Глава 2: Атрибуты

Лиза тихонько прикрыла за собой дверь и пробежалась взглядом по тесному офису. Шкафы и полки стонали под тяжестью книг, свитков, древних статуэток и прочих античных мелочей, сопровождающих жизнь любого исследователя. Профессор Маккарти не позволял обслуживающему персонажу убираться в его кабинете, опасаясь, что они что-нибудь сломают или украдут… или обнаружат секретный сейф позади картины, висящей на стене. Лиза усмехнулась и двинулась вперёд, осторожно переступая через бумаги, разбросанные по полу. Добравшись до противоположной стены, она аккуратно сняла картину с крючка, обнажив спрятанную за ней дверцу сейфа.

Ей понадобилось всего несколько секунд, чтобы открыть её с помощью комбинации цифр, которыми было зашифровано имя демонического князя, упомянутого в дубайском кодексе. Маккарти был столь предсказуем.

Лиза протянула руку в темноту сейфа. Пальцы наткнулись на свиток из козлиной кожи. Медленно, осторожно она извлекла его изнутри и переложила на столик. От предвкушения она чувствовала, как пальцы покрываются мелкими бисеринками пота. Она вытерла их о штаны и достала увеличительное стекло.

Внезапно с одной из полок упала книга. Девушка вскрикнула и повернулась, чувствуя, как сердце подскочило у неё в груди.

С полки на неё мяукнула чёрная кошка.

Лиза нахмурилась. Кто бы мог подумать, что у Маккарти есть кошка? Она повернулась обратно к свитку и развернула его. С пергамента сорвалось облачко пыли, испускающей странный резкий запах, похожий на запах мокрых волос вперемешку с... чем? Со звериной мочой? Нос Лизы сморщился в отвращении.

Она перевела глаза ниже и уже собиралась прочесть слабо проступающие на пергаменте глифы, когда кошка снова мяукнула и зашипела. Краем глаза Лиза увидела, как животное пятится, словно боится того, что находится у неё за спиной. Того, что пахнет мокрыми волосами и звериной мочой...

Глава вторая: Атрибуты

Наш разум – сам в себе пространство. Создать из Ада Рай и Ад из Рая он способен.

Мильтон, "Потерянный рай"

Любой человек обладает врождённой способностью действовать, мыслить и контактировать. Изо дня в день мы сталкиваемся с решением тех или иных проблем и можем интуитивно переходить на бег, строить теории или убеждать других в своей правоте.

Так и ваш персонаж. Его основные, природные качества отражаются в Атрибутах, которые служат основой любого предпринятого им действия. Эти характеристики распределяются по трём группам: Ментальной, Физической и Социальной. Именно к их значениям персонаж обращается всякий раз, когда ему нужно определить результат своего решения.

Ментальные Атрибуты свидетельствуют о проницательности, находчивости и упорстве вашего персонажа. Они представлены Интеллектом, Сообразительностью и Решительностью.

Физические Атрибуты показывают, насколько силён, проворен и крепок ваш персонаж. Они представлены Силой, Ловкостью и Выносливостью.

Социальные Атрибуты определяют эффектность, авторитетность и выдержку вашего персонажа. Они представлены Внушительностью, Манипулированием и Самообладанием.

Атрибуты простых людей обладают значениями от 1 до 5. Иногда случается так, что персонаж достигает и большего показателя в том или ином Атрибуте, однако, как правило, это значит, что он сумел выйти за рамки человеческих возможностей, соприкоснувшись (полностью или только отчасти) со сверхъестественным миром. Возможно, он стал марионеткой в руках загадочных сил или с самого рождения был предназначен для служения незримым хозяевам.

Даже будучи смертным, ваш персонаж начинает с одним бесплатным очком во всех Атрибутах. Эти очки должны быть уже отмечены на листе персонажа.

Любое действие, совершённое протагонистом, сопровождается проверкой соответствующего Атрибута. Если ваш персонаж пытается вспомнить, что он прочёл на прошлой неделе в местной библиотеке, вы проверяете его Интеллект. Если он пробует перемахнуть через яму, то проверяется его Сила. Если он собирается произвести хорошее впечатление на компанию незнакомцев, не обойтись без проверки Внушительности.

Обычно значения Атрибутов предоставляют эквивалентное число дайсов, необходимых для броска. Изредка это число дополняет другой Атрибут – в том случае, если необходимо выяснить, может ли персонаж совершить то или иное действие. Тем не менее, чаще всего значение Атрибута объединяется со значением соответствующего Навыка. Какой Атрибут соответствует действию и какой бросок нужно сделать, решает Рассказчик. Кроме того, в зависимости от своего назначения, Атрибуты распределяются по трём классам. Как можно будет увидеть ниже, каждая из Ментальных, Физических и Социальных характеристик служит для совершения разного типа действий.

Воздействие определяет силу того эффекта, который ваш персонаж оказывает на других людей и окружающую обстановку. Чем выше значение этих характеристик, тем проницательнее, сильнее и убедительнее ваш персонаж. Поэтому всякий раз, когда вы хотите самостоятельно повлиять на игровую ситуацию, обращайтесь к значениям Интеллекта, Силы или Внушительности своего персонажа.

Аккуратность служит оценкой готовности протагониста взаимодействовать с окружающими и использовать их в своих целях. Чем выше значения этих характеристик, тем изобретательнее, грациознее и влиятельнее персонаж.

Защита отображает умение вашего альтер-эго справляться с пагубными воздействиями, которые оказывают на него окружающие или даже его собственный внутренний мир. Чем выше Защитные Атрибуты, тем мужественнее, устойчивее и сдержаннее становится персонаж. Решительность, Выносливость и Самообладание применяются всякий раз, когда герой сталкивается с сопротивлением, получает ранение или борется с манипуляциями посторонних. Решительность отражает его способность не поддаваться чужому влиянию, Выносливость помогает оправиться от физических повреждений, в то время как Самообладание позволяет сохранить рассудительность в социальных конфликтах или в критической обстановке и хладнокровно отыскать выход из ситуации.

Таким образом, Сила едва ли поможет вашему персонажу сохранить лицо в споре, поскольку мускулы мало что значат в вопросах, требующих эмоциональной выдержки - Самообладания. Равным образом, Ловкость практически бесполезна, если вам нужно найти общий язык с иностранцем. Такая задача требует умственного напряжения и находится в области применения Интеллекта.

Очки Атрибутов

Значения Атрибутов простого смертного могут варьироваться от 1 до 5. Эти цифры показывают, насколько ваш персонаж приспособлен к той или иной сфере деятельности.

