узнать, врут ли ему или нет — если только обман не поддержан более сильной магией.
Результатом этого является то, что абсолютное большинство проблем, с которыми столкнутся ваши игроки, будут решены применением магии. На цифровом замке стоит пароль? Кастуем Счастливое Число. Нужно прыгнуть с высокого здания? Кастуем Падение Перышком. Нужно создать хорошее первое впечатление? Кастуем Первое Впечатление. 95% всех бросков, которые будут делать персонажи игроков — это броски на применение того или иного заклинания.

Первый инстинкт мастера — бороться с этим, однако это значит бороться против сеттинга и системы одновременно. Поверьте моему длинному и печальному опыту — никакое количество домашних правил и настроек не помогает справиться с этим, даже если ваши игроки совершенно не стремятся свернуть реальность в бублик. Если вы хотите водить по Магам без фрустрации и злости — не пытайтесь. Примите mage supremacy как факт сеттинга, которым он и является. То же самое касается и игроков. Если игрок хочет играть без использования магии (но зачем, Холмс?), или использовать магию только в крайних случаях — ему нужно быть готовым страдать. Используйте не-сверхъестественные препятствия как способ показать крутость своих игроков или дать им возможность найти креативное магическое решение, но не пытайтесь построить сюжет вокруг них.

Параллельно сеттинг накладывает очень важное требование на игроков — игроки в Магов должны быть креативными и должны по крайней мере не испытывать отвращение от мини-игры «придумай подходящее заклинание». Способности магов невероятно гибкие и сильные, и этим можно и нужно пользоваться. В случае, если игроку не нравится придумывать новые способы использовать магию, то он потеряет очень большую часть игры. Разумеется, он может использовать уже существующие заклинания, и мастер может помочь ему в этом, создав свой собственный гримуар, однако при достижении определенного размера этого гримуара появляется другая мини-игра — «найди подходящее заклинание в гримуаре». Это не побочный эффект — это важная часть игры.

В этом есть и негативный момент. К сожалению, вместо того, чтобы уделить должное внимание метаправилам по созданию заклинаний, авторы предпочли добавить в книгу побольше готовых, а с метаправилами сказать «мастера сами разберутся». К сожалению, это привело к тому, что зачастую метаправила по созданию заклинаний откровенно противоречат тем заклинаниям, которые уже находятся в книге — вторые нельзя вывести по существующим метаправилам. Хорошим примером этого является, к примеру, заклинание Выбрать Нить, которое позволяет бросить кубики дважды и выбрать лучший результат на второй точке Времени. По сути, это дает улучшение дайспула как если бы он был рутинным действием, при том, что метаправила говорят, что качество рутинного действия на свои действия можно добавить только с третьей точки. Вам может показаться, что это неважный момент правил, но когда вы начнете играть и использовать заклинания из книги, то вы обнаружите, что определенные заклинания настолько лучше других, что они попросту требуют взять себя и использовать их как можно чаще — иначе вы проиграете тем магам, которые сделают это вместо вас. Хорошего выхода из этого нету — мастер просто должен иметь хорошее понимание магической системы и быть готовым создавать свои собственные метаправила для создания заклинаний по ходу игры, одновременно приводя книжные заклинания в соответствии с оными.

Невероятно гибкие и сильные способности обозначают, что мастеру нужно масштабировать игру соответствующим образом, и быть готовым к тому, что маги будут решать за сцену то, что в другом сеттинге могло бы быть целой сюжетной линией. Таинственное убийство? Можно посмотреть назад во времени и увидеть, что именно случилось. Выследить нужного человека? Можно переплести свою судьбу так, что ты сам на него наткнешься. Убедить кого-то в чем-то? Даже без прямого контроля разума маг может усилить свои навыки убеждения и анализа мотивов настолько сильно, что не проблема убедить олигарха отдать вам все его деньги на благотворительность. Пользуйтесь простым правилом: если магам не противостоит другая сверхъестественная сила, то маги могут добиться этого за одну сессию активных действий, чем бы «это» не было — полетом на Марс, строительством своей транснациональной корпорации или уничтожением мира. Если вы любитель строить сюжет, то не пытайтесь строить сюжет на «уличном» уровне, где вашим персонажам надо справляться с проблемами обычных людей. Если вы любитель делать песочницу, то для песочницы нужен совсем другой контент, о котором ниже.

