Глава 3: Загадки

- Не делай этого, - сказала Элеонора маленькой девочке, - держись себя. Как только они сделают тебя такой же, как все, ты перестанешь быть собой. Не делай этого. – И девочка взглянула на нее, слегка улыбнулась незаметной, все понимающей улыбкой, и упрямо наклонила голову к стеклу.

– Ширли Джексон, The Haunting of Hill House.

Ха-ха! Снова моя очередь. В этой главе вы узнаете о самых загадочных Иных Мирах – местах, которые могут понять только наиболее самоуверенные и храбрые. Если вы желаете, если вы готовы, завернитесь в храбрость как в плащ и держитесь. Несомненно! Величайшие загадки Иных Миров ожидают ничего, кроме искры знаний, вашего стремления понять их, чтобы раскрыться перед вами… но они ждут еще и вашего страха с гордыней, дабы пожрать самую вашу суть.

Достаточно мелодраматично, не так ли?

Если кратко, то эта глава посвящена Мирам, которые не вписываются в общие рамки или не подчиняются общим законам. Во все из них странствовать достаточно опасно. Каждый «тип» оных управляется по собственным законам, которые не являются законами Умбры, как целого. Оставьте свои предубеждения за дверью.

  • Земли Теней. Если уж мы говорим о страхе и храбрости, почему бы не начать сначала с Земель Теней. Сама я там никогда не была, поэтому много рассказать не могу. Изучающие их говорят, что Земли Теней похожи на Пенумбру. Предположительно, Земли Теней отражают физическую реальность, видимую через призму смерти и упадка. Поскольку смерть и упадок меня не очень привлекают, я не нашла это место особенно приятным. Тем не менее, мы тут пытаемся создать полный путеводитель, поэтому мы вызывали одного из наших экспертов, который ознакомит вас с этим местом.
  • Миры Парадокса. Это похоже на то, как если бы мы странствовали по темницам Умбры. Если вы слишком часто нарушаете законы статичной реальности, полиция реальности отсылает вас сюда и запирает до тех пор, пока вы не исправитесь и не окажете обществу достаточно услуг, чтобы вас можно было отпустить. Из того, что я поняла, Миры Парадокса – пугающие местечки. Мне достаточно везло – я никогда не расстраивала духов Парадокса настолько, что они чувствовали необходимость запирать меня там. Если вы плохой маленький маг и портите реальность достаточно сильно, чтобы она захотела поставить вас в угол, просто помните, что вы здесь для наказания. Вы были наказаны за использование магии, поэтому не пытайтесь удрать оттуда с помощью магии. Я слышала, это одна из худших идей, которая вам может прийти в голову.
  • Майя, Миры Грез. Ваши сны цветные или черно-белые? Ладно, неважно, все сны и грезы находятся здесь. Эй, хватит хихикать. Да, тут есть даже сны и грезы Спящих. Многие Спящие сталкиваются с мирами духов исключительно во снах. И да, если у вас есть опыт и желание, вы сможете погулять по снам и грезам других людей. Но это будет не очень прилично, не так ли?
  • Полая Земля. Динозавры, саблезубые тигры, мамонты – о, Господи! Добро пожаловать в легендарную Полую Землю. Невероятно, но даже многие маги не верят в ее существование. Вашего открытия ожидает земля диких племен и просветленных монахов, вымерших тварей и просто обычных действительно странных вещей. Если вы будете внимательны, и вам улыбнется удача, то вы сможете найти один из таинственных пилонов, которые некоторые из моих знакомых Эфиритов объявляют следами древней развитой цивилизации. Но будьте осторожны в своих поисках. Превращение в обед какого-нибудь голодного саблезуба в поисках вам не поможет.

Мир Мертвых Нижней Умбры (The Low Umbral Underworld)

У Смерти множество дверей, выпускающих жизнь. Я найду одну.

– Филипп Мэссинджер.

Вы не ходили моими путями. Немногие могут утверждать, что видели известные мне чудеса и кошмары, поскольку я странствовал в самое сердце земель мертвых и вернулся, живой человек, чтобы поведать вам свои истории. Было бы очень хорошо, если бы вы послушали.

Представиться? Конечно, я совсем забыл о манерах. Вы может называть меня Александросом, по имени одного из моих соотечественников, давно умершего. Это, конечно, не настоящее мое имя – настоящие имена имеют силу, и я не вижу нужды давать над собой эту власть. Что до моей профессии – я скромный знаток путей магии, следующий Традиции Эвтанатос. Я, также, рассказчик, исследователь, и, когда позволяет ситуация, небольшой дополнительный импульс великого Колеса Бытия.

Чай? Ах, культурная душа. Чашка ждет вас на подносе слева. Сахар, молоко и лимон будут поданы, если вы пожелаете. Пейте. Слушанье вызывает жажду.


Мой обед с Александросом

Несмотря на опасения некоторых моих коллег, я отправилась на встречу с Александросом в кафе в Непале. Пока он говорил, мой диктофон уловил нечто смутное, полуслышимые голоса, которые, кажется, меняются - усиливаются и ослабляются - всякий раз, как я слушаю запись. Что же до гостеприимства Александроса, то я рада объявить, что пережила его живой и невредимой.

Я уверена, он просто шутил. Вы знаете, просто чтобы мысль донести. Правда.


Названия Подземного Мира

Призраки реальны. Это первый урок, который вы должны усвоить. Призраки достаточно реальны и обитают в Мире, буквально в полушаге от нашего. Другие называют Земли Мертвых Темной Умброй, или Мертвыми Землями, либо другими, схожими названиями, но для большинства тех, кто жил и умирал в общей реальности Запада, загробная жизнь, объединяющая призраков, называется просто Подземным Миром (Underworld).

Естественно, есть и те, кто умирал в других местах, с другими взглядами и другими ожидаемыми местами назначения. Поэтому, Мир Мертвых делится на так называемые «Темные Королевства» (Dark Kingdoms), хоть это название применяется чужаками. Западные Земли Мертвых, также известные, как Стигийская Империя (Empire of Stygia) (по названию столицы), называют Темным Королевством Железа. Мир Мертвых Китая называется Темным Королевством Нефрита чужаками, и Желтыми Источниками – местными. И так идет по всему свету, хоть призрачные картографы и семасиологи спорят о том, как что должно называться. В отличие от большинства вещей в Подземном Мире, в данном случае восприятие играет небольшую роль.

Второй урок заключается в том, что Подземный Мир не похож ни на что, чего вы, я, Технократы или любая религия в истории могли бы себе представить. Ваши христианские Небеса? Их версия была построена в Подземном Мире, возможно, несколько версий, но абсолютные, идеальные Небеса? Их нет. В Землях Мертвых есть два абсолюта – Вознесение (Transcendence), с помощью которого некоторые души… возвышаются, и Забвение (Oblivion), которое моя Традиция называет Великим Развоплощением (Great Unmaking).

Вместо абсолютов там слои. Земли живых, «Земли Плоти» (Skinlands) – то, до чего немногие призраки могут дотянуться. Затем, между Землями Плоти и их призрачным аналогом, Землями Теней лежит Саван (Shroud) – саван страха, неверия и ненависти. Затем, завывая под шкурой мира, лежит безграничье Бури (Tempest), вечный шторм. В этом шторме есть островки стабильности и безопасности – великий город Стигия является одним из них, а Дальние Берега (Far Shores) другими. В воющем безумии есть и безопасные дороги, называемые Проходами (Byways), а также место в сердце бури, которое наименее безопасно из всех.

Слой на слое и на слое – именно так строится Подземный Мир. Фокус, конечно, заключается в том, что чем дальше, тем больше заключает в себе каждый последующий слой. Так, внутри Бури, лежащей в самом низу всего сущего, находится Лабиринт, который содержит в своем сердце пустоту. Уточнение – Пустоту (Void). Забвение. Великое Развоплощение.

Я видел это. Но я видел и его служителей. Я странствовал с одним из них, и я знаю, что чем ближе приближаешься к идеалу, тем сильнее оно изменяет. Я все еще служу Великому Развоплощению, но с большей осторожностью, если это возможно. Я очень верю, что это так.

Достопримечательности

Как можно описать порты захода в Мире, достаточно объемном, чтобы поглотить наш смертный образ Земли? Вместо этого мне стоит сосредоточиться на важнейших частях этого Мира, и позволить любопытным прорабатывать этот краткий, но зловещий взгляд полнее. В конце концов, спуск в Подземный Мир – инструмент обучения, не так ли? Некоторые уроки можно изучить лишь из первых рук.

Земли Плоти

Это – земли живых. Привидения, или «призраки», как они предпочитают себя называть, путешествуют туда, но редко и, обычно, с помощью чего-то дорогого им при жизни. Оковы (Fetters), как называются эти вещи, спасают призраков от тяги Великого Развоплощения.

Методов, которыми призраки воздействуют на живых больше, чем кто-либо может предположить. Они могут манипулировать предметами и компьютерами, красть сны и даже души, а иногда - материализоваться. Но это неважно. Вы здесь, не для того, чтобы узнать, как призраки могут прийти в наш мир, а для того, чтобы узнать, как мы можем попасть к ним.

Саван

Чем сильнее где-то неверие, чем сильнее обычная жизнь проявляет себя, тем прочнее в этом месте Саван. Очень простая связь причины и следствия. Конечно, истинно и противоположное – в старых поместьях «с привидениями» в полночь, когда сверху прокатывается гром, а затянутое облаками небо раскалывают молнии, Саван тонок, как папиросная бумага. Что это означает? Если просто, то тем толще Саван в определенном месте, то тем сложнее призракам воздействовать на Земли Плоти. Чем тоньше «стена между мирами», как могут сказать наши собратья из Вербен, тем проще призрачному дотянуться до повседневного. Смотрите, куда идете, иначе навлечете на себя гнев мертвых.

Земли Теней и местные обитатели

Вы должны понять о Землях Теней то, что они являются воспоминаниями о том, что есть и было. Они порождены страстями и их силой. Все, чем кто-либо интересовался или о чем заботился, отражается в Землях Теней, хоть и покрытое разложением и скованное упадком. Ненависть 10000 школьников обеспечит существование в Землях Теней их тюрьмы на шесть дней в неделю, даже когда школьное здание, в которое они ходили, давно рассыплется в кирпичную крошку. Конечно, страсти остывают, и именно поэтому все выглядит так, будто вот-вот обратится в прах. Воспоминания блекнут, страсти угасают, и то, что поддерживается воспоминаниями и страстями, угасает вместе с ними. Но те места и те вещи, которые были очень любимы – или ненавидимы, или вызывали зависть и так далее – они продолжают существовать в землях мертвых долго после того, как их материальные составляющие исчезнут в туманном прошлом.

Итак, мы объяснили природу Земель Теней, и эта природа – упадок. Это все те руины, хлам и отбросы, которые должны были бы погрузиться в Великое Развоплощение, но отказались. Что можно сказать об увядшей красоте и рассыпающейся старине, об идеях, которые не знают, что мертвы? И среди этих захиревших реликтов обитают Неупокоенные Мертвецы, шныряя среди руин.

Они – огни, которые горят там сильнее всего, так как являются Страстями, а не создаются ими. Каждый, как кажется, является порождением эмоций, которые остались живы и после смерти. Вместо того, чтобы оказаться переделанными страстями живых, они существуют, как конструкты страстей. Это личности, скрывающие не умершие мотивы, изначальные позывы, обретшие плоть.

Один из моих наставников однажды назвал призраков, цитирую «жевательная резинка на Великом Колесе, липнущая к вещам, которые они должны были оставить давным-давно, и растягивающаяся, пытаясь удержаться за них». Можно подумать, что они были бы счастливы уйти, сделать следующий шаг и освободиться. Но как жертвы кораблекрушения цепляются за борта шлюпки, так и они отказываются уходить. Конечно, увидев Великое Развоплощение собственными глазами, я не могу судить их строго.

Конечно, смерть изменила эти несчастные души. Как здания там являются порождениями воспоминаний и впечатлений, так образуются и «тела» обитателей тамошних сумерек.

Подумайте об этом хотя бы минуту. Представьте, что это означает.

Внешний вид и форма каждого призрака, по крайней мере, поначалу, создается их представлениями о том, как они должны выглядеть. Большинству, к счастью, не хватает воображения. Они воссоздают себя такими, какими были при жизни, вплоть до любимой одежды и безделушек, и всю вечность проводят с той внешностью, которую носили, когда умерли. Люди, которые умерли, разменивая свой столетний рубеж, бродят по Землям Теней, выглядя точно так же, как в момент смерти. Почему, когда они могли представить себя вновь молодыми и сильными? Это показывает явную нехватку воображения, и я благодарен за это. У невеликого меньшинства хватает тщеславия воссоздать себя в лучшем облике, чем они были, и расхаживать вокруг в обликах ангелов.

Но беда тем призракам, которые обладают воображением, потому что они не похожи ни на что, что порождает эта – и, думаю, любая другая – земля. Представьте, что может сотворить тайный дьявол ненависти к себе, обладая силой изменять вашу плоть.

Мне вспоминается чаепитие в Землях Теней Провиденса с женщиной, которая носила призраки перчаток до локтей. При жизни она была женой капитана торгового корабля, который изучал линейную магию. Она иногда осмеливалась заглянуть в кое-какие его гримуары. В один из таких случаев она оказалась убеждена, что нечто сорвало плоть с ее рук. Она ошибалась, конечно, но умерла, как и все, и отправилась в Земли Теней. Там, в Оболочке (Caul), амниотическом веществе мертвых, ее дух оделся в одежды, которые счел подходящими.

Я еще долго буду вспоминать, как по китайскому фарфору стучат кости призрачных пальцев. Я до сих пор вижу эти перчатки, свободно свисающие с костей ее тонких рук. И эта высокородная леди из Новой Англии не была самым страшным образчиком самосоздания, который я встречал.

Мукой для меня было, конечно, то, что каждый из них сделал это с собой сам. Эти причиняемые самим себе мучения, эта вечная психическая флагелляция ясно говорит мне об истинности нашего пути. Если бы эти несчастные обрели Хорошую Смерть, они не проводили бы века, превращая себя в посмешище и гордясь творением своих рук.

Стигия

Столица Империи Мертвых одновременно величественна и отталкивающа. Классическая архитектура борется с готическими монстрами и современными иглами стали и стекла. Там уровень на уровне, где римские форумы пронзаются обелисками и затеняются висячими проходами. Глубоко внизу беспорядочные толпы ходят среди останков того, что могло быть храмами забытых богов, и через все это слышится эхо позвякивания цепей. Пребывая там, я был гостем у одного из наиболее могущественных призраков, потемневшего и искаженного уродца по имени Эмбер. Там я видел башни, пронзающие вечную ночь небес этого места, ярко освещенные сигнальными огнями против тьмы. Но я знал, что там горело, и отвел взгляд. За самыми дальними зданиями я мог видеть темные волны, накатывающиеся волнолом города, и титанические ворота, охраняемые солдатами.

Итак, хотели бы вы увидеть Александрийскую Библиотеку, полную оригиналами содержимого? Харон, первый и последний Император Мертвых, перенес ее в Стигию, когда она была сожжена. Ищущие приключений туристы могут увидеть первый и второй храмы Иерусалима, хотя призрачные Еретики, известные как Рыбаки (Fishers) захватили и осквернили последний. Все величайшее – там, потому что имперские города уходят умирать в Стигию. Они все гибнут, со временем. Они все оказываются замененными, и их части затягивает в Нижний Мир. Но, в то же время, у мертвых достаточно сокровищ.

Буря

Бурю описать невозможно, так как ее геометрия не похожа на привычную нам по реальному миру. Мне говорили, что этот могучий шторм, Мальстрем, бьется под поверхностью реальности с 1580 года. Я не уверен, что смогу заставить себя поверить в это. Но уж во что я верю, так в то, что Буря содержит в себе все и вся. Там и воспоминания, и части давно погибших призраков… Там нет ни «верха», ни «низа», за исключением постоянной, энтропийной тяги Пустоты. Это вид гиперпространства, место между и отличное от устоявшейся реальности. Я странствовал там недолго с проводником, и немногое могу вспомнить о своем путешествии. То, что я помню, описано ниже:

Мимо нас пролетело скопление облаков, и по мере того, как менялись его слои, мы оказывались в черном, как сажа, дожде, под снегопадом, снежинки которого были костяными, среди вьющихся полос радуги, которые обжигали при касании, и множества других неописуемых вещей. Время от времени поверхность под нами превращалась в то, что выглядело водой, или, иногда, зловонным болотом, но мы всегда ускорялись и я не спрашивал, куда мы направляемся.

