Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Расширенный поиск  

Новости:

Автор Тема: Шкаф "У Богарта"  (Прочитано 1195 раз)

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
Re: Шкаф "У Богарта"
« Ответ #15 : 06 Сентябрь 2016, 23:08:53 »

Герметическая магия.
Здесь я хочу поговорить про магию, но не всю, а именно взгляд Ордена Гермеса на нее.
Начнем с того что магия, по мнению герметистов, не может.
Все ограничения маги делят на два типа. Это фундаментальные ограничения (не могут быть преодолены по мнению магов) и малые ограничения (возможно причина их существования в пробелах магической теории (ересь по мнению многих).

Фундаментальные:
1) Божественное ограничение - божественное не может быть изменено магией. Это не относится к святым и ангелам, а также всем с божественной аурой и, в теории, способностью действовать самостоятельно. Но вот явные действия Господа невозможно изменить. К таким действиям можно отнести проказу, чудеса, превращение церковных облаток в плоть Христову, а вино в кровь его.
2) Ограничение естественной природы - изменение всего естественного требует постоянной подпитки магии. Такие заклятия просто невозможно сделать с постоянным сроком действия. Что есть естественно? Мужчина это мужчина, а женщина это женщина, нельзя сделать собаку стулом навсегда и нельзя лишить веса камень. Маг может вернуть человеку отрубленную руку, но не может дать ему пару крыльев на всю жизнь. Есть и другие ограничения. К примеру слепой человек может быть "естественно слепым", к примеру если он родился слепым, ослеплен Богом или по его воле, прошел инициацию в культ требующую ослепления. Но при этих же условия человек может не быть "естественно слепым" (на все воля Рассказчика).
Как по мне, то данное ограничение уже преодолено Орденом Гермеса в лице дома Бьйорнир и его мистерии Серцезверя.

Малые ограничения:
1) Ограничение старения - нельзя преодолеть старение. Хотя маги и способны замедлять скорость старения и временно возвращать молодость, полное преодоление смертности им недоступно. В книгах нет примеров преодоления этого ограничения без превращения в сверхъестественное существо или набирания с возрастом искривления (что тоже со временем прекратит существование мага) нет.
2) Ограничение арканной связи. Маг может воздействовать только на то что он видит, слышит или чувствует, а также непосредственно на объект через его арканную связь. Считается пробелом в теории многими так как техника Интелего (магия обнаружения) способна нарушать это ограничение. Также магический круг влияет на всех независимо от осведомленности мага его начертившего. В книгах есть примеры частичного снятия этого ограничения, но все они либо требуют вис либо время на сложные математические расчеты.
3) Ограничение творения - невозможно создать ничего постоянного не используя вис. Касается всех заклятий техники Крео (созидания). Маги Гипербореи не обладают данным ограничением, вместо траты виса они набирают искривления.
4) Ограничение энергии - невозможно магией восстановить силы тела (очки выносливости) и духа (очки убежденности). Явный пробел в теории Бонисага. Этого ограничения не было бы если бы не пропавшие записи Бонисага. Преодолеть его можно изучив традицию ведьм, амазонок или найдя пропавшие записи.
5) Ограничение инфернального - магия не может сказать врет демон или говорит правду, а также магически невозможно обнаружить демона. Примеров преодоления нет.
6) Ограничение лунной сферы - магия не действует за пределами пути луны (земля здесь плоская и в теории есть края мира). Большинству плевать на это ограничение и нет примеров его преодоления.
7) Ограничение души - магия неспособна создать бессмертную душу. В связи с этим невозможно создание настоящей жизни или возвращения к жизни. Многие считают что это пробел в теории. Примеров преодоления нет. Хотя маги способны призывать из мира мертвых нехристианские (неиудейские и немусульманские) души, отлученных от церкви и похороненых не по правилам христиан (иудеев, мусульман).
8) Ограничение времени - магия неспособна влиять на прошлое или будущее. Маги не способны никак повлиять на прошлое, будущее меняеться путем воздействия на настоящее. Также невозможно видеть прошлое и будущее. Учитывая что ограничение появилось с рождением Христа, многие относят его к Божественному ограничению. Примеров преодоления нет.
9) Ограничение истинных чувств - магия не действует на особо сильные проявления веры, любви, дружбы, ненависти. Истинными считаются только чувства прописанные достоинствами или недостатками персонажа. Магам плевать на это ограничение.
10) Ограничение виса - маг не может изменить искусство к которому привязан вис. Есть пример преодоления этого ограничения путем лабораторных исследований.
11) Ограничение искривления - продолжительное воздействие магии вызывает искривление. Лечения нет.
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
Re: Шкаф "У Богарта"
« Ответ #16 : 08 Сентябрь 2016, 02:32:59 »

