Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Расширенный поиск  

Новости:

Автор Тема: Система для полубогов  (Прочитано 6237 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #30 : 07 Июня 2018, 09:26:16 »

Мощь
Слово физической силы. Его чудеса отвечают за перенос, разрушение, метание и другие физические трюки, но к бою его эффекты относятся косвенно. За ближний бой, даже безоружный, отвечает Клинок, за дальний (даже за атаки метательным оружием) Стрельба. Только метание обычных предметов относится к Слову Мощи.
Постоянный эффект: герой получает +3 к Силе (до максимума в 18).
Малые дары
Дальний бросок
Вложите 1 Эссенции до отмены, активация ходовая. Пока эффект активен, герой может бросать любой предмет, который в силах поднять, на расстоянии до десяти миль. Это не влияет на метательное оружие, и большинство предметов считаются наносящими 1к6 урона и используют Силу для броска. Очень большие предметы могут наносить 1к8 или 1к10 урона, (причем по площади, если речь идет о дарах вроде Груза Атланта), но из-за своей массы бросок атаки совершается с -4 или -8.
Пробивная мощь
Вложите 1 Эссенции до отмены, активация ходовая. Пока эффект активен, герой может разрушать атакой любой не магический предмет диаметром меньше 5 метров или пробивать соответствующую по размерам дыру в чем-то большем. Это не может помочь в бою, поскольку не действует на живые тела и надетые на них доспехи, но прекрасно подходит для уничтожения вражеской техники или укреплений.
Стальные руки
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация ходовая. До конца сцены безоружная атака героя обладает уроном 1к12 и считается магическим оружием.
Груз Атланта
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока эффект активен, герой может поднимать и переносить с обычной скоростью предметы размером до туристического лайнера. Он не может их метать, если только не использует дар Дальний бросок.
Сильнее соперника
Постоянный эффект. В любом противоположном броске Силы или силовом соревновании герой автоматически выигрывает. Если у соперника тоже этот дар, оба проходят противоположную проверку Силы.
Вложить силу
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация ходовая. Ваш следующий удар будет вместо броска на урон использовать максимальное значение кубика (т.е. если надо было бросать 1к6, считайте, что выпало 6). Действует на одну атаку.

Великие дары
Лунный прыжок
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация ходовая. Пока эффект активен, вместо движения можно совершить прыжок в любую точку не дальше десяти миль. Это занимает время – совершивший прыжок персонаж летит слишком быстро, чтобы его можно было задержать, но все же преодолевает милю не меньше, чем за 10 секунд (2 раунда).
Божественная мощь
Вложите 1 Эссенции до зари, активация ходовая. Ваш следующий удар будет обладать несравнимым уроном.
Руки небожителя
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, герой может поднимать и держать на весу субстанции, которые обычный человек не в силах ухватить. Он по-прежнему ограничен весом того, что может поднять, но пока не отпустит субстанцию, она сохраняет цельную форму и не вредит ему. Герой может перенести воду из водоема, пламя пожара, чистый или отравленный воздух, радиационный фон, дневной свет – учитывая, что вес этих вещей ничтожно мал, можно переносить огромные объемы, особенно с даром Груз Атланта. Он не может переносить чувства и мысли, лишь физические явления.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #31 : 08 Июня 2018, 11:25:06 »

Ночь
Слово ночи, снов, грез и темноты. Его чудеса позволяют насылать мрак и сонливость, управлять мечтаниями и сновидениями, пугать и скрывать тайны.
Постоянный эффект: герой видят в полной темноте. Он не нуждается во сне, и его действия никогда случайно не разбудят окружающих спящих, пока герой сам не пожелает этого. Действия, напрямую затрагивающие самих спящих, вроде атаки, прерывают их сон.
Малые дары
Закрывая веки
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Выберите одну цель в пределах прямой видимости. Ничтожный НИП слепнет автоматически, превосходящий совершает спасбросок Стойкости. Этот эффект действует, пока герой не снимет проклятие или кто-то не проведет развеивание, чтобы расколдовать ослепленного (в этом случае развеять можно и после наложения). Слепой не может совершать атаки дальнего боя, если не имеет иных усиленных чувств, и получает -8 на все проверки, где необходимо наличие зрения, включая ближний бой.
Взлетая к звездам
Постоянный эффект. От заката и до зари вы можете летать со скоростью обычного движения.
Голодная тьма
Постоянный эффект. Тьма становится магическим оружием, с помощью которой герой может поражать противников в радиусе 50 метров, с уроном 1к10. Если герой желает только оглушить, можно воспринимать эту атаку, как насылание сна.
Сонное царство
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Выберите группу до 10 целей или отряд любого размера, и нашлите на них сон. Превосходящие НИП совершают спасбросок Воли. Уснувшие ничем не отличаются от обычных спящих, и если их не потревожить раньше, проснуться в конце сцены.
Кроме того, герой без призыва Эссенции может общаться телепатически с любым знакомым, пока тот спит.
Призыв тьмы
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока Эссенция не отозвана, территорию радиусом в 100 метров от героя укрывает плотная тьма. Все, кто не могут видеть во мраке, считаются в этой зоне слепыми.
Навеять сон
Постоянный эффект. Вместо действия персонаж может внушить, какой именно сон приснится цели в пределах прямой видимости, когда та уснет. Превосходящие НИП совершают спасбросок Воли, чтобы избежать этого эффекта и при успехе не могут быть подвергнутыми ему до следующей зари. Благоприятный сон дает цели Факт на любое действие с пробуждения на три часа, поскольку она бодра и настроена на успех. Кошмар делает любой действие на три часа после пробуждение сложным, давая -4 из-за размышлений об увиденных во сне ужасах. Не действует на самого себя.

Великие дары
Читая грезы
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, вместо действия можно узнать самые важные мечты того, на кого смотрит герой. Превосходящие НИП совершают спасбросок Воли, и при успехе герой прочтет там лишь то, что сам ожидает увидеть.
Теневая плоть
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Пока Эссенция не отозвана и тело героя хотя бы наполовину скрыто любой естественной (не призванной магически) тенью, с начала следующего раунда герой превращается в бесплотную тень.  Он не может воздействовать на мир физически, но и сам неуязвим к любым физическим воздействиям. Его магические атаки сохраняют силу, как и направленные на него магические атаки и оружие противников. В этой форме герой проходит сквозь любые не магические предметы и преграды, не замедляясь, словно призрак.
Убийца снов
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Герой погружается в транс, во время которого его КЗ повышается до 9, даже если была магически уменьшена. Пока он в трансе, может на любом расстоянии войти в разум спящего и находится там до конца сцены. Превосходящие НИП совершают спасбросок Воли: при успехе герой не может пробовать войти в их сон до следующей зари.
Находясь во сне, герой может управлять сновидением и делать все происходящее реальным для цели. Любые нанесенные там раны передаются спящему, и он не может проснуться сам, пока не будет кем-то разбужен. Однако и герой, находящийся в трансе, весьма уязвим. Во-первых, он не вернется в тело до конца сцены, даже если покинет сон раньше. Само тело беззащитно и ничего не чувствует, что позволяет расправиться с находящимся в трансе героем.
Во-вторых, находясь во сне жертвы, герой также уязвим к её атакам, и они переносятся на его тело. Сражение во сне не отличается по механике от обычного боя: оба соперника могут использовать свои Слова, силы и созданное мысленно оружие. Визуально оба противника манипулируют самой реальностью сновидения, и даже любые обычные атаки всегда принимают эпический размах, отражая столкновение образов сна и кошмаров. Например, вместо того, чтобы описать обычный удар рукой, герой может сказать, что призывает чудовищных монстров из подсознания соперника, и они набрасываются на него, и т.п.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #32 : 09 Июня 2018, 09:34:56 »