Значение Способности

Минимальные. Персонаж неразвит, неопытен или попросту непригоден.

•• Средние. Результат недолгого обучения или нерегулярной практики.

••• Хорошие. Регулярная практика, долгое обучение или врождённый талант.

•••• Выдающиеся. Постоянная практика, тренировки и закрепление – или дар от рождения.

••••• Исключительные. Вершина человеческих возможностей. Долголетняя тренировка или настоящее чудо.

В стандартной обстановке значение Атрибута не может равняться нулю. Отсутствие очков в Атрибуте означает полную неспособность использовать эту характеристику. Безусловно, персонаж может быть физически, ментально или социально недееспособен или же попросту искалечен. Однако подобное состояние отражается в форме соответствующего Недостатка (см. стр. 322), а не отсутствия очков в Атрибуте.

Пожалуй, единственную возможность понизить значение Атрибута до нулевой отметки предоставляют сверхъестественные методы воздействия – но, как правило, даже они носят лишь временный характер. Ваш персонаж должен попасть под эффект заклинания, заражения или проклятия, исключающего любую возможность использовать соответствующую характеристику. В этом случае он не может даже попытаться выполнить действие, основанное на утраченном Атрибуте. Другими словами, если ваш персонаж страдает от заражения, спровоцировавшего потерю всех очков Ловкости, он не сможет делать броски на Ловкость, даже если у него есть очки в необходимом Навыке или удобные инструменты, которыми можно было бы воспользоваться для решения той или иной проблемы. Он попросту неспособен нацелить на врага пистолет или даже пошевельнуться. Такие попытки проваливаются автоматически.

В ходе создания персонажа вам нужно отразить предрасположенность своего героя к той или иной сфере деятельности. Закрепите каждую категорию Атрибутов - Ментальную, Физическую и Социальную – за первой, второй и третьей позицией. Если вам по душе роль активного, мускулистого человека, попробуйте сделать первичной Физическую категорию. Если при этом вашему альтер-эго приходится взаимодействовать с окружающими, но общение не имеет для него особого приоритета, вполне возможно, что Социальную категорию Атрибутов следует сделать вторичной. Ментальная категория отступает на задний план. Возможно, протагонисту действительно не хватает смекалки, а может быть, жизнь просто не требовала от него широкого кругозора.

Распределите пять очков между приоритетными Атрибутами своего персонажа. Ещё четыре отходят во вторичную группу. Последняя категория получает всего три очка. Эти очки вы можете распределить только в пределах соответствующей группы, хотя вы сами решаете, рассредоточить ли их между всеми тремя Атрибутами или улучшить только один или два конкретных. Другими словами, ничто не мешает вам вложить три очка в Силу протагониста, одно – в его Ловкость и ещё одно – в его Выносливость, исчерпав тем самым пятиочковый лимит первичной категории. Все четыре очка Социальной группы вы можете разделить поровну между Манипулированием и Самообладанием, увеличив значения каждого из этих Атрибутов на два. Наконец, в Ментальной группе вы можете вложить по одному очку в Интеллект, Сообразительность и Решительность своего персонажа.

Не забывайте, что пятый пункт в любом Атрибуте стоит два очка из того запаса, который вы получаете в ходе создания персонажа. Кроме того, первый пункт во всех Атрибутах вы получаете бесплатно ещё до того, как начинаете перераспределение.

 

Описания Атрибутов

Ниже приведены описания каждого Атрибута и способов его применения. Некоторые задачи целиком полагаются на Атрибут персонажа - в таком случае для проверки используется бросок исключительно этой характеристики (или комбинации сразу двух Атрибутов). Обычно это касается действий, которые может совершить любой здоровый человек: затаить дыхание или поднять тяжёлый предмет можно даже без специального обучения или долгой практики. Здесь описаны только общие задачи, которые можно решить при помощи своих врождённых талантов (Атрибутов), в отличие от затруднений, решение которых требует специальных Навыков (см. стр. 75). Поэтому предполагается, что вы не будете изобретать новые способы применения Атрибутов во время игры - практически все остальные действия требуют комбинации Атрибута и Навыка.

Ментальные Атрибуты

Интеллект

"Всё, хватит с меня", - в досаде проговорила Бекки и тотчас же пожалела о своих словах, услышав, как эхо поволокло их по пыльному залу старинной библиотеки. Впрочем, уже давно стемнело, и даже накануне экзаменов сюда никто не заглядывал. Бекки уже не одну неделю билась над своей темой, но без толку. Она в тысячный раз задалась вопросом, а так ли ей нужна степень по языковедению.

Тем не менее, хотя результаты её работы и не впечатляли, Бекки уговорила себя вернуться к навалу книг, ожидавшему её на столе. А что ей ещё оставалось делать? Только когда очередь дошла до тома, написанного на санскрите, Бекки неожиданно поняла, что перед ней – именно то открытие, о котором она так долго мечтала. Казалось, этот старинный фолиант, покрытый толстым слоем пыли, просто свалился из ниоткуда, волшебным образом очутившись между корешками книг. Обложку покрывала кожа или другой похожий материал. Дата публикации отсутствовала. Бекки никогда не видела таких книг. Ни форзацной бумаги. Ни содержания. Уже с первой страницы речь шла о каких-то странных материях…

Последнее, что запомнила Бекки, – это бегущие часы, которые она провела за книгой. Текст изобиловал упоминаниями различных персон из греческой и латинской истории и повсюду сопровождался фигурным письмом. Насколько она поняла, он был посвящён какой-то религии или некоей разновидности ритуалов, однако она понятия не имела, с какой культурой их можно соотнести. Она уже начала понимать, что ей придётся потратить на эту книгу куда больше времени, если она хочет понять хоть что-нибудь из написанного.

Чистая сила разума. Способность к аналитическому мышлению. Врождённое умение классифицировать, понимать, вспоминать и запоминать полученную информацию. Интеллект служит прямым ответом на вопрос, насколько умён персонаж. Он может быть необразован и недальновиден, а может быть широко начитан. Возможно, он просто умеет быстро вникать в суть дела, оценивать ситуацию и в два счёта решать поставленную задачу. Особую ценность эта характеристика представляет для проектировщиков, теоретиков, экспериментаторов, канцелярских работников и руководителей.

