Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Расширенный поиск  

Новости:

Автор Тема: Система для полубогов  (Прочитано 6460 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Система для полубогов
« : 08 Мая 2018, 13:12:08 »

//Эта краткая адаптация механики из системы Godbound, которую можно использовать в любом сеттинге про полубогов.  Если не вдаваться в детали, то Godbound описывает приключения полубогов - наделенной частицей божественной силы смертных в фентези-вселенной. В своих подвигах они постепенно возрастают до полноценного божества, защищая людей от чудовищ иных миров, переделывая реальность и постепенно наращивая свое влияние.
Эту механику можно использовать в любом сеттинге, будь то игра про детей богов, вроде Scion или иные системы, где вы отвечаете за власть над аспектами мироздания (Нобили).  Я специально даю её без всех сеттинговых деталей, кроме самых ключевых, поскольку гибкость механики универсальна, а сама она весьма простая.
Кроме того, многие моменты в системе, заметно нарушающие баланс отдельных сил или создающие ненужные расчеты, я упростил.
В дальнейшем, выложив всю систему, я планирую с её помощью доделать два перевода, брошенные на середине. Речь о Нобилях и Луче Надежды. Хотя их изначальная механика другая, мне кажется, что простота этих правил очень хорошо подойдет под оба сеттинга.//

Создание персонажа и черты
Шаг 1 – атрибуты
Все действия персонажа в игре связаны с одним из 6 атрибутов.
Сила отвечает за любые физические силовые действия.
Ловкость связаны с любым действием, где требуется точность, координация движений и акробатика и гибкость тела.
Выносливость отвечает за сопротивление любым нагрузкам, ядам, болезням и усталости.
Мудрость связана с обнаружением ловушек и неприметных деталей, умением почувствовать чужие мотивы и ложь. Также оно отвечает за интуицию и смекалку. По сути, это восприятие и сообразительность из системы Повествования.
Интеллект включает все действия, где необходимо знание, логика, память и работа с информацией.
Харизма отвечает за все социальные действия, позволяя убеждать, вдохновлять, соблазнять, запугивать или лгать.
Каждый из шести атрибутов у человека может иметь значение от 3 до 18. Значение 3 – уровень маленького ребенка или калеки, который практически не способен использовать этот атрибут. Значение 4-5 соответствует слабым возможностям в атрибуте, 6-8 – заурядное значение для большинства людей.  Атрибут со значением 9-12 является показателем аматера, который активно развивает этот атрибут. 13-15 равны уровню заметно выше среднего, возможностям опытного профессионала. 16-17 – выдающимся возможностям, делающим человека одним из лучших в рамках атрибута. Значение 18 – предел естественных человеческих возможностей, уровень чемпионов.
Чтобы создать персонажа, сделайте табличку из четырех столбцов. Запишите в первом столбце название шести атрибутов в столбик. Распределите между ними следующие значения, записав значение напротив атрибута во втором столбце. Эти значения 16, 14, 13, 13, 10, 8
Если вы не желаете стандартное распределение, можете бросить 4к6 (четыре шестигранных кубика), убрать наименьший результат и сложить три оставшиеся. Сделайте это шесть раз и распределите полученные  шесть цифр.  Это даст вам диапазон от 3  до 18.
Какой из способов создания выбрать, решает игрок.

Шаг 2 – модификатор атрибутов
Чаще всего вы будете использовать не сама значение, а модификатор от него. Запишите в третьем столбце напротив каждого атрибута его модификатор. Он равен:
Значение атрибута   Модификатор
3   -3
4-5   -2
6-8   -1
9-12   0
13-15   +1
16-17   +2
18   +3

Модификатор меняется, если меняется значение атрибута.

Шаг 3 – проверка атрибута
В игре нет множества навыков, все проверки основываются на этих шести атрибутах и Фактах (о них позднее). Когда необходима проверка, используется проверочное значение. Оно для каждого атрибута равно 21 минус значение атрибута. Запишите в четвертом столбце проверочное значение для каждого атрибута.
Если значение атрибута меняется, меняется и проверочное значение.
Каждый раз, когда вы желаете совершить проверку, вы бросаете 1к20 (один двадцатигранный кубик) и выбирайте подходящий для ситуации атрибут. Если результат броска больше или равен проверочному значению, действия успешно. Если он меньше, действие неудачное.
Если на броске выпало 20, действие всегда успешно. Если выпало 1, оно автоматически неудачно.
Результат броска может модифицироваться. Если действие подходит под один или несколько Фактов персонажа, прибавьте к результату броска +4. Если оно очень сложное или персонажу что-то сильно мешает, вычтите -4 из результата броска. Для действий на пределе человеческих возможностей или предельно неблагоприятной ситуации, вычтите -8 из результата броска. Действия, невозможные для человека, не нуждаются в проверке. В этом случае игрок должен выбрать иное действие или применить одну из своих сверхъестественных сил.

Шаг 4 - спасброски
Когда на персонажа действует что-то неблагоприятное, он может совершить спасбросок, чтобы избежать урона или иного вреда. Существует три спасброска, записываемых на листе персонажа.
Стойкость отвечает за сопротивления ядам, болезням, трансформациям или иным негативным воздействиям на тело изнутри. Она равна 15 минус (наибольший из модификаторов Силы или Выносливости).
Уклонение защищает от внешних угроз, будь то взрыв, сработавшая ловушка, или что-то, от чего можно увернуться. Оно равно 15 минус (наибольший из модификаторов Ловкости или Интеллекта).
Воля защищает от всех воздействий на психику и за защиту от магии, будь то подчиняющие разум силы или колдовские проклятия. Она равна 15 минус (наибольший модификатор мудрости и Харизмы).
Под наибольшим модификатором подразумевается, естественно, положительный. Если оба модификатора отрицательные, то это будет наименьший из отрицательных. Учтите, что знак плюс или минус играет роль: 15 минус отрицательный модификатор заставляет прибавлять это число (минус на минус дает плюс).
Не забывайте изменять значение спасброска, если изменился модификатор связанного с ним атрибута.
Когда персонаж попадает в ситуацию, где может пострадать, он совершает подходящий спасбросок, чтобы избежать последствий урон или уменьшить его. Для этого бросается 1к20. Если результат больше или равен спасброску, воздействие не повредило персонажу или повредило слабее. Если он меньше, персонаж пострадает в полном объеме.
Как и в случае с проверкой атрибутов, выпавшая 20 всегда означает успех, а выпавшая 1 – неудачу.
Рассказчик решает, какие воздействия можно отменить целиком при успешном спасброске, а какие нанесут меньший урон (обычно половинный). Полностью спастись от взрыва гранаты при успешном спасброске Уклонения возможно, но взрыв заминированного здания, в котором находится персонаж, даже при успешном спасброске разве что уменьшит вдвое урон. Если какое-то воздействие столь сильно, что даже герои от него не могут спастись, спасбросок не делается вообще.
У героев есть защитные силы, которые делают спасброски ненужными от некоторых типов урона. Кроме того, герой может сделать даже неудачный спасбросок успешным, вложив часть своей Эссенции (об этом позднее).

Шаг 5 – Факты
Запишите три Факта о вашем персонаже. Каждый из фактов представляет собой небольшое биографическое описание жизни героя. Когда один из Фактов подходит под совершаемую проверку, прибавьте +4 к результату броска. Факты не складываются, даже если несколько подходят под одну из проверок. Также Факты не прибавляют бонус к спасброскам, броску атаки и урона – только к проверкам атрибута.
Кроме того, Факты подразумевает знакомых персонажей в областях, с которыми связаны, а также обеспечивают общими знаниями по своей теме. Три Факта соответствуют следующим моментам в биографии героя.
Первый Факт описывает его происхождение. Речь о том, из какой он семьи, местности и условий проживания. Этот факт дает автоматическое знание родного языка и культуры, знакомых детства, родственников, а также бонус на те проверки, которые связаны с детскими годами. Может быть, персонажа учил работать в мастерской отец или же он был малолетним карманником?
Второй Факт описывает основную профессию героя. Чем он добывает себе на жизнь, какими вещами интересуется, в чем может считаться профессионалом? Это обеспечивает необходимыми контактами в профессиональной сфере, основными финансовыми возможностями и бонусом на проверки, связанные с его родом занятости. Возможно, персонаж – преуспевающий предприниматель, подпольный хирург или солдат?
Третий Факт определяет принадлежность персонажа какой-то организации, религии или иной группе. В случае если герои – в прямом смысле дети богов, это может быть пантеон, или культ в который персонаж вступил. В случае супергероической игры это может быть корпорация или правительство, на которое он работает. Факт дает доступ к контактам в этой организации, бонусы на её основной род занятий и знания по всем основным для неё сферам.
Если какой-то из Фактов слишком сильно  влияет на сюжет (например, персонаж хочет быть президентом или лидером мировой религии) Рассказчик решает, подходит ли для его хроники подобное.
В процессе роста уровня персонаж сможет изучать новые Факты.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #1 : 09 Мая 2018, 12:18:53 »

Шаг 6 – Слова
Слова – это аспекты мироздания, которыми управляют обладатели божественных сил, могущественные чудовища и герои. Ниже приведены примеры, но Слов столько же, сколько и понятий во вселенной, и персонажи могут создавать свои уникальные.  Слова могут пересекаться в каких-то возможностях: например, Плодородие и Здоровье оба связаны со здоровьем. Это абсолютно нормально, пока суть Слова остается обособленной.
Каждый герой выбирает три Слова, соответствующие его полубожественной сути. Возможно, это то, богом чего он хочет стать, или же какие-то из этих Слов достались ему от божества-родителя. В большинстве сеттингов будет разумно сделать одно Слово обязательно совпадающим с тематикой бога, от которого героя получил свои силы. Например, избранник бога Войны должен будет обязательно взять Клинок или Стрельбу, и два других Слова по своему выбору.
Каждое Слово дает доступ к автоматическим бонусам, указанным в описании, а также позволяет творить чудеса – гибкие магические эффекты, подпадающие под тематику Слова.
Слова обычно отражают характер героя, но не ограничивают его. Обладатель слова Огня может быть порывистым, гневным и страстным, но с той же вероятностью может оказаться и добродушным, согревая всех своей поддержкой. Выбравший Смерть может оказаться мрачным или сострадающим, а владелец Земли и Небес как конфликтным и противоречивым, так и гармонично совмещающим противоположности. Герои определяют то, как в их характере проявляются Слова, а не наоборот.

Основные Слова
Стремительность – отвечает за движение и скорость.
Ремесло – отвечает за создание, починка и изменение сути вещей.
Звери – отвечает за управление, общение и превращение в животных.
Стрельба – отвечает за все формы дальнего боя.
Власть – отвечает за управление чужой волей и внушение покорности.
Смерть – отвечает за убийство, разложение и неживое существование.
Обман – отвечает за ложь, иллюзии и сокрытие истины.
Земля – отвечает за минералы, камни и земную твердь.
Сопротивление – отвечает за сопротивление боли, ранам и нагрузкам.
Судьба – отвечает за управление вероятностями и предвидение.
Плодородие – отвечает за управление растительным миром, зарождение жизни и её развитие.
Огонь – отвечает за жар, пламя, ярость и страсть.
Здоровье – отвечает за власть над болезнями, исцеление и воскрешение.
Странствие – отвечает за перемещение и путешествия.
Знания – отвечает за мудрость, тайны и познания.
Удача – отвечает за везение, проклятия и неудачи.
Мощь – отвечает за грубую силу и разрушительные возможности.
Ночь – отвечает за тьму, сны и мечты.
Страсть – отвечает за эмоции, ощущения и импульсивное поведение.
Море – отвечает за воду и водоемы, морских созданий и очищение.
Превращение – отвечает за изменение формы.
Небеса – отвечает за ветра, погоду, полет и молнии.
Чародейство – отвечает за возможности Небесной Магии, фундаментального управления реальностью.
Солнце – отвечает за свет, жар, раскрытие лжи и тайн, изгнание нечисти.
Клинок – отвечает за все виды оружия ближнего боя и боевые искусства.
Время – отвечает за раскрытие тайн прошлого и будущего, и власть над ходом времени.
Богатство – отвечает за деньги, имущество и всевозможную роскошь.

