Ритуалы Тауматургии четвёртого уровня

* - ритуалы из второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

** - ритуалы из Vampire: Dark Ages.

Привязать Зверя (Binding the Beast)*

Этот могущественный ритуал способен вырвать другого Сородича из Безумия, и даже временно отделить вампира от его Зверя. На проведение ритуала требуется лишь 10 минут, и заклинателю не обязательно видеть объект, но он должен выпить целый пункт крови впавшего в Безумие персонажа (кровь может быть получена и заранее) и проткнуть свою собственную руку железным острием (нанеся два уровня урона, которые нельзя поглотить). По завершению этого действия объект внезапно выходит из Безумия и, как правило, становится необычайно пассивным.

По сути, звериная часть его натуры отделяется от его души на количество ночей, равное количеству Успехов заклинателя в броске Манипулирование + Эмпатия (Сложность 10 минус Человечность объекта). В течение этого времени объект не может впадать в Безумие, не может восстанавливать Силу Воли, может тратить лишь один пункт крови за ход, вне зависимости от поколения, и не может даже питаться, не сделав бросок Смелости/Courage. Вдобавок, вампир должен сделать бросок Силы Воли (Сложность 7), чтобы пользоватсья любой Дисциплиной. Легенды гласят, что некоторые Сородичи доголодались до оцепенения, став объектом этого ритуала. Объекту не обязательно быть в состоянии Безумия и не обязательно участвовать в ритуале добровольно, но заклинатель не может применять этот ритуал на себя.
Источник: Vampire Player's Guide, 2nd Ed., стр. 89

Спор Крови (Blood Certamen)

Хотя большинство современных послушников Тремер воспринимают Тауматургию как четкую принадлежность своей крови, некоторые старшие Тремер, пережившие Длинную Ночь, помнят времена, когда были смертными волшебниками. Сами основы клана покоятся на традициях этих волшебников: трибуналы, послушничество, Клятва Тремер - все происходит от организации, которую Тремер покинули при своем падении в проклятие. Среди этих изначальных обычаев был один магический обряд, используемый для проведения диспутов. Хотя Тремер и обменяли свое человеческое волшебство на магию крови, они нашли возможность приспособить свои старые обычаи для состояния нежити, и данный ритуал certamen также прошел подобную трансформацию.

Certamen является одной из древнейших форм проведения диспутов между волшебниками, или, по крайней мере, так говорят старшие Тремер. В нынешние ночи certamen принимает куда более зловещую форму и остается в руках весьма немногочисленных Тремер. Возможно, лишь с полдюжины Тремер рангом ниже регента знают сам ритуал, и еще небольшая горсточка знает о его существовании. Но его применение по-прежнему защищается древней традицией, и Тремер, не имеющий других средств, зная о его существовании, может потребовать проведения certamen для улаживания ссоры. Один понтифекс предположительно поддерживает certamen как традиционное мерило и признак истинного и верного Тремер - и, соответственно, демонстрирует ужасающий навык в его практиковании.

Ритуал certamen открывается формальным оглашением вызова, хотя это и не является частью непосредственно ритуала. Сам ритуал заключает противников в круг, нарисованный кровью или стекловидной жидкостью глаза, где техникой и формой - способностью обуздывать Тауматургию - они должны уладить дело. Круг в десять шагов в поперечнике очерчивает границы состязания, каждый из участников стоит в отдельном внутреннем круге в два шага шириной, лицом к противнику. Внешние границы внутренних кругов прикасаются ко внутренней границе большого круга, так что противники разделены лишь небольшим расстоянием. Участники оглашают свои условия немедленно по входу в круг: обвинитель сообщает, чего он собирается добиться, а защищающийся называет три ограничения на формы боя. Каждый из них произносит ритуал certamen; когда оба завершают его, испытание крови начинается, чтобы завершиться лишь смертью, сдачей или решением председательствующего арбитра.

Согласно традиции, каждый из участников приводит помощника, который представляет своего претендента и оказывает ему помощь, вроде хранения имущества или ритуальных принадлежностей. Помощник стоит позади и справа от своего участника. Нейтральная (предположительно) сторона судействует и может завершить certamen по своему решению: судья может, к примеру, вмешаться, чтобы не позволить поразительному послушнику уничтожить регента. Арбитр определяет или подтверждает победителя, а также отменяет мнимую победу в редких случаях жульничества (хотя технически единственный способ "жульничать" на certamen - пронести внутрь магические артефакты или дополнительную кровь, не объявив об их наличии арбитру и оппоненту). Арбитр также определяет, когда конкретный certamen дает окончательный результат. Скажем, если один из противников просто использовал Путь Движения Мысли, чтобы вытолкнуть другого из круга в первые секунды поединка, или же оба участника опустошили свои запасы витэ, так и не выявив явного победителя, арбитр может объявить победу или ничью.

Certamen позволяет тауматургу развить обычные эффекты своего Пути в более символичные и разрушительные формы. Огненные заклятия превращаются в горящие мечи или дьявольские струи пламени; духи-прислужники становятся полупрозрачными вооруженными легионерами; магия погоды обретает ужасающе живописный облик. Зрители следят, как двое Тремер состязаются при помощи самой могущественной магии, имеющейся в их распоряжении. В итоге один из них должен уступить или быть убитым. Оба участника обладают схожими запасами силы, а ритуал заставляет применяемую обоими Тауматургию складываться в загадочные следы и узоры, которые позволяют наблюдателям определять, что происходит, и даже даруют участникам некоторую способность защититься от атак противника. Победа достается умению и обширному знанию, а не грубой силе. Если участник впадает в Безумие, его помощник (и любые присутствующие охранники), должны немедленно усмирить его; он проигрывает состязание. Схожим образом, выход за пределы внутреннего круга означает мгновенный проигрыш. Проведение ритуала не обязывает каждого из участников придерживаться правил, но неспособность соблюсти условия certamen, на которые сам согласился, имеет губительные последствия почти для любого Тремер, и может также привести к тому, что его будут порицать как обманщика (при условии, что клятвопреступник выжил после этого).