Мне вспоминается, что я не спрашивал цели нашего путешествия, потому что боялся, что знаю его. Я, к сожалению, был прав в своих предположениях. Проводник вел меня прямо в Забвение.

К слову, надо бы рассказать и о моем проводнике. Он не был призраком, по существу. Не был он и одним из «Вистимму» (Whishtimmu), мифических, чудовищных тварей всех форм и размеров, которые в небольших количествах населяют Бурю. Нет, мой проводник был из призраков, служащих Забвению, и искаженный оным. Он был, несмотря на привлекательность облика, Спектром. Спектры – это те призраки, в которых всегда доминирует их Тень. Они коварны, садистичны, смертоносны и, по крайней мере, в этом случае, гораздо умнее меня.

Тени? Да, у каждого призрака есть Тень, разумный голос зла в его разуме. Тень каждого призрака – его темнейшие позывы, обретшие разум, голос и, время от времени, возможность получать контроль над оболочкой, которую она делит с оставшейся личностью призрака. Конечно, чем более порочна личность, тем сильнее Тень и тем легче ей брать контроль. Спектры, как я сказал, это призраки, чьи Тени стали доминирующими, стали их основными «я». И они не являются, если вам интересно, оптимальными спутниками в путешествии.

Небольшое уточнение о Спектрах и Тенях: они неотъемлемая часть Забвения, неотъемлемая часть Энтропии. Используя эту Сферу в их присутствии, вы питаете их. Вы даете им силы. Это, в лучшем случае, устрашающе, а в землях мертвых лучших случаев не бывает никогда.

Лабиринт и Великое Развоплощение

Сам Лабиринт – огромная сеть тоннелей, выгрызенная из вещества ничего величайшими из Спектров в начале времен – неописуем точно так же, как окружающий его шторм. В его нечистых стенах есть все – воняющие смертью больничные коридоры, склепы, где по капризу Спектров танцуют кости, штреки угольных копей, настолько сильно вызывающие клаустрофобию, что даже сильнейшие души молят о проблеске благословенного света – и это составляет вечный лабиринт. Мне говорили, что Спектры используют эти декорации в маленьких мистериях и психологических драмах, называемых Страданиями (Harrowing), во время которых некая великая метафизическая власть дозволяет им терзать призраков их худшими кошмарами. Меня заставили принять участи в одном из Страданий – так я встретил Эмбера – и могу честно сказать, что ничего более гнусного я за свои годы не видел и не делал.

Мой проводник дал мне возможность своими глазами увидеть Великое Развоплощение. Я сделал это и раскаиваюсь по сей день. Предо мной была пасть Пустоты, и я мог чувствовать ее голод. Мимо меня по спирали вниз пролетали души – некоторые крича, некоторые молча. Все падали в непроницаемую темноту и ничего не вырывалось. Я чувствовал гипнотическую тягу, неутолимый аппетит, и обнаружил себя шагающим в Пустоту.

Меня удержала только рука проводника, и только потому, что я нужен был ему для другого.

Порочная Практика

Даже среди призраков сильна тяга к созиданию. Впоследствии, из-за нападений Спектров и воющих ветров Мальстрема, рожденных Бурей, призраки должны создавать предметы первой необходимости в загробной жизни, либо пасть в Пустоту. Эта судьба для них, буквально, хуже смерти. Они не видят, что по другую сторону пасти Забвения лежит перерождение. Они, скорее, будут цепляться за воспоминания о том, что было, чем используют шанс перейти в иную жизнь.

Но, если подумать, я не могу их сильно винить.

Однако, для поддержания своего призрачного государства граждане Стигии делают нечто непростительное, порочное и чудовищное. Не удовлетворенные своим движением по Великому Колесу, они имеют наглость останавливать продвижение и других.

Вы еще не понимаете? Некоторые призраки отказываются двигаться. Они видят выбор, да, но отказываются от него. Но у других нет такого выбора. Также, по этой причине, у них нет разума, духа или любого другого проявления души, кроме физического. Волей и руками других призраков они стали предметами. Объектами. Мечи и подсвечники, пепельницы и предметы искусства – они все сделаны из душ! И не душ животных, нет – из душ мужчин и женщин! Все они ловятся и перековываются – или переделываются еще как-либо – любыми способами, которые порочнейшие из призраков лишают других воли и навечно запирают в облике инструментов.

Ужасно, не так ли? Почти хочется, чтобы Великое Развоплощение поднялось, подобно весеннему паводку, и поглотило всех, кто был ошибочно укрыт от него. Почти.

Вознесение

Это единственный источник надежды в землях мертвых. Дальние Берега, неисчислимо полные небесами и адами, ни в чем на него не похожи, насколько я знаю. Они копируют форму, но не функцию, даруя пейзажи небес или муки ада, не имея духовной силы чего-либо из них.

Но Вознесение есть. Это противоположность Забвения, подъем с Великого Колеса к… чему? Я не знаю. Я не был этому свидетелем, я этого не видел – я лишь слышал, как это обсуждали и передавали слухи.

Верю ли я в это? Почти наверняка. Даже Воплощениям надо откуда-то браться. Почему бы не из рядов мертвых? Но, может быть, я просто желаю чего-либо противоположного ужасу Великого Развоплощения. Но самой веры, думаю, вполне достаточно.

Путешествие в Подземный Мир

Итак, как можно попасть в Земли Мертвых? В целом, и вы, и я уже в Подземном Мире. Земли Плоти – тоже дом для мертвых, хоть и такой, где им не слишком приятно. Но это, скорее всего, не тот ответ, который вас удовлетворит. Вы хотите знать, как попасть в Земли Теней, Бурю и дальше, в места, где обитают призраки, и где вы действительно будете чужим. Итак, есть пара способов попасть в Земли Теней. Один сложный и один простой.

Самый сложный, скорее всего, и наиболее полезный. Через магическую практику агамы, ритуальный визит в Земли теней, предпринимаемый всеми моими коллегами, чтобы познать мимолетность нашей реальности. Она отделяет дух от тела и превращает, хоть и временно, в призрака. Во время агамы Оковами является само тело – оно достаточно ценно, чтобы удержать странника в землях живых, даже пока его душа странствует во владениях мертвых. При определенной удаче применивший этот метод может отправиться к сердцу Подземного Мира и вернуться с невероятным опытом, а также, осмелюсь отметить, знаниями.

Другой метод? Он гораздо проще. Вспомните чай, который я вам предложил, когда вы пришли, и который вы благодарно приняли. У чая был привкус миндаля, не так ли? Легкая горечь? Подумайте об этом и закройте глаза. В конце концов, я отметил, что второй способ попасть в Земли Мертвых много, много проще первого.

Космология

Подземный Мир или Земли Мертвых, состоит из нескольких слоев, подобно Нарнии. Земли живых называются Землями Плоти, и призраки туда попадают редко. Прямое воздействие на Земли Плоти в западном Подземном Мире является преступлением, и карается расчленением или хуже.

Земли Плоти от остального Подземного Мира отделяет завеса страх и неверия, называемая Саваном (он же Барьер). Чем более в определенном месте реальность обыденнее, тем Саван толще, и тем сложнее там призраку повлиять на Земли Плоти. Таким образом, бухгалтерские фирмы имеют толстый Саван, а заброшенные поместья среди гор обычно имеют тонкий Саван.

За Саваном находятся так называемые Земли Теней, истинные владения мертвых. Они точно связаны с Землями Плоти в плане фактического месторасположения, и там неясно проявляются земные здания и предметы. Призраки могут проходить через эти объекты Земель Плоти за счет одного уровня их призрачного здоровья (называемого Корпусом). С другой стороны, там же проявляются воспоминания о любимых предметах и зданиях, и они абсолютно плотны для призраков, подобно предметам, созданным в Подземном Мире. Призрак, заключенный в клетку в Землях Плоти, может просто пройти сквозь решетки и сбежать. Но если тюрьма сгорела и проявилась, как призрак здания в Землях Теней, то для большинства призраков ее стены будут непроницаемы.

Под поверхностью Земель Теней постоянно кипит вечный шторм, называемый Бурей. В Буре возможно все – от ловли на удочку забытых воспоминаний до ураганов из битого стекла. Будучи чем-то вроде гиперпространства под поверхностью Земель Теней, Буря соединяет все места в Подземном Мире. Иногда шторм прорывается в Земли Теней. Это ужасающее событие называется Мальстрем. Небольшие разрывы в ткани реальности, позволяющие проходить между Землями Теней и Бурей, называются Нигилями (Nihil), а (редкие) безопасные пути через Бурю называются Проходами.

Через Бурю проще всего путешествовать призракам, владеющим Арканоем Аргос (Argos), а призраки без Аргоса и другие странники часто теряются в шторме или атакуются Спектрами и другими тварями.

В сердце Бури лежит титанический Лабиринт, населенный Спектрами. Есть легенда, что Лабиринт был выгрызен из материи ничего величайшими Спектрами, которые называются Малфеанами. Сходство между этими тварями и Нефанди с таким же названием активно изучалось многими магами, но удовлетворяющей связи провести не удалось. В сердце великого Лабиринта лежит Пустота, так называемая «Пасть» Забвения. Ничто, что попадало в Пустоту, еще не возвращалось – по крайней мере, об этом ничего не известно. Космология Эвтанатос утверждает, что Пустота – лишь последние врата на дороге перерождений, но если так, это адски пугающее препятствие.

В Буре энтропия работает как гравитация. Темные души и объекты обладают большей энтропией, и дрейфуют к Пустоте быстрее, чем чистые духом.

В Буре есть островки спокойствия и безопасности. Остров, наиболее знакомый призракам Запада – Стигия. Это название теперь синоним империи мертвых, которая управляется из этого места. У других культур в Буре тоже есть свои миры – Желтые Источники, Суар (Swar) и так далее. Имеющим связи с миром живых сложно, если вообще возможно, уйти далеко от них, чтобы добраться до Стигии. У некоторых призраков нет таких уз, и они могут путешествовать в Стигию свободно (хотя Земли Теней могут оказаться проблемой). Другим, связанным так называемыми Оковами, путешествовать сложнее. Для живых это путешествие часто невозможно.

Дальше в Буре находятся Дальние Берега – островки, изображающие множество преисподен или раев. Немногие забирались так далеко, даже среди мертвых, а из живых так не бывал почти никто. Говорят, что они связаны вратами с Загробными Мирами Астрала, но это лишь предположение.

Майя (Maya)

В усыпляющей темноте разума

сны вьют свои гнезда из того,

что оставляет на своем пути караван дней.

– Рабиндранат Тагор.

Скажите мне о каплях дождя, и я продам вам мигрень. Подышите в мое ухо, и я изрыгну радуги, в которых можно будет услышать всю мудрость Греции. Удивлены? Привыкайте. Если вы собираетесь отправиться в Грезу, то к несовместимому и противоречивому придется привыкнуть.

Вы уже много раз бывали в Грезе. Может быть, приключения казались вне вашего контроля, либо вы уже владеете тем, что смертные называют «управляемым сновидением», искусством путешествия по Грезе сознательно, а не инстинктивно. Может быть, вы даже пробовали астральное путешествие, известное как Hayimn, когда ваш разум переступает границы других спящих разумов и входит в общий Мир. Или, возможно, фея приглашала вас на одни из своих безумных танцев, опьянив вас достаточно, чтобы вы смогли разделить с ними источник их природы. И, конечно, вы читали книги. Много книг. И в каждой книге лежит семя грезы.

Вы сомневаетесь? Просто посмотрите на те орды, что встречают авторов на раздачах автографов, на миллионы тех, кто следит за выходом новых историй о похождениях вымышленных героев, неважно, насколько невозможными они могут быть. Посетите конвент любителей фэнтези, и увидите десятки и сотни тех, кто связал свою жизнь с творениями Толкиена, Лавкрафта, Стокера или Маккэфри. Посмотрите на себя – купив эту книгу, вы согласились разделить с нами нашу мечту.

Именно по этой причине я решил поместить свои наблюдения за грезами на бумагу. Не потому, что другие носители не смогут отобразить Грезу – изобразительное искусство и музыка передают суть Майи гораздо сильнее, чем писаное слово – а потому, что писательство и есть греза. Каждый раз, используя языки, мы придаем энергии созидания форму. Письмо – длительное воплощение этой формы.


Дженис Фрейал, Хронист Невозможного

Я задолжала этому человеку большую услугу. Хоть он (или она, я никак не могу догадаться) сомневался в необходимости описывать Миры Грез, я сумела уговорить Дженис дать мне пару тысяч слов по ним. Дженис предупредил/а меня, что чего бы он/а ни написал/а, когда я это опубликую это будет, фактически, неверно, хоть и поддержано совершенно противоположным образом. Я решила, что все равно размещу это. Если Дженис покажется раздражительной/ным, вините меня.

Это может казаться удивительным, но Дженис не Толкователь/ница Грез (хотя его/ее компаньон, Монако Сабине, принадлежит к ним). Многие мои знакомые – включая близкого друга, Смеющегося Орла, который вежливо, но твердо отказался участвовать – чувствовали, что Греза это слишком священная тайна, чтобы описать ее на бумаге. Судя по опошлению, которой его культура подверглась за время «истории», я могу его понять. Дженис, однако, искренне защищает сохранение Грезы. Судя по тому, что я слышала, в ней/нем сильно наследие фей, и он/а болезненно знаком/а с тем, как банальность может убивать.

Помимо всего прочего, заметки Дженис могут оказаться весьма занимательными. Просто не ожидайте, что получите подробную карту. Ее не существует. – Алексис.


Происхождение грез

Согласно многим авторитетам, бытие началось с грезы, с образа Единого, чьи устремления создали многих. Более человекоцентричные маги утверждают, что грезы проистекают из нас, а не откуда-то еще. Хоть это верно для ряда Миров Грез, чьи идеи стали реальностями в себе, большие части Глубокой Грезы кажутся старше человечества. Эти Миры, часто управляемые богоподобными существами, которые называются Онейрами (Oneira), могут быть источниками идей, которые затем становятся Мирами Грез. Вероятности так же эфемерны и так же замкнуты друг на друга, как сами грезы.

У меня есть три теории об Онейрах. Я не могу доказать их, поскольку не встречался с ними лично, но я могу сделать взвешенные предположения, основанные на том, что я заметил у других, меньших духах грез.

  • Первая. Эти «Повелители Грез» являются воплощенными архетипами, живыми символами, описанными расплывчатыми человеческими словами. Старшие Арканы Таро, маски комедии дель арте, боги, которых мы обессмертили в названиях планет, мифы или психологические комплексы – все они происходят от вечных Онейр. В своих жилищах в Глубокой Грезе держат свои дворы Девственность, Отшельник, Искусительница, Бог Войны и многие другие, действующие своей силой на наше сознание, где мы питаем их своим воображением и позволяем и дальше становиться сильнее.
  • Вторая. Эти существа имеют силу, которую мы им даем, но эту мощь не стоит недооценивать. Простое заявление «Я в тебя больше не верю» может изгнать Ночной Кошмар, но Повелитель Грез просто рассмеется «Но многие все еще верят…»
  • Третья. Считая эти существа одновременно и символами, и живыми существами, мы можем больше узнать о себе, состоянии людей и самой вселенной.

Практикам я могу дать простой совет – будьте осторожны в том, что вы делаете, куда идете и с кем говорите, пока путешествуете по грезам. Силы, которые вы тревожите, могут последовать и часто следуют за вами в реальный мир. Если мечта, в которую вы входите, не принадлежит вам, это может обернуться против вас самым неожиданным образом. И помните, что грезы могут стать кошмарами.