Заучивание и запоминание

Бросок: Интеллект + Самообладание

Действие: пассивно

Попытка запомнить что-нибудь вроде имени или черт лица может потребовать броска Интеллекта + Самообладания, как и попытка вспомнить это в дальнейшем. Чем спокойнее ваш персонаж, тем легче ему будет удержать информацию в голове. Если запомнить нужно что-то знакомое или часто звучащее в речи окружающих, то бросок может и не потребоваться, если только персонаж не находится под воздействием стресса или давления со стороны (тогда Рассказчик должен решить, нужна ли проверка). Если запомнить нужно что-нибудь короткое и простое, вроде номера водительского удостоверения, то бросок делается без модификатора. Однако в зависимости от обстоятельств Рассказчик может предоставлять различные бонусы или накладывать штрафы на эту проверку. Попытка вспомнить или запомнить что-либо в свободное время может проходить с бонусом +1 или даже +3. Простое имя – например, “Дэйв” – запомнить легко (+3). Однако большой объём информации, необходимость запоминать подробности в спешке или в отвлекающей обстановке, работа со странными или незнакомыми данными наподобие иностранных имён даются памяти с несравнимо большим трудом (от -1 до -5 дайсов). Точно так же, нетрудно вспомнить лицо человека, увиденного всего пару часов назад (+1), однако восстановить его образ спустя несколько дней, недель или лет - чрезвычайно сложно (от -1 до -5).

При желании Рассказчик может делать броски на восстановление информации за игрока, чтобы достоверность запомненных сведений оставалась тайной. Кроме того, перед проверкой можно спросить игрока, какие детали помнит он сам.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж неправильно запоминает или вспоминает заученную информацию. В чём это выражается, должен решить Рассказчик.

Провал: В одно ухо влетело, в другое вылетело. Персонаж не может ничего вспомнить.

Успех: Информация в полном распоряжении игрока.

Исключительный успех: Персонаж получает доступ не только ко всей информации, но и ко связанным с нею темам или подробностям, сопровождавшим момент запоминания.

Возможная экипировка: Книга или телепередача на соответствующую тему (+1), фотография с места событий (+2).

Возможные штрафы: Большой объём информации (от -3 до -5), необходимость запоминать подробности в спешке или в отвлекающей обстановке (-1 или -2), работа со странными или незнакомыми данными (-1 или -2), длительный период времени, прошедший с момента запоминания – дни, недели и годы (от -1 до -5).

 

Сообразительность

Мартину уже приходилось иметь дело со странными заказами, но с таким, как этот, он столкнулся впервые. Мартин устанавливал и чинил пломбы по всему городу. Ему нравилась эта работа: она регулярно бросала вызов его способностям и приносила огромное удовольствие. Проникать в паутину труб и налаживать их работу было всё равно что копаться в скелете здания. Ты мог заглянуть в личный мирок здешних жителей. Иногда даже получалось узнать о скелетах, которые они прячут в своих шкафах.

Но вот получить заказ на полную переделку трубопровода вместе с приказом не подниматься на верхний этаж? Мартин не мог упустить шанс узнать, что за этим стоит. Поэтому, когда этот толстяк поймал его на ступеньках, ведущих наверх, Мартину пришлось соображать, как выкрутиться, - и соображать очень быстро.

“О, я как раз пытался найти вас. Видите ли... это как раз то, чего я боялся. В таких старых зданиях детали часто ломаются из-за гниения деревянных опор - ну, или чего-нибудь типа этого. Нам, э... нам нужно перенаправить трубы наверху, и тогда вся конструкция придёт в порядок”.

Чёрт, а хорошая идея, подумал он про себя. Может, даже получится выбить из него пару баксов за дополнительную работу.

Впрочем, толстяк по-прежнему смотрел на него с подозрением.

Способность думать на ходу, под давлением или стрессом, не позволяя окружающим заметить, что вы изрядно вспотели. Сообразительность отражает внимание к деталям, способность быстро понять, что происходит, и правильно отреагировать.

Сообразительный персонаж способен заметить падение температуры в комнате, увидеть в пейзажной живописи замаскированное человеческое лицо или понять, что ловушка вот-вот захлопнется. Сообразительность отражает способность воспринимать события и своевременно отвечать на них. Так, персонаж может быть рассеянным и невнимательным или бдительным и находчивым. Особую ценность эта характеристика представляет для предпринимателей, шарлатанов, атлетов, тактиков, преступников и юристов.

Защита

Основная характеристика: Сообразительность или Ловкость

Действие: пассивно

Значение Сообразительности или Ловкости персонажа (в зависимости от того, что ниже) используется в качестве показателя его Защиты и вычитается из атак, основанных на Рукопашном бое, Холодном оружии и бросках метательного оружия. Подробности см. на стр. 227.

Восприятие

Бросок: Сообразительность + Самообладание или Сообразительность + подходящий Навык (см. врезку “Восприятие на основе Навыка”)

Действие: пассивно

Иногда неожиданная или малозаметная перемена в окружающей обстановке может потребовать от персонажа изрядной наблюдательности. Потолок осыпается; кто-то прячется за ближайшим кустом. Персонаж может заметить это, а может и упустить из виду. Само собой, необычные перемены, происходящие на глазах у протагониста, можно заметить и безо всяких проверок (или нельзя – в зависимости от их природы). Возможно, кто-то передвинул шкаф в его кабинете или раскрыл дверь, которая в обычных условиях должна была оставаться закрытой.

Рассказчик, как правило, хорошо знает, когда рядом с персонажем должно произойти какое-нибудь необычное изменение или событие. Для того, чтобы это заметить, от персонажа может потребоваться проверка Сообразительности + Самообладания. Практически никогда такая проверка не совершается во время намеренного исследования или поиска со стороны персонажа (в подобных случаях применяется Навык Расследования, см. стр. 82). Проверка на восприятие выявляет способность протагониста интуитивно почувствовать, что рядом происходит что-то необычное. Во многих случаях Рассказчик сам может делать эти броски, чтобы вы видели ситуацию глазами своего персонажа, не располагая неизвестной ему информацией.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж замечает что-то необычное или настораживающее, но делает из этого неправильный или даже противоположный вывод. Если кто-нибудь ненароком подвинет картину под необычным углом, то персонаж может заподозрить, что неизвестный взломщик в спешке захлопнул дверь, нарушив тем самым положение этого произведения искусства.

Провал: Персонаж не замечает пропажи или изменения в окружающей обстановке.

Успех: Персонаж замечает, что в этом месте что-то произошло. Если он хочет узнать подробности, может потребоваться проверка Расследования. См. описание этого Навыка на стр. 82.

Исключительный успех: Персонаж не только обращает внимание на необычное или неожиданное изменение в окружающей обстановке, но и видит происходящее во всей полноте и делает из этого правильный вывод. Так, он может заметить пропажу целого ряда вещей, едва перешагнув порог комнаты.

