Глава 3: Навыки

“Не знаю, почему я это сделала. Я хочу сказать, я же любила Тони. Я не хотела ему навредить. По крайней мере, сознательно. Но, видно, какая-то часть меня всё-таки этого хотела. Не просто же так я пошла гулять с этим парнем”.

“И тем не менее, вы действительно пошли с ним. Теперь Тони мёртв. Что вы чувствуете по этому поводу?”

Тамара бросила на психоаналитика сердитый взгляд. “А как, мать твою, я должна себя чувствовать, как ты думаешь?” – выругалась она про себя.

Она взяла носовой платок и высморкалась.

“Знаю, я напортачила. Но это вовсе не значит, что для меня это нормально. Раньше я никогда ему не изменяла. И когда это произошло, Тони так взбеленился, что бросился вдогонку за этим парнем”.

“Дело не в Тони. Дело в вас. Вспыльчивость Тони остаётся…я хочу сказать, оставалась… его проблемой. Я вас не виню, Тамара. Я хочу только помочь. Важно, чтобы мы были честны друг с другом. Если держать гнев в себе, то рано или поздно он съест человека изнутри”.

Тамара была уже сыта всем этим по горло, однако родители заставляли её продолжать лечение. Терапия. Офигеть можно. Никому ещё не становилось лучше от простой болтовни. Было полно других способов поднять себе настроение, способов, не заставляющих ничего говорить. Но оставалась ещё эта психиатричка, миссис Ван Хойвель, настырная сучка, нагло сующаяся в дом её родителей по настоянию полиции. В смысле, по их “рекомендации”. Во всяком случае, Тамара слышала что-то подобное.

“Тамара”, - тихо сказала миссис Ван Хойвель. – “Расскажи мне о парне, с которым ты вышла из бара. Кто он такой?”

“Я не знаю. Понятия не имею, кто он. Но он был горяч. Он был самым горячим из всех, кого я встречала. Чёрт, да вы сами пошли бы с ним куда угодно”.

Тамара вздрогнула. Она не собиралась этого говорить.

“Продолжай”, - невозмутимо сказала миссис Ван Хойвель.

“Мы…мы зашли в переулок. Знаю, что говорю как последняя шлюха, но я просто хотела его, прямо там. Не спрашивайте, почему. Просто хотела. В нём было что-то неописуемое”.

“Он укусил тебя за губу? Я правильно прочитала в протоколе?”

Тамара нахмурилась.

“Ну…нет, я…то есть я чувствовала вкус крови во рту, так что да, наверное”.

“Крови? Его или вашей?”

“М? Да господи, его, конечно. Откуда мне вообще это знать? Я об этом даже не помнила, пока вы не сказали. Помню только, что это было довольно жутко. Он дал мне несколько капель своей крови, и я…я их проглотила”.

“Тебе понравилось?”

Тамара с беспокойством посмотрела на миссис Ван Хойвель. У психоаналитика было какое-то странное выражение лица.

“Потому что если тебе понравилось, я могу гарантировать, что ты получишь всё, чего пожелаешь”.

 

Глава третья: Навыки

Кишела нежить, грозя мне погибелью в бурлящей бездне, Но я поганых мечом любимым учил, как должно! Не посчастливилось злобной несыти мной поживиться, Плотью лакомой, пищей пиршественной в глубоководье.

Беовульф (в переводе В.Тихомирова)

Атрибуты определяют врождённые качества персонажа, связанные с физической, умственной и социальной сферами деятельности. Они свидетельствуют о том, насколько силён персонаж, способен ли он думать на ходу и умеет ли взаимодействовать с окружающими. Тем не менее, всевозможные способы применения Атрибутов определяются Навыками персонажа. Навыки отражают опытность и образование, приобретаемые персонажем за годы жизни, и многое говорят о его интересах и происхождении. Навыки могут приобретаться разными способами: здесь работает в равной мере и планомерное обучение, и практический опыт. Молодой рекрут умеет пользоваться пистолетом, потому что его обучили этому в полицейской академии. Уличный громила вынужден научиться стрелять, потому что от этого зависит его выживание.

Как и в случае с Атрибутами, Навыки распределяются по трём категориям: Ментальной, Физической и Социальной. Первоначально Навыки приобретаются в ходе создания персонажа и сортируются по приоритетам аналогично Атрибутам, однако первая категория получает 11 пунктов для распределения, вторая - 7, а последняя - только 4. В дальнейшем эти очки могут быть увеличены путём вложения очков опыта (как при создании персонажа, если Рассказчик использует эту опцию, так и в ходе игры). Также новые Навыки можно приобретать в течение хроники по усмотрению игрока. Для получения более конкретной информации о распределении Навыков при создании персонажа см. стр. 46.

 

Очки Навыков

Значения Навыков могут варьироваться от 1 до 5. Каждый пункт отражает уровень мастерства и багаж знаний, связанных с той или иной сферой деятельности.

Значение Уровень мастерства

Новичок. Владение базовой информацией и/или методикой.

•• Практик. Владение важной информацией и/или методикой.

••• Профессионал. Владение доскональной, исчерпывающей информацией и/или разными методиками.

•••• Эксперт. Владение исключительно глубокими познаниями и/или методиками.

••••• Мастер. Непревзойдённая глубина познаний и/или превосходное владение методиками. Лидер в своей сфере деятельности.

 

Специализации Навыков

Навыки отражают довольно обширный перечень теоретического и практического опыта в той или иной сфере деятельности. Однако автомеханик может разбираться не только в установке двигателей, но и, например, в восстановлении ткани, замене окон и нанесении красок на корпус. Поэтому в дополнение к столь широким познаниям в определённой сфере персонаж может специализироваться и на особых сторонах тех или иных Навыков, посвящая их тренировке значительно больше сил и со временем доводя их до совершенства. Количество Специализаций, которые ваш персонаж может иметь в одном Навыке, неограниченно. Три Специализации вы получаете в ходе создания персонажа. В дальнейшем вы можете приобретать их за очки опыта. Всякий раз, когда проверка Навыка затрагивает сферу, на которой Специализируется ваш персонаж, бросок получает модификатор +1 вдобавок к любым другим ситуативным бонусам. Так, если ваш персонаж владеет Ремеслом и при этом Специализируется на Автомобилях, вы получаете +1 дайс ко всем проверкам работы с автомобилями.

При выборе Специализаций вы ограничены только своим воображением - тем не менее, эти характеристики должны фокусироваться на достаточно узких сторонах тех или иных Навыков. Персонаж, обладающий Навыком Вождения, может сосредоточиться на спортивных автомобилях, грузовиках, внедорожниках или просто на скоростном маневрировании. Каждый Навык, рассмотренный в этой главе, сопровождается перечнем Специализаций, на которые вы можете ориентироваться при создании персонажа.

 

Способы применения Навыков

Если владение Навыком выражается в знании целой системы данных или отдельных наук, то особые способы применения Навыка отражаются в специальной врезке. Например, Медицина может использоваться для Исцеления повреждений. Такие задачи требуют комбинации Навыка с соответствующим Атрибутом, а также любым возможным модификатором экипировки, дополняющим запас дайсов. Из этого вычитаются всевозможные ситуативные штрафы. Так, восхождение на крутую гору может потребовать Силы + Атлетики + соответствующей экипировки: например, верёвки, крюков и клиньев. Многие Навыки, перечисленные в этой главе, предоставляют один или несколько способов взаимодействия с ними, что предполагает использование разных характеристик в разных ситуациях. Пользуйтесь этими описаниями как подсказками при определении других способов применения Навыков, с которыми вы можете столкнуться в ходе игры.

Подходящие инструменты

Наличие или отсутствие подходящего оборудования зачастую становится той границей, которая отделяет успех от провала. В добавление к ситуативным модификаторам и Специализациям запас дайсов при проверке Навыка может получить и другие бонусы, если ваш персонаж обладает высококачественным или специализированным оборудованием для работы над той или иной задачей. Так, водитель тюнингованного спортивного автомобиля имеет значительное преимущество в гонке с владельцем старенького пикапа. Детальную информацию об имуществе, доступном вашему персонажу, ищите на стр. 207 ШестойГлавы в разделе "Экипировка". Все задачи, описанные в этой главе, сопровождаются перечнем инструментов, которые могут дополнить запас дайсов вашего персонажа. Ни один из этих перечней не стоит считать исчерпывающим. Предполагается, что вы будете использовать и другие виды инструментов или оборудования при работе над той или иной задачей. Однако только Рассказчик имеет право определять, какие бонусы предоставляет выбранная вами экипировка, если предоставляет их вообще. К тому же, использование низкокачественных инструментов может лишь затруднить ситуацию, так что подбирать себе оборудование нужно с умом.

 

Ментальные Навыки

Ментальные Навыки опираются на интуицию, проницательность и внимательность персонажа. Примерами их использования могут служить осмотр места преступления на предмет улик, распутывание загадок или постановка диагноза. Главным образом эти Навыки персонаж получает в период формального образования - и, как правило, обладатели высоких значений в этих характеристиках могут претендовать на учёную степень (вплоть до докторской) в своей сфере научной деятельности. Обычно Ментальные Навыки восходят к Ментальным Атрибутам вашего персонажа, однако время от времени они могут базироваться и на Физической категории Атрибутов – как, например, в случае с хирургической операцией (Ловкость + Медицина) или починкой компьютера (Ловкость + Ремесло).

Применение Навыка без обучения: Если ваш персонаж не обладает Ментальным Навыком, необходимым для выполнения той или иной задачи, он может пройти эту проверку, используя только бросок Атрибута со штрафом -3.

Образование

Библиотека доктора Карлтона представляла собой груду хлама. Книжные полки, как пьяные, опирались на сломанные подставки, и груды старинных томов покоились среди осколков стекла и керамики на полу, укрытом толстым ковром. Джулия пробралась через эти завалы к столу учёного и взяла в руки большой, покрытый кожаным переплётом фолиант, валявшийся на бумагах, запачканных высохшими чернилами.

"Это его дневник", - прошептала она, ведя тонким пальцем по аккуратным строчкам. - "Последнее, что он написал, смахивает на латиницу. Mali principii malus finis".

"Плохой конец плохого начала", - перевёл Стейплтон, мрачно разглядывая руины, лежащие за порогом входной двери. - "Я говорил ему, что проклятый идол станет причиной его смерти".

Образование покрывает сразу множество сфер научной деятельности, отражая общий уровень эрудиции и начитанности персонажа. Главным образом этот Навык взаимодействует со сферой гуманитарных наук и искусств, начиная с английского языка и истории и заканчивая экономикой и правоведением. Значение этой характеристики не соотносится напрямую с официальным уровнем образования персонажа: протагонист вполне может занять место доктора наук, заведя все необходимые контакты на вечеринках и даже не обладая высоким уровнем этого Навыка. Равным образом самоучка, прочитавший сотни томов и погрузившийся с головой в науку, может достигнуть высокого уровня Образования, даже не получив диплома.

Типичные представители: Выпускники колледжа, администраторы, адвокаты, библиотекари, языковеды, студенты.

Специализации: Антропология, Искусство, Английский язык, История, Правоведение, Религия, Опыты.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж забывает о самом главном, неправильно оперируя с фактами. Так, историк может запутаться в датах, что целиком изменит его теорию, построенную на определённом событии. Выпускник художественной школы идентифицирует картину как ничего не стоящую копию с бесценного оригинала, которым она на самом деле является.

Провал: Персонажу не удаётся вспомнить необходимую информацию. Слова так и вертятся у него на языке, но имена, даты и связи так и не приходят на ум.

Успех: Персонаж вспоминает всё, что было необходимо для выполнения его работы.

Исключительный успех: Персонаж вспоминает (или просто знает) малоизвестные или подробные факты, которые позволяют ему заглянуть в самую суть предмета. Например, он не просто идентифицирует произведение искусства, но и вспоминает, что художник был знаменит своей тягой к демонологии и оккультизму.

Научные исследования

Запас дайсов: Интеллект + Образование + экипировка

Действие: продолжительное (3-10+ успехов; каждый бросок отражает 30 минут исследований)

Исследование полученной информации представляет собой довольно прямолинейную задачу, которая требует работы в библиотеке и консультации с базами данных. Сделайте бросок Интеллекта + Образования + экипировки протагониста. Количество требуемых успехов зависит от сложности и/или малоизвестности требуемой информации. Простой набор фактов можно найти и с тремя успехами, в то время как малодоступные и непонятные сведения персонаж может обнаружить только при 10 или большем количестве успехов. В зависимости от качества информации, доступной в библиотеках и базах данных, Рассказчик может наделить персонажа бонусом +1 для выполнения требуемой задачи.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж получает недостоверную или неточную информацию, заставляющую его сделать неправильный вывод.

Провал: Персонаж ничуть не продвигается в процессе поиска информации.

Успех: Персонаж продвигается глубже в процессе поиска информации.

Исключительный успех: Персонаж делает настоящий рывок к обнаружению малодоступной информации, которую он ищет. Если бросок превышает количество необходимых успехов (на пять или больше), то персонаж получает дополнительную информацию, связанную с предметом его поисков, постигая его во всей полноте с максимальным количеством подробностей.

Возможная экипировка: Библиотечный формуляр (+1), соединение с Интернетом (+1), доступ к университетской библиотеке (+2), доступ к правительственным базам данных (+3).

Возможные штрафы: Необычная тема (-1), секретная тема (-2), ограниченная библиотека или база данных (-2).

 

Компьютер

Фотография представляла собой шероховатую цифровую копию, однако лица одетых в форму мужчин были видны достаточно ясно, чтобы их можно было узнать. Карла дрожащим пальцем указала на одного из них.

"Это господин Денисов. Боже, где вы это достали?"

Роберт, лицо которого мрачностью не уступало самой этой ситуации, всё же не смог сдержать улыбки.

"На конференции, посвящённой советским сверхъестественным исследованиям времён Второй мировой. Вы не поверите, сколько всего можно отыскать в сети, если знать, где смотреть".

Персонажи, обладающие этим Навыком, имеют достаточное образование или опыт, чтобы работать с компьютером. На высоких уровнях (3 или выше) персонаж может создавать свои собственные компьютерные программы. Люди с большим количеством очков в этом Навыке хорошо знакомы со множеством операционных систем и языков программирования. Обратите внимание, что значение этого Навыка не применяется для ручной настройки или конструирования вычислительных машин, а ограничены только взаимодействием с ними. Способности персонажа к ремонту и конструированию отражаются Навыком Ремесло, описанным ниже.

Типичные представители: Деловые люди, профессора, программисты, студенты, сисадмины.

Специализации: Искусственный Интеллект, Выборка данных, Графика, Хакерство, Интернет.

Результаты броска

Полный провал: Действия персонажа приводят к сбою системы, прерывая выполняемую работу. Если персонаж хочет повторить попытку, он должен начать всё заново. При желании Рассказчик может объявить, что часть данных была потеряна.

Провал: Персонажу не удаётся выполнить свою задачу или получить нужную информацию.

Успех: Персонаж выполняет свою задачу или находит правильную информацию.

Исключительный успех: Персонаж выполняет задачу (или создаёт программу) даже быстрее и лучше, чем ожидалось.

Хакерство

Бросок: Интеллект + Компьютер + экипировка против Интеллекта + Компьютера + экипировки противника

Действие: состязание и продолжительное (5-10+ успехов; каждый бросок отражает 30 минут программирования)

Получение корневого доступа к сети требует неоспоримого таланта, творческого потенциала и терпения, а зачастую приводит и к интеллектуальному поединку с администратором (или администраторами) взламываемых ресурсов. Перед тем как вы предпринимаете попытку взлома, Рассказчик определяет уровень безопасности ресурса. Если вашим усилиям противостоит сисадмин, то действие приобретает форму продолжительного состязания. Если сеть защищена только основным программным обеспечением, то проверка осуществляется продолжительным действием.

В случае продолжительного состязания между хакером и сисадмином со стороны обоих участников используются броски Интеллекта + Компьютера + любых модификаторов экипировки. Победителем становится тот, кто первым накопит требуемое число успехов. Хакеру необходимо набрать не меньше успехов, чем требует уровень безопасности системы. В среднем это выражается в 5-10 успехах в зависимости от сложности всей системы. Сисадмин должен набрать количество успехов, равное Интеллекту + Компьютеру хакера. Если побеждает хакер, то он получает неограниченный доступ к сети. Если в выигрыше оказывается сисадмин, то он выбрасывает хакера из сети и может блокировать все дальнейшие попытки вторжения с его стороны до начала следующего дня.

Пример: Грэг вторгается в сеть местной финансовой корпорации, которую защищает бдительный сисадмин. Интеллект Грега равен 4, его знание Компьютера составляет 3, и он использует стандартную компьютерную настройку (не получая никаких бонусов). Интеллект сисадмина поменьше - он равен 3, его знание Компьютера также составляет 3, однако он пользуется хорошей системой, которая награждает его модификатором +1. Защита программного обеспечения требует семи успехов при попытке взлома. Сисадмину также нужно накопить семь успехов (поскольку сумма Интеллекта + знания Компьютера Грега равна семи). Первая серия бросков приносит три успеха Грегу и только два - сисадмину. Грегу нужно набрать ещё четыре успеха, чтобы оставить своего соперника позади и получить доступ к сети, в то время как сисадмину придётся набрать ещё пять успехов, если он хочет вышвырнуть злоумышленника из сети.

Если сеть защищена только основным программным обеспечением, хакеру необходимо набрать сумму успехов, эквивалентную уровню защиты, как уже было сказано выше.

Пример: Позже Грег решает проникнуть в сеть Автотранспортной инспекции города. Эта сеть никем не контролируется, поэтому его задача - пройти только продолжительную проверку. Уровень безопасности основного программного обеспечения требует накопления шести успехов, и Грегу достаточно просто потратить какое-то время на то, чтобы остаться в системе (и избежать полных провалов).

Результаты броска

Полный провал: Полный провал со стороны хакера означает, что его выкидывают из сети и блокируют в этой системе на следующие 24 часа. Хуже того, сисадмин может вычислить его IP-адрес, если пройдёт ещё одну проверку Интеллекта + Компьютера (разумеется, при условии, что вторжению хакера вообще противостоит сисадмин). Полный провал со стороны сисадмина приводит к безоговорочной победе хакера. В этом случае хакер попадает в сеть автоматически.

Провал: Персонаж нисколько не продвигается к своей цели.

Успех: Персонаж продвигается к своей цели.

Исключительный успех: Персонаж обнаруживает уязвимую точку, которую он может использовать против своего противника, получив значительное преимущество (которое отражается в количестве успехов, набранных за один только этот бросок).

Возможная экипировка: Высокопроизводительный компьютер (от +1 до +3), широкая сеть Интернет-доступа (+1), диск со скриптами (+2), знание паролей (+3).

Возможные штрафы: Устарелая вычислительная система (-2), медленное соединение с Интернетом (-3).

 

Ремесло

Говард мягко надавил режущей кромкой своего инструмента на вращающуюся древесину. С тихим шепчущим звуком, который он некогда так любил, от бруска отслоился длинный сосновый завиток. Говард не спускался в свою мастерскую с тех пор, как умерла Анжела. Он даже забыл, как приятно заниматься физическим трудом.

Позади распахнулась подвальная дверь. Голос Марты, тяжёлый, словно свинец, зазвучал над ступенями лестницы.

"Па-ап? Что ты там делаешь?"

"Да так, решил кое-что быстренько смастерить", - бросил Говард через плечо. - "Закончу уже через пару минут".

"А. Слушай... я собиралась разобрать мамины вещи. И мне бы не помешала помощь".

Говард заставил свой инструмент замолчать и выключил токарный станок. Он надеялся, что его голос прозвучит ровно.

"Я сейчас кое-куда отлучусь. Ты можешь подождать, пока я вернусь?"

Не дожидаясь ответа, он разжал тиски и вытащил ножку стула, над которой работал всё это время. Ножка заканчивалась тонким, хорошо заточенным остриём.

Ремесло отражает опыт или натренированность персонажа в работе с физическими произведениями искусства или в собственноручном создании предметов, будь это холст для живописи, скульптура или автомобильный двигатель. Персонажи, владеющие этим Навыком, зачастую обладают всеми необходимыми знаниями, но не всегда – подходящими инструментами или материалами, позволяющими применить их способности. Персонаж может быть исключительно способным механиком, но ему всё же нужно уговорить своего босса открыть гараж в ночные часы, чтобы он смог поработать над автомобилем своего друга. Создание художественного произведения или простого предмета почти всегда требует продолжительного броска. Количество времени и успехов, необходимых для завершения подобной задачи, определяется её сложностью. Рассказчик сам должен решить, сколько времени и успехов требуется для создания конкретного изделия.

Типичные представители: Поставщики, механики, водопроводчики, скульпторы, сварщики.

Специализации: Автомобили, Авиация, Ковка, Производство в кустарных условиях, Ваяние, Швейное мастерство.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж допускает критическую ошибку в процессе создания предмета, попросту разрушая его. Долото ударяет по трещине в камне, раскалывая скульптуру, или же персонаж неудачно перекрывает трубу, заставляя поток воды прорваться наружу. Ему приходится начинать всё заново.

Провал: Персонажу не удаётся продвинуться дальше в процессе обработки предмета.

Успех: Персонаж продвигается дальше в процессе обработки предмета (набранные успехи прибавляются к общему числу до тех пор, пока их количество не достигнет необходимого уровня).

Исключительный успех: Персонаж существенно продвигается в процессе обработки предмета. Внезапный порыв вдохновения или большое достижение в производстве значительно ускоряет его работу. (Набранные успехи прибавляются к общему числу, пока их количество не достигнет необходимого).

Создание произведения искусства

Бросок: Интеллект + Ремесло + экипировка

Действие: продолжительное (4-15+ успехов; один бросок отражает 30 минут работы)

Ваш персонаж собирается создать произведение искусства, будь это живопись, фреска или скульптура. Куда быстрее и легче создать глиняный шар или простой чертёж, чем сделать точную копию шедевра или заняться настенной живописью. Первое может потребовать только четыре успеха, а вот последнее может быть создано только при накоплении 15+ успехов и долгих часах работы.

Не забывайте, что сочинение песен, романов или речей зависит от Навыка Экспрессии (см. стр. 115).