Заклятья.
У каждого эффекта есть требование к необходимому значению пары Техника и Форма. Это требование представлено в книге и является минимальным и данный эффект будет распространяться только на мага в течении 3-х секунд.
В связи с этим маги могут менять значение продолжительности заклятия, дальности его действия и цель заклятия.
Каждое магическое действие требует уровень заклятия который модифицируется продолжительностью, дальностью и целью.
Увеличение параметров означают увеличение магнитуды заклятия.
В случай если эффект требует уровень заклятия до 5, то каждое изменение продолжительности, дальности и цели на добавляет единицу к уровню заклятия, все что выше добавляет 5 уровней к заклятья.
Увеличение всех параметров идет в увеличении с нуля (базовое). Также каждый из параметров может изменяться внутри своего уровня.

Дальность:
0) На себя - целью заклятия становиться сам маг. Не подлежит изменению. Плюс в том что заклятие с такой целью не требует пробития магической защиты и маг способен к примеру заниматься самолечением в бою.
1) Прикосновение/в глаза.
Прикосновение - маг воздействует на объект к которому прикасается. Может воздействовать на себя с заклятьем с такой дальностью.
В глаза - необходимо при сотворении заклинания иметь зрительный контакт с целью. То есть смотреть друг другу в глаза.
2) Голос - заклятие действует на расстоянии голоса мага. Около 15 шагом при спокойном сотворении заклятия, около 50 шагов. Посторонние шумы и глухота цели не влияют на дальность. Помним ограничение магии. Если мы знаем что в комнате есть люди но не видим и не слышим их (БЕЗ помощи магии) то и влиять на них невозможно. Можно воздействовать на самого себя. Возможно использовании такого заклятия молча но в этом случае маг может влиять только на себя.
3) Взгляд - заклятие действует куда падает взгляд мага. Возможно воздействие на самого себя.
4) Арканная связь - если у мага есть арканная связь с целью то он может воздействовать на нее с любой точки света. Можно влиять на себя так как маг всегда является арканной связью к себе самому.

Продолжительность:
0) мгновенно - заклятье теряет силу в течении 3-х секунд. Идеально для боевых заклятий и ритуалов создания.
1) Концентрация/диаметр
Концентрация - заклятие действует пока маг поддерживает концентрацию. Поддерживая концентрацию маг может влиять на заклятие и менять его, а также прекратить по своей воле но потеряв концентрацию заклятие прекращает существование.
Диаметр - заклятие действует время необходимое солнцу что бы полностью сменить положение на небе. Это длится приблизительно 3 минуты.
2) Солнце/кольцо
Солнце - заклятие длиться до рассвета или заката (смотря что наступит раньше). Маг может увеличить продолжительность до следующего захода/заката и так далее прибавляя магнитуду заклятия каждый раз.
Кольцо - заклятие действует пока кольцо не разорвано либо цель его не покинуло. Заклятие необходимо налагать уже на готовое кольцо либо чертить в процессе сотворения заклинания. Если кто-то разорвет кольцо то завершения заклятие то это будет считаться провалом при сотворении заклинания с получением очков искривления.
3) Луна - заклинание действует пока не наступит новолуние и полнолуние. Возможно увеличение количества необходимых лун путем увеличения магнитуды.
4) Год - заклинание действует до рассвета четвертого равноденствия либо солнцестояния наступившего после сотворения заклинания. Заклинания такого типа обязаны быть ритуалом (использовать вис равный 1/10 уровня заклинания округляя вверх). Можно увеличить количество годов увеличив магнитуду.

