Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Расширенный поиск  

Новости:

Автор Тема: Скрипторий Сноходца  (Прочитано 11262 раз)

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 116
  • Сообщений: 2547
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #15 : 19 Сентября 2013, 15:14:23 »

Дары филодоксов Дикого Запада

• Устойчивость к боли (1 уровень) [Resist Pain] — гару превозмогает боль от ран и продолжает действовать, как ни в чём не бывало. Дару учат духи-медведи.
Правила: игрок тратит пункт Силы воли — до конца сцены на персонажа не распространяются штрафы от ран.
• Запах истинной формы (1 уровень) [Scent of the True Form] — оборотень может учуять, что за существо стоит перед ним: сверхъестественным образом филодокс ловит запах его природы. Дару учит любой дух-служитель Геи.
Правила: гару всегда может сказать, оборотень ли перед ним, и определяет вампиров и фей по броску Восприятия + Животных инстинктов (сложность 8). Можно выявить даже мага (сложность 9).
• Истина Геи (1 уровень) [Truth of Gaia] — филодокс судит в соответствии с Литанией и способен различить, говорят ему правду или ложь. Дару учат гафлинги Сокола.
Правила: игрок бросает Интеллект + Эмпатию (сложность равна Манипулированию + Хитрости цели). Дар просто определяет ложь, он не открывает истины.
• Призыв к оружию (2 уровень) [Call to Arms] — гару может призвать младших духов определённого вида — животных, воздуха, воды — и отдать им один и только один приказ. Выполнив приказание, духи удаляются. Дару учат аватары инкарн.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Лидерство (по сложности максимальной Силы воли в группе духов), чтобы призвать отряд младших духов определённой разновидности. Что за духи откликнутся и на что они будут способны, решает рассказчик.
• Царь зверей (2 уровень) [King of the Beasts] — все животные в поле видимости, слышимости и чутья гару добровольно и безоговорочно следуют его указаниям (если они, конечно, не самоубийственны). Звери понимают приказы и горят желанием их исполнить. Дару учат духи льва или сокола.
Правила: игрок бросает Обаяние + Знание животных (сложность зависит от обилия животных поблизости). Даже если в окрестностях есть звери, не факт, что они смогут выполнить задание: они, конечно, постараются, но от этого может стать только хуже.
• Исправление лживого языка (2 уровень) [Mend the Forked Tongue] — гару может заставить цель говорить правду и только правду.
Правила: рассказчик бросает за игрока Манипулирование + Запугивание (сложность равна Интеллекту + Хитрости цели). В случае успеха, оборотень заставляет отдельного человека рассказать правду по определённому вопросу. Чтобы воспротивиться принуждению, цель может потратить два пункта Силы воли. Если филодокс терпит неудачу, цель сопротивляется приказу. Если бросок провален, персонажу можно навешать лапши на уши (вот почему бросок совершается рассказчиком, а не игроком).
• Гармония человека и зверя (3 уровень) [Balance Man and Beast] — филодокс вынужден держать звериные инстинкты в ежовых рукавицах, иначе он потеряет над собой контроль или, хуже того, позволит чувствам возобладать над рассудком. Но гару не может отрицать свою животную природу; только лишь рассудок не может править бал. Когда нужно, гару способен успокоить или разъярить себя. Дару учат водные духи.
Правила: персонаж размышляет о своих обязанностях арбитра и справедливого судьи. Игрок бросает Гнозис (сложность 8). За каждый успех восстанавливается пункт Силы воли или пункт Ярости на выбор. Эту способность можно использовать раз в сцену.
Также Дар позволяет филодоксу войти в состояние полного покоя и избежать безумия. Игрок тратит пункт Силы воли, и персонаж целую сцену не может впасть в безумие, если не захочет того. Напротив, если безумие нужно для дела, игрок тратит пункт Ярости и персонаж становится машиной для убийства.
• Мудрость предков (3 уровень) [Wisdom of the Ancient Ways] — филодокс черпает знания о событиях древности и мудрость предков из коллективного бессознательного гару. Дару учат духи предков.
Правила: гару на краткое время погружается в размышления о прошлом. Игрок бросает Гнозис (сложность 8; −1 за каждую точку в Прошлой жизни).
• Консолидация (4 уровень) [Rally to the Cause] — чтобы достичь цели, иногда филодоксу требуются совместные усилия оборотней, но, как показывает практика, на Буйном Западе гару не могут даже договориться, не то что работать в команде. Этот Дар помогает филодоксу возбудить в оборотнях чувство локтя и отбросить племенные или личные разногласия. Лучше всего эта способность действует на гару, но работает и на людях. Дару учат духи-соколы.
Правила: персонаж произносит публичную речь. Игрок бросает Манипулирование + Лидерство (сложность равна наивысшей Силе воли среди несогласных).
Тот, кто изначально согласен помочь филодоксу, автоматически присоединяется к нему и получает все преимущества от действия Дара. Если бросок успешен, несогласные с персонажем всё-таки решают ему помочь (хотя путём траты пункта Силы воли можно отколоться от стаи). Если бросок провален, гару могут покинуть даже сторонники.
Помощники получают дополнительный пункт Силы воли, каоторый можно потратить на достижение цели филодокса. Также они могут быстрее впадать в безумие, если это требуется для дела (призыв на битву, например): чтобы впасть в безумие, достаточно трёх успехов на броске Ярости. Даже соперники филодокса отбрасывают свои разногласия ради общей цели: сложность Социальных бросков снижается на два.
Дар действует до конца сцены либо пока не будет достигнута поставленная цель, смотря что наступит раньше. Подвигнуть к сотрудничеству можно членов стаи, септа или собрания; вместе могут работать даже племена индейцев и европейцы, при условии, что поставленная задача не претит никому из них.
• Принуждение (4 уровень) [Roll Over] — филодокс своим видом вселяет уважение и желание повиноваться. Сломив силу воли соперника, он принуждает людей упасть на колени, а волков — подставить живот. Дару учат духи-волки.
Правила: игрок должен набрать на броске Силы воли как минимум на три успеха больше, чем оппонент.
• Долг чести (5 уровень) [Honor Bound] — филодокс заставляет отдельного оборотня или целую стаю выполнить не связанное с личными интересами задание. Единовременно можно воздействовать только на горстку гару. Возникает столь сильное побуждение выполнить приказ, что лишь немногие способны ему сопротивляться, если оно, конечно, не противоречит основным инстинктам оборотней. Можно заставить европейцев вернуть каэрн коренным жителям, но нельзя заставить оборотня есть человечину. Дару учат аватары инкарн.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Манипулирование + Лидерство (сложность равна наивысшему значению Силы воли среди тех, кто получает приказ). Чтобы воспротивиться приказу, требуется потратить три пункта Силы воли, при этом персонаж лишается трёх пунктов Почёта Чести. Получившие приказ гару будут стараться изо всех сил, пока не выполнят задание.
• Гранитная стена (5 уровень) [Wall of Granite] — сама земля повинуется слову филодокса. Коснувшись почвы или камня, оборотень может призвать стену гранита, которая будет перемещаться вместе с ним, защищая со всех сторон. Дару учат элементали земли.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса. Следом возникает стена в три ярда высотой, два ярда длиной и один ярд толщиной: она поглащает урон набором из 10 костей; чтобы пробить её в определённом месте, требуется снять 10 уровней здоровья. Стена исчезает по окончании сцены или когда гару возвращает её в землю.
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 116
  • Сообщений: 2547
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #16 : 23 Сентября 2013, 21:10:05 »