Миры Грез и как до них добраться

Проще всего достичь Майи, конечно – лечь спать. Естественно, как маг, вы захотите более рассчитанных планов странствий, поэтому тем, кто желает попасть в Майю, я советую обратиться к медитации. Обретя нужное состояние разума, вы сможете попасть в место между грезами, в Ближнюю Грезу.

Войти в грезу часто сложнее, чем проплыть туда же во сне. Некоторые шаманы могут войти в Майю в духовной форме, но большая часть из нас остается по эту сторону Большой Грезы, пока мы спим. Специализирующиеся на магии Разума, могут посылать свои сознания в эту Зону, путешествуя в Астрале. Выходя из своих тел, они устремляются вверх, через астральное небо в сторону Луны. Как только их окутывают облака, открывается путь в грезы.

Дороги в Майю идут через темные коридоры, мосты или тоннели, выводя или к пейзажу грез или к обширному, сияющему океану Эфира. (Либо другим местам – смотрите врезку).

Плывя, как жучок в 7-Up, вы можете увидеть, как мимо проплывают пузыри «вообраплазмы» - часто матовые, но иногда и достаточно прозрачные, чтобы можно было увидеть происходящее внутри. Отсюда опытный путешественник может пройти через оболочку и войти в сам Мир Грез. Попав туда, лучше быть умным. Выйти, как я говорил, часто сложнее, чем войти. Как только вы войдете в идущий сон, он станет и вашим сном, и он будет приспосабливаться под ваши действия и ожидания.

Покинуть чужую грезу может быть сложно. Если вы не пересилите другой разум, ваша судьба будет зависеть от него, и вы будете в его воле. Выйти из своего сна просто – если вас не захватит как-либо дух (а это может произойти…), то вы просто просыпаетесь. Учтите, что в момент между бодрствованием и сном образуется воронка, которая позволяет духам грез войти в наш мир. Большая их часть рассеивается через секунду или около того, но часть их может затаиться в темных углах комнаты, питаясь воображением и страстями, которые вы производите при бодрствовании. Не все они враждебны – некоторые, вроде Муз Страсти (Amore Muse), надо ценить и хранить – но о том, что сон может последовать за вами, помнить стоит.

«География» Грезы

Пытаясь определить границы Майи, я столкнулся с теми же проблемами, что и, без сомнения, авторы в других главах – Миры, которые я описываю, отказываются укладываться в определенные границы. Потому, примите то, что я скажу, как данность – ваши приключения там будут зависеть от вашего воображения, а не моих описаний.

Во-первых, Греза существует, как независимая реальность (Зона), связанная, тем не менее, с Умброй и материальным миром незримыми узами. В самой близкой части, она сталкивается с миром бодрствования химерической реальностью, которую феи считают домом. Хоть некоторые, обладающие зрением фей и могут увидеть окружающие их чудеса – дорожку золота на оживленном перекрестке или пещеру дракона в заброшенном складе – большинство смертных, даже магов, их не воспринимают.

Первый слой, иногда называемый Ближней Грезой (Near Dreaming), напоминает Пенумбру миров духов, но существует отдельно от него. Энергия этого «мира», называемая подменышами Гламуром (Glamour), превращает воображение в магию и существ, которые видит не всякий человеческий глаз. Эти творения – кантрипы (cantrip) и химеры (chimera), соответственно – имеют власть только над теми, кто их воспринимает. Поэтому, многие знакомые с подобной магией, кажутся окружающим сумасшедшими – да, даже для нашего «Просветленного» меньшинства. Недостаток воображения глушит эти силы до тех пор, пока не докатывается до границ самой Грезы. Этот феномен – причина редкости фей в современном мире, и объясняет, почему столь много людей «современного» мира сразу закидывает в более глубокие – и более беспокойные – Миры Майи. Нет буфера Ближней Грезы, который задержал бы их полет.

Дальше, в Дальней Грезе (Far Dreaming), в безграничном море возможностей плавают осколки воображения – Миры Грез (Dream Realms). Одни странники видят это место океаном, усеянным редкими островами, в то время, как другие видят себя в глуби этого океана, способные дышать, но вынужденные искать пузыри, которыми стали грезы. Я знаю шаманку, которая утверждает, что ее путешествия в грезы приводят ее в пустыню, усеянную блистательными городами, а большинство моих знакомых фей говорит о тродах (trod), дорогах, извивающихся по загадочной местности, полной чудесных приключений. Как в случае с другими особенностями Иных Миров, мы можем сделать вывод, что Дальняя Греза может принимать множество разных видов.

Миры Грез, также называемые пейзажами грез (Dreamscapes), принимают все воображение, которое человек вливает в них, и развиваются, чтобы соответствовать ему. В большинстве случаев, эти Миры существуют считанные минуты, а потом исчезают. Но некоторые, сильные, могут существовать дольше, затягивая грезящего во вновь повторяющиеся грезы. Самые могучие из них – разделяемые множеством людей – обретают собственную «жизнь», становясь больше и сложнее с каждым грезящим, их посещающим. Со временем такие грезы становятся историями, затем – легендами и мифами. Со временем, они могут «осесть» в Средней Умбре и стать Мирами Мифов (описаны во второй главе) Именно потому книги – настолько могущественное изобретение. Они берут элементы письменности, символов и архетипов, смешивают их с воображением обширной аудитории и дают рождение мифологиям.

Появившись, Миры Грез парят, подобно пузырькам. Чем крупнее греза, тем больше и медленнее становится созданный ею Мир. Слабые пейзажи грез вяло парят между Астральной Умброй, Средней Умброй и Миром Мертвых. Хоть они остаются в Зоне, их содержимое отражает слой, который они пересекают, рождая загадки, сны о природе и смертные кошмары. Большие Миры склонны оставаться в более-менее определенном месте. Слой, в котором они «поселяются» влияет на весь Мир, и все странники чувствуют его мощь.

В недалеких частях Ближней Грезы Миры Грез разделены Горизонтом. По другую сторону этой мембраны находится изначальная часть Майи, которая называется Глубокой Грезой. Если бытие действительно выросло из грез, то фрагменты этого сверхъестественного находятся здесь, в массивных Мирах, Онерах (Onerae). В эти циклопические обиталища духов приносит безумных, лежащих в коме и бесстрашных. Немногие грезящие заходили настолько далеко, чтобы вернуться в мир яви. Даже феи избегают этого места. Здесь, мой друг, обитают настоящие драконы.

Описания грез

Как уточняют грезу? Подводят итог сверхъестественному? Измеряют зыбкие основы воображения? Это невозможно. Простая попытка сводит грезу до банальных слов и пустых метафор. Несмотря на это, вы, читатель, хотите изучить опыт, который получили другие, странствуя по Мирам. Даже когда мы можем найти ответы в нашей собственной памяти, мы остаемся неуверенными, пока те же самые места не окажутся описанными с хирургической точностью кем-либо из «авторитетов». Хорошо. Вместо того, чтобы описывать собственный опыт – которого я набрался столько, сколько меня это волновало – я предоставлю двум своим друзьям, Монако Сабине и Малколму, описывать места, которые они видели. Теперь прощайте, о храбрые волшебники!

Голливуд (Hollywood)1

Голливуд – это как быть нигде и говорить ни с кем ни о чем.

– Микеланджело Антониони.

Кто не мечтал стать звездой Голливуда? Каждый ребенок, каждый взрослый, кто хотя бы однажды смотрел кино, хотя бы один раз думал об этом, мечтал об этом, стремился к этому. Отрицать это – как отрицать то, что делает вас человеком, отрицать то, что заставляет вас стремиться к лучшей жизни, более счастливому житию, достижениям, просветлению, Восхождению.

Как нам всем известно, просто ничего не бывает, даже в мире грез. Впервые попавший в Голливуд должен пройти «прослушивание». Этот опыт – аналог кинопроб – оказывается для многих очень эмоционально насыщенным событием, в котором посетитель должен сыграть сценку. Тех, кто полностью выложился, отдался сцене, приглашают. Пройдя прослушивание, эти странники оказываются на киностудии Голливуда.

Одна главная улица, известная как Бульвар, проходит через весь Мир, исчезая в точке на горизонте. Там на чувства обрушиваются множество видов, запахов и звуков. Сначала одна музыкальная тема, потом другая, обрушивается на ваши уши, заставляя вспомнить фильм. Аналогично, на воспоминания давит какофония запахов – сигаретный дым, соленый морской бриз, порох – и все с чувствующимся привкусом грима, духов и воздушной кукурузы.


Монако Сабине

Голливуд, один из крупнейших и наиболее стабильных Миров Майи, плавает среди других пузырей грез, представляясь сияющими вратами в величие. Пройти в первый раз сложно, но попав туда, вас никогда не прогонят. Кастинг ждет. Докажите, что ваше сердце столь же велико, как ваша мечта, и вы прошли. Тогда начнется приключение. Но чтобы действительно понять Мир Голливуд, надо полностью осознать выражение «больше, чем жизнь». Моя подруга, Монако Сабине бани Толкователи Грез, делится своим пониманием Мира Культа Голливуда.


Бульвар полон статистов, каскадеров, рабочих сцены и бригадиров осветителей, толкающих стойки с костюмами или таскающих странный реквизит. Время от времени с крыши на спину коня спрыгивает герой вестерна и уезжает в закат, или проезжает полицейская машина с включенной мигалкой. Актеры, известные внешне и по имени, смешиваются со своим вспомогательным составом, разыгрывают любовные сцены, раздают воздушные поцелуи или валяются, пьяные, в канавах. Актеры являются здесь не собой, а наиболее известными их персонажами. Они пребывают в костюме, гриме и образе, а те, кто снимался в черно-белом кино – черно-белые. Я видела несколько Богартов и среди них была черно-белая версия Рика из Касабланки. По Бульвару разъезжает белый кабриолет Мерилин, а ее волосы перевязаны розовой косынкой. Джимми Стюарт, без Technicolor2, пробегает по тротуару, крича «Эта прекрасная жизнь!». Его черно-белый вариант упрямо ругает красные блестки на бальном платье Джинджер, проходя мимо нее.

Эти персонажи исчезают и появляются, как будто чудесным способом получают и лишаются бытия. Карета Wells Fargo3 может появиться за несколько кварталов от вас, проехать по улице, чтобы исчезнуть через несколько десятков метров дальше, будто скрывшись за невидимым занавесом. Люди появляются из ниоткуда, пробегают мимо и кивают, когда уже начинают исчезать. Хоть поначалу я нашла этот эффект раздражающим, он подходит сюрреалистичной атмосфере Мира. В некоторых случаях мой разговор с этими персонажами прерывался, когда они внезапно исчезали. Разочарование от встречи с вашим любимым актером или персонажем, который сразу же исчезает, особенно раздражает.

Мир сам проводит границу между персонажем и играющим его актером. Они все представлены здесь. Персонажи раз за разом отыгрывают свои сцены, свои жизни, свои триумфы и свои трагедии. Здесь, в Голливуде, они живут и дышат. Они могут говорить и думать, и их существование становится еще более трагичным из-за неизменяющихся событий, вокруг которых вращаются их сценические жизни. Неважно, сколько раз они их повторят, концовка никогда не изменится. Эти события проникают на Бульвар в пузырях сюжета, окружающих каждого персонажа. Я обнаружила, что вести беседу с этими автоматонами невозможно. Они так зажаты в историях, для которых были созданы, что не могут из них вырваться. Они говорят свои слова и видят лишь то, что им разрешил видеть режиссер.

Актеры, с другой стороны, не кажутся настолько зажатыми сценарием. Они могут общаться, как любой нормальный человек, видя в вас того, кто вы есть. Удивительно, но они и осознают, где находятся. Джеймс Дин рассказал мне об этом Мире больше, чем я узнала бы за 10 лет – и все это с его глубоким, хоть и полным ангста, пониманием состояния человека. Некоторые мои коллеги предполагают, что эти актеры – на самом деле привидения, которые, вместо того, чтобы уйти, как это происходит с большинством, были затянуты в Мир Голливуд. Я буду придерживаться этой теории, пока не будет проведено дальнейшее исследование.

Вдоль Бульвара вытянулись длинные ряды зданий, варьирующиеся от салуна до небоскреба. Эти постройки постоянно меняются. Фермерский дом может на глазах превратиться в аптеку на углу. Люди входят и выходят из построек и, похоже, суть здания зависит от окружающих его в данное время людей.

Вход в здание переносит в эпизод фильма. Однажды я по ошибке зашла в Мотель Бейтса4. Я обнаружила себя черно-белой, стоящей у подножия высокого холма и смотрящей на старый пасторский дом. Из самого верхнего окна на меня смотрела женщина. Позади меня был мотель, темный и зловещий. Женский крик ударил по мне и, недолго думая, я повернулась и ушла, откуда пришла.

 Описание

Девушка с фермы в Айове, парнишка из Бронкса, женщина из универмага в Сан-Диего и мужчина, заполняющий таблицы в Билокси, мечтают об одном – стать звездой Голливуда. Даже удивительно, что поколения людей, из разных мест и живущих разными жизнями, столь многие неизвестные, благоговеющие перед кинозвездами, могут разделять мечту достаточно сильную, чтобы создать Мир в Майе. Когда я сидела в темном зале и смотрела разворачивающуюся на экране историю в компании множества безликих незнакомцев, я часто восхищалась ее магией. В эти два часа, если творцы волшебства сделали свою работу правильно, подавление неверия становится заметным невооруженным глазом. На краткое время все знают, что супергерои могут летать, а девочка из Канзаса может отправиться в чудесное путешествие со своей собакой. Вместе посетители кинотеатров позволяют своим сердцам и разумам открыться.

Кинозвезды становятся богами? Удивительно ли, что столь много людей хотят стать частью этого? Жить в сказке, а не наблюдать ее на экране? Быть богом или богиней, которые, взмахом руки или взглядом, могут менять реальность, нам известную? Победить все неудачи и выиграть от совпадения, которое произойдет или может произойти только в кино? И под конец приключения остаться с великолепным макияжем или отпустить комментарий, который нарушит серьезность момента. Кто может обвинить человечество в том, что они делают эту «нереальность» частью своих грез, придерживаются этих сказок?

Средний Спящий, по прибытии, просто «погружается» в роль – для него Мир становится возможностью побывать в любимом фильме или переписать его, сделав звездой себя. Осмотрительный странник входит в пейзаж грез более надежным способом – он принимает на себя одну из главных ролей фильма. Если вы знаете, как развеять магию кинематографа, то сможете отойти от линии сюжета, когда дела запахнут керосином (если вы захотите – многие не хотят). Если же нет, то вы остаетесь там, пока фильм не дойдет до развязки. Это может быть интересное приключение, если вы к нему готовы.

Вне съемочной площадки посетитель становится другой звездой – это черта Мира, которая может быть еще интереснее, чем постановки. Пока странник остается «за сценой», его жизнь является ураганом предложений, пороков, отказов, триумфов, наград и разочарований. За одно посещение Голливуда вы можете пройти от взлета до падения, начиная от старлетки до забытой богини. Ощущения никогда не длятся долго, но они не менее опьяняющи, чем настоящие, и требуют гораздо меньше ожидания. Но помните, что такая «карьера» отражает легенды кинобизнеса, а не реальную киножизнь. Мечта, в конце концов, гораздо интереснее реальности.

Достопримечательности

Головокружительная природа Мира и его меняющиеся персонажи не дают точно указать какие-либо места. Но некоторые места остаются неизменными, несмотря на мириады перемен.

Прослушивание

Как я уже говорила раньше, Прослушивание – вход в Голливуд. Это, скорее, момент, чем определенное место – и все, кто хочет войти, должны переступить этот порог. Я слышала, что этот опыт значительно разнится, в зависимости от посетителя. Для большинства – по крайней мере, они так говорят – это просто проверка пределов их воображения, ставящая их на сцену и требующая игры. Для меня это было большим. На своем Прослушивании, я попала в самый эмоциональный момент своей жизни и должна была снова пережить его. Хоть в тот момент я этого не осознала, все прошло буквально за секунды. По мере развертывания ситуации, я ничего не могла изменить. Заранее заложенные слова слетали с моих губ, и я могла их контролировать не более, чем охватившие меня эмоции. Не нужно говорить, что я вышла, немного обескураженная, с другой стороны.

