Приложение: правила

So many worlds, so much to do, So little done, such things to be.

- Альфред Теннисон, из поэмы In Memoriam A.H.H.

Путешествие Туда и Обратно

В плане игромеханики, путешествия по мирам возможны, но требуют определенных сил. Перед тем, как отправиться, всегда хорошо знать, как вы попадете туда, куда хотите. Правила здесь приведены для тех, кому они могут понадобиться, но они не обязательны для ведения игры по Иным Мирам. Помните, воображение – это все.

Восприятие

Любой, со Способностью Осведомленность, Дополнением Греза или любой из магических Сфер может видеть Периферию, просто используя эти способности. Сфера первого уровня даст просто  ускользающий из восприятия взгляд «между», в то время, как другие Черты помогают ухватить ощущения, появляющиеся при возросшей осведомленности. Прорицание вампиров (уровень 2 и выше) «вызывает» это экстраординарное состояние, равно как и зачарование фей. Сами Подменыши (наряду с призраками и оборотнями), уже существуют на Периферии, благодаря своей природе.

Чтобы видеть сквозь Периферию, нужна Сфера Духа, которая позволяет смотреть прямо через Барьер. Некоторые Дары Гару позволяют оборотням то же самое. Магия Разума первого уровня (или различные способы «восприятия ауры», имеющиеся у различных существ) позволяют персонажам слегка заглядывать в Астральную Умбру. Но только астральное путешествие откроет вам ее во всем величии.

Начало путешествия

Любой персонаж, отправляющийся в Иные Миры, начинает свое путешествие с Пенумбры, тени нашего мира. (Портал позволяет ее пропустить, но не будем усложнять). Оттуда он должен идти или лететь через окружающие его туманы. Его намерения и знания ведут его туда, куда он хочет попасть.

Пенумбра вечно погружена в сумерки и затянута туманами. Днем это туман расходится, и цвета становятся ярче. Ночью сильнейшим источником света становится луна, а тени начинают жить практически собственной жизнью. Днем странник должен опираться на собственные инстинкты (Сообразительность + Космология или Восприятие + Загадки), помощь духов или удачу, чтобы найти дорогу. Как только наступает ночь, перед ним расстилаются Аэрты или Лунные Тропы. Эти дороги ведут в разные Миры, хотя путешествие по некоторым из них может оказаться долгим или опасным.

Персонаж, желающий летать, может сделать, если у него есть способность – это обычно включает в себя магию, крылья или какой-либо прибор. Многие путешественники по Астралу могут парить сами по себе. Летун может обозревать мир с расстояния, и может попасть на пути в Миры, до которых пешеходу не добраться, вроде Небесных Пределов из второй главы.  Но если он не встает ни на какие пути, то остается в Пенумбре.

Странники по Астралу могут встречаться с использующими пути духов в Средней Умбре. Те, кто странствует с помощью магии Духа, могут попасть в нижние части Верхней Умбры (Общепринятости), но не дальше. Духи общаются со всеми без проблем. Исключением является Нижняя Умбра – без определенных Даров или магии живые не могут воздействовать на Земли Теней, а духи мертвых не могут попасть в другие две Умбры.

Разделение. Три Мира отражают то, что люди когда-то имели, но потеряли. Техноманты (включая Сынов Эфира и Адептов Виртуальности) с трудом могут вообще попасть в Миры Умбры. Они, обычно, бродят в туманах, пока их не выведет кто-то знающий. Они не могут попасть в Небесные Пределы вообще, и с большими сложностями попадают в Загробные Миры, описанные в первой главе.

Со временем исследователи без оборотней в роду теряют связь с Землей, если остаются в Умбре надолго. Через некоторое время (от одного до 4 месяцев для большинства людей, и от 4 месяцев до года для мистиков природы) они забывают о своей жизни на Земле и становятся духами. Их физические тела распадаются (в случае путешественников по астралу - умирают), а сознание превращает их в духов, отражающих их истинную природу. Это билет в одну сторону. Говорят, что Обитатели Теней, вроде Аэлиды, были некогда смертными, сбежавшими из материального мира. То же разделение настигает и оборотней, но занимает дольше времени – обычно от года до 5 лет. (Нет, вампиры, напившиеся крови оборотней, не получают такого свойства. Разделение действует на них, как на смертных). Люди, обитающие в Мирах Горизонта, не подпадают под действие этого эффекта, но поддаются особенностям Мира, в котором живут, и, в свою очередь, меняют тот Мир.

Магия и бой

Как сказано в книге правил Мага, вся магия в Умбре естественна. Время и Силы идут со сложностью, повышенной на 1, а Жизнь и Материя, как правило, к тому, что там находится, не применяются. Магия Духа заставляет мага сиять, как маяк, и действует, как Жизнь против духов, и Материя против эфемеры. Маг с Духом 3 может даже прикоснуться к Обитателю Тени, на что другие смертные не способны (оборотни и подменыши - исключение из этого правила, но не вампиры. Если они не впали в Безумие. Странно…)

Смертные получают автоматический штраф +1 ко всем броскам на атаку в Умбре, но оборотни являются исключением из этого правила, так как они, большей частью, сами являются духами.

У магии Связей свои особенности – она не работает через порталы, врата или Миры, но действует в Пенумбре или в Мире, в котором вы находитесь с текущий момент. «Телепортация» и наложение действительно опасны – меньше трех успехов, и вы там, куда забросит вас левая пятка Рассказчика! Энтропия губительна в Землях Теней. Эти правила могут быть найдены в третьей главе.

Миры – маленькие вселенные сами по себе. Описанное выше в них не работает. Во многих Мирах свои правила, и их описывают разделы правил по каждой главе. В большинстве Миров свое понимание, что является и не является «естественной магией». Миры Горизонта печально известны реальностями, «измененными» под взгляды их создателей.

Шаг в Сторону в Мирах часто бесполезен – на другой стороне нет «мира духов». Действительно мощная магия Духа (Дух 5) может помочь магу пройти через Оболочку, или Барьер мира, без использования портала. Это переносит странника в «пространство между мирами», сразу за самим Миром. Проход через Оболочку таким способом требует минимум трех успехов при сложности 8. Провал запирает мага внутри Оболочки, откуда его должен вытащить кто-то другой.

Сложности магии. Многие Миры могут изменять сложности для определенных Сфер самой своей природой. Эти модификаторы могут быть найдены в разделах по каждой главе, и не повлияют на общую сложность сильнее, чем на 4 очка (-/+4) в целом. Десять – максимальная сложность во всех случаях, а 2 – минимальная. В определенных Мирах определенные действия могут быть успешными автоматически (создание бабочек в Сезонных Мирах Вербен), если у мага достаточно большой набор кубиков – по мнению Рассказчика.

Путешествие в Три Мира

Вон крадется волшебник!1

- Dr. Volcano.

Вход в Верхнюю Умбру

Для того, чтобы попасть в Мир Разума странник должен покинуть свое тело и продолжать странствие чистым сознанием. Вход в Астрал требует или внешней помощи, или Духа 3, Разума 4 или 5, Прорицания 5, Дара Гару Разум в Астрале (Astral Mind), либо Психического Феномена Ясновидение (Clairvoyance).

Странники, отправляющиеся в Верхнюю Умбру при помощи Астральной Проекции, по умолчанию обнажены. Никакие материальные предметы, кроме некоторых Талисманов, не могут стать едиными с сутью странника. Ментальная связь, часто называемая серебряным шнуром или нитью, соединяет путешественника с его телом (основная книга правил Мага, страница 178). Проходящие через порталы или становящиеся эфемерными при помощи магии Духа, могут нести или носить все, что захотят. Никакого серебряного шнура у них нет.

Шаг в Сторону может доставить вас туда, но не более. Многие странники по Умбре, тяготеющие к абстрактному мышлению (Технократы, Адепты Виртуальности, Сыны Эфира, Герметисты и Акашийцы) видят Пенумбру Астральным Взором, но не могут пройти дальше Общепринятостей только с магией Духа. Только хорошо развитый разум может попасть в верхние Миры. Хоть некоторые порталы и ведут прямо ко Дворам, высочайшие Миры находятся за пределами доступного магии Духа.

Чтобы отправиться за Общепринятости, странник должен сконцентрироваться или изменить свой уровень бытия. По мере того, как он сделает это, его тело становится сияющим скоплением цветов и форм, вьющихся узоров, становящихся все сложнее по мере погружения в высшие состояния. Оттуда он посылает свое сознание к Шпилям – метафизическим символам возвышенного сознания, похожим на горы, башни и лестницы. В игровых терминах, требуется бросок Восприятие + Оккультизм, со сложностью, варьирующейся от 6 до 10. Достижение Образностей (высших Миров) требует психического изменения через Интеллект + Оккультизм, причем сложность будет повышаться по мере возвышения сознания персонажа. Нижние Образности требуют сложности 9, а дальние пределы находятся за границами доступного мышлению смертных. Только возвысившийся маг может отправиться к самым абстрактным астральным пределам и уйти еще дальше их. (Смотрите описание Сферы Разума в основной книге правил Мага, либо описания Прорицания или Феномена в основной книге правил Вампира или Охоте на Охотника, для уточнения правил астрального путешествия).

