Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Расширенный поиск  

Новости:

Автор Тема: Луч Надежды  (Прочитано 10971 раз)

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Луч Надежды
« Ответ #30 : 31 Мая 2015, 10:33:25 »

Выбор Королевы
Помните, что Принцы и Принцессы не должны быть копиями своих Королев. Мало кто из Аристократов соглашается с Королевой во всем, даже если по большей части разделяет её идеалы. Самая близкая аналогия – даже любящий свою мать ребенок не будет во всем согласен с её действиями и поступками. Иногда увлечения толкают на нестандартные формы служения: персонаж, любящий изучать природу, может присягнуть Королеве Чаш, но его научный интерес может привести его и к Королеве Алмазов. Персонажи могут обладать разными Воззваниями как раз потому, что их идеалы никогда не бывают столь узкими, как учение только одной Королевы, хотя многие Принцы и Принцессы Сумерек демонстрируют печальную нехватку гибкости и терпимости.
Королева Чаш зовет не только любителей природы, но и сторонников всей естественной гармонии и простоты. Королева Алмазов поощряет рассуждать и мыслить незамутненно, а не только модернизировать и улучшать. Королева Сердец учит строить отношения на всех уровнях – от семейных до государственных. Королева Посохов призывает искать новизну и отвергнутые пути, а не просто нарушать правила. Королева Мечей учит быть героем, чтобы вдохновить окружающих.
Даже Сумеречные Королевы неоднозначны – пусть их Свет и замутился, они все еще остаются духовными наставниками человечества. Королева Бурь жестока, но она идет на огромные жертвы и осознает их боль. Королева Слез погрязла в прошлом, но она верна прежним идеалам. Королева Зеркал смотрит на людей свысока, но она любит их и искренне считает малыми детьми, неспособными что-то решать самостоятельно.
Выбирая Королеву и показывая свое отношение к ней, старайтесь отходить от шаблонов и думать в контексте образа вашего персонажа, чтобы создать интересного Аристократа.

Шаг десятый: прибавьте Воззвания
Когда Принц или Принцесс чувствуют в себе созвучие идеями одной или нескольких из Королев, они могут приобретать соответствующие Воззвание. Воззвания – это отблеск Света, окрашенный философией Королевы. Каждый персонаж получает 3 точки Воззваний, из которых минимум 1 должна быть размещена в Воззвание той Королевы, которой персонаж сейчас служит, а две остальные – в это же Воззвание или любое другое, идеалы которого персонаж разделяет. Те немногие Аристократы, кто отказались присягать Королевам и ищут свой собственный путь, также могут применять Воззвания Королев, но не могут поместить все три точки в одно Воззвание, и в ходе игры никогда не поднимают Воззвания выше 2 точек. Это ограничение исчезает, если Принц или Принцесса присягнет в дальнейшем Королеве.
Следует учесть, что некоторые игроки могут попытаться схитрить, сначала присягнув Королеве, а потом, в ходе игры, набрав множество точек в Воззвании, выйти из подчинения и никому не служить. Однако они утратят доступ ко всем Воззваниям выше второй точки, так что подобный поступок не имеет смысла. Мало того, подобное поведение недостойно Аристократа – Королевам служат ради разделения их идей, а не ради получения силы.
Персонаж не теряет имеющиеся точки и доступ к ним, если переходит на службу к другой Королеве. Однако такой переход должен быть совершен лишь в моменты, когда Рассказчик согласен, что идеалы Принца или Принцессы заметно изменились, и происходит крайне редко.
Шаг одиннадцатый: прибавьте Чары
Каждый Принц или Принцесс знают Чары – особые магические таланты, доступные всем Аристократам. Чары имеют значение и цену от 1 до 5 точек. Все Чары разделены на различные ветви – группы эффектов с общей тематикой. Чары не имеют фиксированной последовательности, персонажу достаточно обладать любой Чарой 1 уровня в ветви, чтобы получить доступ к Чарам 2 уровня в той же ветви и так далее. Наличие любой Чары одного уровня в данной ветви открывает доступ к следующему уровню Чар. Каждая из Чар стоит столько, каков её уровень (Например, Чара 3 уровня стоит 3 точки).
Персонаж получает 5 точек, из которых минимум 2 должны быть потрачены на Чары одной из трех ветвей, которые связаны с Призванием персонажа. Остальные можно тратить на любые Чары. Также, многие Чары можно улучшать, открывая их новые эффекты – каждое улучшение стоит 1 точку и поднимает уровень Чары на 1.
Например, персонаж имеет Призвание Трубадур. Его ветви Чар: Внешность, Вдохновение и Форма. Минимум 2 точки из 5 должны быть потрачены на любые Чары в этих ветвях. Персонаж выбирает среди Чар первого уровня во Внешности Чару Осветить Путь за одну точку. Это открывает ему доступ к Чарам второго уровня данной ветви, т.е. Внешности. Чара второго уровня будет стоит 2 точки. Наконец, у Осветить Путь есть улучшения и заплатив еще одну из оставшихся 4 точек, персонаж улучшает Чару и теперь она считается Чарой второго уровня (что дает персонажу возможность купить Чару третьего уровня за 3 точки). Или же он может потратить оставшиеся три точки на любые другие Чары, потому что минимум в 2 точки на ветви Призвания выполнен.
Наконец, персонаж может вместо приобретения одной или нескольких Чар получить точки на Превращенные Атрибуты или Навыки. Обменять одну из точек Чар можно на точку в любой Превращенный Атрибут (как бонус, доступный лишь когда персонаж Превращается) или на 3 точки Превращенных Навыков (аналогичные бонусные точки, доступные, когда персонаж превратился). Однако все равно необходимо потратить 2 точки Чары, связанные с Призванием – этот минимум нельзя заменить.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Луч Надежды
« Ответ #31 : 01 Июня 2015, 11:33:04 »

Шаг двенадцатый: прибавьте Внутренний Свет
Внутренний Свет – это сверхъестественная черта, воплощение Луча Надежды, отличающего Аристократа от обычного человека. Все Принцы и Принцесс начинают со значением Внутреннего Света 1 и могут повысить его до 2 (за 5 точек Достоинств) или до 3 (за 10 точек Достоинств).
Шаг тринадцатый: прибавьте Искры
Искры – единицы магической энергии Внутреннего Света и Веры персонажа. Каждый Аристократ начинает игру с полным набором Искр, объем которых определяется значением Внутреннего Света.
Шаг четырнадцатый: прибавьте Веру
Веру – это духовный ориентир, заменяющий Целостность обычных людей. Вера определяет идеалы персонажа, однако каждый идеал рано или поздно сталкивает Аристократа с жестокими реалиями земной жизни. Все Аристократы начинают игру с Верой, равной 7.
Во время создания персонажа ответьте на пять вопросов, которые могут позволить вам и Рассказчику лучше понять мотивацию и взгляды персонажа. Эти ситуации могут модифицировать броски срыва, которые приходиться совершать, когда возникает риск потери Веры.
-Что, по мнению персонажа, не в порядке с миром? Поскольку каждый Принц или Принцесса стремятся изменить жизнь всего человечество, им в первую очередь необходимо понять, что же требует первоочередного изменения. Люди живут плохо, потому что не умеют слушать друг друга или слишком далеко ушли от природы? А, может, им просто не хватает мудрого лидера?
Это понимание важно для персонажа – когда Аристократ совершает действия, которые, по его мнению, еще больше повышают источник проблем для мира, он всегда совершает бросок срыва. Например, если персонаж считает, что всему виной избыток насилия и жестокости, то сам, применяя насилие, неизбежно проходит через риск срыва.
- Каким будет идеальный мир? Каким видит Аристократ цель всех своих действий? Это возращение к аграрной утопии и вновь зазеленевшие над пустынями леса или прогрессивное постиндустриальное общество? Каким будут люди и общество в этом мире? Станут ли они все Простолюдинами или Аристократами? А может, бессмертное человечество целиком из Королей и Королев понесет Свет к иным мирам? Или людям нужно навсегда перейти в Царство Сна и построить там свой волшебный рай? Какими станут нормы и правила поведения, и как Принц или Принцесса приближают этот идеал? Действия ради достижения подобного мира всегда дают бонус к проверке срыва, а то, что отодвигает приближение мечты, всегда несет риск срыва.
- Кто научил персонажа его идеологии? На многое ли повлияли смертные родители, семья или все это – лишь опыт прежних жизней? Но каждый Аристократ в земном воплощении во многом руководствуется своей человеческой составляющей: так откуда же тогда взялись его идеалы? Только ли во сне он черпает мудрость Королевы и своих соратников?
- Какие самые убедительные аргументы против идеалов персонажа он знает? Нельзя победить в споре, если не умеешь доказывать свою правоту. Когда кто-то критикует взгляды, умный находит в них лазейки и пытается исправить ошибки – глупый же защищает их слепо и фанатично. Когда-то Королевство несло всем Свет, невзирая на сомнения, но из-за этого пало. Теперь Принцы и Принцессы стараются учиться подтверждать свою истину, а не навязывать её, а для этого нужно уметь находить брешь в своих идеалах.
- О ком персонаж заботиться больше, чем о своих идеалах? Аристократы – не ангелы, и они любят своих близких и сострадают им в большей степени, чем глобальным целям. Когда возникает конфликт между идей и живым человеком, многие решают не навредить конкретной личности, а иные напротив, отвергают все ради цели (чем печально знамениты последователи Сумеречных Королев). Так кто же или что заставит персонажа пожертвовать своими ценностями ради спасения? Может это друг, любимая или родственник, или человек, которого они пообещали защитить любой ценой?
Призвание персонажа также ограничивает поведение персонажа Клятвами, которые необходимо выполнять. Вдобавок, за каждую точку Веры выше четырех персонаж должен иметь одно правило поведения, нарушения которого будет приводить к проверке на срыв. Эти правила записываются напротив точек Веры – когда персонаж получает новую точку, он пишет правило возле неё, а когда теряет – вычеркивает. Это личный кодекс, которому служит Аристократ и он может включать в себя что угодно, обычно дополняя Клятвы Призвания и ответы на пять вопросов.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Луч Надежды
« Ответ #32 : 02 Июня 2015, 12:44:26 »