Я, несомненно, получила роль. Теперь, когда я попадаю в Голливуд, меня встречает толпа охотников за автографами и агентов, которые хотят представлять меня во время моего визита. Это достаточно странно, и поначалу я не знала, как реагировать. Суть, конечно, в том, чтобы быть милым со своими фанатами и холодным с агентами. Это вопрос отношения. Всегда заставляйте их желать большего.

Съемочные Площадки

Все здания, выстроившиеся вдоль Бульвара, увеличивающиеся и уменьшающиеся, меняющиеся местами, появляющиеся и исчезающие, представляют один фильмов из всех , созданных Голливудом. Съемочные Площадки существуют для всего – от пустынь Аравии до глубин океана, если действие фильма идет там. Некоторые постройки Бульвара приглашают посетителей внутрь и возрождают знакомые эпизоды. Там же находятся персонажи, эти живые призраки, вновь и вновь проживая свои роли, приходя и уходя, отрешенные от всего, кроме своих ролей. Я видела Дороти и Скарлетт О’Хару, Дарта Вейдера и Сару Коннор. Я узнала, и это должны узнать все странники, что входя в здание вы входите в реальность того фильма. Вы остаетесь чужим для него, но, все же, становитесь участником. Я смотрела свои любимые фильмы изнутри, содрогаясь от ужаса, крича от боли, страдая от любви… и все это было гораздо глубже, чем когда-либо, когда я была в кинотеатре.

В этом опасность посещения Голливуда – когда вы входите в пределы Съемочной Площадки, вы входите в историю. Духи грез принимают вам за одного из своих, и вскоре начинают считать частью истории. Это интересно, пока вы помните, что суть сюжета – Конфликт, обычно с большой «К». Каждое ощущение в Голливуде сильно и интенсивно, и когда вы часть действия, эта интенсивность опустошающа. Да, избегайте пуль, ножей, чудовищ и взрывов – они не просто ранят, они могут убить.

Одержимость Реальностью (ОР)

Я слышала рассказы о странниках, которые становились одним из персонажей истории, своего рода «одержимыми реальностью» (ОР).  Подозреваю, это связано с состоянием разума странника в тот момент, когда он входит на Съемочные Площадки. Излишне близкая идентификация себя с персонажем, которого вы играете, может привести к полноценному случаю ОР, что может оказаться обескураживающим в лучшем случае и смертельным в худшем. Хоть все, кто входят на Съемочные Площадки, подвергают себя некоторому риску, то с жертвами одержимости реальностью все гораздо серьезнее – он полностью теряет контроль над сюжетом и должен действовать в фильме, как один из его персонажей. Как вы понимаете, если персонажу уготована смерть, то последствия оказываются катастрофичны.

Феномен одержимости реальностью кажется случающимся только на Съемочных Площадках, когда странник входит в одно из зданий Бульвара. Пережившие его описывают это ощущение, как крайнюю обескураженность. Они попадают в другое тело, в другое время, в другое место и в чью-то жизнь. Ими управляют могучие силы, и они становятся зрителями, наблюдающими изнутри.

Разговоры с этими жертвами показывают, что как только начальная обескураженность проходит, вы можете обнаружить некоторую степень автономии и влиять на ход событий – серьезным усилием воли, конечно. Но это не рекомендуется, особенно если вам известно, что в конце фильма с вашим персонажем будет все в порядке. Зачем рисковать обращением ситуации против себя?

Съемочные Площадки кажутся не подверженными действию законов физики. Они вообще выглядят не как съемочные площадки, а как реальные места. Каждая занимает больше места, чем должно, исходя из ограничений зданий. Благодаря какой-то иллюзии солнце кажется настоящим. То, что должно быть не более 12 квадратных метров площадью, растягивается, становясь долиной, пустыней или океаном. Дожди действительно льют, ураганы и торнадо дуют, холод обжигает. В этом другая опасность Голливуда. В Голливуде не стоит недооценивать пули или быстро едущие автомобили. В кинотеатре они не способны навредить зрителям, но в Голливуде – могут.

Экология

Задокументировать «экологию» Голливуда невозможно. Странники должны быть начеку и не преуменьшать силы воображения. Персонажи и создания, населяющие Мир Голливуд, имеют все способности и навыки, показанные в их фильмах, что делает некоторых из них крайне опасными. Хоть то же означает, что злодеи промахиваются чаще, чем попадают (они определенно промахиваются чаще, чем герои), попасть в боевик с расчлененкой или мачистское кино – плохая идея, если у вас нет навыков это пережить.

Как я уже говорила, есть недоказанное предположение, что некоторые персонажи, населяющие Съемочные Площадки – призраки, актеры при жизни, не смогшие оставить Голливуд позади, когда умерли. Они смешиваются с персонажами, которых играли, часто снова входя в роль или играя бок о бок со своими персонажами, повторяя их слова и движения в печальной ностальгии. В отличие от коренных обитателей этого Мира, Эти призраки – не персонажи, которых они играли. Каждый из них – актер, личность, человеческая душа, какая она была при жизни, со всеми ее неудачами, страхами, привязанностями и неприязнями. Берегитесь их, ибо их эго и разумы могут быть могучими силами. Особенно если вы крадете их сцену!

Земля Нод (Land of Nod)

В соседней комнате был Майкл.

Когда Майклу было семь, мать его школьного друга

вселила в него смертный страх перед раком.

К сожалению, она не объяснила, что такое

рак на самом деле.

У Майкла были свои идеи.

– Алан Мур «A Time of Running» (Swamp Thing).

Земля Нод, подавляющий монстр, голодный не меньше, чем любой из прячущихся под детской кроватью, находится на вершине горы на границе с Миром Мертвых. В Земле Нод все детские страхи обретают плоть и спешат тебе навстречу. Если вы подумали, какими они были страшными в воображении, представьте, какими они становятся тут. Хоть Земля Нод и не была официально признана Миром Кошмаров, лично я думаю, что она к этому близка. Я – Монако Сабине, Толковательница Грез и частый посетитель Земли Нод.

У этого Мира есть интересная и опасная сторона, которую он делит с некоторыми другими – его воздействие распространяется за пределы его «физических» границ. Многие другие пейзажи грез имеют скрытые пути в этот вечный Мир - узкие петляющие дорожки с ужасными больными растениями на каждом их конце. За полтора километра или около того от границ Земли Нод наступают перемены. Как если бы кто-то подал вам на обед тарелку супа из пауков. Тем не менее, как только вы ступите на дорогу в Землю Нод, то сойти с пути уже невозможно. Чем дальше вы зайдете, тем более сонным начнете становиться. Вскоре тени начинают удлиняться, ходьба становится трудной, потом тягостной, затем – невозможной. Даже могущественнейшие из магов становятся жертвами воспоминаний детства. Если истории, которые я слышала можно принимать в расчеты, то наиболее могущественные маги оказываются самыми уязвимыми.

В конце пути тени удлиняются и растягиваются. Ландшафт тает, искажается и темнеет. Желание прилечь становится подавляющим. По небу проплывают квадратики света, вроде тех, что создает проезжающая машина. Они, обычно, последнее, что вы видите, перед тем, как заснете.

Описание

Когда я второй раз попала в Землю Нод, местность немного изменилась. Несомненно, она меняется и для других посетителей. Тем не менее, я попытаюсь показать вам, что такое Нод, или, по крайней мере, какой она была, когда туда попадала я.

Я проснулась в полной темноте. Что-то маленькое, меховое и с большим количеством лап, чем может иметь любое существо, пробежало по моей руке. Громкие удары, постоянные и равномерные, похожие на шаги приближающегося гиганта, раздавались вдалеке, становясь все громче и ближе. Шаги затихли, и поворот дверной ручки создал узкую полоску света, примерно 9 метров в длину, которая появилась в темноте. Медленно, полоска становилась шире, освещая комнату. Всюду ползали и скользили змеи и пауки.

Когда полоска стала шире, с другой стороны двери раздался громкий раздраженный рык. Я решила удрать от него. Я скользнула в щель, обежала чудовище и помчалась навстречу солнечному свету. Передо мной расстилался луг, полный цветов и покрытый зеленой-зеленой травой. Его делил пополам ручей. Тропа вела меня через луг к мосту. Когда я шагнула и начала переходить, снизу раздался голос: «Стой. Кто осмелился пересекать мой мост?»

Земля Нод, как мы привыкли ее называть, это воплощение сказок (читайте «страшных историй»), которые в детстве слышал каждый, и ночных страхов, что отравляют детей по всему миру. Здесь странник обнаружит живую, когтистую и кусачую версию чудовища, о котором он забыл годы назад, когда вырос. Не стоит недооценивать этих тварей, Детские Страхи и Ночные Кошмары – они разорвут вас на части. Кто, как не дети, имеют настолько сильное воображение?

Самая обескураживающая сторона этого Мира – все кажется больше, чем должно быть. Мир был создан восприятием детей, а окружающий их мир кажется больше, чем мы, взрослые, помним.

История

Злая ведьма и Красная Рука, едящий детей великан и Черная Простыня, голодный волосатый монстр и гроб на колесиках, бука и бабай, волк, Кровавая Мэри и Пиковая Дама… список можно продолжать долго. Сколько страхов мы вселяем в своих детей? Сколько из них оставляет постоянные психологические шрамы? Сколько ночей они лежат без сна, боясь пошевелиться или высунуть даже палец за край постели, в страхе перед живущим под кроватью? Сколько раз тьма становилась живым существом, жаждущим детской плоти? А сколько раз сами родители становились чудовищами, приходящими вредить детям?

Дети обладают могучей магией, и их воображение не ограниченно культуризацией и рациональностью взрослых. Вера детей не замутнена. Удивительно ли, что один из самых больших и опасных Миров Грез был порожден страхами и убеждениями детей?

Достопримечательности

Каждый ребенок боится своего. Эти страхи, в свою очередь, влияют на наши приключения в Нод. Мое пребывание в этом мире отражало достаточно обычное американское детство. Я могу только гадать, какие формы примут кошмары детей Боснии. А воображение, как вы теперь знаете – это материал, из которого состоят пейзажи грез.

Дом (The House)

Дом, классическая «постройка с привидениями», находится на верхушке холма над лугом с цветами, о котором я рассказывала ранее. Его наружные стены – черные, а ставни покрашены белым. Обходя его снаружи, можно заметить, что хоть он кажется квадратным, как любой обычный дом, внешних стен у него на самом деле пять. Вся трава вокруг дома – желтая и вялая. Все окна темные, и размещены на фасаде так, что напоминают глаза и рот. Парадная дверь открывается сама по себе, а потом захлопывается – и запирается – позади. Весь первый этаж – гостиная, в которой есть дверь в подвал. Спальня и ванная находится на верхнем этаже. Там же находится ход на чердак.

Гостиная. Изнутри дома всегда кажется, что снаружи темно. В гостиной все стены занимают окна. Странно, но они отличаются от тех, что видны снаружи. Одну сторону комнаты закрывают французские двери. Все окна занавешены тяжелыми портьерами. Рык снаружи безошибочно указывает на скорое нападение. Во тьме за окнами светятся красные глаза. Одно из окон может неожиданно резко открыться, позволяя сильному ветру разметать занавески. Вспышка молнии подсвечивает готовящееся войти чудовище.

На второй этаж ведет длинная лестница. Она скрипучая, металлическая и открыта снизу. Дотянуться до вас снизу и схватить может все. Затем, место позади и под лестницей оказывается окутанным неестественно черной тьмой. Время от времени в темноте можно услышать шорохи, чмоканье и дыхание.

Второй этаж. Кто бы ни предположил, что дети считают свою спальню самой безопасной комнатой в доме, он не прав. Окно всегда темное, там всегда ночь, но во тьме виднеются красные глаза, и нечто скребет когтями по траве. Спальня кишит чудовищами – под кроватью, в ящиках комода, на потолке. Особенно опасайтесь странной куклы клоуна, сидящей в шатком кресле. Она не такая забавная, как кажется.

В ванной у стены стоит огромный унитаз. Из чаши исходит странное зеленое свечение. Время от времени на поверхности воды булькают огромные пузыри. Не играйте с чудовищем из унитаза. Рядом, в большой керамической ванне находится зияющий слив. Из дыры раздается странное бурление и стоны. Из него лезут всякие твари и высовываются чешуйчатые руки, готовые утянуть за собой все, до чего дотянутся.

Чердак и подвал. Помните страх, который испытывает ребенок, просовывая свою маленькую уязвимую голову в темное загадочное место? Не ходите на чердак. Если шорохи и красные глаза вас не убеждают, то тогда, возможно, подействует тьма. Через проем опускной двери в потолке проникает квадрат света, но за его пределами не видно ничего. Слышимые сначала в дальнем углу шорох, рык и царапанье начинают приближаться к вторгшемуся в его владения, пока когти не протянутся в квадрат света. К этому времени вы медлили уже слишком долго.

Подвал, в свою очередь, самое опасное место во всем доме. Там, внизу, чудовища живут в стенах, скрываются в затененных уголках и, особенно, под лестницей. Они могут проникнуть через земляной пол и схватить всякого, проходящего мимо. Под потолком, в паутине, синят гигантские пауки, а с подоконников смотрят крысы. Разложенные повсюду ящики и коробки создают прекрасные места, чтобы прятаться, и лабиринт, чтобы блуждать. Подвал освещается одной голой лампочкой, которая постоянно качается, заставляя бегать по полу и стенам тени. Одного угла свет не достигает. Там земляной пол обрывается в бездонную яму, из которой еще никто не выбирался. Посетителя не предупреждает ничто – яма похожа всего лишь на тень на полу. Ходите осторожно.

Больница (The Doctor`s Office)

Находящаяся недалеко от Дома на другом холме, нависающим над кукурузным полем, Больница напоминает строгое старое поместье. Знак на воротах говорит просто – «Больница».  Ароматы внутри тошнотворны. Это тот запах больницы/стариков/болезней/антисептиков, который ввинчивается в нос и не уходит днями. Приемная полна прокаженных и ветхих стариков, угваздавших свое белье. На лужу крови на полу никто не обращает внимания.

Врач здесь – ужасная карикатура, с широким ртом и большими усами, как у сома. Его белый халат покрыт странными пятнами – бледно-красными, желтыми, зелеными… Он носит с собой холодные металлические инструменты, которые в 4 раза больше, чем должны быть. Когда бы он ни приближался, он кажется искаженным и вытянутым, как будто вы смотрите на него через выпуклую линзу. Чем ближе он подходит, тем больше кажется. Его рука, вытянутая, кажется огромной в сравнении с остальным его телом. То же самое происходит, когда он наклоняется – его голова становится непропорционально большой, в сравнении с отдалившимся телом. Он любит тыкать, колоть и осматривать ваши интимные места.

 Похоронное Бюро (The Funeral Parlor)

Рожденное, несомненно, из страхов детей, видевших похороны, это место кажется непереносимым даже для взрослых. Одного запаха, когда вы проходите через гигантскую парадную дверь, достаточно, чтобы погнать вас искать солнечный свет. Находящееся по другую сторону леса, Похоронное Бюро снаружи выкрашено в черный цвет. На главном входе в ряд выстроились гигантские колонны. Это здание пропитано печалью, затеняющей солнце даже без туч.

Внутри расстояние искажается. Чтобы попасть куда-то нужна целая вечность, даже если бежать со всех ног. В вестибюле находится с десяток людей, мужчин и женщин, одетых в черное. Их лица опухли, мокры от слез и крайне печальны. Потом они поворачиваются к вам, все сразу, и их взгляды становятся тяжелыми, обвиняющими. Их пальцы указывают на вас, как копья, их руки вытягиваются, обнимая, ощупывая. Их объятья каменные. Тела пахнут плохо. Затхло. Мертво.

За скругленными дверьми ждет другая комната. Между возвышающими рядами стульев тянутся бесконечные проходы. Другие люди, похожие на серые статуи, неодобрительно смотрят со своих неудобных сидений. Все взгляды сходятся на вас, а руки подталкивают вперед – твердо, настойчиво. Вонь увядших цветов окружает вас густым туманом, а звуки органа отдаются на вашей коже, как лапки пауков.

