Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Расширенный поиск  

Новости:

Автор Тема: Mutants and Masterminds  (Прочитано 11044 раз)

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 5845
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #30 : 11 Мая 2015, 13:00:16 »

Воин
Сила  Ловкость  Драка  Смекалка
10           6          10          4
Выносливость  Сноровка  Интеллект  Внушительность
8                            4             1                        4
Силы
Супер-сила: Улучшенная Сила 2, Лимитированная Грузоподьемностью (для подьема чего-либо используется Сила 12, до 100 тонн) • (-2 очка)
Кроме того, ему доступна одна Сила на выбор • (-10 очков):
• Водяной: Иммунитет 1 (утопление), Плаванье 6, Движение 1 (Экологическая адаптация, Вода), Чувства 1 (сумеречное зрение)
• Скорость: Быстрота 5, Скорость 5
• Прыжок: Прыжок 10
• Сверх-чувства: Чувства 10 (Точный и Аналитический слух, Чувство опасности, Расширенные слух и зрение, Отслеживающее зрение, Ультра-слух, Чутье на иллюзии) или Ранг 10 для других чувств
• Крылья ветра: Полет 5
Преимущества
Финт, Защитный перекат 2, Движение как Действие, Тэйкдаун, Дальнобойная атака 4
А так же 4 Преимущества на выбор: Оценка врага, Снабжение, Контакты, Точная атака, Агрессивная атака, Атака в обороне, Мастер на все руки, Мастерство (Скрытность), Язык (любой), Мастерское Метатание
Навыки
Акробатика 6 (+12), Атлетика 5 (+15), Обман 6 (+8), Экспертиза: (Тактика, Мифология или История) 4 (+5), Проницательность 6 (+10), Запугивание 5 (+9), Восприятие 6 (+10), Скрытность 4 (+10)
Атака
Инициатива +6
Дальнобойная атака +8                           Дальний бой, Урон зависит от оружия
Рукопашный бой +10                                                         Ближний бой, Урон 10
Сопротивление
Уклонение 10, Парирование 10, Воля 10, Стойкость 10, Живучесть 10/8 (с учетом переката)
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 5845
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #31 : 11 Мая 2015, 13:44:05 »

Оружейник
Сила  Ловкость  Драка  Смекалка
3          5           7           1
Выносливость  Сноровка  Интеллект  Внушительность
2                           5             0                    2
Силы
Оружейник может взять две силы на выбор • (-10 очков):
• Блокирование: Отклонение 7, Легко удаляется (щит или оружие, +2 очка)
• Сокрушение: Воздействие 7, Оспаривается Стойкостью, вызывает Состояния Ограниченный, Замедленные или Потерявший сознание; Легко удаляется (щит или оружие, +2 очка)
• Скорость: Быстрота 3, Скорость 2
• Гаджеты: Изменчивость 1 (5 очков), Легко удаляется ( +2 очка)
• Исцеляющий фактор: Регенирация 5
• Сверх-слух: Чувства 5 (Точный слух, Чувство опасности, Расширенный слух, Ультра-слух)
• Сверх-зрение: Чувства 5 (Ночное зрение, Расширенное зрение, Микроскопическое зрение 2)
• Городской акробат: Прыжок 1, Движение 2 (Безопасное падение, Плаванье)
Снаряжение
Оружие - один из вариантов на выбор: • (-15 очков):
• Лук (или арбалет): Дальнобойный урон 5, с Мульти-атакой или пятью альтернативными эффектами (специальные стрелы)
• Кинжалы (или Ножи): основанный на Силе Урон 2, Дальнобойная атака 5, Усиленный критический урон, Усиленная защита, Усиленное обезоруживание
• Огнестрельное оружие (револьвер или полу-автоматический пистолет): Мульти-атака, Дальнобойная атака с Уроном 5
• Меч: основанный на Силе Урон 2, Мульти-атака 5, Проникновение 5, Усиленная защита, Усиленное обезоруживание, Усиленный выпад
Преимущества
Защитный перекат 4, Снаряжение 5, Уловка, Усиленный критический урон
Ещё 6 преимуществ на выбор
Навыки
Акробатика 8 (+13), Атлетика 8 (+11), Ближний бой: Фехтование 6, Обман 8 (+10), Экспертиза: (один Навык на выбор) 6 (+6), Запугивание 6 (+8), Расследование 6 (+6), Восприятие 8 (+9), Дальний бой: Оружие 8 (+13), Ловкость рук 6 (+11), Скрытность 8 (+13), Транспорт 4 (+9)
Атака
Инициатива +5
Оружие +13                                Ближний бой, Урон 5, Критический урон 19-20
Оружие +13                     Дальнобойная атака, Урон 5, Критический урон 19-20
Сопротивление
Уклонение 12, Парирование 14, Воля 9, Стойкость 8, Живучесть 6/2 (с учетом переката)
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 5845
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #32 : 14 Мая 2015, 14:26:01 »