Разумеется, в Последние Ночи certamen скорее диковинка, чем распространенная практика. Редкие Тремер применяют его; certamen никогда не бывает частым и вызвать его нелегко. Тремер может ответить отказом на вызов на certamen, но подобный поступок обычно приводит к потере лица среди традиционно настроенных членов клана. Успешный certamen обеспечивает некоторый престиж среди тех, кто все еще считает certamen искусством, но его применение по-прежнему ограничено рамками личных споров. Тремер не может использовать certamen, чтобы заставить вышестоящего даровать ему ранг или покрасоваться своей тауматургической силой, но он может пользоваться ритуалом, чтобы на законных основаниях сместить старшего, к которому он имел личные претензии, или чтобы заставить равного перестать вмешиваться в его дела. Схожим образом, Тремер высокого ранга может вмешаться в качестве арбитра, а непреклонный понтифекс вполне способен остановить весь этот процесс еще до того, как тот начнется. И, разумеется, если бой заканчивается смертью, почему бы кому-нибудь более компетентному, чем проигравший, не выступить с предложением даровать ему имущество и обязанности покойного Сородича?

Нынче очень немногие члены других кланов хотя бы просто слышали о certamen. Старейшины Тремер предпочитают, чтобы так оно и оставалось.

Система: Certamen в итоге служит простой игромеханической цели: двое (всегда и только двое) Тремер, участвующих в certamen, могут тратить ровно два пункта крови за ход, вне зависимости от поколения. Кроме того, потратив один пункт крови, игрок может сделать бросок Силы Воли против броска Тауматургии противника со Сложностью, равной значению Тауматургии оппонента. Это действует как обычный противопоставляемый бросок и отменяет полученные противником Успехи. Поскольку certamen подчеркивает все тауматургические действия, игрок может сделать бросок Интеллект + Оккультизм (Сложность варьируется в зависимости от силы), чтобы опознать большинство грядущих тауматургических эффектов и решить, стоит или нет защищаться от них или отвечать на них, как если бы применялась способность Thaumaturgical Sight (см. Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 47). Это позволяет участникам призывать мощную Тауматургию и более умело защищаться от наносимых атак. Ритуал certamen накладывает данные модификаторы, лишь пока оба участника остаются каждый в своем круге.
Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 61

Кость Лжи (Bone of Lies)

Этот ритуал зачаровывает человеческую кость так, чтобы любой, кто держит ее, должен был говорить правду. Указанная кость часто бывает черепом, хотя сгодится любая часть скелета - некоторые Тремер используют нанизанные на шнурок зубы, ожерелья из сплетенных пальцев или жезлы, изготовленные из ребер или рук. Кость становится чернее по мере того, как заставляет держащего ее говорить правду, пока не станет совершенно черной, и вся магия в ней не иссякнет.

Этот ритуал призывает духа человека, которому кость принадлежала при жизни; это именно дух выжимает правду из потенциального лжеца. Дух поглощает ложь, которую намеревался сказать держащий кость, и, вызывая больше правды, она портится все больше и больше. Если его вызвать, этот дух будет отражать грехи, высосанные из побежденного лжеца (вдобавок к гневу за принудительное служение). По этой причине для данного ритуала часто используются анонимные кости, и кость, как правило, хоронят после того, как используют полностью. Одну и ту же кость никогда нельзя использовать для этого ритуала дважды.

Система: Возраст кости, наделяемой этой магической силой, должен быть не менее 200 лет, и она должна поглотить 10 пунктов крови в ночь проведения ритуала. Каждая ложь, которую хочет произнести держащий, поглощает один из этих пунктов крови, и держащий должен после этого немедленно сказать правду. Когда израсходованы все 10 пунктов крови, магия кости исчезает и больше не работает.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 184

Голос в Бутылке (Bottled Voice)*

Тауматург отнимает у индивидуума способность издавать какие-либо звуки при помощи голоса. Жертва остается немой до тех пор, пока вампир удерживает ее голос у себя. Голос отнимается при помощи произносимого вслух заклинания и загоняется в бутылку жестами. Затем бутылку следует закрыть восковой печатью. После этого жертва утрачивает способность говорить, но в прочих отношениях остается невредимой. Вампир, проведя этот ритуал, может удерживать голос жертвы до тех пор, пока печать и сама бутылка остаются целыми.
Источник: Player's Guide to the Sabbat, стр. 119

Голос Бронзовой Головы (The Bronze Head Speaks)**

Мендакамина разработала этот ритуал, чтобы бороться с досадными ограничениями дисциплины Прорицание. Хотя способность "Steal Secrets" и позволяет воспринять поверхностные мысли жертвы, результатом часто становится серия раздражающих визуальных образов. В поисках планов и секретов врага Тремер нужна точность. Когда они спрашивают у пленника, где находится ближайшее убежище Цимисхи, им нужно точное описание, а не туманный образ журчащего ручья и залитого лунным светом моста. Этот ритуал позволяет добиться желаемой точности, по крайней мере, когда объект является связанным и беспомощным пленником, отправляющимся на вивисекцию на лабораторных столах Вирстании.

Помощник произносит элегию потерянным душам, предупреждая их, что еще один обреченный вскоре присоединится к ним, заклинатель натирает голову жертвы алхимической мазью, ослабляющей волю, растворяющей ненужные волосы и размягчающей череп. Затем он берет гибкую бронзовую трубку (катетер) с заостренным концом (троакаром) и вонзает ее в правый висок пленника, прямо в его мозг. Трубка соединяется с ручным насосом. Помощники поворачивают ручку колеса насоса по ходу дальнейшего процесса, перекачивая размягченное мозговое вещество жертвы через трубку в большую бронзовую голову. Голова весьма дорогостояща в производстве и должна быть изготовлена мастером-ремесленником. Она должна быть в два фута высотой и иметь движущуюся челюсть, чтобы говорить. Ее глаза - шары из слоновой кости, окруженные маленькими, заполненными жидкостью кристаллами; они вздымаются каждый раз, когда жертва испытывает удар боли или сожаления из-за тайн, которые произносятся вслух.

Когда голова просыпается в своем подобии жизни, заклинатель может задавать вопросы. Знания головы ограничены памятью жертвы, но нежелание или плохая память жертвы не являются препятствием для головы. Голова может погрузиться вглубь разума, чтобы высвободить давно похороненные воспоминания о до-вампирской жизни жертвы или даже память, подавленную магическими средствами. Чем дальше воспоминания от сознательного восприятия жертвы, тем больше времени уходит у головы, чтобы поднять их.

Голова не говорит голосом жертвы; вместо этого она обладает зачатками собственной личности. Голова в Цеорисе, прозванная Парацельсом, ведет себя подобострастно, интересуясь здоровьем Мендекамины, и использует любую возможность, чтобы восславить проницательность, которая привела к ее изготовлению. Она также может играть злые шутки за счет жертвы или добровольно выдавать унизительные для жертвы сведения. ("С грустью должна сообщить, что этот очень неплохо грешил со своей сестрой, когда был обычной плотью".)