Цель:
0) Индивид/круг
Индивид - один объект. Размер объекта зависит от Формы используемого искусства.
круг - все внутри круга и/или пробует пересечь границу круга.
1) часть - тоже что и индивид. К примеру частью человека являются его конечности и внутренние органы.
2) Группа/комната
Группа - равняется массе 10 стандартных индивидуумов. Группа должна иметь общие черты.
Комната - четко ограниченное помещение и все что в нем находится. Комната может поместить до 100 индивидуумов.
3) Должно быть единое здание размером не больше 10 Комнат.
4) Двор - большая территория (как закрытая так и открытая) с четкими границами и не более 100 шагов в диаметре. Требует ритуального заклятия.
Все модификаторы группы "цель" изменяются путем увеличения магнитуды.
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
Re: Шкаф "У Богарта"
« Ответ #17 : 08 Сентябрь 2016, 13:44:12 »

Также увеличивает уровень заклинания на магнитуду в случаи если для заклятия необходимо использовать другое исскуство для серьёзного изменения эффекта, а также для наделения заклятья дополнительными свойствами (Дать илзорному солдату маршрут патрулирования, сделать костер высотой в два метра при основании с тарелку).

Пример создания заклятия:
Волшебнику необходимо заклинание что бы зажигать свечи.
Для этого берем сочетание техники Крео и формы Игнем.
Что бы поджечь очень огнеопасный предмет нужен базовый уровень заклинания 3. Так как маг не собирается поджигать себя то меняется Дальность с на себя к прикосновению что увеличивает уровень заклинания с 3 до 4. Подумав волшебник решает что он не хочет трогать каждую свечу отдельно и увеличивает дальность до голоса и уровень заклинания до 5.
Дальше решается вопрос с целью. Зажигать каждую свечу отдельно не хочется. Поэтому цель становится группа. Но так как уровень заклинания уже больше 5 то и каждая магнитуда прибавляет к заклинанию 5 уровней до 15 уровня. Наш волшебник любит хорошо освещенные пространства, а его лаборатория находиться на крыше что мешает поставить целью комнату, но и зажигать по 10 свечей за раз неохота. Поэтому, добавив магнитуду и уровень заклинания до 20, получаем возможно зажигать 100 свечей за раз. Продолжительность мгновенно устраивает мага так как загоревшаяся свеча уже так легко не погаснет.
Будучи любителем выпендриваться волшебник делает изначальную вспышку огня в виде птицы распускающей свои крылья. Это косметическое изменение и не требует увеличения уровня заклинания. Но волшебнику и этого мало. Он хочет что бы при появлении птицы издавали крик. Этого требует добавить к форму Имажинем к заклинанию. Но рассказчик решает что это незначительное изменение в заклинании и его уровень остается все так же 20.
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
Re: Шкаф "У Богарта"
« Ответ #18 : 03 Апрель 2017, 23:26:59 »

Произнесение заклятий

Основным здесь выступает счет создания заклятия (casting score) он складывается из Техника+Форма+выносливость+аура.
Само произнесение заклинания возможно в трех формах:
Формулярное заклятие;
Спонтанное заклятие;
Ритуальное заклятие.

Формулярное заклятие самое обычное, это заклинание которое мог заранее выучил и использует. Для произнесение такого заклинания необходимо взять casting score и прибавить к нему сумму выпавшую на кубике. Если конечное число равно или больше уровня заклинания то оно срабатывает. Если меньше, но разница не больше 10, то  заклинание срабатывает, а маг теряет уровень выносливости. В остальных случаях заклинание не срабатывает, но маг теряет выносливость.
Если на кубе выпало 0, то у заклинания есть шанс провалиться. В таких случаях бросаются столько кубов провала сколько предусмотрено в данном случае правилами (чужая аура, использование виса при произнесении заклинания и т.д.). За каждый ноль на данных кубах маг получает очко искривления и заклинание срабатывает не так как нужно. Если же магу не удалось произнести заклинание, то маг получает только очки искривления.
Заклинание произносится спокойным голосом с использованием герметических жестов. Если маг говорит шепотом, то он получает модификатор -5 к заклинанию, молчит -10, скрытно показывает жесты -2, без жестов -5. С другой стороны громкое произнесения заклинания и размахивание руками при произнесении заклинания дают по +1.