Дары гальярдов оттуда же

• Звериная речь (1 уровень) [Beast Speech] — оборотень способен разговаривать с братьями нашими меньшими: покорными овцами, неистовыми рысями или хладнокровными гремучими змеями. Дар не меняет настрой животного: разъярённый буйвол едва ли будет тратить время на разговоры, атакующий разбег, скорее всего, не прекратится. Дару учат духи природы.
Правила: гару бросает Обаяние + Знание животных (сложность 6). Бросок выполняется отдельно для каждого вида животного и при каждой новой встрече.
• Зов Вильда (1 уровень) [Call of the Wyld] — гальярд воем призывает поддержку: оборотни слышат зов даже за границей слышимости и могут ответить на него. Дар может усилить эффект любого обычного воя (см. вой на стр. 62) или пригласить на собрание определённых гару. Также Зовом Вильда нередко начинают буйства и другие мероприятия, чтобы подстегнуть участников. Дару учат духи-волки.
Правила: гару бросает Выносливость + Эмпатию (сложность 6). Расстояние, на котором будет слышен вой, и его убедительность определяются числом успехов. Достигнутый результат зависит от рассказчика, но должен соответствовать разновидности воя и намерениям гальярда. Например, за каждые два успеха участники буйства прибавляют единицу к набору костей; вой отвлекает служителей Вирма, что временно увеличивает для них сложность действий; окрестные оборотни без колебаний отзываются на мольбу о помощи и т. д.
• Мысленный контакт (1 уровень) [Mindspeak] — гальярд способен сделать сон явью и разделить его с кем пожелает, что позволяет общаться незаметно для окружающих. Дару учат химерлинги.
Правила: гару тратит пункт Силы воли за каждого участника разговора; если цель против, необходим бросок Манипулирования + Экспрессии (сложность равна Силе воли цели). Все участники сна могут взаимодействовать друг с другом обычным образом, за исключением возможности нанести урон. Их тела продолжают действовать, но набор костей сокращается на два. Дар прекращает своё действие, когда все участники разговора того пожелают, либо когда не удастся бросок Манипулирования + Экспрессии гальярда. Все участники должны находиться в поле зрения.
• Зов Вирма (2 уровень) [Call of the Wyrm] — пугающий крик подзывает тварей Вирма подобно песни сирен. С помощью этого Дара гальярды устраивают засады и выкуривают врага из укрытия. Дару учат духи-служители Геи.
Правила: гару делает бросок сопротивления Манипулирование + Исполнение против Силы воли твари Вирма (оба броска по сложности 7). Если враг проиграл, он выходит к зовущему.
• Гадкий лай (2 уровень) [Distractions] — раздражающий лай гару отвлекает внимание цели. Дару учат духи-койоты.
Правила: игрок бросает Сообразительность + Исполнение (сложность равна Силе воли жертвы). Каждый успех вычитает единицу из набора костей противника на следующем ходу.
• Дверь в сновидение (2 уровень) [Dreamspeak] — гальярд проникает в чужой сон и может управлять его течением. Оборотень не обязан находится рядом со спящим, всё что нужно — знать или видеть его ранее. Дару учат химерлинги.
Правила: игрок бросает Сообразительность + Эмпатию (сложность 8). Если спящий просыпается, оборотень вылетает из мира грёз и теряет пункт Гнозиса.
• Манящий взгляд (3 уровень) [Come Hither] — гальярд одним лишь взглядом может привлечь к себе кого угодно. Дару учат духи-змеи.
Правила: игрок бросает Внешность + Загадки (сложность равна Силе воли цели). Чтобы цель подошла, необходимо три успеха: меньшего количества хватит только на несколько шагов по направлению к гару.
• Песня ярости (3 уровень) [Song of Rage] — вопль оборотня пробуждает в сердцах звериное начало и жажду крови. Дар понуждает перевёртышей принять боевую форму, вампиров отправляет в безумие, а у людей срывает крышу. Дару учат духи росомахи или волка.
Правила: игрок бросает Манипулирование + Лидерство (сложность равна Силе воли цели). Каждый успех вгоняет в ярость на один ход.
• Проход по мосту (4 уровень) [Bridge Walker] — гальярд может создать небольшой Лунный мост, по которому может перемещаться только он сам. Это позволяет покрывать короткие расстояния в сотню раз быстрее обычного и даже исчезать из виду незадачливого врага, чтобы тут же появиться у него за спиной. Подобные путешествия не назовёшь безопасными (хотя бы в силу того, что эти временные мосты обходятся без защиты селен): обитатели Умбры временами проскальзывают вслед за гальярдом в реальный мир. Дару учат селены.
Правила: чтобы создать мост, игрок тратит пункт Гнозиса. Лунного моста хватает только на одно перемещение, если игрок не потратит при его создании постоянный Гнозис; в последнем случае мост просуществует до следующего полнолуния. Максимальное расстояние, которое можно покрыть с помощью моста, соответствует Гнозису оборотня в милях.
• Тени у костра (4 уровень) [Shadows by the Fire Light] — гару сплетает историю, персонажами которой вольно или невольно становятся окружающие. Обычно Дар используют на собраниях, чтобы участники могли воспроизвести сюжет старинных легенд. Но можно заставить участвовать в выбранной гару истории тех, кто не хочет этого. Дару учат духи предков.
Правила: если Дар применяется без согласия цели, игрок должен потратить пункт Гнозиса и набрать три успеха на броске Манипулирования + Исполнения (сложность равна Силе воли жертвы). В случае успеха, игрок рассказывает историю, а жертва в точности повторяет действия её персонажа.  Дар работает один ход за каждый потраченный пункт Гнозиса.
• На струнах души (5 уровень) [Heart Twister] — с этим Даром гальярд становится непревзойдённым манипулятором, который играет на струнах души, как на скрипке. Он может влюбить в себя (но не надолго, и тогда любовь может обернуться презрением) или же возбудить ненависть к кому захочет (опять-таки, ненадолго, но эта ненависть может перерасти в долгоиграющую вражду). Дару учат духи-койоты.
Правила: игрок бросает Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Силе воли цели). Успех позволяет оборотню разбудить определённые чувства в отдельной цели. Больше успехов — быстрее и ярче результат. За особенно глубокий отыгрыш этого Дара рассказчик может увеличить набор костей гальярда.
• Песня шторма (5 уровень) [Song of the Storm] — своей песнью гальярд обращается к самой материи Штормовой Умбры, чтобы беспорядочные энергии Вильда преобразовали окружающую местность и тех, кто там окажется. Дару учат могучие духи Вильда.
Правила: игрок тратит два пункта Гнозиса и бросает Сообразительность + Экспрессию (сложность равна местному Барьеру). Одного-единственного успеха достаточно, чтобы сила Вильда прокатилась по указанной местности. Гальярд может обозначить общее направление перемен, но не в силах управлять вызванным беспорядком. Мощь превращений зависит от результата броска: один успех — и стены ущелья, в котором засели Танцоры Чёрной Спирали, покрываются скользким синим мхом; пять успехов могут обратить оружие Танцоров в змей с серебряными клыками. Рассказчик может дать волю своему воображению, описывая результат Песни шторма, но не стоит забывать, что он чаще всего благоприятен… для Лунного танцора и только.
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 116
  • Сообщений: 2547
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #17 : 06 Октября 2013, 10:23:06 »

Байкеры получают две добавочные кости к Силе, когда атакуют противника с мотоцикла. Для любого вида уклонения применяется бросок Ловкости + Вождения вампира. Если вампир, который едет на большой скорости, захочет сойтись с врагом в рукопашную (без холодного оружия), он должен бросить Вождение + Ловкость по сложности 7 или свалиться с мотоцикла и получить две кости урона. Если байкеры несутся навстречу друг другу, добавочные кости урона складываются, так что к ударам вампиров прибавляются четыре кости урона. Вампир, получивший урон на байке, должен бросить Вождение + Ловкость по сложности 7 или свалиться с мотоцикла и получить две кости урона.
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 116
  • Сообщений: 2547
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #18 : 06 Октября 2013, 11:38:55 »