Нет двух голов, личности которых были бы одинаковыми, хотя все они жутковато безразличны к страданиям жертвы.

Система: Игрок тауматурга бросает Интеллект + Оккультизм (стандартно), которому противопоставляется Выносливость + Стойкость жертвы (Сложность 9). Каждый итоговый Успех обеспечивает дает тауматургу одну полезную информацию. Конкретная ее суть остается на усмотрение Рассказчика.

Смертный или гуль без Стойкости не способен пережить этот процесс выкачивания мозгов. Вампиры, особенно обладающие Стойкостью (и гули с этой Дисциплиной) имеют шанс выжить благодаря своей нечеловеческой способности к выживанию. Игрок делает бросок Выносливость + Стойкость (Сложность 9), требуется три Успеха, чтобы персонаж выжил и оказался к концу сеанса пытки в оцепенении. Пять Успехов позволяют персонажу остаться в состоянии "Обездвижен" (Incapacitated). Гули не способны впадать в оцепенение, поэтому им требуется пять Успехов, чтобы просто выжить.

Вампира, убитого этим ритуалом, можно использовать в вивисекции для получения сырья для горгульи, при условии что его части тела используются немедленно или магически консервируются.

Историческая справка: Хотя Парацельс был уничтожен вместе с Цеорисом в 1476 году, этот ритуал сохранился, и некоторые крупные капеллы Тремер построили бронзовые головы, когда им пришлось воевать с врагами. Этот ритуал по-прежнему используется и сегодня, его способности к получению данных вряд ли превосходятся детекторами лжи и сывороткой правды.
Источник: House of Tremere, стр. 115

Освящение Убежища (Consecration of the Sanctum)**

Очертив границы лаборатории или рабочего места алхимической смесью витэ, золотой пыли и редких трав, тауматург, которому известен данный ритуал, может изменить геомантические потоки очерченной области, направив их на поддержку своей собственной формы магии.

Система: Каждое проведение этого ритуала зачаровывает область площадью до 10 квадратных ярдов на один месяц. Многократное наложение "Освящения Убежища" на одну и ту же область просто восстанавливает время действия в один месяц. Внутри зачарованного пространства Сложность всех тауматургических ритуалов уменьшается на один. И наоборот, ритуалы, которые не основаны на принципах герметики, получают к Сложности плюс один. Это относится как к Принципам волшебников не-герметиков, так и к путям и ритуалам других магов крови. На проведение ритуала требуется как минимум час.
Источник: Player's Guide to Low Clans, стр. 173

Отложенное Проклятие (The Curse Belated)

Колдуны обычно проводят этот ритуал лишь над самыми ценными гулями, или над самыми дорогими для мертвого сердца тауматурга. Проведя этот ритуал над гулем, тауматург может почти наверняка гарантировать своему рабу шанс на выживание: ведь в тот миг, когда гуль умрет, кровь вампира, текущая в его жилах, воскресит его в виде полноценного вампира. Тауматург клеймит гуля своим символом, который исчезает, как только гуль становится нежитью.

Система: Тауматург, согласно требованиям этого ритуала, временно теряет один постоянный пункт из своего запаса крови. Эта кровь вкладывается в гуля, которого желают уберечь. Второй пункт крови тауматурга, которым следует напоить гуля, остается в теле гуля, пока тот не умрет (гуль не может использовать его для подпитки дисциплин, лечения и т.д.). В случае смерти, недоступный пункт витэ спасет гуля от Окончательной Смерти и возродит его в виде вампира того же клана, к которому принадлежит заклинатель - обычно после небольшой задержки, позволяющей убийцам гуля уйти. После того, как гуль становится Сородичем, пункты крови из временного запаса крови возвращаются к тауматургу.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 95

Смертельная Ярость (Death Wrath)*

Одно из проклятий анархов. Проклятия следует произносить вслух в присутствии жертвы. Для накладывания мощного проклятия для получения успехов заклинатель может вложить в него пункты постоянной Силы Воли, которые потом не восстанавливаются. Таким образом можно вложить в проклятие любое доступное количество ПСВ - но лишь в течение одного хода.

Неистовая ненависть заклинателя атакует жертву в форме яростного зверя, и цель начинают мучить приступы Безумия. Насылающий проклятие делает бросок Силы Воли (Сложность равна Силе Воли жертвы). Каждый потраченный пункт Силы Воли срабатывает как Успех. Количество полученных Успехов прибавится к Сложности жертвы при ее сопротивлению безумию. Это проклятие можно снять, лишь выполнив задание по укрощению внутреннего зверя (сюжетное), достижением Голконды или ритуалом пятого уровня.
Источник: The Anarch Cookbook, стр. 78

Черпание от Связанного (Drawing upon the Bound)*

Этот ритуал позволяет вампиру использовать Дисциплины любого, Сородича или смертного, кто напрямую связан с ним Узами Крови. Этот ритуал не работает с Винкулумом, созданным Братанием, поскольку Узы должны напрямую привязывать к вампиру. Этот ритуал чаще всего применяют на гулях, призывая их Могущество/Potence или другие дисциплины. Жертва не может пользоваться способностями, пока это делает вампир. Для этого ритуала требуется, чтобы вампир имел при себе небольшой пузырек с каплей крови связанного Узами индивидуума.

Этот ритуал изначально использовали на Гаити, но он быстро распространился. К сожалению, он куда менее полезен для шабашевцев, чем для других Сородичей.
Источник: Player's Guide to the Sabbat, стр. 119

Огнеходец (Firewalker)

Этот ритуал наделяет вампира неестественной сопротивляемостью бичу всех вампиров - огню. Лишь глупый вампир будет пытаться пройти сквозь огонь, но этот ритуал наделяет повышенной стойкостью перед огнем. Некоторые шабашиты используют этот ритуал, чтобы порисоваться или эффектно вести себя во время Огненных Плясок, в то время как другие пользуются им лишь для практических целей. Чтобы активировать ритуал, тауматург должен отрезать кончик одного из своих пальцев и сжечь его в тауматургическом круге.