Разумеется, тут возникает вопрос: а во что же играть? Чем маги занимаются, если не разборками с преступниками и не снятием кошек с деревьев, и любые конфликты строятся вокруг сверхъестественного? По моему опыту, есть пять больших тем для игры в Магов, вокруг которых вы можете построить игру (хотя скорее всего это будет какая-то комбинация нескольких из этих).


Мир, внутри мира, внутри другого мира.

Тайны

Самая важная тема Магов (по крайней мере для меня) — это мир, полный тайн и загадок. Мир буквально напичкан сверхъестественным. Спящие всеми силами пытаются сверхъестественное не замечать, даже когда оно выедает им глаза (спасибо Лжи и Тишине), однако маги не могут не замечать сверхъестественное — любой активный сверхъестественный феномен они чувствуют своим Зрением Мага (Mage Sight, хотя Mage Sense было бы лучше, хоть и вызывает ассоциации с Питером Паркером). Из-за этого ни один маг не может вести по-настоящему нормальную жизнь — он всегда будет чувствовать сверхъестественное вокруг себя, и этот огромный таинственный мир всегда будет манить его.

Тайна является и понятием внутри сеттинга, и игромеханическим термином — это любая сверхъестественная аномалия или магическая головоломка, которую маги не могут понять, просто посмотрев на нее или создав соответствующее заклинание — в отличие от феноменов Падшего Мира, которые всегда открыты для понимания любому магу с соответствующим Таинством. Разгадывание Тайн усиливает Гнозис мага — его интуитивное понимание того, как именно устроена реальность и источник силы, необходимый для создания магии. Поэтому все маги ищут Тайны; знание — это могущество в самом буквальном смысле в Магах. Общество магов частично построено вокруг Тайн; в отличие от вампиров, которые цепляются за свои охотничьи угодья и домены, и оборотней, которые являются территориальными существами, маги легко могут поменять место проживания, и большинство Консилиумов собирается вокруг Тайны достаточно таинственной и масштабной, чтобы целые кабалы магов могли работать годами над ее раскрытием.

Персонажи игроков не являются исключением в данном случае. Они могут наткнуться на Тайну самостоятельно в ходе исследований территории; они могут проживать в местности с известной Тайной и пытаться ее разгадать вместе с другими магами; они даже могут получить задание раскрыть опасную или удаленную Тайну от членов своего Ордена. Тайна может так же быть средством, объединяющим персонажей игроков в единый кабал — как общий объект одержимости или общий секрет.

Нужно четко понимать, является ли Тайна частью сюжета или сюжет построен вокруг Тайны. У мастера достаточно игромеханических инструментов, чтобы сделать Тайну сколь угодно сложной или простой для раскрытия. Намного сложнее придумать нечто, что будет достаточно таинственным и загадочным, чтобы удерживать внимание персонажей достаточно долго, однако здесь лежит одна из лучших вещей, ради которой стоит играть в Магов — это может быть все, что угодно. Параллельная реальность, в которой Ли Освальд промахнулся? Легко. Портал на альтернативный Марс из «Марисанских Хроник» Брэдбери? Запросто. Картина, которая содержит в себе свою собственную реальность? Я построил вокруг этого целую игру, хоть и не успел закончить ее. Вы можете взять любой модуль, любой сеттинг, любой сурсбук — и адаптировать его так, чтобы использовать его в своей игре по Магам, целиком или по частям. Вы можете их даже не адаптировать — достаточно отправить в Астрал и найти там домен, который отражает этот сеттинг или модуль.

Помните, что Тайна должна быть… таинственной. Очень легко недооценить возможности Магов задавать вопросы и получать на них ответы. Желательно даже маленькие Тайны для сессию или даже сцену делать в чем-то уникальными и необычными. К примеру, снежный шар, который восстанавливает Ману, когда на него смотрят дети, может быть просто Источник с Ключем — но это всего равно необычно, что Источником стало не место, а предмет. Для того, чтобы поддерживать Тайны интересными, вам потребуется фантазия — много фантазии. Но никто не обещал, что водить Магов будет легко.


