Глава 2: Жизнь после смерти

Меня не пугает смерть.

Жизнь — вот настоящее проклятие.

 

Джим Джонс, Джонстаун, Гайяна, 18 ноя. 1978 г.

Теперь перед рассказчиком встаёт новая задача — вновь собрать персонажей. Проблема решается в зависимости от обстоятельств первой сцены и личных особенностей персонажей. Собрать вместе готовых персонажей не составит труда.

Первый шаг к объединению — осознание одним из персонажей, что они стали вампирами. Основной кандидат на это — персонаж с самым высоким значением Оккультизма. Среди готовых персонажей это Маркус. Такой персонаж должен как можно быстрее понять и то, что друг без друга им не выжить. Именно он должен стать главным вдохновителем объединения. Это одна из причин, по которой персонажи должны быть связаны друг с другом — чтобы дать им объединиться при необходимости. Если персонаж с наивысшим значением Оккультизма не горит желанием поделиться своим знанием, придётся вам помогать. Объясните преимущества объединения. В случае с Маркусом это преимущества богатства Эмерсона. Если они так и не захотят объединяться, пусть кто-нибудь ещё поймёт, во что они превратились; сконцентрируйтесь на этом персонаже.

На этом этапе возникает ряд сюжетных линий. Каждый действует более или менее независимо от остальных, хотя творческие и сознательные по своей природе игроки могут найти способ соединиться.

Сцена первая: Полицейское расследование

Полицейское расследование — то, что надо для привнесения в жизнь персонажей чуточку паранойи. Помимо этого, с его помощью легко уничтожить остатки прошлой жизни персонажей и погрузить их в тайную жизнь вампиров. И наконец, оно заставит их работать в команде, чтобы наладить свою жизнь и ускользнуть из рук полиции.

Полиция расследует две, а может быть и три вещи. Во-первых, это убийство Джейкоба Престора и поджог его дома. Во-вторых, о пропаже персонажей было сообщено прямо перед убийством, и это тоже не остаётся без внимания. А если персонажи кого-нибудь убили, это убийство тоже расследуется. Конечно, если у персонажей не было «публичной» жизни в Денвере (например, если они скрывались или приехали из другого города), то расследование может их и не затронуть. Если же их жизни разрушены полученным от Престора Становлением, почти наверняка они окажутся в его центре.

Естественно, если кто-либо из персонажей сообщил в полицию о похищении или сделал нечто подобное, он уже стал частью следствия. В ином случае, нужно определить, насколько расследование затронет персонажа, основываясь на его биографии и поступках. Если у персонажа есть возлюбленный, он, конечно же, заявит в полицию о пропаже и благополучном спасении из бушующего пожара. К примеру, Виндзор сообщит об исчезновении Эмерсона отцу банкира, а тот в свою очередь свяжется с полицией. Сперва Дженни Бингэм будет злиться на Маркуса из-за пропущенного свидания, но когда он не появился и на следующий день, также поставит полицию в известность.

И наконец, если кто-то из попавших в подвал людей выживет, то расскажет полицейским всё что знает. Именно по этой причине желательно связать их с персонажами. Так их легче будет опознать. После рассмотрения всех улик полиции не составит труда доказать, что все персонажи замешаны в деле.

Во главе расследования стоит детектив Уильям Брандт. Детектив чрезвычайно умён, чего, однако, нельзя сказать о его коллегах. Играя Брандта, ориентируйтесь на Коломбо. Попавших под следствие персонажей он допросит лично.

Ведите расследование жёстко. Сделайте первый допрос неожиданностью, и не позволяйте персонажам собраться вместе, если у них действительно не было подходящего случая встретиться и поговорить. Другими словами, попросите игроков не обсуждать игру, пока идут полицейские допросы. Отведя допрашиваемого игрока в отдельную комнату, задайте ему перца и сделайте заметки. Повторите эту процедуру с каждым подозреваемым персонажем. Если они соберутся впоследствии, чтобы придумать ложную историю, будет слишком поздно. Запомните две вещи. Первое: разделяя их, не давайте остальным услышать чужой рассказ. Второе: не давайте ещё не допрошенным игрокам придумать складную историю.