Система: Отрезание собственного пальца не наносит ни одного уровня повреждений, но адски болезненно и требует броска Силы Воли. Этот ритуал можно накладывать на других вампиров (за счет кончиков пальцев заклинателя...). Если у объекта нет Стойкости/Fortitude, он во время действия этого ритуала может поглощать огненные повреждения своей Выносливостью. Если у вампира есть Стойкость, на время действия ритуала он может поглощать повреждения от огня Выносливостью + Стойкостью. Ритуал действует один час.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 120

The Haunting (Дух-Преследователь)*

Этот ритуал призывает духа, чтобы очень сильно пугать жертву. Он станет измываться над жертвой, как полтергейст, но Дух-Преследователь будет пытаться довести ее до обморока или сердечного приступа (только смертных). Дух не будет нападать на жертву напрямую, но он может добиться почти такого же эффекта и без этого. Чтобы определить, начинается ли у жертвы сердечный приступ или обморок, дух должен сделать бросок с использованием своего значения Пугания/Fright + Запугивание/Intimidation (Сложность равна Выносливости + [Смелости или Морали] жертвы), жертва сопротивляется ответным броском. Этот дух обычно не оказывает особого воздействия на Сородичей.

1 Успех - Жертва серьезно испугана, но не получила никаких реальных повреждений.

2 Успеха - Жертва настолько потрясена, что не может ничего делать несколько минут, возможно даже - часов.

3 Успеха - Жертва теряет сознание.

4 Успеха - Жертва переживает потрясение и может получить долговременную психологическую травму.

5 Успехов - Дух доводит жертву до сердечного приступа, убив ее (если это смертный), если только жертва не прокинет бросок сопротивления, используя свою Выносливость + Самоконтроль (Сложность 8). Выжившие после такого вполне могут поседеть.

Дух останется на период времени, определяемый количеством Успехов вампира в броске Харизма + Знание Духов/Spirit Lore (Сложность 7).

1 Успех - Один час

2 Успеха - Одна ночь

3 Успеха - Одна неделя

4 Успеха - Один месяц

5 Успехов - Один год

Значение Пугания Духов-Преследователей - от 3 до 5 (каждое очко добавляет один кубик к попыткам испугать), значение Запугивания - от 2 до 5, по усмотрению Рассказчика.
Источник: Player's Guide to the Sabbat, стр. 120

Каменное Сердце (Heart of Stone)

Вампир под действием этого ритуала переживает трансформацию, которая подразумевается названием ритуала: его сердце полностью преобразуется в твердый камень, делая его практически неуязвимым к протыканию колом. Побочные эффекты трансформации, впрочем, также соответствуют герметическим законам симпатической магии: эмоциональные способности вампира практически перестают существовать, и его способность устанавливать связи с окружающими также страдает.

Система: На проведение этого ритуала требуется девять часов (время уменьшается на час за каждый Успех). Его можно накладывать лишь на себя. Заклинатель лежит обнаженным на гладкой каменной поверхности и кладет себе на сердце свечу без подставки. В ходе ритуала свеча сгорает до конца, нанося один уровень аггравированных повреждений (для поглощения Стойкостью/Fortitude, Сложность 5). К концу этого ритуала сердце заклинателя застывает камнем. Выгоды от этого - заклинатель получает дополнительные кубики (их количество равно помноженному на два значению его Тауматургии) на поглощение любых атак, которые нацелены в его сердце, и полностью неуязвим для эффектов "Острия Отложенной Неподвижности", а Сложность применения на него всех эффектов Присутствия/Presence увеличивается на три по причине эмоциональной отстраненности. Отрицательные последствия следующие: значения Совести и Эмпатии заклинателя падают до 1 (или до 0, если они и так равны 1) и запас кубиков на любые социальные броски, кроме касающихся Запугивания, уполовиниваются (в том числе и необходимые для применения Дисциплин). Все имеющиеся у персонажа Достоинства, касающиеся позитивного социального взаимодействия (напр., "Животный Магнетизм/Animal Magnetism" или "Святость/Sanctity") нейтрализуются. Действие "Каменного Сердца" продолжается так долго, как заклинатель того пожелает.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 113

Сделка с Дьяволом (Infernal Compact)**

В своей магической войне на два фронта против своих бывших собратьев из Ордена Гермеса и колдунов Цимисхи, некоторые отчаявшиеся и глупые Тремер заключали сделки с демонами, чтобы заручиться силой. Хотя клан официально осуждает инфернализм как богохульную мерзость "диаболистов" Салюбри, регенты часто смотрят на это сквозь пальцы до тех пор, пока порченые тауматурги полезны и не болтают о своих занятиях. В данное время лишь те беспечные глупцы, которые демонстрируют свою верность Преисподней или предают клан, рискуют быть немедленно уничтожены в случае разоблачения.

Данный ритуал - средство, при помощи которого тауматург может пообещать часть своей души большому демону в обмен на проклятую силу. Сначала заклинатель рисует круг из знаков и астрологических символов омерзительной пастой, приготовленной из сердца невинного ребенка и земли с могилы еретика. Затем чародей начинает зачитывать сложное заклинание с момента своего пробуждения на закате и до наступления полуночи. В случае успеха круг загорается грязным огнем, и в его центре появляется могущественный демон. Существо может выглядеть настолько чудовищным и ужасным, насколько захочет, хотя большинство предпочитают форму хорошо одетого смертного с единственной сверхъестественной чертой, вроде золотых кошачьих глаз или изящных когтей на пальцах. Будучи вызванным, демон может выйти из своего круга, хотя и не может напасть или покинуть вызвавшего его вампира. Он с радостью торгуется с заклинателем, использую хитрость, лесть или угрозы - что сочтет подходящим. Он не будет никоим образом служить чародею, кроме как для исполнения условий сделки, и немедленно возвращается в Ад, если на него нападают. В противном случае демон остается, пока не будет освобожден или не наступит рассвет.

