Глава 6: Внешние или Те Извне

Думаю, каждый из нас, попавших сюда, зная, что его работа будет означать контакты с инопланетянами, считает себя исключением, что он сумеет завести дружбу с хотя бы одним из них.  Вы думаете, что получите Линго, чтобы выучить несколько слов… «Привет! Как дела? Классную штуковину ты тут нашел!». Или типа того. Вы думаете, мы не можем больше вечно быть чужаками, так? Но когда приходит время и вы приближаетесь к Иному, вы понимаете, что имеют в виду ученые, когда говорят, что это невозможно.

– Сьюзетт Хейден Элджин, Родной язык1.

Странствуя по Иным Мирам, вы повстречаете множество странных и загадочных существ. Некоторые из них буду сильнее вас, некоторые – слабее. И все они опасны для неосторожных, неосмотрительных или глупых.

Чтобы стимулировать в наших читателях осторожность, заботу и предусмотрительность, мы решили представить детальный список наиболее распространенных Обитателей Теней. Алексис и я опросили Дуассет и тех, кто участвует в написании книги, лишь о тех духах (и других вещах), с которыми они сталкивались часто. Когда список достиг 2000 пунктов, мы сдались. Полное Руководство по Обитателям Теней – задача вне наших нынешних возможностей. (Не сказала бы, что у Портоса еще нет планов). 

Что идет дальше, признаемся – компромисс. Мы выбрали то, что нам понравилось, а также самое интересное и опасное. Описания настолько детальны, насколько это возможно, и, надеемся, будут полезны. Одно предупреждение – даже самое хорошо написанное и иллюстрированное руководство не может по-настоящему передать суть существа. Считайте каждого Обитателя Тени, насколько бы хорошо вам ни казалось, вы его знаете, неизвестным, всемогущим и буйным – потому что вы можете оказаться правы.

И не показывайте страха.

- Алексис и Принцесса-Рыбачка.

Существа (Creatures)

God is good, God is great God`s a big invertebrate.

- Boiled in Lead, The Microorganism.

Раамас Ка (Инопланетные Чудовища) (Raamas Ka (Alien Horrors))

Эта мерзость, вылупившаяся в дальних пределах – ездовой зверь Нефанди, который несет воинов Падших в бой, обернув их своими жгутиками. Раамас Ка напоминает примерно пятнадцатиметровую бурлящую смесь волосяного шара, тумана и гнезда пауков. Летя на ветрах Умбры, эта тварь вопит, как младенец, или шепчет женственный напев разрушения.

Под конец войны в Европе в Лабиринтах Нефанди было призвано около дюжины Раамас Ка для помощи против объединившихся Традиций и Технократии. Охваченные пламенем, твари купались в огненных бурях Дрездена и высасывали души немцев в канализации Берлина. Хоть команды зачистки уверены, что перебили их всех – в любом случае, определенно, никто из кошмаров не мог продержаться против Парадокса долго – странники, встречающие Преступников в космосе, обнаруживают, что там, откуда они пришли, еще много…

Раамас Ка кажутся разумными - никто не может общаться с этими тварями, не пройдя перерождения в Нефанди, но они, кажется, способны следовать боевой тактике. Предтечи и Сыны Эфира исследовали гниющие останки Раамас Ка, но результата не получили. Мистики, которые встречали этих тварей, объявляли их крайне нестабильной смесью плоти, духа и энтропических энергий. Маги, пытавшиеся общаться с ними телепатически, становились жертвами ослабления разума и безумия. Некоторые даже сгорали в черном пламени.

В бою Раамас Ка обволакивают врагов и растворяют их тела и снаряжение. С некоторыми Нефанди-наездниками происходит то же самое, но Падшим нет до этого дела – более того, рассказывают, что Нефанди часто смеются, когда с ним слезает кожа. Раамас Ка выдерживают большую часть видов урона и магии без вреда для себя, хотя Прибор, который растворяет тело твари чистыми энергиями Основ, действует вполне успешно. Эфиронавтам еще нужно открыть подходящий метод уничтожения их физическими способами. Тем не менее, эти твари состоят из плоти, а не эфемеры. Лучше всего по ним действует магия Жизни, а не Духа.

Атрибуты: Сила 8, Ловкость 3, Выносливость 9, Восприятие 6, Интеллект 1, Сообразительность 3.

Способности: Бдительность 3, Осведомленность 3, Драка 3, Незаметность 3, Космология 5.

Сферы: нет.

Сила Воли: 8.

Здоровье: ОК * 6, -2 * 3, рассеян.

Броня: 4.

Атаки/силы: Растворяющее касание (6 кубиков тяжелого урона, при желании может быть использовано на расстоянии – требуется бросок Ловкость + Драка, сложность 7). Магическое зрение (все Сферы исключительно на 1 уровне).

Врожденная контрмагия: 4 кубика (не действует против общих Эффектов Энтропии + Основ, но противостоит обеим этим Сферам, применяемым по отдельности).

Игровое предупреждение. Совет Рассказчикам – столкновение с обитателями Иных Миров может быть много большим, чем простой «охотой на жуков». Эти существа, особенно более эзотерические, работают на частотах, многократно превышающих нашу. Если «чудовище» стоит и дерется или бежит, то Явления могут удивленно звенеть над ухом исследователя, стремясь узнать, какого цвета у него мозг. Аналогично, если существо прожило сотни и даже тысячи лет, то оно не станет бросаться в безнадежный бой, если может изобразить что-нибудь пальцами и исчезнуть. Основное правило управления Обитателем Тени – думайте о самых явных и подходящих действиях. Потом сделайте наоборот.

Эти Обитатели Теней собраны в следующие группы: Инопланетные Чудовища (Alien Horrors) – живые орудия Нефанди (или наоборот?); Духи Грез (Dream Spirits) – населяют Миры Майи; Явления (Epiphlings) могут быть обнаружены где угодно в Ближней Умбре и появляются из энергии единственной мысли и идеи; Старшие и Младшие Обитатели Теней (Major and Minor Umbrood) иногда странствуют по Аэртам  по своим загадочным делам, а Обитатели Мира (Realm Dwellers) населяют определенные Миры, описанные в предыдущих главах. Помните, что духи используют значение своего Гнозиса для Ментальных и Социальных Атрибутов, когда Материализуются.

Эти Обитатели Теней – лишь вершина айсберга. Множество других иномировых странностей можно найти в следующих источниках:

  • Оборотни (Book of Wyrm, Axis Mundi, Umbra – the Velvet Shadow, Werewolf Storytellers Guide и Players Guide)
  • Маги (The Book of Madness, Ascension`s Right Hand, Horizon – the Stronghold of Hope)
  • Призраки (The Sea of Shadows, Dark Kingdom of Jade Adventures, Midnight Express)
  • Вампиры (Clanbook Malkavian, Storytellers Guide to the Sabbat)
  • Подменыши (Changeling Players Guide)

Смотрящие в Бездне (Инопланетные Чудовища) (Watchers in the Deep(Alien Horrors))

Последние 50 лет Покорители Бездн, Сыны Эфира и другие странники по Глубокой Умбре рассказывают о столкновениях с загадочной расой. Представители этой расы явно и пугающе походят на земных глубоководных обитателей, вроде кальмаров, осьминогов и каракатиц. Они все – беспозвоночные и радиально симметричные (в противоположность двусторонней симметрии, характерной для людей и других позвоночных животных Земли). Они обладают щупальцами, число которых варьируется от представителя к представителю. И эти щупальца могут иметь привычные присоски, зазубренные шипы, как у адских вампиров2 и даже еще более необычные черты (некоторые выжившие рассказывали о кожистых хлыстах или мускульных усиках, держащих энергетическое оружие). Каждый выживший упоминал злобность холодных голубых глаз этих созданий.

Покорители Бездн находят их особенно обескураживающими, потому что они способны легко плыть через безвоздушную Бездну космоса. Сынам Эфира воспринимать это значительно проще, но даже они находят исторические воспоминания о тридцатиметровых щупальцах, охватывающих их корабли и утягивающих неизвестно куда, немного беспокоящими.

Эти «Смотрящие» чрезвычайно разнятся в размерах. Некоторые достаточно малы, чтобы пролезть в дыхательные отверстия странствующего по Мирам Толкователя Грез. А самые большие – гиганты, способные проглотить океанский лайнер. Мастера камуфляжа и незаметности, многие из них имеют способности хамелеонов, что позволяет им с легкостью сливаться с гладкими, блестящими корпусами кораблей или изрытой поверхностью астероидов. Один их вид, кажется, особенно любит терроризировать Технократов, скрываясь на поверхности кораблей и выжидая, пока суда не окажутся далеко от помощи, а затем с легкостью разрывая переборки и уничтожая всю команду, до которой может дотянуться. Десантники Покорителей Бездн называют этих Смотрящих «Корпусными Кальмарами».

Известная информация редка, и практически полностью состоит из бессвязного бреда искалеченных выживших и нескольких видеозаписей. Основываясь на этом, а также изучения остатков тканей некоторых «кальмаров», Предтечи выдвинули гипотезу: раса-прародительница (предварительно названная CephalopodaMalefica) занимает район космоса, нынче исследуемый Покорителями Бездн. Эта раса обладает невероятными способностями к генетической хирургии и способна на то, за что Предтечи отдали бы обе руки: приспосабливать свои виды к суровым условиям Глубокого Космоса, а также любой другой проблеме, с которой они могут столкнуться.

Естественно, любая информация, ведущая к местонахождению этой расы, будет представлять огромный интерес для Предтеч.

История. Эру назад, может больше, может меньше, нечто студенистое появилось в первичной жиже. Попав в животворные воды вокруг, оно начало пожирать меньшие, менее развитые существа. И оно росло. И разделилось. И их стало двое.

Вскоре их стало много. Однажды, группа многих собралась вместе в нужное время, в нужном месте нужным образом, и родило первую мысль: «Мы - Все».

Рост и поколения, свыше представимых, породили крайне терпеливую и уверенную расу. Когда рядом с ними появились первые позвоночные существа, они проигнорировали их, как человек средних лет проигнорирует молодежную моду, как преходящее увлечение. Смотрящие медленно продолжали расти, развиваться и мыслить, открывая другие Миры вне их изначального «озера» зарождения. Но со временем позвоночные стали раздражать. Начав думать, они ошибочно решили, что способны править миром. Под взглядом множества льдисто-голубых глаз их цветущая цивилизация была уничтожена без тени жалости.

Последующие столкновения показали, что позвоночные существа – достаточно глобальная проблема, требующая уничтожения. Но Смотрящие невероятно терпеливы. У них есть время исследовать все полностью, и они собирают всю доступную информацию перед тем, как начинать действовать. С этой целью они изучили генетическую инженерию, создав множество видов и подвидов, под каждую специфическую задачу. Созданные виды включают в себя штурмовиков, крошечных разведчиков, и левиафанов, охраняющих хорошо спрятанные центры генетического развития.

Недавно, по временным параметрам Земли, и всего в миге глазом (если они действительно моргают) для Смотрящих, люди вторглись в парадигму правителей Великого Моря (как они называют космос). Как-то люди наткнулись на одно из судов Смотрящих, законсервированное после последнего геноцида (смотрите «Коп»). Сам захват корабля не привлек внимания кошмаров. Не привлекло его и вмешательство в схемы управления и двигатели корабля. Но установка излучателей сингулярности в один из порталов Великого Моря Смотрящих – была грубостью. После нескольких десятилетий размышлений и наблюдений Смотрящие решили, что им нужно больше внутренней информации о новых позвоночных существах.

Смотрящие держат зоопарки, содержащие различные «образцы», открытые ими в их путешествиях – зоопарки, которые служат центрами наблюдения и экспериментов. Некоторые такие зоопарки «попали» в руки людей-исследователей, и некоторые младшие касты Смотрящих напали на ушедшие далеко корабли. Однажды группе Предтеч удалось получить изменённые образцы генетического материала Смотрящих, и, своими крайне примитивными экспериментами, создали своих разумных сторожевых головоногих (смотрите книгу Конвенции Предтеч). Эти создания недавно проявили то, что может быть понято, как заинтересованность в своей расе. Результат этой заинтересованности остается неизвестным.