Затем просмотрите свои записи и приготовьтесь использовать несоответствия. Найдите все различия в показаниях и уличите игроков во лжи. Не задавайте важных вопросов напрямую, ходите, так сказать, вокруг да около (см. пример).

Полицейское расследование займёт несколько дней и у персонажей будет время, чтобы перестроиться и выработать план. Главное для них — не разлучаться друг с другом даже в самом отчаянном положении.

— Извините за беспокойство, мистер Уилкершир, — Брандт огляделся по сторонам, — но это происшествие заставляет нас быть несколько докучливыми. А неплохо вы здесь устроились.

— Спасибо, детектив, — Эмерсон попытался смотреть на этого невысокого помятого человека не столь испуганно, — Не желаете выпить?

— Нет, благодарю вас, я при исполнении. Таковы правила. — Детектив как будто оправдывался, — Не могли бы вы ответить на парочку вопросов?

Он вытащил из кармана блокнот и, растерянно похлопывая по всем карманам, стал искать ручку. Через несколько мгновений Эмерсон предложил ему свою.

— Ох, спасибо ещё раз, — Брандт потёр лоб, — Хм, какой у вас размер обуви, мистер Уилкершир?

— 9 С [42 узкий], — несколько растерянно ответил Эмерсон.

— Замечательный размер. Лично я ношу 7 D [39,5 нормальный], постоянно приходится делать на заказ, понимаете ли. Скажите, пожалуйста, какая обувь была на вас в ночь пожара?

— Дайте подумать… меня похитили после того, как я переоделся в клубе. Так что на мне должны были быть кроссовки «Найки».

— Полагаю, что вас не затруднит показать их, не так ли, мистер Уилкершир?

— Разумеется, — Эмерсон поднялся наверх, заглянул в шкаф и начал перебирать обувь. Когда он потянулся за кроссовками, те оказались скользкими от крови. Он вернул окровавленные кроссовки на место и вытащил точно такую же пару, только другого цвета и без кровавых пятен. Затем он вернулся в гостиную.

— Вот они, детектив.

— Отличные кроссовки. Вы богатый человек, мистер Уилкершир, и мне кажется, что у вас не одна пара обуви, может быть есть даже точно такие же как эти, верно? Итак, как давно вы знаете мистера Маркуса Смита-Кернса?

Возможные решения:

Эта сцена может завершиться несколькими способами.

Во-первых, персонажи могут замести следы столь умело, что не вызовут подозрений. Впрочем, это маловероятно. Если вы давили на них достаточно резко, расследование должно привести как минимум к вызову в участок и допросу. Сама мысль о том, что придётся провести в полицейском участке даже незначительное время, способна заставить любого уважающего себя вампира сбежать в поисках укрытия. Арестантам не дадут проспать весь день и бодрствовать ночью.

Гораздо более вероятно, что игроки решат уйти в подполье, избавившись от «смертной» жизни или просто забросив её, и стать созданиями ночи. Приняв такое решение, они сталкиваются с выбором: либо многие годы бегать от полиции, либо сделать что-нибудь с преступлением, в которое они оказались втянуты. Если подумать в этом направлении, становится ясно, что вампиру гораздо проще подделать свою смерть, чем смертному. (В ходе тестирования этой истории, вампиры подделали смерть, просто вырвав достаточное для опознания по стоматологическим картам количество зубов и устроив автомобильную аварию). Можно обвинить в своих преступлениях кого-нибудь другого. Например, подвергнуть Доминированию слабовольную пешку, чтобы она взяла вину на себя.

Успешность этих замыслов в значительной степени зависит от отношения рассказчика к этой сюжетной линии. Если она вас особо не заботит — пусть игроки с лёгкостью отведут подозрения или сымитируют смерть. В ином случае, заставьте их потрудиться.