Шаг 7 – дары
Каждое Слово содержит шесть малых и три великих дара. Дары не обладают гибкостью чудес, но вместо этого они намного мощнее любого чуда, которое можно совершить с помощью Слов.
Персонаж получает 6 пунктов на приобретение даров в трех выбранных Словах или дополнительных Слов. Каждый малый дар стоит 1 пункт, великие – по 2. Дополнительное Слово стоит 3 пункта. Приобретать дары можно лишь в тех Словах, которыми персонаж владеет.

Создание новых Слов и даров
Игроки и Рассказчик могут создавать новые Слова и дары, не довольствуясь примерами. Подробнее об этом будет рассказано далее, но общие принципы таковы.
- У каждого понятия во вселенной может быть Слово. В каждом Слове есть  6 малых и 3 великих дара.
- Иногда для создания Слова достаточно просто подобрать иное название для имеющегося и собрать подходящие дары из различных Слов. Например, Пустыня может мало чем отличаться от Огня и Солнца, взяв часть даров отсюда, часть – от Слов, связанных с иллюзиями (для миражей) и в описании делать упор на раскаленный ветер и жар, а не на пламя.  Очень часто просто пересобрать имеющиеся эффекты под новым названием достаточно для того, чтобы придумать свое Слово.
- Чем меньшую область охватывает Слово, тем оно сильнее. Приведенные Слова соответствуют широким понятиям, но в каждом из них может быть множество меньших по объему Слов с более сильными эффектами. Например, Звери позволяют без призыва Эссенции говорить с любыми животными. Слово Медведи позволит без призыва Эссенции общаться, управлять и превращаться в медведей, но не затрагивает других животных. Страсть отвечает за любые эмоции, в то время как Любовь – за одну, но её эффекты будут держаться намного дольше и сильнее, чем те, что можно вызвать Страстью.
- Старайтесь не дублировать слишком много эффектов, каждое Слово должно сохранять свою изюминку. Любым Словом можно нанести урон или ослабить противника, сосредоточьтесь лучше на уникальных возможностях. Ориентируйтесь на уровень других Слов, чтобы не создать бесполезное или слишком сильное Слово.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #2 : 10 Мая 2018, 12:25:27 »

Богатство
Подразумевается, что базовые нужды герои всегда могут удовлетворить. У них обычно высокие значения атрибутов, чтобы найти работу, Слова и дары, которые позволят добиться престижной должности или быстро достать деньги на бытовые расходы. Однако более крупные расходы подразумевают трату пунктов Богатства, записываемых на листе персонажа.
Богатство – условная величина, и на начало игры персонаж обладает его нулевым значением. Оно не имеет точного денежного эквивалента, поскольку наличие денег, товаров и услуг зависит от сеттинга игры. Каждый пункт соответствует сумме, на которую десять семей, каждая из 5-7 человек, могут безбедно прожить целый год. Если Факты персонажа подразумевают наличие Богатства, Рассказчик может предоставить его на начало игры, однако в таком случае у персонажа должны быть и соответствующие по размеру проблемы. Возможно, за его деньгами охотиться криминальный синдикат, или оно вызывает вопросы властей.
Количество пунктов Богатства неограниченно и персонаж как приобретает, так и расходуют его в ходе хроники. Ориентируйтесь на указанный выше пример и здравый смысл, в игре нет перечня предметов с расценками.

Броня и оружие
Персонажи начинают игру с броней и оружием по выбору. Распространение того или иного оружия зависит от сеттинга и в игре нет длинных таблиц с разными наименованиями. Вместо этого предлагаются шаблон оружия и брони.
Вся броня снижает Класс Защиты (далее КЗ) персонажа – чем он ниже, тем лучше. На КЗ также влияет модификатор Ловкости персонажа: положительный снижает, отрицательный повышает. Без брони КЗ равен 9 плюс/минус модификаторы Ловкости.
Броня делится на три категории: легкая, средняя и тяжелая. Легкая не дает штрафов. Средняя дает -4 на результаты одного типа спасбросков (Уклонения, Стойкости или Воли), пока надета. Тяжелая дает на  штраф -4 на два вида спасбросков, пока надета. Игрок сам решает, на какие типы спасбросков будет давать штрафы та или иная броня.
Щиты не дают штрафа. Кроме того, в ближнем бою персонаж может взять во вторую руку вместо щита какое-то подходящее оружие (кинжал, трость, короткий меч и т.п.). Такое оружие не наносит урон, но считается за щит против атак ближнего боя. В дальнем бою шитом считается дополнительное огнестрельное оружие (выстрел из него не вредит противнику, но мешает ему целиться).
Тип брони   Класс Защиты   Пример и штрафы
нет   9   Голая кожа, обычная легкая одежда. Штрафа нет.
Легкая   7   Плотная кожаная одежда, кожаный доспех, защитный костюм, легкий бронежилет. Штрафа нет.
Средняя   5   Армейский бронежилет, кольчужный доспех, армейский защитный костюм, любой гибкий металлический доспех. Штраф -4 на проверку одного вида спасбросков.
Тяжелая   3   Тяжелые латы, прочнейший боевой костюм. Штраф -4 на проверку двух вида спасбросков.
Щит   -1 к текущей КЗ   Занимает свободную руку. В ближнем и дальнем бою вместо щита может использоваться вспомогательное оружие с тем же эффектом.

Оружие также не имеет каталога, а разделяется на следующие категории. В безоружный бой входят удары и укусы, а также незначительное импровизированное оружие (битая бутылка, тонкий деревянный прут и т.п.). Легкое оружие отвечает за ножи, дубинки, короткие мечи, рапиры, шипованные кастеты, перчатки-когти и большую часть серьезного импровизированного оружия вроде биты,  металлического прута, цепей и т.п. Среднее оружие включает в себя одноручные длинные мечи, топоры, булаву и подобные опасные одноручные виды оружия. Тяжелое оружие включает в себя все двуручное, от мечей и секир до посохов и копий.
Оружие дальнего боя состоит из следующих категорий.  Оружие с малым радиусом действия включает в себя короткие луки, пистолеты, метательные ножи, дротики и любые метательные предметы.  Более опасно оружие с большим радиусом, составляющее автоматы, винтовки, профессиональные спортивные луки и все дальнобойное.
Каждый тип оружия имеет свой кубик урона – когда урон нанесен, выпавший на нем результат сравнивается со шкалой урона (об этом позднее). Чем больше кубик урона, тем выше шанс нанести серьезный урон.
Также каждый тип оружия связан с одним из атрибутов. Его модификатор прибавляется или  вычитается из броска атаки этим оружием (положительный прибавляется, отрицательный вычитается). Кроме того, модификатор прибавляется и вычитается из результата, выпавшего на кубике урона, но не может понизить его ниже 1 (на повышение ограничений нет.) В описании оружия могут быть указаны два атрибута (обычно Сила и Ловкость), тогда игрок сам решает, какой использовать. Чаще всего оружие, требующее сильный замах или бросок опирается на Силу, в то время как гибкое или ориентированное на точность, связано с Ловкостью. Магическое оружие может опираться на любые другие атрибуты.
Оружие   Урон    Атрибут   Пример
Безоружный бой (вместе с незначительным импровизированным оружием)   1к2   Сила или Ловкость   Голые руки, укусы, незначительное импровизированное или болевое оружие (битая бутылка, нож для бумаги, утяжеленная перчатка, тонкий деревянный прут, слабый шокер, перцовый баллончик, плеть) – все, что обычно используется для причинения боли или незначительных травм, но способно убить при поражении уязвимых мест на теле
Легкое оружие   1к6   Сила или Ловкость   Нож, кинжал, рапира, перчатки-когти, короткий меч, дубинка, серьезное импровизированное оружие (бита, цепь, металлический прут, кнут, мощный шокер)
Среднее оружие   1к8   Сила   Длинные мечи, топоры, булава, все виды увесистого одноручного оружия
Тяжелое оружие   1к10   Сила   Копье, посох, любое древковое и двуручное оружие (мечи, секиры, боевые молоты)
Дальнее оружие малого радиуса   1к6   Ловкость (для тяжелых метательных предметов вроде топорика - Сила)   Метательное оружие и бросаемые предметы, пистолеты, короткий лук, дротик
Дальнее оружие большого радиуса   1к8   Ловкость   Спортивный профессиональный лук, винтовка, автомат и любое огнестрельное оружие с большим радиусом стрельбы

Для дальнего боя важную роль играет дистанция. Дальнее оружие малого радиуса имеет радиус 25 метров, пистолеты  - до 50 метром. Дальнее оружие большого радиуса имеет диапазон от 100 метров до 500. Разумеется, Рассказчик может заметить, что в реальности есть виды оружия, выходящие за эти рамки, но речь идет об упрощенном диапазоне, на котором выстрел имеет высокие шансы попасть.
Персонаж может держать оружие в обеих руках. В случае если оно разное, то оружие во второй играет роль щита. Оружие ближнего боя считается щитом в ближнем бою, оружие дальнего – в дальнем.
Если же оружие парное, то есть одинаковое (саи, нунчаки, два пистолета и т.п.), то его урон возрастает на одну категорию (1к2 превращается в 1к6, 1к6 в 1к8, 1к8 в 1к10, 1к10 в 1к12). В описании атаки просто указывается, что персонаж атакует парным оружием, бросок атаки и урона совершается один раз. Однако точность атак парного оружия меньше, поэтому они получают штрафы -4 к броску атаки.
Некоторое оружие дальнего боя может атаковать очередями (автомат, пулемет и т.п.). При стрельбе очередью категория урона также возрастает на одну (до максимума 1к12), а атака получает штраф -4. Это может сочетаться с парным оружием, увеличивая бонусы и штрафы (например, если у персонажа два УЗИ в руках).
Взрывчатка действует по иному принципу. Она не нуждается в броске атаки: если персонаж хочет швырнуть гранату, зажигательную смесь, выстрелить из гранатомета или активировать дистанционную взрывчатку, он просто тратит на это атакующее действие. Подразумевается, что бросок/выстрел/взрывчатка оказывается достаточно близко от цели, но все же дает её шанс увернуться. У каждой взрывчатки имеется площадь поражения, обычно от 5 метров до 50, и все, попавшие в эту зону, совершают спасбросок Уклонения. При успехе считается, что они смогли вовремя отпрыгнуть и укрыться, полностью избежав урона. Сама взрывчатка обладает уроном 1к6, 1к8 или 1к10 в зависимости от своей силы (от любительских зажигательных смесей до военной взрывчатки). Урон бросается один раз, но его результат переносится на каждую из целей в зоне поражения, которая не смогла совершить успешный спасбросок.
Есть взрывчатка, от которой почти невозможно уклониться, будь то подрыв всего здания, ракетный удар или их магические эквиваленты вроде извергающего потоки пламени дракона. В этот случае успешный спасбросок уменьшает результат броска урона вдвое (округляя вниз). Если Рассказчик считает, что от какого-то взрыва (например, атомного, или божества, обратившего воздух в напалм) вообще невозможно уклониться, спасбросок не делается и урон наносится автоматически. Обычно для таких взрывов используется урон 1к12, а площадь намного больше. Не стоит считать, что этого мало: сравнивая результат на кубике урона с приведенной в разделе боя таблицей, вы увидите, что даже кубик 1к2 имеет 50% шансов убить или оглушить обычного человека.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #3 : 11 Мая 2018, 10:58:09 »