Результаты броска

Полный провал: Из-за несчастного случая ваша работа или инструменты оказываются уничтожены (или же персонаж не замечает неисправимого недостатка, перечёркивающего весь его труд).

Провал: Персонажу не удаётся продвинуться к своей цели.

Успех: Персонаж продвигается к своей цели.

Исключительный успех: Персонаж значительно продвигается к созданию изделия, и вполне вероятно - успеет закончить работу раньше планируемого срока.

Возможная экипировка: Высококачественный набор инструментов (+1), высококачественный мрамор или глина (+1), высокотехнологичные инструменты (выравнивающие пилки и пилы с лазерными наводками) (+2), специализированные инструменты (+2), обширная справочная библиотека (+2), гараж (+3), плотницкий магазин (+3).

Возможные штрафы: Низкокачественный набор инструментов (-1), низкокачественные материалы (-1), отсутствие справочной библиотеки (-1), импровизированное рабочее место (-1).

Починка предмета

Бросок: Ловкость + Ремесло + экипировка

Действие: продолжительное (4-10+ успехов; один бросок отражает 30 минут работы)

Восстановление повреждённого предмета требует продолжительного действия, для выполнения которого персонажу необходимо набрать количество успехов, зависящее от времени ремонта и его сложности. Замена свечи зажигания в автомобиле может потребовать только четыре успеха, в то время как для восстановления всего двигателя может понадобиться 15 и даже больше успехов. В качестве общего принципа руководствуйтесь правилом, что один успех, полученный в продолжительном броске ремонта, восстанавливает один пункт Структуры сломанного предмета (см. врезку "Объекты" на стр. 201).

Множество подобных задач требует использования специфических инструментов и/или средств. Если ваш персонаж не имеет всего необходимого оборудования под рукой, он получает штраф -1 при ремонте предметов. Если он вообще не имеет ничего из необходимых инструментов, то Рассказчик имеет право решить, что задача попросту невыполнима.

Пример: Друг просит Ше починить неисправный компьютер. Ловкость Ше равна 3, а значение его Ремесла (со Специализацией на Компьютерах) составляет 2. У него есть вся надлежащая электроника и инструменты, так что он не получает никаких штрафов на проверки ремонта; однако при этом его оборудование - довольно среднего качества и потому не даёт ему никаких бонусов. Таким образом, Ше получает шесть дайсов на эту проверку. Восстановление компьютера - не самая простая задача, а потому Рассказчик решает, что Ше понадобится семь успехов для её выполнения. Спустя пять бросков (и два с половиной часа работы) Ше набирает необходимое число успехов. Теперь компьютер исправно работает.

Результаты броска

Полный провал: Действия персонажа не только не улучшают состояние предмета, но и затрудняют работу. Каждый раз, когда проверка ремонта оканчивается полным провалом, количество требуемых успехов повышается на один или даже больше.

Провал: Персонажу не удаётся продвинуться дальше в процессе починки.

Успех: Персонаж приближается к завершению процесса починки.

Исключительный успех: Персонаж делает значительный рывок в своей работе и, вероятно, сможет закончить её до срока.

Возможная экипировка: Высококачественный набор инструментов (+1), высококачественный мрамор или глина (+1), высокотехнологичные инструменты (выравнивающие пилки и пилы с лазерными наводками) (+2), специализированные инструменты (+2), обширная справочная библиотека (+2), гараж (+3), плотницкий магазин (+3).

Возможные штрафы: Низкокачественный набор инструментов (-1), низкокачественные материалы (-1), отсутствие справочной библиотеки (-1), импровизированное рабочее место (-1).

 

Расследование

Остальные детективы уже не сомневались в том, как всё произошло. Поджигатель оставил в отеле открытый огонь и намеренно повредил пожарный гидрант, чтобы пламя нельзя было потушить вовремя. Однако Жанет имела своё мнение на этот счёт. Гидрант был буквально вырван из крепления. Кто мог проделать такое без грузовика и буксирной цепи? И при этом так быстро, что никто в отеле его не заметил? Она обдумывала ответ на этот вопрос, пробираясь через тлеющие останки здания. Споткнувшись об опалённый деревянный кол, она поняла, что полиция что-то упускает.

Навык Расследования воплощает собой искусство и науку решения загадок путём сопоставления внешне несоотносимых улик с целью обнаружения связей или ответов на вопросы и парадоксы. Расследование не только помогает вашему персонажу найти убийцу, чтобы нарушить его планы или намерения, но и позволяет ему постигать загадочные явления сверхъестественного мира или находить правильные решения в трудных обстоятельствах. Персонаж может понять, что все жертвы серийного убийцы имели одни и те же цифры в своих телефонных номерах, или может сделать правильный вывод из сновидения, которое поразительным образом соответствует событиям реального мира, или, наконец, может угадать, почему злоумышленник потратил время на покраску комнаты в красный цвет. Некоторые люди - например, офицеры правоохранительных органов, судебные специалисты, учёные и исследователи, - обучаются этому Навыку благодаря сознательному обучению, в то время как некоторые развивают такую сноровку волей-неволей за годы практики.

Обратите внимание, что Расследование отличается от проверок восприятия, описанных на стр. 62 (Сообразительность + Самообладание или Сообразительность + другой Навык). Проверку Восприятия персонаж обычно проходит в тех случаях, когда он может заметить что-то плохое или необычное, не пытаясь обнаружить это сознательно. В то же время проверки, основанные на Расследовании, персонаж проходит тогда, когда он намеренно изучает обстановку. Однако очки Расследования не наделяют персонажа познаниями или проницательностью в сфере других Навыков. Он не сможет каким-нибудь непостижимым образом идентифицировать замену мазков в живописи. Такая задача потребует Образования или Ремесла. С другой стороны, персонаж может заметить, что расположение картин в доме создает некий общий рисунок и передаёт наблюдателю зашифрованное сообщение.

Типичные представители: Преступники, доктора, судебные эксперты, полицейские офицеры, учёные, экспериментаторы, солдаты.

Специализации: Экспонаты, Жесты, Места преступлений, Криптография, Сновидения, Вскрытия, Головоломки, Загадки, Научные эксперименты.

Результаты броска

Полный провал: Изучив человека или обстоятельства дела, ваш персонаж делает неверный вывод или концентрируется на посторонних деталях.

Провал: Персонажу не удаётся найти информацию или детали, которые он искал. Возможно, они лежат у него под носом, но он об этом не подозревает.

Успех: Персонаж изучает ситуацию или проблему и обнаруживает полезные детали, которые дают ответ на его вопросы. Для решения простой головоломки может быть достаточно одного успеха, но обнаружение дополнительных подсказок может потребовать больше успехов. За каждый успех Рассказчик может дать персонажу небольшую подсказку, начиная с очевидных вещей и заканчивая более тонкими материями.

Исключительный успех: Персонаж изучает обстановку и не только обнаруживает полезные сведения о той или иной ситуации или персоне, но и обращает внимание на дополнительные подсказки, которые дают ему доступ к более углублённой информации. Перед ним не просто две жертвы, убитые и закопанные в разных местах; перед ним – трупы людей, в карманах которых были обнаружены спички из одного и того же бара.

Осмотр места преступления

Бросок: Сообразительность + Расследование + экипировка

Действие: продолжительное (3-10+ успехов; один бросок отражает 10 минут осмотра)

Осмотр места преступления включает изучение улик и свидетельств для составления общего представления о событиях, преступниках и загадочных обстоятельствах, связанных с этим делом. Сделайте бросок Сообразительности + Расследования. Каждый бросок отражает 10 минут наблюдений и интерпретирования увиденного, а также работу с данными и вызов экспертов. В зависимости от размера места преступления и запутанности (или малозаметности) улик, задача может потребовать от 3 до 10 успехов (и даже больше), по накоплении которых ваш персонаж начинает проникать в суть вещей.

В отличие от многих других задач, осмотр места преступления не сводится к эффекту "всё или ничего". Даже если вашему персонажу приходится прервать осмотр до того, как он будет окончен, у него есть шанс остаться с кое-какой полезной информацией о произошедшем - в зависимости от количества набранных успехов. Рассказчик должен разбить информацию на несколько частей и выдавать понемногу за каждый успех, начиная с наиболее очевидных фактов и постепенно переходя к труднообъяснимым явлениям по мере расследования. Игрок не должен знать, сколько успехов он должен набрать для получения всей информации - перед ним всегда должен стоять вопрос, должен ли его персонаж потратить ещё какое-то время на то, чтобы копнуть поглубже, или удовлетвориться увиденным. Рассказчик может делать эти броски за игроков, чтобы держать их в состоянии подозрительности и неопределённости.

Пример: Жанет вызывают в городской парк по делу об убийстве. Осматривая место происшествия, она уделяет пристальное внимание пространству вокруг самого тела, пытаясь восстановить события. Рассказчик решает, что сбор всех доступных улик потребует восемь успехов. Сообразительность Жанет равна трём, а Расследование - только двум. Первый бросок даёт результаты 5,6,7,8,9. С двумя успехами Жанет собирает только четверть доступной ей информации. Рассказчик открывает игроку, что жертва умерла от обильной кровопотери, однако вокруг тела нет никаких следов крови. Теперь Жанет должна решить, будет ли она продолжать расследование или уйдёт, считая, что она уже знает достаточно.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж делает неправильные выводы из тех сведений, которые ему удаётся собрать.

Провал: Персонажу не удаётся найти полезную информацию.

Успех: Персонаж находит полезную информацию, но не осталось ли что-нибудь незамеченным?

Исключительный успех: Всего за несколько минут тщательного осмотра персонаж обнаруживает множество интересных сведений.

Возможная экипировка: Комплект для экспертизы (+1), приборы для наблюдения (зеркальные микрофоны, очки ночного видения, лазерные микрофоны) (+1), неограниченный доступ к месту преступления (+2), доступ к правительственным базам данных (+3).

Возможные штрафы: Погода затемняет место преступления (от -1 до - 3), злоумышленники пытались устранить улики (от -1 до -5), отсутствие следственного оборудования (-3).

Решение загадок

Бросок: Интеллект + Расследование + экипировка

Действие: мгновенно или продолжительное (3-10+ успехов; один бросок отражает час напряжённой работы)

Перед смертью жертва успевает выцарапать на полу странное послание. Призрак пытается передать что-то миру живущих, указывая своими действиями на слова, которые могут помочь смертным освободить его от бремени этого мира. Убийца оставляет намёк на своё следующее преступление. Персонаж сталкивается с запутанным шифром, загадкой, головоломкой, кодом или серией подсказок, которые необходимо обдумать. Время от времени эти головоломки можно решить в два счёта - как, например, в случае с небольшим шифром, который должен привести вашего персонажа в какое-то определённое место. Такие загадки отгадываются при одном успехе в виде мгновенного действия. Более сложные вопросы требуют рассмотрения, исследования, интерпретации и/или перебежек из одного места в другое, что требует уже продолжительного действия. Чтобы ваш персонаж догадался, что означают слова "синяя цапля", написанные кровью жертвы, ему придётся заглянуть в её прошлое и понять, какое значение могли иметь в её жизни эти слова.

Зачастую такая загадка остаётся разгаданной, пока персонаж не накапливает достаточного числа успехов. Он не получает в процессе всё новых и новых кусочков информации, поскольку все эти элементы ничего не значат по отдельности и приобретают смысл, только когда собираются в единую картину. Стоит персонажу объединить их, и его постигает полное понимание скрытого смысла.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж делает неправильный вывод. Рассказчик может сам делать броски за игроков, чтобы сохранить результат броска в тайне.

Провал: Персонажу не удаётся решить загадку или он просто не приближается к её решению.

Успех: Персонаж находит простой ответ на загадку или обнаруживает новую информацию (или подсказку), которая помогает ему приблизиться к разгадке.

Исключительный успех: Персонаж мгновенно находит ответ или делает настоящий рывок к получению разгадки.

Возможная экипировка: Доступ к Интернету (+1), декодирующие компьютерные программы (+2), обширная справочная библиотека (+2), обширная библиотека, посвящённая специфической теме, фигурирующей в головоломке (+3).

Возможные штрафы: Отсутствие доступа к библиотеке (-1), отвлекающие явления неподалёку - от шума (-1) до опасности (-4), малопонятные подсказки (от -1 до -5).

 

Медицина

Колёса лендровера пронзительно завизжали, когда Андерсон на максимальной скорости вписался в очередной поворот. Ветер загудел в пулевых отверстиях на ветровом стекле.

"Господи Иисусе", - воскликнул он, стараясь удержать руль спортивного автомобиля. "У вас там как, совсем плохо?"

Роберт лежал на заднем сиденье, издавая тонкий, слабеющий стон. Дженни перебралась к нему со своего пассажирского кресла и осмотрела рану. В непостоянном свете уличных фонарей было трудно что-либо разобрать. Закусив губу, она на ощупь исследовала грудь Роберта. Когда она подняла пальцы на свет, они были красными от крови.

"Вот дерьмо", - пробормотала она, заметив в крови пузырьки кислорода. "Пуля задела правое лёгкое. Есть кредитная карточка?"

"Что?"

"Пластик! Мне нужно что-нибудь водонепроницаемое и бумажное, чем я смогу закупорить отверстие. Иначе его лёгкое не выдержит! Давай сюда свой грёбаный кошелёк!"

Навык Медицины отражает практические и теоретические знания персонажа в области человеческой физиологии и лечения заболеваний или полученных ран. Эта характеристика служит оценкой знакомства персонажа с человеческой анатомией и основными медицинскими процедурами. Персонажи с низким значением этого Навыка (1 или 2) зачастую владеют только рудиментарным опытом оказания первой помощи. Персонажи с высоким значением Медицины (3 или больше) могут работать хирургами или терапевтами.

Типичные представители: Студенты-медики, медработники, врачи, психологи, хирурги.

Специальности: Первая помощь, Патология, Фармацевтическая продукция, Физиотерапия, Хирургия.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж ставит неправильный диагноз пациенту, и его метод лечения делает всё только хуже. Чем тяжелее состояние пациента, тем больше оказывается нанесённый вред. Если персонаж примет пневмонию за обычную простуду, то болезнь, скорее всего, просто продлится дольше, в то время как неправильное лечение раны от выстрела дробовика может закончиться заражением крови и даже смертью.

Провал: Диагноз или метод лечения вашего персонажа оказываются бесполезны.

Успех: Диагноз и метод лечения вашего персонажа улучшают состояние пациента.

Исключительный успех: Лечение и диагноз вашего персонажа столь эффективны, что время выздоровления пациента значительно сокращается.

Исцеление повреждений

Бросок: Ловкость или Интеллект + Медицина + экипировка

Действие: продолжительное (за каждое очко урона требуется один успех; каждый бросок отражает одну минуту работы (в случае с первой помощью) или один час работы (в случае с длительным стационарным лечением)

Использование лечебных методик может способствовать выздоровлению пациента, возвращая ему утраченные очки Здоровья. Лечение может проходить в полевых условиях (благодаря навыкам первой помощи) или в клинике (или обычной реанимации) под наблюдением врачей. Хотя лечебные процедуры и могут стабилизировать состояние пациента или облегчить его, они редко способны на чудотворное исцеление или восстановление. Такие эффекты требуют времени и отдыха со стороны пациента и постоянной заботы – со стороны окружающих.

В полевых условиях или в реанимации врач может пройти проверку Ловкости + Медицины, в то время как операции в клиниках или лабораториях могут потребовать броска на Интеллект + Медицину, поскольку немалую часть работы по исцелению выполняют научные и технические приспособления. Обычно проверка Ловкости + Медицины требуется в том случае, если операция проводится над умирающим пациентом. Когда состояние пациента стабилизируется и требует длительной поддержки для полного восстановления, может потребоваться уже бросок Интеллекта + Медицины.

Достижение необходимого числа успехов (равного количеству всех утраченных пациентом очков Здоровья) устраняет один пункт тупого урона в дополнение к любым восстанавливающим эффектам, которые персонаж мог применить самостоятельно. Таким способом персонаж может восстановить не более одного очка Здоровья за сутки. В иных обстоятельствах пациент, находящийся на грани смерти от кровопотери, просто стабилизируется при наличии хотя бы одного успеха. (Потеря всех очков Здоровья из-за аггравированных повреждений останавливается; см. "Беспомощное состояние" на стр. 259).

Круглосуточная, интенсивная забота также излечивает повреждения пациента, снижая их характер на одну степень. Так, летальное повреждение может стать тупым, а аггравированное - летальным. Такое лечение может проходить только в больнице или другом учреждении, где возможно оказание интенсивной заботы раненому. Врач проходит проверку Интеллекта + Медицины. Он должен набрать пять успехов для смягчения летального урона и 10 для смягчения аггравированного. Каждый бросок требует часа работы.

Первыми должны залечиваться самые тяжёлые раны. Таким образом, аггравированное повреждение снижается до летального прежде, чем летальное приобретёт характер тупого. За день лечения можно смягчить только одно ранение.

Обратите внимание, что такое лечение не заживляет ранения целиком. Оно просто минимизирует их. И уже смягчённые повреждения пациент должен исцелить самостоятельно - или прибегнуть к другим методам лечения.

Пример: Какой-то подонок выбивает всё дерьмо из Эмира. Эмир теряет все 7 очков своего Здоровья из-за летального урона и в данный момент находится под угрозой смерти от кровопотери (получение аггравированного урона каждую минуту). Ловкость его приятеля, мистера Лендерса, равна двум, как и его Медицина. Ему нужно накопить семь успехов, чтобы остановить поток крови и спасти Эмиру жизнь. Сделав три броска (и проведя три минуты за работой), Лендерс накапливает нужное число успехов, останавливая прогрессию аггравированных повреждений. Эмир остаётся с тремя аггравированными и четырьмя летальными очками урона. (Пока Лендерс набирал успехи, необходимые для остановки кровотечения, Эмир продолжал получать одно очко аггравированного урона в минуту из-за обильной кровопотери; см. "Беспомощное состояние" на стр. 259. Если бы Лендерсу не удалось вовремя набрать нужное число успехов, Эмир мог погибнуть, не получив достаточной помощи).

После осмотра в больнице Эмира помещают в реанимацию для смягчения самых серьёзных повреждений его тела. Реаниматолог обладает четырьмя пунктами Интеллекта и четырьмя - Медицины, а также получает четыре дополнительных дайса благодаря качеству инструментов и наличию подручных средств. За три часа ему удаётся набрать 10 успехов, что позволяет ему смягчить одно очко аггравированного повреждения пациента до летального. Но понадобятся ещё по меньшей мере два дня успешного ухода, прежде чем летальными станут все остальные очки аггравированного урона - по одному в день. По окончании этого срока Эмир сможет восстанавливать Здоровье просто благодаря отдыху. Через два дня он залечит одно очко летального урона, восстановив крайнее правое очко Здоровья на листе персонажа (см. "Лечение" на стр. 261). Однако не желая тратить время и дальше, ещё не вполне оправившийся Эмир сбегает из больницы, чтобы избежать встречи с полицией, залечь на дно и продумать план мести.

Результаты броска

Полный провал: Действия вашего персонажа только ухудшают состояние пациента. Возможно, он несвоевременно или неправильно перетаскивает его или назначает дефектный метод лечения. Пациент получает ещё один уровень тупого урона, а все накопленные вами успехи обнуляются. Если ваш персонаж всё ещё хочет помочь пациенту, ему придётся начать всё заново. Если пациент истекает кровью, то одно из его летальных повреждений становится аггравированным - вдобавок к тому, которое он теряет из-за потраченной впустую минуты.

Провал: Персонажу не удаётся улучшить состояние пациента. Если тот истекает кровью, то из-за прошедшей впустую минуты одно из его летальных повреждений становится аггравированным.

Успех: Персонажу удаётся облегчить состояние пациента. Однако пока вы не наберёте полное число успехов, необходимых для остановки кровотечения, каждую минуту одно из его летальных повреждений становится аггравированным.

Исключительныйуспех: Персонаж заметно преуспевает в работе над улучшением состояния пациента.

Возможнаяэкипировка: Набор хирургических инструментов (скальпели, зажимы, ретракторы) (+1), хирургический комплект для работы в полевых условиях (+1), военный хирургический комплект (+2), доступ к хирургическому оборудованию (+3).

Возможныештрафы: Недостаток инструментов (от -1 до -4), плохая погода (-2), отвлекающие факторы - от шума (-1) до надвигающейся опасности (-4).

 

Оккультизм

Саманта включила в кладовой свет и пробежалась взглядом по полкам.

“Ну же, я знаю, что мама всегда прячет здесь коробку со всяким хламом”. Она рассеянно махнула Лизе рукой. “Дай-ка мне формочку для печенья. Если в ней что-нибудь есть, просто вытряхни”.

Лиза заглянула под крышку и высыпала содержимое – старые крошки и маленький пластиковый пакетик с запасными ключами, - после чего положила формочку на кухонный стол.

“Ты уверена, что это сработает?”

“А! Вот оно!” - Саманта достала с одной из верхних полок пачку морской соли. Вернувшись к столу, она высыпала соль в формочку. “Морская соль вытягивает из предметов духовную энергию”, - пояснила она, выудив из кармана часы мистера Чемберса. “Или, по крайней мере, так говорится в книгах ”.

Она бросила часы в формочку и засыпала их остатками соли.

“Думаю, в полночь мы это узнаем”, - мрачно проговорила Саманта, закрывая формочку крышкой.

Значение Оккультизма отражает познания и практический опыт вашего персонажа в работе с легендами и преданиями о сверхъестественном мире. Персонаж, владеющий этим Навыком, не только знает теории, мифы и легенды, связанные с оккультизмом, но и может отличать ''факты'' от слухов. Персонажи могут приобрести этот Навык разными способами, от посещения необычных курсов в колледже до пассивного запоминания поверий и мифов благодаря историям суеверных родственников.

Типичные представители: Антропологи, писатели, неоязычники, оккультисты, парапсихологи.

Специализации: Народные предания, Призраки, Магия, Монстры, Суеверия, Чернокнижничество.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж ошибочно идентифицирует оккультное явление или же вспоминает неправильную информацию, которая заставляет его принять неверное решение. В некоторых ситуациях эта ошибка может приобрести летальный характер.

Провал: Персонажу не удаётся идентифицировать явление или вспомнить о нём хоть сколько-нибудь полезную информацию.