Удостоверение личности

Скорее всего, персонажам понадобятся новые паспорта. Это не проблема, если они придут к взаимопониманию с Эдвардом. Он поможет полностью приспособиться к вампирской жизни, включая поддельные документы, которые легитимируют новую личность. Однако если с князем они не поладят, или если удостоверение понадобится раньше, возникнут некоторые трудности. У персонажей есть два основных пути: подделать самим или найти специалиста.

Если они решат подделать документы самостоятельно, используйте правила из Маскарада со сложностью 5 для первого броска и 7 для второго. В этом случае лучше рассказчику сделать бросок лично. Персонажи могут оценить качество поделки только приблизительно, пока не испытают её. Если они наберут только один или два успеха, скажите, что подделка вышла довольно дрянной. При трёх-четырёх успехах удостоверение выглядит недурно, а при пяти и более — впечатляюще. Если они провалят бросок, пусть считают подделку безупречной, в то время как любой сможет их разоблачить. Если персонажи решат обратиться к мастеру, делающему поддельные удостоверения, его придётся поискать. Для этого нужно сделать бросок Восприятия + Знания улиц по сложности 6. Поиск займёт всю ночь, но всего лишь двух успехов достаточно, чтобы найти мастера, делающего почти идеальные удостоверения.

Сцена вторая: Ангел Тони

Спустя два дня персонажи, которые часто выходят на улицу, должны сделать бросок Восприятия + Скрытности по сложности 8. В случае успеха у них появляется смутное ощущение, что за ними следят. На четвёртый день после пожара Тони покажется открыто. Он собирается встретиться со всеми персонажами одновременно, но если это невозможно, будет разговаривать с самой многочисленной группой.

Тони появляется эффектно. Он заблаговременно разведает всё с помощью Астральной проекции и поэтому сможет проскользнуть мимо охраны и сигнализации. Прокравшись внутрь и улучив момент, он бросит краткую ремарку. Завладев вниманием, Тони изречёт нечто вроде: «Вы хотите свести счёты с жизнью или действительно настолько наивны?» Во время последующей беседы он не скажет о себе ни слова, игнорируя все вопросы о своём возрасте и способностях. Вместо этого, он попытается вытрясти из персонажей всю возможную информацию. Больше всего он интересуется их происхождением и целями. В обмен он предложит им экспресс-курс вампиризма.

Если персонажи всё ещё цепляются за свои прошлые жизни, он жёстко выскажется по поводу сближения со смертными и скажет, чтобы они выбросили это из головы. Он скажет:

«Теперь года для вас — ничто. Если не облажаетесь, то проживёте столетия. Пора начать мыслить этими категориями».

Тони даст им основную информацию о вампирах, возможно, уже известную игрокам, но вряд ли — персонажам.

«Вы знаете основы: огонь и солнечный свет убивает и калечит. Но вы можете не знать, что кол, воткнутый в сердце, ничем не лучше. Кол не убьёт, но ты не сможешь пошевелиться. Ты будешь умирать с голоду. Выбирая между огнём и голодом, я выберу огонь».

«Но есть кое-что похуже голодания. Трижды выпив крови другого вампира, вы привяжетесь к нему так, будто в жизни нет никого и ничего важнее».

Если спросить вампира, зачем он всё это делает, он скажет, что ему любопытно, а помогает он со скуки. По его словам, бессмертный может себе это позволить. Если его спросить, он подтвердит, что Престор мёртв.

Он также может сказать — если его спросят — что вновь стать смертным можно разными способами, но они упустили самый простой.

«Молодой сородич может стать человеком, если умрёт его Сир. Мои соболезнования».

И наконец, он предупредит их, что большинство вампиров не слишком радо молодым сородичам, поэтому они должны залечь на дно и, увидев другого вампира, немедленно уходить.

Прямо перед уходом он сообщит, что кое-что предпримет и попробует разузнать, что происходит с остальными вампирами Денвера, особенно в отношении персонажей. Он предложит встретиться через два дня в «24-ом диоцезе», ночном заведении, которое он называет «своей территорией».