Система: Заклинатель проводит ритуал вышеописанным образом. Игрок делает бросок Интеллект + Оккультизм (Сложность 8). В случае неудачи знаки выгорают в вонючий пепел и ритуал проведен зря, но больше ничего не происходит. Провал означает, что чародей неосторожно открыл настоящий портал в царство преисподней и страдает от ранений, одержимости или даже смерти от рук разъяренного демона. Если ритуал успешен, демон появляется и начинает торговаться, чтобы получить душу вампира. Тауматурги с хорошо подвешенным языком могут иногда заключать более выгодные сделки, получая силу в обмен на человеческие жертвы, осквернение священных реликвий или схожие проявления преданности злу. Однако Рассказчики не должны давать вероятному инферналисту легко отделаться, и определенно должны поднимать цену, когда чародей вновь обращается за "бесплатной" силой. Если демон ничего не хочет или цена слишком высока, заклинатель может предложить в обмен собственную душу. Каждая точка в Дороге, которую заклинатель отнимает от своего максимального значения, превращается в одну точку в Дисциплине, Пути Тауматургии или Атрибуте или в три точки, распределяемые между Способностями или Дополнениями. Например, заклинатель, пообещавший три точки, никогда не сможет поднять значение Дороги выше 7. Дисциплины, полученные подобным образом, всегда кажутся каким-либо образом порчеными: инфернальный Creo Ignem порождает зловещее зеленое или вонючее серное пламя, в то время как инфернальная Власть над Тенью (Obtenebration) может навсегда залить глаза использующего ее непроницаемой чернотой. Дополнения, полученные при помощи этого ритуала, не появляются мгновенно, возникая в виде поразительных поворотов судьбы и стечений обстоятельств со скоростью одна точка в неделю. Подобные Дополнения неизменно проистекают из страданий (или смерти) окружающих. Как только инферналист пообещал свою первую точку в Дороге, он уже никогда не сможет достичь Голконды. Само проведение этого ритуала требует проверки на дегенерацию для любого вампира, который не следует Путем Криков (Path of Screams).
Источник: Player's Guide to Low Clans, стр. 174

Породить Немощь (Infirm Inert)

Одно из загадочных свойств витэ Сородичей - сверхъестественная способность к лечению. Кровь подпитывает заживление ран, и все - от колотых ранений и до потери конечностей - может зарасти и излечиться. Когда тауматург брызгает собственной кровью на цель и проводит этот ритуал, жертва утрачивает способность использовать свое витэ для лечения. Перед проведением этого ритуала тауматург должен выпить небольшое количество крови с добавлением опия.

Система: На каждый Успех, полученный магом при проведении этого ритуала, жертва утрачивает способность к лечению на одну ночь. Для проведения ритуала требуется 20 минут концентрации, в ходе которых заклинатель тратит один пункт крови. При успешном завершении Слабая Кровь заставляет околдованного немедленно утратить способность лечиться, хотя он может и не подозревать об этом, пока не попытается активно воспользоваться своей кровью для лечения. Жертвы могут потратить пункт Силы Воли, чтобы игнорировать данный эффект на один ход. Когда действие этого ритуала заканчивается, все раны можно излечить обычным образом, в соответствии с типом полученного урона.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 96

Слияние с Землей (Infusion of Earth)**

Горгульи по своей сути связаны с землей, и Тремер используют преимущества этого. Для ритуала требуется, чтобы горгулья выпила растолченную в порошок известку, смешанную с витэ Тремер. Ритуал малопредсказуем, и может потребоваться несколько часов непрерывного заклинательства и концентрации со стороны Тремер.

Система: Горгулья должна быть как минимум девятого поколения, чтобы успешно вобрать эффекты этого ритуала. Тремер должен делать бросок Выносливость + Оккультизм каждый час накладывания этого ритуала. Чтобы ритуал удался, Тремер должен до рассвета набрать в общей сложности 10 Успехов, не провалив броска (бросок без успехов, но не проваленный, не завершает ритуала). Если ритуал успешен, горгулья может сливаться с землей (словно при способности Превращения/Protean "Погружение в Землю"), просто потратив пункт крови. Горгулья может с той же легкостью сливаться с камнем или скалой. Любой, осматривающий место, где горгулья слилась с землей, сделав бросок Восприятие + Бдительность против Сложности 8, может заметить нечеткий силуэт горгульи, поскольку существо не полностью соединяется с камнем или почвой. Эффекты этого ритуала действуют до следующего солнцестояния или равноденствия.
Источник: Vampire: The Dark Ages Book of Storyteller Secrets, стр. 80

Невидимые Цепи (Invisible Chains of Binding)*

Этот ритуал позволяет вампиру призывать невидимую силу, которая удерживает жертву в неподвижности. Жертву действительно держат невидимые и неосязаемые цепи, которые вынуждают ее оставаться на месте. Жертва может пытаться двигаться, но цепи слишком сильны, чтобы из них вырваться, если только жертва не сделает успешный бросок Силы (Сложность 8) и не получит два Успеха за один ход (Могущество/Potence воздействует на этот бросок стандартным образом). При помощи этого ритуала можно приковать до четырех жертв. Тауматург должен сделать энергичные жесты руками, но никаких материальных компонентов для проведения этого ритуала не требуется.
Источник: Player's Guide to the Sabbat, стр. 120

Вопль Баньши (Keening of the Banshee)*

Вампир издает ужасающий звук, настолько громкий, что способен оглушить. Тот, кто стоит ближе всего к вампиру, испытывает на себе всю полноту потрясения. Его волосы седеют и он стареет на 1 - 10 лет (если является смертным). Эффекты этого ритуала проявляются незамедлительно. Материальный компонент ритуала - ожерелье с подвеской, вырезанной из старого надгробия. По очевидным причинам этот ритуал не оказывает практически никакого воздействия на Сородичей, но на Люпинов действует нормальным образом.
Источник: Player's Guide to the Sabbat, стр. 120

Метка Амаранта (Mark of Amaranth)

Среди Сородичей диаблери считается великим грехом - многие Старейшины демонстрируют немалое упорство в уничтожении выскочки-неоната, у которого заметны проявления жажды крови своих собратьев. Обманщик-Тремер может обернуть эту паранойю против несчастной жертвы. Все, что требуется - это личная вещь жертвы и уничтожение другого Сородича...

Система: Тауматург должен уничтожить другого Сородича собственными руками, имея при себе или надев личную вещь жертвы. Затем он может активировать этот ритуал, положив этот предмет на тело мертвого Сородича до того, как оно обратится в прах. После того, как ритуал завершен, у объекта до следующего восхода солнца заметны все признаки диаблериста. Сюда входит и Видение Ауры, и ритуал Blood Walk, и любые другие формы наблюдения.

"Метку Амаранта" нельзя устранить при помощи дисциплины Soul Mask, хотя высокие уровни Obfuscate и некоторые сильные ритуалы способны с ней бороться. Учтите, что ритуал не обязательно заставляет жертву думать, что она является диаблеристом - невинная жертва может честно ответить, что она не диаблерист, даже если ее аура противоречит ей.