Шаг пятнадцатый: прибавьте Достоинства
Как и любые сверхъестественные существа, Аристократы получают 10 точек Достоинств, на которые могут приобретать Достоинства обычных людей, описанные в книге «Хроники Бога-Машины» а также уникальные Достоинства, присущие только им, и любые другие, какие Рассказчик сочтет подходящими для игры.
Распределение опыта
Приобретая в ходе игры опыт, или же начиная с его дополнительным количеством (если Рассказчик хочет видеть уже давно прошедших Цветение персонажей), игроки распределяют опыт по следующей таблице. Превращенные черты доступны лишь после Превращения, играя роль бонусных значений Атрибутов и Навыков, и требуя пересчитывать все производные показатели (Скорость, Защиту и т.п.) для Превращенного Обличья. Обычные Атрибуты и Навыки доступны в любой форме, и уже к ним прибавляются Превращенные значения, поэтому в Превращенном Обличье Аристократы всегда способны на большее, чем в их земном теле.
Кроме того, никто не мешает делать свои Превращенные Атрибуты и Навыки обычными, просто докупая разницу в Опыте.
Обычный Атрибут   4 Опыта за точку
Превращенный Атрибут   3 Опыта за точку
Обычный Навык   2 Опыта за точку
Превращенный Навык   1 Опыта за точку
Сделать Превращенный Атрибут или Навык обычным   1 Опыта за точку
Чары Призвания   1 Опыта за точку
Остальные Чары   2 Опыта за точку
Улучшение Чар   1 Опыта за улучшение
Воззвание Королевы, которой Аристократ присягнул   2 Опыта за точку
Воззвания прочих Королев   3 Опыта за точку
Достоинство   1 Опыта за точку
Внутренний Свет   5 Опыта за точку
Вера   3 Опыта за точку
Сила Воли (только в том случае, если постоянное значение было снижено)   1 Опыта за точку

Черты
Аристократы не называют себя волшебниками, потому что не используют магию – они и есть магия. Это такая же часть их тела, как кровь или плоть, и использовать свои силы для них не более неестественно, чем дышать.
Внутренний Свет
Когда Принц или Принцесса проходит через Цветение, Луч Надежды начинает сиять в её душе. Когда-то во времена Королевства он сиял так же ярко, как солнце, но в каждой новой жизни приходиться восстанавливать его свет от крошечного огонька до ослепляющего пламени. С ростом Внутреннего Света магическая природа Аристократа начинает пропитывать все его поступки и изливаться на окружающих, словно вода в жаркий день.
Высокие значения Внутреннего Света не просто позволяют использовать более сильное волшебство, а поднимают пределы телесной и духовной выносливости, помогая развивать черты выше человеческих пределов. Однако есть и цена – с ростом Внутреннего Света возрастает и Чувствительность персонажа.
Внутренний Свет   Предел черт/предел Превращенных черт   Запас Искр/Искр в раунд   Максимальное значение Чар   Чувствительность
1   5/5   10/1   3   1 дайс
2   5/5   11/2   4   1 дайс
3   5/6   12/3   5   2 дайса
4   5/6   13/4   6   2 дайса
5   5/7   14/5   7   3 дайса
6   6/7   15/6   8   3 дайса
7   7/8   20/7   9   4 дайса
8   8/8   30/8   10   4 дайса
9   9/9   50/10   11   5 дайсов
10   10/10   100/15   12   5 дайсов

Внутренний Свет: значение Внутреннего Света, также используемое как сверхъестественная черта для расчета воздействия или сопротивления чужой магии.
Предел черт: описывает максимальное значение Атрибутов и Навыков в человеческом теле/в Превращенном Обличье.
Запас Искр: показывает общий запас Искр, который Аристократ может хранить/ то, сколько он может тратить Искр в раунд.
Максимальное значение Чар: показывает максимальное значение уровня Чар. Сами по себе Чары не могут быть выше 5 уровня, но каждое улучшение повышает уровень Чары на 1 (например, Чара 1 уровня, улучшенная 5 раз, станет Чарой 6 уровня).
Чувствительность: количество базовых дайсов, используемых на проверку Чувствительности.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Луч Надежды
« Ответ #33 : 03 Июня 2015, 11:40:37 »

Чувствительность

По своей природе все Аристократы остро чувствуют страдания других. Когда кому-то эмоционально больно, а Принц или Принцесса не могут помочь, эта боль передается им. Совершая действия жестокости и подлости по отношению к окружающим, они задувают свой собственный Луч Надежды. Чужая боль вызывает Мучение – состояние, в котором Аристократ вновь и вновь прокручивает в голове свои действия или бездействие, принесшие в мир новую боль. В этом состоянии лицо жертвы стоит перед глазами, еда теряет вкус, общение пугает, а одиночество давит тяжелой гирей. Хуже всего, перенесенное Мучение может ослабить магию души, делая Принца или Принцессу слабее.
Какие же действия отражает Чувствительность? Это все то, что осознанно причиняет другому существу эмоциональную боль. Именно эмоциональную и именно осознанно – укол врача может быть болезненным, как и поединок в боксе, но если эмоционально никто не страдает, то Чувствительность не реагирует. Аналогично, Чувствительность не будет обращать внимание на боль мазохиста или подобные ситуации, когда в душе человек не воспринимает боль, как душевную рану (например, атлет, покоряющий новые рекорды, переступая через свои пределы выносливости). Точно так же, нечаянно обидев человека, нельзя вызвать проверку на Чувствительность.
Подчеркнем, что причиняющий осознанную эмоциональную боль и жертва должны оба быть разумными существами (ситуации, животные и растения не в счет) и оба не являться созданиями Тьмы. И само действие и его участники должны находиться в непосредственном присутствии Аристократа – события, произошедшие не при нем, не вызывают Чувствительности, лишь обычное человеческое сострадание (в лучшем случае). Это закладывает искушение для некоторых Сумеречных Аристократов – просто не находиться в том месте и в то время, когда кто-то страдает.
Когда Аристократ присутствует при чьей-то эмоциональной боли, с учетом все указанных  условий, он вынужден пройти проверку на Чувствительность. Базовое значение проверки – число дайсов, уже отмеченное в описании Внутреннего Света (см. ранее). Чем Внутренний Свет выше, тем больше базовый набор дайсов – с силой приходит ответственность. Если тот, кто причиняет боль, близок к Аристократу или он симпатизирует мучителю, то прибавляется 1 дайс. Если же Принц или Принцесса сами осознанно причиняют эмоциональную боль, то этот бонус возрастает до +2 дайсов. В случае особо жестоких вещей, ставящих целью просто растоптать душу и чувства жертвы, Рассказчик может добавлять от 1 до 3 дайсов дополнительно.
Даже один успех на этих дайсах означает, что Аристократ переживает Мучение. Если успехов больше, чем значение Теней персонажа, он также получает еще 1 точку Теней и Состояние Погружение в Тени. Учтите, что начинают персонажи с нулевым значением Теней, так что первый же успех на проверке Чувствительности даст им одну 1 точку Теней и это состояние.
Вид Мучения зависит от числа успехов на проверке Чувствительности и числа имеющихся Теней. Часто в ходе Мучения дополнительно совершается проверка Теней – используйте новое значение, если прибавили 1 точку Теней. Мучение длиться одну сцену, но персонажи с низким значением Веры страдают и дольше. Ниже приведено описание, какие эффекты при каком количестве успехов наступают (действует лишь один эффект, соответствующий числу успехов, а не предыдущие).
Новое Состояние: Погружение в Тени
Персонаж стал свидетелем или виновником действия, причиняющего осознанную эмоциональную боль, и теперь страдает от этого. Однако если он успеет устранить причиненный ущерб, еще остается надежда.
Решение: если до конца сцены персонаж сумеет устранить причиненный ущерб или справедливо покарает виновника, то в конце сцены новая точка Теней исчезнет. Если до конца сцены это не будет сделано, точку уже нельзя будет отменить подобным действием.
Дает Такт: нет
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Луч Надежды
« Ответ #34 : 04 Июня 2015, 14:32:42 »

Число успехов на проверке Чувствительности   Последствия
1   Тело Аристократа отражает чужую боль, словно стигмату. Он совершает проверку нового значения Теней, получая по 1 обычного урона за каждый успех (минимум 1, даже если нет успехов).  Этот урон можно отменять методом траты Искр (см. описание отмены урона), даже если Принц или Принцесса не Превращены.
2   Дух Аристократа сломлен чужой болью. Он совершает проверку нового значения Теней, теряя по пункту временной Силы Воли за каждый успех (минимум 1, даже если нет успехов). До конца Мучения он получает Состояние Воспоминания о Неудаче.
3   Пытаясь спасти других своей жертвенностью, до конца Мучения персонаж получает Состояние Мученик.
4   Ярость от совершенного действия затапливает душу Аристократа, как и отвращение к тому, кто причинил боль. Если персонаж сам не является источником боли, он получает до конца Мучения Состояние Одержим Местью. Если Принц или Принцесса сами виновники боли, до конца Мучения они получают Состояние Желание Боли.
5 и больше   Персонаж не хочет верить в случившееся, отрицая его.  Если персонаж сам не является источником боли, он получает до конца Мучения Состояние Отрицание Правды. Если Принц или Принцесса сами виновники боли, до конца Мучения они получают Состояние Добровольная Амнезия.