Поведенческие схемы. Раса-прародительница, Cephalopoda Malefica, еще не явила себя людям. Или, если такое случалось, глаза тех людей были, вероятно, изъяты для дальнейшего изучения. Они – наиболее дотошные и терпеливые из всех Смотрящих, спрятавшиеся где-то в Глубоком Космосе, и наблюдающие, наблюдающие, наблюдающие…

Подвиды, хоть и разделяющие базовые поведенческие схемы прародителей, склонны жить быстрее и умирать раньше, и потому не настолько терпеливы. Штурмовики ждут лучшего времени для удара, и не очень торопятся, но они не отказывают себе, как ребенок с увеличительным стеклом не отказывается от больших и жирных жуков.

Атрибуты

Существует три вида чаще всего встречаемых «кальмаров». Эти виды мало похожи на изначальную расу, C. Malefica. Ниже приведены средние атрибуты этих видов, равно как и C. Malefica.

Сила: 5 (воины), 1 (шпионы), 10-15 и больше (левиафаны), 4-15 и больше (C. Malefica).

Ловкость: 4 (воины), 3 (шпионы), 2 (левиафаны), 2-4 и больше (C. Malefica).

Выносливость: 4 (воины), 1 (шпионы), 8-10 и больше (левиафаны), 5-12 и больше (C. Malefica).

Обаяние: 0 (воины), 2 (шпионы), 0 (левиафаны), 3 (C. Malefica).

Манипулирование: 1 (воины), 5 (шпионы), 5 (левиафаны), 5 (C. Malefica).

Внешность: 0 (воины), 0 (шпионы), 0 (левиафаны), 0 (C. Malefica).

Восприятие: 3 (воины), 5 (шпионы), 3 (левиафаны), 5 (C. Malefica).

Интеллект: 2 (воины), 5 (шпионы), 3 (левиафаны), 6 (C. Malefica).

Сообразительность: 2 (воины), 5 (шпионы), 3 (левиафаны), 5 (C. Malefica).

Способности

Воины. Бдительность 2, Осведомленность 1, Драка 5, Уклонение 5, Устрашение 4-5, Огнестрельное Оружие 1-4, Лидерство 2, Медитация 2, Фехтование 4, Незаметность 5 и больше, Выживание 4, Технологии 2, Компьютер 2, Космология 2, Загадки 1, Наука 2.

Шпионы. Бдительность 5, Осведомленность 3, Драка 0-2, Уклонение 3-5, Интуиция 3, Устрашение 2, Хитрость 3, Медитация 3, Фехтование 3, исследования 2, Незаметность 6, Выживание 2, Технологии 3, Компьютер 2, Космология 2, Культуры 1, Загадки 2, Расследование 4.

Левиафаны. Бдительность 3, Осведомленность 3, Драка 6, Уклонение 0-3, устрашение 8, Медитация 4, Незаметность 3, Выживание 5, Космология 2, Загадки 2,

C. Malefica – обладают разнообразными навыками, в зависимости от профессии и роли.

Сферы: 0 (но смотрите ниже).

Сила Воли: 6-10.

Здоровье. 8 (воины), 6 (шпионы), 16-26 (левиафаны), 14-20 (C. Malefica). Смотрящие не получают штрафов от ран, пока оно не упадет до 2 последних уровней – тогда штраф будет равен -4. Щупальце Смотрящего выдержать потерю половины его уровней здоровья, прежде, чем будет отрублено. Эти потери не влияют на общий уровень здоровья твари, но использовать эти щупальца нельзя.

Броня. Смотрите ниже.

Атаки/Силы. Щупальца (Сила, дробящий). Клюв (Сила + 2 кубика урона, сложность 8). Другие возможности включают в себя:

  • Реактивное движение. Все подвиды способны быстро передвигаться по любой среде, которую воспринимают как жидкость или нечто, на нее похожее (вроде воды или глубокого космоса). Скорость движения, в среднем, составляет от 64 километров в час в вязких средах, вроде воды, до сотен километров в час в космосе.
  • Меняющаяся окраска. Внешний вид шкуры Смотрящего может быстро меняться, повторяя цвет и текстуру окружения. Если кто-то магически не прекратит действие этой способности (магия Жизни или Сил может изменить цвет шкуры или потоки света, которые создают цвета), то Смотрящий получает 3 дополнительных кубика на броски Незаметности.
  • Медленная регенерация. Если части оторваны или утеряны как-либо еще, то они вскоре вырастут обратно. Регенерация у воинов может занимать сутки, у шпионов – неделю, а у левиафанов месяцы.
  • Щупальца. Смотрящие могут атаковать несколько врагов, не разделяя запас кубиков. Либо же Смотрящий может сконцентрировать все сои атаки на одном враге, получая по дополнительному кубику за каждое дополнительно использованное щупальце (Ловкость + Драка, сложность 8, для судов - 5), или добавляя 1 кубик урона от каждого щупальца. Как только существо удается схватить, оно обездвиживается (никаких бросков Уклонения против щупалец или клюва), пока не освободится (Сила, сложность 6 + 1 за каждое дополнительно использованное щупальце).

У некоторых Смотрящих есть другие способности, усиленные генетической инженерией, которые часто могут быть подобраны любым образом для достижения максимального разнообразия.  Немногие обладают более, чем двумя подобными способностями, но некоторые представители могут иметь возможности, не описанные ниже.

  • Броня. Усиленный панцирь дает два дополнительных кубика на поглощение, если противник не выцеливает намеренно уязвимые места (сложность попадания повышается на 1).
  • Чернила. Смотрящий может извергнуть ослепляющее облако чернил, по объему равное примерно половине объема тела твари.
  • Сжатие. Тела некоторых Смотрящих совершенно мягки, и благодаря тому они могут протискиваться в щели, в 10 раз меньшие их самих.
  • Шипы. Как у адского вампира на Земле, у этих Смотрящих присоски на щупальцах заменены тысячами шипов. Добавьте три кубика к броскам на повреждения.
  • Псевдомагические способности. Один или несколько следующих: Умножение себя (Связи 4), Преодоление Барьера (Дух 3), Разрушение (Энтропия 3 для уничтожения построек и машин, или Энтропия 4 для уничтожения плоти. Для использования любой из атак бросается 7 кубиков).

Муза Страсти (Дух Грез) (Amore Muses (Dream Spirits))

Сила Воли 5, Ярость 4, Гнозис 8, Энергия 20.

Чары. Почувствовать Аэрт. Проявление. Губительное касание. Влияние. Вдохновение (дает субъекту три дополнительных кубика к броскам Экспрессии на 24 часа после встречи, стоит 3 очка Энергии). Воссоздание. Смена облика (некоторые, предположительно, могут Материализовываться на короткое время с Физическими Атрибутами, равными 2 или 3).

Внешний вид. Смотрите ниже.

Все видят сны о любви и похоти, ни не секрет, что многие люди черпают величайшее вдохновение из этих грез. Хоть большинство изучающих Майю считают, что Миры Грез дают возможность встретиться людям и богам, некоторые меньшие духи приносят свои магию прямо к спящему. Одними из таких духов являются Музы Страсти.

Муза Страсти проявляется, как компаньон из мечты. Это не обязательно будет возлюбленный – могут появиться родители, родственники, друзья и даже домашние животные, вызывая у спящего некоторое беспокойство перед пробуждением. Забудьте о стереотипах – плотское влечение не всегда является фактором привлечения этого духа. Важно то, что Муза появляется в образе того, кого грезящий любит настолько глубоко, что вдохновляется его присутствием. Этой личности даже не обязательно существовать «в реальной жизни», пока ее присутствие согревает спящего. Как все духи Грезы, Музы влияют на весь настрой «сцены», в которой они появляются. Незаметные изменения, вроде приглушения света, или сильные, вроде неожиданной эмоциональной бури, следуют за появлением Музы Страсти. В зависимости от сна (и вмешательства кого-либо еще в него), Муза Страсти может остаться, пока он не рассеется, уйти в гневе или слезах, или обернуться кем-то еще – вроде Ночного Кошмара…

Детский Страх (Дух Грезы) (Kid Fears (Dream Spirits))

Сила Воли 5, Ярость 0, Гнозис 8, Энергия 10, и + 10 за каждое очко Сообразительности или Экспрессии цели. В случае нескольких целей, считайте, что Энергии 30.

Чары. Почувствовать Аэрт. Проявление. Губительное касание. Осквернение. Материализация. Смена облика. Выслеживание. (Говорят, у некоторых есть Одержимость, Похищение (Spirit Away) или и то и другое).

Атрибуты при Материализации. Сила 3 (только чтобы двигать или ломать предметы, но не вредить цели), Ловкость 4, Выносливость 5.

Способности. Бдительность 3, Драка 5, Экспрессия 5, Устрашение 5, Хитрость 3, Незаметность 4, Культура (дети) 5.

Здоровье при Материализации. 3 за каждое очко Экспрессии цели, или 15 при нескольких целях.

Внешний вид. Эти кошмары получили свое прозвание за свою внешность – темные силуэты,  размытые лица за окном, искривленные тени с грацией змей. В некоторых случаях Детский Страх принимает облик школьного хулигана, жестокого родителя, безумного клоуна или страшного незнакомца. Несмотря на название, Детские Страхи беспокоят и взрослых. Вы никогда не сможете вырасти из ужаса.

Будучи практически полной противоположностью Печального Счастья (смотрите ниже), Детские Страхи первобытны и иррациональны. Они – другая сторона потерянного детства: темнота шкафов и чуланов, стук в окно  - все мы знаем, насколько близко это детям. Это забытые фобии, которые мы переросли. Детские Страхи, в отличие от Печального Счастья, ищут контакта с теми, кто достаточно глуп, чтобы попасть в Умбру. Хоть они в качестве домов предпочитают Миры Грез, некоторые проявляются и в реальном мире ради развлечения и… своей пользы.

Детские Страхи с точностью хирурга возвращают кошмары юности. Каждые побои злых родителей, каждый похотливый незнакомец, который мечтал о грязных делишках, обещая сладости, каждая скрипучая половица и ползущий паук мгновенно возвращаются из прошлого. В отличие от Печального Счастья, Детские Страхи любят оставаться поблизости как можно дольше. Они восстанавливают Энергию криками и слезами жертв. Иногда эти кошмары приходят к спящему домой. В реальном мире они приобретают облик некой зловещей фигуры и преследуют грезящего минуту или две, затем растворяясь в тенях… чтобы вернуться позднее той ночью или следующей.

Хоть они и кажутся страшными, Детские Страхи не могут причинить никакого реального вреда. Возможно, это и объясняет их непреходящую зловредность. Тем не менее, они небольшим усилием могут разрушить разум. Детские Страхи пробуждают в своих жертвах худшее. Защитная реакция ударить в ответ становится всепоглощающей, а жестокий маг часто – смертельный враг. Более опасные Детские Страхи могут, предположительно, войти в живой носитель и «управлять им» некоторое время. Худшие из них те, которые могут утащить вас в личный ад для долгой, долгой игры в «Я кричу, ты кричишь».

Ночной Кошмар (Дух Грезы) (Night Terror (Dream Spirit))

Сила Воли 5 - 8, Ярость 5 + 1 за каждое очко Экспрессии или Сообразительности цели, Гнозис 8, Энергия 20.

Чары. Почувствовать Аэрт. Губительное касание. Вспышка Страха (отнимает одно очко временной Силы Воли у смертного при успешном броске Гнозиса, сложность 8. Пять очков энергии для использования. Не более трех раз на одного спящего за ночь). Влияние. Смена облика.

Внешний облик. Смотрите ниже.

Духи ужаса высшего качества, Ночные Кошмары приходят, когда спящий вспоминает или думает о чем-либо настолько жутком, что это буквально может убить. Согласно изучающим Грезу, Ночные Кошмары появляются, когда что-то настолько сильно тревожит человека в период бодрствования, что ему приходится противостоять этому во сне. Маги, отправляющиеся в Майю самостоятельно, иногда сталкиваются с этими духами лицом к лицу, особенно если они на миссии в чьем-либо разуме. Мастера Разума, специализирующиеся на магии снов, иногда ставят на стражу собственных снов Ночные Кошмары, которые они контролируют. Такие «сторожевые псы» опасны, но эффективны.

Как и большинство духов грез, Ночные Кошмары постоянно меняются. Естественно, каждый из них инстинктивно опознает страхи жертвы и действует соответственно. Но самые опасные их атаки совершаются из засад – когда спящий или исследователь идут по какой-нибудь безобидной местности, на него неожиданно выпрыгивает Ночной Кошмар и пугает до усрачки – иногда буквально. Хуже всего то, что иногда Ночной Кошмар может убить спящего прямо во сне.