Успех: Персонаж правильно идентифицирует оккультный феномен или вспоминает какие-либо факты о его проявлениях.

Исключительный успех: Персонаж может идентифицировать оккультный феномен или ответить на вопросы, касающиеся его конкретного проявления. Он получает всю информацию в мельчайших подробностях, вспоминая и дополнительные детали, которые помогают ему увидеть ситуацию во всей её полноте. Так, персонаж не просто идентифицирует древний гримуар, но ещё и вспоминает, что предположительно в мире существует только одна его копия, принадлежавшая знаменитому оккультисту, который, по слухам, недавно покончил с собой.

 

Политика

Эдгар Янг развёл в стороны свои мясистые руки с превосходно сделанным маникюром и одарил Уилсона одной из своих фирменных улыбок. “Мистер Уилсон, я правительственный советник, а не член Службы здравоохранения США. У меня нет полномочий выполнить то, о чём вы меня просите”.

“Безусловно. Однако один из членов Службы здравоохранения получил назначение от губернатора, и к тому же, если мне память не изменяет, он составляет ему компанию при игре в гольф”, - ответил Уилсон. – “Я полагаю, что если вы сделаете ему внушение и предупредите о том, что отказ повлечёт за собой обвинение в покрытии преступности, он легко убедит своего приятеля из Службы здравоохранения закрыть приют. После этого мы сможем отправить детей в другое место, пока не будет завершено расследование об исчезновениях”.

Снисходительная улыбка сползла с лица Эдгара Янга.

“Позвольте мне сделать пару звонков”, - холодно произнёс он.

Персонажи, владеющие этим Навыком, не только знакомы с работой политического аппарата, но и активно взаимодействуют с городской бюрократией и точно знают, к кому нужно обратиться в той или иной ситуации, чтобы добиться своих целей. Персонаж знает, кому принадлежит власть и какими путями она была достигнута (а также каких врагов нажила себе та или иная политическая фигура). Он знает, какие вопросы стоят на повестке дня, как они влияют на местные политические течения и к кому можно подмаслиться, чтобы решить свои проблемы. Ваш персонаж мог приобрести этот Навык, участвуя в политической гонке за место в определённой структуре власти, поддерживая кампанию другого политика или выступая в качестве государственного служащего. Наконец, он просто может быть человеком, который следит за новостями и понимает, откуда берутся деньги.

Типичные представители: Бюрократы, государственные служащие, журналисты, адвокаты, лоббисты, политики.

Специальности: Подкуп, Выборы, Федеральная политика, Местная политика, Государственная политика, Скандалы.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж абсолютно неправильно понимает текущий политический или бюрократический климат. В лучшем случае он обнаруживает, что его усилия сталкиваются с сопротивлением конкурентов из числа государственных служащих. В худшем случае его могут арестовать за попытку дачи взятки или публично обвинить в лицемерии.

Провал: Персонаж не делает никаких успехов в продвижении на политической арене. Возможно, он не сумел вовремя заручиться поддержкой нужного человека, а может, недавняя чистка в офисе привела к тому, что ему придётся теперь искать новые политические контакты.

Успех: Персонаж достигает своей цели.

Исключительный успех: Персонаж не только решает свою задачу быстро и эффективно, но и находит новых друзей и заключает сделку, которая увеличивает его шансы на дальнейший успех.

 

Наука

В резком свете секционного отделения тело юноши выглядело куда хуже, чем на месте преступления. Следы антисептика демонстрировали чудовищные ранения в самых жутких подробностях. Даже партнёру Вагнера, Робинсону, не удавалось скрыть своего дискомфорта. Вагнер достал блокнот.

“Ну, что у вас, доктор?”

Доктор Фейнгольд, судебно-медицинский эксперт, какое-то время молчал, подбирая слова.

“Прежде всего, четыре рваные раны на груди жертвы находятся на одинаковом расстоянии друг от друга, и все подсчёты показывают, что они были нанесены с одинаковой силой. Так что я полагаю, что они появились на теле одновременно, а не по очереди”.

Вагнер перевёл взгляд на четыре глубокие борозды, перечёркивающие грудь покойника по диагонали. Ткани и кости были разрезаны с точностью электропилы.

“Четверо злоумышленников не смогли бы сделать такое одновременно. Здесь даже думать нечего”.

“Речь идёт не о четырёх нападавших”. – Доктор Фейнгольд поднял левую руку на свет. - “Речь идёт о четырёх пальцах. Это следы когтей”.

Этот Навык отражает познания вашего персонажа в области физических и естественных наук: биологии, химии, геологии, метеорологии, физики. Наука не только способствует пониманию мировых законов, но и позволяет протагонисту использовать подручные средства для достижения своих целей. Персонаж с обширными познаниями в Науке может описать химический процесс металлообработки, позволив тем самым другому персонажу с развитым показателем Ремесла выковать стальной меч с серебряным остриём.

Типичные представители: Инженеры, учёные, студенты, преподаватели, техники.

Специализации: Биология, Химия, Геология, Металлургия, Физика.

Результаты броска

Полный провал: Персонажу не удаётся вспомнить важнейшие факты, что приводит к неправильным действиям, а возможно, и к взрывоопасному результату. Он примешивает кислоту к основанию вместо того, чтобы примешать основание к кислоте - как бы то ни было, его действия оканчиваются оглушительным провалом.

Провал: Персонажу не удаётся вспомнить необходимую информацию. Слова так и вертятся у него на языке, но пропорции, формулы и уравнения так и не приходят на ум.

Успех: Персонаж вспоминает всю необходимую информацию.

Исключительный успех: Персонаж вспоминает малоизвестные или особенно подробные факты, которые расширяют возможности применения доступных ему ресурсов.

 

 

Физические Навыки

Физические Навыки отражают потенциал персонажа к использованию своей мускулатуры, выносливости и координации - для восхождения на гору, управления автомобилем или ведения перестрелок. Чаще всего они объединяются с Физическими Атрибутами в тех или иных комбинациях, однако время от времени их могут дополнять и Ментальные Атрибуты - в том случае, если персонаж использует Навык для идентификации предмета или ответа на вопрос. Например, для того, чтобы узнать свойства конкретной винтовки, персонаж может сделать бросок Интеллекта + Огнестрельного оружия, а чтобы ориентироваться по карте, он может проверить Интеллект + Выживание. Значения Физических Навыков отражают скорее личный опыт протагониста и/или практическую тренировку, чем теоретическое изучение той или иной дисциплины. Никто не может заработать научную степень по кулачному бою, однако ваш персонаж может пройти настоящую школу боёв без правил.

Применение Навыка без обучения: Если ваш персонаж не обладает Физическим Навыком, необходимым для выполнения той или иной задачи, он всё же может предпринять это действие, используя только бросок Атрибута со штрафом -1.

Атлетика

Джон добрался до балкона как раз в тот момент, когда дверь в номер раскрылась. На то, чтобы прикрыть элегантные французские двери в патио, уже не было времени, и лёгкий ветер заставил шторы пошевельнуться. С минуту на минуту Логан – или, что ещё хуже, один из его бледнолицых телохранителей – должен был это заметить и высунуться наружу.

Спрятаться было негде. Джон стремительно осмотрелся и понял, что соседние балконы находятся по меньшей мере в 12 футах от того места, где он оказался. Далековато для прыжка на двадцатиэтажной высоте.

Джон поглядел вниз, на балкон нижнего этажа, и постарался не думать о том, какими маленькими отсюда кажутся машины. Он перекинул ноги через перила, перенеся вес на руки, и понадеялся, что уроки скалолазания, полученные им прошлым летом, не прошли даром.

Атлетика представляет обширную сферу физических тренировок, от альпинизма и экстремального плавания до профессиональных спортивных дисциплин, включая футбол и хоккей. Навык Атлетики может применяться в случае с любой задачей, требующей продолжительной физической нагрузки, изрядной гибкости или зрительно-моторной координации. Примером может служить лазание по высоким стенам, забег на большую дистанцию или прыжок с крыши на крышу. В бою, при использовании метательного оружия, этот Навык может дополнять Ловкость для определения точности броска.

Типичные представители: Профессиональные атлеты, полицейские офицеры, солдаты, мастера выживания, спортивные тренера.

Специализации: Акробатика, Лазание, Спортивное плавание, Забег на большую дистанцию, Спринт, Плавание, Метание.

Результаты броска

Полный провал: Старания персонажа не только ни к чему не приводят, но и наносят ему вред. Это может выражаться в порванном мускуле или потянутом сухожилии, а также в одном пункте тупого урона. Рискованные попытки вроде карабканья по стене здания или заплыва на большую дистанцию могут привести к серьёзным последствиям. См. соответствующие правила по падению с больших высот (стр. 268) и задержки дыхания (стр. 69).

Провал: Персонажу не удаётся закончить предпринятое действие. Бросок проходит мимо цели. Разгона не хватает, чтобы достать до соседней крыши. В случае с продолжительными действиями наподобие лазания или забегов на большие дистанции персонаж не падает на землю, но и не приближается к своей цели.

Успех: Персонаж выполняет задуманное, как и планировал. Бросок поражает цель. Преследователю удаётся догнать таинственного беглеца. Персонаж ловит ребёнка, падающего с высоты.

Исключительный успех: Персонаж выполняет поставленную задачу с повышенной эффективностью или силой. Великолепный баланс и проворство позволяют ему покорить горную вершину быстрее и легче, чем планировалось. Он ловит падающего ребёнка и перехватывает на лету его соску.

Лазание

Бросок: Сила + Атлетика + экипировка

Действие: мгновенное или продолжительное (один успех позволяет покрыть 10 футов вертикальной поверхности; при продолжительной проверке один бросок отражает минуту напряжённой работы)

Попытка забраться на определённую высоту требует определённого числа успехов, набранных при одиночной или продолжительной проверке. Каждый успех позволяет подняться на 10 футов. Так, на объекты высотой не более 10 футов можно забраться в ходе мгновенного действия. Броски могут модифицироваться в зависимости от доступности опор для рук и ног, гладкости или отвесности склона, скорости ветра, - все эти факторы должен определять Рассказчик. Аналогичным образом, персонаж может забираться на высоту медленно и осторожно, получая по одному дайсу за каждую добавленную минуту до максимума в три дополнительных дайса. Таким образом, если игрок решает делать бросок раз в три минуты (вместо одной), он получит бонус +2 к каждому броску.

Пример: Заблудившись в лесу, Майлс решает забраться на дерево и осмотреться. Он подыскивает себе подходящее дерево с большим количеством ветвей и начинает карабкаться. Рассказчик решает, что высота дерева составляет 60 футов, а прошедший недавно дождь намочил его ветви. Сила Майлса равна 3, а Атлетика 2. У него нет никаких инструментов, и он целиком полагается только на собственные руки и ноги. Поэтому он решает не торопиться и получает бонус +2, поскольку тратит по три минуты на каждый бросок. Рассказчик решает, что скользкие ветви налагают на его броски штраф -1. Попытка забраться на самую верхушку дерева требует шести успехов (по 10 футов за каждый успех), которые нужно набрать в течение продолжительного действия. Если для их накопления Майлсу понадобятся четыре броска, то весь процесс займёт у него 12 минут.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж срывается со стены или теряет опору и падает. В зависимости от того, как высоко он находился, эта ошибка может стать фатальной. См. правила по падению на стр. 268.

Провал: Персонажу не удаётся приблизиться к точке, к которой он стремится. Он не теряет набранной высоты, но и не поднимается вверх.

Успех: Персонаж забирается на вершину объекта (в случае с мгновенным действием) или успешно продвигается к ней (в случае с продолжительной проверкой).

Исключительный успех: Персонаж достигает вершины объекта с запасом времени и сил. Если количество набранных успехов превышает необходимое (как в случае с мгновенным, так и продолжительным действием), то с позволения Рассказчика персонаж может предпринять ещё одно действие уже на вершине объекта – например, сделать кувырок в воздухе.

Возможная экипировка: Нейлоновая верёвка (+1), альпинистские клинья (+1), специальные крючья (+2), скальные крючья и молоток (+3).

Возможные штрафы: Недостаток инструментов (от -1 до -5), плохие погодные условия (от -1 до -3), отвесный склон (-1), отсутствие зацепок для рук (-3).

Пешее преследование

Бросок: Выносливость + Атлетика + экипировка протагониста против Выносливости + Атлетики + экипировки жертвы

Действие: продолжительное и состязание (каждый бросок отражает один раунд бега)

В ходе всё учащающихся столкновений со сверхъестественным миром ваш персонаж практически неизбежно окажется перед необходимостью кого-либо преследовать или уходить от погони. Он может наткнуться на существо, охотящееся на одиноких жертв, и броситься за ним в погоню или оказаться свидетелем сцены, не предназначавшейся для его глаз, и рвануть прочь от преследователей, повисших у него на хвосте.

Успешность погони – вопрос выносливости, рефлексов и скорости персонажа. Проверьте Выносливость + Атлетику каждого участника погони. Однако учтите, что здесь вы имеете дело не с обыкновенным состязанием в форме продолжительного действия: хотя каждый раунд вы сравниваете количество успехов, набранных участниками погони, не забывайте, что перед беглецом и преследователем стоят разные задачи. Беглец должен накопить количество успехов, равное Скорости преследователя. Таким образом, если Скорость преследователя равна 12, то беглец должен набрать 12 успехов, чтобы оторваться.

Однако преследователь не пытается просто увеличить дистанцию. Его цель куда специфичнее: помешать беглецу скрыться. Поэтому ему нужно набрать другое количество успехов. Если набранные им успехи сравняются или превысят текущее количество успехов, набранных беглецом (на любом этапе погони), то он поймает его.

Скорость преследователя и беглеца также может определить, удастся ли персонажу догнать своего соперника или оторваться от него. Так, простой человек едва ли догонит гепарда, в то время как гепард вполне может догнать человека. За каждые 3 очка разницы между значениями Скорости беглеца и преследователя наибыстрейший из них получает бонус +1 на состязательные броски. Остальные очки не играют роли. Так, если Скорость преследователя равна 11, а беглеца – 8, то преследователь получает бонус +1 к броскам на погоню. Если бы его Скорость равнялась 10, а Скорость беглеца – 11, то никто из них не получил бы никаких бонусов (разница между показателями Скорости меньше трёх и потому не играет роли).

Пример: Катла убегает от потенциального убийцы. Её Выносливость равна 2, Атлетика 4, а Скорость 9. Атакующий обладает Выносливостью 3, Атлетикой 1 и Скоростью 10. Разница в Скорости обоих персонажей слишком мала, чтобы наградить кого-либо из них бонусом (она меньше трёх и потому округляется до нуля). Катла бросает шесть дайсов, стараясь набрать 10 успехов, необходимых для ускользания от преследователя. Тот имеет на руках только четыре дайса, однако ему нужно набрать столько успехов, сколько в текущем раунде набрала Катла. Так, если она набирает в первом раунде только один успех, а преследователь – один или больше, то он перехватывает её уже в самом начале погони. Однако если на пятом раунде она набрала уже восемь успехов, а он – только четыре (и при условии, что ни в одном конкретном раунде его успехи не равнялись и не превышали количество успехов, набранных Катлой), то она лидирует в этой гонке. Если на седьмом раунде она достигает планки в 10 успехов, а он накапливает только восемь, то она ускользает. Преследователь теряется в уличной мгле или спотыкается.

Если беглец начинает погоню уже со значительным отрывом от преследователя, то в начале состязания он получает определённое число автоматических успехов. Каждый полученный в дальнейшем успех прибавляется уже к этому числу, что даёт беглецу существенное преимущество перед преследователем. В качестве общего правила добавляйте один автоматический успех за каждые 10 ярдов изначального отрыва. Так, если в начале погони Катла находилась в 30 ярдах от своего преследователя, то её дальнейшие успехи будут прибавляться к трём автоматическим. Этот бонус ещё сильнее затруднит для преследователя задачу набрать равное или большее число успехов.

Отрицательные модификаторы, которые может наложить труднопроходимая местность и погодные условия, влияют на броски обеих сторон в равной степени. Отчаявшийся беглец может даже намеренно спровоцировать появление отрицательного модификатора (перепрыгнув через ограду или свернув на строительную площадку), чтобы поставить своего преследователя в те же условия.

Все участники погони должны участвовать непосредственно в ней. Если кто-либо предпринимает другое действие (например, стреляет из пистолета), то он не делает броска Выносливости + Атлетики в этом раунде. Персонаж вполне может предпринимать различные действия на бегу и продолжать двигаться с полной Скоростью, однако он упускает возможность улучшить свою позицию в погоне и не добавляет новых успехов к уже набранным.

Дистанция между преследователем и беглецом в конкретный момент погони зависит от разницы между общим количеством набранных ими успехов. Каждый успех отражает расстояние, равное приблизительно 10 ярдам. Таким образом, если Катла накапливает шесть успехов, а её преследователь – только два, то она находится в 40 ярдах перед преступником. Безусловно, Рассказчик имеет право измерять расстояние и иначе. Если погоня имеет место на кочковатой, неровной поверхности, то каждый успех может отражать только пять ярдов или даже один. И наоборот, на открытых пространствах каждый успех может означать разницу в 20 ярдов.

Если преследователь набирает число успехов, равное или превышающее сумму успехов своей цели, то он получает возможность поймать её. Погоня заканчивается. Преследователь может сделать одно свободное действие вроде натиска (см. “Натиск” на стр. 245). Беглец осведомлён об этой угрозе, готов её встретить и потому сохраняет свою Защиту. Если между ними завязывается драка, то уже в следующем раунде оба участника проверяют Инициативу.

Обратите внимание, что простое спортивное соревнование, в котором каждый соперник стремится первым пересечь финишную черту, проходит в форме продолжительного состязания. Каждый участник накапливает определённое число успехов. Все стремятся набрать максимальное число. Тот, кто первым накопит этот максимум, побеждает.

См. "Погоня за автомобилем" на стр. 101 для уточнения системы преследования (и проникновения на борт) транспортных средств.

Результаты броска

Полный провал: Участник погони спотыкается, падает или даже получает ранение. В некоторых случаях он может получить один пункт тупого урона (по усмотрению Рассказчика). Погоня заканчивается.

Провал: Участник погони не улучшает своей позиции.

Успех: Участник погони приобретает некоторое преимущество, оторвавшись дальше от преследователя или, напротив, приблизившись к беглецу.

Исключительный успех: Участник погони делает настоящий рывок благодаря своим способностям и удачному стечению обстоятельств.

Возможная экипировка: Спортивная обувь (+1).

Возможные штрафы: Плохая погода (от -1 до -3), погоня по разрушенному зданию (от -1 до -3), труднопроходимая местность (от -1 до -5).

Прыжки

Бросок: Сила + Атлетика + экипировка

Действие: мгновенно

Персонаж может прыгнуть на один фут вертикально за каждый успех, полученный при броске. Если персонаж прыгает с места, он может покрыть два фута за каждый успех. Если он прыгает с разбега, то покрывает количество футов, равное его Размеру + четырём футам за каждый успех. Так, если человек с Размером 5 получает три успеха во время прыжка с разбега, он перепрыгивает 17 футов. Для того, чтобы сделать прыжок с разбега, персонаж должен быть в состоянии передвинуться по меньшей мере на 10 футов перед прыжком. Если пространство ограничено, то за каждые два фута, недостающие до 10 (с округлением вверх), персонаж получает к проверке Силы + Атлетики штраф -1. Таким образом, если персонаж хочет сделать прыжок с разбега, но для разгона располагает только 5 футами вместо 10 минимальных, он получает штраф -3 к броску.

Перед прыжком персонаж может попытаться измерить лежащее перед ним расстояние и прикинуть вероятность успеха своей попытки ещё до броска. С позволения Рассказчика вы можете проверить Интеллект + Самообладание или Атлетику своего персонажа. Если бросок успешен, вы узнаёте, какое число успехов потребуется для того, чтобы перепрыгнуть такое расстояние, и решаете, будет ли оправдан подобный риск. Также вы можете узнать, какие штрафы получите за недостаток пространства при разгоне.

Пример: Диана выскакивает на крышу своего дома и запоздало понимает, что оказалась в ловушке: кровавые слуги вампира уже поднимаются вслед за ней по ступеням. Её единственная надежда - прыгнуть на крышу соседнего здания и молиться, чтобы головорезам не хватило мужества последовать за ней. Расстояние между зданиями составляет 20 футов. Диана обладает Размером 5. Бросок должен дать ей по меньшей мере четыре успеха (для результата в 21 фут), и Диане нужно как минимум 10 футов для разбега. Рассказчик решает, что размер крыши позволяет сделать такой разбег. Её Сила равна 3, Атлетика - тоже 3. Бросок даёт результаты 4, 5, 8, 8, 8 и 9. На руках у Дианы четыре успеха. Перемахнув через каменный парапет, Диана покрывает промежуточное расстояние и приземляется на далёкой соседней крыше.

Тем не менее, это был чрезвычайно опасный шаг. В менее напряженных обстоятельствах Диана могла бы прикинуть свои возможности перед тем, как рисковать жизнью. Рассказчик мог разрешить ей проверку Интеллекта + Самообладания или Атлетики. В случае успеха Диана узнала бы, что ей нужно набрать четыре успеха, чтобы достать до соседней крыши. Кроме того, если бы Рассказчик решил, что для разгона на крыше доступно лишь восемь футов, то измерение расстояния до прыжка дало бы Диане понять, что ей не только нужно набрать четыре успеха, но и придётся делать бросок со штрафом -1.

Результаты броска

Полный провал: Попытка не только проваливается, но и заставляет вашего персонажа потерять равновесие. Возможно, он спотыкается на строительном мусоре или цепляется краем куртки за выступающую или зубчатую часть скалы. Вместо прыжка он падает на землю и получает тупое ранение - в случае, если прыжок делался вертикально. В случае с горизонтальным прыжком см. "Падение" на стр. 268.

Провал: Персонаж не покрывает хоть сколько-нибудь существенного расстояния. Он прыгает слишком рано, отталкивается не той ногой или попросту трусит. Протагонист подпрыгивает лишь на несколько дюймов вверх или отпрыгивает примерно на фут в сторону, что теоретически может привести к падению.

Успех: Персонаж покрывает количество футов, основанное на полученных успехах.