В назначенный день Тони появится и сообщит, что всё ещё работает над этой проблемой, и что персонажи должны держаться в тени. Он скажет, что свяжется с ними через несколько дней.

На следующий день (если это ему ещё не известно) Эдвард, благодаря связям в полицейском участке и специалистам-прорицателям своего двора, узнает о существовании персонажей. Полицейские сообщат, что в подвале были люди, а вампиры подтвердят, что это были сородичи. А значит, с этой ночи начинается преследование. Через день Тони оставит для персонажей сообщение у бармена «24-го диоцеза». Сообщение гласит:

«Ребята, у вас проблемы. Парень по имени Эдвард, местная большая шишка, хочет, чтобы вы умерли… насовсем. Держитесь подальше от принадлежащего ему клуба «Бродстрит» и его дома 654 по Маунтин Крест вдали от 93 трассы. Увидимся в воскресенье в полночь. Тони».

К несчастью, Тони зашёл слишком далеко, и вскоре после того, как он оставит сообщение, его схватит Эдвард. Князь привезёт его к себе домой в уже упоминавшийся Маунтин Крест, 654 и допросит с пристрастием. После того, как Тони выдаст всю возможную информацию, его казнят. Соответственно, он не сможет появиться на назначенной на ночь воскресения встрече.

Если игроков озаботит отсутствие Тони, и они попробуют отследить его передвижения, то в «24-ом диоцезе» можно найти одну из любимиц Тони по имени Кэнди. Она расскажет, что в последний раз Тони был в диоцезе несколько ночей назад. Если игроки сопоставят время, то поймут, что именно в ту ночь он оставил бармену сообщение.

Эдвард сидел в задней комнате, погрузившись в раздумья. «Судя по всему, этот мятежник Престор наплодил мусора. По крайней мере, по словам Рейчел. Всё запутывается ещё сильнее», — думал Эдвард. — Дюк? — он говорил тихо, но почти моментально в открывшуюся дверь вошёл огромный вампир.

— Да, сэр? — Дюк стоял абсолютно спокойно, так спокойно, как может стоять только мертвец.

— Передай мои слова: потомство Престора предано анафеме. Любой может убить их, однако, если они сдадутся, их надо пощадить и привести ко мне. Проследи за этим.

— Есть, сэр. — Дюк повернулся и вышел так же быстро, как и вошёл. Эдвард несколько успокоился, ведь Дюк был лучшим. Теперь это только вопрос времени.

Сцена третья: Ищите, и обрящете

Если игрокам покажется, что они плутают во тьме, они могут попытаться что-нибудь узнать о своём новом состоянии и положении. Большинство сведений из других источников не известны персонажам, некоторые могут остаться неизвестными навсегда, но есть и те, которые легко обнаружить.

В этой сцене перечислены некоторые из множества тем, которые могут заинтересовать персонажей. Все они уже рассмотрены в другом месте, поэтому упоминаются лишь вскользь. Когда будете выдавать игрокам иные сведения, ориентируйтесь на объём данных из этой сцены. Доступная информация не падает им на голову, нет, они должны пойти и добыть её!

Методика

Объём полученной информации зависит от числа выпавших при броске успехов. Персонаж, желающий повторить исследование, затрачивает столько же времени, но полученные при первой попытке успехи не сохраняются. Чтобы получить информацию уровня трёх успехов, надо набрать три успеха на одном броске костей.

Джейкоб Престор

Персонажи могут заинтересоваться Престором: кто он такой, им не известно, а сам он уже ничего не расскажет. Поэтому персонажи могут попытаться узнать о нём традиционными способами.

Они могут попробовать поговорить с его соседями, чтобы узнать про его привычки и гостей. В этом случае на каждую попытку потребуется весь вечер, так как люди обычно не готовы отвечать на вопросы поздно ночью. Каждый персонаж, если пожелает, может попробовать добыть информацию, но только один раз. Они могут выбрать любой из методов, но результат от этого не изменится. Сложность равна 6, хотя очень хороший задуманный и отыгранный разговор может снизить её до 5.