Некоторые маги воспринимают смерть как личное оскорбление своему могуществу. Вот так может выглядеть результат.
 

Одержимости

Все маги имеют свою магическую Одержимость, которая является долгосрочной целью или стремлением персонажа, связанного с исследованием магии и сверхъестественного. По сути, это является одновременно сюжетным крючком для мастера и заявкой со стороны игрока: «внутри игрового мира мне интересно исследовать вот это».

Одержимость может быть связана с конкретной Тайной, но это может быть и более общее стремление. Некромант может жаждать узнать истинную природу душ. Шаман может пытаться понять, как именно связаны Резонанс и Эссенция. Геомант-социолог может экспериментировать с тем, как перенаправление местных лей-линии влияет на общество Спящих. Астралоархеолог может искать руины настоящей Атлантиды, исследуя руины вымышленной Атлантиды глубоко внутри коллективного бессознательного человечества. Каждый маг уникален в этом плане, преследуя свою собственную Одержимость из своих собственных побуждений.

Персонажи ваших игроков могут иметь разные Одержимости, и каждый может преследовать свои собственные «домашние проекты». Или они все могут иметь Одержимости, которые тесно связаны друг с другом и поддерживают друг друга — один из лучших способов создать кабал. Вы можете вообще игнорировать Одержимости игроков, и сосредоточиться на том, как персонажи игроков разбираются с последствиями чужих Одержимостей. Важная тема сеттинга — это Гордыня магов и их склонность жертвовать всем и всеми ради своих Одержимостей. Вокруг этого легко построить хронику, и с помощью этого легко создавать антагонистов всех разновидностей и масштабов.

Так или иначе, но Одержимости должны играть какую-то роль в вашей игре, будь то роль персонального квеста, объединяющей темы кабала или события игрового мира, с которым должны работать ваши персонажи. Они также являются хорошим способом характеризовать магов, вместе с Путем, Орденом и Наследием. Используйте их чаще, показывайте магов как страстных, увлеченных, одержимых существ. Даже самый серый книжник Мистериума имеет что-то, что заставляет его петь соловьем.


Что там внутри?
 

Исследования

Эта тема одновременно пересекается с Тайнами и Одержимостями, однако в ней есть и независимый от них аспект. Мир Магов содержит множество параллельных измерений, которые полны Тайн и опасностей, и открыты для исследования магами. Примеры включают в себя, но не ограничены:

  • Тень. Темное анимистическое отражение нашего мира, в котором Резонанс живых существ, предметов, мест и феноменов является ощутимой силой, формирующей реальность. Тень полна духов, которые питаются Эссенцией, и духи способны влиять на материальную реальность через Завесу, которая разделяет материальный мир и Тень. Тень в целом похожа на наш мир, однако в ней есть и много мест, которые не имеют «аналога» в нашей реальности.
  • Астрал. Внутренний мир человека, коллективное бессознательное человечества и грезы самой вселенной — все одновременно. Астрал связан с душой, хотя и не является ею, и путешествие по Астралу — это погружение все глубже и глубже в свою собственную душу, душу всего человечества и душу самой Вселенной. Когда-то, возможно, эта дорога вела в Небесные реальности, но сейчас все дороги кончаются на берегу Уробороса, океана, являющимся Астральным отражением Бездны.
  • Подземный Мир. Место, куда уходят все призраки, потерявшие последние Якоря, удерживающие их в материальном мире — загробная реальность Падшего Мира. Призраки здесь отчаянно цепляются за свое существование, вылавливая частички воспоминаний из рек Подземного Мира, ведущих все ниже и ниже, в загробные миры, охраняемые могущественными немертвыми созданиями, и в конце впадающие в Океан Фрагментов, в котором умирает всякая память и ощущение себя.
  • Эманации. Места, существующие в равной степени в Падшем Мире и в Небесном, и одновременно мосты, соединяющие эти реальности, Эманации символизируют воплощение Арканы в Падшем Мире. Эманации обладают своими собственными физическими законами, и населены Небесными сущностями — с которыми маги могут общаться и просить их без необходимости выполнять ритуал призыва. Эманации — самые близкие к Небесному места, к которым маги могут получить доступ без того, чтобы быть уничтоженными чистой Истиной.
  • Золотая Дорога, Часовни и Стези. Места обитания архимагов — редких магов, которым удалось познать Имперские Тайны и выйти за пределы возможного для привязанных к Падшему Миру. Когда маг становится архимагом, то его душа становится Золотой Дорогой — Астральным мостом между Падшим и Небесным. Неизвестные Имперские Практики позволяют архимагу превратить Золотую Дорогу в Часовню — персональную вселенную архимага, воплощающую самые глубокие истины о нем и обладающую физическими законами по вкусу создателя. Когда архимаг погибает или Восходит, то он оставляет свою Золотую Дорогу позади, и она становится Стезей — пустой, нестабильной реальностью, которая тем не менее содержит множество Тайн, связанных с бывшим владельцем.