В конце прохода на помосте стоит огромный черный гроб. Крышка снята, но помост слишком высок. Неважно, насколько вы можете быть высоким, платформа возвышается над вами, маня к себе. Чтобы заглянуть внутрь вы должны встать на узкий краешек. Руки позади вас не примут отказа. Вы должны заглянуть в ящик.

Труп внутри не приятен, но знаком. Подумайте о любимом – любом любимом – и он будет внутри, весь в грубом макияже и пыльной одежде. Под одеждой что-то шевелится. И этого много.

Черви. Все полно червей.

Школа (The School)

У двухкомнатной школы, неподалеку от яблони, кирпичные стены, потрескавшийся асфальт и полуразвалившаяся игровая площадка позади. На площадке толстый мальчик больше двух метров ростом ходит со сжатыми кулаками, ища, к кому прикопаться. Группка смеющихся девочек выпускают зубы и когти, хихикая над своей жертвой, даже срывая с нее плоть.

Добро пожаловать обратно в школу. Она так же ужасна, как вы помните.

Время от времени звонит колокол, больно отдаваясь в ваших ушах. Учительница, уродливая старуха со злыми глазами и грубой речью, держит в одной руке металлическую линейку, безжалостно избивая ею непослушных мальчиков и девочек. По комнате постоянно летают учебники, врезаясь во все, что окажется на пути. Когда звонит колокол, все высыпают на площадку. Все, кроме несчастной жертвы, которую отправили в кабинет директора.

В конце длинного пустынного коридора находится дверь в кабинет директора – большая, угрожающая. Изнутри мягко играет похоронный марш. Дверь открывается сама по себе, становясь шире и выше, по мере того, как внутри разрастается тьма. Изнутри, из тьмы, раздается рык. Затем, из ниоткуда, высовывается чешуйчатый палец с желтым, обломанным ногтем, и манит вас внутрь. Инстинктивно вы знаете, что будет больно.

Экология

Землю Нод населяет множество странных и опасных созданий. Духи Грез, известные как Детские Страхи и Ночные Кошмары, лезут в поле зрения, принимая ту форму, которая кажется уместной в данный момент времени. Некоторые из них даже следуют за вами домой, и на следующую ночь встречают вас чуланом, полным теней. Никто не иммунен к кошмарам Мира или несомой ими беспомощности. Дети много видят, но понимают мало. То, что будет для взрослого совершенно естественным, то для ребенка окажется пугающим и отталкивающим. Каждый полуслышный звук, странная тень или необычный запах порождает страх. И все детские страхи оказываются здесь.

Среди них:

Волки

Собаки страшные – большие, вонючие и агрессивные. Они откусывают пальцы мальчикам и пожирают внутренности девочек. Все знают злую собаку во дворе, питбуля, дрессированного психованным наркоманом, или добермана, который пробовал человеческую кровь и которому понравилось. Волки еще хуже. Всем известно, что они поедают детей и разрывают домашних животных на куски. В глубине леса вой волков, готовых сожрать неосторожного ребенка, забредшего в лес ночью, звучит, как знамение конца и погибели. Вы можете видеть их глаза, угольно-красные и голодные, горящие во тьме у подножия кровати или за окном. Когда вы останетесь одни, они придут за вами. Огромные. Голодные. И коварные, как сам Сатана. Не пытайтесь бежать. Уже слишком поздно.

Насекомые

Извивающиеся, блестящие, с большими рогами и жуткими жвалами. Вы когда-нибудь задумывались, почему девочки вообще боятся насекомых? Все потому, что всем насекомым известно, как найти ваши потайные места, складочки и мягкие части, а потом вцепиться в них своими ядовитыми клыками и уйти внутрь, закапываясь вглубь до тех пор, пока ни один врач (даже врач!) не сможет их вытащить. А потом они начинают жевать, медленно, болезненно, распространяя яд по вашим внутренностям, прокладывая путь к вашему сердцу. Не смотрите вниз – на ваших туфлях пауки. Не смотрите вверх – пчелы недовольны, что вы разрушили их улей и не собираются слушать оправданий. Насекомые везде. Даже в кровати…

Страшный Человек

Вам говорили, не разговаривать с незнакомцами? Говорили? А теперь смотрите, что вы натворили. Страшный Человек, его полная клыков улыбка и хлопающее пальто ждут. Иногда он бродяга, иногда – гопник из трущоб. Иногда он чудище из фильмов, которые смотрит по телевизору Старший Брат с друзьями. Иногда он полицейский с дубинкой и баллончиком слезоточивого газа. Иногда он Папа, или Дядя Фред или Дедушка. У Страшного Человека много лиц, и иногда они слишком знакомы…

Война

Что падает с небес в охваченных войной землях, убивая братьев, сестер, друзей и родителей? Что колотит в дверь ночью, выкрикивая приказы или срывая ее с петель и утаскивая Папу в тюрьму? Что гудит в углу, как сирена, и говорит голосом, похожим на тысячу громов? Дети Белфаста, Сараево, Сомали и восточного Лос-Анджелеса знают, как зовут это чудовище. Это Война.

Война делает воздух слишком плотным, чтобы дышать, заставляет отцов кашлять кровью, а матерей сжиматься под ударами солдат. Война заставляет ночь взрываться криками, а магазин – трястись в летящих кусках стекла и человеческих тел. От Войны гудит в животе, а кончики пальцев превращаются в кровавую кашу, когда рядом проходят танки. Хуже всего, Война растет в вас, царапая вашу душу, пока однажды вы не накормите Войну мертвыми телами. Это, возможно, страшнейший, отвратительнейший дух во всем Теллуриане – детское представление о Войне во всей красе.

В Земле Нод Война обрушивается сверху, как черное облако, опускающееся на землю. Больше похожая на бурю, чем на чудовище, Война опустошает местность, а потом уходит. Война приходит с потемнением. Потом поднимаются сухие ветра, а воздух заполняют далекие звуки сирен. Через секунду местность кишит солдатами. От земли поднимается красная дымка, кровавый туман, который цепляется за кожу и выворачивает желудок. Начинается кошмар, боль без конца, без источника, без причины. Вскоре она затихает. Затихает, оставляя покой смерти, и обещает вернуться еще раз.

И, к слову о смерти…

Театры Грез Подземного Мира (The Underworld’s Dream Theatre)

We sheltered here, But now the tide of beauty Has dispersed. We once were home But now are cast away.
The ballrooms caved The pillars crumbled into dust. And we are playing still The chords to call the angels From their thrones.

– The Changelings, «Earthquake in Versallies».

Привет. Ты проснулся? Нет? Это неважно. Ты это прочтешь либо днем, и сочтешь наркоманскими глюками, либо когда будешь спать, и, скорее всего, забудешь, когда проснешься.

Даже не знаю, чего мне тут распинаться.

Да, хорошо, я знаю, почему – что-то там о просвещении наших собратьев. (Ха! Кто это тут неумело иронизирует? Tres, tres gauche5!). Тем не менее, вряд ли ты будешь меня слушать или поверишь, даже если выслушаешь. Никто не верит старому бедному Малколму.

Да, да, это я. Малколм. Я маг. Крибле-крабле-бумс, и ты сидишь на листе кувшинки, распевая современную попсу и так далее. К счастью, меня попросили рассказать вам о Мирах Грез Мертвых, маленьких театрах снов, где призраки любят ставить любительские версии Оклахомы и Карусели6.

Чертовски прямо. Я был слишком нетерпелив со всем этим. Смотри, я был в Мирах Грез, ты был в Мирах Грез – черт возьми, возможно, каждый, кого ты знаешь, был там. Уточняю – каждый человек с интересной личностью, которого ты знаешь. Получается, это трое или четверо твоих знакомых. И ни одного члена семьи, скорее всего.

Итак, откуда начать? С начала? Почему бы и нет. Слушай внимательно, я не люблю повторять.

Песочные Человечки (Sandmen)

Первое о чем я должен тебе рассказать, это Песочные Человечки. Нет, убери этот комикс, ты, буквально мыслящий засранец. Я имею в виду мертвых. Призраков. Да, они называют себя Песочными Человечками, и я не имею понятия, почему. В любом случае, это неважно. Действительно важно то, что они любят проникать в спящих людей, аккуратно вытаскивать их из тел и приводить в Миры Грез. Суть в том, что даже люди вроде меня (я не пытаюсь оскорбить тебя, я понятия не имею, Пробужденный ты или нет, поэтому не выпрыгивай из штанов), которые могут иногда видеть призраков, не всегда замечают приближение этих фантомов. Я имею в виду, обычно они не появляются, пока ты не заснешь, поэтому высматривать их – в любом случае, та еще идея, но знаешь, что… Извини. Я заболтался? Забудь.

Что я пытался сказать до того, как был столь грубо прерван – ты не заметишь приближения Песочного Человечка, но увидишь его (или ее), когда он унесет тебя на крыльях грезы. Это не общее о них мнение, но, похоже, они все ходят к одному и тому же портному. Большая их часть задрапирована в старые сны и тому подобное, что делает из них сущих оборванцев. Чем новее кусочек грезы на них, тем ярче он выглядит. Некоторые из них похожи на светлячков, гарантирую.

Куда ты попадешь

Как только Песочный Человечек вынет тебя из тела, ты можешь попасть в одно из двух мест. К сожалению, ни одно из них – не маленькое кафе в Париже с цветущим вокруг миндалем, скрипачом на улочке неподалеку и… Я опять заболтался? Ладно, извиняй.

Первое место, куда он может вас затащить, это Земли Мертвых, которые они называют Подземным Миром. Это не самое приятное место, и собственность ценится на легендарном уровне. Кто-либо затянутый туда призраком сам становится суперпризраком ненадолго, оказываясь не менее крутым, чем самые отвратные привидения. Обычно призраки могут догадаться, что странник еще живой, и, как правило, обходят их по широкой дуге. Ревнуют, наверное…

Но большинство Песочных Человечков не нанимались тебе в экскурсоводы. Нет, когда они похищают смертного, это делается, обычно, ради их целей – задержи дыхание, сейчас сделаю объявление – ради целей их, кхем, Искусства. Именно так – с большой буквы и курсивом, если вы удивлялись. Нет, это не какой-то магически термин призраков. Дело в том, что даже мертвые могут оказаться претенциозными, одержимыми ангстом, ублюдками.

В чем Песочные Человечки лучшие – так это в создании того, что они называют пейзажами грез (dreamscape). Они делают маленькие миры, маленькие сцены, что существуют вне их Подземного Мира, и куда призраки вымечтывают проход. Просто подумайте – любое место, любое время, любая обстановка. Даже мертвым нужно отдыхать.

Кроме того, эти маленькие умные Песочные Человечки наполняют свои театры актерами, сюжетом, декорациями и так далее. Актеры, преимущественно, это другие призраки – требования профсоюза, насколько я понимаю – но частенько они затягивают туда и живых, как «Особого Гостя Этого Выпуска». Обычно, несчастный идиот не понимает, что происходит. Все, что ему известно – он видит особенно яркий сон. Часто призраки собираются просто для того, чтобы понаблюдать, как звезда сцены мотается от неудачи к неудаче, как в комедии положений. Иногда они принимают активное участие, и живые становятся персонажами заднего плана. Все по-разному.

Пейзажи грез

Местность грезы называется пейзажем грез. Этот термин применяется ко всем грезам, будь то тщательно построенное Песочным Человечком сооружение, или представления строителя о тропическом рае. Песочные Человечки могут работать с самой реальностью грез, знаете ли – вашей, моей, их собственной – и переделывать ее, как захотят. Это сила, за обладание которой большая часть магов, вампиров, оборотней и других всякоразных Пробужденных созданий готова была бы убивать. Но большинство останавливается перед умиранием за нее. Жаль.

Большая часть пейзажей грез существуют не дольше, чем пузырь пены на гребне волны во время шторма. Кто-то закрывает глаза, видит сны (которые, кстати, и вызывают пейзажи грез к существованию), а потом просыпается. Хлоп! Пейзажа грез нет. Сказке конец.

С другой стороны, когда пейзаж грез строит Песочный Человечек, то строит он на века. Они почти как BBC, как я понимаю – постоянно переделывают декорации, меняя и улучшая их понемногу, чтобы они выглядели чуть иначе. Несомненно, сложные вещи требуют от Песочных Человечков слишком много работы, чтобы избавляться от них, как только нужда пройдет. Поэтому, я уверен, в каком бы метафизическом месте они не находились, оно до краев забито забытыми и пересыпанными порошком от моли пейзажами грез, равно как и теми, что Песочные Человечки используют немного чаще.

Оказавшись в пейзаже грез, ты как-то понимаешь, что находишься уже не в Подземном Мире. Это не значит, что твои Сферы будут работать там как-то лучше – как все работает, зависит от конкретного пейзажа грез. У каждого свои правила, в зависимости от целей созданной грезы. Не ищи много помощи у своих маленьких глупых заклинаний Жизни в Шоу Ужасов, например – если призрак, управляющий этим конкретным кошмаром, не захочет дать тебе возможность повоевать.

Да, кстати – не дайте себя в пейзаже грез убить. Это плохо, очень плохо, и даже Песочные Человечки не способны проконтролировать кошмар, в который ты погрузишься. Призраки называют их Страданиями, и, сказать честно, это полный отстой.

Не спрашивай меня, как это работает. Я понятия не имею. Я просто рассказываю тебе, что это.

Известные пейзажи грез

Есть четыре или пять пейзажей грез, о которых в Подземном Мире знают буквально все. Это не значит, что они там бывали, или имеют хотя очень смутно знают, на что это похоже – скорее, каждому известно название и на что оно должно быть похоже. Даже я не видел их все, но ниже приведу краткие описания, согласно самым ходовым слухам.

Шоу Ужасов (Horror Show)

Поверь мне, ты не захочешь туда попасть. Я был там, и там становится все хуже каждый раз, как я туда возвращаюсь. Шоу Ужасов – основное место для любого рода кошмарных спектаклей, с небольшими вставками необычного. Там есть и мрачный готический замок, и лавкрафтовский провинциальный городок, руины городов – и так далее. Хуже места только население. Они – Песочные Человечки, обосновавшиеся там более-менее постоянно, и проводящие свои не-жизни, играя один ужас за другим. Они в него хорошо вписываются – не скажешь сразу, что когда-то они были человеческими душами.

Амфитеатр Старейшин (Amphitheatre of Elders)

А вот это не видел никто, кроме самих Песочных Человечков. Предположительно, он выглядит, как великий театр в Афинах, который использовался для дионисийских мистерий, но полностью отремонтированный. Все большие шишки Песочных Человечков используют его как место встреч – по крайней мере, так говорит слух. Немногие Песочные Человечки вообще находят путь в Амфитеатр, только наиболее доверенные.

Будуар (The Boudoir)

Да, именно здесь они делают те сны. Даже мертвые иногда становятся… несколько страстными, и именно здесь ставят лучшие спектакли для утоления тех прекрасных плотских позывов. Большая его часть, имейте ввиду, не для больших аудиторий – там выступления более личны и интимны. Сердце этого маленького пейзажа грез – романтический пляж, где всегда закат, чайки не гадят на голову, а песок не попадает в неприличные места. Кроме того, в стратегических местах там имеются зеленые луга, богато обставленные спальни, низвергающиеся водопады и цветочные поляны. С одной стороны пейзажа грез – закат, с другой встает луна. По сути, любые слезливые романтические истории для обывателей, которые вы можете представить, ставились в этом конкретном пейзаже грез хихикающими Песочными Человечками, для удовольствия любящих подглядывать мертвых.

Кносс (Knossos)

Слухи об этом месте озадачивают меня. Это лабиринт, огромный, циклопический лабиринт, и Песочные Человечки населили его чудовищами. Но он и не украшен, как кносский дворец, чего будет ожидать любое разумное существо. Ни быков, ни гигантских колонн – ничего такого не имеется. Зато есть бесконечный лабиринт, населенный снарками, буджумами7 и другими опасностями, которых постоянно требуют Песочные Человечки. Я понятия не имею об его предназначении, но если вам когда-либо снились кошмарные сны, о том, как вы заблудились в лабиринте и не можете выбраться, то вы, вероятно, видели Кносс.