Вот некоторые из тактик, которые они могут использовать: Манипулирование + Хитрость (соврать хоть что-нибудь в надежде, что сработает), Обаяние + Эмпатия (представится обеспокоенными друзьями или близкими), Манипулирование + Запугивание (запугать соседей), Внешность + Этикет (произвести на соседей неизгладимое впечатление, в духе «неважно, почему я об этом спрашиваю, просто расскажите, ибо я выгляжу потрясающе». К этому броску можно добавить точки в Дополнении Слава), Обаяние + Бюрократия (убедить соседей, что они работают на госорганы), Сообразительность + Интеллект (сказать правду, более или менее, т. е. представиться кем-то вроде следователя).

Вы можете либо сразу рассказать игрокам о возможных бросках, либо (что лучше) выслушать их рассказ, а затем решить, какой из вышеперечисленных бросков подходит лучше всего. Упомянутый ниже блондин — Роджер Ливерман. Если они решат узнать больше о номерном знаке, то сделав бросок Интеллекта + Бюрократии по сложности 5 и набрав не менее двух успехов, а также потратив три часа на исследования, узнают имя Ливермана.

1 успех
Престор — добропорядочный человек и хороший сосед.
2 успеха
Он довольно странный: редко выходит из дому и почти не принимает гостей.
3 успеха
Время от времени к нему приезжал только какой-то блондин на ягуаре.
4 и более
У ягуара был номерной знак «НАУКА», сделанный на заказ.

Финансовое положение

Чтобы разузнать о финансах Престора, игрок должен бросить Интеллект + Финансы по сложности 6. Это будет настоящим расследованием, включающим походы в библиотеку, телефонные звонки и тому подобное. Если персонажи придумают действительно гениальный план, снизьте сложность до 5.

1 успех
Деньгами Джейкоба Престора управлял уважаемый денверский брокер Эйнсли Уитман.
2 успеха
Два года назад Престор дал Уитману полмиллиона долларов для инвестирования и с тех пор жил на проценты.
3 и более
Деньги перечислялись со счетов в швейцарских банках. Вдобавок к этому, Престор получил рекомендательные письма от двух видных бостонских юристов. У Престора есть банковская ячейка в Объединённом Национальном Банке Денвера.

Эдвард Вильямс

Эдвард, как основной антагонист в течение большей части истории, вполне может оказаться объектом тщательного изучения. Причём можно узнать как о прошлом Эдварда, так и о его нынешнем положении.

Финансы

Проводится бросок Интеллекта + Финансов по сложности 6. Как и в случае с исследованием финансов Престора, на поиски требуется время, как это описано в правилах игры про исследование. Хороший план снова снизит сложность броска.

1 успех
Эдвард Вильямс — весьма успешный управляющий клубом «Бродстрит».
2 успеха
На самом деле он владелец клуба, который арендовал помещения на пять лет.
3 и более
Вообще-то, сказать, что он богатый — ничего не сказать. У него очень, очень много денег.

Прошлая жизнь

Знание о прошлом Эдварда может пригодиться персонажам. Совершается бросок Интеллекта + Расследования; сложность 7.

1 успех
Пятнадцать лет назад он приехал из Лас-Вегаса.
2 успеха
У него куча денег, которые он вложил в «Бродстрит».
3 и более
Кое-что в его биографии выглядит неправдоподобным, искусственным.

Полицейское расследование

Также персонажи могут заинтересоваться полицейским расследованием, как по делу о поджоге (пожар в доме Престора), так и в случае убийств, в которых оказались замешаны. Информация по поджогу дана ниже; для преступлений персонажей просто сделайте похожие таблицы.

Персонажи должны обладать хоть каким-нибудь доступом к полицейским записям, чтобы иметь возможность сделать бросок. Они должны были служить в правоохранительных органах в прошлой жизни, либо иметь в них связи. Значение Связей в два и больше станет достаточным основанием для броска. Если ничем таким персонажи похвастаться не могут, не менее трёх успехов на броске Манипулирования + Бюрократии по сложности 6 даст персонажам доступ для проведения одного круга расследования.