Типовой член банды
Ариана, о которой говорится далее, и подобные ей вампиры характерны для улиц Свободных Штатов, но для тех неизбежных случаев, когда персонажи столкнутся с «обычной» бандой, предназначен этот шаблон. Бандиты — это не чудовища, которые гибнут под ударами персонажей. У них есть чувства, убеждения и цели, и об этом не стоит забывать.
В Свободных Штатах типовой член банды в основном лоялен барону, но далёк от собачьей верности. У него есть некоторые причины хранить верность. Обычно бандит находится в курсе всех событий своего баронства, а также неплохо осведомлён об общей ситуации в Свободных Штатах. В отличии от среднестатистического уличного анарха других городов, обитатель Лос-Анджелеса политизирован сильнее и более чем вероятно держит слово на Гвалтах (или Салонах; Rants).
Клан: бруха или каитиф.
Сир: любой.
Натура: бунтарь.
Маска: головорез.
Поколение: с одиннадцатого по тринадцатое.
Становление: в последние пятьдесят лет.
Видимый возраст: подростковый и юношеский.
Физические: Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 3.
Социальные: Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 2.
Ментальные: Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3.
Таланты: Бдительность 2, Драка 3, Уклонение 1, Запугивание 3, Знание улиц 3.
Навыки: Вождение 2, Стрельба 3, Фехтование 4, Безопасность 2, Скрытность 3.
Познания: Знание местности 3, Расследование 1, Законы 1, Политика 2.
Дисциплины: Стремительность 2, Могущество 2, Присутствие 1.
Дополнения: Связи 2, Наставник 1.
Добродетели: Совесть 2, Самоконтроль 4, Смелость 4.
Человечность: 6.
Сила воли: 5.
Внешний вид: Джинсы, футболки, куртки. Причёска зависит от банды: от бритой головы до дредов.
Советы по отыгрышу: ты парень не промах. Твой дом — Свободные Штаты, так что никто не может тебе указывать, что или с кем делать. И ты приложишь все усилия, чтобы это так и оставалось.
Убежище: где угодно.
Влияние: личного фактически не. В составе банды, правит Свободными Штатами.
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 116
  • Сообщений: 2547
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #19 : 09 Октября 2013, 22:41:16 »

Дары арунов Дикого Запада

• Воодушевление (1 уровень) [Inspiration] — обычно, стаю ведёт в бой арун, и этот Дар укрепляет его лидерские качества. Гару передаёт часть своей отваги и выдержки товарищам по стае. Дару учат духи волка.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса — члены стаи получают автоматический успех на любых бросках Силы воли до конца сцены. Внимание: Дар не действует на владельца!
• Острые когти (1 уровень) [Razor Claws] — когти оборотня приобретают буквально бритвенную остроту. Дару учат духи кошки или волка.
Правила: игрок тратит пункт Ярости, а оборотень проводит ход, затачивая когти о камень или другой твёрдый предмет. Атаки когтями до конца сцены наносят дополнительную кость урона.
• Трюковая стрельба (1 уровень) [Trick Shot] — с этим Даром гару не знает слова «невозможно». Сбить стрелу со ста шагов через двухдолларовую монетку, послать пули рикошетом за угол или даже попасть в ствол вражеского пистолета — аруну всё это по плечу. Однако Дар можно использовать для нанесения только косвенных повреждений: перебив подвес люстры, например. Духи считают, что прямые попадания во врага неспортивны, и не одобрят настолько вульгарного поведения. Дару учат воздушные духи.
Правила: игрок прибавляет постоянное значение Славы к набору костей трюковой стрельбы. Выстрел объявляется до броска и должен содержать нешуточный вызов: заявки «стреляю ему в голову» не достаточно.
• Чувство серебра (2 уровень) [Sense Silver] — осторожный боец знает, когда его противник прячет за пазухой нечто по-настоящему опасное, потому и арун выучился чуять самое страшное для оборотней оружие. Дару учат селены.
Правила: гару бросает Восприятие + Животные инстинкты (сложность 7). В случае успеха он ощущает, есть ли поблизости серебро; три успеха — и он сможет определить его точное местоположение.
• Дух воина (2 уровень) [Spirit of the Fray] — оборотень всегда нападает первым, вне зависимости от броска инициативы. Дару учат духи кошки.
Правила: для использования Дара не обязательно тратить пункты и делать броски, но для надёжности игрок может потратить Гнозис. Если этот Дар есть у нескольких гару, первым из них ходит тот, кто потратил больше Гнозиса. Если часть из них (или все) истратили одинаковое количество, они ходят одновременно.
• Чистый ужас (2 уровень) [True Fear] — мощь аруна устрашает отдельного врага настолько, что тот отказывается от своих намерений. Дару учат духи страха.
Правила: игрок бросает Силу + Запугивание (сложность равна Силе воли цели). Каждый успех запугивает противника на один ход: цель отказывается от нападения и вместо этого может пуститься бежать. Противник защищается от нападений и в остальном действует как обычно, хотя и напуган до смерти.
• Гнев сердца (3 уровень) [Heart of Fury] — арун превозмогает природную злость и поэтому может сражаться и использовать Ярость, не боясь впасть в безумие. Но как только плотину гнева прорвёт, Ярость может захлестнуть оборотня с головой. Дару учат духи медведя или волка.
Правила: игрок бросает Силу воли по сложности постоянной Ярости. За каждые два успеха сложность броска безумия увеличивается на единицу до конца сцены. По окончанию сцены гнев аруна берёт своё: оборотень должен потратить пункт Силы воли или сделать проверку безумия по обычной сложности.
• Серебряные когти (3 уровень) [Silver Claws] — мало какой арун захочет доверить судьбу оборотня-отступника серебряной пуле: чтобы действовать наверняка, можно обратить собственные когти в серебро и дать дорогу инстинктам. Дару учат селены.
Правила: игрок бросает Гнозис (сложность 7). Успешный бросок превращает когти аруна в серебро, которое наносит оборотням осложнённый непоглощаемый урон. Но. Серебро причиняет боль. Каждый ход, пока когти остаются серебряными, приносит аруну пункт Ярости; более того, сложность любых действий, которые не связаны с боем, увеличивается на единицу, так как оборотню тяжело сохранять внимание. Когда пункты Ярости превышают значение Силы воли, необходимо пройти проверку на безумие.
• Мёртвая хватка (4 уровень) [Clenched Jaw] — хватка аруна не уступает по крепости медвежьему капкану: если он пожелает, из его челюстей вырваться практически невозможно. Дару учат духи волка.
Правила: для начала арун должен укусить противника; в случае успеха игрок тратит пункт Ярости, и хватка оборотня становится несокрушимой. Каждый ход, пока челюсти сомкнуты, арун делает атакующий бросок по сложности 3. Чтобы вырваться, враг всё ещё может сделать бросок сопротивления Силой, но к набору костей оборотня добавляется половина значения Силы воли.
• Раскалённая топка Ярости (4 уровень) [Stoking Fury's Furnace] — оборотень с этим Даром умеет использовать Ярость с максимальной эффективностью и может превратить её в источник невероятной силы. Дару учат духи росомахи.
Правила: за каждый ход, в котором гару получил урон, он восстанавливает пункт Ярости без проверки на безумие. Помимо этого, за ход оборотень может использовать один пункт Ярости без траты этого пункта. Все последующие траты Ярости в этот ход совершаются обычным образом.
• Воля к победе (5 уровень) [Strenght of Will] — арун с этим Даром наполняет сердца товарищей такой решимостью, что они готовы последовать за ним хоть к чёрту на рога. Дару учат духи волка или аватары инкарн.
Правила: игрок тратит пункт Силы воли и бросает Обаяние + Лидерство (сложность 8). Каждый успех прибавляет союзникам в пределах ста футов по дополнительному пункту Силы воли, которые сохраняются до конца сцены. Добавочные пункты действуют как обычные, но могут превышать значение Силы воли персонажа и даже обходить ограничение в десять пунктов. Дар можно использовать только раз за сцену.
• Пляска Солнца (5 уровень) [Sun Dance] — оборотень обращается к солнцу и становится неуязвим для любого вида естественного огня (искусственный огонь, например, газовый, остаётся опасным). Также арун может поджечь небольшую часть тела, и она долго не погаснет. Чаще всего гару поджигают гриву для проведения ритуалов, но можно зажечь когти, клыки, руки и так далее. По силе такой огонь приблизительно равен факелу. Дару учат огненные элементали и духи солнца.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса. Искусственный огонь наносит аруну только половину урона, естественный (даже волшебный, если он «чист», как, например, огонь Дара элементаля) совершенно безвреден. Дар действует одну сцену.
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 116
  • Сообщений: 2547
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #20 : 13 Октября 2013, 12:21:28 »