Естественно, использование этого ритуала - эффективный способ быстро понизить свою Человечность.
Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 63

Пройти Сквозь Зеркало (Mirror Walk)*

Вампир может войти в любое зеркало, достаточно большое, чтобы сквозь него можно было проползти, и использовать его в качестве волшебного портала, переместившись к ближайшему зеркалу, достаточно большому, чтобы сквозь него можно было выйти. Если рядом нет никаких зеркал, вампир выйдет через ближайшее стекло. Вампир может пользоваться этим ритуалом, чтобы перемещаться из одного места в другое, но больше всего он полезен для побега. Зеркало "становится жидким", расходясь кругами, когда тауматург делает в него шаг. Когда вампир зашел в него, оно возвращается в изначальное состояние, но вампира не видно.

Материальный компонент ритуала - кольцо с изумрудом, который сияет в ходе действия ритуала. Вампир может взять с собой одного спутника, затащив его внутрь за руку. Если кто-нибудь пытается войти после того, как вампир зашел внутрь, но до того, как круги на зеркале стихли, этого индивидуума разрезает напополам. Половина оказывается перед первым зеркалом, другая половина - перед вторым. Рассказчик может позволить этому индивидууму сделать бросок Ловкость + Уклонение/Dodge (Сложность 7), чтобы определить, сможет ли тот выбраться, оставшись в живых.
Источник: Player's Guide to the Sabbat, стр. 120

Проклятие Превращения (Protean Curse)*

Этот ритуал превращает объект в летучую мышь, словно четвертый уровень дисциплины Превращение/Protean. Объект должен выпить пузырек крови бешеного вампира (порода летучей мыши). Этот ритуал можно накладывать на Сородича или смертного, объект опять примет форму человека, лишь если этот ритуал над ним проведут вновь.
Источник: Chicago by Night, 2nd Ed., стр. 121

Разорвать Разум (Rend the Mind)

Дом Тремер, мастера Тауматургии и Прорицания, разработали эту атаку в качестве формы убийства. Способность проникать в разум и напрямую атаковать душу противника значительно превосходит физическое нападение на врагов, и ее практически невозможно обнаружить. В ходе подготовки к этому ритуалу тауматург поедает мозг бешеного животного.

Система: Проведение этого одночасового ритуала позволяет заклинателю применить одну телепатическую атаку до ближайшего рассвета. Атака может быть проведена на любого, кого тауматург может видеть, и при телепатической атаке делается бросок Интеллект + Эмпатия (Сложность равна Силе Воли жертвы) для определения ее эффективности. Каждый успех преобразуется в один уровень непоглощаемых ударных/bashing повреждений (хотя Сородичи уполовинивают полученный урон).
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 96

Разрывание Свежей Земли (Rending Sweet Earth)*

Этот ритуал открывает расщелину 10 на 10 футов, которая ведет к подземному месту отдыха вампира, находящегося в состоянии Слияния с Землей (Earth Meld). Этот ритуал автоматически разбудит указанного каинита, если он спит, но не сделает этого, если он в оцепенении. Ритуал нужно проводить именно в том месте, где вампир вошел в землю, и заклинатель должен многократно ударить по земле кожаным кнутом.
Источник: Chicago by Night, 2nd Ed., стр. 121

Уважение Животных (Respect of the Animals)*

Вампир, проведя этот ритуал, может путешествовать по диким местам, не опасаясь животных. Животные не будут бояться вампира, как не будут и питать к нему неприязни. Животные будут принимать вампира как равного и позволят ему пройти, хотя и не станут помогать ему. Не требуется никаких компонентов, а эффект ритуала длится четыре часа.
Источник: Player's Guide to the Sabbat, стр. 120

Возвращение Сердца (Return of the Heart)

Этот ритуал - страшное проклятие для малочеловечных Сородичей. Каиниты, ставшие объектом этого ритуала, получают часть своей медленно умирающей души обратно. Убийцу переполняет раскаянье и сожаление за совершенные деяния. Более испорченных членов Шабаша этот ритуал травмирует особенно сильно и может даже привести их к смерти от рук товарищей по стае. Призвание этой силы требует или знания Истинного имени объекта или обладания некоторым количеством его крови.

Система: Объект временно начинает руководствоваться иерархией грехов Человечности так, словно обладает Человечностью 9. Учтите, что на самом деле это не наделяет персонажа Человечностью 9 - его просто охватывает ощущение проклятия. Объект по-прежнему обладает своим обычным значением Пути, но он больше не равнодушен к жестокости мира. Это вынуждает каинита проводить проверку на деградацию даже за самые ничтожные деяния. Данный эффект длится один час на каждый Успех, полученный в броске ритуала.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 96

Магическое Зеркало (Scry)

Заклинатель превращает водную поверхность в магическое зеркало, способное сосредоточиться на указанном индивидууме или месте. Заклинатель может видеть и слышать так, словно находится там лично. Чаще всего для подсматривания при помощи этого волшебства используются природные водоемы и чаши с водой. Небольшие (не больше детского бассейна), неподвижные (так проще разглядеть) объемы воды подходят для этого лучше всего. Для ритуала нужно смешать с водой немного крови совы.

Система: Хотя эта магия и похожа на способность Прорицания "Ясновиденье", между ними есть разница. Во-первых, заклинатель не может применять способности Прорицания в дополнение к эффектам "Магического зеркала". Во-вторых, если фокусирование идет на индивидууме, у мага должна быть личная вещь этого индивидуума или он должен знать его Истинное Имя. В-третьих, если наблюдение фокусируется на области, эту область нельзя менять в течение действия ритуала. Этот ритуал действует количество часов, равное количеству Успехов, полученных при броске. В течение этого времени тауматургу достаточно просто сосредоточиться, чтобы увидеть в воде образы.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 96

Врата Теней (Shadowgate)*

Этот ритуал позволяет тауматургу входить или покидать Земли Теней (Shadowlands), начертав по "Х" на каждом из своих глаз и сделав шаг в тень. Тень приведет в соответствующую Землю Теней, и персонаж может взять с собой все, что способен нести. "Х" следует начертать порошком, состоящим из угля и человеческого праха.
Источник: Dirty Secrets of the Black Hand, стр. 79

Душа Гомункула (Soul of the Homunculus)

Тремер, нуждающиеся в помощниках для проведения исследований, не всегда могут полагаться на верность послушников. Но кто усомнится в верности своей собственной плоти? Гомункул - это крошечное существо, изготовленное из крови и тканей заклинателя, являющееся продолжением воли заклинателя.

Изготовление гомункула - это несколько часов непрерывной работы, и тауматург может иметь лишь одного гомункула единовременно. Жуткое маленькое создание обретает форму в бурлящей жиже из масла, крови, вываренных костей и кусков тела тауматурга. С завершением ритуала гомункул вылезает из своей жирной родовой пуповины, чтобы служить своему хозяину. Гомункул способен двигаться самостоятельно, и его можно использовать в качестве шпиона или для заготовки материалов.