Спонтанное заклинание работает по тем же правилам что и формулярное. Только магу не нужно заранее знать заклинание, а общий счет равняется casting score/5 если маг не тратит на заклинание выносливость и (casting score+кубик)/2 если тратит выносливость.

Ритуальное заклятие совсем другое дело. Время на его произнесение равняется 15 минутам на каждую магнитуду (10 уровней заклинания), необходимо потратить вис равный магнитуде. Общий счет произнесения заклинания равняется casting score+Artes Liberalis (гуманитарные науки)+философия (естествознание)+куб.
Если общий счет равен или больше заклинания, то заклинание успешно, а маг теряет уровень долговременной выносливости. При общем счете меньше уровня от 1 до 5, маг теряет два уровня выносливости, при счете меньше на 6-10, три уровня выносливости, но заклинание срабатывает. При счете меньше 11-15, маг теряет 4 уровня, при счете меньше 16 и больше – 5 уровней и заклинание не срабатывает. За каждый недостающий уровень выносливости маг отделывается раной (при нехватке 1 уровня – легкой, 2 уровней – средней, 3 уровней – тяжелой, 4 уровней – обездвижующей).

Печать мага
Каждый маг несет свою неповторимую печать которая проявляется в каждом заклинании и в каждом магическом предмете созданном им. По печати можно опознать создателя. Сами печати – это неконтролируемые проявления магии всегда одинаковые либо в одной тематике для мага. Пример: звук бьющегося стекла при произнесении заклинания; запах роз; все созданное магом обладает оранжевым цветом; цель заклинания на секунду выглядит так будто отражение в разбитом зеркале; из глаз и рта мага вырываются лучи тьмы к цели (как по мне, самая жесткая печать).
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
Re: Шкаф "У Богарта"
« Ответ #19 : 03 Апрель 2017, 23:27:23 »

Заклинания
Заклинания я буду выкладывать как в книги, то есть форма и ее комбинации с техниками, и только механическую часть без примеров заклинаний.

ANIMAL (звери)
Эта форма влияет на животных и производные из животных вещи. На животных имеет ту же силу что и формы mentem и corpus на людей. Тоесть контролирует и тело и разум. Существа принявшие звериную форму или имеющие звериные части тела подпадают под эту форму. Базовый размер для цели заклинания размером с пони (размер +1) и меньше.

Формы

CREO (созидание)
Позволяет создать животных, магических животных (необходим реквизит формы Vim), предметы из животных (шкура, кость, мясо и т.д.), обработанные материалы из животных (обработанная кожа, разделанное мясо, пряжа) но это потребует на 1 магнитуду (5 уровней заклинания) больше чем обычные материалы, предметы из животных (одежда, ремни, подпруга) но это потребует на 2 магнитуды больше (10 уровней заклинания). Также позволяет лечить и улучшать животных (бафать).