Фурьёвые дары на Диком Западе

• Чувство Вирма (1 уровень) [Sense Wyrm] — аналогично Дару метисов 1 уровня.
• Песнь сезонов (1 уровень) [Song of the Seasons] — природа — суровая госпожа. Призвав Матерь в сердце, Фурия может перенести самые жёсткие погодные условия. Каким бы палящим не было солнце, и пронизывающим ветер, Фурия словно наслаждается весенним деньком. Дару учат погодные духи.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса; защита от погоды будет действовать один день. Пока действует Дар, оборотень невосприимчив к любым перепадам температуры, если только они не настолько велики, что могут считаться атакой. Дар увеличивает сложность природных атак (снежных буранов, костров, ледяного ветра) с 6 до 7. Дар защищает только от температуры: от последствий взрыва, землетрясения или торнадо оборотень не застрахован.
• Покорность (2 уровень) [Kneel] — указующим перстом или когтём Фурия заставляет цель (как правило, мужчину) упасть на колени. И если только цель не может похвастаться несгибаемой волей, она может ругаться как сапожник, но всё-таки опустится на колени. Дару учат духи из выводка Пегаса.
Правила: Фурия бросает Манипулирование + Запугивание против текущего значения Силы воли противника. Враг падает на колени, если только не потратит пункт Гнозиса. Другие сверхъестественные создания могут встать на ноги, потратив свою энергию (кровь, квинтэссенцию или гламур), но смертные совершенно беспомощны. Покорность длится один ход за каждый успех и не действует на духов.
• Чувство добычи (2 уровень) [Sense of the Prey] — если о добыче (будь то человек или дух) известно хоть что-нибудь, оборотень может безошибочно выследить и настигнуть её. За добычей можно идти хоть по солончаковой пустыне, хоть по прериям или Штормовой Умбре, впрочем умбральные штормы всё-таки могут сбить со следа. Дару учат духи волка или собаки.
Правила: бросков не требуется, если цель специально не прячется, в последнем случае игрок бросает Восприятие + Загадки по сложности Сообразительности + Скрытности добычи. Если охота ведётся на духа, сложность равна его Гнозису.
• Дьявольские когти (3 уровень) [Devil Talons] — Чёрная фурия даёт Ярости выплеснуться наружу, и Ярость наделяет её когти ядовитыми зазубринами. Порезы от таких жутких когтей причиняют невыносимую боль долгие часы. Дару учат духи боли.
Правила: гару тратит пункт Ярости с каждой атакой. Когти наносят обычный урон, но штрафы за снятые атакой уровни здоровья удваиваются, пока не кончится сцена (таким образом, раненый противник получит штраф −4, а не −2). Дар действует, даже если цель находится в безумии.
• Погибель духов (3 уровень) [Spirit Ripper] — единство Фурий с Вильдом выражается по-разному. Оборотень может обратить это сродство вспышкой чистого хаоса, который вгрызается в духа и пускает ошмётки его Мощи по умбральным ветрам. К сожалению, эта сила ничего не может поделать с духами Вильда, зато прекрасно справляется с духами Вирма и Вивер. Дару учат духи Вильда.
Правила: Фурия бросает текущий Гнозис по сложности 6: каждый успех сокращает Мощь духа на три (т. е. дух потеряет девять пунктов Мощи, если на броске выпало три успеха). Каждая атака стоит гару одного пункта Гнозиса. Заклятье Броня не помогает против Дара. Если дух не материализовался, Погибель духов работает только в Умбре. Обитатели физического мира остаются невредимыми, но одержимые (издёвки и им подобные) получают по одному уровню осложнённого урона за успех.
• Целительное дыхание Матери-Геи (4 уровень) [Healing Breath of Mother Gaia] — Фурии не только воины, но и целители. С помощью целительной силы Земли Фурии способны очистить самую въевшуюся скверну Вирма и поразить извращённых тварей. Когда используется этот Дар, прохладный ветерок проносится по мирам смертных и духов.
Правила: Фурия бросает постоянный Гнозис и тратит столько его пунктов, сколько выпало успехов. Сложность броска зависит от того, насколько данная местность заражена извращением.
Извращённость   Сложность
Слегка осквернённое место (поле боя)   6
Осквернённое (лёжка фоморов)   7
Извращённое (ложа культистов Вирма)   8
Порченное (умбральная трущоба)   9
Безнадёжное (Якорь к Малфеасу)   10
Присутствие в зоне тварей Вирма увеличивает сложность на единицу (максимум 10).
Каждый успех снижает уровень извращённости на единицу. Исцеление действует на область в сто на сто футов; удвоив траты Гнозиса, Фурия может увеличить область вдвое. Результаты применения Дара не видны сразу, но местность начинает «восстанавливаться» от влияния Вирма. Со временем Пенумбра вернётся к более «нейтральному» состоянию. Любая тварь Вирма, которая оказалась ближе двадцати футов от применившего Целительное дыхание, получает по уровню осложнённого непоглощаемого урона за успех.
• Когти-осы (4 уровень) [Wasp Talons] — Фурия может буквально выстрелить своими когтями и сразить врага на расстоянии. На следующий ход оборотень не сможет вновь воспользоваться Даром или применить атаку когтями, так как они должны регенерировать. Дару учат духи осы.
Правила: игрок бросает Ловкость + Драку. Урон такой же, как от обычной атаки когтями, но сложность зависит от расстояния, как при использовании огнестрельного оружия. На средней дальности (до 20 ярдов) модификаторов нет; на расстоянии вдвое большем (до 40 ярдов) — а дальше когти не долетят — сложность увеличивается на единицу. С другой стороны, если до цели меньше ярда, атака считается сделанной в упор (сложность 4).
• Ведьма-перевёртыш (5 уровень) [Beast Witch] — подобно ведьмам из сказок и легенд некоторые Фурии могут принимать звериный облик. Дар даёт воительницам возможность превратиться в любое животное от голубки до буйвола. Вместе с обликом передаются все возможности животного: умение летать, скорость, жабры и т. д. Тотемы-животные передают этот Дар достойным представителям племени и могут отозвать милость, если волчица забывает о сродстве с Вильдом.
Правила: Фурия тратит пункт Гнозиса и бросает Ловкость + Знание животных. Сложность зависит от избранного животного: если оно по размерам соответствует человеку, сложность невелика (6), но если разница в размерах или массе велика, придётся постараться (7 и более).
• Вильдшторм (5 уровень) [Wyldstorm] — с помощью этого Дара Фурия укрощает бушующие потоки Штормовой Умбры и насылает на мир смертных разрушительную бурю. Это довольно опасно: для начала, Фурия должна сделать шаг в сторону и выйти навстречу умбральным ветрам. Затем она должна песней сформировать вихрь и пронести его через Барьер. Получившийся шторм длится в лучшем случае пару секунд, зато сметает всё на своём пути.
Правила: чтобы воспользоваться Даром, гару должен сделать «шаг в сторону». Оказавшись на «той стороне», Фурия бросает Манипулирование + Загадки по сложности местного Барьера. Затем она тратит по пункту Ярости и Силы воли. Успех вызывает шторм по выбору рассказчика (не игрока). Само собой, продолжительность и мощь шторма зависят от числа успехов; конкретное воплощение шторма может быть абсолютно хаотичным и не подходящим окружению, подобно энергиям Вильда (ледяной буран посреди пустыни, гром и молнии ясным днём и тому подобное).
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 116
  • Сообщений: 2547
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #21 : 15 Октября 2013, 16:04:57 »