Возможная экипировка: Протагонист находится под воздействием кофеина (+1) или амфетамина (+2).

Возможные штрафы: Темнота (-3), ненастная погода (от -1 до -3), неприметная деталь (-1), скрытая деталь (-3), отвлекающие обстоятельства (от -1 до -3).

Восприятие на основе Навыка

Вероятно, в ходе игры персонажу не раз понадобится проходить проверку на способность заметить что-либо в непосредственной близости от себя или понять, что происходит что-то подозрительное. Рассказчик всегда может попросить игрока проверить своего персонажа на Сообразительность + Самообладание, чтобы узнать, насколько хорошо он осведомлён об окружающей обстановке. Однако встречаются и другие ситуации. Очевидно, что проверка Сообразительности + подходящего Навыка для выявления тех или иных изменений может гораздо больше сказать о жизненном опыте и умениях персонажа. Проверка Сообразительности + Выживания сможет помочь человеку заметить хищника, прячущегося между деревьев, а Сообразительность + Образование подскажут ему, что книги на полке расставлены не в алфавитном порядке, а в соответствии с датой публикации. Безусловно, тот же результат может дать и проверка Сообразительности + Самообладания, но в том случае, если опыт работы в определённой сфере должен помочь персонажу больше, чем простая собранность, то Рассказчик может позволить вам скомбинировать для броска Сообразительность и подходящий Навык.

В качестве основного правила руководствуйтесь следующим принципом: при броске на восприятие дополняйте Сообразительность наибольшим значением, выбранным между Навыком и Самообладанием. Так, в вышеприведённом примере герой может быть и неопытным лесником (Выживание 1), однако он может уравновесить это хорошей выдержкой (Самообладание 3). В данном случае при проверке будет использоваться именно Самообладание, поскольку врождённая бдительность и осторожность протагониста легко скомпенсируют недостаток опыта путешествий.

Тем не менее, некоторые Навыки или ситуации не позволяются использовать это правило, и игрок должен сделать стандартный бросок на Сообразительность + Самообладание. Например, владение Огнестрельным оружием не поможет заметить ружьё, лежащее в углу комнаты. Его сможет заметить всякий, кто пройдёт соответствующую проверку Сообразительности + Самообладания.

Можно ли комбинировать с Сообразительностью отдельный Навык или нужно использовать только Самообладание, должен определить Рассказчик.

Реакция на неожиданность

Бросок: Сообразительность + Самообладание

Действие: пассивно

Персонаж вот-вот попадёт в засаду, шагнёт в ловушку или наткнётся прямиком на врага. Он может вовремя заметить угрозу, а может и слепо шагнуть ей навстречу. Проверка Сообразительности + Самообладания позволяет узнать, приготовился ли он к худшему. Даже один успех показывает, что в начале боя персонаж может сделать стандартный бросок Инициативы (см. стр. 131). Если проверка Сообразительности + Самообладания проваливается, то враги застают персонажа врасплох, лишая его возможности действовать в первом раунде: он может только стоять и ошарашенно разевать рот или пытаться оправиться от полученных ран. Защита не применяется против атак в этом раунде. Подробности см. во врезке "Неожиданность" на стр. 225.

Результаты броска

Полный провал: Персонажа застают врасплох. Если за этим следует боевая сцена, Рассказчик имеет право заявить, что персонаж бездействует и утрачивает Защиту на первые два раунда.

Провал: Ничего не подозревающего персонажа застают врасплох.

Успех: Как обычно, персонаж делает бросок Инициативы и может нападать или защищаться безо всяких помех.

Исключительный успех: Персонаж замечает источник опасности или просто чувствует надвигающуюся угрозу и может сказать об этом своим товарищам. Таким образом, его спутников невозможно застать врасплох (считается, что их проверки Сообразительности + Самообладания прошли успешно).

Возможная экипировка: Протагонист находится под воздействием кофеина (+1), амфетамина (+2) или метамфетамина (+3).

Возможные штрафы: Темнота (-3), ненастная погода (от -1 до -3), отвлекающие обстоятельства (от -1 до -3), атакующий на большом расстоянии (-3), внешне спокойная обстановка (от -1 до -2).

 

Решительность

Окончательно Джош пришёл в себя только после того, как его хорошенько вырвало в туалете. Он знал, что всё это время оставался в сознании, но его как будто по голове ударили. Он слонялся по округе, оглушённый, как зомби. Он постарался вспомнить, как это произошло. Несколько часов назад он покинул свою квартиру, чтобы сбегать по своим делам. Для зимы денёк выдался неплохой. Джош купил немного продуктов, а потом...

Единственное, что он мог вспомнить, - это большое размытое пятно, скрывающее за собой что-то огромное и непостижимое. Джош помнил только глаза, похожие на глаза дикого зверя. Каким-то необъяснимым, почти животным способом они смогли заглянуть ему прямо в душу. Сознание человека как будто сменилось сознанием ящерицы, которое брыкалось и убеждало его бежать и прятаться, как прячется заяц от надвигающейся тени ястреба.

Джош мельком видел, как купленные им апельсины катятся по тротуару, а единственным, что он помнил потом, была его собственная квартира, в которой ему стало дурно. Как он сюда добрался? Почему он этого не помнит? И что это была за тварь?

У него не было ответов на эти вопросы, но Джош уже знал, что просто так этого не оставит.

Сосредоточенность и намерение добиться своего. Способность идти к своей цели, не отвлекаясь на внешние помехи и сопротивляясь чужому влиянию или даже запугиванию. Решительность воплощает духовную стойкость вашего персонажа. Его личные убеждения. Его упорство и чистоту сознания. Кто-то легко отвлекается и неспособен сосредоточиться на работе, а кто-то – собран и целеустремлён. Также эта характеристика применяется для сопротивления сверхъестественным формам контроля над разумом, выступая в качестве абсолютной защиты сознания. Особую ценность Решительность представляет для лидеров, манипуляторов, солдат, атлетов, полицейских и организаторов.

(Обратите внимание: не стоит путать Решительность с Волей. Решительность отражает способность протагониста к сосредоточению на далекоидущих целях. Воспринимайте её как готовность работать над многолетними задачами наподобие карьерного роста. Значение Воли, напротив, отражает способность протагониста к работе над безотлагательными задачами, его готовность бросить все свои силы на преодоление сиюминутных трудностей. Тем не менее, от Решительности зависит и уровень Воли вашего персонажа, как видно из описания на стр. 138).

