Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Расширенный поиск  

Новости:

Автор Тема: Пожиратели: Голод  (Прочитано 5547 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод
« Ответ #120 : 24 Мая 2019, 07:44:53 »

Уроки Страстей
В чувствах заключена огромная сила. Люди знают, что в том или ином эмоциональном состоянии человек способен использовать прежде недоступные резервы. Будучи чем-то увлечен, человек может совершить прежде немыслимое для него, преодолевать свой страх и смотреть на мир незамутненными рациональностью глазами. Более того, страсти помогают лучше себя понять. Поддавшись, им, можно сбросить надетые цивилизацией маски, взглянуть на свои истинные желания и выйти за пределы навязанной обществом морали. Искусители считают различные страстные увлечения прекрасным способом показать человеку, каковы действительно потребности его души.
Многие ошибочно считают, что страсти связаны исключительно с сексуальной сферой, но это не так. Под ними подразумеваются любые достаточно сильные переживания, вызывающие прилив энергии и готовность действовать в непривычном для себя русле. Поскольку управление эмоциями относится к прерогативе Уроков Власти, Искусителям было бы скучно подражать Тиранам в попытках внушить человеку нужное влечение. Вместо этого они создали свои Уроки Страстей, которые показывают, что способна дать та или иная эмоция. Они призывают астральную энергию, изменяя тело и сознание Пожирателя, и позволяют ему приобретать нечеловеческую или просто чужую внешность.

Конструктор Уроков Страстей
Суть Страстей – в бонусах и превращении. Эти эффекты не дают переброса дайсов и тех бонусов, что закреплены за Уроками Знаний и Уроками Сокрушения. Вместо этого они приносят бонусные дайсы, позволяют трансформировать свое обличье и окружать себя несущей преимущества аурой.
- Частичная трансформация работает следующим способом
Дальность: сам Пожиратель.
Активация: призывается мгновенным действием, не требует проверки. Эффект действует до отмены, которая также осуществляется мгновенным действием.
Смешав воедино законы астрального мира и материальной реальности, Пожиратель частично трансформирует свое тело. Это могут быть косметические трансформации, делающие его привлекательнее или похожим на кого-то иного, или же приобретение нечеловеческих черт внешности. В реальности это не меняет плоть, а накладывает поверх неё  астральную оболочку, так что Пожиратель может не бояться порвать одежду или потерять вещи, когда проходит трансформацию. С механической точки зрения астральная энергия видоизменяет реальность рядом с Пожирателем, и на его фантомное тело мир реагирует, как на настоящее. Сверхъестественные существа, другие Пожиратели и полукровки всегда различат внутри настоящеё обличье без необходимости совершать Столкновение Воли. Они видят истинное обличье внутри смутного контура трансформации, так что темный род справедливо называют иллюзионистами, а не настоящими оборотнями. Тем не менее, это не мешает использовать против других сверхъестественных существ бонусы эффекта – просто от них не скрыть, как сородич выглядит на самом деле. Технические средства наблюдения не фиксируют трансформацию. Для них сородич по-прежнему выглядит человеком.
Пожиратель может создавать абсолютно любые детали внешности на усмотрение игрока. Учтите, что они частичные, так что персонаж не превращается целиком и всегда обладает некоторыми чертами своего настоящего тела. Все бонусы разделены на восемь групп. Для приобретения каждой необходим отдельный Урок.
- Боевые (Драка, Фехтование, Стрельба): Пожиратель трансформирует тело, делая крупнее мышцы или отращивая когти, клыки, рога, лишние конечности, хвост, жало, метательные иглы, кислотные плевки или любые иные формы, дающие бонус в сражении.
- Природные (Атлетика, Выживание, Знание животных): Пожиратель приобретает черты животных вроде облегчающих движение лап и хвоста, плавает с ластами, дальше прыгает с помощью крыльев, внушает нужные запахи для привлечения зверей.
- Воровские (Скрытность, Воровство, Знание улиц): Пожиратель получает черты хамелеона, меняет внешность на неприметную или создает аморфное тело и проскальзывает в щели.
- Социальные (Убеждение, Эмпатия, Запугивание): Пожиратель выглядит красивее, получает чарующий голос или, напротив, обращается в жуткое чудовище, чтобы запугать.
- Политические (Политика, Общительность, Ложь): персонаж становится обаятельным и подстраивает внешность под подсознательные ожидания собеседников. Каждому он будет напоминать того, кому собеседник больше всего доверяет.
- Творческие (Выражение, Ремесло, Наука): сородич трансформирует нервную систему, иначе воспринимая мир и обретая творческий порыв. Он также может менять тело на более удобное для выполнения какой-то работы, отращивая щупальца, чтобы перенести сразу множество грузов или лишние руки, чтобы быстрее чинить машину.
- Интеллектуальные (Оккультизм, Медицина, Академические знания): персонаж изменяет свой мозг, открывая прежде незадействованные участки и от этого приобретая остроту мыслей. Среди всех форм это наименее заметная, хотя персонаж все равно кажется довольно отстраненным, пока использует бонус.
- Поисковые (Компьютер, Расследование, Вождение): персонаж меняет органы чувств, чтобы заметить мельчайшие улики отреагировать на ситуацию.
Базовый эффект: пока тело частично трансформировано, персонаж получает +3 к проверкам указанных навыков. Он не может делать то, что не сделал бы человек с помощью навыков: крылья позволят лучше прыгать, но не летать, змеиный хвост – лучше захватывать, но не совершать дополнительное действие и т.п. Клыки, жала и когти не видоизменяют тип урона, как бы грозно не выглядели, а возможность метать в цель иглы лишь дополняет стрельбу. Иными словами, частичная трансформация усиливает возможности персонажа, не давая новые способности.
Трата Сытости: потратив пункт Сытости, персонаж до отмены эффекта заменяет предыдущий бонус на +6.
Трата Тьмы: потратив 1 пункт Тьмы, персонаж окружает себя аурой, изменяющей воспоминания всех, кроме полукровок и сверхъестественных существ. Обычные люди, увидев его трансформацию, постараются рационализировать увиденное: например, примут хвост с жалом за шест в его руках, или чудовищную морду за маску.  Они по-прежнему воспринимают его действия, но все сверхъестественные детали стираются из памяти, находя какую-то обычную замену. Эффект действует до конца сцены: все это время персонаж может спокойно трансформировать тело, не боясь, что люди поймут его нечеловеческую природу.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод
« Ответ #121 : 24 Мая 2019, 07:46:10 »

- Ускорение работает следующим образом.
Дальность: сам Пожиратель.
Активация: не требуется, эффект постоянный.
Базовый эффект: персонаж движется с большой скоростью, легко уходя от преследования или настигая цель. Его Скорость высчитывается по формуле Сила + Ловкость + Чрево +5.
Трата Сытости: потратив 1 пункт, персонаж может действовать первым до конца раунда. Какой бы не была его Инициатива, до конца раунда она становится наибольшей. Если несколько персонажей используют этот эффект, совершите Столкновение Воли, чтобы узнать, кто из них будет первым.
Трата Тьмы: потратив 1 пункт Тьмы, персонаж теряет своей действие в этом раунде, но и лишает одного из соперников возможности действовать. Это принимает форму какой-то стремительной атаки: персонаж может выбить оружие из рук противника, пронестись перед ним, дезориентируя, или иначе отвлечь. Подобные поступки не наносят никакого вреда, лишь отменяют чужое действие.