… и много других, более загадочных и специфических реальностей, вроде карманных измерений мастеров Пространства, альтернативных временных линий, внутренней части Барьера, разделяющего материальный мир и Тень, и так далее. Исследование любого из этих измерений легко может создать целую хронику вокруг себя, и если вам они кажутся слишком примитивными, то вы легко можете создать свое собственное и вставить его в игру. Использование параллельных измерений делает практически любое приключение возможным где-то в пределах вселенной Магов (к примеру, я написал, но не провел, короткую хронику-кроссовер во вселенной Индианы Джонса, где игроки пытались вырвать из цепких рук Индианы астральное отражение ценного Артефакта, который они хотели найти в реальном мире).

Самый большой вызов для мастера, собравшегося вести такую хронику — это передать чуждость данных реальностей. Все они — части Падшего Мира, но они чужие людям (за исключением человеческих частей Астрала). Из дельного могу только посоветовать хорошо знать матчасть и не стесняться делать вещи странными и непонятными. Не придавайте обитателям этих реальностей человеческие черты — за исключением Гоэтий в человеческих частях Астрала, которые как раз являются отражением человеческих мыслей о объектах, субъектах и феноменах, и призраков Подземного Мира, которые еще не успели растерять свою человечность. Тень хорошо описана в книгах Оборотней, Подземный Мир — в книгах гайстов, Астрал — в Astral Realms, примеры Эманаций — в Signs of Sorcery. Пишите соответствующие описания заранее — такие чужие реальность очень трудно импровизировать, если у вас нету хороших заготовок и/или очень буйного визуального воображения.


Среднестатистический боевой маг (на заднем фоне) и его помощник-киборг.
 

Противостояние сверхъестественному

Рано или поздно вам захочется более прямого конфликта — боевых заклинаний, кипящей крови, смертельных проклятий и прочих прелестей магической битвы насмерть. Все это возможно в Магах, но чтобы водить подобную хронику, нужно четко понимать несколько вещей.

Прямой магический бой в Магах гиперсмертелен. Он очень сильно напоминает современную войну, где самое важное — это засечь противника и нажать на кнопку. Маги не слишком хороши в нанесении прямого урона заклинаниями в игромеханических терминах, но им это и не нужно. Гораздо выгоднее и проще свести противника с ума, превратить его в лягушку, запустить его в космос с Контролем Гравитации, запереть его в карманном измерении… Save or Die эффекты правят в магическом бою в Пробуждении, и зачастую у цели даже нету никакой возможности для Save — когда ты уже вышел на третью космическую, то немного поздно закладывать на себя гравитационный щит. Разумеется, у магов есть способы защитить себя, но в магическом бою Awakening есть очень важная асимметрия — чтобы защититься от Таинства Х, чаще всего вам нужно иметь Таинство Х. В итоге намного важнее в бою Пробуждении не быть замеченным и ударить первым с такой силой, чтобы противник был уничтожен на первом ходу без возможности убить вас в ответ на втором.