 Озеро (The Mere)

Подменыши просто определенно должны быть связаны с этим местом. Оно магическое, и это одно из мест, сон о которых мне нравится. Небольшое, в сравнении со, скажем, Кноссом, Озеро – просто пруд, окруженный лесом. Тут всегда ночь, над деревьями висит полная луна, а небо украшает россыпь звезд. Ивы на берегах озера пышны и зелены. А озеро? Великолепно. Его поверхность мягка и всегда зависит от настроения смотрящего – оно или затянуто в молочно-белый туман, или совершенно чисто. Я очень рекомендую погрезить о нем, когда они устраивают над его поверхностью бал. Вальс с королевой, умершей 400 лет назад, когда туман окутывает твои лодыжки, а призрачные музыканты играют… могло бы быть и хуже.

Вот и все. Я рассказал тебе абсолютно все, что знал – хоть это и не много. Теперь это знаешь и ты. Приятных снов.

Миры Парадокса (Paradox Realms)

Безумье сильных требует надзора.

– Уильям Шекспир, Гамлет.

Когда я думаю о Мирах Парадокса, мне вспоминаются пауки, которые живут под водой в пузырьках из их собственной слюны и воздуха. Многие такие Миры есть в Глубокой Умбре, плавающие там, как пузыри. Не понимаю, почему кому-то может понадобиться связываться с ними. Не то, что бы я противоречил себе, но именно этим я и занимаюсь. Я изучаю и описываю Миры Парадокса, надеясь когда-то в будущем лучше их понять, освободить тех, кто пленен ими, и найти способы избежать Парадокса вообще.

Мое имя – Алехандро Мануэла, и я глава команды Сынов Эфира, чьей задачей является лучшее понимание Парадокса через глубокое изучение этих Миров. Мы наблюдаем и изучаем. Иногда мы активно занимаемся каким-либо Миром, и иногда нам даже удается освободить запертого там мага, прокалывая пузырь и освобождая Теллуриан от возмущения. Каждый Мир должен рассматриваться, как уникальная для решения загадка. Здесь лежит истинный вызов нашему делу. Предубеждениям тут не место.

Космологические причины, эффекты и места, либо такие миры уже рассматривались в этой книге. Меня попросили рассказать про три Мира Парадокса – самый древний, самый большой и самый ужасный. Существуют еще десятки, а то и сотни других таких Миров, висящих между Горизонтом и Бездной, подобно елочным украшениям. На некоторое время, возможно, на месяц, или около того, земного времени, маг, заключенный в такой Мир, может обдумать свои действия, которые довели его до такой судьбы. Если такое происходит, Мир освобождает его и исчезает. Странно, но когда это происходит, жертва отправляется прямо на Землю, хотя его «траектория» может закончиться в части света, противоположной той, откуда его забрали. Но через относительно краткое время эти «украшения» обрывают свои связи с Землей и уплывают в космос. Шансы вернуться из Мира Парадокса после такого очень невелики.

Тюрьма Рагнира (Rugnir`s Crib)

Поговорим сначала о Тюрьме Рагнира, старейшем из Миров Парадокса, нам известном. Вы можете представить себе совершенную Рагниром оплошность, которая создала бы Мир Парадокса, впервые обнаруженный 1000 лет назад и существующий до сих пор? Теории выдвигались веками – иногда убедительные, иногда совершенно нелепые. Что же нам известно? Нам известно, что Рагнир был вождем викингов. Об этом нам говорят метки на его теле. Нам известно, что он использовал магию Жизни – об этом говорит природа Мира Парадокса. И нам известно, что он никак не проявляет себя. Об этом нам говорит выражение его лица.

Этот Мир Парадокса не только один из старейших, он еще и один из самых интригующих. Поскольку он существует уже так долго, мы можем узнать, как Миры Парадокса меняются с течением времени. Тюрьма Рагнира развивалась веками. Запись открывшего его говорит, что когда-то это был большой Мир – достаточно крупный, чтобы первооткрыватель мог войти и побродить там, пока Рагнир болтался внутри. В последние десятилетия мы наблюдали, как он ужимается, пока тот не прилип к Рагниру, подобно второй коже.

В этом Умбральном амниотическом мешке Рагнир зачинается, растет, живет от младенчества к старости, умирает, рассыпается в прах и зачинается вновь. Все это происходит за несколько дней. Одни ученые говорят, что века такого существования свели Рагнира с ума. Но другие с ними не согласны – мои коллеги и я считаем, что повторяющаяся жизнь Рагнира едва ли смущает его. Он не демонстрирует никаких признаков сумасшествия во время  своих юности и зрелости. Он никак не показывает внешне, что ему больно или его заботит происходящее с ним. Раз за разом перерождаясь, его личность поддалась Парадоксу. Это не то же, что и безумие. Но это же и означает, что он никогда не вырвется из Мира, в котором он заключен. Он не учится во время своих жизней. Напротив, может показаться, что его личность была сокрушена, сделана непостоянной повторяющимися циклами жизни. Мне кажется, он забыл свою изначальную жизнь.

Некоторые мои коллеги работают с ним над этим. Они постоянно ставят разные предметы, которые могут послужить стимуляторами, перед пустыми глазами. Они остаются с ним от момента его «рождения» до самой его смерти. Используя предметы и яркие карточки, они надеются возродить его мыслительный процесс и вернуть ему разум. Они знают, что это займет много времени, возможно, тысячи его жизней, но их цель остается прежней – вернуть в момент, когда он поймет свое положение и сделает попытку спастись. У них есть прогресс – недавно он улыбнулся. При определенной удаче, вскоре он начнет думать.

Войти в Мир, вообще, возможно, но не рекомендуется. Один Ученый, желавший коснуться Рагнира, обнаружил, что его рука уходит через кожу в самого Рагнира. Прежде, чем он смог закричать, затянуто было почти все его тело. Один из его спутников сумел ухватить его за ногу и выдернуть наружу. Ученый провел несколько месяцев позе эмбриона, посасывая палец и раскачиваясь из стороны в сторону. И до сего дня он отказывается обсуждать его опыт проникновения в Тюрьму Рагнира.

Глупость Флекмана (Fleckmann`s Folly)

Крупнейшим из Миров Парадокса, который мы обнаружили до сего дня, является Глупость Флекмана. Он находится в Умбре, неподалеку от Санандреасской Неудачи. Его породил маг по имени Теодор Флекман, когда использовал Сферу Энтропии в попытке утопить Калифорнию в океане. Он приобрел участок земли, который стал бы новым пляжем. Не нужно говорить, что он был сумасшедшим задолго до того, как попал в личный ад.

Глупость Флекмана напоминает формой сосиску 100.5 километров в длину и 13.26 километров в ширину. Хоть он и сжимается примерно на 15 километров в год с момента своего появления в 1906, это до сих пор самый большой узел на ткани Теллуриана. Взгляд на Мир снаружи дает панорамный вид на засушливую местность. Его разрезают длинные расщелины, идущие параллельно оси длины Мира. Чтобы в него войти, достаточно ступить на любую его часть.

Попав внутрь, посетитель сразу заметит изменения от спокойной местности до опасной зоны катаклизма. Почва находится в постоянном состоянии перемен, она вздымается и проваливается. Большие куски камня и земли вырываются из-под его поверхности, сдвигая валуны и разбрасывая грязь. Стоять в Глупости Флекмана очень сложно, и еще сложнее – выйти наружу живым. Там ли еще Флекман или нет – остается неизвестным. Никто никогда его не видел, но сомнительно, что он до сих пор не похоронен где-то  в слоях камня и глины, а также, что он не выберется однажды, когда земля вывернет себя.

Амнезия (Amnesia)

Это приводит нас к ужаснейшему из Миров Парадокса. Даже я никогда не ходил туда. Двое их трех, кто это делал, вернулись полностью измененными. Мы не знаем, как этот Мир появился, и до сих пор спорим об его природе. Большая часть моих товарищей считают, что он появился, когда некий маг неудачно использовал Сферу Разума. Но я пришел к другим выводам.

Маги, которые попадали туда – а их было немало, могу уверить – страдают от формы полной амнезии. Я опросил множество людей, которые намеренно или случайно входили в Амнезию, и теперь не могут вспомнить, кто они и зачем они тут. Некоторые вновь Заснули, их Пробуждения были полностью забыты. Одно это указывает на то, что Амнезия не связана с Искусствами Разума. Простых Эффектов Разума недостаточно, чтобы развеять Пробуждение.

Затем, серьезное интервью выявляет у выживших системный психоз, при котором они верят, что являются кем-то иным – в плане карьеры, расы, пола. Их воспоминания кажутся полными и хорошо собранными. Некоторые мои коллеги предполагают, что этот феномен можно объяснить реинкарнацией, выдвинув теорию, что с потерей воспоминаний об этой жизни разумы магов потянулись назад до самых недавних жизней, которые они помнят.

Я не согласен с этой теорией. Я думаю, этот Мир Парадокса был сформирован комбинацией Сфер, включая две или все, из приведенных далее – Дух, Связи и/или Время.  Этот феномен, такая комбинация элементов редко встречается в Мирах Парадокса. Или, вернее будет сказать, редко верно диагностируется. В Амнезии эти несчастные души выдираются из их тел и заменяются людьми из других мест и времен. Это наводит на серьезные размышления о других страдающих от амнезии, в реальном мире. Они тоже жертвы этого Мира Парадокса? Были ли они вырваны из своих обычных жизней и помещены в чужое тело, находящееся посреди Умбры? Неудивительно, что многие из них впадают в шок в тот момент, когда начинают понимать, что чего-то изменилось.

Маги, вышедшие из Амнезии при своих жизнях и разумах, рассказывают о странном, сюрреалистическом месте. Все затягивает дымка – не так, как туман, но достаточно, чтобы затруднить осмотр окружающей обстановки. Цвета смешиваются воедино и соединяются, чтобы образовать движущуюся картинку. Из разных цветов образуются люди – то одетые в деловые костюмы, то в военную униформу, то в одежду ковбоев. Здесь мимо проезжают багги и конный экипаж, а за ними следует синий «Корвет» и черная «Модель Т». Небоскребы превращаются в вигвамы и иглу, которые становятся фермерскими домами. Горящая на костре ведьма превращается в девушку в блестящем красном платье, а потом тает в мальчика в красной тележке. Никто, покинувший Амнезию при своем разуме, не может описать этот Мир лучше.

Но во всех разнящихся описаниях повторяется один и тот же эпизод – все видят ангела. Все говорят, что он парит над ними, его голову окружает гало золотых волос, а сам он одет в развевающиеся прозрачные одежды. Его крылья описываются, как снежно-белые, всегда развернутые и густо покрытые перьями. Мы назвали его Амнастай (Amnasthai), и считаем, что это дух Парадокса этого Мира. Есть только одно сообщение о появлении его вне Амнезии. В тот момент он опустился на мага, обхватил его руками и унес в Умбру. Мы можем предположить, что он принес его сюда.

Существуют сотни других Миров Парадокса. Некоторые, вроде тех, что я уже описал, существуют достаточно долго после своего появления, в то время, как большинство просто закрываются и уплывают в Глубокую Умбру. Хоть мы и стараемся вытаскивать плененных этими Мирами, мы призываем всех читателей избегать самого феномена, который рождает эти места. Используя магию, делайте это мудро и с хорошими намерениями. Жертвы Парадокса, которых я видел или встречал – достаточно наглядный урок, который мне нужен.

Полая Земля (The Hollow Earth)

Сторонники альтернативных реальностей – не ученые, и не должны пытаться быть учеными. Они творцы и созидатели мифов для постоянно меняющейся культуры, и должны уважаться за свои способности поэтов, шаманов, шутников и рассказчиков.

– Вальтер Кафтон-Минкель, Подземные Миры8.

Публикуй или пади, говорят в ученых кругах. Я думаю, это подойдет? Ну, это не имеет значения. Важно распространить эту информацию по Традициям так широко, насколько это возможно. У нас еще может быть время – едва-едва.

Я – профессор Геод. Это не настоящее мое имя, но это сейчас не важно. Я получил несколько званий в известных университетах, и являюсь членом ряда влиятельных обществ. Что более важно, я геолог, заядлый спелеолог (не спортсмен – спелеологам постоянно приходится спасать этих любителей!) и на хорошем счету у Сынов Эфира. Я публиковался в Парадигме и других значимых журналах.

Этим проклятым омертвителям миров из Покорителей Бездн почти удалось совсем уничтожить это место, закрыв известные входы. Сейчас они начинают узнавать, что к истине были открыты другие пути, и обнаружение проходов к Внутренней Земле с последующим стиранием ее из существования, как это было проделано с космосом – лишь вопрос времени. Мы не можем позволить этому произойти. Не в этот раз. Внутренняя Земля очень важна.


Профессор

Ниже приведена копия записи голосового журнала. Профессор Геод согласился на интервью, но сожалел, что записывание всего отнимет слишком много драгоценного времени у исследований. Тем не менее, я одобряю его идеи, и надеюсь, что когда-нибудь сумею сама попасть в описанный им фантастический мир.

Краткое примечание. Мой соавтор и соредактор Диндейн выдвинула теорию, что Полая Земля, на самом деле, является Незримым Миром Материи. Исходя из предлагаемого профессором Геодом тезиса «альтернативной Умбры», я думаю, в ее мнении есть смысл. Между ними определенно должна быть связь. Кроме того, можно считать, что оба этих Мира соединяют порталы. Был ли каждый из них когда-то частью Земли? Я думаю, это не маловероятно. Может быть, когда-нибудь профессор сможет представить нам некоторую связь, которая поможет нам понять их взаимодействие.

Но, может быть, это лишит их всего интереса.


Они уже убедили большинство людей на Земле, что планета – это не более, чем расплавленное ядро, покрытое километрами скал. Они использовали свои инструменты, чтобы изучить ее, определить состав и создать теории о тектонике плит. Но Полая Земля – истинный и проверяемый факт. Эта бледная имитация, Мир Горизонта, притворяющийся Внутренней Землей, может быть предназначен для того, чтобы сохранить все, что мы сможем спасти, когда Покорители Бездн сумеют закрыть ходы на полюсах, но он не выдерживает никакого сравнения с оригиналом. Подобно хорошо известной Умбре Земли, которая окутывает планету и саму атмосферу, Полая Земля – это Внутренняя Умбра, превосходящая материальные границы Земли, занимающая то жен пространство, но доступная только тем, чей взгляд на мир позволяет такую идею. Представьте! Целая новая Умбра внутри Земли, и мы можем быть первыми, кто признает ее таковой. Это стало работой моей жизни.

Вы можете верить мне, когда я скажу, что Всемирная Паутина не имеет никакого отношения к паутине тоннелей, дорог, пещер и проходов, которые можно обнаружить под поверхностью Земли. Многие, конечно, никуда не ведут. Но есть и другие – они интересны и ведут в миры, которые вы едва ли можете себе представить.

Прежде, чем я продолжу, дайте мне убедиться, что я тщательно проверил все запоры внутри и вне моей лаборатории, которая защищена толстыми слоями стали, цемента, свинца, стекла и алюминия, чтобы через них не проникли лучи контроля мыслей деро. Деро? Я расскажу о них позже.

Вход во Внутреннюю Землю

Я всегда считал, что Льюис Кэрролл был в чем-то прав. Если переход в верхнюю Умбру кажется требующим воли и умения, то во Внутреннюю Землю, кажется, может попасть почти любой дурень, которому случится провалиться в нужную дыру. Этим я хочу сказать, что физическое перемещение в Полую Землю не только единственно возможно, но и куда более вероятно, чем духовное. Барьер, отделяющий Внешнюю Землю от ее Внутренней Умбры пугающе тонок в определенных местах, и больше похож на Дымку (Nebulous Curtain), чем барьер.

Этот феномен существует, несомненно, благодаря существованию слухов и опыта личных встреч многих не-Пробужденных. Не все истории о затерянных мирах, секретных подземных крепостях пришельцев или столкновениях с древними расами исходят из анналов Традиций. Многие из них подтверждены так называемыми «сумасшедшими» и писателями научной фантастики, которым удалось установить какого-то рода контакт с обитателями Внутренней Земли.

Я отойду от моего изначального намерения привести описания различных способов входа во Внутреннюю Землю. Давайте я начну сначала.