- Превращение в человека работает следующим образом.
Дальность: сам Пожиратель.
Активация: полноценное действие и одна ночь наблюдения за целью.
Базовый эффект: проведя рядом с целью одну ночь, сородич делает слепок с её ауры и трансформирует собственную, чтоб принять чужой облик. Поскольку это астральное превращение, оно видоизменяет и одежду, превращая её в ту, которая цель обычно носит. Разница в росте и массе тела не играет значения: астрал трансформирует реальность рядом с Пожирателем, так что сородич может наложить на себя облик ребенка и будет проходить там, где бы его настоящее тело не пролезло. Технически
Чтобы эффект сработал, нужно провести ночь рядом с целью, и это подразумевает, что большую часть ночи они находятся не дальше, чем на несколько метров. Цель может спать, быть оглушена, обездвижена, или же просто просидеть рядом – недолгие отлучки не мешают эффекту. Очень часто Искусители сочетают это с соблазнением, после секса оставшись ночевать с целью.
С наступлением зари и до конца эффекта сородич может в любой момент полноценным действием принять облик цели или вернуть свой настоящий. Делать это можно равное Чреву число недель или пока Пожиратель не снимет слепок ауры с другого человека.
Одни Пожиратели одурманивают или похищают цель, чтобы она не мешала им ходить под своей личиной. Другие подменяют её во время отсутствия: например, пока цель на работе, общаются с её знакомыми и близкими. Последнее создает немалую путаницу, что одни Пожиратели используют ради забавы, а другие – подставляя цель поступками в её обличье. Многие случаи, когда человека якобы видели в двух местах одновременно, связаны с применением данного Урока.
Приняв чужое обличье, сородич охраняет все свои черты и способности. Хотя он кажется кем-то другим, это не дает ему чужих знаний и умений, так что знакомые могут удивиться странностям в его поведении. Сверхъестественные существа, полукровки и другие Пожиратели всегда видят настоящее обличье внутри смутного иллюзорного  – для этого не требуется Столкновение Воли. 
Технические средства не могут зафиксировать измененный облик, но и настоящий не выдают. Из-за этого любое изображение с камеры расплывается, и мутная пелена закрывает все изображение, пока Пожиратель в кадре. Это легко списать на поломку, хотя при частом повторении кто-то может соотнести появление Пожирателя в кадре и исчезновение видимости. А вот отпечатки пальцев и иные следы всегда выдают настоящее обличье, так как являются материальным свидетельством.
Трата Сытости: потратив 1 пункт, персонаж может трансформироваться, проведя рядом с целью ночью всего лишь час. В данном случае ночью считается любой час от заката до рассвета.
Трата Тьмы: потратив 1 пункт, персонаж окружает себя дополнительной аурой, обманывающей человеческих знакомых цели. До конца эффекта он извлекает из их подсознания подсказки, как необходимо себя вести и о чем говорить, чтобы не вызывать их подозрения. Это не дает ему никаких реальных знаний и тайн цели или её окружения, но позволяет подобрать правильную манеру речи, угадать ожидаемые привычки и характерные фразы. Если только  не дойдет до ситуации, когда необходимо проявить навыки, которыми сородич не владеет, окружающие его люди не заподозрят, что что-то не так.

- Создать усиливающую ауру работает следующим образом.
Дальность: сам Пожиратель.
Активация: постоянный эффект, не требующий активации.
Базовый эффект: Пожиратель изменяет астральной энергией пространство вокруг себя так, чтобы оно не мешало ему. Любые штрафы, вызванные ситуацией, отсутствием навыков или нужных инструментов, просто не действуют на сородича. Например, он не получает штрафов к бегу по льду, туман не мешает ему видеть, а вождение в ливень не создает особых трудностей.  Пожирателю не сложно провести хирургическую  операцию подсобными средствами, починить машину без нужных инструментов и собрать самодельную взрывчатку без штрафа. Наконец, даже не имея нужного навыка, он не получит штраф.
Данный эффект необходимо брать отдельно для восьми групп навыков.
- Боевые (Драка, Фехтование, Стрельба).
- Природные (Атлетика, Выживание, Знание животных).
- Воровские (Скрытность, Воровство, Знание улиц).
- Социальные (Убеждение, Эмпатия, Запугивание).
- Политические (Политика, Общительность, Ложь).
- Творческие (Выражение, Ремесло, Наука).
- Интеллектуальные (Оккультизм, Медицина, Академические знания).
- Поисковые (Компьютер, Расследование, Вождение).
Трата Сытости: потратив 1 пункт Сытости, персонаж может повысить успешную проверку в группе навыков до выдающегося успеха. Если на ней было менее 5 успехов, то их число повышается до пяти. Сытость тратиться сразу после броска, когда понятно, сколько успехов выпало.
Трата Тьмы: потратив 1 пункт, персонаж может выполнить в раунд два полноценных действия. Этот эффект можно призвать лишь раз в раунд.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод
« Ответ #122 : 24 Мая 2019, 07:47:23 »

Примеры Уроков Страстей
Гнев прибавляет сил
Людям известно, что человек в ярости не знает предела своих возможностей. Его удары часто превышают ожидаемую мощь, так как в состоянии гнева не обращаешь внимания на собственную боль и все силы вкладываешь только в нападение. В то время, как человек часто оказывается рабом гнева, Искусители учат, что его нужно направлять в нужное русло. Вместо подавления злости они предлагают оседлать её, превратив в способ сокрушать врагов.
Механика: см. создать усиливающую ауру (боевые).

Добивайся желаемого
Неосуществленное желание порождает плохое настроение и неуверенность в собственных силах. Большинство культур учит, что потребности необходимо подавлять ради некой высшей цели, будь то чувство долга, закон или религия. Искусители считают иначе – любые желания хороши, вопрос лишь в их осуществлении. Если не отрицать возникающие потребности, сумеешь найти способ воплотить их так, чтобы не создать никому проблем – или хотя бы не попадаться. Каждая цель должна вызывать не вопрос «правильно ли этого желать», а «как её лучше  достичь».
Механика: см. создать усиливающую ауру (воровские).

Маски долой
Люди привыкли скрывать свои истинные чувства за вежливыми улыбками и показным безразличием. Они боятся наполнить свои слова чувственностью или яростью, стесняются эмоций, не понимая их силу. Искусители учат иному: человеческое поведение и плоть – лишь маска для бушующих эмоций и кипящих желаний. Иногда эту маску необходимо сорвать, явив истинное лицо, которое заставив всех замереть в благоговении ли ужасе.
Механика: см. частичная трансформация (социальные).

Чувства окрыляют
Положительные эмоции обладают очевидным эффектом: от них наступает прилив сил. В состоянии эйфории легко забыть об усталости и голоде, справляться с возникающими проблемами и с надеждой смотреть в будущее. Искусители, знающие, как добиться наилучшего расположения духа с помощью удовольствий, нашли приятным переживаниям еще одно применение. Они становятся быстрее, подхваченные потоком переживаний, и несутся, словно ветер.
Механика: см. ускорение.

Позволь видеть себя таким, как хотят
Искусители не пытаются кому-то что-то доказать. Каждый человек смотрит на мир через очки своих желаний, и навязывать одну точку зрения равноценно предательству собственного внутреннего мира. Будь собой, но позволяй другим видеть тебя так, как им нравится. Сплетни и стереотипы не мешают тебе сделать то, что хочешь. Напротив, обрати их в свое оружие, соответствуя чужим представлениям там, где это выгодно.
Механика: см. частичная трансформация (политические).

Пробуй новое
Удовольствия, как и любые приятные события, имеют свойства приедаться. Важным в поддержании своего эмоционального тонуса является умение переключаться, находить новые положительные стимулы. Искусители учат, что перемены привычной обстановки позволяют посмотреть на ситуацию с иной стороны, как и перемены в собственном поведении. А что может быть лучшей переменой, чем пожить чужой жизнью?
Механика: см. превращение в человека.

Вдохновляй своими достижениями
Искусители не любят формат и конвейерные вещи. Каждое творение должно отражать душу мастера и зажигать в тех, кто его видит, желание создавать. Они учат людей необходимости вкладывать в производство или творческий процесс свои искренние эмоции. Разумеется, необходимо показать пример, и Искусители стараются превратить все, что выходит из их рук, в само совершенство.
Механика: см. создать усиливающую ауру (творческие).