Финальные штрихи
Запишите свое максимальное число хит-поинтов (далее ХП). Не стоит считать их количеством ран, которые персонаж может перенести – это мера сюжетной неуязвимости и удачи. Когда персонаж теряет ХП, это описывается не как рана, а как в последний момент избегнутая атака, оставившая незначительный след. Пуля могла чиркнуть по коже или разбить за спиной стекло, осыпав осколками.  Лезвие могло оставить крошечный порез, а удар, пусть и заблокированный, причинить боль. Все эти декоративные крохотные раны не опасны, пока у персонажа еще есть ХП. Только потеря последнего ХП означает настоящую рану, способную убить или оглушить персонажа.
У простого нетренированного человека всего 1ХП. Герои получают в начале игры 8 плюс/минус модификатор Выносливости.
Все потерянные ХП у героев и их противников восстанавливаются за одну ночь спокойного сна. В этом нет ничего необычного, ведь большая часть их лишь декоративные синяки, порезы или пережитые болевые ощущения. Даже если герой потерял все ХП и был серьезно ранен, считается, что ночи сна хватает, чтобы его полубожественная природа вернула телу относительную функциональность. То же самое касается и любых сверхъестественных существ. В случае обычных людей, реанимированных после полной потери ХП, требуется примерно неделя отдыха, чтобы они вернулись в строй.
Запишите свое КЗ, исходя из надетой брони. Разумеется, доступность брони зависит от Фактов и уместности её постоянного ношения в конкретном сеттинге. Базовая КЗ тела равна 9 плюс/минус модификатор Ловкости.
Запишите значение Эссенции. Эта божественная энергия, питающая дары и чудеса. Эссенция не тратится, она вкладывается на время действия какого-то сверхъестественного эффекта и отзывается, когда в нем больше нет необходимости. Более сильные эффекты требуют вложить Эссенцию на сцену или до следующей зари, даже если сила перестала действовать раньше. Персонаж начинает с Эссенцией 2, если не приобрел дары, повышающие её значение.
Запишите свое Влияние. Этот показатель также не тратится, а вкладывается и отзывается. Влияние отвечает за способность героя менять общество и ситуацию, а также успешно завершать глобальные проекты. Начинающий герой получает Влияние 2.
Запишите свой бонус атаки и автоурон. Бонус атаки начинающего героя равен +1, с уровнем он возрастет.  Автоурон отвечает за кинематографичность, позволяя наносить автоматический урон ничтожным врагам каждый раунд. Автоурон начинающего героя равен 1ХП.
Выберите цель. Каждый герой имеет некие глобальные замыслы, на которые и направляет свои усилия. Учитывая размах их способностей это не должно быть что-то тривиальное. Занять высшие посты власти в мире смертных, стать настоящим богом, усилить роль в мире Слов, которыми он владеет, победить Титанов или иных глобальных антагонистов вашего сеттинга будут подходящими целями. Естественно, старайтесь, чтобы цели всех игроков не противоречили друг другу и тема хроники.

Нечеловеческие герои
Что если игроки не хотят быть просто людьми, обретшими божественное могущество? Возможно, им хочется примерить роль эльфов или сатиров, драконов и падших ангелов, киборгов и инопланетян и любых других созданий, которые делят вселенную с людьми в вашем сеттинге. Это вполне допустимо благодаря Словам.
Нужно понимать важное отличие обычного героя от сверхъестественного существа. Человеческие герои овладевают Словами, а все прочие существа созданы их сочетанием. Это значит, что вы просто подбираете Слова, которые описывают силы того вида, к которому принадлежит ваш нечеловеческий герой, считая их не приобретенными силами, а врожденными особенностями тела и души. Дракон владеет Огнем, Мощью, Сопротивление и Богатством, и каждое из этих слов отражает его способность выдыхать пламя, нечеловеческую силу, неуязвимость и власть над сокровищами. Нет никаких таблиц рас или различий в характеристиках, просто подберите Слова и дары, которыми можно описать это создание. Если стартовых значений не хватает, значит, существо еще молодо и не может пользоваться всеми своими способностями. Например, дракон еще не умеет летать, пока не выучит Небеса. Это может показаться излишним уравниванием, но ведь и герой-человек с таким же набором Слов ничем не будет уступать сверхъестественному созданию. Когда речь о полубогах, способных призывать любые стихии и менять мир, как им заблагорассудится, разница ничтожна.


Правила игры
Когда правила не нужны
Когда нет вызова полубожественной мощи. Если речь идет об угрозах, с которыми справится лишь герой, уместно совершать броски. В случае небольших проблем, подходящих к Фактам и Словам персонажа, игрок может сразу же описать успешный итог запланированного действия. Если героиня Клинка сражается с йотунами на вершине покрытого льдом горного пика в метель, безусловно нужны броски. Если её перехватила в подворотне группа гопников, игрок просто опишет, как она оглушит или убьет их. Когда у персонажа есть власть над Клинком, т.е. над всеми видами ближнего боя, как какие-то гопники могут ей противостоять?
Исходя из этого, Рассказчику следует планировать два типа проблем. Первые игрок решает простым описанием, потому что его сила исключает неудачу. Другие, соответствующие полубожественному уровню, следует устранять с помощью игровой механики.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #4 : 12 Мая 2018, 12:45:27 »

Проверка атрибутов
Как уже говорилось, у каждого атрибута есть проверочное значение, равное 21 минус атрибут. Чтобы сделать проверку, бросьте 1к20 и сравните результат с подходящим ситуации проверочным значением. Если один или несколько Фактов подразумевают, что персонаж должен разбираться с этой проблемой, добавьте к результату броска +4. Если этот результат больше или равен проверочному значению, действие успешно. Если он меньше, оно неудачно.
Неудача не всегда значит, что действие не удалось: Рассказчик может сказать, что оно успешно, но взамен персонаж получил новую проблему не меньше первоначальной. Например, персонаж может пробраться в охраняемый особняк и при неудачной проверке, но при этом засветиться на видеокамерах в роли грабителя или напороться на охрану при выходе.
Если на броске выпало 1, действие автоматически неудачно. Если выпало 20, оно автоматически успешно. Если действие невозможно, то и проверка не проводится.
Если персонажу кто-то противостоит, оба совершают проверки подходящих атрибутов. Тот, у кого удачная проверка, достигает своей цели. Если обе проверки удачные, то выигрывает тот, у кого больше разница между результатом броска и проверочным значением. 
У неигровых персонажей, управляемых Рассказчиком (далее НИП), нет атрибутов. В случае противостояния им Рассказчику лучше отталкиваться от своего представления о том, насколько умелый антагонист в данных действиях. Слаборазвитые умения дадут проверочное значение 15, профессиональные 10, а настоящее мастерство 5.
Некоторые проверки совершить сложнее. Если действие  очень сложное или персонажу что-то сильно мешает, вычтите -4 из результата броска. Для действий на пределе человеческих возможностей или предельно неблагоприятной ситуации, вычтите -8 из результата броска. Нечеловечески сложные вещи невозможны без помощи Слов.

Когда проверка атрибутов не совершается
- Если у персонажа есть Факт, подразумевающий, что подобное дело для него рутинно, и оно не кажется чем-то слишком трудным для простого человека, проверка автоматически успешна. Персонажу, состоящему в какой-нибудь организации, нет смысла делать проверку, чтобы убедить коллег оказать ему незначительные услуги. Выросший в джунглях герой не должен беспокоиться о том, чтобы отличить ядовитые растения, отыскать в чаще дорогу или понять, как себя вести с местными животными.
- Если персонаж использует чудеса и дары, проверка не нужна. Такие силы просто действуют, обеспечивая успехом. Они могут быть отменены противоположным сверхъестественным воздействием, но во всех прочих случаях срабатывают.
- Если персонаж собирается сделать что-то, доступное обычным людям и подходящее под его Слова. Владеющему Плодородием всегда удастся принять сложные роды или вывести вредителей с поля. Для обладателя Здоровья нет проблем диагностировать и вылечить любую болезнь, которую может вылечить обычный человек. Обладатель Клинка выйдет победителем из драки, где обычный человек способен преуспеть. Если им не противостоят сверхъестественные силы или действие невозможно для обычного человека, оно успешно, пока подпадает под Слова персонажа.
Иными словами, проверки атрибутов нужны только когда совершается что-то на невероятно сложное для простого человека, и выходящее за рамки Слов персонажа. Оставляйте механику лишь для героических свершений, со всем прочим полубоги справятся.

Спасброски
Может ли герой выдержать ядовитый укус? Сумеет ли уклониться от брошенной под ноги гранаты? Справиться с чарующей песней сирен? Чтобы понять это, необходимо пройти проверку спасбросков. Как уже говорилось, их три вида.
Стойкость отвечает за сопротивления ядам, болезням, трансформациям или иным негативным воздействиям на тело изнутри. Она равна 15 минус (наибольший из модификаторов Силы или Выносливости).
Уклонение защищает от внешних угроз, будь то взрыв, сработавшая ловушка, или что-то, от чего можно увернуться. Оно равно 15 минус (наибольший из модификаторов Ловкости или Интеллекта).
Воля защищает от всех воздействий на психику и за защиту от магии, будь то подчиняющие разум силы или колдовские проклятия. Она равна 15 минус (наибольший модификатор мудрости и Харизмы).
Под наибольшим модификатором подразумевается, естественно, положительный. Если оба модификатора отрицательные, то это будет наименьший из отрицательных. 15 минус отрицательный модификатор заставляет прибавлять это число (минус на минус дает плюс).
Когда персонаж попадает в ситуацию, где может пострадать, он совершает подходящий спасбросок, чтобы избежать последствий урон или уменьшить его. Для этого бросается 1к20. Если результат броска больше или равен спасброску, воздействие не повредило персонажу или повредило в половинную силу. Если он меньше, персонаж пострадает в полном объеме.
Если выпало 20, спасбросок автоматически успешен. Выпавшая 1 делает его автоматически неудачным.
Рассказчик решает, какие воздействия можно отменить целиком при успешном спасброске, а какие нанесут половинный урон. Полностью спастись от взрыва гранаты при успешном спасброске Уклонения возможно, но взрыв заминированного здания, в котором находится персонаж, даже при успешном спасброске разве что уменьшит вдвое урон. Если какое-то воздействие столь сильно, что даже герои от него не могут спастись, спасбросок не делается вообще.
У НИП, не имеющих атрибутов, спасброски равны 15 минус половина максимума ХП, до предела в 5. Если НИП имеет явное мастерство в каком-то виде спасброска (например, невероятно ловок), прибавьте +3 к результату броска. Если подразумевается, что он слаб в каком-то из спасбросков (например, легко поддается внушению), напротив, вычтите -3 из результата броска. Однако следует отметить, что НИП не всегда совершают спасброски. Многие чудеса и дары не дают им этой возможности, если речь о ничтожных врагах (об этом позднее) – на них сверхъестественное воздействие срабатывает автоматически. Превосходящие враги и другие герои всегда совершают спасбросок против подобных сил. Подробнее о том, какие эффекты не имеют спасброска, будет рассказано в описании чудес и Слов.
Герои и магические существа способны сделать даже неудачный спасбросок успешным. Для этого вложите 1 Эссенции до зари, и спасбросок будет считаться успешным.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #5 : 13 Мая 2018, 10:02:50 »