Вход в Среднюю Умбру

Шаг в Сторону при помощи врождённых способностей, Даров, магии Духа или ее варианта, Физики Пространств, приводит исследователя в Среднюю Умбру. Как уже говорилось, то, что он там увидит, зависит от его склада ума. Тело его, в свою очередь, попадает в Пенумбру, вместе со всем, что он принес с собой. Проход проще, если вы с собой ничего не берете или ничего не надеваете, но все, что было при вас, переходит с вами.

Отсюда путешествие становится просто прогулкой. Но пути, однако, становятся весьма сложными. Большая часть охраняется враждебными Обитателями Теней, блокированы духовной паутиной, либо меняют направление по собственному желанию. Лунные Тропы, легчайшие пути – сияющие дороги, соединяющие Миры. Идущие по ним сталкиваются с Селенитами (смотрите шестую главу) и другими опасностями. Другие дороги, Аэрты, отмечают пути, по которым странствуют духи. Аэрты сложно найти без сторонней помощи, но они соединяют все Средние Миры. Рисковый путешественник может попытаться взобраться по Узорной Паутине, которая соединяет все в Средней Умбре. Но это опасно – эти сети населяют Узорные Пауки – и вы можете никогда не вернуться.

Навигация в Средних Мирах требует или Восприятие + Загадки (для оборотней) или Сообразительность + Космология (для всех остальных). Сложность кажется зависящей от фаз Луны – когда Луна полная, Лунные Тропы сияют всюду, чем меньше Луна, чем слабее ее свет, тем сложнее путешествие. Лунные Тропы полностью исчезают днем. Маги до сих пор гадают, почему.

Вход в Нижние Миры

Самый простой способ попасть в Земли Мертвых – умереть. Но поскольку это билет в одну сторону, заклинание Агамы (Энтропия 4 + Жизнь 2 + Дух 4) дает возможность отделить дух от тела, позволяя страннику «умереть», пока его тело остается меж жизнью и смертью. (Похожий Эффект, популярный у Эвтанатос, отсылает в Агаму другого человека. Этот вариант требует Энтропия 4 + Жизнь 3 + Дух 4). Агама очень опасна – удачливого странника поджидает множество опасностей, а неудачный бросок может сделать путешествие постоянным.

Агама может отправить путешественника не дальше Земель Мертвых, в Нижнюю Пенумбру. Дальнейшее странствие требует проводника-призрака, желательно со знанием Арканоя Аргос, и желания буквально поставить на кон свою душу ради путешествия. Третья глава описывает такое путешествие в деталях.

Вход в другие Миры

Большая часть Миров Горизонта, Незримых Миров и Отколовшихся Миров имеют порталы, связывающие их с реальным миром. Проход через эти врата и Якоря может требовать сложных ритуалов, определенных обстоятельств или простого шага в них, в зависимости от того, где находится портал и куда он ведет. Магия часто не нужна.

Миры Парадокса открываются ради вас. Попасть в какой-то из них целенаправленно – уже сложнее. Иногда странник может сделать Шаг в Сторону и пройти по следу духа Парадокса – его Аэрту – до его дома. Сложность начинается от 8 и повышается. Знание природы этого духа (Знание Духов) может снизить эту сложность на -1 и до -3. Те, кто изучает Миры Парадокса, утверждают, что вы можете добраться до них, уйдя за Горизонт и ища их серебристые пути. Новые Миры Парадокса парят неподалеку от Земли, а старые уносит все дальше в космос. Попасть внутрь легко – просто пройдите через упругую поверхность.  Чтобы выбраться, потребуется хитрая магия. Использование той же Сферы, что породила Мир не умно. Занятно – когда вы покидаете Мир Парадокса, то оказываетесь прямо на Земле. Где вы там окажетесь – зависит от длительности вашего странствия и желания Рассказчика.

Греза: Путешествие в Майю так же загадочно, как и этот Мир/Зона. Подменыши и их зачарованные союзники обитают в «Пенумбре грез», которая связана с обычной Пенумброй, но выглядит значительно иначе – это полный жизни Мир, совмещающий в себе лучшее и худшее Средней Умбры и народных сказок. Феи называют ее Ближней Грезой, а Толкователи Грез – Временем Снов. Хоть маги и способны видеть ее с помощью Разум 1 + Дух 1, не принадлежащие к Толкователям Грез не могут попасть туда, не будучи зачарованными магией фей. Сами феи могут путешествовать по тродам, как захотят – Греза, во многом, их дом.

Оттуда пути, называемые тродами, ведут вглубь Майи, к Мирам Грез, которые подменыши называют Дальней Грезой. Там частицы информации – называемые Мирами Грез за отсутствием лучшего термина – создают вселенные, порожденные спящими разумами. Разум 3 позволяет магу пройти в эти места, но во сне туда попадают все. Магия Разума просто позволяет выбрать, куда идти и насколько долго. Бросок Сообразительность + Загадки помогает проложить путь. При странствии по грезам тело мага остается живым, как во время путешествия по Астралу (смотрите выше), но без серебряного шнура. Только Толкователи Грез могут сделать Шаг в Сторону и отправиться в Дальнюю Грезу, но самые сильные могут привести с собой и других.

По большинству расчетов, Майя просачивается за Горизонт, превращаясь в опасную бесконечность на границах Дальней Грезы. Троды, обычно, единственный способ добраться столь далеко, хотя ходят слухи, что люди в коме или находящиеся в мирах подсознания Безмолвия, отправляют туда свои разумы. Лишь Толкователи Грез, подменыши и их союзники могут попасть туда своими силами, и эти путешествия опасны. Сложность навигации варьируется от 9 до 10. Сбившиеся с пути пожираются Ночными Кошмарами (глава 6) или вечно блуждают в своем воображении.

Полая Земля. Большая часть исследователей попадает в этот Мир по ошибке. Многие из известных путей – включая пещеры в Андах, плато Индии и притоки Амазонки – были заблокированы, кроме одной пещеры на Северном Полюсе. Нельзя сказать, что какая-нибудь потерявшаяся в глуши группа не найдет нового входа в Затерянные Миры, но это не требует какой-то особой магии. Просто удачи.

Путешествия за Горизонт

Несмотря на слова Принцессы-Рыбачки в пятой главе, Горизонт – впечатляющий барьер. Все странники воспринимают его по-разному: одни видят широкую реку или «Оболочку Грез», другие – живую мембрану, в которой течет кровь бытия, а третьи видят бесконечную железную стену. Большинство Эфиронавтов видит пояс космического излучения, который их корабли должны пройти без ошибок. В любом случае, странник, проходящий Великий Барьер, должен пересечь Горизонт (часто при помощи Разума 5 или Духа 5, но иногда и за счет чистой Силы Воли), набрав 10 и более успехов в продолженном броске. Возвращение обратно обычно требует 15 успехов, полученных тем же образом. Вихрь Якоря делает переход проще (требуется только 5 успехов).

Якоря соединяют Ближнюю Умбру с Бездной. Некоторые, также, ведут в Незримые Миры или Шэньти. Большая часть якорей похожа на вихри или водовороты энергии, но некоторые из наиболее исхоженных – врата в Незримые Миры – принимают более постоянную форму местности на дальней части какого-нибудь препятствия. Якорь в Незримый Мир Жизни, например, может выглядеть, как заросшее мхом бревно через бездонную пропасть. На другой стороне осмелившегося перейти ожидает заросшая травой равнина. Персонаж делает бросок, пока перебирается по бревну. Персонажам, прошедшим через Якорь, нужно сделать лишь бросок Силы Воли (сложность 8), чтобы завершить путешествие.

Небесные Пределы (глава 2) предлагают более простой путь в Дальнюю Умбру, но только наиболее близкие к природе странники – оборотни, Вербены, Толкователи Грез, Культисты Экстаза и некоторые подменыши – могут вообще найти этот духовный Мир. За облачным покровом некоторых Миров Средней Умбры небо продолжается бесконечно, проходя через Горизонт и дальше. Планеты, которые видно оттуда, ближе к Незримым Мирам, чем к Осколкам, знакомым нам. Здесь страннику нужно лишь 5 успехов на броске Силы Воли (сложность 8), чтобы пройти. Вихри Якорей, проносящиеся по «небу», ведут прямо в Шэньти, воплощающие Змея, Ткачиху и Вильд.

Попав в космос, странник для навигации должен полагаться на свое восприятие (Восприятие + Космология). Большинство магов с современным образованием понимают, что это пространство – безвоздушный вакуум. Страннику по мирам надо лететь по нему, и пространства там огромны. Но некоторые мистики могут просто представить бесконечную пустыню и идти по Бездне. Для окружающих мистик все еще парит, но в своем представлении он идет по обширной равнине в поисках ориентиров. Такие путешествия могут занимать целые жизни и имеют свою проблему – выживание.