В каждом живет животное
Незачем стесняться диких позывов и первобытных чувств. Современные люди мечтают создать скучный мирок нео-викторианской этики, задавив все позывы тела с помощью пропаганды, медикаментов и фальшивых ценностей. Искусители считают это глупостью – отрекаясь от собственной сути, человек не станет лучше. Животные потребности всегда были важной частью его жизни, и темному роду ни к чему боятся выпустить их наружу. Иногда надо быть похожим на хищного зверя, чтобы окружающий мир признал тебя своим ребенком.
Механика: см. частичная трансформация (природные).
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод
« Ответ #123 : 25 Мая 2019, 08:20:32 »

Глава 4 Правила и системы
В данной главе перечислены все игровые правила и механика. Игрокам, знакомым с другими книгами Хроник Тьмы, приведенная ниже информация знакома, но для новичков она окажется незаменимой.
Черты
Кроме сверхъестественных сил у каждого персонажа есть черты, отвечающие за обыденные действия. К чертам относят атрибуты, отражающие потенциал тела и разума, навыки, соответствующие выученному за жизнь, и специализации – те области знаний и умений, в которых персонаж особенно силен.
Также у обычных людей есть Порок и Добродетель, соответствующие Свету и Тени сородичей. Они работают точно так же, позволяя чрез поступки, соответствующие темным и светлым сторонам личности, восстанавливать Волю. Иные сверхъестественные создания имеют свои аналоги Порока и Добродетели.

Атрибуты
У персонажа есть девять атрибутов, соответствующих разным аспектам тела и ума. Атрибуты – врожденные черты, так как соответствуют потенциалу персонажа. Если персонаж тратит Опыт на повышение атрибутов между возрастными этапами, это значит, что он научился лучше пользоваться этим потенциалом.
Атрибуты состоят из трех категорий: физические, умственные и социальные. К физическим относят Силу, Ловкость, Выносливость. Умственными считают Интеллект, Сообразительность, Выдержку. Социальными являются Внушительность, Манипулирование, Самообладание.  Каждый персонаж начинает с 1 бесплатной точкой в каждом атрибуте. Атрибуты никогда не могут быть равны 0 – минимальный потенциал есть у каждого.
Одна точка соответствует минимуму, две – возможностям обычного человека. Три точки показывают потенциал выше среднего, четыре – настоящий талант. Пять точек являются пределом того, на что способен человек. Иные существа, вроде Пожирателей с высоким значением Чрева, могут иметь атрибуты в шесть и выше, до десяти точек, обладая возможностями, недоступными человеку.
Создавая персонажа, выберите какая категория для персонажа первичная, какая вторичная и какая третичная. В первичной распределите 5 точек, во вторичной 4, в третичной 3.

Умственные атрибуты
Интеллект
Интеллект отвечает за способность рассуждать, вспоминать и решать логические задачи.
Примеры бросков: вспоминать информацию (Интеллект + Самообладание, полноценное действие).
Сообразительность
Сообразительность показывает смекалку и интуицию персонажа, умение мыслить быстро и замечать детали.
Примеры бросков: восприятие (Сообразительность + Самообладание, мгновенное действие).
Выдержка
Выдержка передает способность концентрироваться на выбранной задаче, отрешаться от помех, а также преодолевать страх и настаивать на своем.
Примеры бросков: сопротивляться принуждению (Выдержка + Самообладание, мгновенное действие).
Физические атрибуты
Сила
Сила отражает способность прикладывать физические усилия и грубую мощь персонажа.
Примеры бросков: сломать преграду (Сила + Выносливость, полноценное действие), передвинуть объект (Сила + Выносливость, полноценное действие).
Ловкость
Ловкость соответствует стремительности, грации, умению балансировать и точности движений.
Примеры бросков: удержать равновесие (Ловкость + Самообладание, мгновенное действие).
Выносливость
Выносливость соответствует здоровью персонажа, умению переносить нагрузки и сопротивляться неблагоприятным факторам, влияющим на тело.
Примеры бросков: остаться бодрствующим (Выносливость + Выдержка, полноценное действие).
Социальные атрибуты
Внушительность
Внушительность показывает харизму персонажа, умение надавить, запугать или наполнить слова убедительностью.
Примеры бросков: произвести хорошее первое впечатление (Внушительность + Самообладание, полноценное действие).
Манипулирование
Манипулирование соответствует хитрости персонажа, умению играть словами и незаметно влиять на чужие поступки.
Примеры бросков: скрыть истинные чувства (Манипулирование + Самообладание, мгновенное действие).
Самообладание
Самообладание позволяет управлять своими эмоциями, не поддаваться на провокации и сохранять спокойствие.
Примеры бросков: Медитация (Самообладание + Выдержка, продолжительное действие).
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод
« Ответ #124 : 26 Мая 2019, 06:55:31 »

Навыки
Там, где атрибуты отражают потенциал, навыки соответствуют тому, что персонаж выучил с помощью тренировок и потраченного времени. Они также состоят из трех категорий: физические, умственные и социальные. В каждой категории восемь навыков и все они изначально равны 0.
Отсутствие точек означает, что персонаж не умеет действовать в этой области, хотя может попытаться со штрафом. Одна точка означает базовые знания, две – средний уровень. Три точки показывают специалиста, четыре – настоящий талант, а пять – предел человеческих возможностей в этой сфере деятельности. Как и с атрибутами, существа с высоким Чревом могут обладать навыками в 6 и более, до десяти точек.
Создавая персонажа, выберите какая категория для персонажа первичная, какая вторичная и какая третичная. В первичной распределите 11 точек, во вторичной 8, в третичной 4.
Чаще всего выполнение какого-то действия подразумевает проверку подходящих атрибута + навыка. Если необходим бросок навыка, а у персонажа в нем 0, то для проверки бросается один атрибут со штрафом. Отсутствующий социальный и физический навык дают -1, отсутствующий умственный -3.
В описании навыков приведены примеры возможных проверок,  инструментов, дающих бонус к проверке, а также возможных специализаций. Это лишь примеры: используйте каждый навык там, где он наиболее уместен, и модифицируйте проверку всем, что может на неё повлиять в текущей ситуации.
Умственные навыки
Академические знания
Этот навык отражает познания персонажа в гуманитарных областях науки, общую эрудицию и уровень образования. Языки и история, экономика и юриспруденция и сходные дисциплины относятся сюда.
Примеры бросков: вспомнить прочитанный факт (Интеллект + Академические знания, полноценное действие), провести исследование (Интеллект + Академические знания, продолжительное действие), перевести текст (Интеллект + Академические знания, продолжительное действие).
Примеры инструментов: доступ в Интернет (+1), библиотека (от +1 до +3), профессиональный консультант (+2).
Примеры специализаций: антропология, литература, история, немецкий язык, законы, культурология, религиоведение, проведение исследований, перевод.
Компьютер
Хотя большинство людей в современном мире умеют совершать с компьютером базовые действия, этот навык отражает умение программировать, диагностировать, взламывать и искать нужные файлы.
Примеры бросков: взломать систему (Интеллект + Компьютер, продолжительное действие. Также может быть противоположным, если персонажу противостоит админ или другой хакер), поиск в Интернете (Сообразительность + Компьютер, полноценное действие), программирование (Интеллект + Компьютер, продолжительное действие).
Примеры инструментов: операционная система (от +0 до +3 в зависимости от удобства), набор хакера (+2), скоростной Интернет (+1).
Примеры специализаций: поиск файлов, программирование, графика, взлом, Интернет, защита файлов, компьютерные игры, социальные сети.
Ремесло
Навык отвечает за умение персонажа создавать и чинить вещи, как в творчестве (скульптуры, картины и т.п.) так и бытовые вещи (машины, одежда, бытовая техника и т.п.)
Примеры бросков: оценить стоимость (Сообразительность + Ремесло, полноценное действие), создать предмет (Интеллект + Ремесло, продолжительное действие), починка (Сообразительность + Ремесло, продолжительное действие), разобрать предмет (Интеллект + Ремесло, продолжительное действие).
Примеры инструментов: оборудованная мастерская (+2), качественные материалы (+2), набор инструментов (от +1 до +3), инструкция (+1).
Примеры специализаций: автомобили, косметика, одежда, ковка, граффити, ремонт, скульптуры, рисование,  парфюмерия, бытовая техника.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод
« Ответ #125 : 27 Мая 2019, 07:35:21 »