По делу о поджоге необходимо сделать бросок Интеллекта + Правоведения, все оговорки, касающиеся исследования Престора, применимы и здесь. Сложность равна 6, но опять-таки хитроумный план её снизит.

Дело о поджоге

1 успех
Это и в самом деле поджог, а не случайный пожар.
2 успеха
Найденное тело предположительно принадлежит Престору, хотя от него осталось слишком мало, чтобы провести какую-либо экспертизу.
3 успеха
Кое-что свидетельствует, что в этом были замешаны три человека, известные только как Дюк, Эрл и Граф. Также есть свидетельства, что когда соседи заметили пожар, место преступление покидал светловолосый мужчина.
4 и более
Известно, что Дюк, Эрл и Граф ошиваются в клубе «Бродстрит». Вдобавок, если игроки убили кого-нибудь в ночь пожара возле горящего дома, эти трое и блондин будут подозреваться и в этих убийствах.

Прочёсывая улицы

Персонажи, знакомые с уличной жизнью, могут захотеть прошерстить подворотни и посмотреть, что они смогут раскопать по ряду вопросов.

«Бродстрит»

Если персонажи знают о «Бродстрите» (от Тони, например, или расследовав дело о поджоге), они, конечно, могут посмотреть, что о нём известно. Персонажи с Музыкой или Знанием улиц могут сразу же бросить Интеллект + эту способность по сложности 8. Кроме того, они могут попробовать спросить людей на улицах, чтобы узнать больше. В таком случае они могут бросать Манипулирование + Музыка или Знание улиц по сложности 6.

1 успех
«Чумовой клуб, чувак!»
2 и более
Принадлежит Эдварду Вильямсу, играющему в местной группе Seventh Son.

Seventh Son

Эта вампирская группа регулярно выступает в «Бродстрите», а по временам и на других площадках. Бросок Интеллекта + Музыки по сложности 8 позволит персонажу перечислить имена участников группы по памяти; в противном случае, бросок Сообразительности + Музыки или Знания улиц по сложности 7 позволит быстро это выяснить. Впрочем, можно просто позвонить в «Бродстрит» и узнать напрямую.

Группа состоит из Эдварда Вильямса (соло-гитара и вокал), Джейсона Доджерса (бас), Карен Мауве (перкуссия), Лесли Бут (клавишные, духовые и вокал) и Лесли Уилкса (гитара).

Дюк, Эрл и Граф1

Персонаж со Знанием улиц, потративший несколько часов на выслеживание любого из этой троицы, обнаружит при броске Сообразительности + Знания улиц по сложности 6, что на улицах про них говорят только одно: «Не связывайся с ними».

Если набрать три успеха, выяснится, что эта тройка ходила вокруг и спрашивала про блондина, который мог что-то украсть.

Сцена четвёртая: Охотники

Эта побочная сюжетная линия рассказывает об усилиях князя Денвера по поимке и уничтожению персонажей, которые он предпринимает, узнав об их существовании.

Едва только Эдварду становится известно о персонажах, начинается преследование. Князю понадобится некоторое время для понимания, что персонажи разгуливают по Денверу, если только они не выдадут себя по глупости и не спаслись, выбежав из горящего дома. В крайнем случае Эдвард узнает о неонатах от Тони.

С этого момента дела приобретают скверный оборот, и для персонажей настают тяжёлые времена. Вампиры Денвера, формально подчиняющиеся Эдварду, получают лицензию на убийство. Чтобы отразить это в повествовании, держите в голове несколько вещей.

Во-первых, если персонажи сами заявятся на вампирское сборище, то беды не миновать. В ином случае бросайте кость каждую ночь: если выпадет единичка — у них неприятности. Если вампиры не особо скрывались (много перемещались с места на место, питались без разбора и т. д.), поднимите вероятность до 2 или 3 из 10.