Одна из ошибок новичка-мастера в Пробуждении — думать, что маги неопасны, если их застать врасплох. Это не совсем так. Во-первых, магов сложно застать врасплох, если они предпринимают минимальные усилия для того, чтобы их врасплох не застали — прочитать свое будущее на день или надеть простое защитное заклинание быстрее, чем почистить зубы, и не намного сложнее. Во-вторых, это верно, что маг без защитных заклинаний — всего лишь человек, но это человек, который может отправить вас на орбиту усилием воли, или сжечь ваши нервные окончания. В-третьих, у магов также уйма способов уйти от нежелательного конфликта — невидимость, перемотка времени назад, телепортация куда подальше, прыжок в другое измерение, и большинство из них не требует какой-то длительной подготовки.

Как следствие, магический бой в Магах совершенно не кинематографичен и не зрелищен. Забудьте про кидание машинами, сияющие магические щиты и разноцветные огнешары. Бой в Магах — это телепатическое «enemy spotted», падающая пустая одежда и фарфоровый чайник, выходящий на орбиту вокруг солнца, чтобы тревожить ум Рассела. Магические дуэли в Магах существуют, но Дуэль Таинств — это спортивное фехтование, а не война, и маги используют ее для решения проблем именно потому, что магические конфликты невероятно опасны и легко переходят в магический аналог глобальной термоядерной войны, про лучший победный ход которой вы знаете.

Как другое следствие, самой большой частью магического боя в Магах является сбор необходимой информации как для атаки, так и для защиты себя. Кто ваша цель, что она может в атаке и в защите, какие у нее есть союзники, какие запасные планы могут быть у нее наготове? Побеждает тот, у кого больше информации и лучшая подготовка, хотя грубая магическая мощь тоже, разумеется, имеет значение. Поэтому даже в хронике, где кабал ваших магов противостоит местному пожирателю душ, большая часть хроники будет не про то, как ваши маги сражаются с приспешниками этого пожирателя и с самим пожирателем в роли финального босса. Скорее она будет про то, как они стараются узнать как можно больше про него и расставить на него ловушку, при этом не дав ему понять, что на него идет охота, и затем успешно захлопнуть эту ловушку, параллельно обезвреживая любые хитрые планы пожирателя на случай своей гибели. Будет совсем не весело, если вы обнаружите, что его смерть выпустила смертельный зомби-вирус, причем с достаточным временным лагом, чтобы вы не могли просто вернуться назад на два дня и обезвредить ловушку.

По этим же причинам важно выбрать антагониста с правильным уровнем силы. Для магов это будут другие маги, или эфемерные сущности (духи, призраки, Гоэтии) высокого Ранга, или странные твари из других измерений, которые ломают или игнорируют обычные правила (сущности Бездны или Нижних Глубин, к примеру). Избегайте в качестве антагонистов персонажей из других линеек (почему? Я объясняю это в следующей статье) и не-сверхъестественных существ. Вы можете думать, что местный босс мафии является угрозой для ваших персонажей — пока его не находят в ванной с перерезанными венами, что может быть сделано магом, который только что Пробудился. Заранее продумайте стратегию и тактику конфликта — не пускайте вещи на самотек и не думайте «на месте разберусь». Не разберетесь и будете либо тратить на каждый ход по 20 минут, либо будете тупо кидаться атакующим заклинанием, что может быть in-character для глупого или незрелого сверхъестественного существа, но точно не для существ постарше и поумнее. Очень советую заранее подумать о соответствующих применениях Арканы или Влияния и ответить хотя бы на следующие вопросы:

  • как антагонист атакует?
  • как антагонист защищается?
  • как антагонист может попытаться выйти из конфликта?

Персонально я также советую держать антагонистов-магов на тех же уровнях Таинства и Гнозиса, что и персонажи игроков. Причиной этому является массивное различие в уровне силы между третьей и четвертой точками Таинства (различие между четвертой и пятой точками намного меньше, но об этом как-нибудь в другой раз), и учитывая, о каком уровне силы мы говорили до этого, это должно что-то вам сказать. Одно дело — противостоять противнику, который может отправить вас в космос с помощью контроля гравитации; совсем другое дело — противостоять противнику, который переписывает правила гравитации на лету так, чтобы ему это было выгодно. Антагонисты на этом уровне ограничены скорее не системой, а фантазией мастера, и если у вас достаточно богатая фантазия и вы не играете в поддавки, то проще заранее ограничить уровень конфликта.

