Глава 7: Сражения

“Давай, засранец!”- Джерри поднялся на ноги и швырнул в стену пивную бутылку. Она ударилась о неоновый знак над бассейном, расплескав пиво и разбросав осколки по кафелю. – “Выходи! Мы покончим с этим прямо сейчас!”

Высокий, широкоплечий мужчина, сидевший возле бассейна, уперев ноги в скамеечку, услышал вызов и пожал плечами. Затем поднялся и отряхнул с джинсов шелуху от арахиса, который грыз всё это время. Он вышел вслед за Джерри и проследовал за ним на парковку. Оба остановились в окружении громадных фур и прицепов.

Джерри нетерпеливо смотрел на него.

“Прямо здесь! Прямо сейчас”. - Он стянул пиджак и бросил его на землю.

Незнакомец покачал головой с таким видом, словно ему приходилось иметь дело с ребёнком.

“Уверен, что этого хочешь?”

“А ты думал, что будешь разгуливать здесь и болтать всякую херь про моего брата, а я останусь в стороне?” – Джерри отказывался верить своим ушам. – “Понятия не имею, кто ты такой и откуда знаешь моего брата, но я собираюсь кое-что тебе объяснить. Поэтому мы сейчас здесь, я и ты”.

“Я вижу, что ты здесь. Стоишь с трясущимися коленками. Ждёшь, пока папочка не придёт тебя защитить”.

Взгляд Джерри подёрнуло красным. Он зарычал от ярости, выхватил нож и бросился на незнакомца. Прежде, чем он успел понять, что происходит, его нож вонзился в желудок незнакомца почти по самую рукоять.

Незнакомец лишь улыбнулся.

Джерри выдернул нож. Его лезвие было таким же чистым, как и в тот момент, когда он только достал его. Он поднял глаза на незнакомца, а тот схватил его за плечо и бросил на землю. Его рука была тяжелой, как смертный грех. Джерри с криком упал на колени.

“Твой брат оскорбил меня”, - сказал незнакомец. – “И теперь всю вашу семью ждёт наказание”.

 

Глава седьмая: Сражения

И победитель глядит, как велик его враг побежденный. Голос послышался вдруг; сказать было трудно откуда, Только послышался вдруг: "Что, Агенора сын, созерцаешь Змея убитого? Сам ты тоже окажешься змеем!" Долго он бледный стоит, и краску утратив, и мысли Сразу, волосы вверх от холодного ужаса встали.

Овидий, “Метаморфозы”

Какая история может обойтись без конфликта? В основе повествовательных ролевых игр лежат события как драматического, так и развлекательного характера. В сердце драмы должен быть положен именно конфликт - вне зависимости от того, будет ли он проявляться в борьбе персонажа с собственными недостатками или соперничестве с другим персонажем. Крайней формой конфликта становится схватка. Двое (а иногда даже несколько) персонажей сталкиваются друг с другом в открытом бою, стремясь покалечить или убить друг друга. Стоит ли говорить, что в Мире Тьмы - мрачной вселенной, в которой здоровье и счастье других людей заслуживает только полного пренебрежения и ничего не стоит в глазах окружающих - насилие приобретает практически повсеместный характер? Огромная часть проблем решается с применением силы. Это может быть как случайный грабёж или неосторожно высказанная угроза в ходе непредвиденного конфликта, так и потеря моральных ценностей, из-за которой человек готов убить всякого, кто попадётся ему на глаза. А теперь добавьте к этому существование кровожадных, незримых созданий, охотящихся на ослеплённое человечество и расценивающих насилие как фундаментальную часть своего существования…

Эта глава посвящается правилам боя - от участия в кабацкой потасовке и бесшумного вытягивания ножа в тёмной аллее до появления на совете заседаний с заряженным дробовиком. Хотя в Мире Тьмы люди сражаются друг с другом не реже, чем в реальной жизни, некоторые из них вынуждены бороться и с непостижимыми существами, которые охотятся за их плотью. В свою очередь, большинство из этих существ ведёт тайную войну против других представителей своего вида.

Описание сцены

Отчасти задача Рассказчика заключается в том, чтобы убедиться, что игроки получили точную картину разворачивающихся событий и представление о местности, окружающей их персонажей. Рассказчик должен описать погоду, ландшафт, время суток, степень освещённости и действия второстепенных участников сцены. Все эти факторы имеют решающее значение в боевых ситуациях, когда игроки должны знать о любых опасностях, угрожающих их героям, и обо всех возможностях, которыми они могут воспользоваться.

Во время боевой сцены Рассказчик описывает изменения, происходящие в окружающей обстановке, по окончании каждого раунда. Как только все игроки объявляют те или иные действия, Рассказчик объясняет, что видит и чувствует каждый из их персонажей. Все они могут получить единую информацию - однако в некоторых ситуациях каждый из них может иметь и свой собственный взгляд на события. Эти описания должны подаваться в максимально подробной и творческой манере. Именно они дают Рассказчику шанс показать свои повествовательные способности и превратить череду бросков в интересную, драматическую и захватывающую историю, которая сможет вовлечь в процесс игры всех её участников.

 

Боевые раунды

Иногда боевые сцены выглядят крайне запутанно, потому что игрокам нужно учитывать все события, происходящие с их персонажами всего за пару мгновений. Отслеживание каждого действия и последствий, к которым оно ведёт, требует определённой системы учёта. Практически все сражения рассчитываются в раундах, каждый из которых занимает всего три секунды. Система раундов, в свою очередь, делится на две стадии: стадию инициативы и стадию атаки. Этот раздел поможет Рассказчику учесть все действия персонажей и определить их результаты. (Другие способы измерения времени были указаны в разделе "Время" на стр. 177).

Инициатива

Для того, чтобы определить, кто будет действовать в боевой сцене первым, а кто вторым, вы используете систему Инициативы. В начале боя каждый из игроков бросает по одному дайсу и добавляет значения Ловкости + Самообладания своего персонажа к полученному результату. Общая сумма определяет его положение в перечне Инициативы на протяжении всего боя (от первого раунда, когда действие только начинается, до последнего, когда на ногах остаётся лишь одна группа бойцов).

Рассказчик проверяет и записывает Инициативу только за тех персонажей, которых контролирует он сам. Полученные результаты всех игроков расставляются по порядку в едином перечне, начиная от самого высокого значения и заканчивая самым низким. Тот, кто обладает самым высоким результатом, оказывается в наиболее выгодном положении; он действует первым и не теряет ни одной лишней секунды. Тот, кто получает самый низкий результат в перечне Инициативы, изо всех сил старается поспевать за событиями или просто теряет драгоценное время, пытаясь решить, что ему делать.

В случае, если персонажи нескольких игроков и/или персонажи Рассказчика получают одинаковые результаты Инициативы, необходимо сравнить суммы их показателей Ловкости и Самообладания. Первым действует тот, кто обладает более высоким значением этих характеристик. Если и эти значения одинаковы, то за каждого из соперников бросается ещё один дайс. Побеждает тот, кто получает более высокий результат. Если ничья возникает между большим количеством персонажей, дополнительные броски делаются за каждого из них. Если и в этом случае сохраняется ничья, бросайте по одному дайсу до тех пор, пока не установите чёткий порядок действия.

Пример: Персонаж Карсона обладает Ловкостью 3 и Самообладанием 2. Карсон бросает один дайс на определение Инициативы и получает результат 6, что в сумме даёт значение 11. Грабитель, действующий под контролем Рассказчика, также получает результат 11. Сумма Ловкости + Самообладания обоих персонажей равна 5, поэтому определить явного победителя не получается. В этом случае за каждого персонажа делается по одному броску. Оба получают результат 3. Делается второй бросок, и на этот раз Карсон получает результат 4, а Рассказчик 8. Грабитель действует перед протагонистом на протяжении всей боевой сцены.

Преимущество Свежий старт (см. стр. 165) позволяет протагонисту оценить возможности всех участников боя уже после его начала и поменять свою тактику или цель. В этом случае он перемещает себя на другую позицию в перечне Инициативы.

Альтернативный подход

При желании Рассказчик может выбрать и другой подход к определению Инициативы. В этом случае он может требовать броска Инициативы в начале каждого раунда вместо того, чтобы позволять одному броску определить положение каждого персонажа на протяжении всей схватки. Стандартный метод фокусируется на повествовательной стороне боевой сцены, минимизируя роль бросков и ускоряя развитие событий. Требование делать бросок Инициативы в начале каждого раунда помогает отразить изменчивость положения каждого персонажа в течение схватки, однако заставляет делать большое количество записей и бросков - особенно в случае с множеством персонажей, находящихся как под контролем игроков, так и под контролем Рассказчика.

Если вы выбираете этот подход к определению Инициативы, предупредите об этом своих игроков. Персонаж, обладающий Преимуществом Свежий старт, может делать по два броска Инициативы в начале каждого раунда и выбирать лучший результат.

Отложение действия

Персонаж не обязан действовать в соответствии со своим положением в порядке Инициативы. Он может решить воздерживаться от действий, пока не поймёт, что происходит вокруг. Возможно, он хочет подождать, пока его оппонент не покажет своё лицо, или планирует перебежать на другую сторону улицы во время затишья в перестрелке. В этом случае персонаж придерживает за собой позицию в перечне Инициативы, пока не решит её активировать. В этом случае он начинает действовать с той позиции, которая наиболее соответствует времени его действия.

Пример: Если первоначально Митч обладал результатом 10 в перечне Инициативы, однако воздержался от действий, Рассказчик перемещает его на ближайшую позицию в этом перечне в тот момент, когда он наконец предпринимает действие. Так, если Ларри обладал результатом 6, а Митч решил действовать сразу после него, Рассказчик автоматически наделяет Митча результатом 5.

Если же Митч заранее подготовился к действию и заявил: "Мой персонаж ударит Ларри, если тот атакует первым", то Митч действует с результатом 7, непосредственно перед Ларри.

Если сразу два или более персонажей откладывают свои действия до одного и того же действия, определите, кто действует первым, по тем же правилам, по которым рассчитывается "ничья" (см. выше).

Отложенное действие можно придержать и до следующего раунда, чтобы получить временный бонус. Такой персонаж жертвует своим действием в первом раунде (хотя он по-прежнему может переместиться на расстояние своей Скорости), чтобы получить возможность действовать в любой момент следующего раунда. После этого он возвращается на изначальную позицию в перечне Инициативы.

Пример: Сандерс и Вашингтон сходятся в поединке. Сандерс обладает Инициативой 12, в то время как Вашингтон только 8. На протяжении всего боя Сандерс действует перед Вашингтоном. Однако Вашингтон при желании может пожертвовать своим действием в первом раунде. В этом раунде он может только передвигаться на расстояние своей Скорости. Но во втором раунде он может действовать с любой позиции в перечне Инициативы - в частности, с результатом 13, непосредственно перед Сандерсом. В третьем раунде Инициатива Вашингтона возвращается к результату 8. Тем не менее, если он снова хочет опередить Сандерса, то он может пожертвовать своим действием ещё раз.

Персонаж может придерживать за собой действие из раунда в раунд, ожидая определённых условий, чтобы атаковать конкретную цель. Так, снайпер может выжидать, пока его жертва не попытается пересечь улицу, хотя если цель знает о том, что на неё охотится снайпер, выстрел лишается всех эффектов неожиданности.

Неожиданность

Далеко не каждая боевая сцена начинается со столкновения двух или нескольких оппонентов лицом к лицу. Иногда они просто не знают, что им вот-вот придётся участвовать в схватке. Нередко это происходит в момент наивысшего напряжения в споре – а кроме того, основой дуэлей, спортивных состязаний или попыток остаться в помещении, в котором протагонисту запрещено находиться, нередко становится рукопашный бой. Все участники назревающей схватки понимают, что в следующую секунду начнётся физическое противостояние, и готовятся ответить на нападение со стороны противников.

Тем не менее, иногда один из участников схватки не ожидает нападения. Может быть, кто-то подстерегал его в укрытии, а возможно, двое заклятых врагов встретились там, где не ожидали друг друга увидеть. В таких обстоятельствах только самые бдительные и проворные могут успеть среагировать на начало схватки или отбить поступающую атаку. Если ваш персонаж попадает в засаду или неожиданно натыкается на врага, вам необходимо узнать, успевает ли он отреагировать на опасность. Сделайте бросок Сообразительности + Самообладания. Если вы не получаете ни одного успеха, ваш персонаж не замечает опасности и бездействует на протяжении всего первого раунда. Проверку Инициативы он проходит только на следующий раунд. Один или несколько успехов позволяют ему реагировать по стандартным правилам и отвечать на любые события боевой сцены.

Достаточно очевидно, что персонажи, которые сами поджидали врага в засаде, не проходят этой проверки. Они не должны делать броска на Сообразительность + Самообладание в начале боя.

Если участника схватки застали врасплох, он утрачивает свой показатель Защиты в первом раунде боевой сцены. Всякий, кто его атакует, не получает штрафа, равного его Защите, хотя Броня жертвы по-прежнему применяется.

Персонажей, уже участвующих в боевой сцене, невозможно застать врасплох.

Атака

Броски атаки определяют, сумел ли ваш персонаж попасть по цели и нанести ей какой-либо вред. Количество дайсов, которые вы используете при атаке, зависят от её характера:

Ближний бой: Схватка на незначительном расстоянии друг от друга, включающая рукопашные атаки (Сила + Рукопашный бой) и вооружённый бой (Сила + Холодное оружие). Рукопашные атаки могут принимать как беспорядочную форму (наподобие кабацкой потасовки), так и более организованную (наподобие боксёрского поединка). Противники используют в схватке возможности своего тела и находятся друг от друга в пределах досягаемости (на расстоянии одного ярда). В вооружённом бою оппоненты используют оружие ближнего боя, в число которого входят ножи, разбитые бутылки, обрезки труб, мечи или даже подручные средства наподобие стульев. Максимальная дистанция ближнего боя - один-два ярда.

Ещё одним вариантом ближнего боя является использование Преимущества Боевое изящество (см. стр. 162). В зависимости от оружия, на котором может специализироваться персонаж, или боевого стиля, в котором он особенно преуспел, вы можете использовать при проверках на Холодное оружие не Силу, а Ловкость своего персонажа. Такой боец полагается на точность движений, а не на грубую силу, стараясь поразить жизненно важные точки противника. Однако в обоих случаях его целью остаётся нанесение урона.

Дальний бой: Такой тип атак включает использование стрелкового оружия (Ловкость + Огнестрельное оружие) наподобие ружей, гарпунов или арбалетов. Также он может включать броски метательного оружия (Ловкость + Атлетика). Дальность стрельбы зависит от типа оружия. Дальность броска зависит от способностей самого персонажа (см. "Метание" на стр. 95). В обоих случаях персонаж должен видеть цель, которую он пытается поразить.

Броски атаки

Любые атаки - ближнего или дальнего боя - требуют успешного броска на атаку и нанесение повреждений. Как и в случае с любыми другими бросками, ваш персонаж комбинирует показатели Атрибута и Навыка для определения запаса дайсов. Например, Сила 3 и Рукопашный бой 2 в результате дают персонажу запас из пяти дайсов. Этот запас отражает боевой потенциал персонажа.

Тем не менее, на такие проверки влияет и множество других факторов - от оружия, которым пользуется боец, до особых эффектов, связанных с его действиями или стилем атаки. Другими словами, атаку дополняет определённое количество дайсов, равное рейтингу его оружия. Так, меч с рейтингом 3 добавляет три дополнительных дайса к броску атаки. Загадочная, сверхъестественная боевая способность может добавить четыре дайса. Все эти модификаторы увеличивают количество дайсов на руке игрока.

Между тем, противник вашего персонажа, скорее всего, попытается избежать удара. Кроме того, он может носить защитные приспособления или даже броню. В ближнем бою сумма Ловкости и Брони противника отнимается от запаса дайсов, определяющего атаку вашего персонажа. Если штрафы, полученные персонажем, превышают сумму его Атрибута + Навыка + всевозможных бонусов, действие представляет особую сложность. Единственным шансом протагониста ранить противника в такой обстановке становится бросок на удачу (см. стр. 185).

Пример: Вышеупомянутый персонаж использует в бою меч. Его Сила равна 3, Холодное оружие 2. Меч с рейтингом 3 добавляет ещё три дайса к его запасу. Противник обладает Защитой 4 и носит броню с рейтингом 1. Все эти показатели отнимают пять дайсов от броска атаки.

В дальнем бою броски формируются тем же образом. Ловкость + Огнестрельное оружие (или Атлетика в случае с метательными атаками) складываются для определения запаса дайсов. Рейтинг оружия (огнестрельного или метательного) дополняет этот запас.

Пример: Если протагонист обладает Ловкостью 2 и Огнестрельным оружием 1, персонаж получает три дайса на броски атаки. Однако если его пистолет обладает рейтингом 4, персонаж получает четыре дополнительных дайса, которые увеличивают этот запас до семи.

Обратите внимание, что обычно при огнестрельных атаках Защита противника не применяется. Она не влияет на запас дайсов стрелка. Люди просто не могут уклоняться от стрел или пуль с той же лёгкостью, с которой они блокируют кулачные атаки или уворачиваются от ударов меча. Вместо этого жертва, как правило, ищет укрытия (см. "Защита от выстрелов" на стр. 244). Исключение представляет использование Огнестрельного оружия на расстоянии ближнего боя (т.е. одного-двух ярдов; см. "Стрельба в ближнем бою" на стр. 242).

Тем не менее, броня цели по-прежнему налагает штрафы на атаки стрелка.

Пример: Персонаж, противостоящий вышеописанному стрелку, не может использовать свою Защиту для уменьшения его запаса дайсов при Огнестрельных атаках. Однако это делает его броня с рейтингом 1. Если такой персонаж оказывается под обстрелом и не пытается найти укрытие, от проверок стрелка отнимается один дайс. Так, вышеописанного стрелка это оставляет с шестью дайсами на руке.

Цель сохраняет свою Защиту против бросков метательного оружия (вроде камней или копий), основанных на Ловкости + Атлетике.

Ситуационные модификаторы

Помимо Защиты и/или Брони противника, некоторые факторы также могут повлиять на атаку вашего персонажа. Экстремальные погодные условия могут сбить его с ног или затушевать точку лазерного прицела, бегущую по цели. Темнота мешает увидеть противника. Рассказчик определяет "рейтинг" подобных условий, вычитая его из бросков персонажа. Перечень ситуаций, способных наложить подобные штрафы, можно найти в этой, Третьей и Шестой Главах. Некоторые условия или события могут обладать настолько ошеломляющими эффектами, что персонаж просто не сможет выполнить то или иное действие. Кроме того, не забывайте о влиянии ран, ядов, болезней, наркотиков и сверхъестественных сил на состояние персонажа.

И в то же время, некоторые условия могут помочь персонажу попасть по противнику. В первую очередь, вы получаете бонус за использование оружия или особых способностей, доступных вашему персонажу. Кроме того, Рассказчик всегда может предоставить вам дополнительные преимущества. Возможно, ваш персонаж заручился поддержкой мистического союзника или достал для своей винтовки снайперский прицел. Подобные ситуации добавляют к вашим броскам определённое количество дайсов, которое определяют описанные здесь правила или сам Рассказчик.

 

Правило пяти дайсов

Как уже говорилось в Шестой Главе, ни одно оружие, обстоятельство или инструмент в обычных условиях не прибавляет и не отнимает от бросков персонажа более пяти дайсов. Любые модификаторы измеряются по пятибалльной шкале. Только самые необычные ситуации или редчайшие сверхъестественные способности могут добавить или отнять от проверок протагониста более пяти дайсов, и только Рассказчик имеет право определять, когда такое возможно.

Урон

Физический вред, который наносит ваш персонаж в результате атаки, определяется числом успехов, которые вы получаете при броске. Каждый успех понижает Здоровье противника на единицу.

Пример: Вы бросаете пять дайсов в попытке ударить противника и получаете результаты 1,4,8,8 и 9, то есть три успеха. Противник теряет три пункта Здоровья.

Характер урона, который наносит успешная атака, определяется оружием или типом атаки вашего персонажа (см. "Характер урона").

Если бросок атаки не приносит вам ни одного успеха, то персонажу не удаётся нанести урон цели. Боец просто промахивается или не повреждает тела противника.

После того, как вы определили количество повреждений, Рассказчик описывает исход атаки, вплетая её в своё повествование. Вместо того, чтобы просто сказать "Отлично, парень теряет четыре очка Здоровья", он придаёт атаке черты полноценного элемента истории. Например, он может сказать: "Ваш нож окунается в мёртвую плоть вампира и начинает резать её снизу вверх до тех пор, пока не наталкивается на кость. Чудовище бьётся в агонии, хотя крови так и не появляется. Вы видите, как его грудь раскрывается и начинает гнить с ужасающей скоростью". Создавая запоминающиеся образы, Рассказчик наделяет повествование атмосферой и наряду с развлечением дарит вам ощущение причастности к полноценной истории, которая в обратном случае превратилась бы в скучную череду бросков.

Характер урона

Каждый успех, полученный при атаке, наносит одно очко повреждений Здоровью жертвы. В результате цель подвергается одному из трёх видов урона, зависящих от природы самой атаки.

Тупой урон: Персонаж бьёт противника кулаками, тупыми предметами или дубинками. Этот вид урона практически никогда не способен убить жертву на месте, однако при продолжительном избиении такой исход всё же возможен. Тупой урон поддаётся достаточно быстрому излечению (подробности на стр. 261).