Уровень заклинания: эффект.
1: дать животному бонус к проверки на излечение +1.
2: дать животному бонус к проверки на излечение +3.
3: дать животному бонус к проверки на излечение +6.
4: дать животному бонус к проверки на излечение +9.
5: создать животный продукт такой как шелк или шерсть (с целью индивид создаст одну шерстинку, паутинку, клык);
Создать насекомое;
дать животному бонус к проверки на излечение +12.
10: создать труп животного;
Создать птицу, рыбу, рептилию, амфибию;
дать животному бонус к проверки на излечение +15.
15: излечить слабую рану;
дать животному бонус к проверки на излечение +18;
создать млекопитающее;
вырастить животное за ночь/день до взрослого представителя, работает с продолжительностью солнце и выше).
20: дать животному бонус к проверки на излечение +21;
Излечить среднюю рану;
вырастить животное за два часа до взрослого представителя.
25: остановить развитие болезни;
Излечить серьезную рану;
Восстановит потерянное чувство (слух, зрение и т.д.);
Восстановить потерянную конечность;
Излечить болезнь (необходим ритуал);
вырастить животное за 20 минут до взрослого представителя.
30: Излечить обездвиживающую рану;
Улучшить одну характеристику животного на 1, но не выше среднего показателя для данного вида;
вырастить животное за диаметр (3 минуты) до взрослого представителя.
35: излечить все раны;
Улучшить одну характеристику животного на 1, но не больше чем на 1 выше среднего показателя для данного вида;
40: Улучшить одну характеристику животного на 1, но не больше чем на 2 выше среднего показателя для данного вида;
Мгновенно вырастить животное до взрослого представителя.
45: Улучшить одну характеристику животного на 1, но не больше чем на 3 выше среднего показателя для данного вида.
50: Улучшить одну характеристику животного на 1, но не больше чем на 4 выше среднего показателя для данного вида;
Создать волшебного зверя.
55: Улучшить одну характеристику животного на 1, но не больше чем на 5 выше среднего показателя для данного вида.
75: Вернуть зверя из мертвых.
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
Re: Шкаф "У Богарта"
« Ответ #20 : 05 Апрель 2017, 22:32:20 »

INTELEGO (Изучение)
Помогает найти животных, а также определить и физическое, психическое состояния и говорить с ними. Нужно помнить что животные воспринимают мир иначе чем люди, а при попытке понять их ход мыслей с помощью магии, возможно временное звериное поведение.
Уровень: эффект
1: получить ментальный образ животного.
3: определить уровень сознания животного. Получить общую информацию о теле животного.
4: определить основной движимый инстинкт животного. Узнать определенный факт о теле животного.
5: узнать природу, возраст и историю предмета сделанного из животных материалов.
10: говорить с животными. Считывать поверхностные мысли.
15: считывать память о недавних событиях.
20: полностью изучить сознание и память животного.

MUTO (Изменение)

Позволяет наделять животных новыми способностями и превращать их в иных существ.

Уровень: эффект
1: сделать поверхностные изменения предмета животного происхождения (изменить цвет).
2: сделать серьезные изменения предмета животного происхождения с сохранением массы (превратить кожу в седло). Превратить мясо в мышей, червей, тараканов, пауков, скорпионов и т.д.;
сделать поверхностные изменения животному.
3: изменить конечность животного;
Превратить один предмет животного происхождения в другой предмет животного происхождения.
4: Сделать серьезные изменения животному с сохранением его видовой узнаваемости (увеличить размер или изменит цвет в пределах природного окраса);
Наделить предмет животного происхождения малыми сверхъестественными свойствами (сделать кожаные предметы более прочными).
5: Превратить одно животное в другое;
Наделить предмет животного происхождения большими сверхъестественными свойствами (прочная как сталь и прозрачная шерсть);
Сделать слабые сверхъестественные изменения животному (сделать окрас под цвет флага).
10: Превратить животное в человека или растение.
15: Превратить животное в неживой предмет;
Сделать серьезные сверхъестественные изменения животному (конь с клыками, когтями и чешуей).
25: Радикально изменить животное (конь с крыльями);
Дать магическую способность (дышать огнем).

PERDO (Уничтожение)

От магии у животных нет природной защиты.

Уровень: эффект
2: повредить предмет животного происхождения.
3: нанести поверхностный вред животному (лишить волос).
4: уничтожить предмет животного происхождения;
Причинить боль животному, не причиняя реальных повреждений;
Лишить животное уровня выносливости.
5: нанести животному повреждение но не рану (лишить голоса, заставить хромать, ослабить шкуру);
Нанести слабую рану;
Уничтожить труп животного.
10: Нанести среднюю рану.
15: нанести тяжелую рану;
Искалечить конечность до невозможности использования. Возможно излечение;
Лишить малого чувства;
Состарить на 1/12 (работает только на взрослых особях).
20: нанести обездвиживающую рану;
Лишить основного чувства;
Уничтожить конечность.
30: убить животное.
40: уничтожить свойство животное (агрессивность, вес).

REGO (Управление)

Контроль тела и сознания животного, работа с животными материалами.

