Живущие во тьме - Пролог и правила

Здесь начинается Ваше путешествие

Каждый из нас хоть раз в жизни испытывал чувство, словно с окружающим нас миром что-то не в порядке, словно на самом деле он вовсе не таков, как кажется нам. Порой за фасадом обыденной жизни мы ощущаем какую-то зловещую, неуловимую истину, скрытую от нас рациональными «законами природы», которым нас учит наука. И ночью, когда нас окружают тени и в кронах деревьев завывает ветер, мы вздрагиваем и вспоминаем старые истины, истины наших предков, которые не зря страшились тьмы.

Вы только что вступили в Мир Тьмы, мир весьма похожий на наш, разве что в тенях таятся вполне настоящие чудовища (хотя большинство людей внушает себе, что это не так).

В Подменыше: Потерянных, пятой повествователной игре нового Мира Тьмы, Вы и Вашы друзья расскажут историю некоторых этих чудовищ, а именно – смертных мужчин и женщин, чью жизнь украли у них, порабощённых и превращённых в нечто не совсем человеческое. Они стараются создать себе новую жизнь в мире обещяний и грёз. Хотя они могут управлять мыслями и грёзами других, как дирижёр – оркестром, их новая жизнь – не волшебная сказка.

Украденные в рабство Истинными Феями, Ваши Подмёныши бежали через Изгородь, волшебную границу между нашим миром и Царством Фей – и обнаружили, что они больше не принадлежат к миру смертных. Не имея ни места в мире, ни желания вернуться в Аркадию, они пойманы между ними, вечно уравновешивая двойную природу своего бытия.

Жизнь подменышей полна страха и неуверенности – их Хранитель может вернуться в любой момент, а оставленный на их месте двойник – затравить их в попытке обезопасить своё место в обществе смертных. Они окружены обманом и иллюзиями, и только сложная система клятв и обязательств он изготовляют вокруг себя держит их в безопасности от Иных и их союзников-Подменышей.

Игра

Подмёныш: Потерянные – игра-повествование (также назывемая ролевой). В ней, группа игроков вместе рассказывают историю. Каждый игрок берёт на себя роль одного подменыша – кроме Рассказчика. Этот игрок, по сути, берёт на себя все остальные роли, описывает мир другим игрокам, отыгрывает действия других персонажей и определяет испытания, встающие перед персонажами игроков. Игроки бросают кости 1, чтобы определить, могут ли их персонажи справится с испытанием. В типичном разговоре, Рассказчик описывает ситуацию игрокам («Ты просыпаешся от ночного сна в маленькй хижине на окраине города – твоём убежище. Кто-то – или что-то – скребётся об дверь, пытаясь войти. Что ты делаеш?») После этого, игроки описывают действия их персонажей, обычно в первом лице («Я подкрадываюсь к двери и смотрю через глазок.») После этого Рассказчик описывает результаты действия, и так продолжается, пока не кончится сцена. Кости бросаются, когда персонажи пытаются сделать что-либо, в чём успех не гарантирован. Прыжок из движущейся машины без повреждений требует бросок; выход из стоящей – нет.

Эта книжка содержит всё, что Вам и пятерым друзьям нужно для вашей первой игры в Подменыша: Потерянных, кроме карандашей и бумаги (для заметок) и нескольких 10-гранных костей. Будующим игрокам следует прочитать предыстории персонажей в конце этой главы и выбрать того, чью роль Вы желаете играть. Рассказчику следует прочитать остальную часть книги в подготовку перед игрой.

Правила

Подмёныш: Потерянные исползует свод правил под названием «Система Повествования». Многие правила объяснены в самом действии или на листах персонажей (особые способности и.т.д.), но здесь представлены основные.