Летальный урон: Выстрелы, удары холодным оружием или по-настоящему сокрушительные повреждения могут оказаться смертельными для противника. Летальные повреждения требуют определённого времени на исцеление - если, конечно, речь идёт о простых людях.

Обратите внимание, что вампирам выстрелы из огнестрельного оружия наносят тупой урон вместо летального. С клинической точки зрения эти создания мертвы; их органы инертны, а кровь не движется по артериям. Повредить их тела гораздо труднее, чем тела смертных.

Аггравированный урон: Некоторые существа особенно уязвимы к определённым видам атак: например, вампиры - к огню, а оборотни - к серебру. Такие виды атак наносят аггравированный урон, от которого подобным существам чрезвычайно трудно оправиться. Люди, как правило, не имеют особой чувствительности к тем или иным повреждениям - и открытое пламя, и серебряные кинжалы наносят им летальные повреждения, - однако некоторые сверхъестественные эффекты могут нанести аггравированный урон и обыкновенным смертным. Заклинания магов или кровавые таланты вампиров могут причинить человеку вред, от которого он исцелится ещё очень нескоро. Сильнейшие повреждения, заставляющие существо - будь оно человеком или порождением ночи - впасть в кому, начать истекать кровью или потерять функции своего организма, также наносят аггравированный урон вместо обычного. Таким образом, все обитатели Мира Тьмы в той или иной мере подвержены аггравированным повреждениям.

Нулевой запас дайсов

Если Защита цели, её броня или другой вспомогательный фактор сводят ваш запас дайсов к нулю, вы по-прежнему можете объявить бросок на удачу в надежде поразить свою цель. Любые полученные успехи снижают Здоровье противника по стандартным правилам. Описание "Броска наудачу" см. в предыдущей главе.

Тем не менее, как и обычно, бросок на удачу сопряжён с риском полного провала. Бросок на удачу, окончившийся результатом 1, ведёт именно к такому исходу. Описание "Полного провала" см. в предыдущей главе. Рассказчик определяет исход такого провала, основываясь на ситуации.

 

Таблица проведения боя

Шаг первый: Инициатива

• Каждый участник проходит проверку Инициативы: один дайс + Ловкость + Самообладание. Персонаж с наивысшим значением действует первым.

Кроме того, персонаж может отложить действие до более выгодного момента в этом или следующем раунде.

Шаг второй: Атака

• Рукопашный бой: Сила + Рукопашный бой - Защита и Броня цели.

• Вооружённый бой: Сила + Холодное оружие - Защита и Броня цели.

• Дальний бой (огнестрельное оружие и луки): Ловкость + Огнестрельное оружие - Броня цели.

• Дальний бой (метательное оружие): Ловкость + Атлетика - Защита и Броня цели.

Добавьте бонусы за оружие или эффекты атаки, а затем вычтите ситуационные штрафы. Сделайте бросок дайсов, оставшихся на руке. Каждый успех снижает Здоровье противника на единицу. Характер урона определяется типом атаки. Рассказчик вплетает атаку и её последствия в своё повествование.

Возможные модификаторы

• Прицеливание: +1 за каждый раунд до максимума +3.

• Безрассудная атака: +2 к Рукопашному бою или Холодному оружию при атаке; Защита утрачивается.

• Пробивание брони: игнорирует броню цели (по одному пункту за каждую единицу рейтинга).

• Длинная очередь: около 20 пуль в любое количество целей по выбору стрелка (с разрешения Рассказчика). Бонус +3 к каждой атаке; -1 за каждую дополнительную цель, если их более одной.

• Средняя очередь: около 10 пуль в одну-три цели; бонус +2 к каждой атаке; -1 за каждую дополнительную цель, если их более одной.

• Короткая очередь: три пули в одну цель с бонусом +1 к каждому броску.

• Укрытие: незначительное -1; частичное -2; хорошее -3; полное, см. "Заслон".

• Уклонение: удвоенный показатель Защиты.

• Выхватывание оружия: при отсутствии специального Преимущества требует одного действия (одного раунда); в определённых случаях обнуляет Защиту.

• Стрельба из укрытия: штраф за укрытие стрелка (-1, -2 или -3) понижается на единицу при ответных атаках (т.е. до нуля, -1 или -2).

• Атака второй рукой: штраф -2.

• Цель лежит на земле: штраф -2 при дальнобойных атаках; бонус +2 при атаках с дистанции ближнего боя.

• Дистанция: -2 на средней, -4 на дальней.

• Вмешательство в ближний бой: -2 за каждого союзника, которого стрелок пытается не задеть (не применяется при очередях).

• Поражение точных целей: торс -1, нога или рука -2, голова -3, кисть -4, глаз -5.

• Цель обездвижена или застигнута врасплох: Защита не применяется.

• Прикосновение к цели: Ловкость + Рукопашный бой или Ловкость + Холодное оружие; броня может применяться или не применяться; Защита применяется.

• Воля: добавляет три дайса к одной проверке или два пункта к защитной характеристике (Выносливости, Решительности, Самообладанию или Защите) против одного конкретного эффекта.

 

Факторы ближнего боя

В основе боевой системы лежат несколько простых правил, описанных ранее. Трудности возникают только при определении факторов, которые увеличивают или уменьшают запас дайсов на руке игрока. Эти факторы могут определяться оружием персонажа, его доспехами или такими тонкостями, как вероятность попадания в цель под водой. Ниже представлены всевозможные ситуации, которые могут возникнуть в ближнем бою - то есть при атаках, основанных на проверках Рукопашного боя и Холодного оружия. Некоторые из таких ситуаций содержат отсылки к Боевым стилям (см. описание этих Преимуществ на стр. 162-165). Факторы дальнего боя и Общие боевые факторы см. на стр. 237 и 245соответственно.

Защита

Только не ожидавший атаки боец, безумец, мученик или мазохист будет стоять на месте и позволять врагу делать с ним всё, что заблагорассудится. Большинство участников схватки стараются избежать ударов и других негативных эффектов, связанных с боевыми сценами.

Жертва автоматически получает определённую степень уклонения при атаках, основанных на Рукопашном бое, Холодном оружии и бросках метательного оружия, направленных против неё. Такая реакция принимает форму пассивного действия и применяется даже тогда, когда персонаж защищается от ударов противника, обладающего более высокой Инициативой. Эта реакция называется Защитой - характеристикой, определяемой Ловкостью или Сообразительностью персонажа, в зависимости от того, что меньше. Защита вашего персонажа вычитается из запаса дайсов, используемого противником при атаке. Персонаж блокирует поступающие атаки и уклоняется от ударов противника.

Защита, как правило, не применяется против Огнестрельных атак (хотя стр. 237 содержит подсказки по избеганию выстрелов). Единственный случай, в котором Защита персонажа влияет на Огнестрельные атаки, - это стрельstrong/emба в ближнем бою (более подробную информацию по использованию огнестрельного оружия на короткой дистанции см. на стр. 242 во врезке "Стрельба в ближнем бою"). Персонаж сохраняет Защиту при обороне от бросков метательного оружия наподобие копий, ножей и камней.

Если цель связана, лежит без сознания или просто не может двигаться, она не применяет Защиту для уклонения от поступающих атак. То же самое касается жертвы, которая была захвачена врасплох или не подозревала об опасности (например, при ударе в спину). В таких ситуациях атакующий не получает штрафа, равного Защите цели.

Если цель в принципе не способна двигаться - в частности, если она связана настолько сильно, что не может пошевельнуться, или находится в глубоком сне, - то она становится лёгкой мишенью для смертельного удара (см. стр. 251). В такой ситуации атакующий не делает никаких бросков; он автоматически наносит урон, равный запасу дайсов. Тем не менее, если цель носит броню, её рейтинг автоматически вычитается из нанесённых очков урона.

Если персонаж вынужден защищаться сразу от нескольких атак ближнего боя в пределах одного раунда, он применяет Защиту против каждой из них, однако с каждым разом это становится всё труднее. Каждая атака после первой снижает Защиту персонажа на один пункт. Таким образом, если сразу трое противников атакуют протагониста в ближнем бою, а он обладает Защитой 3 (допустим, его Ловкость равна 3, а Сообразительность 4), первая атака проходит со штрафом -3, вторая со штрафом -2, а третья уже со штрафом -1. Четвёртая атака не получает никаких штрафов. Защита протагониста должна была вычитаться из этой атаки, однако трое предыдущих противников сводят её к нулю.

При желании вы можете сфокусировать свою Защиту на одной определённой атаке. Возможно, для вашего персонажа куда важнее отразить атаку одного из противников, чем защищаться от остальных. В таком случае вы объявляете одну атаку первичной. Против этой атаки ваш персонаж сохраняет полное значение Защиты. Затем этот показатель сокращается по стандартным правилам с каждой последующей атакой. При этом ваш персонаж не использует свою Защиту против атак, предшествующих первичной. Персонажу не удаётся сосредоточиться на них, потому что он ожидает самой опасной атаки этого раунда и всех, которые последуют за ней.

Кроме того, персонаж всегда может потратить пункт Воли для увеличения своей Защиты на два очка против одной конкретной атаки. Если его Защита в обычных условиях равна 2, то она повышается против этой атаки до 4. Если он уже уклонился от предыдущей атаки и его Защита упала до 1, то вложение очка Воли увеличивает её до 3 против следующего противника. Вложение Воли означает, что персонаж изо всех сил старается избежать конкретной атаки. Более подробно этот процесс описан в разделе "Сопротивление" на стр. 198.

Защита вашего персонажа полностью восстанавливается в начале каждого раунда. Она не влияет на остальные действия, которые может предпринимать персонаж в бою.

Защита не понижается из-за штрафов, которые налагают на вашего персонажа ранения (см. стр. 254).

Уклонение

Иногда персонаж понимает, что события разворачиваются не в его пользу. Его окружило слишком много противников, чтобы он мог хотя бы надеяться победить их всех. Или, может быть, он получил серьёзную рану и избегает всех остальных атак. В таких случаях персонаж может сконцентрироваться на уклонении от дальнейших ударов. Персонаж жертвует своим действием в этом раунде, вместо этого подготавливаясь к уклонению ото всех последующих атак и избегая возможных повреждений. Удвойте значение его Защиты. Так, если наименьший показатель, определяемый его Ловкостью или Сообразительностью, равен 2, Уклонение повышает его до 4. Это значение вычитается из направленных на него атак ближнего боя и бросков метательного оружия.

Уклонение не зависит от стандартного порядка Инициативы. Вы можете объявить Уклонение ещё до того, как ваш персонаж получит возможность действовать в этом раунде - но при условии, что он ещё не выполнял никаких других действий. В таком случае персонаж жертвует своим действием в этом раунде, чтобы получить бонус Уклонения. Предположим, он обладает Инициативой 8, а его оппонент - Инициативой 10. Оппонент наносит удар. Вы можете объявить Уклонение ещё на позиции "10", хотя она и предшествует вашей позиции "8". На протяжении всего раунда персонаж сосредоточен исключительно на Уклонении.

Как и в случае с Защитой, описанной выше, последовательные атаки, направленные на одного и того же персонажа в пределах одного раунда, понижают рейтинг его Уклонения на единицу за каждую атаку после первой. Так, если рейтинг Уклонения персонажа равен 6, атака первого оппонента проходит со штрафом -6. Вторая получит уже -5, третья -4 и так далее.

Если ваш персонаж ещё не действовал в этом раунде, вы можете объявить переход в Уклонение даже позже в этом же раунде. Возможно, ваша Инициатива равна 6, однако вы знаете, что после вас начинает действовать чрезвычайно опасный противник. Другие персонажи вполне могли действовать ранее в этом раунде, однако протагонист ещё не предпринимал никаких действий. В таком случае Уклонение будет применяться против всех атак, которые будут направлены на персонажа после того, как он пожертвует своим действием.

Тем не менее, если персонаж объявил переход в Уклонение только в последней части раунда, а против первых атак применял простую Защиту, все штрафы, наложенные последовательными атаками, передаются и его Уклонению. Предположим, ваш персонаж обладает Защитой 3. Его уже атаковали ранее в этом раунде, и он применял полный рейтинг своей Защиты против этой атаки. Когда наступает очередь персонажа, он объявляет переход в Уклонение до окончания раунда. В обычных условиях его Уклонение равно 6 (Защита 3, умноженная на два). Однако поскольку его Защита уже применялась против одной атаки ранее в этом раунде, Уклонение понижается до 5. Если бы его Защита применялась против двух атак до перехода в Уклонение, рейтинг этой характеристики во второй половине раунда был бы равен 4.

Применив Уклонение, персонаж не может выполнять никаких действий за исключением передвижения на расстояние своей Скорости. Он не может атаковать противников в этом раунде. Также не забывайте, что Уклонение не применяется против Огнестрельных атак (если только они не проводятся в пределах одного-двух ярдов от персонажа; см. стр. 242).

Как и в случае с обыкновенной Защитой, вы можете использовать очко Воли, чтобы добавить два пункта к Уклонению от одной конкретной атаки. Так, если ваш персонаж обладает Защитой 3 (то есть Уклонением 6), вложение очка Воли увеличивает Уклонение до 8 против одной конкретной атаки. Если его Уклонение равно 6, однако он уже защищался от трёх атак в этом раунде (и тем самым понизил Уклонение до 3), то вложение очка Воли повышает это значение до 5 против одной атаки.

Кроме того, персонаж может обладать Преимуществом Уклонение в рукопашной (см. стр. 161) и/или Уклонение в вооружённом бою (см. стр. 167). Эти характеристики расширяют возможности персонажа по уклонению. Тем не менее, невозможно использовать оба Преимущества в одном раунде.

Другие сложности

Атака второй рукой: Если ваш персонаж атакует второй рукой (скорее всего, он правша, однако ему по каким-то причинам приходится атаковать левой), он получает штраф -2. Преимущество Амбидекстрия (см. стр. 161) устраняет этот штраф.

Выхватывание оружия: Персонаж должен потратить одно действие на то, чтобы достать, вытянуть или как-либо иначе подготовить оружие к бою. Так, если протагонист вытягивает нож в первом раунде схватки, он должен потратить на это отдельное действие. Если оружие уже находилось у него в руке перед началом боя, он может атаковать в первом же раунде, однако попытки ходить по улицам с потенциально опасным инструментом в руке сопряжены с очевидными социальными трудностями. Если оружие было спрятано (в сумочке или под плащом персонажа), то его выхватывание требует одного действия, а персонаж при этом утрачивает Защиту до окончания раунда. Преимущество Молниеносное выхватывание (см. стр. 166) позволяет вашему персонажу достать оружие и атаковать в пределах одного раунда.

Безрассудная атака: Персонаж бросается на противника, забывая о самосохранении. Он делает всё, чтобы причинить врагу боль. Вы получаете два дополнительных дайса на атаки своего персонажа в течение этого раунда, однако он утрачивает Защиту до его окончания. Другими словами, его становится легче ударить или покалечить, однако он сам наносит гораздо больше урона. Такую атаку можно применить при любой форме ближнего боя, будь это рукопашная или вооружённая схватка. Если Защита вашего персонажа уже использовалась в этом раунде, он не может броситься в безрассудную атаку, пока не начнётся следующий раунд.

Прикосновение к цели: Такая задача сводится к осознанной попытке прикоснуться к цели - рукой или предметом, зажатым в руке. Это действие называется прикосновением и может быть предпринято для того, чтобы нацепить жучка на подозреваемого, благородно оттолкнуть противника вместо того, чтобы добивать его, наложить на жертву магический эффект или намеренно заразить её вирусом. Предполагается, что жертва избегает этого прикосновения. Если она не сопротивляется, Рассказчик может решить, что прикосновение достигает цели автоматически. В обратном случае персонаж делает бросок Ловкости + Рукопашного боя или Ловкости + Холодного оружия. Прикосновение не наносит урона, даже если бросок заканчивается исключительным успехом.

Если персонажу не обязательно прикасаться непосредственно к коже противника и касание любой части его тела (или одежды) полностью передаёт нужный эффект, то броня противника не налагает штрафов на прикосновение. В этом случае рейтинг Брони (см. стр. 254) не отнимает дайсов от запаса протагониста. Однако если для передачи эффекта необходим контакт с кожей противника, рейтинг его Брони учитывается в полной мере.

Защита противника всегда применяется при касании и вычитает соответствующее число дайсов из бросков Ловкости + Рукопашного боя или Ловкости + Холодного оружия.

Если персонаж не получает успехов при попытке коснуться цели, то он промахивается.

Безоружные атаки

Не всякая схватка включает в себя использование ножей и дубин. Более того, один только факт использование смертоносного оружия означает, что схватка принимает чрезвычайный характер. Возможно, к её концу несколько человек будут не просто проучены за свои ошибки, но и убиты.

Альтернативой такому бою становится безоружная схватка, в которой участники используют только возможности своего тела. Безоружные атаки основываются на Навыке Рукопашного боя и обычно наносят тупой урон. Участие в бою без оружия вовсе не обязательно ставит бойца в невыгодное положение перед противниками. Персонаж, обученный ведению рукопашного боя, может быть способен на обезвреживание даже самого могущественного противника.

Существует множество вариантов ведения боя при помощи Навыка Рукопашного боя. Большинство этих возможностей доступны всем персонажам, поскольку они включают стандартные удары руками и ногами или простые захваты. Более специфические и даже экзотические манёвры - наподобие бросков, поражения жизненно важных точек - требуют опыта в тех или иных боевых искусствах. Описание Боевых стилей (Бокс или Кунг-фу; см.стр. 110 и стр. 111) приводит примеры таких манёвров. И тем не менее, большинство людей не владеют подобными навыками и полагаются лишь на основы, описанные в этом разделе.

Удар: Основа любой рукопашной атаки - удар кулаком, коленом, лбом или локтём. Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя без каких-либо бонусов.

Укус: Зубы вашего персонажа - будь это зубы человеческого размера или клыки чудовища - можно использовать для поражения цели. Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя с определённым количеством бонусов, в зависимости от размера челюстей и зубов персонажа. Простой человек не получает никаких бонусов. Крупная собака получает бонус +1. Волк получает +2. Большая белая акула - уже +4. Как правило, укус человека наносит тупой урон, а укусы животных и монстров наносят уже летальный. Рассказчик может разрешить человеку нанести урон укусом после успешного захвата (см. ниже).

Захват: Персонаж обхватывает противника руками или пытается удержать его, чтобы применять дальнейшие действия по его обезвреживанию - от обездвиживания до нанесения повреждений. Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя для захвата цели. Защита противника вычитается из броска по стандартным правилам. Если вы получаете хотя бы один успех, ваш персонаж захватывает свою цель.

Если жертва ещё не действовала в этом раунде, она может попробовать вырваться во время своего хода. Кроме того, она может попробовать поменяться местами с нападающим и провести манёвр захвата на персонаже. В любом случае жертва проходит проверку Силы + Рукопашного боя - Силы удерживающего её персонажа. Даже один успех означает, что жертва вырывается или проводит манёвр, описанный выше. Если жертва вырывается из захвата персонажа, его эффекты больше не применяются (хотя персонаж может сделать новую попытку захвата). Если проверка жертвы проваливается, то она не может высвободиться или не может захватить персонажа в качестве ответного действия. Персонаж по-прежнему удерживает её. Жертва захвата по-прежнему может пытаться вырваться или провести манёвр в следующем раунде, если только не будет обездвижена (см. ниже)

Если на следующий раунд персонаж всё ещё держит жертву в захвате, он может попробовать пересилить противника. В этом случае делается бросок на Силу + Рукопашный бой. Из броска вычитается Сила противника (вместо его Защиты). Если персонаж не получает успехов, он всё ещё продолжает удерживать жертву в захвате, однако не может предпринимать никаких действий в этом раунде (если только ему не удастся пересилить противника). Если же он получает хотя бы один успех, то в пределах этого раунда он может выполнить один из нижеописанных манёвров.

Сбивание противника с ног - оба бойца падают на землю. Каждый из них должен разорвать захват, чтобы встать на ноги в следующем раунде. Подъём занимает одно стандартное действие (см. "Падение на землю" на стр. 244). Если одному из бойцов удаётся подняться, удары по оппоненту, всё ещё лежащему на земле, проходят с бонусом +2.

Нанесение повреждений - успехи, полученные в броске на Силу + Рукопашный бой, наносят равнозначное количество повреждений противнику. Персонаж заламывает руки противнику, скручивает его, бьёт по бокам или впивается в тело зубами.

Обездвиживание оппонента - персонаж пытается помешать дальнейшим действиям своей жертвы. Хотя бы один успех, полученный при броске, обездвиживает противника. Физические действия жертвы ограничены попытками высвободиться (он не может пытаться использовать какие-либо манёвры на персонаже), хотя он по-прежнему может использовать свои ментальные или сверхъестественные способности (по усмотрению Рассказчика). Кроме того, Защита жертвы не применяется против атак любых оппонентов, не участвующих в этом захвате. Другими словами, если ваш персонаж захватывает противника, ваши союзники смогут атаковать его безо всяких штрафов за рейтинг его Защиты.

Как только противник оказывается обездвижен, он остаётся в таком положении из раунда в раунд, пока не сумеет вырваться. Вам не нужно делать новых бросков на удержание его в этом состоянии. Во всех остальных раундах он автоматически считается обездвиженным. Тем не менее, ваш персонаж не может предпринимать никаких действий, кроме удержания оппонента в захвате. Если он всё же решает выполнить какое-либо другое действие, жертва перестаёт считаться обездвиженной. Персонаж всё ещё держит её в захвате, однако для её обездвиживания в следующем раунде требуется успешный бросок на пересиливание.