В отличие от Детских Страхов, Ночные Кошмары могут проявляться, как сцена, обычно неожиданно. Сон о посещении вашей любимой тетушки может вдруг превратиться в избиение связанного человека, которого осатаневшая толпа раздирает на куски. Один образ, один Ночной Кошмар. Когда он нападает, то использует или Чары Вспышки Ужаса или бросок Ярости. Первое истощает Силу Воли жертвы, последнее может убить. В отличие от Детских Страхов, они не болтаются поблизости. Ночные Кошмары поджидают свою жертву, нападают и исчезают. До следующего раза…

Акаи (Явление любви) (Akai (Love Epiphlings))

Сила Воли 3, Ярость 3, Гнозис 10, Энергия 30.

Чары. Почувствовать Аэрт. Проявление. Очищение скверны. Влияние. Смена формы.

Внешний вид. У любви много лиц. Человек, встречающий Акаи, видит то, что он действительно любит. Это не обязательно должно быть сексуальное влечение – похоть совсем из другой оперы. Дух может принять облик божественного существа, давно уехавшего члена семьи, любимого ребенка, близкого друга, или чего-то более загадочного, вроде золотого луча света, фиолетовой дымки, грозы или даже зеркала. Все что-то любят.

Рожденные в первой искре, проскочившей любящем взгляде, во взгляде матери на своего ребенка, в первом поцелуе влюбленных и объятиях братьев, Акаи воплощают любовь во всех ее формах – семейную любовь, скромную дружбу, сексуальную страсть, привязанность родителей, даже религиозное благоговение. Верующие говорят, что Акаи появились, когда Бог в первый раз взглянул на Творение, или что эти духи появились при первом пришествии Богини в мир. Каково бы ни было их происхождение, Акаи приходят, когда смертные начинают сомневаться в чуде своего существования.

Акаи появляются в мерцании света. Хоть они никогда не кажутся полностью материальными (а они и не материальны), дух показывает всем поблизости то, что они любят больше всего – не в смысле физического удовольствия, а человека или вещь, которые дают надежду. Те, кто касается духа, или кого касается дух, озаряются внезапным блаженством, которое изгоняет все сомнения – на какое-то время, по крайней мере. (В плане игромеханики – считайте, что все получают два очка временной Силы Воли, которые можно тратить исключительно на что-то не жестокое). Акаи редко говорят на человеческих языках, но Мастера Духа улавливали слова мира и доброй воли в шепоте духов.

Акаи редко появляются в большом числе, но когда такое происходит, останавливаются битвы и утихают катастрофы. В моменты безнадежного отчаяния и трагедии многих людей вдохновляло неожиданное прикосновение к плечу и полузабытый образ, напоминающий им, что, в конце концов, все будет хорошо. Странники по Умбре, которые сталкивались с Акаи, встречали их на перекрестках или во время споров, угрожающих группе. Хоть они лучше всего чувствуют себя в Общепринятостях, Акаи могут быть встречены где угодно в Ближних Мирах и даже Землях Теней.

Печальное Счастье (Явление ностальгии) (Bitter-Sweets (Nostalgia Epiphlings))

Сила Воли 3, Ярость 3, Гнозис 8, Энергия 15.

Чары. Почувствовать Аэрт. Смена формы. Вспомнить все (лишь на мгновения дух пробуждает неодолимое наслаждение лучшими моментами детства цели. На ход или больше цель не может делать ничего, погрузившись в ощущения. Затем эти ощущения пропадают, оставляя настолько сильную депрессию, что может довести до слез. Стоит три очка Энергии).

Внешний вид. У этих духов нет видимой формы. Чаще всего они описываются, как искра в воздухе и гнетущее ощущение ностальгии и потери. Многие несут эфемерный запах из глубин памяти – бабушкиных пирожков, старого плюшевого мишки, духов первой девушки и так далее – либо ускользающий звук или касание.

У каждого ребенка в сердце есть местечко для воображаемых друзей и того ощущения чуда, которое возникает при первом знакомстве с миром. Каждый взрослый должен, из необходимости, убивать в себе эту невинность, чтобы взрослеть. Как привидения людей часто остаются там, где их убили, так и призраки нашего детства надолго переживают свое время.

Печальное Счастье – останки детства. Хоть они могут быть и опасны, вызывая сильные эмоции, они не желают вреда. Будучи скорее, частицами воспоминаний, чем разумными существами, духи Печального Счастья случайно натыкаются на людей в Умбре или материальном мире. Даже самые опытные шаманы не могут общаться с ними или отражать их Чары.

Встреча с Печальным Счастьем – сомнительная радость. Когда дух «появляется» впервые, он проходит сквозь вас во вспышке неожиданных, всеохватывающих воспоминаний. Все детские мечты и стремления вновь реальны. Полностью вспоминаются все те воображаемые друзья и счастливейшие моменты юности возвращаются с яркостью первого поцелуя. Возвращается запах лип у футбольного поля, вместе с возбуждением новогоднего утра и загадочными свертками под елкой.

А потом это исчезает. Не мягко и медленно, как детство умирало в первый раз, но как жестокий удар дубиной по голове. В одну секунду мечты юности вспоминаются и убиваются вновь. В их отсутствие с силой молота обрушивается депрессия. Некоторые рыдают до судорог, другие на многие дни впадают в меланхолию. Несколько Нефанди, осознав, чем они позволили себе стать, после встречи с Печальным Счастьем покончили жизнь самоубийством. Этот удар не атака – это естественный эффект секундных воспоминаний о том, насколько хороша когда-то была жизнь. Многие маги-философы (когда переставали рыдать) говорили, что встреча с Печальным Счастьем по тем же причинам может оказаться приятным опытом. Вспышка воспоминаний позволяет вам вспомнить счастье, даруемое жизнью. Даже если оно рассеивается, человек, встретивший Печальное Счастье получает шанс, недоступный для некоторых – шанс вспомнить лучшие минуты жизни.

Пятна (Явления цветов) (Loors (Color Epiphlings))

Сила Воли 4, Ярость 3/6, Гнозис 6, Энергия 15-25.

Чары. Почувствовать Аэрт. Освещение (Освещает местность примерно на 15 метров вокруг или изменяет цвет света на такой же площади. Стоит три очка Энергии). Влияние. Смена формы.

Внешний Вид. Летающие чистые цвета, Пятна воплощают те оттенки, которые мы видим световом спектре. В исходном состоянии эти Явления выглядят, как кляксы, парящие в воздухе. Некоторые кажутся материальными, как пятна краски, другие похожи на облачка распыленных красок. Хоть ученые Герметистов утверждают, что для каждого оттенка каждого цвета существует одно Пятно, никто не может сказать точно, сколько их всего.

Странники, встречавшие эти Явления, говорят, что они говорят на эмпатическом языке тонов и оттенков. Когда Пятно общается, оно колышется и расплывается, посылая струйки или облачка себя собеседнику. Они влияют на настроение собеседника (как Чары), передавая ему чувства духа. «Собеседник» духа может отвечать магией Разума или Сил, либо управляя собственным настроением (Сообразительность + Экспрессия) или местным спектром цветов. Пятна не понимают произносимых слов, звуков или абстрактных понятий, только чувства и цвета.

Большинство Пятен кажутся мирными – скорее любопытными, чем что-либо другое. Яркие духи, вроде черных, красных, оранжевых, фиолетовых или белых, кажутся агрессивно настроенными к незнакомцам (никто не знает, кого они посчитают «другом», но, Пятна выглядят способными распознавать отдельных людей, однажды их встретив). У этих Явлений уровень Ярости выше, чем у мягких оттенков, вроде синих, зеленых или розовых. Те, кто изучает ауры, утверждают, что цвета зависят от базовой сути этих духов. Таким образом, исследователь, знающий значение этих оттенков может предположить темперамент духа (смотрите таблицу). Странники, встречавшиеся с Пятнами, ощущали настроение-суть цвета духа долго после расставания.

Хоть «реальные» цвета могут быть изменены колебаниями световых волн, никакая магия не может изменить природу Пятна. Они вечно такие, какими выглядят. Эти духи часто странствуют по нижним областям Общепринятостей, но иногда попадают и в Среднюю Умбру, и в Верхнюю.

Пятна

Настроение-суть Цвет
Пассивность Светло-зеленый.
Зависть Темно-зеленый.
Комфорт Светло-синий.
Любовь Темно-синий.
Ненависть Черный.
Печаль Серебряно-серый.
Депрессия Серый.
Радость Белый.
Симпатия Розовый.
Ярость Красный.
Похоть Темно-красный.
Воодушевление Фиолетовый.
Страх Оранжевый.
Спокойствие Желтый.
Мудрость Золотой.

Немезида (Явление вины) (Nemesis (Guilt Epiphlings))

Сила Воли 10, Ярость 5, Гнозис 10, Энергия 20.

Чары. Почувствовать Аэрт. Проявление. Очищение скверны. Влияние. Познание Греха (позволяет духу узнать худшие преступления цели. Требует броска Силы Воли. Сложность зависит от субъекта: для действительно виновного или грешного это будет  или 5, в то время, как для буквально святого – 9 или 10. Стоит три очка Энергии). Мыслеречь. Смена формы. Выслеживание.

Немезида проявляется как воплощение возмездия или как свидетельство грязных дел. Вероотступник-христианин может увидеть Лик Божий или разгневанного ангела, коррумпированного политика могут преследовать видения взяток или разозленных избирателей. Для последователя Кали Немезида может проявиться, как разгневанное воплощение богини, настроенное карать. Каким бы ни был облик, он всегда окружен очень сильным белым светом – называемым «Аурой Возмездия».

У каждого есть то, что он хочет забыть. Немезиды воплощают то чувство вины, те грязные секреты, тайные страхи или потаенные стремления, которые вопиют к отмщению. Немезиды всегда готовы оказать такую услугу.

В материальном мире Немезиды появляются лишь перед грешником, как пресловутое «сердце-обличитель3», которое может привести к признанию или к раскаянию. В Умбре эти духи парят неподалеку от Загробных Миров, проверяя, достойны ли странники пройти. Там Немезиды похожи на ужасающих и прекрасных женщин, сотканных из яркого, до боли, света. Время от времени из их глаз извергается пламя, обжигая стоящих перед ними грешников. В конце концов, «нет праведного ни одного»4. Павшие пред их Яростью страдают от сильных, но не постоянных мук – как только жертва «умирает», уровень ее Здоровья восстанавливается вновь. Если жертва признается в своих преступлениях и покается, то восполнит всю Силу Воли, какая была потрачена, до обычного уровня. Если нет, то ее выкинет из Умбры в реальный мир. Сознавшиеся в своих проступках обнаруживают, что Немезиды добры и понимающи, и готовы обсудить несовершенство людей. Те же, что будут настаивать на своей невиновности, продолжат гореть, пока не увидят истину.

Хоть идея Возмездия может казаться христианской, происхождение этих духов лежит в первом осознании дурного и правильного. Как только люди (или их предшественники) осознали, что некоторые поступки «дурны», а некоторые «правильны», их начал беспокоить конфликт между этими понятиями. Этот конфликт лишил многих людей того, что они признавали раем – лишь покаявшись в своих грехах, грешники могут отойти с миром. Немезиды воплощают вину, которая порождается проступками. Пробуждая пламя этого духа, смертный карает сам себя. Никто, говорят, не встречает Немезид без причины.

Шанти (Явление мира) (Shanti (Peace Epiphlings))

Сила Воли 5, Ярость 0, Гнозис 8, Энергия 20.

Чары. Почувствовать Аэрт. Очищение скверны. Влияние.

Внешний вид. Смотрите ниже.

Хоть они и кажутся редкими в современном мире, эти духи мира существуют. Встречавшие их исследователи говорят об исцеляющих ветрах, успокоившихся сердцах и утихших страстях, где бы эти Явления не пролетали. Естественно, эти духи тянутся к людям или местам, полным их сути – местам, с тихими, спокойными и сбалансированными энергиями (Резонансом). Некоторые Шанти следуют за людьми – или как незримые спутники, или как духи-проводники. Хоть некоторые духи мира рано или поздно уходят, другие выбирают место или спутника, и остаются там, пока с теми что-либо не произойдет.