Новое Состояние: Воспоминания о Неудаче
Пережитая неудача в попытках уменьшить чужую боль привела персонажа к внутренней слабости. Любой, упоминающий эту неудачу получает бонус на все социальные взаимодействия с персонажем, направленные на то, чтобы смутить, запугать или расстроить его. Бонус равен значению Теней переживающего Мучение персонажа.
Решение: в конце Мучения состояние исчезает.
Дает Такт: нет.
Новое Состояние: Мученик
Персонаж не сопротивляется чужому сверхъестественному влиянию, потому что решает принять на себя роль жертвы. Он не прибавляет бонус от Внутреннего Света на те ситуации, где он используется как защитная черта или как бонус на бросок сопротивления. 
Решение: в конце Мучения состояние исчезает.
Дает Такт: нет. Однако если в ходе этого Мучения персонаж серьезно пострадал в результате чужого сверхъестественного влияния (не меньше половины уровней здоровья заполнены любым типом урона, округляя верх) или пережил унижение, это дает ему 1 Такт.
Новое Состояние: Одержим Местью
От зрелища совершенного зла персонаж не может спокойно заниматься другими делами, грезя лишь о мести виновнику. Попытка заняться любым другим делом требует рефлексивной проверки Выдержка + Самообладание – Тени. При неудаче персонаж не может заниматься до конца Мучения этим действием.
Решение: в конце Мучения состояние исчезает.
Дает Такт: нет, если только Аристократ не отомстит виновнику. В подобном случае он получит 1 Такт.
Новое Состояние: Желание Боли
Персонаж страдает от своего поступка и ищет наказания. Он старается спровоцировать персонажа, которому причинил эмоциональную боль, на физическое насилие по отношению к нему. От атак этого персонажа у страдающего от Состояния не применяется Защита, включая магические бонусы к Защите и броне.
Решение: в конце Мучения состояние исчезает.
Дает Такт: нет. Однако если в ходе этого Мучения персонаж серьезно пострадал в результате действий того, кому он ранее причинил боль (не меньше половины уровней здоровья заполнены любым типом урона, округляя верх) или пережил унижение, это дает ему 1 Такт.
Новое Состояние: Отрицание Правды
Увиденное заставляет персонажа делать все, чтобы выбросить воспоминание из головы. Он хочет покинуть место и участников ситуации как можно быстрее. Если это не удается и хотя бы один из них рядом, напоминая о свершившемся, Аристократ получает штраф на все проверки, кроме рефлексивных, равный своим Теням.
Решение: в конце Мучения состояние исчезает.
Дает Такт: нет.
Новое Состояние: Добровольная Амнезия
Персонаж принуждает себя забыть о том, что он сотворил, тратя все силы на подавление воспоминаний. До конца Мучения все проверки, даже рефлексивные, получают штраф, равный его Теням.
Решение: в конце Мучения состояние исчезает.
Дает Такт: нет.

Пока персонаж находится под действием одного Мучения, он не испытывает необходимости в новых проверках Чувствительности. Шок от переживаемого события затмевает все прочие эмоциональные реакции до самого конца действия Мучения. Некоторые Сумеречные Аристократы могут пользоваться подобным свойством своей психики, если им требуется причинить кому-то эмоциональную боль – пережив одно Мучение, они под его влиянием совершают еще худшие вещи. Однако надо помнить, что подобное может иногда выходить за рамки отыгрыша роли – персонажу достаточно плохо, чтобы не планировать, какое еще зло сотворить.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Луч Надежды
« Ответ #35 : 05 Июня 2015, 13:52:00 »

Тени
Тенями называют частицы неверия, цинизма и отчаянья, которые возникают в душе Аристократа, когда он видит, что его идеалы разрушаются о гранит окружающей действительности. Это результат проверок на Чувствительность, принесших больше успехов, чем у персонажа уже есть Теней. Каждая такая ситуация прибавляет еще 1 точку Теней, подкашивая силы Принцев и Принцесс, приучая их к мысли «я не могу исправить этот мир». Тени ослабляют магию Аристократов, закрывая Луч Надежды своей темнотой.
Кроме указанного выше влияния на персонажа в состоянии Мучения, Тени имеют еще несколько функций. Когда Принц или Принцесса пытаются Превратиться, они проходят проверку Внутренний Свет + Вера – Тени. Также все броски на восстановление Искр вычитают столько дайсов, сколько у персонажа Теней.
Когда Аристократ получает точку Теней, до конца сцены он может её удалить. Для этого необходимо предпринять действие, полностью покрывающее боль жертвы, вызвавшей Чувствительность. Если персонажу это удалось, то полученная точка Теней исчезает. При неудаче она остается независимо от того, будет ли в дальнейшем Аристократ пытаться компенсировать боль жертвы или нет.
От Теней можно избавляться и иным способом. Защищая свои идеалы, Принц или Принцесса вновь заставляют Луч Надежды засиять в их душах. Когда персонаж совершает действие, связанное со своей Добродетелью, за которое должен восстановить Силу Воли, он в придачу к Воле убирает 1 точку Теней. Выдающийся успех на любой проверке восстановления Искр также убирает 1 точку Теней.
Искры
Единицы магической энергии Принцев и Принцесс, Искры зависят от Внутреннего Света. Чем он выше, тем больше Искр может хранить душа Аристократа и тем больше Искр можно тратить за один раунд.
Икры тратятся на:
- Применение Чар. В превращенном Обличье Аристократ активирует большинство Чар той или иной суммой Искр, указанной в описании конкретной Чары. Учтите, что Чары можно применять лишь в Превращенном Обличье.
- Бытовая магия. Независимо от обличья, Аристократ может тратить Искры, чтобы получать дополнительные дайсы к проверкам тех или иных Атрибутов. Выбор этих Атрибутов зависит от того, какой из Королев Принц или Принцесса присягнули.
 - Святой Щит. Будучи в Превращенном Обличье, можно исцелять наносимый урон, если потратить Искры в тот раунд, когда он наносится. Это отражает укрепление биополя, поглощающего часть вредоносного воздействия. Персонаж не может тратить больше Искр в раунд, чем позволяет его Внутренний Свет, так что не всегда Аристократу по силам исцелить весь желаемый урон.
Каждая потраченная Искра исцеляет 1 обычного или смертельного урона или превращает 1 тяжелого в обычный урон. Учтите, что этот эффект можно применить только в тот раунд, когда получен урон.
- Ускоренное Превращение. Потратив 1 Искру, персонаж рефлексивно превращается без совершения броска.
Если у Аристократа меньше Искр, чем (10-Вера), он получает Состояние Утомленная Душа.
Новое Состояние: Утомленная Душа
Искры – это магия, эмоции и идеалы, соединенные воедино. Когда их мало, Аристократ ощущает растущую в душе пустоту, которая ослабляет его поступки. Трата Силы Воли для получения бонусных дайсов дает не +3, а +2 дайса до конца Состояния. Также любые социальные броски получают штраф -2, потому что неуверенность персонажа мешает ему сосредоточиться на понимании окружающих. Это не касается сверхъестественных сил, влияющих на общение, лишь обычных социальных проверок.
Решение: когда персонаж получит больше Искр, чем (10-Вера), Состояние пройдет.
Дает Такт: если персонаж в этом Состоянии неудачно пройдет важную социальную проверку, это даст ему 1 Такт. Подобный бонус может начисляться многократно, но Рассказчик выступает финальным судьей, какая проверка достаточно важная.
Искры восстанавливаются:
- Победой идеалов. Делая мир лучше, Принц или Принцесса укрепляют свою магию. Когда они успешно выполняют действие, соответствующее своему Призванию, то в конце сцены Рассказчик просит их совершить бросок числа дайсов, равных их Вере. Каждый успех восстанавливает 1 Искру. Это можно повторять после каждой сцены, где персонаж сделал что-то успешное, воплощающее его Призвание (например, Трубадур вдохновил людей на какое-то общеполезное дело, Посол помочь достичь примирения враждующим, Целитель исцелил чьи-то израненные чувства и т.п.).
- Внутренней силой. В драматический момент вроде боя или любого серьезного эмоционального напряжения, персонаж может потратить 1 пункт временной Силы Воли и совершить бросок Внутреннего Света. Он получит 1+число успехов Искр, истощая собственную Волю. Учтите, что подобное можно совершить лишь в очень напряженной обстановке, хотя никто не ограничивает число раз, когда Аристократ может менять пункты Силы Воли на искры в течение этой ситуации.
Выдающийся успех на этом броске даст персонажу дополнительный бонус – первая следующая проверка (любая, кроме проверки на восстановление Искр) получит бонус «снова 9».
- Кругом Света. Достоинство Круг Света показывает семью, друзей и близких Принца и Принцессы. Проводя время с ними и решая их проблемы, Аристократ обретает веру в людей. В описании достоинства указан конкретный эффект.
- Волонтерской помощью. Достоинство Мандат отражает занятость персонажа в свободное время, связанную с помощью другим людям, кроме его близких. Этот долг перед обществом укрепляет силы Аристократа, давая ему Искры.  В описании Достоинства указан конкретный эффект.
Выдающийся успех на любой проверке восстановления Искр попутно убирает 1 точку Теней.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Луч Надежды
« Ответ #36 : 10 Июня 2015, 19:06:54 »