  • Бросок костей: При броске в Системе Повествования выпадающие очки/числа не складываются. Вместо этого, каждая кость, на которой выпала 8 или больше, считается успехом. Обычно для выполнения задачи вам нужен только один успех, но больше – всегда лучше (например, наносит больше урона в сражении). Каждый «0» считается как «10» и, соответсвенно, успех; кроме этого, кость можно кинуть ещё раз (и, возможно, получить ещё один успех). Если Вы не получили ни одного успеха при броске – Ваш персонаж провалил своё действие.
  • Запас костей: Количество бросаемых костей называется запасом костей. Это обычно – сумма двух чeрт персонажа на его листе (одного Атрибута и одного Навыка) и поправок, наложенных специальным снаряжением или особыми обстоятельствами.
  • Поправки: Рассказчик определяет поправки запаса костей. Они либо прибавляют, либо отнимают кости у запаса. Поправки обычно даются приборами (бонус записан в описании прибора), Особенностями персонажа (см. описание персонажа), или обстоятельствами. Рассказчику следует дать бонус или штраф (обычно от +2 до -2) если обстоятельства особенно благоприятные или вредные. Например, попытка взобраться на скользкую от дождя и слизи стену получит штраф -2, а на стену, обильную поручнями и выступами – получит бонус +2.
  • Бросок удачи: Если Ваш запас костей сокращен до нуля (или даже меньше) – бросьте одну-единственную кость (так называемый бросок удачи). 10 при этом броске даёт один успех, а любой другой результат – провал. 1 при броске удачи означает чрезвычайный провал, и Рассказчику следует описать особенно неприятные результаты (осечька пистолета, мотор заглухает при погоне, и.т.д.)
  • Действия: почти всё, что делают персонажи, считается мгновенным действием. Вы определяете запас костей, бросаете их и смотрите, получился ли у Вас успех или провал. В бою можно исполнить одно мгновенное действие за ход.
    • Иногда Вас попросят предпринять продолжительное действие – это представляет выполнение какой-либо задачи за длительный промежуток времени, как, например, исследования в библиотеке или обыск комнаты. В этом случае, каждый Ваш бросок представляет определённый отрезок времени (обычно – 10 минут, но некоторые действия длятся больше или меньше времени). Вы набираете успехи от броска к броску – пока вы не наберёте определённое количество (указанное в тексте) – после чего что-то случится, или пока у Вас не кончится время.
    • Также некоторые действия – соревновательные. Это значит, что двое работают друг против друга, например, в матче по армрестлингу, или когда персонаж пытается прокрасться мимо бдительной охраны. В соревновательном действии два игрока (или игрок и Рассказчик) бросают запас костей своего персонажа – побеждает тот, кто набрал больше успехов.
    • В конце концов, некоторые действия – рефлекторные. Они происходят автоматически и не занимают времени – после них можно исполнить ещё одно мгновенное действие в тот же ход.
  • Ходы и сцены: Ход – это промежуток 3х секунд; он используется в бою. Сцена – это более длинный промежуток времени (обычно – столько, сколько нужно для завершения желаемых действий в определённом месте). Некоторые способности подменышей действуют один ход, а другие – всю сцену.


Лист персонажа

В конце этой главы – листы для персонажей, которые игроки будут использовать в Живущих во тьме. На них есть все числа, которые определяют способности персонажей, разделённые на разные типы чeрт. Большинство чeрт оценены от одного(*) до пяти пунктов(*****). Разные чeрты определяют разное:

  • Атрибуты представляют врождённые способности, как Сила, Интеллект или Внушительность.
  • Навыки представляют выученные способности, как Стрельба или Медицина. Слово или фраза в скобках рядом с Навыком указывает на Специальность – область Навыка, в которой персонаж особенно талантлив. Если Вас просят бросить запас костей, для которого у вашего персонажа нет Навыка, на бросок налагается штраф – либо -1 (при отсуствии Физического или Социального Навыка), либо -3 (при отсуствии Умственного) Но если в броске затрагивается Специальность персонажа, Вы получаете бонус в +1.
  • Здоровье представляет, насколько ранен Ваш персонаж, и у него есть как пункты, так и очки. Пункты персонажа заполнены на листе и представляют общее количество в невредимом состоянии. Его очки Здоровья отмечаются в соответствующих клетках и означают его текущее состояние. (См. «Здоровье и Урон»)
  • Сила Воли представляет внутренние резервы Вашего персонажа. Вы можете потратить одно-единственное очко Силы Воли, чтобы добавить три кости к запасу любого броска либо повысить Вашу защиту на два против одной атаки. Сила Воли – очень ценная; Вы получаете её только при действии в соответствии с Благодатью или Пороком Вашего персонажа. Сила Воли оценена от 1 до 10, в отличие от большинства других черт.
  • Рок представляет врождённую мощь сверхъестественной природы персонажа – насколько тесно они связаны с магией Аркадии.
  • Чары: Это текущее количество сверхъестественной энергии в организме подмёныше. Вы тратите Чары для активации разных фейских способностей.
  • Достоинства – особые преимущества персонажа, как Контакты, Ресурсы или Поразительная Внешность. Их эффекты объяснены в описании персонажа.
  • Защита и Поправка Инициативы используются бою и объяснены в том отделе.
  • Скорость – расстояние в ярдах 2, на которое персонаж может переместиться в одном ходе боя и ещё совершить действие. Персонаж может отказаться от действия и бежать с удвоенной Скоростью. Скорость скорее всего будет важна при погонях.
  • Ясность – мера здравомыслия ваших персонажей, того, как хорошо они могут различать элементы Царства Фей от элементов мира смертных. Ваш персонаж может терять Ясность в процессе игры. Ясность оценена от 1 до 10, в отличие от большинства других черт.