Расследование
Этот навык отвечает за обнаружение улик и следов, а также разгадки загадок и непонятных ситуаций. Именно Расследование позволяет выяснить виновника какого-то события и восстановить ход событий по отдельным зацепкам.
Примеры бросков: изучить место преступления (Сообразительность + Расследование, продолжительное действие), разгадать загадку (Интеллект + Расследование, полноценное или продолжительное действие).
Примеры инструментов: набор криминалиста (+1), ордер на обыск (+2), справочники (+2).
Примеры специализаций: артефакты, осмотр трупов, язык телодвижений, места преступлений, криптография, расшифровка снов, работа в криминалистической лаборатории, загадки.
Медицина
Навык отвечает за диагностику различных проблем со здоровьем и ранений, а также их лечение.
Примеры бросков: диагностика состояния (Сообразительность + Медицина, продолжительное действие), обработка ран (Интеллект + Медицина, продолжительное действие).
Примеры инструментов: аптечка (от +1 до +3), обученный ассистент (+1), оснащенная клиника (+2).
Примеры специализаций: первая помощь, болезни, фармакология, травмы, хирургические операции.
Оккультизм
Навык отвечает за понимание мистических сил, сверхъестественных существ и всего потустороннего, лежащего за пределами привычных представлений.
Примеры бросков: отделить суеверие от фактов (Сообразительность + Оккультизм, полноценное действие), проследить в разных легендах общую связь (Интеллект + Оккультизм, продолжительное действие).
Примеры инструментов: оккультная библиотека (+2).
Примеры специализаций: магазины с колдовскими товарами, призраки, Тиамат, талисманы, колдовство, сверхъестественный вид (для каждого отдельная специализация), иные миры, проклятые места.
Политика
Навык отвечает за понимание политической и бюрократической структуры и поиск нужных людей, чтобы заставить законы работать в свою пользу.
Примеры бросков: получить пропуск в запретную для посторонних территорию (Манипулирование + Политика, продолжительное действие), найти компромат (Сообразительность + Политика, продолжительное действие), разрушить репутацию (Манипулирование + Политика, продолжительное и противоположное действие).
Примеры инструментов: официальная должность (от +1 до +5 в зависимости от Статуса).
Примеры специализаций: бюрократия, церковь, конституционные права, дача взятки, местные чиновники, организованная преступность, скандалы.
Наука
Навык отвечает за теоретические и практические знания точных наук и дисциплин естествознания, кроме гуманитарных (которые относятся к Академическим знаниям), программирования (оно включено в Компьютеры) и медицинских (за них отвечает Медицина) сведений. Именно Наука помогает ориентироваться в таких науках, как физика, химия, геология, метеорология и биология.
Примеры бросков: проведение анализа (Интеллект + Наука, продолжительное действие), поиск научного решения проблемы (Сообразительность + Наука, продолжительное действие)
Примеры инструментов: научная библиотека (от +1 до +3), оснащенная лаборатория (+2).
Примеры специализаций: физика, генетика, минералогия, алхимия,  сбор образцов, открытие.
Физические навыки
Атлетика
Навык соответствует умению выполнять различные физические упражнения, спортивной подготовке. Именно благодаря Атлетике персонаж может плавать, быстро бегать, карабкаться по стене, стрелять из лука или метать предметы.
Примеры бросков: прыжок (Сила + Атлетика, полноценное действие, полметра вверх или метр в длину за успех), акробатические трюки (Ловкость + Атлетика, полноценное действие), карабканье (Сила + Атлетика, продолжительное действие), погоня (Выносливость + Атлетика, противоположное действие).
Примеры инструментов: спортивная обувь (+1), Веревка (+1).
Примеры специализаций: акробатика, стрельба из лука, карабканье, прыжки, метание, плаванье.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод
« Ответ #126 : 28 Мая 2019, 08:05:22 »

Драка
Этот навык включает в себе как умение драться без оружия, будь-то уличный бой или боевые искусства. Чтобы отобразить разнообразие боевых стилей, используйте подходящие Достоинства: некоторые из них усиливают те или иные приемы и дают дополнительные возможности.
Примеры бросков: выбить дверь (Сила + Драка, полноценное действие), бой без оружия (см. посвященный бою радел).
Примеры инструментов: боевые перчатки (+1)
Специализация: захваты, бокс, уличная драка, турнир, драка в темноте, пробивание предметов, бой против нескольких противников.
Вождение
Этот навык описывает вождение всеми видами живого и неживого транспорта: мотоциклами, машинами, лодками, самолетами и верховой ездой. Персонаж может водить транспорт и без точек в этом навыке, так как броски необходимы, только если он совершает опасный маневр или пытается кого-то догнать.
Примеры бросков: опасный маневр (Ловкость + Вождение, полноценное действие), погоня (Ловкость + Вождение, противоположное действие), висеть на хвосте (Сообразительность + Вождение, противоположное действие).
Примеры инструментов: скоростной транспорт (от +1 до +3).
Примеры специализаций: погоня, каскадерские трюки, бездорожье, городские улицы, мотоцикл, лошади, скользкая трасса.
Стрельба
Навык отвечает за все виды огнестрельного оружия. Он не касается стрельбы из лука, арбалета и метательного оружия (за что отвечает Атлетика).
Примеры бросков: дальний бой (см. посвященный бою раздел).
Примеры инструментов: см. список оружия.
Примеры специализаций: пистолеты, дробовики, стрельба в дождь, охотничья стрельба.
Воровство
Воровство включает в себя взлом замков, кражу из кармана, отключение сигнализаций и другие виды криминальной активности.
Примеры бросков: Отключить сигнализацию (Ловкость + Воровство, продолжительное действие), вскрыть замок (Ловкость + Воровство, продолжительное действие), карманная кража (Ловкость + Воровство, противоположное действие).
Примеры инструментов: плохое освещение (+2), набор отмычек (+1), пьяная цель (+1), напарник по краже (+1).
Примеры специализаций: взлом, отключение сигнализации, карманная кража, фокусы с исчезновение предмета, мошенничество, незаметная подмена предмета.
Скрытность
Данный навык описывает умение скрываться от обнаружения, передвигаться незамеченным, или сливаться с толпой.
Примеры бросков: сбросить слежку (Сообразительность + Скрытность, противоположное действие), красться незаметно (Ловкость + Скрытность, противоположное действие).
Примеры инструментов: грим (+1), темная одежда (+1), дымовая завеса (+2), ночь (+1).
Примеры специализаций: камуфляж, толпа, скрыться ночью, скрыться в помещении, миновать камеры, преодолеть скрипучий пол, шпионаж.
Выживание
Этот навык касается умения жить за пределами цивилизации, будь то природа или заброшенные трущобы. Создание убежища, поиск еды и направления, избегания опасностей дикого мира и трущоб, а также охота входят в него.
Примеры бросков: создание ночлега (Сообразительность + Выживание, продолжительное действие), охота (Сообразительность + Выживание, продолжительное действие).
Примеры инструментов: набор для выживания (+1), охотничье оружие (+1).
Примеры специализаций: сбор припасов, охота, поиск направления, создание убежища, предсказание погоды.
Фехтование
Навык описывает все виды ближнего боя с оружием. Вопреки названию, оно касается не только мечей, ножей и топоров, а всего от биты до подхваченной палки. Как и с Дракой, можно брать подходящие Достоинства, чтобы отразить какие-то стили боя или приемы
Примеры бросков: ближний бой (см. посвященный бою раздел).
Примеры инструментов: см. список оружия.
Примеры специализаций: цепи, дубины, ножи, импровизированное оружие, мечи, копья.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод
« Ответ #127 : 29 Мая 2019, 08:01:57 »