Существует множество форм гомункулов; разные тауматурги создают разные виды существ. Наиболее распространены летуны (похожи на маленьких летающих демонов), черви (выглядят как черви с лицами своих хозяев) и прыгуны (маленькие, лысые, похожие на бесов создания, напоминающие своего хозяина в миниатюре). Гомункул действует в соответствии с приказами своего хозяина, которые можно отдавать невербально, если создание находится в присутствии владельца. Со временем некоторые гомункулы приобретают собственные личности и цели, и не один разочарованный Тремер обнаруживал, что его гомункул устраивает злобные выходки за его спиной.

Система: У гомункула два уровня здоровья и две точки в каждом из физических атрибутов. Он действует скорее как конечность своего создателя - гомункул двигается или работает, лишь если заклинатель того желает. Гомункул не может эффективно сражаться, но может толкать или нести объекты, и часто способен прятаться и шпионить незаметно благодаря своим малым размерам. Пусть гомункул изначально и всецело предан, приобретенный опыт может в итоге (в течение лет) сформироваться в отдельную личность, часто порожденную худшими качествами его создателя. Гомункулы получают повреждения от солнечного света и огня, как и Сородичи.

Гомункул пусть и создан из плоти заклинателя, но является отдельным физическим существом, и посему не считается волшебной связью, как жидкости его тела не считаются кровью его создателя. Однако установление душевной связи с гомункулом приводит вместо этого к сознанию его хозяина. Гомункула следует кормить одним пунктом крови в неделю, или же он высохнет и умрет. Кормление может быть весьма неприятным с виду действием - некоторые Тремер дают им сосать собственную грудь, словно в каком-то родительском инстинкте нежити, в то время как другие издеваются над своими бесами, держа надрезанное запястье высоко над головой существа, принуждая его прыгать в попытках дотянуться до своей пищи.
Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 63

Щепочный Слуга (Splinter Servant)

Еще один ритуал для зачаровывания кола, "Щепочный Слуга" - это последовательное развитие "Острия Отложенной Неподвижности". Ритуалы взаимно исключают друг друга - к счастью для многих, поскольку "Щепочный Слуга Отложенной Неподвижности" стал бы воистину ужасным оружием. Щепочный Слуга состоит из кола, вырезанного из дерева, которое питалось мертвецом, и хранится в спаянном воском сплетении стеблей белладонны. После снятия оплетки Щепочный Слуга просыпается, оживляя себя и нападая на любого, кого укажет держащий его - или на держащего, если тот слишком медлит с указанием цели. Слуга расщепляется в форму, грубо напоминающую человека, и начинает просто пытаться проткнуть сердце жертвы. Усилия разрывают его на части в течение нескольких минут, но если он протыкает сердце жертвы до того, как самоуничтожится, его будет весьма сложно извлечь, поскольку отдельные куски стремятся застрять в теле, даже если основную часть грубо вытащили.

Система: На проведение ритуала требуется 12 часов, минус 1 на каждый Успех, и слугу следует создавать вышеописанным образом. После того, как оплетка снята, персонаж, держащий слугу, должен в тот же ход нацелить его на объект и отдать вербальную команду атаковать. Если команда не отдана, слуга атакует ближайшее живое или не-живое существо, как правило - того несчастного, кто в данный момент его держит.

Щепочный Слуга всегда целится в сердце. Его запас кубиков на атаку равен Сообразительность + Оккультизм заклинателя, запас кубиков на повреждения равен значению Тауматургии заклинателя, а максимальный радиус передвижения - 30 ярдов за ход. Учтите, что эти значения относятся к тауматургу, создавшему слугу, а не к тому, кто активировал его. Слуга не может летать, но может прыгать на все расстояние своего передвижения за один ход. Все действия, что он может предпринимать - атаковать или двигаться к цели; он не может уклоняться или разделять свой запас кубиков на несколько атак. Слуга предпринимает стандартную атаку колом, нацеленную в сердце (Сложность 9), и его Успехи рассчитываются согласно правилам обычного протыкания колом (см. Vampire: The Masquerade, стр. 214). У Щепочного Слуги три уровня здоровья, и атаки против него проводятся с + 3 к Сложности из-за его малого размера и спазматических движений.

Срок эффективного существования Щепочного Слуги - пять ходов боя на каждый Успех, выброшенный в ходе его создания. Если он не проткнул сердце жертвы к последнему ходу своего существования, слуга рассыпается в кучку обычных, неподвижных щепок. Требуется три Успеха в броске Ловкости (Сложность 8), чтобы вытащить Щепочного Слугу из сердца жертвы, не оставив внутри отколовшихся кусков кола.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 113

Похищенные Поцелуи (Stolen Kisses)

Тауматурги проводят этот ритуал, когда не хотят питаться при помощи рта. Вместо этого "Похищенные Поцелуи" позволяют им высасывать небольшие порции витэ из других частей тела сосуда. Некоторые вампиры предпочитают сильное рукопожатие. Другие предпочитают душить сосуды, получая двойное удовольствие от асфиксии и прилива нового витэ, текущего по холодным жилам. Другие "ловят кайф", выпивая кровь из сосуда во время секса. В любом случае, сосуд обычно не узнает сразу же, что из его тела была высосана кровь, хотя испытает легкое чувство головокружения и помутнение сознания. Для этого ритуала требуется, чтобы заклинатель имел при себе "ведьмин поцелуй" - чертополох, вымоченный в крови вампира.

Система: Маг должен сначала сделать небольшой надрез у себя на теле, там, где он собирается вступить в физический контакт с сосудом. Затем проводится ритуал; по его завершению рана сама затягивается. Но она открывается, превращаясь в отверстие со ртом и губами, если ее прижать к плоти сосуда, и волшебным образом высасывает один пункт крови каждый ход, пока сохраняется контакт. После того, как поглощен второй пункт витэ, сосуд, скорее всего, почувствует дурноту, а высасывание пяти пунктов витэ, вероятно, вынудит жертву потерять сознание от значительной нехватки крови в ее теле. "Украденные Поцелуи" остаются активны одну ночь.