Попытка вырваться из обездвиженного состояния проходит по правилам состязания между двумя оппонентами. Жертва проходит проверку Силы + Рукопашного боя - Силы обездвижившего её персонажа. Полученные успехи сравниваются с успехами персонажа, полученными при броске на обездвиживание. Если результат жертвы оказывается выше, она вырывается из захвата. Так, если Гриру удаётся обездвижить Слоан с тремя успехами при броске, то при попытке вырваться в следующем раунде Слоан должна сделать бросок Силы + Рукопашного боя - Силы Грира и получить в нём как минимум четыре успеха.

Выхватывание оружия - один или несколько успехов означают, что персонаж выхватывает оружие, которое держал при себе он сам, его оппонент или кто-либо из окружающих, находящихся в непосредственной близости от него. Выхватывание или перехватывание оружия требует стандартного действия. Для того, чтобы выхватить его в ближнем бою, оружие должно обладать небольшим размером. Примером такого оружия может служить пистолет или нож.

Атака выхваченным оружием - персонаж может атаковать противника тем оружием, которое он выхватил. Каждый успех, полученный при броске Силы + Рукопашного боя, наносит одно очко повреждений. Характер урона зависит от оружия - кастет наносит тупой урон, в то время как нож или пистолет наносят летальный. В такой обстановке персонаж не проходит стандартных проверок на Холодное или Огнестрельное оружие, поскольку способность персонажа использовать только что выхваченное оружие зависит от его навыков захвата. Преимуществом выхватывания оружия в борьбе становится бонус за рейтинг оружия, добавляющийся к проверке Силы + Рукопашного боя в этой атаке, как и тяжесть урона, который может нанести это оружие (например, летальный урон при использовании ножа).

Захват оружия - если на момент захвата противник вашего персонажа держит в руке оружие, персонаж может попытаться направить это оружие на самого противника. Он тратит действие на то, чтобы получить контроль над оружием и повернуть его, даже несмотря на то, что само оружие остаётся в руке противника. В следующем раунде персонаж может провести атаку, чтобы успешно закончить этот манёвр. Если противник пытается вернуть контроль над оружием в качестве ответного действия и делает это ещё до того, как персонаж получит полный контроль над оружием, вы не можете использовать это оружие во втором раунде. Таким образом, борьба за оружие может длиться из раунда в раунд, поскольку каждый из бойцов пытается завладеть этим оружием и использовать его против оппонента.

Обезоруживание - если вы получаете один или несколько успехов, ваш персонаж может выбить оружие из руки противника. Попытка забрать это оружие себе (в следующем раунде) служит эквивалентом выхватывания оружия (см. выше). Этот манёвр не причиняет противнику никакого вреда.

Использование противника в качестве живого щита - см. "Укрытие" на стр. 242.

Если сразу нескольким персонажам удаётся захватить одну цель, то она может попытаться вырваться из рук сразу всех оппонентов. В этом случае она делает бросок Силы + Рукопашного боя со штрафом, равным самому высокому значению Силы, встречающемуся среди захвативших её персонажей, а также вычитает по одному дайсу за каждого дополнительного соперника после первого. Так, если Антон попытается вырваться из рук сразу трёх оппонентов, самый сильный из которых обладает Силой 4, то его попытка будет проходить со штрафом -6.

Захват противника сопряжён с определёнными недостатками. Персонаж, захвативший противника, неспособен переходить в Уклонение (см. "Уклонение" на стр. 231) и способен проводить только атаки ближнего боя. Он неспособен атаковать кого-либо на расстоянии (борьба за пистолет небольшого размера и его последующее использование не расцениваются как атаки дальнего боя). См. также "Стрельба в ближнем бою" на стр. 242 и "Автоматический огонь" на стр. 238. Метод безрассудной атаки (см. стр. 232) также не может быть использован при попытках пересилить оппонента или вырваться из захвата. Безрассудные атаки основаны на потере Защиты, в то время как Защита каждого из оппонентов и без того игнорируется каждым из них во время захвата.

Пример: Дрю пытается захватить Андерсона. Сначала Дрю должна пройти проверку на захват противника в качестве своего действия. Это требует одиночного действия и успешной проверки Силы + Рукопашного боя - Защиты Андерсона. Если Андерсон действует позже в порядке Инициативы, он может вырваться из её захвата благодаря успешной проверке Силы + Рукопашного боя, в данном случае со штрафом, равным Силе Дрю. Также Андерсон может попытаться провести на Дрю ответный манёвр, поскольку в данный момент они сцепились друг с другом. В таком случае делается аналогичный бросок (Сила + Рукопашный бой - Сила Дрю). Даже один успех позволяет Андерсону выполнить тот или иной манёвр, от простого нанесения урона до выбивания оружия из свободной руки Дрю.

В следующем раунде Дрю продолжает держать Андерсона в захвате. Она проходит проверку Силы + Рукопашного боя - Силы Андерсона, чтобы узнать, сумеет ли она провести на своём противнике какой-нибудь манёвр.

В каждом раунде Андерсон пытается вырваться из захвата или провести на Дрю тот или иной манёвр. Тем не менее, до тех пор, пока он не вырвется из захвата, Дрю будет использовать всевозможные манёвры для его обезвреживания.

Краткая справка по захвату противника

• Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя - Защиты противника, чтобы заключить его в захват.

• Следующее действие противника может быть направлено на освобождение от захвата. Он делает бросок Силы + Рукопашного боя - Силы захватившего его персонажа. Даже один успех означает, что ему удаётся вырваться. Равным образом, он может попытаться пересилить атакующего, чтобы заключить в захват уже его самого, вместо того, чтобы просто пытаться вырваться. Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя - Силы захватившего его персонажа. Хотя бы один успех позволяет ему выполнить любой из манёвров, описанных выше.

• Если атакующий продолжает удерживать жертву в захвате, он может попытаться перебороть противника, если этому ничего не мешает. Сделайте бросок Силы + Рукопашного боя - Силы противника. Хотя бы один успех позволяет ему выполнить любой из манёвров, описанных выше.

• Выберите один из манёвров:

  • Сбивание противника с ног
  • Нанесение повреждений
  • Обездвиживание оппонента
  • Выхватывание оружия
  • Атака выхваченным оружием
  • Захват оружия
  • Обезоруживание
  • Использование противника в качестве живого щита

Попытка вырваться должна предприниматься вместо любого из этих манёвров.

 

Факторы дальнего боя

Факторы дальнего боя взаимодействуют исключительно с метательным и огнестрельным оружием – впрочем, последнее используется в современных сражениях куда чаще. В напряжённых, потенциально опасных ситуациях люди нередко прибегают к использованию оружия, способного убить противника прежде, чем тот успеет нанести им какой-либо вред. Множество самых разных людей, от солдат и полицейских до преступников и правительственных агентов, владеют огнестрельным оружием или даже носят его при себе, хотя они вовсе не обязательно умеют с ним обращаться и далеко не всегда обладают лицензией на его ношение. В некоторых странах оружие можно купить в ломбарде или через официальных поставщиков, заполнив череду документов и подождав, пока не закончится период проверки. Как правило, таким способом можно приобрести только личное оружие наподобие пистолетов, в то время как дробовики, винтовки и луки могут быть приобретены в спортивных или охотничьих магазинах. В других странах даже владение пистолетами разрешается только сотрудникам правоохранительных органов. Наконец, в некоторых частях света гораздо опаснее оставаться безоружным, чем хранить при себе пистолет, дробовик или автомат несмотря на официальный запрет. Как бы то ни было, в какой бы стране ни разворачивались события игры, огнестрельное оружие всегда можно приобрести по нелегальным каналам. Таким способом оружие можно приобрести гораздо быстрее, хотя на это придётся раскошелиться. Приобретение пистолетов и дробовиков на чёрном рынке может потребовать 3-5 очков Ресурсов, в зависимости от того, что именно хочет купить персонаж.

Если персонаж обладает Навыком Огнестрельного оружия, это означает, что он провёл определённое время, тренируясь в его использовании и осваиваясь с основными принципами его работы. Он разбирается во множестве видов такого оружия, от пистолетов до пулемётов. Вполне возможно, что он умеет пользоваться даже луком. Как бы то ни было, владеть пистолетом и уметь им пользоваться - это две разные вещи. Человек может хранить оружие у себя дома, но это вовсе не означает, что он хотя бы раз в жизни стрелял в грабителя. Вполне возможно, что это оружие столь же опасно для него самого, что и для взломщиков, от которых он собирается защищаться. Атаки огнестрельным оружием требуют проверок Ловкости + Огнестрельного оружия. Если персонаж не обладает этим Навыком, то при стрельбе он использует только Ловкость со штрафом -1 (стандартный модификатор за отсутствие Физического Навыка). Полный провал в броске может привести как к незначительным неприятностям наподобие заедания, так и к чему-нибудь более серьёзному наподобие выстрела себе в ногу или попадания в невинного свидетеля. Результат такого провала определяет Рассказчик.

Проверки использования огнестрельного оружия проходят со штрафами, которые определяются всевозможными факторами наподобие дальности стрельбы, укрытия цели или условий видимости. Все эти факторы будут рассмотрены ниже.

Автоматический огонь

Одиночное действие, которое может выполнить за один раунд любой персонаж, позволяет ему нажать на спусковой крючок всего один раз. Для большинства видов оружия наподобие пистолетов или винтовок это означает, что персонаж может сделать лишь один выстрел за раунд. Однако в случае с автоматическим оружием это открывает для персонажа возможность ведения автоматического огня - то есть короткой, средней или длинной очереди.

Короткая очередь: Персонаж выпускает в жертву три пули с бонусом +1 к броску. В нормальных условиях короткую очередь невозможно выпустить более чем в одного противника.

Средняя очередь: Персонаж выпускает около 10 пуль в одну, две или три цели с бонусом +2 к каждому броску атаки. Если он пытается поразить более одной цели, то этот бонус снижается (см. ниже).

Длинная очередь: Персонаж выпускает около 20 пуль в любое количество целей по выбору стрелка. К каждому броску атаки прибавляется бонус +3 (однако чем больше целей выбрал стрелок, тем выше становится неизбежный штраф). Максимальное количество целей определяет Рассказчик. Стрелок может выбрать лишь одного противника, обстрелять целую толпу или поразить несколько целей, стоящих далеко друг от друга. Тем не менее, если враги находятся на значительном расстоянии друг от друга, Рассказчик может определить, какие из них не могут быть выбраны в качестве целей. Так, если трое противников стоят прямо перед стрелком, а четвёртый находится у него за спиной, Рассказчик может определить, что стрелок не может поразить четвёртого противника этой же очередью.

Ведение автоматического огня требует одного броска на Ловкость + Огнестрельное оружие против каждой отдельной цели. Если персонаж поливает огнём сразу несколько целей в ходе одной атаки, то общее число целей налагает на его бросок равнозначный штраф. Таким образом, если протагонист обстреливает сразу три цели, бросок атаки проходит со штрафом -3. Если он выберет лишь одну цель, то бросок будет проходить без штрафов.

Если в обойме (или пулемётной ленте) не хватает патронов на стрельбу очередями, персонаж не может вести автоматический огонь, пока не перезарядит оружие. Бонусы, полученные за стрельбу очередями, добавляются к бонусам самого оружия - см. Таблицу огнестрельного оружия. Так, если пистолет-пулемёт (обладающий рейтингом 2) используется для проведения длинной очереди, персонаж получает бонус в пять дайсов.

Пример: Картер решает выпустить среднюю очередь в Фэрроу и Сайкса, которые стоят прямо перед ним. Ловкость Картера равна 3, Огнестрельное оружие - тоже 3. Его запас дайсов равен шести. Однако он также получает бонус +3 за оружие и +2 за среднюю очередь. Это увеличивает запас дайсов уже до одиннадцати. Тем не менее, из-за того, что Картер пытается поразить сразу две цели, атака проходит со штрафом -2, что понижает запас до девяти дайсов. Всего в обойме содержится 30 патронов, 10 из которых расходуются в этом раунде.

На запас дайсов, сформированный при атаке нескольких целей, влияют факторы, связанные с каждой из них. Например, одна цель может спрятаться в укрытии, в то время как вторая может находиться на дальней дистанции и лежать на земле, или же одна из целей может носить броню. Эти факторы модифицируют каждый бросок по отдельности.

Пример: В следующем раунде Картер снова решает атаковать противников, но на этот раз использует длинную очередь (требующую расхода ещё 20 патронов, что опустошает его обойму). Длинная очередь обеспечивает его бонусом +3, что повышает запас дайсов до десяти. На этот раз Сайкс успевает укрыться за мусорным контейнером, в то время как Фэрроу остаётся на виду. Сначала делается бросок 10 дайсов, чтобы вычислить результаты атаки по Фэрроу - поскольку он не имеет никакой особой защиты и не делает ничего, чтобы уйти с линии огня. Однако атака Сайка пройдёт уже со штрафом -3, поскольку Сайкс хорошо укрыт (штраф -3; подробности см. в разделе "Укрытие" на стр. 242).

Дистанция между стрелком и его целью также может налагать определённые штрафы (см. правила по расчёту дистанции ниже). Если в вышеприведённом примере Фэрроу будет находиться на ближней дистанции, то атака, направленная против него, будет проходить безо всяких штрафов за расстояние. Тем не менее, если Сайкс будет находиться на средней дистанции, бросок Картера пройдёт с дополнительным штрафом -2.

Если стрелок решает произвести одиночный выстрел (то есть выпустить одну пулю), он может попытаться не зацепить союзников или случайных прохожих, находящихся рядом с целью (см. "Вмешательство в ближний бой" ниже). Однако при стрельбе очередями риск попадания по союзникам и случайным свидетелям чрезвычайно высок. Если стрелок проводит атаку средней или длинной очередью по множеству целей, то он должен сделать бросок атаки по всем, кто стоит рядом с этими целями (в пределах одного ярда) или между ними. Так, если персонаж выпускает среднюю очередь в двух человек, между которыми оказывается случbull; Выберите один из манёвров: Картер решает выпустить среднюю очередь в Фэрроу и Сайкса, которые стоят прямо перед ним. Ловкость Картера равна 3, Огнестрельное оружие - тоже 3. Его запас дайсов равен шести. Однако он также получает бонус +3 за оружие и +2 за среднюю очередь. Это увеличивает запас дайсов уже до одиннадцати. Тем не менее, из-за того, что Картер пытается поразить сразу две цели, атака проходит со штрафом -2, что понижает запас до девяти дайсов. Всего в обойме содержится 30 патронов, 10 из которых расходуются в этом раунде. айный прохожий, то бросок атаки делается против всех троих. Каждый прохожий расценивается как ещё одна цель. Это налагает штраф -1 за каждого из прохожих. Большое количество прохожих может вынудить стрелка произвести длинную очередь, чтобы попасть во всех противников. Как и в случае с атакой множества противников, индивидуальные модификаторы каждой цели налагаются на каждый бросок по отдельности.

Пример: Картер решает произвести среднюю очередь, чтобы атаковать Джонса, Сайкса и Фэрроу, однако на линии огня оказывается случайный прохожий. Атака проходит по каждой цели отдельно. Поскольку в итоге это означает атаку четырёх целей, запас дайсов Картера получает штраф -4 вместо -3. К тому же, теперь Картеру придётся выпустить длинную очередь вместо средней (поскольку средняя может зацепить максимум трёх человек, в то время как Картер атакует четырёх). Первоначально запас дайсов Картера при длинных очередях равен 12 (Ловкость 3 + Огнестрельное оружие 3 + рейтинг оружия 3 + 3 за длинную очередь). Однако этот запас сокращается на четыре дайса из-за атаки четырёх целей, что оставляет Картеру только восемь дайсов. Кроме того, Фэрроу находится на дальней дистанции (штраф -4), так что при атаке по нему Картер кидает только четыре дайса. Сайкс хорошо укрыт (штраф -3), так что при атаке по нему Картер кидает пять дайсов. Джонс носит броню с рейтингом 3, что также оставляет Картеру только пять дайсов. Прохожий находится на короткой дистанции и не делает никаких защитных манёвров, так что против него Картер кидает все восемь дайсов.

Если стрелок решает не "увеличивать" длину очереди и жертвует дополнительными целями, максимум целей для поражения ограничивается текущим объёмом очереди. В случае со средней очередью он может поразить только три цели. Они должны стоять рядом или находиться на одной линии. Стрелок не может поразить одну цель, пропустить вторую и выстрелить в третью. Он должен решить, какая группа людей попадает под обстрел, а какая - нет.

Если стрелок выпускает очередь (даже короткую) в одну цель, а она находится в состоянии ближнего боя с кем-либо ещё (или если кто-нибудь стоит в пределах одного ярда от неё), очередь производится сразу по нескольким целям. Невзирая на то, что в обычных условиях короткая очередь может быть выпущена только в одну цель, всякий, кто находится рядом, также расценивается как жертва. Пуля может пройти мимо жертвы или прошить её насквозь, а может просто срикошетить в стороннего наблюдателя. Такая атака расценивается как атака по нескольким целям, и на проверку налагается штраф -1 за каждую цель, которую может зацепить очередь. Индивидуальные модификаторы также влияют на каждый отдельный бросок.

Пример: Картер выпускает короткую очередь в Фэрроу, в то время как тот дерётся с Сайксом в ближнем бою. Несмотря на то, что Картер целится только в Фэрроу, он должен сделать два отдельных броска: против Фэрроу и против Сайкса. Первоначально его запас дайсов равен 10 (Ловкость 3 + Огнестрельное оружие 3 + оружие с рейтингом 3 + 1 за короткую очередь). Однако поскольку целями становятся сразу два человека, каждый бросок проходит со штрафом -2. Теперь запас дайсов равен восьми. Фэрроу носит броню с рейтингом 2; на Сайксе броня отсутствует. В таком случае Картер бросает шесть дайсов против Фэрроу и восемь - против Сайкса.

Мощность и точность оружия указана в графе "Урон" Таблицы огнестрельного оружия. Этот рейтинг добавляется к броскам атаки в качестве дополнительных дайсов.

Дальность стрельбы

Любое метательное или огнестрельное оружие обладает диапазоном, на котором оно работает с наибольшей точностью. Эти диапазоны указаны в Таблице огнестрельного оружия и разделены на три категории: короткую, среднюю и дальнюю. При стрельбе (или при бросках) на короткую дистанцию персонаж не получает никаких штрафов за расстояние. Средняя дистанция налагает штраф -2. Дальняя повышает этот штраф до -4.

Каждая категория сверх короткой вдвое превышает предыдущую. Например, девятимиллиметровый пистолет обладает короткой дистанцией 20 ярдов, средней 40 ярдов и дальней 60 ярдов.

Пример: Ваш персонаж собирается выстрелить в противника, стоящего в 25 ярдах от него, и использует 9-мм пистолет. Цель находится на средней дистанции. Таким образом, проверка атаки проходит со штрафом -2.

Дальность метания описана на стр. 95 Третьей Главы. В случае с неаэродинамическими объектами короткая дистанция равна Силе + Ловкости + Атлетике персонажа - Размеру объекта.

Средняя и дальняя дистанции вычисляются, исходя из короткой, поскольку каждая из них просто удваивает предыдущую. Так, если персонаж обладает Силой 3, Ловкостью 2 и Атлетикой 1 и пытается швырнуть в противника ноутбук (Размер 1), то короткая дистанция равна пяти ярдам, средняя десяти, а дальняя двадцати.

Аэродинамические объекты наподобие футбольных мячей или копий удваивают этот диапазон. Так, если в вышеприведённом примере персонаж кидает не ноутбук, а футбольный мяч (Размером 1), короткая дистанция будет равна уже 10 ярдам, средняя 20, а дальняя 40.

Таким образом, дистанция броска в значительной степени фиксирована. Точность броска определяется проверкой Ловкости + Атлетики.

Объекты, Размер которых равен или превышает Силу вашего персонажа, просто не может быть брошен на достаточное расстояние, чтобы его можно было рассматривать как метательное оружие, даже если он обладает аэродинамическими свойствами. Он просто слишком тяжёл или неудобен для броска.

Дальний диапазон ни в коем случае не считается абсолютным пределом дальности, на которую персонаж может метнуть оружие или на которой он может застрелить цель. Например, большинство видов огнестрельного оружия выпускают пули на несравнимо большее расстояние, чем то, на котором его используют для ведения точной стрельбы. Если ваш персонаж пытается выстрелить (или бросить оружие) в цель, находящуюся за пределами его дальнего диапазона, он всё ещё может проверить свою успешность. Для этого используйте бросок на удачу (см. стр. 185) вне зависимости от того, каким запасом дайсов обычно располагает ваш персонаж. Цель, находящаяся за пределами удвоенного дальнего диапазона, считается уже слишком далёкой, чтобы её можно было поразить хоть каким-нибудь оружием.

Справка по использованию огнестрельного оружия

Тип выстрела Бросок Бонус
Одиночный Ловкость + Огнестрельное оружие -
Короткая очередь Ловкость + Огнестрельное оружие +1оч;
Средняя очередь* Ловкость + Огнестрельное оружие +2оч
Длинная очередь* Ловкость + Огнестрельное оружие +3оч

* штраф -1 за каждую выбранную цель при стрельбе по нескольким противникам. Броски атаки делаются против каждой цели отдельно. Модификаторы, налагаемые дальностью, бронёй и/или укрытием цели, также применяются к каждому броску по отдельности.

оч - Бонусы за стрельбу очередями прилагаются дополнительно к бонусам за рейтинг оружия. Так, автомат с рейтингом Урона 3 при стрельбе короткими очередями будет предоставлять бонус в четыре дайса.