Социальные навыки
Знание животных
Навык отвечает за умение тренировать и понимать животных, успокаивая их или провоцируя их наброситься на цель. Персонаж может заставить сторожевых собак пропустить его или напасть на хозяина, вынудить лошадь сбросить наездника или же приучить домашнего любимца выполнять какие-то действия. Навык не работает с существами, принявшими облик животных или сверхъестественными тварями.
Примеры бросков: тренировать животное (Манипулирование + Знание животных, продолжительное действие), заставить животное сбежать (Внушительность + Знание животных, противоположное действие), вынудить животное напасть на хозяина (Манипулирование + Знание животных, противоположное действие).
Примеры инструментов: хлыст (+1), еда (+1).
Примеры специализаций:  собаки, кошки, рептилии, запугать зверя, приручить, спровоцировать нападение на хозяина, обучение трюкам.
Эмпатия
Этот навык подразумевает умение понимать чужие чувства и мотивы, угадать ожидания и отличить обман.
Примеры бросков: выяснить чужие страхи (Сообразительность + Эмпатия, продолжительное действие), отличить ложь (Сообразительность + Эмпатия, противоположное действие), понять чужую цель (Сообразительность + Эмпатия, продолжительное действие).
Примеры инструментов: спокойная обстановка (+2), подвыпившая цель (+2)
Примеры специализаций: страхи, болезненные воспоминания, ложь, текущие чувства, цели, отношение к персонажу.
Выражение
Данное умение отвечает за способность доносить до других свои чувства и мысли через речь, написание книг, стаей, музыку, танец и актерскую игру. Оно не касается других форм творчества, вроде рисования, за которые отвечают Ремесла – лишь тех, где персонаж прибегает к словам или непосредственному выступлению на публике.
Примеры бросков: написать книгу (Интеллект + Выражение, продолжительное действие), выступить на сцене (Манипулирование + Выражение, полноценное действие).
Примеры инструментов: качественные музыкальные инструменты (от +1 до +3).
Примеры специализаций: танец, спектакль, написание статьи, игра на гитаре, пение, произнесение речи, балет.
Запугивание
Этот навык отражает умение заставить цель с помощью страха говорить или делать то, что нужно персонажу. Запугивание может работать через прямое причинение вреда, угрозы или зловещие намеки.
Примеры бросков: допросить (Манипулирование + Запугивание, противоположное действие), заставить убраться (Внушительность + Запугивание, противоположное действие).
Примеры инструментов: орудия пыток (+2), изолированное помещение (+1), помощники (+2).
Примеры специализаций: прямые угрозы, зловещие намеки, пытки, допрос, заставить сдаться.
Убеждение
Данное умение показывает умение уговаривать цель без принуждения или запугивания, обращаясь к её логике или чувствам. Дача взяток не относится сюда (за это отвечает Политика), как и обман (для которого используется Ложь).
Примеры бросков: уговорить цель (Манипулирование + Убеждение, продолжительное действие), соблазнить цель (Манипулирование + Убеждение, продолжительное действие).
Примеры инструментов:  хороший внешний вид (от +1 до +3), репутация (+2).
Примеры специализаций: дипломатические переговоры, соблазнение, уговорить снизить цену, уговорить помочь.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод
« Ответ #128 : 30 Мая 2019, 08:51:04 »

Общительность
Этот навык отвечает за заведение знакомств и впечатление, которое производит персонаж. Прежде, чем уговаривать или соблазнять (с помощью Убеждения) или восхитить зрителей (используя Выступление), необходимо внушить доверие, за что и отвечает Общительность. Именно с нё начинается любое знакомство, заведение дружбы и убеждение в том, что с персонажем нужно иметь дело.
Примеры бросков: привлечь внимание (Внушительность + Общительность, полноценное действие), завести знакомство (Сообразительность + Общительность, полноценное действие), создать дружеские отношения (Манипулирование + Общительность, продолжительное действие).
Примеры инструментов: хороший внешний вид (от +1 до +3), общий знакомый (+1), совместный ужин (+2).
Примеры специализаций: публичные выступления, дружба, первое знакомство, встреча в клубе, привлечь к себе внимание.
Знание улиц
Это умение отражает познания персонажа в городском андеграунде, местных конфликтах и полезных знакомствах. Оно не касается выживания без крыши над головой (за что отвечает Выживание), и не используется для взаимодействия с местными (для этого нужна Общительность, Убеждение, Запугивание, Ложь). Навык лишь сообщает необходимую информацию, позволяя отличать территории банд, наличие нужных заведений и людей, к которым можно обратиться по тем или иным вопросам.
Примеры бросков: найти нужного человека (Сообразительность + Знание улиц, полноценное действие), разобраться в географии района (Интеллект + Знание улиц, полноценное действие), узнать, какой банде принадлежит местность (Сообразительность + Знание улиц).
Примеры инструментов: местный приятель (+2), путеводитель по городу (+3), выпивка для бомжей (+1).
Примеры специализаций: найти черный рынок, опознать символику банды, бары и бордели, местные слухи.
Ложь
Данный навык отвечает за обман и сокрытие настоящих сведений, чувств и мотивов.
Примеры бросков: солгать (Манипулирование + Ложь, противоположное действие), скрыть свои чувства (Самообладание + Ложь, противоположное действие).
Примеры инструментов: фальшивое удостоверение (+1), пьяный собеседник (+2).
Примеры специализаций: скрыть чувства, обмануть при продаже, представиться другим, мелкая ложь.
Специализации
Каждый навык, в котором есть хотя бы одна точка, может иметь специализации – узкие области, в которых персонаж силен. Выше приведены примеры специализаций, но игроки могут выдумывать любые, которые им кажутся подходящими к данному навыку. Рассказчик решает, какие специализации слишком широкие или неподходящие, и может запретить их. Например, в Стрельбе уместна будет специализация “автоматы”, но не “перестрелка”, потому что последнее - слишком широкое понятие.
В одном навыке у персонажа может быть как угодно много специализаций. Каждый раз, когда специализация кажется уместной при проверке навыка, к которому относится, прибавьте 1 дайс. Например, обладающий специализаций “автоматы” в Стрельбе получит +1 дайс к проверке, когда стреляет из автомата. Несколько совпавших специализаций в одном навыке складываются, так что бонус может быть и больше.
Порок и Добродетель
Там, где у Пожирателей есть Тень и Свет, люди обладают Пороком и Добродетелью. Добродетель показывает светлую сторону личности, стремление поступать благородно и достойно. Порок  воплощает внутреннюю слабость или тягу к моральному падению. В остальном они идентичны чертам Пожирателей.
 Когда человек следует Пороку или Добродетели для решения какой-то проблемы, он восстанавливает 1 пункт Воли. Когда следование Пороку или Добродетели несет для него угрозу серьезных проблем или вредит отношениям с близкими, он восстанавливает всю Волю. Любые восстановления нельзя совершать чаще раза в сцену.
Для человеческих персонажей создавайте любые Пороки и Добродетели, какие захотите. Достаточно лишь помнить, что Порок и Добродетель должны отражать черты личности персонажа, а не физические данные или внешние факторы, от персонажа не зависящие.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод
« Ответ #129 : 31 Мая 2019, 08:32:01 »

Целостность
Разум людей не так стоек, как пропитанная тьмой душа Пожирателей. Темный род не может сойти с ума и привыкает в Доме к тому, насколько много непостижимого окружает человечество. Люди же при встрече с чем-то шокирующим переживают надломы, подтачивающие их сознание и порождающие психозы. Для того чтобы показать, насколько крепок рассудок человека, используется черта, называемая Целостностью. У Пожирателей её нет, но игрокам стоит понимать, как она работает: их персонажи могут травмировать Целостность людей своими поступками.
Когда человек переживает какую-то неприятную ситуацию, способную потрясти его, это называется надломом. Надлом может быть чем-то ужасным, случившимся в жизни человека, или просто крушением его привычного мира. Каждый надлом способен привести к понижению Целостности.
Надломом считается:
- Совершить действие, которое нарушает личный кодекс поведения или неприемлемо обществом.
- Стать свидетелем чего-то травмирующего, шокирующего или идущего вразрез с мировоззрением персонажа.
- Пережить сверхъестественную атаку, будь то физическая, ментальная или эмоциональная.
Надломы во многом субъективны,  так как у каждого человека свой порог стрессоустойчивости. Бывший военный после двадцати лет в горячих точках вряд ли будет так шокирован человеческой жестокостью, как студент из благополучной семьи. В этих случаях проверка на надлом получает бонус, однако она все равно совершается. Даже если персонаж и игрок считают поступок или зрелище вполне нормальным, подобные травмы незаметно расшатывают психику.
Когда персонаж-человек оказывается в ситуации, которую можно считать надломом, необходимо совершить мгновенную проверку Самообладание + Выдержка с модификатором, зависящим от текущего значения Целостности. Проверка совершается в конце ситуации: например, если речь идет о сверхъестественной атаке, бросок нужен в конце боя. Если в ситуации было несколько разных поводов для надлома, используйте для броска наиболее серьезный. Одинаковые поводы не складываются: если во время драки персонаж трижды увидел сверхъестественное, это все равно считается одним надломом.
Для данной проверки нельзя использовать никакие бонусы кроме указанных ниже. Трата Воли, сверхъестественные силы и прочее не работают, когда речь идет о риске надлома.
Целостность   Модификатор
8-10   +2
7-6   +1
5-4   0
3-2   -1
1   -2