Шанти омывают встречающих их, подобно воде. В Умбре эти духи обычно похожи на полупрозрачную волну, радужное облако или архетипный образ, вроде голубя или дерева. Неважно, какую они примут форму, Шанти свободно плывут в постоянном бризе. Никакая сила или препятствие не может удержать их надолго. Иногда, особенно в Доменах Полян, один или двое Шанти могут поселиться надолго, украшая место своим присутствием. Но в большинстве случаев, эти Явления уходят в другие места, или изгоняются жестокостью, завистью или страхом.

Ангелы/Небожители (Старшие Обитатели Теней) (Angelics/Celestials (Major Umbrood))

Подобно тому, как люди своими страхами и ненавистью создает демонические орды, их лучшая сторона порождает ангелов. Назовите их дэвами, серафимами, тотемными духами, ангельским воинством или сотней других имен – суть будет одна. Они воплощают справедливость, добродетель и волю Бога.

Специалисты спорят, предшествовали ли эти существа человечеству или нет, и влияют ли наши желания на их облики. В то время, как религиозные и духовные мистики утверждают, что эти высшие силы носят облик Всемогущего, более секулярные исследователи доказывают, что какой бы ни была их изначальная форма, эти ангелы обычно напоминают то, что верующий ожидает увидеть. Нет причин полагать, что истинными не могут быть обе этих идеи. В конце концов, говорят, что у Бога тысячи ликов. Почему его слуги не могут так же?

У каждой веры есть свои ангелы, защитники, хранители и мстители. Подобно противостоящим им демонам, эти духи воплощают само бытие – они больше силы природы, чем люди с крыльями. Некоторые ангелы могут быть строгими и яростными, в то время, как другие заботятся о больных, воспитывают потерявшихся детей или ведут пилигримов в загадочные (но не всегда плодотворные) поиски. Те, кто верит в изначальных Пречистых, утверждают, что ангелы – это Аватары, не ограниченные плотью. Другие называют их помощниками Бога, какой бы он ни существовал. Самые циничные маги утверждают, что ангелы – просто еще один вид Обитателей Теней. Этим ребятам, стоит заметить, не следует говорить это в лицо ангелам!

Эти лица могут принимать сотни разных видов. Легенды повествуют о крылатых людях, говорящих животных, нагих и бесполых духах, существах из света и титанических фигурах, закрывающих небеса. Хоть некоторые Небожители и появляются в виде шаров пылающего пламени, большая их часть имеет узнаваемый облик и личность. Маги-хронисты составили длинные списки имен ангелов, их сил и их сфер деятельности. Если эти записи достоверны, то Творение с бесчисленными заданиями пересекают тысячи и тысячи Небожителей. Может быть, они правы. Если так, то большинство ангелов предпочитают не попадаться на глаза. Если путешественник не является на сами Небеса, ангелы оставляют большинство людей следовать их судьбам. В отличие от демонов, Небожители кажутся способными покидать Миры и странствовать между ними – ни Горизонт, ни Барьер их не удерживают. Когда Небожитель является открыто, он своим присутствием сотрясает Бытие – ветра дуют, птицы поют, цвета становятся ярче, свет сияет сильнее. Чистой харизмы ангела во всей красе достаточно, чтобы большая часть людей падала на колени. Время вспомнить о вере!

Ниже приведены два ангела, иногда имеющие дела с магами. Младшие ангелы ходят по Земле во многих обликах и вмешиваются в дела смертных. А высшие Небожители обитают в Иных Мирах и редко посещают Землю, за исключением самых крайних случаев. У всех ангелов есть два облика – смертный и бессмертный. В первом странствовать, во втором – впечатлять. Помните, что у большинства перевертышей и их союзников есть свои ангелы – тотемные духи и Воплощения, описанные во многих книгах линейки Оборотень.

Калина (Младший ангел - служитель) (Kalina (Minor Angel - Minion))

Сила Воли 10, Ярость 8, Гнозис 8, Энергия 50.

Чары. Почувствовать Аэрт. Проявление. Броня. Огненная вспышка. Очищение скверны. Создание огней. Влияние. Создание ветра. Молнии. Материализация. Мыслеречь. Превращение (Reform), Смена облика. Похищение. Выслеживание. Боевые чары Калины обычно наносят 8 кубиков урона, а уровень брони колеблется от 5 до 10.

Доминион: Защита.

Натура: Опекун.

Маска: Ребенок.

Энергия: Изначальность.

Атрибуты при Материализации: Сила 5, Ловкость 7, Выносливость 5.

Способности: Бдительность 5, Атлетика 5, Осведомленность 7, Драка 7, Уклонение 3, Экспрессия 3, Устрашение 5, Этикет 7, Лидерство 3, Фехтование 5, Техника 4, Космология 5, Культуры 5, Загадки 7, Языки 7, Знания (все) 5, Оккультизм 8.

Здоровье при Материализации: 15.

У защитницы детей и хранительницы чистоты Калины озорной характер, неожиданный для ангела. Хоть истории о ней впервые появляются в Шорот Сутре около 1000 лет назад, это существо ведет себя как молодая женщина со здоровым юмором и постоянной улыбкой. В некоторых случаях Калина беременна и говорит мягким материнским голосом. В других, она напоминает девочку-танцовщицу с некоторых барельефов тантристов. Если что-то не угрожает ее подопечным, этот ангел любит смеяться, играть и петь. Неудивительно, что ее любят дети – Калина сама вечный ребенок.

Этого ангела сложно рассердить, но ярость ее гибельна. Сначала она пытается рассмешить и очаровать тех, кто ее злит, но если это не сработает, она примет твердую, но спокойную позу, не давая им свершить какое бы то ни было задуманное зло. Если кто-то попытается на нее напасть, то Преисподнии, скорее всего, скоро примут нового пленника. Калина смеется как ребенок, танцует как женщина и убивает как ураган.

Внешний вид. Выглядящая, как молодая индианка, Калина одевается, согласно ситуации, но в своем бессмертном облике носит только искусные индийские украшения и юбку, украшенную батиком. В одной руке у нее лотос, в другой – кинжал. В зависимости от ситуации она может использовать или первое для успокоения, или второе для убийства.

Когда она выглядит, как смертная, у нее две руки, две ноги и два глаза. Если на нее надавить, то она примет бессмертный облик с шестью руками, тремя глазами и давящей аурой. Иногда она появляется в облике коровы или павлина (ее любимые животные) или текущего родника.

Гавриил (Высший Небожитель - Воплощение) (Gabriel (Higher Celestial - Incarna))

Стой! Это не тот, с кем можно сражаться.

- The Phantom Stranger, «Down Amongst the Dead Men» (Swamp Thing Annual №2 от Алана Мура).

Доминион: Гнев.

Натура: Судья.

Маска: Судья.

Энергия: Узор.

Внешний вид. Строгий и могущественный архангел, Гавриил воплощает гнев Божий и Его недовольство грешниками. Хоть большей частью его изображают, как белокожего человека со светлыми волосами и горящими синими глазами (этот облик он иногда принимает), его бессмертный облик поднимается примерно на тысячу метров в небо, закрывая крыльями горизонт, а глаза напоминают грозовые тучи. Его кожа сияет темно-синим в свете молний, окружающих его тело, а небеса погружаются в полумрак. Голос Гавриила подобен тысяче раскатов грома, и любой, кто даже подумает о том, чтобы расспрашивать его (не говоря уже о бое с ним) немедленно теряет дар речи от его величия. Если это всего лишь служитель Бога, как же должен выглядеть Бог сам?..

Селениты (Младшие Обитатели Теней) (Lunes (Minor Umbrood))

Сила Воли 8, Ярость 4 (8 во время полнолуния), Гнозис 7, Энергия 35.

Чары. Почувствовать Аэрт. Открыть Лунный Мост (создает Лунный Мост в любое место, какое пожелает Селенит. Пять очков Энергии). Превращение.

Внешний вид. Смотрите ниже.

Служители самой Селены, эти яркие духи донимают Технократов на Лунной Базе Дарксайд и ведут (или запутывают) путешественников в Средней Умбре. Хоть они и мирны – пусть и немного странны – большую часть времени, в полнолуние эти духи становятся опасны и враждебны.

Селениты похожи на сияющие ленты сине-золотого света, пульсирующие и свивающиеся в причудливые формы. Те, кто может их прочесть (Восприятие + Загадки, сложность 6-9) получают предсказания близкого будущего (как Эффект Времени 2 Предсказание). Подобно болотным огням Селениты летают вдоль Лунных Путей и Аэртов, парят над Узорной Сетью или танцуют над самой Луной. Пытавшиеся общаться с духами при помощи магии Разума не нашли, к чему обращаться, но действия духов выдают некоторое абстрактное мышление. «Поговорить» с Селенитом возможно (хоть и сложно) для тех, кто знает язык духов.

Духи Триады (Младшие Обитатели Теней) (Trinity Spirits (Minor Umbrood))

На дальних границах Метафизической Тройки образуются духи, отображающие эти крайности. В случае Энтропии эти духи часто становятся демонами, Спектрами или Осквернителями, поощряющими все виды разложения (смотрите Book of Madness, а также книги Призраков и Оборотней). На другом конце треугольника Стазис порождает как Узорных Духов, которые плетут соединяющие Теллуриан воедино сети, и духов Парадокса, страшащих магов. Гару называют эту грань Ткачихой и не доверяют ее роду. Крайняя Динамика ведет к проявлениям Хаоса, которых иногда называют духами Вильда. Эти непредсказуемые Обитатели Теней свиваются в живые облака вероятного, меняя себя в зависимости от собственных желаний.

Шэньти (смотрите пятую главу) полны этих так называемых «духов триады», хотя Обитатели Теней могут быть найдены в Теллуриане практически везде. Миры, полные определённой энергии, скорее всего, дадут прибежище определенному виду духов, но даже методичные Узорные Пауки склонны странствовать по другим мирам. Странники, пытающиеся общаться с духами триады, обнаруживают, что те весьма простодушны и часто едва разумны. В иерархии Обитателей Теней они Служители. Несмотря на это, понимающие обычаи духов (Знания и духах или Загадки 3 и выше) могут получить из ограниченных мыслительных схем этих Обитателей Теней некоторые идеи.

Узорные духи плетут и чинят Узорную Паутину, соединяющую Иные Миры. Странники, знакомые с Гару, чувствуют, что эти духи выполняют свою работу слишком хорошо. Миры, созданные Технократией, полны Узорных духов, вроде Узорных Пауков. Забавно, но Технократы, не признающие существования духов вообще, считают Обитателей Теней техномагическими механизмами с собственным дизайном. В какой-то степени, так и есть. Другой вид Узорных духов, называемый Геомидами, воплощает информацию. Особенно распространенные в Цифровой Сети, эти Обитатели Теней несут послания, планы или боевые программы. Гару говорят, что Геомиды являются «службой передачи сообщений» для более активных Узорных Пауков.

Духи хаоса воплощают перемены во всех их видах. Немногие из них сохраняют постоянную форму на какой-то продолжительный период времени. Вместо этого они вьются и волнуются, меняя цвета и текстуры по мере того, как обращают все вокруг себя в хаос. Шаманы оборотней утверждают, что Вильд пребывает в блаженном неведении, что у него нет разума в целом, и потому остается вменяемым тогда, когда другие силы пошли вразнос. Многие маги, зачарованные мыслью о неоформленном потенциале, желают привести эту интуитивную силу к большему осознанию. Возможно, при пробуждении Динамики мир может быть спасен от его падения. Другие мистики указывают на живой пример этой теории – Мародеров. Безумные кажутся доказательством концепции разумной Динамики – и величайшим аргументом в пользу того, что преследовать эту цель не стоит.

Узорные духи – Геомиды (Pattern Spirits - Geomids)

Информационные

Сила Воли 5, Ярость 4, Гнозис 10, Энергия 20-100.

Чары. Почувствовать Аэрт. Смена формы. Поиск информации (Informational Link) (дает доступ к любым знаниям в местной Узорной Сети. Делается бросок Гнозиса, сложность 9, дает ответ на любой вопрос. Стоит 10 очков Энергии). Упрочнение реальности (Solidify Reality).

Боевые

Сила Воли 9, Ярость 6, Гнозис 4, Энергия 20.

Чары. Почувствовать Аэрт. Материализация. Смена формы. Слияние (Group Fusion) (группа из трех и более Боевых Геомидов может окружить цель и слиться воедино вокруг нее. Каждый вытягивает из нее одно очко какого-либо Физического Атрибута каждый ход, а удерживают они ее с силой, равно Силе Воли духов. Как только цель теряет все очки Физических Атрибутов, она застывает (calcified). Стоит одно очко Энергии в ход).