Исключительный успех: Персонаж перепрыгивает значительное расстояние. Если количество набранных успехов превышает требуемое, то персонаж может предпринять другое мгновенное действие прямо в воздухе (например, выстрелить из пистолета) или в момент приземления (например, продолжить бег с полной Скоростью). Всё это остаётся на усмотрение Рассказчика.

Возможная экипировка: Кроссовки (+1), рампа (+1), трамплин (+2), шест для прыжков (+3).

Возможные штрафы: Скользкая поверхность (-1), плохая погода (от -1 до -3), труднопроходимая местность (от -1 до -3), сильный ветер (-2).

Метание

Бросок: Ловкость + Атлетика + экипировка

Действие: мгновенно

Метание предмета с целью поражения цели может исходить как из грубой физической силы, так и из комбинации проворства и зрительно-моторной координации. Предмет, неприспособленный для метания (наподобие глиняного горшка или монтировки), можно бросать на количество ярдов, равное Силе + Ловкости + Атлетике персонажа минус Размер объекта. Полученный результат означает короткую дистанцию; удвоенный результат – среднюю, а удвоенная средняя дистанция рассматривается как дальняя. Таким образом, персонаж с Силой 4, Ловкостью 3 и Атлетикой 2 может швырнуть монтировку с Размером 2 на короткую дистанцию семь ярдов, среднюю 14 и дальнюю - 28.

Аэродинамические объекты, такие как футбольный мяч или копьё, могут быть брошены на удвоенное расстояние. Таким образом, тот же персонаж может бросить футбольный мяч (с Размером 1) на короткий диапазон в 16 ярдов, средний - 32 ярда и дальний - 64 ярда.

Предмет, обладающий Размером, равным или превышающим Силу вашего персонажа, просто нельзя швырнуть достаточно далеко, чтобы назначить хоть сколько-нибудь серьёзный диапазон, даже если он и обладает хорошими аэродинамическими свойствами. Он просто слишком тяжёл или громоздок, чтобы его бросать.

Хотя дистанция, на которую можно метать те или иные предметы, обладает достаточно фиксированным значением, точность вашего персонажа проверяется броском Ловкости + Атлетики + экипировки. Однако такое оружие, как ножи, копья и камни предоставляют свой рейтинг Урона в качестве бонусов при метании (см. Седьмую Главу). Бытовые изделия наподобие бейсбольных или футбольных мячей тоже можно использовать для поражения цели (обычно ничего не подозревающей) и нанесения ей соответствующих повреждений. Эти предметы обычно предоставляют бонус +1 и наносят тупой урон (см. стр. 260).

Средний диапазон налагает штраф -2, дальний -4. Дальний диапазон ни в коем случае не считается абсолютным пределом дальности, на которую персонаж может метнуть оружие. Он может запустить предмет на расстояние, вдвое превышающее дальний диапазон. Тем не менее, здесь уже трудно говорить о какой-либо точности. Если ваш персонаж пытается бросить предмет в противника, находящегося за пределами его дальнего диапазона, он всё ещё может проверить свою успешность. Для этих целей используйте бросок на удачу (см. стр. 185) вне зависимости от того, каким запасом дайсов обычно располагает ваш персонаж. Цель, находящаяся за пределами удвоенного дальнего диапазона, считается уже слишком далёкой, чтобы её можно было поразить каким-либо броском.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж теряет контроль над предметом. Если он тяжёл или велик (Размер 4 или больше), то персонаж просто выпускает его из рук - вполне вероятно, что повреждая самого себя. Меньшие по размеру объекты падают далеко от жертвы, случайно повреждая что-нибудь (или кого-нибудь) или же просто промахиваясь мимо намеченной цели.

Провал: Предмет промахивается мимо цели или просто не долетает до неё.

Успех: Персонаж поражает намеченную цель. Если было использовано метательное оружие, каждый успех наносит один уровень повреждений.

Исключительный успех: Предмет поражает цель с особенной точностью и/или силой.

Возможная экипировка: См. рейтинг Урона метательного оружия на стр. 223 Седьмой Главы.

Возможные штрафы: Скользкая поверхность (-1), сильный ветер (-2), плохая погода (от -1 до -3).

Перехватывание брошенного предмета

Предмет, брошенный цели или в цель, может быть ей перехвачен. Само собой, расстояние между метателем и целью не может быть больше диапазона, на который позволяется бросить этот предмет. Точность метателя также играет роль в том, может ли предназначенный получатель предмета успешно его поймать.

Если предмет намеренно брошен так, чтобы получатель его поймал, то цель проходит проверку Ловкости + Атлетики. Бросок получает количество дополнительных дайсов, равное успехам метателя. Таким образом, если Билл бросает футбольный мяч Оуэнсу и набирает три успеха, то Оуэнс получает бонус +3 к своему броску Ловкости + Атлетики, если, конечно, он вообще пытается поймать этот мяч. Если метатель не получает успехов, то он бросает предмет мимо цели, и та не может его поймать.

Если предмет брошен в цель (обычно с намерением поразить её и причинить ей вред), а она не подозревает об этом, объект не может быть перехвачен. Цель даже не получает Защиты. Считается, что она захвачена атакой врасплох (см. стр. 225). Успехи, полученные при броске, наносят жертве очки повреждений. (Кроме того, повреждения можно нанести и потенциальному получателю, если бросок на поимку объекта заканчивается полным провалом. В этом случае урон также равен успехам, полученным при броске метателя).

При желании Рассказчик может позволить ничего не подозревающей жертве почувствовать приближение брошенного объекта перед тем, как он ударит её. Цель проходит пассивную проверку восприятия (см. стр. 62). Если бросок заканчивается неудачей, атака метателя проходит по правилам, описанным выше. Если бросок на Сообразительность + Самообладание проходит успешно, цель может пробовать уйти с траектории броска (и получает свою Защиту) или же попытаться перехватить объект на лету.

Если она пробует перехватить его, то она теряет свою Защиту против атаки метателя (поскольку встаёт на пути объекта). Затем она делает состязательный бросок Ловкости + Атлетики против броска метателя. Если метатель получает больше успехов, удар поражает цель и успехи становятся уровнями повреждений. Если цель получает больше успехов, она перехватывает предмет. В случае ничьей цель получает урон, равный успехам метателя. Также Рассказчик может решить, что перехват тупого предмета наподобие камня может пройти безвредно для цели, в то время как перехват острого предмета наподобие ножа может всё-таки нанести цели одно очко летального урона, поскольку нож оставляет порез на её ладони. Между тем, исключительный успех (то есть накопление пяти или большего числа успехов), полученный при броске жертвы, может позволить ей перехватить безболезненно даже острый предмет.

Разумеется, выстрелы, сделанные из огнестрельного оружия или лука, нельзя перехватывать, если только цель не представляет собой какое-нибудь сверхъестественное существо, способное видеть и перехватывать снаряды, движущиеся с такой скоростью.

 

Рукопашный бой

Это был стереотипный байкер: большой и плечистый, одетый в майку, рукава которой вздувались на мощных бицепсах, покрытых татуировками. Он навис над Майлсом.

"Сейчас я с тобой поиграю, малыш", - выцедил он сквозь пожелтевшие зубы. - "А потом у меня с твоей девочкой будет маленькая вечеринка".

Майлс слегка отступил. Байкер клюнул на эту приманку, склонившись над молодым студентом-историком ещё ниже. Первый удар пришёлся байкеру прямо в адамово яблоко. Глоточный рефлекс заставил его согнуться вдвое, и Майлс одним точным движением залепил ему в ухо.

Байкер свалился на пол, как мешок с мокрым цементом.

"Ну так повеселись, мудак", - сказал Майлс, разрывая воцарившееся молчание, и взял Анджелу за руку. - "Пойдём отсюда".

Рукопашный бой отражает искусность вашего персонажа в ведении невооруженного боя. Возможно, он получил чёрный пояс по каратэ, часто дрался на улице или просто прошёл курс самообороны в колледже. Персонажи, владеющие этим Навыком, знают, как поразить противника, куда направить удар для достижения максимального эффекта и как защититься от нападения. Персонаж может работать не только кулаками, но и локтями, коленями, плечами и лбом, может делать захваты и выворачивать конечности из суставов. Несколько пунктов этого Навыка могут наделить персонажа знанием сразу нескольких рукопашных техник. Концентрация на определённом стиле может быть отражена Преимуществом в виде соответствующего Боевого стиля (см. стр. 162-165), основанного на этом Навыке.

Рукопашный бой дополняет Силу при невооружённых атаках.

Типичные представители: Байкеры, боксёры, бандиты, полицейские офицеры, солдаты.

Специализации: Блоки, Бокс, Запрещённые приёмы, Захваты, Кунг-фу, Броски.

Результаты броска

Полный провал: Персонажу не только не удаётся поразить своего противника, но он ещё и предоставляет тому отличную возможность для контрудара. Защита вашего персонажа или его Уклонение не применяются против ближайшей рукопашной атаки, направленной против него.

Провал: Персонаж промахивается мимо цели.

Успех: Персонаж поражает цель. Подробную информацию о ведении боя и нанесении повреждений см. в Главе Седьмой.

Исключительный успех: Персонаж наносит особенно мощный удар или поражает важную часть тела, увеличивая урон.

Возможная экипировка: Свёрток с железными монетами (+1), кастеты (+1), специальные перчатки (+3).

Возможные штрафы: Скользкая поверхность (-1), плохая погода (от -1 до -3), чрезвычайно ограниченное пространство (-2), препятствия между бойцами (от -1 до -3), боец пьян (-2).

 

Вождение

Колодки пронзительно завизжали, когда они вписались в поворот, ведущий на пустынную улицу. Мчащийся следом пикап прошёл по широкой дуге, заскочил на тротуар и влепился боком в почтовый ящик, прежде чем водителю удалось справиться с управлением.

"Держитесь!" - выдохнул Джон и врезал по тормозам, выворачивая рулевое колесо. Дженни и Роберта швырнуло к дальней двери, потому что вольво вдруг резко ушёл в разворот, снова повернулся в ту сторону, откуда они приехали, и рванул навстречу приближающемуся пикапу. В свете фар Джон успел разглядеть испуганное лицо другого водителя, прежде чем тот повернул в сторону и налетел на пожарный гидрант.

Роберт посмотрел назад, на уменьшающуюся в размерах картину страшной аварии.

"Охренеть можно", - выдавил он, покачивая головой. - "Где ты этому научился?"

Джон рассмеялся.

"А кто сказал, что нельзя чему-нибудь научиться у Придурков из Хаззарда?1"

Навык Вождения позволяет вашему персонажу управлять транспортными средствами в особо трудных или опасных условиях. Персонажу не нужно проходить проверку этого Навыка всякий раз, когда он просто управляет автомобилем. Вполне очевидно, что в современном обществе большинство людей знакомы с автомобилями и правилами дорожного движения. Тем не менее, эта характеристика отражает опыт или натренированность персонажа при маневрировании на больших скоростях, попытках удержаться на труднопроходимой местности или выжать из автомобиля максимум его возможностей. Именно Навык Вождения определяет разницу между способностями простого сельского фермера с минивэном и полицейского офицера, автоугонщика или пилота Формулы-1. (См. "Управление" на стр. 219 для определения модификаторов, предоставляемых различными транспортными средствами).

Между тем, владение этим Навыком отражает и мастерство управления лодками: очки Вождения в равной степени относятся ко взаимодействию с ними. Для того чтобы ваш персонаж сумел управлять самолетом, он должен взять на этом Навыке Специализацию Пилотирование. Если это условие будет выполнено, персонаж сможет управлять самолётом, используя очки Вождения (плюс одно за Специализацию Пилотирования). Персонаж, обладающий только очками Вождения, но не Специализацией Пилотирования, просто не сможет по-настоящему управлять самолётом. Его попытки будут основаны только на Атрибуте с неизбежным штрафом -1.

Обратите внимание, что очки Вождения не применяются к самостоятельному исправлению или конструированию транспортных средств, а позволяют только управлять ими. Конструирование и ремонт зависят от Ремесла персонажа (см. стр. 80).

Типичные представители: Автоугонщики, курьеры, дальнобойщики, водители скорой помощи, полицейские офицеры, пилоты спорткаров.

Специализации: Спортивные автомобили, Мотоциклы, Внедорожники, Преследование, Сбрасывание хвоста, Высший пилотаж.

Результаты броска

Полный провал: Маневрируя, персонаж теряет контроль над транспортным средством. Если он допускает эту ошибку на большой скорости, дело заканчивается аварией. Автомобиль разбивается, а его пассажиры, скорее всего, получают ранения. Если рядом с автомобилем не было никаких препятствий (персонаж гнал по шоссе или солончаку), автомобиль просто переворачивается и какое-то время катится, пока наконец не останавливается окончательно. При езде на низкой скорости транспортное средство просто врезается в припаркованный автомобиль или дерево, соскальзывает с дороги, увязает в песке и т.д. (по усмотрению Рассказчика). Правила по управлению техникой и результатам аварий описаны в разделе "Техника" на стр. 212.

Провал: Персонажу не удаётся выполнить манёвр. Направление движения автомобиля (если он вообще передвигался в момент проверки) определяет Рассказчик, а не игрок.

Успех: Персонаж выполняет манёвр.

Исключительный успех: Персонаж не только выполняет манёвр, но и добивается гораздо большего, чем рассчитывал. Например, он вовремя объезжает угол здания, идеально вписывается в случайную брешь в потоке машин и устремляется дальше по шоссе.

Автомобильная погоня

Бросок: Ловкость + Вождение + рейтинг Управления автомобиля против Ловкости + Вождения + Управления автомобилем

Действие: продолжительное и состязание (один бросок отражает один раунд погони)

Преследование ускользающего автомобиля требует молниеносных рефлексов и стальных нервов. Водитель второго автомобиля пытается увеличить расстояние между собой и преследователем. Проверьте Ловкость + Вождение + Управление каждого водителя. Один бросок отражает один раунд преследования. Тем не менее, это не обычное продолжительное состязание. Броски делает каждый участник погони, однако беглец и преследователь имеют разные цели. Число успехов, которые должен набрать беглец, равны Акселерации автомобиля, висящего у него на хвосте (более подробную информацию можно найти в разделе "Примеры транспортных средств"на стр. 219). Так, если Акселерация преследующего автомобиля равна 15, беглец должен накопить 15 успехов, чтобы от него оторваться.

Однако перед преследователем не стоит задача отдалиться от другого автомобиля. Его цель куда более специфична: он должен помешать беглецу исчезнуть. Поэтому он должен набрать другое число успехов. Если набранные им успехи сравняются или превысят текущее количество успехов, набранных беглецом (на любом этапе погони), то он поймает его.

Соотношение скорости транспортных средств также может определить, удастся ли персонажу догнать своего соперника или же оторваться от него. Восемнадцатиколёсный тягач едва ли догонит спортивный автомобиль, однако спортивный автомобиль вполне может догнать тягач. За каждые три очка разницы в Акселерации ускользающего и преследующего автомобиля наибыстрейший из них получает бонус +1 на состязательные броски. Остальные очки не играют роли. Так, если преследователь обладает Акселерацией 22, а беглец только 13, то преследователь получает бонус +3 на проверки погони. Если бы он обладал Акселерацией 15, а беглец 13, никто из них не получил бы никаких бонусов (разница между значениями Акселерации слишком мала, а потому не играет роли).

Пример: Серж пытается ускользнуть от бандитов, желающих навсегда заткнуть ему рот. Его Ловкость равна 3, Вождение 2, а его компактный автомобиль обладает Управлением 3 и Акселерацией 15. Водитель автомобиля, сидящего у него на хвосте, обладает Ловкостью 2, Вождением 4, а его седан предоставляет Управление 2 и Акселерацию 14. Разница в Акселерации недостаточна, чтобы наделить кого-либо из них бонусом (она меньше трёх и потому не играет роли). Серж имеет на руках восемь дайсов (3+2+3) и должен накопить 14 успехов, чтобы удрать. Запас дайсов преследователя также равен восьми (2+4+2), однако ему нужно накопить только количество успехов, равное или превышающее сумму успехов Сержа в текущем раунде. Таким образом, если Серж получает три успеха при первом броске, а бандиты - три или больше, они перехватывают его уже в самом начале погони. Если же на пятом раунде Серж набирает восемь успехов, а бандиты - только пять, и ни в одном из раундов эти успехи не равнялись успехам Сержа или не превышали их, то он всё это время оставался впереди. Если на девятом раунде Серж набирает 14 успехов, а его преследователи - только 10, то Серж ускользает. Возможно, он заворачивает за угол и бандитам не удаётся последовать за ним или Серж успевает проскочить перед длинным трейлером, который блокирует дорогу преследователям.

Если беглец начинает погоню уже со значительным отрывом от преследователя, то в начале состязания он получает определённое число автоматических успехов. Каждый полученный в дальнейшем успех прибавляется уже к этому числу, что даёт беглецу существенное преимущество перед преследователем. В качестве общего правила добавляйте один автоматический успех за каждые 20 ярдов изначального отрыва. Так, если в начале погони Серж находился в 40 ярдах от головорезов, то его дальнейшие успехи будут прибавляться к двум автоматическим. Этот бонус ещё сильнее затруднит для преследователей задачу набрать равное или большее число успехов.

Отрицательные модификаторы, которые может наложить труднопроходимая местность или опасные обстоятельства, влияют на броски обеих сторон в равной степени. Отчаявшийся беглец может даже намеренно спровоцировать появление отрицательного модификатора (ворвавшись в поток машин на дороге, выехав на соседнюю полосу или маневрируя среди мусора в переулке), чтобы поставить своих преследователей в те же условия.

Каждый водитель должен участвовать непосредственно в погоне. Если он предпринимает другое действие (например, стреляет из пистолета), то он не делает броска Ловкости + Вождения + Управления в этом раунде. Погоня продолжается, однако персонаж не получает дополнительных успехов (кроме того, Рассказчик может потребовать от игрока броска на удачу, чтобы выяснить, не потерял ли его персонаж управление, как описано на стр. 185). Только те персонажи, которые обладают сверхъестественными способностями или Преимуществом Рисковый водитель, могут продолжать погоню и предпринимать посторонние действия в том же раунде.

Тем не менее, пассажиры обоих автомобилей могут предпринимать действия по стандартным правилам. Скорее всего, они будут вести перестрелку с пассажирами соседнего автомобиля. Если между ними действительно завязывается перестрелка, проверьте Инициативу каждого из участников. Независимо от того, участвуют ли в перестрелке водители автомобилей, они должны каждый раунд делать проверки Ловкости + Вождения + Управления. Положение каждого персонажа в перечне Инициативы сохраняется до тех пор, пока не начнётся следующий раунд и водителям не придётся сделать ещё один бросок Ловкости + Вождения + Управления.

Правила по управлению Техникой на стр. 212 Главы Шестой помогут вам описать перестрелку между автомобилями. Особую важность в этом процессе представляет диапазон между беглецом и преследователем на каждой стадии погони. Это расстояние базируется на разнице между успехами, накопленными к этому моменту водителями обоих автомобилей. Каждый успех увеличивает промежуток на 20 ярдов. Так, если Серж набирает восемь успехов, а бандиты - только четыре, Серж оставляет их в 80 ярдах позади. Безусловно, Рассказчик может установить другой стандарт для измерения расстояния. Если противники участвуют в гонке по городской магистрали в час пик, то каждый успех может отражать только 10 ярдов расстояния между ними. Или, если погоня проходит в прерии, каждый успех может отражать 30 ярдов. Расстояние между беглецом и преследователем необходимо учитывать при определении диапазонов огнестрельного оружия, используемого при погоне (см. перечень оружия дальнего боя на стр. 252).

Если преследователь набирает число успехов, равное или превышающее сумму успехов своей цели, то он получает возможность поймать её. Гонка заканчивается. Водитель (и только водитель) может предпринять одно свободное действие наподобие тарана. Другой водитель осведомлён об угрозе и готов её встретить. Если в ходе погони водители не проверяли свою Инициативу, они должны сделать это сейчас. Если она проверялась ранее для других участников, то водители появляются в перечне Инициативы на соответствующих местах. Они могут таранить друг друга и производить другие действия, описанные в разделе “Техника” на стр. 212.

Обратите внимание, что простая гонка, в которой каждый соперник стремится первым пересечь финишную черту, проходит в форме продолжительного состязания. Каждый участник накапливает определённое число успехов. Все стремятся набрать максимальное число. Тот, кто первым накопит этот максимум, побеждает.

Результаты броска

Полный провал: Водитель теряет контроль над автомобилем и попадает в аварию, повреждая автомобиль, а возможно, и пассажиров, или он делает попытку манёвра, которая приводит автомобиль в неподвижное состояние (например, он пытается проехать несколько метров по тротуару и прокалывает все четыре колеса, когда врезается в декоративный заборчик). Гонка прерывается.

Провал: Водитель не улучшает своей позиции в гонке.

Успех: Водитель приобретает определённое преимущество в гонке, отдаляясь от преследователя или же приближаясь к цели.

Исключительный успех: Водитель делает настоящий рывок благодаря своим способностям и удачному стечению обстоятельств. Возможно, он поддаёт газу и успевает проскочить между двумя другими автомобилями в нужный момент, тотчас же направляя автомобиль вниз по дороге и приобретая тем самым отрыв в несколько драгоценных ярдов.

Возможная экипировка: Приблизительный список транспортных средств можно найти на стр. 219 (+1 за каждые три очка разницы между Акселерацией автомобилей).

Возможные штрафы: Плохая погода (от -1 до -3), скользкая дорога (-2), препятствия (от -1 до -3), повреждение автомобиля (см. "Техника" на стр.212).

 

Пешая погоня за автомобилем

В игре, построенной на динамичных сценах, персонаж практически неизбежно столкнётся с необходимостью догнать автомобиль или даже запрыгнуть в него на ходу. Для большинства обычных людей такая задача находится на грани возможного. Для нечеловеческих существ, способных передвигаться с молниеносной скоростью, это уже не так трудно. Как бы то ни было, предполагается, что автомобиль трогается с мёртвой точки или же проезжает на определённой скорости мимо вашего персонажа.

Независимо от того, как быстро способен передвигаться ваш персонаж, его возможности при погоне за двигающимся и/или ускоряющимся автомобилем достаточно ограничены. В целом у него есть буквально пара секунд на то, чтобы запрыгнуть в машину, прежде чем она окажется вне досягаемости.