Сопротивление давлению

Бросок: Решительность+ Сообразительность или Решительность + Выносливость

Действие: пассивно

Кто-то пытается склонить персонажа на свою сторону или пытается использовать его в своих целях - путём уговоров, запугивания или избиения. Действие может принять форму ментального состязания персонажа с Сообразительностью, Интеллектом, Внушительностью или Манипулированием оппонента. Выигрывает тот, кто набирает больше успехов. Очевидная правота противника может и подорвать уверенность вашего персонажа, наложив соответствующий штраф (от -1 до -3). По решению Рассказчика такой же штраф могут наложить и особенно убедительные угрозы, весомые аргументы или применение пыток.

Длительный допрос или серия пыток могут потребовать продолжительного состязания между обеими сторонами. Броски могут делаться каждые несколько минут, часов или даже дней, в зависимости от ситуации. Подробности см. в описании функций Расследования.

Если стороны вступают в ничью, персонаж выдерживает напор оппонента и остаётся при своём мнении.

Результаты броска

Полный провал: И почему ваш персонаж сам об этом не подумал? Ему хотят только помочь или даже дают новую информацию. Более того, так он сможет добиться большего, чем планировал!

Провал: Требование или идея кажутся совершенно разумными.

Успех: "Нет, спасибо".

Исключительный успех: "Нет, спасибо. И вот в чём вы ошибаетесь..." или "Всё, что я знаю, это (далее следует ложная информация)”.

Возможная экипировка: Брелок с надписью "А что сделал бы Иисус?" (+1), кольцо со знаком Корпуса морской пехоты или другой элитной группы (+2).

Возможные штрафы: Персонажа переубеждает или заставляет засомневаться его друг (-1) или член семьи (-2), персонажу предлагают взятку (от -1 до -3).

 

Физические Атрибуты

Сила

"Вот дерьмо", - закряхтел Мартин, пытаясь приподнять крышку канализационного люка в подвале. Каким-то образом вода всё ещё поддерживалась в системе. Всё остальное было уже проверено, так что забивку оставалось искать только в коллекторе.

Зданию было уже столько лет, что полом в подвале служила простая земля - и тем не менее, люк, ведущий в канализацию, засел как влитой.

"Конечно, можно его обкопать”, - прикинул Мартин, - “но это займёт слишком много времени". А это место точно не располагало к тому, чтобы проводить в нём последние часы светлого времени суток. Всё это здание, да и парень, подкинувший ему эту работёнку, изрядно действовали на нервы. Похоже, парню и самому не хотелось посылать сюда Мартина, словно водопроводчик мог найти что-то, что парень хотел бы сохранить в тайне.

"Да хрен с ним", - подумал Мартин и вернулся в фургончик за ломом. Зажав его между решётками, он навалился на лом всем телом. Мартин давил и давил, опасаясь, что ещё немного - и он намочит себе штаны. Однако в конце концов что-то лязгнуло, и решётка подалась вверх.

Направив фонарик в отверстие, Мартин заглянул вниз. Внутри было что-то мутное. Как человек, проделывавший это уже тысячу раз, Мартин протянул руку как можно глубже вМинимальные./p коллектор. Когда он вновь посмотрел на ладонь, она была вся в чём-то красном.

Физическая мощь. Чистая сила мускулов. Способность поднимать грузы и двигать предметы, ломать преграды и кости – и наносить соответствующие повреждения. Сила определяет развитость мускулов. Персонаж может быть пятидесятикилограммовым неженкой, неспособным и пары часов провести за тяжёлой работой, а может быть хорошо накачанным и подтянутым или громоздким и мускулистым. Значение Силы используется в рукопашных схватках. Особую важность Сила имеет для разнорабочих, громил, атлетов, спортивных борцов и представителей правоохранительных органов.

Наряду с Ловкостью эта характеристика определяет Скорость вашего персонажа (см. стр. 137). Также значение Силы добавляется к Рукопашному бою и Холодному оружию для определения повреждений, которые ваш персонаж наносит в бою (см. стр. 223).

Разрушение преград

См. “Вышибание дверей” и “Выламывание решёток” на стр. 204 Главы Шестой.

Подъём и перемещение грузов

Бросок: Сила (+ Выносливость)

Действие: мгновенно

Подъём и перемещение грузов требует приложения грубой силы; здесь играют роль только мускулы. Тем не менее, в некоторых ситуациях может помочь и Выносливость персонажа. Краткий миг применения Силы не возымеет эффекта, но при хорошей Выносливости безостановочное давление вполне может подействовать.

Любой человек способен прилагать непродолжительные физические усилия, приводящие к различным эффектам в зависимости от объёма его мышц. При коллективной работе люди могут объединять свои силы для достижения общей цели. Сложите значения Силы всех участников процесса и определите по нижеприведённой таблице, какой груз они могут сдвинуть, потратив обычное действие (бросок Силы не требуется). Чтобы превысить этот лимит, можно пройти проверку Силы + Выносливости и добавить полученные успехи к общему показателю Силы, выяснив, какую задачу можно выполнить за это действие. Если целая группа людей пытается сдвинуть с места что-то действительно тяжёлое, бросок Силы + Выносливости делает каждый участник. Общее число успехов добавляется к значению Силы того человека, который начинает действие, в виде дополнительных дайсов. (Правила кооперации освещены во врезке “Работа в команде” на стр. 199).

Если модифицированный показатель Силы превышает требуемое значение, то объект можно перенести в любое доступное место. Если этот показатель равен необходимому значению, то его получается сдвинуть всего на метр.

Таблица показывает максимальный груз, который может нести персонаж, однако это касается только временных, одиночных действий. Персонаж неспособен носить этот груз с собой или на себе постоянно, изо дня в день. В реальных условиях персонаж может без штрафов носить или взваливать на себя по 25 фунтов за каждый пункт Силы. Если он попытается поднять больший вес, то за каждые 25 фунтов сверх своего максимума он получит штраф -1. Кроме того, каждые 25 фунтов дополнительного веса снижают на 1 его Скорость. И хотя персонаж может даже взвалить на себя все пожитки, едва ли он сможет куда-нибудь с ними пойти. Рассказчик сам должен решить, какой груз персонаж действительно может нести в реалистичных условиях.

Результаты броска

Полный провал: Предмет выпадает из рук, и/или персонаж получает один уровень тупого урона.

Провал: Сила не получает модификатора.

Успех: К Силе добавляется соответствующее число успехов.

Исключительный успех: К Силе прибавляется пять или даже больше успехов, и за выполнением этого действия персонаж выглядит очень внушительно.