Виджилант – Грач
Джон решил создать героя-виджиланта, который компенсирует отсутствие сверхспособностей мастерством и навыками, а так же – продвинутыми гаджетами. Выбрав Уровень Мощи 10, игрок получает 150 очков и приступает к делу.
Джон начинает со Способностей. Он хочет персонажа, сильного как физически, так и ментально – поэтому вкладывает по 5 пунктов в Ловкость и Сноровку, а так же в Интеллект. Таким образом, герой будет быстрым, проворным и весьма умным. К Силе и Выносливости игрок добавляет по 3 пункта, что превышает средний уровень, но не намного. Также, Джон дает герою Внушительность 3 и Смекалку 2 – опять же, выше среднего, но эти свойства явно не самые сильные его стороны. Наконец, игрок решает, что Грач должен быть настоящим мастером единоборств, что отражает Драка 8. Каждый пункт стоит по два очка мощи, соответственно – Джон тратит 68 очков из 150.
Затем, он переходит к Навыкам. Он хочет, чтобы Грач был умелым и разносторонним, поэтому изначально поднимает все навыки до 8 – но это выходит слишком дорогим решением! Тогда, Джон уменьшает Лечение и Ловкость Рук, и повышает Дальний бой так, чтобы выровнять бонусы дальнобойной и ближней атак. В общей сложности, он использует 58 пунктов Навыков – что соответствует 29 очкам мощи. У него остается ещё 53 очка.
К счастью, вопрос о сверхспособностях не стоит, поэтому игрок переходит к Сопротивлению. Он поднимает Уклонение с 5 (от Ловкости) до 14 за 9 очков, и Паррирование – с 8 (от Драки) до тех же 14 за 6 очков. Так же он поднимает Волю с 2 до 8,  и Стойкость – с 3 до 8. На все это уходит (9 + 6 + 6 + 5)=26 очков.
Далее Джон оценивает Живучесть персонажа. Этот параметр нельзя поднять, используя очки мощи –  только с помощью Преимуществ и Сил. В данный момент, Живучесть героя равна 3. Из преимуществ, игрока сразу заинтересовал Защитный Перекат, поскольку добавляет Ловкость к Живучести. Джон берет Перекат и поднимает до 6.
Далее, наступает очередь снаряжения. Фонари, жучки и оружие – просты и не вызывают вопросов у Мастера, однако Джон таккже хочет для героя бесшумные крылья-глайдеры и маску со встроенными сенсорами. Их Мастер предлагает оценить по меркам Сил, дающих соответствующие бонусы, с учетом модификатора «Съемный».
В общей сложности, подобное оборудование стоит 15 очков, что требует Снаряжение 3. Игрок отмечает это Преимущество в листе персонажа.
Само оборудование включает в себя:
Маска: Чувства 3 (Расширенное зрение, Сумеречное зрение, Радио), Съемный (+1 очко) • (-2 очка)
Крылья Грача: Полет 5, Тонкие (заглушают Звук), Крылья; Движение 1 (Безопасное падение), Съемные (+ 2 очка) • (-6 очков)
У Джона осталось ещё 13 очков. На них он покупает для Грача такие Преимущества, как: Изобретатель, Мастер на все руки, Движение как Действие, Осведомленность, Мощная атака и Быстрое выхватывание. Кроме того, он делает героя мульти-миллионером (Ресурсы 4), и предоставить штаб-квартиру, Гнездо – что требует поднять Снаряжение с 3 до 6.
В качестве осложнений для героя, игрок выбрал Мотивацию (справедливость), которая заставит Грача следовать своей миссии, даже если это идет наперекор закону. Грач имеет строгий Кодекс Чести – который не дает воспользоваться «нечестным» преимуществом. Он считает, что Добро и Зло – не просто  абстрактные понятия. Не все согласны с его методами, поэтому Джек Купер, интернет-миллионер, скрывает свою истинную личность.
И теперь, герой готов к приключениям!
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 5845
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #33 : 15 Мая 2015, 18:05:24 »