Персонаж бежит с максимальной скоростью, пытаясь приблизиться к автомобилю или ухватиться за него. За каждые 10 очков полной Скорости персонажа вы можете сделать бросок Выносливости + Атлетики + экипировки в попытке догнать машину. Каждый бросок требует одного раунда, в ходе которого персонаж не может предпринимать никаких действий, кроме бега. Если бросок успешен, персонаж догоняет автомобиль и может предпринять одно свободное действие вне очереди (подробности см. ниже).

Если попытка догнать автомобиль проваливается, персонаж всё же может продолжить погоню, однако каждая дополнительная попытка делается уже в следующий раунд и расценивается как последовательное действие (см. стр. 196). Таким образом, его вторая попытка проходит со штрафом -1 к броску на Выносливость + Атлетику, третья переносит штраф -2 и так далее. Персонаж может сделать одну такую попытку за каждые 10 очков полной Скорости. Таким образом, персонаж со Скоростью 10 может сделать одну попытку. То же касается и персонажа со Скоростью, равной 12.

Персонажи со скоростью 9 и меньше также могут предпринимать одну попытку догнать автомобиль, однако вместо броска на Выносливость + Атлетику они делают бросок на удачу. Если водитель автомобиля знает, что персонаж пытается догнать его, то погоня приобретает форму состязания. Выносливость + Атлетика + экипировка вашего персонажа противопоставляется Ловкости + Вождению + Управлению водителя. Если побеждает ваш персонаж, он догоняет машину. Если равное или большее число успехов получает водитель, вашему персонажу приходится применять последовательные действия (также в форме состязания) или попросту сдаться.

Если он догоняет машину, то персонаж может предпринять свободное действие: например, запрыгнуть в автомобиль, выстрелить в одного из пассажиров, ударить ближайшего противника холодным оружием или (если у вашего персонажа есть такая возможность) атаковать само транспортное средство (см. "Натиск" на стр. 245).

Если ваш персонаж не пытается запрыгнуть в автомобиль, он может предпринять одно действие или атаку перед тем, как машина окажется вне его досягаемости. Она просто отъезжает слишком далеко от него, если только не была выведена из строя атакой протагониста. Если персонаж всё же пытается запрыгнуть в автомобиль, проверьте его Ловкость + Атлетику. Требуется по меньшей мере один успех. Полный провал означает, что он оказывается отброшен автомобилем и получает один пункт тупого урона. В случае провала он просто не попадает внутрь, но остаётся на ногах. В обоих случаях автомобиль оказывается вне досягаемости. Если персонаж забирается внутрь, проверьте Инициативу, чтобы определить порядок действия всех участников боя.

Если пассажиры знают о приближении персонажа, они могут атаковать его в ходе преследования. В таком случае сделайте бросок Инициативы для каждого из участников. Каждый раунд ваш персонаж пытается догнать автомобиль, в то время как пассажиры пытаются его атаковать (возможно, при помощи огнестрельного оружия). Определяя диапазон атаки, считайте, что персонаж держится в нескольких ярдах от автомобиля в течение всего процесса погони. Если все его попытки проваливаются, то машина оказывается уже слишком далеко от него.

Возможная экипировка и штрафы эквивалентны представленным в описании "Пешего преследования" (см. стр. 92).

 

Слежка на автомобиле

Бросок: Сообразительность + Вождение + рейтинг Управления автомобиля против Сообразительности + Самообладания + экипировки жертвы

Действие: состязание

Слежкой называется скрытая форма преследования, в ходе которого человек пытается следовать за своей целью, избегая обнаружения. В отличие явного преследования, требующего держаться как можно ближе к цели, слежка опирается не на быстроту рефлексов. Вместо этого преследователь вступает в игру на бдительность, стараясь одновременно держаться достаточно далеко от цели, сливаясь с потоком машин, и вместе с тем не упускать цель из виду.

Когда персонаж начинает ведение слежки, проверьте его Сообразительность + Вождение + экипировку. Экипировка в данном случае равна Управлению, предоставляемому автомобилем (см. стр. 219), поскольку ваш персонаж то ускоряется, то замедляет ход, стараясь остаться незамеченным.

Однако слежка имеет форму состязания. Её жертва делает бросок Сообразительности + Самообладания. Модификатор экипировки базируется не на манёвренности его автомобиля, а на примечательности или заметности автомобиля его преследователя. Если на хвосте у него висит голубой седан, то жертва, скорее всего, не получит никаких бонусов, потому что такая машина просто теряется в потоке остальных транспортных средств, передвигающихся по дороге. Висящий на хвосте мотоцикл даёт жертве бонус +1, спортивные автомобили +3, а огромные фуры или порше могут дать бонус +4 или даже +5. Малозаметные транспортные средства наподобие самолёта, летящего высоко над жертвой, избегают внимания жертвы или требуют броска со штрафом -5 с целью определения, заметила ли жертва следующую за ней тень.

Состязательный бросок делается в начале слежки. Если побеждает цель, то она понимает, что за ней следят, и может попробовать ускользнуть (тогда начинается сцена преследования; см. описание выше). Если побеждает персонаж, то он следует за жертвой, не вызывая её подозрений. Если слежка длится недолго, одного броска может быть достаточно. В случае с продолжительной слежкой Рассказчик может требовать новой проверки приблизительно каждые 10 миль.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж целиком сосредотачивается на слежке и в результате попадает в аварию, повреждая автомобиль, а возможно, и его пассажиров. Либо, в случае со слежкой на низких скоростях (или при недостаточно интенсивном преследовании) персонаж может попробовать срезать путь и обнаружить, что дорогу ему блокирует длинная фура или другое препятствие.

Провал: Если преследователь проваливает бросок, то ему не удаётся сохранить дистанцию, и цель его замечает. Если цель решает оторваться от него, то действие приобретает форму преследования. Если бросок проваливает цель, то она не замечает увязавшегося за ней автомобиля. Если бросок проваливают они оба, пройдите ещё одну проверку.

Успех: Если в состязании побеждает преследователь, то он не привлекает внимания цели и может следовать за ней ещё 10 миль, прежде чем бросок придётся сделать ещё раз. Если побеждает цель, то она замечает следующий за ней автомобиль и может попробовать ускользнуть.

Если оба участника получают одинаковое число успехов, преследователь подбирается достаточно близко, чтобы цель начала что-то подозревать, хотя и не выдаёт себя полностью. Сделайте ещё один состязательный бросок, чтобы разрешить эту ситуацию.

Исключительный успех: Если преследователь побеждает в состязательном броске, набрав пять или больше успехов, то он находит идеальную дистанцию и место в потоке машин, позволяющее оставаться необнаруженным в течение долгого путешествия. Никаких дальнейших проверок от него не требуется, если только Рассказчик не решит иначе. Если с подобным успехом в состязании побеждает жертва, то она не просто замечает преследователя, но и может понять, кто он такой.

Возможная экипировка: Качество Управления, предоставляемое автомобилем преследователя; правила по определению примечательности автомобиля описаны выше; бинокль (+1), второй автомобиль, следящий за той же целью (+3).

Возможные штрафы: Треснувшие (-1) или отсутствующие (-3) зеркала заднего вида, постоянный поток машин (от -1 до -3), плохая погода (от -1 до -3), петляющая дорога (-2).

 

Огнестрельное оружие

Теодор Логан жил в исключительно защищённом месте. Его особняк, стоящий на склоне холма, окружала высокая каменная стена, покрытая сверху колючей проволокой и детекторами движения. Камеры наблюдали за каждым дюймом его собственности. Вооруженные охранники патрулировали участок 24 часа в сутки в сопровождении огромных сторожевых собак. Стоит ли говорить о самом поместье, напоминающем современную крепость?

Саймон ещё раз проверил скорость ветра и записал её на своей самодельной стрелковой карте. На то, чтобы подыскать себе идеальную снайперскую позицию на вершине холма приблизительно в миле от особняка Логана, у него ушла почти вся неделя. Отсюда он мог достаточно ясно видеть бассейн своей жертвы. Логан был человеком привычки. Он обожал ночные купания. А привычки, как Саймон знал по снайперской школе, легко приводили к смерти.

Засунув руку в карман, Саймон вытащил тяжёлую посеребрённую пулю и аккуратно зарядил ей винтовку с оптическим прицелом, уперев затыльник приклада в плечо. Прибор ночного видения погружал бассейн в жуткие зеленоватые тени. Пока Логан вылезал из бассейна, Саймон переместил прицел в район его сердца.

Владение этим Навыком позволяет вашему персонажу идентифицировать, использовать и поддерживать в рабочем состоянии большинство видов огнестрельного оружия - от пистолетов и винтовок до военного оружия наподобие автоматов, карабинов и пулемётов. Навык может отражать как формальное обучение, которое персонаж мог пройти в полицейской академии или военной школе, так и базовый, практический опыт, присущий охотникам, преступникам или просто людям, интересующимся огнестрельным оружием. Также значение этого Навыка отвечает за использование луков. Ваш персонаж может пользоваться с одинаковым мастерством огнестрельным оружием или луками.

Тем не менее, обратите внимание, что владение этим Навыком не позволяет протагонисту чинить или конструировать оружие и отвечает только за его использование. Конструирование и ремонт зависят от Ремесла персонажа (см. стр. 80).

Типичные представители: Преступники, поставщики оружия, полицейские офицеры, солдаты, мастера выживания.

Специализации: Автоматическое оружие, Лук, Пистолет, Винтовка, Дробовик, Снайперский огонь, Оружейные трюки.

Результаты броска

Полный провал: Оружие срабатывает неожиданным образом или ваш персонаж случайно задевает другую цель (возможно даже, что самого себя). Типичный пример такой ситуации - осечка: пуля просто не вылетает при нажатии спускового крючка, и вашему персонажу приходится стрелять уже в следующем раунде. Другие механические неполадки наподобие заедания могут потребовать целого раунда на исправление.

Провал: Персонаж промахивается мимо цели. Рассказчик определяет, что именно задевает пуля - если она попадает куда-нибудь вообще.

Успех: Персонаж попадает в цель. Более подробная информация о нанесении повреждений огнестрельным оружием представлена в Главе Седьмой.

Исключительный успех: Персонаж не просто попадает в цель, но и поражает жизненно важную область, увеличивая повреждение (как показывают успехи, полученные при столь удачном броске).

Возможная экипировка: Приблизительный список огнестрельного оружия с соответствующим рейтингом Урона можно найти в Главе Седьмой. Этот урон добавляется к дальнобойным атакам в качестве модификатора экипировки.

Возможные штрафы: Жертва в броне, жертва в укрытии, жертва лежит на земле. Более подробную информацию о влиянии этих факторов на проверки Навыка см. в Седьмой Главе. Сильный ветер (от -1 до -3).

 

Кража

Двое мускулистых охранников вывели Картера и Сьюзен из гостиной и подтолкнули к двери, ведущей на площадь. Как только державший его охранник освободил хватку, Картер изловчился и попробовал проскочить внутрь, однако верзила снова поймал его и пихнул назад.

"Даже не думай сюда приходить", - сказал один из охранников, ткнув пальцем сначала в него, а потом в Сьюзен. - "В следующий раз мы не будем с вами возиться".

Сьюзен проводила взглядом охранников, возвращающихся обратно в гостиную, и вздохнула.

"Ладно, из первой идеи больше уже ничего не выжмешь. Каков план Б?".

Картер повернулся к ней с едва заметной улыбкой.

"Подождём до наступления темноты и посмотрим, к какой двери подойдёт эта штучка", - проговорил он, показывая ей брелок с ключами одного из охранников.

Кража включает в себя сразу множество разных приёмов, связанных со всевозможными сферами деятельности - от взлома замков до сокрытия украденных товаров или других хитростей, лежащих в промежутке между вышеописанным. Большинству персонажей приходится многое пережить на пути к обретению мастерства в этом Навыке. Они совершают множество преступлений и зачастую платят жестокую цену за каждую допущенную ошибку. Некоторые - например, правительственные агенты или военные - напротив, совершенно официально тренируются в обходе систем безопасности и краже важных предметов.

Типичные представители: Грабители, диверсанты, правительственные агенты, частные сыщики.

Специализации: Сокрытие украденных товаров, Взлом замков, Карманные кражи, Обход систем безопасности, Вскрытие сейфов.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж не только проваливает попытку совершить определённое действие, но и обнаруживает себя в процессе. Возможно, он ненамеренно вызывает тревогу, будит сторожевую собаку или попадается на глаза окружающим, запустив руку в чужой карман.

Провал: Персонажу не удаётся совершить действие. Он ничего не находит в чужом кармане или не может справиться с дверным замком.

Успех: Персонаж выполняет действие, не привлекая внимания или не вызывая у окружающих подозрений. Он присваивает украденный бумажник, проникает в секретное здание или выхватывает алмаз из сетки лазерных лучей, оставаясь незамеченным.

Исключительный успех: Персонаж не только достигает желаемого, но и проделывает это с такой впечатляющей скоростью и изяществом, что в ситуациях, в которых время играет важную роль, у него ещё остаётся в запасе несколько драгоценных секунд. Замок открывается простым поворотом запястья, а система безопасности отключается после нажатия пары клавиш.

Обход систем безопасности

Бросок: Ловкость + Кража + экипировка

Действие: продолжительное (5-15 успехов, в зависимости от сложности системы; каждый бросок отражает один раунд - то есть три секунды - работы)

Обход систем безопасности может быть как простой задачей (вроде соединения пары контактов на электронной панели), так и чрезвычайно сложной (наподобие проникновения в распределительную коробку и модифицирования запутанной схемы энергетических цепей в пределах нескольких секунд).

Обход защитных систем требует продолжительного действия. Число необходимых успехов зависит от сложности самой системы. Простая сигнализация может потребовать всего пять успехов, в то время как типичная домашняя система безопасности может потребовать уже десять. Запутанные корпоративные или правительственные системы можно обойти только с 15 или даже большим количеством успехов, по усмотрению Рассказчика. Использование специализированных инструментов может добавить к броску соответствующие модификаторы.

Большинство домашних и корпоративных сигнализаций имеют 30- или 45-секундный предупредительный период, который позволяет зарегистрированному пользователю отключить систему перед срабатыванием режима тревоги. Поэтому у потенциального взломщика есть от 10 до 15 раундов на обнаружение и отключение системы, прежде чем она поднимет тревогу.

Пример: Саша взламывает дверной замок, ведущий в загородный дом советника, и проникает в здание через чёрный ход. Система безопасности подает звуковой сигнал, и Саша стремительно направляется в подвал, где находится распределительная коробка. Она тратит три раунда на то, чтобы сбежать вниз по ступенькам и отыскать коробку. Таким образом, у неё остаётся семь раундов до того, как активируется тревога. Ловкость Саши равна 4, Кража 2, и вдобавок она держит при себе набор электронных инструментов, которые обеспечивают её бонусом +1. Стандартная система безопасности здания требует 10 успехов для отключения. Первая же проверка даёт результаты 2, 3, 5, 6, 8, 8, 9, предоставляя Саше три успеха. Требуется ещё семь. Второй бросок не даёт ей успехов. Третий даёт результаты 3, 5, 6, 7, 8, 9, 9, то есть ещё три успеха, которые в целом составляют уже шесть успехов. Четвёртый бросок даёт два успеха при результатах 1, 2, 4, 7, 7, 8, 9. Время уходит, однако пятый бросок даёт результаты 2, 3, 3, 4, 4, 8, 9 - то есть ещё два успеха, достаточных для отключения системы за шесть секунд (то есть за два раунда) до того, как она подняла бы тревогу.

Результаты броска

Полный провал: Персонажу не только не удаётся отключить систему, но он также нечаянно заставляет её сработать раньше. В случае с продвинутыми аварийными системами это может привести к неслышному сигналу тревоги, который предупреждает власти о вторжении злоумышленника.

Провал: Персонажу не удаётся продвинуться дальше в процессе обхода системы. Это красный провод или всё-таки жёлтый?

Успех: Персонажу удаётся продвинуться дальше в процессе обхода системы (добавьте полученные успехи к набранным ранее).

Исключительный успех: Персонаж делает настоящий рывок в процессе обхода системы.

Возможная экипировка: Набор электронных инструментов (+1), зеркала, проводная лента и баллончик с аэрозолем (+1), схема работы системы (+2), портативная система расшифровки (+3).

Возможные штрафы: Отсутствие инструментов (от -1 до -5), незнакомая система (-1), современная система (-2), сторожевые собаки, идущие по следу (-2), темнота (-3).

Взлом замков

Бросок: Ловкость + Кража + экипировка

Действие: продолжительное (2-12+ успехов, в зависимости от сложности замка; один бросок отражает один раунд - три секунды - работы)

Взлом замка представляет собой один из самых распространённых способов применения этого Навыка и не требует ничего, кроме основного набора инструментов, умелой руки и нескольких секунд концентрации. Решение этой задачи проходит в форме продолжительного действия и требует числа успехов, зависящего от прочности и сложности замка. Так, замок чемодана или замочек дневника могут потребовать всего два или три успеха, в то время как замок от входной двери или висячий замок открываются только при накоплении четырёх или даже семи успехов. Комбинационные замки могут требовать от восьми по двенадцати успехов. Использование специализированных инструментов для взлома (в противоположность импровизированным отмычкам) может наградить персонажа определённым модификатором.

Пример: Проникнув в дом, Саша пробирается в кабинет советника и обнаруживает его стенной сейф. Сейф защищён комбинационным замком, требующим восьми успехов для взлома. Ловкость Саши равна 4, Кража 2, а кроме того, у неё есть набор инструментов для вскрытия сейфов, которые награждают её модификатором +1. Первый бросок даёт результаты 1, 2, 6, 8, 8, 8, 9 - Саша оказывается уже на полпути благодаря четырём набранным успехам. Второй бросок даёт 1, 2, 3, 8, 8, 8, 9. Последний тумблер встаёт на место, и маленькая дверца распахивается уже после двух раундов (шести секунд) успешной работы.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж не только не продвигается дальше в процессе взлома, но и ломает один или даже несколько инструментов. Любые набранные успехи оказываются утрачены. Попытаться начать всё с начала персонаж может только с разрешения Рассказчика.

Провал: Персонажу не удаётся продвинуться дальше в процессе взлома замка.

Успех: Персонаж успешно продвигается к взлому замка (полученные успехи добавляются к накопленным ранее).

Исключительный успех: Персонаж делает настоящий рывок в процессе взлома замка.

Возможная экипировка: Ломик (+1), простые отмычки (+1), взламывающий автомат (+2), электронный дешифратор (+3).

Возможные штрафы: Отсутствие инструментов (от -1 до -5), темнота (-3), приближение посторонних (-2).

Ловкость рук

Бросок: Ловкость + Кража + экипировка протагониста против Сообразительности + Самообладания или Сообразительности + Кражи жертвы

Действие: состязание

Персонаж запускает руку в чужой карман, прячет что-то в руке или шарит в одежде или сумке постороннего, оставаясь незамеченным - или рассчитывая на это. Персонаж мог овладеть этим навыком из-за отсутствия моральных комплексов или же потому, что он работает фокусником или трюкачом. Может быть, он промышляет якобы "честной" игрой в напёрстки на улицах города. Вне зависимости от причин, подтолкнувших его к изучению этих приёмов, ваш персонаж умеет вытаскивать и перемещать предметы незаметно для посторонних. Обычно они обладают Размером 1 или меньше - персонаж не может спрятать рояль простым движением пальцев. Однако он может стащить экспонат из музея благодаря точному выбору времени и умению управлять вниманием окружающих.

Проверьте Ловкость + Кражу + экипировку своего персонажа, сравнив полученные результаты с проверкой Сообразительности + Самообладания или Сообразительности + Кражи возможного наблюдателя (здесь следует выбрать тот вариант, который предоставляет наблюдателю большее число дайсов). Рассказчик решает, сколько человек могут заметить действия персонажа, или же просто делает один коллективный бросок на внимательность толпы. Если больше успехов получает ваш персонаж, то он крадёт, достаёт или прячет желаемый предмет. Если столько же или больше успехов получает жертва или наблюдатель, то действие персонажа оказывается замеченным. Жертва может дать сдачи, позвать полицию или переговорить с персонажем с глазу на глаз, потребовав, чтобы он прекратил делать то, за что взялся.

Результаты броска

Полный провал: Действия персонажа идут вразрез с тем, что он задумал. Он привлекает внимание всех присутствующих, спотыкается и хватается за свою жертву или нечаянно заставляет сработать сигнализацию.

Провал: Попытка украсть, достать или спрятать что-либо оказывается неудачной. Предмет остаётся на месте или на виду у всех окружающих. Рассказчик может позволить игроку предпринять одну или несколько последовательных попыток (см. стр. 196), прежде чем действия персонажа привлекут внимание посторонних.

Успех: Персонаж вытаскивает, прячет или перемещает предмет, не привлекая чужого внимания.

Исключительный успех: Предмет исчезает, и никто этого не замечает. Попытка вашего персонажа оказывается столь успешной, что до того момента, когда кто-либо обратит внимание на пропажу или внесённое изменение, проходят раунды, минуты или даже часы. Сколь продолжителен будет этот временной период, Рассказчик решает, основываясь на внимательности окружающих и заметности перемены.

Возможная экипировка: Многолюдное место (+1), лишь несколько возможных наблюдателей (+1), своевременная попытка отвлечения (от +1 до +3), партнёр, которому можно передать украденное (+2).

Возможные штрафы: Жертва носит плотную одежду (-1), система безопасности (от -3 до -5), предмет привлекает внимание публики (-3).

 

Скрытность

Вся хитрость заключалась в том, что вес нужно было распределять поровну, продолжая двигаться по полу плавно и не допуская никаких лишних движений. Джон беззвучно пересёк холл: хотя двигаться приходилось медленнее, чем он хотел бы, сочетать скорость и тишину при ходьбе невозможно. Он ни разу не позволил своему весу переместиться на одну ногу, и деревянный пол ни разу не издал протестующего скрипа. Джону потребовалась ещё пара минут, чтобы достичь тёмной кухни, а потом он спокойно прошёл через дверь и покинул дом, незамеченный его обитателями.