Структурирующие

Сила Воли 8, Ярость 5, Гнозис 10, Энергия 30-150.

Чары. Почувствовать Аэрт. Смена формы. Упрочнение реальности.

Эти Узорные духи имеют одну из трех форм: Информационные, Боевые и Структурирующие. Первые воплощают единицы информации, которые могут быть получены кем-либо с подходящими навыками. Вторые защищают остальных или уничтожают чужаков, пытающихся уничтожить их территории. Структурирующие Геомиды дают информацию и стабильность другим творцам Паутины. Все три вида напоминают различные разноцветные геометрические формы.

Духи Хаоса (Chaos Spirits)

Цветные Полосы (Color Strings)

Сила Воли 10, Ярость 1, Гнозис 9, Энергия 30.

Чары. Почувствовать Аэрт. Смена формы. Нематериальность (Intangibility) (Позволяет духу перейти в Зону, оставаясь видимым, но не осязаемым – даже для тех, кто в Умбре. Стоит 7 очков Энергии).

Игривые и озорные духи, Цветные Полосы напоминают нити вечно меняющихся цветов. Эти маленькие Обитатели Теней обожают компанию, и особенно – людей, над которыми они могут шутить. Цепляясь за одежду, снаряжение или открытую кожу, Полосы переливаются всеми цветами радуги, или болтаются в воздухе перед лицом «гостя». Эти непостоянные проводники часто приводят странников к неким ценным открытиям… или в ловушки. Хоть Полосы склонны к одиночеству, некоторые собираются в группы, сплетая себя в прекрасные сияющие полотнища, перед тем, как рассыпаться в запутанную массу.

Вихри (Vortices)

Сила Воли 8, Ярость 8, Гнозис 10, Энергия 80.

Чары. Почувствовать Аэрт. Смена формы. Дезориентация. Материализация. Превращение. Слом Реальности (Break Reality) (изменяя реальность вещества, дух обращает его в то, чем оно не является, или придает ему форму, лучше подходящую целям духа. Чем больше успехов в броске Гнозиса духа, тем серьезнее изменения. Создание двери в стене потребует двух успехов, превращение стены в швейцарский сыр – пяти и больше. Стоит от 2 до 10 очков Энергии, в зависимости от изменений).

Атрибуты при Материализации: Сила 8 (наносят тяжелые повреждения), Ловкость 8, Выносливость 8.

Способности: Бдительность 3, Осведомленность 7, Драка 3, Уклонение 3, Экспрессия 3, Устрашение 5, Космология 5, Загадки 7.

Здоровье при Материализации: 10.

На противоположном конце спектра Вильда находятся сверхразрушительные Вихри, проносящиеся по округе и уничтожающие все, чего коснутся. Натуральные торнадо энергии и материи одновременно, эти Обитатели Теней иногда прорываются в реальный мир, разнося окружение и вытягивая магическую энергию из Узлов. Могущественные Мародеры иногда призывают их в бой на обеих сторонах Горизонта. Но еще чаще Вихри парят в Глубокой Умбре или на границах Якорей, которые они напоминают. В байках путешественников иногда попадаются жуткие истории о судьбах тех, кто принимал Вихрь за проход через Горизонт…

Угадайки (Wonderwhats)

(Прекрасный/ужасный облик) Сила Воли 8/4, Ярость 3/8, Гнозис 8/8, Энергия 30.

Чары. Почувствовать Аэрт. Смена формы. Выслеживание. Прекрасный облик: Создание ветра, Влияние, Исцеление (восстанавливает 1 уровень здоровья за каждые 2 потраченные единицы Энергии), Мыслеречь. Ужасный облик: Броня (6 очков), Губительное касание.

Эти духи хаоса тянутся к магам, как мотыльки к пламени. Когда они появляются, опытные странники по Умбре бегут со всех ног. Никогда нельзя сказать, что произойдет, когда Угадайка примет полную форму.

Поначалу Угадайка появляется, как шарик света, похожий на болотный огонек. Некоторые даже выдвигают предположение, что это и есть болотные огни, но никто точно не знает. После обнаружения «спутника» Угадайка немедленно принимает один из двух обликов – прекрасный или ужасный.

Прекрасный облик напоминает или величественную бабочку невероятных  размеров и невозможной расцветки, или андрогинное существо с пламенными крыльями. Они безвредны и будут следовать за спутником часами, пока не заскучают и уйдут. Некоторые даже могут говорить и часто помогают странникам, указывая направление и даже проводя мимо опасных мест.

Ужасный облик Угадайки – эфемерный кошмар, гангренозная масса гниющего мяса и внутренностей с мерзким характером. Из бесформенного тела тянутся зубы и клыки, а из глубин высовываются длинные, деформированные конечности, заканчивающиеся зазубренными когтями и тонкими пальцами. Единственная хорошая новость в том, что ужасный облик попадается реже прекрасного.

Тифон, Охотник Иалдабаофа (Обитатель Мира – Срединный Мир) (Typhon,  Jaggling of Ialdabaoth (Realm Dweller - Midrealm))

Сила Воли 8, Ярость 10, Гнозис 5, Энергия 50.

Чары. Броня. Страх (считается, как Застывание, но чисто психологическое и вытягивающее Силу Воли. Стоит 3 очка Энергии). Материализация. Выслеживание. Ядовитый плевок (наносит 10 кубиков урона на площади 2*10 метров. Пораженная цель получает урон в течение времени – 2 кубика в ход. Если первые 2 кубика поглощены, то никакого урона нет. Ловкость + Драка для атаки. Стоит 20 очков Энергии).

Доминион: Разрушение.

Натура: Критик.

Маска: Головорез.

Энергия: Изначальность.

Атрибуты при Материализации: Сила 8, Ловкость 3, Выносливость 6.

Способности: Бдительность 4, Атлетика 1, Осведомленность 3, Драка 3, Уклонение 2, Устрашение 5, Хитрость 5, Незаметность 1, Выживание 5.

Сферы: Энтропия 5.

Арете: 6.

Сила Воли: 4.

Здоровье: ОК * 3, -1 * 4, -3 * 4,  Обездвижен.

Атаки/силы: Укус (9 кубиков, сложность 8), Когти (8 кубиков, сложность 8).

Описание. Аспект Иалдабаофа, Тифон существовал столько, сколько помнит любой маг или Обитатель Тени. Он может быть уничтожен, но возродится через несколько дней.

Тифон – гигантская уродливая змея с ногами многоножки и головами на обоих концах туловища. Его острые чешуйки черны, как отчаяние. Хорошо видны лишь молочно-белые глаза твари. Но большинство слышат Тифона – звук, напоминающий гудение миллионов мух, и шипение капающего яда – задолго до того, как его увидят. Те, кто чувствует приближение Великого Червя, застывают в страхе.

У этого зверя три задачи, которые он исполняет из природной склонности, а не чувства долга: подгрызая корни Великого Древа, он надеется освободить заключенную внизу Бездну. Он защищает вьющиеся тоннели, ведущие в Нижнюю Умбру, потому что считает их своим логовом. И, наконец, он иногда выползает из тьмы патрулировать Срединный Мир, и особенно ненавидит тех, кому удается добыть Плоды Вечности.

Великий Орел (Обитатель Мира – Срединный Мир) (Protean Hawk (Realm Dweller - Midrealm))

Сила Воли 8, Ярость 5, Гнозис 7, Энергия 35.

Чары. Почувствовать Аэрт. Создание ветра. Дезориентация (позволяет духу запутать странников, изменяя ориентиры и направления удачным броском Гнозиса. Стоит 2 очка Энергии). Материализация. Смена облика. Выслеживание. Подъем (поднимает существ, размером с человека, в воздух. Стоит 3 очка Энергии).

Доминион: Созидание.

Натура: Фанатик.

Маска: Хранитель.

Энергия: Изначальность.

Атрибуты при Материализации: Сила 5, Ловкость 5, Выносливость 5.

Способности: Бдительность 5, Атлетика 3, Осведомленность 5, Драка 2, Уклонение 4, Расследование 3, Незаметность 3, Выживание 4, Космология 3, Культуры 5, Оккультизм 5.

Сферы: Основы 5.

Арете: 6.

Сила Воли: 8.

Квинтэссенция: 20

Здоровье: ОК, -1, -3, -5,  Обездвижен.

Атаки/силы: Клюв (6 кубиков, сложность 6), Когти (5 кубиков, сложность 8).

Описание. Великий Орел – проявление Динамики. Он обитает на самых верхних ветках Великого Древа, патрулируя пути, ведущие по ветвям в Верхнюю Умбру. Великий Орел может быть изгнан или даже убит, но через какое-то время вернется (или его место займет другой).

Благодаря длительному контакту с Узором Великого Древа, Великий Орел более стабилен, чем большинство духов Вильда. Его голос напоминает эксцентричного старика, говорящего на языке странника – причем голос иногда мужской, а иногда женский. Он напоминает огромную, но вполне обычную хищную птицу – хотя силуэт и окраска не похожа ни на один из известных видов.

Великий Орел непостоянен и непостижим. Он может без причины броситься в бой или вести себя со странником, как со старым другом, и задержать на неопределённое время разговорами. Плата за проход в Верхнюю Умбру зависит от желания Великого Орла – это может быть от 1 до 10 очков Квинтэссенции, Артефакт, первенец, поцелуй, деньги (от индийских рупий до ракушек каури), интересная история, ничего, обычный предмет (как-то обращенный в эфемеру) и так далее. Неприятность в том, что стоит Кабалу найти требуемое и вернуться, как пошлина может измениться!

Портачи (Обитатели Мира – Н.М. Жизни) (Bollixes (Realm Dwellers – S.R. Life))

Обезьяна видит, обезьяна делает.

Избираемые самыми раздражающими созданиями Пространства Эфира пять лет подряд, портачи кажутся созданными, чтобы мешать странникам, использующим технологии, странствовать по Пенумбре Венеры.

Многие Ученые просыпались и обнаруживали, что их лагерь заполонен стаей мерзкого маленького хулиганья. Небогатые интеллектом, но одаренные инстинктивным пониманием механики, портачи обожают блестящие штучки, которые делают что-нибудь. Полевые кухни, сенсоры, реактивные ранцы или лучевые винтовки – все, что попадает портачам в руки они воруют, включают или ломают со всей возможной скоростью.

Вербены и Толкователи Грез, работающие в джунглях Венеры, лишь улыбаются, когда маленькие ящерки пробегают по их лагерям – единственные имеющиеся у них блестящие вещи это ритуальные кинжалы, бусы и зеркала, которые не могут заинтересовать маленьких поганцев на достаточно долгое время, чтобы быть похищенными. Большая часть таких магов даже называют их милыми.

Средний портач примерно 60 сантиметров в высоту и похож на комбинацию тритона, ящерицы и кенгуру. Длинный хвост (составляющий примерно половину длины портача) очень цепок. Он используется для балансировки, когда тварюшка ходит или прыгает на своих сильных трехпалых задних лапах, но портачи, также, способны цепляться им за ветки или перемещаться с его помощью по ним. Руки портача маленькие, но сильные и хорошо приспособленные для перемещения по деревьям. На передних лапах (четырехпалых, в отличие от ног) есть что-то, более-менее напоминающее пальцы, но слава Единому, что у портачей так и не развился полноценный противопоставленный большой палец.

Даже здоровые портачи человеку кажутся истощенными. Их блестящая, влажная чешуя кажется туго натянутой на голые кости. Внешность обманчива – хоть они и не сильны поодиночке, небольшая стая портачей (четверо или пятеро) может победить взрослого человека.

Портачи путешествуют социальными группами, которые называются стаями. Стаи варьируются в размере от 3 до 50 членов и занимают обширные территории (в джунглях, не равнинах), которые отмечаются блестящими камнями, кусочками металла и белыми грибами или цветами. Портачи-одиночки редки, но, как правило, менее агрессивны, чем стаи – Энейн Торнгроув из Круга Семи предположительно приручила одного такого и сделала своим фамильяром. Портачи не нападут, если странник не побеспокоит их или территориальные метки, или если у странника нет чего-то, что портачи хотят. Поскольку большинство исследователей приходят на Венеру «подготовленными», с лагерным снаряжением для тропиков или большим количеством технических инструментов для магии, нападения портачей множатся.