Силач – Принцесса
  Джулия хочет создать достаточного простого супергероя: сверх-сильную и жесткую, но красивую молодую женщину, интересующуюся модой. Она рисует эскиз стройной улыбчивой девушки в розовой с блестками майке с надписью «Принцесса»... держашей машину над головой! Сразу же становится ясно, то Принцесса очень, очень сильна. Таким образом, Джулия вкладывает 12 пунктов в Силу, что выше заявленного Уровня Мощи, но в разумных приделах, и соответствует грузоподъемности в 100 тонн.  Далее, игрок назначает Выносливость 12, чтобы соответствовать заявленной Силе. Так Джулия видит героиню изящной и атлетичной, она поднимает Ловкость до 5, но Сноровку – лишь до 3, потому что Принцесса не может похвастаться координацией движений (хотя все ещё превосходит норму). Помимо этого, игрок вкладывает по 2 пункта в Интеллект, Смекалку и Внушительность – Принцесса умна, находчива и язвительна, но не намного превосходит в этом плане окружающих. Наконец, героиня является умелым бойцом, поэтому получает Драку 6. В общей сложности, на Способности ушло 88 очков мощи.
  Следующий шаг – Силы. Джулия хочет, что бы Принцесса была крепкой и быстрой. Она выбирает Скорость 4, что позволяет двигаться со скоростью медленно едущей машины, Иммунитет 5 (что позволяет игнорировать холод, жар, давление, радиацию и болезни), Улучшенную Живучесть 8 и Регенерацию 2. На это уходит ещё 19 очков. Кроме того, она выбирает Прыжок 7, поскольку Джулия может прыгать по-настоящему далеко.
Определившись с силами, Джулия перехлодит к Преимуществам. Принцесса – довольно хулиганистая героиня, и ей идут такие преимущества как Крепкий Орешек и Ультимативная Живучесть, а так же Вмешательство (поможет растащить товарищей, если те начнут грызню между собой); вместе с тем, она красивая, дерзкая и вдохновляющая, чему подходят такие Преимущества, как Привлекательность, Сверх-усилие, Информированность и Вдохновение. Завершают список боевые маневры, Агрессивная атака, Улучшенная Инициатива, Мощная атака и дополнительный ранг Вдохновения. Кроме того, игрок просит Мастера о ещё одном Преимуществе – героиня должна иметь секретную личность, но при этом обходится без маски. Это объясняется её особенностью, из-за которой сторонний наблюдатель не может понять, что Принцесса и Джессика Прист – это одно лицо. Рассказчик справедливо считает это Особенностью, и оценивает в одно очко мощи.
У Джулии остается 24 очка, которые она может потратить на Навыки и Сопротивление Принцессы. Её Стойкость и Живучесть уже дошли до максимума благодаря Выносливости, а Воля не может превышать 8 из-за ограничений Уровня Мощи, как и Уклонение и Паррирование. Игрок решает поднять все три показателя до максимума. У неё остается 13 очков.
Джулия переходит к Навыкам персонажа. Она поднимает Дальний бой и Ближний бой так, чтобы общий бонус к обоим типам атак составил +8. Кроме того, выбирает ранг 4 для Акробатики и Атлетики, и ранг 3 – для Скрытность.
Красивая молодая девушка, кидающаяся грузовиками, наверняка впечатляет, поэтому Принцесса получает Запугивание 4. Оставшиеся очки тратяться на Восприятие.
Что касается Осложнений, героиня мотивирована Состраданием и у неё есть парень, знающий её тайну личности и способный видеть сквозь «маскировку». Он может помочь Принцессе, но может также и попасть в беду из-за её двойной жизни.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 5845
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #34 : 22 Мая 2015, 15:10:18 »

Глава 3: Способности
У каждого персонажа есть набор базовых способностей, определяющих,  насколько тот силен, быстр, умен и хитер. Они влияют на большинство деййствий героя: более сильный может поднять больший вес, выносливый – пережить больший урон, ловкий – лучше сохранять баланс и так далее.
Система Mutants & Masterminds имеет 8 основных  Способностей: Сила, Выносливость, Ловкость, Сноровка, Драка, Интеллект, Смекалка и Внушительность. Первые четыре атрибута относятся к физическим, вторые – к ментальным. Способности выше средних (выше нуля) обеспечивают дополнительный бонус к броску, а ниже – налагают соответствующий штраф.
Ранги
Каждая Способность имеет ранг, показывающий насколько она выше или ниже среднего. Базовое значние – Ранг 0, что соответствует среднему взрослому человеку. Способности могут колебаться от -5 (ужасно) до 20 и выше (абсолютно сверхчеловеческий уровень).
Значение ранга добавляется к дайспулу – так, Сила влияет на урон, наносимый персонажем, Ителлект – на эффективность ментальных навыков и так далее. Так же ранг Способности используется для вычисления некоторых других параметров – например, Сопротивлений.
Покупка Способностей
Как было сказано выше, стартовый Ранг каждой Способности равен 0. Каждый следующий Ранг стоит 2 очка мощи, и каждое понижение ранга дает 2 бонусных очка. Ранги и соответствующие возможности приведены в таблице ниже.
Ранг    Уровень
-5   Инвалид
-4   Слабый; младенец
-3   Ребенок
-2   Ослабевший; пожилой
-1   Ниже среднего; подросток
0   Средний взрослый человек
1   Выше среднего
2   Намного выше среднего
3   Одаренный
4   Весьма одаренный
5   Лучший в стране
6   Один из лучших в мире
7   Пик человеческих возможностей
8   Сверхчеловеческие способности
10   Усредненный сверхчеловек
13   Сверхчеловек высшего уровня
15   Сверхчеловек предельного уровня
20   Космическая сила

Под капюшон: За человеческими пределами
Хотя Ранг 7 считается пределом человеческих возможностей, это не значит, что обладатели более высоких Рангов автоматически перестают считаться людьми. Их способности экстроординарны на общем фоне, но не обязательно объясняются фантастическими элементами. Так, если речь идет об уме или хитрости, их источником может быть врожденный талант, помноженный на обучение. Что, и насколько, в пределах человека, во многом зависит от Мастера.

Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 5845
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #35 : 26 Июня 2015, 17:53:30 »

Способности
Ниже описаны восемь Способностей и то, что они отбражают.
Сила
Отражает физическу юмощь и то, как герой может ей пользоваться. Ранг Силы влияет на:
• Урон рукопашных и основанных на силе атак
• Дальность прыжков
• Вес предметов, которые герой может поднимать, переносить и метать
• Броски Атлетики
Выносливость
От неё зависят здоровье, стойкость и физическая устойчивость. Очень важная Способность, так как влияет на большинство видов физического Сопротивления. Ранг Выносливости определяет:
• Живучесть персонажа, его сопротивление физическому урону
• Стойость, сопротивление различным эффектам, влияющим на здоровье
• Выносливость также влияет на защитные броски отэффектов, против которых нет конкретного сопротивления
Ловкость
Грация, равновесие, скорость и гибкость. Ранг Ловкости влияет на:
• Уклонение, защиту от дальнобойных атак
• Инициативу, определяющую порядок боя
• Броски Акробатики и Скрытности
• Броски, проверяющие точность, четкость и быстроту движений в тех случаях, когда нет конкретного навыка, отражающего действие
Сноровка
Отражает ловкость рук, меткость и координацию движений. Ранг Сноровки влияет на:
• Броски дальнобойных атак
• Броски навыков Ловкость Рук и Пилотирование
• Броски на координацию движений, которые не связаны с тем или иным навыком
Драка
Характеризует возможности персонажа в ближнем бою, от нанесения ударов от до уворотов и контратак. Ранг Драки отражает:
• Броски на успешность атак в ближнем бою
• Паррирование, защита от атак в ближнем бою
Интеллект
Спосбность логически мыслить, усваивать и обрабатывать информацию. Персонаж с высоким Интеллектом обычно умен и хорошо образован. Интеллект влиает на:
• Броски навыков Экспертизы, Расследования, Технологий и Лечения
• Броски, демонстрирующие ум героя, которые не связаны с тем или иным навыком
Смекалка
Если Интеллект отвечает за логическое мышление, то Смекалка за здравый смысл, интуицию и то, что называют "мудростью". Так, гениальный ученный в быту может быть рассеянным и недалеким, а неграмотный бродяга - наоборот, отличаться сообразительностью и хитростью. Ранг Смекалки отражает:
• Волю, защиту от ментальных атак и эффектов
• Броски Восприятие и Проницательности
• Броски, включающие интуицию и смекалку, но не привязанные к какому-то конкретному навыку
Внушительность
Убеждение, харизма, лидерские качества и (в меньшей степени) привлекательность. Полезный параметр для тех, кто хочет вести группу, равно как для тех, кто хочет внушать ужас своим врагам. Ранг Внушительности влияет на:
• Броски навыков Убеждения, Обмана и Запугивания
• Броски, включающие харизму персонажа, но не привязанные к какому-то конкретному навыку
Улучшенные Способности
Многие Способности могут быть увеличины с помощью тех или иных Сил. Отличие в том, что Улучшенные Способности, во-первых, подвержены Обнуления (см. ниже) и могут быть использованы для различных трюков под влиянием Сверх-Усилия. Такие Способности стоят, как обычно, 2 очка мощи за ранг, а их наличие и особенности определяются игроком.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 5845
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #36 : 29 Июня 2015, 14:59:13 »

Изменение способностей
В ходе игры ранг Способностей персонажа может менятся. Обычно это происходит по одной из следующих причин:
• Эффект некоторых Сил
• Покупка нового Ранга за опыт (в этом случае меняются так же все параметры, зависящие от Сособности)
Истощенные Способности
Если Ранг упал ниже -5,  то Способность считается истощенной, и персонаж переносит более серьезные эффекты, чем простой штраф к  броску.
• Если истощены Сила, Ловкость или Сноровка, у героя кризис: он беззащитный, обездвиженный и ошеломленный (хотя все ещё в сознании)
• Если истощена Выносливость, персонаж на грани смерти, и должен пробросить Стойкость со штрафом -5, чтобы избежать её
• Истощенная Драка - герой ошеломлен и беззащитен и не может проводить ближние атаки
• Если истощены Интеллект, Смекалка или Внушительность означает, что герой без сознания и пробудет в таком состоянии, пока не восстановит характеристики хотя бы до -5
Обычно такой эффект достигается за счет действия Сил или по причине ранений.
Отсутствующие Способности
Некоторые существа или персонаи не имеют тех или иных Способностей как таковых. Они автоматически проваливают броски, связанные с такими параметрами. Таким образом:
• Сила - существо либо не имеет физической формы (призрак), либо обездвижено (растение)
• Выносливость - опять же, существо не имеет физической формы (дух) или не является живым существом (робот). Неодушевленные объекты получают урон по соответствующим правилам. Они  имунны к истощению и усталости, но также не способны на сверх-усилие. У них отсутствует Стойкость
• Ловкость - Без этого параметра персонаж не может манипулировать физическими объектами и, соответствено, проводить физические атаки.
• Сноровка - персонаж не способен управлять своим телом, и не обладает Уклонением
• Драка - без этого параметра не возможна какая-либо ближняя атака (хотя дальние по прежнему допускаются)
• Интеллект - существо движимо только примитивными инстинктами либо программой, имунно к психическим атакам и не имеет Воли
• Смекалка - без неё существо лишается так же Стойкости и Живучести
• Внушительность - существа без неё не способны к социальным взаимодействиям и лишены Воли
Отсутствующая Способность может обеспечить дополнительное количество очков мощи, кроме того она не может быть ослаблена или истощена - потому что её вообще нет. Иными словами, неодушевленные предметы имеют только один параметр - Живучесть (прочность). Одушевленные, но не-живые предметы (зомби, роботы и прочие миньоны) - могут иметь Силу, Выносливость, Ловкость, Драку и Сноровку, но у них нет Смекалки, Интеллекта и Внушительности, а значит - нет и Воли. Хорошим примером являются механизмы Гаджетира.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 5845
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #37 : 30 Июня 2015, 10:21:31 »