Возможная экипировка: Удобные перчатки (+1), пояс для поднятия тяжестей (+1).

Возможные штрафы: Скользкий пол (-1), отсутствие перчаток (-1), тяжёлый рабочий день (-1).

Сила
Задача
Вес
1
Поднять стул 40 фунтов (18 кг)
2
Поднять крупную собаку 100 фунтов (45 кг)
3
Поднять общественный почтовый ящик 250 фунтов (113,5 кг)
4
Поднять деревянный сундук 400 фунтов (118,5 кг)
5
Поднять гроб 650 фунтов (295 кг)
6
Поднять холодильник 800 фунтов (363 кг)
7
Перевернуть небольшую машину 900 фунтов (408 кг)
8
Поднять мотоцикл 1000 фунтов (453 кг)
9
Перевернуть машину средних размеров 1200 фунтов (544 кг)
10
Поднять ствол крупного дерева 1500 фунтов (680 кг)
11
Перевернуть крупногабаритный автомобиль 2000 фунтов (907 кг)
12
Поднять шар для сноса зданий 3000 фунтов (1360 кг)
13
Поднять многоместный автомобиль 4000 фунтов (1814 кг)
14
Перевернуть фургон 5000 фунтов (2268 кг)
15
Перевернуть грузовик 6000 фунтов (2721 кг)

 

Ловкость

Джош направился к тому месту, где всё это произошло, где он видел ту тварь. Он с волнением огляделся со своего места на тротуаре, внимательно изучая родной квартал. Не самое лучшее место для жизни, но лучшего он себе позволить не мог. Хуже всего были эти бездомные и бродяги, хотя они оставляли его в покое, как только он давал им немного мелочи.

Он очнулся от размышлений, сообразив, что уже какое-то время глядит в одну точку на другом конце улицы. Там что-то было. Он покачал головой, чтобы привести мысли в порядок, и подождал, пока мимо проедет пара машин.

Переулок уводил в пространство между захудалыми строениям и старой автостоянкой. Здесь давно уже никто не парковался. Дорогу перегораживали картонные коробки и разбросанные одеяла, которыми пользовались бездомные. Джош уже решил было возвращаться, не желая связываться с местными обитателями, но опять вспомнил тот гнев, который переполнял его, когда он вернулся домой.

Эта мысль придала ему решимости. Джош твёрдым шагом направился в переулок. И почти сразу к нему потянулись раскрытые ладони, принадлежавшие людям, скрывавшимся под кучей одежды и хлама. Нищие запричитали, выпрашивая у него мелочь. Секунду спустя эти просьбы сменились возмущёнными криками, потому что Джош рванул в глубь их территории. Чувствуя приближение паники, он подпрыгнул и ухватился за верхнюю часть сетчатого забора, перекрывавшего путь к свободе. Из всех запасных выходов этот был самым близким. Однако Джош сразу же пожалел о своём решении, потому что наверху его ждала колючая проволока. Из последних сил заставляя себя лезть дальше, Джош перекинул через забор одну ногу. Однако это удалось ему только наполовину: ржавая сталь прорвала штанину и впилась ему в ногу.

Быстрота. Скорость реакции. Лёгкость прикосновений. Ловкость показывает, насколько быстро и аккуратно ваш персонаж отвечает на происходящее в материальном мире. Если Сообразительность позволяет вовремя обнаружить угрозу, то Ловкость помогает отреагировать на неё вне зависимости от того, проявится ли это в открытом противостоянии или простом уклонении. Также Ловкость определяет зрительно-моторную координацию персонажа, помогая точно прицеливаться, жонглировать множеством предметов или выполнять филигранную работу вроде манипуляций со взрывчаткой. Ваш персонаж может быть вялым и неуклюжим или спортивным, быстрым и гибким. Ловкость незаменима для преступников, спортивных звёзд, хирургов и танцоров.

Ловкость наряду с Силой определяет Скорость вашего персонажа (см. стр. 137). Также Ловкость объединяется с Самообладанием для определения Инициативы вашего персонажа в бою (см. стр. 131).

Защита

Основная характеристика: Ловкость или Сообразительность

Действие: пассивно

Значение Ловкости или Сообразительности персонажа (в зависимости от того, что ниже) используется в качестве показателя его Защиты и вычитается из атак, основанных на Рукопашном бое, Холодном оружии и бросках метательного оружия. Подробности см. на стр. 227.

 

Выносливость

Бекки рассеянно поблагодарила разносчика пиццы, захлопнув перед ним дверь. Нос парнишки сморщился от отвращения - даже не оттого, что она не дала ему чаевых, а от жуткого запаха в её комнате, сальных волос хозяйки и её немытого лица.

Но Бекки не обратила внимания на это невысказанное оскорбление. Собственно говоря, она не замечала ничего и никого в течение уже многих недель. Даже еда стала для неё каким-то абстрактным явлением, о котором всё время приходилось себе напоминать. Единственное, что её занимало, была эта книга. Даже когда она отодвигала рассеянные, беспорядочные бумаги, чтобы освободить себе место, её глаза уже целиком поглотила книга. Она притягивала к себе каждую каплю её внимания.

Перевод и интерпретация текста стали для неё настоящей манией. Чтение превалировало надо сном, пищей, даже её диссертацией. Поначалу Бекки просто надеялась, что книга поможет её исследованиям. Но теперь она погружалась в неё только ради самой себя. Если она хотела чему-нибудь научиться, то ей нужно было понять написанное в этой книге. Она знала, что со временем всё поймёт.

За окном уже начинало светать, а Бекки не отрывалась от книги. Коробка с пиццей осталась нетронутой.

Закалка. Устойчивость. Общая сопротивляемость организма. Выносливость служит оценкой того, насколько крепок ваш персонаж. Она выявляет границы его физической стойкости и пределы насилия, которое он может выдержать. Персонаж может быть хилым, болезненным или выносливым и неутомимым. Эта характеристика просто необходима для вышибал, драчунов, троеборцев, мастеров выживания, штангистов и трудоголиков.

Наряду с Размером вашего персонажа Выносливость определяет количество очков Здоровья (см. стр. 131).

Задержка дыхания

Бросок: Выносливость

Действие: мгновенно

Персонаж может задержать дыхание на количество раундов, определяемое его Выносливостью.

Выносливость Время*
30 секунд
•• 1 минута
••• 2 минуты
•••• 4 минуты
••••• 8 минут
••••• • 15 минут
••••• •• 30 минут

* - В бою персонаж может задерживать дыхание только на один раунд за каждое очко Выносливости.