Страсть
Слово чувств и переживаний. Его чудеса управляют эмоциями, меняя их силу, создавая или изгоняя из души жертвы, но не диктуют проявление. Хотя не сложно внушить сильную любовь, ненависть или страх к конкретной цели, детали того, как поведет себя жертва, всегда остаются за пределами возможностей Слова.
Постоянный эффект: герой получает +3 к Харизме (до максимума в 18).
Малые дары
Внушить чувства
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Все ничтожные НИП, включая группы и отряды в пределах видимости, будут охвачены выбранным чувством. Герой решает, на что оно будет направлено (т.е может внушить любовь, ненависть или страх к кому-то или чему-то конкретному, даже не присутствующему здесь), как может и не задевать часть НИП эффектом, но он не влияет на проявление этого чувства. Попавшие под воздействие будут самым логичным и безопасным для них способам проявлять это чувство, так что полезный результат достижим лишь при правильно выбранном моменте.
Цели испытывают чувство, пока Эссенция не отозвана, и еще целый день после того. Если это чувство для кого-то естественно или подкреплено чем-то реальным, оно может сохраниться и после. Один и тот же НИП может находиться под разными эмоциями от этого дара, пока они не противоречат друг другу.
На превосходящих персонажей не действует.
Магия дружбы
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Выберите одну цель и та будет воспринимать героя как своего лучшего друга. Ничтожные НИП не могут этому сопротивляться, превосходящие проходят спасбросок Воли.
Очарованная цель не воспринимает свои чувства, как неестественные. Она останется другом пока кто либо не развеет этот эффект или герой не отменит магию. Также эффект заканчивается, если герой предаст или попытается причинить серьезный вред очарованному.
Читая чувства
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Пока Эссенция не отозвана, вместо действия можно узнать все эмоциональные связи того, на кого смотрит герой. Он видит его близких, узнает их имена, получает краткое описание связывающих их отношений и чувств цели к каждому из них. Превосходящие НИП совершают спасбросок Воли, и при успехе герой увидит ошибочные сведения, которые примет за настоящие.
Львиное сердце
Постоянный эффект. Герой никогда не испытывает страха и неподвластен ко всем эффектам, влияющим на его чувства.
Отнять чувства
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Все ничтожные НИП, включая группы и отряды в пределах видимости, потеряют способность испытывать какое-то чувство. Это может быть избирательный эффект, затрагивающий отдельных людей и даже отдельные конкретные чувства к кому-то или чему-то. Часто этот дар используют, чтобы лишить союзников страха, однако ему можно найти десятки способов, забирая те или иные чувства (например, доверие к своему лидеру или ощущение безопасности в каком-то месте, чтобы разогнать присутствующих). Когда Эссенция отозвана, чувство возвращается. Забирается лишь одно чувство за раз, хотя никто не мешает применять эффект многократно на тех же людей. На превосходящих персонажей не действует.
Пугающий облик
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Все НИП, включая группы и отряды, что видят героя, должны совершить немедленную проверку на боевой дух, если способны испытывать страх. Провалившие ничтожные НИП сдаются, падают в истерике или без чувств от ужаса, превосходящие убегают до конца сцены в страхе. Превосходящие персонажи, у которых нет боевого духа, вроде протагонистов, совершают вместо этого спасбросок Воли.
Этот эффект можно применить лишь раз в сцену.
Великие дары
Вылепить чувства
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Выберите цель в пределах прямой видимости и можете продиктовать ей любые чувства. Этот эффект позволяет создать как угодно сложные и многогранные отношения, при желании выписывая каждую ожидаемую эмоцию к конкретной ситуации. Пока эффект не развеян (в данном случае это можно сделать и после наложения) или герой его не снял, цель будет руководствоваться этими эмоциями.
Превосходящие персонажи совершают спасбросок Воли и даже при неудаче сами интерпретируют чувства, находя им самое удобное и безопасное проявление. Ничтожным НИП можно внушить чувства, которые целиком будут руководить ими, затмевая даже инстинкт самосохранения и здравый смысл.
Заразное отношение
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Выберите цель в пределах прямой видимости и выберите определенные эмоции по отношению к чему либо. В течение недели каждый, с кем соприкоснется или заговорит цель, будет охвачен теми же эмоциями. Когда неделя пройдет, заражение остановится, но еще целый день все зараженные будут испытывать эти чувства (те, для кого они естественны, могут испытывать их и после). Чувства достаточно сильны, чтобы влиять на поступки и стремиться к их скорейшему воплощению, но не так сильны, чтобы подавить здравомыслие.
Не действует на превосходящих персонажей. Также зараженного можно избавить от эмоций, проведя развеивание даже после наложения эффекта.
Очищающие чувства
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Все в радиусе 100 метров, чьи эмоции были изменены магией, очищаются от этого эффекта.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #33 : 10 Июня 2018, 09:49:54 »

Море
Слово воды и очищения, течения и льда. Его чудеса позволяет управлять любыми морскими созданиями, водными потоками, паром и льдом, или смывать вредоносные эффекты.
Постоянный эффект: герой неуязвим для холода, дышит под водой, может плавать с удвоенной скоростью движения и не боится давления глубин. Он также прекрасно видит под водой в любой темноте.
Малые дары
Водяная суть
Постоянный эффект. КЗ героя равно 3, этот бонус нельзя увеличить ни модификатором Ловкости, ни броней, ни щитом, ни иной магией. Вдобавок на персонажа не действуют никакие яды и токсины, а прикоснувшись к любой отраве и потратив действие, очищающая сила воды сделает яд безвредным.
Сокрушающее давление
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация ходовая. Атака персонажа до конца раунда обрушивает на цель мощное давление морских глубин. Если атака направлена на какую-то вещь, то не магический предмет не больше 1 кубического метра разрушается целиком, из чего бы он ни был сделан. Если же целью атаки является живое существо, атака считается как магическое оружие и при попадании отнимает 4 ХП.
Водяное оружие
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Персонаж может материализовать и превращать воду, лед или пар в дистанционное оружие и атаковать им, пока Эссенция не отозвана. Эта атак имеет радиус 50 метров, считается магическим оружием и наносит 1к10 урона. Кроме того, вместо действия персонаж может создавать уровень героя*1 куб метр воды, пара или льда. НИП, не имеющие уровня, используют для расчетов свой максимум ХП (не больше 10).
Царь морей
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока Эссенция не отозвана, персонаж может рефлексивно раз в раунд превращаться в любое не магическое морское создание не больше кита и не меньше креветки. Кроме того, герой может говорить с любым морским существом, ощущает всю подводную жизнь в радиусе мили и вместо действия может телепатически отдавать им команды в этом радиусе. Разумные морские создания могут проигнорировать эти команды, неразумные выполняют их, не задумываясь.
Тайны глубин
Постоянный эффект. Вместо действия персонаж может узнать все, что происходит в любых естественных или искусственных водоемах (от чьей-то ванны до океана) в радиусе 10 миль. Он может одновременно концентрироваться лишь на одном водоеме, жертвуя действием, чтобы видеть, кто в нем находится, включая спрятанные на дне или потерянные вещи. Персонаж не обязан раньше видеть водоем, он чувствует его расположение инстинктивно.
Водяной шаг
Постоянный эффект. Герой может нырнуть в любой естественный или искусственный водоем, способный вместить его целиком, и вынырнуть из другого в радиусе 100 миль вместо действия. Он также может провести с собой сколько угодно союзников, но должен нырять одновременно с ними (т.е. оба водоема должны сразу вмещать такое количество людей) Этот эффект можно применять лишь раз в сцену.
Великие дары
Буйство воды
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Персонаж может переместить воду объемом до 1000 куб метров* уровень героя в любое место, где он однажды был. НИП используют свой максимум ХП вместо уровня для расчетов.
Эта вода может перенестись в форме льда или пара, поражая всех в радиусе 100 метров от выбранной точки с уроном 1к6, если они не пройдут спасбросок Уклонения. При желании герой может совершить перемещение так, чтобы вода не задела никого и аккуратно опустилась в выбранное место туманом или проливным дождем. Когда персонаж перемещает воду за пределами своего зрения, он не видит, кто находится возле выбранной точки, если не имеет других сил, позволяющих это – герой просто перемещает воду в знакомое ему место.
Дар Атлантиды
Постоянный эффект. Герой может наделять подводным дыханием и неуязвимостью к давлению глубины любого персонажа. Одновременно можно поддерживать 100*уровень героя таких защищенных персонажей. НИП, не имеющие уровня, используют для расчета свой максимум ХП (но не больше 10).
Капля камень точит
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Герой вызывает разрушение любой не магической техники и поломку любых не магических механических устройств в радиусе 100 метров*уровень героя. Он может избирательно защитить часть техники, если не хочет разрушать все подряд. НИП, не имеющие уровня, используют для расчета свой максимум ХП (но не больше 10).
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #34 : 11 Июня 2018, 10:14:12 »