Мечты и Сияющие Такты
Как уже писалось, у каждого из Аристократов кроме трех Устремлений есть две Мечты: кратковременная и долговременная. Их роль – демонстрировать глобальные цели по изменению человечества к лучшему, и служить для Принцев и Принцесс вектором действий. Мечты за их достижение или существенное продвижение на пути к достижению дают не только 1 Такт, но и 1 Сияющий Такт.
Сияющий Такт – это единицы особого Опыта, показывающие ускоренное развитие персонажа. Взаимодействуя с множеством людей и спасая мир от зла, Аристократ быстрее открывает в себе новые силы, чем простые люди.
Пять Сияющих Тактов дают единицу Сияющего Опыта. Добыть эти Такты можно двумя способами: первый, как уже указано, через продвижение к своей Мечте, а второй – при использовании волонтерской помощи. Когда, после совершения волонтерской работы с людьми Принц или Принцесса совершают проверку на восстановление Искр, при выдающемся успехе они получают и 1 Сияющий Такт дополнительно к Искрам.
Сияющий Опыт может использоваться по обычной цене, чтобы развить Внутренний Свет, Веру или Чары. Можно совмещать его с обычным опытом, но лишь для этих видов черт.
Вера
   Там, где у людей есть Целостность, отражающая их сопротивляемость сверхъестественном и обычным травмирующим событиям, Аристократы и так хорошо знают о существовании магии и чудовищ. Их внутренняя шкала называется Верой и отражает приверженность идеалам и выполнению своей цели: принесения Луча Надежды в сердца всех жителей Земли и победы над Тьмой. Когда-то удалось существенно приблизиться к этой мечте, и хотя Королевство пало, многие Принцы и Принцессы воспринимают это лишь как последствие допущенных ошибок, а не невозможности самого результата. Их убеждения дают силу, укрепляющую магию и возможности Аристократии, в то время как недостаток Веры может обернуться трагическими последствиями для любого Принца или Принцессы.
Вера показывает убежденность, приверженность идеалам и уверенность в своих силах. Конечно, некоторые персонажи с высокой Верой могут показаться фанатичными, однако они знают, что именно в этом заключается источник силы. Нельзя сражаться за то, во что не веришь, и при этом надеяться победить. Те, чья Вера низкая, напротив, выглядят изможденными и отчаявшимися – их силы часто подводят своих владельцев, а идеалы начинают казаться недостижимым миражом. Снижение Веры всегда приводит к необходимости компромиссов со злом… сначала небольших, но со временем Принц или Принцесса все больше и больше увязают в паутине уступок. Жертвы становятся допустимыми, Аристократ понимает, что некоторые могут пострадать ради его цели… а со временем даже начинает допускать чужую смерть.
Начинающий персонаж всегда получает Веру 7: стойкие, но не слепые идеалы, дающие достаточно силы для большинства действий.
Когда персонаж совершает что-то, что противоречит его идеалам, совершается проверка на срыв. Эта проверка идет отдельно от Чувствительности, связанной исключительно с причинением эмоциональной боли. Обычно проверка на срыв связана с одной из четырех причин.
-Принц или Принцесса предали свой моральный кодекс или идеалы.
-Действия Аристократа привели к отдалению достижения Мечты.
-Друг, близкий или любимый пострадал от действий Принца или Принцессы, или погиб от их действий или бездействий.
- Принц или Принцесса использует Воззвание Слез, доступное вассалам Королевы Слез.
Разрушить Веру
Социальное влияние с целью разрушения Веры – излюбленный метод Павших. Они пытаются подкосить идеалы противника, чтобы его ослабить, начиная столкновение с беседы.
Это обычное социальное противостояние. Целью агрессора будет «Разрушить Веру» и требуемое количество Дверей рассчитывается по обычным правилам, прибавляя еще 2 Двери. Когда все Двери открыты, жертва должна пройти проверку на срыв. Обычно подобное воздействие нельзя совершать часто, учитывая то, что отношения между Падшими и Аристократами далеки от доверительных, так что Аристократу не грозит мгновенно потерять всю свою Веру. Если, конечно, речь не о том, что Аристократ не оказался в плену у Падших, где его ценности могут показательно уничтожать день за днем.

Совершая проверку на срыв, бросьте Самообладание + Выдержку с соответствующим модификатором.
Провал: идеалы Аристократа понесли серьезный урон, приведя к потере точки Веры, а также получению одного из Состояний на выбор игрока: Расколотые Убеждения, Раздвоение, Безумие или Безнадежность. Также получите 1 Такт.
Неудача: оптимизму Аристократа подвергается серьезным испытаниям, приведя к потере точки Веры и получению одного из Состояний на выбор игрока: Тяжесть Короны, Разочарование в Себе, Расплата. Как вариант, он может не получать Состояния, но до конца сцены окажется неспособен принимать Превращенное Обличье и использовать любую магию. Такой вариант дает после окончания сцены 1 Такт.
Успех: убежденность Аристократа остается прочной, принимая ситуацию и умудряясь сохранить Веру на прежнем уровне. Выберите одно из Состояния: Тяжесть Короны, Разочарование в Себе, Расплата, Шаги по Краю.
Выдающийся успех: ситуация еще больше укрепляет Принца или Принцессу в мысли, что их путь – единственно правильный. Персонаж получает 1 Такт и восстанавливает 1 пункт Силы Воли.
« Последнее редактирование: 12 Июня 2015, 09:48:43 от Руслан »
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Луч Надежды
« Ответ #37 : 12 Июня 2015, 09:48:15 »

Новое Состояние: Расколотые Убеждения
Все ценности персонажа растоптаны суровой и циничной реальностью. Тяжесть этой неудачи лишает его возможности принимать Превращенное Обличье или использовать любую магию. Даже Принцы и Принцессы Королевы Зеркал вынуждены принимать свой человеческий облик.
Решение: повысить Веру хотя бы на 1.
Дает Такт: если персонаж пострадал от той ситуации, где никак не мог справиться без Превращения или помощи магии, он получает 1 Такт.
Новое Состояние: Раздвоение
Из-за невозможности принять какой-то ужасный поступок, у персонажа в создании возникают две личности, полностью противоположные друг другу. Её поведение в Превращенном Обличье будет кардинально отличаться от поведения в обычной форме. Вдобавок, Принц или Принцесса перестают восстанавливать 1 пункт Силы Воли после сна, потому что конфликтующие личности вызывают кошмары.
Решение: повысить Веру хотя бы на 1 или сознаться в совершенном поступке и получить за него заслуженное наказание.
Дает Такт: если вторая личность создает для персонажа опасную ситуацию, то он получает 1 Такт.
Новое Состояние: Безумие
Персонаж так сильно шокирован произошедшим, что на время утратил связь с реальностью. Рассказчик может в течение сессии использовать 10-Вера персонажа штрафных единиц, вычитая их как дайсы из любых проверок персонажа. Можно применить их все сразу или распределить между разными проверками. С началом новой сессии это число обновляется.
Решение: получить 1 Веры, потерять 1 Веры, получить выдающийся успех на проверке срыва.
Дает Такт: если из-за штрафных единиц персонаж получит провал на любом броске, это дает 1 Такт.
Новое Состояние: Безнадежность
Персонаж не верит в свои силы и в магию. Он перестает рассчитывать на свою волшебную половину, избегая Превращаться и применять все свои сверхъестественные силы. Аристократ не отказывается от борьбы и помощи нуждается, но старается сделать это только теми способами, что доступны обычным людям.
Решение: персонаж получает 1 Веры, персонаж совершает акт героизма.
Дает Такт: Аристократ пострадал в ситуации, где магия могла бы его спасти, или не достиг своих Устремлений и Мечты по той же причине.
Новое Состояние: Тяжесть Короны
Персонаж подвел тех, кто ему верил, и от того неуютно чувствует себя в роли лидера. Каждый раз, когда он пытается руководить кем угодно, то получает штраф -3.
Решение: персонаж успешно справился с ролью лидера, несмотря на штраф.
Дает Такт: персонаж провалил важную ситуацию, где долен был руководить, из-за этого штрафа, что дает 1 Такт.
Новое Состояние: Разочарование в Себе
Персонаж разочарован своими поступками, и его магия ослабела, отражая сомнения. Чтобы прибегнуть к помощи любой из своих сверхъестественных сил или Превратиться, нужно пройти рефлексивную проверку Самообладание + Выдержка -2. В случае успеха можно применять силу в этот раз, в случае неудаче в этом раунде применение данной силы невозможно. Проверка проводится для каждой из сил, которую Аристократ хочет использовать, в том числе многократно, если он решит применить её вновь.
Решение: персонаж восстановил веру в себя, выполнив что-то опасное, или помог кому-то.
Дает Такт: если из-за невозможности применить свои силы Принц или Принцесса или тот, кого они защищали, серьезно пострадал (не меньше половины уровней здоровья заполнены любым типом урона, округляя вверх) персонаж получает 1 такт.
Новое Состояние: Расплата
Чтобы исправить случившееся, персонаж пытается возместить свое действие или бездействие чем-то равноценным. Если его ложь привела к проверке на срыв, он начинает все время говорить правду, если из-за трусости кто-то пострадал – бросается на любую угрозу первым и т.п.
Решение: персонаж полностью компенсирует поступок, приведший к проверке на срыв.
Дает Такт: нет.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Луч Надежды
« Ответ #38 : 14 Июня 2015, 08:53:40 »

Новое Состояние: Шаги по Краю
Персонаж сумел удержать свои моральные принципы, хотя и с большим трудом. Следующая социальная проверка получит штраф -3 дайса из-за пережитого шока.
Решение: пройти социальную проверку с -3 дайсами.
Дает такт: если проверка из-за штрафа провалена, персонаж получает 1 Такт.