Этот бросок также модифицируется иными факторами на усмотрение Рассказчика: насколько это шокирующая для человека ситуация, как она созвучна его страхам и прошлым трагедиям и т.п. Модификаторы от текущего значения Целостности и других факторов складываются, но никогда не превышают +/-5 .
Надломы и модификаторы
Персонаж применил насилие или нарушил общественные нормы для самозащиты  +1
Для персонажа насилие, нарушение общественных норм или сверхъестественное привычно +1
Персонаж применил насилие или нарушил общественные нормы во имя своей Добродетели +1
Персонаж применил насилие или нарушил общественные нормы во имя защиты своего близкого +2
Персонаж применил  насилие или нарушил общественные нормы во имя своего Порока -1
Персонаж увидел ненасильственное сверхъестественное -1
Персонаж увидел  сверхъестественное насилие -2
Персонаж увидел непреднамеренную смерть -2
Персонаж увидел убийство -3
Персонаж совершил запланированное убийство -5
Персонаж убил ради самозащиты -4
Персонаж совершил непреднамеренное убийство -3
Персонаж причинил серьезную травму, покалечив -2
Персонаж применил пытки -3
Персонаж пережил физические пытки -2
Персонаж пережил ментальную/эмоциональную сверхъестественную атаку -2
Персонаж пережил физическую сверхъестественную атаку -1
Результаты броска
Провал: персонаж переживает серьезный шок и раздавлен ситуацией. Он теряет 1 пункт Целостности и лишается всех текущих пунктов Воли. Тем не менее, эта трагедия сделала его в чем-то сильнее, дав 1 Такт опыта.
Неудача: персонаж пережил сильный стресс и теряет 1 пункт Целостности.
Успех: персонаж справился с шоком, хотя и ценой 1 пункта Воли.
Выдающийся успех: персонаж принимает шокирующую действительность, став еще сильнее. Он восстанавливает 1 пункт Воли и получает 1 Такт опыта.
Зачем это нужно знать темному роду?
Завет Тиамат запрещает лишь прямое убийство человека, но если Целостность человека упала до 0, он сходит с ума. Возможно, он покончит с собой или останется недееспособен, и в большинстве Домов это считается равноценным убийству. Пожиратели могут и часто совершают с людьми жуткие вещи, понижающие их Целостность, но считается нормой остановиться, когда видно, что человек уже на грани. Хотя персонажи не меряют ситуацию в значениях черт, проверка Сообразительность + Эмпатия может подсказать, насколько человек близок к полному срыву (т.е. к потере последнего пункта Целостности).
Не все Дома уделяют этому внимания, считая, что несправедливо брать на себя ответственность, если кто-то другой истощил психику человека, а сородич лишь нанес финальный удар. С другой стороны, череда безумия и самоубийств привлекает внимания охотников, плодит злобных духов и подрывает отношения с более цивилизованными Домами. Как и с запретом на убийство, полное разрушение Целостности желательно совершать лишь по веским причинам.
Чаще всего темный род просто держится подальше от людей на грани полного срыва.  “Если они и сойдут с ума, пусть сделают это не по вине сородичей и без нашего участия”, учат во многих Домах. Разумеется, если речь идет о близких, ставших невольной жертвой потери Целостности, Пожиратели будут опекать человека, помогая прийти в себя. Именно страх потери Целостности вынуждает их очень осторожно вести себя с человеческой родней, любимыми и друзьями или отдаляться от них. Целостность восстанавливается со временем, если человек находится в спокойной обстановке, но для этого требуется 11- постоянная Воля месяцев на то, чтобы вернуть 1 пункт.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод
« Ответ #130 : 01 Июня 2019, 08:45:00 »

Такты и Опыт людей
У людей, в отличие от Пожирателей, Опыт выдается не между возрастными этапами, а в зависимости от действий персонажа. Там, где Пожиратели получают пункты Тьмы, люди приобретают Такты – символическую меру пережитых трудностей, которая делает их сильнее.
Приобретение Тактов
- Если персонаж завершил кратковременное Устремление или продвинулся в долговременном, он получает 1 Такт.
- Если вы используете в игре Состояния, то за их завершение тоже выдаются Такты. Если вы не используете Состояния, то в конце сцены, во время которой персонаж пережил нечто крайне болезненное, унизительное, перенес потерю или иначе пострадал, он получает 1 Такт.
- Раз в сцену персонаж может превратить неудачу в провал, и это даст ему 1 Такт.
- Провал и выдающийся успех на проверке надлома дают 1 Такт.
- В конце каждой сессии персонаж получает 1 Такт.
- Если персонаж получил урон любого типа в один из трех последних уровня здоровья, он получает 1 Такт.
- Хороший отыгрыш, интересная идея и иная помощь в построении истории также вознаграждается 1 Тактом.
Накопленные 5 Тактов превращаются 1 пункт Опыта, и с помощью Опыта персонаж может повышать свои черты.
Расценки Опыта
Атрибут: 4 Опыта за точку.
Достоинство:  1 Опыта за точку.
Специализация: 1 Опыта.
Навык: 2 Опыта за точку.
Целостность: 5 Опыта за точку. Базовая Целостность человека равна 7, и в случае потери может постепенно восстанавливаться, как было указано выше. Опыт не используется для восстановления, лишь для повышения.
Ограничения
Исходя из приведенной выше системы, люди должны приобретать Опыт в ускоренном темпе, а мир был бы заполнен персонажами с атрибутами и навыками 5. В действительности у большинства людей  любые черты не превышают 2 точек и не больше Достоинств, чем у создаваемого Пожирателя. Все дело в том, что повышение не работает гарантированно. Можно пережить многое и от этого остаться таким же слабым, как и был.
Когда человек пытается повысить или приобрести любую черту, Рассказчик бросает 1 дайс. Если выпало 10, то персонаж тратит Опыт, как запланировал, и повышает черту. Если выпало любое другое значение, персонаж лишается всего накопленного Опыта, так ничего и не повысив. В девяти случаях из десяти люди не способны стать сильнее,  и хотя быстро набирают Опыт, так же быстро и лишаются его.
В рамках игры Рассказчик может считать, сколько Тактов получили важные НИП, если пожелает. Это актуально, когда Пожиратель пытается обучить какого-то человека, проводя через трудности, или игрокам хочется, чтобы их окружение тоже развивалось. С другой стороны, Рассказчик может не тратить на это время, а вместо Тактов восстанавливать людям пункты Воли.  Наконец, он вообще может не использовать приведенную систему: она нужна лишь для того, чтобы показать различие между людьми и Пожирателями, и для темного рода все равно не используется. Сородичи любят с гордостью отмечать, что их обучение намного эффективнее человеческого. Пусть необходимо ждать смены возрастного этапа и все Пожиратели на каждом этапе получают одинаковое количество Опыта, они хотя бы гарантировано повысят свои черты.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод
« Ответ #131 : 02 Июня 2019, 07:12:36 »

Скорость
Скорость персонажа показывает, сколько метров в раунд он может преодолеть и при этом выполнить полноценное действие. Действие можно совершить перед движением или после.
Скорость равняется Сила + Ловкость + модификатор вида. Для персонажей он равен 5, если речь идет о взрослом человеке. Достоинства и сверхъестественные силы могут менять Скорость.
Ниже приведены примеры скорости разных существ.
Скорость   Пример
1   черепаха
3   ребенок
5   Взрослый человек
8   волк
10   карибу
12   конь
14   гепард