Чтобы превысить стандартный лимит, персонаж должен пройти проверку Выносливости. Каждый успех добавляет 30 секунд (или ещё один раунд в бою). Когда персонажу не удаётся набрать успехов, он больше не может задерживать дыхание и начинает тонуть или задыхаться. За каждый последующий раунд он получает по одному очку летального урона. (Оборотни и другие живые сверхъестественные существа неспособны регенерировать этот урон, пока не получат доступ к воздуху. Поскольку вампиры и ожившие мертвецы не нуждаются в кислороде, они не могут утонуть или задохнуться).

Сопротивление ядам и болезням

Бросок: Выносливость + Решительность

Действие: мгновенно (или продолжительное действие)

Бактерии и токсины становятся опасны для человека только тогда, когда их уровень превышает естественный иммунитет организма, причём нередко защитой служит и личное стремление человека оставаться в здоровом состоянии. Человеческий организм способен пассивно сопротивляться чуждым ему веществам и болезням, однако желание пациента оказывать это сопротивление также играет огромную роль в процессе выздоровления.

Если человек подвергается действию яда или болезни, Рассказчик может потребовать броска Выносливости + Решительности, чтобы определить, пал ли ваш персонаж жертвой этих негативных эффектов. Если бросок успешен, то персонаж остаётся здоров или даже приобретает иммунитет. Если бросок провален, то проявляются соответствующие симптомы.

Если действие яда или заболевания выражается в долгосрочных эффектах, то от персонажа может потребоваться продолжительная (но по-прежнему пассивная) проверка Выносливости + Решительности. Такие броски могут отражать каждый раунд или час борьбы с ядом или же каждый час, день или неделю борьбы с заболеванием. Общее число успехов, необходимое для преодоления негативных эффектов, может представлять 10 успехов при действии слабого яда или 30 при заразном заболевании. Даже продолжая сопротивляться, жертва страдает от любых эффектов яда или болезни. Рассказчик может наложить ограничение на количество бросков, которые можно сделать, прежде чем состояние персонажа станет безнадёжным. Если персонаж не набирает достаточного числа успехов, он умирает.

Результаты броска

Полный провал: Яд оказывается слишком силён, что подрывает волю вашего персонажа. Штрафы или урон, наложенные болезненным состоянием, становятся ещё серьёзнее, увеличиваясь на один.

Вы теряете набранные успехи, и Рассказчик самостоятельно решает, когда поправится персонаж – если он поправится вообще.

Провал: Негативные эффекты сохраняются или продолжают набирать силу.

Успех: В случае с одиночной проверкой персонаж сохраняет здоровое состояние. В случае с продолжительным действием персонаж продолжает бороться с инфекцией, однако симптомы не исчезают до тех пор, пока он не переборет свою болезнь окончательно (то есть пока он не наберёт требуемое число успехов).

Исключительный успех: "Слухи о моей смерти сильно преувеличены". Персонаж приобретает иммунитет против этой болезни или делает значительный рывок к её преодолению.

Возможная экипировка: Здоровая диета (+1), антибиотики (+2), современные чудодейственные лекарства (+3).

Возможные штрафы: Урон (от -1 до -3), плохая диета (-1), отсутствие медикаментов (от -1 до -3), недостаток сна (от -1 до -2).

 

Социальные Атрибуты

Внушительность

Мартин ошеломлённо замер. Он не мог сказать, сколько времени он уже смотрит на кровь, покрывающую его пальцы, не в силах понять, что это означает. Возможно ли, что тот парень, которому принадлежит подвал, - на самом деле безумец, убивающий людей и сливающий их кровь в канализацию? Он не был в этом уверен, однако ему не слишком хотелось узнать ответ.

Всё это было странно. Мартин никак не мог заставить себя мыслить отчётливо. Это место пугало его. Он чувствовал себя не в своей тарелке, словно пропустил лишний стаканчик. Когда он поднялся на первый этаж, то обнаружил, что здесь горит свет. Судя по бликам, играющим на оконном стекле, на улице уже смеркалось.

"Когда это произошло?" - спросил себя Мартин. - "Я ведь собирался..."

Он осёкся. Прямо перед ним, у самого основания лестницы, стояла самая красивая женщина, которую он когда-либо видел. Обычно он не обращал внимания на брюнеток. Они напоминали Мартину о его бывшей. Однако на этот раз всё было иначе. Совсем иначе.

"Чем я там занимался?" - рассеянно пробормотал Мартин, но вопрос повис в воздухе.

Тёмные глаза женщины вступали в резкий контраст с её бледной кожей. Она пристально изучала кровь на его руке. Кровь, которой он так неловко запачкал свою рубашку.

"Кажется, вы поранились?" - спросила она. - "Позвольте мне помочь".

Внешность. Осанка. Уверенность. Эта характеристика отражает силу личности вашего персонажа. Его физическая привлекательность составляет лишь часть Внушительности. Человек может выглядеть потрясающе, заурядно или чудовищно, но его Внушительность несравнимо важнее. Эта характеристика выражается в способности управлять вниманием окружающих, подчинять их своей воле благодаря социальному напору или личному магнетизму. Внушительный персонаж может быть настоящим быком, возвышающимся над хрупкими фигурками окружающих, или же деловым человеком, который ни от кого не примет отрицательного ответа. Особую ценность эта характеристика представляет для лидеров, дознавателей, следователей, моделей, политиков и торговцев.

Обратите внимание, что одна только внешняя привлекательность отражается Преимуществом Сногсшибательная внешность (см. стр. 174), которая увеличивает запас дайсов при проверках Внушительности.

 

Манипулирование

"Какого чёрта я делаю?" - спросил себя Джош, направляясь в глубь захламлённой прихожей. "Вот уж куда я точно не собирался попасть".

Ему удалось ускользнуть от бездомных в переулке, однако в этой части квартала ему было некуда пойти за исключением этого старого здания. Его нога горела от длинных царапин, оставленных проволокой. Он надеялся, что прививка от столбняка ещё действует. Джош не мог вспомнить наверняка.

В этом месте воняло, как в канализации. Вдалеке громко играла музыка, где-то плакал младенец. "Кто может воспитывать ребёнка в этой дыре?" - спросил себя Джош.

Однако времени подумать об ответе у него уже не было. Джош перевёл взгляд с замызганного ковра на освещённый конец прихожей. Там его поджидали трое. Ещё двое вышли из-за угла у него за спиной. Это были те люди с улицы. Возможно, они и не были такими уж бездомными.

Снова чувствуя приближение паники, Джош вдруг заметил знакомое лицо.