Атрибуты: Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 1, Обаяние 1, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 1, Сообразительность 2.

Способности: Бдительность 2, Атлетика 1, Драка 1, Уклонение 2, Интуиция 1, Вождение 0 (1, если существо видело, как транспорт управлялся), Огнестрельное Оружие 0 (1, если существо «сталкивалось» с оружием ранее), Фехтование 1, Незаметность 3, Выживание 4 (джунгли Венеры), Техника 2 (предположительно, чистый инстинкт), Медицина 1.

Сила Воли: 4.

Здоровье: ОК, -1,  -2, -4, Обездвижен.

Атаки. Не знакомые с технологиями портачи используют свои более слабые передние лапы, чтобы вцепиться в противника и рвать когтистыми задними (когти, 3 кубика). Немного более опытные поганцы хватают большие палки и мечут их во врага, болтаясь на ветках и лианах. Не всегда работает, но им нравится (4 кубика, сложность 7). Большая часть портачей сразу, как могут, хватают ножи, мечи и огнестрельное оружие, но чтобы разобраться в них, им требуется несколько ходов. Пока портач не получит успех, он не может использовать оружие совсем. Если портач проваливает любой бросок на использование оружия, то оно ранит или его, или портача рядом.

Силы. Единственная сила портачей – их врожденный технический инстинкт и великолепная память на действия, воспроизводимые в последовательности. Нажмите кнопку в присутствии портача, и он запомнит, что вы сделали, что произошло потом, и что вы делали до того и после.

Динозавры (Обитатели Мира – Полая Земля) (Dinosaurs (Realm Dwellers – Hollow Earth))

В некоторых Мирах до сих пор живы и здоровы существа из земного прошлого. Нижеприведенные данные описывают все множество существ – полный исчерпывающий список занял бы главу или две.

В целом, динозавры считаются существами инстинктов. Естественно, вы, как Рассказчик, можете использовать динозавров так, как угодно вам. В конце концов, почему тираннозавры, обитающие в Мире Горизонта, не могли развить свой разум лучше, чем он был у их древних предков. Представьте себе пятнадцатиметровую версию велоцирапторов из Парка Юрского Периода. Пугает? А так и должно быть…

Карнозавры (хищные динозавры) (Carnosaurs (Meat-Eating Dinosaurs))

Лучшие «машины убийства» доисторических времен, карнозавры варьируются в длину от трехметровых до пятнадцатиметровых – от носа до кончика хвоста. Возвышаясь над землей, эти гигантские хищники показывают ряд схожих характеристик: большие головы – с рвущими челюстями – сидящие на массивных шеях, сильные задние части туш, слабые передние лапы и танкоподобные тела. Наиболее легко узнаваемые представители этой группы динозавров – аллозавры и тираннозавры. Меньшие представители – дейнонихи и зловещие велоцирапторы.

Аллозавры, или «странные» ящеры, обладают приземистым, коренастым телом, сильными задними лапами, коротким задом и массивными плечами. Примечательный костистый гребень над глазами отмечает его округлую голову. Длинный толстый хвост помогает балансировать массивному телу создания. Его челюсти полны острых, зазубренных зубов, идеально пригодных для прокусывания и отрывания. И его сильные задние ноги, и короткие передние, обладают большими когтями. Большое, громоздкое тело динозавра лишает его возможности долгого или быстрого преследования, поэтому аллозавры питаются большими травоядными динозаврами, выслеживая их стаями и нападая на слабых. Аллозавры, также, поедают останки добычи других, более быстрых хищников.

Тираннозавр Рекс, «тиран» динозавров, крупнейший и самый известный из карнозавров. Будучи больше 12 метров в длину, это чудовище весит почти семь тонн. Множество слоев мускулов движут огромные ноги, обеспечивая значительную свободу движения в задней части туши и давая удивительную мобильность его массивной, тяжелой голове. Его широкие задние лапы кончаются острыми когтями, позволяющими ему цепляться за землю при передвижении. Тяжелый, длинный хвост уравновешивает тело. Маленькие передние лапы кажутся почти рудиментарными.

Охотничий стиль тираннозавров сочетает короткие вспышки скорости с хорошими навыками преследования. Активный охотник, это создание часто ждет свою добычу в засаде. Широкий шаг позволяет ему нагонять меньших, «более быстрых» созданий. Одного удара тяжелой челюстью тираннозавра, дополненной семью тоннами живого веса, обычно гарантирует короткую, кровавую схватку между охотником и его жертвой. Кроме того, тираннозавр способен питаться и падалью.

Меньшие хищники, рапторы, примерно от 2,4 до 3,6 метров в длину. Они обычно убивают сильными задними ногами с большими рвущими когтями, но используют и острые зубы. Острые хвосты-балансиры компенсируют наклонную беговую стойку, а их передние лапы работают лучше, чем у больших тварей. Эти динозавры предпочитают засады и стайную тактику схваткам лицом к лицу – один отвлекает внимание жертвы, а другие нападают с боков или загоняют, пока та не устанет. Приблизившись, эти меньшие карнозавры бьют своими саблевидными когтями, потроша жертву, а потом пожирают внутренности.

Атрибуты: Сила 3-10, Ловкость 3-5, Выносливость 3-10, Обаяние 1, Манипулирование 3-6, Внешность 1, Восприятие 3, Интеллект 1, Сообразительность 2.

Способности: Бдительность 3, Атлетика 1-3, Драка 3, Незаметность 1-3, Выживание 4, Выслеживание 3.

Сферы: нет.

Сила Воли: 8.

Здоровье: маленький - ОК * 2, -1 * 3, -2, - 4,  Обездвижен. Средний - ОК * 3, -1 * 3, -2 * 3, - 4,  Обездвижен. Большой - ОК * 5, -1 * 4, -2 * 4, - 4 * 2,  Обездвижен.

Броня: 1/3/5

Атаки/силы: Укус (Сила +2, сложность 7. Если жертве не удается поглотить хотя бы половину урона, то ее или перекусили пополам или проглотили целиком), Когти (Сила +3, сложность 7), Хвост (Сила +1, сложность 5).

Гербозавры (травоядные динозавры) (Herbosaurs (Plant-Eating Dinosaurs))

Основная опасность, исходящая от этих огромных травоядных – возможность оказаться растоптанным ими, либо оказаться между ними и тем, что бы их ни преследовало. Эта группа включает диплодоков и апатозавров, представляющих популярный образ динозавров. У них длинные шеи, длинные хвосты и четыре ноги, одинаковой длины. Апатозавры весят около 30 тонн и питаются низкими растениями. Диплодоки весят только 10-11 тонн, но длиннее, чем апатозавры – примерно 27 метров. Другой примечательный травоядный – брахиозавр, самый тяжелый из известных динозавров. Он 22 метра длиной и весит 77 тонн. Его очень длинная шея позволяет ему питаться, как жирафу, листьями и ветками с вершин деревьев, приподнимаясь на задних лапах.

Другие травоядные более опасны. Трицератопсы, рогатые динозавры, достигающие 9 метров в длину и 5,25 тонн веса, обладают тремя острыми, метровой длины рогами на морде – один на носу, а остальные два над глазами. Костистый воротник прикрывает его шею. Стегозавры, самые известные динозавры с шипастыми хвостами, имеют два ряда хвостовых шипов, продолжающихся по всей длине позвоночника. У всех – плоские зубы, характерные для травоядных. Такие зубы используются для обрывания и перемалывания растений, а не вгрызания в мясо.

Атрибуты: Сила 8-15, Ловкость 2-4, Выносливость 15-20, Обаяние 1, Манипулирование 2, Внешность 1, Восприятие 3, Интеллект 1, Сообразительность 1-3.

Способности: Бдительность 1-3, Драка 1-3, Выживание 4.

Сферы: нет.

Сила Воли: 8.

Здоровье: О, боги. Просто возьмите 15 для бронированных травоядных и от 20 до 30 для крупных. Вы действительно хотите отслеживать штрафы за потерю Здоровья у чего-то настолько большого?

Броня: 4

Атаки/силы: Растаптывание (Сила +3, сложность 8), Рога (Сила +3, сложность 8 против целей , размеров с человека, и 5 для всех остальных).

Птерозавры и Плезиозавры (Pterosaurs and Plesiosaurs)

Птерозавры – крылатые ящеры, современники динозавров. Как у птиц, у них легкий скелет и воздух проходит по всему их телу. Хоть они, в общем, значительно слабее динозавров, размах их крыльев может достигать 15 метров. Их зубы размещены в длинных челюстях, позволяющих им хватать рыбу при пролете над поверхностью воды, или разбивать и есть яйца. Их когтистые лапы могут подхватить жертву размером с человека или меньше. Подхваченных таким образом существ они скидывают с высоты в несколько десятков метров – так они размягчают свою пищу и добираются до самых вкусных частей тел своих жертв. Ходят слухи о воздушных битвах между племенами оседлавших птерозавров воинов.

Плезиозавры – морские млекопитающие, часто путаемые с динозаврами. У них длинные шеи, компактные широкие тела, плавники и короткие хвосты, а также острые зубы и широкие пасти.

Атрибуты: Сила 5, Ловкость 4, Выносливость 5, Обаяние 1, Манипулирование 2, Внешность 1, Восприятие 4, Интеллект 2, Сообразительность 2.

Способности: Бдительность 4, Драка 3, Выживание 4, Уклонение 3, Выслеживание 2.

Сферы: нет.

Сила Воли: 8.

Здоровье: ОК *3, -1 * 3, -2 * 2, - 4,  Обездвижен. Если Здоровье птерозавра упало до -2, то он не может летать и должен приземлиться.

Броня: 2

Атаки/силы: Укус (7 кубиков), Когти (6 кубиков), Удар (3 кубика урона или от крыльев птерозавра, или от плавников плезиозавра). Сбрасывание с большой высоты (смотрите основную книгу Мага, страница 248 или главу 6).

Интерфейс (Обитатель Мира - Автохтония) (Interface – Realm Dweller - Autocthonia)

Каждая из 10 приемных комнат Автохтонии управляется Интерфейсом – Техномантом, когда-то бывшим человеком, но слившимся с Миром. Они ответственны за досмотр посетителей, проходящих через Комнаты Цифровой Передачи, указывание направлений, связь с компьютерной системой Мира (даже некоторым Итераторам приятнее общаться с живым существом, а не компьютером) и передачу энергии.

Каждый Интерфейс напоминает привлекательное человеческое лицо, возникающее из стены среди труб и кабелей. Маленькие электросхемы и узоры украшают их кожу, как татуировки в стиле хай-тек. Интерфейс стационарен и не имеет конечностей либо способности к движению. Но они могут выходить в Сеть через астральную проекцию, и там их иконки выглядят совершенно нормально. Обычно вежливые с посетителями, они сразу становятся холодными и безжалостными, когда сталкиваются с чужаками или неэффективностью. Те, кто нарушает правила в присутствии Интерфейса, уничтожаются.

Атрибуты: Сила нет, Ловкость нет, Выносливость нет, Обаяние 3, Манипулирование 3, Внешность 4, Восприятие 5, Интеллект 6, Сообразительность 5.

Способности: Бдительность 5, Экспрессия 2, Устрашение 3, Инструкции 1, Обман Чувств 4, Этикет 4, Исследование 5, Техника 3, Знание Местности 5 (Автохтония), Компьютеры 3, Культура 3, Расследование 3, Языки 10.

Сферы: Связи 2, Энтропия 1, Силы 4, Жизнь 1, Материя 1, Разум 3, Основы 3, Время 1.

Сила Воли: 5.

Арете: 5.

Квинтэссенция: неограниченно.

Парадокс: 16 (постоянный, цена слияния с компьютером).

Броня: 5.

Здоровье: ОК *5, Обездвижен.

Атаки/Силы: Магия, астральная проекция (только в Цифровую Сеть).

Модули Пульс от 1 (первый) до 1010 (10) (Обитатели Мира - Автохтония) (Pulse Units 1 (one) to 1010 (10)(Realm Dweller - Autocthonia))

Еще не проверенный эксперимент, Проект «Пульс» намерен создать следующее поколение Итерации Икс – Техномантов, выращенных исключительно в Сети. До их рождения на Земле были изъяты или получены от Предтеч, помещены в системы поддержания жизни и связаны с Компьютером 10 одаренных младенцев. Обучаемые компьютерной симуляцией, новорожденные модули Пульс уже сравнимы со многими взрослыми Адептами Виртуальности. Когда они вырастут, то образуют ядро нового Сетевого Корпуса, который, наконец, сумеет защитить всю Цифровую Сеть.