Ни Чары, ни траты Воли, ни другая магия не могут усиливать проверку на срыв. Ниже приведены примеры модификаторов дайсов, которые Рассказчик может использовать при проверке, а также сами ситуации, которые вызывают проверку. Учтите, что создания Тьмы и её слуги, как и животные, не вызывают проверки на срыв, однако некоторые действия в их адрес (вроде пыток), все равно могут требовать проверки, хоть и с меньшим штрафом
- Аристократ вызвал проверку на срыв нечаянными действиями, непреднамеренно, всячески избегая подобного финала: +3
- Аристократ совершил действие, будучи искренне убежден, что это ради высшего блага: +2
- Один из близких Аристократа сам принес свое благополучие в жертву ради общей победы: +2
- Аристократ предал третью клятву Призвания: +1
-Аристократ своим поступком игнорирует нужды друзей или семьи: -1
- Аристократ предал вторую клятву Призвания: -1
- Любимый Аристократа умер от естественных причин, которые могла бы отменить магия: -1
- Словесные издевательства над другими (запугивание, насмешки): -1
- Аристократ забрасывает свою основную человеческую деятельность на срок более месяца: -2
- Сознательно оказаться от улучшения количества Света в мире: -2
- Аристократ предал первую клятву Призвания: -3
- Один из близких или любимых Аристократа погиб из-за его лени, невнимательности или пренебрежения: -3
- Убийство человека в состоянии аффекта: -3
- Убийство человека на войне или ради самозащиты: -3
- Мучительная смерть близкого человека из-за ошибок в действиях Аристократа: -4
- Сознательное содействие Тьме: -4
- Отказ от помощи своей Накама: -4
- Предательство семьи, друзей или любимых: -4
- Хладнокровное убийство человека: -5
- Применение пыток к человеку: -5
- Попытка препятствовать чьему-то Цветению: -5
- Серийные убийства: -10
-Сплошное извращение: -10
- Присяга Тьме: -10

Также, значение некоторых черт модифицирует проверку:
- Вера 8-10: +2
- Достоинство Круг 4-5: +2
-Действие выполнено ради защиты друга, родственника или любимого: +2
-Аристократ действует в согласии со своей Добродетелью: +1
- Вера 6-7: +1
- Достоинство Круг 2-3: +1
- Аристократ служит Сумеречным Королевам: +1
- Персонаж искренне раскаивается в случившемся: +1
-Аристократ действует в согласии со своим Пороком: -1
-  Вера 3-4: -1
- Нет Достоинства Круг: -1
- Действие предает цели Аристократа: -2
- Вера 1-2: -2
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Луч Надежды
« Ответ #39 : 16 Июня 2015, 08:39:50 »

Правило каменеющего сердца
   Обычно причины, вызывающие проверку на срыв, сохраняют актуальность лишь первый раз. Первое нарушение клятвы вызывает смятение, десятое воспринимается, как обыденная вещь. Чем ниже Вера персонажа, тем чаще он может себе позволить действовать без проверки на срыв.
Тем не менее, есть вещи, которые всегда шокируют. Общее правило звучит так: персонаж с Верой 5 и ниже перестает совершать проверки  на срыв от ситуаций, дающих штраф на проверку -1 или -2. Персонаж с Верой 4 перестает совершать проверку на ситуации со штрафом -3. Персонаж с Верой 3 перестает совершать проверки на ситуации со штрафом -4 и -5. Ситуации с большим штрафом сохраняют актуальность всегда.
Это опасная игра, которую в основном выбирают лишь отчаявшиеся Аристократы Сумерек. Конечно, разрушить свои идеалы до того уровня, когда допустимо убийство и предательство легко, но сама природа Принцев и Принцесс продолжает бунтовать против деградации. Адаптация касается лишь проверкой на срыв, а не Чувствительности, хотя отныне чужая боль проявляется как раздражающий фактор. Там, где персонаж с высокой Верой будет в ужасе от причинения кому-то эмоциональной боли, персонаж с низкой Верой окажется взбешен тем, кто эти чувства по-прежнему вызывают его отчаянье и тоску. Сострадание и сочувствие поменяет злость, и желание избежать чужих страданий слабеет. Поступки персонажей с низкой Верой можно сравнить с людьми, в гневе бьющими кулаком в стену. Им больно, и эта боль вызывает желание еще сильнее ударить стену, не понимая, что нужно остановиться.

Использование последователей
Некоторые Принцы и Принцессы избегают ситуаций срыва, просто перепоручая неприятные действия своим Оруженосцам или Простолюдинам. Для более нравственных Аристократов это выглядит сущим предательством – роль Света помогать людям, а не развращать их. Хотя подобный приказ всегда убирает штраф -2 из проверки Аристократа, исполнитель сомнительного поступка проходит проверку в полной мере. Конечно, надо учитывать разницу менталитета: если Принц или Принцесса прикажут человеку совершить действие, нарушающее одну из клятв Призвания, то исполнителю не нужно совершать проверку – он ведь не обязан выполнять клятвы Аристократии. С другой стороны, приказ убить кого-то будет шокирующим и для человека, и для отдавшего приказ, хотя для последнего в меньшей степени.
По этой причине некоторые Принцы и Принцессы стараются давать своим помощникам свободу инициативы – прячась тем самым за желанием сказать «я же не знал, что он так поступит». Другие, более сознательные, напротив, понимают свою ответственность за последователей. Однако главное искушение заключается в том, что ситуации, вызывающие проверку на Чувствительность, требуют непосредственного присутствия Аристократа. У многих возникает желание послать вместо себя кого-то еще в случаях, если действия причиняют эмоциональную боль людям. Это жестоко… но, к сожалению, вместить в себя всю боль мира даже воплощениям Света не по силам.
Эффекты Веры
Кроме модификации проверок на срыв, Вера напрямую питает магические силы Принцев и Принцесс. Она отграничивает длительность Мучения, исключая те эффекты, когда наносятся раны или теряется Воля – там восстановление идет по обычным правилам. В остальных случаях длительность Мучения напрямую связано со значением Веры.
Вера 5+: 1 сцена
Вера 4: 2 часа
Вера 3: 12 часов
Вера 2: 1 день
Вера 1: 2 дня
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Луч Надежды
« Ответ #40 : 18 Июня 2015, 10:00:20 »