Скука одолела Шока и Терри. Как и велел Тони, они держались подальше от «Бродстрита», а заодно и от «24-ого диоцеза» (на случай, если за ним следили). Поэтому они пошли в любимый клуб Шока «Рыбьи штаны».

Всё было просто замечательно, пока толпа на мгновение не расступилась, и Шок не увидел на площадке рыжую девушку, тоже заметившую его. «Проклятие. Терри, сматываемся. Быстро!» Терри удивилась: «Что случилось?».

— Я только что видел вампира и думаю, что она меня заметила. — Не успел он договорить, как Терри уже двигалась к машине.

Шок открыл для Терри дверцу машины и направился к стороне водителя. После недолгой возни с замком, дверца поддалась. Внезапный удар заставил её закрыться вновь. Рыжеволосая девушка улыбнулась ему. «Привет», — сказала она и вытянула руку. За считанные секунды на ней выросли когти. Девушка снова улыбнулась и полоснула Шока по лицу.

Потерявший ориентацию Шок ударил в ответ изо всех сил, но тщетно; ситауцию переломила только подошедшая на помощь Терри. Через пару секунд рыжеволосая девушка, выругавшись, отступила. Вдруг она пропала, и на её месте появилась гигантская летучая мышь, улетевшая в ночь. Шок и Терри остались в одиночестве.

Основная проблема, с которой могут столкнуться персонажи, — вампир-другой, собирающийся их уничтожить. По возможности устройте драку так, чтобы обе стороны могли сбежать: предполагается заставить игроков понервничать, а не убить их протагонистов. Не полагайтесь только лишь на кости, если вы чувствуете, что пришло время персонажам познакомиться со своими сородичами, пусть они выйдут на сцену.

С другой стороны, если они так и не воспользовались ни единой возможностью для исследования, не помешает дать им пленника для допроса.

Если вы решите подтолкнуть развитие сюжета с помощью пленника (самая крайняя мера, если ничто другое не помогает), рекомендуется использовать Босвела. Парень считает себя неудержимой машиной разрушения, и он на самом деле хорош. Однако совместных усилий трёх или четырёх персонажей должно быть достаточно, чтобы одолеть его. Попав в плен, он легко расколется и под давлением выдаст следующую информацию (естественно, монолог можно подправить в случае необходимости).

«Князь Эдвард — ну он типа управляет городом — хочет избавиться от вас. Эдвард не любит тёмных лошадок, а вы, парни, тёмные лошадки. В его городе либо подчиняешься ему, либо становишься покойником. Так что он хочет разобраться с вами да побыстрее. Ему наплевать, сдохнете вы, исчезнете или сдадитесь, но так он этого не оставит».

Как вы видите, Босвел пытается найти что-то вроде компромисса. В доступной форме он обрисовывает игрокам возможный выбор. Будем надеяться, что это им не понадобится, но всё может быть.

Возможные решения

Как и говорил Босвел, есть три основных пути разрешения сюжета: война, капитуляция или бегство.

Хотя война — выбор, который многие сделают не раздумывая, скорее всего, это приведёт к преждевременному окончанию хроники. Причём игроки, с большой долей вероятности, проиграют. Убедитесь, что они заблаговременно получат подсказку о древности и могуществе противников, их числе и коварстве их лидеров. Если игроки упорствуют, поставьте их на грань гибели, чтобы убедить в том, что они играют с огнём. Если им этого мало — действуйте без жалости. Будьте справедливы с игроками, но также будьте справедливы и с вампирами Денвера.

Сдача в плен или заключение мира, вероятно, является лучшим выбором. Всё, чего желает Эдвард, это быть уверенным, что персонажи не выступят против него. Если игроки параноидальны (а так часто и бывает), убедить их в этом может стать непростой задачей. Чтобы справиться с ней, постарайтесь заставить их взглянуть на ситуацию с точки зрения Эдварда. Вдобавок, игроки могут выяснить, что в эту вендетту князя втянули обманным путём. В таком случае, намекните, что он может отблагодарить за раскрытие заговора.