Весьма здоровой дыркой в системе является отсутствие вменяемой системы масс-комбата. К примеру, стартовым ходом стартового мага Духа может быть призыв 40 духов боли и команда «фас», указывая на вас — и он может иметь куда больше подобных миньонов, если он хотя бы немного готовился к подобному случаю. К сожалению, я здесь не могу дать какого-то хорошего совета, но могу посоветовать обрабатывать такую группу как одну «толпу» в порядке инициативы и заранее поcчитать определенную математику (к примеру, если 40 духов боли, каждый с 6 кубами, шмаляют на 240 кубов Нуминой Blast, то не забудьте, что 4 брони единицы от Spiritual Armor вашего шамана позволят отменить 160 успехов). Используйте бросалки кубов с автоматическим подсчетом успехов — или плюньте и сразу берите среднее с учетом dice trick — при таком количестве кубов отклонение будет весьма незначительное.


Некоторые маги избегают общения даже с себе подобными. Как скоро они перестают мыслить как люди?

Я также хочу вкратце повторить то, о чем в свое время написал статью — в большинстве случаев, обычные люди не являются угрозой для магов в конфликте. Даже Национальная Гвардия на казенных Хаммерах, с поддержкой вертолетов и снайперами ничего не сделает с вашим магом, который превратил себя в живой туман и рассеял себя по достаточной площади, чтобы даже атомная бомба не задела его полностью. Большой проблемой магглов является то, что: а) им приходится забыть или рационализировать очевидную магию, чтобы не сойти с ума; б) Парадокс является больше их проблемой, чем проблемой мага, который может его выпустить и переехать на другую сторону земного шарика. Угрозой здесь является не возмущенный отец девушки, которую вы «убедили» переспать с собой, а местные Стражи Завесы, которые могут принять превращение его мозга в желе как личное оскорбление и проделать то же самое с вами.

Значит ли это, что магглы безообидны и вы можете их спокойно игнорировать? Нет, потому что они становятся очень, очень большой угрозой, когда их поддерживают другие маги. Команда SWAT мало вам угрожает, если вы способны прыгнуть в Сумрак при первых признаках проблем, но ситуация становится намного хуже, когда местный Гегемон зачаровал их очки, чтобы видеть вас в нем — и их пули, чтобы они могли вас там пробить. Спящие являются отличным пушечным мясом для прокси-войн между магами, поэтому будьте в волне, купите несколько точек в Mystery Cult и относитесь к Спящим серьезнее.

В принципе, можно водить хорошие игры по Магам без смертельно опасных конфликтов вообще. За два года вождения я могу пересчитать случаи, когда дело закончилось боем, на пальцах одной руки, при этом мои игры ничего не потеряли в интересности. Если же вам без конфликта жизнь не мила — будьте готовы закончить на этом свою игру, и объясните игрокам, как именно они рискуют.

Попытки изменить мир

Должен сказать, что в моих играх общество магов и Спящих довольно далеко отстоят друг от друга. Каждый новый маг обнаруживает, что абсолютное большинство людей вокруг него слепо, глухо и немо. Они не могут понять его, и это влияет на его способность понимать их. Хуже того: если он начинает быть магом, то он неизбежно удаляется от людей — и для того, чтобы они не навредили его магии, и для того, чтобы его магия не навредила им. В течении нескольких лет после Пробуждения абсолютное большинство новых магов полностью выпадают из своей старой жизни — или начинают носить ее как камуфляж, защитную оболочку. Они видят и творят чудеса, но не могут их показать или поделиться ими со Спящими. Маги также знают, что сама природа реальности скрывает и подавляет чудеса. Истина скрыта за Ложью, везде и всегда. Глубоко внутри Небесного, боги тирании поддерживают статус-кво, сохраняя человечество разделенным, подчиненным и незнающим.
Разумеется, единственным разумным ответом на это может быть лишь бунт.