Потеря Веры и Падение
С наступлением Цветения Луч Надежды загорается со своей наибольшей яркостью. В этот миг Аристократ дышит волшебством, а его оптимизма хватает объять целый мир. Все кажется возможным, и Принц или Принцесса вступают в схватку со злом, готовые вновь возродить Королевство и построить земной рай
Однако время идет. Они видят чужую боль – избирательную, бессмысленную  и подлую, которую люди причиняют друг другу просто ради забавы. Никто не скажет, что Аристократы не пытаются избыть страдания, но это поединок с гидрой. Многим они помогают, но на место каждого спасенного приходят новые и новые просящие о помощи. И, рано или поздно, приходиться совершать маленькие, но необходимые предательства.
Отворачиваться от тех, кому нужна защита, чтобы спасти кого-то иного. Не вмешаться, пожертвовать, закрыть глаза… Чувствительность прямо пропорциональная силе Аристократа – чем лучше он умеет пробуждать свои прежние силы в смертном теле, тем больнее ему ничего не делать на фоне торжествующего зла. Однако не все попытки заканчиваются удачей, и большинству Аристократов не удается удержать свою Веру столь же высокой, как и в момент Цветения.
Конечно, многие все же умеют найти баланс между идеалом и реальностью. Они понимают, что в одиночку нельзя исцелить весь мир, но ведь можно спасти его часть – и посвящают себя этому труду. Однако редкие неудачливые Принцы и Принцессы идут по жизни чередой ошибок и разочарований, теряя Веру вновь и вновь и постепенно лишаясь идеалов.
Как уже говорилось, со временем наступает привыкание – поступки, ранее вызывающие шок, становятся обыденностью. Это защитный механизм психики, уберегающий её от падения в бездны отчаянья. Однако иногда, крайне редко, кто-то из Аристократов все же опускает свою Веру до 0.
Последствия подобного просто катастрофичны. Все силы исчезают, память Аристократа по большей части меркнет. Принц и Принцесса еще помнят, что когда-то они были кем-то величественным и добрым, но это воспоминание вызывает лишь боль. Они погружаются в хроническую депрессию, теряя волю к жизни: едят через силу, не встают с постели целый день, не видят сны, забывают, что такое мечты, меланхолично отвечают на прямые вопросы. Обычно большинство в подобном состоянии за полгода погружается в аутизм, а после пары лет - и в кому. Если до этого периода члены Накама или другие Аристократы не вернут Веру в разбитое сердце, Принц или Принцесса просто умирают в течении пяти лет от нежелания жить. Одни через самоубийство, у других отказывает сердце или мозг.
Аристократа с Верой 0 можно спасти, но это исключительно вопрос отыгрыша и решения Рассказчика. Если его окружении умудряется найти достаточно убедительные слова и поступки, чтобы вернуть хоть самую малость прежнего идеализма, то Вера повышается до 1, возвращая все прежние силы. Теперь Аристократ имеет возможность вновь выстраивать свои идеалы, хотя его друзьям лучше не оставлять его надолго одного в подобном уязвимом состоянии.
Если же помощь недостаточна, то после смерти душа Аристократа возвращается в Царство Сна. Требуется долгое время – обычно целое поколение земной жизни или дольше, прежде чем в Свете пяти Королев поверженная душа сумеет вновь собраться с силами и рискнуть родиться в мире людей.
Все Аристократы, даже Сумеречные, считают своим долгом помочь сородичу, которого увидели в состоянии нулевой Веры. Обычно они передают его членам Накама, если тот остался вдалеке от своих друзей или иным Принцам и Принцессам схожей идеологии. Свет и Сумерки не пытаются сами решить вопросы противоположных взглядов, отдавая страдальца под опеку тем, кто служит той же Королеве, что и потерявший Веру. Это не воспринимается как одолжение, а как обет, которому следует любой из Принцев и Принцесс.
В принципе, может возникнуть непонимание, настолько ли страшна потеря Веры, ведь эта душа рано или поздно вновь возродиться на Земле. Однако в условиях, когда Тьма приближается, а её семена готовы дать плоды, у Принцев и Принцесс нет времени целых поколений. Решающая схватка произойдет в ближайшие десятилетия, и каждый отсутствующий боец может оказаться причиной поражения.
Хотя потеря Веры до 0 редкий случай, есть еще более редкое событие. За всю историю Аристократии лишь около двух сотен душ Пали, присягнув тьме. Они не просто потеряли Веру, а полностью переродились в служении злейшему врагу Света. Падшие мечтают о мире, погруженном в вечное насилие, о тотальном разрушении, после которого их душу сольются с желанным им небытием в утробе тьмы. Их ведет не вера, а её полное отрицание и желание погрузить мир в бесконечный ад.
К счастью, Падших мало, но каждый из них куда сильнее, потому что не переселяется из тела в тело. Они бессмертны и сохранили все свои силы, находясь на пике темного служения. Падшие спали в Темном Мире, пока Аристократия пребывала в заточении, но сейчас все больше и больше шокирующих и ужасных событий в мире людей на самом деле являются признаками их пробуждения.
Падшие очень сильны, полностью лишены Чувствительности и владеют уникальными силами. Их искусство не в том, чтобы защищать или вдохновлять, а в сокрушении чужой воли и разрушении всего сущего. Служа трем аватарам Тьмы, они не размениваются на мелочи - цели этих существ касаются погруженных в войну наций, внедрении в сознание людей идеологии бесчеловечной жестокости, пропаганды порока во всех его проявлениях и массовых смертях. Прежде чем сразиться с самой Тьмой, Аристократам предстоит сокрушить тех, что когда-то были их братьями и сестрами – что вызывают у многих настоящую боль. В свою очередь, Падшие не испытывают сомнений, но охотно готовы принять в свои ряды любого Принца или Принцессу. Естественно, перед этим разрушив их Веру до основания и очернив все светлое, что только содержит душа.
Падшим может стать лишь персонаж с Верой 0, который добровольно присягнет Тьме. В большинстве своем, в этом состоянии Принцам и Принцессам так плохо, что они мечтают не о новом служении, а о скорейшей смерти, но если за дело берутся другие Падшие, то результат неизвестен. Эти служители Тьмы умеют убеждать, и когда больше нечего терять, трудно устоять от нового падания. Поэтому Аристократия старается взять каждого потерявшего Веру под свою опеку, до тех пор, пока не возродят его идеалы или не завершится земной путь несчастного. Оставлять обладателя Веры 0 в одиночестве все равно, что кинуть в реку с пираньями кусок окровавленного мяса – хищники обязательно учуют и найдут свою добычу.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Луч Надежды
« Ответ #41 : 21 Июня 2015, 09:05:02 »

Превращенное Обличье
Когда Аристократ принимает Превращенное Обличье, он обретает силу и возможности, утраченные в прежних жизнях. Поэтому ему намного легче развивать Атрибуты и Навыки Превращенного Обличья – ведь Принц или Принцесса, по факту, вспоминают их, подстраивая под новое тело, а не учат с нуля. В Превращенном состоянии Аристократ выглядит как идеализированная версия своего смертного тела, лучше соображает и подбирает более правильные фразы. С точки зрения постороннего человека, в чертах Аристократа проявляется что-то ангельское, героическое или волшебное.
Превращенные Атрибуты и Превращенные Навыки в Превращенном Обличье прибавляются к обычным значениям, повышая их до предела, позволяемого Внутренним Светом. В Превращенном Обличье черт предел больше, чем в смертном теле, поэтому после Превращения даже начинающие персонажи немного сильнее. Каждое Призвание дает одну дополнительную бесплатную точку в один из двух Превращенных Атрибутов на выбор, как уже указывалось. Многие Принцы и Принцессы развивают лишь свои Превращенные Обличья, становясь намного сильнее в них, но, не выделяясь в смертном теле. Другие постигают человеческие возможности, чтобы всегда быть сильными и способными.  Любому Аристократу довольно просто сделать имеющиеся точки в Превращенных чертах обычными, доплатив недостающий опыт, хотя некоторым хочется не выделяться в смертном жизни.
Кроме Превращенных Атрибутов и Навыков после Превращения можно применять Чары, а также использовать Искры для уменьшения нанесенного урона. Все производные дополнения вроде Здоровья, Защиты, Силы Воли пересчитываются с учетом Превращенным значений и возвращаются на прежнее значение, когда Аристократ принимает смертную оболочку. Данные бонусы, вроде повышенного числа уровней здоровья или лишних пунктов воли восполняются по обычным правилам, но доступны лишь в Превращенном Обличье.
Конечно, не все вещи персонажи могли учить в прошлых жизнях – в Королевстве явно не было компьютеров, пистолетов и машин. Для таких знаний игроку придется найти ролевое обоснование, независимо от того, изучается ли Навык в обычной или Превращенной форме.
Призвания
Рыцарь
Рыцари воплощают древнюю концепцию героя, бросающего вызов судьбе и всяческому злу. В годы Королевства они повергали порожденных Тьмой чудовищ, защищали рубежи от варварских орд, убивали голодных драконов и освобождали узников. Рыцарями становятся альтруисты, чья сила находит себя в служении слабым. Они никогда не отказываются от физического испытания или нагрузки, в равной степени благожелательно относясь к поединку, спортивному соревнованию или монотонной физической работе. Все знают, что Рыцари терпеливы и трудолюбивы, не боятся тягот и боли, и так же надежны, как скалы.
Хотя иногда некоторые Рыцари даже в смертном обличье кажутся не более чем громилами, они далеко не глупы. Мудрость прежних жизней, пусть даже скрытая сметной плотью, заставляет Рыцаря думать, какое действие ведет к победе с наименьшими жертвами. Они умеют планировать и применяют силу лишь тогда, когда это нужно. Рыцари часто используют образ грозного силача, чтобы избежать ненужных конфликтов и никогда не прибегают к насилию без крайней нужды.
С другой стороны, упрямство – фамильная черта всех Рыцарей. Столкнувшись с вызовом, они будут пробовать разные варианты действий, но редко когда бросят задачу. Это иногда приводит к неприятным ситуациям потери Рыцарем объективности. Сосредоточившись на одной ситуации, он может не заметить, что его помощь нужна где-то еще или что разумнее оставить проблему и вернуться к ней позднее.
История Рыцарей
Самые храбрые из Аристократов, Рыцари бросали вызов всему злу в доисторические эпохи. Мир был диким, полным голодных зверей, воинственных племен и порожденных Тьмой чудовищ. Рыцари расширяли рубежи Королевства, учувствовали в бесчисленных поединках и принесли множество побед. Поколения побед сделали их уверенными, что напор и упрямство может решить любую проблему, привычка сражаться закалили сердце и поселили гордость побед.
Это и привело к поражению. В конце Эпохи Сумерек Рыцари уже не знали, за что сражаются. Им приходилось сотнями убивать одурманенных Тьмой людей, вновь и вновь надевая доспехи и вытирая не засыхающую на мече кровь. Схватки стали смыслом бытия, подменив мир, которые Аристократия строила. В глазах многих подданных, Рыцари превратились просто в грозных воинов, сносящих голову с плеч всем, кто выступал против. Защитники теперь вызывали не гордость, а страх.
А потом Тьма нанесла свой последний удар, и рыцари оказались одни против старых врагов и тех, кого они защищали. Кто-то умер, окружив себя трупами в бессмысленной бойне. Другие роняли мечи, не в силах нанести удар тем, кто их предал. Сила не стоила ничего на фоне бессмысленности боя, которую внезапно познали Рыцари. Они проиграли, потому что не верили в то, ради чего сражаются.
Эпоха в Царства Сна вернула Рыцарям веру в себя и сделала их мудрее. Теперь они тщательно выбирают свои поля сражений и формы боя, предпочитая слово или поступок прямой стычке. Конечно, порождения Тьмы не заслуживают милости, но в отношении людей Рыцари более разборчивы и объективны, чем в прошлый раз. В мире и так слишком много войн, чтобы начинать новые, а выжигать огнем и мечом зло невозможно, пока она произрастает в сердцах. Сейчас Рыцари стараются своим примером показать, что работа над собой может длиться целую вечность. Они учатся, наблюдают, ищут наилучший вариант.
А когда находят – то действуют так же отважно, как и во времена, овеянные легендами. 
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Луч Надежды
« Ответ #42 : 23 Июня 2015, 09:34:03 »