Модули Пульс – последнее слово кибертехнологий. Их центральный процессор обеспечивает способности к обработке данных и автоматическим реакциям, а их биологические компоненты отвечают за инстинкты, быстрое освоение разных уловок и Аватар. Несмотря на внешний вид, это не младенцы, а, скорее, базы данных, которым нужна информация. Неудивительно, что маги природы будут считать модули Пульс извращениями. И еще неизвестно, возможно ли будет их хотя бы сохранить, если удастся спасти.

В Сети модули Пульс редко создают иконки. Их присутствие можно обнаружить лишь по электронным импульсам их кода. Это не дает ничего в бою, но может поколебать рожденных на Земле магов, которые не способны их увидеть. В Автохтонии они – бледные младенцы, помещенные в баки с питательным раствором и подключенные к компьютерным системам. По мере взросления, их лишняя плоть и кости отпадают, пока не останется лишь растущий мозг.

(Уточнения по параметрам: хоть они и дети, у модулей Пульс есть доступ к базам данных, которые дают рудименты разных Знаний и Навыков. Это объясняет такую странность, как младенец с Фехтованием 1. Параметры в скобках принадлежат повзрослевшим модулям Пульс).

Атрибуты: Сила нет, Ловкость нет, Выносливость нет, Обаяние 2, Манипулирование 1 (5), Внешность нет, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 4.

Способности: Бдительность 3, Драка 1 (2), Уклонение 2 (3), Устрашение 1 (3), Огнестрельное оружие 1 (2), Фехтование 1 (2), Исследование 3, Незаметность 3, Техника 1 (2), Знание Местности 2 (5) (Цифровая Сеть), Компьютеры 3 (6), Расследование 1 (3), Юриспруденция 1 (3) (Технократия), Математика 3.

Дополнения: Судьба 3, Ментор 5, Сокрытие 5.

Сферы: Связи 1 (3), Силы 1 (3), Разум 1 (4), Основы 1 (3).

Сила Воли: 5.

Арете: 1 (4).

Квинтэссенция: 20.

Парадокс: 0.

Атаки/Силы: Магия, астральная проекция (только в Цифровую Сеть).

Эфирные корабли (Etherships)

Give me one tall ship to sail, A star to guide her by. Let me orbit unknownn worlds
A thousand miles high.

- Julia Ecklar, Hero`s Song5.

 Техноманты – включая и Эфиронавтов – ходящие по космосу, знают, что лишь одно стоит между вами и Бездной: хороший, прочный Умбральный корабль. В оптимальном состоянии, эти суда ходят на непредставимых скоростях, а также обеспечивают безопасность и (какое-то) комфортное проживание для команды. Несмотря на это, жизнь на Умбральном Корабле может быть стерильной, монотонной и стесненной.

Сыны Эфира эти проблемы решают лучше практичных Покорителей Бездн – их корабли напоминают жилые дома викторианской эпохи в космосе, с хорошим выбором табака, удобными креслами, хорошими книгами и впечатляющими приборами, чтобы провести время. Механизмы жизнеобеспечения элегантны и совершенны. Дизайн кораблей варьируется от ракет из научной фантастики до старомодных звездных парусников. Работает все.

Покорители позволяют себе немало ослабить вожжи вдали от других Конвенций (смотрите «Большая Шутка» в книге Покорителей Бездн), но все еще остаются связанными своими законами массы и энергии. С учетом Технократской физики, на роскошь остается не так уж много места. И, как знает любой Технократ, не предполагается, что хороший ученый нуждается в подобных удобствах. Удивительно ли, что Покорители любят пускать пыль в глаза своим товарищам?

Чуждым искусствам Преступников и Безумных нет нужды в подобном хламе. Многие их Умбральные корабли живы сами по себе, и содержат свои «команды», как большое животное – паразитов. Хоть их жилые отсеки настолько отвратительны, насколько их такими способна сделать команда, Нефанди предпочитают конструкции из изогнутого металла и изорванной металлической сетки. Их корабли сочетают гладкое изящество полированной кости со страданиями агонизирующей плоти – иногда их собственной. Странники, что встречали Падших в космосе, утверждали, что они кормят свои корабли собственной плотью и жидкостями, или передают собственные души для питания оружия. Такие корабли иногда берут больше, чем должны – они известны пожиранием своих «хозяев» посреди боя. Пленные, взятые на борт кораблей Нефанди, влачат долгое и мучительное существование.

Корабли Мародеров не кажутся более нормальными, но они куда утончённее. Их корабли часто сводят воедино групповые галлюцинации, удовлетворяя бред каждого члена команды и давая им что-то общее. Так, судно Мародеров может казаться собранным из обломков кораблекрушения, космического корабля, поместья и истребителя Второй Мировой. Некоторые теоретики верят, что Бермудский Треугольник и Саргассово Море поставляют Мародерам «материалы» для кораблестроения. Жилые отсеки на кораблях Безумцев могут быть как хорошо обставленными, так и совсем убогими, в зависимости от желаний конкретного Мародера. Многие корабли вывешивают произведения искусства, сводящие с ума тех, кто их видит – безумные Веселые Роджеры из преисподней. 

Эти суда представлены, чтобы дать как можно больший потенциал истории и простого использования. Некоторое стандартное корабельное оборудование можно найти в книге Конвенции Покорителей Бездн, но большая его часть отдается на откуп игроков и Рассказчика.

Бой кораблей

Бои Умбральных кораблей будет лучше всего описывать – ничто так не мешает хорошему космическому сражению, чем постоянная сверка с таблицами. «Правила» ниже не предназначены для тактических симуляций – это, скорее, быстрый и простой способ выхода из напряженных ситуаций. Дополняйте или игнорируйте их так, как это пойдет на пользу вашей игре.

Базовые броски. Когда броски необходимы – во время боя или преследования – то пилоты каждого судна должны делать броски Сообразительность + Пилотирование (смотрите таблицу маневров для уточнения сложности). Кто набирает больше успехов, тот и побеждает в этом раунде. Если обе стороны пытаются повредить друг друга и обеим повезло, то попадания пришлись в каждый корабль. Для простоты не делите наборы кубиков.

Несколько артиллеристов. Если оружием корабля управляет еще кто-то, тот человек делает дополнительный бросок Ловкость + Тяжелое Оружие или Сообразительность + Пилотирование. Если у корабля много орудий, просто сделайте 1 бросок и добавляйте по 2 кубика на повреждения за каждого дополнительного артиллериста, стрелявшего в цель.

Прочность корпуса. Корабль может выдержать определенное количество урона перед тем, как распасться, и автоматически поглощает определенное количество успехов атакующего перед тем, как определяется уровень нанесенного урона. На некоторых кораблях установлены системы защиты от магии. Вычитайте из силы любого примененного против них Эффекта уровень противомагической защиты.

Повреждение корпуса. Поврежденный корпус приносит множество проблем – взрывная декомпрессия часто уносит обломки и команду в дыру, а также вытягивает воздух с поврежденной палубы. Атаки, вроде ударов щупальцами, снарядов и магии могут обойти броню корабля и разорвать его изнутри, если будут нацелены в дыру (+2 к сложности попадания). Это опасно даже для способных дышать Эфиром – представьте себе пробоину у корабля в море. Хоть персонажей игроков и не стоит подвергать худшим последствиям повреждения корпуса, урон должен добавлять напряженности боям в Глубокой Умбре.

Боевые маневры кораблей

Маневр Сложность Примечание
Уход на дальней дистанции 6 Уход из боя
Уход на ближней дистанции 8 Побег от врага
Резкая остановка 9 Неожиданная смена курса
Сближение 7 Вступление в бой
Таран 5 Удар!
Бортование 6 Дыра в корпусе
Расцепление 8 Уход от абордажа
Бортовой огонь 8 Обстрел врага в движении
Залп 6 Выстрел в цель
Уклонение от огня 8 Избегание попадания
Брешь в цели (+2 к сложности)  
Далекая цель (+2 к сложности)  

SES Наутилус и SES Арго (крейсера Эфиронавтов) (SES Nautilus and SES Argo (Ethernaut Cruisers))

Размер: 30 метров от носа до хвостового оперения, размах крыльев – 10 метров.

Команда: Шестеро (Пилот, второй пилот, офицер связи/разведки/навигатор, инженер, два бортстрелка)

Вооружение: два бортовых пулемета пятидесятого калибра (8 кубиков урона, способны на 7 автоматических очередей до перезарядки), два передних торпедных отсека (в каждом содержится 4 торпеды «Громовержец» (16 кубиков урона)). Все оружие великолепно справляется с духами.

Корпус: Теряет 10 уровней здоровья перед тем, как получить пробоину. Отнимает 5 успехов от большинства атак и 3 – от магических.

Специальное оборудование:  Эти Умбральные корабли оборудованы конвертерами Эфемеры в материю, позволяющими им проходить сквозь Барьеры (Барьер и Горизонт). Инженер восемью кубиками должен набрать 15 успехов (сложность 8). Это считается вульгарной магией. Конвертер способен поглотить до 24 очков Парадокса перед отключением или взрывом. За Горизонтом это не обязательно.

В нижней части каждого крейсера есть стыковочный рукав. Он может использоваться для высадки на астероиды или на вражеские корабли (смотрите «Таран»). Когда рукав закреплен, можно использовать резак, который наносит 12 кубиков урона.

Внешний вид. Корабли-близнецы SES Наутилус и SES Арго имеют форму зазубренного наконечника стрелы – два «воробьиных» крыла и хвостовое оперение, соединенное с коническим корпусом. Один большой двигатель размещен сзади. На каждом борту есть 6 иллюминаторов, оправленных латунью. Фонарь кабины сделан из толстого оптического стекла. Внутренняя обстановка украшена красным деревом и креслами, оббитыми красным вельветом и плюшем. В кабинетах хранятся книги, трубки, хорошее бренди и смены одежды. В хвосте расположена большая и хорошо обставленная ванная комната.

Описание. Созданные по образцу печально известной ракеты Горацио Севиджа Vernwell, SES Наутилус и SES Арго были спроектированы профессором Дабриусом и построены множеством талантливых инженеров. Изначально они предназначались для патрулирования космоса вокруг станции Виктория и ее защиты. Сейчас же они чаще всего используются для перевозки Эфиронавтов между станцией и Землей.

Челнок Ньютон (Newton Shuttlecraft)

Размер: 15 метров в длину, 10 метров в ширину и 8 метров в высоту.

Команда: В этот маленький транспорт может поместиться от 2 до 15 человек. Обычно его занимают два постоянных пилота. Начинающие Покорители Бездн часто исполняют обязанности пилотов, в качестве тренировок, под присмотром опытного Механика.

Вооружение: На брюхе челнока на выдвигающейся вращающейся турели (для обеспечения максимального радиуса поражения) установлена лазерная пушка модели 5 (10 кубиков урона). Корабль обычно надеется на свою скорость, высокую маневренность и отражатели Малкэхи модели 10 (дополнительные 5 кубиков к поглощению урона), чтобы избежать столкновения.

Корпус: Теряет 6 уровней здоровья перед тем, как получить пробоину. Отнимает 5 успехов от большинства атак и 3 – от магических. Отражатели – смотрите выше – дают дополнительные 5 кубиков на поглощение урона.

Специальное оборудование: Каждый челнок оборудован минимум одним Инвертером Квантовых Полей (смотрите книгу Покорителей Бездн), который позволяет перемещать пассажиров для работы в лабораториях Земли, Копа или на другие, большие корабли. Часто используется при путешествиях через Врата.

Внешний вид. Хоть овоид был бы, вероятно, предпочтительнее, проектировщикам челноков надоели привычные Безднолеты. Челноки обтекаемы и аккуратны, но все же имеют «окна», небольшие «крылья» и несколько массивное, угловатое строение, что явно отличает их от других кораблей Конвенции.

Описание. Когда регулярное челночное сообщение начало доставлять инструменты, Приборы и людей из Солнечной Системы на Коп, перед департаментом Разработки и Применения была поставлена задача создания нового проекта. Новое сообщение началось с появлением шикарных челноков Ньютон, и с тех пор эти суда ведут долгую и безупречную службу.