Чем дальше странник уходит в Умбру, тем сильнее встает вопрос поиска магической защиты. Представьте, что вы плывете в Тихом Океане. Да, вы можете дышать, но на сколько времени вас хватит? Магический Талисман или Прибор могут защитить путешественника на какое-то время, но он умрет без чего-то большего, поддерживающего его. Более того, Бездна несет более скрытую угрозу, чем простое физическое истощение – распад души.

Духовный вакуум Бездны медленно, но верно влияет на суть путешественника. По мере того, как он странствует, его душа начинает распадаться. Без какой-либо магии, вроде Эффекта Духа пятого уровня Путешествие в Глубокую Умбру или техномагической системы жизнеобеспечения, которая удержит тело и дух вместе, рано или поздно они разойдутся и рассеются. По какой-то причине Нефанди и Мародеры кажутся иммунными к этому эффекту. (Исход Преступников за Горизонт должен был убить их. Не случилось). Упомянутые защиты будут защищать странника сколь угодно долго, но большая часть Эфиронавтов предпочитает передвигаться на каком-либо Умбральном корабле, исключительно ради безопасности.

В Бездне живет неприятная компания. Могучее объединенное усилие Традиций и Технократии изгнало с Земли в 1944 самых сильных Нефанди, убив многих из них и выкинув оставшихся в Глубокую Умбру. Следующий шаг запер за ними метафизическую дверь, не давая Падшим Мастерам пройти Горизонт напрямую. С тех пор Нефанди приходилось пролезать через грезы или черные ходы, либо совращать новых последователей. Большая часть космологов чувствует, что ритуал забросил Падших в Малфеас (смотрите пятую главу), но проверить это никто не смог. Мародёры, кажется, предпочитают жить вне ограничений Теллуриана, но это не мешает им нападать на беззащитных странников или Умбральные корабли, когда представляется возможность.

А еще там есть создания… Иногда называемые исследователями «Демоническими Ордами», эти твари, обитающие на множестве звезд и планет, слишком пугающи, чтобы их можно было описать просто цифрами. Кроме того, идея уже доведена до идеала, так зачем беспокоиться, когда уже существует отличная игра Зов Ктулху?  В шестой главе описаны некоторые обитатели Внешней Бездны. Если вы, рассказчик, хотите устроить что-то злобное, обратите внимание на Зов Ктулху.

Странствие между Мирами

Астральное путешествие из Верхней Умбры или Грезы в другой Мир требует броска Силы Воли (сложность 8), чтобы предпринять необходимую перестройку сознания. Это переносит исследователя в туманы Пенумбры. Оттуда он должен идти сам.

Странник по Средней Умбре может добраться по Узорной Паутине до нижних границ Общепринятостей (и наоборот), но не может продвинуться дальше этого. Только Толкователи Грез могут пройти из Грезы в Умбру. Переход из Земель Мертвых в Среднюю или Верхнюю Умбру (и наоборот) требует Энтропию 5 и Дух 4, Энтропию 5 и Разум 5 для астральных странников, либо Аргос 4 для призраков.

Порталы, обычно, единственный способ уйти с Горизонта или Умбральных Миров – у очень немногих Миров есть Барьеры, через которые можно сделать Шаг в Сторону, и практически всегда проще войти, чем выйти. Большая часть Миров Горизонта имеют черные ходы в другие Миры или на Лунные Пути, но они, как правило, перекрыты сложными защитами или стражами.

Способы странствий

Место Способ странствия и навигации
Периферия Осведомленность, Греза Сферы первого уровня, Прорицание 2.
Астральное путешествие Разум 4 или 5, Прорицание 5, Ясновидение 5, Дары, навигация при помощи Восприятие + Оккультизм.
Шаг в Сторону Дух 3 (4, чтобы провести других), Дары (врожденно у Гару), навигация при помощи Восприятие + Загадки (оборотни) или Сообразительность + Космология (маги).
Верхняя Умбра Астральное путешествие, Шаг в Сторону (не дальше Общепринятостей), навигация при помощи Восприятие + Оккультизм или Интеллект + Оккультизм (Образности).
Средняя Умбра Шаг в Сторону, астральное путешествие.
Нижняя Умбра Энтропия 4 + Жизнь 2 + Дух 3, навигация при помощи Сообразительность + Оккультизм.
Миры Порталы, врата или Якоря.
Миры Парадокса Поиск (Восприятие + Знание Духов), шаг в них.
Майя Дух 1 + Разум 1 или зачарование фей, чтобы увидеть; сон, Разум 3 для посещения (только Толкователи Грез могут пройти через шаг в Сторону), навигация при помощи Сообразительность + Загадки.
Полая Земля Никакой магии.
Горизонт Дух 5, Разум 5 или бросок Силы Воли (10 успехов, чтобы выйти за него, 15 – чтобы пройти в его границы).
Якоря и Небесные Пределы Бросок Силы Воли (5 успехов, сложность 8).
Глубокая Умбра Дух 5, Разум 5, Жизнь 3 или система жизнеобеспечения для выживания, навигация при помощи Восприятие + Космология.
Из Умбры в Умбру
Из Верхней Умбры/Грезы в любую другую: бросок Силы Воли (сложность 8).
Из Средней в Верхнюю Умбру: взобраться по Узорной Паутине (Ловкость + Атлетика или Космология).
Из Нижней в любую: Энтропия 5 + Дух 4, Энтропия 5 + Разум 5 для астральных странников, либо Аргос 4.
Из Мира в Мир: Порталы и врата

 Правила, глава за главой

Все разумные человеческие существа имели краткий опыт моментов созерцания, когда сознание кажется расширившимся и становится осведомленным о привлекательности и сложности мира. И пока вы в этом состоянии, вы перестаете чувствовать то же горячее стремление к отдельным личностям или объектам, потому что осведомлены о столь многом.

– Колин Уилсон, Поэзия и мистицизм.

Глава 1

Общие замечания. Помните, что астральные путешественники используют Социальные и Ментальные Атрибуты, вместо Физических: Ловкость заменяется Сообразительностью, Манипулирование становится Силой, а Интеллект – Выносливостью. Урон отнимается от Силы Воли, а не Здоровья, и когда Сила Воли персонажа падает до нуля, серебряный шнур обрывается.

Когда и если серебряный шнур обрывается, персонаж теряет все связи с телом и уносится в Образности. Это, обычно, хорошая возможность отвести игрока в сторону и провести персонажа через серию быстрых сенсорных впечатлений, а потом вернуться к другим, пока игрок будет разбираться, что произошло. Для уточнения деталей астрального путешествия, обратитесь к основной книге правил Мага, страница 178 – или описанию Эффектов Сферы Разума.

Миры

Великая Галерея Бесчисленных Врат. Вся магия естественна, но все сверхъестественные существа (включая, оборотней, вампиров и так далее) получают штраф +2 у сложности сотворения любого заклинания, когда они пытаются использовать Дисциплину, Сферу, Дар и так далее.

Двери и окна в разные Миры действуют в обе стороны, но чтобы использовать их, вам надо увидеть их. Многие порталы Великой Галереи не могут быть использованы с другой стороны, без предварительного броска Восприятие + Осведомленность или Восприятие + Загадки (сложность 8). Когда их видят подобным образом, они обычно всегда связаны с какого-то рода «перевалочным пунктом» (зеркалом, бассейном, воротами, перекрёстком и так далее). Магический или обычный запор перекроет портал на какое-то время, но рано или поздно стражи его снимут.

Что касается стражей, считайте их частью сюжета, а не «бродячими монстрами». Они должны казаться непознаваемыми, загадочными и неуязвимыми. С любым персонажем, который попытается напасть на них, должны обойтись сурово, но не смертельно – обратить в камень, вышвырнуть в ближайшую дверь,  заморозить и так далее. Стражи никогда не говорят.

Изобретариум. Вся техномагия естественна, но природные Искусства вульгарны, если они не действительно незаметны (сделать семена всхожими, заставить игральные кости выдавать маловероятные комбинации и так далее).

«Родные» изобретения этого Мира работают сами по себе и не требуют топлива, энергии или зарядов. У принесенных механизмов обычные потребности. Здесь все «плотно» - то есть, сделано из материи и природных материалов, а не эфемеры, пока остается в пределах Мира. Посетители не могут уносить изобретения с собой – как только они пересекают границы Мира, то рассыпаются в прах.

Живущие там люди должны казаться суровыми и замкнутыми. Годы пряток в гигантской коробке с игрушками сделало их всех изрядно сумасшедшими, особенно тех, кто там родился. Все в Мире ожидают армии вторжения с Земли, которая унесет все изобретения. Гостей (даже союзников), ждет холодный, если не враждебный, прием.