Развитие
В процессе игры персонаж становится все сильнее, раскрывая свой божественный потенциал. Это основывается на двух вещах: опыте и Господстве.
Опыт дается лишь тогда, когда герой вынужден стараться на пределе сил. Для начинающего героя свергнуть главу криминального синдиката, управляющего столицей, будет достойным опыта подвигом, но более опытный полубог ничего не получит за столь незначительное действие. Чем сильнее герой, тем большим должен быть масштаб его поступков и тем опаснее ему противостоят враги. Величайшие чародеи, другие полубоги, древние чудовища, божества и их первозданные враги составляют основной перечень тех, с кем сражается опытный герой. Обычные человеческие проблемы на данном этапе не способны принести опыт.
Подробнее о том, сколько опыта давать, будет рассказано в разделе, посвященном Рассказчику. Пока же достаточно запомнить, что если в течение игровой сессии персонаж не сталкивался с по-настоящему трудным заданием, он получит лишь минимальное количество опыта.
Господство отражает власть над божественными силами, способность изменять реальность в угоду собственным желаниям. Персонаж получает Господство с помощью веры поклоняющихся ему смертных, или же укрепляя свои Слова в мироздании и сердцах людей. В отличие от опыта, Господство недостаточно просто набрать, чтобы получить уровень – определенное его количество необходимо потратить на какие-то полезные для персонажа изменения в реальности. Это подразумевает, что герой должен оставить след в мире, ведь Господство укрепляет само мироздание, внося постоянные перемены в какой-то местности. Однако, как будет рассказано позже, эти перемены необходимо тщательно планировать – кардинальные перемены реальности вызывают её отторжение.
Это с одной стороны полезно героям, потому что от таких отторжений они получаю Осколки – карманные участки реальности, где могут творить, что пожелают. С другой, Осколки служат лакомой целью созданий Хаоса - первозданной силы за границами вселенной. Они духовно привязаны к определенному месту на Земле, и если силы Хаоса захватят Осколок, они проникают в связанное с ним место, создавая ужасные культы и порождая чудовищ.
Максимальный уровень – десятый. Когда он достигнут, герою предстоит самое сложное задание: построить свой Рай, став настоящим богом. С этого момента он уже не получает опыта, хотя продолжает получать и тратить Господство. Богу найдется немало дел в сражениях против Хаоса, Титанов, небожителей и иных глобальных врагов, существующих в вашем сеттинге.

Получение уровня
Когда персонаж получит достаточное количество опыта и потратит указанное количество Господства на что-то полезное (бессмысленно тратить Господство лишь бы получить уровень не считается за трату), он получает очередной уровень. С каждым уровнем персонаж получает все следующие бонусы:
- Бонус атаки увеличивается на 1.
- Максимальное число ХП увеличивается на 4 + половина модификатора Выносливости, округляя вверх. В случае отрицательного модификатора, половина от него вычитается из 4.
- Эссенция и Влияние увеличиваются на 1.
- Все три спасброска уменьшаются на 1.
- Персонаж получает 2 пункта на приобретение даров или Слов. Малые дары стоят 1 пункт, великие 2. Новое Слово стоит 3 пункта. Персонаж не может брать дары в Словах, которыми не владеет. Эти пункты не обязательно сразу тратить.
На третьем, шестом и девятом уровне персонаж получает по дополнительному Факту. Эти Факты связаны с теми приключениями, что персонаж пережил и его свершениями.
На шестом уровне автоурон персонажа возрастает до 2 ХП.
На десятом уровне персонаж должен провозгласить свое личное Слово, чтобы превратиться в бога этого понятия. Неважно, как много других Слов он знает – только одно Слово отражает саму его суть. Оно может быть общеизвестным или одним из тех уникальных, что он придумал в ходе игры, разницы нет.
Если такое Слово уже кем-то занято, персонаж обязан получить согласие всех его обладателей или принудить их, бросив вызов. В первом случае это чаще всего означает выполнение поручений от каждого, кто обладает этим Словом. Боги любят давать задачи, которые проверяют, понимает ли кандидат значимость их Слова для мироздания.
Если герои в вашем сеттинге действительно происходят от богов или избраны ими, и выбирают Слово своего небесного родича и покровителя, согласие может даваться без всяких испытаний. Многие боги были бы рады видеть, что их дитя разделяет родительскую роль в мироздании и имеет с ними одинаковое Слово.
Во втором случае персонаж объявляет о том, что его близость к Слову выше, чем у соперника, автоматически заставляя его согласиться на дуэль. В этом случае само Слово будет судьей, так что сражение длиться лишь до того, пока не определится явный победитель. Некоторые боги выбирают дуэль как способ проверить стойкость кандидата, радуются его победе или предлагают вновь попробовать через время при поражении. Другие считают, что за такую дерзость наказанием при неудаче должна стать смерть – разве что покровитель героя заступится за него.
Разумеется, придется ли герою столкнуться с этими трудностями зависит лишь от того, как много в данном сеттинге существует богов со Словом, которое он придумал, как свое личное. Боги Дождя и богини Весны встречаются куда чаще, чем божества Сусликов и Носков. Если Словом никто не обладает, никакое разрешение не требуется, что поощряет героев выбирать незанятые никем Слова.
Став обладателем личного Слова, персонаж в дальнейшем будет так же решать, принимать ли новых божественных кандидатов на это понятие. Личное Слово отличается тем, что не требует вкладывать Эссенцию в его дары и чудеса, если они применяются за пределами земной реальности. Говоря проще, это то, чем герой владеет неограниченно в своих Осколках, Раю или же пространствах других миров.
Кроме того, каждое личное Слово усиливает значение этого понятия в мире людей. Если, например, во вселенной появится слишком много богов, связанных с войной личными Словами, войны на Земле станут происходить намного чаще. Влияния затрагивает все от поведения людей до природных ситуаций: если в мире стало слишком много богов, близких огню, то поджигатели и природные пожары станут вездесущими. Степень этого увеличения зависит от того, сколько существует богов с противоположными по смыслу Словами. Если разница между ними невелика, то и рост влияния будет незначителен. Но если в мироздание входит божество с каким-то Словом, к которому пока нет противоположного бога, его влияние может резко захватить реальность.
В большинстве пантеонов боги стараются распределять свои сферы влияния равномерно, чтобы не допускать слишком сильного усиления в мире тех или иных Слов, но это хрупкое равновесие в любой момент может измениться. Возможно, в вашем сеттинге история двигалась так, как двигалась, лишь потому, что число тех или иных богов с определенными Словами становилось слишком велико в отдельные периоды.
Конечно, каждый бог желает видеть свое Слово господствующим, но в условиях войн с силами Хаоса, Титанами или иными угрозами не самое разумное начинать внутреннюю междоусобицу. Зато в периоды мира, когда богам никто не мешает, процветают интриги, атаки на чужих героев и попытка привить своим нужные предпочтения в плане выбора Слов. Иногда это заканчивалось полномасштабной войной богов или расколом пантеона.
В приведенной ниже таблице указано количество требуемого опыта и траты Господства для получения уровня. Не забывайте отмечать и то и другое на листе персонажа. Учтите, что требования указывают, сколько всего надо потратить/получить, а не для каждого уровня отдельно. То есть, чтобы подняться с первого уровня на третий нужно получить 6 пунктов опыта, а не 3+6. Аналогично, нужно потратить 4 пункта Господства, а не 2+4.
Уровень    Необходимо опыта   Потратить Господства
1   0   0
2   3   2
3   6   4
4   12   10
5   24   22
6   48   38
7   72   57
8   96   76
9   130   95
10   170   124

Кроме того, повышая уровень, каждый герой открывает в себе божественные силы, которые подробно будут описаны в главе, посвященной культу.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #6 : 14 Мая 2018, 12:44:31 »

Сколько Слов персонаж может набрать?
Столько, сколько не пожалеет пунктов. Очевидно, что если тратить все пункты только на Слова, то персонаж может получить 3 Слова изначально, еще 2 за трату базовых шести пунктов и еще 6 (герой получает по 2 пункта на уровень, итого 18 пунктов на десятом) в ходе развития – всего 11 Слов. Разумеется, скорее всего, игрок потратит хотя бы половину пунктов на дары, так что реальное число Слов к десятому уровню не будет превышать 5-6. Учитывайте это и заранее приобретите Слово, которое планируете сделать личным для своего персонажа, когда ему придет пора становится богом.
Бой
Бой состоит из раундов, каждый из которых занимает примерно 6 секунд. В раунде у каждого персонажа есть один ход: вредя, когда он действует.
Когда начинается раунд, все персонажи игроков получают свои ходы раньше, чем НИП. В какой именно последовательности им ходить, решают сами игроки, но пока все они не походят, НИП не получат ходов. Исключение существует, если герои захвачены врасплох. Чтобы понять, захвачены ли персонажи врасплох, персонажи должны сделать спасбросок Воли. Если больше половины героев не смогли его успешно совершить, вся группа считается растерянной. Это означает, что противники получают один раунд в начале боя, в котором только у них есть ход.
В случае если необходимо понять, кто из двух героев действует первым, Рассказчику стоит просто бросить за каждого любой подходящий кубик (например, 1к6) и посмотреть, у кого выпало больше. В случаях, когда герои не противостоят друг другу, это не требуется.
Во время своего хода персонаж может совершить 1 действие и кроме того преодолеть расстояние до 10 метров. Можно двигаться до или после действия, но не прерывать движение действием. 10 метров описывают возможности человека, другие существа могут двигаться быстрее.
Во время своего хода персонаж может потратить свое действие на следующие вещи по выбору:
- еще одно движение на 10 метров.
- Атака.
- Использование тех  чудес и даров, в описании которых указана действенная активация (то есть активация отнимает действие).
- Любой другой важный поступок, умещающийся в шесть секунд.
Незначительные события, вроде смены оружия, извлечения его, перезарядки, коротких реплик не требуют действия и считаются рефлексивными.
Когда все совершат свой ход, начинается новый раунд. У героев может быть лишь 1 действие в ход и 1 ход в раунд. Другие существа могут совершать до 3 действий в ход, но ход у них тоже только один в раунд.

Активация даров и чудес
За пределами боя герои и иные существа могут призывать дары и чудеса до тех пор, пока у них есть свободная Эссенция, чтобы в них вложить. В бою же учитывается тип эффекта.
Рефлексивные эффекты могут применяться в любой момент раунда, даже не в свой ход, не мешая совершить движение и действие. Таким примером служат защитные эффекты, применяющиеся сразу после объявления противником об атаке. До тех пор, пока у персонажа есть свободная Эссенция, он может сколько угодно применять рефлексивные эффекты. Кроме того, отменить поддерживаемый эффект и отозвать из него Эссенцию – тоже рефлексивное действие.
Ходовые эффекты используются только в свой ход. Их число также ограниченно лишь свободной Эссенцией и не отнимает движение и действие.
Действенные эффекты заменяют действие персонажа в этот ход, хотя не мешают ему двигаться.