Костегрызные дары Дикого Запада

• Зловоние (1 уровень) [Odious Aroma] — дикие животные уже давно используют мускусный запах для защиты. Благодаря Дару, оборотень многократно усиливает естественный аромат тела и распространяет вокруг удушающую вонь. Дару учат духи клопа или скунса.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса. На протяжении сцены все существа в пределах двадцати футов от гару (если у них, конечно, есть органы обоняния) вычитают из набора костей единицу, так как они задыхаются и едва сдерживают рвотные позывы. Однако сам оборотень отнимает две кости ото всех Социальных бросков и может попасть под бойкот, пока действует Зловоние.
• Каша из топора (1 уровень) [Stone Soup] — Костегрыз, у которого есть только этот Дар, пара капель воды и котелок, может приготовить еду даже из веток и камней. Закинув в котелок всё, что окажется под рукой, и смочив ингредиенты водой, гару получает вполне съедобную (пусть и не очень аппетитную) баланду. Дару учат духи енота или крысы.
Правила: гару бросает Сообразительность + Выживание. Сложность зависит от используемых ингредиентов: 6 для веток и валежника, 7 для мелкой гальки и вплоть до 10 для цианистого калия и тому подобного.
• Загнанная крыса (2 уровень) [Cornered Rat] — когда оборотня загоняют в угол и ему некуда бежать, остаётся лишь два пути: сдаться или сражаться до последнего. Дар помогает гару собрать Ярость и нанести противникам неожиданный удар.
Правила: игрок тратит пункт Ярости и бросает Силу + Запугивание (сложность 8). Каждый успех добавляет ещё одну кость к набору Драки. Применив Дар, оборотень автоматически входит в безумие берсерка. Загнанная крыса действует, пока не кончится драка или безумие.
• Исчезновение из виду (2 уровень) [Hide in Plain Sight] — аналогично Дару рагабашей 2 уровня.
• Дар термита (3 уровень) [Gift of the Termite] — Костегрыз может вызвать гниение, которое разлагает даже крепчайшую древесину за считаные секунды. Дару учат духи термита.
Правила: игрок бросает Интеллект + Ремёсла (сложность 7) и тратит пункт Гнозиса. От числа успехов зависит объём сгнившей древесины. Одного успеха хватит на коновязь или балку, три обрушат часть пола, а пять превратят в труху железнодорожный мост.
• Переделка предмета (3 уровень) [Reshape Object] — аналогично Дару хомидов 3 уровня.
• Когти из стекла (4 уровень) [Glass Talons] — применив этот Дар, Костегрыз превращает свои когти в стекло. Погружаясь в плоть врага, они рвут мышцы и кости и раскалываются внутри. На следующий ход гару не сможет вновь воспользоваться Даром или атаковать когтями, так как они должны регенерировать. Дару учат духи боли.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса. Если гару наносит урон когтями, они раскалываются, оставляя в ране крупные осколки. Пока осколки внутри, цель получает дополнительный уровень осложнённого урона каждый ход. Рану можно очистить от стекла, проведя целый ход без резких движений или борьбы.
• Поиск норы (4 уровень) [Run for Ground] — осматривая местность, Костегрыз тут же подмечает все закутки и укромные места… просто на всякий случай. Воспользовавшись Даром, гару может нырнуть в одно укрытие (щель за конюшней, пустую бочку), а появиться из другого на некотором расстоянии. Дару учат духи суслика.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и бросает Манипулирование + Скрытность (сложность 6). Каждый набранный успех увеличивает расстояние, на котором он может вынырнуть из укрытия, на двадцать ярдов: один успех — гару появляется в двадцати ярдах, два — в сорока ярдах и так далее. Нельзя появиться на виду, необходимо подобрать подходящую нычку.
• Последний герой (5 уровень) [Survivior] — иногда жизнь на фронтире в глуши способна подкосить даже самых крепких гару, но всё-таки они умеют приспосабливаться как никто. Этот Дар даёт временную невосприимчивость к различным климатическим условиям, таким как давление или перепады температуры. Вдобавок гару приобретает иммунитет к болезням и ядам, а также к извращению, которое передаётся через тварей Вирма. Дару учат духи медведя.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и бросает Выносливость + Выживание (сложность 7): Дар действует сутки за каждый успех. Оборотню больше не требуется пища, питьё и отдых, и он получает три дополнительные точки Выносливости даже если значение Атрибута превысит 10. Также гару игнорирует штрафы от ран. Помимо всего прочего, когда Костегрыз близок к поражению или смерти, он автоматически восстанавливает пункт Силы воли.
• Ненасытная утроба (5 уровень) [Gluttony] — Костегрыз может распахнуть свою пасть далеко за пределы физически возможного, чтобы проглотить кого-нибудь или что-нибудь целиком. Оборотень с этим Даром может проглотить целого буйвола или даже стаю Танцоров Чёрной Спирали, а затем отрыгнуть их назад.
Правила: игрок бросает Выносливость + Животные инстинкты (сложность 8). Цель может сопротивляться Ловкостью + Уклонением. В случае слишком больших предметов необходим дополнительный успех либо за каждый уровень здоровья цели свыше стандартных семи, либо за каждые три фута разницы между целью и оборотнем (очевидно, что в Криносе Дар использовать легче всего). Проглоченное отправляется в Умбру, в квазикоролевство {subrealm}, которое служит мистическим отражением ненасытной утробы оборотня. Проглоченные предметы могут храниться в утробе равное Выносливости количество часов; когда это время истечёт, гару автоматически отрыгивает их в реальный мир. Содержимое утробы появляется рядом с гару невредимым.
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 116
  • Сообщений: 2547
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #22 : 20 Ноября 2013, 09:53:36 »

Меня безумно утомили гаровские дары, поэтому я немного отдохнул на рассказике. В наличии дважды потерянная игра слов и не вполне ясное понимание смысла оригинала.