Прицеливание

За каждый раунд, в течение которого персонаж целится в жертву из стрелкового оружия, к его атаке добавляется по одному дайсу (до максимума +3). Персонаж утрачивает Защиту на все раунды, в течение которых он целится, поскольку ему приходится неподвижно стоять в одной позиции. Если ещё до произведения выстрела персонажа атакует противник и тот использует для уклонения свою Защиту, накопленный бонус утрачивается. Чтобы сохранить этот бонус, он должен просто отступать от ударов противника, не используя рейтинг Защиты. В таком случае ни один из противников не получает штрафа, равного Защите вашего персонажа.

Если в оружие встроен прицел, штрафы за стрельбу на значительное расстояние уменьшаются. В этом случае персонаж также должен сфокусироваться на прицеливании и не предпринимать других действий. Если он отрывает взгляд от своей цели - даже если ему просто захотелось чихнуть, - все накопленные бонусы обнуляются.

Прицеливание не комбинируется с Преимуществом Ганслингер. Кроме того, бонусы прицеливания не прилагаются к стрельбе очередями.

Вмешательство в ближний бой

Иногда персонаж стоит перед трудным выбором. Его союзники сражаются в ближнем бою с его целью, а сам персонаж находится далеко от них. У него есть пистолет или другое огнестрельное оружие и он может выстрелить в противника, однако он может попасть и в союзника. Стоит ли жать на курок?

Если персонаж производит одиночный выстрел (или бросает одно метательное оружие наподобие ножа) в противника, дерущегося с его союзниками, из броска атаки вычитается по два дайса за каждого бойца, которого персонаж не хочет задеть. (Если союзники держат противника в захвате - см. стр. 234, - и персонаж рискует задеть кого-либо из них, то за каждого из союзников, которого он боится зацепить, из броска вычитается по четыре дайса). Если бросок успешен, ваш персонаж поражает намеченную цель. Если провален, то выстрел проходит мимо. В случае полного провала Рассказчик может решить, что один из союзников, попадания по которому персонаж старался избежать, всё-таки получает пулю. Кто именно принял на себя выстрел, определяется случайным образом.

Пример: Грин дерётся в рукопашной с друзьями Гиббса, Тайлером и Свенсоном. Гиббс собирается выстрелить из пистолета в Грина, который находится от него в 15 ярдах, и надеется, что не заденет никого из союзников. Из его атаки вычитаются четыре дайса, поскольку он опасается задеть Тайлера и Свенсона. Делается бросок атаки. Гиббс получает один успех. Если бы он не получил ни одного успеха, выстрел прошёл бы мимо. Если бы он получил полный провал, то Рассказчик выбрал бы наугад либо Тайлера, либо Свенсона. Если бы Грин, Тайлер и Свенсон все вместе сцепились бы в одном захвате, Гиббс получил бы штраф -8 на эту проверку.

Обратите внимание, что правила по вмешательству в ближний бой действуют только в случае с одиночными выстрелами и бросками. Они не применяются в случае со стрельбой очередями. Попадание по случайным целям было описано выше, в разделе "Автоматический огонь".

Стрельба в ближнем бою

Рано или поздно боец, владеющий пистолетом или луком, попытается использовать своё оружие в ближнем бою. Это означает, что он проводит атаки на основе Огнестрельного оружия, а его противники - на основе Рукопашного боя или Холодного оружия. Каждый из них при этом находится в пределах досягаемости друг от друга. Однако использование огнестрельного оружия в непосредственной близости от противника сопряжено с определёнными трудностями. Гораздо эффективнее было бы использовать его издалека, где дубинки и кулаки противников не рискуют задеть стрелка.

Если Рассказчик решает, что персонаж использует огнестрельное оружие или лук на расстоянии ближнего боя, Защита противника налагает соответствующие штрафы на броски атаки вашего персонажа. Такие штрафы отражают возможность противника выбить оружие из руки персонажа или оттолкнуть его в сторону. Таким образом, если персонаж подходит достаточно близко к двум вооружённым противникам, чтобы они могли зацепить его в ближнем бою, и стреляет в кого-либо из них, то проверка Ловкости + Огнестрельного оружия проходит со штрафом, равным Защите той или иной цели. Защита противника применяется как против одиночных выстрелов, так и против очередей.

Если противник уходит в Уклонение, рейтинг Уклонения также применяется против стрелка. Это же касается и применения Уклонения в рукопашной и Уклонения в вооружённом бою против стрелка, ввязавшего в ближний бой.

Тем не менее, использование стрелкового оружия при проверках Рукопашного боя во время захвата рассчитывается по другим правилам. Подробности см. выше в описании манёвров захвата.

Укрытие

Трудно поспорить с правдивостью поговорки, гласящей, что "нельзя ударить то, чего не видишь". Условия видимости и попытки противника спрятаться от персонажа могут превратить врага в трудную мишень для стрельбы. Всё, что затрудняет видимость при стрелковых атаках - мгла, туман, темнота, препятствия, - обеспечивает противника определённой степенью укрытия. Степень укрытия оценивается по четырёхбалльной шкале. Каждая степень налагает определённый штраф на стрелковые атаки. (Укрытие не налагает штрафов на броски оппонентов, использующих для нападения Рукопашный бой или Холодное оружие; такие противники находятся слишком близко к цели, чтобы получать хоть какой-нибудь штраф за степень укрытия).

Незначительное укрытие: -1 (например, персонаж прикрывается офисным креслом).

Частичное укрытие: -2 (персонаж прячется за автомобильной дверью, однако верхняя часть его тела остаётся на виду).

Хорошее укрытие: -3 (персонаж прячется за капотом автомобиля или выглядывает из окопа).

Полное укрытие: Персонаж полностью защищён барьером, который находится между ним и противником (все выстрелы автоматически попадают по заслону; см. ниже "Заслон").

Заслон

Заслон предоставляет защиту любому, кто за ним укрывается. Обычно он не влияет на атаки ближнего боя; противники, находящиеся приблизительно в ярде друг от друга, не получают никаких штрафов из-за заслона. Однако если по цели, укрывшейся за заслоном (например, за дверью или капотом автомобиля), ведётся огонь, все выстрелы первоначально приходятся по заслону (пули впиваются в дверь или в корпус автомобиля).

Особенно мощное оружие или специальные виды стрелковых атак могут прошить заслон и ранить скрывающуюся за ним жертву. Нижеописанная система позволяет вычислить, смог ли выстрел пробить заслон и нанести повреждения цели.

Обратите внимание: эти правила не применяются в случае обстрела цели, находящейся в незначительном, частичном или хорошем укрытии (см. выше). В таком случае выстрелы просто проходят со штрафом -1, -2 или -3 в зависимости от степени укрытия. Здесь же приведены правила по обстрелу противников, целиком заслонённых барьером.

• Рассчитайте урон, нанесённый барьеру, по стандартным правилам повреждения объектов (характеристики объектов можно найти в Шестой Главе).

• Если успехи, полученные при одном броске на атаку, превышают Прочность барьера, выстрел пробивает заслон и имеет шанс нанести урон спрятавшемуся за ним противнику. Каждый успех сверх Прочности заслона наносит соответствующее число повреждений его Структуре. Кроме того, все успехи, превысившие рейтинг Прочности заслона, бросаются в качестве нового запаса дайсов для вычисления урона, нанесённого противнику. Броня противника вычитает соответствующее число дайсов из этой проверки. Это может свести запас дайсов к броску на удачу. Как только барьер теряет все пункты Структуры, он разрушается и не может больше предоставлять противнику рейтинг укрытия.

Пример: Кросс укрывается за деревянной дверью, которая заслоняет всё его тело. Дрейк стреляет по двери в надежде прострелить её и попасть в Кросса. Прочность двери равна 1. Бросок атаки приносит Дрейку пять успехов. Выстрел проходит сквозь дверь, превышая её Прочность на четыре успеха. Эти четыре успеха бросаются в качестве четырёх дайсов в качестве атаки, пришедшейся по Кроссу. Однако Кросс носит броню с рейтингом 2, которая понижает запас дайсов в новой проверке Дрейка до двух. Теперь у Дрейка на руках остаётся только два дайса, определяющих, сколько очков Здоровья теряет Кросс.

Между тем, поскольку атака Дрейка превысила Прочность двери на четыре очка, а Структура двери равна 6, ещё два очка повреждений разрушат дверь целиком и сделают её бесполезной для укрытия.

Даже если противник находится в машине или комнате и его можно увидеть через окно, он всё равно находится в полном укрытии. Выстрелы должны пройти сквозь окно, прежде чем поразят противника. Все вышеописанные правила сохраняют силу. Стандартное окно обладает Прочностью 1, Размером 3 или 4 и Структурой 4-5, а атаки, направленные специально по стеклу, проходят со штрафом -1. Любые успехи, полученные сверх Прочности окна, затем бросаются в качестве дайсов, определяющих урон, нанесённый противнику.

Стрельба из укрытия

Укрытие защищает вашего персонажа, но в то же время мешает ему самому обстреливать оппонентов. Персонаж должен высунуться из укрытия, выстрелить, а затем вернуться обратно. Поэтому каждый раз, когда он ведёт огонь из укрытия, его атаки проходят со штрафом, на единицу уступающим рейтингу самого укрытия. Так, если персонаж находится в хорошем укрытии (штраф -3 на все атаки противников), но и сам ведёт огонь по противникам, его атаки проходят со штрафом -2.

Если и персонаж, и его противник находятся в укрытии, штрафы складываются. Так, если ваш персонаж хорошо укрыт (-3), а его цель только частично укрыта (-2), то ваши атаки получат штраф -4 (-2 за обстрел частично укрытой цели и -2 за стрельбу из укрытия). Противник также получит штраф -4 (-3 за обстрел хорошо укрытого персонажа и -1 за стрельбу из укрытия).

Если персонаж находится в полном укрытии (то есть за заслоном), он не может обстреливать противников. Если он всё же решает высунуться, то он жертвует полным заслоном и понижает его до хорошего укрытия (все атаки по нему получают штраф -3).

Защита от выстрелов

Поскольку в обычных условиях персонаж не имеет Защиты против Огнестрельного оружия, лучшее, что он может сделать при попадании под обстрел, - это найти укрытие и броситься на землю. Такая мера предосторожности налагает определённые штрафы на выстрелы со стороны противника.

Пример: Камер направляет на Смита дуло дробовика. Поскольку Смит действует первым в порядке Инициативы, он решает броситься за ближайшую машину в поисках укрытия. Она находится в пределах удвоенной Скорости Смита, поэтому он успевает это сделать, потратив своё действие в этом раунде на перебежку. Когда наступает очередь Камера, он получает штраф -3 к проверкам атаки (поскольку машина предоставляет Смиту хорошее укрытие).

В следующем раунде Смит падает на землю в надежде, что полиция успеет вмешаться и скрутить Камера. Камер получает штраф -5 на проверки атаки (-2 за атаку по лежащей цели и -3 за атаку по цели, находящейся в хорошем укрытии). Ему придётся подойти к Смиту поближе или как-нибудь выкурить его из-за машины, если он хочет избавиться от этих штрафов. См. " Падение на землю " ниже.

 

Другие сложности

Выхватывание оружия: Вытаскивание оружия из кобуры или попытки как-то иначе подготовить его к бою требуют одного действия. Так, если ваш персонаж выхватывает дробовик в первом раунде схватки, он должен потратить на это отдельное действие (если только он не владеет Преимуществом Молниеносное выхватывание; см. стр. 166). Если оружие уже находилось у него в руке перед началом боя, то он может атаковать в первом же раунде, однако попытки ходить по улицам с потенциально опасным инструментом в руке сопряжены с очевидными социальными трудностями. Если оружие было спрятано (в сумочке или под плащом персонажа), то его выхватывание требует одного действия, а персонаж при этом утрачивает Защиту до окончания раунда.

Перезарядка: Перезарядка оружия требует одного действия. Если бойцу приходится вкладывать каждый патрон по отдельности, то он также утрачивает свою Защиту до конца раунда. В этом случае он не сможет применять рейтинг Защиты против атак ближнего боя, направленных на него. Если оружие можно перезарядить простой сменой обоймы, то персонаж сохраняет Защиту.

Атака второй рукой: Если ваш персонаж атакует второй рукой (скорее всего, он правша, однако ему по каким-то причинам приходится атаковать левой), он получает штраф -2. Преимущество Амбидекстрия (см. стр. 161) устраняет этот штраф.

Устранение заедания: Оружие персонажа может заесть - скорее всего, в результате полного провала, полученного в результате проверки Огнестрельного оружия. Обычно устранение заедания требует одного действия, хотя в некоторых случаях Рассказчик может решить, что оружие нужно разобрать и прочистить, когда это позволит время.

 

Общие боевые факторы

Некоторые боевые условия в равной степени относятся и к ближнему, и к дальнему бою, или просто находятся в сфере их пересечения.

Передвижение

Значение Скорости персонажа определяет, сколько ярдов он может пройти или пробежать за один раунд. Он может переместиться и выполнить действие или выполнить действие и переместиться, однако ему не удастся переместиться, выполнить действие и переместиться снова в пределах одного раунда.

Если он хочет ускорить темп передвижения, его Скорость удваивается. Тем не менее, ускорение занимает целое действие и не позволяет предпринимать никаких других действий. Для того чтобы выполнять некоторые действия на ходу, персонаж должен владеть соответствующими Преимуществами или даже сверхъестественными способностями. То же касается натиска (см. ниже).

Натиск

Персонаж может атаковать противника с разбега (вне зависимости от того, делает ли он это при помощи Рукопашного боя или Холодного оружия). По сути, он покрывает значительное расстояние за считанные секунды, после чего наносит удар. В этом случае персонаж передвигается с удвоенной Скоростью и заканчивает свой разбег атакой - и всё это в пределах одного раунда.

Персонаж утрачивает Защиту до окончания раунда. Он становится чрезвычайно лёгкой мишенью для противников, поскольку движется по прямой к конкретному оппоненту.

Персонаж не может предпринимать натиск или безрассудную атаку (см. стр. 232) в пределах одного раунда. Равным образом, в этом раунде он не может проводить никаких особых атак, которые обнуляют Защиту в качестве платы за выполнение того или иного манёвра. Он должен решить, будет ли он выполнять манёвр или предпримет натиск.

Если персонаж уже применял Защиту для уклонения от атак ранее в этом раунде, он не может объявлять натиск. Если он хочет оставить возможность для натиска в этом раунде, то он может пожертвовать своей Защитой при уклонении от противников, действующих перед ним в порядке Инициативы.

Падение на землю

Иногда персонаж попадает под обстрел, но не видит рядом с собой подходящего укрытия. В таком случае он предпринимает отчаянную попытку уйти из-под огня, бросаясь на землю. Кроме того, иногда персонаж решает проползти мимо противника, стараясь не привлечь к себе внимания, или просто лежит на месте. Вне зависимости от причины, в итоге персонаж оказывается на земле.

Дистанционные атаки по лежащему противнику проходят со штрафом -2. Если персонаж стоит на ногах и атакует лежащего противника в ближнем бою, используя Навык Рукопашного боя или Холодного оружия, он получает бонус +2. Если он приближается к лежащей цели на расстояние одного ярда (оказываясь в пределах дистанции ближнего боя) и стреляет в неё из дистанционного оружия, он также получает бонус +2. Тем не менее, в этом случае дистанционная атака получает штраф, равный Защите цели, несмотря на то, что проверка основана на Огнестрельном оружии. Подробнее этот процесс описан в разделе "Стрельба в ближнем бою" на стр. 242.

Персонаж может намеренно броситься на землю, попав под обстрел или столкнувшись с другими пагубными обстоятельствами. Это требует одного действия. Персонаж может броситься на землю в любой момент раунда, даже прежде, чем до него дойдёт очередь действовать. Так, если оппонент достаёт пистолет и начинает обстреливать персонажа на позиции "12" в перечне Инициативы, ваш персонаж, находящийся на позиции "8", может объявить падение на землю одновременно с произведением выстрела (то есть ещё на позиции "12"). Тем не менее, персонаж утрачивает своё действие в этом раунде. Кроме того, если он объявляет падение на землю ещё до того, как придёт его очередь действовать, он не может передвигаться в этом раунде. Он просто падает на то же место, на котором стоял в начале раунда. Если он дожидается своей очереди в порядке Инициативы, то он может сначала переместиться на расстояние своей Скорости и лишь затем броситься на землю.

Если персонаж уже действовал в этом раунде, он не может упасть на землю вне очереди. Так, если он действовал на позиции "11" в перечне Инициативы, а противник достал пистолет и начал обстреливать его на позиции "7" в том же раунде, персонаж не может броситься на землю, поскольку уже потратил своё действие в этом раунде.

Подъём из лежачего положения занимает отдельное действие и может быть предпринят только в качестве собственного действия в порядке Инициативы. Персонаж может встать на ноги и остаться стоять или же встать и переместиться на расстояние своей Скорости в пределах одного раунда.

Фланкирование и удары в спину

Если персонаж атакует ни о чём не подозревающего противника сбоку или со спины, тот должен пройти проверку Сообразительности + Самообладания, чтобы почувствовать приближающуюся опасность (см. "Неожиданность" на стр. 225). Если его проверка проваливается, то он не подозревает об опасности и утрачивает свою Защиту против этой атаки. Даже если ваш персонаж собирается атаковать жертву из стрелкового оружия, Рассказчик может позволить ей сделать бросок на Сообразительность + Самообладание. Иногда жертва может заметить снайпера краем глаза или увидеть его отражение в зеркале. Если он получает хотя бы один успех в этой проверке, то делаются стандартные броски на Инициативу, а жертва сохраняет свою Защиту против атак ближнего боя.

Если персонаж атакует противника сбоку или со спины уже после начала схватки (то есть когда все участники уже прошли проверку Инициативы), то угол атаки или поле зрения жертвы уже не играют никакой роли. Участники боя знают об опасности и/или следят за тем, чтобы их не ударили сзади.

Поражение точных целей

Иногда боец хочет направить удар в конкретную точку, будь это часть тела его противника или предмет, который сжимает в руках его враг, надеясь достичь особого эффекта. Например, персонаж может выстрелить грабителю в руку или ударить врага обрезком трубы в висок. В таком случае Рассказчик налагает на вашу атаку определённый штраф, зависящий от размера цели. Удар по торсу может пройти со штрафом -1, рука или нога налагает штраф -2, голова -3, рука -4, а глаз (или кнопка отключения механизма) -5. Если бросок не приносит успехов, атака проходит мимо. Эффект успешной атаки определяет Рассказчик. Если удар пришёлся по предмету в руке противника, тот может сделать бросок на Силу + Атлетику минус нанесённый предмету урон, чтобы не выронить его. Если удар пришёлся по части тела, незаслонённой бронёй (см. стр. 246), то броня не смягчает полученного урона. Удар тупым предметом по голове может нанести летальный урон вместо тупого или попросту оглушить противника (см. стр. 251).

Кол в сердце: Обычные люди редко способны распознать сверхъестественных существ, которых им непосчастливилось встретить, и уж тем более они редко знают о слабостях этих чудовищ. Однако Голливуд уже вбил в головы зрителей несколько классических способов расправы над монстрами. Этот обширный список включает огонь, чеснок, религиозные символы - и деревянный кол в сердце. Смертному, не посвящённому в оккультные тайны или не проводившему соответствующие исследования в лабораторных условиях, трудно сказать, действительно ли последний способ работает на сверхъестественных существах. И тем не менее - разве удар колом в сердце не способен убить практически всё, что движется?

Чтобы пробить колом грудь противника, атакующий выбирает сердце в качестве своей цели. Зажав в руке кол, он проходит проверку Силы + Холодного оружия. Если он стреляет колом из какого-либо оружия или просто бросает его в противника, эта проверка заменяется на Ловкость + Огнестрельное оружие или Ловкость + Атлетику. В любом случае атака наносит летальные повреждения. Тем не менее, она должна быть достаточно сильной, чтобы разорвать мускулы, пробить кость и воткнуться в сердце. В результате атака по сопротивляющейся цели проходит со штрафом -4 и должна нанести минимум три очка повреждений в результате одной проверки. Если удар наносит менее трёх очков повреждений, кол просто втыкается в плоть, но не проникает в сердце. Урон наносится в полной мере, однако не налагает особых эффектов на сверхъестественного противника.

 

Броня

Основным способом защититься от физических повреждений в бою всегда оставалось ношение брони. Бронёй может считаться любое защитное обмундирование, от тяжёлой рабочей одежды до рыцарских лат. Обитатели современного Мира Тьмы стараются носить как можно более практичные виды брони. Всё, что человеку приходится носить подолгу (например, уплотнённую одежду), производитель старается сделать одновременно лёгким и крепким. Солдаты, сотрудники правоохранительных органов и другие люди, имеющие доступ к бронежилетам, обычно носят их в любой опасной ситуации. Тот, кто хочет воспользоваться металлическими пластинами, может достать и их, хотя они могут затруднить передвижение.

Рейтинг любого защитного обмундирования автоматически вычитается из запаса дайсов противника при атаке. Если ваш персонаж носит броню с рейтингом 3, из проверок противника вычитается 3 дайса. Броня оценивается по разным критериям в зависимости от типа атак, от которых она защищает владельца: то есть прежде всего от выстрелов и уже затем от атак других видов. Другими словами, броня обладает двумя рейтингами защиты, которые в Таблице брони на стр. 254 следуют друг за другом через слеш: общая/баллистическая. Первое применяется против большинства видов атак. Второе используется только тогда, когда атака, направленная на персонажа, базируется на Навыке Огнестрельного оружия. Например, стандартный бронежилет обладает рейтингом 2/3. Он налагает штрафы -2 на проверки противников, пытающихся ударить персонажа в кулачном бою или ранить его мечом, однако если противник обстреливает его из пистолета или из лука, этот штраф возрастает до -3.