Магия
Рыцарь имеет следующие Чары Призвания: Благословение, Сражение и Совершенство. Он автоматически получает 1 дополнительную точку в Превращенный Атрибут на выбор (Сила или Выдержка).
Долг
Рыцари восстанавливают Искры, выполняя тяжелый труд, который другим не по силам. Это может быть волонтерская помощь старому соседу, защита одноклассников от школьных задир или сражение с монстрами, перед которыми люди бессильны.
Также Рыцари восстанавливают свои силы, спасая невинных. Уничтожение логова порождений тьмы, защита ребенка от бешеного зверя или даже работа патрульным и служителем закона позволяет легко восстановить Искры.
Клятвы
Первая Клятва
Я никогда не отвергну тех, кому нужна моя помощь. Кроме того, моя опека над слабыми будет постоянной, даже если сейчас им ничего не угрожает. Я могу выбирать, кого опекать, и беру лишь немногих под свою опеку, но выбрав себе подопечного, всегда буду следить за его безопасностью.
Вторая Клятва
Я поступаю согласно кодексу поведения. Сила – это не самоцель, а средство. Мой кодекс определяет, когда допустимо применять насилие, а когда нет. Я сам выбираю, каким идеалам служить, но выбрав их, всегда буду верен. Мое слово не должно даваться легко, но сказанное должно выполняться.
Третья Клятва
Слабость – не оправдание, а порок. Если я вижу, что не умею чего-то нужного мне для достижения цели, то не сложу руки, а буду тренироваться, пока не научусь.
Цитата: будь силен ради слабых.
Взгляды на других (даны с учетом возможного кроссовера)
Посол: когда ты решишь, что пора воевать, я уже одержу победу.
Целитель: Ты исцеляешь раны, я их причиняю. Мы противоположны и едины, как две стороны одной монеты.
Искатель: Если хочешь узнать правду, спроси его. Он даст ответ, но не вини меня, если тебе не понравиться услышанное.
Трубадур: одним пением не выиграть битву.
Вампиры: такие как ты – моя цель.
Оборотни: хорошая собачка… помни, мы на одной стороне.
Маги: Это не тот путь, что мы дарим людям. Ты играешь с зеркалами, словно ребенок.
Прометеиды: Мне очень жаль, что тебя сделали таким, но не позволяй боли ослепить тебя.
Подменыши: да, твоя жизнь стала кошмаром. Но готов ли ты что-то сделать с этим или собираешься просто жалеть себя?
Пожиратели Грехов: ты думаешь, что стать рабом сил смерти – это избавиться от гибели?
Мумии: ты не помнишь, ради чего сражаешься. Есть и другие пути к силе и бессмертию, не позволяющие потерять себя.
Демоны: оружие, обретшее разум – это неожиданно. Кто ты, враг или союзник?
Бестии: Их сны – не твоя добыча. Сразись или отступи, они под моей опекой.
Охотники: Вы верно безумны… но я с вами.
Смертные: было бы куда лучше, если бы они научились решать свои проблемы или хотя бы не преумножать их. Но пока им требуются моя помощь, я буду рядом.
Концепция: современный рыцарь, пожарный, служитель закона, волонтер, чернорабочий, воодушевляющий подчиненных генерал, специалист по выживанию, спортсмен, лучший боец в школе, искатель приключений.

Посол
Мы потеряли Королевство, потому что позволили разорвать узы между людьми. Сейчас, в век цинизма, каждый замкнулся в своей скорлупе, чтобы спасти себя от унижения и риска. Люди делают что-то не ради достижения цели, а ради избегания неудач. Нельзя спасти мир, если не понимаешь чужие взгляды и нельзя помочь себе, если не хочешь сдвинуться с мертвой точки.
Послы всегда объединяют. Во времена Королевства они учили всех желающих, расширяли число подданных мудрым руководством и проповедями, дали племенам законы и становились их лидерами. Благодаря их влиянию вчерашние дикари превратились в первую цивилизацию на Земле. Сейчас их цель не изменилась – поднять общество из той бездны, куда люди упрямо спускаются, к вечному Свету. Послы заставляют других смотреть на мир широко открытыми глазами и учат понимать чужие поступки и взгляды. Они иногда обучают через жестокие уроки, но не для того, чтобы унизить человека или сломить его дух, а напротив, чтобы вырвать его и обыденного равнодушия. Боль есть и будет частью жизни, но она должна быть стимулом к развитию, а не средством подавления. Послы любят людей, потому что хорошо их понимают, и при том, что их иногда называют самыми жестокими из Аристократов, они же и самые сострадательные.
Кроме того, Послами становятся самые компанейские Принцы и Принцессы. Они общаются с людьми, проводя все время на публике и в кругу друзей, поддерживают любую беседу и всегда скрупулезно изучают собеседников. Кто-то может назвать Послов сдержанными в истинной дружбе: окруженные множеством приятелей, они редко сближаются. Однако это связано не с удаленностью от людских нужд, а как раз с тем, что Послы всегда хотят быть как учителя, обращающие равное внимание на весь класс. У них, безусловно, есть любимчики, но редко.
Еще одной чертой Послов называется их эмоциональность. Они двадцать раз подумают, что сказать – но когда говорят, то наполняют каждое слово таким порывом эмоций, что мало кто может воспринимать его равнодушно. Послы обращаются не к слуху, а к сердцу и душе, отчего становятся идеальными дипломатами при кажущейся несдержанности в речах.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Луч Надежды
« Ответ #43 : 25 Июня 2015, 09:35:27 »