Стервятники
Автор: Кэтлин Райан
Аманда благодарно приникла к массивным сводам надвратной башни, которые хранили тепло в пустыне Кербера ночью. Час назад до камней нельзя было дотронуться, такими они были горячими. Но солнце давно зашло, и юный маг радовался любому теплу. Вот уже пять часов Аманда стояла на страже у самих Врат чужестранца: пять часов тщательной проверки охранных узоров, которые отзывались на приход посетителей; пять часов преодоления лабиринтов надвратной башни вместе с ними и пять часов пятиминутного общения прежде возвращения к рутине.
Чтобы скоротать время, волшебница играла в гляделки со стервятниками.
Когда на тропу ступил последний посланник, пробил двенадцатый час, и тихий свет оберегов слился с первыми лучами восходящего Плутона.
— Ну наконец-то, — Аманда выпрямилась и подхватила сумку. Узоры ясно показывали, что гостя ждут.
— Привет? — нерешительно обратился незнакомец, глядя в обратном направлении, — Есть кто живой?
— Повернись.
— Ох, привет. — он посмотрел ей в лицо увереннее и улыбнулся. — Меня зовут Александер Жерико.
Мужчина поднял ворот плаща. — А вы, должно быть, новая ученица Сенекса мисс Джонсон?
— Да. — бросила волшебница, но когда установилось неловкое молчание, пожалела о своей грубости. Со вздохом она вернулась к равнодушной манере, с которой вела пустые светские разговоры весь день. — Да, это я. Можете звать меня Амандой.
— С удовольствием, Аманда, — радостно откликнулся Александер.
— Следуйте за мной. Главные строения находятся там. — Аманда сняла лампу со двери. — Вы здесь впервые?
— Нет, я часто здесь бывал. — Аманда услышала, как он высекает огонь для себя. — Но с тех пор прошло много времени.
— Отлично. Тогда я не буду рассказывать обо всех опасностях. Просто держитесь как можно ближе…
— С удовольствием. — Девушка закатила глаза. — На самом деле, — продолжил Жерико, когда они миновали первую из множества дверей лабиринта, — я надеялся, что ты меня вспомнишь.
Аманда бросила на него удивлённый взгляд. В неверном свете лампы полное надежды улыбчивое лицо странника словно танцевало, а волосы парили в потоке несущегося по коридору воздуха… тени придавали ему налёт тайны, а глаза, казалось, горели. Она впервые заметила, что этот запоздалый усталый путник к тому же весьма импозантен. — К сожалению, я вас не помню. — С холодком вымолвила она. — Мы были знакомы?
На лице Жерико отразилось разочарование: улыбку тронула горечь, огонь в глазах угас, будто бы удалившись далеко-далеко. — Не в этой жизни.
Аманда опустила взгляд на дверной засов, который оказался сегодня заперт. — Что, простите? — Они пошли другой известной ей дорогой.
Жерико нервно прочистил горло у неё за спиной. — Я… ох, похоже, я могу выложить всё начистоту. Я был твоим любовником, в твоём последнем воплощении.
— Ого. — Несколько секунд они шли в молчании. — Простите, я ничего не помню из прошлых жизней. — Эти слова почему-то показались Аманде неправильными. Она шумно сглотнула, чувствуя за спиной его шаги и его взгляд. Чем дальше они шли, тем гуще ей казался воздух, и уже проход. Некоторое время спустя они вновь повернули. — Как она выглядела?
— Очень красивая… как ты, но темнее, — ответил Жерико, — почти чёрные глаза и волосы, жёсткая челюсть, когда она упрямилась. — Они уткнулись в стену, о которой Аманда не помнила. Но она достаточно знала надвратную башню и понимала, что она часто меняется определённым образом, поэтому девушка выбрала новый маршрут без промедления.
— Характер у неё был не сахар, — продолжил Александер, и Аманда смогла уловить усмешку. Но дальше он понизил голос и говорил очень мягко, словно с глубоким почтением или при молитве. — И страстная натура, но с друзьями она всегда была нежна. Её имя было Мерседес Гонзага Ортиз, но мы звали её Мерси, хотя она не жалела никого. — Лишь ветер был ему ответом, да и тот казался печальным.
— Мы были товарищами и любовниками. Никто на Теллуриане не мог сравниться с нами в искусности ремесла… — тут проход обернулся тупиком, и Жерико встретил её лицом к лицу — …да ты, я уверен, всё это уже знаешь.
— Нет, впервые слышу. — Аманда почти безотчётно рыскала взглядом по его лицу. Сбитая с толку спокойствием слов путника и собственным беспокойством, она заметила, как его брови дёрнулись от хорошо скрываемого удивления. — Придётся пройти немного назад. После полуночи некоторые стены передвинулись.
Они развернулись и продолжили путь, она впереди, а он за нею.
— Сенекс не рассказал тебе о Мерси?
— Только в метафизическом варианте — острый нож вместо тупого. Он её знал?
— Мерси была его лучшей ученицей.
— Ого. — Только и смогла она произнести.
— Что ж, возможно, это и к лучшему, — пробормотал он, — скорее всего, на его месте я тоже попробовал бы оградить тебя, пока ты не хватит сил справиться.
Аманда стиснула челюсть и почувствовала, как пылает лицо. Вот уж теперь силы ей не занимать. — С чем справиться?
— Просто… ну, со всей этой старой историей. Старые любовники, старые враги, старая вина… Мерси мертва, а ты живёшь. Теперь это твоя жизнь, а не её. — он глубоко вздохнул. — Но если ты окажешь любовнику предыдущего воплощения твоего Аватара последнюю услугу…
— Какую услугу? — спросила Аманда с опаской.
— Ответь честно на один вопрос: ты счастлива здесь?
— Не знаю. — ответила девушка спустя некоторое время. — Здесь лучше, чем на Земле, большую часть времени. Иногда Старик меня просто выбешивает, но… я будто умерла, пока работала шлюхой-убийцей Сандерса, но когда Старик почти прикончил меня, это вернуло меня к жизни. Здесь, конечно, полно бреда, но это хотя бы честный бред.
Жерико улыбнулся, а затем рассмеялся в голос. — Вот уж точно! Вынужден признать, что инициация пошла тебе на пользу, хотя я и желал бы добраться до тебя первым. — ещё один смешок. — По поводу бреда, что тебя беспокоит?
— Куча всего. — Аманда сама рассмеялась и широко махнула рукой с лампой. — Целые горы. Как только мне кажется, что я с чем-то разобралась, как появляется что-то ещё и переворачивает всё с ног на голову.
— Как Вторая Семёрка?
— Кто?
— Дэвид Чжо и его шайка.
— Точно. — на мгновение волшебница задумалась, откуда ему знать, но разговор увлёк её дальше. — И Старик, от него помощи не дождёшься. Отшельник-святоша… как и все здесь. Иногда мне кажется…
—…что тебе недоговаривают? — голос Жерико журчал рекой. От его звука у Аманды засосало под ложечкой, и она затихла. — Когда ты входишь в комнату, все умолкают, другие ученики проводят выходные вместе, но без тебя? Посетители пялятся на тебе и лихорадочно перешёптываются с местными?
А не кажется ли тебе, Аманда, что тебе не доверяют?
Вновь в глазах спутника отражался огонь ламп, но этот огонь был холоден. Жерико прав во всём — она знала — как если бы он читал прямо со страниц её сердца. Но когда в груди поднялась волна гнева на Старика, её поглотил внезапный страх. Перепуганная волшебница поняла, с кем сейчас говорит, и почему он пришёл.
Nephandus.
— Да. — Его взгляд ни на мгновение не дрогнул, ни в чём не уступил ей.
— Мне говорили, что кто-то придёт за мной.
— Они думали, что предостережение тебе поможет? — хриплый шёпот проскользнул в уши змеёй.
— Я тебя не слушаю.
— Ты уже услышала.
— Ты всё врёшь!
— Нет. — маг легко качнул головой. — В этом нет нужды. С тобой, любовь моя, истина мне союзник.
— Истина? — в ней зажглась искра противоречия. — что бы ты ни сказал…
— Тихо, — скомандовал пришелец, и даже эхо подчинилось ему. — четыре вещи ты должна узнать, четыре вещи, которые Сенекс скрыл бы от тебя, если мог, и таким образом лишил тебя воли.
Мерси пошла за мной в Cauls, — волшебница скривилась от одного только названия, — по любви… как бы дико это для тебя ни звучало.
И когда она ушла, решив испытать свет, вместо того, чтобы сиять, её лучший друг и учитель — твой учитель — выследил её и убил её.
И когда она родилась в новом теле, он отыскал её новое воплощение — тебя — и лишил прошлого, как если бы она только что появилась из бездны, чтобы не дать ей — тебе — вспомнить о твоём любовнике и твоём убийце.
А теперь я должен попросить прощения за то, что напугал тебя. — маг отпустил её но продолжил говорить, и хотя тогда девушка его не слышала, потом Аманда вспомнила каждое слово. — Знаю, что тебе нужно время подумать обо всём. Найди того, кому сможешь доверять, поговори с ним и попроси ответить на мучающие тебя вопросы. — Он поднял голову, словно прислушиваясь, оглянулся назад и мягко улыбнулся ей. — Я вернусь, когда снова буду нужен тебе.
Аманда отшатнулась от него — огни погасли. Сильный ветер задул их, и мир погрузился во тьму вслед за ними. Она очнулась у Врат чужестранца: Плутон вставал из-за горизонта, а тусклый свет оберегов свидетельствовал о том, что кто-то подходит. Позади из-под сводов надвратной башни доносилось гулкое эхо нарастающего топота.
Вдруг Аманду окружили все и вся — Старик и с десяток других магов помогали ей подняться, приветствовали настоящего посетителя, шумно переговаривались, грозили в пространство, ставили новые обереги — а она смотрела на всё это, чувствуя, как рука Старика обнимает её за плечи, а невыносимо добрые глаза следят за ней.
Один из магов — напыщенный адепт, имя которого она не помнила, зато помнила похотливые руки — подошёл к ним с самодовольным видом. — Ну, он ушёл. Всё кончено. — Но Старик его не слушал, и они повернулись, и он повёл её через лабиринт, не сказав ни слова.
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 116
  • Сообщений: 2547
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #23 : 20 Ноября 2013, 12:27:20 »