Как будет видно из Таблицы брони, обмундирование, намеренно созданное для защиты от огнестрельного оружия (кевларовые жилеты, простые бронежилеты, обмундирование для подавления беспорядков), обладает дополнительными эффектами при защите от выстрелов. Они смягчают полученные повреждения, превращая летальный урон в тупой. Этот эффект дополняет стандартное уменьшение дайсов на руке противника. Другими словами, если цель носит кевларовый жилет и попадает под обстрел, атакующий получает штраф -2 из-за рейтинга брони своей цели. Полученные успехи наносят урон по стандартным правилам, однако он смягчается и из летального превращается в тупой.

Атаки мистического характера, наносящие аггравированный урон, могут и не подвергаться такому эффекту, однако это зависит от типа самой атаки. Энергетический луч, направленный колдуном в противника, может и беспрепятственно пройти сквозь броню. Физические объекты просто не предназначены для противостояния чистой магии. Тем не менее, серебряный нож для резки бумаги, брошенный персонажем в оборотня, должен сначала пробить броню, надетую на чудовище (если, конечно, оно вообще способно носить броню). Легендарная "ахиллесова пята" оборотней не наделяет нож для резки бумаги способностью беспрепятственно проходить сквозь броню, хотя при соприкосновении этого ножа с плотью вервольфа (если это всё-таки произойдёт), эффект сработает в полную силу. Может ли та или иная атака проигнорировать надетую на существо броню, должен решить Рассказчик.

Любой персонаж может атаковать и определённую точку на теле противника (см. выше), чтобы поразить незащищённую часть его организма и благодаря своей точности проигнорировать надетую на него броню. Рассказчик определяет штраф, сопутствующий этой атаке, основываясь на размере цели. Более того, если противник носит бронежилет, то выстрел в незащищённую часть его тела не только игнорирует рейтинг брони, но и наносит летальный урон, не смягчающийся до тупого.

В то время как обыкновенные люди должны надевать броню для предотвращения повреждений, некоторые сверхъестественные существа могут обладать врождённой защитой наподобие жёсткой шкуры, или ограждать себя чарами, или, наконец, мистическим способом подготавливать себя к нападению, что наделяет их неким магическим эквивалентом брони.

Тяжёлая броня налагает штрафы на Ловкость персонажа, а некоторые виды защитного обмундирования могут понизить Скорость и даже Силу владельца в определённых условиях. Таблица брони на стр. 254 содержит статистику по некоторым видам защитного обмундирования.

 

Бой вслепую

Некоторые обстоятельства могут существенно ограничить видимость персонажа и вместе с тем потребовать от него поиска или атаки трудноразличимого оппонента. Возможно, он попадает в комнату, ограждённую от источников света, входит в задымлённую область или получает урон, ухудшающий его зрение. Такие условия делают персонажа лёгкой добычей для существ, охотящихся за живыми людьми. Неудивительно, что ему приходится отбиваться от них несмотря на то, что он практически ничего не видит.

Если персонаж неспособен видеть противника, однако вынужден атаковать его, то проверка проходит по правилам нападения на противника, находящегося в полном укрытии. Персонаж не может ни в кого целиться; выстрелы просто уходят в глубокую темноту (зачастую буквально). Персонаж должен выбрать направление, в котором будет проведена атака - неважно, будет ли это удар рукой или выстрел из пистолета, - пытаясь угадать, где находится его цель.

Чтобы у персонажа был хотя бы небольшой шанс попасть по противнику, он должен направить атаку в правильном направлении. Если он атакует не в том направлении (стреляет вправо, не чувствуя, что противник у него за спиной), у него нет никаких шансов попасть во врага. Рассказчик делает вид, что бросает дайсы, но игнорирует результат. Это позволяет ему держать вас в неведении относительно настоящего положения противника.

Если ваш персонаж угадывает верное направление, то Рассказчик, зная, что враг скрывается именно там, втайне от вас делает бросок на удачу (см. стр. 185). Успех означает, что персонаж попадает по противнику и наносит ему одно или несколько пунктов урона в зависимости от того, сколько "десяток" даёт итоговый результат. Как всегда, если бросок заканчивается единицей, Рассказчик определяет, что происходит в результате атаки.

Между тем, существует несколько способов отыскать противника вместо того, чтобы тратить силы на борьбу с невидимкой. Простые люди могут положиться на остальные органы чувств; сверхъестественные создания, обладающие нечеловеческими возможностями, могут функционировать даже при нулевой видимости или просто видеть в кромешной темноте.

Ориентация по звуку

Персонаж может попытаться услышать своего противника. Чтобы его вообще было возможно услышать, противник должен издавать хоть какие-то звуки - неважно, насколько слабые. Он может тихо передвигаться неподалёку от персонажа или дышать через нос. Персонаж должен потратить действие на то, чтобы вслушаться в темноту. Рассказчик делает бросок на Сообразительность + Самообладание за вас, чтобы сохранить выпавший результат в секрете (кроме того, в некоторых ситуациях он может заменить Самообладание Навыком Выживания персонажа). Если цель производит какие-либо звуки, проверка может получить определённый модификатор (+3 в случае передвижения по сухим веткам, +1 в случае передвижения по газону, усыпанному свежескошенной травой, или -5, если противник стоит на месте и ничего не делает, только вдыхая и выдыхая воздух). Окружающая среда также может наложить определённые бонусы или штрафы (иными словами, только пугающе тихое место не предлагает никаких модификаторов; близость к оживлённой автотрассе налагает уже штраф -3 и т.д.)

Результаты броска

Полный провал: Персонаж убеждён, что он знает, где спрятался его противник, однако он чрезвычайно далёк от истины.

Провал: Персонажу не удаётся определить местонахождение цели, однако он может по-прежнему наносить удары вслепую. Если он угадывает местоположение цели, Рассказчик втайне делает бросок на удачу, как уже было описано выше.

Успех: Персонаж может атаковать цель по правилам нападения на хорошо укрытого противника (штраф -3).

Исключительный успех: Персонаж может атаковать цель по правилам нападения на частично укрытого противника (штраф -2).

Если ваш персонаж попадает по противнику, каждый последующий раунд Рассказчик делает за вас бросок, позволяющий слышать дальнейшие передвижения цели (Сообразительность + Самообладание; в некоторых ситуациях Рассказчик может заменить Самообладание Навыком Выживания). Кроме того, Рассказчик определяет, будут ли эти проверки сохранять ранее использованные модификаторы или нет.

 

Ориентация по запаху

Персонаж, обладающий особенно тонким обонянием (как и звероподобные существа), может попытаться определить местонахождение противника по его запаху, потратив на это отдельное действие. Рассказчик делает бросок на Сообразительность + Самообладание за вас, чтобы сохранить выпавший результат в тайне (кроме того, в некоторых ситуациях он может заменить Самообладание Навыком Выживания персонажа). Он также может добавить к проверке модификаторы, основанные на запахе цели (+3, если противник не мылся несколько дней, +1, если он надушился, -3, если он недавно вымылся и надел чистую одежду) или на запахах окружающей среды (-1 в тренажёрном зале, -3 неподалёку от бумажной мельницы).

Результаты броска

Полный провал: Персонаж убеждён, что он знает, где спрятался его противник, однако он чрезвычайно далёк от истины.

Провал: Персонажу не удаётся определить местонахождение цели, однако он может по-прежнему наносить удары вслепую. Если он угадывает местоположение цели, Рассказчик втайне делает бросок на удачу, как уже было описано выше.

Успех: Персонаж может атаковать цель по правилам нападения на хорошо укрытого противника (штраф -3).

Исключительный успех: Персонаж может атаковать цель по правилам нападения на частично укрытого противника (штраф -2).

Если ваш персонаж попадает по противнику, каждый последующий раунд Рассказчик делает за вас бросок, позволяющий чуять дальнейшие передвижения цели (Сообразительность + Самообладание; в некоторых ситуациях Рассказчик может заменить Самообладание Навыком Выживания). Кроме того, Рассказчик определяет, будут ли эти проверки сохранять ранее использованные модификаторы или нет.

 

Другие сложности

Ход сражения может быть осложнён множеством различных факторов наподобие тех, которые будут рассмотрены ниже. Как правило, их вызывают особенности оружия или типы атак, которые добавляют к броскам персонажа уникальные бонусы или требуют использования необычных правил. Рассказчик всегда может изменить их, если ему кажется, что так будет правильнее.

Пробивание Брони: Некоторые виды оружия и боеприпасов созданы для проникновения сквозь броню или множество слоёв защитного материала. Обычно подобная амуниция обладает рейтингом от 1 до 3 и игнорирует равнозначное количество пунктов брони. Этот рейтинг не прибавляет дополнительных дайсов к броскам атаки. Он просто снижает рейтинг брони, надетой на жертву (подробнее этот процесс был описан во врезке "Снижение Прочности" на стр. 206). Рейтинг Урона оружия, заряженного бронебойными пулями, по-прежнему добавляется к проверкам Огнестрельного оружия в качестве дополнительных дайсов.

Если обстрел бронебойными пулями ведётся по цели, носящей пуленепробиваемую броню (кевларовый жилет, бронежилет или даже обмундирование для подавления беспорядков), выстрел может проникнуть и сквозь неё. Если рейтинг бронебойного заряда (от 1 до 3) превышает баллистическую защиту этой брони, то броня попросту игнорируется при атаке. Броски атаки по такой цели проходят безо всяких штрафов за броню, а нанесённый урон не смягчается до тупого (см. "Броня" на стр. 247).

Если жертва не носит брони, атакующий не получает никаких бонусов или особых эффектов при использовании бронебойных зарядов (однако само оружие по-прежнему предоставляет бонусы).

Характер урона: Разные виды оружия и приёмов наносят разные виды урона (тупой, летальный или аггравированный). Так, например, меч с серебряным лезвием может наносить летальный урон обычным существам и аггравированный - вервольфам.

Понижение Атрибута: Яды, наркотики и сверхъестественные способности иногда могут понижать не Здоровье жертвы, а её Атрибуты. Обычно такому воздействию подвержены заранее определённые Атрибуты - например, только Физические или только Сила. Атрибуты могут быть восстановлены по правилам исцеления тупого урона (см. "Лечение" на стр. 261). Иными словами, персонаж может восстанавливать по одному очку Атрибута каждые 15 минут. Значительное понижение Атрибутов может быть восстановлено по правилам исцеления летального урона (одно очко каждые два дня). Сильнейшее поражение Атрибутов может быть восстановлено по правилам исцеления аггравированного урона (одно очко за неделю).

Понижение Атрибута до нулевой отметки описано в сноске "Очки Атрибутов" на стр. 59.

Непрерывные повреждения: Магическая способность или сильнейший удар могут нанести урон, который продолжает ухудшать состояние жертвы с каждым прошедшим раундом - как, например, в случае с негаснущим пламенем. Возможно, этот эффект выражается в фиксированном количестве повреждений - например, трёх очках. В таком случае атакующий делает стандартный бросок и наносит количество повреждений, равное накопленным успехам, однако в начале каждого раунда жертва будет автоматически получать три дополнительных очка повреждений независимо от своей Защиты и даже Брони. Она продолжает получать его до тех пор, пока не пройдёт определённое время (например, два раунда) или пока она не предпримет защитные меры (например, не сотрёт попавший на кожу яд).

Оглушение: Некоторые виды оружия способны оглушить цель. Если успехи, полученные при броске атаки, равны Размеру противника или превышают его, тот теряет следующее действие.

Нокаут: Одиночная атака по голове (штраф -3 на проверку), при которой количество повреждений равно или превышает Размер цели, может заставить её потерять сознание. Жертва проходит проверку Выносливости. Если она получает хотя бы один успех, то она может действовать, как обычно. Если бросок проваливается, она падает без сознания на количество раундов, равное нанесённым очкам урона.

Нокдаун: Способность, оружие или особый эффект сбивают противника с ног. Пассивный бросок на Ловкость + Атлетику позволяет противнику остаться на ногах. В случае успеха он может действовать, как обычно. В случае провала противник падает на землю (см. "Падение на землю" на стр. 245). Если он ещё не предпринимал действий в этом раунде, то он бездействует до начала следующего раунда. Он не может выполнять никакие задачи и даже не может передвигаться; он просто лежит на земле. Он может подняться на ноги в следующем раунде или остаться в таком положении по желанию.

В случае полного провала, полученного в результате броска на Ловкость + Атлетику, персонаж неудачно падает или приземляется на жёсткую поверхность, получая одно очко тупого урона (которое, впрочем, может быть поглощено бронёй).

Обездвиживание: Обычно когда персонаж атакует кого-либо, участвующего в захвате (см. стр. 234), противник сохраняет свою Защиту. Допустим, ваш персонаж подбегает к двум оппонентам, которые сцепились друг с другом в захвате. Если вы атакуете одного из них, то Защита цели полностью сохраняется против вашей атаки.

Однако если жертва обездвижена (см. стр. 234), Защита цели не применяется против внешних атак. Таким образом, если цель вашего персонажа была обездвижена вашим союзником в ходе захвата, то ваша атака не получает штрафов из-за Защиты противника.

Смертельный удар: Если жертва связана, находится без сознания или парализована, то она не только теряет Защиту, но и может быть убита одним ударом. Атакующий не делает никаких бросков; он автоматически наносит урон, равный запасу дайсов, за вычетом брони цели. Хотя броня по-прежнему сокращает некоторое число повреждений, урон наносится автоматически. Бросок атаки не требуется.

 

Оружие

Любой человек, вынужденный вступить в физическую конфронтацию, рано или поздно прибегает к использованию оружия. Таким оружием могут послужить и врождённые способности человеческого тела, однако биты, бутылки, ножи, мечи, топоры и дробовики обладают гораздо большим потенциалом. Вдобавок, при столкновении с некоторыми сверхъестественными существами владение оружием может быть необходимым условием выживания, хотя иногда и оно оказывается бессильно.

Как правило, выделяют две категории оружия: ближнего боя и дальнего боя. Любой вид оружия обладает требованием Силы, которая необходима для его эффективного использования. Физически слабый или больной человек может оказаться перед тем фактом, что меч или дробовик для него слишком тяжёл. В случае с холодным оружием вы просто сравниваете Силу персонажа и Размер предмета. В случае с дальнобойным оружием требования к Силе заранее обозначены в соответствующей графе. Если персонаж не обладает достаточным значением Силы, чтобы эффективно использовать то или иное оружие, он получает штраф -1 на проверки атаки этим оружием.

Таблица огнестрельного оружия
Тип
Урон
Дальность
Обойма
Сила
Размер
Стоимость
Пример
Лёгкий револьвер
2
20/40/80
6
2
1
•• SW M640 (.38 Special)
Тяжёлый револьвер
3
35/70/140
6
3
1
•• SW M29 (.44 Magnum)
Лёгкий пистолет
2
20/40/80
17+1
2
1
••• Glock 17 (9mm)
Тяжёлый пистолет
3
30/60/120
7+1
3
1
••• Colt M1911A1 (.45 ACP)
Винтовка дв
5
200/400/800
5+1
2
3
•• Remington M-700 (30.06)
Пистолет-пулемёт (маленький)*
2
25/50/100
30+1
2
1
••• Ingram Mac-10 (9mm)    
Пистолет-пулемёт (большой)* дв
3
50/100/200
30+1
3
2
••• HK MP-5 (9mm)
Автомат* дв
4
150/300/600
42+1
3
3
••• Steyr-Aug (5.56mm)
Дробовик дв
4***
20/40/80
5+1
3
2
•• Remington M870 (12-Gauge)
Арбалет** дв
3
40/80/160
1
3
3
•••  

Урон: Определяет количество дополнительных дайсов, которые прибавляются к броску атаки при использовании этого оружия. Обычным людям огнестрельное оружие наносит летальный урон. Сверхъестественные существа могут получать другие виды урона: например, вампирам пули наносят только тупой урон.

Дальность: Расстояние короткой/средней/дальней дистанции в ярдах. Стрельба на среднюю и дальнюю дистанцию получает штраф -2 и -4 соответственно.

Обойма: Количество патронов в магазине; показатель +1 означает, что ещё одна пуля может быть заряжена в патронник вручную.

Сила: Минимальное значение Силы, с которым оружие можно использовать без затруднений. Персонаж с меньшим значением Силы получает штраф -1 на все проверки атаки этим оружием.

Размер: 1 = Можно спрятать в руке, 2 = Можно спрятать в складках пальто, 3 = Невозможно спрятать при себе.

Стоимость: Минимальный показатель Ресурсов, требующийся для приобретения оружия в стандартных условиях.

дв - Оружие занимает обе руки. При попытках использовать его одной рукой требование к Силе возрастает на 1. Например, для использования дробовика одной рукой без получения штрафа требуется Сила 4.

* - Оружие может стрелять очередями (короткими, средними или длинными; см. стр. 238).

** - Перезарядка арбалета занимает три раунда. Персонаж может использовать арбалет для пробивания сердца чудовища деревянным снарядом (штраф -4 к броску атаки; один бросок должен принести не менее трёх успехов для проявления соответствующего эффекта).

*** - Девять-снова (см. стр. 200).

Таблица холодного оружия
Тип
Урон
Размер
Стоимость
Особенность
Дубинка
1 (Т)
1
Нокаут (см. стр. 251)
Кастет
1 (Т)
-
Рукопашный бой*
Деревянная бита
2 (Т)
2
-  
Металлическая булава
3 (Т)
2
••  
Нож
1 (Л)
1
 
Рапира
2 (Л)
2
•• Пробивание брони 1 (см. стр. 249)
Меч
3 (Л)
2
••  
Катана
3 (Л)
2
••• Прочность +1**
Двуручный мечдв
4 (Л)
3
•••  
Маленький топор
2 (Л)
1
 
Большой топордв
3 (Л)
3
•• Девять-снова (см. стр. 200)
Двуручный топордв
5 (Л)
4
••• Девять-снова (см. стр. 200)
Кол***
1 (Л)
1
-  
Копьёдв
3 (Л)
4
Защита +1****

Тип: Персонаж может использовать множество других видов оружия (ножи для разделки мяса, алебарды, молоты). Используйте описанные здесь характеристики как основу для вычисления характеристик оружия, не приведённого в этой таблице. Характеристики импровизированного оружия описаны на стр. 203. Не забывайте, что импровизированное оружие налагает штраф -1 на броски атаки.

Урон: Количество дополнительных дайсов, которые прибавляются к броску атаки при использовании этого вида оружия. В скобках указан характер урона: аггравированный (А), летальный (Л) или тупой (Т).

Размер: 1 = Можно спрятать в руке, 2 = Можно спрятать в складках пальто, 3+ = Невозможно спрятать. Кроме того, Размер определяет минимальное значение Силы, с которым оружие можно использовать без затруднений. Персонаж с меньшим значением Силы получает штраф -1 на все проверки атаки этим оружием.

Стоимость: Минимальный показатель Ресурсов, требующийся для приобретения оружия. Если в графе стоит прочерк, то это оружие можно создать в домашних условиях вместо приобретения.

дв - Оружие занимает обе руки. При попытках использовать его одной рукой требование к Силе возрастает на 1. Например, для использования двуручного меча одной рукой без получения штрафа требуется Сила 4.

* - Требуются проверки Рукопашного боя вместо Холодного оружия.

** - Катана - меч превосходного качества. Сломать её чрезвычайно трудно. См. "Разрушение предметов" на стр. 204.

*** - Персонаж должен целиться в сердце (штраф -4) и нанести не менее трёх очков повреждений при одиночной атаке.

**** - Копьеносец получает бонус +1 к Защите, когда дерётся с безоружным противником, потому что повышенная зона досягаемости оружия позволяет ему держать врага на расстоянии.

Таблица брони
Класс
Рейтинг
Сила
Защита
Скорость
Стоимость
Современная броня
Укреплённая/толстая одежда
1/0
1
0
0
-
Тонкий кевларовый жилет*
1/2
1
0
0
Бронежилет*
2/3
1
-1
0
••
Обмундирование для подавления мятежей*
3/4
2
-2
-1
•••
Архаичная броня
Клёпаная кожа
1/0
2
-1
0
Кольчуга
2/1
3
-2
-2
••
Латы
3/2
4
-2
-3
••••

* - Пуленепробиваемая броня.

Рейтинг: Броня предоставляет /strongcenterb tr/strongull;владельцу два вида защиты: от обычных атак и от огнестрельного оружия. Первая цифра отображает защиту персонажа от большинства видов атак (ударов ближнего боя и бросков метательного оружия, вне зависимости от того, наносят ли они тупой, летальный или - возможно - аггравированный урон). Вторая цифра отображает защиту от огнестрельного оружия и луков. Пуленепробиваемая броня (кевларовые жилеты, бронежилеты, обмундирование для подавления мятежей) также смягчает урон, полученный в результате огнестрельных атак, до тупого.

Сила: Зачастую броня тяжела и громоздка. Если персонаж не обладает достаточным показателем Силы, чтобы носить эту броню, он не может действовать с полной эффективностью. В таком случае все атаки, основанные на Рукопашном бое и Холодном оружии, получают штраф -1.

Защита: Штраф, понижающий Защиту вашего персонажа при ношении данного типа брони.