Колдун не вызывает экстаза или наслаждения, забирая кровь подобным образом, как было бы, если бы он питался жертвой при помощи рта.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 96

Приостановленное Заклятие (Suspension of Incantation)**

Этот ритуал заключает в себя одно заклинание с условиями его высвобождения, эффективно создавая чары про запас. "Приостановленное Заклятие" может с легкостью создавать хитрые ловушки или продемонстрировать "не требующее усилий" заклинание, чтобы впоследствии впечатлить или запугать зрителей.

Система: Заклинатель тщательно зачитывает долгую серию связующих заклятий и условий активации, и делает бросок Сообразительность + Оккультизм (Сложность 6). Сложность увеличивается на один за каждое заклинание, которое тауматург уже заготовил предыдущим использованием данного ритуала, до максимальной Сложности 10. В случае успеха заклинатель должен немедленно призвать способность любого известного ему пути Тауматургии. Игрок тратит кровь и делает обычный бросок Силы Воли, чтобы определить успешность эффекта, но магия никак не проявляется, пока не выполнены указанные условия. Если условия так и не выполняются, магия рассеивается после количества месяцев, равного количеству Успехов в броске Сообразительность + Оккультизм. Эффекты путей можно привязывать лишь к определенным неодушевленным объектам или местам. Условия высвобождения могут быть настолько простыми или сложными, насколько пожелает заклинатель, любое из указанных условий должно происходить в поле зрения фокуса ритуала. Например, заклинатель может использовать отложенный Rego Mortus, заколдовав дверь, чтобы она бросала копье в каждого, кто откроет ее, не назвав верного пароля. Или же заклинатель может заколдовать свой дневник, чтобы в случае смерти тауматурга тот сжег себя при помощи Creo Ignem. Однако если заклинатель погибнет вне поля зрения своего дневника, книга не зажжется.
Источник: Player's Guide to Low Clans, стр. 174

Расплетание Ритуала (Unweave Ritual)

При таком преобладании проклинающих ритуалов среди завистливых Колдунов, попадание под действие вражеской магии является для Тремер лишь вопросом времени. Другой ли это Тремер, стремящийся сломить политического соперника, или некий тауматург не-Тремер, ищущий возмездия, но Тауматургия, обращенная против ее предполагаемых хозяев, всегда оставляет горькое послевкусие.

Как только Тремер опознает вражеский ритуал, под действие которого попал, он может соорудить ответное волшебство, чтобы расплести чужую магию. Тауматург, владеющий этой магией, постигает основные принципы препятствования чужим ритуалам, нейтрализации их эффектов или полного их разрушения.

Система: Во-первых, заклинатель должен выяснить, какой ритуал на него воздействует. Это может произойти автоматически, если ему известен данный ритуал (если только заклинатель не действовал очень тонко, или объект не слишком глуп), но в противном случае могут требоваться и некоторые исследования (и броски Интеллект + Оккультизм, по усмотрению Рассказчика). Затем происходит расплетание. Заклинатель должен раздобыть компонент, который использовался бы для наложения атакующего ритуала, а затем каким-либо образом уничтожить его. Полученные Успехи вычитаются из Успехов, набранных изначальным заклинателем; если он сумел погасить все Успехи, атакующий ритуал немедленно завершается, со всеми сопутствующими эффектами. То есть, преждевременное завершение "Bind the Accusing Tongue" позволит Тремер вновь дурно отзываться о своих врагах, преждевременное завершение "Blood Contract" болезненным образом отправит его в состояние оцепенения, а преждевременное завершение "Night of the Red Heart" приведет к Окончательной Смерти.

Расплести можно лишь ритуалы, имеющие продолжительное действие. Например, Тремер, разорвавший Узы Крови при помощи "Abandon the Fetters" не находится под постоянным эффектом данного ритуала - после того, как ритуал проведен, Узы исчезают и ритуал завершается. Однако Тремер, страдающий от "Steps of the Terrified" находится под действием ритуала все то время, пока тот замедляет его движение, поэтому его можно расплести. Учтите, что тауматург может расплести лишь ритуал, наложенный на него самого, а не на других. А также, тауматург, страдающий от нескольких ритуалов, должен расплетать каждый из них отдельно. Многочисленные попытки расплетания могут аккумулироваться против ритуала до тех пор, пока хватает времени и требуемых компонентов.
Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 64

Защита от Фей (Ward versus Fae)**

Этот ритуал четвертого уровня из revised редакции Dark Ages полностью аналогичен одноименному ритуалу третьего уровня из Vampire: the Masquerade.
Источник: Player's Guide to Low Clans, стр. 175

Защита от Сородичей (Ward versus Kindred)

Этот ритуал защиты действует точно также, как "Защита от Гулей" и "Защита от Люпинов", но наносит ранения каинитам. Он не действует на квай-джин (см. Kindred of the East), хотя исследователи-Тремер обещают своим Старейшинам ритуал "Защита от Катаянов" "с ночи на ночь".

Система: "Защита от Сородичей" работает в точности как "Защита от Гулей", но действует на вампиров, а не на гулей. Для ритуала требуется пункт крови заклинателя, и ритуал не действует на самого заклинателя. Как было указано выше, ритуал не способен повредить квай-джин.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 113

Защита от Витэ (Ward Versus Vitae)

Пусть этот ритуал в некоторой мере и оберегает анархов от вторжения Старейшин, он не столь эффективен, как другие Защиты. Он не настолько универсален, как "Защита от Сородичей" - скорее, это ограниченное применение схожего принципа. Когда Сородич активирует ритуал, нарисовав свой знак, любой вампир, чье поколение ниже поколения заклинателя, при соприкосновении с защитой немедленно страдает от болезненного воздействия. То есть, если этот ритуал накладывает тауматург 10-ого поколения, его действию будут подвержены Сородичи девятого поколения и ниже.

Тауматург смазывает своей кровью выбранный объект, помечая его защитным знаком.

Система: Сородичи, чье поколение ниже поколения заклинателя, получают два кубика летальных повреждений. Повреждения наносятся вновь, если Сородич прикасается к объекту и дальше. В таком случае Сородич, который сознательно собирается прикоснуться к защищенному объекту, должен для этого сделать успешный бросок Силы Воли (Сложность 7) или потратить пункт Силы Воли.

Как и остальные Защиты, этот ритуал воздействует лишь на один объект: единственное окно, дверную ручку, книгу или одну дверцу автомобиля. Весь объект крупного размера, вроде машины или комнаты, можно защитить и целиком, но лишь достаточное количество раз применив этот ритуал, чтобы он защищал все точки входа, выхода и соприкосновения.
Источник: Guide to the Anarchs, стр. 163

Перевод и компиляция — Русская Борзая