"Эй, Эдди, это я, Джош! Какого чёрта тут происходит?"

Пятеро грязных, лохматых мужчин остановились в паре шагов от него с угрожающим видом.

"И что же ты тут делаешь, Джош?" - поинтересовался Эдди.

"Я искал кое-чт... кое-кого. Мне показалось, он вошёл в эту дверь. Вы не поможете мне его найти? У меня есть с собой пара долларов..."

"Нам не нужны твои сраные деньги".

На секунду Джошу почудилось, что он увидел тот самый звериный взгляд, с которого всё началось, и на этот раз - в глазах Эдди".

Очарование. Убедительность. Харизма. Способность играть на страстях, надеждах и нуждах других людей, чтобы использовать их в своих целях. Манипулирование отражает умение вашего персонажа взаимодействовать с окружающими. Как он к ним обращается, может ли попросить об услуге, способен ли выполнять работу чужими руками. Манипулирование помогает снискать расположение окружающих, заставить их почувствовать себя непринуждённо в присутствии персонажа или же принудить их к выполнению своей воли. Если Внушительность выражается в социальном влиянии, то Манипулирование помогает скрыть действие этого влияния. Эта характеристика служит козырем и инструментом всех деловых людей, политических деятелей, продавцов и публицистов. Ваш персонаж может быть серой мышью и постоянно говорить невпопад, а может сверкать жемчужной улыбкой, обмениваться с окружающими постоянными шутками и обладать способностью продать даже песок в пустыне.

 

Самообладание

"Теперь вы понимаете?" - спросил священник.

Бекки застыла, не в силах оправиться от шока. Ещё несколько секунд назад она как ураган приближалась к своей двери, готовая выместить свою ярость на всяком, кто отважится ей помешать. Её исследование не продвигалось. Смысл или цель книги всё ещё ускользали от неё, и она чувствовала, что попала в безвыходное положение.

Немного оправившись от шока, вызванного появлением священника у её двери, Бекки проронила:

"Что?"

"Теперь вы понимаете? Что это за книга? Что она говорит вам?"

Бекки смотрела на него неверящими глазами. Как мог этот незнакомец - и тем более обладающий духовным саном - знать что-то о ней и, что ещё важнее, о книге?

"Понятно", - сказал священник, входя в комнату и закрывая за собой дверь.

Бекки не возражала. Она вообще с трудом понимала, что происходит.

"Моё появление вас озадачило. Понимаю. Однако можете быть уверены в том, что вы - единственная. Книга выбрала вас. Она знает, что вы готовы. Вернее, почти готовы. Именно поэтому я пришёл сюда. Я здесь, чтобы помочь вам открыть глаза".

И в эту секунду всё, что видела и читала Бекки, вдруг начало складываться у неё в уме, словно части головоломки. Они вращались, смешивались и пересекались, пока не сформировали наконец полную картину. И видеть её было всё равно, что смотреть на солнце. Казалось, что она смотрит в пустоту, понимая, что пустота смотрит в ответ. И тогда сознание Бекки не выдержало.

Невозмутимость. Достоинство. Способность держать себя в руках и казаться - а в сущности, оставаться - совершенно спокойным в социальных или критических ситуациях, обычно - связанных со страданиями. Ваш персонаж может выходить из себя от малейшего оскорбления, падать духом при столкновении с любой трудностью, а может сохранять ясность мыслей под градом пуль и стрел (буквальных или фигуральных) и обладать достаточным мужеством, чтобы смотреть даже самому жуткому порождению мрака прямо в глаза. Эта характеристика служит оценкой эмоциональной стойкости, сдержанности и спокойствия. Высокий уровень Самообладания идеально подходит лидерам, солдатам, судьям и всякому, чья работа связана с общественной деятельностью. Самообладание необходимо для сопротивления социальному влиянию окружающих и давлению с их стороны - будь оно скрытым, открытым или даже потусторонним.

Первостепенное значение эта характеристика приобретает при взаимодействии со сверхъестественными методами эмоционального контроля. В таком случае Самообладание выступает в качестве полноценной эмоциональной защиты. Также Самообладание играет жизненно важную роль для сверхъестественных существ наподобие вампиров и оборотней, поскольку рано или поздно натура этих существ пытается взять верх над их разумом.

Самообладание наряду с Решительностью определяет Волю вашего персонажа (см. стр. 138). Также его значение прибавляется к Ловкости, чтобы определить Инициативу вашего персонажа в начале боя (см. стр. 131).

Медитация

Бросок: Самообладание + Сообразительность + экипировка

Действие: продолжительное (4 успеха; один бросок отражает 30 минут медитации)

Медитация служит средством расслабления и самоосмысления, необходимого для того, чтобы смягчить повседневный стресс и восстановить свой эмоциональный центр. Она помогает отфильтровать посторонние влияния и вновь посвятить себя личным ценностям, убеждениям и стремлениям. В отношении игромеханики эта практика обладает сильным воздействием на поддержание эмоционального баланса и сохранение моральных ценностей персонажа под угрозой потенциальной дегенерации (понижения уровня Нравственности; подробности см. на стр. 132).

Проведение успешного медитационного сеанса требует по меньшей мере 30 минут непрерывного времени, в течение которого ваш персонаж обращает своё внимание внутрь и настраивает себя на гармоничное восприятие мира. Каждый бросок отражает один тридцатиминутный отрезок времени - а потому медитация может продолжаться в течение нескольких часов, позволяя практику глубже погрузиться в себя, абстрагируясь от внешних воздействий. Ситуативные модификаторы - в частности, продуцируемые умственным и физическим состоянием персонажа или окружающей средой, - могут воздействовать на такие проверки. Для того, чтобы усилия персонажа возымели эффект, требуется по меньшей мере 4 успеха. По их достижении ваш персонаж получает бонус +1 к следующей проверке дегенерации. Этот бонус сохраняется до тех пор, пока персонаж не пройдёт такую проверку или не уснёт - в зависимости от того, что произойдёт раньше. Когда он просыпается, ему нужно провести ещё один сеанс медитации, чтобы вновь получить этот бонус. Если он совершает бросок на дегенерацию, то ему снова нужно провести сеанс медитации, даже если он и не спал.

Возможная экипировка: Матрас для йоги (+1), чётки (+1), глубокомысленная музыка или кассеты для релаксации (+2), комната для медитации (+3).

Возможные штрафы: Громкие звуки (-1), играющие дети (-1), неудобное место (-1), недостаток сна (от -1 до -2), голод (от -1 до -3).