Инициатива и Сопротивления
В своем деле герои сталкиваются со множеством опасностей - от вражеских нападений до ловушек и контроля над сознанием. Сопротивления показывают сложность подобных атак и то, насколько персонаж может противостоять. Каждый тип защиты привязан к определенной Способности и может быть улучшен за счет .Преимуществ и Сил. Подробнее об этом написано ниже.
Уклонение
Защита основана от Ловкости и включает в себя реакцию, быстроту, проворство и общую координацию. Необходима для того, чтобы избежать дальнобойных атак и прочих опасностей, против которых важны скорость и рефлексы.
Стойкость
Идет от Выносливости, и отражает здоровье и устойчивость к различным угрозам вроде болезней и ядов. Влияет на иммунитет, метаболизм и физическую конституцию.
Паррирование
Основано на Драке. Способность отбивать, блокировать или уворачиваться от ударов в ближнем бою, используя боевые навыки.
Живучесть
Привязана к Выносливости  и отвечает за возможность выдерживать и превозмогать прямой физический ущерб.
Воля
Сопротивление идет от Смекалки и отражает психическую стойкость, уравновешенность, решительность и самоконтроль. Позволяет противостоятьментальным и психологическим воздействиям.
Ранг Сопротивления
Изначально, Ранг каждой защиты равен Рангу соотвествующей Способности. Кроме того, его можно повысить за очки мощи по цене один к одному - до пределов, установленных Уровнем Мощи.
Улучшенная Способность также повышает Ранг соответствующего Сопротивления.
« Последнее редактирование: 30 Июня 2015, 10:53:13 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 5845
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #38 : 30 Июня 2015, 10:53:04 »

Ранг Живучести
Эта защита является исключением, так как не может быть куплена за очки мощи - только под воздействием Сил и Преимуществ, либо с ростом Выносливости. Это связано с тем, что повышенная Живучесть почти всегда означает некие особые умения. Подробнее об этом сказано в главе Силы.
Активная защита
Для полной эффективности, Уклонение и Паррирование требуют определенных действий. Нехватка времени, концентрации или мобильности отрицательно сказывается на них. Так, если герой Уязвим, эти параметры ополовиниваются (с округлением вверх), а если Беззащитен - то и вовсе падают до нуля.
Класс Защиты
В некоторых случаях допустима Проверка оборона (значение параметра +10). Например, если бой мало значим для истории или результат, более или менее очевиден. Особенно это характерно для Воли, Уклонениния и Паррирования. Такие Проверки называют "Уклонение цели", или "Воля цели".
Броски Сопротивления
Применяются для отражения борьбы героя с конкретным эффектом. Так, необходимо пробросить Стойкость для борьбы с токсином, или Уклонение - чтобы избежать лоушки. Класс сложности зависит от данного эффекта и обстоятельств.
Инициатива
Когда события развиваются стремительно, персонажи бросают на Инициативу, чтобы определить порядок действий. Формула:
Инициатива = D20+Ловкость+модификаторы Сил и Преимуществ,
после чего персонажи действую согласно выпавшим результатам, от больших к меньшим. Подробнее это описано в главе Приключения и Действия.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 5845
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #39 : 02 Июля 2015, 13:32:04 »

Глава 4: Навыки
Герои могут проникать на базы гениальных злодеев, взламывать инопланетные компьютеры и создавать технологии за гранью понмания современной науки. Они могут расследовать сложнейшие дела по расплывчатым подсказкам, ходить по канатам и управлять различной техникой в тяжейлейших условиях - и все это зачастую умеет делать один и тот же персонаж. Подобные возможности в системе отражены Навыками.
Общее о Навыках
Навыки являются комбинацией прирдного таланта и полученных знаний, и таким образом, изучаются персонажем в ходе его жизни. У каждого Навыка есть ранг, который обозначает степень мастерства и назначается бонусом к броску. Стандартный пул начисляется так:

Результат = D20+бонус Навыка+бонус Способности+ситуационные модификаторы
Ранг Навыка - отражает квалификацию персонажа в данной области и покупаются за очки мощи. Некоторые Навыки могут быть использованы, даже если у героя нет ни одного ранга, другие - нет. Каждый Навык связан с той или иной Способностью, которая влияет на бросок, не зависимо от ранга. Кроме того,  на результат влияют ситуационные модификаторы, связанные с обстоятельствами или действием Сил и Преимуществ. Для успеха необоходимо получить результат, равный или превышающий заданный Класс Сложности. Стоит учесть, что хорошая комбинация Навыков и Преимуществ позволяет многим героям достигать результата, сравнимого со сверх-возможностями.
Критический успех
Как было написано выше, если на броске выпадает 20, это считается критическим успехом и повышает уровень результата. Это не только позволит добится более яркого эффекта,
но и может превратить провад в удачу.
Покупка Навыков
За 1 очко мощи можно купить два ранга, которые можно разделить между разными Навыками или вложить в один и тот же.

Использование Навыков
Сложность назначается по ситуации и может базироваться на параметрах противника. Зачастую, игрок может провести бросок, даже если у персонажа нет нужного Навыка, в этих случаях пул состоит из бонуса Способности и модификаторов. Однако, некоторые Навыки требуют подготовки, а у других есть аспекты - ситуации, в которых для броска требуется хотя бы один Ранг.
Степегь мастерства героя можно определить на основании Проверок. Так, имея общий пул +5, герой может выполнять действия с КС 15 (трудная задача), а с бонусом +10 легко берет КС 20 (вызов). Если же бонус равен +30, то он без труда совершает практически невозможные действия.
Воздействие на окружающих
в первую очередь характерно для ментальных и социальных Навыков. Для успешного использования необходимо, чтобы объекты могли воспринимать и понимать героя (в противном случае назначается штраф -5). Не работает на персонажах с Отсутствующем Интеллектом, и так же блокируется некоторыми эффектами Иммунитета (см. Силы). Если Навык задействован против группы, он действует на всю группу - так, нельзя, обращаясь к толпе, нельзя запугать выборочно лишь некоторых её представителей.
Выбор Навыка
Список Навыков в "Мутантах..." может показаться коротким и неполным, однако каждый из них может быть использован в различных ситуациях. Обман может отвечать и за карточный блеф, и за политические интриги, Расследование - за уголовное следствие, и за поиск  пропавших людей. Трактовка зависит от игроков и Мастера.
Навыки воздействия
Отвечают за взаимдействие с различными предметами. Если герой так или иначе ограниче в этой области (например, ранен или связан), Мастер вправе наложить штраф на его действия.Онако даже не имея возможности манипулировать предметами (в данный момент или вообще), персонаж может зачастую повлиять наситуацию, оказывая помощь другим или контролируя их действия (см. Командная Работа).
« Последнее редактирование: 02 Июля 2015, 14:19:48 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 5845
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #40 : 06 Июля 2015, 14:41:16 »

Описание Навыков
В этом разделе приведены особенности и модификаторы Навыков, доступных для персонажей Mutants & Masterminds. Нужно учесть, что здесь дано лишь общее описание задач, которе может решить тот или иной Навык, и что Мастер, задав КС, может назначить другое применение. Если для действия необходим инструмент, нужно учитывать какие модификаторы он добавляет к броску.
Шаблон
Название Навыка,и приписка снизу содержат следующую информацию:
-Собственно, название Навыка - может быть изменено по желанию Мастера,
-Способность, по которой назначается модификатор на бросок Навыка,
-"Только изученный" - если эта приписка дана, значит, для использования Навыка нужно иметь хотя бы один Ранг. Если нет - бросок проводится как обычно,
- Даны приписки "Воздействие" или "Воздействие на окружающих" - значит, Навык относится к одной из этих категорий,
- "Необходимые инструменты" - оборудование, в отсутствие которого броск получает штраф -5.

Акробатика
Ловкость•Только изученный
Используется для прыжков, кувырков, сальто, трюков и прочих физических маневров, а так же для сохранения равновесия в сложных условиях.
Равновесие
В случае удачного броска против КС поверхности, Герой сохраняет равновесиеи может двигаться со своей базовой скоростью, сниженной на один Ранг. Провал на один уровень означает, что действие было потрачено на сохранение равновесия. Если бросок провален на два и больше уровня, немедленно выполняется ещё один, против той же КС - чтобы избежать падения.
Удерживая равновесие, персонаж считается Уязвимым - этого можно избежать, еслидобавить +5 к КС.
Сложность балансирования
Сложность поверхности
0 - Мост шириной в один ярд или больше
5 - Широкий карниз (1-3 фута)
10 - Выступ (менее 1 фута)
15 - Бревно
20 - Канат
Ситуационные модификаторы
+2 - Поверхность немного скользкая
+5 - Поверхность очень скользкая
+2 - Поверхность немного неровная
+5 - Поверхность очень неровная и расположена под углом
+5 - Персонаж двигается с нормальной скоростью
+5 - Персонаж не подвержен состоянию Уязвимый пока балансирует
Маневр
Различные акробатические трюки и движения вроде сальто назад, чтобы перепрыгнуть через соперника, и оказаться у него за спиной, или прыжков по уступам. Успех означает удачное действие, провал на два и более уровня - герой оступился и, возможно, страдает от тех или иных негативных эффектов. Удачный маневр может обеспечить бонусы для последующих действий в некоторых ситуациях.
Подъем
Успешный бросок Акробатики против КС 20 позволяет сбитому с ног герою подняться свободным действие, без траты движение.
Тамблинг
Бросок Акробатики против КС 5 позволяет снизить ущерб от падения (на 1 за каждый набранный уровень). Если ущерб сведен к 0, герой так же может встать без траты действия.
Общий КС для бросков Акробатики
5 - Снизить ущерб от падения
15 - Акробатические маневры
20 - Подьем без траты действия
30 - Акробатические маневры в замкнутом пространстве
« Последнее редактирование: 08 Июля 2015, 16:47:13 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 5845
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #41 : 08 Июля 2015, 16:46:59 »