Навык Скрытности отражает опытность или натренированность персонажа в уходе от чужого внимания, будь это незаметное перемещение, использование укрытий или смешивание с толпой. Попытка тихо прокрасться через определённую область или использовать местность в качестве укрытия требует броска Ловкости + Скрытности + экипировки. Попытки остаться невидимым в толпе требуют броска Сообразительности + Скрытности. Возможно, Рассказчик захочет делать такие броски втайне от вас, поскольку сам персонаж обычно попросту не имеет возможности узнать, остался ли он незамеченным окружающими, пока не станет уже слишком поздно. Если ваш персонаж пытается избежать внимания целой группы бдительных наблюдателей, вам потребуется вступить в состязание с Сообразительностью + Самообладанием этих людей.

Типичные представители: Преступники, охотники, полицейские офицеры, частные сыщики.

Специализации: Камуфляж, Передвижение в толпе, Передвижение в темноте, Передвижение по лесу.

Результаты броска

Полный провал: Персонажу не только не удаётся выполнить действие незаметно, но он вдобавок совершает что-либо чрезвычайно заметное. Он наступает на похрустывающую ветвь или разбросанное стекло или задевает в толпе раздражённого человека, который начинает громко протестовать.

Провал: Персонажу не удаётся сохранить своё действие или передвижение в тайне. Если потенциальные наблюдатели получают хотя бы один успех в проверке Сообразительности + Самообладания, ваш персонаж оказывается обнаружен.

Успех: Если полученные успехи превышают успехи оппонента, то персонаж избегает чужого внимания.

Исключительный успех: Благодаря своей талантливости и удаче ваш персонаж ловит нужный момент и выполняет желаемое действие незаметно. К примеру, внезапный шум от промчавшегося мимо фургона позволяет ему пробежать через небольшой дворик под носом у бдительных (в других обстоятельствах) охранников.

Слежка

Бросок: Сообразительность + Скрытность + экипировка преследователя против Сообразительности + Самообладания + экипировки жертвы

Действие: состязание

Процесс слежки начинается всякий раз, когда человек пытается следовать за своей целью, избегая обнаружения. В отличие от преследования, требующего держаться как можно ближе к цели, слежка опирается не на быстроту рефлексов. Вместо этого преследователь вступает в игру на бдительность, стараясь одновременно держаться достаточно далеко от цели, смешиваясь с толпой, и вместе с тем не упускать жертву из виду.

Когда персонаж начинает ведение слежки, он вступает в состязание с Сообразительностью + Самообладанием + экипировкой своей цели. Если побеждает жертва, то она обращает внимание на того, кто за ней следует. Если побеждает преследователь, то он следует за своей жертвой, не привлекая её внимания. Если эта прогулка не затягивается надолго, то одного броска может оказаться достаточно. Однако в случае с долгими путешествиями Рассказчик может требовать дополнительного броска каждые полмили.

Если слежка ведётся за протагонистом, Рассказчик может сам втайне сделать бросок на Сообразительность + Самообладание вашего персонажа. Если бросок оказывается неудачен, то ни вы, ни ваш персонаж ничего не замечаете.

Результаты броска

Полный провал: Преследователь совершает действие, мгновенно приковывающее к нему внимание жертвы. Возможно, он пересекает улицу и оказывается на пути автомобиля. Как бы то ни было, он автоматически обнаруживает себя перед жертвой. Если полным провалом заканчивается бросок жертвы, то она чувствует себя совершенно спокойно. Преследователь больше не должен делать никаких дополнительных бросков, если только Рассказчик не считает иначе.

Провал: Если бросок проваливает преследователь, то он неудачно выбирает дистанцию и, возможно, привлекает внимание жертвы. Если бросок проваливает жертва, то она не замечает увязавшегося за ней человека. Если бросок проваливают они оба, пройдите ещё одну проверку.

Успех: Если в состязании побеждает преследователь, то он не привлекает внимания цели и может следовать за ней ещё полмили, прежде чем бросок придётся сделать ещё раз. Если побеждает цель, то она замечает преследователя и может попробовать ускользнуть.

Если оба участника получают одинаковое число успехов, преследователь подбирается достаточно близко, чтобы цель начала что-то подозревать, хотя и не выдаёт себя полностью. Сделайте ещё один состязательный бросок, чтобы разрешить эту ситуацию.

Исключительный успех: Если преследователь побеждает в состязательном броске, набрав пять или больше успехов, то он находит идеальную дистанцию и место в толпе, позволяющее оставаться необнаруженным в течение долгого путешествия. Никаких дальнейших проверок от него не требуется, если только Рассказчик не решит иначе. Если с подобным успехом в состязании побеждает жертва, то она не просто замечает преследователя, но и может понять, кто он такой.

Возможная экипировка: (для преследователя) спортивная обувь (+1), неприметная одежда (+1), небольшой бинокль (+2), напарники (+3); (для жертвы) преследователь носит одежду кричащих тонов (от +1 до +3), жертва предупреждена (+4).

Возможные штрафы: (для преследователя) незнакомая жертва (-1), плохая видимость (-1); (для жертвы) многолюдное место (от -1 до -3), плохая видимость (от -1 до -3).

 

Выживание

Саймон передвигался, тщательно выбирая себе дорогу вдоль берега и наступая на камни вместо того, чтобы оставлять следы обуви в мокрой грязи. Он предполагал, что как раз в эти минуты полиция уже отыскала его гостиничный номер, и скоро его словесный портрет будет развешен по всему городу. Так что ему придётся залечь на дно на неделю-другую, прежде чем можно будет рискнуть вернуться назад и отыскать Анну.

Он остановился у первой же сети с форелью и проверил её. В стремительном водотоке мелькала рыба внушительного размера. Саймон улыбнулся. Он сможет провести здесь столько, сколько понадобится.

Выживание отражает опытность или натренированность вашего персонажа в существовании за пределами цивилизованного мира. Он знает, где найти себе пищу и убежище и способен справиться с тяжёлыми природными условиями. Чем больше знает ваш персонаж, тем меньше ресурсов ему понадобится для выживания в дикой местности. Опытный сёрвайвелист сумеет пройти сквозь леса, пустыни и горы с одним перочинным ножом и комплектом одежды, поддерживая себя в здоровом состоянии в течение многих недель, если это окажется необходимо.

Обратите внимание, что Выживание не аналогично Знанию животных (см. стр. 112). Выживание помогает вашему персонажу оставаться в живых среди дикой природы, обитая за пределами цивилизации с минимумом ресурсов. Знание животных отражает понимание звериных повадок и взаимодействие с животными - и только с ними. Протагонист может прекрасно понимать, как обустроить убежище и какими травами можно питаться (Выживание), однако, возможно, он не будет иметь даже примерного представления о том, как защитить себя от медведя, пробравшегося в лагерь (Знание животных).

Типичные представители: Первооткрыватели, охотники, солдаты, мастера выживания.

Специализации: Поиск припасов, Навигация, Метеорология, Убежища.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж сделал ряд неправильных выводов об окружающей местности и попадает в опасную ситуацию. Ягоды, которые он решает собрать, в действительности ядовиты, вода полна бактерий, а выбранное им убежище находится в высохшем устье реки.

Провал: Персонажу не удаётся найти ресурсы, необходимые для удовлетворения его основных потребностей. Найденные им дрова промокают, а сеть, поставленная для ловли форели, оказывается пуста.

Успех: Персонаж находит достаточно ресурсов для удовлетворения своих потребностей на этот день.

Исключительный успех: Персонаж находит достаточно ресурсов для удовлетворения своих потребностей до тех пор, пока он сам не захочет покинуть эту местность. Возможно, он натыкается на чистый ручей, полный форели, или находит дом лесника с запасёнными консервами.

Поиск припасов

Бросок: Сообразительность + Выживание + экипировка

Действие: продолжительное (требуется пять успехов; один бросок отражает один час поиска)

Поиск воды и пищи требует продолжительного действия. Каждый бросок отражает час напряжённой работы. Персонаж должен набрать пять успехов, чтобы найти достаточно пищи для насыщения одного человека в течение суток. Впрочем, одного успеха достаточно для добычи небольшого количества пищи и воды, однако, не накопив пяти успехов, ваш персонаж оказывается вынужден слишком скудно питаться и вскоре становится всё более уязвим к истощению (см. стр. 262) и болезням (см. стр. 263).

Результаты броска

Полный провал: Персонаж делает неправильный вывод об источнике продовольствия или воды, в результате потребляя в пищу растения или грязную воду, которые приводят к болезни.

Провал: Персонаж не находит источников пищи или воды за час тщательного поиска.

Успех: Персонаж находит часть продовольствия, необходимого для дневного пропитания (добавьте полученные успехи к накопленным ранее).

Исключительный успех: Персонаж натыкается на богатый источник пищи или воды, который полностью отвечает его дневным запросам и даже обеспечивает некоторую часть продовольствия на следующий день.

Возможная экипировка: Нож выживания (+1), таблетки для очищения воды (+1), руководство по выживанию в полевых условиях (+2), комплект для выживания в дикой местности (+3).

Возможные штрафы: Засушливая местность (-2), обледеневшая местность (-2), непривычная местность (от -1 до -3), отсутствие инструментов (-2).

 

Холодное оружие

Когда из-за ближайших кустов появился мужчина, одетый в чёрное, Лидия уронила книги на тротуар. Её пальцы сжались на рукоятке зонтика. Незнакомец улыбнулся, сверкнув жемчужными зубами сквозь отверстие в лыжной маске. В поднятой руке он держал длинный охотничий нож.

"Я не причиню тебе вреда, крошка", - прошептал он, - "если только ты меня сама к этому не вынудишь. Давай-ка прогуляемся в какое-нибудь уединённое местечко, а потом каждый пойдёт своей дорогой".

Лидия сжала челюсти и выступила на полшага вперёд, согнув колени в оборонительной позиции. Кончик зонтика уткнулся в лицо незнакомцу.

"Какого хера ты делаешь?" - прорычал мужчина, с силой ударив по зонтику свободной рукой. И тотчас его рычание превратилось в вопль, потому что Лидия быстро просунула зонтик под его рукой и вонзила металлический кончик в отверстие маски, предназначенное для правого глаза.

Как видно из названия, Навык Холодного оружия отражает опытность или натренированность вашего персонажа в борьбе при помощи различных предметов, от пивных бутылок и металлических труб до мечей и кинжалов. Хотя мало кто обучается владению таким оружием в формальных организациях (впрочем, до определённой степени тренировки с холодным оружием проводятся в военных и правоохранительных учреждениях и школах некоторых боевых искусств), любой персонаж, выросший на улице и проведший немало времени в сомнительных заведениях, мог самостоятельно обучиться этому Навыку.

Значение этой характеристики добавляется к Силе персонажа при вооруженных атаках. Подробные сведения можно найти в Седьмой главе.

Обратите внимание, что очки Холодного оружия не позволяют протагонисту вручную чинить или создавать оружие, а помогают только использовать его. За создание и ремонт оружия отвечает Ремесло персонажа (см. стр. 80).

Типичные представители: Байкеры, преступники, мастера боевых искусств, полицейские офицеры, солдаты.

Специализации: Импровизированное оружие, Ножи, Мечи.

Результаты броска

Полный провал: Персонажу не только не удаётся поразить своего противника, но он ещё и предоставляет тому отличную возможность для контрудара. Защита вашего персонажа или его Уклонение не применяются против ближайшей рукопашной атаки, направленной против него.

Провал: Персонаж промахивается мимо цели.

Успех: Персонаж поражает цель. Подробную информацию о ведении боя и нанесении повреждений см. в Главе Седьмой.

Исключительный успех: Персонаж наносит особенно мощный удар или поражает важную часть тела, увеличивая урон.

Возможная экипировка: Приблизительный список холодного оружия с соответствующим рейтингом Урона можно найти в Главе Седьмой. Этот урон добавляется к атакам ближнего боя в качестве модификатора экипировки.

Возможные штрафы: Броня противника, Защита противника, бой вслепую, импровизированное оружие. Информация по использованию этих факторов представлена в Седьмой Главе. Скользкая поверхность (-1), боец пьян (-2), вокруг царит хаос (-3).

 

Социальные Навыки

Социальные Навыки отражают манеры, уравновешенность и харизму вашего персонажа. Они позволяют вести переговоры с грабителем, ворвавшимся в банк, управлять толпой или заговаривать оппоненту зубы. Такие Навыки чаще всего представляют собой врождённые способности, отточенные скорее за годы практики, чем в ходе формального обучения. Вы можете научить кого-нибудь основным принципам Убеждения, однако истинными лидерами рождаются, а не становятся. Зачастую такие Навыки объединяются с Социальными Атрибутами вашего персонажа, однако время от времени их могут дополнять и Физические или Ментальные Атрибуты - как, например, в случае с физическими угрозами (Сила + Запугивание) или заключением выгодной сделки (Сообразительность + Убеждение).

Применение Навыка без обучения: Если ваш персонаж не обладает Ментальным Навыком, необходимым для выполнения той или иной задачи, он может пройти эту проверку, используя только бросок Атрибута со штрафом -1.

 

Знание животных

Патрик следовал за кровавой дорожкой, ведущей через лес. Он знал, что олень, которого он подстрелил, вот-вот упадёт от бессилия. Его опытные глаза мгновенно распознавали красные капли, поблёскивающие на земле и на листьях. Он продолжал отслеживать их до тех пор, пока его внимание не привлёк неожиданный шум. Совершенно неожиданно для охотника на его пути вырос огромный волк. "Он тоже идёт по кровавому следу", - подумал Патрик. Он постарался успокоить себя. "Это одиночка. Он не станет нападать, пока стаи нет поблизости". Во всяком случае, он так думал, пока не заметил в глазах зверя зловещий огонёк, которого он не видел никогда прежде.

Предвидение и понимание человеческих эмоций не имеет практически ничего общего с интерпретацией и постижением звериного поведения. Ваш персонаж интуитивно понимает животных или был этому обучен для того, чтобы знать, как они реагируют на те или иные ситуации. Этот Навык отражает врождённый талант к пониманию самой работы звериного сознания, а вполне возможно, и к успокоению или раздражению животных. Обычно владение этим Навыком сопряжено с уважительным отношением к животным, однако оно может объясняться и опытом аналитических наблюдений в научной лаборатории или годами страха, проведёнными по соседству с владельцем нескольких злобных питомцев.

С позволения Рассказчика этот Навык можно использовать для понимания мыслей и намерений сверхъестественных животных. Однако не забывайте, что иногда эти существа могут обладать человеческим или даже более развитым интеллектом, не позволяющим определить характер их поведения с помощью одного только этого Навыка.

Типичные представители: Специалисты по спасению животных, охотники, опытные владельцы животных, работники заповедников, ранчеры, тренеры, ветеринары.

Специализации: Потребности животных, Грозящая опасность, Определённый вид животного, Дрессировка.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж совершенно неправильно интерпретирует поведение животного, вероятно, с катастрофическими результатами. Так, он может списать неистовое, энергичное поведение на игривость, в то время как это была угроза.

Провал: Персонажу не удаётся понять настроение животного.

Успех: Персонаж правильно понимает эмоциональное состояние животного.

Исключительный успех: Персонаж замечает достаточно подсказок в поведении животного, чтобы получить подробное представление о его состоянии. Так, он может узнать не только о беспокойстве животного, но и присутствии его детёнышей неподалёку.

Дрессировка животного

Бросок: Самообладание + Знание животных + экипировка дрессировщика против Выносливости + Решительности животного

Действие: состязание и продолжительное (выполнение этой задачи требует числа успехов, равных Воле животного; один бросок отражает один день дрессировки)

Дрессировка животного сочетает удовлетворение потребностей, поощрение определённого поведения и/или запрет нежеланных поступков. Эта задача требует продолжительного состязания между питомцем и дрессировщиком. Человек проверяет Самообладание + Знание животных + экипировку; животное - Выносливость + Решительность. Число успехов, которые должен набрать каждый участник, равно очкам Воли его оппонента. Так, если дрессировщик имеет 5 очков Воли, а животное - только 3, то человек может добиться своего, если накопит три успеха. Если он не успевает набрать их прежде, чем животное накапливает пять успехов, то побеждает его питомец. Проверки дрессировщика могут быть модифицированы определённой экипировкой - например, наградой для животного (чаще всего едой) или различными наказаниями. Проверки животного могут получить бонус в зависимости от того, насколько оно одичало. Так, кошка, подобранная глубоко в лесу, может получить бонус +3 к состязательным броскам. Вдобавок, животным, не относящимся к типу млекопитающих (например, ящерицам или птицам), обучение даётся тяжелее, чем млекопитающим, что налагает на броски дрессировщика определённые штрафы (примерно от -1 до -3). Некоторые животные, такие как росомахи, одичали настолько, что просто не могут быть обучены.

Только одна команда или форма поведения (проникновение в дом, нападение или возврат предмета, брошенного хозяином) может быть освоена животным за одно продолжительное состязание. С другой стороны, иногда можно комбинировать в одном состязании обучение сразу нескольким элементарным командам (вроде "сиди", "замри", "встань").

Если состязание приводит к ничьей, ни одна из сторон не продвигается к своей цели. Если хозяин всё ещё хочет обучить животное этому трюку, то процесс начинается с самого начала.

Если обучение приходится прервать на количество дней, превышающее Интеллект животного, то все успехи, приобретённые до этого момента, оказываются потеряны. Обучение приходится начинать заново. Обратите внимание, что животные с нулевым Интеллектом не могут чему-либо обучиться.

Также животное может освоить количество приёмов, равное его Сообразительности (другими словами, оно может пройти только ограниченное количество тренировочных сессий).

Пример: Реймонд хочет научить своего ворона улетать и возвращаться к нему по команде. Рассказчик решает, что это можно считать отдельным приёмом. Самообладание Реймонда равно 4, Знание животных 3, а Воля 6. Птица обладает Выносливостью 2, Решительностью 4 и Волей 7. Реймонду нужно получить семь успехов, прежде чем птица накопит свои шесть. Начинается процесс дрессировки, который прерывается на два дня, в течение которых Реймонд не может обучать ворона. Эти два дня превышают Интеллект 1, которым обладает ворон, так что процесс дрессировки придётся начинать с самого начала.

Характеристики животных можно найти на стр. 299.

Даже после того, как животное было обучено новому трюку или форме поведения, оно не начинает выполнять освоенное автоматически. Персонажу необходимо успешно пройти проверку Манипулирования + Знания животных для того, чтобы его питомец отреагировал по желаемому сценарию. Тем не менее, к этой проверке вы получаете бонус, равный Сообразительности животного.

Результаты броска

Полный провал: Животное вырывается из-под контроля и сопротивляется обучению. Для того, чтобы животное свыклось с новой формой поведения, необходимо начать всё с начала. Если в ходе дрессировки животное подвергалось жестокому обращению, то оно может напасть или сбежать от хозяина.

Провал: Персонажу не удаётся добиться какого-либо продвижения в процессе дрессировки животного.

Успех: Персонаж добивается определённого продвижения в процессе дрессировки животного.

Исключительный успех: Персонаж добивается настоящего прогресса в обучении своего питомца.

Возможная экипировка: Физические наказания (+1), поощрения и угощения (+2).

Возможные штрафы: Дрессировка немлекопитающего (от -1 до -3), животное ранее прошло плохое обучение (-1), отвлекающая обстановка (-2).

 

Эмпатия

Место преступления представляло собой типичную смесь порядка и хаоса. Детектив Вагнер протолкался сквозь толпу репортёров и нырнул под жёлтую полицейскую ленту.

"Где она?" - спросил он у встреченного офицера.

"Там, лейтенант". - Коп показал на открытую заднюю дверь полицейской машины. "Вот только не знаю, сможете ли вы от неё хоть что-нибудь узнать. Ей так много пришлось пережить”.

Вагнер направился к автомобилю, на полпути обогнув фигуру на асфальте, только отчасти закрытую промокшим от крови брезентом. В нескольких ярдах от себя он заметил доктора Фейнгольда, стоящего на коленях перед припаркованным автомобилем и рассматривающего в свете маленького фонарика что-то, что напоминало оторванную руку.

Девушка свернулась в позе эмбриона на сиденье полицейской машины, натянув одеяло на плечи так, словно оно могло защитить её от окружающего мира. В её волосах детектив заметил засохшую кровь - возможно, её жениха. Её бледные руки дрожали.

Вагнер прикрыл заднюю дверь машины и сел спереди, оставив между собой и девчонкой барьер. Он понимал, что если он хочет получить хоть какую-то информацию от единственного свидетеля, то ему придётся играть в эту игру с предельной осторожностью.

Этот Навык отражает способность вашего персонажа чувствовать эмоции окружающих. Для некоторых использование этой способности сопряжено с наблюдением языка жестов и невербальных намёков на их внутреннее состояние. Другие обладают необъяснимой способностью постигать истинные чувства других людей каким-то божественным образом. Как видно уже из названия этого Навыка, Эмпатия отражает также способность понимать взгляды и намерения окружающих вне зависимости от того, согласен ли с ними ваш персонаж. Эмпатия применяется в различных ситуациях, от переговоров и обсуждений в критической обстановке до чтения лиц в толпе и прогноза потенциальных опасностей. Если собеседник намеренно скрывает свои эмоции или намерения, сделайте состязательный бросок против его Сообразительности + Обмана + экипировки.

Типичные представители: Адвокаты, дипломаты, артисты, профилировщики, психиатры, полицейские офицеры.

Специализации: Эмоции, Ложь, Мотивы, Личность.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж совершенно неправильно понимает состояние собеседника, что, вероятно, приводит к пагубным результатам. Например, он может посчитать нервный смех правдоподобным, упустив из виду волнение или угрозу, которую собеседник пытался скрыть за нелепой шуткой.

Провал: Персонажу не удаётся распознать истинное состояние собеседника.

Успех: Персонаж правильно понимает истинные эмоции собеседника независимо от того, как тот маскировал их.

Исключительный успех: Персонаж замечает достаточное число подсказок в поведении собеседника, чтобы получить детальную картину его душевного состояния. Так, он может не только почувствовать обман, но и сказать по жестам собеседника, что тот боится кого-то, кто находится сейчас в магазине через дорогу.

 

Экспрессия

Пивные редко бывают такими тихими. Дэниел вошёл внутрь, сразу почувствовав, как взгляды местных завсегдатаев начали сверлить в нём дырку. Бармен подозрительно поглядывал на него до тех пор, пока Дэниел не заказал себе виски.