Атака
Чтобы атаковать противника, бросьте 1к20, прибавьте бонус атаки, модификатор используемого атрибута (положительный прибавляется, отрицательный вычитается) и КЗ цели. Если результат 20 и больше, атака достигла цели. Если результат меньше, она промазала. Выпавшая 1 всегда промах, а выпавшая 20 всегда попадание.
Если персонаж вступил с кем-то в ближний бой, он не может просто сбежать. Для этого нужно потратить свое действие на то, чтобы вырваться, а уже потом двигаться. Если он решает двигаться, не потратив действие, то движение все же состоится, но все находящиеся рядом противники тут же получают против него по 1 свободной атаке.

Урон
Если атака успешна, атакующий бросает кубик урона своего оружия и прибавляет к результату модификатор используемого атрибута (список категорий оружия, связанных с ними атрибутов и их урона приводился выше). В случае отрицательного модификатора он вычитается, но не может опустить результат ниже 1. Результат сравнивается с таблицей, чтобы понять, сколько ХП потеряла цель.
Результат    Потеряет ХП
1   Ничего не потеряет
2-5   1 ХП
6-9   2 ХП
10 и выше   4 ХП

Если у цели меньше ХП, чем она должна потерять, излишек переносится на любого противника рядом, у которого равный или худший КЗ. Это описывается как дополнительный выстрел или удары, поражающие соперников. Только массовый урон, вроде взрыва или поражающей площадь атаки, не переносит эти излишки на других соперников.
Если не указано иначе, то подразумевается, что урон считается по этим правилам, сравниваемо с таблицей. Но некоторые силы и существа обладают особенно сильным уроном. В таких случаях урон указан как «несравнимый». Несравнимый урон не соотносится с таблицей: сколько получилось в результате сложения броска и модификатора, столько ХП цель и потеряет.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #7 : 15 Мая 2018, 12:50:01 »

Ничтожные и превосходящие НИП
Поскольку герои растут в силе, прежние опасности со временем перестают представлять для них угрозу. Для отражения этого все НИП в игре разделены на ничтожных и превосходящих. Этот статус зависит от того, какой уровень у героя.
Все НИП, чей максимальный ХП ниже или равен уровню героя, считаются ничтожными. Многие силы действуют на них без спасброска, им наносится автоурон. НИП, чей максимум ХП выше, чем уровень героя, для него являются превосходящими. Превосходящие НИП обладают спасброском, если не указано иначе.
Учитывается лишь максимум ХП, а не текущее значение. Естественно, каждый герой сравнивает со своим уровнем: ничтожный противник для одного может оказаться превосходящим для более слабого героя. Сами же герои никогда не бывают ничтожными ни для НИП, ни друг для друга. Точно так же ничтожными не бывают ключевые НИП вроде богов, Титанов и сильнейших персонажей вашего сеттинга.
НИП по отношению друг другу также могут быть ничтожными или превосходящими, но у них нет уровня. Поэтому в случае НИП сравнивается максимум ХП. Если он ниже, персонаж ничтожный для всех, у кого максимум ХП выше. Если равен или больше, то НИП превосходящий (в отличие от героев, где равный уровню герою максимум ХП присущ ничтожным противникам).

Автоурон
По отношению к ничтожным противникам герой каждый раунд наносит дополнительный урон, автоматически и без броска. Этот автоурон равен 1 ХП для персонажей уровня 1-5 и 2 ХП для тех, чей уровень 6-10. Каждый ход боя герой наносит его одному из своих ничтожных противников любым подходящим описанием и это не считается действием.
Автоурон может сопутствовать обычной атаке или же применению Слов. Герой может заниматься другими действиями, нанося автоурон (например, перевязывать кого-то и одновременно стрелять или выводить каллиграфический иероглиф, фехтуя). Это может быть применение Слов, не требующее вложения Эссенции – игрок просто описывает, как его магическая мощь поражает врагов. Атакует он или ничего не делает в свой ход, занят любым боевым или не боевым делом - пока ничтожные враги имеются рядом, раз в ход герой наносит одному из них автоурон.
Как и с обычным уроном, если автоурон больше числа оставшихся ХП у противника, его излишек переносится на другого ничтожного противника (например, у обычного человека всего 1 ХП, а автоурон на уровне выше пятого равен 2 ХП, что позволит поразить сразу двух обычных людей). Естественно, это значит, что простого присутствия группы героев достаточно, чтобы расправиться с несколькими ничтожными врагами даже без бросков атаки, одним автоуроном.
Автоурон никогда не наносится превосходящим противникам.

Боевой дух
Большинство живых существ не способны бестрепетно сражаться против полубогов.  У НИП есть значение боевого духа от 2 (трусы) до 12 (фанатики или не способные испытывать страх существа вроде големов, нежити, роботов и т.п.). Когда противники получают повод отступить,  они бросают 2к6. Если сумма выпавшего на кубиках выше их боевого духа, они убегают, сдаются или иначе прекращают бой. Для обычных людей смерть союзника – вполне достаточная причина проверки на мораль, а потеря половины отряда или поражение могущественного лидера способно вызвать проверку и у сверхъестественных созданий.
Смерть и раны
Если персонаж потерял все ХП, то он мертв или оглушен. Большинство обычных людей, оставшись без ХП, умирают через три раунда. В это время достаточно оказать им первую помощь, пройдя успешную проверку Интеллекта, чтобы предотвратить смерть. Тогда такие люди восстановятся за неделю от раны, вернув все ХП. Если же у человека больше 0 ХП, то это значит, что у него лишь незначительные синяки и ссадины, и одной ночи отдыха хватит, чтобы их восстановить.
Герои и иные сверхъестественные существа восстанавливаются даже из полной потери ХП за одну ночь, если их успели перевязать в три раунда после ранения. После перевязки они не могут драться, если конечно, не исцелены какими-то силами. Некоторые Слова могут и воскрешать недавно погибших.
Если человеку или герою, потерявшему все ХП, нанесен еще урон, он сразу же умирает.
Восстановление Эссенции
Эссенция не тратится, а вкладывается и отзывается. Все сверхъестественные эффекты делятся на три типа в зависимости от того, как быстро восстанавливается вложенная в них Эссенция.
Поддерживаемые эффекты вкладывают Эссенцию до тех пор, пока действуют. Как только персонаж желает отменить эффект, он рефлексивно возвращает Эссенцию обратно и она вновь доступна.
Более сильные эффекты требуют вложить Эссенцию на сцену. Даже если эффект перестал действовать раньше, вложенная Эссенция будет доступна только в конце сцены. Там, где требуется более точное время, считайте сцену за полчаса.
Самые мощные эффекты требуют вложить эссенцию до зари. Их нельзя применять, если до зари осталось полчаса или меньше. Как и в предыдущем случае, Эссенция вернется, лишь когда наступит заря, раз в сутки (способы искусственно устроить раннюю зарю или переместиться туда, где она уже настала, не сработают), даже если сам эффект давно отменен.
« Последнее редактирование: 15 Мая 2018, 13:45:33 от Руслан »
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #8 : 16 Мая 2018, 09:34:45 »

Магическое лечение
Исцелять не так уж просто, как может показаться полубогам. Хотя обычно нет никаких проблем, чтобы исцелить болезни и яды или восстановить искалеченные/отсутствующие части тела, восстанавливать ХП сложнее. Дело в том, что ХП, как защита, даруемая судьбой или везение персонажа, требуют от него энергетического содействия. Это значит, что когда кто-то пытается исцелить с помощью магии, пациент должен вложить 1 Эссенции до зари за каждое лечение. Если он не хочет или не может, то лечение не подействует. Это касается лишь восстановления ХП, остальные виды лечения не требуют внутренних резервов пациента.
Для обычных людей или существ, не имеющих Эссенции, восстанавливать ХП можно раз в сутки. Это не касается тех, кто способны управлять Эссенцией – если у них не осталось свободной Эссенции, исцеление магией невозможно.
Отложение действия
Если игрок желает отложить свое действие, он указывает, до какой ситуации ждет. Если ситуация не наступила в течение раунда, действие считается потерянным. Чаще всего откладывают полное развеивание вражеских магических атак, чтобы защитить союзников.
Противоположные эффекты
Одни магические эффекты просто действуют, как, например, усиление самого себя. Другие позволяют цели совершить спасбросок – к этим относится большая часть вредоносных воздействий. Но иногда персонажи вынуждены бороться магией за контроль над ситуацией или противопоставлять свою магическую защиту вражеским чудесам.
Правило простое: защитный эффект всегда сильнее атакующего. Если кто-то наколдовав себе не промахивающийся выстрел, он все равно промахнется против того, кто призвал защиту от стрельбы.
В случаях, когда нельзя сказать, кто кого атакует и кто защищается (например, два персонажа борются за контроль над людьми), противники должны совершить противоположную проверку подходящего атрибута. Её победитель и будет считаться преуспевшим в магическом противоборстве.
Не смертельный урон
Если кто-то потерял все ХП, он не обязательно мертв. Если оружие, которым был нанесен удар, подразумевало оглушение или противник не ставил цель убить, жертва считается потерявшей сознание. Она так же будет восстанавливать ХП одну ночь или неделю, но не требует перевязки  три раунда и не умирает даже от дальнейшего урона.
Героям по силам оглушать и оружием, которое обычно убивает, если у них есть подходящие Слова. Так, владеющий Клинком может оглушить ударом бензопилы плашмя, не ранив жертву, а обладатель Стрельбы выстрелит так, чтобы пуля не вызвала серьезного кровотечения и не повредила внутренние органы. Когда кто-то хочет обездвижить или просто ранить, для этого достаточно просто сказать об этом перед атакой.
Развеивание
Обладатель Слов может частично или полностью развеять чужую магическую атаку. Частичное развеивание означает, что атака не навредит лишь ему, хотя сохранит всю свою губительную силу для других. Если кто-то призовет с небес пламя или нашлет плотоядную тьму, частичное развеивание убережет самого героя, но не его союзников. Для всех, кроме совершившего частичное развеивание, магическая атака остается реальной.
Чтобы частично развеять магический эффект, достаточно рефлексивного действия в момент магической атаки противника. Нужно вложить 1 Эссенцию до зари и выбрать Слово, противоположное примененному противником. Слова противоположны по основным символическим парам: Солнце противоположно Ночи и наоборот, Земля – Небесам, Здоровье – Смерти и.т.п. Если у персонажа нет противоположного Слова, необходимо выбрать то же самое Слово, что использовал противник: любое Слово способно защитить само от себя.
Если у героя нет ни прямой противоположности, ни того же самого Слова, то атаку развеять невозможно. Это заставляет персонажей больше опираться на уникальные Слова, которым не так просто отыскать противоположность. Поскольку частичное развеивание рефлексивное, его можно совершать сколько угодно в раунд, пока у персонажа есть свободная Эссенция.
Полное развеивание означает, что вся магическая атака противника исчезает, прежде чем нанесет кому-то вред. Такая развеянная атака не заденет никого, она просто исчезнет в тот же миг, едва призвана противником (и его вложенная Эссенция использована зря). Для полного развеивания также нужно вложить до зари 1 Эссенции и выбрать подходящее противоположное Слово или то же самое, что использовалась атакующим. Однако в этом случае эффект будет считаться действенным, то есть отнимает действие персонажа. Чтобы сделать полное развеивание, персонаж должен отложить свое действие, потому что НИП ходят позже героев. Разумеется, это означает действовать наугад: никто не может предсказать, применит ли противник в этот ход свою магию или герой зря потратит действие.
Как и с частичным равзеиванием, если нет ни противоположного Слова, ни такого же, развеивание невозможно.
Развеять можно лишь эффекты, направленные на других. Если противник усиливает себя или иначе воздействует на собственное тело, разум или душу, развеять это невозможно. Точно также невозможно развеять обычные для существа атаки, не использующие магию атаки, природные феномены и вредоносные воздействия (вроде грозы, жары, лесного пожара и т.п. стихийных бедствий). Разумеется, у персонажа могут быть дары, дающие ему защиту от пуль или позволяющие ходить по пламени без вреда, но это уже защита, а не развеивание и сами эти угрозы никуда не исчезнут.
Зная все это, сверхъестественные существа стараются использовать больше усиливающих эффектов и напрямую атаковать магией лишь тогда, когда уверены, что у противника нет подходящих Слов или свободной Эссенции до развеивания.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #9 : 17 Мая 2018, 11:30:38 »