Превращение
Как уже говорилось, это Слово не имеет своих характерных чудес. Все его эффекты, кроме даров, связаны с другими Словами. Герой может с его помощью превращаться и превращать других в те вещи, существ и понятия, Слова которых у него есть. Это значит, что Ремесло даст ему становится предметами, Власть – влиятельными людьми, Огонь – чистой стихией и т.п. Превращение происходит по обычным правилам, расписанным ранее: реальной его пользой являются базовые силы и иммунитеты новой формы, а также смена типа атаки, урона и психологический эффект запугивания.
Дары позволяют обходить эти ограничения и превращаться во все, указанное в описании, есть у героя подходящие Слова или нет. Однако побочным эффектом является их высокая цена активации: дары Превращения единственные в игре требуют вкладывать больше 1 Эссенции. Цена же чудес не меняется.
Постоянный эффект: тело героя невозможно превратить никакой магией, чудесами и дарами против его воли. Это затрагивает даже нежелательные татуировки и клеймо, шрамы и иные следы, которые исчезают – но лишь физическое тело защищено. На превращение мыслей или чувств защита не распространяется.
Малые дары
Чужое лицо
Вложите 2 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока Эссенция не отозвана, персонаж принимает облик любого человека, которого однажды видел. Как всегда, превращение затрагивает и одежду с личными вещами, образ копирует голос и манеры поведения – но не дает знаний, которыми обладает оригинал. Можно свободно копировать другую комплекцию, пол, возраст – все это не влияет на характеристики.
Если этот эффект призывается с помощью чуда, герой может превращаться лишь в людей, связанных с другими имеющимися у него Словами (например, Море даст ему возможность стать кем-то из моряков, рыбаков или иных людей, жизнь которых тесна связана с водой и т.п.).
Чудовищный облик
Вложите 2 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, персонаж принимает образ любого сверхъестественного существа, вымышленного или настоящего в вашем сеттинге по обычным правилам (копируются базовые силы и иммунитеты, остальное сохраняется прежним). Если герой хочет скопировать еще какую-то вспомогательную силу этого существа (гипнотические способности, смертоносное дыхание и т.п.), он должен вложить по 1 Эссенции за каждую копируемую силу. Менять выбранную форму на другую можно рефлексивно, но лишь раз в раунд.
Если этот эффект применяется с помощью чуда, то можно превращаться лишь в существ, тематически связанных с имеющимися у персонажа Словами.
Зализать раны
Вложите 2 Эссенции до зари, активация ходовая. До конца раунда герой иммунен ко всему не магическому урону и немедленно восстанавливает все ХП. Можно применять лишь раз в день.
Аморфная плоть
Вложите 2 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, персонаж может проскользнуть через любую преграду, где просочится жидкость. В этот состоянии персонаж не может атаковать физически (может с помощью магии), и взаимодействовать с предметами из-за своей аморфной природы. Однако и по нему любые не магические атаки невозможны до отмены эффекта.
Десять тысяч шкур
Вложите 2 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Пока Эссенция не отозвана, персонаж может принимать форму любого естественного для сеттинга зверя, включая вымерших животных по обычным правилам.  При желании персонаж может превратиться даже в микроскопическое существо и атаковать противника изнутри по обычным правилам (нанося полноценный урон), хотя и это не изменит его характеристик (и вместо атаки сделает уязвимым для спасброска Стойкости противника. Каждый успешный спасбросок противника считается безоружной атакой Выносливости, наносимой персонажу, и проводится каждый раунд, пока либо герой не отнимет все ХП противника, либо потеряет их сам). Менять выбранную форму на другую можно рефлексивно, но лишь раз в раунд.
Если этот эффект призывается чудом, то герой должен иметь Слово Звери или иные узконаправленные Слова, отвечающие за доступных животных.
Хищная суть
Вложите 2 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Персонаж выпускает когти, клыки, рога, жало или иные манифестации хищной природы. Все они считаются магическим оружием и наносят 1к10 урона.
Великие дары
Одушевленная материя
Вложите 2 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Пока Эссенция не отозвана, персонаж может принимать форму любого не магического предмета, настолько маленькую или большую, насколько её реально сделать человеческими усилиями без помощи магии. Попытка сломать или повредить его отнимает ХП героя, и он обладает всеми базовыми функциями этого предмета. Также он может управлять им самостоятельно и воспринимает все окружающее так, будто обладает всеми органами чувств. Менять выбранную форму на другую можно рефлексивно, но лишь раз в раунд.
Если этот эффект призывается чудом, то герой должен иметь Слова, связанные с желаемыми предметами, или Ремесло.
Знание формы
Постоянный эффект. Принимая какой-то конкретный облик, персонаж знает все, что знает оригинал – но забывает об этом, когда сменит форму. Даже если он запишет или перескажет это кому-то другому, эти знания магически ускользнут. Однако благодаря эффекту герой может идеально копировать любой оригинал или использовать его знания для нужных действий, пока не превратится обратно.
Лепка плоти
Вложите 2 Эссенции до зари, активация действенная. Выбрав одного ничтожного НИП, герой может превратить его во все, что позволяют имеющиеся дары или Слова. В отличие от обычного, общедоступного превращения чудес, это превращение постоянное, даже если неестественное и его нельзя развеять после применения. Только новое применение этого дара способно вернуть цели прежний облик.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #35 : 12 Июня 2018, 08:08:58 »