Скорость: Штраф, понижающий Скорость вашего персонажа при ношении данного типа брони.

Стоимость: Минимальный показатель Ресурсов, требующийся для приобретения данного типа брони в стандартных условиях.

 

Состояние персонажа

Любое сражение требует нанесения повреждений или убийства противника. Поэтому вам необходимы средства для измерения физического состояния персонажей во время (и по окончании) боя, будь это просто царапины и синяки - или же переломы и смерть. Существуют и иные формы состояния (и виды повреждений), которые редко встречаются в открытом бою. Мир Тьмы - чрезвычайно опасное место. На вашего персонажа могут обрушиться самые разнообразные и подчас смертоносные эффекты, от ядов до колоссального электрического напряжения. Кроме того, когда персонаж сталкивается с порождениями ночных кошмаров, которые угрожают его жизни, он может попробовать справиться с болью и подняться на борьбу с неизвестным противником.

Здоровье

Физическое состояние персонажа - Здоровье - уже было описано в Четвёртой Главе. Эта характеристика определяется Выносливостью и Размером вашего персонажа. Достаточно очевидно, что чем крупнее и крепче протагонист, тем больше физических повреждений он сможет вынести, прежде чем его организм перестанет функционировать. Среднестатистический человек обладает Размером 5 и Выносливостью 2, что наделяет его 7 очками Здоровья. Лист персонажа содержит графу для учёта любых изменений, происходящих с физическим состоянием протагониста. "Кружки" в этой графе заполняются слева направо, по одному за каждое очко Здоровья, которым обладает ваш персонаж. Клетки используются для отражения текущего состояния персонажа. Они отражают количество пунктов Здоровья, которыми персонаж обладает в данный момент. Если он не страдает от ран - то есть ни одной клетки на данный момент не закрашено, - персонаж находится в идеальном состоянии. Каждый раз, когда он получает урон, поставьте пометки в соответствующем количестве клеток. При значительных повреждениях вы отмечаете сразу множество клеток. Так, например, если ваш персонаж находится в идеальном состоянии, но получает одно очко повреждений в результате нападения, вы отмечаете полученный урон в самой левой клетке графы. Допустим, в следующем раунде он получает ещё два очка повреждений. В этом случае вы отмечаете вторую и третью клетку - по-прежнему слева направо.

Чем больше урона получает ваш персонаж, тем сложнее ему становится действовать. При серьёзных ранениях протагонист получает определённые штрафы на все дальнейшие проверки. Другими словами, если он получает значительное количество повреждений, он больше не может действовать в полную силу. Не забывайте, что все ранения отмечаются на листе персонажа слева направо, поэтому раны в правой части графы Здоровья могут означать, что он получает штрафы на все дальнейшие действия.

Отмеченные клетки Здоровья Штраф
Третья от конца -1
Предпоследняя -2
Последняя -3

Указанный штраф за текущую клетку Здоровья вычитается из любых проверок, которые проходит ваш персонаж (включая броски на Инициативу, однако за исключением проверок Выносливости на попытки остаться в сознании; см. "Беспомощное состояние" ниже), пока он не восстановит Здоровье до определённого уровня.

Таким образом, если ваш персонаж обладает 7 очками Здоровья, но в ходе игры получает 5 очков повреждений (то есть пометки доходят до третьей от конца клетки Здоровья включительно), он получает штраф -1 на любые действия, пока не восстановит хотя бы одного очка Здоровья.

Если он снова получит урон, то штраф на любые действия возрастёт до -2, а затем -3 по мере того, как будут отмечены предпоследняя и последняя клетки его Здоровья.

Ранения также замедляют движение персонажа, поэтому штрафы за последние три клетки Здоровья снижают Скорость протагониста на равнозначное количество ярдов. Тем не менее, эти штрафы не влияют на Защиту вашего персонажа и на другие защитные характеристики - Выносливость, Самообладание и Решительность, - в тех случаях, когда эти характеристики вычитают определённое количество дайсов из проверок противника.

Отметки в графе Здоровья

Травмы, полученные персонажем, записываются в соответствующей графе в виде пометок, которые вы как игрок оставляете в клетках его Здоровья. Тупой урон получает пометку "/", летальный "Х", а аггравированный "*". По мере утяжеления травм более лёгкие повреждения отодвигаются вправо. Однако вам вовсе не нужно стирать и перерисовывать эти пометки с каждым полученным повреждением. Вы можете превратить значок тупого урона в значок летального, просто поставив вторую косую линию и тем самым образовав крестик. Значок летального повреждения с лёгкостью превращается в значок аггравированного подставлением вертикальной и горизонтальной линий, что образует звёздочку. Просто старайтесь не забывать о перемещении более лёгких ранений вправо от трансформированных.

Когда персонаж выздоравливает и оправляется от полученных повреждений, вы просто стираете эти пометки справа налево.

Учёт повреждений

Существуют три вида урона: тупой, летальный и аггравированный. Тупой урон включает любые ранения, которые могут нанести тупые предметы, толчки, удары или другие отрицательные воздействия подобного рода. Летальные повреждения наносят лезвия, пули и другие предметы, которые колют и режут плоть. Аггравированные повреждения чаще всего остаются прерогативой сверхъестественных сил. Они отражают ранения, нанесённые теми источниками повреждений, которые люди привыкли считать фантастическими или внеземными. Тем не менее, любые формы атак наносят аггравированные повреждения в тех случаях, когда тупой и летальный урон уже довёл жертву до комы и/или сильнейшей кровопотери. Вне зависимости от своего типа, урон всегда складывается для определения текущего Здоровья протагониста. Особенности каждого типа урона описаны ниже.

Отмечая ранения на листе персонажа, поставьте "/" при получении тупого урона, "Х" при получении летального и звёздочку ("*") при получении аггравированного. Последнее легче всего сделать, наложив на "Х" ещё один крестик ("+"), что в результате образует восьмиконечную звезду. Такими пометками заполняются клетки в графе "Здоровье".

Если рассматривать повреждения в долгосрочной перспективе, то летальный урон можно описать как калечащий, а аггравированный – как практически смертоносный. Если вы играете за смертного и он получает пометку "Х" в самой правой клетке Здоровья, ваш персонаж висит на волоске от смерти. Он погружается в кому из-за полученных ран и едва-едва держится в этом мире. Любые дальнейшие повреждения превращают соответствующее количество "Х" в звёздочки. Как только все клетки будут заполнены звёздочками, персонаж умирает.

Если ваш персонаж получает разнородные повреждения (то есть сразу тупые, летальные и/или аггравированные), отмечайте более тяжёлые слева и отодвигайте более лёгкие вправо. Например, если вы отметили получение одного пункта тупого урона в самой левой клетке, а затем персонаж получает очко летального, поменяйте отметку в левой клетке на "Х", а во второй клетке поставьте "/". Если он снова получает тупой урон, вы отмечаете его, начиная с третьей клетки. Если он получает летальный урон, вы продолжаете отодвигать "/" вправо, пока не получите графу в виде нескольких "Х" слева и "/" справа.

Подобным же образом вы отмечаете аггравированные повреждения. Предположим, ваш персонаж уже получил один пункт летального урона (в первой клетке) и один - тупого (во второй клетке). Затем персонаж получает очко аггравированного урона. Будучи самой серьёзным из всех возможных, аггравированное повреждение отмечается в первой клетке, передвигая летальное на вторую, а тупое - на третью. Любые дальнейшие пункты аггравированного урона продолжают отодвигать летальный и тупой урон вправо.

В этом и заключается первое правило учёта Здоровья: более серьёзные раны "отодвигают" менее серьёзные вправо. Ранения, "оказавшиеся" за пределами самой правой клетки, попросту игнорируются.

На первый взгляд эта система может показаться не слишком простой, однако вы почувствуете её удобство, как только приметесь за игру. Кроме того, таким образом вам будет очень легко отмечать выздоровление персонажа. В то время как повреждения отмечаются слева направо, исцеляются они справа налево. Самые лёгкие, быстро затягивающиеся раны всегда исцеляются (то есть стираются в графе Здоровья) первыми. И вдобавок, вам будет легко отразить любые сверхъестественные эффекты, временно увеличивающие Здоровье вашего персонажа (см. врезку "Временные очки Здоровья").

Поэтому, если персонаж со Здоровьем 7 оказывается в плохом состоянии, графа Здоровья должна выглядеть примерно так:

Допустим, он получает ещё одно очко летального урона. Новая рана отодвигает очки тупого урона вправо. Однако поскольку персонаж обладает семью очками Здоровья, одно из тупых повреждений оказывается вне доступных клеток и игнорируется. Теперь график выглядит так:

Или, если графа Здоровья первоначально выглядела так:

а затем персонаж получил ещё один пункт аггравированного урона (*), график приобрёл следующую форму:

Менее серьёзные повреждения (летальные и тупые) отодвигаются вправо из-за получения ещё одного очка аггравированного урона. Одно из тупых повреждений оказывается вне доступных клеток и игнорируется.

Как только все клетки Здоровья оказываются заполнены и менее серьёзные повреждения больше некуда отодвигать, каждое новое повреждение начинает увеличивать наименее серьёзные из оставшихся до более тяжёлой формы. Такое увеличение также проходит слева направо. В этом заключается второе правило по учёту Здоровья протагониста.

Допустим, графа Здоровья вашего персонажа выглядела так:

Теперь он получает одно очко тупого урона. Однако пустых клеток для его отметки уже не остаётся, как не остаётся и менее серьёзных ран, которые можно было бы передвинуть вправо (наименее серьёзная рана - очко тупого повреждения, и персонаж получает ещё одно очко тупого урона). В таком случае новое очко тупого урона усиливает "самое левое" повреждение на одну степень. В данном примере это означает, что самое левое очко тупого урона, стоящее в пятой клетке, усиливается до летального. Теперь график выглядит так:

Если персонаж получает ещё три очка тупого урона, первые два из них усиливают уже существующие очки тупого урона до двух летальных повреждений:

Третье очко усиливает самое левое из наименее серьёзных повреждений. В данном случае, очко летального повреждения, отмеченное в третьей клетке, усиливается до аггравированного, как показано ниже:

Если ваш персонаж продолжает получать тупой и летальный урон, то с каждым очком повреждений один пункт летального урона усиливается до аггравированного. Если он получает непосредственно аггравированный урон, то такие повреждения будут отодвигать летальные вправо, как было указано в первом правиле по учёту Здоровья.

Усиление тупых и летальных повреждений по мере получения новых ранений может кончиться тем, что персонаж начнёт истекать кровью - даже если он всё это время раз за разом получал удары тупыми предметами. Предположим, что все доступные клетки Здоровья вашего персонажа отмечены слешами. Теперь даже дальнейшее получение тупого урона будет превращать все эти слеши в крестики слева направо по мере того, как вашего персонажа продолжат избивать, нанося ему всё больше и больше тупых повреждений. Как только все доступные клетки оказываются отмечены крестиками, его тело утрачивает функциональность, а сам персонаж впадает в коматозное состояние и подходит к опасной черте, разделяющей жизнь и смерть.

Если персонаж и теперь продолжает получать повреждения, то каждое очко полученного урона усиливает по одному пункту летального урона до аггравированного. Крестики начинают сменяться звёздочками.

Не забывайте, что прежде чем уже имеющиеся повреждения начнут усиливаться до более серьёзной формы, ранения должны заполнить все клетки Здоровья вашего персонажа. При этом у него уже не должно оставаться менее тяжёлых ран, которые можно было бы отодвинуть вправо.

 

Временные очки Здоровья

В некоторых ситуациях персонаж может приобрести дополнительные очки Здоровья, которые наделяют его дополнительной стойкостью на определённый период времени. Это может быть вызвано магией или другой сверхъестественной силой, которая увеличивает Выносливость персонажа, его Размер или даже само Здоровье. Бонусное Здоровье на графике отмечается справа от стандартного. Каждое полученное очко предоставляет соответствующую клетку, в которой могут быть отмечены повреждения.

Однако сразу же возникает вопрос, что происходит, когда ранения персонажа добираются даже до бонусных клеток Здоровья - а эффект заклинания пресекается. К сожалению, с утратой бонусного Здоровья записанные на него повреждения никуда не исчезают. Персонаж возвращается к своему стандартному показателю Здоровья. Любые очки повреждений, приписанные к утраченным бонусным клеткам, усиливают наименее серьёзные очки повреждений слева направо. Представим, что сверхъестественная способность, наложенная на персонажа, увеличивает его Здоровье на две единицы. В обычных условиях его Здоровье равно 8; теперь оно увеличивается до 10. Теперь у него есть 10 очков Здоровья - а значит, и 10 свободных клеток. Однако персонаж попадает в серьёзную переделку и получает девять очков урона:

Когда действие заклинания пресекается, персонаж утрачивает две самые правые клетки Здоровья. Это означает, что все "нормальные" клетки его Здоровья оказываются заполнены очками урона. Поскольку к одной из бонусных клеток Здоровья было привязано очко тупого урона, оно просто повышает самое левое из наименее серьёзных очков урона. В данном случае речь идёт об одном пункте тупого урона в седьмой клетке "нормального" Здоровья, которое становится летальным. Теперь график выглядит так:

Если бы он получил очки тупого урона в обеих бонусных клетках, то по окончании действия заклинания все нормальные клетки его Здоровья оказались бы заполнены аггравированным и летальным уроном:

В первом случае персонаж падает без сознания (см. "Беспомощное состояние"). Во втором он начинает истекать кровью.

 

Беспомощное состояние

Если все клетки Здоровья протагониста оказываются отмечены уроном (независимо от его типа), а в самой правой клетке стоит "/" - очко тупого урона, - вы делаете пассивный бросок на Выносливость, чтобы проверить, удаётся ли персонажу остаться в сознании. Эта проверка не получает штрафа -3 за полученные раны. Вы повторяете этот бросок в начале каждого раунда. Таким образом, если самая правая клетка Здоровья вашего персонажа отмечается слешем, то как только до персонажа доходит очередь действовать (в этом и всех последующих раундах), вы делаете бросок на Выносливость.

Провал означает, что персонаж падает без сознания. Успех означает, что персонаж остаётся в сознании и может действовать в этом раунде. Все остальные проверки проходят со стандартным штрафом -3.

Вы делаете этот бросок каждый раунд, пока персонаж не упадёт без сознания или не восстановит самую правую клетку Здоровья. Как уже говорилось выше, если самая правая клетка получает летальное или аггравированное повреждение, персонаж находится при смерти и вот-вот испустит последнее дыхание.

Потеряв сознание, персонаж остаётся в беспомощном состоянии до тех пор, пока не восстановит хотя бы один пункт Здоровья (то есть пока самая правая клетка не очистится от повреждения; см. "Лечение" ниже).

Высшей степенью риска при получении физических повреждений всегда остаётся угроза смерти. Если все клетки Здоровья смертного персонажа оказываются отмечены летальным уроном, человек теряет нормальное функционирование и начинает умирать. Возможно, у него открывается внутреннее кровотечение, его лёгкое пробивает пуля и он не может вдохнуть или же большую часть его тела покрывают ожоги. Характер подобного состояния определяется типом урона, от которого пострадал персонаж. За каждую минуту, которую пострадавший проводит без медицинской помощи - стандартной или сверхъестественной, - он получает дополнительное очко урона. Клетки, отмеченные крестиками, начинают заполняться звёздочками слева направо. Если все клетки оказываются заполнены звёздочками, персонаж умирает.

Если персонаж успевает вовремя получить медицинскую поддержку - первую помощь, магическое лечение, реанимационный уход, колдовское зелье, - он может выжить (см. "Исцеление повреждений" на стр. 85 Третьей Главы). Однако он всё ещё остаётся в тяжёлом физическом состоянии. Ему нужен длительный медицинский уход или сверхъестественная поддержка, благодаря которой он сможет очистить самую правую клетку Здоровья от повреждения. Пока этого не произойдёт, персонаж не выходит из комы или оказывается прикован к постели. Хотя бы одно восстановленное очко Здоровья позволяет ему отказаться от дальнейшего ухода безо всякого риска для жизни и продолжать лечение уже самостоятельно. См. "Лечение" ниже.

Тупой урон

Любые атаки, наносящие повреждения телу, но не проникающие внутрь, наносят тупой урон. Персонаж получает его в рукопашном бою, при толчках, пинках и ударах тупыми предметами, при падении или при столкновении с твёрдой поверхностью в драке. Иногда точно направленная атака, в обычных условиях наносящая тупой урон, вместо него наносит летальный (само собой, если это позволяет Рассказчик; см. "Поражение точных целей" на стр. 246). На графике тупой урон отмечается слешем ("/").

Если все клетки Здоровья заполняются повреждениями и последняя из них отмечена слешем, персонаж каждый раунд проходит проверку Выносливости (не забывайте, что стандартный штраф -3 не влияет на эту проверку). Если он получает новые повреждения, то они усиливают уже имеющиеся слева направо (превращая "/" в "Х" или "Х" в "*"). Если все клетки оказываются заполнены уже летальным уроном, персонаж впадает в кому. Если все клетки заполняются аггравированным уроном, персонаж умирает.

Летальный урон

Колющие или режущие виды оружия - ножи, пистолеты, луки, мечи - наносят летальный урон. Огонь также наносит обычным людям летальные повреждения. Летальный урон отмечается на листе персонажа крестиками ("X"). Если самая правая клетка Здоровья отмечена крестиком, то дальнейший урон повышает летальные повреждения до аггравированных.

Опциональное правило:

Крупные сражения

Рассказчик может ввести в игру безликих и безымянных персонажей, которые появляются для того, чтобы увеличить масштаб и сложность сражений. Такие персонажи, именуемые статистами, могут служить основному противнику персонажей или появляться в случайных сценах в качестве уличных грабителей. Иногда Рассказчик может использовать их в сюжетных целях, чтобы косвенно помочь персонажам в бою или передать им важное сообщение. Обычно статисты не появляются более чем в одной сцене, а их работа, как правило, не пересекаются с личной жизнью героев.

Для упрощения вычислений в массовых сражениях Рассказчик может ограничить Здоровье статистов четырьмя пунктами. Другими словами, всего одно повреждение налагает на них соответствующие штрафы, а кроме того, пониженная шкала Здоровья увеличивает темп сражения и позволяет сделать игру более азартной, сохранив в то же самое время достаточно реалистичный подход к развитию событий.

 

Аггравированный урон

Создания, рыщущие среди теней, иногда обладают способностями, которые не способен понять человеческий разум. Они владеют собственными секретами и преследуют загадочные цели. Среди подобных секретов нередко оказывается их способность наносить людям и другим существам чрезвычайно тяжёлые повреждения. Иногда эти мистические атаки бывают связаны с уязвимыми точками самих монстров - как в случае с действием серебра на оборотней. И напротив, иногда они зиждутся на кровавой магии или непостижимой физической мощи, способной обрушить на человека удар ужасающей силы.

Здоровье, потерянное вследствие аггравированного урона, на графике отмечается звёздочкой. Будучи самым тяжёлым видом физического ущерба, такой урон всегда появляется в самой левой клетке Здоровья и постепенно вытесняет все остальные очки повреждений. Если некоторые клетки уже были отмечены звёздочками из-за полученных ранее повреждений, новые продолжают этот ряд слева направо.

Менее серьёзные повреждения - летальные и тупые - отодвигаются вправо по мере получения аггравированного урона, пока он не заполняет все клетки. Если все клетки Здоровья вашего персонажа оказывают целиком заполнены летальным уроном, все дальнейшие повреждения усиливают уже имеющиеся до аггравированных слева направо. Кроме того, персонаж начинает истекать кровью или всё больше утрачивать функции своего организма по мере того, как один раз в минуту одно из его повреждений усиливается до аггравированного, если только не получает своевременной медицинской помощи. Как только все клетки Здоровья оказываются помечены звёздочками, персонаж умирает.

 

Лечение

Даже если персонажу удалось выжить при столкновении с физической опасностью, ему нужно время на восстановление. Его раны должны затянуться. Вскоре после того, как персонаж падает без сознания или получает серьёзную рану (см. выше "Беспомощное состояние"), он может действовать вновь - но только при условии, что его самая правая клетка Здоровья будет очищена от очка урона. Если у персонажа остаётся только один, два или три пункта Здоровья, любые проверки проходят с соответствующим штрафом из-за полученных ран. Тем не менее, персонаж всё ещё может передвигаться и действовать по своему усмотрению.

Выздоровление персонажа занимает следующие сроки в зависимости от характера повреждений:

Тупой урон: Одно очко восстанавливается за 15 минут.

Летальный урон: Одно очко восстанавливается за два дня.

Аггравированный урон: Одно очко восстанавливается за неделю.

Обратите внимание, что сверхъестественные создания могут восстанавливать подорванное Здоровье с невероятной скоростью, иногда попросту регенерируя ткани или восстанавливая их усилием воли. Само собой, ни один смертный не обладает такими возможностями.

Персонаж не обязан отдыхать или проходить курс лечения, чтобы очищать клетки Здоровья от повреждений. Они очищаются автоматически по прошествии времени. Исключение представляет ситуация, в которой полученные повреждения погружают протагониста в коматозное состояние (см. выше); в таком случае умирающему необходимо оказать срочную медицинскую помощь.

Утраченное Здоровье восстанавливается справа налево - в направлении, полностью противоположном получению ран. Самые лёгкие травмы (заполняющие правые клетки шкалы Здоровья) восстанавливаются в первую очередь. По мере выздоровления персонажа вы стираете соответствующие пометки, сделанные в графе Здоровья, пока не очищаете самой первой (крайней слева) клетки. В этом случае персонаж полностью восстанавливает подорванное Здоровье.