Броски дайсов
Когда необходимо совершить какое-то действие, персонаж бросает определенное количество дайсов, чтобы определить, насколько оно успешно. Обычно это количество равно сумме двух атрибутов, используемых для проверки, или атрибута + навыка. Например, чтобы обмануть полицейского, персонаж использует свое Манипулирование 3 + Ложь 4, бросая 7 дайсов. Если в используемом навыке есть подходящие под ситуацию специализации, каждая  из них дает +1 дайс.
Каждый дайс, на котором выпало 8,9 или 10, считается успехом. Обычно достаточно лишь одного успеха, но чем больше, тем лучше. Выпавшие 10 не только дают успех, но и перебрасываются снова. Если на них вновь выпал успех, он прибавляется, еще опять выпало 10 – успех прибавляется, и совершается новый переброс. В некоторых случаях могут перебрасываться 8 и 9, а некоторые сверхъестественные силы способны лишить возможности переброса.
Большинство бросков имеют модификаторы от ситуации, качества инструментов, внешней среды или каких-то помех. Обычно модификаторы колеблются в районе от +3 до -3, но могут достигать +5 или -5.
Перед броском прибавьте сначала все бонусы, затем вычтите все штрафы. Если число ваших дайсов опустилось до 0 или ниже, бросьте 1 дайс. Он называется дайсом удачи, и считается успешным, лишь если выпало 10 (которая тоже перебрасывается). Если на дайсе удачи выпало 1, бросок считается провалом, принося какие-то проблемы персонажу.
Результаты броска
Успех: если бросок получил хотя бы 1 успех, действие удачно и персонаж добился, чего хотел.
Неудача: бросок не получил успехов. Персонаж не добился ничего или добился желаемого, но взамен получил новую проблему.
Выдающийся успех: проверка получила 5 и больше успехов. Персонаж не просто добился цели, результат превзошел все его ожидания.
Провал: получив 1 на дайсе удачи, персонаж только сделал хуже своей попыткой. Также раз в сцену игрок может превратить неудачу в провал, чтобы сделать историю интереснее. Людские персонажи за это получают 1 Такт, Пожиратели – 1 пункт Тьмы.
Когда делать бросок
Когда от успеха или неудачи зависит сюжет или что-то важное для персонажа. Обыденные действия не требуют броска, как и действия, где персонаж не ограничен во времени. Если речь касается того, что персонаж должен уметь, и ситуация не является стрессовой, бросок автоматически считается успехом. Например, нет нужды делать бросок на починку машины, если от её исправности не зависит что-то важное. С другой стороны, если необходимо починить машину до того, как персонажа нагонят преследователи, бросок уместен.
Инструменты и ситуации
Каждая ситуация влияет на бросок, давая бонусы или штрафы. Например, попытка взломать ветхий замок получит +1 дайс, в то время как попытка вскрыть его в центре перестрелки пройдет со штрафом -3. Большинство модификаторов находятся в пределах +/-3, но могут достигать максимума в +/-5. Например, попытка вскрыть замок, когда все вокруг персонажа горит, и он задыхается от дыма, вполне уместна со штрафом -5.
Качественное оборудование также дает бонусы. Большая часть профессиональных устройств и инструментов дает от +1 до +3, передовые разработки и сверхъестественные вещи могут увеличить бонус до +5. Вещи обычного качества не имеют модификаторов. Если же персонаж пытается обойтись без нужных инструментов, используя любые подвернувшиеся под руку, то проверка получит штраф. Размер этого штрафа зависит от того, насколько тяжело обойтись без нужных инструментов для данного действия.
Модификаторы ситуации и инструментов считаются отдельно, так что их общая сумма может составлять +/-10. Сначала прибавляйте все бонусы, затем вычитайте штрафы, а после совершайте бросок оставшимися дайсами (или дайсом удачи, если их не осталось).
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод
« Ответ #132 : 03 Июня 2019, 07:13:57 »

Трата Воли
Пункты Воли можно тратить, усиливая шансы на успех. Раз в раунд персонаж может потратить 1 пункт во время своей проверки, чтобы получить бонус +3 (некоторые проверки, вроде надлома у человеческих персонажей, таким способом нельзя усилить) или 1 пункт во время чужой атаки/воздействия на своего персонажа, давая штраф -2 атакующему.
Проверки атрибутов
Многие действия не требуют специальных тренировок, чтобы их совершать и не нуждаются в навыках. Тяжелая физическая работа может использовать бросок Сила + Выносливость, поиск чего-то незаметного Сообразительность + Самообладание, сопротивление воздействию на разум Сообразительность + Выдержка и т.п. Если вы видите, что действие доступно всем или не имеет прямо связанного с ним навыка, используйте для проверки два подходящих атрибута.
Отсутствие навыков
Если действие подразумевает проверку навыка, а у персонажа его нет, бросается один атрибут со штрафом за отсутствие навыка. Штраф за отсутствие физического или социального навыка равен -1, умственного -3.
Типы действий
Действия, требующие серьезной концентрации, пусть и на несколько секунд, называют полноценными. Персонаж может выполнить лишь одно полноценное действие в раунд, в свой ход.
Действия, занимающие доли секунды и не требующие серьезной концентрации, называют мгновенными. Персонаж может выполнять сколько угодно мгновенных действий в раунд, даже во время чужого хода.
Если два персонажа соревнуются ради достижения цели, это называется противоположным действием, которое может быть мгновенным или полноценным. Каждая сторона бросает подходящие атрибут + навык или два атрибута (одинаковые или разные в зависимости от типа действий. Если оба соревнуются в беге, то кинут Ловкость + Атлетику, но если один пытается пробраться мимо другого, то проверка составит Ловкость + Скрытность против Сообразительности + Самообладания). Набравший больше успехов считается победителем. Разница между набранными успехами показывает, насколько один превзошел другого. Если эта разница составляет 5+, то успех выдающийся.
Если в противоположной проверке оба соревнуются в каком-то действии, оно для каждого полноценное. Если же один воздействует на другого, а тот лишь сопротивляется, то воздействующий совершает полноценное действие, а защищающийся – мгновенное.
Продолжительным действием называют сложное действие, требующие немалого времени и серию проверок. Иногда Рассказчик может обходиться без продолжительных действий: персонаж просто тратит нужный интервал времени, после чего совершает полноценную проверку. В других случаях, когда риск неудачи на каждом этапе может повлиять на ситуацию, продолжительное действие уместно.
При продолжительном действии время разбивается на интервалы, и каждая проверка соответствует одному интервалу. Полученные после каждого интервала успехи суммируются, пока персонаж не наберет нужное количество. Общее число интервалов не может превышать сумму используемых атрибута + навыка + специализации. Если за эти интервалы персонаж не набрал нужное число успехов, действие неудачно.
Большинство продолжительных действий требуют от 5 до 20 успехов. Чем больше успехов нужно, тем сложнее действие. Также Рассказчик определяет, сколько времени соответствует интервалу. Если действие подразумевает месяцы работы, то каждый интервал может соответствовать неделе. Если её можно закончить за день, то интервал может занимать час и т.п.
Результаты броска при каждом интервале.
Провал: персонаж не только не получил успехов, но и утратил все накопленные, совершив какую-то ошибку.
Неудача: персонаж не продвинулся к успеху за этот интервал.
Успех: полученные успехи прибавляются к успехам от предыдущих интервалов. Когда это количество достигнет требуемого значения, действие успешно завершено.
Выдающийся успех: персонаж не только прибавляет успехи к ранее набранным, но и считает этот интервал занявшим в четыре раза меньше положенного времени. Например, если интервал соответствовал часу, то при выдающемся успехе персонаж справился в нем за пятнадцать минут.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод
« Ответ #133 : 04 Июня 2019, 07:46:27 »