Напряжение затягивалось вокруг него подобно петле. Он не раз слышал, что в этой части города встречались бары, которые слишком уж часто превращались в места побоищ, но никогда не видел ничего подобного. И тем не менее, если в мире существовало место, в котором можно было узнать правду о Финне О'Доннелле, то оно находилось здесь.

И он эту правду узнает - если только не распрощается с зубами.

Бармен подтолкнул к нему стопку виски, которая заскользила по отполированной древесине. Дэниел сделал глубокий вдох, поднял стопку и повернулся к толпе, пристально следящей за ним.

"Пусть враги Ирландии никогда не найдут себе друзей!" - выкрикнул он и опрокинул стаканчик себе в рот. - "Ну а теперь со мной кто-нибудь выпьет?"

Экспрессия отражает опытность и искусность вашего персонажа в ведении самого процесса коммуникации - как с целью развлечения, так и для информирования окружающих. Этот Навык работает и с печатным, и с устным текстом, включая всевозможные формы развлечения, от написания статей до создания стихотворных произведений, от литературных трудов до актёрского мастерства, от игры на музыкальных инструментах до участия в танцах. Персонаж может воспользоваться своей Экспрессией, чтобы написать работу или подобрать правильные слова для вдохновения окружающих на определённые действия, мастерски прочитать доклад или поднять тост, который надолго врежется в память. При умелом использовании Экспрессия может поколебать мнение собеседника и надолго привлечь внимание аудитории.

Чтобы написать стихотворение или роман, персонаж должен проверить Сообразительность или Интеллект (в зависимости от того, посвящена ли эта работа поэзии или документальным исследованиям) + Экспрессию. Чтобы прочитать что-либо перед аудиторией, он должен проверить Внушительность + Экспрессию. Игра на музыкальном инструменте требует проверки Интеллекта + Экспрессии в случае с воспроизведением известного фрагмента или проверки Сообразительности + Экспрессии в случае импровизации. Танец требует проверки Ловкости + Экспрессии.

Типичные представители: Актёры, артисты балета, журналисты, музыканты, поэты, рок-звёзды, писатели.

Специализация: Классический танец, Драма, Экспозиции, Музыкальные инструменты, Газетные статьи, Речи.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж только путается и смущается. Он не только не в состоянии сообщить свои идеи аудитории, но и смотрится просто невыносимо. Если удача на стороне персонажа, его фиаско быстро забудется. В противном случае он может надолго стать объектом шуток и критики.

Провал: Персонажу не удаётся завладеть вниманием аудитории или вызвать у неё интерес.

Успех: Персонаж добивается своего, захватывая внимание аудитории.

Исключительный успех: Выступление персонажа надолго захватывает внимание аудитории, члены которой не думают (или не замечают) ничего, кроме объекта их восхищения.

Возможная экипировка: Модная одежда (+1), качественный музыкальный инструмент (+2), превосходный музыкальный инструмент наподобие скрипки Страдивари (от +4 до +5).

Возможные штрафы: Незнакомая аудитория (от -1 до -3), плохо сделанный инструмент (-1), зарубежная аудитория (-1), раздражённая аудитория (-3).

 

Запугивание

Сьюзен вернулась в квартиру бледная, как бумажный лист. Картер взглянул на неё из-за компьютера и вскочил со стула, широко раскрыв глаза от волнения.

"Что с тобой? Что случилось?"

"Я спустилась проверить почту и обнаружила в коробке вот это". - Она показала ему винтовочную пулю и маленький клочок бумаги. На нём были написаны только три слова.

"Пули стоят дёшево".

Запугивание воплощает собой искусство и технику убеждения окружающих при помощи угроз. Персонаж может запугать кого-нибудь демонстрацией грубой силы (Сила + Запугивание) или более утонченными способами наподобие завуалированных намёков (Манипулирование + Запугивание), а возможно - и просто языком жестов (Внушительность + Запугивание). Этот Навык можно использовать для того, чтобы заставить человека сотрудничать (даже вразрез со своими личными принципами), отказаться от сопротивления или открыть информацию, которой он не хотел делиться.

Типичные представители: Телохранители, задиры, бандиты, судебные исполнители, полицейские офицеры, солдаты.

Специализации: Пустые угрозы, Физические угрозы, Пристальный взгляд, Пытки, Завуалированные угрозы.

Результаты броска

Полный провал: Персонажу не только не удаётся запугать жертву, но он ещё и напрашивается на ответный удар. Жестокое обращение выводит жертву из себя, и она в бешенстве нападает на персонажа, или запугивающий жест не получается и тем самым ставит самого персонажа в глупое положение.

Провал: Жертва не поддаётся страху и не идёт на сотрудничество.

Успех: Угрозы протагониста пересиливает волю жертвы и заставляют её пойти на сотрудничество хотя бы на какое-то время.

Исключительный успех: Персонаж буквально парализует волю жертвы, заставляя её подчиняться в течение долгого времени. Вероятно, жертва согласится на его условия и в дальнейшем, если ей доведётся встретиться с персонажем ещё раз.

Допрос

Бросок: Сообразительность + Запугивание + экипировка следователя против Выносливости + Решительности жертвы

Действие: Продолжительное и состязание (выполнение задачи требует числа успехов, равного Воле жертвы; каждый бросок отражает один час допроса)

Система допроса основана на подавлении сопротивления жертвы, длящемся до тех пор, пока он или она не утратит способности к утаению информации. Эта система имеет форму продолжительного состязания. Сделайте бросок Сообразительности + Запугивания + экипировки со стороны дознавателя. Жертва проходит проверку Выносливости + Решительности. Число успехов, которые должен набрать каждый участник, равно значению Воли его оппонента. Поэтому если следователь имеет 5 очков Воли, а его жертва - только 3, то следователь может выиграть, накопив три успеха быстрее, чем его жертва накопит пять - и наоборот. Победитель выбивает из-под оппонента опору, помогающую ему сопротивляться или вести допрос. Броски дознавателя могут быть модифицированы экипировкой - например, пыточными инструментами. Если жертве позволяют спать в промежутках между допросами, она использует полный запас дайсов. Если ей не дают высыпаться, то она переносит кумулятивный штраф -1 за каждую ночь, которую она проводит без сна. Таким образом, после первой бессонной ночи она проходит проверки со штрафом -1, после второй получает штраф -2 и так далее.

Пример: Уилсон арестовывает человека, подозреваемого в недавних убийствах, совершённых так называемым "Вампиром". Он приводит его в допросную, надеясь выбить из него признание в отсутствии алиби. Сообразительность Уилсона равна 4, Запугивание 2, и к тому же, он добивается разрешения проводить дознание в гнетущей обстановке допросной камеры, вызывающей у подозреваемого чувство изолированности и тем самым увеличивающей запас дайсов следователя на +1. Воля Уилсона равна 4. Выносливость + Решительность подозреваемого в общей сложности дают пять дайсов, и он обладает 5 очками Воли. Первый бросок Уилсона приводит к результатам 4, 4, 5, 6, 7, 8 и 9 (два успеха), в то время как бросок подозреваемого даёт результаты 2, 3, 4, 5 и 8 (только один успех). Проходит час. И тому, и другому нужно набрать ещё три успеха, однако успеет ли Уилсон расколоть подозреваемого до приезда адвоката?

Если участники состязания одновременно накапливают достаточное число успехов, то следователю не удаётся вытянуть информацию из подозреваемого и процесс приходится начинать с самого начала.

Результаты броска

Полный провал: Угрозы, насилие и лишения, направленные против жертвы протагонистом, только подпитывают её волю к сопротивлению. Дознаватель просто не может расколоть подозреваемого. Если полным провалом заканчивается бросок жертвы, то она выкладывает всё, что знает.

Провал: Персонажу не удаётся уменьшить давление (или сопротивление) своего оппонента, будь он в роли следователя или подозреваемого.

Успех: Персонаж продвигается к победе над оппонентом.

Исключительный успех: Персонаж добивается особого превосходства над оппонентом.

Возможная экипировка: (для следователя) разрешение на допрос от органов правопорядка или правительства (+1), допросная комната (+1), орудия пыток (+2), наркотики для допроса (+3); (для жертвы) железное алиби (+3), адвокат уже в пути (+2), весомый повод для молчания (+3).

Возможные штрафы: (для следователя) языковой барьер (от -2 до -3), отсутствие доказательств против подозреваемого (-3); (для жертвы) отсутствие пищи и/или воды в течение продолжительного периода (-3), угроза близким (-1), физические страдания близких (-3).

 

Убеждение

Мелисса приняла своё излюбленное выражение лица, так и говорящее: "Ну пожа-алуйста", которое всегда работало на её отце. А теперь ей понадобился доступ к книгохранилищу в подвале библиотеки - старым архивам, которые предназначались для "особых исследований”. Она уже знала, что на практике это означает “собрание ведьм”, но не могла подать виду, что понимает это.

Она нашла главного библиотекаря, мистера Ричардса, в секции "Гуманитарных наук", и тотчас же объяснила ему своё отчаянное положение.

"Если я не прочитаю эту книгу, то завалю философию. Профессор Ингрэм упоминал, что первые издания этой книги есть в вашем архиве. Если я смогу процитировать их, то наверняка получу особую отметку".

Глаза сердобольного старого библиотекаря наполнились сочувствием.

"Ну конечно, моя дорогая. Пойдём, я достану ключ", - сказал он. В действительности его просто заинтриговали физические достоинства этой девушки.

Убеждение воплощает умение вдохновлять окружающих или сеять в их сердцах сомнения благодаря логичности своих суждений, личному обаянию или находчивой, беззастенчивой лести. Хотя такому искусству можно и научиться на специальных курсах, большинство персонажей, владеющих этим Навыком, обладают врождённым талантом, отточенным годами проб и ошибок. Со временем эта практика научила протагониста владеть языком с удивительной лёгкостью. Убеждение позволяет склонять собеседника к своей точке зрения с помощью одной только силы личности, благодаря использованию тщательно подобранных слов, жестов и эмоций.

Типичные представители: Аферисты, судебные исполнители, генералы, адвокаты, политики, продавцы, сексуальные хищники.

Специализации: Умасливание, Воодушевление солдат, Вдохновляющие речи, Коммерческая реклама, Соблазнение.

Результаты броска

Полный провал: Персонажу не только не удаётся склонить собеседника к своей точке зрения, но он ещё и производит на него отрицательное впечатление. Так, ему не просто не удаётся продать свой старый автомобиль, но он ещё и заставляет клиента искать машину в каком-нибудь другом месте.

Провал: Персонажу не удаётся уговорить своего собеседника.

Успех: Персонаж убеждает собеседника согласиться с приведёнными доводами.

Исключительный успех: Персонаж настолько убеждает собеседника в своей правоте, что тот принимает его утверждения на веру и безоговорочно соглашается с его доводами. Клиент не только загорается желанием купить автомобиль, но и доверяет вашему персонажу составить контракт и подписывает его, не читая.

Ведение переговоров

Бросок: Манипулирование + Убеждение + экипировка против Манипулирования + Убеждения + экипировки

Действие: продолжительное и состязание (3-10+ успехов; каждый бросок отражает один час переговоров)

Ведение переговоров касательно обязательных к исполнению соглашений, таких как контракты, дарственные или договора купли-продажи, требует длительного и сложного процесса, в ходе которого обе стороны прилагают немало усилий, чтобы добиться всех возможных преимуществ. Рассказчик должен назначить число успехов, которые необходимо набрать за весь процесс переговоров, основываясь на предмете обсуждения. Контракт в развлекательной сфере может потребовать всего три успеха, в то время как профессиональное ведение судебной тяжбы может потребовать уже шести успехов. По-настоящему важные переговоры, касающиеся, например, прекращения огня между двумя нациями или определения государственных границ, могут потребовать от 10 и более успехов.

Как только Рассказчик определяет число успехов, необходимых для заключения сделки, обе стороны выставляют свои требования и начинают проверку. Сделайте состязательный бросок Манипулирования + Убеждения + экипировки (если имеется) для лидеров обеих сторон. Каждый из них складывает полученные успехи, приближаясь к желаемому итогу. Переговоры заканчиваются тогда, когда одна из сторон достигает назначенной планки. Этот участник состязания становится победителем, однако он должен пойти на определённые уступки перед конкурентом, основываясь на разнице между их успехами. Если победитель набрал втрое больше успехов, чем его соперник, то никаких уступок от него не требуется. Если он набрал вдвое больше, он должен признать приблизительно четверть требований оппонента. Если он просто набрал немного больше успехов, то он должен признать половину требований конкурента. Разумеется, эти уступки выбирает сам победитель, однако Рассказчик обладает в этом процессе статусом высшего арбитра.

Пример: Гвен обсуждает новый контракт с работодателем, Карстейрс Индастриз. Она добивается увеличения зарплаты, лучшей ситуации с премиальными, собственного места на парковке и доступа в спа-салон. Компания не желает предоставлять ей ничего из вышеописанного, заявляя, что она должна быть благодарна своему руководству за то, что имеет и при текущем контракте. Рассказчик определяет, что урегулирование переговоров требует накопления пяти успехов. Манипулирование Гвен равно 4, Убеждение 3. Она не владеет никакой экипировкой, подходящей в такой ситуации. Представитель компании обладает Манипулированием 3 и Убеждением 3. У него также нет подходящей экипировки. Шестью бросками (и шестью часами) позже Гвен выигрывает переговоры с пятью успехами против двух успехов Карстейрс. Поскольку результат Гвен превосходит успехи компании более чем в два раза, она должна признать четверть требований компании. Поскольку Карстейр просто не хотели ничего предоставлять своей сотруднице, уступка в данном случае подразумевает отказ от одной из её четырёх задач. После некоторых размышлений Гвен объявляет, что она не так уж нуждается в собственном парковочном месте, делая выбор в пользу зарплаты, премиальных и доступа к спа-салону.

Если соперники достигают необходимого числа успехов одновременно, они остаются при своём мнении. В случае продолжения переговоров оба должны сделать друг другу хотя бы по одной уступке. Затем процесс начинается с самого начала.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж не только не продвигается к победе над конкурентом, но и вынужден пойти на кое-какие уступки (иначе переговоры прекращаются). От накопленных успехов отнимается один.

Провал: Персонаж нисколько не продвигается в борьбе со своим оппонентом. Самое время поменять тактику.

Успех: Персонаж выкладывает особенно веские аргументы, которые может быть очень трудно оспорить.

Исключительный успех: Смелое решение вашего персонажа ставит его в чрезвычайно выгодное положение, которого трудно будет добиться вашему оппоненту.

Возможная экипировка: Доступ к сводам законов (+1), знание определённой информации о конкуренте (+1), законная доверенная грамота (+2), средства для подкупа и улещивания или обещание роскошной пирушки по завершении переговоров (+3), доступ к уликам для шантажа конкурента (от +1 до +5).

Возможные штрафы: Недостаточное исследование вопроса (-1), языковой барьер (от -2 до -5), недостаток опор для ведения переговоров (-4).

Забалтывание

Бросок: Манипулирование + Убеждение + экипировка говорящего против Самообладания + Эмпатии или Обмана собеседника

Действие: состязание

Вашему персонажу нужно развести собеседника на услугу, заставить его взглянуть на проблему иначе или просто отвлечься на пару секунд. Возможно, он хочет уговорить пару уличных головорезов позволить ему пройти. Вместо того, чтобы тщательно продумывать доводы или изобретать различные хитрости, он просто выкладывает своему собеседнику все объяснения, оправдания, просьбы и/или другие мелочи в надежде сбить его с толку. Его намерение - достичь желаемого результата через замешательство оппонента.

Процесс забалтывания представляет собой состязание. Сделайте бросок Манипулирования + Убеждения + экипировки вашего персонажа против Самообладания + Эмпатии или Обмана его собеседника. (Эмпатия применяется, если ваш персонаж взывает к чувствам своего оппонента, а Обман, если он пытается обойти его интеллект). Если побеждает ваш персонаж, то цель выполняет незначительную просьбу или как-то иначе делает то, что хочет ваш персонаж. Если выигрывает противник, он видит, что им пытаются воспользоваться, и отказывается уступить персонажу или требует от него веских доводов (см. выше врезку "Ведение переговоров"). Если они вступают в ничью, то оппонент оказывается несколько ошарашен речью протагониста, и хотя он ещё не слишком убеждён, чтобы пойти на уступки, он и не настолько уверен в своей правоте, чтобы прекратить его слушать. В случае проверки, окончившейся провалом или ничьей, ваш персонаж может предпринять последовательное действие (см. стр. 196) при условии, что собеседник (по мнению Рассказчика) может или хочет слушать его дальше.

К забалтыванию можно прибегать только для достижения относительно безвредных результатов и целей, таких как пропуск в клуб, разрешение "взглянуть поближе" на алмазы, которые следует держать под стеклом, или отвлечение охраны на время, за которое компаньоны протагониста могут прокрасться внутрь. Её нельзя использовать для того, чтобы убедить собеседника выполнить очевидно опасное или аморальное действие. Собеседник по-прежнему руководствуется здравым смыслом.

Результаты броска

Полный провал: Персонажу не только не удаётся уболтать или отвлечь собеседника, но он даже настраивает его против себя или невольно предупреждает о причинах для беспокойства. Персонаж не может делать никаких последовательных проверок, а собеседник вполне может позвать охрану.

Провал: Персонажу не удаётся заставить жертву послушаться.

Успех: Болтовня персонажа успокаивает собеседника и заставляет его согласиться.

Исключительный успех: Собеседник готов буквально есть пищу из рук персонажа. Он верит каждому, даже самому бессмысленному его слову, и, вероятно, его будет легко отвлечь на несколько минут или даже уговорить выйти из комнаты.

Возможная экипировка: Впечатляющая одежда (+1), деньги или драгоценности (+1), подлинное или поддельное удостоверение (+2).

Возможные штрафы: Несоответствующая внешность (от -1 до -3), отсутствие средств для подкупа (-1), глуховатый собеседник (-3).

Красноречие

Бросок: Внушительность + Убеждение + экипировка против самого высокого показателя Решительности + Самообладания в аудитории

Действие: состязание

Время от времени вашему персонажу может понадобиться убедить в чём-то целую толпу людей и заставить её согласиться с его утверждениями, призывая к восстанию или произнося вдохновляющую речь. Такая задача требует состязания. Сделайте бросок Внушительности + Убеждения + экипировки против самого высокого показателя Решительности + Самообладания, встречающегося в аудитории. Если выигрывает оратор, он убеждает толпу. Если он терпит неудачу, то максимум один или два человека верят ему, однако группа в целом остаётся неубеждённой. В случае ничьей толпа готова слушать, но всё ещё колеблется. В случае провала или ничьей персонаж может сделать последовательную проверку (см. стр. 196), но только в том случае, если толпа, по мнению Рассказчика, желает слушать оратора дальше.

Обратите внимание, что ораторская речь, направленное на убеждение толпы в правоте персонажа, отличается от обычного выступления. Первое основано на Убеждении, потому что ваш персонаж старается поколебать сознание слушателей, в то время как последнее основано на Экспрессии, потому что ваш персонаж пытается просто развлечь или проинформировать о чём-то аудиторию.

Результаты броска

Полный провал: Персонажу не только не удаётся убедить толпу в своей правоте, но нелепость его попытки ещё и настраивает публику против него. Он не может предпринимать никаких последовательных попыток исправить ситуацию, а толпа может попытаться силой заставить его замолчать.

Провал: Персонажу не удаётся заставить публику слушать его.

Успех: Речь вашего персонажа убеждает толпу согласиться с его утверждениями.

Исключительный успех: Персонаж заставляет толпу ловить каждое его слово. Публика соглашается со всем, что он говорит.

Возможная экипировка: Грозная униформа или дорогой костюм (+1), мегафон (+1), профессиональная звуковая и видео система (+2), современные медиатехнологии (+3).

Возможные штрафы: Аудитория отвлечена (-1), аудитория настроена агрессивно (-3), не слишком впечатляющая или неподходящая внешность (от -1 до -3), ларингит (-5).

Соблазнение

Бросок: Внушительность + Убеждение + экипировка или Манипулирование + Убеждение + экипировка обольстителя против Сообразительности + Самообладания + экипировки жертвы

Действие: состязание и/или продолжительное (в случае продолжительного состязания требуется число успехов, равное двойному значению Внушительности обольстителя или двойному показателю Решительности жертвы; один бросок отражает 10 минут заигрываний)

Персонаж старается проявить максимум обаяния, очарования и персонального магнетизма, стремясь сделать жертву более уступчивой к его воле, как правило, для последующего согласия на интимную близость. Впрочем, цель вашего персонажа может быть и достаточно кратковременной - например, он может просто выяснить телефонный номер жертвы, узнать её адрес, убедить девушку сделать ему одолжение, завуалировав это романтической обстановкой, и так далее. Точно такие же формы влияния на сознание вашего персонажа могут применять и нечеловеческие создания, пытающиеся пригласить его на свидание, ценой которого вполне может стать его жизнь.

Сам процесс соблазнения опирается на два ключевых элемента - физический и социальный, - оба из которых определяют успешность двух основных стадий обольщения. Первая стадия основана на физической привлекательности. Ваш персонаж усердно работает над своей внешностью и поведением, чтобы привлечь внимание жертвы и вызвать её интерес. Эта фаза обычно не требует вербального контакта. Внушительность + Убеждение + экипировка вашего персонажа сталкиваются в состязательном броске с Сообразительностью + Самообладанием + экипировкой жертвы. Поскольку особую роль в этом процессе играет внешность, владение Преимуществом Сногсшибательная внешность (см. стр. 174) наделяет своего обладателя соответствующим модификатором. Если обольститель получает больше успехов, он вызывает у жертвы интерес. Если он набирает равное или меньшее число успехов, то жертве он оказывается неинтересен, и для её соблазнения требуется дальнейшее убеждение (см. ниже).

"Экипировка" в процессе состязания может означать соблазнительную одежду (+1), привлекательные духи или одеколон (+1) или напиток, предложенный обольстителем (+1). Жертва может иметь другого партнёра (от +1 до +3), страдать от головной боли (+1) или же просто пребывать в отвратительном настроении (+1) на момент проверки.