Уровень: эффект
Общий: создать барьер в который не войдут звери и волшебные существа одного из сверхъестественных царств с силой равной или меньше уровня заклинания.
1: управление с материалами животного происхождения.
2: зародить мысль в сознании животного;
Защитить объект от нападения животного.
4: успокоить животное.
5: манипулировать эмоциями животного;
Парализовать его.
10: сделать животное полностью пассивным.
15: полный контроль над животным.
Записан

Богарт

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 11
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
Re: Шкаф "У Богарта"
« Ответ #21 : 05 Апрель 2017, 23:25:36 »

AQUAM (Вода)
Управляет водой и любыми другими жидкостями (необходим реквизит нужной формы). Не влияет на жидкости внутри живых существ.
Индивидуальная цель для данной формы это маленький пруд, родник или ручей. Природные жидкости (сок, масло) имеют 1/10 от этого размера, неприродные жидкости (вино, пиво) – 1/100, кислоты и опасные жидкости (лава) – 1/1000, яды -1 доза.

CREO

Позволяет создавать жидкости. Неестественные жидкости создавать труднее.
Уровень: эффект
Общий: создать кислоту наносящую урон куб+уровень заклинания.
2: создать жидкость в сосуде (сосуд необходимо приготовить заранее).
3: создать жидкость вне сосуда.
4: создать жидкость в неприродной форме (шар в воздухе). После создания жидкость ведет себя нормально;
Создать слабый родник.
5: создать яд причиняющий слабую рану;
Создать сильный родник.
10: создать гейзер;
создать яд причиняющий среднюю рану.
15: создать яд причиняющий сильную рану.
20: создать яд причиняющий обездвиживающую рану.
25: создать яд причиняющий смерть.

INTELEGO

Определяет тип и свойство жидкости.
Уровень: эффект.
1: сделать чувства неподверженными влиянию воды (видеть сквозь воду, слышать под водой как на суше).
2: видеть воду в пределах действия заклинания.
3: видеть воду и окружающее ее пространство в пределах действия заклинания;
Определить природные свойства жидкости.
4: Определить природные свойства смеси жидкостей.
5: Определить магические свойства жидкости.
10: Определить магические свойства смеси жидкостей.
15: говорить с природными водами.
20: говорить с искусственными водами (фонтаны).

MUTO
Превращает одни жидкости в другие, меняет свойства и состояния.
Уровень: эффект
Общий: превратит жидкость в кислоту с уроном куб+уровень заклинания.
2: изменит естественную жидкость в другую;
Изменить жидкость в яд наносящий слабую рану.
3: Изменить жидкость в яд наносящий среднюю рану;
Дать жидкости слабые неестественные свойства ( синий цвет вину, апельсиновый запах рыбьему жиру).
4: изменить состояние из жидкого состояния в несвязанное твердое или газообразное состояния;
Превратит жидкость в две разные;
Изменить жидкость в яд наносящий сильную рану;
Изменит жидкость в очень неестественную другую жидкость (светящийся розовый галлюциноген).
5: превратит жидкость в любую смесь жидкостей, газов и твердых веществ;
Превратить жидкость в газ или твердое вещество со слабыми неестественными свойствами;
Изменить жидкость в яд наносящий обездвиживающую рану.
10: Превратить жидкость в газ или твердое вещество с сильными неестественными свойствами;
Изменить жидкость в смертельный яд.

PERDO
Уровень: эффект
4: высушить мокрый предмет размером с дом.
5: сильно уменьшить количество жидкости не уничтожая ее полностью.
10: уничтожить жидкость.
15: уничтожить свойство жидкость (опьянение спиртного, соленость морской воды).
20: уничтожит малый ручей полностью.

REGO
Уровень: эффект
Общий: защищает от водных сверхъестественных существ одного из королевств в магической силой равной или меньше уровня заклинания.
1: слабое управление жидкостями (заставить воду стечь с предмета).
3: превратит воду в пар или лед.
4: повышенный контроль над жидкостью (ускорить поток).
5: защита от воды;
Противоестественное управление жидкостями (успокаивает волны в пределах действия заклинания).
10: очень противоестественное управление жидкостями (цунами).
Записан