Примеры бросков
Ниже приведены несколько примеров бросков
Выступить с речью (Сообразительность + Выражение – Выдержка. Для выступления перед толпой используйте наибольшую Выдержку слушателей).
Провал: слушатели только раздражаются от сказанного и настроены к персонажу негативно.
Неудача: слушатели не верят словам.
Успех: слушатели соглашаются с тем, что говорит персонаж.
Выдающийся успех: слушатели начинают верить в сказанное, пока не получат доказательства. что это ложь.
Завести знакомство (Внушительность + Общительность)
Провал: персонаж невольно оскорбляет собеседника или напоминает ему кого-то неприятного.
Неудача: персонаж не сумел заинтересовать собеседника общением.
Успех: собеседник настроен благожелательно и может рассказать или сделать что-то для персонажа, если тот пройдет успешно проверки подходящих социальных навыков (чаще всего Убеждения).
Выдающийся успех: собеседник не против новых встреч, и попытка убедить его в чем-то получит бонус +2.
Отвлечь болтовней (Манипулирование + Ложь – Самообладание. В случае группы лиц используется наибольшее Самообладание).
Провал: персонаж вместо отвлечения внимания привлекает его к тому, что пытался скрыть.
Неудача: персонажа никто не слушает.
Успех: внимание слушателей сосредоточено на персонаже.
Выдающийся успех: слушатели так увлечены болтовней, что  не замечают ничего вокруг. Любые попытки других персонажей пробраться мимо, украсть или иначе сделать что-то незаметное получают бонус +2.
Допросить (Манипулирование +Запугивание - Выдержка).
Провал: персонажу дают ложную или бесполезную информацию.
Неудача: цель смеется над попытками выведать правду.
Успех: персонаж получает желаемую информацию.
Выдающийся успех: цель не только отвечает на вопросы, но и рассказывает то, о чем её не спрашивали.
Запугать (Внушительность + Запугивание - Самообладание).
Провал: попытка испугать провоцирует ответную агрессию.
Неудача: угрозы персонажа не возымели эффекта.
Успех: цель напугана и убирается с пути персонажа или дает ему то, что он хочет.
Выдающийся успех: цель старается больше не попадаться на глаза персонажу и боится кому-то рассказать об этом случае.
Расследовать место преступления (Сообразительность + Расследование)
Провал: персонаж получает фальшивую улику или нечаянно уничтожает настоящую.
Неудача: персонаж ничего не нашел.
Успех: персонаж получает улику.
Выдающийся успех: персонаж нашел улики и дополнительные подсказки в кратчайший срок.
Прыжки (Сила + Атлетика)
Провал: вместо прыжка персонаж поскальзывается и падает, получая 1 пункт тупого урона.
Неудача: персонаж не сумел прыгнуть в этом раунде, не набрав нужный разбег или испугавшись
Успех: персонаж преодолевает за каждый полученный успех полметра в высоту или метр в длину.
Выдающийся успех: персонаж может совершить в этом раунде еще одно полноценное действие, выстрелив в прыжке или бросившись бежать после приземления.
Починка (Интеллект + ремесло)
Провал: персонаж только еще сильнее повреждает предмет.
Неудача: персонаж не сумел устранить поломку.
Успех: персонаж чинит поломку.
Выдающийся успех: персонаж чинить поломку за рекордно короткое время.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Пожиратели: Голод
« Ответ #134 : 05 Июня 2019, 08:23:44 »

Искать информацию (Интеллект + Академические знания/Наука/Оккультизм)
Провал: персонаж получил ошибочные сведения.
Неудача: персонаж ничего не нашел.
Успех: персонаж отыскал желаемую информацию.
Выдающийся успех: персонаж нашел дополнительные подсказки.
Незаметно преследовать (Сообразительность + Скрытность/Вождение против Сообразительность + Самообладание).
Провал: цель заметила преследование.
Неудача: цель оторвалась и скрылась.
Успех: цель не замечает слежку.
Выдающийся успех: во время слежки персонаж узнает о цели что-то важное.
Пробраться мимо (Ловкость + Скрытность против Сообразительность + Самообладание).
Провал: персонаж привлек всеобщее внимание.
Неудача: персонаж не может отыскать способ пройти мимо.
Успех: персонаж проникает мимо наблюдателя.
Выдающийся успех: персонаж не только пробирается мимо, но и совершает что-то, обеспечивающее ему безопасный путь (отключает сигнализацию, крадет ключи, вскрывает замок).

Упрощенное проведение игры
Многие правила бросков являются лишь расширенной механикой и могут быть упрощены, если игроки и Рассказчик желают сосредоточиться на отыгрыше, а не на дайсах. Ниже приведены основные рекомендации для этого.
- Не используйте продолжительные проверки. Если подразумевается, что действие нужно выполнять длительное время, совершите полноценную проверку, но считайте, что она заняла значительный интервал.
- Не используйте противоположные броски. Вычитайте защитную черту из броска атакующего, когда он пытается на кого-то воздействовать. Чтобы отразить способность сверхъестественных существ лучше защищаться от некоторых воздействий, вычитайте наибольшее из Чрева и защитной черты. Например, если персонажа пытаются очаровать магией, и он должен вычесть из броска атакующего Выдержку 3, но обладает Чревом 5, вычтите Чрево, а не Выдержку.
Единственное, где противоположные броски действительно важны, это в ситуациях, когда оба персонажа соревнуются в каком-то одном действии (кто выше прыгнет, быстрее добежит). В остальных случаях всегда можно понять, кто из двух персонажей совершает действие, и вычесть из его проверки защитную черту другой стороны. Например, вместо того, чтобы прокрасться мимо охранника можно вместо противоположной проверки на обнаружение вычесть его Самообладание.
- Не затягивайте противостояние. Ограничивайте любые противостояния или попытки что-то сделать тремя проверками. Если персонаж не добился за них желаемого, то дальнейшие попытки невозможны, пока не сменится ситуация и не пройдет значительное время. Это же касается и схваток: если за три раунда победа не достигнута, понесшая больше урона сторона убегает или сдается.
- Совершайте броски лишь там, где от них  зависит сюжет. В остальных случаях считайте, что за каждые три дайса, оставшиеся  после вычитания всех штрафов/защитных черт, персонаж получил 1 успех. Такие автоматически успешные проверки позволяют выполнять большинство задач без броска. Если у персонажа есть бонус «снова 9», «снова 8» или рутинное действие, прибавьте еще 1-3 успеха. Этот правило можно использовать и в схватках с несущественными для сюжета противниками или же прибегнуть к упрощенному Грязному Бою, о котором будет рассказано позже.
Другие правила
- «Снова 9»: в некоторых случаях (благодаря Достоинствам или сверхъестественным силам), персонаж может перебрасывать не только 10, но и 9.
- «Снова 8»: в некоторых случаях (благодаря Достоинствам или сверхъестественным силам), персонаж может перебрасывать не только 10, но 9 и 8.
- Рутинное действие: в некоторых случаях (благодаря Достоинствам или сверхъестественным силам), персонаж может перебрасывать не только 10, но 9 и 8. Он также считает успехом выпавшие 7.
Примечание: в базовых правилах Хроник Тьмы механика рутинных действий иная, но эта версия более удобная для расчета. 
- Дополнительные успехи: если действие успешно, некоторые эффекты могут прибавлять к нему дополнительные успехи. Самой частой причиной является оружие, имеющее Фактор Урона, который добавляется при успешной атаке. Если проверка неудачна, дополнительные успехи не прибавляются.
- Новые попытки: если действие неудачно, то персонаж может попытаться повторить его вновь, но уже со штрафом -1. Каждая следующая неудачная попытка будет увеличивать штраф еще на -1. Как только действие удалось, этот штраф исчезает.
Это правило не касается ситуаций, где персонаж имеет возможность спокойно заниматься действием, правил боя и продолжительных бросков. В этих случаях повторные попытки штрафа не получают.
- Командная работа: несколько персонажей могут объединить свои усилия, чтобы справиться с задачей. Один считается лидером проверки, остальные – помощниками. Сначала помощники проходят проверку: каждый успех на их бросках превращается в +1 дайс к проверке лидера. Иными словами, помощники не выполняют действие, а увеличивают шансы лидера исполнить его. Если помощник выбрасывает провал, это дает лидеру -4 дайса.
Количество помощников должно быть ограничено здравым смыслом. С механической точки зрения выгодно прибегать к помощи большого числа, но в реальности слишком много участников могут мешать лидеру. Рассказчику следует ограничивать число помощников 3-5 в зависимости от действий.
Помощники могут использоваться в бою, если лидер и они сражаются с одним  и тем же противником. Это позволяет даже слабым бойцам вместе одолеть сильного.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.