Если вампиры придут на встречу с князем и поклянутся, что не ищут власти, им придётся убедить его. Имейте в виду, что Эдвард за свою долгую жизнь стал изрядным параноиком. Он может потребовать, чтобы персонажи выпили его крови, прежде чем он позволит им жить. Учитывая, что Тони предупредил их о последствиях питья крови, они вполне могут и не согласиться. В таком случае, они могут попытаться уговорить князя (Сообразительность + Эмпатия по сложности 8), но только в том случае, если они действительно могут сказать нечто, что, по-вашему, могло бы тронуть властителя-параноика. Если пероснажам не удаётся убедить князя в своей невиновности, он может потребовать, чтобы они покинули город под страхом смерти.

Если игроки убедят Эдварда в своих добрых намерениях, то он с радостью поможет им влиться в сообщество вампиров. Он обучит их традициям вампиров и расскажет про Камарилью. Под конец он предостережёт их от нарушения Маскарада. А если им когда-нибудь удастся убедить Эдварда, что Тадеуш обвёл его вокруг пальца, сделав убийцей, то они приобретут сильного союзника в борьбе с этим древним вампиром.

Бегство — вполне разумный выбор, так как Эдвард не собирается преследовать их за границами своей сферы влияния. Едва они покинут окрестности Денвера, интерес Эдварда к ним пропадёт. Впрочем, персонажи вряд ли сделают такой выбор, так как останется слишком много незавершённого.

Если у вас хорошие игроки, они потратят изрядное количество времени, выбирая решение. Тут необходимо сыграть адвоката дьявола. Подчеркните позицию Эдварда. Всё, что ему известно, это наличие группы вампиров, устраивающих беспорядок в его городе. Не будь они врагами, разве не поговорили бы они с ним? Попытайтесь убедить их, что встреча с Эдвардом не обязательно приведёт к гибели, но постарайтесь сделать это настолько ненавязчиво, будто они сами так решили.

Эдвард глядел на пятерых вампиров с изумлением:

— Почему? Почему я убил Престора? Да потому что он мятежник а я не потерплю мятежа!

Я видел войну. Я видел тела людей, валяющиеся на улице и гниющие, так как некому было их хоронить. Видел пепелища на месте деревень, чьё население было вырезано под корень. И я не хочу снова увидеть это в моём городе.

Я прошёл через революционный террор и не допущу его повторения любой ценой. Престор замышлял восстание и гражданскую войну и поэтому мёртв.

Но теперь вы приходите ко мне и клянётесь, что и не помышляли о бунте, и поэтому я принимаю вас. Не поднимайте восстания, и можете законопослушно жить в моём городе, сколько пожелаете.

Чем бы ни завершилась встреча с Эдвардом, когда они соберутся уходить, он спросит невзначай: «Кстати, а кого из вас заметил Дюк, когда вломился в особняк Престора?» Разумеется, персонажи не имеют ни малейшего представления, о чём говорит князь. По словам Дюка, кто-то изнутри особняка видел, как он проник внутрь. Дюк уверен, что это был не Престор. А так как других идей не было, князь решил, что это кто-то из персонажей.

Когда персонажи засвидетельствуют, что не имеют об этом ни малейшего понятия, князь попросит Дюка рассказать историю целиком. По словам Дюка, низенький и неопрятный русоволосый мужчина выбежал из комнаты, в которую залезли люди князя. Это не мог быть Престор: прежде чем узнать взломщиков, учёный потребовал ответа, зачем они роются в его вещах (чего они не делали). Таинственного незнакомец исчез до того, как они подожгли дом, и поначалу они решили, что это вор-домушник, оказавшийся не в том месте не в то время.

Когда князь поймёт, что это не был кто-то из персонажей, он отправит Дюка на поиски таинственного незнакомца. А пока ему больше нечего сообщить персонажам.

 

 


1 — Забавная игра слов. Дюк и Эрл — это не только имена, но и слова, обозначающие титулы герцога и графа.[Наверх]