Во-первых, и самых важных, вы должны понять, что Внутренняя или Полая Земля – не определенный Мир, в который можно попасть определенным способом путешествия. Это целая Умбра. Хоть некоторые места той Умбры и сходны, большая ее часть не менее разнообразна и удивительна, чем весь остальной Теллуриан. Он подобен ТАРДИС-у Доктора Кто, который внутри больше, чем снаружи, и только дурак будет утверждать, что знает больше, чем небольшой уголок этого обширного места – или даже большинство входов в него. Боле того, порталы, что ведут во Внутреннюю Землю, никогда не явны – большинство людей просто проходят мимо них, не подозревая, что небольшая смена перспективы позволит им пройти сквозь, даруя вход в чудеснейший Мир под их ногами.

Те, кто стремится попасть во Внутреннюю Умбру, могут проделать это физически и не физически. И Северный, и Южный Полюса все еще сохраняют свою незримую связь с Внутренней Землей – так называемые «дыры на полюсах» - несмотря на постоянные попытки стереть их с лица Земли. Использовать компасы и тому подобное, конечно, бессмысленно, но эфирные очки сработают просто великолепно, показав вам нужный проход. Доступ могут дать и некоторые вулканы, а также подводные проходы, хотя они требуют уникальных способностей к навигации. Один из самых необычных входов находится в техническом этаже под фундаментом одного здания в Нью-Йорке, доступном только на определенном лифте. Те, кто нажмет нужную комбинацию клавиш, проедет мимо подвала и выйдет в глубоко пещере, которая ведет вниз, к Внутренней Земле. Но этот ход использовать не рекомендуется, потому что он лежит слишком близко к логову деро.

Но по своему собственному опыту надежнее всего пройти через Дымку и попасть во Внутренние Миры проще всего через обширную сеть тоннелей, лежащую под поверхностью Земли. Когда-то они неразрывно тянулись от Китая до Индии и, оттуда, прямо в Европу, затем под океанами до Южной Америки и вплоть до Канады. Различные сдвиги почвы, в результате землетрясений и рождения новых вулканов, разрушили многие тоннели, запечатав многие входы. Уже невозможно уйти под землю в Азии и выйти в Америке. Хотя если пройти по Внутренней Земле до другого выхода, такое путешествие будет возможным – и гораздо более быстрым, поскольку расстояния внутри не всегда такие, как снаружи. В конце концов, все дело в выборе правильной дороги, что приведет вас туда, куда вы хоте попасть.

Например, один из входов на Северном Полюсе ведет в пангейский рай динозавров, мамонтов и джунглей, который мы назвали Биотопией, или Затерянным Миром №3. Если пойти другой дорогой, то попадешь в забытую страну Эдем, где между четырьмя реками обитает раса просветленных гигантов. Вход на южном полюсе ведет к Радужному Городу, хорошо известному аванпосту Агарты, которая, в свою очередь, другой внутренний Мир. Агарта была, когда-то, утопической страной, населенной загадочными монахами Горо и описанной Джо «Удачливым Скунсом» Россом, популяризовавшего деяния Дока Эона и его Ужасающего Трио. Пути в Агарту включают в себя проходы на северном полюсе, систему глубоких пещер на Тибете и древнюю подземную дорогу в Перу. Хоть с конца Второй Мировой Войны этот Мир никто не посещал, есть общее мнение, что туда сбежали несколько значительных нацистских ученых, и развернули там тайные лаборатории и фабрики, призванные создать в ближнем будущем Четвертый Рейх. Мы можем только надеяться, что загадочная магия Разума монахов Горо сможет сдержать их, пока связь с этим Миром не восстановится.

Арийцы, атланты и лемурийцы, которые живут в различных поселениях в Полой Земле, могут предложить странникам поездку на их летательных аппаратах, которые обитатели поверхности внесли в категорию НЛО. Более доверчивые Спящие могут верить, что их забирали на Марс или Венеру, но, на самом деле, они никогда не покидали Земли.

Как можно увидеть из примеров, желающие путешествовать под землю во плоти должны или знать, куда они идут, или положиться на шанс во имя Истинной Науки и познания. Но есть, конечно, и другие способы.

Тяготеющие к традиционным способам, могут использовать для пересечения Дымки те Сферы, которые применяются для перехода через Барьер. Они, предположительно, дают тот же Эффект, что и при переходе во Внешнюю Умбру, превращая нас в дух (как противоположность падения в дыры и посещения Полой Земли во плоти). Интереснее всего путешествовать по Внутренней Земле в Подземоходе (Innercraft). Созданный на основе практически той же технологии, что и наши Эфиролеты, Подземоход пронзает эфир, который пропитывает Полую Землю. Пройдя Дымку, Подземоход питается световой энергией внутреннего солнца.

Внутренние Миры

Хоть я и посвятил жизнь исследованию Внутренней Умбры, мои познания о мириадах Миров, что лежат за Дымкой, далеки от исчерпывающих. Нижеприведенные выдержки из моих путевых дневников описывают три Мира, которые я посетил лично.

Одна сторона едина для всех Внутренних Миров – внутреннее солнце, которое некоторые местные обитатели называют «Дымящимся Богом». Это солнце не всегда похоже на сгусток энергии. В некоторых местах оно является лишь странной люминесценцией, которое дарует Внутреннему Миру свет и тепло. В других, оно восходит и заходит (или так кажется), подобно внешнему солнцу. В некоторых солнце в небе всегда, погружая весь Мир в нескончаемый полдень.

Мои путешествия не были достаточно долгими, чтобы узнать, занимает ли каждый из Миров свою нишу (подобно тем, что находят в других Умбрах), или они являются частями обширного, но разделенного целого, что охватывает внутреннюю поверхность Земли (как бы прилипнув к внутренней части скального основания), либо представляют собой планеты, парящие в эфире, окружающем внутреннее солнце. Я знаю, что в каждом из Миров гравитация действует по-своему, и лучше всего знать, в каком вы Мире до того, как попытаетесь подпрыгнуть и швырнете себя прямиком на солнце!

Биотопия (Затерянный Мир №3) (Biotopia (Lost World №3))

Необычность этого похожего на Эдем Мира сразу обрушивает на все чувства путешественника то, что можно описать лишь словом «рай». Слово «зеленый» с трудом описывает тысячи видов цветов, которые имеются у густой, покрывающей все растительности. Там и тут, яркие пятна пурпурного, желтого, алого и синего угрожают перегрузить зрение, только начавшее понимать, что внешний мир бледнеет в сравнении с этим подземным изобилием расцветок.

Воздух тут влажный и полный запахов живой материи – букеты ароматов цветов и трав, густой мускус животных, насыщенный, почти материальный запах незагрязненной почвы и запах естественного гниения. В сочетании, это свежесть, что остается незагрязненной вонью выхлопных газов или химических веществ. Температура приятная, составляя примерно 24° Цельсия весь год, хотя сезон дождей длится четыре месяца и вымачивает все насквозь.

Поначалу, все кажется тихим. Шумы, связанные с шумом и гамом современного мира, тут, к счастью, отсутствуют. Но тишина только маскирует истинную симфонию звуков, которая составляет постоянный аккомпанемент путешествиям по Биотопии. Рев динозавров, гудение лохматых мамонтов, боевой клич доисторической хищной птицы поддерживаются постоянным гудением насекомых и перекличкой небольших птиц, населяющих эти величайшие из джунглей.

Конечно, опасностей тут не меньше, чем красот. Вряд ли может быть по-иному там, где присутствует, в общем-то, доисторическая обстановка – хоть и перемешанная с современной фауной и флорой. Один из высочайших папоротников покрыт тонкими, как волос, листьями, которые режут, как нож. А прекраснейшая черно-пурпурная орхидея выделяет ядовитую пыльцу (за неимением лучшего термина), которая может ослепить или задушить неосторожного, решившего понюхать цветок. Отдаленное громыхание и густо-красные облака говорят об активности Боротоку – вулкане, доминирующем над местностью. Прекрасные синие бабочки, размах крыльев которых достигает метра, делят небо с ужасающими зубастыми птерозаврами, чьи крылья раскрываются на 15 метров. Прекрасные протолошади бегут по покрытым травами равнинам Мира, в то время, пока мирные травоядные камптозавры разрываются и пожираются семиметровыми острозубыми аллозаврами.

Хоть динозавры и являются самой впечатляющей угрозой Биотопии, населяющие этот Мир первобытные племена представляют другую опасность для странников, не привыкших к общению с обществами, обычаи и традиции которых значительно отличаются от принятых на поверхности. Подобно тому, как ныне вымершие существа нашли убежище в Биотопии, культуры, исчезнувшие с лица Земли, кажутся благоденствующими в его изобильных объятиях. Это почти как если бы Мир предоставлял покровительство всем тем забытым и «мертвым» сообществам, чье разнообразие превосходит наше собственное, и которые, к сожалению, были уничтожены алчностью эксплуататоров Технократии. Либо так, либо Биотопия, фактически, является источником, из которого произросла жизнь на поверхности.

История

Истории о возникновении многих древних культур начинаются с саг о том, как их люди появились на поверхности Земли после путешествия из ее глубин, выбираясь из лона Матери-Земли, чтобы объявить внешний мир своим по праву. Те же, кто отказался покидать свой первый дом и решил остаться, стали чудовищными пародиями на самих себя, искаженными конвульсиями «родовых схваток» Земли. Потом, позднее, когда разгромленные остатки тех благородных народов, что отправились на поверхность, ушли из мира, который больше не терпел их присутствия, они столкнулись с одичавшими потомками своих предков. Потому, несмотря на многочисленные завлекательные истории о забытых культурах, в Биотопии сейчас существует две группы разумных существ – Огони (Ogoni), которые никуда не уходили и выродились в дикарей-каннибалов, и Вибасса (Wybassa), которые вернулись в свой первый дом, когда их культура была разрушена. Это состояние дел превратило Биотопию в поле битвы двух радикально противоположных стилей жизни.

Достопримечательности

Модассай (Мать джунглей) (The Modassai (Mother of Jungles)

Вибасса называют Биотопию Модассай, или «Мать джунглей». Это подходящее описание для огромного дождевого леса. Подобно земным аналогам, этот лес наиболее густ у рек и охотничьих троп, являющихся единственными способами передвижения по самому лесу. В самих джунглях друг на друга накладываются несколько слоев ветвей, потому что высокие деревья перекрывают маленькие и, в свою очередь, накрываются еще более высокими видами. Лианы, мхи, вьюнки и тому подобное обвивают стволы крупных деревьев и образуют нижний растительный полог, похожий на гигантскую паутину. Это дом больших кошек и небольших рептилий, птиц и насекомых, обезьян и грызунов. Динозавры сюда заходят редко, хотя некоторые племена Огони и Вибасса основали жилища на средних и нижних слоях ветвей, где проходят звериные тропы.

Под густым лиственным покровом джунглей растительность истончается, и потому путешествовать по земле возможно, так как в глубоком полумраке процветает немногое, кроме гигантских грибов. Но большинство разумных избегают перемещений по земле, так как это дает спрятавшимся врагам возможность атаковать сверху. Некоторые капли дождя проходят сквозь листву. Солнечный свет – очень редко.

Долина динозавров (The Valley of Dinosaur)

Это название несколько ошибочно – все равно, что назвать Канзас фермой. Эта местность – обширная изогнутая равнина с чередующимися холмами, поросшая высокой травой рощами высоких деревьев. Равнина пересекается двумя большими реками, вытекающими из горных районов близлежащего огромного дождевого леса и гряд голых скал, ограждающих долину с севера. Также, в Долине имеется большое болото и пугающий, довлеющий Боротоку, Дымящаяся Гора. Эта обширная местность, спускающаяся к гладкому спокойному морю, населена многочисленными динозаврами, мамонтами и доисторическими водными тварями. Динозавры, некоторые из которых часто достигают 30 метров в длину, правят этой долиной.

Путешествия тут требуют огромной осторожности. Местность сама по себе строит препятствия, хотя передвигаться тут проще, чем по Модассаю. Основная опасность тут вырастает из привлечения внимания хищников долины или выхода на путь крупных травоядных (многие из них не обращают внимания на надоедливую суетящуюся «мелочь» под их массивными ногами). Панические бегства тоже представляют собой опасность для путешественников в местах, населенных стадными животными, в то время, как попытки сплава по рекам могут привести к встречам с плезиозаврами и гигантскими речными змеями.

Дымящаяся Гора (The Smoking Mountain)

Боротоку вздымается на 2000 метров над равнинами, образующими Долину динозавров. Вулкан, который местные называют «Сердитый» - огромный, угольно-черный конус, исчерченный красными потоками лавы. Темно-алое сияние подсвечивает небо вокруг вулкана, который часто выплевывает в него облака черного дыма, пепла и углей. Ходят слухи, что Огони приносят жертвы «царю-горе», и варьируются от обычных историй о пленниках, скидываемых в жерло, до насаживаемых на кол и сжигаемых часть за частью. В последнем случае упоминают, что головы сохраняют и кидают в вулкан для удовлетворения желаний «бога». Никто этих слухов не подтверждал, насколько мне известно.

Деревня рыболовов (Village of Fisherfolk)

Одно из племен Вибасса живет вдоль берегов Коконивабы (Kokonowaba), «Великой Змеиной Реки», километр за километром змеящейся через Модассай. Кокони (Kokoni), или Змеелюди, живут щедростью реки. Их немногие поля удобряются, когда разливы реки выносят на них питательные вещества. Кокони выглядят достаточно пугающе, так как это люди со змеиными головами. Хоть у них есть волосы (которые они достаточно прихотливо укладывают, в стиле, похожем на древнеегипетский), их кожа покрыта крохотными чешуйками, как у змей. Также, их глаза – как у змей, с узкими вертикальными зрачками и мигательной перепонкой. Самое поразительное – длина их раздвоенных языков, которые они используют, чтобы выказывать определенные эмоции или объяснения смысла их речи друг другу. Они нашли нехватку такого приспособления у меня большим недостатком при объяснении чего бы я ни хотел им сказать. Они владеют некоторыми языками поверхности, но с шипящим акцентом, делающий их речь почти неразборчивой для непривыкших.

Кокони используют копья и сети, чтобы ловить рыбу, черепах и речную птицу. Панцири черепах становятся их чашами, небольшой утварью и украшениями, перья служат для набивки матрасов и украшений, а речные растения дают им мягкую массу, из которой они делают подобие войлока для своих одежд. Мужчины и женщины разделяют все обязанности, по очереди охотясь, работая на земле, рыбача, занимаясь ремеслами и ухаживая за детьми. Их общество построено на взаимном доверии и обязанностях. Ложь, обман и воровство считаются ужасными преступлениями против интересов племени, как целого, и творящих их Кокони изгоняют или убивают.

Кокони почитают речных змей, хоть эти рептилии весьма ядовиты, и держат многих дома – в плетеных укрытиях на берегах реки. Они готовят смертельные яды, которыми смазывают наконечники копий при охоте на крупную дичь и на войне. Если член племени кусается змеей, то это потому, что он занкору (zankoru) (нечист). Если он исцеляется, то считается очищенным. Если нет, то его нужно вернуть отцу змей, чтобы обновить дух. Они не делают противоядий от яда змей, и считают мысль об этом отвратительной. Ежегодно во славу змей устраиваются праздники, с танцами, песнями и пирами. Во время сезонов дождей Кокони переносят свои вещи на платформы на деревьях, и закидывают сети и удочки в проносящиеся ниже воды. На верхних ветвях деревьев они держат каноэ, и используют лишь, когда воды наводнений делают невозможным перемещение пешком.

Пещеры Изуродованных (Caves of Misshapen)

Над Долиной динозавров возвышается откос, пронизанный пещерами. Там живут Покотан (Pokotan), одно из племен Огони. Некоторые из крупнейших пещер уходят далеко вглубь скалы и ведут к подземным водам. Хоть эти пещеры удивительно сухи и удобны для жилья, они очень опасны для находящихся в них. Хоть они и кажутся прекрасным убежищем для диких Огони, стены пещер испускают токсичное радиоактивное излучение. Племя подверглось серьезным мутациям, выразившимся в страшных уродствах, пониженном интеллекте и повышенной агрессивности. Желают ли они остальных сделать подобными себе, или считают уродование других своим священным долгом – неизвестно. Как бы то ни было, Покотан похищают и пытают чужаков, придавая им облики, схожие с их собственным. Подобные пытки включают в себя переламывание костей, выворачивание суставов и другие жуткие методы, которые часто уродуют и разум пленных. Как только пленные значительно изменяются, они становятся членами племени (с условием, что они переживут начальные пытки), или приносятся в жертву богам Покотан.