Небо
Слово воздуха, полета и погоды. Чудеса Неба позволяют управлять погодными явлениями, призывать ярость молний, спускать холод из верхних слоев атмосферы, вызывать ветра, левитировать себя или иные предметы.
Постоянный эффект: герой неуязвим к падению, электричеству, звуковым атакам и не нуждается в кислороде.
Малые дары
Туманный покров
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока Эссенция не отозвана, вокруг персонажа в радиусе 100 метров образуется облако плотного тумана. Герой и его союзники видят в нем, но все прочие не могут разглядеть ничего дальше пары метров и проводить дальние атаки.
Орлиный взгляд
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Пока Эссенция не отозвана, персонаж видит все в радиусе мили с высоты птичьего полета. Он не может заглянуть под крышу или иной мешающий воздушному обзору покров. Сосредоточение на этом видении отнимает действие в раунд, поскольку персонаж не может одновременно хорошо воспринимать магическое видение и то, что видят его глаза.
Цепная молния
Постоянный эффект. Выберите один отряд, и вместо обычной атаки его поразит цепь молний, урон которой зависит от численности врагов. Малые отряды получают урон 1к8, большие 1к10, огромные 1к12. Не действует на группы или одиночные цели.
Сапфирные крылья
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, персонаж может летать со скоростью удвоенного движения. Вне боя это означает полет со скоростью 100 миль в час.
Шаровая молния
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, персонаж может атаковать шаровыми молниями с радиусом 50 метров и уроном 1к10. Эта атака считается магическим оружием.
Заклинатель погоды
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, персонаж может управлять рефлексивно погодой в радиусе 10 миль. Он может вызывать любые эффекты, и их эффект сводится к бонусу или штрафу. Действия, которым мешает выбранная погода (например, стрельба из лука в сильный ветер, разжигание огня в ливень) получают штрафы -4. Действия, которым выбранная погода благоволит (например, укрыться в тумане) получают +4.
Великие дары
Внешний холод
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Герой призывает холод из внешних границ атмосферы, мгновенно замораживающий все в радиусе 100 метров. Любой малый отряд или группа персонажей, попавшие в этот радиус, получают 1ХП урона. На большие и огромные отряды не действует.
Небесная кара
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Герой может выбрать одного ничтожного НИП в радиусе десяти миль, и его поразит молния  достаточной силы, чтобы мгновенно убить. Эффект можно применять лишь раз в сцену и для него не нужно знать точное местонахождение (но если цели нет в пределах радиуса, молния убьет случайного ничтожного НИП).
Голоса ветра
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, персонаж может говорить с любым знакомым существом на любом расстоянии, используя воздух. Этот эффект не действует под водой, в вакууме или иных местах, где нет воздуха, но работает даже в Осколках и Раю, потому что там тоже есть атмосфера.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #36 : 13 Июня 2018, 09:29:00 »

Чародейство
Это Слово отвечает за Небесную Магию, высшую форму волшебства, используемую героями и богами. В то время как смертные заклинатели применяют ритуалы низшей магии, Небесная позволяет управлять силами самой вселенной.
У этого Слова вообще нет чудес, лишь дары, позволяющие разные магические возможности. Подробнее правила Небесной Магии будут изложены в отдельной главе.
Постоянный эффект: герой может развеять любой эффект низшей магии, находящийся в поле его зрения, вложив 1 Эссенции до конца сцены. Это позволяет снимать постоянные эффекты, отсылать призванных существ и разрушать гомункулусов и конструкты. Какой бы силы не была низшая магия и как бы давно не была наложена, герою не составляет труда её снять.

Малые дары
Адепт Врат
Постоянный эффект. Герой овладевает Вратами, слабейшей из практик Небесной Магии. Приобретение этого дара дает ему 4 заклятья на выбор. Герой может брать дар еще дважды, каждый раз получая по 4 заклятья, пока не соберет все 12.
Подвешенное заклятье
Постоянный эффект. Когда герой проводит ритуал Небесной Магии, он может вложить 1 Эссенции до конца сцены и подвесить заклятье. Вместо того чтобы сработать сейчас, оно будет использовано лишь тогда, когда герой потратит действие на активацию этого заклятья.
Одновременно можно подвесить столько заклятий, сколько уровней у персонажа. НИП, не имеющие уровня, используют вместо этого свой максимум ХП (но не больше 10).
Антимагическая аура
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. До конца сцены герой получает иммунитет ко всем заклятьям низшей магии и +4 на спасброски против заклятий Небесной. Если заклятье не подразумевает спасброска, он все равно его совершает, но уже без этого бонуса.
Идеальное постижение
Постоянный эффект. Герой может за месяц изучить любую Традицию низшей магии, даже если не имеет соответствующих Фактов. Все, что ему нужно, это наставник или гримуар. Кроме того, герою не нужно проходить проверки, чтобы понять как работает то или иное заклятье низшей магии. Он постигает это рефлексивно, едва видит ритуал или описание. Герой получает все бонусы изученных Традиций, однако и все их ограничения, которые должен совмещать.
Безупречная концентрация
Вложите 1 Эссенции до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция вложена, героя невозможно отвлечь от проводимого ритуала низшей или Небесной Магии. Он не в силах делать ничего другого, но атаки и иные раздражающие факторы не обрывают ритуал, как и усталость, голод, жажда и т.п.
Оберег
Постоянный эффект. Если кто-то пытается наложить на героя заклятье низшей или Небесной магии, то за каждую попытку (не важно, удачна она или нет) маг получает 1ХП автоматического урона. Этот урон наносится в конце наложения, так что не прерывает сам ритуал или заклятье.
Великие дары
Адепт Пути
Постоянный эффект. Герой овладевает Путями, второй по силе из практик Небесной Магии. Приобретение этого дара дает ему 3 заклятья на выбор. Герой может брать дар еще дважды, каждый раз получая по 4 заклятья, пока не соберет все 11.
Чтобы приобрести этот дар, необходимо сначала изучить дар Адепт Врат.
Адепт Трона
Постоянный эффект. Герой овладевает Троном, сильнейшей из практик Небесной Магии. Приобретение этого дара дает ему 2 заклятья на выбор. Герой может брать дар еще дважды, каждый раз получая по 4 заклятья, пока не соберет все 10.
Чтобы приобрести этот дар, необходимо сначала изучить дары Адепт Врат и Адепт Пути.
Защитная медитация
Вложите 1 Эссенции до зари и проведите час в медитации. Всю следующую сцену герой получает иммунитет от любых магических атак и воздействий Словами, Небесной и низшей магией.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #37 : 14 Июня 2018, 08:24:03 »

Солнце
Слово света, истины и погибели для нечистых тварей. Его чудеса вселяют надежду и укрепляют боевой дух, изгоняют потусторонних созданий, призывают свет и небесный огонь, раскрывают обман и тайны.
Постоянный эффект: герой видит даже в полной тьме и не может быть ослеплен мраком, туманом или иными помехами зрению (даже отсутствие глаз не мешает ему видеть). Он также неуязвим к огню и не реагирует на жару.
Малые дары
Сияющее тело
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока Эссенция не отозвана, вокруг персонажа в радиусе 50 метров все освещено, словно в ясный полдень. Такой свет считается солнечным для созданий, уязвимых к нему. Кроме того, КЗ героя равно 3, потому что свет не дает нанести точный удар. Этот бонус нельзя увеличить ни модификатором Ловкости, ни броней, ни щитом, ни иной магией.
Перемещаясь со светом
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Герой переносится в любое освещенное солнцем место в радиусе 1 мили. Можно взять с собой любых союзников, которые держатся за вас. Этот эффект можно применять лишь раз в час.
Рассветная надежда
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, все союзные НИП, включая отряды, в пределах прямой видимости получают боевой дух 12, защиту от всех магических воздействий на эмоции, +1 к атаке и +1 к максимуму ХП.
Око истины
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока Эссенция не отозвана, герой видит сквозь любые иллюзии низшей магии, и мгновенно отличает любую ложь, если она не защищена другими Словами (такими, как Обман и т.п.).
Огненный клинок
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, герой может атаковать солнечным светом, как оружием, с уроном 1к10 в радиусе 50 метров. Эта атака является магической.
Глаза солнца
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, персонаж вместо действия может видеть и слышать все в любом месте, которое сейчас освещено солнечным светом в радиусе 100 миль.
Великие дары
Взгляд сквозь миры
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, персонаж видит любые проходы в Осколки, Двери Хаоса и Разломы, и узнает, какие именно ключи отпирают их.
Солнечное изгнание
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Герой изгоняет всех созданий Хаоса в радиусе 100 метров, вышвыривая их из этого мира. Превосходящие совершают спасбросок Воли, чтобы избежать изгнания.
Очищающий жар
Вложите 1 Эссенции до зари, активация ходовая. В течение сцены ничтожные противники, не имеющие души (големы, констукты, гомункулусы) или являющиеся нечистыми тварями (демоны, нежить, чудовища Хаоса) получают от героя утроенный автоурон вместо обычного.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #38 : 15 Июня 2018, 05:58:49 »