Боевые системы

Насилие неизбежно в жизни подменышей. Если начнётся драка, важно следить, кто что делает и насколько они друг друга повреждают. В таком случае, следуйте этим шагам:

Сначала скажите игрокам, что их персонажи всупили в бой. До конца боя все действуют единожды в каждом ходе.

После этого, все бросают Инициативу: результат броска одной кости +Поправка Инициативы персонажа. (Это – редкий случай, когда резутат броска складывается, вместо того, чтобы проверять, выпали ли успехи.)

Начиная с персонажа с наивысшим резутатом Инициативы и продолжая вниз, каждый персонаж получает возможность совершить одно действие (обычно – атаку). Игрок может отказаться от действия до позжего момента в очереди либо до следующего хода. Разберите действие каждого персонажа до того, как спрашивать следующего игрока, что делает его персонаж.

Если персонаж нападает на другого персонажа, атакующий бросает соответствующий набор кубиков:

  • Ближний бой без оружия: Сила+Драка, минус Защита и броня (если есть) цели.
  • Ближний бой с оружием: Сила+Фехтование, минус Защита и броня (если есть) цели.
  • Дальний бой (огнестрельное оружие и луки): Ловкость+Стрельба, минус броня цели (если есть)
  • Дальний бой (метательное оружие): Ловкость+Атлетика, минус Защита и броня (если есть) цели.

Добавьте дополнительные кости от оружия, потом вычте штрафы за обстоятельства. Игрок бросает оставшийся набор. Каждый успех соответствует очку урона; тип урона определяется природой атаки. Рассказчик описывает атаку и урон.

После того, как все подействовали, начинается новыи ход и снова действует игрок с наивысшей Инициативой. Игроки не бросают Инициативу заново каждый ход.

Осложнения
  • Избегать повреждения в ближнем бою: Защита персонажа представляет его инстинктивную способность уклоняться от ударов и налагается штрафом на входящие атаки в ближнем бою. Если персонаж ещё не действовал в этом ходу и желает отказаться от действия, он может уклоняться, что удваивает его Защиту на этот ход. Но если на персонажа нападают несколько раз в одном ходу, ему становится сложнее избежать урона. При каждой атаке кроме первой, убавьте его Защиту на 1 (до минимума 0)до его следующего хода. Если персонаж уклоняется, убавьте удвоенную Защиту на 1.
  • Избегать повреждения в дальнем бою: Пока нападающий в дальнем бою не настолько близок, что он может так же легко ударить в ближнем (несколько шагов), Защита не учитываеться. Чтобы избежать ранений в перестрелке, Вы можете или искать укрытие (спрятаться за чем-то твёрдым), или пасть ниц (броситься на живот на землю). Падение ниц занимает действие персонажа в этот ход, но даёт штраф -2 атакам в дальнем бою; хотя все в пределах досягаемости ближнего боя (несколько шагов), получают бонус +2, чтобы ударить павшего ниц персонажа.
  • Укрытие: Если Ваш персонаж частично скрыт за объектом, в него сложнее попасть в дальнем бою. Штраф идет от -1 (пригнуться за офисное кресло) до -3 (выглядывая из амбазуры). Если Вы полностью скрыты,на нападающего не действует этот штраф, но зато он должен набрать количество успехов, равное прочности укрытия: от 1 (дерево или толстое стекло) до 3 (сталь). Если это понижает успехи нападающего до 0, атака не пробивает укрытие и Вы не терпите урона.
  • Расстояние: У каждого оружия дальнего боя есть три дальности, указанные в ярдах 3 в формате ближний/средний/дальний. На нападающего не налагается штраф, если цель находится в пределах ближней дальности. В пределах средней – налагается штраф -2, дальней – -4.


Здоровье и урон

Существуют три типа урона, один другого тяжелее: поверхностный, летальный и осложненный. К поверхностным ранам приводят удары и оглушающие атаки. К летальным – порезы, пули и другие более серьёзные атаки. К осложненным – особо ужасающие сверхъестественные атаки или мощные пожары.