По моему мнению, большим недостатком сеттинга Пробуждения как он есть сейчас является здоровенная логическая дырка в метасюжете. Агрессивные боги тирании с практически безграничными возможностями и силами существуют, однако одновременно существует и оппозиция им. Как это возможно? Судя по тому, что пишут авторы сеттинга, на самом деле никакой значимой оппозиции не существует — Экзархов полностью устраивает статус-кво, а любые попытки поколебать его обречены на поражение. На мой взгляд, это убивает всякий смысл играть в этом сеттинге на корню, потому что сила бессмысленна, если она ничего не может изменить в мире. Поэтому, чтобы иметь возможность провести хронику, в которой персонажи игроков бросают вызов Тирании и имеют реальные шансы победить, вам придется игнорировать части сеттинга, который будут вам говорить «нет, не получится».

К счастью, это не настолько сложно и решается простым изменением в сеттинге — введением значимой оппозиции Экзархам на их уровне. В своих играх я не делаю Оракулов активными фигурами, однако существуют и другие Взошедшие маги, не являющиеся Провидцами, вроде Corpus Author (автор главной книги, вокруг которой построен Мистериум). Достаточно постулировать, что они не просто сидят в Небесном и занимаются своими делами — они активно работают над созданием мира, в котором Экзархи не являются доминантной силой. Хотя бы просто перехватывать Охемы Экзархов, когда они бегут по важным делам, своими собственными, уже может изменить очень, очень многое в сеттинге — и дать окно возможностей персонажам игроков.

Принцип «что бы это не было — персонажи могут добиться этого» важен здесь как никогда. Маги могут добиться «позитивной реморализации» по Стругацким, при этом у них есть даже несколько способов это сделать (через Резонанс местности, через манипуляции в Теменосе, через спутники с гипноизлучением...), однако здесь важен и другой принцип: «у действий есть последствия». Помимо очевидного сопротивления со стороны Провидцев, проблемой является и то, что как и Рэдрику Шухарту, игрокам надо определиться со своим видением утопии, прежде чем пытаться ее достичь — и утопии всегда имеют непредвиденные последствия.

Помните, что Падший Мир является ареной для невидимой холодной войны между магами — причем эта война идет одновременно на всех возможных полях сражений. Если позитивной реморализацией не занимаетесь вы, то Спящие будут смотреть телевизионные передачи, созданные лучшими меметическими мастерами Провидцев. Если вы не противостоите Бездне и не пытаетесь изгнать Вторженцев — то Сцелести будут приводить из Бездны новых, пока мир не превратится в бесформенный хаос. «С большой силой приходит большая ответственность», и с абсолютной силой приходит ответственность абсолютная.

Признаюсь, что я не водил хроник про социальный активизм и попытки добиться позитивных изменений в обществе Спящих. Однако если бы я взял такую хронику водить, то я очень тщательно продумал бы, какие именно пути для подобных изменений есть у персонажей игроков — и как это будет работать игромеханически. Как именно вы будете обрабатывать механически заявку на написание работы искусства столь прекрасной, что она буквально изменяет суть людей, читающих ее? Как будет выглядеть в игре массовое использование Судьбы, чтобы создать благотворительную организацию, которую неспособны сокрушить «удары судьбы»? Каких союзников могут найти персонажи игроков в борьбе за светлое будущее — и какие неожиданные противники могут встать на них пути? Нужно отметить, что здесь очень важен именно Орден ваших персонажей, потому что он скорее всего будет определять, как именно ваши маги стараются сделать мир лучше. По сути, Ордена являются именно ответом на вопрос «для чего ваш персонаж использует свою магию?». Это определит и ваших союзников, и ваших противников.


Тайны никогда не кончаются. Всегда есть что-то, чего ваши персонажи еще не знают.
 

Итого

Как хорошо известно людям с ролевым опытом, в любой системе можно попробовать водить любую игру. Но как в известном анекдоте, «а получается все равно автомат Калашникова». В огромном сеттинге Магов есть место для проведения игры почти в любых декорациях. Однако сама система построена так, чтобы давать персонажам игроков как можно больше возможностей влиять и на сеттинг вокруг персонажей, и на сюжет. Любая игра, которую вы постараетесь провести в этом сеттинге и с этой системой, должна это учитывать, и быть максимально гибкой. По правде говоря, в Магах намного проще манипулировать самими игроками, чем их персонажами. В случае, если ваша гибкость как Мастера достаточна, то вы можете провести замечательную игру в этом сеттинге. В противном случае вам лучше найти другой сеттинг.