Дары и чудеса
Все дары и чудеса можно разделить по двум непересекающимся категориям: стоимости активации и длительности активации.
В первом случае эффекты делятся на поддерживаемые, вложенные на сцену и до зари. Поддерживаемые действуют до тех пор, пока в них вложена Эссенция – едва она рефлексивным действием отозвана, эффект прекращается, а Эссенция вновь доступна. Пока не отозвана Эссенция, она недоступна.
Вложенные на сцену позволяют снова использовать вложенную Эссенцию лишь в конце сцены, даже если эффект окончился раньше. Длительность таких сил не может быть дольше сцены.
Вложенное до зари позволяют снова использовать вложенную Эссенцию с наступлением зари, даже если эффект закончился раньше. Многие мощные воздействия обладают этой ценой, и их длительность не может быть дольше, чем до зари. Также их нельзя активировать, если до зари осталось не больше получаса.
По длительности активации можно разделить эффект на постоянные, рефлексивные, ходовые и действенные. Постоянные – это пассивные бонусы, действующие всегда с момента приобретения Слова или дара. Рефлексивные могут применяться когда угодно в раунд, в свой или чужой ход и столько раз, сколько у персонажа есть свободной Эссенции.  Как уже говорилось раньше, они не отнимают действие и движение. Многие защитные эффекты и то же частичное развеивание относятся к рефлексивным.
Ходовые также могут приняться сколько угодно раз, не отнимают действие и движение – но лишь в свой ход. Действенные отнимают действие персонажа и применяются вместо него.
Обычно все эффекты требуют вложить 1 Эссенции за эффект. У начинающего персонажа Эссенция 2 плюс бонусы от некоторых даров, если он их брал. С каждым уровнем Эссенция увеличивается на 1.
Для даров и чудес важно учитывать ничтожный перед героем враг или превосходящий. Многие эффекты действуют на ничтожных врагов автоматически, превосходящие часто обладают против них спасброском (или вообще неуязвимы к ним). Если спасбросок успешен или эффект развеян, вложенная на сцену или до зари Эссенция атакующего все равно считается вложенной (поэтому защищаться магией выгоднее, чем атаковать).
Не забывайте, что все, чей максимум ХП ниже или равен уровню героя, считаются ничтожными НИП. К таковым относятся обычные люди, у которых лишь 1 ХП, то есть большая часть жителей Земли. Хотя герои кажутся простыми смертными, их мощь по отношению к обычному человеку сокрушительна.
У превосходящих противников, в случае успешного спасброска всегда возникает ощущение, что на них пытались воздействовать дарами или чудесами. Возможно, они не видели, кто это сделал, если эффект обходился без лишних спецэффектов, но почувствуют попытку всегда. То же самое касается и героев. Они всегда превосходящие противники для любого врага или друг друга и всегда чувствуют при успешном спасброске, что на их тело, разум или душу пытались повлиять.
Некоторые эффекты действуют на героя и его спутников. В этом случае они покрывают не больше чем десять человек плюс их личные вещи и транспорт (или ездовых животных).  Все они не обязаны прижиматься друг к другу, но должны находиться на небольшом удалении друг от друга и героя. Другие силы позволяют действовать и на большее число лиц или на удаленную цель.
Некоторые эффекты позволяют магически атаковать врага, обрушив на него молнии, пламя, лед и любые другие стихии. Другие усиливают существующее оружие, обратив, например, биту в огненный посох. У таких эффектов всегда есть свой урон и в случае превращенного оружия используется наибольший из урона эффекта и изначального оружия.
Когда персонаж использует чудеса и дары как оружие, он может использовать не только Силу и Ловкость как атрибуты, модифицирующие эту атаку и урон. Никто не мешает применять Харизму, обратив свою волю в психическую плеть, обрушить на врага вес своего Интеллекта,  подавить стеной Мудрости или же растворить, словно попавший в тело вирус Выносливостью. Какой атрибут кажется тематически ближе атаке, тот и использует игрок. Точно также в случае превращения уже существующего оружия, можно измениться его атрибут и тип урона. Легко превратить топор в ледяной, нанося не физический урон, а холодом. Точно так же никто не помешает сделать атрибутом атаки Харизму, после чего топор будет причинять врагу не физические раны, а ощущение собственного ничтожества (механически это все равно отнимает ХП, поскольку они не связаны со здоровьем).
Есть эффекты, дарующие неуязвимость к чему-то. Как уже говорилось, защита выше атаки в этой системе и, например, неуязвимый к огню не пострадает от магических атак на основе огня. Эта неуязвимость распространяется по умолчанию на его личные вещи, одежду и транспортное средство. По этой причине важной частью магического боя является быстро менять типы атак, если видно, что противник от них защищен.
Также есть эффекты, наносящие несравнимый урон. В этом случае не сравнивайте с таблицей урона результат броска, а просто сложите выпавшее на кубике число с модификатором атрибута – столько ХП цель и потеряет. Другие эффекты просто отнимают фиксированное число ХП.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #10 : 18 Мая 2018, 12:28:13 »

Чудеса
Чудом является любое проявление власти над Словом кроме даров. Более гибкие, чем любой дар, чудеса не так мощны, но их магия все равно невероятна. Упрощенно все магическое, что подпадает под тематику Слова, и не относится к девяти дарам, называется чудом.
Чтобы совершить чудо, герой должен выбрать подходящее по теме Слово и эффект, после чего вложить 1 Эссенции до зари. Все чудеса имеют эту цену, даже если их эффект заканчивается намного раньше или вообще действует мгновенно. Ниже перечислены все особенности чудес и список того, что с ними можно сделать.
- Чудо может копировать эффекты даров, если они не требуют вкладывать Эссенцию до зари. Такие дары копировать невозможно, в остальных случаях чудо может заменить дар, поскольку цена активации чуда выше. В случае копирования поддерживаемых или постоянных даров, их можно скопировать лишь на 1 раунд.
- Чудо развеивает смертную (низшую) магию, если игрок убедительно объяснит, как тематика Слова противостоит этому заклятью или Слово соответствует ему. Нет ни одного заклятья, созданного смертными, которое нельзя было бы развеять чудом.
- Обычно чудеса активируются рефлексивно, если речь не идет о полном развеивании или отдельных эффектах, описанных ниже.
- Есть категория эффектов, называемая сокрушающими. Сокрушающие эффекты призывают огромную мощь и требуют восстановления магических потоков в теле героя. После того как один сокрушающий эффект призван, ни он, ни другой сокрушающий не может быть призван этим же героем в этот раунд и два последующих. Речь, естественно, об одном и том же герое: разные персонажи могут применять сокрушающие эффекты.
- Ничтожные НИП не могут защититься от чудес и не совершают спасброска. Превосходящее совершают спасбросок, если не указано иначе, и при успехе чувствуют, что на них пытались повлиять магией.
- Чудеса могут действовать на одиночную цель, несколько целей (не больше десяти) и отряд любого размера. Отряд является группой существ примерно одного типа, для удобства просчитываемых, словно один противник. О механике отрядов будет рассказано позднее, пока достаточно запомнить, что в эффекте чуда указано, на какие цели оно действует.

Что чудеса могут?
Если кратко, то почти все, что подходит под тематику Слов, которыми персонаж владеет. Однако не стоит забывать, что вложенная до зари Эссенция недоступна раньше, так что героям важно правильно рассчитать время, когда выгодно призвать чудо. Не забывайте и о том, что любой обладатель подходящего Слова может развеять прямую атаку, так что старайтесь действовать хитрее и обрушивать божественный гнев на тех, кто не в силах от него защититься.
Не забывайте, что хит-поинты не равны здоровью
Все нижеприведенные эффекты подразумевают атаки огромной мощи, превращения и иные способы навредить цели. Когда они снимают ХП, не забывайте описывать их как в последний миг избегнутое поражение, оставившее боль и незначительные ожоги, порезы и синяки. Возможно, противник в последний момент сумел отбросить распалившийся в руках пистолет, сорвал превратившуюся в рой голодных скарабеев одежду или его вскипевшая кровь была лишь иллюзорным ощущением. Пока не отнят последний ХП, цель не получила от этих атак серьезной раны.
Впрочем, если речь идет об обычных людях с 1ХП вы можете не сдерживаться и сразу испепелять их своей властью, превращать в табуретки и забрасывать в стратосферу, поскольку любой эффект вполне справится с этим. В случае героев лучше избегать прямого вреда в описаниях, а что касается других существ, смотрите по ситуации. В адрес выдающихся людей с более чем одним ХП или иных созданий, чья плоть не сильно отличается от человеческой, также лучше описывать происходящее как избегнутые удары и незначительные травмы. В отношении других магических существ вы можете описывать мгновенно затягивающиеся раны, пока не исчерпан последний ХП или же то, что существу не вредят самые чудовищные атаки.