Экология

Биотопия является сложной экосистемой, существование которой возможно только при наличии никогда не заходящего внутреннего солнца. Влажная атмосфера Биотопии, в сочетании с постоянным жаром Боротоку и множеством термальных источников, создала обстановку теплицы, в которой растения приобретают невероятные размеры. Это дает как пищу, так и обиталища для множества травоядных видов, включая динозавров и другие виды, исчезнувшие на поверхности. Травоядные животные, в свою очередь, дают мясо и падаль хищным животным и племенам людей, которые сделали этот Мир своим домом.

Хоть динозавры, обычно, пребывают в своей родной долине, иногда они заходят в джунгли в поисках добычи или особенно вкусных растений. Такие вторжения часто приводят к проблемам у людей. Голодный брахиозавр может разнести целую деревню на пути к соблазнительно выглядящей зелени. А аллозавр, забредший в лес, может уничтожить целый охотничий отряд, которому не повезло наткнуться на него и сделавшего смертельную ошибку, попытавшись убежать.

Хоть растительность Биотопии и занимает нижний уровень пищевой цепочки, такая классификация верна не всегда. На ее плодородной почве растения могут достигать таких размеров, что хищные виды, вроде венериной мухоловки, могут оказаться серьезной опасностью для животных и людей, оказавшихся в пределах ее досягаемости. Но хорошая сторона заключается в том, что в пределах этого Мира есть сотни видов природных лекарств, которые просто ждут, чтобы их собрали.

Тайный Мир (или логова деро) (The Hidden World (a.k.a Dero Lairs))

Док Эон, путешествуя через Агарту, узнал о расе, именуемой деро. Он посчитал их подчиненными рабами Третьего Рейха, не осознавая истинную угрозу, представляемую ими. На самом же деле, я  предполагаю, подручные Гитлера часто находились под их контролем. Их планы на людей Земли крайне зловещи.

В отличие от Биотопии, Тайный Мир не кажется неуместным внутри Земли. Фактически, его естественные пещеры представляют основную опасность при путешествии по сети тоннелей под землей. Вы можете идти по пещере и попасть в тоннель, расположенный более глубоко, чем обычно кажется возможным, или заплыть в подводную пещеру и вынырнуть в сухом месте, которое ведет дальше и вниз. Вы можете даже свалиться в старый колодец и попасть в пещеры деро. Многие старые серебряные копи на западе США ведут к деро, как Шахта Пропавшего Голландца (Lost Dutchman Mine). Изумрудные копи Венесуэлы вьются под землей все глубже и глубже, со временем пересекая и пещеры деро. Один заслуживающий доверия источник утверждает, что пещеры Ласко были открыты археологами, чьи разумы были под контролем деро. У меня нет сомнений, что правительственные подземные убежища во многих местах – лишь прикрытие зловещей работе деро.

Логова деро – это комплексы связанных между собой пещер, которые вполне могли бы существовать, если бы они не были всегда сухими и спокойными. Все действительно глубокие пещеры являются пустотами растворения или проделанными водой, пробивающейся ниже. Вода промывает проходы через известняк, песчаник или другие пористые материалы, и создает коридоры, которые уходят под откос, внезапно обрываются, извиваются, поворачивают, становятся шириной в иглу или сжимаются в тесные, буквально несколько дюймов высотой места, где можно только ползти. Если этого недостаточно, то все пещеры сырые, как минимум – влажные. А эти – нет. Звук капающей воды, практически всегда являющийся звуковым сопровождением любой большой системы пещер, отсутствует. Кроме того, эти же пещеры не темные.

Если бы там были подпорки, пещеры Тайного Мира выглядели бы как стволы шахт. Вместо этого, они выглядят, как будто были прорезаны в сплошной скале какого-то рода лазером, который выровнял углы и отполировал стены до блеска. Они пересекаются с явно естественными пещерами, которые были признаны достаточно большими, чтобы оставить их «как есть». Естественные феномены, вроде особенно крупных сталактитов, сталагмитов и камней необычной формы, тоже были оставлены, создавая уголки искусства в тоннелях, выглядящих стерильно.

Вместо того, чтобы быть холодными, как полагается пещерам вдали от экватора, в пещерах сохраняется температура, равная, примерно, 19 градусам Цельсия. Приемлемых объяснений источника света, который одинаково освещает все уголки пещер, нет. Кажется, что люминесценция – свойство самого воздуха. Воздух, кроме того, свеж, будто закачивается с поверхности – он не похож на застоявшийся воздух, запертый под километрами земли.

В этих пугающих тоннелях обитают две гномоподобные расы – деро и теро. Слово деро является сокращением от «роботы-разрушители» (detrimental robots), в то время, как теро связано с «роботы-объединители» (integrative robots). Хоть они и называются роботами, они не механические – это расы, когда-то бывшие под телепатическим контролем созданий, известных, как Титаны. Поскольку из-за этого у них не было свободной воли, они были названы «управляемыми» (robot) расами. По крайней мере, в это верил несчастный обманутый Ричард Шейвер9, когда он опубликовывал результаты своих контактов с деро в Amazing Stories10.

История

Согласно мифологии деро, Земля была когда-то населена существами с далекой планеты, называемыми Титанами, или, более привычно, Атлантами, в честь их первого дома на Земле. Эти существа жили тысячи лет и обладали сложными технологиями, о которых люди могут только мечтать. Используя генетическую инженерию, они создавали новые расы для службы себе, включая и наших предков. Титаны на своих кораблях могли перемещаться со скоростью света и контролировать чужие разумы с помощью телаугов (telaug), усилителей телепатии. Но пожив некоторое время на Земле они обнаружили, что Солнце стало испускать радиоактивное излучение, смертельное для них. Они ушли под землю, но не смогли избежать опасности и там. Наконец, они ушли. Поскольку на их кораблях места на всех не хватало, управляемые расы были брошены. Наши предки научились жить на поверхности, но многие другие остались в пещерах.

Большая часть этих народов, разозленные тем, что их бросили, и искаженные ядовитым излучением, стали безумными и крайне завистливыми по отношению к обитателям поверхности. Используя механизмы и приборы, брошенные Титанами, эти деро начали мучить человечество. И машины создают излучение, которое порождает массовые галлюцинации, создают иллюзии, внедряют гипнотические внушения и даже убивают на расстоянии. Я верю, что многие из болезней, осаждающих человечество (войны, массовые убийства, ужасные авиакатастрофы и голода) на самом деле порождены деро и их ужасными машинами, контролирующими разум. Несмотря на свою страсть к мучению жертв на расстоянии, величайшим счастьем для деро является отлов обитателей поверхности и многолетние истязания оных при помощи галлюцинаций, пыток и контроля разума. Пленники, также, используются деро как работники и сексуальные рабы.

Теро немного, и они полная противоположность деро. Хоть им доступны лишь немногие механизмы их создателей, они используют их для обнаружения логов деро, вмешательства в их планы и предупреждения людей об ужасной опасности у них под ногами. К сожалению, на первый взгляд или после короткого разговора невозможно сказать, с деро или теро вы общаетесь. Деро очень умны и могут использовать других, чтобы те делали за них их работу.

Большая часть сказанного выше – истина. За исключением одной детали, которая меняет всю историю. Никаких Титанов не было. Да простят нас все боги, но деро создали Сыны Эфира. Задолго до того, как покинуть Технократию, мы нашли Внутреннюю Умбру и использовали ее свободу от Парадокса для «игры в бога» во имя передовой Науки, создавая слуг, дабы облегчить тяготы человечества. Механизмы, которыми обладают деро, были построены по нашим чертежам и проектам, которые мы были вынуждены бросить, когда наши создания восстали и начали убивать нас. Лишь немногие, теро, остались нам верны. Хоть они и не нападали на нас, они и не помогали – прямо, по меньшей мере. Удар был быстр и смертоносен. Когда мы были отрезаны от их логов, деро использовали свою относительную устойчивость к Парадоксу, чтобы обрушиться на нас, убивая и Пробужденных, и Спящих при помощи галлюцинаций и телепатических лучей. Мы оставили свои планы вернуться в их логова, надеясь, что это остановит их гнев, и это уменьшило число атак. Но они все еще существуют. Сочувствую тем несчастным дурням, что попадут в их лапы.

И самое худшее, до меня доходили неприятные слухи. Достойный доверия источник сообщал мне, что деро могли Пробудиться. Если это так, то мы должны постараться, чтобы уничтожить их совсем или уменьшить опасность. Если дать им время, чтобы развиться, они то же самое сделают с нами.

Сокровищница Науки

Где-то под обширной сетью тоннелей находится тайный склад инструментов, оружия, кораблей, удивительных изобретений, лучевого оружия, приборы передачи мыслей и другие подобные вещи, придуманные и созданные нашей Традицией. Во многие Приборы было вложено много Сосудов, и некоторые из них имеют возможность отражать магию. В хранилищах лежат планы и чертежи еще сотен других. Какой Ученый не будет жаждать этих сокровищ? Но вас должно мотивировать нечто большее, чем тяга к нашим забытым сокровищам. Мы должны вернуть все, иначе это будет использовано против поверхности и наш мир будет уничтожен. Если ваша книга сумеет убедить хотя бы кого-то из наших коллег в реальности чудовищной угрозы, что я описал, доктор Гастингс, вы будете прославлены, как спасительница человечества.

Прошу меня простить. Я становлюсь излишне взволнован, когда дело касается деро. Важно, чтобы вы мне поверили, понимаете ли. Вы не должны считать меня сумасшедшим. Это будет падением прямо в их ловушку. Ладно, хватит об этом. К третьему миру – в котором, я надеюсь, могут быть найдены ответы на угрозу деро.

Радужный Город (Rainbow City)

Хоть, кажется, что Агарта попала в лапы нацистов, один из ее аванпостов (или союзный город – сложно понять, как там проведены границы)высоко держит светоч просветления и эзотерического знания. Пройдя по тоннелям, начинающимся на Южном Полюсе, вы можете попасть в огромную пещеру, с горящим в центре солнцем. В пещере река света ведет к сияющей цитадели, которая светится всеми цветами радуги. Висящий в воздухе в километре от поверхности пещеры, на месте вращается великий, прозрачный, как кристалл, город, показывающий себя со всех сторон, по мере вращения. Светящиеся башни и величавые купола притягивают внимание наравне со светящимися дворцами и блистающими фонтанами. Над шпилями кружат белые и алые птицы, а охваченные золотым светом облака парят над зданиями, затеняя или подсвечивая их. Кажется, что в город невозможно попасть, не взлетев. Но те, кто пытается взлететь (магически или на судах), телепортироваться или использовать другой вариант легкого путешествия, обречены на разочарование. Это просто не сработает.

На самом деле, от земли к воротам города вьется прозрачная лестница, но она остается невидимой, пока странник не зайдет прямо под город в ее поисках. Само восхождение вызывает головокружение, а прозрачные ступени вызывают в поднимающихся страх. Лестница служит барьером или стеной, испытанием находчивости, отваги и решимости у тех, кто ищет мудрости Незримых Владык. Говорят, что лишь тот, кто не желает зла городу или его обитателям может подняться на самый верх этой тонкой лестницы.

Восхождение по невидимым ступеням

Все, кто взбирается, должен дважды во время восхождения сделать бросок Силы Воли (сложность 7) или застыть на месте от страха. Для тех, кто уже боится высоты, сложность броска равна 9. Тем, кому повезло с бросками, может помочь испугавшимся товарищам, разговаривая с ними и убеждая их, тем самым вселяя в них храбрость. Рассказчики могут свободно усложнять восхождение, добавляя препятствия на лестницу, вроде темных участков, на которых путь надо нащупывать, охранников, задающих вопросы поднимающимся и пытающихся сбросить не ответивших, летающих врагов из других Миров, которые как-то обходят невозможность полетов рядом с городом, и тому подобное, что может добавить подъему остроты.

Наверху ворота открываются, показывая кристальный город, полный света, смеха, музыки и танцев. Прохожие предлагают сладкие фрукты и сверкающие напитки, а воздух пропитан запахом благовоний. Многие женщины украшают свои лодыжки маленькими колокольчиками, а все обитатели носят прекрасные яркие, разноцветные одежды, украшенные золотыми и серебряными нитями, сложной вышивкой или изящными украшениями – в стиле, одновременно напоминающем Арабские Ночи и Мандаринский Китай. Комнаты – даже целые дворцы – стоят пустыми, ожидая любого, кто поселится в них. Бесплатная еда, одежда, украшения и прочее, что требуется для жизни, находится на расстоянии вытянутой руки, готовое к употреблению.

История

Когда мир начал меняться в ответ на победу Техномантов, многие мастера магии искали убежища, где они могли бы укрыть свои книги, свои магические работы и самих себя. Они искали и нашли Радужный Город, где от начала времен обитали Незримые Мастера. Неизвестно, являются ли Незримые Владыки последними пречистыми или просто очень долго живущими волшебниками. Известные, как Хранители Древних Знаний, они заключили союз с монахами Горо из Агарты, но ничего не сделали, чтобы помочь тому Миру избавиться от вторжения нацистов. Некоторые утверждают, что этот Мир на самом деле Шамбала, а Владыки – Атланты и Лемурийцы, пережившие катастрофы, уничтожившие их земли. Третьи утверждают, что Радужный Город – совсем не город, а вызывающий галлюцинации Умбральный Мир, управляемый сильным Обитателем Тени, который принял человеческий облик, поскольку ему это подходит. При необходимости, город полностью исчезает из виду, или становясь совершенно невоспринимаемым любыми чувствами и способами магического поиска, либо перемещаясь в какое-то другое измерение или свой собственный тайный Мир Горизонта.

Библиотека Магических Знаний

Среди чудес и красот города, Библиотека Магических Знаний выделяется как своей красотой, так и целью. Это здание - огромный кристалл без видимых входов – предположительно служит хранилищем всех человеческих знаний, из прошлого и будущего. Все магические работы, все изобретения, философия, науки, поэзия, литература – все, о чем человечество думало и даже подумает, может быть обнаружено в этой библиотеке. По крайней мере, так говорят. Незримые Владыки дают доступ к хранящимся там знаниям – или отказывают. Никакого объяснения их решениям не дается, не бывает даже апелляций, если запрос отклонен. Иногда, странник может подать запрос еще раз, как только продвинется в своем понимании, и ему будут доступны знания, в которых было отказано ранее.

Спасибо. Похоже, у вас кончается кассета, а я действительно должен вернуться к работе.

 


1 — В этом параграфе много отсылок и упоминаний старых голливудских фильмов, актеров и киногероев. Я думаю, что объяснять их все не стоит. [Наверх]

2 — Способ получения цветного изображения. Использовался в Голливуде с 1922 по 1952 год. Сложен в применении и дорог. [Наверх]

3 — Одна из старейших страховых компаний США. Карета – ее символ. [Наверх]

4 — Отель из фильма Хичкока «Психо». [Наверх]

5 — Очень, очень неудачно! (французский). [Наверх]

6 — Оклахома и Карусель – первые мюзиклы. [Наверх]

7 — Чудовища из поэмы Льюиса Кэрролла «Охота на снарка». Буджум – особенно опасный вид снарков. При встрече с ним человек исчезает. [Наверх]

8 — Walter Kafton-Minkel, Subterrain Worlds. [Наверх]

9 — Richard Sharpe Shaver. Американский фантаст. Действительно писал о зловещей древней расе, обитающей в подземных пещерах и обладающей фантастическими технологиями. Утверждал, что сталкивался с ее представителями- деро и теро - на самом деле. [Наверх]

10 — Американский журнал. Считается первым в мире массовым журналом, целиком посвященным научной фантастике. [Наверх]