Клинок
Слово всех видов оружия ближнего боя, боевых искусств и безоружного сражения. Его чудеса позволяют наносить врагу урон, призывать оружие и доспехи или же защититься от вражеских атак. Однако эти чудеса, как и дары, не действует на противников, которые избегают сближаться с героем.
Постоянный эффект: оружие героя для ближнего боя и его безоружные атаки считаются магическими. Он может рефлексивно призвать свое постоянное оружие, где бы оно не находилось (даже если украдено или в руках врагов), и никогда не будет обезоружен.

Малые дары
Новый враг
Постоянный эффект. Если герой хочет вступить в бой с новым противников, когда уже связан ближним боем с кем-то, он может совершить движение без траты действия на то, чтобы вырваться. Это работает лишь если он перемещается к новому противнику, чтобы атаковать его, а не для того чтобы просто отступить из схватки.
Непробиваемая защита
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация рефлексивная. До начала следующего раунда герой защищен от всех не магических атак и иных опасных воздействий, не включающих в себя магию.
Живое оружие
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока Эссенция не отозвана, герой может атаковать в ближнем бою любым оружием или голыми руками с уроном 1к10. Эта атака является магической.
Песня лезвий
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока эффект активен, ваши атаки ближнего боя автоматически попадают в ничтожных врагов, если они не защищены магией.
Лихорадка боя
Постоянный эффект. Герой может отказаться от своей КЗ, если она ниже 9, подняв её до 9 при расчете одной атаки. Если атака была успешна и он потерял хоть 1 ХП, прилив адреналина делает героя защищенным от всех не магических атак до конца этого раунда и весь следующий раунд.
Расчленяющий удар
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация ходовая. Ваша следующая атака в ближнем бою автоматически попадет в любого противника, если только он не защищен магией, и нанесет максимальный для использованного оружия урон (считайте, что на кубике урона выпало максимальное значение).
Великие дары
Вихрь смерти
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока эффект активен, каждая атака против ничтожных НИП с максимальным ХП 1-5 наносит несравнимый урон, а автоурон против них увеличен в три раза. Атаки против ничтожных НИП с большим максимальным ХП идут по обычным правилам.
Спокойствие боя
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока эффект активен и персонаж не атакует магией или физически, ни одна не магическая атака не причинит ему вреда. Это не мешает герою применять автоурон.
Если эффект отозван или персона прервал его, совершив атаку, он не может призвать вновь дар до конца сцены.
Карающая рука
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока эффект активен, все броски урона наносят максимальный урон (считайте, что на кубике урона выпало максимальное возможное число).
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #39 : 16 Июня 2018, 05:38:08 »

Время
Слово прошлого и будущего, управляющее одной их фундаментальных сил мироздания. Его чудеса позволяют видеть будущее, хотя оно представляет сбой лишь вероятность, которую можно изменить. С помощью чудес также можно изменять прошлое, но эти изменения ограничены. Нельзя напрямую отменить существование созданий и событий большой сверхъестественной силы, вроде богов и иных могущественных существ, включая сильнейших чудовищ, демонов и порождений Хаоса. Также нельзя убить человека с помощью манипуляций прошлого, хотя можно изменить его жизненный путь. Иными словами, Слово не может переписать историю, но способно переделать какие-то её незначительные детали, что могут потянуть за собой череду событий.
Постоянный эффект: герой всегда знает точное время. Его прошлое невозможно изменить даже в мелочах. Кроме того, он получает +3 к Мудрости (до максимума в 18).
Малые дары
Эхо минувшего
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Выберите какую-то дату в прошлом и вы увидите все, что происходило в выбранный день в том месте, где находится герой. Видение сжимается до нескольких секунд, передавая все события выбранного дня, так что к следующему раунду герой уже будет знать все интересующее его.
Предвиденье
Постоянный эффект. Персонаж автоматически успешно проходит проверку на захват врасплох.  КЗ героя равно 3. Этот бонус нельзя увеличить ни модификатором Ловкости, ни броней, ни щитом, ни иной магией.
Оракул
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Задайте вопрос про будущее любой ситуации или выбранного персонажа. Рассказчик скажет, какие важнейшие события ждут цель или ситуацию, если герой не вмешается, до самой смерти цели или окончания ситуации. Герой не может гадать на самого себя, поскольку его действия слишком сильно изменяют вероятности.
Этот дар нельзя использовать чаще раза в день.
Изречь итог
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Выберите ничтожного НИП в пределах прямой видимости и придумайте любое событие, какое желаете создать в его будущем. Это событие не должно вовлекать превосходящих персонажей и больше 100 ничтожных, как не должно быть и полностью невероятным. В остальном нет никаких ограничений: сказанное событие сбудется с целью как можно раньше, в наиболее естественной форме.
Двойной шанс
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация ходовая. Совершая действие в этот раунд, дважды бросьте 1к20 и выберите наибольший результат.
Груз лет
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация ходовая. Пока эффект активен, герой может атаковать противника ощущением старения, как оружием, отнимая ХП. Если он убивает кого-то этими атаками, цель рассыпается в прах. Такая атака обладает радиусом 50 метров, уроном 1к10 и является магическим оружием.
Великие дары
Изменить возраст
Вложите 1 Эссенции до зари, активация действенная. Выберите ничтожного НИП в пределах прямой видимости и один из трех эффектов, на которые способен дар. Герой может состарить цель на три года. Он может остановить на два года старение цели. Наконец, он может омолодить цель на год. Этот эффект можно применять многократно на одну и ту же цель, поддерживая её вечно молодой или же состарив до самой смерти, но он действует лишь на ничтожных НИП. Его эффекты нельзя развеять, только другое применение дара способно вновь изменить возраст цели.
Извлеченное мгновение
Вложите 1 Эссенции до зари, активация ходовая. Все, что вы сделаете в этом раунде, с точки зрения окружающих не существовало. Любые поступки героя в течение раунда они не просто не видят, но и считают, что все, что он сделал, уже произошло раньше по иной причине. Например, если герой нанесет кому-то рану, все свидетели и сама жертва будут считать, что эту рана появилась по какой-то другой причине ранее. Превосходящие противники совершают спасбросок Воли, если присутствуют при эффекте, и при успехе поймут, что из потока времени был вырезан фрагмент.
Этот дар можно использовать лишь раз в сцену.
Переписанное прошлое
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Выберите ничтожную цель в пределах прямой видимости и укажите, какое событие из прошлого желаете изменить в её жизни. Вся судьба исходя из этих изменений от выбранного момента будет переписана, и все, не имеющие Слова Времени, будут считать, что она была такой всегда.
Как указывалось ранее, эти изменения не могут вовлекать превосходящих персонажей, задевать больше 100 ничтожных НИП, и не могут убивать персонажа (хотя могут создать ему такие условия жизни, что вероятность смерти будет велика или иначе устранить из ситуации – например, сменив место проживания). Не действует на превосходящих противников.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #40 : 17 Июня 2018, 06:34:21 »