Впрочем, я могу закинуть список даров ещё для пары племён, если это кому-нибудь нужно.
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 116
  • Сообщений: 2547
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #24 : 21 Ноября 2013, 13:59:41 »

«Большой Папа» Нэд Каннадэй не спускал с неё глаз почти с того самого момента, как миновал гигантские обитые красным бархатом двери. Воздавая должное хозяйке, он разглядел кусок плавательного бассейна и стройное упругое тело, вонзающееся в кристально-голубую воду. Протолкнувшись через плотную группу шумящих и потеющих коллег, он откупился от них последней шуткой про евреев и направился прямиком к бассейну.
Нэд шагнул в роскошный внутренний двор и, прищурившись на солнце, не смог оторвать глаз от хозяйки, которая лёгким движением вылезла из воды. Блеск мокрых изгибов, свежесть стройного тела. Гладкие мускулы под мягким оливковым загаром. Нэд шумно вдохнул, и его мозг получил стотонный удар феромонов и хлорки. Он качнулся вперёд и в предвкушении протянул руку со сложенными горстью пухлыми пальцами.
Двор пошатнулся, и выложенный плиткой бортик бассейна врезался ему в голову.
— Большой Папа, я тебя уже заждалась.
Нэду показалось, что лицо залито кровью, а может быть тёплой водой из бассейна. Он дёрнулся было проверить, но лишь почувствовал усилившееся неудобство в плече.
— Что за чёрт!
Она уселась на него, так что пузо Нэда распласталось по земле. Две казённые ручки в кармане впились в левый сосок, а «Малый Папа» в штанах сложился вдвое под напором раскалённого на солнце влажного бетона.
— Я надеялась, что ты посопротивляешься или хотя бы покричишь. Разве тебе не нравится? Когда они потеют и крутят и мнут носовой платок? А это выражение на лицах, этот вид за секунду до того, как они сдадутся и достанут чековую книжку. Ты знаешь о каком выражении я говорю!
Девушка рванулась вперёд, протащив Нэда по бетону так, что жгучая боль скакнула от руки, миновала плечо и впилась в основание черепа. Теперь его лицо нависло над краем бассейна, и он увидел своё отражение — толстое некрасивое лицо, сведённое агонией, поросячьи глазки, полные мольбы.
— О да! Именно это выражение!
— Что… аргх… что тебе надо?
— М-м… Дело не в том, что я хочу. Чего хочешь ты, вот что меня волнует. А знаешь ли ты сам? Хоть раз признавался себе в этом?
— Свали с меня, сучка! Вот что я хочу!
— Нет, это не то. Но я помогу тебе понять, — и она сделала с его рукой что-то, от чего Нэд почти потерял сознание. Мозг ошалел от мучительной боли: связки затрещали под действием силы, заламывающей пальцы; запястье выскочило из сустава так, что кости хрустнули; мышцы ладони порвались.
— Знаешь ли ты, что боль формирует в мозгу млекопитающих сильнейшие химические связи? Отстегай пса поводком, и он придёт за добавкой. Сначала будет скулить, чтобы ты остановился, но пройдёт время, и пёс даже не заметит разницы. Но ты ведь всё это прекрасно знаешь, а, Большой Папа?
Агония затмила чувство времени. Нэд не мог сказать, как долго она его держала. Наконец у него над головой что-то щёлкнуло, и окружающее пространство вновь затопила реальность, даже более отчётливая, чем прежде. Острые ногти скомкали дорогостоящие наращённые пряди Нэда, дёрнули его голову, пока спина не выгнулась в мучительном экстазе, а глаза не уставились на хозяйку дома снизу-вверх.
Вода капала с отброшенной назад копны чёрных волос, из полуприкрытых век на него взирали испепеляющие глаза, а полные чувственные губы сложились в ту самую гримаску, которую так хорошо умели делать его любимые итальянские актрисы. Небо же за её спиной…
…вовсе не было небом, но чем-то вроде шахты. Шахты, по которой летали предметы. То становятся резкими, то расплываются вновь. Всмотревшись, он разобрал лица. Не так уж отличные от его собственного отражения, которое Нэд видел всего вечность назад. Лица надуты от нестерпимой боли, иссохшие губы обнажают осколки зубов и кровоточащие дёсны, глотка покраснела от крика. А глаза, глаза скрываются под сеткой капилляров, глаза роняют кровавые слёзы, глаза смотрят только на Неё и плачут от восхищения.
— Э-э?..
— Ага, увидел? Отлично. Когда-нибудь и у тебя будут такие же. Мне нравится считать их своими рабами. Но ты, господин сенатор, ты можешь звать их… избирателями.
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -23
  • Сообщений: 5845
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #25 : 21 Ноября 2013, 16:04:16 »

А последний отрывок о чем?
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 116
  • Сообщений: 2547
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #26 : 21 Ноября 2013, 16:05:59 »

Художественный пролог к нефандям.
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 116
  • Сообщений: 2547
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #27 : 17 Декабря 2013, 18:39:48 »

Жильдэны названы так в честь французского маршала XV столетия Жиля де Рэ, который недолгое время сопровождал Жанну д’Арк и послужил прототипом историй о Синей бороде. Влиятельный и богатый вельможа, барон де Рэ воспользовался своим положением , чтобы участвовать в наигнуснейших злодеяниях средневековья. Будучи победоносным полководцем, он приобрёл вкус к крови и страданиям и наслаждался криками раненых и умирающих. В своих замках он устроил тайные комнаты, где пытал и предавал смерти похищенных из окрестных сёл детей. Он любил усесться на детском животике и со смехом мастурбировать в то время, как детям отрубали конечности или перерезали горло. Головки самых красивых детей барон хранил как драгоценные трофеи.
Сойдясь с получившим итальянское образование Франческо Прелати, де Рэ проникает в тайны чёрной магии и использует страдания своих жертв для призыва полчищ демонов. Со временем круг приспешников маршала разрастается, в него входят неблагие феи, Танцоры Чёрной Спирали с кинфолками и отдельные представители недавно возникшего Шабаша. В конечном итоге по неясным причинам союзники бросили его на милость Небесного хора. Барона судили церковным судом смертных, на котором он ошарашил присутствующих тем, что зарыдал от раскаяния, подробно рассказал о своих злодеяниях и попросил прощения у родителей погубленных им детей. Историки спящих приняли поведение барона за угрызения совести, но маги знают, что Жиля до дрожи пугали перспективы, которые ждали его по ту сторону смерти.
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 116
  • Сообщений: 2547
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #28 : 18 Декабря 2013, 13:52:08 »