Пример: Допустим, что график Здоровья вашего персонажа выглядит так:

Самое правое очко урона излечивается первым. Поскольку это всего лишь очко тупого урона, персонаж исцеляет его за 15 минут (если при этом персонаж лежал без сознания, он приходит в себя сразу по излечении этого повреждения). Следующие за ним три пункта летального урона исцеляются по два дня каждый. Эти клетки Здоровья освобождаются слева направо по одной за два дня. Все летальные повреждения исцеляются через шесть дней. Наконец, каждое из трёх аггравированных повреждений приходится лечить на протяжении целой недели. Лишь через три недели вы сможете полностью очистить шкалу Здоровья своего персонажа от этих звёздочек.

Разумеется, медицинский уход ускоряет время выздоровления. Влияние Навыка Медицина на исцеление повреждений описано на стр.85 Третьей Главы. Сверхъестественные способы исцеления наподобие чтения заклинаний, использования сверхспособностей и неизвестных науке средств могут восстанавливать утраченное Здоровье по одному очку за каждый успех, полученный при проверке Оккультизма или другом подходящем броске (в зависимости от решения Рассказчика).

Истощение

В Мире Тьмы хватает несчастных, которые вынуждены оставаться без пищи и даже воды на протяжении многих дней. Они влачат жалкое существование в бедных странах или местах, разорённых войной, а порой борются за выживание даже в цивилизованных городах, в которых из-за безразличия властей по ржавому водопроводу течёт коричневая вода. Кроме того, любой человек может заболеть, потерять сознание или оказаться в тюрьме, где его будут морить голодом на протяжении множества дней. Наконец, он может даже отправиться в астральное путешествие, оставив свою смертную оболочку страдать от голода. Независимо от обстоятельств, отсутствие питания и возможности потреблять воду в течение длительного периода времени причиняет физические страдания любому смертному существу.

Персонаж может продержаться без воды на протяжении количества дней, равного его Выносливости. Как только он достигает этого порога, каждый дополнительный день, проведённый без воды, наносит ему очко тупого урона. Без пищи он может продержаться в течение количества дней, равного сумме его Выносливости + Решительности. По достижении этого порога он также получает по одному очку тупого урона за каждый день, проведённый без пищи. Если персонаж не получает ни еды, ни воды, он получает по два очка тупого урона в день.

Не получая достаточного количества пищи и/или воды в течение длительного периода, персонаж становится особенно восприимчив к болезням. Когда Здоровье протагониста падает до 3 или ниже, любые проверки на сопротивление болезням получают стандартные штрафы за повреждения. Кроме того, Рассказчик может потребовать, чтобы игрок делал броски на сопротивление болезням даже тогда, когда в обычных условиях он мог автоматически оставаться здоровым или обладать некоей формой иммунитета.

Навык Выживания (см. стр. 109) может позволить вашему персонажу найти для себя и своих спутников необходимое пропитание. Преимущество Железный желудок позволяет ему насыщаться пищей или водой, которые в обычных условиях не имеют никакой питательной ценности.

Очки Здоровья, утраченные в результате длительного истощения, не могут быть восстановлены, пока персонаж не получит регулярного доступа к пище и/или воде. Если он долгое время не получал ни того, ни другого, однако внезапно наткнулся на источник воды, Здоровье, утраченное под воздействием жажды, восстанавливается по стандартным правилам. Тем не менее, оставаясь без пищи, он продолжает терять здоровье вследствие голода и не может восстанавливать эти повреждения, пока не получает стабильного доступа к источнику пропитания.

Использование Навыка Выживание для обнаружения пищи и воды на один или даже несколько дней не рассматривается как "стабильный доступ". Оно только приостанавливает потерю Здоровья на несколько дней, после чего организм продолжает утрачивать функциональность.

Болезни

В Мире Тьмы болезни способны опустошать целые территории - и к несчастью, люди становятся их основными жертвами. Помимо угроз, которые создаёт природа - эболы, рака и даже обыкновенной простуды, - смертным грозят болезни, распространяемые существами, прячущимися среди них. Некоторые существа могут даже сознательно контролировать уровень заболеваний среди людей, чтобы держать человечество в страхе и подчинении.

Рассказчик может использовать угрозу заражения в качестве сюжетного инструмента, который позволит увеличить напряжение и представить игрокам основную тему своей истории. Он может закрутить события вокруг биологической войны или деятельности серийных убийц, использующих заражения как оружие экстра-класса. Персонажи, столкнувшиеся с разносчиками заболеваний или пережившие смерть друга (родственника, союзника) в результате страшной болезни, начнут задавать себе нравственные вопросы.

Между тем, персонажи с соответствующей подготовкой могут исследовать методы лечения этих болезней или искать вакцину. Возможно ли, что "болезнь", заставляющую людей пить чужую кровь или подниматься из могил после смерти, можно исцелить с помощью науки? Несмотря на то, что поиск лекарства от ВИЧ едва ли станет темой вашей игры, проверки на Интеллект + Медицину могут позволить вашему персонажу обнаружить присутствие ВИЧ-инфицированных, носителей гепатита или других болезней, если, конечно, он обладает доступом к соответствующему оборудованию и образцам крови этих несчастных.

Попытка найти вакцину может занять часы, дни или даже годы. Создание антидота требует продолжительного действия (Интеллект + Медицина) с планкой в 20 или более успехов, в зависимости от степени тяжести самой болезни.

Если персонаж сам страдает от заболевания, он может получать регулярные повреждения, степень которых зависит от скорости ухудшения его состояния, Атрибутов протагониста или характера заболевания. Рассказчик определяет, как часто ваш персонаж получает урон под воздействием своей болезни. Это может происходить каждый час, каждый день или раз в неделю. Как правило, по прошествии этого периода персонаж автоматически получает определённое количество повреждений. Проверка Выносливости + Решительности (см. "Сопротивление ядам и болезням" на стр. 69) может позволить ему избежать урона в случае успешного состязания. Если он не получает достаточного числа успехов, урон наносится в полном объёме.

Повреждения от инфекции могут носить как тупой, так и летальный характер (а в случае со сверхъестественными болезнями - даже аггравированный). Кроме того, эффекты заболеваний могут налагать штрафы на проверки Выносливости + Решительности (например, -1 в случае простуды и -3 в случае туберкулёза). Эти штрафы могут влиять и на другие проверки. Аналогичным образом, Рассказчик может решить, что симптомы болезни не проявляются, пока Здоровье персонажа не падает до трёх или менее пунктов. Кроме того, повреждения, нанесённые некоторыми болезнями, невозможно вылечить, не избавившись от самой болезни.

Попытка справиться с болезнью может потребовать продолжительного действия или даже продолжительного состязания, основанного на проверках Выносливости + Решительности. Обыкновенная простуда может потребовать трёх или пяти успехов, позволив протагонисту делать бросок раз в сутки. Лечение рака может потребовать 30 или более успехов, и персонаж сможет делать один бросок в месяц. Бросок может проходить с бонусами, отражающими качество медикаментов (+1) или больничного ухода (от +1 до +3).

Наркотики

Немало людей прибегает к наркотикам, чтобы избежать жизненных трудностей. В Мире Тьмы, в котором человечество обладает подсознательным, прочно укоренившимся пониманием своей роли как вечной добычи в лапах чудовищных хищников, наркотики могут стать способом достижения краткосрочного счастья или забвения.

Невозможно было бы описать воздействие каждого препарата на психику и организм персонажа, однако их основные виды описаны ниже наряду с рекомендациями по их использованию. Задача этого раздела - описать ключевые и расслабляющие эффекты наркотиков, принятых в умеренном объёме. Передозировка (касается ли это самого персонажа или его жертвы) описана на стр. 269 в разделе "Яды и токсины". Первое изменяет сознание персонажа и просто влияет на его способность функционировать в нормальном режиме. Последнее может убить персонажа.

Умеренная доза наркотиков влияет на восприятие и потенциал человека. Он может принять наркотик сознательно или получить его в результате манипуляций врага, однако такая доза не угрожает его жизни (во всяком случае, напрямую). Более того, он может справиться с эффектами принятого наркотика, сделав успешный бросок на Выносливость + Решительность (см. "Сопротивление ядам и болезням" на стр. 69). Сила и доза наркотика могут повлиять на этот бросок. Сильный наркотик может наложить штраф -2 или -3. Умеренная или небольшая доза может наложить штраф -1, позволяя справиться с её эффектами с относительной лёгкостью.

Рассказчик может решить, что перебороть эффекты того или иного наркотика чрезвычайно трудно и что для этого необходимо пройти продолжительное состязание. Каждый час персонаж делает один бросок; успехи, полученные на конкретном этапе, показывают, насколько ему удаётся справляться с наркотиком на протяжении ближайших шестидесяти минут. Кроме того, наркотик может обладать фиксированным количеством успехов, которые персонаж должен набирать при каждом броске. Допустим, наркотик средней силы может потребовать трёх успехов, а сильный - шести. Если бросок даёт больше успехов, персонаж подавляет эффекты наркотика на ближайший час. Если бросок даёт меньше успехов, эффект остаётся в силе до новой проверки. Броски делаются каждый час, пока наркотик не потеряет силу или пока вы не накопите числа успехов, назначенного Рассказчиком. Независимо от того, что происходит раньше, персонаж избавляет от эффектов наркотика. Общее число успехов, требуемое для окончательного преодоления наркотика, зависит от силы самого препарата (обычно от пяти до двенадцати).

Алкоголь: Каждая порция алкоголя, выпитая сверх Выносливости персонажа в пределах одного часа, отнимает по одному дайсу ото всех проверок на Ловкость, Интеллект и Сообразительность (Защита также снижается). Между тем, социальные броски могут получить бонус +1 за каждую порцию (до максимума +3). Если персонаж уже слишком пьян, эти бонусы превращаются в равнозначные штрафы. Все эти эффекты снижаются на единицу за каждый час, в течение которого алкоголь выводится из организма.

Марихуана: Персонаж теряет по одному дайсу во всех проверках на Ловкость, Интеллект, Решительность и Сообразительность за каждый косяк или за каждую затяжку из бонга, которую персонаж делает в пределах одного часа (Защита также снижается). Этот эффект полностью проходит через час после последней затяжки, если только персонаж не продолжает накачивать себя чем-нибудь ещё.

Галлюциногены: Любые проверки теряют от одного до трёх дайсов, а такие характеристики, как Защита, теряют от одного до трёх очков в зависимости от силы галлюциногена. Персонаж может получить ошеломляющие, раздражающие или пугающие видения, хотя он может понять, что всё это существует только в его изменённом сознании (сделайте бросок на Интеллект + Знание улиц или Эмпатию со штрафом от -1 до -3, чтобы "очистить" сознание персонажа. В случае успеха вы можете делать уже стандартные броски на Выносливость + Решительность в попытке избавиться от эффектов наркотика).

Самообладание персонажа также может быть изменено галлюцинациями в ту или иную сторону в зависимости от того, принимает ли персонаж свои видения за истину или истину - за видения. Так, он может увидеть обычного человека, но принять его за монстра, а может увидеть монстра и принять его за обычного человека. Эффекты галлюцинации продолжаются в течение часов, равных 8 - Выносливости персонажа.

Кокаин/крэк/спиды: Персонаж может получить бонус к проверкам Силы или Выносливости, однако наркотик одновременно делает его склонным к нервозности и паранойе (-1 к социальным броскам). Рассказчик описывает эффекты наркотика, основываясь на дозировке, качестве препарата и состоянии сознания персонажа.

Героин/морфин/барбитурат: Боль смягчается (ранения не налагают штрафов), однако персонаж впадает в сонливое состояние на количество часов, равное 8 - его Выносливости. Любые броски получают штраф -2; все защитные характеристики понижаются на два до устранения эффекта.

 

Электричество

Разряды молний, оголённые провода, защитные ограждения, - всё это может пропустить через тело персонажа электрический ток. Некоторые сверхъестественные существа обладают особым контролем над электричеством и способны направлять его во врагов простым усилием воли. Электричество автоматически наносит несколько пунктов тупого урона за каждый раунд контакта. Броски атаки не требуются.

Если речь не идёт о коротком разряде, и электричество пропускает через тело жертвы беспрерывный поток – как, например, при соприкосновении с оголённым кабелем, - жертва может и не иметь возможности разомкнуть контакт. Её мускулы судорожно сокращаются, не позволяя отдёрнуть руку. Каждый раунд вы делаете пассивный бросок на Силу своего персонажа. Провал означает, что он всё ещё держится за источник электричества и получает урон каждый раунд, пока не бросок не закончится успехом.

Источник
Урон
Розетка Незначительный 4 (Т)
Защитное ограждение Значительный 6 (Т)
Распределительная коробка Серьёзный 8 (Т)
Основной городской кабель; рельсы метро Фатальный 10 (Т)

Ношение брони не предоставляет защиты от поражения электрическим током. Магические потоки электричества, призванные сверхъестественными существами, рассчитываются по правилам, которые определяет Рассказчик.

 

Взрывчатка

Лучший способ нанести колоссальный урон по целой округе всего за одно мгновение - это использование взрывчатки. Обычно она используется в коммерческих целях (для очищения шахт или сноса зданий) или же в ходе военных действий (для устранения чрезвычайно устойчивых целей наподобие танков, мостов или вражеских установок). И только одна причина может заставить человека воспользоваться взрывчаткой в собственных целях: отчаяние.

Такой человек готов пойти на крайние меры, чтобы раз и навсегда уничтожить что-то - или кого-то. Предполагается, что если ваш персонаж приобретает и использует взрывчатку, то он действительно жаждет избавиться от своего врага, будь это человек или монстр, или разрушить то, на что его враг возлагает большие надежды. В обратном случае он мог просто отчаяться взломать дверь или сейф - и использовать радикальный способ получения доступа.

Рассказчику следует помнить, что это оружие труднодоступно, а большинство его видов находится вне закона. Чтобы получить личный доступ к взрывчатке, персонаж должен обладать Преимуществом Статус (см. стр. 172). Также в приобретении этого вида оружия могут помочь Ресурсы, Союзники или Знание улиц. Само собой, персонаж всегда может выкрасть то, что ему нужно.

Некоторые виды взрывчатки - к примеру, осколочные гранаты и самодельные бомбы - можно бросать вручную; другие заранее устанавливаются на пути жертвы и подрываются в нужный момент - как, например, в случае с часовыми или дистанционно управляемыми бомбами.

Максимальная дальность, на которую можно бросить взрывчатку, определяется по правилам метания (см. "Метание" на стр. 95). Предметы, отмеченные в Таблице взрывчатки символом " а/д", обладают аэродинамическими свойствами. Взрывчатка, не отмеченная таким символом, не обладает аэродинамическими свойствами и может быть брошена только на незначительное расстояние (или не может быть брошена вообще). Если персонаж бросает взрывчатку на расстояние, сделайте бросок Ловкости + Атлетики, чтобы узнать, удалось ли ему попасть туда, куда он рассчитывал. Некоторые виды взрывчатки наподобие ручных гранат предоставляют определённые бонусы к таким броскам, в то время как неудобные предметы наподобие коктейля Молотова налагают на эти проверки определённые штрафы. Хотя бы один успех, полученный при проверке метания, означает, что персонаж забрасывает взрывчатку туда, куда и рассчитывал. Если он проваливает этот бросок, взрывчатка падает в другом месте. Рассказчик сам должен решить, куда она приземляется, причём зона взрыва (см. ниже) может и не задеть намеченную цель. Полный провал в броске может кончиться тем, что граната упадёт персонажу под ноги или подкатится к его союзнику. Имейте в виду, что если взрывчатка обладает большой зоной взрыва, но не долетает до намеченной цели, метатель сам может пострадать от взрыва.

Если персонаж устанавливает взрывчатку на стратегической позиции (например, у основания моста или возле почтового ящика), а бомба взрывается по прошествии определённого времени или по активации детонатора, персонаж должен успешно пройти проверку Интеллекта + Скрытности, чтобы установить взрывчатку и не попасться никому на глаза.

Сложность механизма может добавить к броску определённые модификаторы (+2, если он небольшого размера, или -2, если он громоздок или был создан в домашних условиях). Затем сделайте бросок на Интеллект + Науку, чтобы выяснить, удалось ли вашему персонажу разместить, спрятать и активировать бомбу. Надёжность взрывного механизма также наделяет бросок определёнными модификаторами (+1 в случае с надёжной техникой, +3 в случае с защитой от неумелого обращения, -1 в случае с самодельной бомбой и -3 в случае со взрывчаткой, готовой разорваться от малейшего удара). В случае провала бомба срабатывает не в тот момент, повреждает не те объекты или же не срабатывает вообще. Полный провал означает, что бомба взрывается слишком рано или даже в руках неумелого подрывника.

Гранаты и бомбы обладают рейтингами Урона и Зоны взрыва, указанными в Таблице взрывчатки. Зона взрыва определяет (в ярдах) диаметр области, которая пострадает при активации бомбы. Все, кто оказываются в этой зоне, автоматически получают Урон, указанный в таблице. Затем бросается такое же число дайсов, и полученные успехи прибавляются к уже нанесённому урону. Например, взрывчатка с Уроном 4 наносит четыре очка повреждений автоматически, после чего персонаж бросает четыре дайса и прибавляет полученные успехи к 4 пунктам уже нанесённого урона. Так, если он получает ещё три успеха, всего взрыв наносит семь очков повреждений.

Взрыв может наносить как тупой, так и летальный урон в зависимости от типа взрывчатки. Если кто-нибудь попытается заслонить собой бомбу, чтобы спасти остальных, он может оказаться единственным, кто пострадает от взрыва, однако урон в таком случае может приобрести аггравированный характер. Обычные люди могут закрыть собой только небольшие виды взрывчатки наподобие гранат, однако большие взрывные устройства заслонить своим телом уже не получится.

Как и в случае с огнестрельным оружием, метание взрывчатки не получает штрафа из-за Защиты цели. Тем не менее, потенциальная жертва может броситься на землю в качестве реакции на угрозу взрыва (см. "Падение на землю" на стр. 245). Это автоматически понижает урон, получаемый целью, на два очка (тем не менее, метание взрывчатки не получает штрафа из-за того, что цель ложится на землю, поскольку атакующий может метить не в саму цель, а в определённую область. Если проверка атаки даёт в результате хотя бы один успех, взрыв покрывает намеченную область и задевает жертву).

Броня автоматически понижает урон, который наносит цели огонь и взрывная волна. В этом случае броня использует свой баллистический рейтинг (например, бронежилёт понижает урон на три пункта). Рейтинг брони автоматически вычитается из урона вместо того, чтобы понижать запас дайсов на руке атакующего. Другими словами, если ваш персонаж носит бронежилет, а разорвавшаяся рядом с ним бомба наносит четыре очка урона, протагонист теряет только один пункт Здоровья (тем не менее, баллистическая броня наподобие бронежилетов, кевларовых жилетов или обмундирования для подавления мятежей не смягчает полученный урон до тупого, как это происходит при огнестрельных атаках; см. "Броня" на стр. 247).

Если цель прячется за барьером или каким-либо объектом или находится в полном укрытии в момент взрыва, она также получает автоматическую защиту. Рейтинг укрытия (от 1 до 3) вычитается из урона, нанесённого взрывом. Так, персонаж, находящийся в хорошем укрытии, получает на три очка повреждений меньше, чем должен был. Если он находится в полном укрытии, то взрыв должен сначала пробить заслон, чтобы ранить укрывшегося за ним человека (см. "Заслон" на стр. 243).

Некоторые виды взрывчатки приведены в таблице, представленной ниже. Множество других видов оружия также обладает взрывчатыми эффектами. Таблица представляет лишь потенциальный список взрывных устройств.

Таблица взрывчатки
Тип
Метание
Зона взрыва
Урон
Размер
Стоимость
Пример
Зажигательные*
-1
2
2
1
- Коктейль Молотова
Оглушающие**
+2
3
4
1
••• Оглушающая гранатаа/д
Осколочные
+2
3
4
1
••• Осколочная гранатаа/д
Разрушительные
+1
4
4+
1
••• Связка динамита
Подрывные***
-
20+
6+
1-3
•••• Пластид

Зона взрыва: Диаметр области взрыва в ярдах.

Метание: Бонус к проверке метания взрывчатки в определённую цель. Если в графе стоит прочерк, то этот тип взрывчатки невозможно метнуть.

Стоимость: Минимальный показатель Ресурсов, требующийся для приобретения взрывчатки. Если в графе стоит прочерк, то этот тип взрывчатки можно создать в домашних условиях вместо приобретения.

* - Зажигательные вещества могут воспламенить цель (см. "Огонь"). Взрыв наносит тупой урон; огонь наносит уже летальный урон.

** - Оглушающие типы взрывчатки наносят тупой урон и могут сбить жертву с ног (см. "Нокдаун" на стр. 251).

*** - Часовая бомба или бомба, активируемая детонатором. Содержит определённое количество динамита, пластида или других взрывчатых веществ, которые разрушают окружающие здания и поджигают легковоспламеняющиеся материалы, усиливая повреждения. Значения, указанные в каждой графе, носят приблизительный характер.

а/д - Взрывчатка обладает аэродинамическими свойствами.