Элементальные Домены. Природная магия (включая магию совсем без Фокусов) естественна. Заклинание, использующее как Фокус природные элементы, понижает свою сложность на 1. Все техномагические Эффекты вульгарны. Все Эффекты на основе Сил и Материи получают снижение сложности на сотворение на 1 (максимальный модификатор +/- 4).

Материя и дух в Элементальных Доменах едины. Все Сферы работают, как обычно, и все окружение создано не из эфемеры. Все элементали в этих Мирах считаются Материализовавшимися (как после применения соответствующих Чар).

Все Элементальные Дворы опасны для странников, не экипированных для пребывания в экстремальных природных условиях. Вампир, попавший в Двор Огня, недолго продержится на этом (да и любом другом) свете. Персонажи в астральных формах не испытают никакого вреда, но и комфортно себя чувствовать тоже не будут – Домены могут быть весьма неприятными. Немного планирования (магического и наоборот) может подготовить странника по Мирам к выживанию во Дворах, но путешественнику, без приглашения бродящему по дому Хон Со Деревянного Дракона лучше быть готовому ко множеству неприятных сюрпризов.

Миры Обитателей Теней (включая Умбральные Дворы). Все виды мистической магии (то есть, магии, выглядящей, как магия) естественны. Духи старомодны и считают техномагию вульгарным извращением («Эта штука не сработает в моем доме, малыш!»). Некоторые духи технологий могут оказаться исключениями из правил, но большая часть Обитателей Теней отрицают пути Технократии. Сложность сотворения магии следующая:

Естественная: Сфера +2

Вульгарная без свидетелей: Сфера + 3

Вульгарная со свидетелями: Сфера + 4.

Обитатели этих Миров настолько слабы или настолько сильны, насколько захотите вы. Книга Безумия (Book of Madness) предлагает никоторые варианты, которые могут дать понимание относительной мощи обитателей Умбральных Дворов. Такие духи обычно всегда высокомерно и пренебрежительно относятся к людям, но склонны быть и крайне любопытными относительно людей же. Они часто настаивают на церемониях и очень злятся, когда не получают соответствующего отношения. Обитатели Теней часто используют более незаметные способы справиться с источником проблем, чем бой. Леди Аэлида, скорее всего, призовет стаю птиц, которая нагадит на хулигана или вынесет из ее небесного замка, нежели прыгнет на него и начнет бить.

Преисподнии. Персонажи не могут выйти из любого Загробного Мира просто. Они должны выйти так же, как вошли, или использовать какой-либо портал, как в Катакомбах, либо по Реке Ужаса. Дух 5 не выведет вас из преисподен или раев. Смертные могут попасть в Загробные Миры, только подготовившись к путешествию, либо следуя за возвращающимся домой демоном или ангелом (тоже не легкая задача).

В Преисподнях вся магия считается вульгарной со свидетелями. (Что? Вы думали, что можете просто войти туда и кидаться заклинаниями? Простите, мальчики и девочки, но это ад). Святую магию – песнопения Хористов, исцеления, шаманская медицина и тому подобное – в преисподнях творить особенно сложно (+1 к сложности броска), но люди с Истинной Верой или освященными талисманами получают 2 кубика к своему набору на броски и сияют ослепительным светом. Что, конечно, делает их отличными мишенями…

Парадокс не просто отмечается в листе персонажа. Это больно. Очень. Отдачи принимают форму адских мук, но не смертельных, а лишь вызывающих боль (-1 от набора кубиков за каждые 5 снявшихся очков Парадокса). Побег через Безмолвие – не выход. Маг остается один на один с последствиями своих действий.

Адские цепи, оковы или клетки не могут быть поколеблены силой смертного. Чтобы сопротивляться подобным запорам или скрепам нужно иметь набор кубиков, как минимум из 10 кубов. А чтобы сломать или сдвинуть эти препятствия, нужно, как минимум, три успеха.

Каждый день, проведенный в Преисподнях, персонаж теряет очко постоянной Силы Воли. Короткие визиты стоят двух очков временной Силы Воли. Любой убитый в Преисподнях остается там, возможно навсегда, и пополняет ряды мучимых.

Демоны, как правило, не глупы. Тупые слуги могут наброситься на чужаков, пытаясь превзойти его за счет грубой силы, но те, кто умнее, бормочут загадочные фразы, устраивают небольшие показы мощи и пытаются дотянуться до доброй стороны персонажей. Проще говоря, они играют. Такие адские развлечения могут быть куда интереснее, чем набиение  чужакам лиц, а приводит к тем же результатам. Исследователь может вернуться из Преисподен живым, но то, что видел, помнить будет всю жизнь. И кто знает? Он может вернуться…

Рай. Вся мирная магия тут считается естественной и не требует Фокуса, независимо от Арете мага. Все агрессивные или атакующие Эффекты считаются вульгарными со свидетелями и Парадокс за них удваивается. Отдача парадокса изгоняет из Рая всю группу.

Вход в Рай лишь один – через парадную дверь. Никакие порталы, коридоры Нулевой Зоны или Узорная Паутина туда не ведут. И единственный другой выход оттуда – напасть на обитателей.

Любой персонаж, достаточно глупый, чтобы атаковать Врата Рая, мгновенно уничтожается. Неважно, что его прадед – Истинный Бруха, у него Арете 10 и шестерки во всех сферах. Свет накрывает его, и он исчезает навсегда. Странники поблизости имеют шанс убежать. Они получают только три тяжелых раны (не поглощаются ничем, даже Стойкостью), теряют зрение на несколько дней и получают вечную метку на лоб и души о том, в чем участвовали. Странники, пытающиеся осквернить Рай изнутри – насилием, оскорблениями, вандализмом и так далее – могут делать все, что захотят. Когда они закончат, Рай вокруг них рассеется, и они окажутся в Аду. Как они будут оттуда выбираться – их проблемы. В конце концов, отрицание Рая было их выбором. Персонаж, испытавший такую судьбу, может вообще не попасть больше в Рай, пока искренне не покается.

Посещение Рая восстанавливает всю Силу Воли (временную и наоборот), которую странник потерял, и дает ему новые очки (не больше 10). Но такие путешествия – редкие и чудесные события. Надо быть крайне удачливым, чтобы испытать это хотя бы раз за всю жизнь, а о двух путешествиях никто и не слышал. Ангелы и обитающие там души добры и миролюбивы – не идеально, конечно, но невинны и доброжелательны. В то же время, эти несовершенства могут делать Рай более обнадеживающим.

Повествовательные элементы о путешествии в Рай не могут быть излишними – это путешествие должно быть одной из наиболее волнующих и значительных частей вашей хроники. То же верно, хоть и с меньшим значением, для путешествия в ад. Но Преисподнии лежат ближе к Миру Тьмы, чем небеса, поэтому в адские глубины можно спускаться чаще одного раза, нежели подниматься в райские кущи.

Образности. Это Миры чистого Разума. Никакая другая форма магии, Дар или Дисциплина тут работать не будут. Эффекты Разума снижают свою сложность на 2 и считаются естественными.

Персонажу стоит иметь 4 и больше во всех своих Ментальных Атрибутах перед тем, чтобы вообще задумываться о том, чтобы прийти туда. А в некоторые действительно абстрактные Миры и вовсе попасть невозможно. Шаг в Сторону для Образностей не подходит – путешественники должны идти туда в своих астральных формах. Особенно редкие коридоры Нулевой Зоны могут провести странника плоти в наиболее высокие Миры, но уходить ему придется так же, как он пришел.

Странник по Астралу, которого уносит в Образности после того, как его серебряный шнур обрывается, болтается посреди нигде. Он может попасть в некоторые обычные Миры (вроде описанных), но не способен нигде задержаться надолго. Если он не найдет пути домой, то станет Умбральным бродягой, ищущим Мир или коллегу-странника, способного воссоединить его с его Земным телом.

Глава 2

Общие замечания. Большинство магов никогда не видят Миров Средней Умбры. Они слишком далеки от изначальной энергии природы, чтобы добраться настолько далеко в эти элементальные регионы. Но те, кто близки к природе, вроде Культа Экстаза, Вербен, Эвтанатос и особенно Толкователей Грез, обнаруживают за Бархатной Занавесью захватывающий и дурманящий спектакль.

Это, конечно, Умбра, описанная в книгах Оборотня. Во многие Миры, что  описаны в дополнительной книге Umbra: The Velvet Shadow, вроде Волчьего Логова (Wolfhome), Пангеи и племенных территорий, для не-Гару попасть практически невозможно. Названия и описания каждого Мира были изменены, чтобы отразить разницу в восприятии. Связь примерно следующая: Небесные Пределы – Небесный Мир, Разлом – Бездна, Дистопия – КиберМир, Хай-Бразил – Врата в Аркадию, Миры Мифов – племенные территории и Поле Битвы, Сияние – Поток, Пустоши – наложение Мира Жестокостей и Шрама. Рассказчикам рекомендуется отправлять туда смешанные партии. Полая Земля (глава 3) может быть связана с Пангеей, но доказать это еще никто не смог.