  • Отмечать урон: когда персонажу наносится урон, игрок отмечает это количество очков здоровья, в клетках под точками, обозначающими уровни здоровья – слева направо. Символ зависит от типа урона.
    • Поверхностной урон обозначается косой чертой в самой левой пустой клетке. Представим, например, что Карлос (один из персонажей в этом сценарии, у которого семь пунктов здоровья) только что получил один уровень поверхностного урона, его клетки здоровья выглядели бы так:
      / _ _ _ _ _
    • Летальный – обозначается буквой Х, и продвигает существующий тупой направо (так что он всегда отображается слева от поверхностного). Если бы Карлос потерпел один уровень летального урона, этот ряд был бы таким:
      X / _ _ _ _
    • Осложненный – отмечается большой звёздочкой (*), добавляя горизонтальную черту к Х. Он также продвигает существующий поверхностный и летальный урон направо (так что он всегда отображается слева от них). Если бы Карлос теперь потерпел уровен осложненного урона, его здоровье выглядело бы так:
      * X / _ _ _ _
  • Здоровье кончилось: Отметка последней клетки здоровья обычно значит, что персонажа вывели из строя. Если самая правая рана – поверхностная (и персонаж – смертный), он тёряет сознание. Если самая правая рана – летальная или осложненная, смертный персонаж быстро истекает кровью. Заметьте, это значит, что у персонажа нету поверхностных ран, так как они были бы справа. Подмёныши терпят урон так же, как и смертные – хотя их души и пострадали от похищения, их тела работают как прежне.
  • Дополнительный урон: потерявшего сознание смертного или тяжело побитого подменыша можно повредить дальнейшими атаками. П отсуствии свободных клеток здоровья для отметки представляйте этот урон усилением существующих ранений. Новые поверхностные раны усиляют существующие поверхностные до летальных, летальные – летальные до смертоносных, а осложненные – поверхностные или летальные до осложненных.
  • Исцеление: Смертные выздоравливают из-за отдыха и медицинской помощи, и без магии и волшебных гоблинских фруктов из Изгороди, так же приходится и подменышам. Сами по себе персонажи восстанавливают одно очко поверхностных ранений за 15 минут, одно летальных – за два дня, и одно осложненных – за неделю. Потерянное здоровье восстанавливается справа налево на листе персонажа.


Эффекты сущности подменышей

Персонажи в этом сценарии уже знакомы со своей сверхъестественной природой, но так как игроки могут не знать характерные преимущества и недостатки сущности подменышей, мы собрали все детали в этот список.

  • Маска: Обычные люди не могут распознать подменышей. Всё фейское, включая подменышей, защищает Маска, иллюзия их более обыденных версий. Только феи, например подменыши, могут видеть сквозь Маску; все остальные видят массивного мужчину вместо Огра, согнутую старушку вместо старухи-гоблина. Феи также могут зачаровывать людей и временно позволить им видеть сквозь Маску.
  • Чары: Это сила, которая питает все дивные и ужасные чудеса Царства Фей. В терминах игры – это мера волшебной энергии подменыша. Чары можно использовать для питания Контрактов и для следующих врождённых способностей:
    • Многие благословления рода и образа требуют для активации пункта Чар. Детали этих способностеи можно найти в описании персонажей.
    • Подменыш может потратить пункт Чар , чтобы усилить Маску на Сцену, не давая другим феям видеть его фейский лик. Впрочем, его тени его предают.
    • Потратив весь свой запас Чар сразу, подменыш может временно развеять Маску на сцену и позволить всем видеть его истинный лик. Это – исключение ограничения траты Чар за ход, определяемого Роком.