Атлетика
Сила
Этот навык используется для различных физических действий, таких как скалолазанье, верховая езда или плаванье.
Альпинизм
Успешно пробросив Атлетику, персонаж может подняться по вертикальной поверхности, при этом его Скорость снизится на 2. Провал означает, что герою не удаётся передвигаться, провал на два и больше уровня - что он падает (если не обеспечен ремнями либо другой страховкой). В этом случае, героя может спасти либо удачный бросок Атлетики (КС10) чтобы удержаться самому, либо аналогичный бросок другого персонажа находящегося не дальше чем на расстоянии вытянутой руки - чтобы подхватить. Если "подхватывающий" бросок  будет провален больше, чем на один уровень, персонаж рискует упасть в след за тем, кого пытался спасти.
Карабкаясь, герой считается Уязвимым, чего можно избежать, добавив +5 к сложности броска. Каждый раз, провалив бросок сопротивления, герой обязан пробросить Атлетику, чтобы избежать падения. Само падение наносит 4+удвоенный ранг высоты урона (до масимума 16). Его можно попытаться снизить броском Акробатики. Падение в высоты с Рангом 0 (6 футов и меньше) урона не наносит.
По решению Мастера, в некоторых ситуациях скалолазанье может потребовать специальных инструментов, вроде "кошки" или веревки. Их отсутствиие накладывает штраф -5.
Подняться по гладкой и строго вертикальной поверхности без эффекта Стенолаз (см. Силы) невозможно.
Сложность альпенизма
Сложность поверхности
0 - Обычная лестница
5 - Веревочная лестница
10 - Канат
15 - Неровная поверхность (скала)
20 - Шероховатая поверхность (кирпичная стена)
Ситуационные модификаторы
-10 - Дымоход, вентиляция и любое другое место, где герой может уперетьсяв две стены
-5 - Угол между стенами
-5 - Поднятьсяменьше чем на 10 футов
+2 - Поверхность немного скользкая
+5 - Поверхность очень скользкая
+5 - За +1 к рангу скорости
+10 -  Персонаж не подвержен состоянию Уязвимый, пока карабкается
Прыжки
Расстояние в футах, которое герой может покрыть обычным рыжком с разбега равно результату броска. Для прыжков без разбега это расстояние делится на 2, для вертикальных прыжков - на 5, и для вертикальных прыжков без разбега на 10.
Для проверки, базовое расстояние прыжка равно Атлетика +10. Т.о. герой с бонусом 20 может прыгнуть на 20 футов с разбега, на 10 - с места, на 4 - вверх, и на 2 - с мест вверх.
Бег
Бросок Атлетики против Сложности 15 выполняется как свободное действие. Каджды уровен успеха добавляет +1 к Скорости на следующий ход.
Плаванье
Успешный бросок позволяет плавать с базовой Скоростью - 2. Провал означает, что персонаж нем может выполнить движение. Провал больше чем на один уровень означает, что персонаж иет ко дну и должен задержать дыхание (см. ниже).
Сложность плаванья
+5 - Герой удерживает другого персонажа, неспособного плавать
+5 - Бстрое течение горячая течение
+5 - За +1 к скорости (до предела, равного базовой)
+10 - Шторм
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 5845
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #42 : 10 Июля 2015, 14:30:12 »

Ближний бой
Драка
Герой обучен определенным техникам ближнего боя и добавляет к броскам Драки бонус, равный рангу этого навыка. Разные типы ближних атак (с учетом оружия и Cил) могут оцениватсяразличными специализациями, Хотя, по решению Мастера, может использоваться одно и тоже значение (см. раздел Атаки). Так, персонаж может иметь Ближний Бой: Мечи, но Ближний Бой: Холодное оружие - слишком широкая категория.  Если специализация - Рукопашный Бой, под неё подпадают все удары руками и ногами, но не различные маневры вроде захвата или удушения.
Бонус добавляется только к атаке, но не к защите. Способы увеличить пул и улучшить атаку (помимо простого наращивания Ранга) описаны в главе Преимущества.
« Последнее редактирование: 10 Июля 2015, 16:49:01 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 5845
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #43 : 10 Июля 2015, 18:29:08 »