Атаковать одну цель
Герой призывает Слово, обрушивая его мощь на одного противника. Атака может иметь материальное проявление в любой выбранной им форме или же поразить самой сутью Слова по выбору персонажа. Например, призвав Огонь, можно заставить цель вспыхнуть, метнуть в неё огненный шар или поток огня, обратить воздух вокруг в пламя или же заставить пережить ощущение сожжения заживо.
От этой атаки даже превосходящие противники не совершают спасбросок. Атака автоматически попадает в одиночную цель и наносит 1*уровень героя ХП урона без броска. Это ходовой эффект и сокрушающая атака (см. выше).
Если эту силу применяют НИП, не имеющие уровня, то используют вместо него для расчета свой максимум ХП (но не больше 10).
Атаковать группу целей
Герой призывает Слово на группу до десяти человек или отряд в пределах прямой видимости. Например, он посылает на врагов цепные молнии, заставляет резать их материализовавшимися клинками или вызывает массовое удушье. Как и в предыдущем случае, он выбирает любую подходящую ему форму, в которой на врагов обрушивается Слово.
Сила действует без спасброска даже на превосходящих противников.
В случае группы каждый из противников получает 1 ХП урона. Власть героя над Словом такова, что оно не заденет заложников или оказавшихся рядом союзников.
Если же речь об отряде, то он получает 1*уровень героя ХП урона.
Это ходовой эффект и сокрушающая атака.
Если эту силу применяют на отряд НИП, не имеющие уровня, то используют вместо него для расчета свой максимум ХП (но не больше 10).
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #11 : 19 Мая 2018, 09:39:45 »

Призвать броню
Если в Слове нет даров, дающих броню, можно призвать этот эффект. До конца сцены герой получает броню 3, на которую не влияют ни надетые доспехи, ни щит, лишь модификатор Ловкости. Никаких штрафов у неё тоже нет, и если на персонаже уже надета броня, дающая штраф, до конца эффекта он не мешает персонажу.
Какую форму примет броня зависит лишь от выбора игрока. Это может быть материализовавшийся доспех или его нынешние одежды обретут  невозможную прочность. Возможно, Слово будет материализовать щиты или иначе отклонять вражеские атаки или его влияние будет невидимым глазу. Это рефлексивный эффект.
Призвать защиту
Если персонаж хочет получить иммунитет к какому-то природному явлению или типу атаки, ему достаточно лишь подобрать нужное Слово. Каждое Слово действует против своей тематической противоположности и против самого себя. Этот эффект действует как на одиночную цель так и на группу до десяти человек по выбору. В случае иммунитета к природному явлению персонаж или группа получит его до конца сцены (например, не намокнет в дождь, не утонет в бурю или будет без вреда ходить по огню). В случае защиты от какого-то типа атаки этот эффект для каждого защищенного дарит иммунитет лишь на одну успешную атаку. Если до конца сцены эта атака так и не произошла, иммунитет заканчивается. Это рефлексивный эффект.
Персонаж получает иммунитет и к первой атаке, и природному вреду сразу, ему не нужно выбирать. Но это действует лишь от одного Слова. Можно призвать защиты и от других Слов, но это уже считается за отдельные эффекты. То есть персонаж, призвав Огонь, даст себе и отряду на сцену иммунитет к жаре и пожару и одновременно каждый из защищенных проигнорирует первую атаку огнем в эту сцену. Но если он захочет наложить на еще и иммунитет к другим Словам, каждое дополнительное Слово придется активировать по отдельной цене.
Если  персонаж снова призывает то же самое Слово для защиты, пока не прошла сцена, он получает еще одну неуязвимость от атаки, но иммунитет к природному вреду не продлевается.
Развеивание
Как уже говорилось раньше, частично или полностью развеять использованное против героя Слово также является чудом. Это рефлексивный или действенный эффект. Кроме Слов можно развеивать магические атаки существ, многие из которых являются групповыми (об особых магических свойствах существ будет рассказано позднее).
Ослабить противников
Персонаж может наложить проклятие группу до десяти человек или отряд в случае ничтожных врагов. Это проклятие принимает форму неприятных ощущений или иных помех, соответствующих Слову. Проклятие действует до зари, давая -4 к броскам атаки и уменьшая дальность движения вдвое, округляя вниз (дополнительно, если проклятые совершают проверку атрибута, чтобы кого-то догнать или убежать, они делают её со штрафом -8). На одного и того же противника может действовать лишь одно проклятие, их эффекты не складываются. Это ходовой эффект.
В случае превосходящих противников можно воздействовать лишь на одиночную цель и она совершает спасбросок, чтобы избежать проклятия. Однако в случае, если эффект подействует, цель получает не только все вышеперечисленные штрафы но и еще -4 на все проверки спасбросков. В случае превосходящих целей проклятие действует лишь до конца сцены. Это также ходовой эффект.
Призвать что-то
Персонажам не сложно призывать соответствующие тематике Слова вещи из ниоткуда, материализуя саму их идею. Это соответствие может быть широким: так, Клинок даст не только оружие, но и боеприпасы, доспехи, инструменты для ковки оружия, руководство по оружейному ремонту и т.п. Призванные предметы действуют, как настоящие, насыщают и оказывают все эффекты, но исчезают с наступлением зари – или раньше, если это пожелает призвавший. Один призыв позволяет призвать столько вещей по объему, сколько примерно составляет средний грузовик. Больше этого количество призвать нельзя, пока не исчезнут предыдущие.
Персонаж может призывать и существ, например, обеспечив ездовыми животными до десяти человек. Он также может призывать до десяти слуг. Эти слуги являются отражением его желаний на образ Слова, а не настоящими существами. Они хорошо разбираются во всем, что связано с тематикой Слова, абсолютно верны и соответствуют всем желаниям призвавшего, но бесполезны в бою. Даже связанные с такими Словами как Стрельба или Клинок скорее окажутся специалистами по изготовлению оружия и спортивными мастерами, но не сумеют заставить себя сражаться в настоящем бою. Они не сильнее героя, но часто куда быстрее и эффективнее справятся со всеми обязанностями, связанными с тематикой Слова.
Личности этих слуг создаются из сознательных и подсознательных желаний героя. Он может каждый раз призывать новых слуг или тех же самых, заставлять их вести себя как живые существа и даже спорить с собой или безмолвно выполнять каждое его желаний. Разумеется, призванные слуги не обязательно должны быть людьми – любое существо, отражающее символически связь со Словом, может быть придумано и призвано героем. Их нельзя уничтожить в прямом смысле слова: герою ничто не мешает призвать убитых слуг вновь.
Кроме того, герой может призвать одного чемпиона – существо, способное сражаться за него, будучи воплощением Слова. Как всегда, облик этого существа зависит от фантазии героя. Чемпион имеет столько ХП, сколько составляет уровень героя*2 (но не больше 10). КЗ чемпиона равно 5, тип атаки соответствует тематике Слова, бонус атаки равен уровню героя, он наносит две атаки в ход, каждую с 1к8 урона. Атрибут атаки выбирается исходя из тематики атаки, а сама она может быть как в ближнем, так и в дальнем бою. Некоторые герои решают все споры между собой, вообще не сражаясь лично, а вызывая чемпионов (кто сказал Покемон?)
В случае, если этот эффект использует НИП, замените уровень на максимальное число ХП (но не больше 10).
Вещи, ездовые животные (транспорт), слуги и чемпион входят в базовую цену чуда. Если герой не призвал их сразу всех, он может призвать их бесплатно, пока не наступила следующая заря. Однако если они погибли, были отозваны или уничтожены, новый призыв невозможен, если герой снова не активирует эффект. Например, герой может призывать связанные со Словом предметы в течение дня пока их общее количество не достигнет объема грузовика, потом призвать транспорт и слуг, а ночью вызвать чемпиона – и это все будет входить в базовую цену. Однако если он отозвал слуг, транспорт был уничтожен или чемпион погиб, а герой хочет вернуть все это вновь до конца эффекта, ему придется вновь оплатить цену активации.
Это рефлексивный эффект.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #12 : 20 Мая 2018, 09:25:44 »

Превратить объект или мысли во что-то, связанное со Словом
Прежде всего, превращение может быть частью других эффектов, и там оно является лишь декоративным. Например, никто не мешает обставить магическую атаку как превращение одежды противника в кислоту – это будет лишь визуальное отражение попытки нанести урон. Точно так же призывая защиту или насылая проклятие, герой может материализовать эффекты, подражая превращению (например, используя Плодородие, превратить ноги цели в корни, чтобы замедлить). Такие декоративные превращения появляются и исчезают в момент эффекта, ничего существенно не меняя. Они обсчитываются по указанной ранее механике, разве что вызывая больший шок и вероятность проверки боевого духа от происходящих с телом изменений. Однако герои могут пожелать по-настоящему превратить что-то в связанный со Словом предмет или существо или изменить чьи-то мысли и чувства.
Такое превращение может быть постоянным, если это превращение можно совершить естественным путем. Если же оно сверхъестественно, превращенный примет свою прежнюю форму с наступлением зари. Например, обращенный в статую камень останется таким насовсем, ведь на это способен и обычный скульптор. Превращенный в статую человек вернется к своему естественному обличью с наступлением зари.
Превращать можно не только плоть, но и мысли, вкладывая в цель идеи, связанные со Словами. Фактически, герой может внушить любую идею, близкую тематике Слова, заменив ей какую-то цель, мысль или чувство НИП. Эффективность этого внушения зависит от того, какую мысль герой заменил. Это не подавление воли, просто переписывание увлечений и приоритетов, и то, как их воплотит цель, зависит от её характера. Готового сражаться насмерть противника можно с помощью Страсти так влюбить в себя, что он умрет, защищая героя или напугать до потери сознания. С другой стороны, если внушить какую-то мысль заурядному человеку вместо его незначительной цели, он вряд ли станет рисковать ради её воплощения больше, чем делает это в обычной жизни.
Как и с физическим превращением, останутся ли эти мысли или чувства потом, зависит от того, насколько они естественны для цели. Умный герой может аккуратно менять мысли других, продвигая роль Слова в обществе, и если эти изменения кажутся естественными, никто не заподозрит его вмешательства. Может быть, в вашем сеттинге именно так и управляются страны, пока боги, герои, чудовища и иные кукловоды соревновались в незаметных внушениях на их жителях?
Превращать можно лишь ничтожного противника, одного за эффект. Эта сила не действует на группы, отряды и на превосходящих врагов. Если превращенная форма была уничтожена, разделена или иначе утратила цельность, цель умирает. 
Если персонаж хочет превращать превосходящих врагов или самого себя, только Слово Превращение дает ему такую власть. Обладатель Превращения может превратить одного превосходящего врага, если тот не прокинет спасбросок Стойкости (если превращение направлено на тело) или Воли (если оно превращает мысли). Себя он может превращать автоматически. В противовес Превращение обращает лишь в те понятия, которые связаны с другими имеющимися у персонажа Словами. То есть вообще не существует тематически близких Превращению вещей: все, во что оно превращает, происходит из других имеющихся  у героя Слов. Даже Слово Превращения не способно действовать на группы и отряды ничтожных НИП.
Это действенный эффект.

Особенности превращения
Превращенные существа не получают никаких особых сил. Они обладают способностями, минимально необходимыми для выживания их новой формы (полет, подводное дыхание, эхолокация, быстрый бег, иммунитет к чему-то и т.п.) но никакими иными силами сверх того. Персонаж может призывать Слова даже в такой форме, чтобы заменить недостающие свойства нового облика.
Превращенное существо сохраняет свое проверочные значения и атрибуты, спасброски и бонус атаки, КЗ, ХП и иные характеристики. Оно получает возможность наносить урон, зависящий от особенностей новой формы. Маленькие хищные создания кидают 1к6 урона, существа размера человека 1к8, а создания крупнее его 1к10. Что-то по-настоящему огромное бросает 1к12 урона, однако из-за размера любые атаки по нему получают +4. Таким образом, единственная реальная польза от новой формы в её базовых свойствах, иммунитетах и уроне. Существо может казаться живучее, но т.к. ХП отвечают за удачное избежание атаки, а не здоровье, нет никакой разницы между человеком и слоном. Герой, решивший обратить своих сторонников в огромных монстров, столкнется с тем, что основной эффект от этого сводится к запугиванию и в бою они сражаются ничуть не лучше.
Превращенное существо сохраняет свой разум, если, конечно, его мысли тоже не изменили отдельным эффектом. В этом случае оно будет подражать наиболее естественным действиям вида, в который превращено, пока эффект не окончится и оно вновь не станет собой.
Одежда и личные вещи в момент превращения сливаются с телом. Они сохраняют свой бонус, включая КЗ и штрафы от брони, кроме урона, который теперь зависит от формы, а не от оружия. Когда персонаж примет настоящий облик, все преображенные предметы появятся вновь.

Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #13 : 21 Мая 2018, 10:08:37 »

Ярость Слова
Раз в сессию герой может призвать все свои магические силы, чтобы обрушить на территорию в пределах видимости вокруг себя божественный гнев в любой подходящей Слову форме. Этот эффект не разбирает союзников и противников, автоматически воздействуя на всех ничтожных НИП и нанося им 1*уровень ХП урона. Отряды теряют в два раза больше ХП (то есть 2* уровень). Превосходящие НИП и другие герои совершают подходящий спасбросок, чтобы избежать урона (для них он, как и для ничтожных НИП, 1*уровень).
Платой за такую разрушительную атаку становится то, что на этот и два последующих раунда персонаж теряет способность двигаться и совершать даже рефлексивные действия и чудеса. Его КЗ повышается до 9, если была ниже, поскольку уклонятся от ударов нет сил – все, что может герой, это стоять в ступоре, приходя в себя. Даже магически сниженный КЗ не действует, пока не минует этот шок.
Другие НИП, применяющие эту атаку, используют свой максимум ХП вместо уровня (но не больше 10). Этот эффект часто становится первоочередной целью развеивания, поскольку способен разрушить целый городской квартал за один раунд. Это действенный эффект.
Решение проблем
Если какую-то проблему невозможно решить человеческими усилиями, но она относится к сфере выбранного Слова, чудо справится с ней. Такие решения никогда не бывают долговременными и глобальными, они лишь устраняют текущую проблему и не препятствуют возникновению новых. Здоровье способно исцелить смертельно больного, но не остановит эпидемию. Огонь позволит вытащить из горящего дома ребенка, но не заставит пламя угаснуть. В большинстве случаев, когда игроку кажется, что сейчас бы не помешало чудо, опишите решение и призовите эффект. Нет смысла перечислять, что сюда можно отнести, поскольку под эту категорию подойдет любая проблемная ситуация и уместное к Слову чудо. Это рефлексивный эффект.
Декоративные чудеса
Декоративные чудеса не требуют вкладывать Эссенцию. Это просто совершение с помощью чуда того, что персонаж бы сделал и так, или визуальное сопровождение действия. Осветить помещение, заставить предмет левитировать в руку, распознать ложь уличного продавца, сделать магией завтрак, разжечь взглядом костер, починить что-то незначительное, сопровождать свои слова иллюзорными видениями – все, что реально не влияет на ситуацию, только упрощая действие или придавая герою эпический вид, совершается бесплатно. Если герой хочет убирать квартиру с помощью магии, словно Микки Маус, его метлы не взбунтуются, хотя это просто позволит сэкономить время и силы по сравнению с ручным трудом.
Эти эффекты не смысла перечислять: все незначительное и волшебное, что подходит под Слово, может призываться бесплатно и рефлексивно когда и сколько угодно. Разумеется, учитывайте нюансы сеттинга: показывать магические способности в средневековом мире с воинствующей инквизицией (за которой может стоять целый пантеон богов) не самое разумное.
Автоурон
Как и с декоративной магией, автоурон может приходить в форме любых проявлений Слова, бесплатно и каждый раунд поражая одного ничтожного врага. Кто-то из героев может описывать его исключительно как обычную дополнительную атаку, другим нравится делать его магическими атаками. Поскольку автоурон не настоящий эффект, то и развеять его невозможно.
Слова доступны не только героям
Слова и дары подвластны многим сверхъестественным существам, но лишь те, которые соответствуют их природе. Только сильнейшие НИП вроде богов, Титанов или иных глобальных сил вашего сеттинга могут владеть теми Словами, которые они просто выучили – остальные обладают лишь теми, что характерны для них. Герои в этом случае отличаются гибкостью, которая недоступна иным созданиям.
Если речь идет о нечеловеческих героях, они также могут изучать любые Слова. Можете считать их аномалией среди представителей своего вида, как впрочем, и обычный герой – аномалия по меркам людей.
Поскольку у НИП нет уровня, то для любых расчетов в эффектах они используют свой максимум ХП, но не больше 10, даже если он выше. Это уравнивает их с пределом возможного для героев.

Создание новых Слов и даров
Как уже говорилось, на десятом уровне герой обязан выбрать одно личное Слово, хотя большинство задолго до того создают себе что-то уникальное. Если ни у кого нет такого Слова и ему трудно отыскать противоположность, никто не сумеет его развеять. Вдобавок, уникальное Слово не нужно отвоевывать испытаниями и поединками с богами. Наконец, некоторым героям просто нравится овладевать новыми аспектами мироздания.
Ранее уже перечислялись основные принципы создания Слов. Для начала продумайте, насколько Слово будет узким по своему влиянию. Чем уже, тем сильнее оно в своей сфере, но не делайте просто Слова для нанесения вреда или бонусов к атаке. Смысл Слова в уникальной роли, которое оно играет в мироздании. Подумайте, какие эффекты вы не можете достичь общими Словами?
Если все, что вам хочется, это просто более узкая специализация, вы можете оставить существующие в Слове дары, но сделать каждый сильнее. Точно так же можно просто придумать новое определение и подобрать для него дары из разных Слов.  Однако это скучно, так что добавьте уникальных возможностей. Конечно, можно сделать Луну просто подвидом Ночи, но что, если внести в её область волков, безумие и приливы? Винтовка может оказаться узкой версией Стрельбы, однако что, если она одновременно будет удерживать противника на дальней дистанции? Пересобирайте дары по новому, изменяйте названия и тематику и смотрите, насколько широко понятие по сравнение с базовыми Словами. Не надо делать что-то более широкое, как не надо ограничиваться такими бонусами как +3 к атрибуту или иммунитетом к чему-то. Этим обладают почти  все базовые Слова, лучше разработайте уникальные механизмы.
Например, из базовых Слов Превращение само по себе обладает лишь силами даров, в остальном оно зависит от других имеющихся у героя Слов. Почему бы не сделать Слово, эффект которого будет зависеть от того, под сколько из Слов персонажа еще попадает его цель? Или же Слово будет действенно для определенной местности или ситуации, но при этом эффекты будут зависеть от того, насколько значимо оно для местных жителей? Не бойтесь экспериментировать, просто избегайте слишком слабых и сильных Слов.
Аналогично и с дарами. Во многих Словах есть дары, дающие КЗ 3. Может быть, чем придумывать еще один такой же, вы сделаете дар, который позволит лечиться от определенных атак? Или вместо очередной магической атаки дар станет отнимать у противника не ХП, а, например, деньги или воспоминания? Когда речь идет о ничтожных противниках, не бойтесь переусердствовать. Если вы понимаете, что герой убьет такого противника одной левой, то и дары должны позволять без ограничений вытворять с подобной целью что угодно.
Общее правило простое: дары уже чудес по своим возможностям, но сильнее. Малые дары сильнее и дешевле чудес, они обычно ограничиваются поддерживаемым эффектом или вкладывают Эссенцию до конца сцены, а не зари. Великие могут вкладывать и конца сцены, и до зари, однако их мощь значительно глобальнее чуда. Вдобавок, именно дары полны постоянных эффектов.
Каждое созданное игроком Слово надо покупать по обычным правилам. При желании игрок может сразу же заменить свои базовые Слова придуманными, если хочет начать игру с ними. Как уже говорилось раньше, не забывайте, что у вас не будет очень много Слов в ходе игры, и после десятого уровня вы не сможете больше ничего выучить. Обеспокойтесь личными Словами заранее.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Re: Система для полубогов
« Ответ #14 : 22 Мая 2018, 09:17:46 »

Универсальные дары
Некоторые дары не зависят от Слов и не входят в число шести малых и трех великих. Эти дары можно брать любому герою.
Пульс мироздания
Это постоянный эффект. Эссенция персонажа увеличивается на 1. Этот дар можно брать столько раз, сколько у персонажа Слов.
Власть над миром
Это постоянный эффект. Влияние персонажа увеличивается на 2. Этот дар можно брать столько раз, сколько у персонажа Слов.
Божественный ихор
Это постоянный эффект. Выберите атрибут и повысьте его на 3 до максимума в 18. Этот дар приобретается лишь один раз.

Описание Слов
Стремительность
Слово скорости, грациозности, движения. Его чудеса позволяют завершать какое-то дело за считанные мгновения, вовремя ускользать из неприятностей или отреагировать на ситуацию прежде, чем кто-то понял, в чем дело. В отличие от Странствия это Слово не отвечает за дальние дистанции: оно покрывает движение на конкретной местности, а не помогает в путешествии.
Постоянный эффект: персонаж автоматически успешно проходит проверку на захват врасплох. Он  также получает +3 к Ловкости, до максимума в 18.
Малые дары
Все направления
Постоянный эффект. Герой может двигаться по вертикальной поверхности и потолку с той же легкостью, как и по полу, как и стоять или зависать там. Он также проходит без проблем по любой зыбкой поверхности вроде тонкого льда, зыбучих песков, тонкой ветке и всему, что равно по толщине хотя бы листу бумаги. Кроме того, персонаж не может быть сбит с ног, потерять равновесие или поскользнуться и упасть. Лед и стекло для него так же удобны, как мягкий ковер, а покрытый корнями лес кажется ровной тропинкой.
Рывок
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация ходовая. Вместо обычного движения до конца этого раунда  персонаж преодолевает за шесть секунд расстояние до трех миль, если видит место, куда хочет попасть. Действует лишь в этот раунд.
Скользя сквозь атомы
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация ходовая. Совершая движение до конца этого раунда, игнорируйте любые материальные преграды, но герой должен закончить его в свободном пространстве. Персонаж просто пробегает сквозь стены и другие препятствия, и пока не остановится, не может обычными и магическими способами воздействовать на мир вокруг – но и сам неподвластен никакому вреду. Этот дар не позволяет проходить сквозь магические преграды. Действует лишь в этот раунд.
Скорость бури
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, активация рефлексивная. В первый раунд боя или любой другой ситуации, где важно время (например, соревнования на скорость), игнорируйте все штрафы за сложность и от отрицательных модификаторов, а также получите дополнительно +4 к проверкам в этот раунд (в том числе и на проверку атаки). Этот эффект действует лишь в первый раунд боя или соревнования.
Ускоренное движение
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока Эссенция не отозвана, ваша скорость движения удвоенна (для героя это позволяет двигаться со скоростью 20 метров в раунд или 40, если заменить действие еще одним движением).
Шагая сквозь дождь
Постоянный эффект. Ваша естественная КЗ равна 3.Этот бонус нельзя увеличить ни модификатором Ловкости, ни броней, ни щитом, ни иной магией.
Великие дары
Свободное движение
Вложите 1 Эссенции поддерживаемо до отмены, активация рефлексивная. Пока Эссенция не отозвана, персонаж не должен тратить действие на то, чтобы вырываться из боя и не получает против себя свободной атаки.
Быстрее мысли
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, когда кто-то в пределах движения совершает свое не магическое действие. Персонаж оборвет его любым подходящим ситуации описанием. На магические действия дар не работает. Это сокрушающее рефлексивное действие.
Неприкосновенный
Вложите 1 Эссенции до конца сцены, и до начала следующего раунда по персонажу практически невозможно попасть. Любая не магическая атака попадет по нему, лишь если на броске атаки выпадет 20 (даже если атака по описанию должна попадать автоматически). Не действует на магические атаки. Это рефлексивное действие.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.