История Послов
Послы первыми обошли мир, побывав во всех существующих племенах и всюду неся пламя культуру. Они были жрецами и руководителями, наставниками и философами, мудрецами и волшебниками, показывающими преимущество жизни с идеалами Света. В Королевстве Послы играли роль цемента, скрепившего общество: они учили находить общее и при этом с уважением относиться к индивидуальности. Культура и наука, социология и психология были созданы Послами и их секреты позволили Королевству достичь невиданного расцвета, которого мир тогда просто не ожидал.
Однако время долгих войн с Тьмой изменило Послов. Все чаще они видели человечество как глупых детей, которые ничего не хотят воспринимать без наказания. Свою мудрость Послы обратили в превосходство, часто глядя на смертных с унизительным для окружающих снисхождением или даже презрением. Они перестали понимать тех, кого пытались обучать, забыв сами, кто когда-то ничем не отличались от этих запуганных и слабых людей. Падение Королевства стало заслуженным итогом их ошибок – класс взбунтовался против учителя, показав, что тот утратил право ими руководить.
Поражение и заточение заставило Послов проанализировать все свои ошибки. Да, они были неправы, утратив доверие своих учеников – поэтому сейчас Послы стараются находиться внутри общества, а не наблюдать за ним со стороны. Их строгость всегда меньше снисходительности, а мудрость Аристократии сочетается с искренней жалостью. Послы не позволяют себе забыть, как важно уметь слушать друг друга и учат этому всех окружающих. Пусть их уроки временами тяжелы, ни один Посол никогда не позволит себе смотреть на людей с цинизмом. Они охотно учат, но и сами учатся у современного человечества.
Магия
Посол имеет следующие Чары Призвания: Благословение, Связь и Власть. Он автоматически получает 1 дополнительную точку в Превращенный Атрибут на выбор (Внушительность или Самообладание).
Долг
Послы ценят путешествия и новые уроки. Когда им удается завершить увлекательное странствие, или научить людей чему-то полезному, это укрепляет их веру в собственные силы. Послы также восстанавливают Искры, помогая людям лучше понять друг друга и научив их уважать чужие взгляды, даже отличающиеся от их собственных. Наконец, они прирожденные лидеры и получают Искры, когда успешно организуют людей для достижения какой-то благой цели.
Клятвы
Первая Клятва
Я никогда не должен заставлять кого-то сделать то, что я хочу. Я могу убеждать или вдохновлять, но никогда не буду принуждать к действию силой, шантажом или давлением. Урок нельзя выучить, если он не интересен ученику.
Вторая Клятва
Я никогда не буду держаться в стороне от людей, которым пытаюсь помочь. Если я не общаюсь с ними, то, как могу их понять?
Третья Клятва
Я должен быть честен с теми, кем руковожу. Ложь позволяет направить чужие поступки в нужное русло, но она не дарит настоящего единства. Люди – не мои орудия, а мои соратники.
Цитата: вместе нам это по силам.
Взгляды на других (даны с учетом возможного кроссовера)
Рыцарь: не забывай, ради чего ты сражаешься. Война – лишь крайнее средство.
Целитель: Ты лечишь симптомы, я же пытаюсь устранить причину.
Искатель: у меня нет скелетов в шкафу, так что добро пожаловать. В любви к новым урокам мы близки.
Трубадур: я поведу их, а ты воодушевишь. Вместе мы способны на многое.
Вампиры: объясни мне, как вам удалось создать цивилизацию на сплошной лжи? Это хрупкий фундамент.
Оборотни: я никогда не видел верности, большей, чем в вашей стае. Но вас всего пять братьев и сестер, а я за неделю могу найти пятьдесят единомышленников.
Маги: вы перестали быть частью общества, которое хотите вести за собой. Поверьте, ничем хорошим это не кончится.
Прометеиды: да, я могу научить тебя, что значит быть человеком.  Ты обратился по верному адресу.
Подменыши: будь осторожен со словами, теперь ты знаешь, как важны клятвы и договоры.
Пожиратели Грехов: ваша мифология напоминает комиксы, а кодекс чести несуразен. Я не хочу тебя обидеть, но нельзя построить общество, если за душой нет ничего, кроме попытки принять смерть.
Мумии: лидер и одновременно слуга, ходячее противоречие. Тебе нужно решить, чего же хочешь ты сам.
Демоны: у тебя есть шанс стать частью общества, не пренебрегай им. Неважно, кем ты был раньше, важно, что ты оказался среди людей. Возможно, это именно то, чего ты всегда желал?
Бестии: ты учишь их жестоким вещам, но заставляешь объединиться на фоне своей угрозы. Страх – плохой стимул для урока, но я ценю твою жертвенность. Жаль, что ты сам не осознаешь свою роль, выбрав путь чудовища.
Охотники: защита своих близких благое дело, но покидая общество, рискуешь стать монстром, против которого воюешь.
Смертные: все, что тебе нужно уже есть в тебе и людях, которые тебя окружают. Вместе мы сможем раскрыть этот потенциал.
Концепция: староста класса, лидер из семьи бизнесменов, владелец местного паба, учитель, член парламента, социальный активист, антрополог и культуролог.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 291
  • Сообщений: 21356
    • Просмотр профиля
Луч Надежды
« Ответ #44 : 27 Июня 2015, 09:26:00 »

Целитель
Всем Аристократам неприятна чужая боль, но Целителям она просто невыносима. Их первым порывом будет исцелить чужие раны, неважно телесные или душевные. Во времена Королевства они были выдающимися психологами и врачами, исцелявшими больше болезней, чем способна вылечить современная медицина. Хороший Целитель всегда следит за признаками страданий у окружающих – он не ждет просьб о помощи, а сам вмешивается, видя боль других. Современный мир, по их словам, словно дикий зверь, терзает человечество, и каждый день приносит новые раны. Залечить их – задача этого Призвания, и они терпеливо и ответственно выполняют взятую на себя миссию.
Многие считают Целителей наивными – эти Аристократы отвергают постулат о том, что боль нужна миру, и просто хотят избыть страдания целиком. Мало кто из Целителей руководствуется глобальными соображениями, им важно помочь здесь и сейчас. Они прекрасно умеют опекать и ухаживать, искренне переживая за чужих им людей. К сожалению, это ведет к излишним страданиям – свои неудачи по спасению жизней и судеб Целители переживают вдвое сильнее, чем все остальные Принцы и Принцессы. Большая их часть – убежденные пацифисты, даже в сегодняшнем мрачном обществе оставаясь верными принципу «не убей», который когда-то сами и изобрели. Жертвенность Целителя может показаться ненужной, но нет силы, которая смогла бы удержать их от помощи всем нуждающимся.
История Целителей
Целители были первыми, кто взял опеку над людьми на самом базовом уровне. Они не учили строить города или создавать культуру, а побеждали болезни, внедряли культ здоровой жизни и разработали психологию. В отличие от Послов, которые использовали знание о социуме для создания благополучного общества, Целители работали индивидуально, обучая людей укреплять свой разум и тело.
Это не помогло им в годы войны, когда количество страдающих было так велико, что даже Целители не справлялись. Главной ошибкой членов этого Призвания было то, что они не приготовили помощников, привыкнув тянуть всю работу сами. Когда вал насилия и жестокости захлестнул Королевство, у большинства Целителей опустились руки. Бессильные помочь, они наблюдали, как все их труды пропадают, и страдания и смерти становятся повсеместными. Благодаря своему пацифизму Целители оказались одни против всех: люди требовали от них опеки, не желая понять, что Целителям это уже не под силу, а прочие Аристократы считали малодушно устранившимися от войны с Тьмой.
После заточения Целители изменились. Им стало недостаточно просто помогать, каждый хотел обучить людей своему ремеслу. Вокруг появившихся на Земле Целителей образовывались группы людей, которым они передавали свои знания медицины и психологии, обучая заботливому отношению друг к другу. В этот раз Целители решили пойти иным путем – если достаточно большое количество пацифистов возникнет в обществе, им удастся избыть насилие, даже не сражаясь. Конечно, это никак не помогает против порождений Тьмы, которые придерживаются иных взглядов, но Целители делают, что могут. Их роль – помогать другим, и в Накама присутствие Целителя цениться не меньше, чем храброго воина.
Магия
Целитель имеет следующие Чары Призвания: Совершенство, Восстановление и Форма. Он автоматически получает 1 дополнительную точку в Превращенный Атрибут на выбор (Интеллект или Выносливость).
Долг
Целители восстанавливают Искры, когда помогают другим, обеспечивая комфортом и устраняя любую боль. Они часто работают волонтерами и врачами, психологами  и специалистами преодоления пережитого насилия. Кроме того, они черпают Искры, когда чинят что-то – в том числе и механизмы. В конечном итоге, хорошо работающая техника уменьшает риск травм работающих на ней людей, так что Целители часто становятся превосходными инженерами и механиками. Они не разрабатывают новое, но заставляют старое безупречно работать, получая от этого уверенность и принося другим радость.
Клятвы
Первая Клятва
Я буду помогать всем, кому это требуется. Неважно, какой ценой, но я стану излечивать любые раны тела и души. Кто бы ни попросил меня о помощи, я помогу ему, даже если мне неприятен этот человек или же он в прошлом совершил немало злых дел. Конечно, я не буду глупым и не стану помогать тем, кто враг моим друзьям или подопечным, как не станут помогать и слугам Тьмы, если они не откажутся от своих злых умыслов. Однако раскаявшимся врагам я всегда буду добрым Целителем.
Вторая Клятва
Я сам буду искать тех, кто нуждается в исцелении, и не станут ждать, пока они меня попросят. Нельзя наблюдать за чужими страданиями и ничего не делать.
Третья Клятва
Я не преумножу боль моих пациентов, потому что они самое ценное, ради чего я живу. Те, кто под моей опекой, должны быть защищены любой ценой, даже ценой моей жизни.
Цитата: главное - не навредить.
Взгляды на других (даны с учетом возможного кроссовера)
Рыцарь: когда ты приходишь раненый, я всегда готов помочь, но постарайся, чтобы от твоего меча не пали невинные.
Посол: перестать вести возвышенные речи, когда люди страдают. Боль не может быть хорошим уроком.
Искатель: истина проста. Людям нужна наша помощь здесь и сейчас.
Трубадур: помоги им поверить в то, что я готов помочь и исцелить каждого.
Вампиры: неизлечимы.
Оборотни: если бы я мог понять, как наделять людей твоей чудесной регенерацией, многие мои труды были бы завершены.
Маги: почему вы со своим могущество не помогаете людям? Когда мир сотрясает рак, СПИД и войны, уместно ли грезить о небесах?
Прометеиды: воскресить мертвое тело, создать новую душу… возможно ли это? Я должен понять тебя лучше, возможно в этом ключ к множеству ответов.
Подменыши: твоя новая природа – лишь шрам, оставленный прежним господином. Я попробую его исцелить.
Пожиратели Грехов: да, ты пережил чудесное исцеление, но твой образ жизни слишком губителен. Как врач рекомендую воздержаться от такого количества алкоголя и незащищенного секса, как то, в который твое общество погружено.
Мумии: я постараюсь помочь тебе вспомнить себя.
Демоны: вы говорите, что Машина сломана? Могу ли я попытаться её починить?
Бестии: то, чем ты занимаешься, просто ужасно. Твой Голод заставляет меня трудиться в три раза больше, чтобы помочь всем, кто пострадал от твоих клыков.
Охотники: конечно, я готов выслушать историю твоей боли и попытаться помочь, только отложи оружие в сторону.
Смертные: да, диагноз не самый утешительный, но лечение возможно.
Концепция: врач 911, техник, активист по борьбе с генетическими экспериментами, владелец бюро ремонта, доктор, психотерапевт, ветеринар, глав клуба здорового образа жизни.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.