Богатство
Слово денег, роскоши и излишеств, делающих жизнь намного приятнее. Его чудеса призывают любые ценности и решают материальные проблемы героя, хотя и не могут изменить ситуацию в долговременном плане. Как и любое чудо, они хороши для решения ситуативных проблем, хотя могут стать стартовыми ступенями для обретения статуса или власти.
Постоянный эффект: значение Богатства (характеристики, а не Слова, о которой говорилась в шагах создания персонажа) не может быть ниже 1 – у персонажа всегда есть деньги на то, чтобы обеспечить десять семей из 5-7 человек целый год. Когда он использует чудеса, чтобы призвать до зари слуг, еду, или иные предметы удобства для себя и до десяти спутников, ему не нужно вкладывать Эссенцию. Фактически, рядом с таким героем спутники всегда получат уютный сон, сытный ужин и хорошие развлечения.
Малые дары
Идеальная копия
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Персонаж может создать копию любого предмета размером до грузовика, если оригинал находится в пределах прямой видимости и рядом есть составляющие его материалы. Эти материалы не обязательно должны быть обработаны и могут представлять собой лес для деревянных изделий, железную руду или выброшенные обломки для металлических и т.п. Количество таких материалов должно быть хотя бы больше половины использованных в предмете, и созданный дубликат является постоянным.
Массовый призыв
Постоянный эффект. Используя чудеса для призыва каких-то вещей или слуг, возможности вызова возрастаю десятикратно. Персонаж по-прежнему может одновременно призвать лишь одного чемпиона, но до 100 слуг, транспортные средства или ездовые животные на 100 человек и количество вещей, по объему равное лайнеру. Это действует для любых Слов, которыми персонаж обладает.
Возрожденный шедевр
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Персонаж должен прикоснуться к любой ценной вещи (сюда относится любая вещь, стоящая больше, чем обычно может себе позволить средний класс жителей сеттинга). Как бы сильно не была повреждена вещь или вообще уничтожена до состояния пепла, она тут же будет полностью восстановлена.
Незримые работники
Постоянный эффект. Когда персонаж тратит очки Богатства, чтобы приобрести что-то очень дорогое или осуществить какой-то требующий финансирования проект,  он получает результат немедленно. В случае покупки предмет появится перед героем, деньги взамен будут так же быстро отосланы, а все обычные люди будут считать, что оплата и доставка ранее. Если речь о каких-то крупных денежных операциях, финансировании или постройке, то все оплаченные проекты также будут завершены мгновенно, а память всех задействованных людей будет исправлена. Например, если персонаж вложит Богатство, чтобы выстроить новый квартал города, то квартал появится мгновенно со всеми чеками оплат и подписанными разрешениями, а все люди вокруг будут считать, что стройка давно велась.
Этот эффект действует лишь на трату настоящего Богатства, а не на призываемые чудесами деньги.
Благословить город
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Выберите фракцию с Могуществом не больше 2 (подробнее о фракциях будет рассказано позднее, но Могущество 2 включает в себя город, региональную религию или влиятельную политическую партию). Пока эффект вложен, члены этой фракции будут обеспечены всем, что им нужно для базового существования. В случае жителей города у них всегда будут бесплатные продукты, вода, все коммунальные услуги и медикаменты. Члены политической или культурной фракции получат достаточное финансирование на все базовые виды деятельности и все необходимые документальные разрешения.
Этот эффект длится, пока Эссенция не будет отозвана. Обычные люди не замечают в его действии ничего странного: подобную щедрость они могут объяснять экспериментальной моделью экономики, льготами правительства или же наличием крупного мецената.
Руки Мидаса
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация действенная. Персонаж может прикоснуться к любой не магической вещи, с которой в данный момент никто другой не соприкасается, и превратить её в деньги. Этот предмет не может быть больше 1куб. метра * уровень героя. Существа, не имеющие уровня, используют для расчетов свой максимум ХП (но не выше 10). Предмет немедленно превратится в наличные деньги данного региона, равные его средней стоимости.
Великие дары
Длительный призыв
Постоянный эффект. Когда персонаж использует  чудеса для призыва каких-то вещей, транспортных средств, чемпиона или слуг, они не исчезают целую неделю, если не будут отозваны раньше. В остальном ограничения на количество одновременно призванных вещей и слуг сохраняется.
Проклятие нищеты
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация действенная. Выберите фракцию с Могуществом не больше 2. Пока эффект активен, любые финансовые дела состоящих в ней ничтожных НИП будут идти крайне неудачно. Совпадение, мошенничество, непредвиденные ситуации каждый день станут отнимать немалую часть сбережений, и если эффект продержать целый месяц, даже самая преуспевающая фракция обанкротится. Этот эффект не действует на превосходящих персонажей, входящих в эту фракцию и может быть развеян даже после наложения.
Недоступность для воров
Постоянный эффект. Никакие ничтожные НИП не могут ограбить (напрямую или с помощью мошенничества) героя. Он также не может лишиться любых своих ценных вещей из-за случайности и потерять их, если сам не откажется от них или не рискнет ими (не подарит, не использует в качестве ставки и т.п.)
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #41 : 18 Июня 2018, 05:53:39 »