Техномагия вульгарна во всех Мирах Средней Умбры, кроме Дистопии. Там верно обратное. Отдача Парадокса обычно призывает духов для «коррекции» проблемы. Эти существа – не обязательно духи Парадокса, а, скорее, Обитатели Теней, защищающие свои территории.

Сами духи уважают магов со Сферой Духа. Чем выше ее уровень, тем больше и уважения. Это не означает, что они сделают все, о чем их попросят – они могут ненавидеть магов за силы, которые людям иметь не положено – но они заметят их, и будут оценивать важность делаемого ими. Что касается других персонажей, прием, оказываемый им духами, может варьироваться от любопытства до ненависти, в зависимости от духа, персонажа и того, что они сделают при встрече.

 Умбральные Ветра

Средние Миры – наиболее ветреные из всех трех слоев. Хоть массовые помешательства и могут вызвать вихри в Астральной Умбре, а бури могут проноситься по Нижнему Миру, энергии Ткачихи, Вильда и Змея проносятся по Средней Умбре в виде Умбральных Ветров и Умбратрясений.

Умбральный Ветер приносит бури, которые напоминают земные шторма, но куда более страшные. Они – элементальная суть штормов, более жуткая и нагоняющая трепет, чем ураганы. Представьте, что вы на маленькой лодке посреди океана, когда на вас обрушивается водяной смерч в сотни метров в высоту. Бежать некуда и негде укрыться. Это и есть ужас Умбральной бури.

По игре, Умбральные Бури радикально меняют ландшафт. Они рвут Лунные Тропы, сдувают странников с пути и ввергают в сильный страх каждого. Если персонажи оказываются посреди такой бури, им стоит сделать бросок Выносливости (сложность 6-9, в зависимости от силы), чтобы узнать, смогут ли они пройти. Неудача означает, что персонаж сдут и ранен (до трех уровней повреждений). Провал вызывает сильные ранения (от трех до пяти уровней повреждений) и уносит его в неизвестном направлении. Успех означает, что он потрепан, но жив и здоров.

Умбратрясения происходят, когда сильные духи злятся всерьез. Все в их пределах падают на землю и получают ранения из-за духовного выброса. Это, обычно, от трех до пяти кубиков тяжелых ран для всех, и полностью перелопачивает ландшафт.

Зоны

Майя – смотрите третью главу.

Цифровая Сеть – смотрите дополнительные книги Digital Web и Digital Web 2.0, либо основную книгу правил Мага второй редакции, страницы 242-244.

Зеркальная Зона – как Рассказчик, можете менять правила как угодно, чтобы выбить персонажей из колеи. Это включает в себя превращение удачных бросков в провалы, получение Парадокса за удачные броски магии, замену бросков Сообразительность + Загадки на любой другой вид бросков, и так далее, что сложно будет предвидеть.

Нулевая Зона. В Нулевой Зоне совсем не работает никакой вид технологий, равно как и магии, включая Искусства, Дисциплины, Сферы, Дары и Арканосы. Способные менять форму могут менять формы, но не более. Да, это, на самом деле, виды Путей Древних, и они практически пустынны. Некоторые Миры этим коридорам недоступны, но большей частью, Нулевой Зоне доступно все. Попасть туда просто – просто шагните в дверь (если сумеете найти нужную). Шаг в Сторону при концентрации на Нулевой Зоне тоже может помочь (сложность 10). Неудача закидывает персонажа куда угодно, а провал уничтожает, поэтому пробовать не стоит.

Время для группы внутри останавливается. Они могут за мгновения перейти из Москвы в Токио, если знают, куда идти. Ориентирование в коридорах Нулевой Зоны требует броска Интеллект + Загадки, сложность 10. Чтобы точно попасть туда, куда хотите, нужно пять успехов. Провал приводит персонажей к чему-либо ужасному (Провал, ад и так далее).

Пейзажи. Ничего, что странник по мирам может сделать, не повлияет на пейзажи, и наоборот. Персонажи лишь зрители, и не более. Пейзажи часто требуют, чтобы каждый смотрящий сделал бросок Силы Воли (сложность 10 минус Арете, Гнозис, Храбрость или Гламур смотрящего). Неудача означает, что персонаж потерял очко временной Силы Воли. Провал – два очка. Интересно то, что на призраков образы Пейзажей не действуют. Может, они уже видели что-то столь ужасное, что простые картинки на них не действуют?

Миры

Небесные Пределы. Как уже упоминалось, это место настолько чуждо (или хорошо защищено) Техномагам, что они никогда не могут в него попасть. Если их кто-то ведет, то они теряются где-то по пути. Все формы мистической магии естественны, но Парадокс все еще существует для тех, кто проваливает броски. Сложность бросков магии Духа снижена на 1. Персонажи-Гару автоматически получают временное очко Ярости, когда попадают туда.

Чтобы добраться до Пределов, персонаж должен как-то подняться вверх. Как только он это сделает, то неважно, насколько высоко он заберется – персонаж будет иммунен к эффектам большой высоты или открытого космоса (кроме невесомости), пока не доберется до Горизонта. Попав в Пределы, он может ходить по облакам, как если бы они были плотными. Если упадет, то не поранится (он может быть очень перепуган, но не ранен, после действительно долгого падения).

Разлом. Вся магия тут вульгарна, а сложность сотворения Эффектов повышена на 1. Разлом вытягивает мистические энергии и искажает любые попытки воспользоваться ими. Исключение – магия Духа. Любой чистый Эффект Духа (использующий только эту Сферу), считается естественным, а сложность сотворения снижена на 1. Но призванные туда духи будут очень недовольны. Посещение Разлома буквально считается смертным приговором.

Все (и всё), что падает в Разлом, пропадает навсегда. Чтобы взобраться по стенам, нужен бросок Сила + Атлетика (сложность 6 или больше), а спуск по любой из дорог может потребовать броска Ловкость + Атлетика, чтобы не поскользнуться. Каждый, смотрящий в Разлом, должен сделать бросок Силы Воли (сложность по решению Рассказчика), чтобы отвернуться. Все странники, независимо от их темперамента, будут ввергнуты Разломом в депрессию, а действительно нестабильные могут вообще потерять рассудок, в зависимости от обстоятельств.

Дистопия. Как упоминалось, вся Техномагия тут естественна, а прочие стили вульгарны. Кибернетические Фокусы снижают сложность магии на дополнительную 1. Парадокс часто принимает форму электрошока или «сирен охраны», вызывающих полицию.

Чужаки тут не приветствуются, к слову. Сложность всех социальных бросков незнакомцев будет увеличена на 1.

Цифровая Сеть связана с Дистопией сетью «черных ходов». Персонажи могут войти туда так же, как они входят в Сеть. Подобно Зоне Виртуальной Реальности, Компьютерная Сеть использует Ментальные Атрибуты персонажа вместо Физических. Интеллект становится Силой, Сообразительность – Ловкостью, а Сила Воли заменяет Выносливость. Опытный компьютерщик может изменить свою внешность (иконку) в Сети, сделав бросок Манипулирование + Компьютеры (сложность 6) и потратив очко Квинтэссенции или Гнозиса.

Хай-Бразил. Магия с «традиционными» европейскими Фокусами (руны, жезлы, песнопения и так далее) получает снижение сложности на 1 (до -4). Магия без Фокусов или с «иноземными», идет без снижения сложности, но считается естественной. Материя, Силы и Жизнь работают обычно, но Эффекты на основе Связей или Энтропии получают повышение сложности на 3 или ярко срываются. Время не работает вовсе, разве что совершенно сбивает мага с толку. Парадокс проявляется, как множество злобных духов, которые режут жертву маленькими мечами (физическая отдача).

Обитатели этого Мира – феи, а не духи. Они материальны, потенциально бессмертны и уязвимы к холодному железу. Попавшие туда Подменыши получают два дополнительных очка Гламура, но инстинктивно ощущают, что это место с Аркадией не связано, хотя местные жители будут считать, что это так. Обитатели тут непостоянны, как сами феи. Манеры очень важны. Грубияны попадают в неприятные ловушки, а люди, хорошо знакомые с этикетом, в фаворе. Но не принимайте предлагаемых ими подарков. Сказки о еде и питье в землях фей тут реальны. Странники, принявшие эти предметы, могут обнаружить, что не могут оттуда уйти (по желанию Рассказчика).

Миры Мифов. Все в мириадах этих Миров преувеличенно. В большинстве Миров любые виды магии естественны. Техномагия обычно, но не всегда, исключение – киберпанковский Мир примет соответствующие Фокусы. Магия никогда не совершенно безопасна – даже в Мирах высокого фэнтези у неудачно сотворенных заклинаний последствия суровы – но путешествие в Миры Мифов дает возможность группе оторваться и повеселиться.