Социальная стадия обольщения начинается после того, как заканчивается физическая. Социальный аспект включает диалог и взаимодействие между участниками процесса. На этой стадии Манипулирование + Убеждение + экипировка обольстителя сталкивается с Сообразительностью + Самообладанием + экипировкой жертвы в продолжительном состязании. Каждый бросок отражает примерно 10 минут заигрываний. Победитель предыдущего состязания также приобретает количество бонусных дайсов, равное полученным ранее успехам. Так, если персонаж пытается соблазнить женщину в баре, и вы выигрываете начальное состязание с тремя успехами против её двух, то уже в социальной части этого процесса вы добавляете к своей проверке Манипулирования + Убеждения три дайса. "Экипировкой" на этой стадии может служить хороший (+1) или великолепный (+2) метод "пикапа", взаимное знакомство (+1) или намекающий физический контакт (+2) со стороны соблазнителя. Жертва может воспользоваться экипировкой, описанной выше.

Обольститель должен набрать количество успехов, равное удвоенному показателю Решительности своей жертвы. Жертва должна набрать количество успехов, равное удвоенному показателю Внушительности соблазнителя. Хотя процесс уже перешёл на стадию диалога, степень привлекательности обольстителя всё ещё подталкивает жертву к согласию (или отказу). Тот, кто первым накапливает требуемое число успехов, склоняет собеседника к своей воле (или отказывает ему). Если соблазнитель получает отказ, он не может предпринимать новых попыток очаровать эту жертву до конца сцены.

Если обольститель проваливает состязание ещё на физической стадии, то он всё ещё может обратиться к социальному взаимодействию, чтобы вызвать интерес партнёра. Однако здесь он вступает на тонкий лёд. Жертва приобретает число дополнительных дайсов, равное успехам, полученным при первом состязании. Так, если бы в предыдущем примере обольститель приобрёл только два успеха, а жертва три, то она нашла бы его внешность не слишком впечатляющей. Если бы после этого он попробовал вызвать у неё интерес разговором, её проверка Сообразительности + Самообладания для сопротивления его обаянию получила бы бонус +3.

Пример: Только теперь, после смерти, Джеймс обнаружил, что он обладает мистической аурой, вызывающей восхищение почти у любой его жертвы. Едва ли хоть кто-нибудь из этих несчастных догадывается, что ему нравятся не они, а их жизненные соки. Чувствуя приближения голода, Джеймс направляет всё своё очарование на посетительницу ночного клуба. Он обладает Внушительностью 5 и Убеждением 3. Джеймс не пользуется специфическими предметами, которые могли бы помочь ему привлечь внимание жертвы.

Девушка обладает Сообразительностью 2 и Самообладанием 2. Она счастлива в браке (который Рассказчик назначает экипировкой, предоставляющей модификатор +3). Бросок восьми дайсов даёт Джеймсу четыре успеха. Девушка отвечает броском семи дайсов, получая только два успеха. Помимо собственной воли девушка чувствует физическое влечение к этому незнакомцу.

Четыре успеха, полученные в первом броске, награждают Джеймса модификатором +4 на социальной стадии обольщения. Он обладает Манипулированием 1 и Убеждением 3, однако Рассказчик решает, что за множество дней, которые Джеймс провёл без посещения душа, налагают на его броски штраф -2, что даёт ему только шесть дайсов на бросок. Как уже говорилось, сумма Сообразительности + Самообладания девушки равна четырём, и она получает бонус +3 за счастливый брак. Её Решительность равна трём. Таким образом, Джеймсу нужно набрать шесть успехов для победы (удвоенный показатель Решительности девушки), а ей - десять (удвоенное значение Внушительности Джеймса).

После четырёх бросков (40 минут флирта) девушка набирает 10 успехов, в то время как Джеймс набрал только пять. Она задаётся вопросом, что она в нём нашла. Испытывая чувство вины из-за своей нетактичности, она разворачивается и уходит. Джеймсу придётся искать другую добычу.

Пример: Конкурирующая следовательница хочет узнать, что Ройс уже накопал по этому делу. Она решает обольстить его, чтобы развязать Ройсу язык, хотя и не собирается принимать участие в каком бы то ни было физическом акте. Внешность соперницы кажется Ройсу не слишком-то выдающейся. Он получает один успех в первом состязании, а она - ни одного. Тем не менее, она не собирается сдаваться просто так. Она решает вести себя напористее и пытается раздразнить Райса, чтобы выудить из него признание в обмен на её "услугу".

Оба участника флирта накапливают необходимое число успехов одновременно. Рассказчик сообщает, что Ройс понимает истинные намерения соперницы, видит, что она не готова дать ему ничего взамен, и решает не распускать язык, предлагая ей заняться своими делами. Если бы он проиграл в продолжительном состязании, Рассказчик потребовал бы от него раскрыть по одной крупице информации за каждый успех, недостающей до требуемой планки. Так, если бы он проиграл, не добрав трёх успехов до победы, он сообщил бы три факта по делу, которое интересовало его соперницу. Когда он понял бы, что она не даст ему ничего взамен, было бы уже слишком поздно.

В большинстве случаев флирта между людьми соблазнение включает как устное, так и невербальное взаимодействие. (Таким образом, соблазнитель может пользоваться как Внушительностью + Убеждением, так и Манипулированием + Убеждением). Соблазнение, основанное практически исключительно на инстинктах - как, например, в случае с дикими или звероподобными монстрами, - может быть основано на одной только физической привлекательности. В таких случаях Рассказчик может потребовать броска Внушительности + Убеждения против Сообразительности + Самообладания в ходе продолжительного состязания. Вторая стадия отменяется. Хотя здесь в равной степени взаимодействуют привлекательность и сила воли, процесс опирается целиком на изящество поведения вместо искусного диалога. В таком случае каждый участник по-прежнему стремится достигнуть планки, равной удвоенному показателю Решительности или Внушительности своего оппонента.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж выглядит неуклюже, нелепо или же попросту глупо, а может, даже запутывается в словах. Его могут высмеять на глазах у других людей, могут выплеснуть напиток ему в лицо, а могут и вовсе позвать рассерженного бойфренда или местного задиру. Никто из свидетелей его позора не поведётся на его приставания до конца этой сцены.

Провал: Персонаж только тратит время на объект своего интереса, однако не слишком-то продвигается к своей цели. Сама жертва пока ещё не решила, ответить ему согласием или отказом.

Успех: Персонаж вызывает у жертвы некоторый интерес.

Исключительный успех: Персонаж захватывает внимание жертвы, поддерживая её интерес каждым сказанным словом или каждым прикосновением.

Возможная экипировка: (для обольстителя) соблазнительная одежда (+1), привлекательные духи или одеколон (+1), напиток за свой счёт (+1), хороший (+1) или великолепный (+2) метод "пикапа", взаимное знакомство (+1) или намекающий физический контакт (+2); (для оппонента) другой партнёр (от +1 до +3), головная боль (+1) или отвратительное настроение (+1).

Возможные штрафы: (для обольстителя) уродливая или неподходящая одежда (-1), плохая гигиена (-2), неопрятная внешность (-1); (для оппонента) жертва пьяна (-2), нехватка сексуальных контактов (-1), недавний разрыв (-2).

 

Коммуникабельность

Цепочка слуг, ждущих появления гостей, протянулась от бального зала до гостиной особняка. Джулия старалась не отходить от Стейплтона, замыкавшего эту цепочку. Она обернула свои обнажённые плечи меховой накидкой и постаралась не дрожать.

"Долго это займёт? Я замерзаю".

Стейплтон улыбнулся. Он напоминал мужчину с обложки журнала моды сороковых, поскольку великолепно смотрелся в своём эксклюзивном смокинге.

"Едва ли более получаса", - ответил он, пожирая глазами процессию. - "В эту минуту каждый из них мечтает поскорее добраться до блюд и приняться за нашу подборку вин. К тому моменту, когда сюда прибудет советник Мартин, все остальные будут уже сидеть за столом, предоставив нам кучу времени для беседы. Просто не забудь убедиться, что амулет у тебя с собой".

Коммуникабельность отражает способность вашего персонажа взаимодействовать с окружающими во множестве различных ситуаций, от простых разговоров за барной стойкой до элегантного поведения на званых ужинах. Этот Навык совмещает одновременно общительность и чувственность вашего персонажа, его обходительность и любезность. Знать, как найти друзей в толпе незнакомцев, не менее важно, чем понимать, как встретить гостей на официальном собрании. Персонажи с низким значением этого Навыка могут быть приятны и дружелюбны, однако неискушённы в этикете; или они могут обладать хорошими манерами, однако не слишком располагать к тому, чтобы к ним обращались другие. С другой стороны, персонажи с высоким значением этой характеристики могут отличаться изяществом опытных дипломатов или умелых рассказчиков, просто зная, что и когда сказать в той или иной ситуации.

Типичные представители: Дипломаты, актёры, организаторы, политики, продавцы.

Специализации: Выпивка, Костюмированные балы, Формальные встречи, Вечеринки для посвящённых, Корпоративы.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж подаёт себя таким образом, что окружающие избегают его, если это возможно, или обходятся с ним презрительно. Все дальнейшие Социальные броски до конца сцены автоматически проваливаются.

Провал: Персонажу не удаётся завоевать себе друзей, однако он и не ставит себя в невыгодное положение.

Успех: Персонаж с лёгкостью вливается в компанию и кажется её участникам своим до мозга костей.

Исключительный успех: Сегодня персонаж задаёт тон. Он не только в два счёта завоёвывает себе друзей, но и оказывается сердцем всей вечеринки, особой, с которой каждый рад будет познакомиться.

Пьянка

Бросок: Манипулирование + Коммуникабельность + экипировка инициатора против Самообладания + Эмпатии жертвы

Действие: продолжительное и состязание (достижение цели требует накопления числа успехов, равных удвоенному значению самой высокой Выносливости среди компаньонов персонажа; один бросок отражает один час гулянки)

Иногда лучший способ узнать секрет или заручиться помощью кого-нибудь из новых знакомых - это хорошо провести с ними время (само собой, при условии, что персонаж может продержаться столько же, сколько его предполагаемые жертвы). Участие в пьянке требует продолжительного состязания. Сделайте бросок Манипулирования + Коммуникабельности + экипировки вашего персонажа против Самообладания + Эмпатии его собутыльника (или же обладателя самого большого запаса дайсов в компании собутыльников). Побеждает тот, кто набирает число успехов, равное удвоенному показателю Выносливости оппонента. Если победителем становится протагонист, то жертва находится в его руках и согласна ответить на любую разумную просьбу. Если ваш персонаж проигрывает, то он оказывается под столом, а его друзья-выпивохи продолжают попойку, к которой персонаж сможет присоединиться разве что следующей ночью - если, конечно, ему не придётся сначала проветрить мозги в обезьяннике.

Пример: Бенуа старается раскрыть тайну финансового успеха Майка и договаривается с ним как следует повеселиться сегодня ночью, надеясь, что несколько кружек пива развяжут ему язык. Манипулирование Бенуа равно 3, Коммуникабельность - также 3, однако он не обладает никакой специальной экипировкой, которая может помочь ему в этом деле. Самообладание Майка равно 2, как и Эмпатия. Выносливость Бенуа равна 3, Выносливость Майка - тоже 3, так что они начинают с одной ноги, стремясь набрать по шесть успехов. При первом броске Бенуа получает три успеха, а Майк один. На втором броске Бенуа набирает один успех, в то время как Майк получает уже два. На третьем броске Бенуа получает три успеха, а Майк - по-прежнему два. Так, Бенуа побеждает с семью успехами против пяти своего приятеля. Майк рассказывает Бенуа (и всем остальным, кто может его услышать) тайны своих финансовых связей. Завтра Майк горько пожалеет об этом - если, конечно, сумеет хоть что-нибудь вспомнить.

Если оба участника пьянки накапливают требуемое число успехов одновременно, инициатор не получает никаких преимуществ, и его старания сходят на нет. Впрочем, ничто не мешает ему предложить как следует погулять и на следующую ночь.

Результаты броска

Полный провал: Персонажу не удаётся сохранить голову в той ясности, на которую он рассчитывал. Он проигрывает состязание.

Провал: Персонаж пьёт наравне со своими приятелями, однако не получает над ними каких-либо преимуществ.

Успех: Персонаж чувствует себя превосходно и подзуживает собутыльников не отставать.

Исключительный успех: Персонаж пьёт как буйвол, подбивая своих собутыльников подналечь на спиртное.

Возможная экипировка: Неограниченная кредитка (+1), открытый счёт в баре (+1), дорогой ликёр (+2), знакомство с располагающим к себе руководством бара (+2), всевозможная нелегальная химия (+3).

Возможные штрафы: Низкокачественная выпивка (-1), неприветливый бармен (-1), некомфортный бар (-2), нехватка денег (-3), скучная музыка (-3).

 

Знание улиц

По ту сторону дороги от многоквартирных домов четверо ребятишек носились по бейсбольной площадке. Лиза тщательно осматривала окрестности как раз в тот момент, когда Габриэль появился рядом с ней на краю площадки.

"Ну и чем это нам поможет?" – спросила она, не скрывая волнения.

"Успокойся", - сказал Габриэль и повернулся к играющим детям. - "Эй, Карлос!"

Он поднял руку и помахал одному из парней. Карлос остановился и бросил мяч своему товарищу, прежде чем подбежать к Габриэлю.

Глаза Лизы расширились.

"Ты шутишь? Да этому мальчишке двенадцать лет!"

"Мы будем работать не с ним, а с его братом", - прошептал Габриэль, дожидаясь, пока мальчишка не окажется рядом с ним. - "Карлос – всего лишь посредник. Говоришь ему, что тебе нужно, и он называет цену. Смотри и учись".

Персонажи, владеющие этим Навыком, знают, по каким законам течёт жизнь на улицах, и понимают, как следовать установленным здесь жёстким правилам. Обладающий уличным опытом персонаж может быстро собрать информацию, выйти на правильный контакт, купить или продать что-нибудь на чёрном рынке или же как-то иначе использовать уникальные уличные ресурсы. Эта характеристика также важна для понимания городских ловушек, пряток от закона и умения вести дела с серьёзными людьми.

Типичные представители: Преступники, бандиты, бездомные, частные сыщики, полицейские офицеры

Специализации: Чёрный рынок, Банды, Слухи, Операции под прикрытием.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж абсолютно неправильно понимает ситуацию, совершая ошибку, которая может иметь для него катастрофические последствия. Так, он может попытаться загнать огнестрельное оружие полицейскому под прикрытием, заставить настоящего поставщика оружия решить, что он коп, или же нарисовать не тот знак на стене дома в районе, принадлежащем враждебной банде.

Провал: Персонажу не удаётся найти своих уличных партнёров или он кажется местным очередным легавым.

Успех: Ваш персонаж находит кого-нибудь, кто может дать ему то, что нужно.

Исключительный успех: Ваш персонаж не просто находит того, кто может помочь ему, но и появляется в подходящий момент, чтобы добиться желаемого быстрее и за меньшую цену.

Операции на чёрном рынке

Бросок: Манипулирование + Знание улиц + экипировка

Действие: продолжительное (2-10 успехов; каждый бросок отражает один день обхода уличных точек)

Чёрный рынок процветает во всех городах земного шара. Его работники наживаются на торговле нелегальными товарами вроде оружия или краденых вещей. Здесь можно отыскать практически всё, что угодно, если только у вас есть достаточно денег и времени, чтобы найти правильных людей и заключить с ними сделку.

Всякий раз, когда персонаж хочет купить что-нибудь на чёрном рынке (или просто сбыть краденое), Рассказчик должен сначала определить, сколько успехов необходимо набрать, чтобы выполнить эту задачу. Количество успехов зависит от размера или назначения этих вещей. Покупка или продажа парочки пистолетов может потребовать всего три успеха, в то время как поиск контакта для продажи угнанных автомобилей может потребовать от персонажа уже шесть успехов. В высшей степени нелегальные или дефицитные товары (вроде военной техники) могут потребовать восьми и больше успехов. Успешная серия бросков означает, что ваш персонаж нашёл человека, готового вести с ним дела и назначить встречу. Всё, что требуется в этом случае от персонажа, - это появиться в определённом месте с деньгами (или товаром на продажу), после чего заключить сделку.

Пример: Адам пускается в бега. Ему нужен автомобиль, чтобы удрать из города. Он знает несколько человек с улицы, которые кое-что соображают в продаже украденных автомобилей, и посещает пару знакомых точек. Манипулирование Адама равно 3, а Знание улиц 2. У него есть партия кубинских сигар, которые он может предложить в качестве подарка знакомым людям, чтобы ускорить этот процесс. Рассказчик награждает его модификатором +1. Он также определяет, что поиск контактов потребует шести успехов. Первый бросок даёт Адаму два успеха - неплохое начало, однако проходит уже целый день, и ему предстоит пройти ещё долгий путь, прежде чем он сможет найти кого-нибудь, кто согласится сбыть ему тачку. Успеет ли он сделать это прежде, чем фортуна от него отвернётся?

Результаты броска

Полный провал: Персонаж допускает серьёзную промашку с выбором партнёра. Он натыкается на федерала или агента под прикрытием, а может, просто даёт ненадёжным людям повод грабануть его в ходе встречи.

Провал: Персонажу не удаётся найти партнёра, который согласился бы заключить с ним сделку.

Успех: Персонаж находит потенциального продавца или покупателя и назначает встречу.

Исключительный успех: Персонаж находит того, кто готов продать ему качественный товар ниже рыночной стоимости. Возможно, торговец просто пытается сбыть товар, за которым охотятся другие люди, однако цена превосходна.

Возможная экипировка: Пейджер (+1), мобильник (+1), бандитские или тюремные татуировки (+2), ценные предметы, годящиеся для хорошего бартера (пушки, наркотики) (+3).

Возможные штрафы: Незнакомый квартал (от -1 до -3), другая страна (-4), благополучный район (-1), отсутствие телефона (-1), несоответствующая одежда (-2), "Этот парень похож на копа" (-3).

 

Обман

Саймон вошел в гостиную отеля, приняв скучающее выражение лица. Он проигнорировал камеры и охрану, стоящую возле лифтов. Охранники обращали внимание прежде всего на людей, ведущих себя словно овцы, запуганно и ошарашенно поглядывающие на окружающих. Каждый охранник выглядывал в толпе только самых бдительных, суетливых посетителей.

Когда Саймон подошёл к регистрационной книге, охранник на респешне поднял голову.

"Могу я помочь вам, сэр?"

"Я пришёл повидать мистера Морана из номера 702", - сказал Саймон, записывая своё имя в регистрационную книгу. Он только на секунду поднял глаза на охранника. "Забот по горло", - уклончиво бросил он.

Охранник кивнул и протянул ему посетительский пропуск.

"Третий лифт с левой стороны к вашим услугам".

"Благодарю вас", - ответил Саймон, прикрепляя бейджик к лацкану и вливаясь в толпу бизнесменов, собравшихся возле лифтов. Самое худшее теперь позади.

Обман воплощает собой искусство введения окружающих в заблуждение. Персонажи, владеющие этим искусством, знают, как убедительно солгать, и вместе с тем сами умеют распознать ложь собеседника. Этот Навык используется для передачи дезинформации, утаения своих эмоций или намерений, как и для выявления этих стремлений в других. Как правило, Навык используется для обмана других людей, однако некоторые обучаются этим хитростям для того, чтобы самим не оказаться обманутыми.

Типичные представители: Актёры, мошенники, аферисты, адвокаты, политики, подростки.

Специализации: Афёры, Утаение эмоций, Ложь, Дезинформация, Выявление лжи.

Результаты броска

Полный провал: Попытка обмана проваливается совершенно нелепым образом. Истинные намерения персонажа оказываются прозрачнее оконного стекла. До конца сцены он просто не может предпринять новых попыток Обмана на этой жертве.

Провал: Персонажу не удаётся убедить жертву в правдивости своих слов. По разрешению Рассказчика персонаж может попытаться исправить своё положение через последовательные попытки (см. стр. 196).

Успех: Персонаж вешает лапшу на уши собеседнику, и тот ничего не замечает.

Исключительный Успех: Персонаж не только обводит собеседника вокруг пальца, но и завоёвывает его доверие и уважение.

Маскировка

Бросок: Сообразительность + Обман + экипировка протагониста против Сообразительности + Обмана жертвы

Действие: состязание

Если персонаж пытается выдать себя за кого-то другого, он должен пройти состязательную проверку Сообразительности + Обмана против того, кого он пытается обвести вокруг пальца. Жертва делает такой же бросок. Если ваш персонаж обладает соответствующими документами (паспорт, водительское удостоверение), которые могут придать его словам убедительности, наградите его бонусом от +1 до +3 в зависимости от качества документов (см. ниже). Если жертва знает особу, за которую выдаёт себя персонаж, или лично знакома с ней, то бросок проходит со штрафом от -2 до -5 (-2 в случае с обыкновенным знакомством и -5 в случае с близкими отношениями).

Если броски приводят к одному и тому же числу успехов, пройдите проверку ещё раз.

Пример: Стоун решает проникнуть в офис корпорации под видом офицера полиции. Сообразительность Стоуна равна 4, а Обман только 2. У него есть поддельный значок и ID, которые на первый взгляд выглядят довольно правдоподобно, что награждает его модификатором +2. Секретарь в приёмной обладает Сообразительностью 3 и Обманом 1. Стоун с лёгкостью побеждает в броске с тремя успехами против одного успеха секретаря. Тот поспешно показывает "детективу", где находится офис вице-президента.

Результаты броска

Полный провал: В маскировке вашего персонажа обнаруживается значительная неувязка. Попытка обмана не только проваливается, но и требует переделать всё заново, прежде чем персонаж сможет попробовать обмануть свою жертву ещё раз.

Провал: Персонажу не удаётся сойти за другую особу.

Успех: Персонажа воспринимают как другую особу.

Исключительный успех: Персонаж ведёт себя так убедительно, что жертва готова поручиться за его личность.

Возможная экипировка: Поддельный ID (+1), цвет волос (+1), профессиональный комплект для переодевания (+2), полный набор поддельных документов (водительское удостоверение, карта социального страхования) (+3).

Возможные штрафы: Отсутствие инструментов (от -3 до -5), отсутствие подходящей одежды (от -2 до -4), спешное переодевание (-2), отсутствие соответствующих документов (от -1 до -3).

 


1 — Придурки из Хаззарда – американский телесериал 1979-1985 гг. [Наверх]