Низшая магия смертных
Низшей или смертной магией называют вид волшебства, доступный обычным людям. Им могут владеть лидеры культов, жрецы некоторых богов, продавшие темным силам души демонопоклонники и многие рядовые сверхъестественные существа. Когда вам нужен враг, издалека накладывающий проклятия и посылающие призванных слуг убить героя, низшая магия идеально подходит для этой цели. Несмотря на её незначительность, герои и могущественные сверхъестественные противники также временами решают овладеть ей.
Низшая магия делится на Традиции: определенные колдовские школы или учения, которые подводят под колдовство философские доктрины. Каждая Традиция специализируется в определенной тематике волшебства и получает незначительный уникальный бонус к своим заклятьям, а также сопутствующее ограничение. Чтобы овладеть какой-то Традицией, нужно обладать соответствующим Фактом, подразумевающим обучение у его мастеров. Это может быть как один из трех базовых Фактов персонажа, так и те, что приобретаются с опытом.
Герои способны овладеть несколькими Традициями, но им придется платить за каждую по Факту. НИП способны овладеть лишь одной. Впрочем, обладатели Слова Чародейство способны благодаря одному из даров учить любые Традиции без траты на это Фактов. Если герой изучает несколько Традиций, он получает постоянные бонусы от всех них, но и все ограничения.
По своей природе низшая магия – ритуальная. Её практику необходимо читать длительные заклинания, воскуривать травы и размещать минералы, чертить магические символы и держать в руках символические предметы. Все это не составляет труда изготовить, поскольку низшая магия не требует каких-то недоступных компонентов, но выражается в длине ритуала. Чем ритуал сильнее, тем он дольше проводится.
Для  НИП возможность овладеть ритуалом зависит от его уровня посвящения, отражающего место в Традиции. Есть четыре уровня: подмастерье, адепт, мастер и архимаг, и каждый последующий получает доступ к все более мощным ритуалам. Для героя или иного могущественного сверхъестественного создания уровни посвящения не нужны: достаточно Факта, чтобы сразу использовать все заклятья Традиции.
Заклятья уровня подмастерья требуют 15 минут на сотворение, уровень адепта – 1 час. Уровень мастера вынуждает проводить ритуал в течение 4 часов, а заклятья архимага требуют проводить ритуал целый день. Если практикующего прервут в момент ритуала, вся работа идет насмарку, из-за чего ритуал стараются проводить в удаленном месте, с помощниками, готовыми сменить уставшего практика.
Проведенный ритуал не обязательно использовать сразу. Колдун может подвесить готовое заклятье, запечатав его в амулете, эликсире, устройстве, свитке или ином предмете. Когда придет час его использовать, достаточно будет лишь одного действия, чтобы активировать эффект. Персонаж может одновременно держать подвешенным свой уровень*2 заклятий. Существа, не имеющие уровня, используют для расчета максимум ХП (но не больше 10).
Возможности низшей магии
- Все ритуалы низшей магии действуют на цель, расположенную не дальше 10 миль. В этом они имеют преимущество перед Словами, которые часто требуют видеть цель. Однако это касается лишь ритуалов: если заклятье подвешено, то его нельзя использовать на цель, которая не находится в прямой видимости. Расстояние имеет значение лишь в момент наложения заклятья – потом заколдованная цель может находиться и дальше, это не отменит эффект.
Обычно для таких дальних воздействий используется символическое подобие цели: кукла, фотография, имя в окружении астрологической карты жертвы или какие-то личные вещи.
- Низшая магия не требует вложения Эссенции. Благодаря этому опытный маг может использовать больше подвешенных заклятий и ритуалов в течение дня, чем герой со своими чудесами и дарами. Некоторые полубоги учат низшую магию именно по этой причине, как резерв на случай отсутствия свободной Эссенции.
- Эффекты низшей магии не действуют дольше, чем до следующей зари, если не указано обратное. Эффекты, ускоряющие естественные процессы, вроде лечения, благословения или проклятий, действуют максимум неделю.
- Любая низшая магия проигрывает в прямом столкновении со Словами. Чудеса легко развеивают их, если эффект противоположен Слову или подпадает под его тематику. Кроме того, правило «защита всегда сильнее атаки» в случае низшей магии не работает, если по ним атакуют Словами. Если колдун наложит на себя защиту от огня, атака с помощью Слова Огня не встретит преграды.
- Ритуалы низшей магии не могут создать ничего постоянного. Все призванные существа и предметы исчезнут с наступлением следующей зари, если не указано обратное. Одновременно маг не может призвать больше, чем одно существо. Подмастерье может призвать лишь не боевого слугу вроде бесенка или духа, который способен выполнять мирные поручения. Адепт способен призвать существо с максимумом 2 ХП. Мастер может вызвать существо с максимумом в 4 ХП, а архимаг – с 8 ХП. Призванное существо обязано выполнять все приказы хозяина, кроме самоубийственных, и в случае некоторых злых духов охотно переиначит их на свой лад.
Ниже приведены примеры нескольких Традиций. В вашим сеттинге они могут быть единственными, одними из школ магии или выступать только примерами. Распространенность школ магии зависит от тематики сеттинга, как и их легальность. В современном мире, где магия скрывается, они будут выражены тайными культами, в мире фэнтези могут оказаться стоящими за троном орденами магов и т.п.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #42 : 19 Июня 2018, 05:58:19 »

Традиция менталистов
Для некоторых магов настоящая сила не требует внешних проявлений. Что, как не мысли, руководят телом человека и его поступками? Исповедуя этот принцип, менталисты развивают свои психические способности, чтобы воздействовать силой разума на других людей. Многие из них не прочь попытаться обратить в свою марионетку даже героев и богов, считая, что важно лишь кто отдает приказы, а не кто владеет сверхъестественным могуществом.
В вашем сеттинге эта традиция может принимать множество разных форм. Тайная школа для детей с магическими способностями под руководством мудрого профессора или же монастырь мастеров восточного боя и ментальных дисциплин – её светлая сторона. Однако куда чаще герои будут сталкиваться с тайными культами, порабощающими волю политиков и населения, жрецами конкурирующих богов и демонов, агрессивно продвигающими какие-то идеи, или тайным мировым правительством магов-менталистов. В большинстве сеттингов менталисты держаться в тени, играя людьми и странами и претендуя на право богов вершить судьбы. Сильнейшие из них могут даже стремиться манипулировать богами, мечтая о войне небожителей и захвате их чертогов – или вторжении Хаоса. Наконец, некоторые нечеловеческие расы, запертые в Осколках, с удовольствием внушают людям самые разрушительные помыслы, чтобы уничтожить человеческий род.
Постоянный эффект: благодаря своим ментальным практиками, члены традиции могут призывать свои силы без проведения ритуалов. Раз в сцену менталист способен провести любой доступный ему ритуал за одно действие, силой только своего разума. Побочным эффектом такого ритуала является то, что менталист тут же получает 1к6 урона. Никакая магия и силы не способны отменить его или уменьшить. В случае обычных людей с их 1 ХП это приводит к потере сознания от перенапряжения, однако более тренированные маги и сверхъестественные создания в силах провести несколько таких мгновенных ритуалов в течение одного дня. Не стоит забывать, что это дополнительное свойство: никто не мешает менталисту проводить ритуалы без вреда для себя, как и любому магу.
Если герой владеет более чем одной Традицией, он может по тем же правилам без ритуала применять заклятья прочих Традиций, жертвуя за них ХП.
Когда менталист пытается воздействовать на цель, ничтожные НИП не имеют никакой защиты. Все превосходящие противники совершают спасбросок Воли, чтобы не поддаться заклятью
Доступные менталистам заклятья:
Подмастерье
- До следующей зари понимать любые языки и говорить на них, незаметно сочетая слова с телепатией.
- До следующей зари рефлексивно знать, какие чувства испытывает в данный момент выбранная для ритуала цель.
- До конца сцены перебрасывать спасбросок Воли, выбирая наилучший вариант.
- До зари вместо действия телепатически говорить  на любом расстоянии с выбранной для ритуала целью.
Адепт
- До следующей зари внушить цели выбранные эмоции. Цель будет испытывать их и стремится воплотить, но сама подберет для этого наиболее удобный и безопасный способ.
- До следующей зари вместо действия следить за целью, видя и слыша все, что видит и слышит она.
- До конца недели наслать на цель пугающие зрительные и слуховые иллюзии, которые видит лишь она. Это не причиняет цели вреда, но позволит убедить окружающих в том, что она не в себе.
Мастер
- До конца сцены внушить цели любые не самоубийственные приказы, которые она поспешит исполнить.
- До конца сцены внушить цели сильные эмоции по выбору, которые она будет неконтролируемо пытаться воплотить даже с вредом для себя.
- Узнать самые тайные секреты цели и её скрытые желания.
- Внушить цели ложные воспоминания о любых событиях за прошедший день.
Архимаг
- Автоматически нанести цели 1к12 урона психической атакой.
- До конца дня заставить цель выполнять любые не самоубийственные приказы.
- До конца дня внушить цели сильные эмоции по выбору, которые она будет неконтролируемо пытаться воплотить даже с вредом для себя.
- Внушить цели ложные воспоминания о любых событиях за прошедшую неделю.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #43 : 20 Июня 2018, 07:04:46 »