Хоть эти Миры, на самом деле, духовное воплощение воображения, все Сферы там действуют, как обычно. Жизнь лечит и калечит местных жителей, как обитателей Земли, а Материя может двигать горы. Со Временем, однако, промах. Сложность всех Эффектов Времени повышена на 3 (максимум 10), и даже у успешных заклинаний есть странные побочные эффекты (расплывающееся зрение, замедленная речь или слух и так далее). Парадокс зависит от Мира. В Мире Классической Греции он может вызвать молнию от Зевса, в то время, как О.К. Коррал2 может принести пыльную бурю или злобного индейского духа.

Присоединившийся к приключению персонаж никаким образом не может покинуть Мир. Он и не захочет – приключение дело увлекательное, даже если вы маг или оборотень. Астральные странники, погибшие в процессе, возвращаются домой, но все прочие умирают по-настоящему. Те, кому повезло, получают очко временной Силы Воли и восстанавливают всю временную Силу Воли, утерянную во время приключения. И эти путешествия – приключения! Они должны быть быстрыми, захватывающими и полными действия.

Сияние. Все магические Эффекты создаются персонажем с добавлением 2 кубиков к броску Арете, но часто выходят за пределы желаемого магом. Заклинание, выращивающее крылья, например, может обратить его в птицу. Все виды магии тут естественны, хотя Техномаги редко попадают туда без опытного проводника.

Основы особенно сильны в этом Мире – все Эффекты, использующие эту Сферу, творятся с пониженной на 2 сложностью. Все маги получают по 5 очков Квинтэссенции, которые остаются у них, пока не будут использованы. Заклинания Связей не работают вообще, но вызывают у мага сильные приступы головной боли. Парадокс принимает форму обжигающих разрядов энергии (физическая отдача), и может поглотить мага целиком. Отдачи также добавляют 2 кубика к своим эффектам!

Маг, отправившийся к Пульсу, теряет все имевшиеся у него очки Парадокса. Попав туда, он может набрать их еще, но, сколько бы Парадокса у него не было перед тем, как он попал туда, он весь вымывается в этом сердце вселенной.

Ничто в пределах этого Мира не может быть связано. Узы Крови, духи в Фетишах, вредные привычки, одержимость и все виды контроля Разумом – все это снимается и высвобождается, когда жертва или повелитель попадают в Сияние. Эта свобода постоянна. Попавшие туда оборотни (включая способных меняться магов) с различными интервалами меняют свои формы. Аналогично меняется и ландшафт (смотрите описание). Обладающий сильной волей человек может контролировать эти перемены и способен изменять ландшафт по своему желанию, потратив очко Силы Воли (Гнозиса, для оборотней) и сделав бросок Манипулирование + Загадки. Сложность зависит от объема перемен. Такие перемены длятся всего несколько минут, но могут быть произведены еще раз позднее. Маг даже может изменить себя, как если бы имел Жизнь 4, просто потратив очко Квинтэссенции и желая измениться. Это длится всего минуту или около того, но может быть очень занятным.

Пустоши. Магия тут не работает вообще. Любая попытка использовать ее срывается и делает ситуацию еще хуже. Любая группа, попавшая в Пустоши, разделяется – каждый должен встречать свои кошмары один. Как только сцена заканчивается, персонаж может уйти, либо его затаскивает к другому «представлению». На границах Мира все странники могут воссоединиться. После суровых уроков Мира им потребуется компания.

Большинство «обитателей» Мира – духовные отражения, а не настоящие люди или даже духи. Вы можете убивать их, но они вернутся к жизни. Если один из них «убьет» персонажа, тот выпадет из Мира и окажется на Лунных Тропах. Странники - вроде Осквернителей, которые иногда приходят питаться на напастях Пустошей – исключение. Они материальны и могут быть ранены, если у персонажа есть возможность сделать это. Давящая атмосфера Пустошей может, по желанию Рассказчиков, вытягивать одно или два очка временной Силы Воли у смертных странников.

Глава 3

Общие замечания. Каждый из этих Миров – вселенная сама по себе. Способы путешествия и навигации по ним могут быть найдены в начале этого Приложения. Детальные описания вселенных Призрака и Подменыша вне возможностей этой книги –  в любом случае, те Миры для большинства магов загадка. Группам, которые хотят внести в свои игры Подземный Мир и Ближнюю Грезу, стоит использовать книги соответствующих линеек.

Миры

Нижняя Умбра. Все виды магии в Подземном Мире считаются естественными, но сложность бросков Арете повышена на 2. Заклинания Жизни и Основ всегда вульгарны, Материя и Силы не работают вообще. Сильные Эффекты могут открыть Нигили, врата в Бурю. Сама Буря разносит все заклинания на основе Связей и времени, делая их бесполезными. Магия Энтропии… плохая идея. Она творится легко (сложность снижена на 2), но выпускает Тень, лежащую в сердцах большинства призраков. Однажды выпущенные, Тени атакуют всех поблизости. Только Разум и Дух работают более-менее нормально, но использовать их сложно.

Отдачи Парадокса призывают орды вопящих Спектров (как духов Парадокса), которые утаскивают неудачливого мага в сердце Лабиринта. Там он попадает в Страдания – групповые пытки, в которых он встречается со своими сильнейшими страхами. В плане игры, считайте, что группа становится пытающими Спектрами, которые, в свою очередь, становятся страхами персонажей. Для уточнения деталей смотрите книгу правил Призрак: Забвение. Если у вас нет этой книги, считайте, что персонаж попал в Мир Парадокса в аду (глава 1). Он не может уйти, пока не столкнется с препятствием из своих худших эмоциональных страданий. Говорят, Нефанди видят Страдания как смесь воскресной школы и развлечений.

Майя. Эти Миры лучше всего оставить без твердых правил. Если вам нужны правила, считайте, что магические стили могут быть вульгарными или естественными в зависимости от грезы, магия Духа и Разума работают с пониженной на 2 сложностью, а Эффекты Времени выкидывают вас из грезы.

Подменыши знают Грезу лучше всех. Их зачарование позволяют другим видеть ту химерическую реальность, в которой они обитают. (Смотрите Подменыши: Греза и Аристократы: Сияющее Воинство для уточнения деталей о феях и их мире). Астральные странники используют Ментальные Атрибуты вместо Физических. Обитатели там кажутся настолько же материальными, как и все прочее – духи грез состоят из эфемеры, но должны считаться Материализовавшимися, если встречаются персонажам в Майе.

Смерть в Мире Грез отправляет персонажа на Землю и в кому. В игровом плане, это напоминает Миры Подсознания Безмолвия (основная книга правил Мага, страница 204, либо глава 4), на пару недель. Если он погибает особенно жестоко, то ему может понадобиться сделать бросок Силы Воли или умереть по-настоящему. Пройти в чужую грезу просто – простой транс и Разум 3. Выйти уже сложнее, и обычно требует противопоставленного броска Силы Воли, причем сложность у грезящего ниже, чем у чужака (как правило, на 2). Персонаж, встретивший одну из Онейр, делает неприятное открытие – в их собственных мирах эти существа равны богам. Если странник, например, рассердит Майтию Двенадцати Оков (Myathia of Twelve Collars), он может проснуться немым, вечно простуженным, или говорящим наоборот (наказания Морфея за авторством Нила Геймана могут подкинуть идей). Другими словами, странники должны быть воспитанными!

Миры Парадокса. Сфера или Сферы, которые принесли мага в Мир Парадокса, вульгарны в его пределах. Любая неудача или провал в магии означает наказание. Если вы в Мире Парадокса, то лучше избегать магии вообще. Единственный способ уйти – пройти какое-либо испытание или препятствие, и справиться с ним без магии. Те, кто пытается сопротивляться, закапывает себя еще глубже, идя к ситуации, вроде Тюрьмы Рагнира.

Полая Земля. В Полой Земле все виды магии естественны, к счастью тех Техномантов, которые нашли это место. Никаких усложнений магии не надо. Список наиболее распространенных динозавров приведен в шестой главе. Существование деро и теро зависит исключительно от Рассказчика. White Wolf отказывается отрицать или подтверждать эти слухи.

Глава 4

Общие замечания. Создание Мира Горизонта требует обширного ритуала, включающего следующие элементы: объединенной сети Узлов, Материя 4, Силы 4, Основы 4, Дух 4, а также месяцы или годы трудов. Должен быть составлен проект, Узлы найдены, линии лэй проложены, могучие заклинания произнесены, предосторожности предприняты и усилия скоординированы. Ошибка в любой части процесса может привести к катастрофе.

Как только процесс завершен, в реальности образуется карман. Внутри него начинается работа по формированию и упорядочиванию. Здесь становится ясна разница между Миром Умбры и Миром Горизонта – первые образуются естественно, а вторые целенаправленно. Любому, кто хочет создать Мир Горизонта, лучше иметь много денег, материалов, магии и времени. Book of Chantries и Horizon: the Stronghold of Hope описывают некоторые крупные современные Миры Горизонта. Глава 4 первой книги описывает многие детали (некоторые из них устарели относительно правил, но все же полезны) создания Миров, политики и экологии.