 

Падение

Иногда персонаж пытается перемахнуть на соседнюю крышу, но переоценивает свои силы. Или он может карабкаться по лестнице в тот момент, когда противник решает оттолкнуть её от стены. Или сильный боец просто сбрасывает персонажа с большой высоты. Вне зависимости от причины, ваш персонаж может упасть и пострадать при ударе. Падение наносит тупой урон, если только протагонист не падает на забор с острыми пиками, на битое стекло или даже на землю с огромной скоростью. Персонаж получает одно очко повреждений за каждые три ярда падения. При падении с 30 или более ярдов он развивает слишком большую скорость и получает уже летальный урон. Таким образом, если протагонист срывается с тридцатиярдовой высоты, он получает 10 очков летального урона. Как только персонаж развивает подобную скорость, потенциальный урон останавливается на отметке 10 независимо от того, сколько ещё ярдов после первых 30 он пролетит. Он может упасть с высоты 30 ярдов, а может сорваться со стометровки - урон всё равно останется равен 10 пунктам летального ущерба.

Рассказчик может позволить броне персонажа автоматически смягчить полученные повреждения, если надетое на него обмундирование действительно защищает его от подобного типа урона и если это не противоречит здравому смыслу. При достижении огромной скорости (30+ ярдов) защита уже не может смягчить удар.

Рассказчик может позволить вашему персонажу смягчить падение тем или иным образом - вероятнее всего, ухватившись за ткань на стене или изловчившись упасть в песок, а не на асфальт. В таком случае персонаж может пройти проверку Ловкости + Атлетики. Каждый успех понижает урон от падения на единицу. Рассказчик может назначить ограничение на смягчение повреждений - например, до максимума в три очка. Как правило, при падении можно только хвататься за выступы или пытаться упасть в определённое место. Попытки смягчить падение на огромной скорости, как правило, бесполезны.

Падение в глубокую воду, снег или гору подушек может автоматически снизить урон по решению Рассказчика. По достижении огромной скорости "мягкое" приземление уже не имеет эффекта. Падение в воду с такой высоты равносильно падению на асфальт.

Усталость

Знакомство с тайной стороной мира и опасностями, которые она скрывает, не оставляет персонажу такой роскошной возможности, как здоровый сон. Возможно, протагонисту приходится сохранять бдительность или следить за безопасностью другого человека (или важного объекта). Иногда ему нужно пересечь границу своей страны как можно скорее, однако появление в аэропорту равносильно самоубийству. Как рассчитать, сколько времени он может провести на ходу, не смыкая глаз, и какими последствиями грозит ему такой режим?

Любой персонаж может превысить стандартные возможности своего тела, хотя уже очень скоро он начнёт чувствовать изнеможение. Практически кто угодно может оставаться на ногах 24 часа подряд, однако продолжать работу и по истечении этого периода становится быть чрезвычайно трудно. За каждый шестичасовой период после первых 24 часов бодрствования персонаж делает по одному броску на Выносливость + Решительность. В случае провала он засыпает. В случае успеха он продолжает бодрствовать и заниматься чем пожелает. Вложение очка Воли добавляет три дайса к проверке. В один такой бросок можно вложить не более одного очка Воли.

Работа на пределе возможностей сказывается на эффективности любых действий, которые предпринимает протагонист. За каждый шестичасовой период бодрствования после первых 24 часов он получает кумулятивный штраф -1 на любые проверки. Ему всё сложнее сосредоточиться, а перед глазами начинают проплывать слабые галлюцинации. Этот штраф влияет и на дальнейшие проверки Выносливости + Решительности при попытках остаться на ногах.

Если персонаж занимается тяжёлой физической деятельностью наподобие бега, участия в схватке или проведения магического ритуала и одновременно борется со сном, Рассказчик может наложить дополнительный штраф (от -1 до -3) на проверки бодрствования.

Максимальное количество дней, которые персонаж может провести без сна, равно значению его Выносливости или Решительности, в зависимости от того, что ниже. По истечении этого срока он просто теряет сознание.

Как только он засыпает, прежде, чем он сумеет проснуться, должно пройти не менее 8 часов + 1 за каждый шестичасовой период сверх первых 24, которые он оставался на ногах.

Огонь

Персонаж может прикоснуться к свече или ворваться в пылающий дом. В обоих случаях он получает ожоги. Пламя автоматически наносит ему повреждения каждый раунд в зависимости от объёма тканей, соприкоснувшихся с открытым огнём. Бросков атаки не требуется. Чем больше огонь, чем сильнее наносимые им повреждения. Равным образом, чем он жарче, тем серьёзнее ожог.

Величина пламени
Урон
Факел 1
Костёр 2
Пылающий дом 3
Температура пламени
Модификатор
Свеча (ожог первой степени) -
Факел (ожог второй степени) +1
Бунзеновская горелка (ожог третьей степени) +2
Химический огонь/расплавленный металл +3

Таким образом, источник пламени величиной с костёр (2), горящий с интенсивностью факела (+1), при контакте наносит три очка повреждений за раунд.

Если контакт с источником пламени продолжается дольше одного раунда, пламя перекидывается на самого персонажа. Он продолжает получать урон, даже если разрывает контакт с источником возгорания. Обычно в такой ситуации пламя постепенно затухает, с каждым раундом нанося на одно очко повреждений меньше, хотя это зависит от его интенсивности. Персонаж может остановиться, упасть на землю и начать кататься по ней, пока не потухнет пламя, а может облить себя из огнетушителя или шланга. Рассказчик может решить, что в определённых обстоятельствах пламя может потухнуть мгновенно (направленный взрыв поглощает в локации кислород; персонаж целиком погружается в воду). Напротив, иногда пламя может держаться, несмотря на все попытки его потушить (например, при попытках залить водой горящий торфяник).

Большинство видов брони блокируют повреждения от огня на количество раундов, равное своему рейтингу. Если пламя не удаётся потушить за это время, дальнейшие повреждения приходятся на персонажа в полном объёме. Так, броня с рейтингом 2 против большинства видов атак сокращает урон от огня на два пункта в течение первых двух раундов. Начиная с третьего раунда, персонаж получает урон уже в полном объёме.

Если огонь понижает Здоровье протагониста до нулевой отметки, однако ему всё-таки удаётся выжить (благодаря своевременной помощи или мистическим средствам лечения), он может остаться калекой (понижение Физического Атрибута), может перенести повреждение нервов (снижение Ментальных Атрибутов) или может остаться с жуткими уродующими шрамами (снижение Внушительности). Решение принимает Рассказчик. Такое уродство может рассматриваться как Недостаток (см. стр. 322), полученный в ходе игры.

 

Яды и токсины

Хотя некоторые яды или токсины могут влиять на поведение и восприятие персонажа подобно наркотикам, большинство из них просто наносят ему летальный урон. Такие вещества угрожают жизни протагониста, а равным образом угрожает ей и передозировка наркотиков. Яды, токсины и большие дозы наркотиков должны прежде всего войти с жертвой контакт - будь это инъекция, проглатывание, вдыхание или простое касание химиката.

Инъекция: Вещество вводится непосредственно в кровь жертвы с помощью шприца или ранения (например, в форме пореза отравленным лезвием). Если жертва сопротивляется, атакующий должен получить хотя бы один успех, чтобы ввести токсин в её кровь. Вампиры иммунны к таким веществам, если только те не разрушают кровь жертвы или не наносят прямой урон её телу.

Проглатывание: Яд подсыпается в пищу или подмешивается в напиток; как правило, действие таких веществ проявляется только через длительный период времени (например, через час). Другие яды обычно срабатывают быстрее (нередко мгновенно). Вампиры иммунны к пищевым ядам.

Вдыхание: Яд должен проникнуть в лёгкие жертвы (как, например, в случае с газом). Вампиры иммунны к большинству видов подобных ядов.

Касание: Для активации яда требуется простой контакт с кожей жертвы. Обычно в таких условиях атакующий должен коснуться жертвы (см. стр. 233), что налагает на его проверку штраф, равный её Защите.

Как только яд попадает в организм жертвы, он автоматически наносит урон (обычно летальный, хотя оглушающие разновидности газов могут наносит и тупой урон), равный степени токсичности вещества. Некоторые яды наносят урон только один раз; другие могут наносить регулярные повреждения на протяжении определённого количества раундов или каждый час, пока эффект не ослабнет. Персонаж может сопротивляться действию яда, если успешно пройдёт пассивное состязание при помощи своей Выносливости + Решительности. Если полученные успехи превышают нанесённый урон, персонаж не получает никаких повреждений. Если полученные успехи равны или уступают количеству повреждений, урон наносится в полном объёме. Иногда персонаж может пройти такую проверку лишь один раз; в других случаях он проходит её каждый раз, когда действия яда проявляется снова.

Вещество
Токсичность
Аммиак (вдыхание) 3
Отбеливатель (проглатывание) 4
Цианид (вдыхание или проглатывание) 7
Передозировка наркотиков или алкоголя (проглатывание, вдыхание, инъекция) от 3 до 7
Сальмонелла (проглатывание) 2
Яд (инъекция или проглатывание) от 3 до 8

 

Экстремальные температуры

Сильнейший холод или жара оказывают на человека пагубное влияние. Такие температуры могут налагать штрафы на все проверки Ловкости и/или Силы, а иногда мешать и умственным способностям, налагая штрафы на соответствующие проверки Сообразительности (Защита также снижается). Таким штрафом может служить кумулятивный модификатор -1 за каждый час, проведённый на сильном морозе или на страшной жаре. Если такие штрафы сводят запас дайсов вашего персонажа к нулю, он оказывается истощён или попросту обездвижен влиянием экстремальной температуры. В некоторых случаях он может начать бредить, а при продолжительном воздействии таких условий на персонажа возможно даже снижение Атрибута на один пункт - без возможности его восстановления. Обморожение, гипотермия и тепловое истощение могут иметь серьёзнейшие последствия для человеческого организма.

Экстремальные погодные условия Рассказчик может отобразить в форме постоянно увеличивающегося урона. Персонаж может сопротивляться такому урону в течение нескольких часов, равных сумме его Выносливости + Решительности. Каждый час после этого персонаж получает очко тупого урона, которое невозможно исцелить, пока персонаж не окажется в более благоприятных условиях.

 

Пример игры

Когда Дэвид взялся за расemследование деятельности Рэймонда Диодати, он сам вписал себя в список врагов местного босса мафии. Однако Дэвид и представления не имел, что наёмный убийца уже проник в ночной офис, пока он собирался уходить. Дэвид закрыл дверь на замок и уже собирался направиться дальше по коридору, когда киллер выглянул из-за угла позади него.

Он рассчитывает застать Дэвида врасплох, однако Рассказчик даёт частному сыщику шанс почувствовать надвигающуюся угрозу. Дэвид проходит проверку Сообразительности + Самообладания. Поскольку его Сообразительность равна 4, а Самообладание 3, запас дайсов равен семи. Обстоятельства не дают Дэвиду никаких бонусов. Бросок даёт результаты 1,3,4,7,7,8 и 9, то есть два успеха - а этого более чем достаточно, чтобы почувствовать опасность. Рассказчик решает, что Дэвид видит отражение киллера в офисном окне.

Поскольку Дэвид знает о приближении киллера, каждый участник боя проходит проверку Инициативы. Ловкость 3 и Самообладание 3 наделяют Дэвида Инициативой 6. Он получает 7 на броске, что даёт итоговое значение 13 до конца сцены. Инициатива убийцы даёт ему результат 9. Дэвид действует первым. В коридоре нет ничего, что можно было бы использовать как укрытие. Он может броситься на пол, однако это всё равно оставит киллеру возможность попасть по нему. Единственный выход из офиса находится за спиной убийцы, поэтому Дэвид решает наброситься на него вместо того, чтобы пытаться сбежать. Скорость Дэвида равна 10 (Сила 2 + Ловкость 3 + фактор вида 5). Киллер находится дальше, чем в десяти ярдах, поэтому Дэвид решает сократить дистанцию бегом. Обычно это означает, что персонаж не может выполнять в этом раунде других действий, однако Дэвид решает ударить противника с разбега, используя возможность натиска. Таким образом, в пределах одного раунда он и перемещается по коридору, и атакует противника, поскольку его атака основана на Рукопашном бое (он также мог бы использовать Холодное оружие). Тем не менее, Дэвид утрачивает показатель Защиты из-за атаки с разбега.

Поскольку Дэвид не носит оружия, он решает ударить противника кулаком. Проверка Силы (2) + Ловкости (3) получает штраф -1 из-за показателя Защиты убийцы. Бросок четырёх дайсов не приносит ни одного успеха. Дэвид промахивается.

Между тем, киллер неожиданно для себя оказывается со своей жертвой лицом к лицу. Рассказчик делает за него бросок Ловкости (3) + Огнестрельного оружия (4) + 2 за использование пистолета. Обычно огнестрельные атаки не получают штрафа из-за Защиты цели, однако в данном случае киллер стреляет в противника, находящегося с ним в состоянии ближнего боя. И тем не менее, хотя Защита Дэвида должна была повлиять на бросок убийцы, сыщик использовал натиск ранее в этом бою, что лишило его возможности пользоваться Защитой в качестве платы за выполнение манёвра. Защита Дэвида не применяется. Кроме того, Дэвид не носит брони. Если бы он носил её, рейтинг брони пришлось бы вычесть из броска убийцы.

Итак, Рассказчик кидает за киллера девять дайсов и получает два успеха. Выстрел наносит Дэвиду два очка летального урона. Здоровье сыщика равно 8. Он не имел никаких ранений, когда завязалась драка, поэтому игрок ставит пометки "Х" в двух самых левых клетках Здоровья своего персонажа. Рассказчик решает, что выстрел пропахал жуткую борозду у него на предплечье.

Оба участника схватки выполнили свои действия. Начинается второй раунд. Дэвид снова действует первым и решает ударить ногой по правой руке противника, в которой тот держит оружие. Рассказчик решает, что атака по такой маленькой цели получает штраф -4 наряду с отрицательным модификатором -1 за Защиту цели. Дэвид решает рискнуть. В обычных условиях штрафы свели бы запас дайсов на руке игрока до броска на удачу (Сила 2 + Рукопашный бой 3 - 4 за цель - 1 за Защиту противника). Однако игрок решает вложить очко Воли для получения трёх дополнительных дайсов. Он получает результаты 2, 9 и 10 - то есть два успеха и возможность перебросить "десятку". Он получает ещё одну 10 и снова делает бросок. На этот раз он получает 8, что в сумме даёт четыре успеха. Киллер получает четыре очка тупого урона. Рассказчик решает, что тот остаётся с практически сломанной рукой.

Если бы игрок не захотел вкладывать очка Воли в эту атаку, ему пришлось бы делать бросок на удачу. Только результат 10 мог бы предоставить ему успех (хотя эту 10 можно было бы перекинуть в соответствии с правилом снова-десять). Вместе с тем он бы рисковал получить при броске 1, что привело бы к полному провалу. В таком случае Рассказчик мог бы решить, что Дэвид промахивается и падает на пол.

Между тем, оружие киллера получает сильнейший удар, и Рассказчик решает сделать проверку Силы + Атлетики, чтобы выяснить, смог ли тот удержать оружие. Поскольку он обладал 7 очками Здоровья в начале боя, теперь у него осталось только три пустых клетки. Это означает, что он близок к получению штрафов. Проверка Силы + Атлетики не даёт убийце ни одного успеха, так что Рассказчик заявляет, что оружие отлетает на четыре ярда в сторону (дистанция равна полученному урону).

Встревоженный таким поворотом событий, киллер выхватывает нож, что становится его действием в этом раунде. С началом следующего раунда Дэвид должен быстро решить, что он будет делать. Он точно не хочет закончить сегодняшний день на кончике ножа, так что он может перейти в Уклонение. Он не сможет предпринимать никаких других действий до конца раунда, однако наверняка сумеет избежать смертоносного лезвия. Это удвоит его Защиту до окончания раунда.

Тем не менее, Дэвид понимает, что противник не оставит попыток его убить, и поэтому решает снова пойти в наступление. Дэвид наносит ещё один удар. Он снова делает бросок Силы (2) + Ловкости (3) - 1 за Защиту цели. Четыре дайса дают в итоге один успех. Убийца получает ещё одно очко тупого урона. Удар приходится по голове, и перед глазами киллера начинают мелькать разноцветные звёзды. Поскольку третья от конца клетка его Здоровья получает отметку "/", дальнейшие действия киллера будут проходить со штрафом -1. Если он получит ещё два очка повреждений, он будет рисковать потерей сознания. В этом случае каждый раунд ему придётся делать бросок на Выносливость (а в данной ситуации это даст ему на бросок только два дайса), чтобы остаться в сознании; кроме того, все дальнейшие действия киллера будут проходить со штрафом -3 (вышеупомянутые проверки Выносливости не получат этого штрафа).

Вместо того, чтобы пытаться закончить дело, несостоявшийся убийца решает броситься к выходу. Он полностью тратит действие на то, чтобы ускользнуть от Дэвида. В обычных условиях его Скорость равна 10, однако она сокращается до 9 из-за полученных травм. Тем не менее, он бежит с удвоенной Скоростью, что позволяет ему покрыть в этом раунде 18 ярдов.

Этого достаточно, чтобы вырваться в заднюю дверь и сбежать по ступеням. Поскольку Дэвид уже действовал ранее в этом раунде, он не может броситься в погоню прямо сейчас. Однако он делает это с началом четвёртого раунда.

Откуда ему было знать, что на улице караулит стрелок, специально нанятый Диодати? Поскольку одна боевая сцена подходит к концу и начинается следующая, Рассказчик объявляет новую проверку Инициативы. Вместе с тем он решает, что стрелок, ждущий на улице, не имеет шанса застать Дэвида врасплох (что в обратном случае могло бы оставить частного сыщика без возможности действовать и применять Защиту в первом раунде новой схватки). Дэвид знает, что попал в опасную ситуацию, и готов вовремя среагировать на любую угрозу.

Новая Инициатива Дэвида равна 13; Инициатива стрелка равна 12. Дэвид выбегает в заднюю дверь - только затем, чтобы увидеть второго убийцу, стоящего напротив него с ПП в руках. Безо всяких раздумий игрок заявляет, что Дэвид бросается за припаркованный рядом автомобиль, чтобы укрыться. В свою очередь, стрелок открывает по нему огонь, выпуская в Дэвида короткую очередь.

Рассказчик делает за него бросок Ловкости 2 + Огнестрельного оружия 3 + 2 за оружие + 1 за короткую очередь. Дэвид находится в пределах короткой дистанции ПП (25 ярдов), так что стрелок не получает никаких штрафов за расстояние. Тем не менее, Дэвид находится в хорошем укрытии (что налагает штраф -3 на бросок атаки). Запас дайсов стрелка сокращается до пяти. Рассказчик делает бросок и получает один успех. В середине прыжка Дэвид получает пулю в бедро, и его игрок ставит крестик ("Х") в третью клетку Здоровья протагониста.

Дэвид понимает, что если он не успеет вовремя что-нибудь предпринять, то ему крышка. Однако он знает, что скоро на выстрелы приедет полиция. Во втором раунде нового боя Дэвид раскрывает автомобильную дверь и ныряет внутрь. Стрелок понимает, что он задумал, и поливает Дэвида длинной очередью, направленной в сыщика через окна автомобиля. Поскольку окна в машине закрыты, Дэвид находится в полном укрытии. Чтобы выстрелы нанесли ему хоть какие-нибудь повреждения, гангстер должен сначала пробить окно.

Запас дайсов при атаке стрелка изначально основан на Ловкости (2) + Огнестрельном оружии (3) + 2 за оружие + 3 за стрельбу длинной очередью. Окно налагает штраф -1, что сокращает запас до девяти дайсов. Бросок атаки даёт результаты 1,3,4,5,6,7,8,10 и 10! Это три успеха. Две полученные десятки перебрасываются. Одна даёт результат 3, вторая 9. Итого четыре успеха.

Автомобильное окно обладает Прочностью 1 (а также Размером 3 и Структурой 4). Четыре успеха превышают Прочность окна на три пункта. Это означает, что три дайса бросаются снова для вычисления урона, нанесённого Дэвиду в результате атаки. (Кроме того, окно утрачивает сразу три из четырёх пунктов Структуры, так что оно практически полностью уничтожено).

Рассказчик бросает три дайса и получает три успеха! Дэвид получает ещё три очка летального урона, что оставляет ему только две пустых клетки Здоровья (первые шесть из них уже отмечены значками летального урона - "Х"). Он серьёзно ранен и получает штраф -1 на все дальнейшие действия.

В следующем раунде он заводит двигатель и давит изо всех сил на газ, скрипя зубами от боли. Рассказчик требует от него проверки Ловкости + Вождения для того, чтобы Дэвид избежал возможной аварии. Ловкость 3 и Вождение 2 комбинируются с рейтингом Управления автомобиля (2), а затем из запаса дайсов вычитается штраф -1 из-за полученных Дэвидом ран и модификатор -1, назначенный Рассказчиком из-за того, что Дэвид пригибается как можно ниже к водительскому сиденью. Бросок пяти дайсов даёт ему один успех. Автомобиль срывается с места под грохот рокочущего ПП. Убийца цедит сквозь зубы ругательства, вслушиваясь в приближающиеся сирены и прикидывая, как ему сообщить боссу плохие новости.

Дэвид понимает, что ему недвусмысленно предложили не вмешиваться в дела Рэймонда Диодати, однако у него другие планы. Как только он поправит здоровье (что отнимет у него 12 дней, поскольку каждая рана потребует двух дней лечения), он опубликует те доказательства, которые ему удалось собрать. Однако если приспешники Диодати найдут его раньше - или, что ещё хуже, если они найдут его близких, - возможно, публика так никогда и не получит этих улик.