Испытательная платформа Грейген (Greigen Test Platform)

Размер: Размер платформы может меняться, и в своей сферической форме она достигает 200 метров в диаметре. Полностью развернутая, она может достигать 600 метров в диаметре.

Команда: На борту судна должен быть хотя бы один пилот Покорителей Бездн, и, обычно, ему требуется до 50 Механиков для работы с двигателями, движения и изменения структуры. Корабль может с удобствами перевозить до 500 человек.

Вооружение: На корабль можно установить практически все, что угодно. Один из кораблей сейчас используется для испытания Генератора Энтропийных Полей. ГЭП – длинная металлическая труба, проходящая через весь корабль. Из передней части выпускает луч, который по нарастающей увеличивает энтропию цели, повреждая компьютерные системы, орудия и системы жизнеобеспечения. Луч из задней части эффективно снижает энтропию цели, что останавливает практически любой процесс в работе двигателей и оружейных систем, а также повреждает живые организмы. Оба варианта применяют Энтропию 4 и имеют «Арете» 6.

Корпус: Теряет 12 уровней здоровья перед тем, как получить пробоину. Отнимает 8 успехов от большинства атак и 4 – от магических.

Специальное оборудование: Этот тип кораблей может нести любое специальное оборудование. Включите фантазию.

Описание. Кристоф Грейген создал это судно для проведения крупномасштабных экспериментов в оптимальных условиях (предпочтительно, далеко-далеко от любого Конструкта). Базовая форма этого судна – сфера, но она может быть изменена свертыванием или развертыванием ее частей, позволяя ей разворачиваться, складываться, свертываться, меняться и перестраиваться по желанию исследовательской группы.

Факел Холокоста (Боевой корабль Нефанди) (The Holocaust Brand (Nephandi Warship))

Размер: Факел примерно 100 метров в длину, 50 метров в ширину и 25 в высоту. Никому не удавалось получить более точные параметры.

Команда: Эти судном командует тройка Малфеан, каждого из которых сопровождает тщательно отобранная свита из, как минимум, 10 личных помощников, нескольких младших Нефанди, нескольких фоморов и случайных оборотней из Танцоров Черной Спирали. Помимо этой элиты, команда из 50 или больше фоморов и смертных рабов работает, чтобы управлять судном, поддерживать его работу и управлять орудийными системами. По судну с места на место перелетают сотни Осквернителей – их обязанности варьируются, в зависимости от силы и положения в Малфеасе. Иногда Факел переправляет одного из прямых представителей различных малфеасских Воплощений Маэлджин (смотрите Book of Wyrm) в некие тайные места встреч, и, потому, перевозит всю ту свиту, которую подобные личности могут иметь.

Отряд из 50 или 100 элитных фоморов обеспечивает обычную охрану, пытки и тому подобные функции, а также служит штурмовиками при абордаже.

Вооружение: Имеются системы вооружения прямого и непрямого воздействия. Оружие прямого воздействия питается элементалями радиации и токсинов. Эти орудия и ракеты наносят физический урон вражеским кораблям и являются Фокусами для Нефанди на борту, для их Сфер Сил, Материи и Энтропии.

Оружие непрямого воздействия защищает суда и базы Нефанди более эмоциональными методами. Часто называемое в шутку «Семь Смертных Лучей» или «Наказание Пандоры», эта защита использует Осквернителей или Явления, отображающие гнев, алчность, боль, похоть и тому подобное. Созданное для использования в долгих историях на больших расстояниях, это оружие может быть выпущено на врага в зонде или спутнике, поддерживающем поле. Обитатели цели начинают медленно ощущать на себе воздействие этих духов. Если Нефанди может поддерживать поле достаточно долго, жертвы обычно уничтожают сами себя, по крайней мере, внутренне, или переходят на их сторону. 

Для ускорения действия эффекта Нефанди могут использовать это оружие как Фокусы для магии Разума или Жизни.

Корпус: Теряет 5 уровней здоровья перед тем, как получить пробоину. Отнимает 5 успехов от большинства атак и 3 – от магических.

Специальное оборудование: Факел несет крайне эффективное маскировочное оборудование, которое делает его незаметным для большинства магических сканирующих Эффектов (Арете 6, Квинтэссенция 35). Этот Прибор может действовать долгое время, и его можно продлевать, если подпитывать слабыми Осквернителями, схожими духами или пленными.

Двигатели Факела – чудовищное скопление Осквернителей, соединенных в безднах Малфеаса. Они постоянно несут судно через Умбру при помощи своих объединенных духовных сил. Это скопление питается страданиями неудачников, содержащихся в пыточных камерах в трюме корабля.

Внешний вид. Внешний корпус Факела гладок, блестящ и черен, будто покрытый хитином миллионов черных жуков. Под внешней оболочкой местами проглядывают белые кости, пересекающиеся, собранные и соединенные сухожилиями и паучьим шелком. Он примерно сигарообразный, если не считать раздутого брюха, которое выпирает внизу судна, как раздутый живот голодающего ребенка. Шкура корпуса тут вздувается, движется и меняется из-за страданий находящихся внутри.

Внутренности корабля состоят из влажной, дышащей смеси трубопроводов, части которых нельзя касаться из-за их токсичности. Трупы валяются на полу или свисают со стен, а змееподобные существа, которые когда-то могли быть людьми, размалывают себя в узлах визжащих машин.

Описание. Факел Холокоста – один из главных боевых крейсеров Малфеаса. Не флагманский корабль флота, но для привилегированного командования. Посылаемый в важные атаки, требующие решающих побед или чистой резни, этот корабль редко используют с полной отдачей. Однажды он вел атаку на Исследовательский Центр Коперник, и с тех пор никогда не использовался в чем-то аналогично серьезном. Он время от времени используется для укрепления морали в важных битвах с силами Покорителей Бездн или Сынов Эфира, и был замечен позади некоторых столкновениях у лун Нептуна.

Пыточные камеры судна – пользующееся зловещей славой место наказания непокорных слуг в Малфеасе, а также злейших врагов. В камере круглосуточно раздаются вопли и мольбы, что делает ее любимым местом службы фоморов на борту. Вампиры, когда их могут поймать, оказываются великолепными гостями на борту Факела. Ходят слухи, что несколько Цимисхов согласились на год и один день пребывания в пыточных камерах судна, просто ради возможности испытать на себе самые изощренные и изобретательные пытки из всех существующих.

The Vivo (Экспериментальное судно Предтеч и Покорителей Бездн)

Размер: Грубый овоид, примерно 1 километр в диаметре по самой большой оси.

Команда: Команда состоит из примерно 100 человек. Это 10 Технократов – 5 Предтеч и 5 Покорителей Бездн – обеспечивающих баланс политических сил на борту. Оставшаяся команда – Техники и Механики из лабораторий обоих Конвенций, и Десантники, присланные с Лунной Базы Дарксайд. Легкий политический перевес, который имеют Покорители Бездн за счет вооруженного контингента, умаляется фактом того, что они не понимают, как действует судно. Тем не менее, сомнительно, что и Предтечи знают его от и до.

Вооружение: Хоть Предтечи и работают с Покорителями Бездн над разработкой более сложного вооружения, в данный момент Vivo вооружен напоминающими шипы ракетами. Они спроектированы так, что шипы-ракеты могут быть выстрелены в противника с подходящей мощностью для быстрого набора ими скорости. При попадании ракеты взрываются. Сам по себе взрыв не особенно разрушителен, но его достаточно, чтобы преобразовать кинетическую энергию момента движения в тепловую энергию. Настоящий урон происходит за счет содержимого ракет – быстродействующей кислоты, сконцентрированной достаточно, чтобы с легкостью растопить корпус большинства целей (10 кубиков на взрыв, и дополнительные 8 уровней Здоровья за ход на 5 ходов).

Корпус: Теряет 20 уровней здоровья перед тем, как получить пробоину. Отнимает 6 успехов от большинства атак и 5 – от магических.

Специальное оборудование: На Vivo бы установлен тщательно охраняемый артефакт неизвестного происхождения. Он делает энергетические затраты на мгновенные перемещения на большие расстояния минимальными, но имеет один серьезный недостаток: он переносит только живые существа. После ряда экспериментов и улучшений недавно живые материалы, вроде волос, ногтей, дерева и хлопка тоже переносятся, но до сих пор не может быть перемещено ничего неорганического или весящего больше 135 килограммов.

Первый испытательный полет этого корабля был весьма запоминающимся, потому что вся команда, в силу странных культурных особенностей, носила одежду из искусственных тканей. Артефакт (который засекречен настолько, что даже слухи о нем опасно слышать) был, предположительно, найден на Копе. Никакой иной информации – ни размеры (хоть он, конечно, должен помещаться на Vivo), ни его внешний вид, ни данные о его происхождении или принципах действия – до сих пор никому не известно, за исключением тех, кто следит за его испытаниями на Vivo.

Внешний вид. Бугристая, покрытая красными и зелеными пятнами поверхность корабля, кажется бугрящейся при его движении. Кажущиеся случайно разбросанными проемы во внешнем корпусе судна позволяют вспышкам света разной формы и странных цветов, листве, кровеносной системе и редким членам команды проникать внутрь, подобно кишечным паразитам. Огромные зеленые крылья из очень тонкого и прочного материала разворачиваются из ряда частей корабля, и поворачиваются, чтобы улавливать и запасать энергию из любого доступного источника света.

Описание. Vivo, как указывает его название, живой. (Название, несомненно, мрачная шутка Предтеч, которые, несомненно, сочли забавным сообщать своим коллегам, что они идут куда-то in Vivo6). Но это, однако, не единый живой организм (хотя ходят слухи об экспериментах Предтеч в этом направлении), а несколько разных живых систем, собранных в единую летающую экосистему. Корпус и энергокрылья обеспечивают большую часть энергии для внутренних систем корабля, включая команду, при помощи фотосинтеза и схожих принципов. Система жизнеобеспечения особенно сложна в силу того, что не только обеспечивает воду, воздух и переработку, но и пищу, и другие ресурсы. Конечно, иногда это выходит из-под контроля (апельсиновое дерево на капитанском мостике было особенно назойливым), но Предтечи сообщают, что «работают над этим».

Судно состоит из многих разных живых систем, включающих животные и растительные (не включая команду, конечно), равно как и другие формы жизни, менее изученные.

 Системы, поддерживающие корабль, модульные – вместо того, чтобы иметь одно перерабатывающее отходы дерево и одно растящее пищу дерево, сотни их рассеяны по всему кораблю, не похожие друг на друга. Разнообразие систем обеспечивает стабильность экосистемы в целом (хоть и порождает несколько хаотичную и сложную планировку) и способность корабля удовлетворять различные нужды команды. Если, например, используются орудийные системы, то системы, работающие над переработкой отходов от оружия, начинают расти, чтобы справится с возросшей нагрузкой.

Недостаток систем, устроенных таким образом, по словам Покорителей Бездн, в том, что корабль «еще менее предсказуем, чем обычно». Системы корабля не обязательно будут работать со стресс-фактором одним и тем же образом дважды, а системы, не связанные друг с другом прямо, иногда взаимодействуют странным образом. Одно из самых неудачных взаимодействий, произошедших ранее, когда было открыто, заключалось в том, что системы, использующиеся для сложного маневрирования, испускают газ, истончающий мембраны «окон» (ситуация была быстро исправлена). Выражение «баги в системах» тоже совершенно быстро приняло новое значение, когда Предтечам пришлось справляться с заражением японскими жуками7, которые сочли корпус очень вкусным. Предтечи надеются, что смогут со временем «полностью совместить» системы, главной целью чего является сделать корабль самовоспроизводящимся.

Сам по себе Vivo является великолепным достижением, созданный на основе исключительно живых систем и питаемый исключительно светом и небольшим количеством Сосудов. Самоподдерживающийся, эффективный, потенциально самовоспроизводящийся, но, как надеются, не обладающий собственным сознанием, Vivo – центр устремлений его создателей к тому, что может принести будущее.

 


1 — Suzette Haden Elgin, Native Tongue. [Наверх]

2 — Реально существующий вид кальмаров [Наверх]

3 — Рассказ Эдгара Алана По. [Наверх]

4 — Библия. К Римлянам 3:10 [Наверх]

5 — Из альбома Quarks & Quests. [Наверх]

6 — В переводе с латыни, «в живом организме». Используется в биологии и медицине для описания процессов, происходящих в живых организмах. [Наверх]

7 — Японский садовый паразит. [Наверх]