Не стоит упоминать, что Эффекты призыва духов и пронзания Барьера не очень хорошо работают в большинстве Миров Горизонта, потому что, говоря просто, духов там так просто не найти. Миры, в которых есть духи, вроде Приюта Серой Белки Толкователей Грез, не имеют Барьера. Те, в которых духов нет, вроде Автохтонии, не имеют поблизости духов, на которых можно воздействовать (кроме Компьютера и Геомидов, которые весьма далеки от коридоров Мира). Вкратце, большая часть магии Духа в Мирах Горизонта бесполезна – если она не дает возможности пронзать Оболочку, либо призывать или обнаруживать духов.

Миры

Автохтония. Как можно догадаться, вся магия, кроме техномагии, считается вульгарной со свидетелями в этом Раю Техноманта. Эффекты Энтропии творятся со сложностью, повышенной на 3, а неудачные попытки включают повсюду сирены. Сфера Духа совершенно бесполезна везде, кроме Центрального Ядра, хотя ее вариант, Физика Пространств (смотрите книгу Покорителей Бездн и Руководство по Технократии), работает нормально.

Парадокс там вызывает особенно жестокую отдачу – маги или погружаются в Безмолвие, и отправляются на топливо или каторгу, или получают физический урон, вроде удушья, за которым следует дезинтеграция. Каждый ход мистик получает один уровень тяжелого урона (не поглощается). Если его здоровье падает до нуля, то тело начинает распадаться. Маг рассыпается по молекулам и включается в структуру Автохтонии. Другие Исказители Реальности, вроде вампиров и оборотней, страдают от легких болей, которые становятся все сильнее, чем дольше они там остаются. Подменыши видят ужасающее место с Банальностью 10. Призраки обнаруживают практически непроницаемый Саван. Так поддерживается Узор.

Камеры наблюдения, датчики и жучки повсюду. Невидимость может справиться с камерами, а тишина – сделать бесполезными жучки, но немногое спасет от датчиков движения, лазерных оград, термодатчиков, счетчиков вероятностей, темпоральных щитов, чтецов мыслей и датчиков живых организмов. Считайте эти системы, как сенсорные Эффекты всех Сфер вкупе с обычными зрением, осязанием и слухом. Набор кубиков равен 8. Чтобы обойти эти системы, нужен кто-либо с Компьютерами, Взломом, Техникой или, по крайней мере, Обманом (Misdirection).

Взлом, направленный на отключение компьютерных систем Автохтонии, требует, как минимум, 10 успехов по сложности 10. И приводит к локальному сбою. Полное отключение в принципе невозможно. Никакая обычная компьютерная связь не соединяет Автохтонию с Землей, хотя для передачи информации с Цифровой Сети размещена сеть сложных передающих станций. Чтобы информация прошла от Земли до Автохтонии, требуется от 1 до 10 минут, а то и дольше, если она идет не от одного из Инспекторов Итерации Икс. Патрули машинных духов (иронично, не так ли?) и Покорителей Бездн защищают Конструкт снаружи, а передовой затемняющий щит (никак не связано с Дисциплиной вампиров) отражает радиосигналы и мешает фотосъемке обычных спутников. Внутренние стены могут выдержать до 8 уровней повреждений прежде, чем сломаться, а внешние – куда больше.

Неудачи и провалы при прорыве любой охранной системы Автохтонии предупреждают Компьютер, который может найти нарушителей удачным броском Восприятие + Техника (8 кубиков, сложность варьируется от 4 до 9, в зависимости от того, насколько опытен чужак и насколько сильно он облажался). К местонахождению посторонних немедленно отправляется отряд из 10 HIT пятой модели. Компьютер в высшей степени щепетилен.

Баладор. Все виды техномагии строго вульгарны вне Стим Сити. К слову, большая часть магии вульгарна, за исключением той, что работает с первичными страстями или ментальной дисциплиной. Это клуб для избранных, и Культистам в их Мире не нужны занудные Герметисты или Хористы. Парадокс принимает форму Безмолвия практически во всех случаях.

Лунная База «Дарксайд». На темном и безжизненном варианте Луны вся магия вульгарна, кроме Методик, одобренных Технократией. И даже у Методик Технократии сложность сотворения повышена на 1, а случайные «бури разрушения» (читайте, Луна приходит в ярость) повышает ее еще больше. Парадокс обычно приводит к сбою в работе оборудования. И это, как правило, фатально.

Дышать Эфиром на Луне Технократии не получится. Те, кто попробует это сделать, примерно минуту или две будет тяжело дышать. Редкие кошки-оборотни и феи проходят через Барьер Луны там, где могут (сложность 10, что достаточно редко – смотрите примечания к пятой главе), но не остаются надолго. Дарксайд Икар весьма зловещ – в большинстве случаев Саван там понижен до 8. Во время «бурь разрушения» он падает до 5. Большая часть разумных Покорителей Бездн избегает этих руин в такие «дни».

Несмотря на все проблемы, Лунная База Дарксайд хорошо оснащена передовым оборудованием. Книга Покорителей Бездн, глава 3, описывает самые распространенные игрушки, равно как десантников и техников. Тем не менее, моральный уровень там весьма низок, и имеет место «неупоминаемое» насилие. Большая часть размещенных там Покорителей сделает многое, чтобы перевестись оттуда куда-нибудь, в какое угодно место…

Исследовательский Центр «Коперник». В настолько большом «Мире» может произойти все. Используйте воображение. В жилых комплексах работает строгая техномагия, но за их пределами правила гибки настолько, насколько вы, Рассказчик, того захотите. (Смотрите параграф «Путешествия за Горизонт» ранее в этом приложении, чтобы получить некоторые идеи).

Континуум Гернсбека. Здесь правит эксцентричная техномагия. Все виды мистической магии или Технократской прилизанности вульгарны, братан, вульгарны. Суть этого Мира в чуде и восхищении, и параметры его реальности поддерживают это. Парадокс, когда случается, принимает форму: а) неприятного сбоя, вроде взрыва или побега, либо б) неожиданного разряда тесловской молнии, возможно с ближайшей башни-катушки, поставленной для обороны (не можем позволить опасным магам лазить повсюду, не так ли?). Считайте оба варианта видом физической отдачи и дело с концом.

Срединный Мир. Вселенная воплощенных архетипов, Срединный Мир не позволяет ничего, кроме самых примитивных видов магии. Парадокс состоит из Тифона и Великого Орла, которые охотятся на всех, кто нарушает целостность их дома.

Корни и ветви Великого Древа можно считать частью Нулевой Зоны – они могут быть Нулевой Зоной, в одном из ее аспектов. Любого места, до которого дотягиваются коридоры, можно достичь по корням и ветвям, хотя странник, карабкающийся на Древо должен держаться очень крепко (Ловкость + Атлетика или Карабканье, сложность 7). Те, кто падает с Древа, могут выпасть в любом месте Теллуриана, от Земли до Мира Грез.

Плоды Вечности, Сестер и Видящего лучше оставить на откуп вам. Эти силы бессмертны и архетипичны, и потому отрицают простые правила. Считайте, что «награда» за поедание Плодов Вечности включает полное исцеление, новые точки Силы Воли, тяжелую болезнь, безумие и даже бессмертие (свободу от старения и болезней, по меньшей мере), в зависимости от игрока и нужд истории. Те, кто хочет занять место Видящего, должны задать себе вопрос: «Действительно ли я хочу потерять персонажа таким образом?»

Станция Виктория. Как и в Континууме Гернсбека, тут правит эксцентричная техномагия. Но Парадокс тут не является такой уж проблемой. Вместо него маги погружаются в Безмолвие на какое-то время. У Тии есть комнатка для таких случаев, чтобы жертвы могли восстановиться – обитатели этого Мира впадают в Безмолвие достаточно часто.

Станция Виктория известна загадочными благодетелями, которые помогают с работой, когда никто не смотрит. В плане игры это означает, что всякий раз, как персонаж начинает делать что-то не магическое и оставляет это на ночь, то есть возможность, что часть работы будет сделана за него, когда он вернется. Рассказчику стоит сделать один бросок за невидимых помощников. Сложность зависит от интересности и вежливости посетителя – то есть, от 6 до 9. Если задачи включают Технику, Компьютеры, Науку, Знания о Феях, либо любой художественный или ремесленный навык, то бросайте 6 кубиков. Для всего прочего – 3 кубика. Если феи не доделали или испортили работу, персонаж может продолжить все с того места, где ее оставила «помощь».