    Хотя у подменышей много возможностей восстановить Чары, персонажам этой истории недоступны необходимые для большинства их ресурсы. В целях этой истории, для восстановления Чар они могут только собирать эмоции смертных. Чтобы это сделать, подменыш должен просто найти человека, испытывающего сильные эмоции, и попытаться высосать часть этой энергии. И «позитивные» и «негативные» эмоции могут потенциально приносить Чары, значение имеет сила эмоций, а не их вид. Тип броска требуемого для получения Чар таким образом зависит от действий направленных на получение Чар или от ситуации. Например, Огр, который хочет получить быстрый порыв страха, может поднять несчастную жертву и ударить ее о стену, что требует броска Силы (Strength) + Устрашения (Intimidate); подросток – тусовщик из Весеннего двора может использовать Манипулирование (Manipulation) + Общение (Socialize) чтобы уговорить наивную молоденькую девушку на интимное уединение в темном углу, а старый Мрачник может использовать Самообладание (Composure) + Эмпатия (Empathy) для впитывания горя на панихиде, находясь в присутствии убитого горем родственника. Рассказчик имеет последнее слово в вопросе о том, какие Черты требуются для определенного броска сбора Чар. Каждый успех на броске сбора приносит один пункт Чар. Подменыш, пытающийся вызвать эмоции своего Двора, получает в случае успешного броска дополнительный пункт Чар (но не выше своего предела). Таким образом, Мрачник из Зимнего двора, собирающийся пировать горем оплакивающих на панихиде, получит в случае успешного броска дополнительный пункт Чар, поскольку горе - это чувство его Двора.

  • Холодное Железо: Знающие тайны фей рассказывают курьёзную историю о слабости Прекрасного Народа к холодному железу. Давным-давно, могущественная Истинная Фея заключила Контракт с самим железом, но не смогла соблюсти его условия. С тех пор железо – заклятый враг умелого народа, холодно и непреклонно в своей вражде к ним. Эту вражду элемента унаследовали и подмёныши.

    Соответственно, предметы, сделанные по крайней мере из на 90% чистого, нелегированного железа, игнорируют защиту, даруемую феями и их волшебством. Например, защитный Контракт не обезопасит от железного оружия. Железный нож поранит подменыша в фейской броне, и она не сможет его защитить.

    Эта слабость ещё больше у Истинных Фей. Иные получают смертоносный урон от оружия из кованного вхолодную железа. Хотя любое железо пройдёт сквозь их волшебную зашиту, важно заметить, что кованное вхолодную, без помощи кузницы, железо, наносит им смертоносные раны.

  • Ясность: Подменыши – это уже не люди, но также и не настоящие феи. Вернувшись на Землю, многие замечают, что они ходят по тонкой грани между двумя мирами. Они не могут отрицать то, чем стали, но в то же время, им позволила вернуться именно их сильная связь с этим миром, и они чувствуют необходимость быть принятыми миром вокруг них, отождествлять себя с ним. Ясность отслеживает это хрупкое равновесие между обычным миром и сводящим с ума королевством Чар. Подменыш с высокой Ясностью способен легко различать эти два мира и может даже стать несколько более умелым в обнаружении сверхъестественных явлений, обычно скрытых от случайного взгляда. И наоборот, Подменыш с низкой ясностью, обнаруживает, что его чувства постепенно перестают быть управляемыми. Ему становится сложно отличать сны от реальности, и он начинает смешивать детали двух миров.

    При значении 7 (где начинает большинство персонажей) воровство или прочие резкие измененния кругозора (употребление психотропных препаратов, неожиданные изменения в жизни итд.) могут привести к потере Ясности. Когда персонаж совершает подобное действие, игрок бросает некоторое количесто костей (в зависимости от тяжести греха). Чем тяжелей проступок, тем меньше костей бросается. (Мелкая кража – четыре, убийство в аффекте или широкомасштабный вандализм –три, умышленное убийство – два.) Если бросок неудачен, персонаж теряет пункт Ясности. (Силу Воли нельзя расходовать на этот бросок.) Персонажи с пониженной Ясностью находят возможность разобраться с потерей восприятия и позволяют себе ещё больше оторваться от реальности. Теперь худшие(?) поступки приводят к деградации. При Ясности 6, только крупная кража (или что-то хуже) или отрытие своего фейского облика незачарованным смертным может вызвать этот бросок. При Ясности 5 – преднамеренный широкомасштабный вандализм или убийство другого подмёныша. При Ясности 4 – преступление в аффекте как убийство в аффекте или нарушение формальной клятвы.

    Персонажи, потерявшие Ясность, рискуют психически расстроиться. Если игроку не удастся бросок на (от?) дегенерации, ему следует сразу же бросить запас костей, равный новому значению Ясности. Если и этот окажется неудачей, у персонаж развивается психоз. Это может быть любое второстепенное, но хроническое, психическое расстройство, как депрессия или фобия.Игроку следует отыгрывать этот новый бзик, но игромеханических эффектов он не несёт.

________________________________________________

1Кубики; кости, нужные для данной игры – десятигранные, а не обычные шестигранные – примечание переводчика

2 3метрах? переводчик