Договор Густава Ханфкопфа, барона Шрёдерхейма, адепта Дома Друа’ши, стража Дуассета, скреплённый в замке Шрёдер в лето 1348.
[Документ написан справа-налево на вульгарной латыни с использованием вместо чернил и листов крови и кожи некрещёных младенцев. Договор нашли в руинах замка Шрёдер спустя два века после отшествия Ханфкопфа в иной мир и теперь хранят в специальном убежище Дуассета в назидание остальным.]
Мы, владыки адских миров, в лице Нубаруса, великого визиря адских миров, Баазур-Калаха Мучителя, Ашфуритуга Пьющего Вражью Кровь из Разбитых Черепов, Эфилитима Клеветника и Тивилио Истязателя Кошек в сей день заключаем договор с Густавом Ханфкопфом, который познал мудрость нашего пути и оказал нам всяческое содействие, на следующих условиях:
[Дальше Ханфкопфом записан ряд условий, из которых здесь приводится только несколько.]
1. Ты, Нубарус, обязан без промедления выдать мне 100 000 фунтов в золотой монете.
5. Ты обязан обучить меня искусству колдовства до такой степени, чтобы я мог со временем превзойти этих шутов, называющих себя Великими Герметическими Орденами.
17. Ты обязан защищать меня и моих домочадцев, моих аколитов и свиту от бандитов и раздоров, от воров и вредителей.
23. Ты обязан  всякого заставить выполнять мои распоряжения.
Взамен я клянусь каждый год передавать в твою собственность семь человеческих душ, разлучённых со смертной оболочкой под ужасной пыткой, и среди этих семи душ должны быть мужчины и женщины, дети и юноши, взрослые и старцы, и по меньшей мере один из них должен быть пробуждённым. Далее, я отрекаюсь от Церкви и всех её таинств, и всех молитв и ходатайств, которыми верные могли бы просить за меня, а также я отрекаюсь от обетов и клятв герметическому Дому  Друа’ши и клянусь всецело препятствовать их Великому эксперименту. И если я не выполню условий моей службы, я предлагаю тебе на откуп свою бессмертную душу.
Gustavius Hanfkopf. Extractum ex Infernis.
Nubarus. Grand Vizier; Baazurkalach; Ashfurithuge; Tivilio. Sigilla posuere magister diabolus et daemones principes domini.
Ephilithim scriptor.
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 116
  • Сообщений: 2547
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #29 : 20 Декабря 2013, 13:51:53 »

Миэли наблюдала за спектаклем со смесью замешательства и восхищения. Она знала Матьека Чэна: вор передал его голос и артикуляцию один в один. В украденных марсианских телах находились разумы соборян, для которых это было равносильно встрече с божественным созданием. И когда они напали, ими двигала ярость верующего по отношению к святотатцу. «К чёрту осторожность! Сейчас они получат».
Девушка подключилась к метакортексу, замедлила течение времени и накинула вуаль боевой отрешённости, чтобы обдумать всё хорошенько.
Перхонен. «Сканирование».
Висящий на орбите корабль пропустил через комнату импульс экзотических частиц слабого взаимодействия. Перед её взором появились двоящиеся скелеты васильевых. Метакортекс принялся просчитывать модели и находить скрытое вооружение. Гостганы. Оружие Соборности, выстрелы которого берут под контроль разум. «Проклятье!» Миэли отдала мысленный приказ, чтобы привести собственные системы в боевую готовность.
В правую руку была встроена квантово-точечная пушка — линейный ускоритель, стреляющий полуавтономными когерентными зарядами. В левую — гостган с комплектом наноракет — в каждой сидит боевой гоголь, готовый проникнуть во вражескую систему и заполонить её собственными копиями. Под кожей слой программируемой материи стал бронёй, а ногти стали крепче алмаза. Термоядерный реактор в правом бедре прибавил обороты. Нэшевский процессор метакортекса выбрал ряд оптимальных целей и укрытие для вора.
— Огневая поддержка. По моему сигналу, — сообщила она Перхонен.
— Придётся сменить орбиту, — отозвался корабль. — Будут проблемы с орбитальным безмолвным.
— Действуй.
Миэли ощутила, как смерть подступила словно бритвенно-острый нож. Она существует в единственном экземпляре и по-настоящему смертна: иное было бы предательством по отношению к предкам. Второго шанса уже не будет. Иногда этот нож решает всё, особенно, когда действуешь против Соборности.
Гоголь-пираты тоже разгонялись, но это всего лишь шпионы. Их телам из синторганики просто нечего ей противопоставить. И всё-таки у них были гостганы, имплантированные в глаза, руки и тела. Через десять миллисекунд пираты дали первый залп наноракет, который осветил их лица инфракрасными вспышками. На глазах у Миэли комната опуталась смертоносной паутиной векторов и траекторий.
Девушка схватила вора и кинула его к подножию статуи — там была прореха в паутине. Одновременно с этим она выпустила очередь квантово-точечных зарядов. Каждый взмах руки оставлял светящийся след, словно она раскрашивала воздух пальцами. Заряды — высокоэнергетический конденсат Бозе-Эйнштейна с квантовой логикой — стали продолжением её разума, будто бы отдельные от тела конечности. Три заряда Миэли пустила на то, чтобы отбить ракеты и расчистить  в смертоносной паутине место для манёвра. Два оставшихся устремились в кучу васильевых, чтобы взорваться вспышками когерентного света.
Ракеты васильевых не остались в долгу и нацелились на неё. Некоторые сменили траекторию и повернули к вору. Толпа васильевых рассыпалась, спасаясь от надвигающихся точечно-квантовых зарядов, но слишком медленно. Галерея словно бутонами роз украсилась белыми лазерными солнцами, которые плавили стекло, синторганические тела и бесценные произведения искусства.
Миэли прыгнула вперёд. Воздух обволакивал её масляной жидкостью. Даже с учётом боевой отрешённости свобода движения захватывала дух. Девушка проскользнула мимо ракет, оставляя на воде замёрзшие следы, и в последний момент ударила в живот ученику художественной школы.
Они накинулись на неё: Энн, семейство, броско одетая женщина и трое других. Из их пальцев выскользнули вибрирующие усики дизассемблеров, разрушающие всё на своём пути. Один стегнул её по спине. В ответ броня сожгла заражённый слой, и на мгновение огненные крылья взметнулись у неё со спины.
Миэли загрузила в гостган простейшую программу защиты и выстрелила в ответ: раз, два, три. Вору понадобится дополнительная защита. Два попадания. Гостгоголи взяли под контроль сознание васильевых и бросили их тела наперерез ракетам, нацеленным на вора.
Девушка вырвала из окружающего калейдоскопа руку с дизассемблером и полоснула ей по Энн. Грудь девочки рассыпалась прахом под действием молекулярных пальцев, рвущих клетки тела на части. Миэли выстрелила последний квантово-точечный заряд в глаз рыжеволосому парню. Несколько васильевых выстрелили в ответ. Броня застонала под ударом гостгоголей. Стиснув зубы, она зажала одну из пуль в кулак. Внутри содержится копия разума васильева: можно будет допросить его позже.
Оставшиеся пираты кинулись на неё разом. Сверху образовалась движимая единым разумом гора синтетической плоти. Куча тел никак не реагировала на её удары, которые проходили через неё, как через туман. Голову прижали к полу. Миэли отправила Перхонен набор координат. «Огонь!»
Огонь с неба отрезал галерею с боковины города, как скальпель хирурга. Металл застонал. Откуда-то сверху крылья Перхонен посылали на землю раскалённый свет.
Внезапное падение напомнило о доме. Девушка сориентировалась в кровавом тумане и искалеченных телах и схватила вора. Потом она раскрыла свои крылья. Как и всегда это чувство — словно бутоны роз распускаются у неё на плечах — вернуло её в детство к полётам среди ледяных лесов кото и гонкам на парапауках. Но новые крылья стали сильней, достаточно сильными, чтобы выдержать ещё и вора даже в этом тяжёлом городе.
Вместе они пробили потолок галереи, чьи искорёженные горящие остатки неслись вниз вместе с васильевыми навстречу ногам шагающего города.
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.