Лучшая защита Станции – ее буквальная невидимость. Расположившись на орбите Умбральной «стареющей Луны» (смотрите пятую главу), Сыны Эфира никогда не видят Покорителей Бездн и наоборот. Некоторые существа, которые называют Луну домом, видят Станцию, но понимают, что Ученые никогда не сделают ничего слишком неправильного, и потому оставили их в покое. Необычные участки сдвигов реальности (вроде того, что привел на Станцию разумного динозавра) случайно возникают по всей Станции, делая ее еще более необычной. Это влияние Аркадии или Селена и Феба шутят шутки? Только Обитатели Теней знают наверняка…

Сезонные Миры Вербен. Как Автохтония относится к первобытной магии, так и Сезонные Миры относятся к техномагии. Парадокс обрушивается, как разряды молний, снежные бури, рои насекомых и другие варианты физической отдачи. Странники, оскверняющие миры, магически или иначе, оказываются погребенными в неудаче. Животные становятся враждебными, из ниоткуда обрушиваются бури, возникают болезни, и защитники Миров – часто старые и могущественные ведьмы Вербен – появляются будто из самих деревьев…

Магия Жизни – суть этих Миров. У всех Эффекты, использующие эту Сферу, сложность снижается на 2, а некоторые заклинания могут считаться успешными автоматически, если набор кубиков мага превышает уровень сложности. Но Круг Осени – исключение. Этот Мир так жаждет крови, что раны не затягиваются без использования Жизни 2 или 3. Суровый климат Замка Зимы требует или теплой одежды или улучшений магией Жизни. Незащищенному страннику может понадобиться делать броски Выносливости каждый час или около того (сложность от 6 до 10, в зависимости от погоды), либо терять каждый час по уровню Здоровья (урон не поглощается). Смерть, конечно, обратная сторона жизни, и странники, отправляющиеся в Сезонные Миры должны помнить об этом.

Глава 5

Общие замечания. В целом, в космосе вся магия естественна. Таким образом, стандартная сложность – Арете +3, но в некоторых Мирах может быть иной.

За Горизонтом, который находится за Марсом, Парадокса нет. Но проваленные броски могут разрушить весь Эффект. Огненный шар может взорваться в руках мага, а не при попадании в противника, трансформация – пойти совершенно не так, а заклинание поддержания жизни может убить. Старые Парадоксовые Недостатки часто (но не всегда) рассеиваются, когда маг пересекает Горизонт.

Любая космическая станция считается Миром, в котором «естественность» зависит от желания основателей. На группу Десантников Покорителей Бездн на станции Сынов Эфира могут обрушиться тонны Парадокса, потому что их Эффекты часто будут вульгарными. Это делает космические бои сложнее, чем может показаться. Нечто общее, вроде лазерных пистолетов, реактивных ранцев и силовой брони, считается обычной технологией и работает всегда.

Считайте, что на планетах и Незримых Мирах все Эффекты, использующие Сферу Мира, снижают свою сложность на 2. Если использовать исключительно эту Сферу, то можно получить автоматический успех.

Миры

Венера/Н.М. Жизни. Барьер Венеры равен 10, и сложность такова на любом участке поверхности. Странникам требуется Жизнь 2 или снаряжение, аналогичного уровня, чтобы выжить в венерианской Пенумбре. В целом, достаточно и Жизни 1, но за каждую неделю на равнинах и джунглях Венеры, странник теряет 1 кубик от всех наборов кубиков. Отнимайте, также, 1 кубик за каждые 2 дня без защиты вообще.

Марс/Н.М. Сил. Странникам нужна магия или снаряжение на уровне Сил 2, чтобы выжить. Хотя для кратких путешествий будет достаточно и Сил 1 (позволяет увидеть, что приближается, и увернуться). Без какой-либо защиты и сенсоров гибель мага от энергетического разряда или взрыва – лишь вопрос времени.

Луна/Н.М. Основ. Барьер Луны зависит от количества света, который она получает от Солнца. Внутри больших кратеров, особенно рядом с их краями, Барьер равен 3. Вне кратеров, на свету (две земных недели длится день, и столько же - ночь) Барьер равен 5. В темноте Барьер равен 7. В 16 или 32 километрах вокруг Лунной Базы Дарксайд Барьер равен 10. За исключением, пожалуй, руин Дарксайд Икар.

Несмотря на все слухи, связи между Луной и Аркадией нет. По меньшей мере, уже. Странники могут увидеть Небожительницу, Фебу, если пойдут через Небесные Пределы. Давным-давно Луна выделила часть своей сути для несносных людей, которые хотели осесть на Луне. Она построила фальшивую Пенумбру для тех, кто хотел опробовать на ней свою жалкую магию, и перенесла истинную часть в миры духов, где ее до сих пор могут навещать ее любимые оборотни. Umbra: the Velvet Shadow дает больше деталей о скрытом лике Фебы.

Юпитер/Н.М. Материи.  При использовании портала на Северном Полюсе Земли не требуется никакой магии, чтобы попасть в Н.М. Материи. Если персонаж пожелает попасть в Полый Юпитер или Марс, портал на Полюсе сработает точно так же. При проходе через врата на Горизонте, страннику понадобятся Связи 4, чтобы попасть в Полую Землю и, теоретически, этот метод может сработать для путешествия в другие Полые Миры.

Сатурн/Н.М. Времени. Смотрите описание. Вся магия Времени работает со сложностью, уменьшенной на 4, и удваивает (а то и сильнее) обычный эффект. Последствия их использования, однако, предсказать невозможно.

Война, ярящаяся на лунах этой планеты, затягивает в себя примерно 300 магов разных фракций, а также сотни консортов, десантников, Ушедших и чудовищ. Между этими лунами и Лунной Базой Дарксайд, Станцией Виктория, Континуумом Гернсбека, Ноль-Б, МЕСНА и Дуассетом установлены постоянные порталы. Как только бойцы думают, что изучили противника, кто-то выдает новый сюрприз. На лунах Юпитера и Сатурна можно устроить действительно дикую историю, но детали этого выходят за пределы этой книги и могут объединять темы множества хроник Мага. Хорошие источники такой игры включают в себя книги Void Engineers, Sons of Ether, Book of Madness и Book of Chantries.

Уран и Нептун/Н.М. Духа и Разума. Странникам в эти Миры не нужно особых знаний или снаряжения. Более того, те, кто медитирует в Исканиях, попадает туда автоматически, оставляя тело.

Когда любой вид духов пересекает границы этих Миров, он принимает свой истинный облик (никакие обманные Чары там не работают) и отдельное «тело». Это включает в себя практически всех Обитателей Теней (Ушедших, демонов и так далее), Аватары магов и почти Пробужденные Аватары.

Немногие другие сверхъестественные существа посещают эти Н.М, но использовать стоит следующие правила: у вампиров нет видимого духа. У Гару нет отдельного духа, но они кажутся раздвоившимися, когда попадают туда (чего не происходит практически никогда – представьте себе, что будет, если разом вырвутся все духи в Фетишах средних размеров стаи). Призраки становятся видимыми и могут свободно общаться и взаимодействовать. Подменыши показывают свой истинный облик, но не имеют видимого духа.

Мародеры, к слову, в этих Мирах успокаиваются и становятся настолько вменяемыми, насколько возможно (не сильно). Окружающая их местность зависит от их безумия – мисс Чжао (например), чье сумасшествие включает древний Китай, увидит древний Китай. Другие странники увидят то же, что видит мисс Чжао.

Космос. Смотрите Введение и начало Приложения, чтобы узнать правила о путешествиях и Якорях.

В Бездне обитают Нефанди, Мародеры и другие ужасные существа. Детали остаются на ваш откуп, но Book of Madness, Book of Chantries и Book of Wyrm могут подать ряд идей. Книги Void Engineers, Sons of Ether и Hidden Lore описывают различные Умбральные корабли, равно как и шестая глава этой книги.

Загадочная раса, именуемая Традициями Ка Луон, продолжает появляться в записях Покорителей Бездн и Эфиронавтов, но никакая из встреч со «скрытными» не принесла значительной информации. Пока лучше известны «Орды Демонов» Глубокой Умбры. Одни источники говорят, что они происходят из Малфеаса, в то время, как другие утверждают, что они пришли из галактики, исследователи которой не выжили, чтобы поделиться своим открытием. В шестой главе описаны некоторые из этих чудовищ.

Шэньти. Врата в Шэньти появляются и исчезают по собственному почину. Рассказчики могут помещать их куда угодно. Пределы Змея, Пределы Вильда и Пределы Ткачихи в Небесных Пределах (вторая глава и Umbra: the Velvet Shadow, страницы 36-37) могут быть отражениями Шэньти, как Незримые миры отражают Отколовшиеся.

Шэньти Стазиса, Автохтония, описана в четвертой главе. Детальная, но отдаленная природа других Шэньти, Малфеаса и Потока, лежит за пределами этой книги. Малфеас обсуждается в третьей главе Book of Wyrm, Поток – во второй главе Umbra: the Velvet Shadow. Считайте, что вся магия, кроме Энтропии, в Малфеасе работает со сложностью, повышенной на 2, и вся – естественна. Поток может дать любые эффекты, какие захотите вы, пока они все время меняются.

 


1 — Вероятно, это от названия народного танца «Вон крадется ласка» - “Pop goes the weasel”. [Наверх]

2 — Перестрелка в О.К. Коррал – самая известная перестрелка в истории американского Среднего Запада. [Наверх]