Традиция стихий
Один из традиционных видов магии является попытка совладать с четырьмя стихиями: огнем, водой, воздухом и землей. Конечно, смертные маги не могут обладать тем влиянием, что герой или иные существа с соответствующими Словами, но они способны стать серьезной угрозой для обычных людей или выступить в роли их защитников. Стихийная магия может принадлежать слугам богов, но столь же часто она встречается у служителей Титанов и других первозданных сущностей.
Каждый маг этот Традиции выбирает одну стихию будучи подмастерьем, две – адептом, три – мастером и овладевает ими всеми, когда станет архимагом. Возможно, в вашем сеттинге есть и другие стихии, будь то металл, энергия, дерево и подобные им понятия. В целом же четыре стихии включают в себя и низшие элементы, так что маг воздуха будет управлять погодными явлениями, включая грозу, а маг воды способен воздействовать как на пар, так и на лед. Многие маги стихий в силу своего импульсивного характера достаточно агрессивны и уделяют время боевым тренировкам: бурлящая в их душе магия не дает наслаждаться спокойной жизнью. Наконец, многие сверхъестественные существа, связанные с определенными стихиями, будь то ледяные великаны, морской народ и другие существа из мифологии, владеют той или иной стихией – в их случае только одной на любом уровне посвящения.
Постоянный эффект: раз в сцену маг может совершить атаку сгустком выбранной стихии без всяких ритуалов и подвешенных заклятий. Эта атака попадает автоматически, если цель не защищена от стихии или магии или не развеет чары. Она наносит 1к12 урона. С точки зрения механики это также считается частью низшей магии, и все эффекты, что защищают от её ритуалов, оберегают и от такой атаки.
Побочным эффектом связи со стихиями является невозможность творить магию в один день на неделе. Считается, что в этот день потоки силы слишком конфликтуют, чтобы маг мог использовать ритуалы, подвешенные заклятья и даже эту атаку. Какой именно день, определяет Рассказчик, но традиционно это пятница. В случае героя, владеющего больше чем одной Традицией, он не может применять в этот день и все прочие виды низшей магии, их ритуалы и подвешенные заклятья.
Доступные стихийным магам заклятья:
Подмастерье
- До зари маг защищен от непогоды и естественных проявлений своей стихии. Например, он не промокнет в дождь и не замерзнет, не утонет и не сгорит, не заблудится в подземелье, не потеряет сознание от пустынной жары и найдет воду. Этот эффект не защищает от атак на основе стихий, но позволяет спокойно выживать в естественной среде под защитой стихий, даже в вакууме. Когда сила мага возрастет до следующих ступеней, это заклятье начинает сразу защищать от всех подвластных ему стихий.
Адепт
- До зари маг создает неиссякаемый источник стихии. Он может зажечь негасимый костер, не требующий топлива или источник света, заставить бить из земли родник, обеспечить стабильный поток чистого воздуха или дождь и заставить землю выталкивать распространенные минералы. Этот эффект не может использоваться для атаки.
- Маг до конца сцены превращает выбранную стихию в магическое оружие с радиусом 50 метров и уроном 1к6.
- Маг вызывает до зари воплощенного элементаля выбранной стихии с максимумом в 2ХП.
Мастер
- Маг до конца сцены превращает выбранную стихию в магическое оружие с радиусом 75 метров и уроном 1к10.
- Маг вызывает на двое суток воплощенного элементаля выбранной стихии с максимумом в 4ХП.
- Маг может восстановить все ХП, почерпнув силу у своей стихии.
- Маг до конца сцены создает щит из выбранной стихии, наносящий 1ХП урона каждому, кто атакует мага в ближнем бою.
Архимаг
- Маг до конца сцены превращает выбранную стихию в магическое оружие с радиусом 100 метров и уроном 1к12.
- Маг вызывает на три дня воплощенного элементаля выбранной стихии с максимумом в 8ХП.
- Маг насылает на выбранную территорию с диаметром в 100 метров гнев стихии, нанося всем ничтожным НИП урон 1ХП и повреждая строения и технику. На превосходящих противников не действует.
- Маг до зари создает щит из подвластных стихий, наносящий 2ХП урона каждому, кто атакует мага в ближнем бою.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 287
  • Сообщений: 21381
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #44 : 21 Июня 2018, 06:35:11 »

Традиция малефиков
Малефики, как их обобщенно называют, включают в себя любых магов, стремящихся вредить людям по разным причинам. Чаще всего, это продавшие демонам душу чернокнижники, отрабатывающие свой долг чужими страданиями. Мелефики могут служить любым врагам богов от Титанов до сил Хаоса из-за жажды власти или личных обид. Некоторые расы, созданные Титанами или силами Хаоса, поголовно следуют этой традиции, как и многие озлобленные люди. Их магия не предлагает ничего, кроме причинения другим бед, но в этом малефики очень хороши.
Постоянный эффект: накладываемые малефиками проклятия действуют дольше недели. Они держатся годы, если не будут развеяны (в их случае это можно делать и после наложения), а некоторые более слабые формы порчи способны сохранятся всю жизнь и передаваться потомкам жертвы. Платой за это является невозможность входить ни в один храм богов и священные места каждой религии в вашем сеттинге. Если малефик окажется там, то за каждый раунд, в котором он находился в священном месте или храме, он получит 1ХП урона, пока не умрет.
Для героя эта традиция недоступна, однако ей могут следовать падшие герои, отвергшие свою божественную природу и присягнувшие врагам небожителей.
Доступные малефикам заклятья:
Подмастерье
- До зари маг защищен от всех ритуалов низшей магии. У малефиков много врагов, так что безопасность ставится на первое место.
- До зари мага не атакуют создания зла, вроде злобных духов, демонов, чудовищ и порождений Хаоса, если только он сам не выказывает к ним враждебность. Все эти существа воспринимают малефика, как своего союзника.
- Маг может призвать до зари бесенка, чтобы тот шпионил за его врагами или выполнял мелкие не боевые поручения.
Адепт
- Маг накладывает на жертву проклятие до конца года или пока оно не будет развеяно. Общие проклятия дают -2 на все проверки атрибутов и спасброски. Конкретные касаются лишь определенной выбранной ситуации, но дают штраф -8. Обычно это выражается в форме невезения, сопутствующего жертве, и называется порчей или сглазом. Только одно проклятие может действовать на жертву одновременно, и более сильные заменяют слабые при наложении на того же человека. Превосходящий персонаж совершает спасбросок Воли, чтобы защититься от проклятия – при успехе на него нельзя вновь подействовать проклятием целый месяц.
- Маг вызывает до зари воплощенного злого духа с максимумом в 2ХП.
Мастер
- Маг накладывает на жертву проклятие на всю жизнь или пока оно не будет развеяно. Это проклятие принимает форму хронических болезней, помешательства и невезения. Жертва получает на все проверки и спасброски штраф -4. Превосходящий персонаж совершает спасбросок Воли, чтобы защититься от проклятия – при успехе на него нельзя вновь подействовать проклятием целый год.
- Маг насылает на жертву из числа ничтожных НИП смертельную болезнь, которую нельзя излечить не магическими средствами. Жертва умрет через 3 месяца. Не действует на превосходящих персонажей.
- Маг вызывает на два дня воплощенного злого духа с максимумом в 4ХП.
Архимаг
- Маг вызывает на три дня воплощенного злого духа с максимумом в 8ХП.
- Маг насылает на жертву из числа ничтожных НИП мгновенную смерть. Не действует на превосходящих персонажей.
- Маг накладывает на жертву и на весь её род до седьмого колена пожизненное проклятие. Его также можно развеять, но необходимо развеивать либо в присутствии всех членов проклятого рода, либо с каждым отдельно. Это проклятие принимает форму хронических болезней, помешательства и невезения. Жертва получает на все проверки и спасброски штраф -8. Превосходящие персонажи в роду совершают спасбросок Воли, чтобы защититься от проклятия – при успехе на них нельзя вообще никогда подействовать этим эффектом.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.