Обман
Внушительность•Взаимодействие
Обман используется для того, чтобы заставить кружающих поверить в то, что хочет герой. Это включает в себя блеф, ловушки, уловки, актерскую игру и манипуляции.
Обман действует до тех пор, пока это допустимо с точки зрения сюжета. Обычно его использование требует траты стандартного действия, но можно использовать его как движение (в этом случае накладывается штраф -5).
Блеф
Цель верит в ложную информацию и начинает действовать в интересах героя. Обычно навыку противопоставляется Обман или Проницательность противника.Обстоятельства сильно влияют на бросок. Обычно, негативными факторами являются то, что в обман сложно поверить, либо то, что цель должна пойти против своих целей, своей природы или убеждений. Так, если пул цели на сопротивление составляет +10, и она набирает 11 или больше на броске, то может не только отказаться от действий, но и различить обман, даже если он не очевиден.
Маскировка
Герой умеет использовать грим, костюмы, парики и прочие приспоболения, чтобы изменить свою внешность. Бросок определяет,, насколько хорошо у героя получилось скрыть свою личность, и можетбыть произведен Мастеро без уведомления игрока.
Маскировка значительно зависит от обстоятельств: как благоприятных (наличие правильной экипировки), так и негативных (попытка загримироваться подручными средствами, или стремление замаскировать свой пол или расу навешивают штраф до -5).Если имеется попытка загримироваться под конкретного человека, сложность повышается при столкновении с теми кто его знает - на 2 для контактов со знакомыми, на 5 - с друзей, на 10 - с родственниками и близкими.
Действия могут, опять же, потребовать успешного броска Обмана. Сама Маскировка обычно трбует не меньше 10 минут на подготовку, и Мастер делает бросок Восприятия для тех персонажей, кто знаком с героем.
Финт
Герой может провести бросок Обмана (стандартное действие) в бою, для отвлечения противника. Бросок Обмана назначается против наибольшего из навыков Проницательности или Обмана цели. В случае успеха, цель считается Уязвимой для следующей атаки.
Инсинуации
Обман так же используется для передачи скрытых сообщений при общении через намеки, игру слов и двойные смыслы. Стандартная Сложность - 10. Сложные или содержащие новую либо детальну информацию сообщения могут поднять её до 15 или 20, соответственно. Адресат должен успешно пробросиь Проницательность, что бы понять, о чем речь. Аналогичный бросок может провести любой слушатель, включая врага. Если злодей набрал 2 и более степени успеха, он способен понять скрытый смысл. В свою очередь, адрессат, проваливший свой бросок больше, чем на  уровень, интерпретирует соббщение ошибочно.
Трюки
Персонаж может спровоцировать противника в бою на опасные действия - например, ударить по электрическому щитку, или, не расчитав дистанцию, прыгнуть в пропасть. Для этого необходимо успешно бросить Обман против наибольшего навыка (Обман или Проницательность - врага). Если бросок был провален больше чем на 1 уовень, хитрость героя может обернуться против него - он считается Уязвимым до следующего раунда.
Ситуационные модификаторы
-5 Цель хочет верить герою
 0 Обман правдоподобен, и никак не влияет на цель напрямую
+5 Обман мало провдоподобен, или требует от цели каких-то усилий.
+10 Обман неправдоподобен и влечет за собой риск
+20 Обман настолько невероятен, что его вряд ли даже будут рассматривать
« Последнее редактирование: 10 Июля 2015, 19:07:39 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -24
  • Сообщений: 5845
    • Просмотр профиля
Mutants and Masterminds
« Ответ #44 : 10 Июля 2015, 19:06:52 »

Под капюшоном: Выбор Навыков
Есть ряд факторов, которые стоит учитывать игроку, при выборе и развитии навыков.
Обучение против Таланта
В игровой механике нет разницы между обучением и природным талантом. Одно и то же умение может быть получено как в ходе долгих тренировок (например, персонаж развил Убеждение, участвуя в дебатах, переговорах и организации различных мероприятий), так быть дарован от рождения (герой умеет манипулировать людьми благодаря внешней привлекательности, обоянию и способности расположить к себе окружающих). Таким образом, игрок волен решать, почему герой умеет то, что умеет.
Жизненный Опыт
У большинства персонажей есть какая-то мирская жизнь, работа, и увлечения, и многие Навыки могут быть свзаны с ними. Люди, работающие в технических областях, могут разбираться в Технологии, получившие хороше образование - в Экспертизе. Восприятие в той или иной степени развито у большинства людей. Такие уения добавляют персонажам объема, и порой могут пригодится.
Приключенческие Навыки
Игрокам стоит прикинуть, какие способности потребуются от персонажа с учетом его роли. Ученый долженразбираться в Технологии, летчик - в Пилотировании. Помимо этого, нужно обратить внемание на общеполезные и "коммуникационные" навыки - Восприятие, Проницательность, Скрытность. Через них можно леко решить многие проблемы.

« Последнее редактирование: 15 Июля 2015, 14:16:37 от Алекс Мэрсер »
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.